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Perché usare una Vray Physical Camera? E quali sono i valori di ISO, Shutter Speed e F-Stop da usare?

| Angelo Ferretti 05/02/15 12:38

Perché usare una Vray Physical Camera? E quali sono i


valori di ISO, Shutter Speed e F-Stop da usare?

La Vray Physical Camera è una telecamera creata appositamente per essere usata
quando il render del nostro modello 3D viene effettuato NON con il motore di render
nativo di Cinema 4D ma con Vray. Tuttavia Vray per Cinema 4D permette di
renderizzare la scena con o senza Vray Physical Camera.

Ma allora cosa cambia tra usare una Physical Camera e non usarla? Come influisce
sulla resa finale dell’immagine? Quali vantaggi offre rispetto alla telecamera standard
di Cinema 4D? E soprattutto, che valori di ISO, F-Stop e Shutter Speed devo usare
se sto renderizzando un interno? E che valori devo usare se invece sto
renderizzando un esterno?

Questo post vuole offrire una risposta chiara ed essenziale a tutte queste domande,
che possono sorgere spontaneamente e legittimamente, soprattutto in chi si avvicina

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al mondo dell’Archviz senza alcun background di fotografia.

Al primo approccio, la Physical Camera potrebbe dimostrarsi meno amichevole di


quanto ti aspettavi. Ma una volta compreso il suo comportamento non ne potrai più
fare a meno.

Se non sai come controllarla, usare la Physical Camera può rendere il lavoro un
inferno: può mandare fuori controllo l’illuminazione di una scena, modificare la
percezione dei colori e la prospettiva dell’immagine, e addirittura costringerti a
moltiplicare (o ridurre) le intensità delle luci per ritornare ad avere un’illuminazione
soddisfacente.

Ma una volta capite le sue funzioni, una volta “domata”, la Physical Camera può
essere una potente alleata durante il lavoro, e offrirti molti vantaggi che invece l’uso
di una telecamera standard non offre: velocizzare le produzioni, aumentare il livello
di realismo globale (con la messa a fuoco), semplificare il controllo delle luci nella
scena… e molto altro.

Come creare una Physical Camera

Una Physical Camera non si ottiene dal nulla, ma convertendo una telecamera
standard di Cinema 4D in una Physical Camera. La conversione consiste
nell’applicare alla telecamera un tag VrayPhysicalCamera (da non confondere con il
tag VrayCameraDome, che ha la stessa icona ma una funzione diversa).

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Una volta applicato il tag, cliccando sul tag, nella finestra degli attributi verranno
visualizzate le opzioni di controllo della Physical Camera; cliccando invece sulla
telecamera, nella finestra degli attributi verranno visualizzate le opzioni della
telecamera standard.

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Dal momento in cui la telecamera diventa una Physical Camera, oltre alle funzioni
della telecamera standard (posizionamento, lunghezza focale, distanza di fuoco,
decentramento dell’obiettivo), avremo accesso anche ad altre funzioni avanzate
(esposizione, vignettatura, bilanciamento del bianco, deformazione ottica, messa a
fuoco, sfocatura in movimento) che, se usate con intelligenza, possono aumentare la
qualità delle nostre immagini e semplificarci il lavoro nei casi più difficili.

Che succede se ad un certo punto del mio lavoro converto la telecamera standard in
una Physical Camera?

Se procedo nel mio lavoro senza Physical Camera ma con telecamera standard, e una
volta completata la modellazione, trovata l’inquadratura, illuminata la scena,
applicati i materiali, decido di trasformare la telecamera in una Physical Camera può
succedere:

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1. che la scena rimanga sostanzialmente così come la vedevo con la camera


standard;

2. che la scena vada fuori controllo: l’inquadratura non corrisponde più a quella
iniziale, i colori sono diventati tutti più caldi, e tutto risulta di colpo immerso
nell’oscurità (o nella luce accecante) nonostante le luci ci siano e abbiano la giusta
intensità.

Ma la Physical Camera non si comporta in modo diverso in funzione del modello o


delle luci inserite nella scena. La Physical Camera non si inventa nulla, non si diverte
a complicarvi la vita. La Physical Camera, più semplicemente, ha delle impostazioni
di default e una logica di funzionamento diverse dalla camera standard di Cinema
4D.

Partiamo da un esempio semplice, quello in cui la conversione della camera (da


standard a fisica) risulta più inoffensiva: un esterno in versione diurna, illuminato
con PhysicalSun + PhysicalSky.

Nell’immagine che segue sono messi a confronto due render della scena, uno con e
uno senza Physical Camera.

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Ad occhio e croce qualcosa è cambiato, ma non è facile capire cosa.

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1. All’immagine viene applicata una vignettatura (“Vignetting effects”)

Vignettatura: la luce non riesce a raggiungere le parti più periferiche del sensore della
telecamera, e il perimetro dell’immagine risulta oscurato. L’impostazione di default è
1, quindi rispetto alla camera standard, la Physical Camera produce un render con il
perimetro leggermente più oscurato.

Nell’immagine che segue, sono confrontate 4 versioni della stessa immagine, con 4
valori diversi di vignettatura.

La vignettatura può essere molto efficace se usata in maniera espressiva - può servire
a canalizzare lo sguardo del pubblico verso il centro dell’immagine - ma può essere
anche nociva - perché magari copre dei dettagli importanti localizzati proprio nelle
zone periferiche dell’immagine. Il valore giusto non esiste, lo si decide in base al
proprio stile e alle esigenze del progetto.

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Immagine di: Riccardo Perrone (Master Advanced Archviz 2014).

Unico neo della vignettatura della PhysicalCamera è l’impossibilità di modificarla


dopo la fine del render. Se la vignettatura è troppo marcata o troppo debole, per
correggerla devo lanciare un nuovo render. Per questo io preferisco disattivarla
(ovvero impostare Vignetting effects = 0) e aggiungerla, se ne sento la necessità, in
post-produzione. Con Photoshop o AfterEffects è possibile crearla e controllarla in
modo molto più flessibile.

2. Viene eseguito un bilanciamento del bianco ("White balance")

Bilanciamento del bianco: le macchine fotografiche reali possono identificare la


componente cromatica prevalente nella scena che si sta fotografando e correggerla
automaticamente, restituendoci un’immagine più naturale, più simile a come i nostri
occhi vedono quella scena.

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La Physical Camera di Vray purtroppo non possiede questa funzione automatica, il


bilanciamento può essere effettuato solo manualmente, scegliendo un preset o
impostando un colore personalizzato.

Non avendo una funzione di bilanciamento automatico, quindi non essendo in grado
di riconoscere i colori della scena che si sta fotografando, la Physical Camera
“sceglie” (senza che nessuno glielo abbia ordinato) di bilanciare il colore della
scena con un'impostazione di default, il “D65”.

Il colore che viene visualizzato nel campo "White Balance” viene sottratto
all’immagine.

Il D65 è adatto per bilanciare l'azzurro in una scena all’aperto illuminata da un


cielo limpido, ma potrebbe non essere adatto in altre condizioni. Ad esempio se una
scena possiede già colori caldi (come un interno notturno illuminato da una luce
artificiale calda), il D65 li renderebbe ancora più caldi (forse troppo). Ma,

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analogamente alla vignettatura, la temperatura dei colori in un’immagine è una scelta


del tutto personale, e quindi non esiste un bilanciamento consigliabile, universale o
efficace per ogni tipo di scena.

Nell’immagine che segue sono confrontate 6 versioni dello stesso render, ognuna
prodotta con uno dei 6 preset di bilanciamento del bianco che la Physical Camera
mette a disposizione dell’utente.

Rispetto alla visione della camera standard quindi, la Physical Camera tende a
sottrarre la componente fredda dei colori e di conseguenza - dopo il suo inserimento

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- la temperatura dell’immagine può risultare globalmente più calda.

Nella mia pratica di tutti i giorni non amo usare il bilanciamento del bianco della
Physical Camera (lo imposto sempre su Neutral), ma preferisco effettuare un
bilanciamento più preciso e flessibile in fase di post-produzione, e spingere i colori
dell’immagine verso tonalità più neutre, calde o fredde in funzione dell'emozione che
desidero trasmettere.

3. Viene introdotta la possibilità di controllare l’ESPOSIZIONE (tramite i


parametri tipici di una macchina fotografica reale: ISO, F-Stop e Shutter Speed).

Esposizione: In fotografia il termine “esposizione“ indica il tempo durante il quale


l'elemento sensibile della macchina fotografica (pellicola, per la fotografia
tradizionale / sensore elettronico, per quella digitale), resta esposto alla luce che
passa attraverso l’obiettivo.

[Wikipedia - Esposizione (fotografia)]

In parole molto povere, la parola “esposizione" può essere considerata come la


quantità di luce che la Physical Camera cattura durante il render.

Perché il render mi è diventato tutto nero (o tutto bianco)?

In questo esempio sono confrontati due render della stessa scena interna (illuminata
con una semplice luce Area Dome bianca, con intensità pari a 10), uno con telecamera
standard e uno con Physical Camera. Dopo aver convertito la telecamera standard in
una Physical Camera, il render diventa improvvisamente buio!

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Analogamente al bilanciamento del bianco, le macchine fotografiche reali hanno una


funzione di esposizione automatica: analizzano la scena che si sta per fotografare, e
in base a quell'analisi regolano automaticamente la quantità di luce che l’obiettivo
lascerà passare durante lo scatto, con lo scopo di produrre un’immagine
"correttamente esposta".

In fotografia, un’immagine "correttamente esposta" è un'immagine in cui:

- le zone scure sono sì scure, ma non del tutto immerse nelle tenebre, non
completamente nere. Per definire un’immagine "correttamente esposta”, le parti
meno illuminate hanno tutto il diritto di essere buie, ma devono rimanere accessibili
agli occhi dell'osservatore, devono essere ancora riconoscibili i dettagli essenziali;

- le zone chiare dell’immagine sono sì luminose, splendenti ma non accecanti, non


completamente immerse nella luce, non totalmente bianche. In quel caso tutto ciò che
c’è nelle zone chiare diventa invisibile, si configura una perdita di informazioni
(quella che in fotografia si definisce “bruciatura”), e non si può più parlare di
esposizione “corretta” ma di immagine parzialmente bruciata.

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La Physical Camera però non ha una funzione di esposizione automatica, non


riesce a riconoscere la quantità di luce presente nella nostra scena e di conseguenza
non può regolare i suoi parametri in modo da restituirci un render correttamente

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esposto al primo colpo. I parametri dell’esposizione vanno regolati manualmente


dall’utente.

Come recuperare l’esposizione precedente all’inserimento della Physical Camera

Come nel caso del bilanciamento del bianco, la Physical Camera (nel momento della
sua creazione), ci viene consegnata con dei parametri di esposizione configurati con
dei valori di default, scelti anche in questo caso sulla base di un modello ipotetico di
riferimento: esterno, luce del sole, cielo limpido.

Film ISO: 100 - F-Stop: 8 - Shutter speed: 200

Ecco perché in una scena diurna come quella di prima, la Physical Camera renderizza
la scena correttamente esposta al primo colpo, e l’esposizione del render con Physical
Camera è pressoché identica a quella del render fatto senza Physical Camera.

Per lo stesso motivo, se la quantità di luce nella nostra scena non corrisponde al
modello di riferimento usato per tarare l’esposizione di default, il primo render con
Physical Camera potrebbe essere molto più buio o molto più luminoso di quello
prodotto con telecamera standard.

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Improvvisamente la scena potrebbe diventare molto scura o molto chiara, e


incoraggiarci a reimpostare tutte le intensità delle luci della scena (cosa che, se le luci
sono tante, potrebbe portarci via molto tempo), ma non è necessario perché non è
successo niente di tragico: dobbiamo solo regolare manualmente l’esposizione per
tornare a catturare la stessa quantità di luce che avevamo prima, quando il render
era fatto con telecamera standard.

Come regolare l’esposizione senza impazzire

La quantità di luce che viene catturata dalla Physical Camera è regolata da 3


parametri:

Film ISO (sensibilità del sensore)


F-Stop (Apertura di diaframma)
Shutter Speed (tempo di esposizione)

Se è la prima volta che leggete il nome di questi 3 parametri, sappiate che capire
profondamente come funzionano e come sono legati tra loro potrebbe non essere
immediato, potrebbe richiedere un po’ di tempo e un po’ di pratica (e qualche
approfondimento di fotografia).

Per questo il controllo dell’esposizione che la Physical Camera offre è allo stesso
tempo il vantaggio più grande (e più apprezzato dagli utenti esperti), e la cosa che
può creare più problemi (agli utenti meno esperti).

Questi 3 parametri (in modi diversi fra loro) fanno sostanzialmente la stessa cosa:
lasciano entrare più o meno luce nell’obiettivo.

Ma 2 di essi (F-Stop e Shutter speed) hanno anche due effetti collaterali: F-Stop

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(l’apertura di diaframma) influenza la profondità di campo (ovvero la messa a fuoco,


in inglese "Depth of field", abbreviato: D.o.f.) e Shutter speed (il tempo di
esposizione) permette di produrre dei render con la sfocatura in movimento (motion
blur).

Va precisato però che F-Stop e Shutter speed influenzano rispettivamente messa a


fuoco e motion blur ma solo se queste due funzioni sono attive nella vostra scena.
Se non avete intenzione di usare la messa a fuoco o la sfocatura in movimento, allora
potete regolare l’esposizione del vostro render anche solo modificando ISO, che è il
parametro più semplice da controllare.

Più è alto ISO, più il sensore della Physical Camera è sensibile

A parità di luci nella scena e a parità di intensità di quelle luci, la Physical Camera
può renderizzare il modello catturando più o meno luce, semplicemente cambiando il
valore ISO. Nell’immagine che segue, la stessa scena esterna, con la stessa luce (una
semplice luce solare) è renderizzata più volte con la stessa Physical Camera ma con
valori ISO diversi.

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In questo secondo esempio, un’interno illuminato da una unica luce Area Dome
bianca con intensità a 10 è renderizzato più volte con la stessa Physical Camera ma
con valori ISO diversi.

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E’ importante notare come i render prodotti dalla Physical Camera con ISO di
default (100) siano molto diversi:
- quello esterno ha un’esposizione corretta al primo colpo;
- quello interno invece è inizialmente sottoesposto e l’esposizione corretta si ottiene
incrementando ISO fino a 3200.

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Una volta quindi recuperata l’esposizione, disattivando vignettatura e bilanciamento


del bianco di default della Physical Camera, i due render (telecamera standard e
Physical Camera) saranno identici.

Qual è l’esposizione "giusta"?

Quali sono i valori giusti da usare in un interno e quali quelli da usare in un esterno?
Purtroppo non esiste una risposta universale a questa domanda. L’esposizione
corretta di una foto o di un render sarebbe da intendere più come un concetto
relativo.

Se le esigenze del progetto richiedono ambienti molto luminosi in cui la luce è


avvolgente e onirica, allora l’esposizione dovrà essere regolata in un certo modo
(probabilmente in modo da catturare molta luce). Se invece il progetto richiede
un’illuminazione meno intensa, più soffusa, misteriosa e seducente, allora
l’esposizione andrà regolata in un modo diverso (probabilmente per catturare meno
luce).

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Non esiste l’esposizione giusta. Ogni immagine si presta a infinite interpretazioni, e


ogni interpretazione da al soggetto un carattere sempre diverso. L’esposizione giusta
- o meglio quella migliore - è quella che comunica meglio le emozioni che si desidera
trasmettere.

In alcuni casi avremo bisogno che ogni elemento appaia perfettamente illuminato, in
altri casi avremo voglia di mettere in luce alcuni elementi della scena e lasciarne in
penombra altri.

L'esposizione è anche e soprattutto una scelta stilistica, da effettuare in modo


consapevole, e non una pratica da affrontare in termini soltanto tecnici. E non è
risolvibile meccanicamente come un’equazione, con un procedimento universale e
ripetibile in qualsiasi situazione. Considerare l’illuminazione di una scena (così come
anche le altre fasi che compongono la pipeline di produzione di un’immagine 3D) in
questi termini, come un problema oggettivo da risolvere, ci priva della componente

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creativa (quella più importante) del nostro lavoro.

Il modo con cui dosiamo la luce in una scena dipende dalla nostra esperienza
personale, dallo stile a cui ci ispiriamo, da ciò che valutiamo importante e ciò che
invece ci appare secondario, dall’atmosfera che vogliamo creare, dall’emozione che
vogliamo trasmettere. Nel corso della nostra esperienza saranno proprio le decisioni
che prenderemo in merito all’esposizione a plasmare il nostro stile.

[Michael Freeman, Esposizione, Logos editore.]

4. La prospettiva subisce uno spostamento

Un’ulteriore differenza tra la camera standard e la Physical Camera è che la camera


standard renderizza la scena esattamente come la si vede nella finestra della
prospettiva prima di lanciare il render, mentre la Physical Camera effettua un
leggero zoom sul modello, tagliando le parti più periferiche dell’immagine.

Può succedere quindi che la prospettiva visibile dalla viewport non corrisponda
più a quella dell’immagine finale renderizzata.

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La Physical Camera fa questo scherzo quando la Distanza focale (un’opzione


modificabile dai parametri della camera standard, da non confondere con la
Lunghezza focale) è impostata su valori molto bassi. In particolare più è corta la
Distanza focale e più è evidente questo zoom.

Per risolvere questo problema basta inserire una distanza di fuoco molto alta,
tendente a infinito. In questo modo la prospettiva del render tornerà a corrispondere
perfettamente a quella della viewport e non avremo il rischio di vedere tagliati alcuni
oggetti della scena dopo aver lanciato il render.

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Attenzione però alla messa a fuoco: se il Depth of field non è attivo, la distanza di
fuoco all'infinito non crea nessun problema, ma se deciderete di usare la messa a
fuoco, dovrete ricordarvi che il piano di fuoco è all’infinito.

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5. Viene introdotta la possibilità di simulare la deformazione ottica ("Lens


distortion")

La lente di una macchina fotografica ha un certo spessore fisico (talvolta variabile) e


per questo in alcuni casi l’immagine fotografata risulta ingrandita non
omogeneamente generando l’effetto della deformazione ottica.

Di deformazioni ne esistono di due tipi: in quella "a botte" (più tipica delle focali
corte) l’immagine tende a gonfiarsi e arrotondarsi; in quella "a cuscino" (più tipica
delle focali lunghe) il campo di deformazione assume la forma di un cuscino su cui
grava un peso centrale.

[Wikipedia - Aberrazione (ottica)]

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Generalmente i fotografi tendono a correggere questo effetto in post-produzione, ma


- come molte altre cose - la distorsione della lente può essere usata anche in modo
creativo.

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In conclusione

Usare una Physical Camera potrebbe sembrare difficile, specialmente per chi è alle
prime armi con Cinema 4D e Vray. Magari ci vorrà un po’ ad abituarsi all’uso dei suoi
parametri, ma una volta presa confidenza coi suoi strumenti, la Physical Camera ci
offre molti vantaggi rispetto all’uso della telecamera standard.

#1 Controllo dell’Esposizione

Spesso capita, soprattutto nei render di interni, di dover illuminare la scena con luce
naturale diurna (ad esempio quella del sole), ma di non riuscire a produrre
un’illuminazione sufficiente perché la stanza ha poche finestre o perché i materiali
scuri hanno assorbito tutta la luce. Ma se il render vi viene scuro, non significa che
avete messo poche luci nella scena, ma che ne state semplicemente catturando troppo
poca!

Sfruttando ISO e gli altri parametri che controllano l'esposizione avete il potere, a
parità di luci, di catturare più luce o meno luce e quindi di ottenere immagini più o
meno luminose, senza dover popolare la scena con luci artificiali.

#2 Vignettatura e Bilanciamento del bianco

Queste due funzioni vengono applicate al render in modo irreversibile e per questo
preferisco aggiungerle e gestirle in post-produzione. Tuttavia nessuno ne vieta l’uso
già durante la fase di rendering con Vray, per uscire da Cinema 4D con un render più
completo.

#3 Lens distortion

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Sfruttando questa funzione è possibile riprodurre la deformazione tipica di alcuni


obiettivi, aggiungendo un tocco di realismo in più alle nostre immagini. Attenzione
però a non abusarne!

#4 Messa a fuoco (Depth of Field)

Se gestito con sensibilità, l’uso della messa a fuoco permette di far fare al realismo dei
nostri render un’impennata, ci permette di dare più o meno importanza ai soggetti
delle nostre immagini, e - perché no, con un pizzico di strategia - nascondere gli
eventuali difetti o problemi irrisolti, sfocando talvolta il primo piano talvolta il
secondo piano dell'immagine.

Per approfondire l’argomento leggi anche: Profondità di campo con VrayforC4D

#5 Motion blur

La sfocatura in movimento è usata relativamente meno nei render per l’architettura,


questo perché difficilmente un’architettura "si muove”, ma anch’essa può servire per
aggiungere un tocco di eleganza in più alle illustrazioni, ad esempio simulando
un’auto in movimento (o solo le sue luci in notturna).

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