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Bárbaro 2, Hechicero 1 Noble Exiliado Fivepig

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

"Duquesa" Humano Caótico neutral 900


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x Fuerza
 +5 INSPIRACIÓN
La locura, el odio y la sangre son lo único
FUERZA
constante de mi día a día. Aún no olvido los lujos
 Destreza +1
+3
o la servidumbre y a veces no me doy cuenta de
x Constitución
 +4 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA que no estoy en mi palacio.

16  Inteligencia 0
-1
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +2
15 +1 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Recuperar mi castillo, lo heredé de mi madre y
TIRADAS DE SALVACIÓN soy su legítima propietaria. El ver abusos la saca
de quicio y no hablará, sólo cortará cabezas.
Puntos de Golpe Máximos 29
13  Acrobacias +1
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +5 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Limpiaré mi linaje con sangre.
 Engañar +2
15 x Historia +2
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +4
Me consume el odio y la sed de sangre.
0  Investigación 0 Total 3d12 ÉXITOS
FALLOS 
 Juego de Manos +1
11
 Medicina -1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

-1  Percepción -1
Starad
NOMBRE BONIF.
+5
DAÑO/TIPO
2d6+3 cortante Bárbaro Nivel 2:
- Ataque temerario
 Perspicacia -1 Hacha de mano +5 1d6+3 cortante
Hacha de mano +5 1d6+3 cortante - Defensa sin armadura
9 x Persuasión +4 Jabalina +5 1d6+3 perforante - Furia: 2 veces / día, +2 daño
- Sentido del peligro
 Religión 0 Hechicero Nivel 1:
CARISMA
+1 - Mareas de caos
+2  Sigilo
 Supervivencia -1
- Oleada de magia salvaje

14  Trato con Animales -1


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Casco de penitencia CA +2
9 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Abanico de guerra, Espada bastarda
Idiomas:
Común

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Espectacularmente hermosa, con un cuerpo esbelto y siempre con un corset y ropa verdaderamente
cara, es imposible que no llame la atención de muchos ojos. De igual forma, pocos saben que tiene un
"Duquesa" cuerpo fornido y muy fuerte debajo de tan delicada ropa. Quizá si pocos la han visto así es porque no
han sobrevivido o el miedo que infunde su casco es mayor pues no se lo quita en ningún momento.
NOMBRE DEL PERSONAJE Debajo de él un rostro igual de hermoso y joven es apreciable. Sus colmillos es lo único que la gente
conoce de su rostro.
APARIENCIA

Desde pequeña le encontró el gusto a la sangre, a costa de lo que quería su madre, aprendió a combatir
junto a los soldados de su madre. Con los años su madre fue mandada a la dama de hierro por su
hermano y sin nadie que la frenará a los 16 perdió la cabeza, la agresividad la consumía en los
entrenamientos. Creció su sed de sangre y destrucción, su cuerpo fue objeto de atención de muchos
nobles, con muchos jugó hasta que uno se enfureció y con un golpe de estado logró sacarla de su palacio
acusándola "injustamente" de brujería. Desde entonces se volvió una famme fatale, despiadada en las
armas y el amor.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Ataque temerario: Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que,
durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza,
pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
 Defensa sin armadura: Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por
Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
 Furia: Puedes entrar en furia como acción adicional. Consigues ventaja en las pruebas y TS de Fuerza.
Al hacer ataques cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un bonificador al daño. Tienes resistencia al
daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
- 2 veces / día, +2 daño
 Sentido del peligro: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes
ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni
incapacitado.
 Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para
ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de r...
APARIENCIA
 Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de
conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada
de magia salvaj...

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NOTAS ADICIONALES RASGOS

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"Duquesa" Hechicero Carisma 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 2 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente
turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Impacto certero Adivinación 1 acción Concentración 1 asalto 30 pies S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque
que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5
(2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

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