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Ilustre Municipalidad de Penco

Dirección de Administración Educación Municipal


Escuela Eduardo Campbell Saavedra
Calle Central #445, Cerro Verde Bajo, Penco.
Teléfono (+56) 41 2452247
Email: direccion@escuelaeduardocampbell.cl Pág. Web: www.escuela-eduardocampbell.cl

JUEGOS Y ACTIVIDADES POR VIDEOLLAMADA

Dibujos rápidos: Se trata de dibujar algo (puede ser un animal, objeto, etc.) en solo 10 segundos.
Para empezar y luego de explicar la actividad, un@ de l@s facilitador@s, debe pedirle a tod@s
que dibujen algo y una vez que diga que es lo que deben dibujar, debe poner el cronómetro en 10
segundos (también puede contar). Una vez que se cumplan los 10 segundos todos/as deben
mostrar sus dibujos en la cámara. Después se le puede dar el espacio a uno de los/as estudiantes
para que elija que es lo que debemos dibujar. Hay que dejar en claro que el objetivo no es dibujar
bien si no solo divertirse.

Ideas que pueden dibujar: Un ornitorrinco, un clarinete, a Homero Simpson, un payaso, el


coronavirus, un oso, etc.

Este juego se realizó en los encuentros pasados en algunos cursos y resultó muy bien. Funciona
mejor en cursos de segundo ciclo, puesto que en cursos más pequeños es más difícil que los/as
niños/as entiendan que el objetivo no es dibujar bien y que no les de vergüenza mostrar sus
dibujos.

Ordenar palabras: Este juego se trata de mostrar escrita en una hoja una palabra de manera
desordenada y que los/as estudiantes adivinen cuál es la palabra. Por ejemplo, se puede elegir la
palabra “escuela” pero mostramos una hoja que diga “ecelusa” y le preguntamos a losas niños/as
que palabra creen que es. Se les puede dar pistas y es importante que la primera y última letra se
mantenga en su lugar, lo cual deben explicitar a los/as estudiantes. Para esta ocasión podemos
usar palabras que tengan relación con la contingencia como “pandemia”, “aniversario”, “virus”,
“Campbell”, etc.

Puede ser aplicada a todos los cursos, adaptando la dificultad y longitud de las palabras.

De quién es la anécdota: Para este juego debemos con anterioridad pedirle a los/as estudiantes y
también a docentes y asistentes que piensen en una anécdota que les haya pasado o algo que
hayan hecho y que sea divertido, inusual o chistoso y se lo envíen a la profesora/profesor jefe o
quien sea que vaya a facilitar el juego. No deben contarle su anécdota a nadie más. Luego, en el
encuentro la o el facilitador, va a contar las anécdotas una por una y el resto de los participantes
debe adivinar de quién es la anécdota.

Este juego es aplicable a segundo ciclo, sobre todo en los cursos más grandes. Deben decirle a
los/as estudiantes que se va a contar su anécdota en el encuentro, para que estén dispuestos/as
compartirla.

También puede ser en vez de anécdota un “dato freak”, por ejemplo: “puedo dibujar con mi mano
izquierda” “me dan miedo los caracoles” “no sé andar en bicicleta”, etc.

Adivina el sonido: Este juego se trata de mostrar una serie de sonidos y dar un tiempo para que
los/as estudiantes adivinen de qué es el sonido. Es muy simple y funciona muy bien en cursos
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pequeños, sobre todo prebásica. Acá les dejo un video en el que se muestran sonidos de animales
sin mostrar de que animal proviene y luego de unos segundos revelan el animal. Se podría mostrar
en el encuentro, compartiendo pantalla. Así mismo se pueden generar sonidos en vivo apagando
la cámara, con objetos cotidianos como cubiertos, zapatos, etc.

https://www.youtube.com/watch?v=KODvRZAlm54&ab_channel=lunacreciente

Prendan la cámara si es que: En este juego, para empezar, debemos pedir a tod@s que apaguen
sus cámaras. El o la facilitadora le pedirá a tod@s que prendan sus cámaras SOLO si es que lo que
va a decir aplica a ell@s. Por ejemplo:

- Prendan su cámara si es que esta semana han comido tallarines.


- Prendan su cámara si es que están felices por el aniversario de la escuela.
- Prendan su cámara si alguna vez han jugado Among Us.
- Prenda su cámara si les gustan Los Simpson.
- Prendan su cámara si saben nadar.
- Prendan su cámara si quieren volver a clases. Etc..

Este juego puede ser adaptado a todos los niveles, adaptando lo que vamos a decir.

También podemos darle el espacio a algún estudiante para que diga algo y el resto de los/as
participantes deba prender la cámara.

Qué cambió: En este juego uno/a de los/as facilitadores/as desaparece por 30 segundos y cuando
vuelve debe haber algún cambio ya sea en su ropa, maquillaje, o en su entorno, como un cuadro
más o menos en la pared, un cambió en el color de algo, etc. Después podemos darle el espacio a
uno de los estudiantes para que haga lo mismo y el resto de los/as participantes debe buscar el
cambio.

Puede ser aplicado en todos los niveles.

Créditos a profesora Jocelyn Ulloa y Profesora Cynthia Villena, que tuvieron esta idea en el primer
encuentro que se realizó.

La ruleta decide: Este juego es parecido al “Simón dice” o “la mesa pide” pero es con una ruleta.
Se trata de realizar una ruleta en la que van a haber varias peticiones. Hay dos formas de jugar, se
puede jugar con uno o dos estudiantes por turno, quienes deben realizar la acción que les tocó en
la ruleta o se puede jugar colectivamente, es decir, todos y todas deben realizar la acción que tocó
en la ruleta.

https://app-sorteos.com/es/apps/la-ruleta-decide

En esta página pueden realizar su ruleta de manera muy sencilla y simple, sin necesidad de crearse
una cuenta ni pagar nada. Para cambiar las opciones, deben apretar el botón verde que dice
“EDITAR OPCIONES” y escribir las que quieren poner. Cada opción debe estar en una línea. Si
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quieren hacer este juego y tienen alguna duda respecto a como se usa esta ruleta, no duden en
consultarme.

Les dejo algunas ideas de peticiones que pueden ir en su ruleta:

- Dar tres saltos.


- Hacer un paso de baile.
- Pararte y correr en tu puesto.
- Ir a buscar algo de color azul.
- Pararte y dar dos vueltas sobre ti mismo.
- Ir a buscar una cebolla.
- Imitar a un animal (cualquiera).
- Decir un trabalenguas o chiste.
- Dibuja un dinosaurio en 10 segundos.

Este juego puede ser adaptado a todos los cursos, modificando las peticiones. Por ejemplo, en los
cursos más pequeños se pueden pedir imitaciones de animales, mímicas, caras chistosas, saltos,
baile y movimiento en general o ir a buscar cosas y en los cursos más grandes se pueden pedir
trabalenguas (podemos tener preparados varios trabalenguas y luego pedirle a los/as estudiantes
que lo digan lo más rápido posible), chistes, ir a buscar cosas, contestar acertijos (habría que
prepararlos antes), dibujar algo muy rápido, saltar, etc.

Lectura de labios: El o la facilitadora de este juego va a desactivar su micrófono y acercar su cara a


la cámara para que se vea claramente. La idea es decir una palabra o frase corta y que los/as
estudiantes adivinen cual es, leyendo los labios de el facilitador o facilitadora. Una vez que
adivinen es el turno de otra persona.

- Se recomienda para cursos mayores.

Mímica: El facilitador/a va a elegir un concepto, animal, profesión, emoción, etc. (puede ser por
ejemplo un mono, bombero, bailarina, etc.) y la va a presentar con gestos que puedan ser
entendidos y reconocidos a través de la cámara. El resto de los/as participantes debe adivinar que
es lo que el facilitador/a eligió. Una vez que alguien adivine otr@ hace la mímica.

- Aplicable a todos los cursos adaptando lo que se elija representar en la mímica.

Objeto valioso: Al principio de la reunión pedirle a los/as estudiantes que piensen en un objeto
valioso que tengan dentro de su casa. Hay que dejar en claro que al referirnos a “objeto valioso”
nos referimos a algo que tenga un valor sentimental y no algo económicamente caro, como puede
ser por ejemplo un juguete que les guste mucho, algún objeto regalado por alguien a quien le
tienen afecto, etc. La idea es que al final de la reunión se dé un par de minutos para que tod@s
(incluyendo a profes y facilitador@s) vayan a buscar su objeto valioso y lo muestren en la cámara
contándonos brevemente qué es y por qué es especial.

- Aplicable a todos los niveles.


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Mostrar tu mascota: Pedirle a los/as estudiantes que presenten en la reunión a sus mascotas, ya
sea una foto o a la mascota en vivo y nos digan el nombre. Para estas dinámicas debemos ser
cuidados@s y preguntar primero si viven con alguna mascota o no.

- Aplicable a todos los niveles.

Escribir en el aire: Esta es una dinámica de adivinanza en la que una persona debe escribir en el
aire una palabra o frase corta. La idea es que l@s demás participantes adivinen la palabra y quién
lo haga repita la dinámica escribiendo otra palabra.

- Se recomienda para cursos mayores

Cerrar los ojos: Se elige a una persona del equipo para que cierre los ojos y la otra va en busca de
un objeto que se encuentre dentro de su casa y lo muestra en la cámara para que todos y todas
excepto quien tiene los ojos cerrados lo vean. La idea es que tod@s l@s participantes le den pistas
a la persona para que esta adivine qué es el objeto.

- Aplicable a todos los niveles.

Semáforo: Para este juego el o la facilitador debe tener en la reunión tres papeles, uno rojo, uno
amarillo y otro verde. La idea es que mostrando por ejemplo el papel rojo se le pida a los/as
estudiantes que traigan y muestren ante la cámara un objeto (o 2, o 3) de ese color, luego verde,
luego amarillo lo más rápido posible.

Se puede también decirles que en cualquier momento de la reunión se les puede volver a
pedir un objeto de ese color mostrando el papel por la cámara y tienen que nuevamente ir
a buscar un objeto muy rápidamente. Esto último se puede hacer solo si quieren, en casos
de que se quiera dar dinamismo a la reunión, pero nunca cuando algún/a participante este
hablando sobre algo importante, serio o emocional.

 Bolsamágica: Buscar una bolsa que no sea transparente y elegir un objeto cualquiera para
guardarlo en la bolsa, la idea es que los y las estudiantes adivinen cuál es el objeto que está
adentro, pueden darles pistas.

-          Esta actividad se recomienda para cursos preescolares y primer ciclo.

Simón dice: El profesor/a da una instrucción y todos/as deben acatar lo más rápida
posible. Por ejemplo, se puede decir: Simón dice trae un zapato y todos/as deben buscar en su
casa lo más rápido que se pueda un zapato y traerlo a la reunión para mostrarlo. Otros ejemplos:
simón dice traer algo rojo, traer un juguete, saltar en un pie, decir un trabalenguas, etc. Luego se
le puede pedir a algunos/as estudiantes que sean simón y den instrucciones a los/as demás.
-          Esta actividad puede ser aplicada en cualquiera de los cursos.

La historia: Uno de los/as profesores/as empieza diciendo UNA PALABRA (tiene que ser solo una
palabra para que no sea tan difícil de recordar), cada participante, en orden, debe agregar otra
palabra que sea coherente con la anterior para formar una historia. Cada vez que alguien, en su
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turno, agregue una nueva palabra debe repetir todo lo que han dicho los/as otros/as participantes
anteriormente.
-          Se recomienda para segundo ciclo.
 Adivinar dibujo: Empieza el profesora o profesora. Con un papel y lápiz y en un tiempo máximo de
15 segundos debe dibujar un objeto. Una vez que lo haga se muestra por la cámara para que el
resto adivine. En cursos de pocos alumnos/as se puede dar paso a que los y las estudiantes tengan
un turno para dibujar y el resto adivine.
-          Se recomienda para primer y segundo ciclo.
Dos verdades y una mentira: Consiste en que cada participante diga dos verdades y una mentira
acerca de sí mismo/a y el resto debe adivinar cuál es la mentira.
-          Se recomienda para segundo ciclo.

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