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Guía de Volo´s 1

Conjuros de Nivel 1 voluntad del lanzador entre azul, verde peso de 1d3x30 gramos más 30 gramos
blanco y plateado. No puede igualar la luz por nivel del lanzador. Los objetos
solar para propósitos como combatir mágicos tienen derecho a una Tirada de
Aislamiento (Abjuración, Alteración) muertos vivientes, pero sirve como fuente Salvación contra Rayo para evitar el
de luz para leer, ver el camino o atraer a transporte. Si la Tirada de Salvación tiene
Alcance: Toque otros. Su intensidad es igual a la de la éxito el conjuro no se pierde.
Componentes: V, S, M más intensa luz de luna. Los objetos incendiados disipan el
Duración: 2 Rounds/Nivel El Fuego Lunar no requiere fuego cuando se transportan. El conjuro
Tiempo de Lanzamiento: 1 concentración para ser mantenido, pero no sirve con un grupo de objetos (como
Area de Efecto: Criatura Tocada puede ser detenido en cualquier momento una bolsa con monedas).
Tirada de Salvación: No por el lanzador o usando un Disipar Los objetos teleportados siempre llegan
Magia. intactos. El lanzador sólo puede elegir
Este conjuro proporciona una El Fuego Lunar parece emanar de destinos en los que haya estado
resistencia temporal contra todos los algún lugar del cuerpo del lanzador pero personalmente o visto de primera mano
efectos eléctricos. El receptor del conjuro puede moverse a voluntad del lanzador. (vía conjuros o familiares).
gana una bonificación de +3 en todas sus Los hechiceros de nivel 6 o superior La llegada es segura pero hay un 20%
Tiradas de Salvación contra ataques pueden hacer que el Fuego Lunar de probabilidades de que el objeto llegue
basados en la electricidad. Además, el abandone sus cuerpos y flote como un a 1d100x30 centímetros (en un área
daño se reduce a la mitad si falla la Tirada Luces Danzantes. Cuando el Fuego Lunar esférica) del punto previsto con los
de Salvación y a un cuarto si la supera no está en contacto con el lanzador puede siguientes modificadores acumulativos:
(redondeando hacia abajo, con un mínimo moverse a una velocidad de 12 metros -12% si el destino es muy familiar para el
de 1 punto). por Round mientras el lanzador se lanzador; +10% si el destino ha sido
El componente material, una hoja concentre en moverlo. El Fuego Lunar alterado desde la última vez que el
cuadrada de caucho debe ser colocada puede llenar un volumen de hasta 0,3 lanzador lo visitó; +15% si el destino ha
entre el pie del receptor y el suelo para metros cúbicos por nivel del lanzador. sido visto por el lanzador una o dos veces
que el conjuro sea efectivo. Si las El componente material del conjuro es brevemente; -1% por cada 5 mo que el
condiciones son húmedas (si está en el una pequeña piedra lunar pulverizada y lanzador gasta como componente material
agua o bajo una fuerte lluvia) la esparcida delante del lanzador. por encima de 25 mo; -2% por cada nivel
bonificación a la Tirada de Salvación se del lanzador por encima de 10. Si el
reduce a +1. punto que es lanzador eligió como blanco
Conjuros de Nivel 3 está ocupado por un objeto sólido o por
un conjuro activo (como A Prueba de
Rayo de descarga (Alteración, Teleportación), el objeto teleportado se
Evocación) Cetro de Rayos (Alteración, Evocación) desplaza 1d100x30 cm. adicionales.
Reversible El componente material del conjuro es
Alcance: 15 metros + 10 metros/nivel un cristal facetado de no menos de 25 mo.
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 Duración: Especial Conjuros de Nivel 4
Area de Efecto: Una criatura o blanco Tiempo de Lanzamiento: 7
Tirada de Salvación: No Área de Efecto: Un objeto
Tirada de Salvación: No Flujo de Poder (Alteración)
Este conjuro fue diseñado por Gemidan
de Aguaprofunda combinando los Cuando es lanzado este conjuro el Alcance: 20 metros o Toque
conjuros Proyectil Mágico y Presa lanzador introduce un relámpago mágico Componentes: V, S
Sacudidora. El resultado es un proyectil en un objeto. El lanzador toca un objeto Duración: 1 Round
que acierta infaliblemente el blanco metálico que se convierte en el Cetro de Tiempo de Lanzamiento: 4
elegido. El blanco debe ser un material Rayos. El objeto no puede estar vivo ni Area de Efecto: Un objeto o persona
conductor de la electricidad, en cuyo caso pesar más de 45 Kilogramos. Tirada de Salvación: Especial
produce una descarga eléctrica de 1d6 Cuando algún ataque eléctrico se
puntos más 1 punto por nivel del lanzador, produce a hasta 45 metros de un objeto Este conjuro puede ser lanzado de dos
hasta un máximo de 1d6+15. Si alguien afectado por el Cetro de Rayos, la energía formas. La primera puede lanzarse sobre
está sujetando el objeto sufre el daño es redirigida y absorbida por el “Cetro” un lanzador de conjuros. El siguiente
indicado. destruyéndolo. Si alguna persona está en conjuro que utilice el blanco fluirá hacia un
contacto con el objeto en ese momento receptáculo en lugar de funcionar
recibe el daño completo del ataque. normalmente. No se permiten Tiradas de
Conjuros de Nivel 2 A menos que el objeto sea destruido Salvación. Un receptáculo apropiado
antes, el conjuro dura 48 horas. puede ser una Piedra Focal, una Bola de
Cristal, o cualquier objeto que pueda
Fuego Lunar (Alteración) retener magia dentro, como un objeto
Alcance: Especial Teleportar Objeto (Alteración) mágico que requiera una recarga o
Componentes: V, S, M receptáculos tratados con conjuros para
Duración: 1 Round/nivel Alcance: 0 almacenar encantamientos. Si el objeto es
Tiempo de Lanzamiento: 2 Componentes: V, S, M destruido o expuesto a conjuros que
Área de Efecto: 0,3 metros cúbicos/nivel Duración: Instantáneo fuerzan la expulsión de la magia
Tirada de Salvación: No Tiempo de Lanzamiento: 3 contenida, el conjuro es retirado.
Área de Efecto: Un Objeto Flujo de Poder crea un campo de
Este conjuro es una variante del poder Tirada de Salvación: Especial resonancia entre el conjurador afectado y
Fuego Lunar que Eilistraee confiere a sus el objeto receptáculo. Si el objeto
sacerdotisas. El conjuro es idéntico al Este conjuro transporta objetos no vivos recipiente no está presente o no está
poder mencionado excepto que sólo a otras partes de Faerûn. El lanzador dentro del alcance del conjuro cuando
produce una sencilla manifestación sostiene el objeto, que no debe ser tocado éste tiene efecto, el Flujo de Poder se
radiante. por nadie más, mientras hace los gestos mantiene flotando durante un Round y, si
El Fuego Lunar puede variar desde un mágicos con la otra mano. al final del mismo no se ha encontrado un
débil resplandor hasta una brillante (pero Los objetos a teleportar pueden ser de receptáculo apropiado, el poder se
no cegadora) luz, cambiando de color a cualquier volumen, mientras no exceda el desvanece y el conjuro se pierde.
Guía de Volo´s 2

La segunda versión del Flujo de Poder Salvación contra ácido y efectos de hierro o plata, un hilo de seda de araña y
permite al lanzador transferir cargas o corrosión. El Brillo azul también impide una pasta hecha con legumbres de tierra.
conjuros de objeto a objeto, como una futuro óxido y descomposición. Si se
carga de una Vara de Rayos a otra o un lanza sobre un objeto oxidado, el objeto
conjuro de un Anillo de Almacenamiento revierte a su estado previo, no sólo raspa Golpe Flamígero de Flamsterd
de Conjuros a otro. Cuando se usa esta el óxido. Cualquier objeto tratado con (Evocación)
versión, ambos objetos deben hacer una Brilloazul desprende una ligera luz
Tirada de Salvación Contra Conjuros. Si el azulada cuando se expone a luz Alcance: 10 metros/nivel
objeto “donante” falla la tirada, el conjuro suficiente. Componentes: V, S, M
es arruinado pero no se pierden cargas o El componente material del conjuro es Duración: Especial
conjuros almacenados. Si el objeto una pequeña pieza de cristal de cobalto o Tiempo de Lanzamiento: 4 o 1 Round
receptor falla el tiro la carga o conjuro una esquirla de una gema azul (como un Area de Efecto: Una criatura
transferido se pierden (a menudo con zafiro). Tirada de Salvación: ½
efectos espectaculares). En esta versión
del conjuro, el lanzador debe tocar los dos Este conjuro puede actuar como un
objetos al mismo tiempo. Cono de Granizo (Evocación) ataque directo o como una trampa. En
cualquier caso, sólo afecta a una criatura.
Alcance: 10 metros/nivel El Golpe Flamígero de Flamsterd causa
Bola de Rayos (Conjuración) Componentes: V, S, M 2d6 puntos de daño más 1 punto de daño
Duración: 1 Round por nivel del lanzador.
Alcance: 60 metros Tiempo de Lanzamiento: 4 Cuando se usa como trampa debe
Componentes: V, S Area de Efecto: Ver abajo lanzarse sobre un pequeño trozo de metal
Duración: 1 Round/nivel Tirada de Salvación: No (normalmente una moneda de cobre) y
Tiempo de Lanzamiento: 1 Round requiere una serie de condiciones para su
Area de Efecto: Ver abajo El conjuro causa que grandes piedras desencadenamiento como el conjuro
Tirada de Salvación: ½ de granizo lluevan desde un punto a 9 Boca Mágica. Un conjuro latente puede
metros de altura. La base des cono mide ser detectado como magia, pero no como
Este conjuro crea una Bola de Rayos 9 metros de diámetro. Las criaturas dentro una trampa. Las condiciones no pueden
por cada 5 niveles del lanzador. Cada del área de efecto sufren 3d10 puntos de incluir la detección de acciones a distancia
Bola puede ser lanzada contra un blanco daño, y los objetos en el área podrían si no alteran al objeto que contiene la
diferente. Cada bola mide 50 cm de tener que realizar Tiradas de Salvación trampa. Un Disipar magia lanzado sobre
diámetro y vuela para golpear a un blanco contra Golpe Aplastante (a discreción del el objeto deshace el conjuro.
a una velocidad de 24. Una vez impacta DM) para evitar su rotura. No hay límite de tiempo entre el
se mueve en sobre una superficie Si el conjuro es lanzado a más de 9 lanzamiento y la activación del conjuro si
(horizontal o vertical) en una dirección al metros de altura el conjuro sólo causa se dispone como trampa. Si un grupo de
azar a una velocidad de 12. Si se mueve 1d10 puntos de daño a las criaturas que personas activa el efecto, el fuego sólo
a menos de 4,5 metros de un ser vivo, lo se encuentran entre la base del cono y el ataca a la primera de ellas. Si lo hacen
toma como nuevo blanco. Este proceso suelo. simultáneamente se elige una víctima al
se repite hasta que la bola llega al azar.
extremo de una superficie (no puede Los componentes materiales del
volver atrás) o hasta que termina la Fusión de Merald (Alteración) conjuro son un pellizco de sal, unas
duración del conjuro. limaduras de hierro, un pedazo de fósforo
Una Bola de Rayos causa 1 punto de Alcance: Toque y cenizas. Los materiales son consumidos
daño por cada nivel del lanzador cada vez Componentes: V, S, M por el conjuro, pero el objeto focal no.
que toca un ser viviente. Si se queda Duración: Permanente
atrapada en el extremo de una superficie Tiempo de Lanzamiento: 1 Round Purificación Menor de Obar
puede iniciar un pequeño fuego (5-6 en Area de Efecto: Ver abajo (Abjuración)
1d6). Las criaturas en esa localización Tirada de Salvación: Ver abajo
sufren 1 punto de daño por nivel del Alcance: 3 metros
lanzador cada Round que estén en Este conjuro se usa para fundir dos Componentes: V, S, M
contacto con la Bola. objetos sin otro enganche físico. El Duración: Permanente
lanzador debe tocar ambos objetos y Tiempo de Lanzamiento: 4
unirlos en la posición que desea que Area de Efecto: Ver abajo
Brilloazul (Alteración) mantengan. Los objetos orgánicos Tirada de Salvación: No
pueden ser unidos, pero los materiales
Alcance: Toque vivos o muertos vivientes no. Este conjuro destruye cualquier
Componentes: V, S, M Los dos objetos no necesitan encajar. maldición o cualquier otro residuo mágico
Duración: Permanente La Fusión de Merald los funde de forma de un objeto que puede estar compuesto
Tiempo de Lanzamiento: 4 que son inseparables bajo circunstancias por cualquier cantidad de materiales o un
Area de Efecto: Ver abajo normales. Los objetos no son alterados de líquido. El conjuro causa que el objeto
Tirada de Salvación: No ninguna forma. brille para indicar la presencia de magias
La Fusión de Merald puede ser rota activas en el objeto, aunque no altera o
Este conjuro sirve para alterar y aplicando cuatro conjuros de Disipar activa esas esencias mágicas. La
proteger metales. El lanzador toca un Magia específicamente a la unión, a Purificación Menor de Obar afecta a
objeto, que puede estar compuesto por menos que se haya aplicado un Fusión materiales de hasta el volumen del cuerpo
varias partes inorgánicas, pero no debe Suprema a los objetos unidos; en ese del lanzador. No afecta a cadáveres de
ser mayor que el volumen del cuerpo del caso ningún Disipar Magia puede seres que hayan estado vivos hace
lanzador. Sustancias orgánicas, como separarlos. menos de un mes o que ahora sean
pegamentos, pueden estar presentes en Si un objeto unido con la Fusión de muertos vivientes. El conjuro también
el objeto, pero si suponen más de un 10% Merald falla una Tirada de Salvación, lo sirve para librar líquidos de impurezas
del volumen total del objeto, el hechizo más normal es que la unión se rompa, en (incluso mágicas). El conjuro realiza esta
falla. Todas las fracturas y debilidades del lugar de que los objetos queden dañados función secundaria simultáneamente al
objeto son purgadas al instante, de modo (este efecto se ignora si se ha aplicado un purgar las influencias mágicas de un
que el objeto se vuelve mucho más sólido. Fusión Suprema). objeto.
Cualquier objeto tratado con Brilloazul Los componentes materiales de este
gana un +1 a todas sus Tiradas de conjuro son una gota de resina, un hilo de
Guía de Volo´s 3

Los componentes materiales son un Duración: 1 Round cristal roca). Superar la Tirada de
pellizco de piedra caliza, un poco de sal y Tiempo de Lanzamiento: 1 Round Salvación indica que el conjuro tiene
tres gotas de una poción de Agua Dulce. Area de Efecto: Ver abajo éxito , mientras que un fallo destruye la
Tirada de Salvación: ½ gema. Las piedras de calidad excepcional
ganan un bonus a la Tirada de Salvación
Conjuros de Nivel 5 Este conjuro transforma una flecha, que de +1 a +3 (a discreción del DM).
debe ser lanzada por otra persona La gema brillará con una radiación
mientras el hechicero toca la flecha, en un interna una vez lanzado el conjuro, y
Llama Eterna (Alteración, cono de fuego de flechas. La flecha emite una ligera aura mágica. Si se
Necromancia) original es consumida por el conjuro sumerge en líquido venenoso, la Piedra
mientras aparecen dos réplicas por cada Focal se vuelve de un púrpura intenso y
Alcance: Toque nivel del lanzador por encima del nivel 15. puede Neutralizar Veneno, lo que
Componentes: V, S, M Las flechas no poseen ningún beneficio destruye la gema.
Duración: Especial especial, aunque la flecha original lo Una Piedra Focal no tiene otras
Tiempo de Lanzamiento: 5 tuviera. propiedades especiales como descubrir
Area de Efecto: Ver abajo Las flechas mágicas causan 1d6 puntos trampas, como es la creencia popular,
Tirada de Salvación: No de daño cada una, pero cuando impactan aunque es un receptáculo ideal para la
pasan a través de la materia orgánica en fuerza vital de un conjuro de Receptáculo
lugar de quedarse clavadas. Al final del Mágico. El conjuro de Piedra Focal no
El nombre de este conjuro proviene del
conjuro desaparecen, pero mientras tanto protege a la gema contra posibles roturas
nombre poético dado a la magia por los
ocupan un área cónica de 30 metros de a causa de golpes, pero sí la protege de
elfos originalmente. Fuego Eterno puede
largo, abriéndose 1,5 metros por cada 3 fuego, lava, frío o contaminación mineral,
ser lanzado para afectar a un objeto o
metros de largo, alcanzando una base de tanto de naturaleza normal como mágica.
criatura. Si el volumen del objeto es
15 metros de diámetro a los 30 metros. Romper una Piedra Focal libera cualquier
mayor que el doble del volumen del
Este área no puede pasar a través de conjuro encerrado dentro de ella, de forma
cuerpo del lanzador el conjuro falla y se
barreras inorgánicas. Todos los seres determinada por el DM. Un Disipar Magia
pierde.
vivos en el área de efecto deben superar lanzado sobre una Piedra Focal no afecta
Transmitido sólo por contacto directo,
una Tirada de Salvación contra Conjuros a los conjuros contenidos.
este conjuro imbuye a un objeto con un
con una penalización de -2 o ser El componente material es una pizca de
encantamiento receptivo neutral que
golpeados por todas las flechas. Los que polvo de algún tipo de ópalo.
provoca que acepte rápidamente otros
la superen sólo reciben el impacto de la
conjuros posteriores (como Flujo Mágico,
mitad de los proyectiles.
por ejemplo) sin sufrir daño. Hasta un
Cuando el conjuro es lanzado, el mago Preservador de Veladar (Alteración)
conjuro o efecto mágico por nivel del
elige el lugar donde se va a iniciar el
lanzador puede entrar en el objeto sin
cono, que no debe estar a más de 3,5 Alcance: Toque
requerir una Tirada de Salvación del
metros por encima del lugar en el que el Componentes: V, S, M
mismo. No hay un límite de tiempo para
lanzador ha estado en las últimas 24 Duración: Permanente
introducir los efectos mágicos en el
horas, y la dirección general del cono. El Tiempo de Lanzamiento: 3
objeto, pero no se pueden introducir más
lanzador también decide si el hechizo Area de Efecto: Ver abajo
efectos después de que se haya lanzado
tendrá efecto instantáneamente o si será Tirada de Salvación: No
un Despertar sobre el objeto.
programado.
Hay que destacar que, al contrario que
En el segundo caso, las condiciones Este conjuro sirve para fortalecer las
el conjuro Hechizar un Objeto, el Llama
apropiadas son idénticas a las de un sustancias inorgánicas para que no se
Eterna no permite el uso del objeto hasta
conjuro de Boca Mágica. La presencia de pudran o desgasten con el paso del
que sea lanzado sobre él un Despertar.
un objeto mágico conocido y con tiempo. El lanzador toca un objeto, que
Hasta ese momento sólo sirve para
nombre(?) puede ser parte de las puede estar compuesto por cualquier
almacenar poderes. Si el objeto es
condiciones de desencadenamiento. cantidad de materiales inorgánicos, pero
destruido antes de recibir el Despertar los
El conjuro no puede formarse en el que no puede tener un volumen mayor
poderes contenidos salen de forma
interior de un Globo Menor de que el ocupado por el cuerpo del
explosiva.
Invulnerabilidad o alguna barrera mágica lanzador, y el Preservador de Veladar
Este conjuro también puede ser
más poderosa. Un Disipar magia o un tiene efecto. Las sustancias orgánicas
lanzado sobre una criatura viva, muerta o
Deseo apropiadamente pronunciado (como la cola) pueden formar parte del
muerta viviente. El próximo conjuro que
pueden disipar un Enjambre de Flechas objeto, pero no pueden representar más
contacte con un cuerpo tratado con el
sin disparar sus efectos. de un 10% del volumen total de éste.
Llama Eterna causa máximo efecto
El componente material del conjuro es Cualquier fractura o debilidad del objeto
(máxima duración, daño, efectos
una flecha en pleno vuelo. es purgada, de modo que parece
benéficos) aunque el blanco supere la
totalmente nuevo. Adicionalmente, las
Tirada de Salvación y anula la necesidad
sustancias frágiles son reforzadas y las
de realizar una Tirada de Salvación,
Piedra Focal (Alteración) sustancias resistentes aumentan su
control de Shock del Sistema o efectos
dureza; un objeto tratado con el
similares aunque normalmente tuviera
Alcance: Toque Preservador de Veladar gana un bonus de
que hacer alguna de esas tiradas. Dos
Componentes: V, S, M +5 en todas sus Tiradas de Salvación
escuelas de magia son la excepción a
Duración: Permanente contra ácido, golpe aplastante,
esta regla: Encantamiento/Hechizo e
Tiempo de Lanzamiento: 1 Round desintegración, caída, fuego normal y frío.
Ilusión/Fantasma, que funcionan
Area de Efecto: Ver abajo Los componentes materiales del
normalmente.
Tirada de Salvación: Especial conjuro son un diamante completo de no
El componente material del conjuro es
menos de 2.000 mo, una astilla de
un trozo de roca o metal arrancado por el
Este conjuro transforma la estructura madera de hierro y una gota de baba de
impacto de un objeto portador de magia.
interna de una gema transparente o una babosa gigante.
translúcida de estructura cristalina no
mayor que el puño del lanzador para Reflejar Rayos (Abjuración, Alteración)
Enjambre de Flechas
permitir que reciba y retenga una esencia
(Alteración, Evocación)
mágica (normalmente introducida con un Alcance: 0
Flujo de Poder). Cuando se lanza el Componentes: V, S, M
Alcance: Especial
conjuro la gema hace una Tirada de Duración: 1 Turno
Componentes: V, S, M
Salvación contra Fuego Mágico (como Tiempo de Lanzamiento: 5
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Area de Efecto: Ver abajo conjuro es simple, únicamente es 9, sumando un punto por cada poder
Tirada de Salvación: No necesario hacer un gesto y concentrarse adicional por encima del cuarto. Si el
en el lugar de destino, que debe estar a objeto supera la Tirada de Salvación, no
Este conjuro protege al lanzador o al no más de 150 metros del blanco y debe se ve afectado; si falla, una capacidad al
recipiente tocado (y al material contenido) haber sido visto por el lanzador alguna azar es drenada. Si alguno de sus
contra todos los efectos eléctricos o vez (si no lo ha visto nunca, el lanzador poderes requería cargas, éstas son
descargas de rayos. También protege puede indicar la dirección y distancia a la drenadas primero, a un ritmo de 1d4
contra Proyectiles Mágicos. Todos estos que el blanco será transportado). Sólo cargas por Round en lugar de drenar una
ataques son reflejados de vuelta hacia su puede transportarse al blanco a una capacidad. Cuando son drenados todos
origen con efectos normales. superficie sólida. sus poderes, el objeto es destruido o
Los componentes materiales del convertido en no mágico (la Red de
conjuro son una gota de mercurio y una Maravilla no protege contra los efectos
plancha de metal de cualquier tamaño. Fusión Suprema (Alteración) perjudiciales derivados de la destrucción
del objeto).
Alcance: Toque La Red de Maravilla puede ser
Suspensión (Alteración) Componentes: V, S, M interrumpida a voluntad por el lanzador
Duración: Permanente antes de que termine su duración normal.
Alcance: Toque Tiempo de Lanzamiento: 1 Round Un Disipar Magia puede interrumpir la
Componentes: V, S Area de Efecto: Un objeto Red de Maravilla. Los proyectiles
Duración: Especial Tirada de Salvación: No lanzados contra ella son teleportados a
Tiempo de Lanzamiento: 5 1d6x3 metros de distancia al azar.
Area de Efecto: Ver abajo Este conjuro es usado para unir las Los componentes materiales son seis
Tirada de Salvación: No piezas que formarán un objeto mágico o, hebras de seda de araña y un trozo de
más raramente, para reparar un objeto una red.
Este conjuro puede ser lanzado de dos que se ha roto. La Fusión Suprema es
formas. En la más común, el conjuro necesaria cuando se usan más de cuatro
detiene un conjuro que haya sido lanzado sustancias en la creación del objeto o Conjuros de Nivel 7
anteriormente sobre una Piedra Focal, de cuando cuatro o más Fusiones de Merald
modo que retrasa su ejecución se han usado en él.
indefinidamente, hasta ser liberado por un La Fusión Suprema une las diferentes Despertar (Encantamiento, Invocación)
Flujo de Poder, Red de Maravilla o piezas para formar un sólo objeto. Si el
Investidura Sagrada, por la rotura de la objeto debe realizar una Tirada de Alcance: Toque
Piedra Focal o por otros efectos mágicos Salvación la hace como si fuera un sólo Componentes: V, S, M
que puedan extraer una esencia mágica objeto, basándose en el material que Duración: Permanente
de un objeto (nótese que Disipar Magia no posee la tirada más favorable. Tiempo de Lanzamiento: 2 Rounds
es uno de ellos). La Suspensión finaliza Los componentes materiales de este Area de Efecto: Un objeto
cuando ocurre alguno de esos contactos, conjuro son un poco de resina del tamaño Tirada de Salvación: Especial
liberando el conjuro instantáneamente, del pulgar del lanzador, un clavo de
pero si el contacto es con un Flujo de hierro, una hebra de seda de araña, un Este conjuro es usado para activar un
Poder, Red de Maravilla, o Investidura puñado de pasta hecha con legumbres y objeto mágico que contenga múltiples
Sagrada, la Suspensión desaparece, pero un diamante de cualquier tamaño de un encantamientos o funciones. Es un
la magia contenida no es liberada. valor no inferior a 2.000 mo. conjuro alternativo a Hechizar un Objeto,
Un segundo modo de lanzar el conjuro pero menos complicado. Para crear un
sólo afecta a Objetos Mágicos (no objeto mágico con un Despertar, varios
Artefactos). Si el lanzador de la Red de Maravilla (Alteración) otros conjuros deben haber sido usados
Suspensión toca un objeto mágico antes, incluyendo Llama Eterna y
mientras lanza el conjuro, la próxima vez Alcance: Toque usualmente Red de Maravilla o
que el Objeto sea activado, su efecto se Componentes: V, S, M Investidura Sagrada y varios Flujos de
retrasa 1 Round, momento en que la Duración: 1 Round/nivel Poder. Despertar puede ser usado en un
Suspensión desaparece. Tiempo de Lanzamiento: 1 Round objeto mágico creado con un Hechizar un
Area de Efecto: Especial Objeto si después de su creación se han
Tirada de Salvación: Especial añadido poderes adicionales y si ya se
Conjuros de Nivel 6 han usado al menos una vez cada uno de
Este conjuro es usado para imbuir sus poderes anteriores.
poderes mágicos a objetos. El lanzador Cuando es lanzado el conjuro, el objeto
Empujón Dimensional (Alteración) toca el objeto receptor y otros objetos debe hacer una Tirada de Salvación para
portadores de magia que van a ser determinar el éxito del Despertar. La
Alcance: 3 metros/nivel drenados hacia el objeto de destino. Los Tirada básica del objeto es la misma que
Componentes: S objetos a drenar pueden ser pociones, la Tirada de Salvación contra Conjuros del
Duración: Instantáneo pergaminos, Piedras Focales u otros lanzador modificada como sigue: una
Tiempo de Lanzamiento: 2 objetos mágicos. penalización de -1 por cada persona
Area de Efecto: una criatura Una Red de Maravilla forma un además del lanzador que contribuya a la
Tirada de Salvación: Neg. entramado de líneas visibles de fuerza creación del objeto; un bonus de +1 por
mágica en cuanto el lanzador toca varios cada Fusión (de Merald) o Fusión
Este conjuro transporta a una criatura a objetos. Estas líneas permanecen visibles Suprema existente en el objeto; un bonus
corta distancia en la dirección deseada. mientras dure el conjuro. Un poder o de +1 si los conjuros Llama Eterna,
La llegada es siempre segura y precisa. propiedad es transferido cada Round. Los Preservador de Veladar, Nuevehombres
Los blancos involuntarios pueden hacer poderes son mantenidos seguros en el de Nulathoe, o Poder Sagrado fueron
una Tirada de Salvación contra Conjuros objeto receptor hasta que es lanzado un lanzados antes del Despertar. Estos
para evitar el transporte. Despertar. bonus son acumulativos, pero un 1
El lanzador debe ser capaz de ver al Sólo los objetos mágicos existentes siempre es un fallo.
blanco cuando lanza el conjuro. La tienen derecho a una Tirada de Salvación El fallo en un intento de Despertar
distancia indicada arriba se refiere a la contra este conjuro. Los objetos que indica que el objeto es destruido. Tira 1d6:
distancia que debe haber entre el poseían tres o menos de poderes tienen un resultado de 1 o 2 indica que explota
lanzador y el blanco en el momento de una Tirada de Salvación de 7, los que como una Bola de Fuego centrada en el
lanzar el conjuro. El lanzamiento del poseían cuatro poderes se salvan con un objeto que causa 1d6 puntos de daño por
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nivel del lanzador del Despertar. Una líquido contenido en un envase. Además, la ejecución del conjuro. Este conjuro
tirada de 3-6 indica que se convierte en la Purificación de Azundel purga al objeto tiene dos efectos.
polvo inerte. de cualquier clase de poder sin dispararlo. Si ninguna de las puertas o portales
El éxito indica que el objeto ha sido El conjuro provoca que el objeto emita un posee encantamientos, este conjuro
Despertado, y funciona perfectamente leve brillo indicando la presencia de causa que cualquier criatura que pase a
(aunque si el lanzador ha sido descuidado poderes clericales activos o no. El conjuro través de una de ellas sea Teleportado
puede contener algunas sorpresas). En no puede destruir esos poderes clericales, sin Error a una de las otras puertas, bien
ese momento el objeto emite una luz pero tampoco los activa. al azar, bien a una predeterminada por el
brillante (aunque no desencadena una La Purificación de Azundel afecta un lanzador del conjuro (en forma de
oleada de Magia Salvaje ni otro efecto objeto compuesto por materiales de hasta condición similar al conjuro Boca Mágica).
mágico). el volumen del cuerpo del lanzador, pero Este uso del conjuro es permanente.
Los componentes materiales del objeto no afecta cuerpos recientemente muertos Si alguna de las puertas posee
son un pergamino de hechicero que (desde hace menos de un mes) o muertos encantamientos, este conjuro causa que
contenga, al menos, tantos conjuros como vivientes. La Purificación De Azundel sean trasladados de forma similar a la
funciones distintas tenga el objeto mágico, también sirve para librar líquidos de indicada arriba de un portal a otro. El
una gema de cualquier tipo de no menos impurezas naturales o mágicas (esta conjuro permanece activo hasta que todos
de 2.500 mo de valor por cada función del función se realiza automáticamente los encantamientos excepto uno han sido
objeto, una planta viva que haya sido cuando se libra a un objeto de influencias agotados, momento en que termina el
alterada por la magia. Algunos sabios mágicas). conjuro.
creen que un objeto portador de magia Si este conjuro es lanzado dos veces Cualquiera de los dos usos del conjuro
incluido como componente material del sobre el mismo material, los componentes puede ser destruido lanzando un Disipar
conjuro da más probabilidades de éxito del mismo son mejorados hasta la mayor Magia en cada uno de los portales que
(+1 a la Tirada de Salvación a discreción calidad posible. forman el circuito. El lanzador de la Red
del DM). Los componentes materiales del de Caminos es inmune a los
conjuro son una pizca de polvo de una encantamientos de los portales afectados
Piedra Focal destruida, un diamante de por el conjuro, así como al efecto
Pacto de Sangre cualquier tamaño y valor y, al menos, tres translocador de éste, pudiendo elegir el
gotas de una poción de Agua Dulce. lugar de destino.
Alcance: Toque Los componentes materiales del
Componentes: V, S, M conjuro son un arácnido con siete patas,
Duración: 1 Turno Teleportación en Masa (Alteración) cualquier objeto que haya sido
Tiempo de Lanzamiento: 1 Round transportado mediante un Teleportación o
Area de Efecto: 1 criatura Alcance: 3 metros Puerta Dimensional, y un cristal de roca
Tirada de Salvación: Neg. Componentes: V, S de al menos 25 mo de valor por cada
Duración: Instantáneo puerta afectada por el conjuro.
Este conjuro sólo puede ser usado en Tiempo de Lanzamiento: 1 Round
conjunción con un Permanencia u Area de Efecto: Ver abajo
Oración de Permanencia que debe ser Tirada de Salvación: Especial Serpiente de Rayos (Evocación)
lanzado en el Turno anterior al
lanzamiento del Pacto de Sangre. Este conjuro transporta Alcance: 0
El Pacto de Sangre permite al lanzador instantáneamente a una criatura por nivel Componentes: V, S, M
drenar a otra criatura sintiente de 1 punto del lanzador a otra localización de Toril. Duración: 4 Rounds
de Constitución (necesario para lanzar el Cada persona transportada puede llevar Tiempo de Lanzamiento: 7
conjuro de Permanencia). Las criaturas no consigo una cantidad de equipo de peso Area de Efecto: Especial
voluntarias reciben una Tirada de no superior al suyo propio (si carga Tirada de Salvación: ½
Salvación para evitar la pérdida. El demasiado, objetos al azar son dejados
lanzador debe tocar a la criatura. Si ésta atrás). Este conjuro causa que un rayo de 1,5
es capaz de moverse debe realizarse una El lanzador hace una tirada de 1d100, metros de largo brote del cuerpo del
tirada de ataque. modificada con -1% por cada pasajero lanzador y parta en una línea recta de 30
El uso de este conjuro no es un acto además del lanzador y consulta la tabla metros. Cada Round puede recorrer otros
bueno. Las criaturas buenas y neutrales del Manual del Jugador que aparece en el 30 metros en la dirección indicada por el
ponen en peligro su alineamiento moral a conjuro de Teleportación. Si alguno de los lanzador.
menos que reciban órdenes especiales u transportados aparece dentro de un El contacto con la Serpiente de Rayos
otras circunstancias (como una donación material sólido debe haces una Tirada de causa 10d6 puntos de daño cada Round a
voluntaria). El DM decide cuales son los Salvación contra conjuros. Si la supera es las criaturas que entren en contacto con
casos en los que se permite su uso sin transportado a un lugar al azar de Faerûn ella (Tirada de Salvación para medio
efectos secundarios. seguro, pero sin nadie más; si falla muere daño).
Los componentes materiales del y su cuerpo es enviado de vuelta al lugar El primer movimiento de la Serpiente de
conjuro son dos gotas de sangre. de donde partió. Rayos no falla, pero cada Round siguiente
el lanzador tira 1d10. Un resultado de 1-3
o de 8-10 indica que sigue la dirección
Purificación de Azundel (Abjuración) Red de Caminos precisa, pero un resultado de 4 a 7 indica
(Alteración, Conjuración/Llamada) una dispersión en la trayectoria indicada
Alcance: 3 metros (ver la tabla de proyectiles tipo granada).
Componentes: V, S, M Alcance: Toque El lanzador nunca resulta dañado por su
Duración: Permanente Componentes: V, S, M propia Serpiente de Rayos.
Tiempo de Lanzamiento: 1 Round Duración: Especial Los componentes materiales del
Area de Efecto: Ver abajo Tiempo de Lanzamiento: 3 Turnos conjuro son un trozo de alambre retorcido,
Tirada de Salvación: No Area de Efecto: 2-7 puertas un poco de ámbar, una pizca de pelaje y
Tirada de Salvación: No una astilla de metal de un objeto que haya
Similar a Purificación Menor de Obar, sido golpeado por un rayo
este conjuro más potente destruye Este conjuro es lanzado sobre 2-7
cualquier maldición e influencia mágica de puertas o portales dentro de un radio
hechicería que pueda poseer un objeto no esférico de 2 kilómetros, todos los cuales Barrera de Niebla (Evocación,
viviente (que puede estar compuesto por deben ser tocados por el lanzador durante Alteración, Encantamiento/Hechizo)
cualquier cantidad de materiales) o un
Guía de Volo´s 6

Alcance: Especial que ya no queden intrusos en el área. Los 8 2d12 Zombies


Componentes: V, S, M guardianes pueden ser curados aplicando
Duración: Permanente los conjuros apropiados. Un guardián *Aparecen en el libro “Las Ruinas de Mito
Tiempo de Lanzamiento: 1 Hora destruido no puede ser resucitado o Drannor”.
Area de Efecto: Especial sustituido. Los monstruos pueden ser **Aparecen en el libro “Las Ruinas de
Tirada de Salvación: Especial soltados para vagar por la barrera, pero Bajomontaña”.
para convertirse en guardianes deben
El lanzador debe estar en un área que formar parte del lanzamiento del conjuro.
formará parte de la barrera y visualizar la Varios magos pueden combinar sus Conjuros de Nivel 8
ruta deseada para los límites de la esfuerzos para crear una Barrera de
barrera. Un área de 180 metros Niebla para conseguir varios grupos de
cuadrados por nivel del lanzador es el guardias. Varios magos lanzan el conjuro, Adivinación de Poder (Adivinación)
máximo. Varios hechiceros pueden lanzar pero sólo una Barrera de Niebla es creada
sus Barreras de Niebla simultáneamente y sólo se consigue un “pase”. Alcance: Toque
para abarcar un área mayor. Unas pocas barreras están ligadas a Componentes: V, S
El conjuro crea una zona de 12 metros guardianes más poderosos, como Duración: 1 Round/nivel
de alto y 18 de ancho de niebla que debe Cadáveres o “Esqueletos Encapuchados” Tiempo de Lanzamiento: 3 Rounds
apoyarse en el suelo. El área protegida (que tienen el aspecto de otros Cadáveres Area de Efecto: Un Objeto
por la barrera se mide desde el borde o magos). Estos esqueletos tienen la Tirada de Salvación: No
interno de la niebla. La barrera se habilidad de lanzar conjuros de combate y
extiende 12 metros bajo el suelo y puede tienen Bocas Mágicas que les permiten Este conjuro revela cosas acerca del
tener un espesor menor de 18 metros, si “hablar”. objeto tocado de forma continua hasta
se desea. Los límites pueden girar y Una Barrera de Niebla no parece existir que haya sido revelada toda la
doblar esquinas con tanta precisión como para quien posee el pase apropiado. Los información acerca del objeto o termine la
se desee, dejando áreas sin proteger, si pases deben ser de cierto material y duración del conjuro. Si el mismo mago
así lo quiere el lanzador. Una vez lanzado poseer cierta runa escrita que aparece lanza dos veces el conjuro, la segunda
el conjuro, los límites no pueden cuando se dice una cierta palabra. Las vez se saltan todas las informaciones
cambiarse. tres cosas (pase, runa y palabra) son obtenidas anteriormente, revelando sólo
Una Barrera de Niebla puede ser determinadas cuando se lanza el conjuro información nueva.
cruzada libremente. Las criaturas que y no pueden ser cambiadas después. Por En el primer Round se revelan todas las
entran son detectadas por el conjuro, que conveniencia, todos los pases para una fuentes de poder ligadas al objeto; en el
reacciona emitiendo una luz o una misma barrera tienen la misma forma y segundo se descubren las restricciones o
advertencia sonora (o ambos, si se tamaño, pero una Barrera de Niebla beneficios asociados a una categoría o
desea) a un lugar o persona predefinida. acepta cualquier objeto del material alineamiento determinados; en el tercero,
Este punto debe ser especificado cuando adecuado que contenga la runa correcta. la función primaria (o la más poderosa) es
se lanza el conjuro y no puede cambiarse Se pueden construir más pases después revelada (en otras palabras, cómo
posteriormente. de lanzar el conjuro. funciona); durante el cuarto Round de
Las alarmas clasifican a quien cruza la Sólo una Barrera de Niebla puede activación se revela cualquier palabra de
Barrera de Niebla en dos grupos: aquellos existir en un área dada. Si se lanza un mando asociada con ese poder primario;
que portan el pase e intrusos. La Barrera Disipar Magia, el alcance de visión del en el quinto Round, cualquier posible mal
de Niebla notifica número y condiciones lanzador aumenta en 6 metros, retrasa la funcionamiento del objeto es revelado.
generales de todos los que entren. aparición de los guardianes en 1 Round y Estos pasos sucesivos se realizan incluso
La vista y todos los métodos mágicos o desactiva una alarma inmediata. Sólo un si no hay palabras mágicas o malos
psiónicos de observación conocidos no Deseo Limitado o un Deseo pueden funcionamientos del objetos, aunque el
pueden atravesar la Barrera de Niebla. destruir la Barrera de Niebla. Incluso lanzador se da cuenta de esto durante los
Una criatura en la niebla puede ver a una varios Disipar Magia no tienen mayor Rounds apropiados.
distancia de 3 metros en la condiciones efecto que el descrito arriba y una Concha En los siguientes Rounds, el proceso se
oscuras y a 12 cuando existe alguna luz. Antimagia no funciona dentro de la repite para cada poder adicional
Aún así no se puede ver el exterior (o barrera. descendiendo en orden de intensidad (en
interior) de la barrera, aunque éste se La adición más común a la Barrera de otras palabras, la sucesión de los Rounds
encuentre a unos centímetros. Se puede Niebla es un grupo de guardias armados tercero a quinto se repite mientras queden
ver por encima de la barrera. preparados para responder a la alarma poderes por descubrir). Después de haber
Las personas que se encuentren en el desencadenada por el conjuro. También revelado todos los poderes, el conjuro
interior de la niebla cuando las son populares los “disparaconjuros”, que revela palabras de control adicionales y
condiciones de visibilidad son reducidas son conjuros que se activan cuando se otros beneficios o restricciones derivados
por la oscuridad, se mueven en una cumplen ciertas condiciones. de la categoría o alineamiento, métodos
dirección al azar cada Round que fallen Los componentes materiales del de recarga, propósitos especiales del
un control de Inteligencia. conjuro son una cantidad de plata mayor objeto, y, finalmente, algunas imágenes
El lanzador de una Barrera de Niebla en volumen que el puño del lanzador, de cómo fue construido.
puede tratar de ligar ciertos tipos de seda de Araña de Fase y tres piedras de Detección de Poder finaliza
monstruos animados mágicamente o ámbar en polvo de no menos de 500 mo instantáneamente si el lanzador deja de
muertos vivientes. Estos seres deben cada una. Otros componentes materiales tocar el objeto durante un Round
estar presentes cuando se lanza el pueden ser necesarios para guardianes completo. Un conjuro poderoso que toca
conjuro y deben fallar una Tirada de más poderosos. al objeto (como una Bola de Fuego), deja
Salvación contra Conjuros. una marca mágica, de forma que objetos
Cuando un intruso alcanza un cierto Guardianes Típicos no mágicos pueden parecer encantados
lugar en la barrera o ha estado en la durante 1 día por nivel del conjuro. La
niebla por un tiempo determinado, 1D8 Número Tipo magia permanente o los conjuros
algunos guardianes son Teleportados a 1 2d6 Baneguardias preparados para desencadenarse en
20 metros del intruso. Las órdenes típicas 2 1d3 Blazing Bones* función de unas condiciones
son matar a todos los intrusos. 3 2d8 Murciélagos Esqueletos determinadas dejan un rastro mágico muy
Los monstruos guardianes son 4 3d4 Horrores en Armas duradero (meses o años por nivel del
mantenidos en estasis mientras no están 5 3d4 2d4 Esqueletos Esqueletos de conjuro). Este conjuro revela la naturaleza
activos, de modo que no envejecen, se monstruos aproximada del rastro mágico, pero no el
curan o envejecen. Los monstruos se 6 1d2 Watchghosts** daño preciso, condiciones de
vuelven inactivos 2d4 Rounds después de 7 1d2 Espectros desencadenamiento, etc.
Guía de Volo´s 7

Hay que notar que este conjuro no La otra forma consiste en una esfera de Los componentes materiales del
proporciona protección alguna contra rayos que rebotan en su interior. La esfera conjuro son un fragmento de vidrio, un
maldiciones o trampas mágicas instaladas mide 18 metros de diámetro y puede poco de pelaje, un trozo de plata y un
en el objeto, asó como tampoco los adaptarse para llenar completamente una pedernal.
posibles efectos secundarios del uso del habitación de 9x9 o un área menor, lo que
objeto si el lanzador no lo prevé. no afecta al daño causado.
En cualquiera de las dos formas, el Hechicero Nivel 9
blanco debe realizar una Tirada de
Anillo de Rayos (Evocación) Salvación para cada uno de los rayos,
pudiendo evitarlo totalmente si no se Calurosa Bienvenida de Waethra
Alcance: 3 metros/nivel encuentra en su camino (en el primer (Abjuración, Alteración, Evocación)
Componentes: V, S, M caso).
Duración: 8 Rounds (o 1 Round) Los componentes materiales del Alcance: 0
Tiempo de Lanzamiento: 8 conjuro son un poco de pelaje animal, y Componentes: V, S, M
Area de Efecto: Especial una pequeña vara de ámbar, cristal o Duración: Especial
Tirada de Salvación: ½ vidrio. Tiempo de Lanzamiento: 2 Rounds
Area de Efecto: Esfera 3 m. Radio/nivel
Este conjuro rodea al lanzador con un Tirada de Salvación: Especial
círculo de rayos de color blanco brillante. Teleportar Bola de Fuego (Alteración)
El anillo se mueve con el lanzador, que Este conjuro protege un área que es
puede lanzar otros conjuros sin Alcance: 2 Km./nivel recortada por un ligero brillo mágico
interrumpir el funcionamiento del Anillo de Componentes: V, S, M durante el lanzamiento del conjuro, pero
Rayos. Mientras esté rodeado por el Duración: Instantáneo se disipa al completar el lanzamiento.
anillo, el lanzador es inmune a todo el Tiempo de Lanzamiento: 1 Round Cuando se ha lanado el conjuro, se
daño causado por rayos. Area de Efecto: Esfera, radio 6 metros interceptan a los intrusos (cualquiera
Dos veces por asalto, el anillo puede Tirada de Salvación: ½ excepto el lanzador) que usan magia o
emitir un Golpe de Rayo en una dirección psiónica que les permita viajar astral o
elegida por el lanzador (El rayo rebota en Este conjuro crea una Bola de Fuego etéreamente o traslocarse (Teleportar,
un ángulo decidido por el DM si golpea al (1d6 puntos de daño por nivel del etc.) se le puede dar una Bienvenida
sólido y no vivo). Estos rayos miden 1,5 lanzador hasta un máximo de 10d6) Calurosa a una
metros de ancho y 24 metros de largo y idéntica a la del conjuro de nivel 3, criatura por nivel del lanzador antes de
causan 8d6 puntos de daño a todas las excepto que aparece y detona en una que el conjuro se agote.
criaturas en su camino (el rayo se detiene localización dentro del alcance del Los intrusos son primero transportados
si alguna de las criaturas supera su Tirada conjuro. La tabla incluida en el conjuro a un espacio extradimensional cuya
de Salvación contra Conjuros). Las Teleportar debe ser consultada para ver el oscuridad sólo es rota por incontables
criaturas que son golpeadas tienen efecto de la teleportación. Un resultado de Proyectiles Mágicos. Entonces caen
derecho a una Tirada de Salvación contra “Bajo” arruina el conjuro, mientras que durante un Round. La víctima debe hacer
Conjuros modificada por DES para sufrir uno “Alto” produce una explosión a más cuatro Tiradas de Salvación contra
medio daño. altura; de otro modo, la Bola de Fuego conjuros. Por cada fallo tira 1d8; el
Alternativamente, este conjuro puede explota en la localización deseada. Las resultado indica el número de Proyectiles
ser lanzado para descargar todo de una criaturas en el área de efecto deben Mágicos que impactan, causando 1d4+1
vez. El anillo se forma durante un Round superar una Tirada de Salvación contra puntos de daño cada uno.
(protegiendo al lanzador) y lanza ocho Conjuros para recibir medio daño. Los Después, el intruso cae fuera del vacío
Golpes de Rayo a ocho blancos diferentes objetos alcanzados por la ola de fuego a una localización a 21 metros sobre la
elegidos por lanzador. Los rayos son deben superar una Tirada de Salvación superficie del punto donde comenzó el
iguales a los descritos arriba. Si se usa de contra Fuego Mágico para evitar ser viaje que le llevó hasta la zona protegida
esta manera, el conjuro se agota en un destruidos. por la Calurosa Bienvenida (no sólo hasta
Round. Los componentes materiales del el lugar de la última etapa del viaje). Esta
Los componentes materiales son un conjuro son una pizca de sal, un poco de localización puede incluso estar en otro
anillo de cualquier tamaño adornado con fósforo y algunas limaduras de hierro. plano. La llegada siempre es segura, no
cristal y un poco de pelaje de cualquier pudiendo aparecer dentro de un objeto
animal. sólido. A menos que el intruso pueda
Tormenta de Rayos (Evocación) volar, sufre el daño por la caída (7d6
puntos de daño).
Red de Rayos (Evocación, Alteración) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Los componentes materiales del
Componentes: V, S, M conjuro son una hebra de telaraña, dos
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Duración: 1 Round dagas, el ojo de una Araña de Fase y dos
Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 8 gotas del icor de un Acorazado Astral.
Duración: Instantáneo Area de Efecto: Esfera de 21 m. de radio
Tiempo de Lanzamiento: 8 Tirada de Salvación: ½
Area de Efecto: Especial Cono de Tempestad (Alteración,
Tirada de Salvación: ½ Este conjuro crea descargas eléctricas Evocación)
dentro de un área esférica. Los Golpes de
Este conjuro causa la descarga Rayo saltan repetidamente dentro de éste Alcance: Toque
simultánea de seis Golpes de Rayo (no área. Las criaturas dentro del área de Componentes: V, S
bifurcados). Cada uno causa 7d6 puntos efecto sufren 6d12 puntos de daño y Duración: 1 Round/nivel
de daño y se manifiesta de dos posibles todos los objetos deben realizar Tiradas Tiempo de Lanzamiento: 9
formas. de Salvación contra Electricidad. El Area de Efecto: Una criatura
La primera forma es usada sobre todo conjuro evita que los rayos corran a través Tirada de Salvación: No
en batallas: el lanzador designa un punto de materiales conductores que los lleven
dentro del alcanza (que no necesita ver) y fuera del área de efecto. Este conjuro crea un cono sombrío de
cuatro rayos surgen en las direcciones El lanzador del conjuro nunca resulta fuerza alrededor de una criatura tocada
cardinales, mientras que otros dos rayos dañado, aunque se encuentre dentro del por el lanzador o el propio lanzador. El
surgen en dos de las diagonales área de efecto. Tampoco resultan cono comienza a algunos centímetros
escogidas por el lanzador. dañados por otros conjuros que causen sobre la cabeza del blanco y se extiende
daño eléctrico mientras dure el conjuro. hacia el suelo (si está volando, sólo llega
Guía de Volo´s 8

hasta la parte más baja de su cuerpo). El personaje muerto en forma de dragón pueden ser llamado a un lugar cuando
Cono de Tempestad se mueve con el queda convertido en un dragón muerto. una de las superficies detecta la
receptor y tiene el aspecto de un caos La persona transformada puede aproximación de una criatura que cumpla
tumultuoso de vientos y nubes oscuras. cambiar de vuelta a la forma normal a unas ciertas condiciones (ver Boca
Su único efecto es “beber” toda la magia voluntad en un solo segundo. Los puntos Mágica). El conjuro no se desencadena
que contacta con él, incluyendo cargas de golpe al volver a la forma anterior son por la proximidad del lanzador ni por la
gastadas de objetos mágicos y conjuros proporcionales a los que le quedaban al presencia de una criatura que porte un
lanzados, para transformarlos en dragón (redondeando hacia arriba). Debe pase, vista un cierto uniforme o pronuncie
Proyectiles Mágicos. realizarse una Tirada de Shock del una cierta contraseña.
El receptor del conjuro no sufre daño Sistema o quedar incapacitado durante un Para cada superficie implicada en el
del cono de viento y no se ve afectado por día entero. conjuro, los componentes materiales del
ningún conjuro. Los Proyectiles Mágicos Cada cambio después del primero dentro conjuro son una poción de Agua Dulce,
creados giran alrededor del cono hasta de un plazo de 10 días requiere una polvo de gemas de no menos de 1.000
que son lanzados infaliblemente contra Tirada de Shock del Sistema para evitar la mo y un ópalo negro pulverizado de no
blancos que se encuentren hasta a 42 muerte, además de las Tiradas de Shock menos de 1.000 mo.
metros mediante una orden mental del para cada cambio de forma.
receptor del conjuro. Controlar la forma de dragón en
Un Cono de Tempestad crea dos combate requiere 1d3 Rounds. Excepto Ventana de Conjuros
Proyectiles Mágicos por nivel de conjuro para volar, morder y usar el arma de (Alteración, Conjuración, Evocación)
absorbido; cada uno causa 1d4+1 puntos aliento, los poderes no dominados
de daño y vuelan a Movimiento 24(A). Si (incluidas las maniobras dragoniles) no Alcance: 0
los proyectiles viajan a más de 42 metros pue den ser usadas con efectividad y Componentes: V, S
o no son usados cuando termina el requieren entrenamiento especial. Duración: Especial
conjuro se pierden. Los objetos mágicos Los componentes materiales son un Tiempo de Lanzamiento: 1 Turno
descargados sin un conjuro equivalente diente incisivo de un Gran Wyrm del tipo Area de Efecto: Especial
se consideran conjuros de nivel 6, de dragón seleccionado. Si estuvieran a la Tirada de Salvación: No
creando 12 proyectiles. venta, esto podría costar entre 2.000 y
20.000 monedas de oro, dependiendo del Este potente conjuro delata su
tipo de dragón. presencia por la aparición de una línea
Forma de Dragón (Alteración) radiante a lo largo del cuerpo del
lanzador. Esta luz brilla a través de ropa,
Alcance: Toque Símbolo Errante oscuridad mágica, etc., simplemente, no
Componentes: V, S, M puede ser escondida. El lanzamiento del
Duración: Especial Alcance: Toque conjuro comienza con una palabra y un
Tiempo de Lanzamiento: 9 Componentes: V, S, M gesto, y finaliza de forma similar. Durante
Area de Efecto: Persona tocada Duración: Especial los ocho Rounds intermedios, pueden
Tirada de Salvación: No Tiempo de Lanzamiento: 2 Turnos lanzarse conjuros a la Ventana a un ritmo
Area de Efecto: Especial de uno por Round. Todos los conjuros son
Este conjuro permite tomar la forma de Tirada de Salvación: Especial absorbidos por la ventana sin causar
un tipo de dragón. No se puede adoptar la daño. Si dos conjuros idénticos son
forma de un dragón en particular ni las Este conjuro es lanzado para incluir 2-9 lanzados hacia la Ventana, el conjuro
formas de Avatar de una deidad dragonil. superficies dentro de una esfera de 1,5 genera una copia “gratis”. Si dos o más
El conjuro puede lanzarse sobre cualquier km. de radio que deben ser tocadas por el conjuros son lanzados sobre la ventana
persona de nivel 15 o superior. Si el lanzador durante el lanzamiento del en el mismo Round se pierden si causar
objetivo difiere en alguna parte con el conjuro. Este encantamiento crea dos mayor daño.
alineamiento del tipo de dragón, el conjuro Símbolos mágicos idénticos a los creados Cuando finaliza el lanzamiento del
falla. por el conjuro de nivel 8, excepto en que conjuro la radiación es absorbida por el
Las clases de dragón disponibles el lanzador no puede desencadenar sus cuerpo del lanzador, que adquiere la
mediante este conjuro son: Amatista (N), efectos y es inmune a los mismos. Los habilidad de lanzar los conjuros que se
Azul (LM), Blanco (CM), Broncíneo (LB), Símbolos Errantes pueden moverse por sí depositaron en la Ventana, pudiendo
Cristal (CN), Cobrizo(CB), Dorado (LB), mismos de una de las superficies a otra. lanzarlos en cualquier momento (incluso si
Esmeralda (LN), Negro (CM), Ocre (CB), Excepto al principio, que los dos Símbolos han pasado años desde que lanzó la
Plateado (LB), Rojo (CM), Topacio (CN), deben encontrarse en superficies Ventana de Conjuros).
Verde (LM) y Zafiro (LN). distintas, más adelante pueden Los conjuros sólo pueden ser
El blanco adquiere todas las encontrarse los dos en la misma descargados por el lanzador del conjuro
habilidades del tipo de dragón elegido, superficie. por voluntad propia (no Hechizado, etc.).
incluyendo conjuros innatos, inmunidades, Los Símbolos Errantes permanecen en La Ventana puede ser transferida a otra
resistencia mágica, arma de aliento, aura las superficies especificadas hasta que persona tocando al receptor durante un
de miedo, sentidos, movimiento, son desencadenados para desplazarse al Round entero. Esta transferencia debe ser
Categoría de Armadura, GAC0 y azar hacia otra de las superficies voluntaria por ambas partes. Cuando se
habilidades físicas. Cualquier categoría de designadas. Si la secuencia que van a ha realizado la transferencia, ambos
edad hasta Adulto puede ser escogida por seguir los símbolos no es al azar, las sufren 2d4 puntos de daño por la
el lanzador. Un personaje transformado condiciones y secuencias deben ser descarga mágica.
en dragón retiene su inteligencia pero no determinadas cuando se lanza el conjuro Los conjuros encerrados en la Ventana
puede lanzar los conjuros que tenía y no pueden ser cambiadas más tarde. pueden ser liberados a un ritmo de 1 por
memorizados. Otras habilidades mágicas Los Símbolos activador hacen su daño Round. Estos conjuros tienen un tiempo
o especiales que tuviera en su forma usual a los intrusos y se agotan en ese de lanzamiento de 1 y únicamente se
anterior no funcionan en la forma de momento. El conjuro Símbolo Errante no requiere un esfuerzo mental para
dragón. Todos los objetos que poseyera se agota hasta que se han gastado los lanzarlos. Si el portador de la Ventana es
anteriormente son absorbidos por la dos Símbolos. Un conjuro de Disipar un lanzador de conjuros puede lanzar otro
nueva forma y no resultan efectivos. Magia lanzado sobre todas las conjuro en el mismo Round que tenga un
El número de Dados de Golpe del localizaciones elegidas también finaliza el tiempo de lanzamiento de 9 o inferior.
dragón depende de su edad. Cada conjuro. La muerte del poseedor de la Ventana
transformación requiere tirar los puntos de Las superficies elegidas durante el causa que los conjuros contenidos broten
golpe (no ajustables por CON). Un lanzamiento del conjuro actúan como espectacularmente sobre blancos al azar.
“sensores” para el conjuro. Los Símbolos
Guía de Volo´s 9

Sólo un Deseo o Deseo Limitado pueden La presencia de la Ventana de dormir del portador, pero sólo puede poseerse
destruir la Ventana de Conjuros. Conjuros elimina toda fatiga y necesidad de una al mismo tiempo.

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