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UNIVERSIDAD ALEJANDRO DE HUMBOLDT

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA DE INFORMÁTICA

CÁTEDRA: INGENIERIA DEL SOFTWARE


SECCIÓN 601

MODELO DEL PROTOTIPO

Integrantes:

Caracas, Enero de 2016


INTRODUCCION

Ingeniería de software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y


cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos
enfoques, es decir, la aplicación de la ingeniería al software. Integra matemáticas,
ciencias de la computación y prácticas cuyos orígenes se encuentran en la ingeniería.

Se citan las definiciones más reconocidas, formuladas por prestigiosos autores:

1. Ingeniería de software es el estudio de los principios y metodologías para el


desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978).
2. Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al
diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación
asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también
como desarrollo de software o producción de software (Bohem, 1976).
3. La ingeniería de software trata del establecimiento de los principios y métodos de
la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje
en máquinas reales (Bauer, 1972).
4. La ingeniería de software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y
cuantificable al desarrollo, operación, y mantenimiento del software
NOMBRE DEL MODELO

El Modelo de prototipos, en Ingeniería de software, pertenece a los modelos de


desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los
programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.

CLASIFICACIÓN

Walter Maner (1997), en su artículo “Prototipado”, establece una clasificación de los


prototipos, misma que ha tomado para su clasificación:

 Baja Fidelidad: conjunto de dibujos estáticos, no computarizados y no operativos


de una interfaz de usuario de una página Web en planeación. Son realizados de
manera rápida y sencilla (papel, dibujos, o presentaciones en la pantalla de la
computadora).
 Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinámico,
computarizado y operativo de una página Web en planeación. Son modelos con
mucho más detalle desde el punto de vista gráfico y de programación.
 Exploratorio: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar las metas del
proyecto, identificar requerimientos, examinar alternativas de diseño o investigar
un modelo extenso y complejo.
 Experimental: prototipo utilizado para la validación de especificaciones de una
página Web.
 Operacional: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se
convierte en el modelo.
 Horizontal: prototipo que modela muchas características de una página Web pero
con poco detalle, será particularmente útil en las primeras etapas, y tiene como
objetivo probar el modo de interacción global, al contemplar funciones comunes
que el usuario va a utilizar frecuentemente.
 Vertical: prototipo que modela pocas características de la página Web pero con
mucho detalle, va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del
diseño y tiene como objetivo el probar detalles del diseño.
 Global: prototipo del modelo completo. Prototipo horizontal expandido que modela
una gran cantidad de características y cubre un amplio rango de funcionalidades.
Va a resultar muy útil a lo largo de todo el proceso de diseño.
 Local: prototipo de un único componente o característica del modelo de usabilidad
crítica. Va a resultar de utilidad en algunas etapas específicas del proceso de
diseño.

ETAPAS

El paradigma de construcción de prototipos tiene tres pasos:

 Escuchar al cliente. Recolección de requisitos. Se encuentran y definen los


objetivos globales, se identifican los requisitos conocidos y las áreas donde es
obligatorio más definición.
 Construir y revisar la maqueta (prototipo).
 El cliente prueba la maqueta (prototipo) y lo utiliza para refinar los requisitos del
software.

Este modelo es útil cuando:

 El cliente no identifica los requisitos detallados.


 El responsable del desarrollo no está seguro de la eficiencia de un algoritmo,
sistema operativo o de la interface hombre-máquina.

DESCRIPCION

El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del


software que serán visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la
construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación;
gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La interacción
ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto
permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el
cliente vea resultados a corto plazo.

El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se


construyan rápidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los
que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estén de acuerdo en lo que se
necesita así como también la solución que se propone para dicha necesidad y de esta
forma minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo, este modelo se encarga del
desarrollo de diseños para que estos sean analizados y prescindir de ellos a medida que
se adhieran nuevas especificaciones, es ideal para medir el alcance del producto, pero no
se asegura su uso real.

Este modelo principalmente se lo aplica cuando un cliente define un conjunto de


objetivos generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los
requisitos de entrada procesamiento y salida, es decir cuando el responsable no está
seguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la forma en que
interactúa el hombre y la máquina. Este modelo se encarga principalmente de ayudar al
ingeniero de sistemas y al cliente a entender de mejor manera cuál será el resultado de la
construcción cuando los requisitos estén satisfechos.

ETAPAS
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS:

 No modifica el flujo del ciclo de vida.


 Reduce el riesgo de construir productos que no satisfagan las necesidades de los
usuarios.
 Reduce costos y aumenta la probabilidad de éxito.
 Exige disponer de las herramientas adecuadas.
 No presenta calidad ni robustez.
 Una vez identificados todos los requisitos mediante el prototipo, se construye el
producto de ingeniería.

DESVENTAJASA los usuarios les gusta el sistema real y a los desarrolladores les gusta
construir algo de inmediato. Sin embargo, la construcción de prototipos se torna
problemática por las siguientes razones:

 El cliente ve funcionando lo que para él es la primera versión del prototipo que ha


sido construido con “chicle y cable para embalaje”, y puede decepcionarse al
indicarle que el sistema aún no ha sido construido.
 El desarrollador puede caer en la tentación de aumentar el prototipo para construir
el sistema final sin tener en cuenta las obligaciones de calidad y de mantenimiento
que tiene con el cliente.

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