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ARGUMENTACIÓN
El uso del modelo sim-ship (simultaneous shipment) surgió, entonces, para entregar los
productos (videojuegos), que por lo general se encuentra en inglés, a nivel mundial junto
con sus versiones localizadas. Este modelo es aceptado por la industria hoy en día, pero
infiere notablemente en el desempeño de la traducción, como Mangiron y O’Hagan (2006)
señalan: “but [it] has a significant implication for translation, where the translator has to
work with unstable source content which could keep changing throughout the duration of
the Project”. El traductor se enfrenta a cadenas de texto - texto audiovisual propiamente
dicho donde es importante tener como referencia las imágenes y el sonido; entender el
contexto para realizar una traducción culturalmente propia en vista de que se busca tener un
videojuego para que el jugador no experimente la barrera lingüística ni el aspecto cultural
sea tan extravagante.
La diferencia en hacer la traducción de otro material audiovisual como los productos
de los estudios cinematográficos, que también utilizan el mismo modelo (sim-ship), es
singular; aquí, el traductor tiene un producto (película) terminado, ya sea tanto como para la
subtitulación o el doblaje, lo cual facilita entender la situación pragmática que tal vez no
pueda llegarse a comprender cuando el traductor tiene en sus manos el guion de la película.
Pero, cuando hablamos de un videojuego, el traductor solo tiene en sus manos cadenas
de texto que reciben aun cuando el juego está en desarrollo, y no necesariamente en orden.
De un día para el otro, los desarrolladores lo modifican porque agregaron más escenas,
cambiaron a unos personajes. Entonces, el traductor no cuenta con el material audiovisual
para poder entender las situaciones comunicativas para seleccionar el mejor equivalente.
Los videojuegos tienen una trama, personajes, situaciones comunicativas, etc., de los
cuales el traductor solo tendrá acceso a ciertas capturas de pantalla, textos con los detalles
de la vida y comportamiento de los personajes; ello atiende a confidencialidad para este
producto y, también, el temor de posibles filtros del videojuego cuando aún se encuentra en
desarrollo.
Los videojuegos cuentan con distintos atributos que traducir, tales como: subtítulos,
doblaje, descripción de ítems, manuales, opciones de interfaz de usuario, textos legales,
entre otros. Por lo tanto, se requiere de un equipo de traductores que enfrente cada una de
estas partes, añadimos a esto que los plazos de entrega son muy exiguos.
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La creatividad de un traductor es imperante cuando localice videojuegos, siempre
considerando la experiencia del jugador:
Siempre que sea necesario, el traductor tendrá que eliminar cualquier referencia
cultural, ha de mencionarse que lo más intrincado será el humor pues, muchas veces en el
proceso de adaptación, implica un cambio total y la supresión del texto humorístico para
alcanzar el efecto en el jugador.
For this reason, translators are often given carte blanche to modify, adapt, and
remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not work in the
target language […] to preserve the game experience and to produce a fresh and
engaging translation. This type of creative licence granted to game localisers would
be the exception rather than the rule in any other types of translation […] With
games, fidelity takes a different meaning whereby the translator does not have to be
loyal to the original text, but rather to the overall game experience. (Mangiron y
O’Hagan, 2006, p.15).
[Por esta razón, se concede carta blanca a los traductores para modificar, adaptar y
quitar cualquier referencia cultural, juegos de palabras, así como también chistes
que no funcionarían en la lengua meta para lograr mantener la experiencia del juego
y hacer una traducción fresca y convincente. Esta licencia creativa que se concede a
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los localizadores de videojuegos, es una excepción más no una regla en otros tipos
de traducción. Con los videojuegos, la fidelidad toma un significado diferente
mediante el cual el traductor no tiene que ser fiel al texto original pero sí a la
experiencia de juego en su totalidad] (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15).
Los videojuegos se definen por su género, que van desde juegos de combate, de
deportes, de estrategia, de rol, de guerra, etc. El traductor debe ser capaz de conocer la
cultura que hay detrás de estos géneros. Los juegos de rol como por ejemplo Assassin’s
Creed, tienen un contenido narrativo considerable. La localización exige que el jugador se
introduzca en este mundo lleno de material cultural propio. El traductor, entonces, tomará
decisiones utilizando sus capacidades intrínsecas, pero a la vez usando las herramientas
disponibles para lograr transmitir todo el contenido cultural del videojuego hacia la
experiencia del jugador.
Immersion refers to the state of mind where a person is completely absorbed in what
they are doing. It has been related to the psychological state of “flow” and also to
the notion of suspension of disbelief (Coleridge 1817) [...]. The important thing is,
when players are immersed in a game, the real world ceases to exist, and the game
world becomes their reality.
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[La inmersión se refiere al estado mental de la persona cuando ella es absorbida
completamente por lo que se encuentra haciendo. Está relacionado con el estado
psicológico de flujo y también a la noción de suspensión de escepticismo (Coleridge
1817). Lo importante es que cuando los jugadores están inmersos en el videojuego,
el mundo real deja de existir y el mundo del juego se convierte en su realidad]
(Bateman, 2007, p. 5).
III. Conclusiones
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IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bateman, Chris. (2007). Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Boston,
Charles River Media.
Capilla, S. (2014). Videojuegos y localización: análisis de la industria en Japón y
en España (Tesis de maestría). Universidad de Salamanca, España.
Fry, R. (2003). Localisation Primer. Revised edition.
Gagnon, C. (2013). Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la localisation.
(Tesis de doctorado). Universidad Concordia, Canadá.
Mangiron, C., y O'Hagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with
‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 12.
Pérez, L. (2010). La localización de videojuegos (inglés - español): aspectos técnicos,
metodológicos y profesionales (Tesis de doctorado). Universidad de Málaga,
España.
Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica. Recuperado
desde: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista
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