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Il punteggio di mana si recupera dopo aver riposato una notte. dado ai punti ferita.

GUIDA DEL GIOCATORE


LINGUAGGI Quando un personaggio arriva a 0 Punti ferita ( abbreviato PF )
Vi sono molti linguaggi il comune che è quello conosciuto da METAMAGIA: cade a terra privo di senzi e ad ogni turno perde 1 PF arrivato a SISTEMA BASE DI RISOLUZIONE DELLE AZIONI
la maggior parte delle creature e altri linguaggi diversi INCANTESIMI SILENZIOSI: non serve parlare per lanciare -10 Muore, un personaggio può tentare di fermare la perdita di Queste regole assumono un sistema unificato per determinare
asseconda della razza: l'incantesimo sangue eseguendo sul bersaglio una prova di comunicazione il successo o il fallimento di una azione. Il sistema è:
Aboleth,Abissale,Aquan,Auran,Beholder,Celestiale,Comune,D INCANTESIMI IMMOBILI: non serve fare gesti per lanciare pari a 15. d20 + Modificatori contro Risultato da Ottenere.
raconico,Drow,Druidico,Elfico,Ettin,Gigante,Gnoll,Gnomesco, l'incantesimo Se il risultato del tiro di d20 + i Modificatori è uguale o
Goblin,Halfling,Infernale,Ignan,KuoToa,Nanico,Orchesco,Sfin INCANTESIMI ESTESI: tutte le variabili numeriche MOVIMENTO: Ogni personaggio si muove di 9M per azione superiore al Risultato da Ottenere, la prova è riuscita. Qualsiasi
ge,Silvano,Slaad,Sottocomune,Treant,Umber dell'incantesimo sono aumentate del 50% ( es. un incantesimo di movimento usata.Tranne nani,halfling,gnomi che si altro risultato è un fallimento.
Hulk,Worg,Yuan-ti. fà 2d6 danni con questo talento ne fà 3d6 ) muovono a 6M.
INCANTESIMI MASSIMIZZATI: tutte le vadiabili numeriche STATISTICHE
MAGIA sono massimizzate ( es. un incantesimo fa 2d6 danni con INIZIATIVA: E' l'ordine in cui si svolgono le azioni in caso di Ogni personaggio ha tre Punteggi di Caratteristica basilari:
Ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi conosce un questo talendo ne farà 12 ) combattimento ed è uguale al lacio di 1d20 + DES. Forza (FOR)
certo numero di incantesimi per usare i talenti di magia un incantatore spende tanti punti Destrezza (DES)
Lanciare un incantesimo costa 1 punto mana + il doppio del mana come se l'incantesimo bersaglio del talento aumentasse ATTACCO CORPO A CORPO = FOR + Livello personaggio, Mente (MEN)
livello dell'incantesimo.Un personaggio può lanciare o di un determinato numero di livelli come da seguente tabella: indica la bravura del personaggio nel colpire con armi da corpo
conoscere solo incantesimi di livello pari alla metà per eccesso Incantesimi Silenziosi: +1 a corpo Durante la creazione del personaggio un giocatore ha un totale
del livello del personaggio, per esempio un mago di 5 livello Incantesimi Immobili: +1 ATTACCO A DISTANZA = DES + Livello personaggio, di 5 punti da distribuire nelle 3 statistiche da un minimo di 0 a
potrà conoscere o lanciare solo incantesimi di 0,1,2,3 perche Incantesimi Estesi: +2 indica la bravura del personaggio nel colpire con armi da un massimo di 4.
5/2 = 2,5 eccesso 3 quindi fino al 3 livello.Ogni incantesimo Incantesimi Massimizzati: +3 distanza RAZZE
necessita di movimenti e di parlare per essere lanciato. è possibile utilizzare più talenti nel solito incantesimo purche il ATTACCO MAGICO = MEN + Livello personaggio, indica la Il giocatore può scegliere di fare una delle seguenti razze e
livello totale finale dopo le modifiche non superi il 9. bravura del personaggio nel colpire con gli incantesimi. scriverlo in scheda apportando le varie modifiche di ogni razza
( le statistiche dopo le modifiche della razza possono scendere
Livello incantesimo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 COMBATTIMENTO CLASSE ARMATURA (CA): Indica la difficolta di essere sotto lo 0 o salire sopra il 5 ).
Costo mana 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 colpiti da un avversario ed è uguale a 10 + DES + Bonus di
La difficolta per i nemici per resistere a un incantesimo è PUNTI FERITA= Sono uguali al valore di FOR + il lancio di armatura e scudo più vari eventuali bonus magici. UMANO : +1 punto di abilità ogni livello
uguale a un dado in base alla classe, come da seguente tabella: ELFO : +1 MEN,immunita a sonno e charme,linguaggio
10 + Livello dell'incantesimo + MEN Guerriero = 1d12 COMBATTERE CON 2 ARMI: Se un personaggio decide di elfico
Monaco,Paladino = 1d10 usare 2 armi la seconda arma che sceglie di usare avra sempre NANO : +1 FOR,+1 CA,linguaggio nanico
MANA Chierico,Ranger,Drudo = 1d8 un malus di -4 al tiro per colpire e quella primaria un -2, HALFLING: +2 DES, -1 FOR,linguaggio halfling
Ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi ha un certo Ladro,Bardo = 1d6 almeno che il personaggio non sia un ranger. GNOMO : +1 DEs, +1 MEN,-1 FOR,linguaggio gnomico
punteggio mana pari a: Stregone, Mago = 1d4 MEZZORCO: +3 FOR, -1 MEN,-1 DES, linguaggio orchesco
Livello + (MEN x 2) + Eventuali bonus. Al primo livello un personaggio prende il massimo del proprio COLPO CRITICO: Nel tiro per colpire il risultato di 20 è MEZZELFO: +3 a una abilità,+1 DES,-1 FOR liguaggio elfico
apprendere un nuovo linguaggio. Livello grandi.
quel contesto.Ogni punto abilità può essere utilizzato anche per seguente: media. Al livello 6 può assumere anche forme di animali
determinate azionile abilità indicano quanto siete addestrati in Guadagna un bonus alla classe armatura come da schema Dal 3 livello può trasformarsi in un qualsiasi animale di taglia +10 Mana.
tiro su conoscenze,insomma per vedere se riuscite a fare delle Dal 4 livello i suoi colpi sono considerati magici. non lascia mai tracce. livello.
qualche informazione su un manoscritto potrebbe farvi fare un Danno 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 2d10 +2 all'abilità Sotterfugio. Conosce 2 incantesimi arcani al primo livello e 1 ogni nuovo
cadete di sotto o se per esempio volete provare a scoprire Livello 1-3 4-7 8-1112-15 16-19 20 +2 all'abilità Conoscenze. +2 all'abilità conoscenze.
fare un tiro su fisico per farvi scalare una parete e se fallite seguente: Non può indossare armature o scudi di metallo. a una mano, leggere e bastone ferrato.
Le abilità hanno vari scopi per esempio un master può farvi I danni dei suoi pugni cambiano ogni 4 livelli come da schema DRUIDO Non può indossare ne armature ne scudi e può usare solo armi
piacere. +3 all'abilità fisico. STREGONE
Può scegliere di spendere tali punti nele abilità sopra elencate a Può suare armi ,ma ottine un -4 al tiro per colpire. cui aggiunge sempre il valore di fisico ai danni.
Non può usare ne armature medie ne pesanti e nemmeno scudi. Ogni 3 livelli partendo dal primo sceglie un tipo di mostro in livello.
Ladro,Bardo = 1 ogni livello MONACO Non ha penalità nell'utilizzo di due armi. Conosce 5 incantesimi arcani al primo livello e 2 ogni nuovo
Mago,Chierico,Druido,Ranger= 1 ogni 2 livelli ulteriore +1 ogni 2 livelli. +3 all'abilità conoscenze.
Guerriero,Paladino,Monaco = 1 ogni 3 livelli basso e da quel livello ne conosce 3 per livello. Ottiene un +1 ai tiri con colpi a distanza che aumente di un a una mano, leggere e bastone ferrato.
dalla lista arcani e divini ma come se fosse di 2 livelli più +1 all'abilità Fisico, Non può indossare ne armature ne scudi e può usare solo armi
asseconda della sua classe ogni 3 livelli. Al 3 livello un bardo può lanciare incantesimi +2 all'abilità sotterfugio. MAGO
Otre a questi punti un personaggio assenga altri punti tutti gli alleati mentre continua a suonare questo amenta di +1 Non può usare ne scudi ne armature pesanti.
punteggio di 0 + eventuali modificatori dati da classe o razza. Un bardo può suonare uno strumento per dare +1 a tutti i tiri a RANGER quell'attacco.
Ogni abilità all'inizio della creazione del personaggio hanno un +2 a tutte le abilità. suo bonus di abilità sotterfugio ai danni inflitti in
Fisico,Sotterfugio,Conoscenze,Comunicazione. Non può usare armature medie o pesanti. + MEN al danno contro creature malvagie. quando un ladro colpisce alla sprovvista un nemico somma il
Ci sono 4 abilità: BARDO Al livello 5 diventa immune a ogni malattia e veleno. +3 all'abilità sotterfugio.
ABILITA' punti ferita al giorno. Non può usare armature medie o pesanti.
anche parlare con gli animali della stessa specie. Con imposizione delle mani può curare [(1 + MEN) X Liv] LADRO
da corpo a corpo. ma non potrà mai muoversi più del suo movimento,) sapra Sente entro 9 metri ogni entità malvagia.
tirare un colpo il cui malus mandi sotto zero il tiro per colpire ( trasformazione in uccello prenderà anche la capacità di volare +1 all'abilita comunicazione. +1 ogni 2 livelli.
con il -2 il secondo con un -4 il terzo con un -6 ), non può suo e lo steso il tiro per colpire ) e eventuali capacità es +1 all'abilità fisico. +1 a ogni tiro per colpire e danni che aumenta di un ulteriore
-2 addizionale per ogni colpo ( es per fare 3 colpi sarà il primo CA , gli attacchi ( solo il danno non il bonus quello resta il PALADINO +3 all'abilità fisico .
insieme sottraendo dal proprio tiro per colpire da corpo a corpo Quando un druido si trasforma acquisisce della creatura la GUERRIERO
Colpo multiplo: Un monaco può decidere di tirare più colpi mentre si trova in quello stato. Conosce tutti gli incantesimi divini.
+1 / +2 / +2 / +3 / +4 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 Trasformato fino al livello 10 non può lanciare incantesimi attacco magico riuscito con successo. personaggio, potete scegliere tra le seguenti classi:
Bonus CA La durata della trasformazione è 5 round per livello. Può distruggere o comandare non-morti con un tentativo di Le classi stanno a indicare cosa sà fare principalmente il vostro
20 Conosce tutti gli incantesimi druidici . +3 all'abilità Comunicazione. CLASSI
1-2 / 3-4 / 5-6 / 7-8 / 9-10 / 11-12 / 13-14 / 15-16 / 17-18 / 19- Al livello 10 anche un qualsiasi parassita. CHIERICO
Scudo grande di ferro 20 MO | +2 | -2 | livello preso sicuramente il bersaglio ed il colpo si considera critico
Scudo torre di legno 30 MO | +3 | -2 | Livello 1 -Levitazione : Il bersaglio dell'incantesimo può muoversi di ciè infligge il doppio dei danni nel caso il risultato sia 1 il tiro
Scudo torre di metallo 75 MO | +4 | -3 | -Disco fluttuante : crea un disco di forza che sta sempre a 1M sua volonta in alto o basso fluttuando e restare a non più di è fallito in ogni caso. Questo anche nelle abilità se il risultato è
dal mago dove è possibile metterci sopra oggetti di medie 30M da una qulunque superfice. 1 il fallimento è assicurato.
OGGETTI VARI: dimenzioni ( il master può decidere avvertendo l'incantatore -Ragnatela : tutti i bersagli entro 3 metri da dove l'incantatore
I vari oggetti che si posso trovare nell'avventura dai vestiti alle quando il disco è carico abbastanza ) durata 1 ora x Livello decide di lanciare l'incantesimo devono tirare su sotterfugio COMBATTERE: Per vedere se si colpisce un avversario si fà
corde alle torce sono tutti oggetti che non hanno un prezzo -Armatura magica : dona a chi subisce l'incantesimo +4 a CA per salvarsi o rimanere fermi nel posto per 1 round x livello. un tiro per colpire, useremo il bonus di attacco corpo a corpo
fisso ma dipende da dove viene giocata l'avventura e da chi è il ( non si somma con il bons di armatura ) durata 1 Minuto X -Velocita: il bersaglio si muove di 6m in più per 10 minuti x nel caso si usa armi ravvicinate , attacco a distanza per archi,
mercante da cui si acquista quindi non esiste un prezzo preciso livello livello balestre ecc.. e attacco magico per incantesimi. se il valore è
per gli oggetti. -Dardo incantato : un bersaglio nel raggio visibo uguale e superiore alla CA del bersaglio il colpo è andato
dell'incantatore subisce 1d4 +1 ogni altri due livelli ( max Livello 3 assegno e il bersaglio perderà tanti PF quanti quelli causati
INCANTESIMI 1d4+5 al 9°livello) -Palla di fuoco : infligge nell'area di 6M da un qualsiasi punto dall'arma impugnata (+FOR nel caso di corpo a corpo +FOR X
Alcune classi possono laciare incantesimi qui di seguito vi -Sonno : un bersaglio con 4 o meno dadi vita cade nel in vista dell'incantatore 5d6 danni da fuoco, chi è colpito 1.5 se l'arma impugnata è a due mani).
sono la lista degli incantesimi suddivisi per tipo e livello. sonno.durata 1 min. x livello.Il bersaglio può tentare di dall'incantesimo può tentare un tiro su sotterfugio per
resistere all'incantesimo con un tiro su fisico. dimezzare i danni Il TURNO: Il turno è ciò che può compiere il personaggio nel
LISTA INCANTESIMI ARCANI -Scossa elettrica : con un tiro per colpire da corpo a corpo -Dispel : Dissolve un qualunque incantesimo di 3°liv o proprio turno un personaggio può fare una singola azione + un
l'incatatore può infliggere se riesce a superare l'armatura e inferiore che si trova entro 9M dal incantatore o dissolve un singolo movimento e parlare a piacimento, per azione si
Livello 0 colpire il bersaglio 1d6 danni elettrici singolo incantesimo di qualsiasi livello mirato e di cui intende attaccare, raccogliere un arma, estrarre un arma, bere
-Marchio arcano : iscrive una runa, di piccole dimenzioni, -Vedere l'invisibile : il bersaglio è in grado di vedere creature o l'incantatore può essere a conoscenza come se avesse lanciato una pozione ecc.. un personaggio può anche decidere di usare
personale del mago su una superfice qualsiasi ( la runa può oggetti invisibili. individuazione del magico. la sua azione per muoversi e poi rimuoversi con il movimento.
essere visibile o invisibile ). -Chiaroveggenza / Chiaudienza : l'incantatore può vedere e alcune azioni come lasciar cadere un oggetto o alcune prove
-Individuazione del magico : nel raggio di 18M dal mago Livello 2 sentire ditro spessori solidi che vede utilizzando una qualsiasi come guardare , ascoltare possono essere fatte durante il turno
riesce a percepire la presenza di ogni singolo oggetto magico e - Freccia Acida : con un tiro per colpire magico pui infliggere fonte che rifletta la sua immagine. a discrezione del Master.
ne capisce solo l'ubicazione.Durata 1 minuto x livello al bersaglio 2d4 danni acidi,se il colpo entra il bersaglio può -Fulmine : Tutti i bersagli di fronte all'incantatore in una linea
-Suono fantasma : produce un suono che parte da un qualsiasi tentare un tiro per resistere su fisico ogni raund dopo il primo o retta con inizio l'incantatore stesso subiscono 5d6 danni da Il ROUND: E' composto dal turno di tutti i pesonaggi e i
punto che possa vedere l'incantatore e dura 1 round x livello subire altri 1d4 danni acidi al round successivo. fulmine , i bersagli possono fare un tiro su sotterfugio per mostri coinvolti nel combattimento un round finisce quando
-Luce : il bersaglio dell'incantesimo emana luce nel raggio di -Sfera infuocata : il mago evoca una sfera infuocata che vedere di dimezzare i danni. finisce il turno di chi ha fatto meno con il tiro di iniziativa.
9M. Durata 10 min x Livello infligge 2d6 danni da fuoco, la sfera può rimanere per 1 round -Volare : il bersaglio dell'incantesimo può fare il proprio
-Mano magica : una mano magica appare nel raggio visivo x livello se il mago non fà nessuna azione tranne moversi e movimento anche in area aperta volando a non più di 9M da AVANZAMENTO DI LIVELLO
dell'incantatore che può spostare oggetti di piccola taglia come può muovere anche la sfera di 9M se fà una qualunque azione terra come se fosse su un terreno per 1 minuti x livello Ogni situazione o gruppi di mostri forniscono un certo numero
anelli gemme e poche monete per volta la mano non pesa e diversa da muoversi l'incantesimo finisce, il bersaglio può -Tocco del vampiro : con un colpo magico andato a segno il di Punti Esperienza ( PE ). Ogni personaggio per salire di
non può attivare congegni, la mano resta finche l'incantatore tentare un tiro su sotterfugio per riceve solo la metà dei danni. bersaglio subisce 3d6 danni e l'incantatore si cura di 3d6 punti livello necessita di tanti punti esperienza pari al livello attuale
non si muove o non decide di fare un'altra azione -Invisibilità : L'incantatore diventa invisibile per 1 Minuto x ferita. X 10 ( es da 1° a 2° serve 10 PE dal 5° per passare al 6° ne
Scudo Grande di legno 7 MO | +2 | -1 | Sacchettino 0 MO Ascia Grande 45 MO | 1d12 | - | T
Scudo di ferro 6 MO | +1 | -2 | 20 qudrelli 2 MO Falchion 26 MO | 2d4 | - | T Ogni personaggio inizia con 200MO
Scudo di legno 3 MO | +1 | -1 | Astuccio 1 MO ARMI A DUE MANI: Monete iniziali:
bukler 15 MO | +1 | -0 | 20 Frecce 1 MO
NOME Prezzo|Bonus CA|Malus colpire| Faretra 1 MO Giavellotto 8 MO | 1d6 | 9M | T moneta d'oro ( MO ).
SCUDI Martello 16 MO | 1d8 | - | C Il sistema monetaio è molto semplice la moneta base è la
una determinata arma. Acia nanica 40 MO | 1d10 | - | T
Armatura nanica 3000 MO | +10 | +0 | numero appunto di munizioni disponibili da poter lanciare con Tridente 8 MO | 1d6 | - | T/P EQUIPAGGIAMENTO.
Piastre pesanti 1800 MO | +9 | +0 | Le munizioni servono per le armi a distanza per indicare il Spada Bastarda 35 MO | 1d10 | - | T
armatura completa 1500 MO | +8 | +1 | MUNIZIONI. Scimitarra 8 MO | 1d6 | - | T basi FOR, DES o MEN.
Mezza armatura 600 MO | +7 | +0 | Piccone 8 MO | 1d6 | - | P personaggio può aumentare di 1 punto uno delle 3 statistiche
Corazza a piastre 200 MO | +5 | +3 | Mornigstar 12 MO | 1d8 | - | P Ogni quattro livelli dopo il primo ( cioè al 4,8,12,16 ecc.. ) il
Corazza a bande 250 MO | +6 | +1 | giavellotto 18 MO | 1d6 | 15M | P Mazza pesante 10 MO | 1d6 | - | C/P
Corazza a strisce 200 MO | +6 | +0 | Arco elfico 52 MO | 1d8+2 | 60M | P Spada Lunga 12 MO | 1d8 | - | T MANA: un incantatore aumenta il suo punteggio di mana.
Corazza a piastre 200 MO | +5 | +3 | Arco lungo 32 MO | 1d8 | 40M | P Ascia da battaglia 8 MO | 1d6 | - | T
Cotta di maglia 150 MO | +5 | +2 | Arco corto 20 MO | 1d6 | 20M | P ARMI A UNA MANO: magia.
Corazza di scaglie 50 MO | +4 | +3 | Balestra pesante 45 MO | 1d8 | 60M | P incantesimi come descritto nel suo personaggio e nel paragrafo
Pelle 15 MO | +3 | +4 | Balestra leggera 25 MO | 1d6 | 30M | P stocco 15 MO | 1d6+1 | - | T INCANTESIMI: un personaggio aquisisce la conoscenza degli
Giaco di maglia 100 MO | +4 | +4 | Due Mani: spada corta 5 MO | 1d6 | - | T
Cuooio Borchiato 25 MO | +3 | +5 | Mazza leggera 4 MO | 1d6 | - | C/P che la sua classe fornisce ( se ne fornisce ) a questo livello
Cuoio 10 MO | +2 | +6 | cerbottana 1 MO | 1d3 | 3M | P Martello leggero 4 MO | 1d6 | 3M | C ABILITA' DI CLASSE: un personaggio prende tutti i bonus
Imbottita 5 MO | +1 | +8 | fionda 3 MO | 1d4 | 6M | P Pugnale 2 MO | 1d3 | 6M | P
NOME Prezzo|Bonus CA|Max Des| Balestra a mano 16 MO | 1d6 | 15M | P Accetta 3 MO | 1d4 | 3M | T da distribuire.
Leggere: ARMI LEGGERE: come descritto nella sezione abilità in base alla propria classe
da corpo a corpo, da distanza e magici. PUNTI ABILITA':un personaggia guadagna tanti punti abilità
valore malus che viene applicato al tiro per colpire con attacchi ARMI DA DISTANZA: ARMI DA CORPO A CORPO
valore massimo di DES che sommi nella CA e negli scudi il la FOR
bonus alla CA dà anche un malus indicando nelle armature il Mazzafrusto pesante 36 MO | 2d6 | - | P Tagliente | P = Perforante | C = Contundente descritto prima nella sezione combattimento ma non ci somma
Ogni armatura ed ogni scudo oltre ad avere un prezzo e un Lancia 24 MO | 1d10 | 3M | P possono essere lanciate ) e il tipo di danno. Tipi di danno: T = PF: un personaggio tira il proprio dado per i punti ferita come
ARMATURE E SCUDI Bastone Ferrato 3 MO | 1d6 | - | C monete oro, un valore di danno, una gittata ( alcune non
Martello pesante 38 MO | 2d6 | - | C mano . a due mani e da distanza. Ogni arma avrà un costo in seguenti cose:
20 sassi 0 MO Spada Bastarda 35 MO | 1d10 | - | T Le armi si distinguono in 4 categorie armi leggere , armi a una Ogni volta che un personaggio sale di livello guadagna le
20 aghi 0 MO Spadone 42 MO | 2d6 | - | T ARMI serve 50 e cosi via )
-teletrasporto : l'incantatore + un alleato ogni 2 livelli si frase scritta con la condizione di quando quell'incantesimo necessarie e creando oggetti con incantesimi che conoscce, -parole di morte : tutti quelli con 120 PF o meno che sento
possono teletrasportare in una qualsiasi locazione che verrà rilasciato dal suo corpo e se il bersaglio è lui o altri, questo gli fa pertedere 1+doppoio del livello dell'incantesimo l'incantesimo del mago devo fare un tiro su fisico per salvarsi o
l'incantatore conosca. quando la frase si avvera risolvere come se venisse lanciato scelto PX,può creare anche armi o armature che danno bonus morire.
-permanenza : rende permanente l'effetto di un qualsiasi quell'incantesimo nell'istante in cui si risolve la ai danni ma queste fanno perdere px pari al bonus applicato e
incantesimo ( a discrezione del master ) frase.L'incantesimo che riceve deve essere lanciato da lui o da possibile solo creare bonus inferiori o uguali al livello
-regressione mentale : il bersaglio deve effettuare un tiro per un alleato. dell'incantatore diviso 3, è possibile dimezzare l'effetto di un
salvarsi o mandare a 0 la sua statistica di MEN per 1 giorno. -visione del vero : L'incantatore vede la verità di tutto riesce a incantesimo e la stessa variabile usata su un incantesimo viene LISTA INCANTESIMI DIVINI
-passare attraverso i muri : L'incantatore può passare atraverso vedere l'invisibile a vedere se uno è travestito , polimorfizzato applicata anche al prezzo.
pareti solide per 1 minuto X livello in più è come se avesse attivo individuazione del magico per la Livello 0
-Silenzio di massa : tutti i bersagli entro un raggio di 9M dal durata di 1 minuto x Livello. Livello 8 -Creare acqua : crea 2 litri x livello di acqua.
punto designato dall'incantatore devono effettuare un tiro -obbligare : un bersaglio con 6 dadi vita o meno deve effetuare - vita in trappola : il bersaglio deve fare un tiro su -Guida : fornisce un +1 a un qualsiasi lancio del dado per 1
salvezza su comunicazione o perdere la capacità di parlare per un tiro salvezza su comunicazione o eseguire per 1 giorno x comunicazione per salvarsi o essere rinchiuso fino al volere minuto.
1 round x livello. livello gli ordini dell'incantatore. dell'incantatore all'interno di una gemma ( l'incantatore deve -Luce : il bersaglio dell'incantesimo emana luce nel raggio di
-esplosione acida : infligge nell'area di 6M da un qualsiasi avere una gemma da usare ) del valore minimo di 50Mo x 9M. Durata 10 min x Livello
punto in vista dell'incantatore 8d6 danni da acido, chi è colpito Livello 7 dado vita della creatura -Purificare cibo e bevande : purifica cibo e bevande per 1
dall'incantesimo può tentare un tiro su sotterfugio per -Dispel superiore : Dissolve un qualunque incantesimo di 5°liv -Parole di stordimento: tutti quelli con 100 PF o meno che persona x Livello
dimezzare i danni o inferiore che si trova entro 9M dal incantatore o dissolve fino sento l'incantesimo del mago devo fare un tiro su -Cura ferite minime : cura il bersaglio di 1 punto ferita
a 2 incantesimi di qualsiasi livello mirato e di cui l'incantatore comunicazione per salvarsi o diventare storditi per 1 round x -Individuazione del magico : nel raggio di 18M dal mago
Livello 6 può essere a conoscenza come se avesse lanciato livello,se una creatura a meno di 30 PF totali muore. riesce a percepire la presenza di ogni singolo oggetto magico e
-area di antimagia : nel raggio di 6M da un punto scelto individuazione del magico. -incenerire : serve un colpo magico per colpire il bersaglio se ne capisce solo l'ubicazione.Durata 1 minuto x livello
dall'incantatore per la durata di 1Min X Livello non è possibile -dito di morte : il bersaglio deve effetuare un tiro su fisico per viene colpito il bersaglio subisce 15d6 danni da fuoco,
lanciare nessun tipo di incantesimo tranne dispel. evitare la morte istantanea. sotterfugio per dimezzare. Livello 1
-catena di fulmini : l'incatatore deve scegliere un bersaglio che -parole accecanti : tutti quelli con 80 PF o meno che sento -spruzzo prismatico : in un area di 18M tutti i bersagli -Cura ferite leggere : cura il bersaglio di 1d8 punti ferita.
non si trovi a più di 9M da lui e infliggergli 12d6 danni l'incantesimo del mago devo fare un tiro su comunicazione per all'interno subiscono 3d6 danni da freddo,3d6 danni da -virtù : il bersaglio guadagna 1 punto ferita temporaneo per
eletrici , il bersaglio può tentare di dimezzare i danni con un salvarsi o diventare cechi per 1 round x livello, se una creatura fuoco,3d6 danni elettrici,3d6 danni acidi e 2d6 danni magici, livello per la durata di 1 Min x Livello.
tiro su sotterfugio, e poi altri bersagli che non si trovino a più a meno di 30 PF totali rimane ceca permanentemente tiro su sotterfugio per dimezzare i danni. -Favore divino : l'incantatore guadagna un +1 al tiro per
di 9M l'uno dall'altro per un totale di bersagli pari a 1 per ogni -immunità agli incantesimi : l'incantatore sceglie il nome di un colpire e al danno per ogni 3 livelli (fino a un +5 al 12°liv)
2 livelli dell'incantatore ogni bersaglio deve essettuare un tiro incantesimo e non ne subirà gli effetti per 1 ora x livello -Pietre magiche : crea 3 pietre magiche che se lanciate
su sotterfugio per dimezzare i danni o subire 6d6 danni -tempesta di ghiaccio : in un area di 18M tutti i bersagli Livello 9 infliggono 1d6+1 danni magici la distanza massima delle
elettrici. all'interno subiscono 6d6 danni contundenti, su sotterfugio per -Sciame di meteore : è come se si evocassero 4 palle di fuoco pierte è 9M e durano 1 ora x livello o finche non vengano
-contingenza : L'incantatore dopo laciato questo incantesimo salvarsi da quelli contundenti più altri 4d6 danni da freddo. si risolve lo scontro nello stesso modo. lanciate
deve riceve un ulteriore incantesimo che deve ricevere entro 1 -creare oggetto magico : il mago può creare oggetti magici -desiderio : l'incatatore può desiderare una qualunque cosa -Scudo della fede : l'incantatore guadagna +2 in CA per 1ora x
roud dopo tale incantesimo l'incantaore deve decidere con una come spiegato nella guida del master spendendo le monete spetta poi al master decidere se il desiderio ha effetto o no. livello

se lo superano subiscono lo stesso il danno. -Rigenerazione : rigenera arti o pezzi di corpo persi dal -Abilita magica di massa : tutti gli alleati guadagnano +2 a una successo infligge al bersaglio 3d8 danni da energia negativa.
dadi vita o meno e non superano il tiro muoio automaticamente FOR o DES o MEN a scelta dell'incantatore. durata di 1 minuto x Livello. -Infliggi ferite : l'incantatore con un tiro magico effetuato con
ricevere 5d6 danni da acido se le creature hanno meno di 5 tiro su fisico per resiste all'incantesimo o perdere 6 punti a in più è come se avesse attivo individuazione del magico per la o un NO.
dall'incantatore devo fare un tiro per salvarsi su fisico o -scagliare maledizione maggiore: il bersaglio deve tentare un vedere l'invisibile a vedere se uno è travestito , polimorfizzato due livelli al morto il quale è obbligato a rispondere con un SI
-nube mortale : tutte le creature che respirano nel raggio di 9M feirta. -visione del vero : L'incantatore vede la verità di tutto riesce a -Parlare con i morti : l'incantatore può fare una domanda ogni
Livello 5 -Cura ferite gravi di massa :cura tutti gli alleati di 3d8+8 punti -Colpo infuocato : il bersagio subisce 6d6 danni da fuoco. individuazione del magico.
Livello 7 punti ferita. l'incantatore può essere a conoscenza come se avesse lanciato
1round x livello. -Cura ferite leggere di massa : cura tutti gli alleati di 1d8+3 singolo incantesimo di qualsiasi livello mirato e di cui
effettuare un attacco extra da corpo a corpo o da distanza per 1 round x livello. Livello 5 inferiore che si trova entro 9M dal incantatore o dissolve un
-Velocita Superiore: il bersaglio si muove di 9m in più e può salvezza su comunicazione o perdere la capacità di parlare per -Dispel : Dissolve un qualunque incantesimo di 3°liv o
dimezzare i danni punto designato dall'incantatore devono effettuare un tiro presenti. scelta dell'incantatore per 1 Min x livello
colpito dall'incantesimo può tentare un tiro su sotterfugio per -Silenzio di massa : tutti i bersagli entro un raggio di 9M dal -Rimuovi malattia : il bersaglio perde l'effetto delle malattie -Abilità magica : il bersaglio guadagna +3 in una abilità a
punto in vista dell'incantatore 6d6 danni da freddo, chi è persi, non recupera quelli persi permanentemente. livello. livello
-Sfera congelante : infligge nell'area di 6M da un qualsiasi veleni o trappole o altre cause,recupera anche tutti i livelli comunicazione o perdere la capacità di parlare per 1 round x -Mente magica : il bersaglio guadagna +2 a MEN per 1 Min x
una qualunque razza umanoide o non. statistiche che aveva momentaneamente perso per colpa di -Silenzio : il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su livello
-Polimorfismo : l'incantatore prende le sembianze estetiche di -Ristorare superiore: il bersaglio recupera tutti i bonus alle dispel solo se mirato. -Forza magica : il bersaglio guadagna +2 a FOR per 1 Min x
cartine ) tutti i tiri. incantesimi di livello 4 o inferiore per 1 min per livello,tranne -Cura ferite Gravi :cura il bersaglio di 3d8 punti ferita.
che riesce a vedere fisicamente ( non funziona guardando ora per terminare il banchetto ) chi ha mangiato ottiene +1 a - immunità alla magia: l'incantatore è immune a tutti gli Livello 3
-porta dimensionale : l'incantatore si teletrasporta in un luogo due livelli che se riescono a mangiare tutto ( ci vuole circa 1 linguaggio per 1 Min x livello.
vedere l'invisibile,per la durata di 1 Min X livello. -banchetto degli eroi : l'incantaore crea cibo per 1 persona ogni -Linguaggi : l'incantatore può comprendere e parlare qualsiasi livello
telepatico con l'incantatore e gli occhi hanno sempre attivo i danni o ricevere 6d8 danni magici. DES o MEN a scelta dell'incantatore. -Velocita: il bersaglio si muove di 6m in più per 10 minuti x
muovono a 24M al round che sono sempre in stretto contatto -Distruzione : il bersaglio deve fare un tiro su fisico per evitare fisico per resiste all'incantesimo o perdere 3 punti a FOR o x livello
-Occhi arcani : l'incantatore evocherà 2d6 occhi che si anche da gli effetti di sonno, stordimento e veleni. -scagliare maledizione : il bersaglio deve tentare un tiro su -Destrezza magica : il bersaglio guadagna +2 a DES per 1 Min
livello di dadi vita di creature. -Guarigione : cura il bersaglio di 100 punti ferita, in più cura permanentemente. tutti i tiri per 1 Min X livello
l'incantatore non può mai controllare più del doppio del suo -Cura ferite moderate di massa :cura tutti gli alleati di 2d8+5. trappole o altre cause, non recupera quelli persi -Aiuto : tutti gli alleati dell'incantatore riceva un bonus di +1 a
livello e eseguirà ogni ordine dell'incantatore, in totale Livello 6 che aveva momentaneamente perso per colpa di veleni o dopo di che il veleno continua a rifare effetto
decomposto con un numero di dadi vita pari o inferiore al suo -Ristorare : il bersaglio recupera tutti i bonus alle statistiche blocca gli effetti momentaneamente per 1 giorno X livello
-Animare non morti : L'incantatore può animare un corpo non tiro su fisico. presente -blocca veleno : se il bersaglio è aflitto da un veleno questo ne
Livello 4 -Pietrificazione : Pietrifica un bersaglio per 1 ora se fallisce un -Rimuovi veleno : rimuove in un bersaglio ogni veleno decomponga per 1 mese.
-Spietrificazione : rimuove gli effetti di pietrificazione -Cura ferite Critiche :cura il bersaglio di 4d8 punti ferita. -preservare : conserva un corpo in modo che non si
livello. un oggetto se ne è stato a contatto in precedenza. Livello 4 -Cura ferite Moderate : cura il bersaglio di 2d8 punti ferita
comunicazione o perdere la capacità di parlare per 1 round x -Rivela oggetto : l'incantatore capisce la perfetta ubicazione di Livello 2
-Silenzio : il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su abilità a scelta dell'incantatore per 1 min x livello.
il tempo atmosferico in un raggio di 200Km e può decidere Cancrena della mummia: Ferita, DC 18, 1d3 giorni, 1d6-STR. Alcuni esempi: bersaglio.
anche di scagliare fulmini dal cielo che infliggono al bersaglio serpetim: Per contatto, DC 13, 1 giorno,-1d6 DEX. Scorpione (grande):ferimento, CD 14, -1d2 FOR/- 1d2 FOR, -Parlare con gli dei : L'incantatore può fare una domanda alla
3d6 come azione standar per l'intera durate dell'incantesimo 600 MO. sua divinità dalla quale riceverà una risposta SI o NO o
che dura 1 Round x Livello, ( quindi un druido di liv 16 per 16 ESTREMO FREDDO O CALDO Ragno (grande):ferimento, CD 13, -1d3 FOR/-1d3 addirittura se il master ritiene opportuno può parlare o non dire
round potrebbe ifliggere ogni round 3d6 a un bersaglio con una Un personaggio che resta parecchio tempo in un luogo la cui FOR, 600 MO assolutamente nulla.
azione standard ) temperatura è estremamente calda o fredda deve fare un tiro -Rivela persona : l'incantatore capisce la perfetta ubicazione
-Terremoto : tutte le creature a contatto con il terreno sul fisico o perdere 1d6 PF all'ora. REGOLA PER LA CREAZIONE DEL PREZZO VELENO della persona se l'ha vista nella sua vera forma almeno una
dell'incantatore subiscono immediatamente 6d6 danni e cadono -1 a una stat =>50MO (-2 significa 1d2 -6 significa 1d6 ) volta.
a terra, un tiro salvezza su sotterfugio può evitare di cadere. DANNI DA CADUTA +1 CD =>50Mo (la CD Base è 10) -creare oggetto magico : il mago può creare oggetti magici
-Mutazione superiore : quando l'incantatore prende la forma di Un personaggio che cade da una altezza subisce danti danni effetto permanente =>2000MO come spiegato nella guida del master spendendo le monete
animale ottiene un +5 a FOR e +2 a DES per 1 Ora. pare a 1d6 per ogni 3 metri di altezza dalle quali cade otre a effetti diversi a descrezione del master necessarie e creando oggetti con incantesimi che conoscce,
-Distruggere viventi : il bersaglio deve fare un tiro su fisico per eventuali danni se vi sono tipo spunzoni fiamme o altre cose il tutto poi si moltiplica X2 per gli effetti secondari a meno che questo gli fa pertedere 1+doppoio del livello dell'incantesimo
salvarsi o morire all'istante. nel punto in cui cade. non si decida un effetto secondario diverso allora il prezzo non scelto PX, è possibile dimezzare l'effetto di un incantesimo e la
si moltiplica per due ma si fanno i calcoli divisi dei due effetti stessa variabile usata su un incantesimo viene applicata anche
VELENI si sommano e si aggionge anche il prezzo di 300MO per al prezzo.
I personaggi possono prendere danni da un'arma che è stata l'effetto diverso nel danno secondario.
GUIDA DEL MASTER avvelenata,o da un attaccato di una creatura la cui fonte di Livello 8
MALATTIE danno è un veleno,oppure consumare un veleno nascosto in un TRAPPOLE -Cura ferite critiche di massa :cura tutti gli alleati di 4d8+10
I sintomi delle alattie sono varie e si verificano in svariati alimento o in una bevanda, o essere avvelenato in qualche altro Molto spesso gli avventurieri possono trovare a protezioni di punti ferita.
modi.Diverse malattie sono riassunte qui di seguito. modo. porte forzieri corridoi alcune trappole magiche o meno che - Fiamme divine : un bersaglio subisce 8d6 danni da fuoco
Nome della malattia, Tipo di matattia , Difficoltà ( CD ), tempo Molti veleni tipici sono riassunte qui di seguito. Le voci veleni posso essere letali se non viste e disattivate in anticipo, le divino.
di incubazione, danni. contengono le seguenti informazioni: trappole, come i mostri, se disattivate danno un bonus in punti - immunità alla magia superiore: l'incantatore è immune a tutti
Tipo di mattaia: metodo per contrarre la Nome del veleno,Tipo del veleno, Difficoltà, danni, prezzo. esperienza pari alla difficoltà della trappola. Le trappole sono gli incantesimi di livello 8 o inferiore per 1 min per livello,
malattia(contatto,inalazione o ferimento). Tipo: metodo per contrarre il descritte nel seguente modo: Tipo di trappola: Bonus a colpire tranne dispel superiore mirato.
Difficolta : indica il valore di difficolta per riuscire ad evirtare veleno(contatto,inalazione,ingestione o ferimento). (danno), Difficolta, Difficolta di cercarla, difficolta nel - immunità alla magia di massa : gli alleati dell'incantatore
di prendere la malattia, di solito il tiro è Fisico. Difficolta : indica la difficolta per resistere al'effetto del veleno disattivarla. I Bonus a colpire : mostra il bons a colpire che ha sono immuni alla magia di qualunque incantesimo di livello 4
Incubazione: è il tempo prima che la malattia comicinci a fare Danni: è espressa come "xdx / xdx." Il primo numero è il la trappola per cercare di ferirti. Danni: mostra la quantità e il o inferiore per 1 round X livello, tranne a dispel se mirato.
effetto. danno iniziale, se viene fallito subito il tiro. Il secondo numero tipo di danno che la trappola ifligge. Difficoltà: indica la -Aura sacra : l'incantatore guadagna un +4 a tutte le statistiche
Danno : effetto che causa la malattia dopo l'incubazione. è il danno secondario, che avviene dopo un minuto e dopo aver difficoltà per evitare o ridurre i danni della trappola se essa FOR,DES,MEN e un +6 in CA per 1 ora per livello.
Febbre di pollo:Per inalazione, CD 16, 1 giorno,1d4-MEN. rifallito ulteriormente il tiro per resistere all'effetto del scatta. Difficoltà nel cercarla : indica la difficoltà nel cercare
Febbre fredda: Ferita, DC 12, 1d3 giorni, veleno.La perdita è sempre momentanea tranne in alcuni veleni la trappola di solito si fà un tiro su Conoscenze. Difficoltà nel Livello 9
DEX-1d3 e 1d3 STR. che la perdita è descritta come permanente. disattivarla: indica la difficoltà per poter disattivare la trappola -Resurrezione : Riporta in vita un bersaglio non decomposto.
Povere di fuoco: Per inalazione, DC 12, 1 giorno, 1d4-MEN. Prezzo: il costo per una dose di veleno. di solito un tiro su sotterfugio e se si sbaglia di più di 5 punti di -Miracolo : l'incatatore può desiderare una qualunque cosa
-controllare tempo atmosferico : può controllare a piacimento atraverso il muro deve fare un tiro su sotterfugio per dimezzare 1d8+2 danni per la durata di 1 Round x livello.
Livello 7 massime di lunghezza 30M e altezza 9M chiunque passi livello mano in corpo a corpo, non può essere lanciato ma infligge
-Muro di fuoco : crea un muro di fuoco di dimenzione -Velocita: il bersaglio si muove di 6m in più per 10 minuti x -Randello magico : crea un randello magico utilizzabile a una
al prezzo. statistiche di FOR e DES della creatura. può colpire un bersaglio con un fulmine infliggendogli 4d6. livello.
stessa variabile usata su un incantesimo viene applicata anche grande per 1 Ora per Livello, il persaglio acquisisce le -Chiamata del fulmine : l'incantatore in un luogo con i cielo la visualie e impedisce il passaggio della durata di 1Round x
scelto PX, è possibile dimezzare l'effetto di un incantesimo e la mente o essere trasformato in un animale di taglia media o da un tipo di elemento scelto per 1 min X livello. 1M di larghezza x 3M di lunghezza x 3M di altezza che blocca
questo gli fa pertedere 1+doppoio del livello dell'incantesimo -polimorfosi animale : il bersaglio deve superare un tiro su -Protezione dell'energia : il bersaglio assorbe i primi 10 danni -Barriera di radice : crea un ostacolo nel terreno di radici di
necessarie e creando oggetti con incantesimi che conoscce, livello tutti i tiri per 1 Min X livello fiamma prima di scagliarla per 1 minuto x livello.
come spiegato nella guida del master spendendo le monete -Mente magica : il bersaglio guadagna +2 a MEN per 1 Min x -Aiuto : tutti gli alleati dell'incantatore riceva un bonus di +1 a infliggere 1d6+1 danni da fuoco ,l'incantatore può tenere la
-creare oggetto magico : il mago può creare oggetti magici livello dopo di che il veleno continua a rifare effetto dell'incantatore che può scagliare e con un attacco magico
1 round x livello. -Forza magica : il bersaglio guadagna +2 a FOR per 1 Min x blocca gli effetti momentaneamente per 1 giorno X livello -Produrre fiamma: produce una fiamma nelle mani
salvezza su comunicazione o perdere la capacità di parlare per -Cura ferite critiche :cura il bersaglio di 4d8 punti ferita. -blocca veleno : se il bersaglio è aflitto da un veleno questo ne qualsiasi animale per la durata di 1 Min x livello.
punto designato dall'incantatore devono effettuare un tiro Livello 5 -Cura ferite Moderate : cura il bersaglio di 2d8punti ferita -Parlare con gli animali : prmette all'incantatore di parlare con
-Silenzio di massa : tutti i bersagli entro un raggio di 9M dal Livello 3 Livello 1
ore.all'interno vi sono cibi per tutti. livello.
contenere fino a 1 persona ogni 2 livelli e il rifugio dura 12 comunicazione o perdere la capacità di parlare per 1 round x ne capisce solo l'ubicazione.Durata 1 minuto x livello
-Rifugio dell'orso : crea un rifugio nella pietra che può -Silenzio : il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su per livello. ( gurdane nei mostri per le statistiche ) riesce a percepire la presenza di ogni singolo oggetto magico e
muro dura 1 round x livello. ottiene un +2 a FOR per 1 Ora. -Evoca tasso : l'incantatore evoca un tasso con durata 1 round -Individuazione del magico : nel raggio di 18M dall'incantatore
del danno di 10 ogni colpo e un totale di 50 Pf ogno 1M il -Mutazione : quando l'incantatore prende la forma di animale contundenti ma ne subisce doppi da quelle da taglio. 9M. Durata 10 min x Livello
massime di lunghezza 30M e altezza 9M , il muro ha riduzione statistiche ) statistiche rimangono uguali, ma riduce di 10 i danni da armi -Luce : il bersaglio dell'incantesimo emana luce nel raggio di
-Muro di Pietra : crea un muro di pietra di dimenzione con durata 1 round per livello. ( gurdane nei mostri per le può muoversi ne attaccare ma può lanciare incantesimi.le sue minuto.
da acido aggiuntivi. -Evoca Ragno : l'incantatore evoca un ragno mostruoso grande -Forma d'albero : l'incantatore si trasforma in un albero non -Guida : fornisce un +1 a un qualsiasi lancio del dado per 1
round e qualsiasi attacco da corpo a corpo provoca 2d6 danni subiscono 4d6 danni da freddo. CA di +4 che si somma all'armatura per 1 round X livello. -Creare acqua : crea 2 litri x livello di acqua.
riduzione danno 5 da armi contundenti, rigenera 2 punti ferita a -Colpo di ghiaccio : in un area di 30M tutte le creature -Armatura di corteccia : l'incantatore acquisisce un bonus alla Livello 0
nella foresta di 15M in più guadagna in questo ambiente individuazione del magico. -Cura ferite leggere : cura il bersaglio di 1d8 punti ferita
-Fondersi con la natura : l'incantatore aumenta la sua velocità l'incantatore può essere a conoscenza come se avesse lanciato subisce 1d4 danni da fuoco. LISTA INCANTESIMI DRUIDICI
per livello. ( gurdane nei mostri per le statistiche ) singolo incantesimo di qualsiasi livello mirato e di cui Round per livello e ogni round che una creatura lo tocca
-Evoca trent : l'incantatore evoca un treant con durata 1 round inferiore che si trova entro 9M dal incantatore o dissolve un qualsiasi oggetto di metallo che diventa incandescente per 1 anche da gli effetti di sonno, stordimento e veleni.
Livello 6 -Dispel : Dissolve un qualunque incantesimo di 3°liv o -Scaldare metallo : il bersaglio dell'incantesimo deve essere un -Guarigione di massa : cura a pieno tutti gli alleati e li cura
-Cura ferite Gravi : cura il bersaglio di 3d8 punti ferita Livello 2 ora per livello.
-Spietrificazione : rimuove gli effetti di pietrificazione x livello. +2 a tutte le statistiche FOR,DES,MEN e un +3 in CA per 1
livello. -Destrezza magica : il bersaglio guadagna +2 a DES per 1 Min -Aura sacra di massa : l'incantatore e gli alleati guadagnano un
i danni o subire 8d6 danni da fuoco il muro dura 1 round x Livello 4 -Cura ferite minori : cura il bersaglio di 1 punto ferita. spetta poi al master decidere se il desiderio ha effetto o no.
dell'incantesimo x 5000. Tasso: DV 1d8+2 (6 PF), CA 15, Artiglio +4 (1d2–1) Bugbear: DV 3d8+3 (16 PF), CA 17, Moningstar +5 (1d8+2) o
incantesimi di danno o di cura non possono essere ad PUNTI ESPERIENZA Orso Nero: DV 3d8+6 (19 PF), CA 13, Artiglio +6 (1d4+4) o giavellotto +3 (1d6+2)
attivazione. Un master deve assegnare punti esperienza al gruppo di Morso +1 (1d6+2) Soffocatore: DV 3d8+3 (16 PF), CA 17, Tentacolo +6 (1d3+3)
giocatori quando riescono a sconfiggere un mostro, disattivare Orso Bruno grande: DV 6d8+24 (51 PF), CA 15, Artiglio +11 Cockatrice grande: DV 5d10 (27 PF), CA 14, Morso +9 (1d4-2
MAGICI A CARICHE una trappola, superare uno scontro in modo stupefacente, (1d8+8) o Morso +6 (2d6+4) più
Come quelli sopra e la differenza è che ha un numero totale di insomma a discrezione del master i pg guadagneranno Cinghiale: DV 3d8+12 (25 PF), CA 16, Corno +4 (1d8+3) Pietrificazione, CD 12 fisico per negarla)
cariche e ogni volta che le usi consimi tot cariche arrivati a 0 esperienza quanta e con che ritmo lo sceglierà il master se Gatto: DV ½d8 (2 PF), CA 14, Artiglio +4 (1d2–4)
l'oggetto perde le proprietà magiche il costo è di livello vuoel far salire o meno velocemente il gruppo di giocatori. Coccodrillo: DV 3d8+9 (22 PF), CA 16, Morso +6 (1d8+6) o DINOSAURI
dell'incantesimo al quadrato x 100 x numero cariche ( gli Coda +6 (1d12+6) Dinosauro: DV 4d8+16 (34 PF), CA 16, Artiglio +6 (2d6+4) o
incantesimi di livello 0 sono considerati di 1 e poi il totale si STATI Cane: DV 1d8+2 (6 PF), CA 15, Morso +2 (1d4+1) Morso +1 (2d4+2)
divide per 2 ). Per attivare l'oggetto il personaggio deve fare un ADDORMENTATO : il personaggio cade atterra si sveglia Scimmia: DV 2d8+2 (11 PF), CA 13, Morso +1 (1d2) Velocirapto: DV 8d8+43 (79 PF), CA 16, Artiglio +9 (2d8+5)
tiro su conoscenza con CD = 15 + doppio livello solo quando finisce l'effetto o subisce un danno fisico reale Uccello: DV 1d8+1 (5 PF), CA 14, Artiglio +3 (1d4) o Morso +4 (2d6+2)
dell'incantesimo, a meno che l'incantesimo l'anciato non sia PARALIZZATO : il personaggio subisce normalmente i danni Coccodrillo Grande: DV 7d8+28 (59 PF), CA 16, Morso +11 Triceratopo: DV 16d8+124 (196 PF), CA 18, Corno +20
nella sua lista di incantesimi. ma non può moversi ne parlare per la durata dell'effetto (2d8+12) o Coda +11 (1d12+12) (2d8+15)
PIETRIFICATO : il personaggio diventa una statua che può Mulo: DV 3d8+9 (22 PF), CA 13, Zoccolo +4 (1d4+3) Tirannosauro: DV 18d8+99 (180 PF), CA 14, Morso +20
PERGAMENE essere neutralizzato l'effetto con l'incantesimo dispel Pony: DV 3d8+6 (19 PF), CA 13, Zoccolo –1 (1d6+1) (3d6+13)
Le pergamene simulano un incantesimo e una volta tentato di RISUCCHIO DI CARATTERISTICA : il personaggio Serpente: DV 3d8+6 (19 PF), CA 15, Morso +5 (1d3+4), ANIMALI CRUDELI
lanciare la pergamena svanisce chi ha nella sua lista di diminuisce i valori alle caratteristiche che può recuperare con Comprimere (1d3+4) Orso crudele: DV 12d8+51 (105 PF), CA 17, Artiglio +19
incantesimi quello della pergamena lo può lanciare senza l'incantesimo ristorare o altrimenti 1 punto ogni notte di riposo Serpente grande: DV 11d8+14 (63 hp), CA 15, Morso +13 (2d4+10) e Morso +13 (2d8+5)
problemi altrimenti deve fare una prova di conoscenze pari RISUCCHIO DI LIVELLO : il personaggio conta come tot (1d8+10), Comprimere (1d8+10) Ratto Crudele: DV 1d8+1 (5 PF), CA 15, Morso +4 (1d4 più
15+ doppio del livello dell' incantesimo per lanciarla in caso di livelli in meno per tutte le statistiche in cui si somma il livello Vipera: DV 1d8 (4 PF), CA 17, Morso +4 (1d2–2 più veleno) disease)
fallimento l'incantesimo non parte la la pergamene è lo stesso del personaggio in più perde 5 punti ferita massimali per Vipera grande: DV 3d8+6 (19 PF), CA 15, Morso +4 (1d4 più Lupo crudele: DV 6d8+18 (45 PF), CA 14, Morso +11
consumata il costo di una pergamena è di 1+doppio livello livello negativo, può essere recuparati con ristorare superiore. veleno) (1d8+10)
incantesimo X 150 Vipera enorme: DV 6d8+6 (33 PF), CA 15, Morso +6 (1d6+4 DRAGHI
MOSTRUARIO più veleno) Giovane rosso: DV 13d12+39 (123 PF), CA 21, Morso +20
POZIONI Cane da guerra: DV 2d8+4 (13 PF), CA 16, Morso +3 (1d6+3) (2d6+7) o Soffio 10d10 CD24 sotterfugio per dimezzare, 20
Le pozioni possono simulare un qualsiasi incantesimo di I mostri sono descritti nel seguente modo: Cavallo da guerra pesante grande: DV 4d8+12 (30 PF), CA 14, AR
livello 3 o inferiore tutti possono usarli e costano 1+doppio NOme del mostro : Dadi vita ( media dei punti ferita ) , Classe Zoccolo +6 (1d6+4) Antico rosso: DV 31d12+248 (449 PF), CA 36, Morso +40
livello incantesimo x 100 armatura,Attacco ( danno ), se c'è altri tipi di attacchi, mana se Cavallo da guerra leggero grande: DV 3d8+9 (22 PF), CA 14, (4d6+13) o Soffio 18d10 fire, CD 33 sotterfugio per
lo hanno e da che lista lanciano inca se arcani AR divini DI o Zoccolo +4 (1d4+3) dimezzare, 40 AR e DI
OGGETTI SPECIALI druidici DR Pony da guerra: DV 2d8+4 (13 PF), CA 13, Zoccolo +3 Adulto Oro: DV 23d12+115 (264 PF), CA 30, Morso +32
Gli oggetti inventati dal DM con poteri specili o cose rare il (1d3+2) (2d8+11) o Soffio 12d10 fire, CD 26 sotterfugio per
prezzo e la cd per attivare deve deciderla lui stesso. ANIMALI Lupo: DV 2d8+4 (13 PF), CA 14, Morso +3 (1d6+1) dimezzare, 35 AR e DI

dell'incantesimo simulato ed è pari a 1+doppio livello (2d8+4) (1d3)


Il costo di questi oggetti di solito dpende dal livello (1d6+4 più veleno) o Artiglio +10 (2d6+4) o Morso +10 Koboldo: DV 1d8 (4 PF), CA 15, lancia +1 (1d6-1) o fionda
effetti di un incantesimo o danno momentaneamente dei bonus. Viverna: DV 7d12+14 (59 PF), CA 18, pungiglione +10 +1 (1d4)
attivano quando vuole il giocatore e forinisco di solito o gli più –1d6 FOR, CD 14 fisico per negare),15 AR Umano: DV 1d8+1 (5 PF), CA 12, Pugnale +1 (1d6+1) o sling
30:fortissimo 40:estremo 50:epico Gli oggetti a attivazione si Wraith: DV 5d12 (32 PF), CA 15, incorporeo Tocco +5 (1d4 (1d8+1) o giavellotto +2 (1d6+1)
dell'oggetto CD 10:debolissimo 15:debole 20:medio 25:forte risuccio di energia -1 FOR) Hobgoblin: DV 1d8+2 (6 PF), CA 15, Spada Lunga +2
di conoscenza con CD varia a seconda della potenza Wight: DV 4d12 (26 PF), CA 15, Colpo +3 (1d4+1 più +16 (2d8+10) o pietra +8 (2d6+7)
Gli oggetti a attivazione devono essere identificati con un tiro risucchio di sangue (-1d4 FOR),35 AR Giagante delle colline: DV 12d8+48 (102 PF), CA 20, mazza
MAGICI A ATTIVAZIONE risuccio di energia -1 livello, CD 14fisico per negare) o più 1d6 fuoco)
Vampiro: DV 4d12+3 (29 PF), CA 15, Colpo +5 (1d6+4 più Cane infernale: DV 4d8+4 (22 PF), CA 16, Morso +5 (1d8+1
oggetti che aumentano i PF o il mana è di bonus x 300 Troll: DV 6d8+36 (63 PF), CA 16, Artiglio +9 (1d6+6) balestra leggera +3 (1d6)
danno e txc delle armi è bonus al quadrato x 1000 . Il costo di sopra indicata. Trent: DV 7d8+35 (66 PF), CA 20, Colpo +12 (2d6+9) Halfling: DV 1d8+1 (5 PF), CA 16, spada corta +3 (1d6) o
le abilità è di 2000xbonus . Il costo di oggetti che aumento il modificarli o userne altri che non sono presenti nella lista (2d10+9) Grifone: DV 7d10+21 (59 PF), CA 17, Morso +11 (2d6+4)
pf ecc... Il costo di oggetti che aumentano la statistica , la CA o Questi sono solo alcuni esempi di mostri è possibile benissimo Golem di pietra: DV 14d10+30 (107 PF), CA 26, Colpo +18 giavellotto +3 (1d4)
chi lo impugna che può essere di abilità, di statistica, di ca , di (1d6+1) o Artiglio +1 (1d4+1) Goblin: DV 1d8+1 (5 PF), CA 15, Moningstar +2 (1d6) o
Gli oggetti magici permanenti forniscono di solito un bonus a +9 (2d6+6 più veleno) Scheletro Guerriero: DV 1d12 (6 PF), CA 15, Scimitarra +1 o Arco corto +1 (1d6)
MAGICI PERMANETi. Ragno mostroso enorme: DV 8d8+16 (52 hp), CA 16, Morso FOR),10 AR Gnoll: DV 2d8+2 (11 PF), CA 15, Ascia da guerra +3 (1d8+2)
(1d8+3 più veleno) Ombra: DV 3d12 (19 PF), CA 13, Tocco incorporeo +3 (1d6 Paralisi) o Artiglio +0 (1d3 più Paralisi)
cariche e arrivate a zero perde le proprietà magiche. Ragno mostroso grande: DV 4d8+4 (22 hp), CA 14, Morso +4 una probabilità del 50% di salvarsi) Ghoul: DV 2d12 (13 PF), CA 14, Morso +2 (1d6+1 più
cariche una volta studiate dopo che lo usiamo diminuisce le veleno) (arrugginisce ogni cosa di metallo che tocca la roba magica ha round, CD 13 fisico per negare)
averlo studiato con una prova su conoscenze, mentre quelle a Ragno mostroso: DV 1d8 (4 PF), CA 14, Morso +4 (1d4–2 più Rugginofago: DV 5d8+5 (27 PF), CA 18, Antenne Tocco +3 +1d6 CAid) più ingiottimento (Paralisi + 1d6 danni acido x
impugna, quelli a attivazione bisogna conoscere l'oggetto Artiglio+11 (1d8+6) o pungiglione +6 (2d4+3 più veleno) Orsogufo: DV 5d10+25 (52 PF), CA 15, Artiglio +9 (1d6+5) Cubo gelatinoso: DV 4d10+32 (54 PF), CA 13, Colpo +1 (1d6
non si conosce l'effetto fornisce il bonus a chi lo indossa o Scorpione mostruoso enorme: DV 10d8+30 (75 PF), CA 20, malattia) Gargoyl: DV 4d8+19 (37 PF), CA 16, Artiglio +6 (1d4+2)
Un oggetto permanetemente magico appena indossato anche se Artiglio+6 (1d6+4) o pungiglione +1 (1d6+2 più veleno) Otyugh: DV 6d8+9 (36 PF), CA 17, Tentacolo +4 (1d6 più lungo +3 (1d8)
tipi quelli permanenti, quelli a attivazione, o quelli a cariche. Scorpione mostruoso grande: DV 5d8+10 (32 PF), CA 16, giavellotto +1 (1d6+3) Elfo: DV 1d8 (4 PF), CA 15, Spada Lunga +2 (1d8+1) o Arco
Ogni oggetto può avere delle proprieta magiche essitono vari (1d3–1) o pungiglione –4 (1d3–1 più veleno) Orco: DV 1d8+1 (5 PF), CA 13, Falchion +4 (2d4+4) o Colpo +12 (2d8+7)
OGGETTI MAGICI Scorpione mostruoso: DV 1d8+2 (6 PF), CA 14, Artiglio+1 giavellotto +1 (1d8+5) Elementale della terra grande: DV 8d8+32 (68 hp), CA 18,
Artiglio+2 (1d2–4) o pungiglione –3 (1d2–4 più veleno) Ogre: DV 4d8+11 (29 PF), CA 16, bastone +8 (2d8+7) o o Arco corto +1 (1d6)
20, CD Disattivare 20 Scopione mostruoso piccolo: DV ½d8+2 (4 PF), CA 14, sopravvivenza per negare), 15 DR NANI: DV 1d8+2 (6 PF), CA 16, Ascia da guerra +3 (1d10+1)
Trappola con freccia: Bonus att. +10 (1d6, freccia); CD cercare PARASSITI stordimento a vista (immobile per 2d4 round, CD 17 CREATURE
disattivata. Alcuni esempi di trappole: Ninfa: DV 6d6+6 (27 PF), CA 17, Pugnale +6 (1d4) o dimezzare , 15 AR
indica quanti px guadagnano se la trappola viene trovata e bastone +2 (1d6+1) (1d4+1) o bastone +2 (1d6+1) o giavellotto +1 (1d6+1) +24 (2d6+6) o Soffio 10d8 cold, CD 23 sotterfugio per
solito la trappola si innesca. LIT: livello incontro deatrappola Zombie: DV 2d12+3 (16 PF), CA 11, Colpo +2 (1d6+1) o Uomo lucertola: DV 2d8+2 (11 PF), CA 15, Artiglio +2 Adolescente argento: DV 19d12+79 (202 PF), CA 28, Morso

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