Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
INGENIERIA INFORMATICA
EQUIPO 2
Modelo de objetos
Modelo dinámico
Modelo funcional
Clases, el tipo gráfico para representar una clase siguiendo una metodología
OMT es el mismo que se utiliza en UML, donde se divide un rectángulo en tres
partes, cada una corresponde al nombre de la clase, los atributos y las
operaciones.
MÉTODOS GENÉRICOS
Comencemos con el formato básico de un método:
Dentro de los métodos podemos definir variables locales, las cuales serán creadas
en la ejecución del método y destruidas al finalizar la ejecución. Las variables de
método, sólo son visibles desde el propio método en que se definen
CONSTRUCTORES
Los constructores son métodos especiales que reúnen las tareas de inicialización
de los objetos de una clase; por lo tanto, el constructor establece el estado inicial
de todos los objetos que se instancian.
No es obligatorio definir constructores, si no se realiza, existe un constructor por
defecto sin parámetros.
La ejecución del constructor es implícita a la creación de una instancia.
La restricción sintáctica del constructor es que debe llamarse igual que la clase y no
devuelve ningún tipo ni lleva la palabra void.
Como ejemplo añadimos un constructor a la clase Punto:
SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga es definir dos o más métodos con el mismo nombre, pero con
parámetros diferentes por cantidad o tipo. El objetivo de la sobrecarga es reducir
el número de identificadores distintos para una misma acción pero con matices
que la diferencian. La sobrecarga se puede realizar tanto en métodos generales,
como en constructores.
La sobrecarga es un polimorfismo estático, ya que es el compilador quien resuelve
el conflicto del método a referenciar.
Si definimos un constructor con parámetros, el constructor sin parámetros deja de
estar disponible; así que, si nos interesa, se debe definir para su utilización.
Como ejemplo añadimos sobrecarga a los constructores de la clase Punto:
Muchos de los beneficios son alcanzados únicamente cuando el Análisis y Diseño son
utilizados con herramientas CASE Orientadas a Objetos, basados en repositorios que
generan códigos.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural,
y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder
a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de
un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas.
Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private)
también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos
al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos.
Un programa puede parecer orientado a objetos, pero si cualquiera de los elementos anteriores
no existe, no es un programa orientado a objetos. Específicamente, la programación sin herencia
es distinta de la programación orientada a objetos; ésta se denomina programación con tipos
abstractos de datos o programación basada en objetos.
El concepto de objeto, al igual que los tipos abstractos de datos o tipos definidos por el usuario, es
una colección de elementos de datos junto con las funciones asociadas para operar con esos
datos. Sin embargo, la potencia real de los objetos reside en el modo en el que los objetos pueden
definir otros objetos. Este proceso de denomina herencia, y es el mecanismo que ayuda a
construir programas que se modifican fácilmente y se adaptan a aplicaciones totalmente distintas.
Los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos son: objetos, clases, herencia,
mensajes y polimorfismo. Todos estos conceptos serán desarrollados en posteriores artículos.
Programación Orientada a Objetos 2050
Kevin Alquicira. (2017)
Artículo de método
Los objetos que son similares podemos agruparlos en clases, como lo entendemos en el mundo
real, por ejemplo tenemos una clase felino, podemos decir que ciertos animales caen en está
clasificación, como son: un gato, un tigre, un leopardo, un león, entre otros… a su vez cada uno de
estos felinos tiene ciertas características como son: color, peso, tipo de alimentación, tamaño y
pueden realizar ciertas acciones como son: comer, dormir, correr. En programación orientada a
objetos la clase es felino, los objetos serían el gato, el tigre, el leopardo, el león… donde a su vez
cada objetos tiene sus atributos (color, peso, tipo de alimentación, tamaño) y métodos (comer,
dormir, correr).
Programación Orientada a Objetos
Profesor: Ángel Roldán
Artículo de herramientas
La programación orientada a objetos es una de las formas más, populares de programar y viene
teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta
acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
La creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los
desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles
empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la
programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la
programación orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de la programación
estructurada; básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos
conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de
código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los objetos son
unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes.
Objetos
Clases
Herencia
Envío de mensajes
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y
representa el mundo real tan fielmente como sea posible.