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fabiano saccol
2013
ued.unzarpg.com
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Créditos
Autores
Júlio Matos
Fabiano “Chikago” Saccol
UED - Você é a Resistência
Editoração
Thiago Edwardo
Um Jogo de Ficção Científica, Sobrevivência e Glória.
Um RPG sobre combates difíceis e gestão de recursos escassos.
Revisão Em um cenário pós-apocalíptico onde o pouco que resta da raça
Welton Rocha humana, após uma invasão extraterrestre, tenta sobreviver a uma
era glacial enquanto procuram recuperar sua cultura e espaço dos
invasores. Este rpg levará você a um futuro cruel e sangrento,
Diagramação onde a humanidade não é mais a raça dominante em seu planeta.
Júlio Matos De tudo que resta da humanidade, você é a resistência!
Arte Agradecimentos
Diego Madia “À minha família, Débora e Miguel, obrigado pelo
apoio incondicional. Amo vocês. Ao Julio Matos, por me
chamar para fazer parte desse projeto maravilhoso. Ao Thiago
UED - Você é a Resistência teve Edwardo, por nos acolher e nos fazer sentir em casa com o
seu primeiro projeto publicado sob UED. Ao pessoal da comunidade do UED e do Chamado da
o nome de United Earth Defense Resistência, por acreditarem. E por fim, ao Goku, por salvar o
durante a iniciativa de criação de Universo várias vezes.”
jogos conhecida como RPGenesis. Fabiano Saccol @chikago666
A Versão atual é fruto de uma
parceria dos autores com a Editora Aos grandes amigos game designers do RPG
nacional, todos os nossos playtesters e a galera que ajudou e
UNZA RPG, publicada sob a licença
ajuda a construir uma cena de game design forte, de qualidade
Creative Commons BY-SA que e sem mimimi. Um especial a UNZA RPG que acreditou no
na prática, significa que você está projeto desde seu embrião e toda a equipe que trabalhou na
autorizado a compartilhar e remixar versão final e que nos deixou orgulhosos.
o conteúdo textual deste livro, Júlio Matos @juliomatosmkt
inclusive comercialmente, desde que
realize a atribuição à obra original Playtesters: Henrique Andrade, Lenise Clemmens, João
e seus autores e compartilhe o novo Buonnano, Gustavo Grosh, Cezar Fresco, Deodato Peixoto,
Felipe Guerreiro, Chico Martellini, Raphael Vizzotto, Leonardo
conteúdo pela mesma lincença.
Freelancer, Giordano Pachelli.
A arte e a diagramação são copyrights Caras que ajudaram em muitas coisas e merecem homenagem:
de UNZA RPG, todos os direitos Rey Ooze, João Mariano, Igor Bone, Ricardo Tavares
reservados.
O Primeiro Runner: Chico Martellini
índice Capítulo 3
Regras e Táticas
Teste de Desafio......................................55
50
Gelo, neve, frio. Em toda a vida de Ed, em todas as viagens, sempre esses
elementos existiram. O mundo era congelado. Tudo por causa dos Invasores. Tudo
por causa deles... Foi por causa deles que Ed juntou-se a UED. Para que outros não
perdessem tudo que amavam. Como ele perdeu.
Suas mãos estavam geladas, ele estava faminto e ficando sem energia. Mas
para ele, isso não importava. O único pensamento dele era chegar a tempo. A tempo
de avisar a todos.
Cada metro escalado era um passo mais perto da salvação. Mas não a
salvação de Ed. Ele sabia que ia morrer. Já não sentia mais seus pés, e já fazia
um bom tempo que a energia de suporte de vida estava com o ponteiro batendo
no zero. Não, a salvação era do Aglomerado de Zion, o seu aglomerado, a sua
responsabilidade. Eles precisavam saber do que aconteceu.
04
05
Bem vindos a um futuro inóspito e desafiador para a humanidade. Um futuro
onde a imensidão gelada só não é mais aterradora do que os inimigos que se pode
encontrar nela. Este capítulo apresenta as questões mais importantes que levaram o
planeta Terra a este destino e como os poucos seres humanos que ainda restam tentam
manter sua esperança.
Os Invasores
Por volta da terceira década do terceiro milênio, não se sabe ao certo, a terra
realizou seu primeiro contato com o que pareciam ser seres vivos de outro planeta.
Este encontro já era previsto pelos governos das grandes potências econômicas, após
descobertas de sondas espaciais feitas no início do ano 2012, porém nenhum líder ou
força militar da época, tinha real noção de como seria esse contato.
Tudo que fora possível ser realizado com a descoberta de Tales de Mileto
até aquele dia, milhares de anos de evolução da ciência ficara inutilizado em poucos
segundos.
06
Ninguém teve a chance de sequer ver suas formas ou como se pareciam. E se
alguém teve essa experiência, não sobreviveu para contar a história.
Desta forma, não foi possível determinar o real interesse dos Invasores, mas
era certo que a vida humana (ou mesmo qualquer outro tipo de forma de vida), não tinha
valor algum. Eles exterminaram aqueles que resistiram com o mesmo ímpeto com que
aniquilaram os que se renderam. Resistir foi inútil.
Os sobreviventes
O que mantinha essas pessoas próximas umas das outras era seu instinto de
sobreviver e ao longo do tempo, incapazes de se comunicarem ou mesmo de acessarem
as informações de sua civilização, as gerações vindouras foram mudando seus hábitos
gradativamente. Muitos tiranos surgiram, muitas mortes e violência em diversos
destes aglomerados de pessoas. Alguns mais velhos dizem que há diversos túmulos
subterrâneos espalhados pelo planeta, de pessoas que para sobreviver tentaram de tudo,
menos agir em cooperação.
07
Por algum motivo desconhecido, nenhuma tecnologia de comunicação recuperada
teve sucesso após a invasão. Alguma coisa impede a propagação de ondas de rádio ou
mesmo as transmissões por cabos. Isso fez com que cada grupo se isolasse ainda mais,
mesmo reconhecendo que, se houvesse alguém lá fora, seria tudo mais simples se fossem
aliados.
Como se não bastasse todo o infortúnio da raça humana, nos anos que se seguiram
à invasão, o planeta Terra entrou em um de seus ciclos naturais, iniciando uma nova era
glacial. Este fenômeno parece não estar ligado à chegada dos Invasores, apesar de que
na situação atual dos sobreviventes, não há meios de comprovar esta questão e de certa
forma ela também é pouco relevante. Este ciclo congelou boa parte das terras conhecidas,
alterando drasticamente a luta pela sobrevivência, fazendo com que aquilo que se tornara
difícil se tornasse quase insuperável. O Gelo inexorável não recuou nem um milímetro
desde que se instalou no planeta. Alguns dizem que existem terras longínquas e quentes,
mas todos estes são considerados malucos.
Com o início da nova Era Glacial, manter-se aquecido tornou-se uma questão de
vida ou morte.
08
Os geradores de eletricidade rudimentares recuperados pelas primeiras gerações
de sobreviventes se demonstraram incapazes de suprir as necessidades das “Aldeias”
subterrâneas. Alguns exploradores pioneiros, à custa de muitas vidas, haviam descoberto
cápsulas em campos de mineração dos Invasores, que mais tarde se descobriu serem
baterias de energia de grande capacidade e capazes de prover a força necessária em
condições seguras para os equipamentos humanos. Não há como saber se esta tecnologia
de fato foi trazida pelos Invasores ou adaptada para seu uso.
09
gary alexander e a ued
10
O que se descobriu mais tarde foi que, mesmo com os avanços e preparo das
unidades Runners enviadas por Gary, o avanço e preparação de unidades UED nos
aglomerados eram lentos e sujeitos a erros. Até os tempos atuais a UED não conseguiu
se estabelecer como uma força militarizada de escala, com força capaz de confrontar
diretamente os Invasores.
Passados tantos anos do início deste processo, pouco se sabe sobre os herdeiros
de Alexander, porém todos os Runners mantém seu espírito de zelar pela população de
suas aldeias e mantê-las em contato com as outras.
Mesmo que a ideia de uma ofensiva direta contra os Invasores tenha arrefecido, os
Runners são a barreira de Resistência contra a extinção dos povos da nova humanidade.
As unidades UED estão sob o comando dos chefes dos Aglomerados e sua
diretriz primária é: Resistir, mesmo que seja impossível!
Este é o mundo de UED, onde cada fio de esperança pelo futuro é depositado
nos Runners e você terá a oportunidade de se tornar um deles.
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You Can’t Stop Us Now
Nas
Capítulo
2 A Última
´
Resistência
^
Broken bottles under children’s feet - Garrafas quebradas sob os pés de crianças
Bodies strewn across the dead end street - Corpos espalhados no beco sem saída
But I won’t heed the battle call - Mas não vou atender ao chamado da guerra
It puts my back up - Pois ele me põe de costas
Puts my back up against the wall - de costas contra a parede.
E com uma batida de porta, eu vejo entrar na sala uma mulher alta e esguia,
rosto com graxa, e um cigarro na boca.
12
13
— Então, Edinho, eu suponho que você queira se alistar?
— Sim, chefe Danni.
— E acha que uma criança como você têm condições?
—Eu não sou criança! – ele diz, com um tom mais alto. - Eu tenho 17 anos!
Danni balança a cabeça afirmativamente – Eu não quis dizer isso. Eu não quero
carregar um filhote chorão e reclamão comigo. Você sabe qual a primeira Lei de
Alexander?
Ele move os olhos para a esquerda, depois para a direita. Olha para cima,
mordendo o lábio – Não, não sei.
—Proteger a raça humana até o fim de seus dias.
— Sim, proteger! Eu farei isso!
— Você mal sabe o que isso significa! Proteger os seus semelhantes. Lutar
pela vida deles. Se sacrificar por eles. Não é uma vingança que a UED prega. É
proteger. Se você está aqui por uma vingança, saiba que todos nós aqui temos nossa
cota de dor. Mas nosso objetivo aqui é outro! É salvar seu Aglomerado. Ajudar seus
companheiros!
Ed engole seco. Ele estava ali para matar invasores. Ele queria ver sondas
destruídas, renegados mortos. Ele queria vê-los sangrando na neve, como fizeram com
seus pais, duas semanas atrás.
— M-m-m-ase-eu – Ele começa a balbuciar, preocupado e com a raiva
crescendo na sua língua, pronta para ser cuspida. Mas Danni interrompe quando
segura seu ombro com uma magra mão de longos dedos finos.
14
jogando ued
15
Os Personagens dos Jogadores (PJ) serão os “protagonistas”
deste mundo imaginário criado em conjunto. Se formos pensar
analogamente a um filme, os personagens jogadores são aqueles que
recebem o foco dos “holofotes e das câmeras”, mesmo que existam
inúmeros outros personagens na trama. O Jogador que optou por ser
um PJ terá controle sobre este, definindo como ele se comporta, como
age frente a inúmeras situações, sendo aquilo que ele é capaz de fazer
delimitado pela sua Ficha de Personagem, que é o local onde o jogador
anotará as estatísticas de seu personagem. Um personagem do jogador
pode realizar qualquer ação que esteja prevista em sua Ficha ou que o
Mestre diga sim. Para qualquer outra situação ele terá de resolver o
impasse usando os Testes de Atributo.
testando atributos
Sempre que um dos símbolos acima aparecer no texto ao longo do livro, significa
que você deverá rolar um dado do valor especificado. Se você encontrar o símbolo ,
isso significa que você precisa rolar algum dado conforme descrito no texto.
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Em caso de um impasse sobre uma ação do PJ, o Mestre determinará um valor
de dificuldade (6 por exemplo) o qual deverá ser superado pela soma da rolagem do PJ no
dado com os Modificadores de Qualidade e Circunstância.
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Evolução
A UED tem uma área de operações onde são guardados seus equipamentos e
seus trajes de exploração. Como muitos Aglomerados são subterrâneos ou escavados em
montanhas, a área onde se aloja a UED é próxima da saída para o mundo externo, permitindo
assim facilidade de deslocamento e proteção do acesso principal ao aglomerado.
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Apesar de o comando da tribo pertencer ao mais velho e sábio habitante de
um Aglomerado nestes tempos, os membros da UED possuem grande prestígio entre a
população e muitas famílias sonham em poder indicar um de seus filhos para esta tarefa,
mesmo que na maioria das vezes esta seja uma carreira curta. Um Runner deve total
obediência ao Chefe do Aglomerado e possui uma ligação forte com seu lar.
criação de personagem
Os personagens são construídos com pontos, que serão usados para estabelecer
o valor de seus dados de Atributos, suas Qualidades e também para criar o “Status de
Aglomerado”. O Aglomerado possui estatísticas próprias que definirão a taxa de reposição
de suprimentos do grupo de Runners e sua capacidade de evolução tecnológica. Coisas
como veículos, melhorias tecnológicas e novos equipamentos são fornecidas pelo Status
do Aglomerado, conforme o número de pontos de personagem investidos nele.
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qualidades atributos
ARMAMENTOS
TÉCNICA É o atributo utilizado para atacar
disparando os armamentos do
Representa a aptidão do personagem personagem. Sempre que o PJ decidir
em todo tipo de atividade para a qual realizar uma ação agressiva rolará seu
tenha sido treinado. Você somará seu dado de armamentos.
modificador de Técnica em testes que
necessitam habilidade manual e perícia,
como atirar, operar um maquinário em BLINDAGEM
que se é perito, fazer testes e varreduras. É o atributo que determina a resistência
a impactos e também a capacidade de
SAÚDE defesa do personagem. Sempre que o
PJ sofrer uma ação agressiva rolará seu
Significa a resistência física do dado de blindagem. Você usa este dado
personagem quando sem equipamentos. também para resistir a danos causados
Você somará seu modificador de por circunstâncias ou pelo ambiente.
Saúde em testes de resistência física e
mental. Define também quanto tempo
o personagem aguenta ficar no frio sem ENERGIA
proteção, água ou comida. É o atributo que representa as cápsulas
ATITUDE de energia carregadas pelo Runner e
que alimentam todos os equipamentos
É a qualidade referente à força de ligados a seu traje. Você usa este dado
vontade, comportamento social e sempre que realizar uma façanha que
carisma do personagem. Você somará envolva movimentação ou velocidade.
seu modificador de Atitude em testes
que necessitam força de personalidade,
atitude, e um pouco de sorte, como em CORAGEM
brigas corpo a corpo, negociações, ou A Coragem é um Atributo “coringa”. Você
para escapar por sorte de um acidente. pode usá-la sempre que quiser fazer um
“ato de bravura”, somando à sua rolagem
um dado de Coragem. Além disso, é
o atributo utilizado na resolução de
conflitos sociais.
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nível de custo em
qualidade pontos
Todos os personagens iniciam com suas
+1 2 Pontos de
Personagem
Qualidade em +0 e investem seus pontos de
personagem para ampliar seus valor, sendo
+2 4 Pontos de
Personagem
+1 considerado um valor mediano. O Jogador
pode comprar níveis de qualidade na proporção
+3 7 Pontos de
Personagem
mostrada no quadro ao lado.
EXEMPLO 1
O jogador Junior decide que irá jogar com um PJ nesta sessão de UED e irá distribuir seus
20 pontos entre seus Atributos e Qualidades. Ele decide gastar 4 pontos em sua Técnica (+2),
2 pontos em sua Saúde (+1) e nenhum ponto para sua Atitude (+0) totalizando 6 pontos gastos
com Qualidades.
Ele investe em seus atributos 3 pontos para sua Coragem ( ), 3 pontos para seus
Armamentos ( ), Nenhum ponto para sua Blindagem ( ) e 3 pontos para sua energia ( ),
totalizando 9 pontos gastos com Atributos.
Ele definiu em conjunto com os outros jogadores que irá investir 5 pontos de personagem na
construção do Aglomerado onde o Grupo de Runners reside.
EXEMPLO 2
A jogadora Maíra está construindo um novo personagem. Ela possui 20 pontos para
distribuir entre Atributos e Qualidades. Ela decide que seu personagem auxiliará bastante
o aglomerado, assim 7 pontos vão para a construção. Dos 13 restantes, ela investe 6 pontos
em armamento ( ) e 3 pontos em blindagem ( ). Energia e coragem ficam com 0 pontos,
portanto d . Para as qualidades, ela coloca 2 em técnica e atitude, ficando com +1 em cada
uma das duas.
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Os Atributos Armamentos, Blindagem e Energia determinam o tipo de
Equipamento que o personagem possui. Alguns equipamentos possuem características
específicas, concedendo modificadores aos testes. Na seção de Equipamentos, você
encontra as estatísticas e peculiaridades de cada um deles.
Uma arma secundária do tipo “Arma Branca” possui a vantagem de não consumir
suprimentos ao ser utilizada, podendo assim ser a última linha de defesa de um PJ quando
este estiver em perigo e sem munição!
EXEMPLO
Junior discutiu melhor com seus companheiros de UED e definiu que usará, de seus 5 pontos
economizados, apenas 3 pontos na construção do aglomerado, sendo os 2 restantes investidos
em uma Lâmina de combate como “Arma Secundária”. Agora ele não estará indefeso quando
suas balas acabarem!
GRUPOS runners
e as Profissões
As patrulhas são formadas normalmente por 3 ou 4 soldados/sobreviventes, mais
um mecânico e um pesquisador. Eles se organizam em pequenos grupos para aperfeiçoar
a abrangência e arriscar menos pessoas em cada missão.
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Normalmente os grupos se mantêm em prontidão para qualquer demanda do
Chefe do Aglomerado, e planejam conjuntamente com ele as incursões periódicas em
busca de recursos e energia. Eles tentam equilibrar estas saídas, pois elas demandam
muitos recursos e uma falha na missão pode significar um desperdício enorme.
23
para agir como um
soldado durante o jogo
O Soldado
24
É a profissão mais desejada
pelos jovens recrutas pelo sabor rk habilidade benefício
místico da ação e aventura implícita na Adiciona 2 dados extras a sua
“O Ataque
escolha. Muitos imaginam ser a mais 0 Relâmpago”
reserva de Suprimentos em
gloriosa das tarefas, até perceberem CORAGEM.
que se tornarão meros assassinos “A missão
atormentados pelas lembranças dos 1 me faz +1 em uma Qualidade.
endurecer!”
inimigos caídos em batalhas. Não raro
Sua rolagem de ataque pode
os soldados sofrem com problemas
ter mais de um alvo, desde
psicológicos pela necessidade de se que eles estejam próximos um
“Mais um
manterem “firmes” perante os mais 2 do outro (Corpo a Corpo). O
come poeira!”
absurdos perigos. Soldado faz uma jogada, que
vale como ataque contra os 2
alvos.
São responsáveis pela
Quando se encontrar protegido
segurança dos grupos de Runners que por alguma superfície sólida
partem em missões. São preparados 3 “Sem abrigo” (atrás de uma parede ou um
pelos veteranos nos melhores usos veículo por exemplo) adiciona
dos equipamentos e táticas de d à sua rolagem de defesa.
combate. Os mais obstinados e durões “Meu destino
4 é lutar!”
+1 em uma Qualidade.
costumam assumir esta profissão,
mesmo descobrindo mais tarde que Possui um nível a mais de
não eram duros o suficiente para “Olho do integridade, chamado “Olho do
5 Tigre” Tigre”, que é perdido antes dos
aquilo que enfrentariam. outros.
“Impossível
Os Soldados possuem suas 6 matar a
Adiciona extra à sua
rolagem de ataque.
habilidades voltadas estritamente bateria”
para o Combate. São a Profissão “A Lei do Mais
mais comum dentre os membros da 7 Forte!”
+1 em uma Qualidade.
25
rk habilidade benefício
Recupera um dado de Blindagem
de qualquer PJ consumindo
um dado de Energia. Se houver
São os “anjos da
matéria prima (sucata) disponível,
guarda” dos grupos de Runners, 0 “Rota 66” pode recuperar até 3 dados de
pois são focados no suporte Blindagem gastando apenas um
aos companheiros e em manter dado de Energia. Demora um turno
por dado recuperado.
funcionando toda a pouca
tecnologia disponível.
1 “Ao seu serviço!” +1 em uma Qualidade.
Os Mecânicos cuidam de Ao invés de uma rolagem de
reparar os equipamentos, armas ataque, pode gastar um dado de
Armamentos para realizar um
e blindagens da UED, e sempre “Todas as armas
2 fumegando”
“Tiro de Supressão” sobre
são levados em patrulha, já que os inimigos infligindo uma
grande parte do equipamento Circunstância Negativa sobre eles
costuma apresentar falhas durante (Modificador de -2).
a utilização. Após enfrentar “Se você me Pode se aproximar (de um PJ até
combates e os rigores do frio, suas 3 ligar, eu nunca alcance curto) e usar a habilidade
pararei” “Rota 66” em um único Turno.
habilidades de suporte podem
fazer a diferença para um grupo na 4 “Farei o melhor!” +1 em uma Qualidade.
imensidão gelada. Analisa os pontos fracos mecânicos,
e rola um ataque que reduz o dado
Carregam sempre consigo 5 “Sabotagem” de defesa ou blindagem do alvo
em um ( 10 vira d8, d6 vira d ) até o
equipamentos e ferramentas para final do combate.
seu ofício, como uma mini solda,
Recupera um nível de integridade
um alicate pneumático e diversas “É um tipo de de um Traje para cada dado
outras ferramentas. Os Mecânicos 6 magia” de Energia gasto. (Cada nível
procuram não se envolver em recuperado demora 2 turnos)
combates, mas prestam auxílio 7
“Eu sei o que
+1 em uma Qualidade.
estou fazendo!”
sempre que necessário.
Concede Modificador de
“A vida é uma Circunstância de +2 para o PJ que
Quando longe das 8 estrada” estiver sendo alvo da Habilidade
missões, os Mecânicos trabalham “Rota 66” ou “É um tipo de magia”.
na Manutenção dos Equipamentos Utilizando um sinalizador, “marca”
e veículos e na busca, em conjunto os inimigos reduzindo a cobertura
“Mago do
com os pesquisadores, pela 9 Pinball”
do alvo. Concede Modificador de
recuperação de tecnologias. Circunstância de +2 a todos
os PJ aliados.
Pode desmontar e remontar
na forma desejada qualquer
“Castelos feitos equipamento, veículo ou arma.
10 de Areia” Seu único limitador será o
tempo necessário para fazê-lo,
determinado pelo MJ
26
para agir como um mecânico
durante o jogo
O Mecânico
dos aglomerados.
27
para agir como um
pesquisador durante o jogo
O Pesquisador
28
Estas são as mentes rk habilidade benefício
mais brilhantes entre os Runners.
Um Pesquisador pode “Recarregar” tanques
Eles pesquisam as melhores de outros Runners. Ele gasta um dado de
formas de utilização da energia, “Sim, estou Energia para recuperar 2 dados de outro
identificam e localizam alvos 0 de volta em PJ desde que o valor do dado de Energia
preto!” deste seja menor que o valor do dado do
e tanques além de registrarem Pesquisador. (Ex.: Energia d8 pode recuperar
2 dados de PJ com energia e d6.)
as regiões (cartograficamente).
Enquanto cientistas, são os 1 “Minhas teorias!” +1 em uma Qualidade.
principais responsáveis pela Pode conectar um cabo a um aliado fazendo
recuperação de tecnologias com que este fique operacional mesmo sem
“Cordão nenhum dado de Energia. O Cabo é curto e
perdidas e o desenvolvimento e
2 umbilical para exige que os PJs fiquem próximos. Qualquer
adaptação de equipamentos que o Futuro” ação que necessite de um teste, para os PJ
conectados , consumirá dados de
usem a energia dos Invasores. Energia do Pesquisador.
Ao encontrar tanques de energia, o
Diferente dos cientistas Pesquisador recarrega um dado de Energia
de nosso tempo, dedicados 3 “ChopSuey” para cada membro do grupo, sem consumir
os tanques encontrados. Demora um turno.
exclusivamente à pesquisa
reclusa, os Pesquisadores “Isso vai dar
4 certo!”
+1 em uma Qualidade.
entendem a importância das
Ao invés de uma rolagem de ataque, pode
incursões dos grupos UED e os “Todas gastar um dado de Armamentos para
acompanham com bravura e uma 5 as armas realizar um “Tiro de Supressão” sobre os
inimigos infligindo uma Circunstância
grande fome de conhecimento. fumegando”
Negativa sobre eles (Modificador de -2).
Analisa se um alvo possui tanques de
O Pesquisador é o único Energia (O MJ deve informar caso possua).
que pode localizar tanques de “Alguns Ele pode abdicar de seu ataque para
energia com seus equipamentos 6 nascem para “Marcar o Alvo” para seus companheiros
cantar o blues” não danificá-lo. Concede um Modificador
de rastreio de radiação. O M , de +2 aos aliados contra o alvo e no fim do
combate ele fornece um tanque Extra.
sempre que o grupo de Runners
estiver próximo de Tanques de 7 “Eureka” +1 em uma Qualidade.
Energia, indicará ao Pesquisador Após identificar um alvo com “Alguns
a direção onde eles se encontram. nascem para cantar o blues” o Pesquisador
pode realizar um ataque de “Armas
“Fulminado
8 por um raio”
Brancas” para conectar um cabo ao alvo
Quando não estão e sobrecarregar sua energia, Causando
uma redução de 2 níveis de integridade. (A
auxiliando em patrulhas, os energia extra é destruída no processo.)
Pesquisadores dedicam-se a
O Pesquisador pode gastar um dado de
estudar formas de adaptar a 9
“Faça a
Energia para recuperar 3 dados de Energia
evolução”
energia roubada dos invasores de outro PJ não importa o valor deste.
para os mais diversos Pode transformar um tanque de energia
em uma bomba relógio que causa dano em
equipamentos. Em conjunto níveis de integridade a todos que estiverem
com os Mecânicos, eles são “Viajantes na a uma distância curta do tanque. O dano é
responsáveis pelos avanços
10 tempestade” causado diretamente à integridade do alvo,
sendo o valor determinado pelo dado de
tecnológicos do Aglomerado. Energia do tanque. Demora um turno para
ser preparada e 3 turnos para explodir.
29
Os Sobreviventes são rk habilidade benefício
recrutas que assumem posições O Sobrevivente abdica de sua ação
de suporte dentro da UED, neste turno (não faz Ação Agressiva
normalmente pilotando veículos em um combate) para observar os
ou auxiliando os profissionais. inimigos e analisar as possibilidades
0 “Zona de Perigo”
táticas concedendo Modificador
Muitos bravos Sobreviventes de +2 na defesa a todos os PJ que
acabam se destacando nas forem capazes de ver seus sinais
missões e ganhando o respeito até o fim da rodada.
de seus companheiros. Em “Nós somos a
alguns casos, devido a seu
1 Resistência!”
+1 em uma Qualidade.
30
para agir como um
sobrevivente durante
o jogo
Os Sobreviventes são
os recrutas mais
resistentes de toda a
UED. Por não serem
selecionados
para nenhuma
especialidade,
eles auxiliam em
tudo o que for possível,
pois sua principal motivação é a
esperança.
Possuem um surpreendente
preparo físico e uma vontade
de ferro em persistir em seus
objetivos. Canalizam sua força
de vontade no zelo pelo grupo,
buscando a proteção de todos e o
cumprimento das missões.
Um Sobrevivente sempre busca
ter palavras acalentadoras nos
momentos de crise e chamados
de bravura quando os perigos
se avizinham. Por sua natureza
versátil e de grande ímpeto,
muitas vezes se tornam líderes
de seus grupos, mesmo que
as vezes seu zelo pela vida
dos companheiros possa
comprometer um objetivo
que exija um maior risco.
O Sobrevivente 31
CRIANDO UM AGLOMERADO
O grupo terá escolhas duras a fazer, pois se investir muitos pontos na construção
de seu aglomerado, sofrerá com personagens fracos, enquanto que se investirem em
personagens mais fortes, terão que lidar com poucos Suprimentos e uma evolução
tecnológica defasada. Escolhas difíceis em tempos difíceis.
CORAGEM
Significa o quanto as pessoas estão confiantes na UED e em sua capacidade de sobrevivência
no futuro inóspito e gelado. A Coragem indica o número de pontos de Suprimentos
disponíveis para cada personagem, antes de saírem para cada missão. Isso significa
também que quanto mais confiança o Aglomerado possuir na UED, mais corajosos frente
ao futuro estarão e mais trabalharão em prol da iniciativa. Na criação de personagens, os
PJ definirão o número de pontos que investirão neste atributo e isto indicará qual o nível
atual de coragem do aglomerado.
Nível de Coragem do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 10 20 35 50
Pontos de Suprimento
Concedidos a cada PJ
10+ A 12+ A 16+ * 20+ * 24+ *
32
Estes pontos de Suprimentos serão usados para indicar quantos Suprimentos de
Munição, Energia e Blindagem possui cada Runner. Eles só podem se “reabastecer” após
retornarem de uma missão e após os testes de coragem. Perceba que a quantidade de
suprimentos é por Runner, sendo que cada um deve rolar individualmente.
tecnologia
Nível Tecnológico do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 10 20 35 50
Pontos de Tecnologia
10+ A 12+ A 16+ * 20+ * 24+ *
Estes pontos de tecnologia durante a criação dos personagens devem ser gasto
apenas na aquisição do Veículo dos Runners. Durante a criação dos personagens, ao
distribuir seus Pontos de Personagem, eles já determinaram quais as tecnologias que
possuem para a primeira missão. Eles vão receber novos pontos e poderão investir em
novas tecnologias, após os personagens retornarem de uma missão, e considerando que
tenha se passado algum tempo (não um tempo exatamente determinado, mas o suficiente
para que os Pesquisadores e/ou Mecânicos tenham se dedicado à pesquisa) antes da
próxima missão.
Um adendo importante. Os pontos de tecnologia são para a UED, não para cada
Runner. Assim, eles, como grupo devem decidir o que melhorar, construir ou consertar.
33
reserva de energia
Nível de Energia do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 15 30 45 60
Toda vez que os Runners voltarem de uma missão, eleja um deles para rolar o
dado de Energia do Aglomerado, contra uma dificuldade de 4. Se falhar, acontece um
Destino Branco, e a energia do aglomerado reduz em 1. O M descreve como o desastre
natural afetou a vida dos Habitantes do Aglomerado, podendo inclusive criar cenas de
interação dos PJ com os habitantes.
34
nível
atual de circunstância penalidade
energia
O Sistema de Aquecimento
Perde 1 nível de Coragem do
já não funciona de forma
4 completa e os habitantes
Aglomerado por semana enquanto
estiver neste nível.
começam a se preocupar.
Os sistemas de Suporte de
Vida deixam de ser confiáveis.
O Chefe do Aglomerado Todos os veículos são desabilitados.
3 determina estado de Alerta A energia que seria usada neles é
e inicia o racionamento, redirecionada para o Aglomerado.
buscando direcionar o mínimo
de Energia para as UED.
O Estado é Calamitoso.
O cultivo de alimentos se
Perde 2 níveis de Coragem do
2 torna impossível, as pessoas
Aglomerado por Semana neste nível.
começam a morrer por doenças
hipotérmicas.
O Fim está Próximo. Os
sobreviventes se aglomeram
no salão de convivência
Reduz a coragem do Aglomerado
começando a queimar coisas
a Zero. Em 3 dias os Runners terão
para se aquecer. Os alimentos
que combater os próprios Habitantes
1-0 estão acabando e alguns já
do Aglomerado. Em uma Semana a
cogitam canibalismo. O Chefe
Energia chega a Zero e tudo estará
do Aglomerado se vê impotente
perdido.
para organizar os Sobreviventes
que se tornam extremamente
perigosos.
EXEMPLO
O grupo de Runners, após construir seus personagens, começa a construir o seu
Aglomerado. Junior e Maíra, junto com os outros jogadores juntaram 20 pontos para o
Aglomerado. Com 20 pontos eles conseguem comprar 2 atributos d ou 1 atributo d . Eles
decidem que inicialmente vão focar em Tecnologia, investindo aí os 20 pontos ( d ) e deixando
Coragem e Energia em 4.
35
equipamentos
36
armamentos
Cada armamento possui seu dado correspondente, e por isso eles são classificados
pelo tipo de Dado que os representa. Após o Runner decidir qual é seu dado de armamento,
ele seleciona entre as armas daquele dado qual será a sua.
Cada arma em UED utiliza-se de balas de projétil sólido propelido pelo uso de
pólvora. A quantidade de dano que a arma causa é baseada em 2 fatores: Tamanho do
projétil e quantidade de projéteis usados. Assim, quanto maior o dano causado por uma
arma, maior é o projétil e/ou maior a quantidade de tiros com um disparo. Assim, uma
mini metralhadora Uzi, faz d de dano e utiliza a mesma munição que uma pistola leve
(que causa d ), porém cada disparo é uma rajada de balas, ao invés de tiro simples.
custo em Nome da
pontos de Arma
suprimento
para cada
dado.
Silhueta
Dado da
Arma
Alcance Peculiaridade
37
armamentos
10 pontos de tecnologia
por equipamento
armamentos
20 pontos de tecnologia
por equipamento
38
Conhecida como repetidora
ou mini metralhadora, possui grande
Um rifle simples, que possui dois capacidade de tiros em efeito “mangueira”.
canos, podendo atirar duas balas ao mesmo Porém seu alcance é pequeno. Concede +1
tempo. O coice é grande, mas o estrago é na jogada agressiva pela mira.
formidável.Tiro Duplo (O Runner pode
atirar com os dois canos ao mesmo tempo.
Ele gasta dois dados de munição – que se
somam – no teste, porém o coice é violento
dando uma penalidade de -2 na mira,
penalidade esta que não se aplica ao Dano)
armamentos
30 pontos de tecnologia
por equipamento
39
Ao escolher um alvo, tudo em
Uma arma poderosa, com grande um círculo de 20m de diâmetro, sofre o
capacidade de perfuração e alcance mesmo dano. Caso o personagem ataque
privilegiado. É a arma padrão para soldados. um alvo à distância Corpo a Corpo, sofrerá
o dano também. Diferente da granada de
concussão, a granada de fragmentação é
extremamente letal.
armamentos
40 pontos de tecnologia
por equipamento
40
Lançador de bombas de baixa
mobilidade e alto estrago. Capaz de armamentos
destroçar armaduras e veículos. Some +2 50 pontos de tecnologia
por equipamento
ao dano após o sucesso na ação agressiva.
Ao escolher um alvo, tudo em um círculo
de 20m de diâmetro, sofre o mesmo dano.
O Morteiro não pode ser usado corpo
a corpo. Especial: mesmo quando não
obtém sucesso no ataque, role 8 para
o alvo. Caso ultrapasse a Blindagem, o
alvo recebe dano de integridade da mesma
forma.
41
armas brancas
Armas brancas não consomem recursos de munição quando utilizadas (ou seja,
não é preciso gastar pontos de suprimentos). Ao invés disso utilizam o Dado de Energia
(que é consumido). Este tipo de arma causa dano fixo de 1/2 integridade, independente da
margem de sucesso no ataque (mas ainda precisa acertar).
42
trajes de exploração
43
trajes de
Traje de
exploração
integridade 3
Combate
Leve
Traje de
Sobrevivência
Traje de ~
Exploração
Leve
44
Traje
Blindado de
Traje de Sobrevivência
Combate
Avançado
45
veículos
46
Caminhão (50 Pontos de Tecnologia)
Um caminhão é um veículo terrestre para transporte. Ao contrário dos automóveis,
onde é comum serem construídos em uma estrutura única, sendo a maioria deles feitos
sobre uma estrutura forte chamada de chassis, os caminhões são construídos em várias
dimensões, dando dureza e resistência. Pode transportar até 20 Runners (18 em pé) ou 1
caminhonete e 2 Esquiadores.
Integridade: 5
47
tanques de energia
Nestes tempos, toda a tecnologia está adequada para o uso desta fonte
combustível, porém ainda não foram descobertas maneiras de construir essas células.
Os raros exemplares coletados a duras penas, em bases abandonadas dos Invasores,
ou retiradas de suas máquinas, são utilizados como energia combustível e geradora de
aquecimento para o Aglomerado.
Existem diversos tipos de tanques de energia com sua eficácia e custo próprio em
pontos de suprimentos.
Alfa
D4 1 para 3 dados
(10 pontos de Tecnologia)
Beta
D6 1 para 2 dados
(20 pontos de Tecnologia)
Gama
D8 1 para 1 dado
(30 pontos de Tecnologia)
Delta
D10 2 para 1 dado
(40 pontos de Tecnologia)
Ômega
D12 3 para 1 dado
(50 pontos de Tecnologia)
Outros Equipamentos: Outros tipos de equipamentos podem vir a ser utilizados pelos
Runners durante suas incursões. Aqueles que são relevantes para as regras, foram descritos
até aqui. Caso você acredite que um equipamento é capaz de produzir um benefício em um
teste, conceda um Modificador de Circunstância de +2.
48
conexões
a
música
Uma música de um personagem pode ser o último som que ele escutará antes de
sua morte, por isso escolha com cuidado e tente fazer com que ela represente alguns traços
da personalidade dele, que seja seu “Réquiem” de coragem.
EXEMPLO
Júnior termina de definir o esqueleto do seu personagem. Sabemos que ele montou um
Mecânico, e escolheu como Armamento um rifle de cano duplo ( ), um Traje de Exploração
Leve ( ) e um Tanque de Energia Beta ( ). Agora ele deve criar as Conexões e Arredores.
49
Sympathy For The Devil
Rolling Stones
Capítulo
3 Regras e
Táticas
Branco, branco, branco. Tudo que Ed vê é branco. Seu visor, já sem energia
não consegue mostrar o que tem na frente dele. Ed tenta erguer a mão direita. Ela não
obedece. Ele se esforça em tentar sentir o membro que parece um pedaço de carne
congelada, e não consegue. Com muito esforço ele manda erguer sua mão esquerda.
Ela treme, e se ergue. Ele sente dor, como se algo rasgasse. Seus dedos duros e sem
vida seguram a frente do visor e lentamente começam a ergue-lo. Pedaços de gelo se
quebram e o visor começa a se abrir, e Ed pode ver novamente, ele estava a caminho.
Ele não ia morrer sem antes salvar a todos. Como a porra de um herói. Como
Danni foi.
Ah droga, Danni...
50
51
Stone nunca falaria nada, mas Michaela era uma caixa acústica quando se falava de
fofocas. Assim, mantivemos em segredo.
Súbito, um tiro e um grito. Era Stone. Danni olha para mim e o rosto dela
torna-se uma escultura de mármore. Dura e fria. Ela cerra os lábios e puxa a pistola.
- Rápido! - Ela diz, correndo para a escada.
Eu olho para Michaela e percebo a burrice que ela vai fazer. Ela vai tentar
pegar sua arma, e para isso, ela vai ter que entrar na linha de tiro. Sem tempo para
pensar eu ergo meu fuzil e cravo o dedo no gatilho. Uma rajada de balas voa através
da porta, impedindo os Renegados de atirarem. Michaela se joga no chão, agarrando a
arma e rolando para fora da linha de tiro. Stone aproveita a oportunidade e atira uma
granada para fora.
52
Danni olha para fora lentamente, buscando varrer o local e descobrir
quantos são. Mais balas voam para dentro e uma bala mais sortuda arranca um
naco do capacete dela. Ela retorna rapidamente e ergue o punho com quatro dedos
erguidos. 4 Renegados ainda. Mais balas são disparadas para dentro acertando o
pilar que Michaela estava. A garota começa a tremer de medo. A perna dela treme
descontroladamente. Mais tiros, e Stone é acertado no peito, caindo para trás. Michaela
grita.
Eu sabia o que iria acontecer quando olhei nos olhos dela. Dentro do capacete
quebrado os olhos castanhos refletiam a luz que batia no capacete. Ela sorriu.
She never knew that there was Ela nunca soube que havia
Anything more than poor Algo além da pobreza
What in the world does your O que no mundo sua
Company take me for companhia me toma?
Em um giro de calcanhares ela ergue sua pistola .45 e se move para frente. Eu
tento correr atrás. Mais uma chuva de balas cai sobre nós, me atingindo no braço. Eu
rodo com o golpe perdendo o equilíbrio. Ela sai, pistola em punho, cuspindo balas.
She’s a runner, rebel and a stunner Ela é uma Runner, rebelde e chocante
On her merry way sayin’ Do seu jeito alegre dizendo
Baby watcha gonna do “O que vai fazer, querido?”
Looking down the barrel of a Hot metal 45 Olhando por baixo de um cano de uma 45
Just another way to survive Apenas outro jeito de sobreviver
53
Então, tudo cessa. Os gritos, as armas silenciam. Eu saio lá fora, Stone ao meu
lado. Danni está parada no meio da carnificina. Corpos de Renegados pendurados,
caídos, destroçados. Ela está de costas para nós. Sua arma fumegando. Eu me lembro de
falar “Danni?” e a arma dela cai no chão. E ela cai, segundos depois.
Esta lógica cobre todas as ações realizadas fora do aglomerado e considera que
o PJ está equipado com seu Traje de Exploração e seu Armamento. Para desafios ou
combates dentro do aglomerado, que chamaremos de “Cenas Seguras” existem algumas
diferenças que veremos ao final do capítulo.
54
teste de desafio
Um desafio nada mais é que um perigo, um obstáculo ou qualquer outra coisa que
um PJ encontre em seu caminho, que o impeça de realizar a ação pretendida. Recapitulando
como funciona um teste de atributo:
+ +
(modificador
atributo qualidade de dificuldade
versus
circunstância)
Número
+1/+2/+3 +2/-2
Alvo
Vamos analisar cada uma dessas possibilidades e quando devem ser aplicadas pelo MJ.
55
BLINDAGEM + Modificador de SAÚDE: Este desafio pode ser usado
sempre que o personagem estiver sofrendo alguma prova física, como estar pendurado
agarrado por um braço, Preso em ferragens ou sendo esmagado por um peso muito grande.
A Blindagem representa a capacidade estrutural do traje enquanto a Saúde a resistência
física do Runner.
Estes são os principais desafios de perigo que você pode encontrar em UED.
Outras variações podem ser utilizadas em acordo entre o M e os PJ. Além do valor
obtido no dado mais este modificador, para vencer a dificuldade, o desafio pode incluir as
Circunstâncias.
(+ MODIFICADOR DE CIRCUNSTÂNCIA)
56
O valor absoluto de uma dificuldade é o valor que precisa ser superado pela
rolagem no dado. Ou seja, se ao rolar seu dado somado de seus modificadores, o PJ obtiver
um número igual ou maior que o valor da dificuldade terá obtido um sucesso. Se o valor
for menor terá fracassado.
Valor de
Quando Usá-la
Dificuldade
Corriqueiro. Um pequeno empecilho no caminho de um
Runner (avalie sempre, enquanto MJ, se uma
4
dificuldade corriqueira não seria algo que você poderia
apenas dizer “sim você consegue”).
Complexo. É algo mais complicado e um novato teria
6 certa dificuldade para conseguir. Em circunstâncias
normais ou favoráveis é um desafio simples.
Difícil. Uma situação muito complicada que exigiria
8 uma circunstância favorável para ser atingida, ou maior
planejamento e tempo disponível antes de superá-la.
Heroico. Um teste tão difícil que o PJ dificilmente terá
sucesso sem a ajuda de sua Coragem (vide quadro na
10
página 56). Apenas uma condição favorável ou
a sorte nos dados podem garantir o sucesso.
Lendário. O tipo de ação quase impossível que necessita de
12 uma confluência de fatores: Uma circunstância favorável, um
nível alto de dado, muita sorte ou investimento de Coragem.
Uma dificuldade pode ser “agravada” em +2 sempre que se observar que existe
uma circunstância desfavorável agindo sobre o Desafio, seja ela provocada pelo ambiente
ou por uma atitude anterior do Personagem.
Administrando Resultados
Sempre que uma ação de um PJ não puder receber apenas um “sim você
consegue” do M faz-se necessário um teste, que em caso de sucesso indica que “sim, ele
conseguiu o que queria”. Pela lógica o contrário seria verdadeiro, ou seja, se ele falhar no
teste significa que “não, ele não conseguiu o que ele queria” certo?
57
Errado!
Uma falha em um teste de desafio não significa necessariamente que ele não
tenha conseguido atingir seu objetivo, mas sim que ele deverá “pagar um preço” pelo
seu sucesso. Esse “pagar um preço” significa que o PJ precisará sofrer um revés grande,
um “preço” para que seu objetivo se conclua. As vezes esse “preço” é tão alto que
necessariamente inviabiliza o objetivo da ação. Vamos a um exemplo prático:
EXEMPLO
“Connor estava agarrado ao veículo do Grupo de Runners até o último instante em que
este se aproximava do despenhadeiro. Ele percebeu que todos os outros conseguiram saltar, e
quando não havia mais chance de o Veículo se desviar de sua rota, ele mesmo decide abandoná-
lo. O M solicita um Desafio e que ele role Sua Energia + Modificador de Atitude contra
uma dificuldade 8, pois ele está fazendo algo muito difícil. A Energia de Connor é d6 e seu
modificador é +2. Ele não possui nenhuma circunstância positiva de que possa se aproveitar.
Ele decide investir sua Coragem (que vale d6 ) no teste, aumentando suas chances. Ele
rola e tira 1 e 4 que somados ao seu Modificador +2 dão um total de 7. O resultado não
foi o suficiente para superar o desafio, então o Mestre narra que Connor saltou do veículo, mas
como a velocidade era grande ele sofreu um Nível de Integridade de dano e acabou rolando
até a beirada do penhasco ficando pendurado apenas por um braço. Ele precisará de um novo
desafio, ou que seus companheiros o ajudem, para sair desta enrascada!”
Perceba que neste exemplo o Objetivo de Connor era saltar do veículo garantindo
que este caísse do precipício. O M considerou que, dada a cena, não poderia simplesmente
dizer “sim, você consegue” e solicitou um teste. Após a falha de Connor, o M poderia dizer
que ele não conseguiu pular do Veículo e caiu no precipício com ele, se considerássemos
que uma falha no teste significa a impossibilidade de concluir seu objetivo.
Porém o M deve considerar que ele conseguiu seu objetivo, porém teve um preço
a pagar por isso (perder seu nível de integridade e ficar pendurado no abismo). Esse preço
poderia ser alto demais para Connor se ele estivesse no Nível Crítico de Integridade ou
estivesse sem dados de Energia (fazendo com que ele não conseguisse se segurar na beira
do penhasco).
Isso demonstra que as falhas nos testes devem sempre cobrar seu preço, e não
simplesmente inviabilizar uma ação, a menos que o status atual do personagem revele
que o preço é alto demais para ser pago. Ou seja, as próprias táticas e atitudes dos PJ
determinarão se seu objetivo será alcançado ou não.
58
Alguns preços que você pode cobrar dos personagens quando falham nos testes:
Forçar um novo teste: Como os recursos dos PJ são escassos, complicar a vida
de um personagem, forçando-o a fazer um novo teste pode ser um preço muito alto. Ele
precisa gastar recursos mais uma vez por uma consequência ruim de sua ação. Perceba que
ele não estará “tentando novamente” concluir o mesmo objetivo. Como no exemplo, ele
conseguiu jogar o carro no precipício sem cair nele, mas agora terá que lidar com o fato de
estar pendurado na beirada. O M deve criar novos fatos como consequências da falha que
servem como preço a ser pago.
teste de combate
59
+ +
(modificador
atributo qualidade de
circunstância)
+1/+2/+3 +2/-2
versus
+ +
(modificador
atributo qualidade de
circunstância)
+1/+2/+3 +2/-2
60
Ações agressivas (ATRIBUTO + QUALIDADE)
Uma Ação Agressiva é aquela que visa causar dano a um alvo ou dependendo da
Habilidade de Rank utilizada, pode servir para infringir uma circunstância negativa a um
alvo. Uma Ação Agressiva é sempre Ativa e precisa ser descrita pelo PJ.
61
(+ MODIFICADOR DE CIRCUNSTÂNCIA)
Nos testes de Combate, uma circunstância pode ser uma vantagem ou uma
desvantagem que o PJ possui em seu teste que não está ligada a suas estatísticas base.
Pode ser provocada pelo ambiente ou por uma habilidade do Personagem (como visto na
lista de habilidades por Rank do personagem) e pode influenciar tanto na Ação Agressiva,
quanto na Ação de Defesa. O modificador de circunstância precisa ser avaliado com base
na situação geral de ambos os envolvidos no Teste de combate. Se uma circunstância
interfere da mesma forma para os dois personagens (um piso escorregadio, por exemplo)
ela será desconsiderada para o teste. Aplique circunstâncias (positivas ou negativas)
apenas se elas estiverem influenciando apenas um dos participantes do teste.
62
EXEMPLO
Connor realiza uma Ação Agressiva com Armamento d6 somado ao modificador de Técnica
(+2) e uma circunstância favorável (+2), contra um alvo que possui Blindagem d8 e nenhum
Modificador de Qualidade nem de Circunstância. Ambos rolam seus dados sendo que Connor
tira 5, tendo um total de 9, enquanto seu alvo tira 1 na Defesa. Como o total da diferença
é igual ao máximo valor possível no dado de Blindagem do alvo (9-1=8 maior ou igual ao
máximo, que é d ) Connor causará ao alvo 2 níveis de dano na Integridade.
Algumas armas são mais devastadoras no impacto que no acerto. Estas armas
possuem um diferencial chamado “+X na Margem de Dano”, que significa que após
acertar o tiro, o dano extra se aplica. Assim, no exemplo acima, se Connor usasse uma
arma que tenha “+4 na Margem de Dano”, ele teria uma diferença de 12, e não de 8. O +4
vale apenas após confirmar o acerto. (O que arrancaria mais um nivel de dano, se o alvo
tivesse d6 de Blindagem).
Da mesma forma, algumas armas são boas para acertar e ruins no impacto. Estas
armas reduzem o valor da diferença após acertar, e estão descritas como “-2 ou -4 na
Margem de Dano”. Assim, no mesmo exemplo acima, se a Arma de Connor tivesse “-2 na
Margem de Dano”, ele ficaria com uma diferença de 6 e não 8, e não arrancaria mais um
nível de integridade extra do alvo.
dano e morte
Sempre que um PJ sofre um Nível de Dano, deve marcar o dano em sua ficha de
personagem. Se seu Traje possui 3 Níveis de Integridade, significa que ele possui 1 Nível
de Dano Leve, 1 Pesado e 1 Crítico. Se Seus Níveis de integridade aumentarem (algum
equipamenteo melhor) você marca mais níveis em Dano Leve, antes de marcar Dano
Pesado. Neste livro, todos os trajes tem Integridade 3, mas alguns inimigos podem ter
integridade maior.
63
Sempre que o personagem estiver marcado
com Nível de Dano Pesado (faltando apenas um
nível para sua Integridade chegar a Zero) ele
sofre um Modificador de Circunstância de -2 em
todos seus testes, devido a chance de falha de
seus equipamentos danificados.
64
Conflito Social (Uma Discussão, Debate, Negociação ou Convencimento)
EXEMPLO
Akemi conversa com Connor sobre a última missão de onde quase saíram mortos. Ela
argumenta que ele precisa repreender Spartan sobre suas atitudes e como ele colocou o grupo
em risco. Connor não está convencido e será necessária uma resolução. O Jogador que
representa Akemi rola sua Coragem ( d ) + sua Atitude (+1) contra os Atributos de Connor
Coragem ( d6 ) + Atitude (+2). O Mestre determina que não há circunstâncias significativas
nesse teste. Akemi rola um 3 no d e soma 4 no conflito. Connor rola um 2 no d6 e soma 4
também no conflito. Como houve um empate, a Resolução da cena seria Connor dizendo para
Akemi que vai pensar com carinho e buscar um meio de melhorar o comportamento de Spartan.
Se Akemi tivesse ganhado, Connor estaria convencido que precisaria ser duro com Spartan.
Se Connor tivesse vencido, ele convenceria Akemi que a personalidade de Spartan é um mal
necessário.
65
durante a aventura
Esta parte dará orientações sobre como o M poderá conduzir as regras durante
seu jogo, de forma que tanto ele quanto os PJ consigam se divertir e desenvolver histórias
de Sobrevivência e Glória.
O Mestre de Jogo
Como dito na introdução, o M é um jogador diferenciado. A ele cabe criar um
enredo para a aventura, determinar quais acontecimentos serão importantes na missão que
será entregue aos Runners e depois reagir às escolhas dos PJ mantendo o Ritmo e o Clima
do jogo.
66
2 – Descrever o Ambiente: Use sua imaginação (e algumas dicas
e referências que você vai encontrar no final do livro) para descrever da melhor
forma os locais onde os personagens irão realizar suas ações. Mas você precisa
saber realizar a programação É importante que você construa a ambientação da
melhor forma possível. Pense em detalhes interessantes, pense como os outros
personagens (que não os jogadores) agiriam naquela cena.
Mesmo que seu plano fosse diferente, se a dedução do Jogador foi boa,
invista nela a continuidade da história e continue a partir daí. Isso valoriza as
ideias dos Jogadores e faz com que eles participem mais da aventura.
67
Em alguns casos os jogadores vão preferir dar muita importância à Gestão
do Aglomerado, fazendo inúmeras cenas de debates com o Chefe do Aglomerado, ou
solucionando um problema dos habitantes, enquanto outros vão preferir sair à caça de
energia e voltar só quando as balas acabarem. Converse com os jogadores para descobrir
qual a preferência deles quanto a este ritmo.
perigos e recompensas
68
Efeitos do Frio
Certamente um dos maiores vilões de UED é o frio.
Já foi mencionado nas regras que um Runner sem energia ou danificado até o
Nível Crítico de Integridade, sofre os severos efeitos do frio, podendo inclusive levá-lo
rapidamente à morte. O M deve reforçar isso durante a construção das cenas e de sua
descrição, evidenciando os efeitos do frio, do vento, e da neve, às vezes inclusive, inserindo
modificadores de circunstância. Isso para que os Jogadores percebam a gravidade da
situação quanto a esse perigo e tomem cuidado. Este cuidado significa checar sua provisão
de recursos, manter uma postura defensiva entre outras coisas. É claro que os PJ podem
não fazê-lo e a menos que isto seja combinando entre todos os jogadores, a experiência de
UED está baseada na tensão do risco de escassez, e para cada atitude impensada e de risco
o M deve inserir consequências. Ao alterar isso, o grupo deve estar ciente de que o estará
fazendo por sua conta e risco, e que os resultados do jogo serão imprevisíveis.
O M deve inserir o frio como um Personagem sob seu controle, cruel e inexorável
sempre espreitando para provocar novos conflitos entre os PJ. Como um abutre que espera
a presa fraquejar, o frio estará sempre próximo, pacientemente esperando para ouvir a
última música de um Runner.
69
inimigos
Alguns inimigos que podem ser encontrados pelos Runners em suas incursões:
ursos
polares
criatura selvagem
70
lobos
da tundra
criatura selvagem
71
Suas estatísticas podem variar
conforme o indivíduo, se for algum tipo
de líder mais experiente ou um Renegado
comum. Eles normalmente atacam em
grupos de 4 ou 5, sempre de um lugar
onde tenham boa cobertura.
DISPOSIÇÃO: +1 a +3
AGRESSÃO: Conforme a Arma
(escolha uma arma para cada
Renegado)
DEFESA: d6
INTEGRIDADE: 2 Níveis
os invasores
72
As Sondas se locomovem flutuando
a um metro do chão através de uma
tecnologia desconhecida e costumam possuir sonda
artefato/criatura
dois tipos de armas. Defina sua munição para origem desconhecida
cada arma (ou role seu total de dados) e sua
blindagem antes de iniciar o combate.
O objetivo de uma Sonda é
inutilizar a maioria dos inimigos (ela desiste
de um alvo quando o percebe incapacitado)
e forçar um deles a fugir para que ela possa
encontrar sua origem.
DISPOSIÇÃO: +3
AGRESSÃO: d6 (Laser / Alcance Curto) e
d8 (Projétil Explosivo/ Alcance Longo)
DEFESA: d8
INTEGRIDADE: 4 Níveis (1 leve, 1 pesado
e 2 críticos)
73
sentinelas
artefato/criatura
origem desconhecida
DISPOSIÇÃO: +4
AGRESSÃO: d8(Patas / Alcance
Corpo a Corpo) e (Canhão de
Prótons/ Alcance Longo)
DEFESA:
INTEGRIDADE: 6 Níveis (1 leve, 2
pesados, 3 críticos)
74
75
76
abutre
artefato/criatura
origem desconhecida
DISPOSIÇÃO: +6
AGRESSÃO: (Canhões Laser / Alcance
Longo)
DEFESA:
INTEGRIDADE: 8 Níveis (2 leve, 2
pesados, 4 críticos)
77
suprimentos
78
Suprimento de Blindagem: Também chamado de “sucata”, a
matéria-prima de qualquer aglomerado, veículo e traje de proteção é metal.
Porém, não existem mais fundições e fábricas para criar placas metálicas. Desta
forma as pessoas reaproveitam qualquer coisa que conseguem encontrar. Assim,
pedaços de sucata de velhos veículos podem se tornar a porta de um Aglomerado,
ou uma parte de um traje de um Runner que estava com buracos de bala. Qualquer
quantidade de Metal pode ser usada por um Mecânico para reparar a Blindagem
(ou a Integridade) de um Runner.
Recolhendo Suprimentos
Os PJ sairão de seus aglomerados basicamente em busca de Suprimentos de
Energia. Esta é sua missão prioritária e eles contam com a capacidade do Pesquisador de
usar seus equipamentos para localizar esta energia.
79
glória e evolução
Quanto mais um membro da UED sai em campo, mais ele aprende. Essa melhoria
dá ao personagem mais força e o reconhecimento dos seus companheiros. Sua Glória
atingida pelo sucesso das missões, derrota de inimigos, recuperação de suprimentos, etc.
lhe fará evoluir seu Rank e galgar mais Status dentro de seu grupo. Além disso, os pontos
de Glória também podem ser investidos na Evolução do Aglomerado, como visto no
capítulo de criação de aglomerados.
Por ser um grupo até certo ponto militarizado, mesmo que de forma precária,
as patentes militares são usadas de forma a potencializar o ímpeto dos Runners em suas
missões. Normalmente o Runner de Rank mais alto comanda a missão, mas na dura
imensidão gelada, isso nem sempre é uma verdade.
Custo em
Rank Graduação
Pontos de Glória
0 Recruta Rank Inicial
1 Runner 4
2 Alferes 5
3 Oficial 7
4 Sargento 10
5 Primeiro Sargento 14
6 Subtenente 19
7 Tenente 25
8 Capitão 32
9 Major 40
10 Coronel 49
80
Ampliar seu Rank custa pontos de Glória. Você irá investir pontos ganhos em
missões para que seu Rank seja elevado. Os pontos gastos para evolução de Rank não
são cumulativos. Isso significa que se você gastou 4 Pontos para alcançar seu Rank 1,
para evoluir para o próximo Rank deverá gastar mais 5 pontos. Você não pode evoluir
diretamente para um Rank além de um nível acima do Rank atual (não pode, por exemplo,
evoluir de Rank 2 para Rank 4 sem ter primeiro evoluído para o Rank 3)
Pontos de Glória conquistados não são perdidos, e os PJ podem evoluir seu Rank
a qualquer momento da sessão, porém só podem investir pontos de Glória no Aglomerado,
quando retornarem até ele.
81
investindo pontos de glória
Coragem do Aglomerado
Os níveis de Coragem podem variar durante as missões que os Runners irão
cumprir. Sempre que os personagens retornarem de uma missão, no período que ficarem
no Aglomerado, o M fará um teste utilizando o dado de coragem do Aglomerado com o
Modificador de Atitude do melhor Soldado ou Sobrevivente (Mecânicos e Pesquisadores
não participam) contra uma dificuldade definida abaixo. Caso aconteça uma falha, reduza
o Nível de Coragem do Aglomerado em um e descreva uma cena onde os personagens
têm seus atos questionados ou não conseguem resolver um problema nem imbuir esta
população de esperança. Em caso de sucesso, a Coragem do aglomerado se mantém
estável.
Nível de Coragem do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 10 20 35 50
82
Modificadores:
+1 Se a Energia atual do Aglomerado for menor que 5
-1 Se a Energia atual do Aglomerado for maior que 5
Tecnologia do Aglomerado
Quando os Runners voltarem ao aglomerado, eles podem evoluir o Nível
tecnológico do Aglomerado gastando pontos de Glória e tendo sucesso em um teste de
Nível Tecnológico. Este teste usará o dado de Nível tecnológico, mais o modificador de
técnica do melhor Pesquisador ou Mecânico, contra uma dificuldade estabelecida abaixo.
Em caso de falha, o nível não aumenta, e os pontos de glória são perdidos. Isso significa
que os pontos de Glória são investidos para que o grupo tenha direito a evoluir seu nível
tecnológico, porém eles apenas poderão evoluí-lo caso passem no teste de tecnologia. O
custo em pontos de Glória para evoluir a Tecnologia equivale ao custo inicial em pontos
de personagem para determinar o nível tecnológico.
D6 dificuldade 5
D8 dificuldade 7
D10 dificuldade 10
83
Do the Evolution
Pearl Jam
Capítulo
4 Explorando o
Mundo de UED
O homem morto caminha pela tundra congelada. Cada passo deixado na neve
é uma memória dos seus quase 40 anos. Quem ele é? O que ele fez? Qual o nome dele?
Ele já não recorda bem. Seus pensamentos fogem, e ele está cansado.
- Só um minutinho...apenas um minuto...
- Então, Tenente? Acha que realmente vale a pena? – Stone pergunta, com a
caneca fumegante na mão.
Stone balança a cabeça. - Eu não sei, chefe. O garoto parece ser bom, mas é
muito verde. Já o velho é experiente, mas eu não confio nele.
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- Qual é o problema com Clint? Só porque ele veio de outro aglomerado não
quer dizer que ele não seja material UED. Ele é inteligente, e sabe de muitas coisas. E
Jason, bem...você já foi um novato também, Stone.
- Sei lá, Ed, sei lá. Rumores. Ouvi dizer que lá em Santa Fé eles faziam
experiências com animais. Sabe, cortando pedaços de uns e botando em outros.
- Michaela pode aumentar, mas não mente. Alguma coisa eles fazem lá, e esse
Clint não me cheira bem.
Stone ergue o copo – Eu brindo a isso. Está bem chefe. Vamos chamar os
novatos.
Stone bate no armário de ferro com força. Simmons está sentado com um
copo na mão, e Ed está com a mão na porta. Deitada no sofá surrado, uma ruiva está
fumando e olhando para o teto.
- Ainda pode dar certo, Stone. Eu estou do lado de vocês. – Ela diz, com a voz
macia. E o Tenente sabe o que faz.
- Você ainda é mais verde que os outros, Tânia – Rosna Stone – E você só está
aqui por causa...
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- Cala a boca, seu merda! Eu estou aqui porque é o certo! – A ruiva levanta e
aponta o dedo para Stone. – Eu estou aqui porque eu não sou um traíra como Connor!
- Não, não mais. Ele e os outros agora se chamam Dentes de Ferro – cospe
Stone – Isso para mim é igual a ser um renegado!
- Eu sei. E isso me preocupa. Mas foi idéia de Rey, e ele sabe o que faz – Ed
começa a falar, antes de ser interrompido por Stone
- Sabe meu pau! O “comandante” Rey está minando teus pés, Ed. Ele quer te
ferrar. Rey é um otário de marca maior.
Os gritos ecoam na cabeça de Ed. O sangue, os corpos. Ele não iria deixar isso
acontecer de novo. Ele não iria falhar de novo.
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Ao desenvolver uma partida de UED, é provável que ela se prolongue por bastante
tempo, talvez por mais de uma sessão de jogo. A isto damos o nome de “campanha”.
Uma campanha é uma história que será jogada desde os níveis iniciais, onde os
PJ serão meros recrutas, até os níveis mais altos, onde se tornarão verdadeiras lendas entre
seus pares. O sistema de regras de UED é preparado, e foi construído desta forma, para
dar suporte a jogos de longo tempo. Por isso é provável que sua história avance além das
questões apresentadas na aventura introdutória, sendo necessária algumas considerações
acerca do mundo em questão, para que o M possa dar continuidade, construindo cenas
e escalando conflitos entre os personagens. A vida de um Runner se resume a 3 coisas:
varrer locais buscando suprimentos para seu aglomerado; proteger seu aglomerado de
perigos e inimigos; e transportar informações e material entre aglomerados.
o aglomerado
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- A organização social ainda mantém famílias agrupadas, mas não há tanta rigidez
nestas estruturas. Seguindo uma lógica tribal, o mais respeitado de um Aglomerado é
seu Chefe. Ele pode ser um homem ou mulher honrado, ou alguém com comportamento
totalitário e duro. Interessante compor a personalidade do Chefe do Aglomerado, pois será
o personagem controlado pelo Mestre que mais irá interagir com os PJ .
Seu mundo de UED pode ter as nuances e formas que melhor se adaptem às
expectativas do seu grupo, porém o conjunto de regras está posto para desenvolver histórias
de Sobrevivência e Glória. A luta pela sobrevivência administrando recursos escassos, e a
glória dos membros da UED ao realizar feitos heroicos, mantendo viva a última esperança
da humanidade de voltar a ser a espécie dominante em seu planeta natal.
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Outros Aglomerados
Os Aglomerados que possuem algum tipo de ligação com o Aglomerado onde
residem os PJ , seja pela visita dos Runners ou simplesmente por saberem de sua existência,
podem ser criados e colocados como alvos de missões para os Runners.
O nível tecnológico e o tipo de cultura varia muito. Alguns, como Zion, são
liderados pelo mais sábio, e possuem valores morais. Outros são mais religiosos e cheio
de leis antigas. E há relatos de Aglomerados tão tribais que fazem sacrifícios para os
Deuses trazerem comida e calor. Cada Aglomerado é um mundo por si só, cheio de ideias
e conceitos diferentes.
situações geográficas
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Existem diversas ruínas abandonadas, cidades fantasmas e bunkers perdidos pelo
caminho dos Runners. Uma simples travessia de um antigo viaduto ou de uma ponte pode
significar um grande risco. Além disso, podem existir inimigos escondidos ou à espreita
em qualquer lugar, e é bom sempre manter a vigilância.
Estas ruínas estão espalhadas por todo o lado. Antigas cidades, vilas e metrópoles
caem em escombros abandonados, tumbas solidificadas com gelo e cheiro de morte. Aqui,
corpos congelados que não foram devorados por animais espalham-se pelas ruas, cadáveres
mumificados para sempre no eterno gelo. Sucata e suprimentos podem ser encontrados.
Alguns em quantidade, outros, com muita sorte.
Tecnologia e Tempo
Mesmo com todos os avanços conseguidos pela UED em suas pesquisas, algumas
tecnologias básicas ainda não foram recuperadas
Como citado antes, nenhuma onda de rádio consegue ser transmitida. Como
se algo impedisse (ou ninguém sabe como funciona). Energia e pulsos são transmitidos
via cabo pelo aglomerado. Já houve tentativas de fazer um cabo para comunicação
entre dois aglomerados, mas sempre o cabo era partido, ou congelava ou simplesmente
não funcionava. Assim, os Runners são o meio de transporte de informações entre
Aglomerados. Como os antigos carteiros, eles entregam informações a cada mês, ou toda
vez que precisarem passar pelo Aglomerado.
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The Saga of Jesse Jane
Alice Cooper
Capítulo
5 A Primeira
Missão ^´
- Chefe, não ia ser melhor se eu fosse com você no Jipe? Stone é melhor
atirador, e ficaria melhor protegendo nossos suprimentos – Tânia comenta, esboçando
preocupação – Sabe, eu nunca saí em uma missão longa dessas são 3 dias de viagem.
Ficaria mais confiante se dividíssemos as forças nos dois Jipes.
Stone olha para Simmons de soslaio “O que essa vadia está planejando?” ele
pensa. Mas antes que pudesse expressar uma reclamação, Ed balança a cabeça – Não,
prefiro Stone comigo. Já fizemos isso antes, Tânia, e eu sei que você vai se sair bem.
Simmons sorri – Bem, Angie. Pelo jeito é eu e você no carro do amor ...
Naquela tarde os dois jipes saem de Zion. As rodas passam pelo portão que é
fechado. Os vigias acenam para os Runners.
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Esta será a aventura para que os jogadores conheçam o contexto do jogo e tentem
explorar ao máximo os personagens prontos de UED. Você como M é livre para realizar
alterações, mudar a ordem dos fatos ou mesmo inserir novos conflitos na trama. O objetivo
desta aventura é lhe dar dicas de como desenvolver uma experiência de jogo.
Durante a aventura, indicaremos vários momentos nos quais você pode conceder
pontos de Glória para os personagens. Você entenderá melhor o funcionamento destes
pontos já vistos no capítulo sobre Evolução de Personagens.
Iremos dividí-la em cenas, para que fique mais simples diferenciar os momentos
em que está ocorrendo alguma ação. Todo o texto a seguir é direcionado ao Mestre,
por isso, caso deseje participar desta aventura com um Personagem do Jogador
recomendamos que não leia a partir daqui, para que possa aproveitar tudo o que a
aventura tem a oferecer.
cena 1
Um corpo na
soleira da porta
Se os jogadores não leram os contos que abrem os capítulos, você pode lê-los
para eles. Os contos servem para introduzir os personagens ao que aconteceu. Você pode
ignorar o último conto (o que abre este capítulo) para não dar muitas informações a eles.
Faça perguntas aos jogadores sobre suas famílias. Eles estão livres nessa Cena
para inserir novos elementos. Pergunte o que há na raça humana que lhes faça sentido
e pelo qual valha a pena lutar e peça que respondam a pergunta falando para outro
personagem em uma conversa franca sobre os desafios que terão pela frente. Dessa forma
os personagens terão mais elementos para lutar pela cidade e irá ajudar que construam seu
ponto de vista sobre a real situação da Humanidade. Você pode premiar o discurso mais
bacana e que tenha empolgado o pessoal com um ponto de Glória para o personagem.
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Peça que definam um nome para o Grupo, caso decidam não ser os “Dentes de
Ferro” e criar um grupo novo, e quem será o “comandante”, aquele que responde como
líder do grupo neste momento. Esse “líder” é a figura a tomar a frente nas discussões, mas
como dito antes, a UED não possui uma hierarquia militar rígida, mas sim um senso de
companheirismo e disciplina.
Rey tem uma aparência severa e sempre cansada com sua barba longa e cabelos
grisalhos. Ele deixará os Personagens fazerem perguntas, porém ele não conseguirá falar
muito, pois está bastante cansado. Algumas perguntas que ele irá responder:
— A missão deles era levar informações e trocar sucata em Santa Fé por energia.
— Eles eram 4 ao todo, portanto podem haver ainda 3 sobreviventes na cidade de Santa Fé.
— Ed estava com a armadura sem energia, e pelo jeito andou mais de um dia desta forma. O
médico não sabe como ele conseguiu essa façanha.
— Os Andarilhos são o grupo mais antigo de Runners de Zion. Ed estava a mais de 15 anos a
serviço e tinha bastante experiência.
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Os Jogadores deverão aceitar o risco e se preparar para a partida. Sempre que
questionado, Rey será contundente em afirmar a necessidade de ajudar seus companheiros
de UED e honrar seu juramento. Tudo mais já fora ponderado e ele conta com a coragem
dos personagens.
cena 2
Em algum lugar
do passado
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Os Ursos podem ser um grande problema tanto na estrada como na trilha. Como
Ed falou para os Andarilhos, alguns ursos foram vistos a leste. Faça uma cena com 3 ursos
e veja como os Runners lidam com isso. Na trilha eles serão emboscados e na estrada
serão perseguidos.
Um outro problema, mais sério, seria os Runners darem de cara com uma ou duas
Sondas. Cuidado com esse problema, os Runners podem não aguentar o tranco.
Após estas cenas, os Runners encontram o que restou dos Andarilhos Brancos.
Ed, de dentro do Jipe, não conseguiu evitar que o mesmo voasse na direção do
penhasco. Ele abriu a porta e se atirou, tentando mirar seu arpão na beira do penhasco.
Nos poucos segundos que ele teve, ele viu aquela apavorante nave passar. Um pensamento
cruzou pela cabeça dele “Está indo para Zion! Aquela COISA está indo para Zion!”
Ele tinha que ser rápido. Mas seu fuzil tinha se perdido junto ao resto do Jipe que
estava no fundo do penhasco. Só lhe restara o arpão, e o Revólver Pesado de Danni, que
tinha 4 balas.
You’ll fire your musket but I’ll run you through (você disparará seu mosquete,
mas eu vou te trespassar)
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O tiro cruza por entre as pernas da Sentinela. Ela avança velozmente na direção
do Runner, disparando. Ed puxa o gatilho pela terceira vez
So when you’re waiting for the next attack (Então, quando você estiver esperando
pelo próximo ataque)
O tiro acerta a Sentinela em uma das pernas, e ela tropeça. Rolando para cima
dele. Ed puxa o gatilho pela última vez.
You’d better stand there’s no turning back. (É bom que esteja de pé, pois não
haverá volta)
Então, ele olha para a direção que a nave foi e começa a correr. Ele ainda
poderia cumprir sua missão.
Avisar Zion.
cena 3
santa fé
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A Sentinela destruída aparentemente foi o que matou eles, e deixou Ed a beira
da morte. Descreva o estado dos corpos e do Jipe destruído, e pergunte aos Runners o
que eles querem fazer. Lembre a eles, que a missão dada pelo Comandante Rey era de
encontrar os Andarilhos, mas também ir até Santa Fé. Se eles quiserem voltar para o
Aglomerado, deixe-os, mas a missão é considerada incompleta. Porém, se eles forem a
Santa Fé, as coisas complicam.
Santa Fé é um aglomerado um pouco mais velho que Zion. Foi fundado em cima
de um antigo abrigo nuclear. O povo de Santa Fé é pragmático, quieto, e não gostam de
estranhos. Não há Runners em Santa Fé, mas eles fazem trocas com Zion pela facilidade
de sucata, que é mais rara naquela região.
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cena 4
momento de glória
O que os PJ não sabiam é que o bando de Skurlok, agora liderado por Bonney,
estava aguardando os Runners irem embora para atacar. Assim que os Runners partem,
Bonney ataca. Uma hora após a partida, os Runners estão seguindo a estrada quando
ouvem uma explosão na direção de Santa Fé. Subindo em uma colina eles conseguem
ver uma balburdia nos portões do Aglomerado. Eles podem ignorar e voltar para Zion ou
interceder.
Quando eles chegam novamente em Santa Fé, o combate está quase acabando.
Há pessoas mortas no portão, e o bando de Booney entrou no aglomerado, atirando em
todos. As pessoas se refugiaram na casamata da Líder, e Booney cercou o local e está
exigindo a saída de Kasey (o pai dela matou o lider deles). Se ela se entregar, eles deixam
o resto viver. Os Runners chegam no momento que Kasey abre a porta para se entregar.
Booney tentará atirar nela e terminar o serviço, mas os Runners têm a iniciativa
por terem pego o bando de surpresa. são 5 renegados, mais o líder. (Use as estatísticas
disponíveis no capítulo 4).
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3 - Os renegados morrem. Os Runners vencem e salvam Santa Fé. Se Kasey
estiver viva ela agradece aos Runners, dando a eles energia para voltar para casa. Os laços
de Santa Fé e de Zion se estreitam.
Se Kasey estiver viva: Santa Fé sofreu muito com o ataque dos renegados e não
pode mais dar tanques de energia aos Runners, Kasey apenas dá suprimentos a cada
um (eles podem escolher se será Armamentos ou Blindagem). Quanto a Energia, eles
invariavelmente voltarão de mãos abanando e terão que lidar com isso em Zion.
epílogo
o começo de uma saga
A partir daqui, você pode iniciar uma saga com vários episódios para estes
personagens, lembrando de sempre trabalhar as consequências de seus sucessos e fracassos
na gestão de seu aglomerado. A seguir reunimos alguns pequenos “ganchos” que você
pode usar para criar suas Missões a partir daqui:
- Os Runners decidem encontrar o Covil dos Renegados que atacaram Santa Fé.
- Um encontro com uma sonda indica uma base de mineração dos Invasores próxima
de Santa Fé. Os Runners devem decidir se não é melhor uma migração para Zion. A
base possui muita energia.
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Danger, Keep Away
Slipknot
Apendice
^
Combate
Tático
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modificações e ajustes
Habilidades
Como citado no capítulo dois, cada profissão ganha uma habilidade por rank.
O Runner que possui uma habilidade que substitui uma manobra pode escolher
fazer a manobra normalmente ou usar a substituição. Modificações alteram a manobra em
si, e o jogador pode escolher usar a manobra modificada ou sua versão normal.
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Soldado
Rank Tipo de Habilidade Alteração
0,1,4,5,7 Sempre ativa Nenhuma
2 Modifica a Manobra Agressiva Nenhuma
3 Modifica a Manobra Defensiva Quando gastar um Contador de Suporte para
uma Manobra Defensiva adiciona d a sua
rolagem de defesa.
6 Modifica a Manobra Agressiva Quando usar uma Manobra Agressiva adiciona
d de bônus no ataque
8 Modifica a Manobra Defensiva Substitui a habilidade de rank 3, aumentando o
bônus para d6
9 Modifica a Manobra Agressiva Substitui a habilidade de rank 6, aumentando o
bônus para d6
10 Modifica a Manobra Agressiva Nenhuma
Mecânico
Rank Tipo de Habilidade Alteração
1,4,7,10 Sempre ativa Nenhuma
0 Substitui a Manobra Ajuste Custa uma ação por dado de blindagem recuperado.
2 Substitui a Manobra Ao invés de uma rolagem de ataque, pode gastar um
Agressiva dado de Suprimento de Munição para realizar um
“Tiro de Supressão” sobre os inimigos infligindo uma
Circunstância Negativa sobre eles (Modificador de
-2). (Um Hexágono de área)
3 Modifica a Habilidade A Manobra de Ajuste da “Rota 66” é alterada,
adicionando um movimento de um hexágono antes
da ação.
5 Substitui a Manobra Analisa os pontos fracos mecânicos, e
Agressiva rola um ataque que reduz o dado
de defesa ou blindagem do alvo em um
( 10 vira d8 , d6 vira d )
até o final do combate.
6 Substitui a Manobra de Recupera um nível de integridade de um Traje
Ajuste Explorador para cada dado de Suprimento de
Energia gasto. (Cada nível recuperado custa 2 ações)
8 Modifica a Habilidade Concede modificador de +2 de circunstância para o
PJ que estiver sendo alvo das Habilidades “Rota 66”
ou “É um tipo de magia”
9 Modifica a Manobra Tática Utilizando um sinalizador, pode “marcar” onde estão
os inimigos e reduzir sua vantagem de cobertura.
Ao invés de ganhar um Contador de Suporte para
si, coloca ele em um inimigo, Concedendo um
modificador de +2 de circunstância a todos os PJ
aliados durante o combate.
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Pesquisador
Rank Tipo de Habilidade Alteração
1,3,4,7 Sempre Ativa Nenhuma
0 Substitui a Manobra de Ajuste Apenas em aliados no mesmo Hexágono
2 Substitui a manobra de Ajuste Só funciona com aliados no mesmo Hexágono,
e os dois devem estar sempre juntos no
mesmo Hexágono a partir dali.
5 Substitui a Manobra Agressiva Ao invés de uma rolagem de ataque, pode
gastar um dado de Suprimento de Munição
para realizar um “Tiro de Supressão” sobre os
inimigos infligindo uma Circunstância Negativa
sobre eles (Modificador de -2). (Um Hexágono
de área)
6 Modifica a Manobra Tática Ao invés de ganhar um Contador de Suporte
para si, coloca ele em um inimigo, Concedendo
um modificador de +2 de circunstância a todos
os PJ aliados.
8,10 Substitui a Manobra Agressiva Nenhuma
9 Substitui a Manobra de Ajuste Nenhuma
Sobrevivente
Rank Tipo de Habilidade Alteração
1,2,4,5,7,9,10 Sempre Ativa Nenhuma
0 Substitui a Manobra Tática Nenhuma
Substitui a Manobra
3 Agressiva
Nenhuma
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Armamentos arma alcance pente
Pistola Padrão 0-1 4
Como citado em Armamentos,
as armas possuem 3 estatísticas. Dado Pistola Pesada 0-1 4
de Dano, Munição e Alcance. Vocês Granada de 0-1 4(cinto)
perceberam que algumas ainda possuem Concussão
modificadores de circunstância para Rifle leve 0-3 2
acertar e para calcular o dano. Vamos
Rifle de cano 0-3 2
incluir ainda mais uma estatística: Pente,
duplo
e vamos ajustar as outras estatísticas para
o combate tático. Rifle de Caça 0-3 4
Submetralhadora 0-1 8
O pente é a quantidade de dados Leve
de Munição que uma arma comporta. Revolver Pesado 0-3 4
Não adianta ter 20 balas de 9mm, se
seu revólver só carrega 6. Quando a Escopeta 0-1 2
arma ficar sem munição, o personagem Granada de 0-1 4(cinto)
precisa gastar uma ação de ajuste e, ao Fragmentação
invés de se mover, usar o passo C para Fuzil Automático 0-3 8
recarregar a arma, enchendo os dados de
Rifle Sniper* 0-5 1
munição até o máximo. Esta estatística
não é o número de balas que uma arma Lança Granadas 0-3 4
tem, e sim a quantidade de disparos que Fuzil Pesado 0-3 8
ela pode dar sem precisar recarregar. Morteiro** 0-5 1
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Trajes
Painel de Controle
Este é o padrão de todos os trajes
da UED, cada Sistema possui
baixo médio alto 7 pontos de energia. Os dois
Suporte de Vida OO | OOO | OO primeiros são Baixo, depois os
próximos 3 são Normais, e os dois
ultimos são Alto. Isso significa que
Operacional OO | OOO | OO se o Sistema de Operacional tiver
5 de energia, ele está Normal. Se
Detecção OO | OOO | OO o Suporte de vida tiver 6, ele está
alto. E se o sistema de detecção
tiver 2 de energia, ele está no baixo.
Suporte de Vida: É o sistema que mantém o Runner aquecido dentro de seu traje. É a
linha tênue que possibilita a sobrevivência no clima inóspito da imensidão gelada!
A falta de calor faz com que o Runner tenha uma penalidade de -1 em Saúde e Atitude
Nenhuma alteração.
113
Operacional: São os sistemas que mantém seu traje/veículo funcionando e com capacidade
de movimento. Quanto mais alto o nível de Energia Operacional, mais ações você pode
realizar no seu turno.
O traje está lento, demorando para reagir aos comandos: 1 ação por turno.
A mira não está boa, e é difícil de acertar. Reduza o tipo de dado de Armamento
em 1 nivel ( d6 vira um d , por exemplo).
Toda vez que você fizer uma ação, perderá um de energia em um sistema
correspondente, após executar a ação sendo ela bem sucedida, ou não. Para recuperar
energia, você precisa gastar um dado de suprimento de energia. Existe uma ação que
possibilita fazer isso (veja mais adiante, em ações). Quando você gastar um dado, role-o
e o número que cair no dado é a quantidade de energia que você poderá colocar no
painel (distribuindo como quiser). Um sistema nunca poderá ter mais energia que o seu
limite estabelecido (no painel acima, seria 7 o máximo de energia em qualquer sistema),
Se sobrarem pontos de energia após encher o painel, eles são perdidos. Assim não é
recomendado estar sempre no máximo, pois se perdem pontos de energia.
114
Danificando o Painel de Controle:
Toda vez que um personagem recebe dano na sua integridade, ele pode danificar
um pouco do seu painel de controle. O Painel vai ficando menos confiável, diminuindo sua
capacidade de usar energia. Em regras, toda vez que um personagem perder MEIO ponto
de integridade, UM ponto de energia em um dos sistemas pode ser perdido. Assim, quando
perde 1 ponto de integridade, DOIS pontos de energia são perdidos. Role 18 para ver
qual Sistema é danificado. (1 e 2 – Suporte de Vida, 3-4 Operacional, 5-6 Detecção, 7-8
Nenhum). Esses pontos são recuperados quando o traje for consertado. Se no momento da
perda, houver energia alocada naquele ponto, ela é perdida. Pontos extras de integridade
garantidas por habilidades (como a “Olho do Tigre” do Soldado) quando perdidos NÃO
afetam o painel de controle.
EXEMPLO
Stone recebe um tiro que arranca um ponto de integridade do seu traje, perdendo DOIS
pontos de energia no traje. O M rola 18 duas vezes para saber que sistemas foram danificados.
Sai 5 e 6, e Stone risca os dois pontos de energia de Detecção (Ficando com no máximo 5 de
energia naquele sistema, impedindo o mesmo de ter a Detecção no ALTO)
durante o combate
EXEMPLO
Stone, Ed e Michaela entram em combate contra 3 Ursos polares. A menor energia é a de
Stone ( d ) e a Atitude do líder (Ed) é +2. Os ursos rolam 4 (pois não tem Energia) +2 pela
Disposição. Os Runners vencem. Ed como tem +2 de Atitude, escolhe ele e Stone para agirem
primeiro. Após eles agirem, 2 ursos agirão (Disposição +2). Depois Michaela agira e por fim, o
último urso. O round acaba e eles re-rolam a iniciativa.
115
Ações durante um combate
EXEMPLO
Stone está com 7 pontos de energia em Detecção. Ele faz uma manobra Agressiva, e atira
com sua pistola pesada. Normalmente o teste seria:
D (Pistola Pesada) + 1 (Técnica de Stone) - 1 (Precisão da Pistola pesada)
Porém, como Stone está com Detecção em Alto (7 energia) ele rola D ao invés de D . Ele rola
D +1-1 e obtém um 5. Ele perde então um ponto de energia em Detecção (indo para 6- Ainda
alto), e um dado de Armamentos (pelo tiro dado).
EXEMPLO
Stone está com Operacional (3 - Normal). Ele possui DUAS ações. Na sua primeira ação,
Stone faz uma manobra tática, ganhando um contador de suporte. Ele reduz sua energia
Operacional para (2 - Vermelho). Como ele ainda tem uma ação (mesmo o Sistema Operacional
indo para vermelho, o número de ações é contada no início do turno), ele resolve fazer uma
Manobra Agressiva, e gastar o contador de suporte para melhorar seu tiro. Stone move-se para
o flanco do inimigo e atira com um bônus de +2. Logo após, ele perde um ponto de energia em
Detecção (por ter atirado) mais um dado de Armamento (porque gastou munição)
116
EXEMPLO 2
Supondo que Stone não tenha gasto o contador de suporte, e atirou, mas errou o inimigo. O
renegado avança e atira em Stone. Ele pode gastar seu contador e mover-se para trás de uma
cobertura, recebendo +2 na manobra de defesa.
EXEMPLO
'Stone, após o turno anterior, ficou com Operacional no Baixo(2). Isso dá a ele apenas 1
ação no turno. Ele resolve fazer uma Manobra de Ajuste. Stone então gasta um dado de energia
e rola d6 . Ele rola 4, aplicando todo em Operacional (6 - Alto). Após isso, ele resolve remover
um ponto em detecção (6-Alto) e colocar em Suporte de Vida (que fica 4-Normal). Finalmente,
ele se move 1 hex para perto do Renegado, e perde 1 ponto de energia em Suporte de Vida
(3-Normal)
117
Mapa Tático
Todos os inimigos também são modificados, seguindo as regras abaixo. Para não
enlouquecer o M controlando painéis de controle para toda bucha de canhão, as regras de
painel são mais simplificadas. Entretanto enfrentando criaturas mais perigosas o M pode
(e deve) usar as regras completas.
Renegados:
Os que não usam trajes de exploração seguem as mesmas regras que os animais.
Os poucos que usam, possuem seu próprio painel de controle, simplificado em relação aos
dos runners. Use 5 ao invés de 7 de
energia em cada sistema, conforme
ao lado. baixo médio alto
Invasores:
Os Runners não tem nenhuma noção de como funcionam as armas e sistemas
de uma Sonda ou um Sentinela, mas para propósitos de regras vamos colocar aqui o que
achamos que eles usam. Todo Invasor possui um painel de controle, apesar de similar aos
da UED, são de uma bizarrice incomparável com os trajes humanos. Eles não possuem
em nenhum sistema o nível “Alto”, pois são feitos sempre para ter a mesma performance.
Também não tem nenhum sistema de Suporte de Vida.
119
Os invasores são feitos para estar sempre em funcionamento, assim, não gastam
energia quando fazem ações. O painel é para controle de danos do M , pois também
como os Runners, os Invasores podem ter suas capacidades reduzidas devido à perda de
Integridade, podendo um sistema ficar em “Baixo” com as mesmas penalidades que os
Runners (role 1d8, 1-2 é Detecção, 3-4 perde Operacional, 5,6,7,8 nada é afetado).
Sonda
baixo médio
Sentinela
baixo médio
Abutre
baixo médio
120
exemplo de combate
Runners
Renegados
121
Ojeda Disposição: +1 Suporte de Vida: 5
Agressividade: Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Pistola Padrão
122
EXEMPLO 1ª rodada
Passo 1 – Iniciativa:
Os Runners rolam seu pior dado de energia entre eles ( ) mais a Atitude do
líder (Connor que é +2). Tiram 4
Os renegados não tem energia, portanto rolam um d , mais a Disposição do
Líder (Snider que é +2). Tiram 3
Os Runners agem primeiro.
Connor e Spartan tem 2 ações, Fenix tem 3. Como eles podem escolher apenas
2 unidades para agir, deixam Fenix agir depois.
Connor usa uma Manobra de Ajuste. Ele gasta d de sua energia (tirando 3)
e aplicando 1 ponto em operacional e 2 pontos em Detecção (que sobem para 5 e 6,
respectivamente). Ele resolve não mexer no painel mais e utiliza sua movimentação
para Subir o trem e ficar em terreno elevado (+2 em manobras agressivas e defensivas
contra inimigos em terreno mais baixo). Ele consome pela ação, 1 ponto em Suporte de
Vida (que cai para 3).
Com sua segunda ação, Connor atira em Snider que está embaixo com uma
manobra agressiva. Como sua Detecção está ALTA (6) ele rola d8 ao invés de d6.
D +2 (+1 pela técnica , +2 pelo terreno elevado e -1 pelo rifle de caça) ele tira 6 no
dado, ficando com um total de 8. Snider usa uma manobra defensiva, rolando D +3
(pela disposição e mais um pelo terreno em ruinas). Ele tira 1 ficando com 4. Isso seria
suficiente para arrancar um nível de integridade de Snider, porém o rifle de caça dá +2
para verificação de dano, assim o resultado de Connor é 11 (6 do dado, +3 dos bônus,
+2 do dano extra. O modificador de pontaria da arma não se aplica na verificação de
dano, apenas no acerto. 11-4 é 7, que é mais que o D do traje de Snider. Assim, Connor
arranca 2 de integridade do Renegado, derrubando o mesmo e fazendo uma poça de
sangue e óleo. Connor consome 1 dado de munição pelo tiro, mais 1 de energia em
detecção (ficando com 5 e saindo do ALTO)
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Com sua segunda ação, ele faz uma manobra agressiva contra O Animal.
Ele também está com Detecção ALTA (7) e rola d8+5 (+2 de técnica, +2 pelo terreno
elevado e +1 que a Submetralhadora dá para acertar). Sua Metralhadora tem Alcance
1, portanto ele consegue atirar sem penalidades no Animal. Ele tira 4, ficando com
9. O Animal tenta se proteger com uma Manobra Defensiva, rolando D +4 (sua
disposição mais o bônus de defesa do terreno). Ele tira 5, ficando com 9. Spartan erra,
e consome 1 dado de munição e 1 de energia em Detecção (ficando em 6).
O Animal têm duas ações, e resolve fazer duas manobras agressivas contra
Spartan. Ele rola d8+4 (+3 pela disposição, +1 pela submetralhadora) tirando 7 no
dado, com um total de 11. Spartan faz uma manobra Defensiva gastando um dado de
Blindagem, rolando 1d +4 (+2 pela técnica, +2 pelo terreno elevado). Ele tira 1 (que falta
de sorte!), ficando com 5. 5 de dano (11 menos 1 que é da pontaria da Submetralhadora
menos o resultado da defesa de Spartan) não é suficiente para arrancar dois níveis de
integridade (Se fosse 6, Spartan estaria com problemas sérios). Spartan perde um de
integridade e rola d8 duas vezes para ver se algum sistema do painel foi atingido. Ele
tira 6 e 1, perdendo um de Suporte de Vida (Máximo 6 agora), e 1 de Detecção (Máximo
6 também). Spartan suspira com o susto, mas lembra que o Animal tem mais uma ação!
O Animal atira de novo. Ele rola novamente os mesmos dados, mas tira 3,
ficando com 7. Spartan gasta novamente outro dado de blindagem para a manobra
Defensiva e tira 5, ficando com 9. Desta vez a Blindagem do traje protegeu Spartan, e
O Animal grita de raiva. Por essas 2 ações, ele reduz sua Detecção em 2.
Agora é a vez de Fenix. Ele tem 3 ações, então vai fazer as seguintes manobras:
Ajuste (para subir no trem), Tática (para mirar e ganhar um contador), e Agressiva
para tentar derrubar um Renegado. Ele não vai gastar um dado de energia, pois seu
painel já está alto, mas vai remanejar a energia que tem, removendo 1 de Suporte de
Vida e colocando em Detecção. Por fim ele sobe no trem, e pela ação de Ajuste ele
consome 1 de energia em Suporte de Vida (ficando em 3).
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Com sua última manobra, ele atira em A.J gastando o contador de suporte.
Como A.J. está a 2 hexes de distância de Fenix, ele tem uma penalidade de -2 pois o
alcance da Pistola é 1. Fenix rola 1d +3 (+1 pela técnica, +2 pelo terreno elevado,
+2 pelo contador gasto e -2 pela distância). Ele rola 5, ficando com 8. A.J. tenta se
defender, rolando 1d +2 (pela disposição). Ele rola 6, ficando com 8. Fenix erra o
ataque, e gasta o contador usado, 1 dado de munição e 1 de energia em operacional.
Agora a vez volta para os renegados. A.J. resolve dar o troco. Ele usa sua
primeira ação para Mirar em Fenix, ganhando um contador de suporte com a manobra
tática. Depois ele atira com a manobra agressiva, rolando 1d +1 (+1 pela Disposição,
+2 pelo contador gasto, -2 pela distância) ele tira 1 no dado, ficando com 2. Fenix tenta
se defender com uma manobra Defensiva gastando 1 dado de blindagem. Ele poderia
usar seu dado de Energia para rolar para o lado, mas prefere gastar seus dados em
outra ocasião. Ele rola d +3 (+1 técnica, +2 terreno elevado) e tira 1 (totalizando 4),
o que é mais que suficiente para se defender de A.J. Ele consome o dado de blindagem.
A.J perde 1 de Energia em Operação e 1 de Energia em Detecção.
Ojeda e Jay Jay estão em terreno de ruínas. Eles vão usar suas ações para
se moverem para perto de Fenix (sem sair das ruínas) e acharem uma melhor posição
ganhando um contador de suporte (porque nas ruinas o bônus dado pelo contador é +3
ao invés de +2). Eles gastam, cada um, um de energia em Operação e Suporte de vida.
Neil como está longe demais, usa suas duas ações para subir no trem e se
aproximar dos Runners. Para Neil, agora os Runners não têm nenhum bônus pelo
terreno alto (ele também está em terreno alto). Neil gasta 2 em energia de Suporte de
Vida.
125
Runners
Renegados
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Será que os Runners vão conseguir escapar com vida? Ou será que os Renegados
conseguirão comer carne essa noite?
127
extras