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R ICCARDO AFFINATI

L E A QUILE
1789 - 1815
http://it.geocities.com/accademiawargame/

I NTRODUZIONE SOMMARIO

L e Aquile è un
sistema di regole
per il wargame dedicato al
Preparazione per il Pag. 2

Definizione dei Pag. 3


periodo napoleonico, un tipi di truppa.
manuale di gioco per simu-
lare le battaglie dal 1770 al Sequenza di Gioco. Pag. 7
1815, a livello di Brigata, Schieramento Pag. 8
dove l’unità tattica è la dell’Esercito e Co-
brigata napoleonica. mando.
Questa scala così ampia, Frammentazione Pag. 10
permette di simulare batta-
glie numerose nella loro Tiro. Pag. 11
interezza, senza limitarsi ad
una sola parte dello scon- Movimento. Pag. 13
Con il presente regolamento di all’omonimo club di Gaeta,
tro oppure al conflitto tra Cambio Fronte. Pag. 14
wargame si possono simulare le che per oltre due anni con
poche divisioni.
grandi battaglie napoleoniche, coraggio lo ha testato; a tutti
Il presente sistema di rego- attraverso un sistema di regole gli amici del Gruppo Ita- Rotazioni. Pag. 15
le vorrebbe porsi in equili- per palati fini e giocatori liano Wargame, ed al Le Cariche Pag. 16
brio tra storicità e giocabi- esperti. LE AQUILE non è Miles Gloriosus di Roma.
lità, cercando di riuscire a un wargame introduttivo, Mischia. Pag. 17
Riccardo Affinati
soddisfare sia i palati fini ma neanche assai comples-
che le nuove reclute. so. I ringraziamenti vanno www.edizionichillemi.com Fattori Tattici Pag. 19

Vi sono wargamer che Impeto di Carica Pag. 20


amano i regolamenti molto
complessi e variegati, ed
Attacchi sul Fianco Pag. 21
altri che preferiscono si-
mulare battaglie molto Unità in Rotta ed Pag. 22
grandi ed avere una visione Evasioni
generale, senza aver a che Fase di Riordino. Pag. 23
fare con i particolari minuti
e tattici, senza nessuna
Terreno. Pag. 23
rivalità le due scuole di
tecnica di wargame proce- Condizioni di Vit- Pag. 26
dono ciascuna per la sua toria.
strada, ma come fare a non
Lista degli Eserciti. Pag. 28
affermare che il "risveglio
del wargame" appartiene al
nostro modo di vedere i Valori dei Generali Pag. 32
giochi di guerra ...
Scenari Pag. 35
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 2

1.0 Preparazione per il gioco.


Cosa serve per giocare con Le Aquile:
1. Servono almeno due giocatori avversari per giocare con LE AQUILE, anche se partite in solitario sono decisamente affron-
tabili sia per studio sia per affinare le proprie tattiche di gioco o per preparare nuovi scenari. Può comunque partecipare più
di un giocatore per parte, che assumerà il ruolo di Comandante Subalterno. Una volta che l'esercito è stato diviso fra i vari
Generali, allora ciascun Generale potrà muovere e combattere con le sue unità.
2. Dadi a 6 facce.
3. Righelli o metri a nastro.
4. Soldatini. Per giocare sono necessari dei soldatini. LE AQUILE può essere utilizzato con qualsiasi scala di figure.
5. Un tavolo o una qualsiasi superficie di gioco. LE AQUILE può essere giocato su un tavolo normale per piccole battaglie,
mentre per scontri più numerosi ci sarà bisogno di una tavola di 1,60 per 1 metro, fino ad arrivare al tavolo da ping pong per
i grandi eventi. Potrete costruire da soli le colline, i boschi, i fiumi e gli altri elementi di terreno, oppure acquistarli presso il
vostro negozio di fiducia.
1.1 Scala di gioco
Una scala di gioco è fondamentale per ridurre una battaglia ad un gioco da tavolo, ma in molti casi è impossibile aderirvi rigo-
rosamente. Esiste un’incompatibilità intrinseca fra la scala delle figure, la scala del terreno e la scala del tempo. Per quanto
un disegnatore di regole possa rivendicare l'accuratezza della propria riduzione in scala, il giocatore di wargames riduce sem-
pre tutto ad un giudizio espresso in centimetri, dadi e turni di gioco. L'affermare che un gioco è ridotto a questa scala o a
quest'altra, non produce necessariamente una simulazione più realistica. Detto questo, le scale di LE AQUILE sono approssi-
mativamente le seguenti: un'unità equivale a 400 o 1500 soldati, in relazione al tipo di truppe ed al formato dell'unità. Un
turno corrisponde a circa 20 minuti e 2cm corrispondono approssimativamente a 10-15 yard.
1.2 Formato delle unità e imbasettamento delle figure
Il problema dell'imbasettamento è un vecchio enigma che ha fatto impazzire tanti appassionati, ognuno ha le sue teorie ed i propri eserciti
organizzati secondo i vari regolamenti da loro utilizzati. Per evitare che i giocatori debbano cambiare ogni volta le dimensioni delle basi su
cui sono incollati i soldatini, è bene chiarire che il presente regolamento non è restrittivo sotto questo punto di vista, perciò ogni wargamer
potrà conservare le dimensioni che più gli aggradano, mentre suggeriamo alcune misure, a coloro che non sanno che pesci pigliare.
LE AQUILE permette ai giocatori di costruirsi degli eserciti in un formato conforme al proprio budget ed al proprio gusto
estetico. Le dimensioni dell'unità sono standardizzate (per tutti gli eserciti) in relazione al tipo di unità. E' previsto un solo
formato, che utilizza il medesimo sistema di imbasettamento. Lo schema qui accanto mostra le dimensioni delle basi ed il
Scale delle
numero di figure di fanteria e di cavalleria, che possono essere collocate Figure
su una base, in relazione al tipo di truppe. Potete
25mm 15mm considerazioni sul 6mm
usare qualsiasi tipo di imbasettamento, purché anche l'avversario utilizzi lo stesso tipo. Ulteriori sistema di
imbasettamento sono discusse nelTipi
corso del regolamento.
di truppa:
Fanteria 6 x 2 cm (4) 4 x 2 cm (4) 3 x 0,5 cm (4)
ATTENZIONE. Abbiamo inserito tutta una serie di esempi di 6gioco
Schermagliatori ed immagini,
x 2 cm (2) ma rimane senza
4 x 2 cm (2) dubbio un regolamento di
3 x 0,5 cm (2)
wargame per giocatori esperti e con un minimo di esperienza, poiché si da per scontato tutta una serie di situazioni, usi e
Cavalleria Leggera 6 x 4 cm (2) 4 x 3 cm (2) 3 x 2 cm (2)
costumi del mondo del wargame internazionale.
Cavalleria Pesante 6 x 4 cm (3) 4 x 3 cm (3) 3 x 2 cm (3)
Artiglieria* 6 x 8 cm (1) 4 x 4 cm (1) 3 x 3 cm (1)
Artiglieria ippotrainata 6 x 16 cm (1) 4 x 8 cm (1) 3 x 4 cm (1)
Comandante in Capo 4 x 4 cm (2) 3 x 3 cm (2) 2 x 2 cm (2)
Postazioni Difensive Stabili 12 x 12 cm 8 x 8 cm (-) 6 x 6 cm (-)

Il primo numero rappresenta il Fronte della base. Il secondo numero rappresenta la profondità della base. Il valore tra pa-
rentesi "(-)" indica quante figure o cannoni possono essere collocati su una base.
*Se il modello è troppo largo, il fronte può essere allargato ad 8cm (per i 25mm).
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D EFINIZIONE DEI TIPI DI TRUPPE


Le Unità di Fanteria e Cavalleri- 1.3 Scala del terreno negli agguati o nelle scaramuc-
a sono costituite due basi, dove LE AQUILE può essere utilizza- ce.
sono incollati dei soldatini di to con ogni scala di soldatini, sia Guardie. Erano truppe di élite,
piombo o in plastica, e le di- di piombo sia in plastica. In designate come truppe persona-
mensioni delle basi dipendono ogni caso, le misure che vi dare- li di un sovrano, ma in realtà
dalla scala dei soldatini scelti, mo sono valide per tutte e tre le erano tenute in riserva, come
invece un'unità di Artiglieria a scale, cioè per i unità in grado di risolvere i
piedi o Artiglieria ippotrainata è 25mm/15mm/6mm, compresi momenti difficili.
composta da una sola base. i 20mm o 1/72 (in particolare i Fanteria Leggera. Spesso le nazio-
Un’unità di Schermagliatori è soldatini di plastica ITALERI, ni designavano interi reggimenti
composta sempre da una sola ESCI, ecc.), e i nuovi 28-30mm come fanteria leggera, ma nella
base. (che poi sono i 25mm di una realtà erano utilizzate come
- Ogni esercito è organizzato in volta, supervitaminizzati). tutte le altre truppe regolari,
Divisioni, che sono a loro volta tranne i fucilieri inglesi o jager
organizzate in Brigate. tirolesi, spesso dotate di carabi-
- Le Divisioni possono avere 2.0 Definizione dei tipi di ne o armi migliori.
organici storici oppure possono truppe Schermagliatori o Volteggiatori.
essere ricavate dalle organizza- Il seguente capitolo elenca e Nel periodo napoleonico, solo
zioni standard dei vari eserciti. descrive tutti i tipi di truppe alcune nazioni avevano adde-
- Una Divisione di fanteria è in previsti da LE AQUILE. Le strato alcuni fanti a svolgere
genere composta da due Briga- regole che specificano le loro tatticamente il compito di
te, ognuna delle quali composta caratteristiche saranno descritte schermagliatori (consultate la
da due Reggimenti, ognuno dei successivamente. I termini usa- Lista degli Eserciti). I Volteg-
quali organizzato da due Batta- ti, come ad esempio Cavalleria giatori erano dei veri e propri
glioni. Pesante o Cavalleria Leggera, fanti leggeri, che venivano usati
- Una Divisione di Cavalleria è descrivono il compito tattico per logorare le linee nemiche
composta in genere da due svolto da queste truppe sul oppure per difendersi dal tiro
Brigate di due Reggimenti cia- campo di battaglia. nemico, una sorta di filtro che
scuna. era posto sul fronte delle pro-
- L'Artiglieria è organizzata in Fanteria di Linea. Era la fanteria prie formazioni, addestrate a
Batterie aggregate alle Divisioni regolare, in genere i soldati togliersi di mezzo, quando i due
o Brigate ed in Riserva d'Arti- erano equipaggiati con un mo- schieramenti entravano in mi-
glieria (Grandi batterie), com- schetto a pietra focaia, ad avan- schia. L' UNITÀ IN CARICA DEVE
CONTATTARE IL BERSAGLIO

pletamente autonome. carica, provvisto di baionetta, Cavalleria Pesante. Era composta CON LA L INEA DI F RONTE . L E

-Col termine "Unità" una piccola sciabola e circa 60 di cavalli alti e robusti, i cavalie- UNITÀ 1 E 2 CARICANO A. S I
TRATTA DI DUE M ISCHIE

s’intenderà una Brigata di fante- colpi. I battaglioni di fanteria ri erano dotati di una spada F RONTALI , ANCHE SE L ' UNITÀ 2
STA CONTATTANDO IL FIANCO

ria (2 basi) o cavalleria (2 basi), erano divisi in un numero varia- dritta e pistole, in questa cate- DI A, RIMANE COMUNQUE UN
Basetta di Fanteria
una batteria di artiglieria (1 bile di compagnie, ognuna divi- goria entravano di diritto i co- ATTACCO FRONTALE , PERCHÈ
L'UNITÀ con 4 figure.
2 NON È

base), schermagliatori (1 base). sa in due sezioni, a loro volta razzieri, dragoni pesanti, i cara- COMPLETAMENTE DIETRO IL
F I A N C O
composte di squadre compren- binieri, che raramente si trova- Basetta di Scherma-
* Negli scenari storici tali regole denti da 8 a 10 uomini. In prati- vano coinvolti in scaramucce, a gliatori con 2 figure.
possono o devono essere valutate ca, le compagnie erano compo- differenza dei cugini della caval- D E L L A
secondo la battaglia che si vuole ste di 80 uomini o più, anche se leria leggera, il cui compito di
L INEA DI
BasettaA.di Cavalleria
F RONTE DELL 'U NITÀ
simulare, un maggior numero di durante le campagne militari il esplorazione li portava spesso in Leggera con 2 figure.
battaglioni potrebbero far parte di loro numero scendeva paurosa- situazioni di schermaglie con il
una brigata, sia per questioni di mente. In ogni battaglione vi nemico. La cavalleria era orga- Basetta di Cavalleria
nazionalità sia per eventi militari erano due compagnie scelte, nizzata in reggimenti, formati Pesante con 3 figure.
particolari, in questo caso, i gioca- una di fanteria leggera e l'altra da squadroni, ognuno organiz-
tori potranno aumentare di una di granatieri. zato in due plotoni, a loro volta Basetta di Artiglieria
base (3 invece di due basi) la for- Truppe Territoriali. Erano truppe suddivisi in due sezioni. con 1 cannone.
mazione di una brigata ed aumen- di riserva, leve territoriali poco In pratica, lo squadrone era
tare di 1 Punto Rottura l'Unità (in addestrate, composte di giova- composto di circa 120 cavalieri. Basetta di Artiglieria
pratica questa brigata avrebbe 3 ni, anziani, ma che nonostante Ippotrainata.
basi invece che 2 basi e 5 PR invece tutto si comportarono bene.
dei normali 4 PR). Truppe irregolari. Erano bande di
partigiani e guerriglieri, poco
affidabili in battaglie campali, Basetta di Coman-
dante con 2 figure.
ma decisamente pericolose (Continua a pagina 4)
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Cavalleria Leggera. Vi erano minare come le unità possono In genere un'Unità (Brigata) di TIPI
diversi tipi, dai dragoni leggeri, schierarsi all'inizio della batta- Fanteria o Cavalleria è formata
agli ussari, ai cacciatori a caval- glia, e come possono successi- da 2 basi, mentre un'Unità di DI
lo, passando per i cavalleggeri, i vamente muoversi. Artiglieria o Schermagliatori è
dragoni leggeri ed i lancieri. Il composta da una sola base.
FORMAZIONI
ruolo principale era quello del 2.2 Organizzazione delle La Fanteria può assumere tre
collegamento e dell'esplorazio- Unità e Formazioni tipi di formazioni:
ne, ma in realtà venivano usati I soldatini vanno incollati su Linea, Colonna d'Attacco e Schermagliatori
in battaglia anche per caricare basette in cartoncino, balsa o Quadrato.
in Linea
dritto per dritto, senza badare materiale equivalente. Gli Schermagliatori possono
troppo alle loro caratteristiche. Ogni Unità (ai fini del gioco) è assumere solo la formazione in
Cavalleria Irregolare. Cosacchi in formata da 2 basette e rappre- Linea.
Russia, Mamelucchi in Egitto, senta una Brigata di Fanteria o L'Artiglieria può assumere
armati di lunghissime lance Cavalleria oppure un battaglio- solo due formazioni: Linea e Al
oppure di archi corti, oppure ne o reggimento. In linea di traino.
cavallerie irregolari polacche e massima, due o più Brigate La Cavalleria può assumere Colonna di Attacco
spagnole, spesso utilizzate per rappresentano una Divisione. due formazioni: Linea e Colon-
razzie oppure per finire il nemi- Una base di artiglieria rappre- na d’Attacco.
co in ritirata. senta una batteria di cannoni.
Artiglieria. L'artiglieria era orga- Nulla vieta, per scontri minori - La Colonna d'Attacco è
nizzata in batterie formate da oppure per giocatori che di- formata dalle due basi una da-
due obici più 4 o 6 cannoni, da spongono di molte figure e vanti all’altra. Tale formazione
circa cento tra cannonieri e spazio adeguato, di utilizzare è possibile solo alla Fanteria ed
inservienti, da due dozzine di scale differenti, ad esempio due alla Cavalleria in particolare a
avantreni, carri munizioni e basi rappresentano un battaglio- quelle nazioni che storicamente Linea
altri veicoli. ne, invece di una Brigata. erano in grado di farla. Una
L'artiglieria da campagna era Tenete presente che le due colonna d’attacco è agile negli
formata in genere dai pezzi basi di un’Unità, devono spostamenti e temibile in Mi-
medi (da 6, 6, 9 libbre, e gli considerarsi un'entità uni- schia. Il rovescio della medaglia
obici di calibro medio) e costi- ca, quindi quando si parle- è che non offre volume di fuoco
tuiva l'ossatura delle batterie rà di Unità si dovranno ed è un ottimo bersaglio per il
della Divisione. L'artiglieria sempre considerare le due tiro nemico. Adatta per avvici- Quadrato di Fanteria
pesante apparteneva alla riserva basi, che muoveranno e narsi rapidamente al nemico.
del corpo d'armata e dell'eserci- tireranno sempre insieme. - La Linea è composta di due
to: obici pesanti, cannoni da 12 Solamente l'Artiglieria e basi una di fianco all’altra
e 18 libbre. L'artiglieria a caval- gli Schermagliatori sono (oppure una sola base per l'Arti-
lo era composta dai cannoni più autonomi nei movimenti. glieria e Schermagliatori). Tale
leggeri, quelli da 3 o 4 libbre, Le Fanterie e le Cavallerie a- formazione è possibile per Fan-
rinforzata da un numero di vranno valori in mischia diffe- teria, Cavalleria ed Artiglieria.
cavalli superiore all'artiglieria a renti, così come specificato È uno schieramento adatto alla
piedi. I cannoni usavano il fuoco nella lista degli eserciti, proprio difesa di una posizione, in quan-
diretto con palla piena per ber- perché nel periodo napoleonico to permette un gran volume di
sagli sia lontani sia vicini, e la qualità delle truppe era estre- fuoco e offre minore bersaglio
colpi a mitraglia a corta distan- mamente varia. Un Generale ai cannoni. Si può utilizzare
za. può comandare solo unità del anche per coprire un’area mag-
proprio Corpo, mentre il Gene- giore del fronte ostacolando
2.1 Organizzazione Gene- rale in Capo può comandare su l’avanzata del nemico. Per con-
rale qualunque unità del proprio tro ha che le unità schierate in
Le basi su cui vengono incollate esercito. linea sono lente negli sposta-
le figure sono delle strutture menti.
omogenee chiamate Unità. 2.2.1 Formazioni
- Il Quadrato è dato dalle due
Un'unità corrisponde approssi- Per ogni unità viene definita:
basi una dietro l’altra con fronti
mativamente ad un Brigate di una Linea di Fronte, una Linea
opposti. Tale formazione è
fanteria oppure ad un Reggi- di Retro, e due Linee di Fianco.
possibile solo per la Fanteria. Le
mento di cavalleria. I vari eser- L'importanza di queste linee
unità racchiuse in quadrato
citi storici si differenziano in verrà descritta nei paragrafi
sopportano molto bene gli at-
base al numero ed al tipo delle successivi.
tacchi della cavalleria, ma sono
unità di cui sono composti. Tutte le due basi di un’Unità
lente e un bersaglio eccellente
Tutti gli eserciti prevedono un (Brigata) devono sempre tro-
al fuoco dei cannoni.
sistema di Comando per deter- varsi a contatto tra loro.
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P UNTI ROTTURA
Da utilizzare in casi estremi. non viene messa in Rotta. I PR In caso, un esercito sia compo-
Quando un’unità di fanteria persi possono essere recuperati, sto di unità di diverse nazional-
viene attaccata da un’unità di soprattutto in quei momenti in tà, si userà il modificatore della
cavalleria e non si trova in Qua- cui si allenta la pressione del nazione che ha il maggior nu-
drato, è possibile tentare di nemico. mero di unità.
formare un quadrato di emer-
I PR possono essere registrati in Ogni volta che un'Unità viene
genza. Quando le unità sono in
modi differenti. E' possibile ad eliminata (tranne per gli Scher-
contatto di base, l’unità di fan-
esempio usare una pedina con il magliatori), il Punto Rottura
teria lancia un D6 ed effettua un
numero appropriato di PR, del proprio esercito cala di un
test di morale. Se l’unità supera
oppure dei segnalini colorati, ed livello, e quando si azzera la
il test può formare Quadrato.
il numero di PR è determinato battaglia è persa.
La Formazione delle Unità viene da un codice colore:
Esempio. Un esercito Inglese nella
decisa durante la fase dello schiera-
bianco=1 PR, Penisola composto di otto unità
mento e può essere cambiata duran-
inglesi e 4 portoghesi, avrà il suo
te la propria fase movimento. Le celeste=2 PR,
Punto di Rottura sarà "6"
capacità di combattimento delle
rosso=3 PR. (12:3=4+2=6).
varie unità sono elencate negli
Ordini di Battaglia. 2.3 Il Comandante in Capo
2.2.2 Punto Rottura dell'U- I Punti Rottura di ogni unità Il Comandante in Capo pianifica
nità (PR) vengono elencati qui sotto. il piano di battaglia per il suo
esercito. I giocatori possono
Il Punto Rottura di un'Unità è Fanteria della Vecchia Guardia usare uno schermo (ad esempio
un modo che LE AQUILE uti- Francese: 5 PR di cartone) che divida il campo
lizza per definire la forza di
Fanterie: 4 PR di battaglia in due parti, in mo-
combattimento dei vari tipi di
do tale che entrambi i giocatori
truppe. Ogni tipo di truppa Schermagliatori: 1 PR si possono schierare contempo-
assume un comportamento
Cavalleria Pesante (CP), Coraz- raneamente.
caratteristico sul campo di bat-
taglia. Le unità di Fanteria par- zieri (COR), Cavalleria Media
ticolarmente affidabili hanno un (CM): 3 PR
Punto di Rottura più alto ri- Cavalleria Leggera (CL), Arti-
spetto a truppe più instabili. Le glieria (Art): 2 PR
unità a cavallo sono molto po-
tenti, ma si logorano veloce- 2.2.3 Punto Rottura dell'E- Limite di Schieramento sulla Linea di Base (160cm X 10cm).
mente. Le truppe leggere sono sercito
Non è possibile schierarsi qui.
manovrabili, e possono usurare Oltre alle singole Unità, anche
le unità regolari, ma una volta l'Esercito nel suo complesso Area Limitata Area Limitata
sul campo di battaglia hanno possiede un Punto Rottura, che 10cmX 20cm
Area Schieramento (140cm X 20cm).
10cmX 20cm
una vita molto breve. dipende esclusivamente dalla
Ogni unità ha un Punto Rottura propria Nazionalità e dal nume-
da 1 a 5, che riflette la resisten- ro di Unità a disposizione. Cia- Area Limitata (160 X 20cm). Non è possibile schierarsi qui.

za di quell’unità sul campo di scun esercito conta il numero


Linea di metà Tavolo
battaglia. Quando un’unità delle sue Unità (esclusi Scher-
viene bersagliata dal tiro, o magliatori), e tale valore viene Linea di metà Tavolo
combatte una mischia, può diviso per tre (arrotondamento
Area Limitata (160 X 20cm). Non è possibile schierarsi qui.
ricevere Punti Rottura (PR). alla cifra inferiore), al risultato
Quando un'unità riceve Punti viene aggiunto il seguente mo-
dificatore di nazionalità: Area Limitata Area Schieramento (140cm X 20cm). Area
Rottura pari al Punto Rottura 10cmX20cm Limitata
dell'Unità, viene immediata- Francia e Inghilterra: +2 PR. 10cmX20cm
mente messa in Rotta. E' possi-
bile subire perdite di più Punti Austria, Russia e Prussia: +1
Limite di Schieramento sulla Linea di Base (160cm X 10cm).
Rottura in un solo turno di PR.
Non è possibile schierarsi qui.
gioco, oppure i PR possono Portogallo, Stati Tedeschi,
essere accumulati durante vari Svezia & altri: 0 PR.
turni, secondo i casi. Ogni unità TAVOLO DA GIOCO DI 1,60 X 1 METRO
è in grado di operare normal- Spagna, Ottomani e Napoli: -1
PR. (AREA DI SCHIERAMENTO).
mente fino al momento in cui
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I L C OMANDANTE IN C APO Linee di


Fianco
LE AQUILE può essere giocato durata del turno di gioco. l'unità a cui è aggregato viene
da uno o più giocatori per par- messa in Rotta in Mischia. Se Linea di Fronte
Il Comandante in Capo non può
te. Per ogni lato ci sarà un gio- l'unità riceve almeno 1 PR in
Distaccarsi da un'unità ed Ag-
catore che assumerà il ruolo di un'area di mischia, il giocatore
gregarsi ad un'altra nello stesso
Comandante in Capo, mentre che ha inflitto il PR dovrà tirare
turno di gioco.
gli altri giocatori svolgono le separatamente un secondo da-
funzioni di ufficiali subalterni. Il Comandante in Capo non può do. Se il giocatore estrae un 6 il
Distaccarsi da un'unità quando Comandante in Capo avversario
questa è in mischia. viene eliminato. Questo tiro di
2.3.1 Le Funzioni del Co- dado viene eseguito per ogni Linea di Retro
In questo regolamento, i Co- Area di Mischia se in quella
mandante in Capo
mandanti in Capo possono esse- determinata area l'unità cui il
Nel periodo coperto storica- re di tre tipi (Geniali, Equilibra- Comandante in Capo è Aggre-
mente da questo regolamento, ti, Scarsi). Un Comandante in gato subisce almeno 1 PR.
una volta che è iniziata la batta- Capo Geniale aggiunge +2 al
glia, il Comandante in Capo risultato del dado lanciato per Se l'unità cui si è Aggregato il Qui sopra un'unità di
possiede un controllo sufficien- l'Iniziativa, mentre il Coman- Comandante in Capo viene Fanteria in Linea.
te sulle proprie unità, ed è in dante in Capo Equilibrato, nella messa in Rotta dal Tiro, il Co-
grado di ispirare i suoi soldati stessa occasione aggiunge 1, ed mandante in Capo non verrà
con la propria presenza. invece il Comandante in Capo eliminato.
Scarso non aggiunge nulla.
Un Comandante in Capo Qui sotto la stessa unità
Inoltre un Comandante in Capo (Geniale, Equilibrato, Scar- schierata in Colonna di
2.3.2 Movimento del Co-
(Geniale, Equilibrato, Scarso) so) catturato o eliminato
mandante in Capo Attacco.
aggregato aggiunge +1 al tiro di conta come 1 Unità Chiave
Il Comandante in Capo può dado per quell’unità quando perse ai fini del calcolo
essere mosso durante la Fase di questa è in Mischia. delle condizioni di vitto-
Movimento del giocatore. Se il ria.
Nella Fase di Riordino, invece
Comandante in Capo si muove
un Comandante in Capo Genia-
per Aggregarsi ad un’unità, o
le aggiunge +2 ed uno Equili-
per Distaccarsi da un'altra, deve 3.0 Sequenza di Gioco
brato aggiunge +1 (il C. in C.
essere mosso prima di tutte le
Scarso in queste occasioni non La Sequenza di Gioco spiega
altre unità. Se non ha intenzio-
aggiunge nulla). l'ordine in cui i giocatori posso-
ne di Aggregarsi, oppure di
no Muovere, Tirare e combat-
Distaccarsi, può muovere in Se il Comandante in Capo viene
tere in Mischia con le loro unità
qualsiasi momento durante la coinvolto in una mischia da
durante ogni turno di gioco. La
propria Fase di Movimento. parte di qualsiasi unità nemica
Sequenza di Gioco inizia con il
mentre non è Aggregato ad
Un Comandante in Capo quan- primo turno di gioco, immedia-
un’unità, verrà catturato imme-
do sì Distacca, lo fa partendo tamente dopo lo Schieramento.
diatamente al momento del
dal punto centrale del retro
contatto. Può essere catturato
dell'unità.
anche durante il Movimento di
Il Comandante in Capo può Sfondamento del nemico.
muovere fino a 20cm per tur-
Non è possibile tirare su un
no, senza mai essere influenzato
Comandante in Capo quando
dalle Limitazioni al movimento.
questi non è Aggregato ad
Quando muove può farlo senza
un’unità.
alcuna penalità per gli eventuali
cambiamenti di direzione, ma I Comandanti in Capo non fan-
non può però muovere attra- no mai il test di Morale.
verso le unità amiche o nemi-
2.3.3 Perdita del Coman-
che.
dante in Capo
Una volta Aggregato ad
Quando è aggregato ad
un’unità, il Comandante in
un’unità, il Comandante in
Capo potrà muovere
Capo può venire eliminato solo
(ulteriormente), con
durante una Mischia. Un Co-
quell’unità; dovrà però rimane-
mandante in Capo viene auto-
re unito ad essa per tutta la
maticamente eliminato quando
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S EQUENZA DI G IOCO
Fase 1. Fase di Tiro. Tutte le Fase 4a. Evasione dalla Mischia. Con 5 o 6: Comandante in
unità del giocatore che hanno Tutte le Cavallerie, possono Capo Geniale (Napoleone,
un bersaglio valido ed entro il tentare di evadere dalle mi- Wellington).
raggio di tiro possono effettuare schie.
La capacità di comando influen-
il tiro. A differenza del movi-
za le Condizioni di Vittoria. Il
mento, le perdite da Tiro ven-
Comandante in Capo che ha la
gono aggiudicate simultanea- Fase 4b. Movimento di Sfonda-
capacità di comando più alta
mente da entrambi i giocatori. mento. Ogni unità che ha vinto
deve vincere la battaglia in al-
una Mischia ha a disposizione un Nemico
meno 16 turni di gioco.
bonus di Movimento di Sfonda-
Fase 2. Scelta della Priorità mento.
di Movimento. Questo è un
4.0 Schieramento dell'E-
regolamento che prevede un
sercito e Comando
meccanismo di movimento Fase 5. Fase di Riordino.
alternato. Quindi un giocatore Tutte le unità ferme e non in- Prima dell'inizio di una batta- Indipendentemente
muove le proprie unità, quando gaggiate in mischia che hanno glia, il giocatore schiera le sue da chi ha provocato la
ha finito l'altro giocatore muove ricevuto PR possono tentare un unità direttamente sul tavolo,
Mischia, le ultime due
le sue unità. All'inizio di questa riordino. purché l'Area di Schieramento
Fase i due Comandanti in Capo sia celata da uno schermo che
unità sulla sinistra
tirano un dado a 6 facce, ed il impedisca la visibilità del campo sono ingaggiate in
giocatore che ha ottenuto il nemico. Una volta rivelati i due Mischia, e quindi il
numero più alto, modificato schieramenti, inizierà il primo Corpo può venire
eventualmente da un +2 se il 3.1 Fattore di Iniziativa turno di gioco. frammentato in 2
proprio Comandante in Capo è dell'Esercito Corpi. Le due unità
Geniale o +1 se è Equlibrato, Ogni Comandante in Capo i n g a g g i a t e
può scegliere se muovere per possiede una capacità di coman- Capacità di Comando del C. in C. costituiscono il primo
primo o per secondo in quel do (Geniale, Equilibrato, Scar- Il Comandante in Capo che Corpo, mentre le
turno di gioco. Ha inoltre la so) e rappresenta la qualità del possiede una capacità di coman- altre 3 unità
possibilità di determinare la corpo ufficiali, la disciplina dei do inferiore all'avversario deve costituiscono il
Direzione da cui iniziano le soldati e la manovrabilità com- schierarsi per primo: di conse- secondo Corpo.
Mischie in quel turno. Quando plessiva dell'esercito. Quando si guenza, il nemico si schiererà Questa frammenta-
il risultato è di parità si dovrà tira un dado per la scelta della dopo aver preso visione del suo zione riduce il Fattore
tirare ancora il dado. Priorità di Movimento, il gioca- Schieramento. In tutti gli altri
I n i z i a t i v a
Fase 3. Fase Movimento. Il tore il cui Comandante in Capo casi, gli Eserciti si schierano
contemporaneamente.
dell’Esercito di 1, dal
giocatore A può muovere tutte è Geniale aggiunge 2, se è Equi-
librato aggiunge 1, mentre se è momento che si è
le unità da lui controllate. Toc- creato un Corpo
cherà poi al giocatore B muove- Scarso non aggiunge nulla, l'e-
sercito che possiede il totale più Schieramento extra.
re le sue unità Controllate.
alto vince l'iniziativa. Se il risul-
Ogni unità può schierarsi solo
tato è un pareggio si procede ad
nell'Area di Schieramento, per-
Fase 4. Fase di Mischia. Le un secondo tiro di dado.
messa all'esercito di apparte-
Mischie (ovvero il combatti- N.B. Al risultato del proprio dado nenza. Dopo lo Schieramento
mento a corpo a corpo fra unità si deve sottrarre –1 per ogni Fattore ogni unità potrà muovere in
nemiche) vengono risolte in Controllo perduto in seguito a qualsiasi parte del campo di
ordine secondo la Direzione di Frammentazione. battaglia. L'Area di Schieramen-
Mischia per quel turno di gioco. to delle unità deve essere entro
Gli effetti della Mischia vengo- All'inizio di una battaglia, en-
30cm dal proprio bordo di
no applicati simultaneamente trambi i giocatori lanciano un
tavolo.
per quell'Area di Mischia. I test dado per verificare la capacità di
di Morale per le unità urtate da comando del proprio Coman-
truppe in Rotta vengono ese- dante in Capo.
Aree Limitate
guiti immediatamente, come Con 1 o 2: Comandante in
risultato della Rotta di un’unità Nessuna unità può Schierarsi
Capo Scarso.
amica. entro 10cm dal bordo laterale
Con 3 o 4: Comandante in del tavolo. Questa regola lascia
Capo Equilibrato (Massena, ai giocatori uno spazio sufficien-
Davout, ecc.). te per sviluppare manovre di
aggiramento.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 8

S CHIERAMENTO E S ISTEMA DI C OMANDO


Limiti di Schieramento 4.1.1 Organizzazione in di unità”, e non si deve confondere
sulla Linea di Base Corpi con il Corpo d’Armata, cioè
l’insieme di Divisioni napoleoniche.
Nessun reparto può Schierarsi Gli eserciti non agiscono in
entro 10cm dal proprio bordo modo indipendente, ma piutto- Dimensioni dei Corpi
di tavolo. Questa regola cerca sto si coordinavano fra di loro Sk
Un Corpo può essere costituito
di impedire una poco verosimi- per formare una linea di batta- FT FT
anche da una sola Unità. Non
le fuga verso i bordi del tavolo. glia. I Comandanti in Capo
esiste un numero massimo di
Tuttavia, dopo il primo turno di dividevano il loro Esercito in un
Unità per Corpo. Ogni giocato-
gioco, le unità possono muove- numero variabile di grandi unità
re può schierare nel suo Eserci-
re entro quest'area. tattiche, chiamate Brigate e Un Corpo composto da una Unità di Scher-
to tanti Corpi costituiti da una
Batterie; questa suddivisione magliatori e da una Unità di Fanteria in
Formazione delle unità e Schiera- sola Unità, anche se poi sarà in Linea
era indipendente dal sistema di
mento grado di controllare un numero
combattimento impiegato. La
limitato di Corpi. Un Corpo
La Formazione in cui tutte le vittoria o la sconfitta dipendeva
costituito da più Unità è una
unità opereranno durante la da come queste grandi unità
Linea di Unità.
battaglia non sarà decisa dal venivano impiegate durante la Nemico
loro Schieramento Iniziale. battaglia. Queste grandi unità
Dopo lo Schieramento, la For- tattiche nel regolamento posso-
no venire unite tra loro e sono Corpi costituiti da più Uni-
mazione potrà essere cambiata.
chiamate CORPI. Il Corpo è tà ed Organizzazione delle
Sommario del Piazzamen- un gruppo permanente di Unità Unità 1 2 3 4 5 6

to contigue ed adiacenti che viene Ogni Unità che fa parte di un


1) I giocatori scelgono i loro organizzata nel momento in cui Corpo, deve schierarsi a contat-
eserciti e la scala del gioco: l'Esercito si schiera. to di fianco e parallelamente, al
quindi determinano la Capacità fianco (adiacente) di un'altra
Questo regolamento prevede tre tipi
di Comando del proprio Co- Unità appartenente a quel Cor-
di Corpi: Fanteria, Cavalleria,
mandante in Capo. po; il Corpo si dispone quindi
Artiglieria (Batteria). Ogni Corpo Se l'unità 3 viene messa in
da sinistra a destra con tutte le
2) I giocatori scelgono gli ele- può schierarsi indipendentemente da rotta (durante la Fase di
Unità fronteggianti la medesima
menti di Terreno. un altro: tutti i Corpi rimangono Tiro o di Mischia), questo
direzione. Le Unità facenti
comunque soggetti alle limitazioni Corpo "In Controllo"
3) I giocatori, alternativamente, parte di un Corpo possono
elencate nella sezione 4.0. verrà frammentato in
tirano i dadi per il posiziona- anche essere scaglionate purché due. Questo riduce
mento di ciascun elemento di Qualcuno o tutti i Corpi di un adiacenti tra loro. La minima l'Iniziativa di 1 dal
Terreno, dichiarando per quale Esercito possono essere in Con- separazione fisica delle Unità momento che si crea una
elemento fanno ciò. trollo al momento dello Schie- produce dei Corpi separati. nuovo Corpo.
ramento. Gli altri sono conside-
4) I giocatori Schierano i loro Se l'unità 3 e 5 vengono
rati fuori Controllo. I Corpi messe in rotta, il Corpo
eserciti, quindi determinano il vengono organizzati tenendo 4.1.2 Fattore di Controllo verrà frammentato in tre
loro Punto Rottura dell'Esercito conto delle seguenti limitazioni. dell'Esercito (FC) parti. L'Iniziativa
e le Condizioni di Vittoria.
dell'Esercito verrà ridotta
Ogni esercito ha un Fattore di
di 2, dal momento che si
I Corpi Controllo (FC), che stabilisce il creano due nuovi Corpi.
4.1 Sistema di Comando numero di Corpo che possono
dell'Esercito Un Corpo può contenere una essere controllate e quindi mos- Se rompe solo l'Unità 1,
combinazione di Unità di Fante- se senza saturare le possibilità di non ci sono
Ogni Comandante in Capo ria oppure di Cavalleria o Arti- coordinamento della Struttura Frammentazioni.
opera in base ad una dottrina ed glieria. di Comando dell'Esercito. Gli
una strategia personale. eserciti che possiedono un basso
I Corpi sono formazioni omoge-
Le regole simulano le differenti Fattore di Controllo riflettono
nee: le Unità di Fanteria e Ca-
capacità dei vari eserciti del un sistema di Comando poco Sk
valleria non possono mai essere
periodo napoleonico. evoluto, in cui i Comandanti
mescolate nello stesso Corpo.
sono in grado di controllare
Spesso gli eserciti hanno Corpi FT FT
solo pochi Corpi. Gli eserciti
tutti di Cavalleria oppure tutti
tatticamente più flessibili posso- Un Corpo di Schermagliatori davanti ad
di Fanteria, mentre l'Artiglierie unCorpo di Fanteria in Linea, in questo
no operare con un numero
sono sempre formazioni auto- caso le due unità devono essere entro 5cm
superiore di Corpi. I Fattori di
nome. La definizione Corpo tra di loro.
Controllo dipendono dalla pro-
assume il solo significato di “gruppo
pria Nazionalità e dal numero di
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 9

F ATTORE DI C ONTROLLO DELL ’E SERCITO E C ORPI F UORI C ONTROLLO


Unità a disposizione. Ciascun 4.1.3 Come controllare i Punto di Controllo dell'Eserci-
esercito conta il numero delle Corpi to, indipendentemente dalle sue
sue Unità, e tale valore viene dimensioni. Un Corpo costitui-
I Comandanti in Capo ideavano
diviso per tre (arrotondamento ta da 8 Unità di fanteria, utilizza
i piani di battaglia prima dello
alla cifra inferiore), al risultato 1 Punto di Controllo. Per muo-
schieramento dei loro eserciti,
viene aggiunto il seguente mo- vere 8 Unità di fanteria separate
molto spesso durante la notte
dificatore di nazionalità: sono necessari 8 Punti di Con-
che precedeva la battaglia. Il
trollo, e se il Fattore di Con-
Francia e Inghilterra: +2 PR. modo in cui un Comandante in
trollo dell'Esercito(FC) è pari a
Capo organizzava e schierava le
Austria, Russia e Prussia: +1 5 si viene a creare un grave
sue truppe, rifletteva il suo
PR. problema di comando.
piano ed assegnava alle sue unità
Portogallo, Stati Tedeschi, un ruolo specifico nella batta- 4.1.3a Corpi fuori control-
Svezia & altri: 0 PR. glia. lo
Spagna, Mamelucchi e Napoli: I Punti Controllo devono essere Se il giocatore ha schierato un
assegnati ai Corpi in modo per- numero di Corpi maggiore del
-1 PR.
manente prima dello Schiera- Fattore di Controllo dell'Eserci-
In caso, un esercito sia compo- mento, prima quindi di aver to, il numero di Corpi in ecces-
sto di unità di diverse nazional- visto lo Schieramento avversa- so viene considerato Fuori Con-
tà, si userà il modificatore della rio (ricordarsi che i C. in C. che trollo e non potrà muovere, a Nella figura il giocatore
possiedono una Capacità di meno che non carichi unità può frammentare i suo
nazione che ha il maggior nu-
Corpo fino ad un massimo
mero di unità. Comando superiore a quella nemiche, oppure per eseguire di 3 parti. Le unità 1 e 2
dell'avversario possono schie- un movimento di Sfondamento formano un Corpo, le unità
Tutti i Punti di Controllo devo- rarsi dopo aver visto lo Schiera- a seguito di una mischia vitto- 3, 4 e 5 costituiscono un
no essere assegnati permanente- mento nemico, e quindi asse- riosa. Tutte le Unità facenti secondo Corpo; l'unità 6
mente ai Corpi, scelti nel mo- gnano i Punti di Controllo in parte di un Corpo Fuori Con- può potenzialmente
mento dello Schieramento quel momento). Il Fattore Con- trollo devono rimanere a con- costituire uno terzo Corpo.
(ovvero prima di aver visto lo trollo viene assegnato a tutto il tatto, anche se solo un’Unità La frammentazione è
Schieramento avversario). Corpo, e non ad una singola può caricare o sfondare. Se non volontaria, a meno che non
I Punti di Controllo non posso- Unità, anche se una singola è possibile, queste unità del sia provocata dal tiro
Unità (Brigata/Batteria) può da Corpo Fuori Controllo non nemico o da una mischia.
no essere conservati per In entrambe le situazioni 1
un’utilizzazione successiva, per sola costituire un Corpo. potranno caricare ne eseguire il e 2 il giocatore può
esempio formando un numero movimento di sfondamento. scegliere di tenere unito il
Anche se ogni unità potrebbe
minore di Corpi, oppure trasfe- essere schierata separatamente, Corpo, e quindi il suo
riti. Si assegna ad ogni Corpo Fattore Iniziativa non verrà
il giocatore può muovere solo il ridotto.
un unico Punto di Controllo, 4.1.4 Frammentazione dei
numero di Corpi permessi dal
indipendentemente dalle sue Corpi Il contatto non permette
valore dal Fattore di Controllo
dimensioni. I giocatori possono dell'Esercito. Un Corpo in con- Un Corpo in controllo, sempre
automaticamente
identificare i Punti di Controllo un'esplosione del Corpo in
trollo richiede 1 Punto di Con- che sia costituito da più Unità, singole unità. Quando un
nel modo in cui preferiscono, trollo per poter muovere tutte può frammentarsi, sempre se Corpo si frammenta, le
purché sia chiaro ad entrambe le Unità che la compongono, sia costituita da più Unità, in unità devono rimanere il
le parti. indipendentemente dalle di- Corpi più piccoli a seguito di più possibile unite.
Esempi. mensioni del Corpo. una mischia, oppure quando
vengono in Rotta alcune unità al
Un Esercito Francese con 13 Unità Le Unità vengono mosse secon-
centro delCorpo. Non è mai
può controllare 6 Corpi. In altri do le regole sul movimento. Il
possibile invece riunire due
termini, l'esercito possiede 6 Punti Corpo può avanzare o fermarsi
Corpi in un unico Corpo, saran-
Controllo da assegnare alle proprie da un turno all'altro, ma le Nemico
no sempre e comunque consi-
Unità. In pratica dovrà creare sei Unità che lo compongono devo-
derate due Corpi.
gruppi di unità. no sempre rimanere a contatto,
a meno che il combattimento Le unità di un Corpo possono
Un esercito Austriaco con 17 unità non ne provochi la frammenta- essere scaglionate (ad esempio
1 2 3 4 5 6

è in grado di costituire 6 Corpi zione. ogni unità può muovere per una
(17:3=5+1=6). distanza differente) durante il
Come si assegnano i Punti di Con-
movimento, senza frammenta-
trollo
re, se le loro linee di fianco
Ogni Corpo in grado di muo- restano parallele e a contatto.
versi deve vedersi assegnare 1
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 10

F RAMMENTAZIONI DEI C ORPI


Frammentazione dei Corpi a segui- Frammentazione involontaria dei Nel momento in cui il Fattore
to del Contatto di Mischia Corpi Controllo del proprio Esercito
si riduce a "0", non potranno
I Corpi non possono frammen- Quando un’unità al centro di un
più essere volontariamente
tarsi a meno che una parte del Corpo viene messo in Rotta a
frammentati altri Corpi.
Corpo, almeno un’Unità, sia causa del Tiro oppure della
ingaggiata in una mischia oppu- Mischia, il Corpo verrà fram- Il Fattore Controllo può essere
re in un qualsiasi altro turno mentato in due parti. ridotto a meno di "0" a causa di
in cui sia ancora esistente la Frammentazioni involontarie o
Esempio: se un Corpo di 3 unità
mischia che l'autorizza. Quando da Evasioni dalla Mischia.
perde la sua unità centrale, si for-
una parte di un Corpo, in Con-
meranno 2 Corpi. E' anche possibile Esempio. Un Esercito con un Fatto-
trollo e costituito da più di
perdere numerose unità senza che il re di Controllo di 5, frammenta un
un’unità viene ingaggiato in
Corpo si frammenti, sempre che Corpo in quattro unità.
mischia, il giocatore può allora
queste unità siano quelle laterali.
frammentare il Corpo muoven- Il Fattore Controllo dell'Esercito
do le parti non ingaggiate fuori Frammentazione a seguito di un viene ridotto a 1. Nel turno di
dal contatto con quelle ingag- Movimento di Sfondamento gioco successivo si verifica un’altra
giate. Frammentazione; a questo punto il
Alla fine del turno in cui qualsi-
Fattore Controllo dell'Esercito viene
Il contatto in mischia può essere asi unità è stata coinvolta in una
ridotto ad 0, ed il Comandante in
provocato da un giocatore che mischia vittoriosa, questa unità
Capo non potrà più volontariamen-
muove per primo, oppure dal possiede la facoltà di eseguire
te frammentare nessun altro Corpo,
nemico se è lui a muovere per un Movimento di Sfondamento.
anche se è possibile che una Fram-
primo. Dopo il contatto, il Il Movimento di Sfondamento
mentazione si verifichi comunque a
giocatore può, durante il suo può provocare la frammentazio-
seguito di Tiro nemico oppure a Esempio di Tiro.
turno, immediatamente muove- ne di un Corpo in Controllo. Le
causa dei risultati delle mischie. L'unità A tira sul
re le parti non ingaggiate fuori unità Fuori Controllo possono
del contatto. La parte non in- comunque sfondare, a condizio- Tutte le unità che iniziano la bersaglio 2, il più
gaggiata, composta da una o più ne però che il Corpo non si partita in Corpi sotto Controllo lontano, perchè il
unità adiacenti e non ingaggiate, frammenti, e che quindi tutte le restano in controllo per tutta la bersaglio 3, il più
ora formano automaticamente unità rimangano a contatto di partita, anche se il proprio Cor- vicino, è fuori
una nuovo Corpo. base. po in seguito sì Frammenta con dell'arco di tiro (45°
il risultato di avere più Corpi gradi) ed il numero 1
Se è il giocatore che muove ad
che punti Controllo.
entrare in mischia, i Corpi non è coperto dall' unità
ingaggiati possono continuare a 4.1.4 Conseguenze della
Frammentazione di un
I Corpi in Controllo non diven- amica B.
muovere unicamente in linea tano mai Fuori Controllo e
retta. Se invece il contatto è Corpo La linea di tiro si
quindi possono sempre essere
stato provocato dal nemico, A prima vista si potrebbe dire mossi. In modo simile, tutte le calcola sempre sulla
prima quindi che il giocatore nessuna, anzi la possibilità di unità che cominciano la partita estensione del fronte
abbia mosso le sue unità, allora avere nuovi Corpi, in realtà in Corpi Fuori Controllo, resta- dell'unità che tira.
il giocatore potrà ruotare prima ogni volta che si viene a creare no Fuori Controllo permanen-
di muovere in linea retta il suo una Frammentazione di un temente e non possono mai
nuovo Corpo. Corpo, il Fattore Controllo del muovere, tranne per caricare.
Se un Corpo che si frammenta proprio Esercito si riduce di 1
era in Controllo, tutti i nuovi per ogni nuovo Corpo che vie-
Corpi che si creano dopo una ne a crearsi a causa della Fram- 4.1.5 Le Artiglierie
Frammentazione saranno ugual- mentazione. Questa riduzione (Appiedate ed Ippotraina-
mente in Controllo. Tuttavia, si verifica nel caso di ogni Cor- te)
quando avviene la Frammenta- po, anche se il Corpo è Fuori
La loro funzione era di rompere
zione, il Fattore di Iniziativa del Controllo. In pratica, per ogni
la linea di battaglia nemica pri-
proprio Esercito viene ridotto nuova Corpo che si viene a
ma del contatto con le unità
di un punto. creare togliete 1 dal Fattore
della propria linea di battaglia.
Controllo del proprio Esercito.
Il Fattore Controllo perduto E' possibile muovere le Artiglie-
non potrà mai più essere recu- re senza assegnare loro Punti di
perato, anche se un Corpo Controllo. Le Artiglierie devo-
Frammentato riesce a riunire no operare separatamente dalle
successivamente le sue unità. altre unità; deve esserci quindi
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 11

I L T IRO
una frazione di centimetro fra Queste unità vengono elencate Moschetti:
loro e la più vicina unità nemi- nella Lista degli Eserciti.
20cm
ca. Le Artiglierie a piedi per
mettersi al traino e muoversi o Artiglieria Pesante:
viceversa (muoversi e schierar- Un’unità può tirare se:
si), impiegano un intero turno 60cm
di movimento (senza aver tira- 1. La distanza fra tiratore e
Artiglieria Media:
to). bersaglio è uguale o inferiore
alla distanza massima dell'arma. 50cm
L'artiglieria quando si mette al
traino, resta ferma sul posto e ci 2. Il bersaglio è entro l'arco di Artiglieria Leggera o Ippo-
si pone sopra un counter tiro, non ostruito del tiratore. trainata:
(pedina di cartone) con su scrit- 40cm
to AL TRAINO, poi si effettua
il movimento normale, con 5.1 Chi può tirare
eventuale cambio di fronte, che Le unità possono tirare una sola 5.3 Puntamento
comunque viene effettuato sul volta per turno di gioco, e non
posto. possono più tirare una volta che Tutte le unità possono tirare
è terminata la Fase di Tiro. Non contro bersagli che si trovano
Le Artiglierie se non sono al immediatamente di fronte a
traino, possono essere brandeg- è possibile tirare contro unità
ingaggiate in una Mischia, e non loro. L'arco di tiro è pari a 45°,
giate a mano, in questo caso misurati dal punto più vicino
hanno una limitata capacità di è neppure possibile tirare men-
tre si è ingaggiati in mischia. del fronte del tiratore.
movimento, pari a 5cm.
Il bersaglio deve essere entro il Le unità di Fanteria, per poter
Le Artiglierie Ippotrainate possono tirare, devono rispettare i se- Le rotazioni vengono
tirare, mettere al traino e muovere, raggio di tiro, ed entro l'arco di
guenti tipi di formazione: eseguite in avanti,
oppure mettre al traino, muovere e tiro non ostruito.
facendo perno
tirare, comunque mettere al traino o I tiratori a piedi non possono Linea, Colonna di Attacco.
sull'angolo di una
schierare è automaticamente com- muoversi per più della metà Le unità di Artiglieria, per po- unità (o di una linea
preso nel loro movimento. della distanza di movimento se ter tirare, devono rispettare il di unità) che rimane
vogliono tirare. seguente tipo di formazione: ferma. Gli altri
Linea. movimenti in avanti,
5.4 Arco di tiro se sono possibili,
devono essere
Esempio. Un'unità con Volteg- Le artiglierie o fanterie, armate
5.0 Tiro eseguiti dopo la
giatori armata con fucile o mo- con armi da fuoco, possiedono
un arco di tiro di 45°.
rotazione.
Il Tiro è contemporaneo, e le schetto può muovere della me-
perdite vengono aggiudicate tà, se spara durante la Fase Ti-
prima del movimento delle ro.
unità. Questo permette alle 5.5 Priorità di bersaglio
truppe di indebolire il nemico Se un'unità non tira, può muo-
vere fino alla propria distanza Ogni unità deve tirare sul ber-
prima di caricarlo. Le unità saglio più vicino entro l'arco di
possono tirare e successivamen- massima.
tiro. Se esistono due bersagli
te muovere nella Fase di Movi- alla stessa distanza, l'unità dovrà
mento. Il Tiro viene distribuito tirare al bersaglio più diretta-
sull'intero fronte della unità 5.2 Distanze di Tiro
mente di fronte, se possibile.
(mai sulle singole basi). Ogni arma da tiro possiede una Quando si ruota più
distanza massima, espressa in Le unità tirano una per volta; se di una unità, tutte le
Se non ci dovessero essere le due unità tirano sul medesimo
possibilità di reperire bersagli centimetri. Tutte le distanze unità devono essere
vengono misurate dalla parte bersaglio, ma una riesce ad
validi nel raggio di tiro, logica- eliminarlo prima che tiri la
allineate. Queste due
mente il tiro non sarà effettua- più vicina dell'unità che tira fino unità, appartenenti al
a qualsiasi parte raggiungibile seconda, la seconda potrà tirare
to. sul bersaglio che a questo punto medesimo Corpo,
dell'unità bersaglio. non possono ruotare
Possono tirare solo le unità è il più vicino. Questo impedi-
Le seguenti distanze rappresen- sce che una singola unità (di finchè non si sono
equipaggiate con armi da tiro a
lunga distanza, come i moschet- tano le distanze utili effettive, e Volteggiatori per esempio) allineate tra di loro.
ti e l'artiglierie. non le distanze massime teori- attiri su di se troppo tiro.
che.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 12

E FFETTI DEL T IRO


5.6 Modificatori del tiro Modificatori per la formazione un risultato modificato di 6,
assunta. mentre il bersaglio in Colonna
Esistono differenti possibilità di
di Attacco ottiene un "6". Nes-
successo nel tiro, dovute a tutta - Se si tira su Schermagliatori o
sun risultato.
una serie di situazioni legate al Artiglieria, il tiratore sottrae -1
tipo di protezione statica dal risultato del proprio dado. Esempio di tiro. Un'unità di fan-
(ostacoli difensivi) o dinamica teria in Linea tira contro
- Se si tira su unità in Quadrato
(formazioni disperse). un’unità di Cavalleria. I fanti
o Colonna di Attacco, il tiratore
ottengono un "2", devono ag-
aggiunge +2 al risultato del
giungere +2 (Bersaglio Cavalle-
proprio dado.
5.7 Effetti del Tiro ria e Fanteria in Linea che tira),
- Se è un Quadrato oppure una totalizzando un risultato modifi-
In quest'epoca non è più la mi- cato di 4, mentre la cavalleria
Colonna d'Attacco a tirare,
schia a risolvere le battaglie, ma ottiene un "3", quindi riceverà CARICHE DI
deve sottrarre -2 dal suo risulta-
comincia ad essere il tiro l'ago 1 Punto Rottura (PR), e gli SUPPORTO
to del dado.
della bilancia. Tempo umido e verrà posto accanto un segnali-
piogge erano nemici della pol- - Se è un'unità di fanteria in Le unità di cavalleria
no bianco.
vere da sparo, i tiri spesso risul- Linea a tirare, deve aggiungere 1 e 2, hanno mosso
tavano imprecisi, se non a corta +1 al suo risultato del dado. di metà o meno,
distanza. L'ordine aperto e fra- della loro distanza
- Se è un'unità di Artiglieria 5.8 Campo di Tiro ostruito
stagliato dei Volteggiatori face- massima.
Pesante a tirare, deve aggiunge-
va da contraltare alle formazioni La possibilità o meno di
re +1 al suo risultato del dado. Le unità A e B non
in colonna di attacco della fan- un’ostruzione viene determina-
teria in ordine chiuso, il bersa- - Se è un'unità di artiglieria che ta prima del tiro di ogni unità. hanno ancora mosso,
glio montato della Cavalleria tira a mitraglia, deve aggiungere Per poter tirare, l'unità dovrà ma stanno per
Pesante, assai più a rischio, +1 al suo risultato del dado avere l'intero fronte sgombro. caricare l'unità 1.
veniva utilizzato con cariche (entro 10cm). Ogni unità che tira deve essere
violente ed improvvise. in grado di tracciare una linea di L'unità 2 non
tiro sgombra entro i 45° dal potrebbe raggiungere
Fattore di protezione del terreno. proprio fronte verso il bersa- l'unità B durante la
Il Tiro viene eseguito se- glio. Questa linea può venire normale Fase di
guendo questa sequenza: Se si tira su unità al coperto di tracciata verso ogni punto del
boschi o di terreno difficile, il movimento.
bersaglio. Il campo di tiro è
1. Una Unità di fanteria o una tiratore sottrae -1 al risultato bloccato da qualsiasi unità ami-
batteria di artiglieria seleziona del proprio dado. Stare su una ca, da unità in mischia, o da
un bersaglio e tira un dado, cui collina non offre Fattore Prote- elementi di terreno che giaccio-
aggiunge o sottrae i modificato- zione, mentre stare dietro una no, anche parzialmente, tra il
ri del tiro. collina potrebbe impedire il tiratore ed il bersaglio. Se il tiro
tiro. contro il bersaglio più vicino è
2. Il bersaglio tira un dado. B
Tiro della Fanteria Leggera Inglese ostruito, è possibile scegliere
3. Se il risultato del tiratore una altro bersaglio.
(opzionale e solo per alcuni scenari
supera quello del bersaglio, il A
storici).
bersaglio riceve 1 Punto Rottu-
ra. - Fanteria Leggera e Fucilieri in 5.9 Artiglieria
Linea Inglesi infliggono 2 PR
Ogni altro risultato, pareggio 1
invece di 1PR. Esistono tre calibri di batterie di
compreso, non sortisce nessun
artiglieria: Cannoni Pesanti,
effetto. Tutti i modificatori sono cumulabi- 2
Medi e Leggeri.
li.
Questa sequenza di passaggi Tutti i Cannoni (ART), hanno
viene ripetuta ogni volta che si un Punto Rottura di 2. I canno-
tira. Se il bersaglio raggiunge il ni vengono piazzati durante lo
suo Punto Rottura durante la Esempi di tiro. Un’unità in di
fanteria in Linea con moschetto schieramento e possono poi
Fase Tiro, viene messo in Rot- venire spostati.
ta, ma può comunque tirare tira contro una Colonna di At-
prima di essere rimosso. tacco. I moschettieri in Linea Non sono inseriti nella organiz-
ottengono un "3" e aggiungono zazione Divisionale e sono auto-
+1 (tiro in formazione in Linea) nomi, e non possono essere
ed anche +2 (bersaglio in Co- posizionati nei boschi o su ter-
lonna di Attacco), totalizzando reno difficile.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 13

I L M OVIMENTO
Serve un modello per ogni unità 6.0 Movimento te. Quando si muovono in linea
di artiglieria. L'imbasettamento retta, possono muoversi di
Una volta ultimata la Fase Tiro,
non è fondamentale e si posso- 10cm. Quando ruotano, posso-
inizierà la Fase Movimento.
no utilizzare basi più profonde no farlo al massimo di 2,5cm.
Qualsiasi spostamento o rota-
di quelle da noi suggerite
zione, per quanto minima possa La Fanteria può ruotare e muo-
nell'apposita tabella.
essere, è considerata movimen- vere in linea retta della rima-
5.9.1 Tiro dell'Artiglieria to. Il movimento dei due eser- nente parte del movimento
citi è alternato, con una succes- permesso. In sostituzione, la
Tutti i cannoni iniziano il gioco
sione di mossa/contro mossa. Fanteria può eseguire un Cam-
già carichi e pronti per sparare.
Le singole unità o i Corpi ven- biamento di Fronte, che però
I cannoni sparano una volta ogni
gono mosse in una successione a non permetterà di fare ulteriori
turno di gioco; un cannone che
discrezione del giocatore. Que- movimenti.
tira nel turno 3 potrà sparare
sto significa che le unità posso-
anche nel turno 4 purché non
no muoversi in un certo modo
abbia mosso (tranne artiglieria a
per fare spazio ad altre unità: 6.2 Unità montate
cavallo). Si può usare un batuf-
ogni unità può essere mossa una
folo di ovatta bianca per simula- Le unità montate comprendono
sola volta per turno di gioco.
re il fumo dopo che il cannone la Cavalleria e l'Artiglieria Ippo- CARICHE DI
Non è possibile muovere nessu-
ha sparato, e togliamo il cotone trainata. In genere si muovono SUPPORTO.
na porzione di unità al di fuori
alla fine del turno, e pronto a più velocemente ed in modo
del tavolo da gioco. L'unità di Cavalleria
sparare di nuovo nella fase di meno rigido rispetto alla mag-
tiro che segue. Vengono appli- Nessuna unità può terminare la gior parte delle unità di fanteri- 2 può a questo punto
cate tutte le comuni regole sul mossa occupando fisicamente lo a. caricare fino a metà
tiro. stesso spazio di un'altra unità. A della sua velocità
6.2.1 Dragoni Leggeri (DR)
seconda delle caratteristiche di massima, contro i
ciascuna, ogni unità si muove I Dragoni Leggeri sono imbaset- nemici A e B.
5.9.2 Tiro a mitraglia con una combinazioni di movi- tati e agiscono in tutte le situa-
menti diritti in avanti e/o rota- zioni come Cavalleria Leggera E' possibile ruotare
Il tiro a mitraglia viene utilizza-
zioni. Non è possibile spostarsi (a differenza dei Dragoni Pesan- di 2,5cm, all'inizio
to se il bersaglio è entro 10cm e
obliquamente (in diagonale). La ti), tranne che non possono della carica.
rappresenta sia il tiro a palla
struttura divisionale dell'eserci- effettuare un Cambiamento di
piena a distanza ravvicinata che
to determina come le unità Fronte e Muovere nello stesso
il proiettile a mitraglia vero e
vengono organizzate e mosse in turno, eccetto quando Evado-
proprio.
modo coordinato ad altre dello no. Altrimenti, possono effettu-
Il modificatore del tiro a mitraglia stesso esercito. are un Cambiamento di Fronte
viene applicato se il bersaglio è 6.1 Misurazioni durante il movimento normale.
entro 10cm.
I giocatori possono sempre
misurare le distanze prima di 6.3 Schermagliatori
5.9.3 Dragoni muovere, ruotare o tirare. E'
possibile anche misurare gli Ogni Brigata di fanteria può A B
In questa scala ai Dragoni non è intervalli fra le unità per stabili- distaccare un elemento di
permesso smontare e tirare, ai re se esiste spazio sufficiente Schermagliatori automatica- 1

fini tattici viene considerata per tirare o muovere attraver- mente (non costa nulla acqui-
cavalleria leggera, in grado di so. Non è permesso mai muo- starli), ma se la brigata decide 2
caricare. In alcuni casi, i Drago- vere le unità oltre lo spazio che di far uscire gli Schermagliatori
ni venivano equipaggiati ed occupano effettivamente. Al si prende 1 Punto Rottura auto-
utilizzati come Cavalleria Pe- fine di evitare le discussioni, matico, che però recuperà nel
sante e quindi ai fini del gioco, una volta che l'unità è stata momento in cui gli Scherma-
in questo caso saranno conside- mossa non può più essere ripor- gliatori rientrano. Gli Scherma-
rati a tutti gli effetti come tali, tata nella medesima posizione. gliatori sono utilizzati esclusiva-
senza avere la possibilità di mente dalle unità che erano
tirare. Negli scenari storici, sarà 6.1.1 Fanteria storicamente in grado di farlo.
bene quindi specificare se i La maggior parte delle Fanterie Una unità che mette fuori gli
Dragoni in campo sono Leggeri (FT) può muovere in linea retta Schermagliatori prende 1 Punto
oppure Pesanti. e ruotare. Possono quindi ruo- Rottura.
tare e muovere, ad eccezione di
quanto descritto successivamen-
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 14

SCHERMAGLIATORI
C AMBIAMENTO DI F RONTE E R OTAZIONI
Gli Schermagliatori possono Gli Schermagliatori non vengo- Limitazioni al Cambiamento di Sk
muovere fino a 15cm per turno no penalizzati nel movimento Fronte. FT FT
di gioco, e possono distribuire da nessun tipo di terreno, agi-
Le unità amiche non possono
questa distanza ruotando fino a scono sul fronte, fianchi o retro
entrare nella propria Linea di
2,5cm e muovendo in linea dell'unità madre e possono
Base (10cm) fino a quando non
retta della rimanente parte del allontanarsi fino a 5 cm. da essa.
vi è entrato un qualunque nemi- Un Corpo composto da una Unità di Scher-
movimento permesso. In ag- magliatori e da un’Unità di Fanteria in
Nel corso della battaglia, un co. Un'Unità, quindi non può
giunta, possono eseguire un Linea
qualsiasi nemico che tira entrare nella Linea di Base fino
Cambiamento di Fronte, che
sull’unità madre, calcolerà il -1 a che un'unità nemica non vi è
può avvenire prima o dopo
degli Schermagliatori, senza dentro.
qualsiasi movimento. Sk
penetrazione riguardo il tiro di
Questa restrizione impedisce
Gli Schermagliatori possono fucileria e a mitraglia; con pe- FT FT
un’irrealistica ritirata della linea
muovere sempre attraverso le netrazione riguardo il tiro
di battaglia fino al bordo del
proprie unità amiche. dell'artiglieria a palla. Ogni tiro
tavolo, per proteggersi, in mo-
utile provocherà 1 Punto Rot-
Gli Schermagliatori che vengo- do artificiale, da attacchi sul
tura sull'unità madre senza però Un Corpo composto da una Unità di Scher-
no contattati da altre unità in Fianco.
eliminare gli Schermagliatori. magliatori distaccata da un’Unità di
ordine chiuso nemiche, vengo- Fanteria in Linea
no immediatamente riassorbiti Una unità di fanteria in Quadra-
dall’unità madre. Quando sono to può mettere fuori gli Scher- 6.5 Rotazioni
all'aperto, gli Schermagliatori magliatori schierandoli su uno
La Rotazione è il modo utilizza-
possono entrare in mischia solo dei quattro fronti. FT FT
to dalle unità per cambiare la

Sk
con altri Schermagliatori.
direzione del fronte. Le unità
Gli Schermagliatori possono possono sommare il movimento
6.4 Cambiamento di Fronte
muoversi all'indietro: questo di Rotazione con il movimento Un Corpo composto da un’Unità di Fanteri-
assicura loro una notevole liber- Tutte le unità possono eseguire normale, ma la Rotazione dovrà a e da un’Unità di Schermagliatori posta a
tà di movimento. Questo tipo un movimento di Cambiamento comunque precedere il movi- protezione del fianco sinistro
di movimento viene eseguito di Fronte. Tutti gli altri cambia- mento. Quando la Cavalleria
muovendo l'unità indietro in menti di direzione dovranno Leggera vuole eseguire una
linea retta, senza rotazione, fino essere eseguiti mediante il mo- Rotazione ed un Cambiamento
a 15cm, mantenendo però il vimento di rotazione. Il Cam- di Fronte, viene eseguito prima FT FT

Sk
fronte al nemico. Muovendo biamento di Fronte può essere il Cambiamento di Fronte e poi
all'indietro gli Schermagliatori eseguito in sostituzione del la Rotazione. Ogni unità può
possono interpenetrare unità movimento normale, solo la Ruotare una sola volta per tur-
amiche. Gli Schermagliatori Cavalleria Leggera può cambia- no di gioco. Le Rotazioni pos- Un Corpo composto da un’Unità di Fanteri-
possono essere riassorbiti vo- re fronte all'inizio del movi- sono essere eseguite solo in a e da un’Unità di Schermagliatori posta a
lontariamente (anche se hanno mento e muovere della propria avanti. protezione del fianco destro
sparato) durante la propria fase metà velocità, senza però effet-
movimento (muovendo o rima- Rotazioni di unità di Fanteria (FT)
tuare cariche. Nessuna unità
nendo fermi) oppure riassorbiti può Cambiare Fronte (tranne La Fanteria (FT) può ruotare e
automaticamente in seguito al Cavalleria Leggera) e muovere successivamente muovere. La
contatto con qualsiasi unità FT FT
nello stesso turno di gioco. rotazione deduce 2,5cm dal Sk
nemica e su qualsiasi terreno. movimento totale; rimangono
Per eseguire il Cambiamento di
Durante il primo round di mi- quindi gli altri centimetri che
Fronte si cambia la direzione
schia, nel turno in cui gli Scher- dovranno essere mossi in linea
dell'unità fino a 180°. Un Corpo composto da un’Unità di Fanteri-
magliatori sono stati scacciati retta. Queste rotazioni detrag- a e da un’Unità di Schermagliatori posta a
dalla carica del nemico oppure Il cambiamento di fronte è pos- gono 2,5cm dal movimento protezione delle spalle
si siano aperti per far passare sibile per tutte le Unità. Il cam- totale anche quando la distanza
l'unità madre in carica, questi biamento di fronte deve essere effettivamente percorsa è infe-
non partecipano alla mischia eseguito da tutte le unità di un riore. Queste unità possono
Sk
pertanto l'unità madre conser- Corpo o da nessuna. Una parte inoltre ruotare ed entrare in
verà il Punto Rottura che recu- di un Corpo (ad esempio tutte una mischia.
FT
FT

pererà automaticamente nel le unità non ingaggiate) può


secondo turno in cui gli Scher- effettuare un Cambiamento di
magliatori parteciperanno alla Fronte se almeno un’unità è
Una Brigata messa in Quadrato distacca i
mischia. ingaggiata in Mischia.
suoi Schermagliatori e si fa coprire uno dei
Chi cambia Fronte non tira. suoi quattro fronti.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 15

R OTAZIONI DELLE U NITA ’


6.5.1 Rotazione delle Unità 3. Le rotazioni possono essere to una rotazione Estesa, un'uni-
Montate eseguite solamente in avanti mai tà ha bisogno di un turno per
verso dietro. Riordinarsi. Il Riordino è op-
Tutte le Unità montate possono
zionale e può essere effettuato
ruotare fino ad un massimo di 4. Quando la Zona Frontale di LIMITAZIONI AL
durante una qualunque Fase di
2,5cm e possono, dopo aver due unità nemiche, non ingag-
Movimento seguente. MOVIMENTO.
ruotato, muovere la distanza giate all'inizio della fase di chi
rimanente in linea retta. Anche muove, interseca ognuna la Procedura di Riordino L'unità A non può
in questo caso la rotazione de- Linea di Fronte dell'altra nessu- muovere attaverso le
Per riordinarsi un'unità deve
trae 2,5cm dal movimento na delle 2 unità può ruotare. due Linee di fianco
restare ferma e non ingaggiata
totale anche quando la distanza Zona Frontale è definita l'area nemiche entro 10cm.
in Mischia per un'intera Fase di
effettivamente percorsa è infe- tra le linee di Fianco di un'unità
Movimento amica. Il Riordino
riore. Tutte le Unità montate e si estende per 10cm dal fronte
non può essere eseguito in Ter-
possono ruotare ed entrare in dell'unità, formando un'area
reno Difficile, Bosco o Acqua.
una mischia. La Cavalleria Leg- rettangolare. Se un'unità inizia
gera può ruotare immediata- la Rotazione fuori dai 10cm può Conseguenze per le Unità Disordi-
mente dopo ed in aggiunta a un completare anche se entra nei nate
Cambiamento di Fronte. Potrà 10cm.
quindi Cambiare Fronte, ruota- Le unità Disordinate in un Cor-
6.5.3 Rotazione Estesa po possono muovere e tirare 10cm
re e quindi muovere della rima-
nente metà velocità in linea normalmente, recuperare i
Una Rotazione Estesa permette
retta. Punti Rottura (se ferme) e re-
ad un Corpo o Linea di Unità di
cuperare la Fatica (se ferme). Se
ruotare più di 2,5cm.
6.5.2 Come si eseguono le in un Corpo vi sono una o più
Rotazioni Tutti i tipi di Corpo possono unità Disordinate, il Corpo non
ruotare fino ad un massimo di può effettuare altre Rotazioni
Una Rotazione viene misurata
10cm (in terreno aperto) e non Estese fino a che tutte le sue
dal fronte dell'unità che la ese-
possono eccedere i 90° (gradi) unità non si sono Riordinate.
gue. Per effettuare una Rotazio- LIMITAZIONE AL
di rotazione.
ne non si possono spendere più Mischia MOVIMENTO.
di 2,5cm. Uno degli angoli deve Se un Corpo ruota più di Nessuna delle due
rimanere fermo, mentre l'altro Unità ingaggiate in mischia
2,5cm, non può effettuare nes-
prima di essersi Riordinate unità può ruotare,
si muove. Quando si vuole sun altro movimento e le sue
ruotare un'intero Corpo unità non possono iniziare una
sottraggono un -1 al loro dado perchè le unità A e B
(gruppo di basi), il movimento di Mischia in tutti i casi di Mi- in Ordine Chiuso,
Mischia.
verrà eseguito nello stesso mo- schia possibili. hanno le loro linee di
do. I Corpi separati ed affianca- La Rotazione Estesa non può fianco che si
ti, con le unità della prima fila a essere effettuata in o attraverso intersicano entro
contatto di base, potranno ruo- Terreno Difficile, Bosco, Acqua 6.6 Movimento di Carica
10cm.
tare individualmente. Se le o Ostacoli Lineari.
La Carica è un semplice movi-
unità del Corpo non sono alli- 6.5.4 Rischi della Rotazio- mento che porta un’unità in
neate, l'intero Corpo non potrà ne Estesa mischia con un’unità avversaria.
ruotare, e potrà muovere unica- Le unità che iniziano la carica
mente in avanti. Un Corpo che effettua una
possono contattare il nemico
Rotazione Estesa è in uno stato
Limitazioni alle Rotazioni solamente con la loro Linea di
di Disordine, i suoi ranghi di-
Fronte. Dopo che è avvenuto il
1. Le rotazioni devono essere ventano Disordinati e l'unità né
contatto, l'unità non potrà più
eseguite prima di ogni altro paga le conseguenze nel movi-
muoversi finché non sarà termi-
movimento, mai a metà o alla mento e combattimento come
nata la mischia. Una singola
fine della mossa. La Cavalleria indicato di seguito. 10cm
unità può caricare una sola unità
Leggera può cambiare il Fronte, Unità Disordinate in un Corpo nemica oppure due unità nemi-
ruotare e quindi muovere di possono essere evidenziate con che per turno di gioco, anche se
metà velocità. un piccolo segnalino o counter. può infliggere perdite solo ad
2. Le unità che ruotano non un'unità nemica in un turno. 10cm
Riordinare i Ranghi
possono muovere sopra o attra- Non esistono priorità di bersa-
verso, o terminare la propria Il Riordino dei Ranghi rappre- glio per una carica. Se due ber-
mossa (dopo la rotazione ed il senta la chiusura delle proprie sagli sono a distanza, ciascuno
movimento) sopra altra unità. file per le unità o il raggrupparsi dei due potrà essere caricato.
dei singoli. Dopo aver effettua-
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 16
Terreno FT ART CAV
Terreno Aperto - - -
Colline Dolci - - -
L E C ARICHE Colline Ripide
Boschi
2/3
1/3
2/3
1/3
2/3
1/3
Chi può caricare e chi non può le unità montate possono entra- Terreno difficile 1/3 1/3 No
re in mischia attraverso una Torrenti P P P
- Le unità montate possono
rotazione. La Cavalleria Legge-
caricare qualsiasi tipo di truppe.
ra non può cambiare Fronte e movimento.
- La Fanteria può caricare tutti i quindi caricare. Le unità monta-
tipi di truppe. Può caricare le te possono caricare tutti i tipi di Esempi
unità montate solo se entro truppe. - Un'unità resta ferma nella fase
2,5cm. A del turno 5. Nella fase B del
6.7 Tabella degli Effetti del
- L'Artiglieria non può mai Terreno turno 5 un'unità nemica non
caricare. può muovere interamente attra-
Gli elementi di terreno sul verso i 10cm di entrambe le
- Le unità di Schermagliatori campo di battaglia sono impor- Linee di Fianco.
possono caricare solo altre unità tanti sia per il movimento dei
nemiche di Schermagliatori. combattenti, sia durante il tiro - Un'unità resta ferma nella fase
ed il combattimento. Sono B del turno 5. Nella fase A del
6.6.1 Cariche della Fanteri- turno 6 un'unità nemica non
composti da aree di terreno ben
a può muovere interamente attra-
delimitate e riconoscibili.
La Fanteria può entrare in con- verso i 10cm di entrambe le
La seguente tabella illustra gli Linee di Fianco.
tatto attraverso una rotazione di effetti del terreno sul movimen-
2,5cm oppure può caricare in - Un'unità muove nella fase A L'unità B può
to. I dettagli su come alcune
linea retta. Non può invece caratteristiche del terreno in- del turno 5. Nella fase B del muovere perchè
ruotare e poi caricare, a meno fluenzano il movimento ed il turno 5 un'unità nemica può passerà attraverso
che non si tratti di unità cui combattimento vengono de- muovere interamente attraver- una sola Linea di
sono permessi entrambi i movi- scritte nella sezione Terreno. so i 10cm di entrambe le Linee Fianco entro 10cm.
menti (cioè Guardia e Granatie- di Fianco.
ri). La Fanteria non può carica- Legenda:
re un'unità montata partendo da - Un'unità muove nella fase B
No: Non è permesso alcun tipo del turno 5. Nella fase A del
oltre 2,5cm.
di movimento su questo terre- turno 6 un'unità nemica può
Esempi. no. muovere interamente attraver-
1) Un'unità di Fanteria può 1/3: L'unità muove di 1/3 del so i 10cm di entrambe le Linee
Caricare un'unità di Cavalleria massimo movimento consenti- di Fianco.
se entro 2,5cm. to. 6.13 Movimenti delle unità
2) Un'unità di Fanteria può 1/2: L'unità muove di 1/2 del Ogni unità possiede una capaci-
Caricare qualunque unità mon- massimo movimento consenti- tà di movimento espressa in
tata sul Fianco. to. centimetri.
3) Un'unità di Fanteria può 2/3: L'unità muove di 2/3 del Fanteria in Linea (FT), Arti-
Caricare qualunque unità Mon- massimo movimento consenti- glieria al traino: 10cm 10cm
tata frontalmente se l'unità to.
Montata è contattata sul Fianco Fanteria in Colonna di Attacco:
-: Non ci sono penalizzazioni. 12cm
da un'altra unità amica, in que-
sto turno o da quello preceden- P: Penalità. L'unità perde 5cm Schermagliatori (SK): 15cm
te.
6.12 Muovere Attraverso il Cavalleria Pesante in Linea
4) Un'unità di Fanteria può fronte di un Nemico (CP), Comandanti in Capo (C.
caricare qualunque unità Mon- in C.), Artiglieria ippotrainata
Un'unità non può muovere
tata se l'unità Montata è già (ART.-IPP.): 15cm
interamente (di lato) attraverso
impegnata in mischia dal turno
(all'interno) i 10cm di entrambe Cavalleria Pesante in Colonna
precedente.
le Linee di Fianco di qualsiasi di Attacco: 18cm
6.6.2 Cariche montate unità nemica ferma e non ingag-
giata in quello stesso turno. Cavalleria Leggera (CL) in Li-
Le unità montate possono ruo- nea: 20cm
tare fino a 2,5cm, e quindi Un'unità può muovere intera-
caricare per la rimanente parte mente attraverso la zona i 10cm Cavalleria Leggera in Colonna
del loro movimento in linea di entrambe le Linee di Fianco di Attacco: 25cm
retta. La rotazione deve sempre di qualsiasi unità nemica che ha Quadrato di Fanteria: 2,5cm
essere eseguita per prima. Tutte mosso nella precedente fase di
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 17

L A M ISCHIA
questo contatto produce una
sola Area di Mischia.
7.0 Mischia 7.2 Direzione della Mi-
schia Mischie con più unità ed Aeree di
La Fase di Mischia segue la Fase
Mischia
di Movimento. I combattimenti di Mischia
vengono risolti in una succes- Quando una singola unità viene
7.1 Principi Generali che
sione determinata dalla Direzio- contattata da due o più unità
regolano la Mischia
ne della Mischia. Il giocatore nemiche, ne risulta un'Area di
Il Capitolo sul Movimento di che ha vinto la scelta per la Mischia multipla. La singola
Carica definisce tutti i contatti Priorità di Movimento decide la unità combatte a turno ogni
permessi fra unità nemiche. Direzione della Mischia, ovvero nemico, ed i Risultati della
Quando due unità nemiche a partire da quale direzione, Mischia vengono applicati im-
muovono a contatto una contro sinistra o destra, attraverso il mediatamente, prima di proce-
l'altra si verifica una Mischia. lato lungo del tavolo, i combat- dere alla risoluzione dell'Area di
Quando due unità avversarie timenti di Mischia dovranno Mischia successiva. Se un’unità
entrano in contatto, il movi- venire risolti. La Direzione riceve Punti Rottura (PR) nella
mento di ciascuna si ferma i- della Mischia deve essere decisa prima Area di Mischia, combat-
stantaneamente al momento del immediatamente prima della terà con i Punti Rottura ricevuti
contatto, indipendentemente Fase di Mischia. Se due Aree di nell’Area di Mischia successiva.
dall'angolazione di un’unità Mischia sono equidistanti dal Se un'unità viene messa in Rotta
rispetto all'altra. L'unità in Mi- lato del tavolo scelto, un tiro di nella prima Area di Mischia,
schia non può muoversi; per dado deciderà quale si risolverà. non potrà combattere contro le
poterlo fare deve prima disin- Viene quindi risolta l'Area di altre unità con cui era in contat-
gaggiarsi completamente. Mischia, vengono aggiudicati i to all'inizio. In sostanza, quello
Punti Rottura (PR), e vengono che succede in un'Area di Mi-
Tutte le unità che perdono un
fatti immediatamente i test di schia può influenzare quello che
turno di mischia riceveranno
morale per tutte le unità urtate succede in un'Area di Mischia
dei Punti Rottura (PR), che
da truppe in Rotta. successiva. COINVOLGIMENTO
rappresentano sia le perdite sia IN MISCHIE
la fatica accumulata. Una mi- FRONTALI.
schia può essere risolta in uno o QUESTO È UN
7.3 Le Aree di Mischia 7.4 Mischie Frontali FRONTALE ,
più turni di gioco, secondo le ATTACCO
CIOÈ UNA MISCHIA UNO
condizioni delle unità impegna- L'Area di Mischia è il luogo in Sono previsti tre tipi di Mischia: CONTRO UNO .
te. La Mischia viene risolta cui una singola unità in Ordine
- Mischie Frontali.
quando un’unità di una parte Chiuso è in contatto con una
viene messa in Rotta in una singola unità in Ordine Chiuso - Mischie sul Fianco o Retro.
determinata Area di Mischia, nemica, sebbene ciascuna delle
lasciando il proprio nemico due unità potrebbe anche essere - Mischie Speciali.
vittorioso. Le Procedure di in contatto con altre unità ne-
Mischia descrivono come è miche.
possibile infliggere Punti Rottu- Una Mischia Frontale avviene
Ogni unità in Mischia tira un quando una o più di un’unità
ra (PR) alle unità coinvolte.
dado, ed i Risultati della Mi- ammassate muovono in contat-
Chi può caricare e combattere una schia vengono applicati nell'or- to di base frontale con un’unità
Mischia dine determinato dalla Direzio- nemica in Ordine Chiuso. Que-
ne della Mischia in quel turno di sto avviene quando le unità
- Le unità montate possono
gioco. vengono aggiudicati i opposte entrano in contatto con
caricare qualsiasi tipo di truppe.
Punti Rottura (PR) e se la loro Linea di Fronte.
- La Fanteria può caricare tutti i un’unità viene messa in Rotta,
tipi di truppe, ma le unità mon- ogni risultante test di morale Le Mischie sul Fianco o Retro
1
tate solo se entro i 2,5cm. dovuto al fatto di essere urtati avvengono quando la Linea di
da truppe in Rotta viene imme- Fronte di un’unità contatta la
- L'Artiglieria (anche l'Ippotrai- diatamente preso. Linea di Retro di un'altra unità
nata) non può mai caricare, ma nemica.
solo difendersi da una carica
nemica. Le Mischie Speciali utilizzano i
Un’unità contro un’unità Fattori Combattimento Speciali
- Gli Schermagliatori possono e le regole apposite.
Quando un’unità combatte
caricare solo altri Schermaglia-
contro una sola unità nemica,
tori.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 18

F ATTORE DI C OMBATTIMENTO
FM Speciale. In queste difficili
condizioni di combattimento le
7.5 Fattore di Combatti- Punti Rottura (PR) delle
truppe che sono in grado di
mento (FM) unità
combattere bene in condizioni
Il Fattore Mischia di un’unità è di terreno difficile avranno un Fanteria della Vecchia Guardia:
la sua caratteristica più impor- FM Speciale alto. I tipi di trup- 5 PR
tante. Il Fattore Mischia (FM) pe che hanno bisogno di una
formazione disciplinata o di Fanterie di Linea e Fanteria
rappresenta numerosi fattori,
aeree aperte per poter operare Leggera: 4 PR
come abilità nel combattimen-
to, protezione e disciplina. efficacemente avranno un FM Cavallerie Pesanti e Dragoni
Ogni unità possiede un FM per Speciale relativamente basso. Si Pesanti: 3 PR
il suo Fronte, uno per il Fianco tratta della maggior parte della
ed un terzo FM per situazioni Fanteria (FT), ma anche di tutte Cavalleria Leggera, Leve Terri-
Speciali. Il Fattore Mischia fron- le truppe montate. toriali, Dragoni Leggeri, Arti- COINVOLGIMENTO
tale viene usato solo contro glieria: 2 PR IN MISCHIE
Tutte le unità perdono il pro- FRONTALI.
bersagli di fronte all'unità. Il Truppe Irregolari, Guerriglieri, QUESTO
prio Impeto di Carica contro È UN
FM laterale viene utilizzato Schermagliatori: 1 PR ATTACCO FRONTALE E
tutti i nemici all'interno di bo- SI PRODUCONO 2 A ERE
contro avversari che contattano
schi o di terreno difficile. Al proprio Fattore Mischia DI M ISCHIA .
l'unità sui Fianchi o sul Retro.
Un’unità di Corazzieri francesi 7.6 Coinvolgimento nella (FM) ogni unità aggiunge i Fat-
napoleonici ha un FM di 6[2]0: Mischia tori Tattici ed il tiro di un dado;
il 6 rappresenta il FM frontale, questo tiro di dado vale per
Le mischie vengono risolte ogni Area di Mischia in cui l'u-
il 2 il FM laterale e lo 0 nelle
secondo una successione deter- nità è coinvolta. Chi ottiene un
situazioni di Mischia Speciale.
minata dalla Direzione di Mi- punteggio finale più alto è il
schia. I giocatori usano il FM vincitore della Mischia ed inflig-
delle unità coinvolte come base, ge 1 Punto Rottura (PR) alla A
7.5.1 Situazioni particolari
aggiungono tutti i Fattori Tatti- parte sconfitta. Ogni unità può 2
in cui si usa il FM Speciale
ci che possono essere applicati e infliggere al massimo 1 PR per 1
Questa situazione ricostruisce quindi tirano un dado per arri- turno di gioco, indipendente-
alcune situazioni di combatti- vare ad un numero finale com- mente dal numero di unità ne-
mento particolari che si verifi- prensivo di tutto. Il confronto miche che gli si oppongono.
cano quando tipi di truppe fra risultati finali delle due parti L'unità cui viene inflitto questo
"specializzate" entrano in con- determina l'esito finale della PR viene determinata unica-
tatto di Mischia, ma anche si- Mischia. Tutte le unità tirano mente dalla Direzione della
tuazioni prodotte dall'effetto di un dado durante una Mischia, Mischia; il PR viene assegnato
terreno "difficile" sulle capacità ed il numero estratto verrà nel momento in cui viene inflit-
di Mischia delle unità. Il FM impiegato contro tutti i nemici to, ma mai inflitto arbitraria-
Speciale è il terzo FM elencato durante l'intero turno di gioco. mente dai giocatori.
nella Lista degli Eserciti: una I successivi capitoli spiegheran-
Fanteria Leggera 4[1]2 ha un no come il Fattore Mischia Un'unità può ricevere un PR da
FM Speciale di 2. (FM), i Fattori Tattici ed un ogni nemico in contatto, per
tiro di dado genera il risultato ogni Area di Mischia in cui vie-
Il FM Speciale viene usato nelle di una Mischia. ne sconfitta (o pareggia). Se
seguenti circostanze, indipen- un'unità raggiunge il suo Punto
dentemente dal fatto che le 7.7 Combattimento di una Rottura, viene messa immedia-
unità interessate stanno com- Mischia e Risultati tamente in Rotta e può provo-
battendo sul loro fronte, sul care un test di morale per le
I Punti Rottura (PR) delle unità
loro fianco o sul loro retro. unità amiche che urta. In alcuni
sono stati bilanciati in modo
tale che le unità di Fanteria (FT) casi è possibile che, anche se
siano più affidabili e più difficili riceve un solo PR, l'unità scon-
7.5.1a Boschi, Terreno Dif- da mettere in Rotta rispetto a fitta in un turno di mischia vie-
ficile e FM Speciali tutte le altre unità, il cui com- ne automaticamente messa in
portamento è meno prevedibi- Rotta, grazie all'Impeto di Cari-
Tutte le unità che sono in con-
le. Le Mischie che coinvolgono ca.
tatto di Mischia entro boschi o
terreno difficile (tranne Posta- unità di fanteria sono in genere
zioni Difensive, Villaggi, Edifi- le più lunghe da risolversi.
ci) combattono solo con il loro
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 19

F ATTORI T ATTICI
di Attacco è presa sul fianco da se viene attaccata sul fianco da
un'altra unità nemica. qualsiasi unità.
7.7.1 Pareggi nelle Mischie
Formazione di Fanteria in Cavalleria schierata in
Qualora si verifichi un pareg-
Linea contro Quadrato di linea. Un bonus di +1 in mi-
gio, normalmente entrambe le
Fanteria. Per poter applicare schia (solo 1° round e solo in
unità perdono 1 PR. Tuttavia,
questo modificatore di +2, terreno aperto).
se una unità ha già inflitto un
l'unità di fanteria deve combat-
PR durante quel turno di gioco Comandante in Capo con
tere contro un'unità nemica di
(oppure se ha messo in Rotta l'unità e perdita dei Co-
fanteria che è schierata in Qua-
una unità nemica a causa mandanti in Capo. Ogni
drato. Il fattore viene applicato
dell'Impeto di Carica), non unità aggiunge +1 quando il
esclusivamente contro l'unità di
infliggerà un altro PR, ma rice- Comandante in Capo è unito ad
fanteria che carica il Quadrato,
verà comunque un PR. Nel caso essa. Se però l'unità riceve al-
e non verrà applicato se l'unità
raro in cui entrambe le unità meno 1 PR nell'Area di Mi-
in Linea è presa sul fianco da D I R E Z I O N E
dovessero ricevere 1 PR, ed schia, l'avversario dovrà tirare
un'altra unità nemica. DELLA MISCHIA
entrambe dovessero rompere, un secondo dado. Se verrà e- ED AREE.
nessuna delle due riceverà il PR stratto un "6", il Comandante L'A REA DI M ISCHIA 1
ed il combattimento continue- in Capo viene eliminato. Se È LA PIÙ VICINA ALLA
Fanteria in Quadrato con-
rà. l'unità viene messa in Rotta D IREZIONE DELLA
tro unità montate. Per poter
(durante la Fase di Tiro oppure M ISCHIA , E VIENE
7.7.2 Mischie di Artiglieria applicare questo modificatore di RISOLTA PER PRIMA .
in Mischia), il Comandante in
+3, l'unità di Fanteria deve T U T T E L E
Tutti i cannoni hanno un Fatto- Capo viene automaticamente
combattere in Quadrato contro C O N S E G UE N ZE DI
re Mischia (FM) di 2[0]0. E' eliminato. MISCHIA
una o più unità nemiche di ca- UNA
possibile applicare l'Impeto di VENGONO APPLICATE
valleria.
Carica contro i cannoni. Non è IMMEDIATAMENTE IN
però possibile eseguire un mo- Fanteria in Colonna di 7.9 Impeto di Carica OGNI A REA DI
vimento di Sfondamento dopo Attacco contro Fanteria in M ISCHIA , PRIMA DI
Qualsiasi unità entrava in com- PROCEDERE CON LA
aver sconfitto un cannone. Le Linea. Per poter applicare
battimento con un certo slan- SUCCESSIVA . S EGUITE
batterie messe in Rotta non questo modificatore di +2,
cio, ma alcune affidavano l'esito L A S T E S S A
provocano un test di morale se l'unità di fanteria deve combat- SUCCESSIONE PER LE
della Mischia principalmente
urtano altre truppe, ma devono tere in Colonna di Attacco con- A REE DI M ISCHIA 2,
all'urto iniziale. Possono appli-
eseguire un test di morale se, a tro un'unità nemica che è schie- 3, 4 E 5.
care l'Impeto di Carica le unità
loro volta, vengono urtate da rata in Linea. Il fattore viene
montate Pesanti con un FM di 4
qualsiasi unità in Rotta. I canno- applicato esclusivamente contro
o più. Le unità montate, soprat-
ni che raggiungono il Punto l'unità che è schierata in Linea,
tutto le Cavallerie Pesanti,
Rottura (PR) dell'unità vengono e non verrà applicato se l'unità
spesso si affidavano a urti suc-
rimossi (cioè non saranno osta- in Colonna di Attacco, viene
cessivi per mettere in Rotta il
colo per il movimento). Per presa sul fianco da un'altra unità
nemico. Nello scontro di caval-
Mischia 5

tutto il resto verranno applicate nemica.


leria il Comandante in Capo che
le altre regole di Mischia.
Difesa di elementi di ter- riusciva a dare la spallata finale
7.8 Fattori Tattici reno. Una unità di fanteria (di risultava spesso il vincitore della
Mischia 4

qualsiasi tipo) caricata mentre giornata.


I Fattori Tattici vengono ag-
sta difendendo una sezione di
giunti al Valore Combattimen- Se un'unità che ha l'Impeto di
terreno (colline, boschi, ecc.)
to, e sono cumulabili. Carica sconfigge un nemico che
aggiunge un +1 al suo Fattore
non possiede l'Impeto, questo
Mischia 3

Formazione in Colonna di di Mischia (+2 unità in difesa di


DIREZIONE DELLA MISCHIA ED

nemico, anziché ricevere 1 PR,


Attacco di Fanteria contro Villaggi o Ridotte), nelle mi-
viene messo in Rotta automati-
Quadrato di Fanteria. Per schie in cui il contatto avviene
camente. Come in tutte le altre
poter applicare questo modifi- su questo elemento di terreno.
mischie, una unità che ha l'Im-
catore di +3, l'unità di Fanteria Il +1 viene applicato solo du-
Mischia 2

peto di Carica può mettere in


deve combattere in Colonna di rante il primo turno di mischia,
Rotta (oppure infiggere Punti
Attacco contro un'unità nemica ma non durante il secondo tur-
Rottura) al massimo una unità
di fanteria che è schierata in no con la stessa unità. L'unità
per turno di gioco, indipenden-
Quadrato. Il fattore viene appli- che si difende dovrà rimanere
temente dal numero di unità
cato esclusivamente contro ferma durante quella Fase di
nemiche.
Mischia 1

l'unità in Quadrato e non verrà Movimento per poter ricevere


applicato se l'unità in Colonna il +1. L'unità non riceverà il +1
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 20

I MPETO DI C ARICA
1. L'unità che viene colpita sul re presi dal tiro nemico o in
fianco o sul retro da qualsiasi mischia da fanteria, ed in un
nemico, o che sta combattendo malus quando tira. Ricordatevi
Il seguente elenco illustra tutte un turno successivo di Mischia che la decisione di cambiare
le possibili combinazioni: contro un altro avversario. formazione deve essere presa
durante il movimento.
- Tutte le unità di Cavalleria 2. Quando si combatte in bo-
Pesante applicano l'Impeto di schi o in terreno difficile.
Carica in ogni contatto iniziale
3. Le unità Disordinate non Tabella per le unità che tentano di
contro tutte le unità ad eccezio- TERRENO
applicano l'impeto di carica. mettersi in Quadrato:
ne della Fanteria (FT) in Qua- Mischia.
drato. Esempi. Due unità nemiche di Tirate 1D6 per ogni unità di
L'unità 1 e l'unità A
Cavalleria Pesante entrano in Fanteria che dichiara di mettersi combattono fra di loro
- La Cavalleria Leggera non
Mischia nel turno 5 e nessuna in Quadrato: con il proprio FM
possiede mai l'Impeto di Carica.
delle due viene messa in Rotta Speciale, in quanto sono in
1: L’unità va in Rotta.
- La Fanteria della Vecchia dall'altra. A questo punto una un bosco o in terreno
Guardia francese applica l'Impe- delle due parti getta nella Mi- 2: L'unità non riesce a mettersi difficile. L'unità 2 e l'unità
to di Carica. schia una seconda unità di Ca- in Quadrato e diventa Disordi- A combattono fra di loro
valleria Pesante nel turno di nata. con il proprio FM frontale
- L'Impeto di Carica viene ap- gioco 6. Questa unità fresca nella loro mischia.
plicato unicamente dalle truppe possiede l'Impeto di Carica, 3: L'unità non riesce a mettersi Le unità 1 e 2 caricano.
elencate qui sopra. L'Impeto di mentre l'unità avversaria non lo in Quadrato, ma può tentare L'unità A tira un dado per
Carica viene applicato solo possiede. Quindi, se l'unità nel prossimo turno se non è già la mischia. Potrà applicare
durante il primo turno di Mi- fresca supera il nemico lo met- in mischia, senza diventare un "+1" perchè si sta
schia, per ogni volta che una terà automaticamente in Rotta. Disordinata. difendendo su un
unità carica o viene caricata dal elemento di terreno, ma
Le Riserve sono importanti. 4-5-6: L'unità si mette in Qua- questo modificatore viene
tipo di truppe sopra indicate.
7.9.2 La Fanteria schierata drato. applicato solo contro
Se entrambe le unità nella Area in Quadrato (la risposta l'unità 1 e non contro
Modificatori: l'unità2, e solo nel primo
di Mischia possono applicare all'Impeto di Carica della
l'Impeto di Carica, gli effetti +1 per tutte le unità della turno di mischia.
Cavalleria)
dell'impeto sono cancellati per Guardia e Granatieri. Tiro.
quell'area di Mischia. Due unità La Fanteria aveva la possibilità
di difendersi dall'urto di una -1 sul tentativo di formare il Se l'elemento di terreno è
di Cavalleria Pesante opposte,
carica violenta di cavalleria Quadrato d'emergenza se la un bosco o terreno
oppure Cavalleria Pesante con- difficile, l'unità A
schierando le proprie truppe in carica della cavalleria parte dal
tro Fanteria in Quadrato, do- riceverebbe un "+1" se la
Quadrato e cercando di assorbi- fianco.
vranno risolvere la questione a linea di tiro attraversa
Punti Rottura, 1 PR alla volta. re in questo modo lo shock Esempi di Mischia. qualsiasi porzione
Dal momento che l'Impeto di iniziale. Per riprodurre questa dell'elemento. Se la linea
Carica rappresenta anche una tattica, se una unità di Fanteria - Due fanterie (A e B) 4[1]1 di tiro colpisce la porzione
certa superiorità psicologica si schiera in Quadrato (due basi sono in combattimento. En- dell'unità A all'aperto,
sull'avversario, se entrambe le una dietro l’altra con fronti trambe le unità estraggono un l'unità A non verrà
unità nemiche si sentono supe- opposti) e viene sconfitta, anzi- "3" e pareggiano 7 a 7. Ciascu- protetta.
riori, nessuna delle due possie- ché essere messa automatica- na delle due riceve 1 PR. Se
de un vantaggio sull'altra. Que- mente in Rotta, riceverà solo 1 l'unità A estrae un "4", il risul-
sta regola evita che gli scontri PR. Questa possibilità offre alla tato è 8 a 7, e solo l'unità B
Cavalleria contro Cavalleria si maggior parte delle unità di riceve 1 PR.
trasformino in un solo combat- fanteria una occasione per ri- - Una Cavalleria Pesante 5[1]0
timento, che si risolve con un prendersi. Quindi, una unità di combatte due fanterie (A e B)
unico tiro di dado, ed in cui il cavalleria che può applicare 4[2]1 schierate in linea. La Ca- 1 2

difensore viene smesso in Rotta l'Impeto di Carica può mettere valleria Pesante estrae un "5".
automaticamente. in Rotta una unità di Fanteria in La fanteria A estrae un "2" e la A
un turno solo, oppure infligger- fanteria B estrae, successiva-
7.9.1 Situazioni in cui non le 1 PR se in Quadrato. Solo la
viene applicato l'Impeto di mente, un "6". La fanteria A è
Fanteria può usare questa tatti- sconfitta 10 a 6 e viene messa in
Carica ca. Rotta. La fanteria B pareggia la
L'Impeto di Carica non viene Gli svantaggi di una formazione Cavalleria Pesante 10 a 10, ma
applicato contro qualsiasi nemi- schierata in Quadrato sono solo la Cavalleria Pesante riceve
co nelle seguenti circostanze: rappresentati dal rischio di veni- 1 PR, perché la Cavalleria Pe-
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 21

A TTACCHI SUL F IANCO


sante ha già inflitto perdite in Conseguenze degli attacchi sul Pesante o Fanteria della Guar-
quel turno di Mischia. Se la fianco dia), e sta combattendo anche
fanteria A fosse stata schierata sul fronte contro una seconda
Quando una unità viene attacca-
in Quadrato, avrebbe ricevuto unità. I Francesi combattono
ta sul fianco, combatterà con il
solo 1 PR e non sarebbe stata con il loro FM laterale [2] con-
suo Fattore di Mischia laterale
messa in Rotta. tro entrambe le unità nemiche,
contro tutte le unità che contat-
ma non vengono messi in Rotta
- Un'unità di Corazzieri 6[2]0 tano il suo fianco o le spalle per
automaticamente se sconfitti da
carica un'unità di fanteria Gra- tutta la durata della Mischia.
una delle due.
natieri 5[2]2 schierata in Qua-
L'unità colpita sul fianco non AREE DI
drato. I Corazzieri estraggono 3) Un'unità colpisce una unità
possiede l'Impeto di Carica. Se MISCHIA.
un "4": 6+4 totalizza 10. La nemica sul fianco dentro un
viene colpita sul fianco un'unità L'Area di Mischia 2 non
fanteria della Guardia tira un bosco. Entrambe le unità com-
perderà tutti i vantaggi dati esiste più, una volta che
"2": 2+5+3 (perchè fanteria in battono con il loro FM Speciale. l'unità 2 rompe. Se
dalla sua Formazione. Le unità
quadrato contro cavalleria) Se l'unità colpita sul fianco vie- l'unità 2 non dovesse
che stanno difendendo un ele-
totalizza 10. Le unità pareggia- ne sconfitta, non viene messa in rompere, ci sarebbero
mento di terreno, e vengono
no la Mischia, ed entrambe Rotta immediatamente, ma 3 Aree di Mischia,
colpite sul fianco perdono il
ricevono 1 PR. Se i Corazzieri subisce solo 1PR. come illustrato nella
bonus di +1.
avessero estratto un "5" (12 a Figura. Quando
11), la fanteria avrebbe ricevuto un'unità combatte più
1 PR. 7.10.3 Attacchi alle spalle avversari, può
7.10.2 Attacchi sul fianco
- Due unità di fanteria (A e B) Gli attacchi alle spalle vengono ingliggere al massimo 1
Le unità attaccate sul fianco Punto Rottura contro
3[0]0 (tutte e due già con 3 risolti come gli attacchi sui
combattono con il Fattore di un solo nemico. Può
Punti Rottura ciascuno) com- fianchi, ma i requisiti sono dif-
Mischia laterale contro tutti i invece ricevere Punti
battono e pareggiano. Nessuna ferenti. L'unità in carica deve
nemici, sia di fianco che di fron- Rottura da più
delle due riceve 1 PR perché in iniziare la sua carica completa-
te. avversari.
questo caso entrambe le unità mente dietro la Linea di Fronte
verrebbero messe in Rotta. Se un'unità viene colpita sul del bersaglio. Un attacco alle
Tuttavia, se l'unità A avesse fianco e viene sconfitta da un'u- spalle si verifica quando il con-
superato B, l'unità B verrebbe nità nemica sul fianco o sul tatto avviene in qualsiasi punto
messa in Rotta. fronte, non viene immediata- lungo la Linea di Retro del
mente messa in Rotta, anche se bersaglio, anche se una parte
le unità coinvolte stanno usando dell'unità attaccante si estende L'unità 2 Rompe
7.10 Attacchi sul fianco il loro FM Speciale (a meno che oltre la Linea di Fronte del
le unità che caricano sul fianco bersaglio dopo il contatto.
Per poter attaccare sul fianco 1 2
non possiedano l'impeto di
un'unità nemica, un'unità dovrà Se non vengono soddisfatti tutti
carica, come Cavalleria Pesante
iniziare il movimento di carica i requisiti per un attacco sul A B
e Guardia).
(prima di avere eseguito qualsi- fianco o sul retro, la Mischia è
asi movimento) con una parte frontale (per tutta la durata Mischia Mischia Mischia
3 2 1
della sua Linea di Fronte dietro della Mischia) indipendente-
la Linea di Fianco di un'unità Esempi. mente dall'angolo formato dalle
bersaglio e terminarlo con tutta 1) Un'unità di Dragoni Pesanti due unità a contatto.
l'unità dietro la Linea di Fronte 4[0]0 attacca sul fianco una
del bersaglio. Deve quindi en- Fanteria di Granatieri 5[1]3. La
trare in contatto di base lungo il Fanteria di Granatieri col dado 8.0 Unità in Rotta
bordo della Linea di Fianco del ottiene un "6" (1+6=7). L'uni-
bersaglio. Gli attacchi alle spalle Ogni unità messa in Rotta du-
tà di Dragoni Pesanti estrae un
vengono portati fisicamente in rante la Mischia arretra imme-
"4" (4+4=8) e mette in Rotta
un modo differente, anche se i diatamente di 2,5cm, e viene
la Fanteria per 8 a 7. Se l'unità
risultati sono gli stessi. quindi rimossa immediatamente
di Dragoni Pesanti avesse e-
dal gioco e non può mai essere
Attacchi sul fianco: l'unità deve stratto un "3" (7 a 7), ci sareb-
riordinata. Dal momento che il
partire con il proprio fronte par- be stato un pareggio ed entram-
Tiro è contemporaneo, un'unità
zialmente dietro la linea di fronte be le unità avrebbero ricevuto 1
che viene messa in Rotta duran-
dell'unità nemica e terminare la PR.
te la Fase Tiro può a sua volta
carica con tutta la sua linea di 2) Una Fanteria Francese 4[2]1 rispondere con il suo tiro prima
fronte dietro la linea di fronte viene colpita sul fianco da una di essere rimossa. Quando
dell'unità nemica. qualsiasi unità (non Cavalleria un’unità messa in Rotta durante
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 22

U NITÀ IN R OTTA ED E VASIONE


una mischia arretra, può urtare Le unità che vengono contattate tuare un'Evasione dalla Mischia
le unità amiche che sono entro da unità amiche in Rotta (da in qualunque turno nel quale ATTACCHI SUL
2,5cm. Dal momento che il una mischia) vengono messe in non ha inflitto PR; un'unità non FIANCO
movimento di Rotta viene ese- Rotta se falliscono il test di può effettuare un'Evasione dalla L' UNITÀ 1 INIZIA LA
guito immediatamente, il risul- morale. Le unità di Fanteria Mischia se ha inflitto PR, in SUA CARICA CON
tato potrà influenzare subito la vengono messe in Rotta con il Mischia, in questo turno. UNA PARTE DELLA
risoluzione delle mischie nelle risultato di "1", mentre tutte le SUA L INEA DI
altre Aree di Mischia. La dire- altre unità vengono messe in F RONTE DIETRO LA
zione verso cui un'unità in Rot- Rotta con il risultato di "1 o 2". Fase dell'Evasione dalla Mischia L INEA DI F RONTE
ta si dirige è la "Direzione di I Comandanti in Capo aggregati DIETRO LA L INEA DI
Rotta". all'unità non possono influenza- L'Evasione dalla Mischia può F RONTE DI A.
re il test di morale, ma vengono essere effettuata dopo che tutte L' UNITÀ "1
eliminati se l'unità cui sono le Mischie sono state combattu- " TERMINA LA SUA
aggregati fallisce il morale. I te, ma prima di effettuare i CARICA
8.1 Direzione di Rotta
Comandanti in Capo non aggre- movimenti di Sfondamento (o COMPLETAMENTE
Le unità in Rotta arretrano di gati non provano mai il morale Inseguimento). Il giocatore che DIETRO LA L INEA DI
2,5cm lungo la loro Direzione se vengono contattati da unità ha vinto l'Opzione di Movimen- F RONTE DI A. S I
di Rotta. Le unità in Rotta ven- in Rotta. Una singola Rotta può to (Iniziativa) determina chi TRATTA DI UN
gono successivamente rimosse provocare anche un "effetto inizia la fase di Evasione dalla ATTACCO SUL
dal gioco. Mischia. Le Evasioni dalla Mi- FIANCO .
domino", originando una rea-
zione a catena di test di morale schia sono effettuate una per
Direzione di Rotta in seguito ad
fra unità adiacenti, per cui ogni volta.
Attacchi Frontali o alle Spalle
Rotta provoca un test di mora-
Se l'unità viene messa in Rotta le.
in seguito ad un attacco fronta- Tabella dell'Evasione dalla Mi-
le, i 2,5cm della Direzione di schia Posizione in cui
arriva l'unità 1.
Rotta vengono percorsi arre-
8.2 Evasione dalla Mischia Tirate 1D6 per ogni unità che

1
trando lungo le linee di Fianco A
Questa regola si propone di dichiara un'Evasione dalla Mi-
dell'unità, lontano dal nemico
schia: 1
da cui è stata posta in Rotta. simulare la situazione storica di
Nello stesso modo, le unità che un'unità che si sgancia da uno 1. Fuga incontrollata, presi dal Posizione da cui parte l'unità

vengono messe in Rotta in se- scontro perdente, con lo scopo panico; l'unità è in Rotta.
guito ad un attacco alle spalle, si di rientrare in combattimento
muovono direttamente lontano con rinnovato vigore. Un'Eva- 2. L'unità non Evade dalla Mi-
dall'attaccante lungo le loro sione dalla Mischia può essere schia; il combattimento conti- Se l'unità "1" non inizia la
linee di Fianco. effettuata solo dalle Cavallerie o nua nel prossimo turno. sua carica con una parte della
dalle Fanterie della Guardia in 3. L'unità non Evade dalla Mi- sua Linea di Fronte dietro la
Direzione di Rotta in seguito ad Mischia contro Fanteria o Arti- linea di Fronte dell'unità A, e
Attacchi sul fianco schia; il combattimento conti-
se non termina la carica
glieria. nua nel prossimo turno. interamente dietro la Linea
Se un'unità viene messa in Rotta di Fronte A, si combatterà
4. L'unità Evade dalla Mischia.
a seguito di un attacco sul fian- una Mischia Frontale. Le
co, deve allontanarsi dal nemico Condizioni per l'Evasione dalla 5. L'unità Evade dalla Mischia. unità che possono ruotare e
verso una direzione parallela Mischia muovere devono ruotare
alla sua linea di Fronte. 6. L'unità Evade dalla Mischia. subito, se vogliono portare
1. La scelta di effettuare un'E- tutta l'unità dietro il Fianco
Per facilitare i movimenti di Rotta vasione dalla Mischia è fatta dal nemico. La Rotazione non
si potrà: giocatore stesso. Un'unità ne- Movimento di Evasione dalla Mi- può però essere utilizzata per
mica Montata, in contatto, schia portare una parte dell'unità
1. Misurare semplicemente i impedisce l'Evasione dalla Mi- dietro la Linea di Fianco
2,5cm lungo la Direzione di schia. Un'unità che effettua un'Evasio- nemico prima dell'inizio del
Rotta dell'unità per determina- ne dalla Mischia muove all'in- movimento di carica vero e
re se ci sono altre unità che 2. Un'unità che effettua un'Eva- dietro, 20cm per tutte le caval- proprio, per portarsi in una
devono provare il morale. sione dalla Mischia deve aver lerie e 10cm per tutte le fante- posizione che permetta
combattuto frontalmente con- rie, mantenendo l'orientamento all'unità di caricare sul
2. Togliere poi l'unità in Rotta fianco.
tro tutti i suoi avversari; e non corrente. Questo movimento
che ha provocato il test.
deve avere, attualmente, un determina la Direzione di Eva-
Test di morale per le unità nemico che l'attacca di Fianco o sione dalla Mischia. Se si ha una
contattate da unità in Rot- sul Retro. Frammentazione Divisionale, a
ta 3.Un'unità in Mischia può effet- causa dell'Evasione dalla Mi-
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 23

S FONDAMENTO E R IORDINO
schia (la Frammentazione si quel turno o in quello prece- Villaggio, 2 Terreni Difficile, 1
determina dopo che tutte le dente, può tentare un riordino. Collina Dolce.
unità hanno effettuato l'Evasio- L'unità dovrà essere rimasta
Italia, Francia e Europa centrale: 4
ne dalla Mischia), il Fattore di ferma e non coinvolta in mi-
Selezioni a scelta tra: 2 Colline
Controllo dell'Esercito si riduce schia durante quel turno di
Dolci, 1 Villaggio, 1 Collina Ripi-
di 2 per ogni nuovo Corpo che gioco, anche se può tirare. In
da, 1 Terreno Difficile, 2 Boschi.
si crea. aggiunta, non deve esserci alcun
nemico in grado di caricarla da
qualsiasi direzione. Questa
regola incoraggia i giocatori a Procedura
9.0 Movimento di Sfonda-
mento mantenere la pressione sullo Il terreno è scelto segretamen-
schieramento avversario. te, ed è piazzato alternativa-
Alla fine del turno di gioco in
Procedura di Riordino mente, un elemento per volta,
cui qualsiasi unità ha partecipato
prima dello Schieramento. UNITA'
ad una mischia, e ne è risultata
Si tira un dado per ogni unità
vincitrice mettendo in Rotta URTATE DA
che vuole riordinarsi. L'unità
l'avversario, quest’unità riceve TRUPPE IN
recupera 1 PR con un dado di " Esempio.
un bonus di movimento di ROTTA.
5 o 6". Se un Comandante in
2,5cm. Il Movimento di Sfon- Russia: 2 Selezioni (2 Boschi o 2
Capo Geniale si aggrega all'uni- A TTACCO
damento viene eseguito da cia- Terreni Difficili)
tà, si aggiunge +2 al dado per il FRONTALE .
scuna unità (di entrambi le
riordino, se invece il C. in C. è Questo giocatore può usare fino L' UNITÀ A DEVE
parti), nell'ordine determinato
Equilibrato, allora aggiungerà ad un totale di 2 elementi. Può
dalla Direzione della mischia. ROMPERE
+1. scegliere una qualunque combi-
Le unità nei Corpi "In Control- PARALLELAMENTE
lo" possono frammentare il nazione di 2 Boschi o 2 Terreni
ALLE SUE L INEE
Corpo mentre eseguono un Difficile, per un totale di 2
11.0 Terreno elementi. DI F IANCO .
Movimento di Sfondamento.
Il terreno influenzerà sia il vo- Nelle battaglie storiche gli
Le unità "Fuori Controllo"
stro schieramento sia la vostra eserciti possono avere a disposi-
possono eseguire uno sfonda-
strategia. Ogni Esercito può zione Ostacoli Lineari e Posta-
mento, ma non possono fram-
scegliere un certo numero di zioni Difensive, quali Ridotte.
mentare il Corpo. Vengono
elementi di terreno, che do-
applicate tutte le proibizioni di Restrizioni al posizionamento del
vranno essere piazzati prima
movimento. Le unità vittoriose Terreno
dello schieramento.
possono utilizzare in parte o
completamente la distanza di Gli elementi di terreno hanno Entrambi i giocatori devono A

2,5cm per ruotare, muovere in dimensioni di 20cm per 10cm prima scegliere tutti i loro Ter-
linea retta, o una combinazione (negli scenari storici anche di più). reni. Quindi devono, alternati-
di entrambi i movimenti. La vamente, tirare un dado per il
rotazione deve essere eseguita I boschi ed il terreno difficile posizionamento di ogni elemen-
prima del movimento in linea possono avere una dimensione to di terreno, dichiarando per
retta. La Fanteria, in questo fino a 20cm per 20cm. quale elemento tirano. Il terre-
caso può ruotare e muovere, Ogni giocatore deve scegliere no deve essere posizionato nel Direzione di Rotta

per complessivamente 2,5cm. due o tre elementi di terreno modo seguente:


Tutte le rotazioni non possono fra quelli messi a disposizione.
eccedere comunque i 2,5cm, e
la rotazione (di qualsiasi entità) Il numero ed il tipo di terreno Risultato del dado 1. L'elemento
costa comunque 2,5cm: non disponibile, dipende dal luogo deve essere posizionato adiacen-
rimane nulla quindi per il movi- geografico dove si svolgerà la te al proprio lato destro del
mento. battaglia. tavolo, all'altezza che si vuole.
Risultato del dado 2. L'elemento
Spagna e Europa meridionale: 4 deve essere posizionato adiacen-
10.0 Fase di Riordino te al proprio lato sinistro del
Selezioni a scelta fra: 2 Colline
Il Riordino rappresenta il tenta- Dolci, 1 Villaggio, 2 Colline Ripi- tavolo, all'altezza che si vuole.
tivo degli ufficiali di restaurare de, 1 Terreno Difficile oppure 1 Risultato del dado 3. L'elemento
la disciplina fra i ranghi. Alla Bosco. deve essere posizionato ovun-
fine di ogni turno di gioco ogni que, purché fuori dell’area di
unità che ha ricevuto PR, o in Russia e Europa settentrionale: 3
schieramento propria o nemica,
Selezioni a scelta tra: 2 Boschi, 1
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 24

T ERRENO
e non adiacente ai lati del tavo- terreno. l'unità è schierata solo parzial-
lo. mente sull'elemento di terreno,
ed il contatto di mischia si veri-
Risultato del dado 4. L'elemento
Rotazione fica nella parte all'aperto, in
deve essere posizionato ovun-
quell'Area di Mischia non potrà
que, purché fuori dell’area di Anche se il movimento totale essere applicato il bonus di +1.
schieramento propria o nemica, viene ridotto, l'unità può sem- Nei boschi e nel terreno diffici-
e non adiacente ai lati del tavo- pre ruotare della distanza massi- le, i Volteggiatori non vengono
lo. ma. Quindi un'unità di Fanteria dispersi dalle altre unità, ma
può ruotare di 2,5cm nei Boschi sono anzi in grado di attaccarle.
Risultato del dado 5. L'elemento
ed in Terreno Difficile (1/3 di
deve essere posizionato ovun-
movimento al massimo), ma poi 11.2 Colline
que, all'interno dell'Area di
non potrà più muoversi.
Schieramento del nemico. Sono previsti due tipi di colline:
Un’unità di Cavalleria Pesante
Colline Dolci (CD) e Colline
Risultato del dado 6. L'elemento che ruota su una Collina Ripida
Ripide (CR). Ogni tipo di colli-
deve essere posizionato ovun- (2/3 di mossa al massimo),
na influenza, in modo differen-
que, all'interno della propria deduce 2,5cm, ma poi può
te, il movimento, il tiro e la
Area di Schieramento. muovere solo di 15cm in linea
mischia. Per evitare di disegna-
retta.
Vicinanza del Terreno re le curve di livello e tutte le
Tiro altre caratteristiche che compli-
Un elemento del terreno non
cherebbero il gioco, la forma
può essere posizionato entro Quando si tira contro un’unità
delle colline e gli effetti del
20cm da un altro elemento. posizionata in terreno che forni-
combattimento vengono voluta-
sce protezione (Boschi o Terre-
Gli Ostacoli Lineari e le Posta- mente sfumati. Tutte le colline
no Difficile), se qualsiasi por- UNITA'
zioni Difensive devono essere sono considerate "piatte", e le
zione della linea di tiro passa
posizionati interamente entro penalizzazioni per il movimento URTATE DA
attraverso quel terreno, l'unità
una delle Aree di Schieramento vengono applicate tutte le volte TRUPPE IN
si considera protetta (+1) se
e ignorano la regola della Vici- che l'unità muove sulla collina. ROTTA.
qualsiasi tratto della linea di tiro
nanza. Unità nemiche su una collina
passa attraverso quell'elemento A TTACCO ALLE
possono tirarsi (non è prevista
Dopo il posizionamento di tutti di terreno, mentre negli altri SPALLE . L' UNITÀ
alcuna cresta). Un'unità si di-
i terreni/ostacoli, gli eserciti casi si considera all'aperto. Il C DEVE
fende con il bonus di +1 su una
Schierano le loro unità. tiro contro unità coperte da
Collina Dolce o su una Collina ROMPERE
elementi di terreno potrebbe
E' consigliato porre uno scher- Ripida se rimane ferma in quel PARALLELAMENTE
anche essere completamente
mo di cartone a metà tavolo, turno di gioco e viene caricata ALLE SUE L INEE
ostruito.
per celare agli sguardi questa dal nemico. I giocatori sono DI F IANCO .
fase. Mischia liberi di stabilire le curve di
livello, oppure la posizione
11.1 Effetti del terreno sul L'unità si considera in difesa di delle creste degli elementi di
Movimento, Tiro e Mischia un elemento di terreno se il terreno; in questo caso potran-
punto dove avviene il contatto no elaborare delle Regole parti-
Movimento
di mischia è collocato sull'ele- colari per alcuni scenari storici
Il movimento entro o attraverso mento di terreno occupato Direzione di Rotta
il Terreno Difficile (TD) dipen- dall'unità. Per poter ricevere il Colline Dolci
de da dove si trova la Linea di bonus di +1 per le unità che Le Colline Dolci non sono di
Fronte dell'unità. Se qualsiasi difendono un elemento di ter- alcun ostacolo al movimento. Il
porzione della Linea di Fronte reno, l'unità in difesa deve esse- tiro viene ostruito dalle Colline
dell'unità si trova su un elemen- re costruita da Fanteria ferma Dolci poste fra il tiratore ed il
to di terreno, l'unità è soggetta (ferma in quel turno di gioco), bersaglio, se il bersaglio è die-
a tutte le penalizzazioni di mo- e deve essere caricata da un tro la collina, e la collina giace
C

vimento previste dalla Tabella attaccante. Il +1 viene applicato almeno parzialmente entro la
degli Effetti del Terreno. solo nel primo turno del contat- linea di tiro; ovviamente, se il
to di mischia con un nuovo tiratore è in cima alla collina,
L'unità verrà penalizzata come nemico, anche se il difensore è
se marciasse per tutta la mossa potrà tirare verso il basso nor-
già in contatto con un altro malmente.
all'interno di un elemento di nemico fin dalla mossa prece-
terreno, anche se magari solo dente. L'unità non riceve il +1 Colline Ripide
una porzione di movimento se viene attaccata sul fianco. Se
viene svolta nell'elemento di Le Colline Ripide sono più
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 25

E FFET TI DEL T ERRENO SUL M OVIMENTO , T IRO E M ISCHIA


scoscese delle Colline Dolci e essere considerata un bersaglio, totale dell'unità che li attraver-
sono di ostacolo al movimento e neanche tirare fuori. Le unità sa. Le unità che entrano in con-
di tutte le unità, ad eccezione che difendono i Boschi aggiun- tatto di mischia con unità nemi-
della Fanteria Leggera e dei gono un modificatore +1 per la che che hanno attraversato un
Volteggiatori, che possono protezione. Non è possibile torrente durante quel turno di
sempre muovere normalmente tirare se in mezzo c'è un bosco. gioco ricevono un bonus di +1
sulle Colline Ripide. per quell'unico turno di mi-
schia. Ogni unità che attraversa
11.4 Terreno Difficile un Torrente non può applicare
11.3 Boschi l'Impeto di Carica. Non sono
Il Terreno Difficile corrisponde state previste penalizzazioni per
Le regole prevedono un solo al terreno roccioso tipico degli il Tiro.
tipo di bosco, a densità stan- altipiani oppure a paludi, dune,
dard. Le unità possono muove- terreni rotti, ecc. 11.6 Postazioni Difensive
re nei Boschi come indicato
Tiro Si tratta di fortificazioni campali
dalla Tabella degli Effetti del
improvvisate, come abbattute,
Terreno. Quando il punto del Il Tiro penetra solo fino a 5cm
trincee, ecc. che fanno parte del
contatto di mischia è in un bo- (sia da fuori a dentro che attra-
sistema del terreno. Gli ostacoli
sco, le unità coinvolte utilizzano verso). Oltre i 5cm l'unità non
possono venire difesi da tutti i
il loro Fattore di Mischia Spe- può essere considerata un ber-
tipi di fanteria e dalle unità di
ciale. Tutte le unità combattono saglio, e neanche tirare fuori.
artiglieria.
nei Boschi con il loro FM Spe- Le unità all'interno di Terreno
ciale, indipendentemente dalla Difficile aggiungono un modifi- Tiro delle armi leggere e dei can-
direzione che fronteggiano. catore di +1 per la protezione. noni
Verrà invece usato il loro Fatto- Non è possibile tirare attraverso UNITA'
I tiratori che hanno come bersa-
re di Mischia Normale quando il un elemento di Terreno Diffici-
glio unità in difesa, direttamen- URTATE DA
contatto avviene al di fuori del le.
te a contatto dietro la postazio- TRUPPE IN
bosco. In questo caso chi si
Mischia ne, sottraggono -2 al loro risul- ROTTA.
difende non riceverà neanche il
tato del dado, se la linea di tiro
+1. Quando il punto di contatto di A TTACCO SUL
interseca l'ostacolo. Quando si
La fanteria della Vecchia Guar- mischia è collocato in un ele- spara con dei cannoni contro F IANCO .
dia non applica l'Impeto di Ca- mento di terreno difficile, tutte degli ostacoli, il +2 va a bilan- L' UNITÀ B DEVE
rica nei Boschi. La Cavalleria le unità utilizzano il loro Fatto- ciare l'eventuale bonus delle ROMPERE
Pesante e la Fanteria della Vec- re Mischia Speciale. artiglierie medie, pesanti o PARALLELAMENTE
chia Guardia applicheranno Tutte le unità combattono nel rigate. Per evitare discussioni, ALLE SUE L INEE
l'Impeto di Carica se caricano Terreno Difficile con il loro FM gli ostacoli non difesi verranno DI F IANCO .
fuori dal bordo del bosco (fino Speciale, indipendentemente oltrepassati dal tiro senza la
ad un massimo di 1/3 del movi- dalla direzione che fronteggia- penalizzazione di +2.
mento permesso). no. Le unità useranno invece il Una sezione di ostacolo (difesa
Unità montate loro FM Normale quando il o meno), viene distrutta dal tiro
contatto avviene al di fuori, e a palla piena dei cannoni se chi
La Cavalleria muove di 1/3 non riceveranno il bonus di +1 tira estrae un "6" e supera l'uni-
della distanza massima all'inter- per la difesa. B
tà che si difende. Se l'ostacolo
no dei boschi. Possono caricare
Le Fanterie possono caricare viene distrutto, l'unità in difesa
fuori dai Boschi (ma sempre
fuori (fino ad un massimo di non riceve il PR da quel tiro.
solo per 1/3 della loro massima
1/3 del movimento permesso). Tutti i tiri successivi in quel
distanza), ma non applicano
turno di gioco, contro l'unità
l'Impeto di Carica in quei turni
che ora non è difesa, verranno
di gioco in cui sono stati all'in-
11.5 Torrenti calcolati normalmente.
terno dei boschi.
I Torrenti non sono stati inseriti Movimento
nella scelta dei terreni degli Tutte le unità a piedi possono
Boschi e Tiro Ordini di Battaglia, e quindi Direzione di Rotta
oltrepassare gli ostacoli non
Il Tiro penetra solo fino a 5cm possono essere utilizzati solo se difesi, a metà velocità. I difen-
all'interno dei boschi (sia da c'è un accordo fra i giocatori sori possono muovere fuori
fuori a dentro sia attraverso). oppure negli scenari che simula- dagli ostacoli a metà velocità.
Oltre i 5cm l'unità non può no battaglie storiche. I Torrenti Le unità Montate non possono
deducono 5cm dal movimento
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 26

C ONDIZIONI DI V ITTORIA
mai muovere attraverso o com- consigliamo di utilizzare una (+2). Il Villaggio viene conside-
battere contro gli ostacoli linea- cartina per identificare il fronte rato a tutti gli effetti come Ter-
ri. e la posizione delle unità in reno Difficile.
Imboscata.
Mischie
12.0 Villaggio
Le unità che difendono gli osta- 13.0 Condizioni di Vittoria
coli aggiungono un +1 nelle I Villaggi rappresentano centri
Un gioco da torneo dovrebbe
mischie per ogni turno al loro abitati, cittadine, borghi ed
sempre fornire un sistema sem-
FM Frontale (gli ostacoli più edifici, in grado di ospitare
plice e chiaro per attribuire la
impegnativi aggiungono una almeno una Brigata o guarnigio-
Vittoria, o la sconfitta, evitando
protezione di +2). ni e differenti specialità di trup-
quindi i risultati interpretati,
pe. La composizione che propo-
Le unità che caricano posizioni che però sono parte integrante
niamo in questo capitolo è adat-
fortificate non potranno appli- del wargame storico, così come
ta per un fornire una sensazione
care l'Impeto di Carica. la classica discussione finale,
di massa, consigliamo di utiliz-
svolta a fine partita tra tutti i
Le unità che caricano al di fuori zare quadrati di almeno 12cm x
partecipanti, e dove ognuno in
dalle posizioni difensive possie- 12cm, per rappresentare la
genere sostiene la validità delle
dono un -1 in mischia a causa postazione fortificata, che a
sue teorie, chiarendo agli avver-
del loro leggero disordine; il -1 seconda del periodo e dello
sari, che in fondo è lui il vinci-
dura per il solo primo turno di scenario, può essere rappresen-
tore !!!
mischia. Le unità attaccanti tata con steccati, muretti, torri,
possono sfondare se sconfiggo- bastioni, carri o quant'altro. Dal 13.1 Perdita delle Unità
no un’unità in difesa di un osta- momento che il corretto rap-
Ogni esercito contiene un certo
colo, o se i difensori respingono porto storico fra le varie scale è
numero di Unità. Queste Unità
gli attaccanti. stato sacrificato alla giocabilità,
rappresentano delle formazioni
non è importante quante siano
Acquisizione degli Ostacoli Lineari importanti, che devono essere AVVOLGIMENTO
le costruzioni; i giocatori sono DELLA LINEA.
eliminate in numero sufficiente
Gli Ostacoli Lineari possono comunque liberi di disegnare la S E A VIENE MESSA IN
per sconfiggere un esercito.
essere utilizzati nelle battaglie fortificazione o villaggio in ROTTA DA 1, B
Ogni Esercito possiede un valo-
storiche, oppure acquisiti da un qualsiasi modo lo ritengano più DOVRÀ PROVARE IL
re di Punto Rottura (PR). Un
esercito che in cambio dovrà realistico. In patrica si potranno MORALE . S E B LO
Esercito perde la battaglia nel
eliminare una propria unità per utilizzare dei semplici cartonci- FALLISCE , ROMPERÀ
momento in cui il numero spe- SU C. S E C FALLISCE ,
ogni Ostacolo Lineare. Un ni delle dimensioni richieste,
cificato di Unità viene messo in ROMPERÀ SU D, E
Ostacolo Lineare può essere senza nessuna costruzione mes-
Rotta. COSÌ VIA .
piazzato all'interno della propria sa sopra. Un Villaggio può esse-
aerea di schieramento ed avrà re utilizzata in battaglie storiche Esempio. Un Esercito Austriaco
un fronte pari a quello dell'unità oppure schierato come il terre- con un Punto di Rottura dell'E-
che vuole coprire. no usuale. I seguenti meccani- sercito pari a 4, perde la batta-
smi per i Villaggi sono un'astra- glia quando la quarta Unità
zione per semplificare le opera- viene messa in Rotta. Dal mo-
11.7 Imboscate zioni nelle aree edificate. Tutta mento che le mischie vengono
(Opzionale) l'area del Villaggio stabile è combattute secondo la Direzio-
vietata alla cavalleria (tranne se ne della Mischia, nel momento
Le unità che si schierano nei in colonna e su strada). Usate in cui la sconfitta in una singola
Boschi o nel Terreno Difficile e un foglio di cartoncino dipinto Area di Mischia fa raggiungere
che non si muovono, rimango- come una strada a ciottoli. Ai all'esercito il suo Punto di Rot-
no invisibili finché un'unità fini estetici, possono essere tura, il gioco termina senza
nemica non arriva entro 10cm. inseriti, sopra il ciottolato, continuare le altre mischie. Se il
A B C D E

Quando il giocatore muove, o edifici che possono essere spo- Comandante in Capo viene 1
tira, con un'unità in Imboscata, stati per permettere alle truppe ucciso o catturato, conterà
allora quell'unità verrà posizio- di posizionarsi all'interno della come 1 Unità persa. Nel raro
nata sul tavolo e visibile per città. Il movimento nei Villaggi caso in cui entrambe le parti
tutto il resto della partita. La è dimezzato ed impedisce la raggiungano il loro Punto Rot-
medesima regola dell’invisibilità linea di vista. I difensori (cioè tura durante la Fase Tiro, risul-
può essere applicata alle unità tutte le unità schierate all'inter- ta sconfitta la parte che ha la
nascoste da elementi di terreno, no della postazione difensiva percentuale più alta di Unità
finché non vengono scoperte da stabile) possiedono un bonus perse oltre il PR originale. In
almeno un'unità nemica. Vi nel tiro (-2) e nelle mischie tutti gli altri casi la prima Unità
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L ISTA DEGLI ESERCITI E COSTO UNITA ’


messa in Rotta durante il gioco determina il schia, la capacità di tiro e la mobilità. prevista l’uscita di un ulteriore army list suddiviso
vincitore. per campagne militari, con circa 50 nuovi eserciti
e diversi scenari già pronti.

13.2 Modificatore delle Condizioni di


Limitazioni all'acquisto delle Unità
Vittoria Abbreviazioni usate negli Ordini di
Negli scenari storici, non vi saranno limita- Battaglia
Le seguenti circostanze modificano le condi-
zioni, mentre nelle partite da torneo, per
zioni base di vittoria. Fattore Mischia
forza di cose bisognerà limitare le possibili
Iniziativa astuzie dei giocatori, che vadano contro la Come già detto il Fattore Mischia è determi-
logica storica. nato da una combinazione di alcune caratte-
L'esercito che possiede una Capacità di Co-
ristiche, quali disciplina, addestramento e
mando più elevata rispetto al suo nemico - Le Unità di artiglieria non potranno supe-
protezione.
deve vincere la partita in 16 turni di gioco, rare il 20% del totale dei propri punti
altrimenti viene dichiarato sconfitto. Un (almeno una unità).
esercito con una capacità Comando più alta
- Le Unità di Cavalleria non potranno supe- COSTO DELLE UNITA’
rispetto al nemico, si schiera dopo aver visto
rare il 30% del totale dei propri punti
lo schieramento avversario, ma deve vincere Vi suggeriamo il costo delle unità, nelle loro
(almeno una unità di cavalleria leggera).
la partita in 16 turni di gioco, altrimenti varie tipologie. Se siete così sfortunati di
viene sconfitto. Gli eserciti che hanno una - Le Unità di Granatieri, Guardia, Elite, non trovare gli esatti valori di combattimen-
Capacità di Comando identico non hanno Veterani (Highlander, ecc.), non dovranno to, dovrete utilizzare il costo in punti
limiti di tempo. mai superare il 25% per i Francesi, il 20% dell’unità più simile alla vostra:
per gli Inglesi ed il 10% per tutti gli altri
Lunghezza del Gioco e Condizioni di Vittoria Il Costo in Punti per ogni unità di Fanteria o
eserciti.
Se un esercito, con capacità di Comando più Cavalleria è dato dalla somma dei valori
- Le Unità di Schermagliatori e Fanteria Frontale, Laterali e Speciali.
bassa del suo nemico, ha il Punto Rottura
Leggera (Jager, ecc.), non dovranno mai
dell'Esercito di 6 o più, la lunghezza della Ad esempio una unità di Fanteria con un
superare il 25% dei propri punti per i Fran-
partita aumenta da 16 a 20 mosse, per dare valore di 6-4-2, avrà un costo di 12 punti.
cesi, il 20% per gli Inglesi ed il 10% per
il tempo all'avversario di Rompere le unità
tutti gli altri eserciti. Inoltre le unità di Inoltre una unità di Cavalleria pesante ag-
in più.
Schermagliatori sono gratis, non vi è quindi giungerà +6 punti al proprio costo in punti,
14.0 Lista degli Eserciti bisogno di spendere punti, ma non si posso- mentre la Cavalleria Leggera solo 3 punti.
no superare le percentuali fisse. Esempio:
Negli scenari storici, i giocatori dovranno Ad esempio, un'unità di Cavalleria Leggera
un giocatore russo con a disposizione 100
compilare un ordine di battaglia per ciascun 4-0-0, costerà 4+0+0+3=7 punti.
punti ha diritto a tre unità di schermagliarori
esercito coinvolto, mentre nelle partite
(1-1-1), cioè 3x3=9 punti; mentre un Fran- Una unità di Artiglieria Pesante o Ippotrai-
amichevoli o da torneo possono acquistare le
cese con 100 punti ha diritto a 6 unità di nata, aggiungerà +10 punti al proprio costo
Unità segretamente, prima dello Schiera-
schermagliatori (2-1-1), cioè 6x4=24 pun- in punti, mentre Artiglieria Media 6 punti e
mento.
ti. quella Leggera 3 punti.
Procedura dell'acquisto delle Unità
- Le Unità di Fanteria e Cavalleria con Fatto- Ad esempio una unità di Artiglieria Media 4-
Per prima cosa i giocatori devono concorda- ri di Mischia Frontale di 6 o più non dovran- 0-0, costerà 4+6=10 punti
re il numero di punti che ognuno può spen- no superare il 30% del totale dei propri
dere in Unità; una volta deciso tutti i punti punti. N.B. Nel nostro army list non abbiamo quasi mai
devono essere spesi. Ogni giocatore riceve
- I giocatori non potranno formare eserciti
lo stesso numero di punti acquisto. Racco-
antistorici, tutti di cavalleria, oppure con
mandiamo l'uso di 100 punti, ma ognuno è
aliquote di artiglieria o unità élite eccessive.
libero di fare come vuole, in base al numero
Sono vietati cioè tutti i sotterfugi che snatu-
di soldatini e dello spazio a disposizione,
rino la realtà storica, mentre saranno accet-
oltre che del tempo. Ogni Unità ha un co-
tate varianti e modifiche alle precedenti
sto, indicato a pagina 29, ricordiamo che per
regole, per tutti gli scenari storici o partico-
Unità intendiamo una Brigata (cioè 2 ele-
lari.
menti di fanteria o cavalleria oppure 1 ele-
mento di artiglieria o schermagliatori). Una In neretto sono riportati i valori di combattimen-
volta acquistate le Unità, i giocatori possono to delle unità base a livello di Brigata, mentre
organizzare i loro Corpi, secondo le regole. sono inseriti i valori dei singoli reggimenti esclusi-
I fattori che contribuiscono a determinare il vamente per gli scenari storici oppure per utiliz-
costo di un'unità includono il valore di mi- zare le regole a livello di battaglione, inoltre è
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 28

L ISTA DEGLI E SERCITI


MILIZIA: 1814 - 1 Brigata di Marie PRUSSIA
4 / 1 / 0 (5) CP imp. Louise ogni 2 Brigate di fanteria.
Fanteria
4 Valore Frontale imp.: impeto di carica N.B. Bavaresi, Sassoni e Wurttemberg
Guardia 6/2/1 (9)
fanno parte della Confederazione del
1 Valore Laterale M: Milizia
Reno. Granatieri 5/2/1 (8)
0 Valore Speciale FL: fant. Leggera
Moschettieri 4/1/0 (5)
(5) Costo in punti CP: Cav. Pesaante
dell’Unità INGHILTERRA Fucilieri 4/1/1 (6)
CL: Cav. Leggera
Fanteria Milizia 4/0/0 (4)
FRANCIA Guardie 6/2/1 (9) Cavalleria
Fanteria Scozzesi 5/2/1 (8) imp. Corazzieri 5/2/0 (13) CP imp.
Vecchia Guardia 7/4/2 (13) imp. Linea 4/2/1 (7) Dragoni 4/1/0 (11) CP imp.
Guardia 6/3/2 (11) Leggera 4/2/2 (8) Ulani 4/2/0 (9) CL
Granatieri 5/2/2 (9) Cavalleria Ussari 3/1/1 (8) CL
Fucilieri 4/1/1 (6) Guardia (1815) 6/2/0 (14) CP imp. Artiglieria
Cacciatori 4/1/2 (7) Dragoni 4/1/0 (11) CP imp. Pesante 3/0/0 (13)
Marie Louise 4/0/0 (4) M Dragoni leggeri 3/1/0 (7) CL Media (1813) 2/0/0 (8)
Cavalleria Ussari 3/1/1 (8) CL Leggera 2/0/0 (5)
Guardia 6/2/0 (14) CP imp. Artiglieria Tattica. La fanteria prussiana fino al
1807, attacca solo in Linea ed inoltra
Corazzieri 5/2/0 (13) CP imp. Media 2/0/0 (8)
non utilizza gli Schermagliatori.
Dragoni 4/1/0 (11) CP imp. A cavallo 2/0/0 (12)
Skirmish. Tutte le Brigate di Fanteria
Lancieri (1811) 4/2/0 (9) CL Pesante 3/0/0 (13) Leggera e di Linea possono distaccare
Schermagliatori.
Leggera 3/1/1 (8) CL Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
Leggera e di Linea possono distaccare MILIZIA: dal 1813, 1 Brigata di fanteri-
Artiglieria Schermagliatori. a Milizia per ogni Brigata di fanteria di
Pesante GD 3/0/0 (13) Linea o leggera.
Alleati:
A cavallo GD 3/0/0 (13)
1810 - 1814: Portoghesi.
Media 2/0/0 (8) RUSSIA
1815: Olanda, Belgio, Nassau.
A cavallo 2/0/0 (12) Fanteria
Proporzioni. 1 Brigata di fanteria alleata
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria ogni 2 Brigate di fanteria Inglese. Guardia 6/2/1 (9)
Leggera e di Linea possono distaccare
MILIZIA: 1815, 1 Brigata di milizia Granatieri 5/2/1 (8)
Schermagliatori.
alleata ogni 2 Brigate di fanteria alleate.
Moschettieri 4/1/0 (5)
Alleati dal 1805 al 1813 (fanteria): Tattica. Gli Inglesi non possono usare la
Jager 4/1/1 (6)
Bavaresi: 1805 - 1812 (6 brigate). Colonna di Attacco.
Cavalleria
Sassoni: 1807 - 1812 (6 brigate). Bonus: +1 al Tiro (solo se fanteria In-
glese in linea e su terreno aperto, e non Guardia 6/2/0 (14) CP imp.
Wurttemberg: 1806 - 1813 (3 brigate). dentro Torrente).
Corazzieri 5/2/0 (13) CP imp.
Italiani: 1806 - 1813 (6 brigate).
Spagna. Dragoni 4/1/0 (11) CP imp.
Polacchi: 1807 - 1813 (6 brigate). Ulani 4/2/0 (9) CL
Spagna.
Ussari 3/1/1 (8) CL
Proporzione. 1 Brigata di fanteria allea-
Cosacchi 3/0/1 (7) CL Milizia
ta ogni 2 Brigata di fanteria Francese.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 29

Artiglieria Cavalleria Dragoni 3/1/0 (7) CL


Pesante 3/0/0 (13) Dragoni 4/1/0 (11) CP imp. Lancieri 3/2/0 (8) CL
Leggera 2/0/0 (5) Artiglieria Ussari 3/0/0 (6) CL
A cavallo 2/0/0 (12) Pesante 3/0/0 (13) Artiglieria
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Leggera 2/0/0 (5) Pesante 3/0/0 (12)
Leggera (Jager) possono distaccare
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Media 2/0/0 (8)
Schermagliatori.
Leggera possono distaccare Scherma-
A cavallo 2/0/0 (12) Ippotrainata
MILIZIA: dal 1812 in aggiunta alla gliatori.
percentuale di cavalleria autorizzata, Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
Tattica. La stessa dell’Inghilterra.
con il budget destinato alla fanteria si Leggera e di Linea possono distaccare
possono acquistare i COSACCHI in Schermagliatori.
ragione di 1Brigata di cavalleria co-
SPAGNA e NAPOLI Tattica. La stessa del paese con il quale
sacchi ogni 4 Brigate di fanteria.
sono alleati.
Tattica. Se è all’attacco usa anche la Fanteria
Colonna d’Attacco, se è in difesa usa Guardie 5/2/0 (7)
solo la Linea, oltre al Quadrato. SVEZIA
Granatieri 4/1/0 (5)
Fanteria
Linea 3/1/0 (4)
AUSTRIA Granatieri 5/2/1 (8)
Leggera 3/1/1 (5)
Fanteria Linea 4/1/0 (5)
Milizia 3/0/0 (3)
Granatieri 5/2/1 (8) Leggera 4/1/1 (6)
Cavalleria
Fucilieri 4/1/0 (5) Cavalleria
Guardie 5/2/0 (13) CP imp.
Leggera 4/1/1 (6) Guardie 4/2/0 (12) CP imp.
Corazzieri 4/2/0 (12) CP imp.
Milizia 3/0/0 (3) Dragoni 3/1/0 (7) CL
Dragoni 3/1/0 (7) CL
Cavalleria Ussari 3/0/0 (6) CL
Lancieri 3/2/0 (8) CL
Corazzieri 5/2/0 (13) CP imp. Artiglieria
Ussari 3/0/0 (6) CL
Dragoni 4/1/0 (11) CP imp. Pesante 3/0/0 (12)
Artiglieria
Ulani 4/2/0 (9) CL Media 2/0/0 (6)
Media 2/0/0 (8)
Ussari 3/1/1 (8) CL Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
A cavallo 2/0/0 (12) Ippotrainata
Leggera e di Linea possono distaccare
Artiglieria
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Schermagliatori.
Pesante 3/0/0 (12) Leggera possono distaccare Scherma-
Tattica. Fino al 1810 non usa la Colon-
gliatori.
Leggera 2/0/0 (5) na di Attacco.
Tattica. Spagna non può usare la Colon-
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
Leggera possono distaccare Scherma- na di Attacco.
gliatori. POLONIA

MILIZIA: dal 1809, 1 Brigata di lan- CONFEDERAZIONE del RENO, Fanteria


dwer ogni 4 Brigata di fanteria di linea ITALIA e STATI MINORI Granatieri 5/2/0 (7)
o leggera.
Fanteria Fucilieri 4/1/0 (5)
Tattica. Dal 1792 al 1805 usa solo la
Linea, poi dal 1809 al 1815 anche la Guardia 6/2/1 (9) Cavalleria
Colonna di Attacco. Granatieri 5/2/1 (8) Guardie Lancieri 5/2/0 (13) CP imp.
Linea 4/1/0 (5) Corazzieri 6/2/0 (14) CP imp.
PORTOGALLO Leggera 4/1/1 (6) Cacciatori 4/2/0 (9) CL
Fanteria Milizia 3/0/0 (3) Lancieri 4/2/0 (9) CL
Linea 4/2/0 (6) Cavalleria Ussari 4/2/0 (9) CL
Cacadores 4/2/1 (7) Guardie 5/2/0 (13) CP imp. Tartari & Krakus 3/1/0 (7) CL
Corazzieri 4/2/0 (12) CP imp.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 30

Artiglieria PIEMONTE 1792 - 1802, 1815 IMPERO OTTOMANO


Pesante 3/0/0 (13) Fanteria Fanteria
A cavallo 2/0/0 (12) Guardia 6/2/1 (9) Giannizzeri 4/2/0 (6)
Media 2/0/0 (8) Granatieri 5/2/1 (8) Fanteria 3/1/0 (4)
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Linea 4/1/0 (5) Leggera 3/1/1 (5)
Leggera e di Linea possono distaccare
Leggera 4/1/1 (6) Milizia 2/0/0 (2) M
Schermagliatori.
Milizia 3/0/0 (3) M Cavalleria
Tattica. Colonna, Quadrato, Linea.
Cavalleria Guardia 3/2/0 (11) CP imp.
Cavalleggeri 3/1/0 (7) CL Mamelucchi 3/0/0 (6) CL
OLANDA, BELGIO, NASSAU
Artiglieria Sipahi 3/1/0 (7) CL
Fanteria
Media 2/0/0 (8) Milizia Irreg. 2/0/0 (5) CL
Fanteria di Linea 4/0/0 (4)
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Artiglieria
Fanteria Leggera 4/0/1 (5)
Leggera possono distaccare Scherma-
Pesante 3/0/0 (12)
Milizia 4/0/0 (4) M gliatori.
Media 2/0/0 (8)
Cavalleria Milizia: 1 Brigata di Milizia ogni 2 Bri-
gate di fanteria. A cavallo 2/0/0 (12) (straniera)
Leggera 3/0/0 (6) CL
Tattica. La stessa del paese con il quale MILIZIA: 1 Brigata di Milizia per ogni
Artiglieria
sono alleati. Brigata di fanteria di Giannizzeri o per
Pesante 3/0/0 (13) ogni unità di cavalleria Guardia.
Media 2/0/0 (8) Tattica. La fanteria ottomana attacca e
STATI UNITI 1792 - 1815
si difende in Linea ed ignora il Quadra-
A cavallo 2/0/0 (12)
Fanteria to. Le grandi batterie sono frequente-
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria mente trincerate.
Linea 4/1/0 (5)
Leggera e di Linea possono distaccare
Schermagliatori. Leggera 4/1/1 (6)
FRANCIA IN ORIENTE 1798 - 1801
Milizia 1815: 1 Brigata di Milizia ogni Milizia 3/0/0 (3) M
2 Brigate di fanteria di linea. L'armata di Napoleone in Egittto che
Cavalleria
combatte contro i Mamelucchi e gli
Tattica. Colonna, Quadrato, Linea.
Cavalleggeri 3/0/0 (6) CL Inglesi.
Dragoni 3/1/0 (7) CL Fanteria
BRUNSWICK
Milizia 2/0/0 (5) CL Linea 4/1/1 (6) max 10
Fanteria
Artiglieria Leggera 4/1/2 (7) max 3
Linea 4/2/0 (6)
Media 2/0/0 (8) Cavalleria
Leggera 4/2/1 (7)
A cavallo 2/0/0 (12) Pesante 5/2/0 (13) max 1 CP imp.
Guardia 5/2/1 (8)
Milizia 2/0/0 (5) Leggera Leggera 4/2/0 (9) max 2 CL
Cavalleria
Skirmish. Le Brigate di Fanteria Legge- Artiglieria
Ussari 4/0/0 (7) CL
ra possono distaccare Schermagliatori.
Pesante 3/0/0 (13) max 2
Ulani 4/2/0 (9) CL
Tattica. Non usano la Colonna di At-
Media 2/0/0 (8) max 1
Artiglieria tacco.
A cavallo 2/0/0 (12) max 1
Media 2/0/0 (8)
Skirmish. Tutte le Brigate di Fanteria
Ippotrainata 2/0/0 (12)
Leggera e di Linea possono distaccare
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Schermagliatori.
Leggera e di Linea possono distaccare
Tattica. Quadrato, Colonna di Attacco e
Schermagliatori.
Linea.
Tattica. Non possono usare la Colonna
di Attacco.
L E A QUILE - R. AFFINATI P AGINA 31

INGLESI IN ORIENTE 1801 MAHRATTA INDIA 1778-1805 FRANCESI IN ITALIA 1796-99


Ecco le forze di Sir Ralph Abercrom- Le forze indiane che hanno combattuto Fanteria
bies, che inviato in Egitto nel 1800, con contro gli Inglesi di Wellington.
Granatieri 6/2/2 (10) max 2
gli alleati Turchi sconfisse i francesi nel
Fanteria
1801. Linea 4/2/1 (7) max 6/min 2
Addestrata all’Europea 5/0/0 (5) max4
Fanteria Leggera 4/1/2 (7) max 3/min 1
Ghazis 3/2/0 (5) max 4/min 1 imp.
Guardie 6/2/1 (9) max 1 Cavalleria
Najib 2/1/0 (3) max 6/min 2
Scozzesi 5/2/1 (8) max 1 imp. Dragoni 4/0/0 (10) max 2 CP imp.
Fanterie Indiane 2/0/0 (2) max 8/min 2
Linea 4/2/1 (7) max 7 Leggera 3/0/0 (6) max 2 CL
Cavalleria
Leggera 4/2/2 (8) max 1 FL Artiglieria
Addestr. all’Europea 4/2/0 (9) max 1 CL
Brigata Marines 4/1/1 (6) max 1 FL Media 2/0/0 (8) max 4/min 1
Rathors 3/0/0 (6) max 2 CL
Brigata KGL 4/2/0 (6) max 1 FL A cavallo 2/0/0 (12) max 1
Rajputs 2/1/0 (6) max4/min 2 CL
Giannizzeri 3/1/1 (5) max 3/min 1 M Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
Pindaris 2/0/0 (5) max 6/min 3 CL Leggera e di Linea possono distaccare
Albanesi 3/0/0 (3)max 2/min 1 M
Schermagliatori.
Elefanti 4/0/0 (10) max 2 CP imp.
Cavalleria
Tattica. Colonna, Linea e Quadrato.
Artiglieria
Leggera 4/0/0 (7) max ) CL
Addestr. all’Eur. 3/0/0 (13) max 1 Art. Pes.
Leggera KGL 4/2/0 (9) max 1 CL
Indiana 2/0/0 (8) max 4/min 2 Art. Media AUSTRIA 1792-1809
Sipahi-Alban. 3/1/0 (7) max 4/min 1 CL
Razzi 2/0/0 (5) max 1/min 1 Art. Legg. Fanteria
Artiglieria
Skirmish: Non possono distaccare Granatieri 5/2/1 (8) max 2
Media 2/0/0 (8) max 4/min 1 Schermagliatori. Fucilieri 4/1/0 (5) max 16
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria Tattica. Tutte le unità usano la Linea,
Leggera 4/1/1 (6) max 2 FL
Inglese possono distaccare Scherma- tranne i Ghazis che usano solo la Co-
gliatori. lonna di Attacco. Cavalleria
Tattica. Gli Inglesi non possono usare Elefanti. Gli Elefanti per tutto il resto Corazzieri 5/2/0 (13) max 2 CP imp.
la Colonna di Attacco. sono considerati come Cavalleria Pe- Dragoni 4/2/0 (12) CP max 2 imp.
sante.
Leggera 3/1/0 (7) max 2 CL
MAMELUCCHI 1798
INGLESI IN INDIA 1778-1805 Artiglieria
Fanteria
Fanteria Media 3/0/0 (12) max 3
Felahen veterani 4/0/0 (4) max 6/min 1
Inglese 5/3/1 (9) max 2 Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
Felahen guerrieri 3/0/0 (3) max 11/min 4 Leggera possono distaccare Scherma-
Scozzese 6/4/1 (11) max 2/min 1 imp. gliatori.
Cavalleria
Sepoy 4/2/1 (7) max 6/min 2 Tattica. Solo la Linea ed il Quadrato.
Mamelucchi 3/0/0 (6) max 11 /min 4 CL
Najib 3/1/2 (6) max 2/min 1
Corsan 2/1/0 (6) max 6/ min 2 CL
Cavalleria
Arabi 2/0/0 (5) max 4/min 1 CL
Inglese 5/2/0 (14) max 1 CP imp.
Artiglieria
Indiana 4/1/0 (8) max 1 CL
Leggera 2/0/0 (5) max 2/min 1
Artiglieria
Skirmish. Nessuno.
Media 2/0/0 (8) max 2
Tattica. Solo Linea.
A cavallo 2/0/0 (12) max 1
Skirmish: Tutte le Brigate di Fanteria
possono distaccare Schermagliatori
(tranne Najib).
Tattica. Gli Inglesi non possono usare
la Colonna di Attacco.
L E A QUILE - R. AFFINATI Valori dei Comandanti P AGINA 32

Austria
Nome Valore In servizio nel periodo Comandante di
Alvintzi Scarso 1794 - 1800 Armata
Beaulieu Scarso 1794 - 1800 Armata
Arch. Charles Geniale 1798 - 1809 Armata
Arch. John Scarso Corpo (Armata)
Arch. Ferdinand Scarso
Liechtenstein Equilibrato Divisione, Corpo, Armata
Mack Scarso 1794 - 1805 Armata
Melas Scarso 1794 - 1800 Armata
Radetsky Equilibrato Divisione, Corpo
Schwartzenberg Scarso 1812 - 1814 Armata
Weyrother Equilibrato 1794 - 1805 Armata
Wurmser Equilibrato 1794 - 1800 Armata

Altri Comandanti di Corpo/Ala (Valore: Scarso)

Colloredo, Merveldt, Gyulai, Klenau, Hessen-Homburg (Cavalleria), Hiller, Nostitiz (Cavalleria), Bellegarde, Rosenberg, Hechingen, Ott,
O'reilly, Lederer, Greth, Schellenberg, Vogelsang, Hadik, Kaim, Wimpfen, Murray, Bianchi (Cavalleria), Weissenwolf (Cavalleria), Julien, Brady,
Siegenthal, Dedovich.

France
Nome Valore In servizio nel periodo Comandante di
Augereau Equilibrato 1794 - 1813 Divisione, Corpo
Bernadotte Scarso 1794 - 1809 Divisione, Corpo
Bessieres Equilibrato 1800 - [1813] Divisione, Corpo
Brune Scarso 1797 - 1800 Divisione, Armata
St Cyr Equilibrato 1798 - 1813 Divisione, Corpo
Clausel Equilibrato Divisione
Davout Equilibrato 1800 - 1814 Divisione, Corpo, Armata
Desaix Equilibrato 1794 - [1800] Divisione, Armata
d'Erlon Equilibrato Divisione
Eugene Equilibrato Divisione, Corpo, Armata
Friant Equilibrato Divisione
Foy Equilibrato Divisione
Gerard Equilibrato Divisione
Grouchy Scarso 1794 -1814 Divisione
Jerome Scarso Divisione
Jourdan Equilibrato 1794 - 1813 Divisione, Corpo, Armata
Junot Equilibrato Divisione, Corpo
Kellerman Sr. Equilibrato 1794 - 1800 Armata
Kellerman Jr. (Cav.) Equilibrato Divisione
Lannes Equilibrato 1798 - [1809] Divisione, Corpo
Lasalle Equilibrato 1805 - [1809] Divisione
L E A QUILE - R. AFFINATI Valori dei Comandanti P AGINA 33

Latour Maubourg Equilibrato


Lefebvre Equilibrato 1794 – 1814 Divisione, Corpo
Legrand Equilibrato Divisione
MacDonald Equilibrato 1794 – 1814 Divisione, Corpo, Armata
Marmont Equilibrato 1800 – 1814 Divisione, Corpo
Massena Equilibrato 1794 – 1809 Divisione, Corpo, Armata
Moncey Scarso 1794 – 1814 Divisione, Corpo, Armata
Morand Equilibrato Divisione
Mortier Equilibrato 1799 – 1814 Divisione, Corpo
Murat Equilibrato 1799 – 1813 Divisione, Corpo, Armata
Napoleon Geniale Armata, Nazionale
Ney Geniale 1804 – 1814 Corpo
Oudinot Equilibrato 1799 – 1814 Divisione, Corpo
Poniatowski Equilibrato 1794 - [1813] Divisione, Corpo
Serurier Equilibrato 1795 – 1800 Divisione
Soult Geniale 1794 – 1814 Divisione, Corpo, Armata
Suchet Equilibrato 1799 – 1814 Divisione, Corpo, Armata
Vandamme Equilibrato Divisione
Victor Equilibrato 1797 – 1814 Divisione, Corpo

Altri Comandanti di Divisione ed Aiutanti di Campo (ADC) (Valore: Scarso)

Drouot (Artiglieria), Dupont, Walther (Cavalleria Pesante), Gardanne, Boudet, Loison, Exelmann (Cavalleria), Desjardins, Rapp (ADC), Gazan, Moli-
tor, Fontanelli, Wrede (Bavarian), Zezschwitz (Sassoni), Puthod, Savary (ADC), Milhaud (Cavalleria Pesante), Michel, Colbert, Ricard

Great Britain
Nome Valore In servizio nel periodo Comandante di
Alten Equilibrato Divisione
Baird Equilibrato Divisione
Beresford Equilibrato Divisione, Corpo
Colburn Scarso
Cole Scarso Divisione
Craufurd Equilibrato 1808-[1812] Divisione
Dalhousie Scarso Divisione
Fraser Equilibrato Divisione
Graham Equilibrato Divisione, Corpo
Hill Equilibrato Divisione, Corpo
Hope Equilibrato Divisione
Leith Scarso Divisione
Moore Equilibrato [1808] Armata
Paget (Uxbridge) Equilibrato Divisione
Pakenham Equilibrato 1812 - 1813 Divisione
Picton Equilibrato [1815] Divisione
Wellington Geniale Armata
L E A QUILE - R. AFFINATI Valori dei Comandanti P AGINA 34

Prussia(1806)
Nome Valore In servizio nel periodo Comandante di
Blucher Equilibrato 1806 Divisione, Armata
Brunswick Sr Equilibrato [1806] Corpo
Friedrich-William III Scarso 1806 Nazionale
Lestocq Equilibrato 1806-1807 Divisione
Hohenlohe Scarso 1806 Armata
Prince Louis Equilibrato [1806] Divisione

Altri Comandanti di Divisione (Valore: Scarso) Zechwitz, Tauentzein, Prittwitz, von Schmettau, Wartensleben.

Prussia (1812)
Nome Valore In servizio nel periodo Comandante di
Blucher Geniale Divisione, Corpo, Armata
Bulow Equilibrato Corpo
Gneisnau Equilibrato Armata
Scharnhorst Equilibrato [1813] Armata
Thielmann Equilibrato Corpo
Yorck Equilibrato Corpo
Ziethen Equilibrato Corpo

Russia
Nome Valore In servizio nel periodo Comandante di
Alexander Equilibrato 1801 – 1814 Nazionale
Bagration Equilibrato 1805 - [1812] Armata
Barclay de Tolly Equilibrato 1805 – 1814 Armata
Bennigsen Equilibrato 1805 – 1814 Armata
Doctorov Equilibrato 1805 – 1814 Divisione, Corpo
Kutusov Equilibrato 1805 - [1813] Armata
Langeron Equilibrato 1805 – 1814 Divisione, Corpo, Armata
Miloradovitch Equilibrato Divisione
Platov Equilibrato Divisione
Raevski Equilibrato Divisione
Tolstoi Scarso Divisione
Tormasov Equilibrato Divisione
Tutchkov Equilibrato [1812] Divisione
Uvarov Scarso Divisione
Wittgenstein Equilibrato Divisione, Corpo, Armata
Yermolov Scarso Divisione

Altri Comandanti di Divisione/Corpo commanders (Valore: Scarso)

Kamenski, Buxhowden, Constantine (Guardia), Sass, Stawinsky, Scherbatov, Bernodessov, Lanskoi (Cavalleria), Bagavut, Gallitzin, Sacken, Samov,
Essen, Markov (Cavalleria), Borozdin (Cavalleria), Olsouviev.
LA BATTAGLIA DI VIMEIRO 21 Agosto 1808 ARMATA BRITANNICA (WELLESLEY)
Il 23 luglio 1808, il Generale Dupont capitola a Baylen, inviando 18.000 ALA DESTRA Gen Hill
Francesi a marcire nelle prigioni spagnole. Di fronte a questa resistenza
inaspettata da parte di un avversario sottovalutato, l'intera armata Imperiale Brigata Hill
opera una ritirata dietro l'Ebro. Solo Jounot mantiene le sue posizioni, con- Fanteria di linea: 5-2-0.
centrando la sua armata intorno a Lisbona, senza speranza di rinforzi. Il 1°
Agosto, l'armata Britannica comandata da Wellesley, forte di 12.600 fanti, Brigata Anstruther
400 cavalieri e 3 batterie, sbarca nella baia di Montego. Junot dovrà rigetta- Fanteria di linea: 5-2-0; Fanteria leggera: 5-1-2.
re gli inglesi in mare prima che si rinforzino. Ma la disfatta di Vimeiro sigil-
lerà la perdita del Portogallo. Junot firma la convenzione di Cintra con Brigata Fane
Wellesley, salvando la sua armata dalla sorte di quella di Dupont. Criticato
Fanteria di linea: 5-2-0; Fucilieri di linea: 6-2-0.
in Inghilterra per la sua troppo grande mansuetudine a riguardo dei Francesi
per mezzo delle sue funzioni, Wellesley dovrà il suo ritorno in grazia al fatto Artiglieria
del decesso del Gen. Moore nella battaglia della Coroña e al suo fratello
ministro. Un anno più tardi Sir Arthur Wellesley riporta una vittoria nella 1 Artiglieria Pesante: 3-0-0.
battaglia di Talavera e diventa visconte di Wellington. ALA SINISTRA Gen. Fergusson
SCHIERAMENTO E SEQUENZA DI GIOCO Brigata Ferguson
La partita dura 18 turni, i Francesi si dispongono e giocano per primi. Al
momento dello schieramento e nel corso della partita, solo le unità di fante- Fanteria di linea: 5-2-0; Highlander: 6-2-1.
ria leggera francese e tutte le unità di fanteria inglese sono autorizzate alla Brigata Nightingall
Formazione in Linea. La brigata inglese Crawford arriva in rinforzo il turno se-
guente la presa del villaggio di Ventosa da parte dei Francesi. La brigata francese Fanteria di linea: 5-2-0.
Brennier arriva in rinforzo nello stesso turno in cui entra la brigata inglese Crawford.
Brigata Bowes
CONDIZIONI DI VITTORIA
Fanteria di linea: 5-2-0.
In caso di controllo effettivo dei villaggi di Vimeiro, Maceira e Ventosa da
Brigata Crawfurd
parte dei francesi, la partita si ferma su una grande vittoria da parte di
quest'ultimi, e le tuniche rosse preferiranno reimbarcarsi. Se il giocatore Fanteria di linea: 5-2-0; Highlander: 6-2-1.
Francese controlla alla fine del 18 turno i villaggi di Vimeiro e di Ventosa,
ottiene una vittoria tattica. In caso di controllo di un solo villaggio, si tratta Artiglieria
di una battaglia pari. In tutti gli altri casi il giocatore Britannico vince. 1 Artiglieria Pesante: 3-0-0
RISERVA: sotto il diretto comando di Wellesley
ARMATA FRANCESE ( JUNOT )
Brigata Acland:
ALA DESTRA: gen. Delaborde Fanteria di linea: 5-2-0; Fucilieri di linea: 6-2-0.
Brigata Brennier: Distaccamento di Cavalleria:
Fanteria di linea: 5-2-1; Fanteria Leggera: 5-2-1. Dragoni Leggeri : 4-1-0.
Brigata Solignac: Artiglieria:
Fanteria Leggera: 5-2-2; Fant.Leggera: 5-2-1; Fanteria di linea: 5-2-1. 1 Artiglieria Pesante: 3-0-0.
5^ Dragoni provvisoria: Dragoni Pesanti:
4-0-0
Artiglieria: 1 Artiglieria Pesante: 3-0-0
ALA SINISTRA Generale Loison
Brigata Thimieres:
Fanteria di linea: 5-2-1; Fanteria Svizzera: 5-2-
1.
Brigata Charlot:
Fanteria di linea: 5-2-1; Granatieri: 6-4-2;
Carabinieri: 6-4-2.
Artiglieria: 1 Artiglieria Pesante: 3-0-0
Cavalleria: Cacciatori: 4-0-0; Dragoni Pesan-
ti: 4-1-0; 1 Artiglieria a cavallo: 2-0-0.
CHIARIMENTI, ESEMPI, DEFINIZIONI, CONSIGLI E … consultare la TABELLA PER LE UNITA' CHE TENTANO DI METTERSI
IN QUADRATO DI EMERGENZA a pag. 20, (è questo il test di morale
•La Fanteria in Colonna d'Attacco gode del bonus di +2 in Mischia descritto a pag. 4-5: Quando le unità sono in contatto di base, l'unità di
contro unità nemiche in linea solo se sono di fanteria ed artiglieria, fanteria lancia un D6 ed effettua un test di morale - aggiungere- consultan-
non contro cavalleria. do la TABELLA PER LE UNITA' CHE TENTANO IL QUADRATO DI E-
•La Fanteria in Colonna di Attacco gode del bonus di +2 in Mischia, MERGENZA. Se l'unità supera il test di morale può formare il Quadrato).
ma applica anche il –1 derivante dal suo Disordine. • Limitazioni alle rotazioni. Una unità che ha il proprio fronte par-
zialmente occupato da una unità amica a 5 cm.riesce comunque ad
•L'Artiglieria, quando mette al Traino, nell'eseguire il movimento si estendere la propria zona frontale fino a 10 cm.?
comporta come la Fanteria, ma può decidere quale direzione pren- No, però l'unità amica a sua volta (se ha il fronte orientato nel verso giusto),
dere quando fa un cambio fronte, mentre le rotazioni le effettua potrà estendere di 10cm la propria zona frontale.
normalmente come la Fanteria. • L'artiglieria che decide di muovere a mano fino a 5 cm. deve muo-
•Nei boschi, villaggi e terreni difficili la Zona Frontale è ridotta a 5 vere solo in linea retta o può anche ruotare,e se può ruotare può
centimetri. eseguire una rotazione estesa?
L'Artiglieria che decide di muovere a mano può utilizzare i 5cm per effettua-
•La penetrazione del tiro a palla dell'artiglieria (a cura del club Le Aqui- re una rotazione di 2,5cm oppure una rotazione estesa per un massimo sem-
le di Gaeta). Quando l'Artiglieria spara a palla su una Colonna d'At- pre di 5cm (subendo gli effetti del Disordine).
tacco con gli Schermagliatori conterà -1 per lo schermo e +2 se • Leggo nella tabella dei terreni a pag. 16 che l'artiglieria può entra-
riesce a toccare anche la colonna dietro. La penetrazione non ha re nei terreni difficili e nei boschi è vero? Solo su strada.
luogo se si spara a mitraglia o a scariche di fucileria in quanto viene • Una unità di fanteria può schierarsi in quadrato parzialmente all'in-
assorbito interamente dagli Schermagliatori contando solo il -1 per terno o all'interno di un bosco,villaggio o terreno difficile? No.
lo schermo.
• Una unità di fanteria al primo turno di mischia con gli schermaglia-
•Quali erano le Nazioni le cui Fanterie Leggere, storicamente, utilizzavano tori fuori calcola il -1 ? Si.
gli schermagliatori (se necessario indicando i periodi) ? • Nell'army list,il numero degli schermagliatori a disposizione devo-
no essere assegnati alle unità in modo permanente oppure rappre-
AUSTRIA: Grenzers, Jagers, Linea (dal 1813). GRAN BRETA-
sentano una percentuale fissa per tutto l'esercito?
GNA: Tutte le Fanterie. BAVARIA, BRUNSWICK, REGNO
Un'unità può riassorbire gli schermagliatori per permettere ad un'altra unità
D’ITALIA, REGNO DI NAPOLI, CONFEDERAZIONE DEL RE-
di metterli fuori(mantenendo così sempre la stessa percentuale di scherma-
NO, OLANDA, SASSONIA, SPAGNA, WESTPHALIA, WUR-
gliatori schierabili).
TTEMBURG: Fanteria Leggera. HESSE-DARMSTADT: Fucilieri.
NETHERLANDS (1815), BADEN: Jagers. IMPERO OTTOMA- • Nell'army list i valori di combattimento degli schermagliatori In-
NO: Giannizzeri, Nizam-I-Jedid, Derbents (Martolos). PORTO- glesi sono uguali a quelli degli schermagliatori Francesi?
GALLO: Cacadores. PRUSSICA: Fucilieri (1808-1815), Jager In tutte le partite di torneo hanno gli stessi valori, diverso è il discorso per le
(1792-1815). RUSSIA: Jagers (1805-1815). SVEZIA: Fanteria Leg- battaglie storiche, dove i valori potrebbero variare a secondo del periodo
gera, Jagers. FRANCIA: Tutte le Fanterie. PRUSSIA 1809: Fucilie- storico simulato.
ri, Jagers. PRUSSIA 1813: Tutte le Fanterie, escluse Landwehr.
• Una unità che ha i propri schermagliatori sul fianco,che possono
sparare perchè hanno una unità nemica a portata di fuoco,e una I test, le prove, le ricerche, il cambio delle regole è insi-
unità nemica a portata di fuoco sul fronte, come spara? Può sparare to nell’arte del wargame, non esistono regole che sa-
contemporaneamente l'unità madre ed i propri schermagliatori su ranno per sempre. La durata di un regolamento di
bersagli differenti? Si, ma l'unità madre avrà un malus al dado di meno -1 wargame è di qualche anno, poi è destinato a trasfor-
quando tira. marsi, a cambiare nome, a diventare qualcos’altro. An-
che LE AQUILE è invia di continua sperimentazione.
• A pag. 20 del regolamento c'è la tabella per le unità che tentano di Siete quindi autorizzati a fare tutti i cambiamenti che
mettersi in quadrato. Poco prima leggo: “Ricordatevi che la decisio- riterrete giusto fare, anzi siate i benvenuti nella famiglia
ne di cambiare formazione deve essere presa durante il movimento dei “rule maker”. E se poi non vi piace questo regola-
(proprio movimento o movimento dell'avversario?). mento, avete sempre la possibilità di scriverlo voi stes-
Se fosse durante il proprio movimento ciò significherebbe che du- si. Buon gioco !!!
rante la propria fase di movimento ogni unità che decide di schierarsi
Riccardo Affinati
in quadrato (anche se non minacciata dalla cavalleria) dovrà sempre
ricorrere alla tabella e che non si può per nessun motivo cambiare Rome, Italy, 2008 - 2009
formazione durante la fase di movimento dell'avversario.
Se fosse durante il movimento dell'avversario ciò significherebbe che
l'unità potrà schierarsi in quadrato durante la propria fase di movi- www.edizionichillemi.com
mento senza ricorrere alla tabella ma dovrà ricorrere alla tabella solo
quando viene toccata dalla carica della cavalleria nemica (durante la
fase di movimento dell'avversario).” Qual'è l'ipotesi giusta? http://it.geocities.com/accademiawargame/
Nella propria fase movimento, ciascuna unità di fanteria amica potrà met-
tersi in Quadrato, senza consultare la TABELLA PER LE UNITA' CHE
TENTANO DI METTERSI IN QUADRATO DI EMERGENZA (aggiungere
Emergenza al titolo di pag. 20).
Nella fase movimento nemica, ciascuna unità di fanteria amica contattata
da cavalleria nemica potrà tentare di mettersi in Quadrato di emergenza,
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