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Mythic

lite
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Sistema d6
1. Formular la pregunta.
2. Lanzar 2d6 (uno para la pregunta y el otro para el nivel de caos)
3. Suma o resta el nivel de caos al resultado final.
4. Interpreta la respuesta.

No, y 1 Imposible -3
No 2 Muy Improbable -2
No, pero 3 Improbable -1
Sí, pero 4 50/50 0
Sí 5 Probable +1
Sí, y 6 Muy Probable +2
Inevitable +3

Niveles de Caos
Nivel modificador Escena Condición
4 -/+ 4
3 -/+ 3 Fuera de
Desfavorable
2 -/+ 2 control
1 -/+ 1
0 -/+ 0 Normal -------------------
1 -/+ 1
2 -/+ 2 Bajo
Favorable
3 -/+ 3 Control
4 -/+ 4

Dados
Se lanzaran 2d6 de diferente color uno será para las preguntas y otro para el nivel de caos. El dado de nivel de caos no
se sumara al dado de pregunta. El dado de nivel de caos se tendrá en cuenta para los dobles nada más.

Niveles de caos
Hay tres niveles de caos que son definidos por el jugador dinámicamente de acuerdo con el contexto y la lógica actual
de la escena o la trama: Bajo Control (todo va según lo planeado, situaciones ventajosas, calma, etc...), Normal (las
cosas tienden a ser tranquilas pero a veces pueden ser impredecibles...) y Fuera de control (las cosas están fuera de
control o son peligrosas...) Como se ha visto, el caos aumenta cuando los personajes pierden el control. Con un mayor
caos, también aumentan las posibilidades de eventos aleatorios y escenas modificadas, que pueden convertirse en una
bola de nieve, haciendo que el juego tome vida propia y escape cada vez más del control de los jugadores. ¡Esto tiende
a continuar hasta que la sesión llegue a su fin, en el apogeo del caos!
Los modificadores van de -/+1 a -/+4 sumando o restando al resultado para obtener la respuesta final, dependiendo del
estado del nivel de caos. (Por ejemplo una pregunta cuyo resultado positivo sería beneficioso para el personaje. en un
nivel 2 de caos Fuera de control seria -2 al resultado final ya que en estado Fuera de control debe desfavorecer al
personaje. Si la pregunta realizada el resultado positivo sería perjudicial para el personaje entonces seria +2 dando más
probabilidades de un sí.

Números dobles
Los números dobles 11, 22, 33, 44. Si son iguales o inferiores al nivel de caos se produce un evento aleatorio.
Teniendo en cuenta solamente el digito de la unidad (Los dobles 66 se consideran como doble 00)
Sistema d10
1. Formular la pregunta.
2. Lanzar 2d10 (uno para la pregunta y el otro para el nivel de caos)
3. Suma o resta el nivel de caos al resultado final.
4. Interpreta la respuesta.

No, y 1 Imposible -5
No 2-4 Muy Improbable -4
No pero 5 Improbable -3
Sí, pero 6 50/50 0
Sí, 7-9 Probable +3
Sí, y 10 Muy Probable +4
Inevitable +5

Niveles de Caos
Nivel modificador Escena Condición
9 -/+ 4
8 -/+ 3 Fuera de
Desfavorable
7 -/+ 2 control
6 -/+ 1
5 -/+ 0 Normal -------------------
4 -/+ 1
3 -/+ 2 Bajo
Favorable
2 -/+ 3 Control
1 -/+ 4

Dados
Se lanzaran 2d10 de diferente color uno será para las preguntas y otro para el nivel de caos. El dado de nivel de caos
no se sumara al dado de pregunta. El dado de nivel de caos se tendrá en cuenta para los dobles nada más.

Niveles de caos
Hay tres niveles de caos que son definidos por el jugador dinámicamente de acuerdo con el contexto y la lógica actual
de la escena o la trama: Bajo Control (todo va según lo planeado, situaciones ventajosas, calma, etc...), Normal (las
cosas tienden a ser tranquilas pero a veces pueden ser impredecibles...) y Fuera de control (las cosas están fuera de
control o son peligrosas...) Como se ha visto, el caos aumenta cuando los personajes pierden el control. Con un mayor
caos, también aumentan las posibilidades de eventos aleatorios y escenas modificadas, que pueden convertirse en una
bola de nieve, haciendo que el juego tome vida propia y escape cada vez más del control de los jugadores. ¡Esto tiende
a continuar hasta que la sesión llegue a su fin, en el apogeo del caos!
Los modificadores van de -/+1 a -/+4 sumando o restando al resultado para obtener la respuesta final, dependiendo del
estado del nivel de caos. (Por ejemplo una pregunta cuyo resultado positivo sería beneficioso para el personaje. en un
nivel 2 de caos Fuera de control seria -2 al resultado final ya que en estado Fuera de control debe desfavorecer al
personaje. Si la pregunta realizada el resultado positivo sería perjudicial para el personaje entonces seria +2 dando más
probabilidades de un sí.

Números dobles
Los números dobles 11, 22, 33, etc. Si el digito de unidad es igual o inferior al nivel de caos se produce un evento
aleatorio.
MODIFICACIÓN DE LA ESCENA (Sistema d10) (Sistema d6)
Ya tienes tu escena preparada, pero no te lances a la escena todavía. Después de que un montaje de escena ha sido
terminado, es hora de ver si esa idea se modifica. Tira 1D10 (Sistema d10) o 1d6 (Sistema d6). Si lanzas el nivel de
caos o menos, entonces la escena se modifica. Si lanzas más alto, entonces la escena comienza tal como se espera.
Cuando se tira para modificar una escena y se obtiene un valor dentro del nivel de caos, entonces el montaje de la
escena que se ha creado se modificará; será una variación de la idea de montaje que ya se había creado, o será una
escena completamente diferente.
Escena alterada: Si has obtenido un número de valor impar (1, 3, 5, 7, 9). (1, 3, (Sistema d6).
Escena interrumpida: Si has sacado un número par (2, 4, 6, 8). (2, 4, (Sistema d6).

ESCENA ALTERADA
Si se altera el montaje de la escena, usa la lógica para averiguar cómo. La escena que realmente comienza no es la que
se ideó inicialmente en el montaje de la escena, sino la siguiente idea de escena más lógica.
Por ejemplo: La preparación de la escena es un par de personajes que se pavonean en un bar lleno de gente para
tomarse unas cervezas y curiosear para obtener información sobre cierto pirata famoso que se ha visto en las aguas
últimamente. Los jugadores tiran y descubren que este montaje de la escena está alterada. La alteración más probable,
creen, es que el bar está bastante desierto esta noche y no hay mucha oportunidad de hacer preguntas. Si, al alterar la
preparación de la escena, no estás seguro de cuál sería la escena más lógica para reemplazar la configuración original,
entonces haz una pregunta y revisa la tabla. Esto también lo hace más aleatorio, pero mantiene las opciones dentro del
ámbito de la razón. Por ejemplo, con el ejemplo de la pelea de espadas de arriba, tal vez los jugadores fraseen la
alteración como una pregunta, "¿Está el bar desierto?" Una respuesta afirmativa obtendría el escenario anterior, en el
que su búsqueda para hacer preguntas se ve obstaculizada. Un (no) significa que el bar está lleno, como se esperaba,
pero algo más está pasando. Tal vez el lugar está cerrado por una "fiesta privada". Un (sí, y) podría significar que el
lugar se ha quemado. Un (No, y) podría significar que hay un motín allí.

ESCENA INTERRUMPIDA
Esta es una escena completamente diferente, e inesperada, que el montaje de la escena. Los personajes iban de camino
al montaje de la escena, pero la escena de la interrupción lo previene. Como la escena es inesperada, trata esto como
un evento aleatorio (de la misma manera que puedes usar eventos aleatorios para generar la primera escena de la
aventura). Genera un evento aleatorio y considera que la causa de la escena de interrupción. El resto de la escena se
construye lógicamente alrededor de este evento aleatorio. La interrupción es muy diferente de la escena alterada. En
una escena alterada, sigues con la configuración de la escena original, pero con un giro. Una escena de interrupción,
sin embargo, es un escenario completamente diferente. La configuración de la escena se saca por la ventana y se
reemplaza con esta nueva, basada en un evento aleatorio. Por ejemplo, en nuestro ejemplo de lucha, hay muchas
posibilidades de interrupción. Tal vez, en su camino a la taberna, los personajes son atacados por bandidos. O un
extraño los aparta y les promete información sobre el pirata, por un precio. Las posibilidades son infinitas e
inesperadas. En las escenas de interrupción es donde las aventuras mythic comienzan a lanzar grandes giros a los
jugadores. Con el nivel de caos empezando en Normal, las primeras escenas de una aventura deberían desarrollarse
más o menos como se esperaba. Sin embargo, si el nivel de caos aumenta, la aventura se descontrolará cada vez más a
medida que los personajes se desvíen de una escena inesperada a la siguiente.
Enfoque del evento: es cómo se manifiesta el evento aleatorio. (TIRA 1D100)

• 1-7: EVENTO REMOTO


Algo ocurre, pero no está al alcance de los personajes. Lo sabrán de alguna manera, pero no es algo con lo que puedan
interactuar en este momento.

• 8-28: ACCIÓN DE PNJ


Se produce la acción de un personaje no jugador existente. Puede ser cualquiera que haya aparecido hasta ahora, y
estará en la escena ahora, interpretando algo. Para decidir qué personaje es, los jugadores eligen al azar de la lista de
personajes de la historia.

• 29-35: INTRODUCIR UN NUEVO PNJ


Aparece un nuevo personaje. Es alguien relevante para la aventura en su conjunto, y debe ser anotado en la lista de
personajes.

• 36-45: MOVER LA TRAMA HACIA EL OBJETIVO


Algo ocurre para acercar a los personajes del jugador a su objetivo, o a uno de sus objetivos. Puede ser la aparición de
una información, un artículo o un personaje. Puede ser que finalmente se haya producido un acontecimiento necesario
para la consecución del objetivo en cuestión.

• 46-52: MOVER LA TRAMA EN UNA DIRECCIÓN OPUESTA O DISTANTE DEL OBJETIVO


Lo contrario de la opción anterior, cuando este evento aleatorio ocurra, los personajes estarán más lejos de una meta.
Tal vez se pierdan en una persecución o investigación. Tal vez han perdido una oportunidad que estaban esperando y
tendrán que preparar una nueva.

• 53-55: CERRAR UNA TRAMA


Sucede algo importante y decisivo, que permite a los personajes lograr uno de sus objetivos. Tal vez los personajes se
encuentran con la víctima secuestrada que intentaban rescatar. Tal vez un enemigo comete un resbalón que termina
entregando, o un objeto o información importante a los protagonistas.

• 56-67: ALGO NEGATIVO PARA EL PJ


Elegir al azar uno de los personajes del jugador; algo malo ocurrirá con él. El evento exacto se determinará cuando se
definan los tres elementos.

• 68-75: ALGO POSITIVO PARA EL PJ


Elegir al azar uno de los personajes del jugador; algo bueno le sucederá. El evento exacto se determinará cuando se
definan los tres elementos.

• 76-83: EVENTO AMBIGUO


Ocurrirá algo que no cause una influencia directa en el juego. No es algo que esté directamente relacionado con los
objetivos o personajes, ni necesita tener un significado inmediato, pero puede llegar a ser importante en el futuro.
Efectos que mueven la atmósfera de la escena, como el clima, objetos meramente estéticos, elementos cómicos, etc. El
significado ayudará a dirigir los eventos ambiguos generados por este desplazamiento.

• 84-92: ALGO NEGATIVO PARA UN PNJ


Elegir al azar uno de los personajes NO jugadores; algo malo le pasará. El evento exacto se determinará cuando se
definan los tres elementos.

• 93-100: ALGO POSITIVO PARA UN PNJ


Elegir al azar uno de los personajes NO jugadores; algo bueno le sucederá. El evento exacto se determinará cuando se
definan los tres elementos.
El significado es el tercer elemento, y se obtiene a través de dos tiradas de 3d6 uno que elige una palabra de la Tabla de Acción y
otro de la Tabla de Tema/Asunto.

ACCIÓN
111 Abandonar 222 Celebrar 333 Dividir 444-445 Juez 555-556 Reclutar
112 Abuso 223-224 Compartir 334-335 Dominar 446 Jurar 561 Rechazar
113-114 Aplazar 225 Informe 336 Suprimir 451 Liberar 562-563 Reducir
115 Adquirir 226 Reconciliar 341-342 Embarcar 452-453 Tomar 564 Reforzar
116-121 Afectar 231-232 de acuerdo 343 Encontrar 454 Localizar 565-566 Rechazar
122 Esperar 233 Comprobar 344-345 Debilitar 455-456 Luchar 611 Eliminar
123-124 Ayudar 234-235 Confiar 346 Engañar 461 Manipular 612 Resistir
125 Cambiar 236 Celebrar 351 Entregar 462-463 Mantener 613-614 Restaurar
126 Amenazar 241-242 Construir 352-353 Escoltar 464 Matar 615 Eliminar
131-132 Adjuntar 243 Control 354 Espía 465-466 Mentira 616-621 Regresar
133 Antagonizar 244-245 Convocar 355-356 Esquema 511 Mover 622 Reunir
134-135 Apoyar 246 Coordinar 361 Evitar 512 Cambiar 623-624 Revelar
136 Aprender 251 Crear 362-363 Requerir 513-514 Descuidar 625 Salir
141-142 Arrestar 252-253 Cuidar 364 Explorar 515 Esconder 626 Seguir
143 Golpe 254 Curar 365-366 Exponer 516-521 O por 631-632 Mantener
144-145 Ruina 255-256 Daño 411 Foco 522 Oprimir 633 Separar
146 Asalto 261 Debate 412 Reforzar 523-524 Detener 634-635 Servir
151 Ataque 262-263 Defensor 413-414 Gratificar 525 Dividir 636 Sobrecarga
152-153 Atraer 264 Derrotar 415 Salvar 526 Perder 641-642 Apoyar
154 Retraso 265-266 Bajar 416-421 Guía 531-532 Seguir 643 Eliminar
155-156 Ampliar 311 Desafiar 422 Hostilizar 533 Perseverar 644-645 Terminar
161 Adelante 312 Descubrir 423-424 Imitar 534-535 Preservar 646 Tolerar
162-163 Cerrar 313-314 Desconfiar 425 Impresionar 536 Postergar 651 Tomar
164 Cazar 315 Desarrollar 426 Informar 541-542 Buscar 652-653 Traicionar
165-166 Capturar 316-321 Desierto 431-432 Iniciar 543 Proponer 654 Transformar
211 Cargar 322 Destruir 433 Inspeccionar 544-545 Proceder 655-656 Triunfar
212 Llegar 323-324 Desviar 434-435 Inspirar 546 Proteger 661 Usurpar
213-214 Llorar 325 Disminuir 436 Interrumpir 551 Castigar 662-663 Viajar
215 Comando 326 Disputar 441-442 Invadir 552-553 Romper 664 Vengar
216-221 Comenzar 331-332 Distraer 443 Investigar 554 Realizar 665-666 Violar

TEMA / ASUNTO
111 Comida 222 Deseos 333 Guerra 444-445 Nobleza 555-556 Renombre
112 Refugio 223-224 Desolación 334-335 Habilidad 446 Noticias 561 Rebelión
113-114 Adversidad 225 Destino 336 Historia 451 Objetivo 562-563 Riqueza
115 Alegría 226 Deber 341-342 Honor 452-453 Odio 564 Riesgo
116-121 Aliado 231-232 Dirección 343 Ilusiones 454 Opinión 565-566 Rival
122 Amistad 233 Disputa 344-345 Información 455-456 Oportunidad 611 Ruina
123-124 Amor 234-235 Deuda 346 Desgracia 461 Oposición 612 Rumor
125 Animal 236 Enfermedad 351 Enemigo 462-463 Orgullo 613-614 Ruptura
126 Arma 241-242 Dolor 352-353 Inocencia 464 Paso 615 Sangre
131-132 Arte 243 Elementos 354 Intriga 465-466 Paz 616-621 Salud
133 Advertencia 244-245 Emboscada 355-356 Inversión 511 Pérdida 622 Secreto
134-135 Barrera 246 Emociones 361 Juramento 512 Peligro 623-624 Seguridad
136 Batalla 251 Energía 362-363 Ley 513-514 Plan 625 Supervivencia
141-142 Beneficio 252-253 Prueba 364 Libertad 515 Poder 626 Sufrimiento
143 Burocracia 254 Balance 365-366 Líder 516-521 Portal 631-632 Solución
144-145 Camino 255-256 Esperanza 411 Liderazgo 522 Posesión 633 Sueño
146 Carga 261 Espíritu 412 Lenguaje 523-524 Placer 634-635 Éxito
151 Casa 262-263 Estrategia 413-414 Magia 525 Precio 636 Superstición
152-153 Celos 264 Estructura 415 Mal 526 Premio 641-642 Tácticas
154 Clima 265-266 Expectativas 416-421 Miedo 531-532 Cárcel 643 Tecnología
155-156 Comercio 311 Extravagancia 422 Memoria 533 Problema 644-645 Tiempo
161 Comunión 312 Fracción 423-424 Mensaje 534-535 Prodigio 646 Tensión
162-163 Comunidad 313-314 Falla 425 Mentiras 536 Proyecto 651 Tierra
164 Competencia 315 Fama 426 Militar 541-542 Protección 652-653 Trabajo
165-166 Conocimiento 316-321 Familia 431-432 Misión 543 Caída 654 Ventaja
211 Consejo 322 Herramienta 433 Misticismo 544-545 Rabia 655-656 Vehículo
212 Corrupción 323-324 Fuerza 434-435 Muerte 546 Realidad 661 Verdad
213-214 Criatura 325 Suministro 436 Mundo 551 Recurso 662-663 Viajes
215 Engaño 326 Debilidad 441-442 Naturaleza 552-553 Relación 664 Venganza
216-221 Desconocido 331-332 Avaricia 443 Negocios 554 Religión 665-666 Victoria
ESCENARIOS
Los juegos se dividen en escenas, como en las películas, obras de teatro y narraciones de libros. Una escena es un
intervalo de tiempo en el que se desencadenan acciones en torno a un acontecimiento importante para la historia y el
final. Cuando las actividades inmediatas de los personajes se completan y comienzan un nuevo curso de acción la
escena llega a su fin. Esto puede suceder con el grupo que se mueve a otra actividad en otro lugar o simplemente
comenzar algo diferente sin salir. Las escenas son generalmente secuenciales, con la siguiente escena indicando lo que
sucede después de la anterior (en el presente). Sin embargo, es posible saltarse intervalos de tiempo, utilizar
retrospectivas (en el pasado) o previsiones (en el futuro). Para empezar, el narrador o los actores definen lo que ocurre
en la primera escena, o se desplazan para definir lo que ocurrirá. De cualquier manera, se creará una idea sin mucho
detalle, describiendo la situación en la que se encuentran los personajes. Aplicando un concepto periodístico, los
fundamentos para saber lo que sucede en una escena provienen de las siguientes preguntas: "¿Quiénes están ahí?",
"¿Dónde están?", "¿Qué están haciendo?", "¿Cuándo está sucediendo esto? La última pregunta sería "¿Cómo lo
haces?", pero eso depende de los jugadores a medida que se desarrolla la escena. Si quieren empezar con algo
inesperado, los jugadores pueden crear un evento aleatorio y basar la escena en él. Como el juego aún no ha
comenzado, habrá muchas interpretaciones para el enfoque y el significado. Como todavía no ha pasado nada, el
contexto es el de los propios personajes y lo que se sabe de ellos. Lo importante es que la disposición de la escena
establece un objetivo para los personajes, que intentarán alcanzar a lo largo del juego, pero que puede cambiar a
medida que aparezcan nuevos datos y acontecimientos. El secreto para poner en marcha el juego es no detallar
demasiado la idea de las escenas. Cuanto menos sepan los jugadores, más tiempo podrán invertir en desarrollar los
detalles a lo largo de la historia.

LISTAS
A lo largo de las escenas, pueden aparecer elementos que deben ser registrados, para que tengas control sobre ellos y
acceso a ellos a lo largo del juego. Personajes Cuando aparece un personaje no jugador, si tiene la oportunidad de
volver al juego, los jugadores deben registrarlo en la lista de personajes. No es necesario que estén presentes, basta
con que existan en la historia para que se noten. Por ejemplo, si hay una autoridad que tiene el control de toda una
región, y cuya influencia es capaz de afectar las acciones de los personajes de los jugadores, aunque no aparezcan, los
jugadores los registrarán. También se pueden anotar las ubicaciones, puntos de interés, aldeas de huéspedes, etc...

TRAMAS
Estos son rumbos de la historia que conducen a algo que los personajes del jugador quieren resolver, lograr u obtener.
En general, la historia se cierra cuando se alcanza el objetivo principal o, si hay varios, cuando se alcanzan todos.
Todo lo que ocurre en un intento de lograr un objetivo se considera parte de la trama de ese objetivo.
Resumen de escenas Escena interrumpida: Si has sacado un número par
 Crear la idea de la escena (2, 4, 6,8). (2, 4, (Sistema d6).
 Definir el nivel de caos y cambiarlo siempre según
el momento o el contexto lógico de la escena actual  Seguir la escena como se ha planeado si no se
 (bajo control, normal o fuera de control) produce ningún cambio o interrupción
 Cuando la acción principal concluye la escena
De acuerdo con el actual nivel de caos tira 1d10 o 1d6 termina.
(Sistema d6). Y tendremos un:  Actualizar las listas de personajes, tramas y como
se indica al principio siempre que sea necesario
Escena alterada: Si has obtenido un número de cambiar el caos según el contexto.
valor impar (1, 3, 5, 7,9). (1, 3, (Sistema d6).

NOTAS DE LA AVENTURA IDÉIA DE LA ECENA 7


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________________________________ IDÉIA DE LA ECENA 8
IDÉIA DE LA ECENA 1 ________________________________
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IDÉIA DE LA ECENA 2
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IDÉIA DE LA ECENA 3
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IDÉIA DE LA ECENA 4
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IDÉIA DE LA ECENA 5
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IDÉIA DE LA ECENA 6
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LISTAS

PERSONAJES
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TRAMAS
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NIVEL DE CAOS ACTUAL
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