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Júlio matos

fabiano saccol

2013

ued.unzarpg.com

Powered by
Créditos

Autores
Júlio Matos
Fabiano “Chikago” Saccol
UED - Você é a Resistência
Editoração
Thiago Edwardo
Um Jogo de Ficção Científica, Sobrevivência e Glória.
Um RPG sobre combates difíceis e gestão de recursos escassos.
Revisão Em um cenário pós-apocalíptico onde o pouco que resta da raça
Welton Rocha humana, após uma invasão extraterrestre, tenta sobreviver a uma
era glacial enquanto procuram recuperar sua cultura e espaço dos
invasores. Este rpg levará você a um futuro cruel e sangrento,
Diagramação onde a humanidade não é mais a raça dominante em seu planeta.
Júlio Matos De tudo que resta da humanidade, você é a resistência!

Arte Agradecimentos
Diego Madia “À minha família, Débora e Miguel, obrigado pelo
apoio incondicional. Amo vocês. Ao Julio Matos, por me
chamar para fazer parte desse projeto maravilhoso. Ao Thiago
UED - Você é a Resistência teve Edwardo, por nos acolher e nos fazer sentir em casa com o
seu primeiro projeto publicado sob UED. Ao pessoal da comunidade do UED e do Chamado da
o nome de United Earth Defense Resistência, por acreditarem. E por fim, ao Goku, por salvar o
durante a iniciativa de criação de Universo várias vezes.”
jogos conhecida como RPGenesis. Fabiano Saccol @chikago666
A Versão atual é fruto de uma
parceria dos autores com a Editora Aos grandes amigos game designers do RPG
nacional, todos os nossos playtesters e a galera que ajudou e
UNZA RPG, publicada sob a licença
ajuda a construir uma cena de game design forte, de qualidade
Creative Commons BY-SA que e sem mimimi. Um especial a UNZA RPG que acreditou no
na prática, significa que você está projeto desde seu embrião e toda a equipe que trabalhou na
autorizado a compartilhar e remixar versão final e que nos deixou orgulhosos.
o conteúdo textual deste livro, Júlio Matos @juliomatosmkt
inclusive comercialmente, desde que
realize a atribuição à obra original Playtesters: Henrique Andrade, Lenise Clemmens, João
e seus autores e compartilhe o novo Buonnano, Gustavo Grosh, Cezar Fresco, Deodato Peixoto,
Felipe Guerreiro, Chico Martellini, Raphael Vizzotto, Leonardo
conteúdo pela mesma lincença.
Freelancer, Giordano Pachelli.

A arte e a diagramação são copyrights Caras que ajudaram em muitas coisas e merecem homenagem:
de UNZA RPG, todos os direitos Rey Ooze, João Mariano, Igor Bone, Ricardo Tavares
reservados.
O Primeiro Runner: Chico Martellini
índice Capítulo 3
Regras e Táticas
Teste de Desafio......................................55
50

Capítulo 1 Teste de Combate..................................59


O Mundo de Amanhã 04 Dano e Morte ..........................................63
Os Invasores.............................................06 Cenas Seguras.........................64
Os Sobreviventes.....................................07 Durante a Aventura................................66
Uma Nova Provação e a Tecnologia..08 O Mestre de Jogo...................66
Gary Alexander e a UED........................10 Ritmo das Aventuras...............67
Perigos e Recompensas........................68
Capítulo 2 Inimigos.....................................................70
A Última Resistência 12 Invasores...................................................72
Jogando UED............................................15 Suprimentos.............................................78
O Mestre de Jogo....................15 Glória e Evolução....................................80
Os Personagens Jogadores...16 Ganhando Pontos de Glória.................81
Testando Atributos..................................16 Investindo Pontos de Glória..................82
Evolução....................................................18
A Gênese dos Runners...........................18 Capítulo 4
Criando Personagens.............................19 Explorando o Mundo de UED 84
Qualidades & Atributos..........................20 O Aglomerado.........................................88
Grupos Runners.......................................22 Situações Geográficas............................90
Soldado.....................................24
Mecânico...................................26 Capítulo 5
Pesquisador..............................28 A Primeira Missão 92
Sobrevivente.............................30 Cenas.........................................................94
Criando um Aglomerado.......................32 Fichas Prontas.........................................102
Coragem...................................32 Ficha em Branco....................................107
Tecnologia................................33
Reserva de Energia...................34 Apêndice
Equipamentos..........................................36 Combate Tático 108
Armamentos.............................37 Modificações e Ajustes.........................109
Armas Brancas.........................42 Profissões.................................110
Trajes de Exploração..............43 Armamentos............................112
Veículos.....................................46 Trajes.........................................113
Tanques de Energia...............48 Painel de Controle.................113
Conexões..................................................49 Durante o Combate...............................115
Mapa Tático.............................118
Inimigos....................................................119
Exemplo de Combate...........................121
Ficha de Aglomerado............................128
All Along th Watchtower
Jimi Hendrix
Capítulo
1 O Mundo
de Amanhã^´
O vento gélido batia no traje de Ed enquanto ele escalava aquele morro.
O display de seu traje piscava desesperadamente a cada movimento forçado. A luz
do sistema de suporte de vida já estava apagando. E para completar a cena, estava
nevando.

Gelo, neve, frio. Em toda a vida de Ed, em todas as viagens, sempre esses
elementos existiram. O mundo era congelado. Tudo por causa dos Invasores. Tudo
por causa deles... Foi por causa deles que Ed juntou-se a UED. Para que outros não
perdessem tudo que amavam. Como ele perdeu.

Suas mãos estavam geladas, ele estava faminto e ficando sem energia. Mas
para ele, isso não importava. O único pensamento dele era chegar a tempo. A tempo
de avisar a todos.

Cada metro escalado era um passo mais perto da salvação. Mas não a
salvação de Ed. Ele sabia que ia morrer. Já não sentia mais seus pés, e já fazia
um bom tempo que a energia de suporte de vida estava com o ponteiro batendo
no zero. Não, a salvação era do Aglomerado de Zion, o seu aglomerado, a sua
responsabilidade. Eles precisavam saber do que aconteceu.

Eles precisavam saber que todos os runners tinham morrido.

E Zion poderia ser a próxima.

04
05
Bem vindos a um futuro inóspito e desafiador para a humanidade. Um futuro
onde a imensidão gelada só não é mais aterradora do que os inimigos que se pode
encontrar nela. Este capítulo apresenta as questões mais importantes que levaram o
planeta Terra a este destino e como os poucos seres humanos que ainda restam tentam
manter sua esperança.

A ambientação de jogo será construída a partir do cenário que descreveremos


aqui. Você perceberá que muitas coisas estão pouco explicadas ou ficam “soltas”
gerando algumas lacunas na contextualização do cenário. Isto é proposital. Estas
lacunas permitem que o grupo de Jogadores crie detalhes, determine novas verdades
para o cenário e inclua personalidades e fatos. Esta também é parte da diversão de um
jogo como esse.

Os Invasores

Por volta da terceira década do terceiro milênio, não se sabe ao certo, a terra
realizou seu primeiro contato com o que pareciam ser seres vivos de outro planeta.
Este encontro já era previsto pelos governos das grandes potências econômicas, após
descobertas de sondas espaciais feitas no início do ano 2012, porém nenhum líder ou
força militar da época, tinha real noção de como seria esse contato.

O fato é que sua chegada foi silenciosa e avassaladora. Nenhuma comunicação


foi feita e as tentativas de contato não surtiram efeito. Inúmeras naves gigantescas se
posicionaram em pontos estratégicos de todo o globo. Antes que as Nações Unidas
chegassem a uma conclusão de como proceder com aquela situação, os Invasores, nome
pelo qual seriam conhecidos a partir de então, agiram.

Em um sincronismo surpreendente, todas as naves dispararam um Pulso


Eletromagnético, que teve por consequência a desativação de grande parte dos aparelhos
movidos a energia elétrica do planeta.

Tudo que fora possível ser realizado com a descoberta de Tales de Mileto
até aquele dia, milhares de anos de evolução da ciência ficara inutilizado em poucos
segundos.

Sem armas de alto poder de fogo (quase todas comandadas eletronicamente)


e nenhuma possibilidade de comunicação, os exércitos de todas as nações estavam
espalhados, sozinhos e desorganizados, tornando a defesa do planeta um fracasso
completo. Não havia na Terra força capaz de conter o avanço dos Invasores. Rapidamente
descobriu-se que o inimigo não faria prisioneiros.

06
Ninguém teve a chance de sequer ver suas formas ou como se pareciam. E se
alguém teve essa experiência, não sobreviveu para contar a história.

Desta forma, não foi possível determinar o real interesse dos Invasores, mas
era certo que a vida humana (ou mesmo qualquer outro tipo de forma de vida), não tinha
valor algum. Eles exterminaram aqueles que resistiram com o mesmo ímpeto com que
aniquilaram os que se renderam. Resistir foi inútil.

Eles vieram, atacaram e se estabeleceram como novos donos do planeta.

Os sobreviventes

Ano após ano, os Invasores ampliaram suas áreas de dominação, deixando


pouco ou nenhum espaço para fuga. Não há registros dos anos que se seguiram após a
sua chegada, por isso uns loucos afirmam que estes que hoje vagam pelo planeta não
são “Invasores”, mas sim uma elite opressora. É muito difícil manter a sanidade após o
apocalipse.

É certo que a raça humana é persistente e imbuída de um senso de sobrevivência


impressionante. Tanto que algumas pessoas conseguiram sobreviver, escondidas em
abrigos e complexos militares subterrâneos, anteriormente construídos pelas poderosas
nações. Talvez os Invasores até soubessem de sua existência, mas a princípio, não
representavam mais ameaça, já que eles nos esmagavam como faziam os humanos com
as formigas no início do Terceiro Milênio.

O que mantinha essas pessoas próximas umas das outras era seu instinto de
sobreviver e ao longo do tempo, incapazes de se comunicarem ou mesmo de acessarem
as informações de sua civilização, as gerações vindouras foram mudando seus hábitos
gradativamente. Muitos tiranos surgiram, muitas mortes e violência em diversos
destes aglomerados de pessoas. Alguns mais velhos dizem que há diversos túmulos
subterrâneos espalhados pelo planeta, de pessoas que para sobreviver tentaram de tudo,
menos agir em cooperação.

Apesar de estarem rodeadas de tecnologias inoperantes por todos os lados e


até empregarem esforços na tentativa de recuperá-las, as prioridades de sobrevivência
foram mais fortes. As novas gerações começaram gradativamente uma regressão de sua
capacidade de organização social, sendo que nos tempos atuais, mais de 300 anos após a
chegada dos Invasores, os aglomerados de pessoas que ainda existem se organizam em
moldes tribais, sendo que o líder costuma ser o mais velho e mais experiente.

07
Por algum motivo desconhecido, nenhuma tecnologia de comunicação recuperada
teve sucesso após a invasão. Alguma coisa impede a propagação de ondas de rádio ou
mesmo as transmissões por cabos. Isso fez com que cada grupo se isolasse ainda mais,
mesmo reconhecendo que, se houvesse alguém lá fora, seria tudo mais simples se fossem
aliados.

Naturalmente, o fortalecimento da transmissão de conhecimento oral e a redução


do empenho na língua escrita, tornaram menos frequente a alfabetização. Mesmo rodeados
de livros, pouco tempo havia para que os sobreviventes educassem seus filhos. Nesta nova
sociedade em formação, a música ganhou um aspecto muito importante, pois após grande
esforço, os sobreviventes conseguiram recuperar players de discos e CDs (mídias estas
que não foram afetadas pelo Pulso Eletromagnético).

Alguns aglomerados reconstruíram sua ética e sua moral, baseados em


ensinamentos e interpretações das poesias contidas nas músicas, de forma que, não há
sobrevivente que seja alheio a esta condição. O material sonoro é o elo atual entre esta
civilização sobrevivente e a humanidade de outrora.

uma nova provação e a tecnologia

Como se não bastasse todo o infortúnio da raça humana, nos anos que se seguiram
à invasão, o planeta Terra entrou em um de seus ciclos naturais, iniciando uma nova era
glacial. Este fenômeno parece não estar ligado à chegada dos Invasores, apesar de que
na situação atual dos sobreviventes, não há meios de comprovar esta questão e de certa
forma ela também é pouco relevante. Este ciclo congelou boa parte das terras conhecidas,
alterando drasticamente a luta pela sobrevivência, fazendo com que aquilo que se tornara
difícil se tornasse quase insuperável. O Gelo inexorável não recuou nem um milímetro
desde que se instalou no planeta. Alguns dizem que existem terras longínquas e quentes,
mas todos estes são considerados malucos.

Ao tempo da chegada do frio, após sua campanha de extermínio, os Invasores


iniciaram um processo que se assemelha ao de mineração em vários pontos do planeta.
Esta descoberta foi feita pelos primeiros corajosos que resolveram explorar o novo mundo
e conseguiram retornar com vida. Alguns, inclusive, conseguiram roubar artefatos destas
zonas de mineração e as mentes mais devotadas, auxiliadas por alguns velhos cientistas
sobreviventes, começaram pesquisas para decifrar e adaptar essas tecnologias para uso nos
aglomerados.

Com o início da nova Era Glacial, manter-se aquecido tornou-se uma questão de
vida ou morte.

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Os geradores de eletricidade rudimentares recuperados pelas primeiras gerações
de sobreviventes se demonstraram incapazes de suprir as necessidades das “Aldeias”
subterrâneas. Alguns exploradores pioneiros, à custa de muitas vidas, haviam descoberto
cápsulas em campos de mineração dos Invasores, que mais tarde se descobriu serem
baterias de energia de grande capacidade e capazes de prover a força necessária em
condições seguras para os equipamentos humanos. Não há como saber se esta tecnologia
de fato foi trazida pelos Invasores ou adaptada para seu uso.

Gradativamente os Aglomerados Humanos (nome pelo qual foram chamadas as


aldeias organizadas) iniciaram a migração para utilização desse tipo de energia, sendo
incapazes ainda de replicá-la (fabricar cápsulas), mas conseguindo bons resultados no uso
tanto para trajes individuais de proteção quanto para grandes aquecedores mantidos nos
subterrâneos. O processo, ainda que instável, parecia ser a salvação dos Aglomerados.

Os habitantes desse novo mundo


aprenderam a cultivar alimentos no
RUMORES
subterrâneo usando estufas e água de lençóis
freáticos. Porém esse ecossistema é frágil, Em meio às vastidões geladas, tendo
pois depende demais da capacidade de geração os humanos se recolhido à proteção
de luz e calor provida pelos tanques de energia. dos Aglomerados, prolifera uma
fauna de perigosos predadores
Diversos corajosos voluntários selvagens.
morreram na tentativa de roubar ou
recuperar de áreas de extração abandonadas, Devido às grandes extensões
mais cápsulas de energia. Estes saíam do inabitadas e a pouca oferta
de comida, só os mais aptos
aglomerado sem nenhuma organização mais
e vorazes sobrevivem neste
bem elaborada, tendo que enfrentar o frio, ecosistema. Alguns rumores
os animais selvagens famintos e toda a sobre criaturas estranhas e
sorte de perigos que pudessem encontrar, perigosas, oriundas de mutações
contando com a ajuda de equipamentos talvez criadas por acidentes
pouco confiáveis. radioativos ou mesmo por obra
Esta era uma tarefa teoricamente dos Invasores, são comuns nos
suicida e à medida que o tempo passava, Aglomerados.
os poucos voluntários, que não tinham nada
No entanto nenhuma evidência clara
além de sua coragem para enfrentar a arriscada
deste perigo foi encontrada até agora.
tarefa, escassearam e a pouca esperança
que restava para a civilização sobrevivente
começou a se extinguir dolorosamente.

Mesmo não tendo morrido pelas mãos dos


Invasores, a humanidade estava fadada a se extinguir
pelo rigor do clima.

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gary alexander e a ued

No segundo século da nova civilização humana, após a chegada dos


Invasores, um fio de esperança nasceu nos Aglomerados, quando os primeiros Runners
(Mensageiros) começaram a visitá-los. Estes homens, bem equipados com trajes
aquecidos e veículos movidos a capsulas de energia alienígena, traziam uma mensagem
de Gary Alexander I, um auto intitulado defensor da raça humana que liderava uma
tropa de exploradores e soldados chamada “United Earth Defense”.

Sua proposta era restabelecer a comunicação das aldeias (através dos


mensageiros), zelar pela sobrevivência delas e recrutar membros para uma ofensiva
futura contra os Invasores. Muitos acreditam que Gary seria oriundo de um aglomerado
altamente militarizado, que conseguiu avançar muito rápido na recuperação de suas
tecnologias. Outros acham que ele veio das
terras quentes para liderar a humanidade
RUMORES contra os Invasores. Muitos são os
boatos, poucas são as certezas.
Tudo que se sabe sobre Gary, a UED
e suas propostas, foi comunicado Os líderes dos aglomerados
através dos primeiros Runners. tribais desconfiaram das pretensões
Algumas pessoas acreditam que altruístas de Alexander, porém na medida
ele seja um enviado divino em que seu povo passava frio e fome (e
enquamto outros nem mesmo
os Runners se demonstravam efetivos
admitam que um dia Gary
tenha existido, sendo a UED
em encontrar comida, suprimentos e
fruto da ideia de vários principalmente energia) foram pouco a
homens corajosos e sagazes. pouco aceitando sua presença e
estimulando a formação de unidades
Entre os Runners, fala-se UED em suas aldeias.
sobre uma possível fortaleza
escondida, uma espécie de Os Runners trouxeram com
quartel gerneral da UED, onde eles uma filosofia de segurança e um
dezenas de sobreviventes trabalham
treinamento rígido, além de um uso
para recuperar tecnologias e preparar
a grande ofensiva contra os invasores
muito mais eficiente da tecnologia. A
para a retomada do planeta. contribuição mais importante deles foi a
criação de um “elo de ligação” entre os
Sua localização é dada como aglomerados sobreviventes, renovando as
desconhecida. esperanças da humanidade em um possível
futuro.

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O que se descobriu mais tarde foi que, mesmo com os avanços e preparo das
unidades Runners enviadas por Gary, o avanço e preparação de unidades UED nos
aglomerados eram lentos e sujeitos a erros. Até os tempos atuais a UED não conseguiu
se estabelecer como uma força militarizada de escala, com força capaz de confrontar
diretamente os Invasores.

Passados tantos anos do início deste processo, pouco se sabe sobre os herdeiros
de Alexander, porém todos os Runners mantém seu espírito de zelar pela população de
suas aldeias e mantê-las em contato com as outras.
Mesmo que a ideia de uma ofensiva direta contra os Invasores tenha arrefecido, os
Runners são a barreira de Resistência contra a extinção dos povos da nova humanidade.

Atualmente, as unidades UED, apesar de tentarem manter comunicação por


carta levada por seus integrantes, atuam de modo localizado, eles trocam informações
e usam sua capacidade e experiência para proteger e suprir as necessidades de sua
comunidade e do perímetro conhecido. A ideia de um comando centralizado destas
unidades é apenas uma lenda, assim como o nome Gary Alexander.

As unidades UED estão sob o comando dos chefes dos Aglomerados e sua
diretriz primária é: Resistir, mesmo que seja impossível!

Este é o mundo de UED, onde cada fio de esperança pelo futuro é depositado
nos Runners e você terá a oportunidade de se tornar um deles.

Você está pronto para se tornar a Resistência?

11
You Can’t Stop Us Now
Nas
Capítulo
2 A Última
´
Resistência
^

A visão de Ed já estava nublando. Ele não sentia mais as mãos, e as costas


ardiam de dor a cada ofegada. Em um pensamento solto, veio a pergunta:

—Por que estou aqui?



A resposta veio juntamente com aquele sentimento de dor. De perda. A
resposta veio com a lembrança de um juramento de quase 20 anos atrás:

Já passava duas semanas desde o aniversário dos meus pais. Eu estava


parado em uma sala de estar mal arrumada, com um sofá e uma cadeira. Ao lado da
porta de saída, um calendário que marcava os dias. Aquele dia fora um domingo como
aquela música. Um domingo sangrento.

Broken bottles under children’s feet - Garrafas quebradas sob os pés de crianças
Bodies strewn across the dead end street - Corpos espalhados no beco sem saída
But I won’t heed the battle call - Mas não vou atender ao chamado da guerra
It puts my back up - Pois ele me põe de costas
Puts my back up against the wall - de costas contra a parede.

Duas semanas atrás eu não queria atender ao chamado de guerra. Não


queria saber de lutar contra Invasores, Renegados, animais selvagens e seja o que
fosse. Eu apenas queria viver em paz: eu, meu irmão e meus pais. Mas eu percebi que
se eu não fosse para a guerra, a guerra bateria à minha porta.

E com uma batida de porta, eu vejo entrar na sala uma mulher alta e esguia,
rosto com graxa, e um cigarro na boca.

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— Então, Edinho, eu suponho que você queira se alistar?

— Sim, chefe Danni.

— E acha que uma criança como você têm condições?

Ed fecha a cara, a raiva subindo do seu estômago até a garganta.

—Eu não sou criança! – ele diz, com um tom mais alto. - Eu tenho 17 anos!
Danni balança a cabeça afirmativamente – Eu não quis dizer isso. Eu não quero
carregar um filhote chorão e reclamão comigo. Você sabe qual a primeira Lei de
Alexander?

Ele move os olhos para a esquerda, depois para a direita. Olha para cima,
mordendo o lábio – Não, não sei.

—Proteger a raça humana até o fim de seus dias.

— Sim, proteger! Eu farei isso!

— Você mal sabe o que isso significa! Proteger os seus semelhantes. Lutar
pela vida deles. Se sacrificar por eles. Não é uma vingança que a UED prega. É
proteger. Se você está aqui por uma vingança, saiba que todos nós aqui temos nossa
cota de dor. Mas nosso objetivo aqui é outro! É salvar seu Aglomerado. Ajudar seus
companheiros!

Ed engole seco. Ele estava ali para matar invasores. Ele queria ver sondas
destruídas, renegados mortos. Ele queria vê-los sangrando na neve, como fizeram com
seus pais, duas semanas atrás.

— M-m-m-ase-eu – Ele começa a balbuciar, preocupado e com a raiva
crescendo na sua língua, pronta para ser cuspida. Mas Danni interrompe quando
segura seu ombro com uma magra mão de longos dedos finos.

— Eu sei, Ed. Eu sei como você se sente. Eu gostava de Zack e Gianny. Eu


cresci com eles. E eu sei que você será um bom Runner. Eu já estava de olho em você.
Rápido, batalhador, honrado. Um Runner em potencial. Se bem treinado, pode salvar
algumas vidas. Venha à nossa sala de treinamento. Você tem um juramento a fazer
para tornar-se um de nós.

— Sim, Chefe Danni!


Para você agora é “Sargento Califórnia”, líder dos Andarilhos Brancos.

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jogando ued

Este é um jogo de interpretação de personagens, no qual você, juntamente


com um grupo de amigos (de 3 a 5 Jogadores), irá vivenciar histórias dentro de sua
imaginação, usando como base este livro de regras e de cenário. Estas regras irão ajudar
você e seus amigos a delimitar este “mundo imaginário” onde se passa o jogo e de que
forma vocês conduzirão seus personagens através de diversas aventuras em busca de
Glória e da Sobrevivência da raça Humana neste ambiente inóspito.

Existem basicamente dois tipos de jogadores neste jogo: O Mestre de Jogo


e os Personagens dos Jogadores. Grande parte das informações contidas neste livro
são direcionadas ao Mestre de Jogo, pois na maior parte das vezes, aquele que compra
o livro se torna também o “anfitrião” de seu grupo de amigos (marcando a sessão de
jogo, explicando o básico das regras e conduzindo a aventura), portanto, se você está
lendo isto há uma grande probabilidade que você venha a ser o Mestre de Jogo e convide
outros amigos para serem Personagens.

Vamos explicar ambos os papéis destes jogadores (Mestre e Personagens) e


como eles utilizam as regras contidas neste livro para desenvolverem seu jogo.

O Mestre de Jogo (M ou apenas “Mestre”) possui a


incumbência de “delimitar o espaço imaginário do jogo”. Isso
significa que cabe a ele criar um motivo pelo qual os Personagens
deixarão o aglomerado, definir como está o clima, apresentar e agir
como (ou dizer como agem) todos os personagens que não sejam os
dos jogadores (que chamaremos de Personagens do Mestre), além
de gerenciar os “Testes de Atributo” que servem para resolver os
impasses entre os Personagens dos Jogadores e qualquer coisa que
lhes impeça de concluir uma ação a qual tenham interesse em realizar
(para tudo aquilo que o Mestre não puder dizer “sim”, haverá um
teste a ser feito). Os testes também têm como função demonstrar
que uma cena é relevante para a história, que aquela decisão tomada
pelo personagem será importante para o jogo. Ao longo do livro estes
termos ficarão bem mais claros.

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Os Personagens dos Jogadores (PJ) serão os “protagonistas”
deste mundo imaginário criado em conjunto. Se formos pensar
analogamente a um filme, os personagens jogadores são aqueles que
recebem o foco dos “holofotes e das câmeras”, mesmo que existam
inúmeros outros personagens na trama. O Jogador que optou por ser
um PJ terá controle sobre este, definindo como ele se comporta, como
age frente a inúmeras situações, sendo aquilo que ele é capaz de fazer
delimitado pela sua Ficha de Personagem, que é o local onde o jogador
anotará as estatísticas de seu personagem. Um personagem do jogador
pode realizar qualquer ação que esteja prevista em sua Ficha ou que o
Mestre diga sim. Para qualquer outra situação ele terá de resolver o
impasse usando os Testes de Atributo.

testando atributos

Em UED cada personagem possui algumas estatísticas e modificadores, que são


usados nos Testes de Atributo. Usaremos para realizar estes testes 5 tipos diferentes de
dados:

Sempre que um dos símbolos acima aparecer no texto ao longo do livro, significa
que você deverá rolar um dado do valor especificado. Se você encontrar o símbolo ,
isso significa que você precisa rolar algum dado conforme descrito no texto.

Um Teste de Atributo significa testar uma das estatísticas de um personagem


contra alguma dificuldade proposta pelo Mestre ou contra as estatísticas de algum outro
personagem que esteja se opondo ao PJ em alguma ação que ele deseje realizar. Os
Testes de Atributo são feitos rolando dados que se referem aos Atributos e somando os
Modificadores de Qualidades e de Circunstância. Você entenderá melhor esses termo na
sessão de Criação de Personagens. Por enquanto, é importante que você observe a lógica
de um teste.

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Em caso de um impasse sobre uma ação do PJ, o Mestre determinará um valor
de dificuldade (6 por exemplo) o qual deverá ser superado pela soma da rolagem do PJ no
dado com os Modificadores de Qualidade e Circunstância.

Atributo Modificador de Modificador de Dificuldade


indicado pelo Qualidade Circunstância do Teste
Mestre de Jogo

Os Atributos São estatísticas fixas São modificadores O Mestre determinará


são estatísticas representadas por especiais concedidos um valor para a
de personagem valores como “+1” ou pelo MJ conforme dificuldade que
representadas por um “+3”. Um modificador as atitudes do PJ deve ser superado
“dado”. Se o atributo de Qualidade deve anteriores ao teste pela soma do
for d6 significa que ser somado ao ou condições do Valor atingido no
você rolará um dado resultado obtido na ambiente (clima, dado de Atributo
de 6 lados. rolagem do dado de relevo, etc.). São + Modificadores.
Atributo. representados como Se o valor obtido
Estatísticas fixas no dado somado
(como o Modificador aos modificadores
de Qualidade) e for menor que a
devem ser somados dificuldade proposta,
também ao resultado o PJ terá falhado em
obtido na rolagem do sua tentativa.
dado de Atributo.

No capítulo de Regras você encontrará uma descrição de como o J define os


valores de dificuldade conforme o desafio que propuser.

No caso de dois personagens entrarem em um impasse, ao invés de rolarem seus


dados contra uma dificuldade, ambos os jogadores que estiverem na disputa rolam seus
dados somando seus modificadores e aquele que obtiver o maior valor será o vitorioso na
disputa.

Uma característica importante dos testes de atributo em UED, é que os


personagens possuem uma quantidade limitada de dados que podem gastar para fazer seus
testes. A cada teste de Atributo realizado, é consumido um dado de seus Suprimentos. Isto
significa que os recursos para vencer os desafios serão escassos e que os Jogadores devem
avaliar com cuidado as atitudes dos dentro do jogo, para que não fiquem desprovidos
de suprimentos.

“Guarde cada uma de suas balas... Você vai precisar!”


Chefe Rey, de Zion

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Evolução

Inicialmente, todo novo PJ é apenas um recruta da UED e a medida que suas


missões de exploração vão acontecendo ele recebe pontos de Glória do M sempre que
conseguir superar seus obstáculos ou vencer desafios de forma extraordinária.

Os Runners são as pessoas mais corajosas de um Aglomerado e por isso


recebem o apoio de seus habitantes para suas empreitadas. Além de evoluírem seu Rank
de experiência eles também podem evoluir seus aglomerados, abastecendo-os de mais
suprimentos sempre que retornam de uma empreitada. Os PJ desde a criação de seus
personagens até as decisões sobre a Evolução de seu aglomerado deverão decidir em
conjunto qual a estratégia a seguir. Ao M cabe representar as reações da população do
aglomerado tanto aos sucessos quanto aos fracassos da UED.

A gênese dos runners


Criando um Personagem do Jogador
Em tempos difíceis, só a coragem e talvez um pouco de ingenuidade, seria capaz
de talhar homens e mulheres para as tarefas desempenhadas pela UED. Estes jovens
temerários, conhecidos como “mensageiros” são a última linha de defesa contra a extinção
da raça humana no planeta Terra. Eles não são os mais preparados para este desafio, porém
são aqueles que o aceitaram em busca de glória. Os Jogadores que decidirem criar um
Personagem do Jogador serão Runners.

Os Runners ao iniciarem sua carreira na UED são jovens e na sua maioria


inexperientes. Os veteranos recrutam nas famílias aqueles que apresentam melhor
aptidão para iniciarem o ofício como Runners. Ao adentrar para a UED, pode-se optar
por especializar-se em uma profissão, ou tornar-se uma espécie de suporte, chamado
“Sobrevivente”. Estas especializações foram trazidas pelos grupos de Runners sob o
comando de Gary Alexander, que possuíam diversos conhecimentos tecnológicos ainda
inalcançados nos Aglomerados.

A UED tem uma área de operações onde são guardados seus equipamentos e
seus trajes de exploração. Como muitos Aglomerados são subterrâneos ou escavados em
montanhas, a área onde se aloja a UED é próxima da saída para o mundo externo, permitindo
assim facilidade de deslocamento e proteção do acesso principal ao aglomerado.

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Apesar de o comando da tribo pertencer ao mais velho e sábio habitante de
um Aglomerado nestes tempos, os membros da UED possuem grande prestígio entre a
população e muitas famílias sonham em poder indicar um de seus filhos para esta tarefa,
mesmo que na maioria das vezes esta seja uma carreira curta. Um Runner deve total
obediência ao Chefe do Aglomerado e possui uma ligação forte com seu lar.

Ao se tornar um membro da UED, todos fazem três juramentos. São chamados


de “Leis de Alexander” por terem sido formuladas por seu fundador:

1 – Proteger e garantir a existência da raça humana em todo o planeta até o


fim de seus dias.
2 – Nunca abandonar um companheiro.
3 – Prestar lealdade à UED contra os invasores e ao chefe do Aglomerado ao
qual foi incumbido de proteger.

criação de personagem

Os personagens são construídos com pontos, que serão usados para estabelecer
o valor de seus dados de Atributos, suas Qualidades e também para criar o “Status de
Aglomerado”. O Aglomerado possui estatísticas próprias que definirão a taxa de reposição
de suprimentos do grupo de Runners e sua capacidade de evolução tecnológica. Coisas
como veículos, melhorias tecnológicas e novos equipamentos são fornecidas pelo Status
do Aglomerado, conforme o número de pontos de personagem investidos nele.

Os pontos de Personagem são investidos individualmente em seus Atributos e


Qualidades (cada jogador gasta como desejar) e coletivamente no Status do Aglomerado
(cada jogador “cede” uma quantidade de seus pontos de personagem para o Aglomerado
e o grupo define em conjunto sua distribuição).

O mundo de UED é extremamente perigoso e marcado pela falta de recursos,


portanto tenha em mente que seu principal objetivo é sua sobrevivência e a de seu
aglomerado.

Os Jogadores iniciam o Jogo com 20 pontos de Personagem. Eles usarão estes


pontos para determinar o valor de seus Atributos e de suas Qualidades. Quanto maior o
valor do dado (mínimo 4 e máximo 12 ) melhor o Atributo. Quanto maior o modificador
(mínimo +0 e máximo +3) melhor a sua Qualidade.

19
qualidades atributos

ARMAMENTOS
TÉCNICA É o atributo utilizado para atacar
disparando os armamentos do
Representa a aptidão do personagem personagem. Sempre que o PJ decidir
em todo tipo de atividade para a qual realizar uma ação agressiva rolará seu
tenha sido treinado. Você somará seu dado de armamentos.
modificador de Técnica em testes que
necessitam habilidade manual e perícia,
como atirar, operar um maquinário em BLINDAGEM
que se é perito, fazer testes e varreduras. É o atributo que determina a resistência
a impactos e também a capacidade de
SAÚDE defesa do personagem. Sempre que o
PJ sofrer uma ação agressiva rolará seu
Significa a resistência física do dado de blindagem. Você usa este dado
personagem quando sem equipamentos. também para resistir a danos causados
Você somará seu modificador de por circunstâncias ou pelo ambiente.
Saúde em testes de resistência física e
mental. Define também quanto tempo
o personagem aguenta ficar no frio sem ENERGIA
proteção, água ou comida. É o atributo que representa as cápsulas
ATITUDE de energia carregadas pelo Runner e
que alimentam todos os equipamentos
É a qualidade referente à força de ligados a seu traje. Você usa este dado
vontade, comportamento social e sempre que realizar uma façanha que
carisma do personagem. Você somará envolva movimentação ou velocidade.
seu modificador de Atitude em testes
que necessitam força de personalidade,
atitude, e um pouco de sorte, como em CORAGEM
brigas corpo a corpo, negociações, ou A Coragem é um Atributo “coringa”. Você
para escapar por sorte de um acidente. pode usá-la sempre que quiser fazer um
“ato de bravura”, somando à sua rolagem
um dado de Coragem. Além disso, é
o atributo utilizado na resolução de
conflitos sociais.

20
nível de custo em
qualidade pontos
Todos os personagens iniciam com suas
+1 2 Pontos de
Personagem
Qualidade em +0 e investem seus pontos de
personagem para ampliar seus valor, sendo
+2 4 Pontos de
Personagem
+1 considerado um valor mediano. O Jogador
pode comprar níveis de qualidade na proporção
+3 7 Pontos de
Personagem
mostrada no quadro ao lado.

Após a criação do personagem, ele só poderá DADO do custo em


ATRIBUTO pontos
evoluir estas Qualidades à medida em que seu
Rank evolui (ver capítulo “Evolução”). 0 Pontos de
Personagem
Nos Atributos, todos os personagens 3 Pontos de
iniciam com o dado d , para todos os seus Personagem
atributos, e investem seus pontos de personagem 6 Pontos de
para ampliar seus valores, sendo d6 considerado Personagem
um valor mediano. 9 Pontos de
Personagem
Ao investir seus pontos de personagem, 12 Pontos de
você deve lembrar de reservar os pontos que irá Personagem
investir na criação de seu Aglomerado.

EXEMPLO 1
O jogador Junior decide que irá jogar com um PJ nesta sessão de UED e irá distribuir seus
20 pontos entre seus Atributos e Qualidades. Ele decide gastar 4 pontos em sua Técnica (+2),
2 pontos em sua Saúde (+1) e nenhum ponto para sua Atitude (+0) totalizando 6 pontos gastos
com Qualidades.
Ele investe em seus atributos 3 pontos para sua Coragem ( ), 3 pontos para seus
Armamentos ( ), Nenhum ponto para sua Blindagem ( ) e 3 pontos para sua energia ( ),
totalizando 9 pontos gastos com Atributos.
Ele definiu em conjunto com os outros jogadores que irá investir 5 pontos de personagem na
construção do Aglomerado onde o Grupo de Runners reside.

EXEMPLO 2
A jogadora Maíra está construindo um novo personagem. Ela possui 20 pontos para
distribuir entre Atributos e Qualidades. Ela decide que seu personagem auxiliará bastante
o aglomerado, assim 7 pontos vão para a construção. Dos 13 restantes, ela investe 6 pontos
em armamento ( ) e 3 pontos em blindagem ( ). Energia e coragem ficam com 0 pontos,
portanto d . Para as qualidades, ela coloca 2 em técnica e atitude, ficando com +1 em cada
uma das duas.

21
Os Atributos Armamentos, Blindagem e Energia determinam o tipo de
Equipamento que o personagem possui. Alguns equipamentos possuem características
específicas, concedendo modificadores aos testes. Na seção de Equipamentos, você
encontra as estatísticas e peculiaridades de cada um deles.

Em um mundo de recursos escassos, às vezes faz-se necessário possuir outros


recursos para se defender dos perigos que se interpõem no caminho de um Runner. O
Atributo “Armamento” possui uma possibilidade específica, que é a de possuir uma
“Arma Secundária”. Esta arma pode ser algum tipo de armamento especial, Uma Arma
Branca, Ou uma arma leve de nível 4 (veja o capítulo de Equipamentos para verificar
suas possibilidades). Para isso o personagem gasta 2 Pontos de Personagem extra em
Armamento, habilitando assim sua Arma secundária.

Uma arma secundária do tipo “Arma Branca” possui a vantagem de não consumir
suprimentos ao ser utilizada, podendo assim ser a última linha de defesa de um PJ quando
este estiver em perigo e sem munição!

EXEMPLO
Junior discutiu melhor com seus companheiros de UED e definiu que usará, de seus 5 pontos
economizados, apenas 3 pontos na construção do aglomerado, sendo os 2 restantes investidos
em uma Lâmina de combate como “Arma Secundária”. Agora ele não estará indefeso quando
suas balas acabarem!

GRUPOS runners
e as Profissões
As patrulhas são formadas normalmente por 3 ou 4 soldados/sobreviventes, mais
um mecânico e um pesquisador. Eles se organizam em pequenos grupos para aperfeiçoar
a abrangência e arriscar menos pessoas em cada missão.

Com seu relativo sucesso em prover os suprimentos básicos para as aglomerações


populacionais, a UED criou diversos mitos entre seus membros, fazendo-os crer que neste
momento, muito mais do que coragem, a ingenuidade quanto aos riscos da profissão é que
mantém a instituição e lhe alimenta de novos voluntários.

Os Runners focam seus esforços na manutenção de seu Aglomerado. Nenhum


ato glorioso será mais importante do que prover as necessidades do local onde residem.
Todas as escolhas deles devem ponderar isto.

22
Normalmente os grupos se mantêm em prontidão para qualquer demanda do
Chefe do Aglomerado, e planejam conjuntamente com ele as incursões periódicas em
busca de recursos e energia. Eles tentam equilibrar estas saídas, pois elas demandam
muitos recursos e uma falha na missão pode significar um desperdício enorme.

Seguindo os procedimentos criados pelos primeiros Runners, a UED em


cada aglomerado está organizada em profissões específicas, sendo três delas altamente
especializadas e uma delas generalista. Após definir os Atributos e Qualidades de um PJ,
é hora de escolher uma profissão para ele.

Você perceberá que cada


profissões em
profissão possui habilidades especiais
combate
(e alterações de Atributos e Qualidades)
proporcionadas pelo aumento no Nível Cada profissão possui uma
de Rank do Personagem. Este nível de funcionalidade específica dentro da
Rank representa a experiência em missões UED e a medida que os níveis de
(Adquirindo Glória). Ao escolher sua Rank vão aumentando, elas
profissão, você definirá que tipo de assumem também papéis
habilidades especiais você possui e qual diferentes ao participar de
seu papel específico dentro do grupo de um combate.
Runners.
Os Soldados são a linha de
frente na batalha, investindo
Para que o jogo seja mais de forma rápida e letal contra
equilibrado, e por sua vez proporcione o inimigo. Os Sobreviventes são
cenas mais interessantes e divertidas é agentes táticos, buscando
importante que os Jogadores conversem mover-se pelo campo de batalha
em conjunto para determinar quais para flaquear seus alvos e proteger
as profissões de seus personagens. seus companheiros.
Estabelecer a segurança do grupo com
Tanto o Mecânico, quanto o
mais de um Soldado é importante, mas
Pesquisador assumem postura de
ficar sem Energia em um momento crucial, suporte, reparando, dando cobertura
ou ter seus equipamentos danificados em e reativando seus companheiros.
meio a uma batalha, pode ser o pequeno
detalhe que decretará o insucesso de uma
missão.

O melhor é que o grupo de jogadores, em conjunto com o M , discuta e defina


qual a melhor formação de grupo, atendendo os interesses dos jogadores pelas profissões
e equilibrando o grupo.

23
para agir como um
soldado durante o jogo

Os soldados são a linha de frente e a


retaguarda da UED. Eles costumam
estar sempre preparados e serem
dedicados às táticas da UED. Apesar
de ter “importado” os nomes e as
patentes militares, a UED não está
pautada em hierarquias rígidas.
Os grupos às vezes possuem um
líder, mas ele não é o “comandante”
do grupo. Os soldados são leais aos
seus companheiros, mas às vezes
em batalha expõe-se a riscos demais
para obter a derrota dos inimigos.
Alguns soldados se tornam
amargurados por serem os
“profissionais da matança”,
enquanto outros são frios e
calculistas. Alguns levam a vida na
brincadeira, acreditando que jamais
precisarão realmente disparar
contra um semelhante e outros, no
entanto, são perfeitos psicopatas.

O Soldado
24
É a profissão mais desejada
pelos jovens recrutas pelo sabor rk habilidade benefício
místico da ação e aventura implícita na Adiciona 2 dados extras a sua
“O Ataque
escolha. Muitos imaginam ser a mais 0 Relâmpago”
reserva de Suprimentos em
gloriosa das tarefas, até perceberem CORAGEM.
que se tornarão meros assassinos “A missão
atormentados pelas lembranças dos 1 me faz +1 em uma Qualidade.
endurecer!”
inimigos caídos em batalhas. Não raro
Sua rolagem de ataque pode
os soldados sofrem com problemas
ter mais de um alvo, desde
psicológicos pela necessidade de se que eles estejam próximos um
“Mais um
manterem “firmes” perante os mais 2 do outro (Corpo a Corpo). O
come poeira!”
absurdos perigos. Soldado faz uma jogada, que
vale como ataque contra os 2
alvos.
São responsáveis pela
Quando se encontrar protegido
segurança dos grupos de Runners que por alguma superfície sólida
partem em missões. São preparados 3 “Sem abrigo” (atrás de uma parede ou um
pelos veteranos nos melhores usos veículo por exemplo) adiciona
dos equipamentos e táticas de d à sua rolagem de defesa.
combate. Os mais obstinados e durões “Meu destino
4 é lutar!”
+1 em uma Qualidade.
costumam assumir esta profissão,
mesmo descobrindo mais tarde que Possui um nível a mais de
não eram duros o suficiente para “Olho do integridade, chamado “Olho do
5 Tigre” Tigre”, que é perdido antes dos
aquilo que enfrentariam. outros.
“Impossível
Os Soldados possuem suas 6 matar a
Adiciona extra à sua
rolagem de ataque.
habilidades voltadas estritamente bateria”
para o Combate. São a Profissão “A Lei do Mais
mais comum dentre os membros da 7 Forte!”
+1 em uma Qualidade.

UED, pois ela precisa de força para Quando se encontrar protegido


“Mirado e
proteger os aglomerados. Em muitos 8 Recarregado”
adiciona à sua rolagem de
casos, mesmo que os Recrutas não defesa. Substitui “Sem Abrigo”
apresentem o perfil desejado, são “Um tiro, uma
Adiciona extra à sua
incumbidos da tarefa. 9 morte”
rolagem de ataque. Substitui
“Impossível matar a bateria”.
Sempre que reduzir a
Quando não estão em
integridade de um inimigo
suas missões fora do Aglomerado, a zero em um ataque, pode
“Ás de
os soldados organizam a defesa e 10 atacar outro alvo próximo ao
Espadas”
vigilância dentro e fora do habitat, que caiu, no mesmo turno,
gastando dados de
treinando rastreadores que vasculham
Armamento normalmente.
o terreno próximo e mantendo a
ordem no Aglomerado.

25

rk habilidade benefício
Recupera um dado de Blindagem
de qualquer PJ consumindo
um dado de Energia. Se houver
São os “anjos da
matéria prima (sucata) disponível,
guarda” dos grupos de Runners, 0 “Rota 66” pode recuperar até 3 dados de
pois são focados no suporte Blindagem gastando apenas um
aos companheiros e em manter dado de Energia. Demora um turno
por dado recuperado.
funcionando toda a pouca
tecnologia disponível.
1 “Ao seu serviço!” +1 em uma Qualidade.
Os Mecânicos cuidam de Ao invés de uma rolagem de
reparar os equipamentos, armas ataque, pode gastar um dado de
Armamentos para realizar um
e blindagens da UED, e sempre “Todas as armas
2 fumegando”
“Tiro de Supressão” sobre
são levados em patrulha, já que os inimigos infligindo uma
grande parte do equipamento Circunstância Negativa sobre eles
costuma apresentar falhas durante (Modificador de -2).
a utilização. Após enfrentar “Se você me Pode se aproximar (de um PJ até
combates e os rigores do frio, suas 3 ligar, eu nunca alcance curto) e usar a habilidade
pararei” “Rota 66” em um único Turno.
habilidades de suporte podem
fazer a diferença para um grupo na 4 “Farei o melhor!” +1 em uma Qualidade.
imensidão gelada. Analisa os pontos fracos mecânicos,
e rola um ataque que reduz o dado
Carregam sempre consigo 5 “Sabotagem” de defesa ou blindagem do alvo
em um ( 10 vira d8, d6 vira d ) até o
equipamentos e ferramentas para final do combate.
seu ofício, como uma mini solda,
Recupera um nível de integridade
um alicate pneumático e diversas “É um tipo de de um Traje para cada dado
outras ferramentas. Os Mecânicos 6 magia” de Energia gasto. (Cada nível
procuram não se envolver em recuperado demora 2 turnos)
combates, mas prestam auxílio 7
“Eu sei o que
+1 em uma Qualidade.
estou fazendo!”
sempre que necessário.
Concede Modificador de
“A vida é uma Circunstância de +2 para o PJ que
Quando longe das 8 estrada” estiver sendo alvo da Habilidade
missões, os Mecânicos trabalham “Rota 66” ou “É um tipo de magia”.
na Manutenção dos Equipamentos Utilizando um sinalizador, “marca”
e veículos e na busca, em conjunto os inimigos reduzindo a cobertura
“Mago do
com os pesquisadores, pela 9 Pinball”
do alvo. Concede Modificador de
recuperação de tecnologias. Circunstância de +2 a todos
os PJ aliados.
Pode desmontar e remontar
na forma desejada qualquer
“Castelos feitos equipamento, veículo ou arma.
10 de Areia” Seu único limitador será o
tempo necessário para fazê-lo,
determinado pelo MJ

26
para agir como um mecânico
durante o jogo

Os Mecânicos são jovens apaixonados


pela forma como as coisas funcionam,
tendem a ser atenciosos, obstinados
e bem humorados. Alguns têm
dificuldade de entender porque os
Soldados tentam ser tão durões, até
se depararem com um combate e
perceberem como a vida é cruel.
A curiosidade é um dos traços
mais encontrados entre
mecânicos e também
a paixão por suas
máquinas. Não raro eles
dão apelidos para seus
veículos e adoram exibir
pequenas modificações
e personalizações.
Normalmente elas
têm pouca utilidade
prática, mas eles
adoram esse tipo de
“customização”.
O Mecânico é o
alicerce de sustentação
da UED, pois dele
depende a manutenção
dos equipamentos, sem
os quais os Runners
não durariam sequer
alguns minutos na
imensidão branca fora

O Mecânico
dos aglomerados.

27
para agir como um
pesquisador durante o jogo

Os Pesquisadores são taciturnos


e arredios. Normalmente os mais
introspectivos e estudiosos recrutas
são requisitados para esta função.
São obcecados pela descoberta e o
conhecimento de novas maneiras de
utilizar a energia dos Invasores.
Sua participação nas patrulhas e
missões dos Runners se deve mais
à sua busca pela compreensão dos
Invasores, do que à sua Coragem.
São meticulosos e tentam manter
um ar de superioridade quanto ao
entendimento de sua condição neste
novo mundo. Não
raro são adeptos da
filosofia, tecendo às
vezes comentários
enigmáticos
sobre situações
corriqueiras.
Quando em seus
laboratórios nos
aglomerados,
tentam pesquisar
maneiras de adaptar a Energia aos
novos equipamentos recuperados
pelos Mecânicos. Em conjunto,
são responsáveis pela evolução da
Tecnologia do Aglomerado.

O Pesquisador
28

Estas são as mentes rk habilidade benefício
mais brilhantes entre os Runners.
Um Pesquisador pode “Recarregar” tanques
Eles pesquisam as melhores de outros Runners. Ele gasta um dado de
formas de utilização da energia, “Sim, estou Energia para recuperar 2 dados de outro
identificam e localizam alvos 0 de volta em PJ desde que o valor do dado de Energia
preto!” deste seja menor que o valor do dado do
e tanques além de registrarem Pesquisador. (Ex.: Energia d8 pode recuperar
2 dados de PJ com energia e d6.)
as regiões (cartograficamente).
Enquanto cientistas, são os 1 “Minhas teorias!” +1 em uma Qualidade.
principais responsáveis pela Pode conectar um cabo a um aliado fazendo
recuperação de tecnologias com que este fique operacional mesmo sem
“Cordão nenhum dado de Energia. O Cabo é curto e
perdidas e o desenvolvimento e
2 umbilical para exige que os PJs fiquem próximos. Qualquer
adaptação de equipamentos que o Futuro” ação que necessite de um teste, para os PJ
conectados , consumirá dados de
usem a energia dos Invasores. Energia do Pesquisador.
Ao encontrar tanques de energia, o
Diferente dos cientistas Pesquisador recarrega um dado de Energia
de nosso tempo, dedicados 3 “ChopSuey” para cada membro do grupo, sem consumir
os tanques encontrados. Demora um turno.
exclusivamente à pesquisa
reclusa, os Pesquisadores “Isso vai dar
4 certo!”
+1 em uma Qualidade.
entendem a importância das
Ao invés de uma rolagem de ataque, pode
incursões dos grupos UED e os “Todas gastar um dado de Armamentos para
acompanham com bravura e uma 5 as armas realizar um “Tiro de Supressão” sobre os
inimigos infligindo uma Circunstância
grande fome de conhecimento. fumegando”
Negativa sobre eles (Modificador de -2).
Analisa se um alvo possui tanques de
O Pesquisador é o único Energia (O MJ deve informar caso possua).
que pode localizar tanques de “Alguns Ele pode abdicar de seu ataque para
energia com seus equipamentos 6 nascem para “Marcar o Alvo” para seus companheiros
cantar o blues” não danificá-lo. Concede um Modificador
de rastreio de radiação. O M , de +2 aos aliados contra o alvo e no fim do
combate ele fornece um tanque Extra.
sempre que o grupo de Runners
estiver próximo de Tanques de 7 “Eureka” +1 em uma Qualidade.
Energia, indicará ao Pesquisador Após identificar um alvo com “Alguns
a direção onde eles se encontram. nascem para cantar o blues” o Pesquisador
pode realizar um ataque de “Armas
“Fulminado
8 por um raio”
Brancas” para conectar um cabo ao alvo
Quando não estão e sobrecarregar sua energia, Causando
uma redução de 2 níveis de integridade. (A
auxiliando em patrulhas, os energia extra é destruída no processo.)
Pesquisadores dedicam-se a
O Pesquisador pode gastar um dado de
estudar formas de adaptar a 9
“Faça a
Energia para recuperar 3 dados de Energia
evolução”
energia roubada dos invasores de outro PJ não importa o valor deste.
para os mais diversos Pode transformar um tanque de energia
em uma bomba relógio que causa dano em
equipamentos. Em conjunto níveis de integridade a todos que estiverem
com os Mecânicos, eles são “Viajantes na a uma distância curta do tanque. O dano é
responsáveis pelos avanços
10 tempestade” causado diretamente à integridade do alvo,
sendo o valor determinado pelo dado de
tecnológicos do Aglomerado. Energia do tanque. Demora um turno para
ser preparada e 3 turnos para explodir.

29

Os Sobreviventes são rk habilidade benefício
recrutas que assumem posições O Sobrevivente abdica de sua ação
de suporte dentro da UED, neste turno (não faz Ação Agressiva
normalmente pilotando veículos em um combate) para observar os
ou auxiliando os profissionais. inimigos e analisar as possibilidades
0 “Zona de Perigo”
táticas concedendo Modificador
Muitos bravos Sobreviventes de +2 na defesa a todos os PJ que
acabam se destacando nas forem capazes de ver seus sinais
missões e ganhando o respeito até o fim da rodada.
de seus companheiros. Em “Nós somos a
alguns casos, devido a seu
1 Resistência!”
+1 em uma Qualidade.

caráter generalista, acabam se “O Ataque


Adiciona 2 dados extras a
tornando grandes líderes dentro 2 relâmpago!”
sua reserva de Coragem.
da UED.
O Sobrevivente abdica de seu
ataque para chamar a atenção dos
Os Sobreviventes não “Me atire com oponentes e ser alvo de todos os
foram idealizados por Gary 3 seu melhor tiro!” inimigos que forem capazes de
Alexander em seu modelo vê-lo. Ele recebe Modificador de +2
de especialistas para tarefas nos testes de defesa.
específicas, mas muitos 4
“Eu zelarei por
+1 em uma Qualidade.
todos”
já demonstraram que sua
Todos os ataques de “Arma Branca”
capacidade de se adaptar é “Nascido como
decisiva em diversas missões
5 um Matador”
do Sobrevivente reduzem um nível
completo de Integridade.
de Runners. Diferente dos Quando se encontrar protegido
seus companheiros, esta por alguma superfície sólida (atrás
Profissão não possui nenhuma 6 “Sem Abrigo” de uma parede ou um veículo
especialidade, o que a faz por exemplo) adiciona à sua
rolagem de defesa.
possuir algumas habilidades
de seus companheiros e uma 7 “Eu Luto!” +1 em uma Qualidade.
versatilidade impressionante. Um discurso inflamado adiciona
Sobreviver é sua maior “Nós somos os
um dado de Coragem a todos os PJ
especialidade! 8 campeões”
que forem capazes de ouvi-lo. Pode
ser usado uma vez a cada batalha.
(Gasta um dado de Coragem).
Quando não estão
Se estiver sem nenhum Nível de
em missões com os Runners, Integridade (perdendo pontos
“Batendo na
os sobreviventes auxiliam na 9 porta do céu”
de saúde por turno), passa
organização do aglomerado, a causar 2 níveis de dano a
a resolver problemas entre os integridade do alvo.
habitantes e renovar a esperança “Se você vai O Sobrevivente pode se mover
deles em um futuro melhor! morrer, morra (mas não atacar) mesmo sem
10 com as botas nenhuma Energia e não sofre danos
calçadas” à Saúde pelo Frio.

30
para agir como um
sobrevivente durante
o jogo

Os Sobreviventes são
os recrutas mais
resistentes de toda a
UED. Por não serem
selecionados
para nenhuma
especialidade,
eles auxiliam em
tudo o que for possível,
pois sua principal motivação é a
esperança.
Possuem um surpreendente
preparo físico e uma vontade
de ferro em persistir em seus
objetivos. Canalizam sua força
de vontade no zelo pelo grupo,
buscando a proteção de todos e o
cumprimento das missões.
Um Sobrevivente sempre busca
ter palavras acalentadoras nos
momentos de crise e chamados
de bravura quando os perigos
se avizinham. Por sua natureza
versátil e de grande ímpeto,
muitas vezes se tornam líderes
de seus grupos, mesmo que
as vezes seu zelo pela vida
dos companheiros possa
comprometer um objetivo
que exija um maior risco.

O Sobrevivente 31
CRIANDO UM AGLOMERADO

Chegou a hora de investir os Pontos de Personagem que o grupo de jogadores


que controlará os PJ decidiu reservar enquanto criavam seus personagens.

O Aglomerado, enquanto “base de operações” do grupo UED é também seu


provedor e dependente. Como dito anteriormente, todas as ações dos Runners tem por
prioridade proteger e dar condições para evolução de seu Aglomerado. Um aglomerado
terá entre 50 e 1000 habitantes. O valor exato tem pouca importância mecânica para
as regras do jogo, mas o M pode decidir em conjunto com os PJ um número exato.
Um aglomerado possui, assim como os personagens, estatísticas básicas e de recursos:
Coragem, Tecnologia, Energia.

O grupo terá escolhas duras a fazer, pois se investir muitos pontos na construção
de seu aglomerado, sofrerá com personagens fracos, enquanto que se investirem em
personagens mais fortes, terão que lidar com poucos Suprimentos e uma evolução
tecnológica defasada. Escolhas difíceis em tempos difíceis.

CORAGEM


Significa o quanto as pessoas estão confiantes na UED e em sua capacidade de sobrevivência
no futuro inóspito e gelado. A Coragem indica o número de pontos de Suprimentos
disponíveis para cada personagem, antes de saírem para cada missão. Isso significa
também que quanto mais confiança o Aglomerado possuir na UED, mais corajosos frente
ao futuro estarão e mais trabalharão em prol da iniciativa. Na criação de personagens, os
PJ definirão o número de pontos que investirão neste atributo e isto indicará qual o nível
atual de coragem do aglomerado.

Nível de Coragem do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 10 20 35 50
Pontos de Suprimento
Concedidos a cada PJ
10+ A 12+ A 16+ * 20+ * 24+ *

32
Estes pontos de Suprimentos serão usados para indicar quantos Suprimentos de
Munição, Energia e Blindagem possui cada Runner. Eles só podem se “reabastecer” após
retornarem de uma missão e após os testes de coragem. Perceba que a quantidade de
suprimentos é por Runner, sendo que cada um deve rolar individualmente.

tecnologia

O Nível de Tecnologia inicial determina os tipos de veículo e armas que os


personagens têm acesso e como eles podem pesquisar melhorias para seus equipamentos.
Na seção equipamentos, você verá que eles possuem um Nível Tecnológico. Você só pode
escolher equipamentos de um nível tecnológico igual ou inferior ao seu Aglomerado. Este
nível significa o quão extensa foi a pesquisa e o que foi possível conseguir recuperar das
tecnologias existente antes da chegada dos Invasores. Na criação de personagens, os PJ
definirão o número de pontos que investirão neste atributo e isto indicará qual o nível
Tecnológico do Aglomerado.

Nível Tecnológico do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 10 20 35 50
Pontos de Tecnologia
10+ A 12+ A 16+ * 20+ * 24+ *

Diferente da Coragem, o Nível tecnológico é uma medida de conhecimento e


descobrimento do Aglomerado, nunca reduzindo, apenas evoluindo. Apesar da coragem
e energia mudarem com os eventos, o Nível tecnológico sempre evolui dentro de um
aglomerado (ver “Evolução do Aglomerado”).

Estes pontos de tecnologia durante a criação dos personagens devem ser gasto
apenas na aquisição do Veículo dos Runners. Durante a criação dos personagens, ao
distribuir seus Pontos de Personagem, eles já determinaram quais as tecnologias que
possuem para a primeira missão. Eles vão receber novos pontos e poderão investir em
novas tecnologias, após os personagens retornarem de uma missão, e considerando que
tenha se passado algum tempo (não um tempo exatamente determinado, mas o suficiente
para que os Pesquisadores e/ou Mecânicos tenham se dedicado à pesquisa) antes da
próxima missão.

Um adendo importante. Os pontos de tecnologia são para a UED, não para cada
Runner. Assim, eles, como grupo devem decidir o que melhorar, construir ou consertar.

33
reserva de energia

Indica a quantidade de energia que o Aglomerado possui e deve ser mantida o


mais alto possível. Todo Aglomerado possui um dado de Reserva de Energia, como os
outros atributos, mas diferente dos outros, este também possui um valor absoluto, que
mede a quantidade de energia atual. A energia atual reduz a cada semana que se passa,
pelo consumo de energia pela população em luz, calor, e proteção, além de um pouco de
entretenimento para não enlouquecerem. Todo Aglomerado possui 4+Dado de Reserva
de Energia Inicial como valor absoluto. A Glória dos Runners pode melhorar o dado de
Reserva de Energia do Aglomerado, mas não sua quantidade atual de energia.

Nível de Energia do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 15 30 45 60

A Cada Semana a energia do Aglomerado é reduzida em 1. Além disso ainda pode


acontecer uma catástrofe, que chamamos de “Destino Branco”. O destino branco é um
evento que complica a vida dos moradores do Aglomerado, e consome recursos e energia.
Pode ser uma pane, um ataque, um acidente. O Dado de Energia do Aglomerado mede
a resistência contra esses eventos. Não que um ataque não mate pessoas ou corte alguns
suprimentos, mas o Dado da Energia é a medida da resiliência e recursos do aglomerado
para não sofrer com esses ataques.

Toda vez que os Runners voltarem de uma missão, eleja um deles para rolar o
dado de Energia do Aglomerado, contra uma dificuldade de 4. Se falhar, acontece um
Destino Branco, e a energia do aglomerado reduz em 1. O M descreve como o desastre
natural afetou a vida dos Habitantes do Aglomerado, podendo inclusive criar cenas de
interação dos PJ com os habitantes.

O Valor absoluto da Reserva de Energia só pode ser melhorado quando os


Runners buscam energia para o aglomerado. Cada tanque grande que os Runners trazem
dá ao aglomerado pontos para sua Reserva de Energia (rolar o dado de energia do tanque
para definir a quantidade). No início do jogo, pontos de aglomerado restantes podem ser
guardados ou usados para comprar +1 ponto de energia (na taxa de 1/1)

Quando a energia do Aglomerado começa a acabar, algumas circunstâncias


ocorrerão:

34
nível
atual de circunstância penalidade
energia
O Sistema de Aquecimento
Perde 1 nível de Coragem do
já não funciona de forma
4 completa e os habitantes
Aglomerado por semana enquanto
estiver neste nível.
começam a se preocupar.
Os sistemas de Suporte de
Vida deixam de ser confiáveis.
O Chefe do Aglomerado Todos os veículos são desabilitados.
3 determina estado de Alerta A energia que seria usada neles é
e inicia o racionamento, redirecionada para o Aglomerado.
buscando direcionar o mínimo
de Energia para as UED.
O Estado é Calamitoso.
O cultivo de alimentos se
Perde 2 níveis de Coragem do
2 torna impossível, as pessoas
Aglomerado por Semana neste nível.
começam a morrer por doenças
hipotérmicas.
O Fim está Próximo. Os
sobreviventes se aglomeram
no salão de convivência
Reduz a coragem do Aglomerado
começando a queimar coisas
a Zero. Em 3 dias os Runners terão
para se aquecer. Os alimentos
que combater os próprios Habitantes
1-0 estão acabando e alguns já
do Aglomerado. Em uma Semana a
cogitam canibalismo. O Chefe
Energia chega a Zero e tudo estará
do Aglomerado se vê impotente
perdido.
para organizar os Sobreviventes
que se tornam extremamente
perigosos.

Todos os efeitos causados pela redução da Reserva de Energia são cumulativos!

EXEMPLO
O grupo de Runners, após construir seus personagens, começa a construir o seu
Aglomerado. Junior e Maíra, junto com os outros jogadores juntaram 20 pontos para o
Aglomerado. Com 20 pontos eles conseguem comprar 2 atributos d ou 1 atributo d . Eles
decidem que inicialmente vão focar em Tecnologia, investindo aí os 20 pontos ( d ) e deixando
Coragem e Energia em 4.

35
equipamentos

A UED reúne o que há de mais avançado em recuperação tecnológica já


conquistada pelos sobreviventes da invasão. Estes equipamentos são raros e ficam
sob custódia da UED dada sua importância na defesa, comunicação e suprimento do
Aglomerado. Essa escassez de equipamentos faz com que os Runners possuam muita
ligação com suas armas/trajes/veículos criando nomes para eles e às vezes desenvolvendo
uma relação afetiva. Não estranhe se você encontrar um Runner conversando com sua
arma.

Os PJ definirão seus equipamentos para cada


Atributo base e distribuirão seus pontos
os dados de coragem de Suprimento (conforme a Coragem
do Aglomerado) entre Suprimentos de
O atributo Coragem de um PJ não
Munição (para o Atributo Armamentos);
precisa de pontos de suprimento para
Suprimentos de Energia (Para o Atributo
determinar sua quantidade. Todo
Runner que começa uma nova Energia) e Suprimentos de Blindagem (para
missão recebe 1 dado de Coragem o Atributo Blindagem).
+ 1 dado para cada nível de
Rank. Quanto mais experiente Cada ponto de Suprimento
o PJ, mais coragem ele dispõe distribuído representa um dado que você
na missão. Os dados de pode rolar em um teste daquele Atributo.
Coragem só podem ser Lembrando que sempre que você realiza
recuperados em ocasiões
um teste, gasta um dado de Atributo. Os
especiais determinadas pelo
PJ devem pensar com cuidado como irão
M . Ele deve pensar em
situações que trariam uma nova distribuir seus suprimentos, considerando
esperança ou renovariam o ânimo os perigos da missão e o melhor
do PJ para permitir que ele recupere aproveitamento de sua profissão.
sua Coragem dentro do jogo.
A quantidade de dados recuperados
deve ser avaliada conforme a
perfirmance do personagem nas
situações onde ele pode recobrar sua
fé e força de vontade.

36
armamentos

Cada armamento possui seu dado correspondente, e por isso eles são classificados
pelo tipo de Dado que os representa. Após o Runner decidir qual é seu dado de armamento,
ele seleciona entre as armas daquele dado qual será a sua.

Cada arma em UED utiliza-se de balas de projétil sólido propelido pelo uso de
pólvora. A quantidade de dano que a arma causa é baseada em 2 fatores: Tamanho do
projétil e quantidade de projéteis usados. Assim, quanto maior o dano causado por uma
arma, maior é o projétil e/ou maior a quantidade de tiros com um disparo. Assim, uma
mini metralhadora Uzi, faz d de dano e utiliza a mesma munição que uma pistola leve
(que causa d ), porém cada disparo é uma rajada de balas, ao invés de tiro simples.

Por isso, quando tratamos de munição e valor em pontos de suprimentos em


UED, tratamos como um conjunto de fatores. Uma bala de rifle sniper custa 2 pontos de
suprimento porque cada munição usada é de calibre 762 (7,62mm). Uma Uzi gasta, em
cada rajada 3 balas de 9mm, portanto, custa 1 ponto de suprimento, enquanto uma pistola
com 1 ponto de suprimento têm 3 balas. Para que um Runner possa utilizar munição de
um tipo em outra arma, é necessário um mecânico para adaptar a arma. Lembramos que
no meio da neve e do frio, todo o cuidado é pouco para não se perder munição.

Os Armamentos também possuem variações de alcance. Elas são Corpo a


Corpo, Curta e Longa Distância. Esta é uma abstração pouco realista, mas a usaremos
para diferenciar os tipos de armas e o M a usará para identificar a posição dos alvos. As
medidas de alcance serão explicadas no Capítulo de Regras.

custo em Nome da
pontos de Arma
suprimento
para cada
dado.

Silhueta

Dado da
Arma

Alcance Peculiaridade

37
armamentos
10 pontos de tecnologia
por equipamento

É a arma mais básica da UED.


Simples, com curto alcance e munição fácil
de obter. É uma boa arma iniciante ou
arma secundária.

Uma arma capaz de um grande


estrago, mas que devido ao recuo, possui
um manejo mais difícil. Redutor de -1
na ação agressiva. Porém se conseguir
sucesso, soma +2 ao resultado do dado para
fins do cálculo do dano (desconsidera-se a Uma granada simples, de baixo
penalidade e soma-se +2 ao dano) poder de destruição, mas com grande
alcance de alvos. Ao escolher um alvo, tudo
em um círculo de 20m de diâmetro, sofre
o mesmo dano. Caso o personagem ataque
um alvo na distância corpo-a-corpo, sofrerá
o dano também.

armamentos
20 pontos de tecnologia
por equipamento

Um rifle simples que usa munição


leve. Possui uma mira melhorada, devido
à soleira, porém a munição não é boa para
atravessar blindagens. A ação agressiva
ganha +1 de bônus para acertar, mas após
Um rifle mais elaborado, com um acertar o dano é reduzido em 2.
carregador estilo Winchester. Uma arma
rude e antiga, mas com um bom poder de
estrago.
Tem um equilíbrio interessante para seu
poder de fogo

38
Conhecida como repetidora
ou mini metralhadora, possui grande
Um rifle simples, que possui dois capacidade de tiros em efeito “mangueira”.
canos, podendo atirar duas balas ao mesmo Porém seu alcance é pequeno. Concede +1
tempo. O coice é grande, mas o estrago é na jogada agressiva pela mira.
formidável.Tiro Duplo (O Runner pode
atirar com os dois canos ao mesmo tempo.
Ele gasta dois dados de munição – que se
somam – no teste, porém o coice é violento
dando uma penalidade de -2 na mira,
penalidade esta que não se aplica ao Dano)

armamentos
30 pontos de tecnologia
por equipamento

Conhecido como Magnum, o


revólver pesado é um canhão de mão.
Potente, rude, espalhafatoso e letal.

Arma de alto poder destrutivo,


“Antes de puxar o gatilho, pense
porém com alcance baixo e um alto recuo,
bem no quanto vale o alvo. Você terá
que força o personagem a correr mais risco.
pouca munição para se arrepender
Reduz em 2 a ação agressiva. Porém, se
de suas escolhas...”
conseguir sucesso, soma +4 ao resultado do
dado para fins do cálculo de dano. Se estiver
Ed Baldwin, Andarilhos Brancos
à distância Corpo a Corpo, ignora o redutor
(mas o +4 no dano ainda se aplica).

39
Ao escolher um alvo, tudo em
Uma arma poderosa, com grande um círculo de 20m de diâmetro, sofre o
capacidade de perfuração e alcance mesmo dano. Caso o personagem ataque
privilegiado. É a arma padrão para soldados. um alvo à distância Corpo a Corpo, sofrerá
o dano também. Diferente da granada de
concussão, a granada de fragmentação é
extremamente letal.

armamentos
40 pontos de tecnologia
por equipamento

Uma das armas mais letais


nas mãos de soldados experientes e bem
treinados. Caso o personagem esteja “em
cobertura” e não faça nenhuma ação na
próxima rodada, adiciona em sua ação
Uma arma de boa portabilidade e agressiva.
com alto poder de fogo, usada com munição
explosiva. Ao escolher um alvo, todos os
inimigos à distância Corpo a Corpo do alvo
sofrem o mesmo dano. Caso o personagem
ataque um alvo à distância Corpo a Corpo,
sofrerá o dano também.
Uma evolução natural do fuzil,
utiliza uma correia de munição e é muito
mais perigoso.

40
Lançador de bombas de baixa
mobilidade e alto estrago. Capaz de armamentos
destroçar armaduras e veículos. Some +2 50 pontos de tecnologia
por equipamento
ao dano após o sucesso na ação agressiva.
Ao escolher um alvo, tudo em um círculo
de 20m de diâmetro, sofre o mesmo dano.
O Morteiro não pode ser usado corpo
a corpo. Especial: mesmo quando não
obtém sucesso no ataque, role 8 para
o alvo. Caso ultrapasse a Blindagem, o
alvo recebe dano de integridade da mesma
forma.

Caracteriza-se por ter vários canos


rotativos, que aumentam seu poder de fogo.
Pode ter três, quatro, seis ou até oito canos
rotativos, e dispara uma alta quantidade de
projéteis (mais de 1.300 balas por minuto),
provando ser altamente eficiente e mortal.
Uma arma de alto poder de fogo Cada cano dispara um único tiro até atingir
e uma mobilidade espantosa, permitindo uma determinado fase no ciclo, altura que
uma demolição completa do alvo. Ao ejeta a munição gasta e carrega uma nova,
escolher um alvo, todos os inimigos à usando o tempo que dura este processo para
distância de Corpo a Corpo do alvo sofrem arrefecer. O sistema resolve o problema do
o mesmo dano. O Lança Mísseis não pode sobreaquecimento das armas de um único
ser usado corpo a corpo. cano, mas prejudica a precisão do tiro.
Esta categoria de armamento Extra: Rajada (o Runner pode
possui uma peculiaridade especial: mesmo acionar a Gatling a todo vapor. Neste modo
quando não obtém sucesso no ataque, ela gasta um dado extra de munição (apenas
role d6 para o alvo. Caso ultrapasse gasta, não rola), mas pode acertar um grupo
a Blindagem, o alvo recebe dano de que esteja próximo. A mira é -2, mas o dano
integridade da mesma forma. causado é em todos à distância Corpo a
Corpo do alvo).

41
armas brancas

Armas brancas não consomem recursos de munição quando utilizadas (ou seja,
não é preciso gastar pontos de suprimentos). Ao invés disso utilizam o Dado de Energia
(que é consumido). Este tipo de arma causa dano fixo de 1/2 integridade, independente da
margem de sucesso no ataque (mas ainda precisa acertar).

Lâmina de Combate: (5 pontos de Tecnologia)


A Arma Branca mais comum utilizada pelos Runners, pode aparecer
como uma faca de combate embainhada ou uma lâmina retrátil presa
ao antebraço. Para fins de regras ela sempre irá ser capaz de causar 1/2
ponto de dano à integridade do oponente.
Modificador de Circunstância da arma + 0

Espada: (10 pontos de Tecnologia)


Sejam as temidas lâminas finas e rápidas orientais conhecidas como
Katanas ou as grandes Espadas Bastardas Nórdicas, esse tipo de arma
é usado por Runners mais apegados a tradições e técnicas. Costumam
batizar suas espadas com nomes e ser bastante perigosos em combate.
Modificador de Circunstância da arma: + 2

Arpão com Cabo: (15 pontos de Tecnologia)


Uma arma específica e funcional. Permite que o Runner dispare um arpão
o qual, tendo sucesso, prende-se ao alvo, permitindo que lhe seja imposta
uma circunstância negativa. Essa arma funcional já salvou muitas vidas
de membros da UED em suas incursões pelos despenhadeiros gelados.
Modificador de Circunstância da arma: +0

42
trajes de exploração

Os Trajes de Proteção funcionam como armaduras hermeticamente fechadas


capazes de prover tanto aquecimento quanto proteção para os Runners em suas incursões
pela imensidão gelada. Eles possuem uma tecnologia bastante avançada comparada
com as outras disponíveis para os PJ. Eles foram trazidas pelos primeiros Runners que
disseminaram a UED pelos Aglomerados, trazendo os Trajes e a tecnologia necessária
para sua manutenção. Cada traje possui um conjunto de estatísticas.

A integridade é a estatística que representa a resistência estrutural de um Traje de


Exploração ou de um veículo. Ela possui três níveis básicos que são reduzidos conforme
o personagem sofre algum tipo de dano. Esses níveis são descritos em “níveis de dano” e
são: Normal, Grave e Crítico.

Normalmente esse dano ocorre


quando ele sofre um ataque de um inimigo rumores
ou quando falha em um teste de desafio que
Os Runners tem acesso a 5 tipos
pudesse vir a lhe causar dano (Ver capítulo diferentes de Trajes de Exploração,
de Regras). Sempre que um Traje ou veículo porém alguns anciões comentam
estiver em nível Crítico de Danos ele estará que existem outros modelos, com
“à mercê” de falhas em sua tecnologia. níveis de integridade maiores e
Isso em termos de jogo significa que ele funcionalidades diferentes que
pode parar abruptamente de funcionar provém de descobertas de
ou infringir uma circunstância negativa mecânicos e pesquisadores de
sobre o PJ que o utiliza. O M deve Aglomerados longínquos.
verificar qual situação será mais
Outros falam de Runners que
interessante em cada momento da desenvolveram equipamentos
Narrativa, buscando que ela seja o mais acopláveis as armaduras e há
interessante e gloriosa para os Runners. inclusive uma lenda sobre um
Apenas Mecânicos podem recuperar grupo de Runners que enlouqueceu
Níveis de Integridade danificados. após criarem armaduras com
Lança-chamas e incendiarem seu
Casco é a dureza da integridade próprio aglomerado matando
da Blindagem. Em termos de jogo, é a centenas de pessoas. Após esta
trajédia estes trajes ficaram
quantidade de pontos de suprimento que o
conhecidos como “Cães Infernais”.
jogador gasta para compra seus Dados de
Blindagem. Quanto maior for o Dado de
Blindagem, maior o custo unitário em pontos
de suprimento.

43
trajes de

Traje de
exploração
integridade 3

Combate
Leve

Traje de
Sobrevivência

Traje de ~
Exploração
Leve

Traje de Exploração Leve


(10 Pontos de Tecnologia)
Traje altamente resistente, com
capacidade razoável de aquecimento e
proteção contra o frio. É usado por todos os
habitantes que por algum motivo precisam
sair do Aglomerado.

44
Traje
Blindado de
Traje de Sobrevivência
Combate
Avançado

Traje de Sobrevivência (20 Pontos de Tecnologia)


Um traje mais resistente e com maiores recursos de aquecimento e mobilidade.
É o traje padrão da UED usado tanto como ferramenta pelos Pesquisadores e Mecânicos,
quanto como um traje de combate Ágil pelos Soldados.

Traje de Combate Leve (30 Pontos de Tecnologia)


Traje leve de combate, mescla o traje de sobrevivência com muitas placas de
proteção. É um traje balanceado, perfeito para incursões.

Traje de Combate Avançado (40 Pontos de Tecnologia)


Traje desenvolvido para batalhas em terrenos bravios. Possui maior estabilidade
(ignora circunstâncias de terreno) e boa mobilidade. Sua blindagem permite uma alta
capacidade de movimentação.

Traje Blindado de Sobrevivência (50 Pontos de Tecnologia)


Traje hermeticamente lacrado com várias camadas de proteção, é a garantia de
sobrevivência do Runner no ermo congelado.

45
veículos

Um veículo é uma unidade de carga e transporte que auxilia o transporte e


deslocamento dos Runners pelo árido mundo congelado. Diferente dos atuais veículos,
os veículos da UED são mais rústicos, com pneus grandes, placas de blindagem e alguns
possuem proteção contra o clima congelado. Os Veículos possuem apenas uma estatística:
Integridade.

Esquiadores (15 Pontos de Tecnologia)


Os esquiadores são veículos individuais que se assemelham a “motos de neve”
possuem um sistema de propulsão com esteiras que permite deslocamento veloz, porém de
baixa segurança. Normalmente usada em patrulhas a curtas distâncias, pois seu consumo
de energia não permite longas viagens
Integridade: 2

Caminhonete (30 Pontos de Tecnologia)


Uma caminhonete de tração 4x4 de grande resistência e alto desempenho. Possui
um cabo de aço retrátil de 30m acoplado em sua dianteira. Carrega até 6 passageiros, pode
carregar um reboque com “Esquiadores” (no máximo 2) e possui capacidade para levar
qualquer equipamento Runner, inclusive o Traje Blindado .
Integridade: 4

46
Caminhão (50 Pontos de Tecnologia)
Um caminhão é um veículo terrestre para transporte. Ao contrário dos automóveis,
onde é comum serem construídos em uma estrutura única, sendo a maioria deles feitos
sobre uma estrutura forte chamada de chassis, os caminhões são construídos em várias
dimensões, dando dureza e resistência. Pode transportar até 20 Runners (18 em pé) ou 1
caminhonete e 2 Esquiadores.
Integridade: 5

Aerodeslizador Leve (60 Pontos de Tecnologia)


Também conhecido como Hovercraft, é um veículo que se apoia num colchão de
ar. É capaz de atravessar diversos tipos de solo e também água. É um veículo ótimo para
transporte e deslocamento. Consegue transportar até 6 Runners, e ignora terreno difícil.
Integridade: 3

Os Mecânicos podem reparar a integridade dos Veículos da mesma forma (e com


os mesmos custos) que reparam os Trajes de Exploração dos Runners. Caso um Veículo
seja muito avariado e sua integridade chegue a zero, ele estará irreparável e os Runners
o perderão. No aglomerado os Mecânicos podem trabalhar para recuperar outro veículo
e substituir o anterior, mas o custo desta ação é o mesmo de uma evolução de Nível de
Tecnologia equivalente ao veículo.

47
tanques de energia

Os tanques de energia são artefatos dos Invasores que foram estudados e


adaptados pelos pesquisadores para fornecerem energia para os equipamentos humanos.
Muitas vidas foram perdidas neste processo, pois descobrir e roubar tanques de energia
dos invasores se mostrou uma das tarefas mais arriscadas para os Runners.

Nestes tempos, toda a tecnologia está adequada para o uso desta fonte
combustível, porém ainda não foram descobertas maneiras de construir essas células.
Os raros exemplares coletados a duras penas, em bases abandonadas dos Invasores,
ou retiradas de suas máquinas, são utilizados como energia combustível e geradora de
aquecimento para o Aglomerado.

Existem diversos tipos de tanques de energia com sua eficácia e custo próprio em
pontos de suprimentos.

Dado de Energia Nome do Tanque Custo em Suprimentos

Alfa
D4 1 para 3 dados
(10 pontos de Tecnologia)
Beta
D6 1 para 2 dados
(20 pontos de Tecnologia)
Gama
D8 1 para 1 dado
(30 pontos de Tecnologia)
Delta
D10 2 para 1 dado
(40 pontos de Tecnologia)
Ômega
D12 3 para 1 dado
(50 pontos de Tecnologia)

Outros Equipamentos: Outros tipos de equipamentos podem vir a ser utilizados pelos
Runners durante suas incursões. Aqueles que são relevantes para as regras, foram descritos
até aqui. Caso você acredite que um equipamento é capaz de produzir um benefício em um
teste, conceda um Modificador de Circunstância de +2.

48
conexões

Ao chegar nesta etapa os PJ já terão suas estatísticas definidas e precisaremos


apenas estabelecer suas relações com as pessoas, o Aglomerado e a situação em que o
Mundo se encontra. Defina um nome para seu personagem e algum familiar, amigo ou
alguém que seja importante para ele dentro do aglomerado. Isso ajudará o J a criar as
primeiras cenas de jogo.

a
música

Um som, um ritmo que não possui um significado


implícito, mas para uma pessoa pode ser a única razão
pela qual ela se mantém lutando por sua vida. A grande
ligação dos Runners com a música permeia o seu modo de
vida e sua herança da civilização existente antes da invasão.

Cada personagem possui uma música como símbolo de sua coragem,


um traço marcante de sua personalidade. Ela será seu totem de esperança e provavelmente
sua única companhia na imensidão gelada.

A música é uma questão bastante importante, pois, como os personagens não


possuem sistemas de rádio comunicação, perder um companheiro em meio a uma batalha
ou uma nevasca seria algo corriqueiro. Eles usam um player de CDs em seus Trajes de
Exploração ligados a auto falantes, e sempre que estão em perigo, ou próximo da morte
ele tocam sua música, assim os Runners podem localizá-lo e saber de quem se trata.

Uma música de um personagem pode ser o último som que ele escutará antes de
sua morte, por isso escolha com cuidado e tente fazer com que ela represente alguns traços
da personalidade dele, que seja seu “Réquiem” de coragem.

EXEMPLO
Júnior termina de definir o esqueleto do seu personagem. Sabemos que ele montou um
Mecânico, e escolheu como Armamento um rifle de cano duplo ( ), um Traje de Exploração
Leve ( ) e um Tanque de Energia Beta ( ). Agora ele deve criar as Conexões e Arredores.

49
Sympathy For The Devil
Rolling Stones
Capítulo
3 Regras e
Táticas

Branco, branco, branco. Tudo que Ed vê é branco. Seu visor, já sem energia
não consegue mostrar o que tem na frente dele. Ed tenta erguer a mão direita. Ela não
obedece. Ele se esforça em tentar sentir o membro que parece um pedaço de carne
congelada, e não consegue. Com muito esforço ele manda erguer sua mão esquerda.
Ela treme, e se ergue. Ele sente dor, como se algo rasgasse. Seus dedos duros e sem
vida seguram a frente do visor e lentamente começam a ergue-lo. Pedaços de gelo se
quebram e o visor começa a se abrir, e Ed pode ver novamente, ele estava a caminho.

Ele não ia morrer sem antes salvar a todos. Como a porra de um herói. Como
Danni foi.

Ah droga, Danni...

Era uma manhã fria dentro da ruína. A energia de Zion já estava


comprometida, por causa de um acidente em um reator, o que obrigou os Andarilhos
Brancos a saírem em caçada. Danni, Michaela, Stone e eu estávamos fazendo uma
varredura naquela ruína estranha. Stone estava na porta, de guarda. Michaela estava
com um farejador buscando algum indício de energia. Danni e eu estávamos no piso
inferior buscando suprimentos. E nos beijando.

O que começou como uma brincadeira numa noite de folga tornou-se um


segredinho entre nós. Eu, o novato dos Andarilhos, e ela, a quarentona solteirona. Meu
irmão se soubesse ia ficar louco, já que ele era apaixonado pela madrinha dele. E não
ia ser da minha boca que essa informação iria vazar.

50
51
Stone nunca falaria nada, mas Michaela era uma caixa acústica quando se falava de
fofocas. Assim, mantivemos em segredo.

No meio do agarramento e das línguas se enroscando, eu empurro ela contra


a parede, prendendo suas mãos com as minhas, e beijando aqueles finos lábios com
sofreguidão. Ela gostava do brinquedo violento, e mordeu meu lábio, sorrindo. - Eddie,
temos que trabalhar.

Eu solto os braços dela, e passo a língua no lábio machucado. - Doeu


Ela riu – Depois chamamos o Doctor Love.

Súbito, um tiro e um grito. Era Stone. Danni olha para mim e o rosto dela
torna-se uma escultura de mármore. Dura e fria. Ela cerra os lábios e puxa a pistola.
- Rápido! - Ela diz, correndo para a escada.

Rapidamente cobrimos os dois lances de escada até a entrada. Mais disparos


foram feitos, e eu ouço Michaela gritar. Quando chegamos, Danni corre, ficando ao lado
de Stone, que estava agachado atrás da parede. Michaela está atrás de uma viga, com
a perna do traje em frangalhos. Um tiro pegou em cheio a coxa da garota. Ela respira
ofegante olhando seu rifle de precisão atirado no chão, a menos de 2 metros dela. Lá
fora vultos se movem perto da porta.

- Renegados! - Grita Stone - Eles cercaram o local.

- Merda – diz Danni, os lábios finos semicerrados.

Lá de fora uma voz abafada de um alto-falante diz:

- Estão longe de casa, Runners! Venham para fora brincar!

Eu olho para Michaela e percebo a burrice que ela vai fazer. Ela vai tentar
pegar sua arma, e para isso, ela vai ter que entrar na linha de tiro. Sem tempo para
pensar eu ergo meu fuzil e cravo o dedo no gatilho. Uma rajada de balas voa através
da porta, impedindo os Renegados de atirarem. Michaela se joga no chão, agarrando a
arma e rolando para fora da linha de tiro. Stone aproveita a oportunidade e atira uma
granada para fora.

O inferno explode lá fora quando a granada bate em cima de um renegado.


Uma explosão e um grito ecoam juntos.

- Mais um come poeira – Stone rosna.

52
Danni olha para fora lentamente, buscando varrer o local e descobrir
quantos são. Mais balas voam para dentro e uma bala mais sortuda arranca um
naco do capacete dela. Ela retorna rapidamente e ergue o punho com quatro dedos
erguidos. 4 Renegados ainda. Mais balas são disparadas para dentro acertando o
pilar que Michaela estava. A garota começa a tremer de medo. A perna dela treme
descontroladamente. Mais tiros, e Stone é acertado no peito, caindo para trás. Michaela
grita.

- Firme, Mike! – Grita Danni – Precisamos de você inteira! – Michaela respira


ainda tremendo. Danni então aperta um botão no seu traje e uma onda de som explode
em notas musicais.

Getting born in the state of Mississippi Nasceu no estado do Mississipi


Papa was a copper O pai era um tira
And Mama was a hippie E a mãe era uma hippie

Eu sabia o que iria acontecer quando olhei nos olhos dela. Dentro do capacete
quebrado os olhos castanhos refletiam a luz que batia no capacete. Ela sorriu.

She never knew that there was Ela nunca soube que havia
Anything more than poor Algo além da pobreza
What in the world does your O que no mundo sua
Company take me for companhia me toma?

Em um giro de calcanhares ela ergue sua pistola .45 e se move para frente. Eu
tento correr atrás. Mais uma chuva de balas cai sobre nós, me atingindo no braço. Eu
rodo com o golpe perdendo o equilíbrio. Ela sai, pistola em punho, cuspindo balas.

She’s a runner, rebel and a stunner Ela é uma Runner, rebelde e chocante
On her merry way sayin’ Do seu jeito alegre dizendo
Baby watcha gonna do “O que vai fazer, querido?”

Eu me lembro de gritar um grito que nunca foi ouvido em meio ao rugido da


.45 explodindo. Danni parecia uma dançarina em meio aos tiros. Balas voando e corpos
caindo. Eu me ergo e cambaleio para a porta, atirando. Stone começa a levantar. Em
meio ao caos o hard rock tocando como uma sinfonia.

Looking down the barrel of a Hot metal 45 Olhando por baixo de um cano de uma 45
Just another way to survive Apenas outro jeito de sobreviver

53
Então, tudo cessa. Os gritos, as armas silenciam. Eu saio lá fora, Stone ao meu
lado. Danni está parada no meio da carnificina. Corpos de Renegados pendurados,
caídos, destroçados. Ela está de costas para nós. Sua arma fumegando. Eu me lembro de
falar “Danni?” e a arma dela cai no chão. E ela cai, segundos depois.

California rest in peace Califórnia descanse em paz


Simultaneous release Libertada simultaneamente
California show me your teeth Califórnia, mostre seus dentes
She’s my priestess; I’m your priest Ela é minha sacerdotiza, eu sou seu sacerdote.

Naquela manhã fria de dezembro, eu me tornei o líder dos Andarilhos Brancos.


Eu me tornei tudo aquilo que não queria. Pois naquele dia, eu falhei pela segunda vez, e
mais uma pessoa que eu amava foi perdida no frio desse mundo devastado.

—Nunca mais - jurei. Nunca mais...

Como apresentado no capítulo 2, as regras servem para a resolução de impasses


durante o jogo, ou seja, para tudo aquilo que o M não puder dizer apenas “sim” para os
jogadores ou quando o Mestre quiser afetar diretamente as estatísticas de um PJ.

Os testes se dividem em Desafios e Combates. Um Desafio é o teste onde o PJ


joga seus dados contra uma dificuldade proposta pelo M , enquanto o Combate é quando
o PJ rola seus dados contra os dados de algum Personagem do Mestre ou contra outro PJ.

Neste capítulo analisaremos que tipos de Desafios e Combates existem como


lidar com seus resultados e quais as consequências na ficção do jogo e nas estatísticas e
recursos dos personagens.

Esta lógica cobre todas as ações realizadas fora do aglomerado e considera que
o PJ está equipado com seu Traje de Exploração e seu Armamento. Para desafios ou
combates dentro do aglomerado, que chamaremos de “Cenas Seguras” existem algumas
diferenças que veremos ao final do capítulo.

54
teste de desafio

Um desafio nada mais é que um perigo, um obstáculo ou qualquer outra coisa que
um PJ encontre em seu caminho, que o impeça de realizar a ação pretendida. Recapitulando
como funciona um teste de atributo:

+ +
(modificador
atributo qualidade de dificuldade

versus
circunstância)

Número
+1/+2/+3 +2/-2
Alvo

Vamos analisar cada uma dessas possibilidades e quando devem ser aplicadas pelo MJ.

ATRIBUTO (dado) + QUALIDADE (modificador)

Estas são as principais estatísticas para resolução de um impasse em UED. Vamos


mostrar quando e como o M pode (ou deve) usar cada uma delas. Nem todos os atributos
podem ser usados em Desafios, alguns serão usados especificamente em combate. A
seguir listaremos as combinações importantes, mas nada impede que o M solicite outras
combinações se julgar que isso faz sentido para a cena em conjunto com os PJ.

ENERGIA + Modificador de ATITUDE: Serve para testes nos quais você


precisa de uma ação de movimento rápido, como escapar de uma avalanche ou de algo que
vem em sua direção. A Energia representa a capacidade de seu traje de se mover rápida e
precisamente enquanto a Atitude representa sua velocidade de pensamento. Sempre que
um perigo exigir este tipo de agilidade do PJ, pode ser utilizado este teste.

ENERGIA + Modificador de SAÚDE: Este teste você rola sempre que


estiver sofrendo algum tipo de dano mental ou abalo psicológico. Quando sofre ação de
uma granada de fumaça, ou está sendo asfixiado ou, ainda, em caso de alguma situação que
provoque tonturas, confusão, vertigens e afins. A Saúde representa a resistência natural do
personagem enquanto a Energia a capacidade de manter o corpo aquecido e estável.

55
BLINDAGEM + Modificador de SAÚDE: Este desafio pode ser usado
sempre que o personagem estiver sofrendo alguma prova física, como estar pendurado
agarrado por um braço, Preso em ferragens ou sendo esmagado por um peso muito grande.
A Blindagem representa a capacidade estrutural do traje enquanto a Saúde a resistência
física do Runner.

Estes são os principais desafios de perigo que você pode encontrar em UED.
Outras variações podem ser utilizadas em acordo entre o M e os PJ. Além do valor
obtido no dado mais este modificador, para vencer a dificuldade, o desafio pode incluir as
Circunstâncias.

(+ MODIFICADOR DE CIRCUNSTÂNCIA)

Na nossa equação sobre o Teste de Desafio, o Modificador de Circunstância


aparece entre parênteses, pois ele pode ou não ser utilizado durante o teste. Uma
circunstância positiva é alguma vantagem que o PJ possui em seu teste que não está ligada
a suas estatísticas base. Pode ser provocada
pelo ambiente ou por uma habilidade
do Personagem (como visto na lista de
Investindo Coragem habilidades por Rank do personagem). O
em um Desafio
modificador de circunstância, neste caso
O atributo Coragem é utilizado
deve ser um valor positivo, normalmente
sempre que o PJ quiser investir um +2, sempre que o M considerar que algo
esforço extra, seja em um combate no ambiente ou por conta de uma atitude
ou em um desafio. Ele gasta um anterior do jogador favorece-o no teste.
dado para somar seu dado de Uma circunstância negativa é provocada
Coragem à rolagem de seu por condições externas que “agravam” a
Atributo e modificadores. dificuldade para o Runner.
O investimento desse dado de
Coragem deve ser anunciado
DIFICULDADE
antes da rolagem do dado de
atributo. Como os PJ têm
poucos dados de Coragem é A Dificuldade de um teste será
bom calcular bem onde eles estipulada pelo mestre com base no
serão investidos! desafio que queira proporcionar para
o jogador naquele teste. É importante
É interessante valorizar as cenas avaliar sempre as condições gerais
onde a Coragem é usada como do teste. Uma falha em um teste não
momentos especias, de verdadeiro necessariamente gerará uma quebra da
heroismo e luta pela sobrevivência.
narrativa (como veremos em Resultados
do Desafio) e, portanto, a dificuldade
deve sempre expressar o nível de desafio
requerido.

56
O valor absoluto de uma dificuldade é o valor que precisa ser superado pela
rolagem no dado. Ou seja, se ao rolar seu dado somado de seus modificadores, o PJ obtiver
um número igual ou maior que o valor da dificuldade terá obtido um sucesso. Se o valor
for menor terá fracassado.

Valor de
Quando Usá-la
Dificuldade
Corriqueiro. Um pequeno empecilho no caminho de um
Runner (avalie sempre, enquanto MJ, se uma
4
dificuldade corriqueira não seria algo que você poderia
apenas dizer “sim você consegue”).
Complexo. É algo mais complicado e um novato teria
6 certa dificuldade para conseguir. Em circunstâncias
normais ou favoráveis é um desafio simples.
Difícil. Uma situação muito complicada que exigiria
8 uma circunstância favorável para ser atingida, ou maior
planejamento e tempo disponível antes de superá-la.
Heroico. Um teste tão difícil que o PJ dificilmente terá
sucesso sem a ajuda de sua Coragem (vide quadro na
10
página 56). Apenas uma condição favorável ou
a sorte nos dados podem garantir o sucesso.
Lendário. O tipo de ação quase impossível que necessita de
12 uma confluência de fatores: Uma circunstância favorável, um
nível alto de dado, muita sorte ou investimento de Coragem.

Uma dificuldade pode ser “agravada” em +2 sempre que se observar que existe
uma circunstância desfavorável agindo sobre o Desafio, seja ela provocada pelo ambiente
ou por uma atitude anterior do Personagem.

Administrando Resultados

Sempre que uma ação de um PJ não puder receber apenas um “sim você
consegue” do M faz-se necessário um teste, que em caso de sucesso indica que “sim, ele
conseguiu o que queria”. Pela lógica o contrário seria verdadeiro, ou seja, se ele falhar no
teste significa que “não, ele não conseguiu o que ele queria” certo?

57
Errado!

Uma falha em um teste de desafio não significa necessariamente que ele não
tenha conseguido atingir seu objetivo, mas sim que ele deverá “pagar um preço” pelo
seu sucesso. Esse “pagar um preço” significa que o PJ precisará sofrer um revés grande,
um “preço” para que seu objetivo se conclua. As vezes esse “preço” é tão alto que
necessariamente inviabiliza o objetivo da ação. Vamos a um exemplo prático:

EXEMPLO
“Connor estava agarrado ao veículo do Grupo de Runners até o último instante em que
este se aproximava do despenhadeiro. Ele percebeu que todos os outros conseguiram saltar, e
quando não havia mais chance de o Veículo se desviar de sua rota, ele mesmo decide abandoná-
lo. O M solicita um Desafio e que ele role Sua Energia + Modificador de Atitude contra
uma dificuldade 8, pois ele está fazendo algo muito difícil. A Energia de Connor é d6 e seu
modificador é +2. Ele não possui nenhuma circunstância positiva de que possa se aproveitar.
Ele decide investir sua Coragem (que vale d6 ) no teste, aumentando suas chances. Ele
rola e tira 1 e 4 que somados ao seu Modificador +2 dão um total de 7. O resultado não
foi o suficiente para superar o desafio, então o Mestre narra que Connor saltou do veículo, mas
como a velocidade era grande ele sofreu um Nível de Integridade de dano e acabou rolando
até a beirada do penhasco ficando pendurado apenas por um braço. Ele precisará de um novo
desafio, ou que seus companheiros o ajudem, para sair desta enrascada!”

Perceba que neste exemplo o Objetivo de Connor era saltar do veículo garantindo
que este caísse do precipício. O M considerou que, dada a cena, não poderia simplesmente
dizer “sim, você consegue” e solicitou um teste. Após a falha de Connor, o M poderia dizer
que ele não conseguiu pular do Veículo e caiu no precipício com ele, se considerássemos
que uma falha no teste significa a impossibilidade de concluir seu objetivo.

Porém o M deve considerar que ele conseguiu seu objetivo, porém teve um preço
a pagar por isso (perder seu nível de integridade e ficar pendurado no abismo). Esse preço
poderia ser alto demais para Connor se ele estivesse no Nível Crítico de Integridade ou
estivesse sem dados de Energia (fazendo com que ele não conseguisse se segurar na beira
do penhasco).

Isso demonstra que as falhas nos testes devem sempre cobrar seu preço, e não
simplesmente inviabilizar uma ação, a menos que o status atual do personagem revele
que o preço é alto demais para ser pago. Ou seja, as próprias táticas e atitudes dos PJ
determinarão se seu objetivo será alcançado ou não.

58
Alguns preços que você pode cobrar dos personagens quando falham nos testes:

Dano à Integridade: Em muitos casos é bastante óbvio este preço, já que o


personagem estará tentando evitar um perigo maior. Se ele falha, o perigo lhe faz sofrer
dano, mas não inviabiliza seu objetivo.

Forçar um novo teste: Como os recursos dos PJ são escassos, complicar a vida
de um personagem, forçando-o a fazer um novo teste pode ser um preço muito alto. Ele
precisa gastar recursos mais uma vez por uma consequência ruim de sua ação. Perceba que
ele não estará “tentando novamente” concluir o mesmo objetivo. Como no exemplo, ele
conseguiu jogar o carro no precipício sem cair nele, mas agora terá que lidar com o fato de
estar pendurado na beirada. O M deve criar novos fatos como consequências da falha que
servem como preço a ser pago.

Prejudicar outro: nem sempre uma falha gera um consequência direta ao


personagem. Ele pode complicar outro, colocando-o vulnerável ou em risco. Isso também
pode gerar um novo desafio para o personagem que falhou, tentando consertar aquilo que
deu errado e que colocou em risco seu companheiro.

Existem inúmeras outras possibilidades, que o M descobrirá à medida que for


jogando UED. É importante sempre perguntar-se após a falha do PJ: “Que preço posso
cobrar pela falha dele”. O ideal é evitar ao máximo as escolhas excludentes, em que um
teste dirá se algo significa sim ou não. Um sucesso deve significar “Sim você conseguiu de
uma forma Brilhante”, Enquanto um fracasso deve significar “Sim você conseguiu, mas
agora talvez você tenha um problema ainda maior”.

teste de combate

O Combate é um Teste que coloca 2 personagens, dos Jogadores ou controlados


pelo Mestre de jogo em oposição em um impasse. Isso pode significar uma discussão, um
ato agressivo ou uma disputa de corrida. Sempre que houver 2 personagens em oposição
teremos um Teste de Combate. Um combate se resolve de uma maneira muito similar a um
Desafio, porém ao invés de superar uma Dificuldade em uma rolagem de dados, ambos os
Personagens rolam seus dados e aquele que obtiver o maior resultado tem sucesso em sua
Ação de Combate.

Uma ação de combate pode ter uma postura Agressiva ou Defensiva.

59
+ +
(modificador
atributo qualidade de
circunstância)

+1/+2/+3 +2/-2

versus

+ +
(modificador
atributo qualidade de
circunstância)

+1/+2/+3 +2/-2

O Resultado da Ação depende da postura tomada pelo vencedor no teste de


Combate. Os testes de Combate são divididos em Turnos, que é uma unidade de tempo
fictícia utilizada para determinar a ordem na qual acontecem as ações, ou a duração de
uma ação em relação a outras.

Diversas habilidades de Rank dos personagens são contabilizadas em turnos, e


esta medida é relevante quando as habilidades são usadas durante o combate. Todos os
personagens envolvidos em um combate devem ter a oportunidade de realizar uma ação
agressiva ou tática antes que outro possa agir novamente. Quando todos os personagens
envolvidos, sejam personagens controlados pelo Mestre ou PJ, tiverem realizado seu
“turno” estará completa uma Rodada de Combate.

A ordem com que os Personagens agem durante a Rodada de Combate depende


da ficção: caso os PJ sejam surpreendidos (inimigos escondidos) eles agem por último.
Se surpreenderem seus inimigos agem primeiro. Vamos analisar cada uma dessas
possibilidades e quando devem ser aplicadas pelo M .

60
Ações agressivas (ATRIBUTO + QUALIDADE)
Uma Ação Agressiva é aquela que visa causar dano a um alvo ou dependendo da
Habilidade de Rank utilizada, pode servir para infringir uma circunstância negativa a um
alvo. Uma Ação Agressiva é sempre Ativa e precisa ser descrita pelo PJ.

ARMAMENTO + Modificador de TÉCNICA: Significa que o personagem


está disparando com seu Armamento principal tentando causar dano à Integridade
do Alvo. Independente do sucesso ou não do ataque, o personagem reduz um dado de
Armamento. Sempre que o atacante tiver sucesso neste tipo de Ação, o alvo perde um
nível de integridade.

ENERGIA + Modificador de TÉCNICA: Esta ação é um ataque Corpo a


Corpo contra o inimigo. Pode significar a utilização de uma “Arma branca” secundária do
personagem, ou um ataque com “as mãos nuas”. Esta ação consome um dado de Energia
quando utilizada. Sempre que o atacante tiver sucesso neste tipo de Ação, o alvo perde a
metade de um nível de integridade.

Ações Defensivas (ATRIBUTO + QUALIDADE)


Uma Ação Defensiva é aquela que visa evitar um possível dano provocado por
um ataque do oponente. Uma Ação Defensiva ocorre sempre em reação a uma Ação
Agressiva de outro personagem, e seu sucesso significa que o defensor, mesmo que tenha
recebido o ataque de seu inimigo (nesse caso, sua Blindagem reteve o dano), não tem sua
integridade afetada.

BLINDAGEM + Modificador de TÉCNICA: Significa que o personagem


recebeu o ataque e tenta resisti-lo por sua blindagem e cobertura. Independente do sucesso
ou não do ataque, o personagem reduz um dado de Blindagem. Sempre que tiver sucesso
neste tipo de Ação quando alvo de uma ação agressiva, ele mantém sua integridade intacta.

ENERGIA + Modificador de TÉCNICA: Esta ação pode ser usada como


defesa contra ataques Corpo a Corpo. O Personagem pode preferir receber o golpe sem
gastar seu dado de Energia, mas se tentar qualquer ação defensiva para evitar o dano à sua
integridade deverá gastar um dado de Energia. Caso ele tenha sucesso na defesa, ele não
sofre nenhum dano à Integridade.

61
(+ MODIFICADOR DE CIRCUNSTÂNCIA)
Nos testes de Combate, uma circunstância pode ser uma vantagem ou uma
desvantagem que o PJ possui em seu teste que não está ligada a suas estatísticas base.
Pode ser provocada pelo ambiente ou por uma habilidade do Personagem (como visto na
lista de habilidades por Rank do personagem) e pode influenciar tanto na Ação Agressiva,
quanto na Ação de Defesa. O modificador de circunstância precisa ser avaliado com base
na situação geral de ambos os envolvidos no Teste de combate. Se uma circunstância
interfere da mesma forma para os dois personagens (um piso escorregadio, por exemplo)
ela será desconsiderada para o teste. Aplique circunstâncias (positivas ou negativas)
apenas se elas estiverem influenciando apenas um dos participantes do teste.

No Teste de Combate, o PJ pode procurar criar uma circunstância positiva


para si de forma planejada. Chamamos isso de Ação Tática, na qual o personagem irá
abdicar de sua ação agressiva em uma rodada, para receber uma Circunstância positiva
(+2) durante a próxima rodada. Isso pode significar um melhor posicionamento de ataque,
mover-se para flanquear o oponente, fixar uma mira mais acuradamente ou buscar uma
cobertura melhor. O Personagem mantém sua
Circunstância positiva até que um inimigo,
ou alguma outra Circunstância anule seu
Investindo Coragem
movimento tático. Mover-se taticamente
em um combate
é sempre uma opção em um combate, já
O atributo Coragem é utilizado que você tem pouca munição para lidar
sempre que o PJ quiser investir com o inimigo.
um esforço extra em um combate.
Ele gasta um dado para somar Resolvendo o Combate
seu dado de Coragem à Em resumo, sempre que a
rolagem de seu Dado de rolagem da Ação Agressiva superar o
Atributo e modificadores.
valor da rolagem da Ação Defensiva, o
O investimento deste dado de
defensor sofrerá 1 nível de dano em sua
Coragem deve ser anunciado
antes da rolagem do Dado de integridade (ou ½ se for um ataque
Atributo. O Dado de Coragem corpo a corpo). Caso a Ação Defensiva
pode, quando usado em seja vitoriosa o Dano não é causado,
Combate, auxiliar não só no apenas os recursos são consumidos.
sucesso do combate como na Os danos causados pelo acerto
extensão do Dano causado. podem ser estendidos, e isto vai
depender da margem de sucesso de uma
É interessante valorizar as
Ação Agressiva sobre uma defesa: caso a
cenas onde a Coragem é usada
diferença entre o valor rolado pelo atacante
como momentos especias, onde o
personagem ignora os riscos em prol e o valor rolado pelo defensor seja igual ou
de atingir seu objetivo. maior ao valor máximo absoluto do dado
de Blindagem, o defensor sofre um nível de
dano extra em sua integridade.

62
EXEMPLO
Connor realiza uma Ação Agressiva com Armamento d6 somado ao modificador de Técnica
(+2) e uma circunstância favorável (+2), contra um alvo que possui Blindagem d8 e nenhum
Modificador de Qualidade nem de Circunstância. Ambos rolam seus dados sendo que Connor
tira 5, tendo um total de 9, enquanto seu alvo tira 1 na Defesa. Como o total da diferença
é igual ao máximo valor possível no dado de Blindagem do alvo (9-1=8 maior ou igual ao
máximo, que é d ) Connor causará ao alvo 2 níveis de dano na Integridade.

Algumas armas são mais devastadoras no impacto que no acerto. Estas armas
possuem um diferencial chamado “+X na Margem de Dano”, que significa que após
acertar o tiro, o dano extra se aplica. Assim, no exemplo acima, se Connor usasse uma
arma que tenha “+4 na Margem de Dano”, ele teria uma diferença de 12, e não de 8. O +4
vale apenas após confirmar o acerto. (O que arrancaria mais um nivel de dano, se o alvo
tivesse d6 de Blindagem).

Da mesma forma, algumas armas são boas para acertar e ruins no impacto. Estas
armas reduzem o valor da diferença após acertar, e estão descritas como “-2 ou -4 na
Margem de Dano”. Assim, no mesmo exemplo acima, se a Arma de Connor tivesse “-2 na
Margem de Dano”, ele ficaria com uma diferença de 6 e não 8, e não arrancaria mais um
nível de integridade extra do alvo.

Em UED há uma necessidade grande de ser eficaz em suas ações. Preparar,


analisar e agir taticamente são peças chaves para evitar o fracasso de uma missão de
Runners. O M deve lembrar sempre aos PJ que o maior objetivo deste jogo é sobreviver, e
premiar com circunstâncias positivas os jogadores que tiverem boas ideias para contornar
os inimigos e não enfrentá-los de peito aberto.

Isso não significa que exista um desincentivo ao combate neste jogo


(principalmente por ele ser uma das partes mais divertidas dele), mas sim um convite ao
pensamento estratégico. Se você desperdiçar seus recursos em uma luta que durou mais
do que deveria, pode estar cavando a sepultura de seu personagem.

dano e morte

Sempre que um PJ sofre um Nível de Dano, deve marcar o dano em sua ficha de
personagem. Se seu Traje possui 3 Níveis de Integridade, significa que ele possui 1 Nível
de Dano Leve, 1 Pesado e 1 Crítico. Se Seus Níveis de integridade aumentarem (algum
equipamenteo melhor) você marca mais níveis em Dano Leve, antes de marcar Dano
Pesado. Neste livro, todos os trajes tem Integridade 3, mas alguns inimigos podem ter
integridade maior.

63

Sempre que o personagem estiver marcado
com Nível de Dano Pesado (faltando apenas um
nível para sua Integridade chegar a Zero) ele
sofre um Modificador de Circunstância de -2 em
todos seus testes, devido a chance de falha de
seus equipamentos danificados.

Quando a Integridade do traje de


um PJ chega a zero, qualquer nova agressão
sofrida por ele, causará a morte imediata
do personagem. Mesmo que ele não sofra
nenhuma nova Agressão, ele começará a
perder seus pontos de Saúde na razão de
1 a cada 10 minutos que esteja sozinho
na neve. Estes “10 minutos” são contados
na ficção de jogo e podem ter a elasticidade
que o M achar necessária, dado o número de
ações dos personagens (dentro de um Combate,
considere que a razão de perda de Saúde é 1
ponto a cada rodada completa).

Algumas habilidades de Rank auxiliam


na resistência aos efeitos provocados pelos Danos
à Integridade. O Personagem ainda poderá se
manter ativo se tiver Suprimentos de Energia, mas
sofrerá os danos normalmente até que morra.

Os corpos mortos abandonados na neve


jamais se decompõem.

Cenas “seguras” e ação sem equipamentos


Dentro da dinâmica de jogo do UED, existem dois ambientes onde as cenas de
jogo podem ocorrer: dentro dos Aglomerados ou na imensidão gelada dominada pelos
Invasores. Estas situações virão à tona por conta de conflitos entre os personagens
ou mesmo ações imprevistas dos PJ dentro dos Aglomerados (e, portanto, sem seus
equipamentos), que o M não possa simplesmente dizer “sim”.

Independente de sua localização (se nos Aglomerados ou em qualquer outro lugar


considerado “seguro”), quando os Runners estiverem desprovidos de seus equipamentos
e entrarem em conflito, podem resolvê-los conforme a tabela a seguir. Estes testes não
consomem dados de Suprimento de Coragem quando realizados.

64
Conflito Social (Uma Discussão, Debate, Negociação ou Convencimento)

Role dado de CORAGEM + modificador de ATITUDE (+ modificador de CIRCUNSTÂNCIA)

Conflito Físico (Uma Briga, um Esforço, uma Resistência)

Role: dado de CORAGEM + modificador de SAÚDE (+ modificador de CIRCUNSTÂNCIA)

Conflito lógico (Uma pesquisa, análise, estudo)

Role dado de CORAGEM + modificador de TECNICA (+ modificador de CIRCUNSTÂNCIA)

EXEMPLO
Akemi conversa com Connor sobre a última missão de onde quase saíram mortos. Ela
argumenta que ele precisa repreender Spartan sobre suas atitudes e como ele colocou o grupo
em risco. Connor não está convencido e será necessária uma resolução. O Jogador que
representa Akemi rola sua Coragem ( d ) + sua Atitude (+1) contra os Atributos de Connor
Coragem ( d6 ) + Atitude (+2). O Mestre determina que não há circunstâncias significativas
nesse teste. Akemi rola um 3 no d e soma 4 no conflito. Connor rola um 2 no d6 e soma 4
também no conflito. Como houve um empate, a Resolução da cena seria Connor dizendo para
Akemi que vai pensar com carinho e buscar um meio de melhorar o comportamento de Spartan.
Se Akemi tivesse ganhado, Connor estaria convencido que precisaria ser duro com Spartan.
Se Connor tivesse vencido, ele convenceria Akemi que a personalidade de Spartan é um mal
necessário.

Apesar de serem importantes e seguirem os mesmos parâmetros de rolagem,


este tipo de conflito no qual os personagens não dependem de seus equipamentos, devem
ser usados apenas quando isso for interessante para o jogo. Caso os jogadores consigam
resolver de forma interpretativa estas questões, você pode abdicar do teste. Claro que
conflitos dentro do aglomerado podem enriquecer o jogo, mas também podem tirar o foco
de seu objetivo principal. Como estes são testes que não consomem recursos, eles não tem
muita relação com a experiência proposta pelo jogo.

É importante que o M combine com os jogadores isso no início do jogo.

65
durante a aventura

Esta parte dará orientações sobre como o M poderá conduzir as regras durante
seu jogo, de forma que tanto ele quanto os PJ consigam se divertir e desenvolver histórias
de Sobrevivência e Glória.

Mais do que simplesmente delimitar um espaço de jogo, as regras tentam dar o


nível certo de tensão aos momentos importantes do jogo e permitir que a história avance
de forma coerente e interessante.

O Mestre de Jogo
Como dito na introdução, o M é um jogador diferenciado. A ele cabe criar um
enredo para a aventura, determinar quais acontecimentos serão importantes na missão que
será entregue aos Runners e depois reagir às escolhas dos PJ mantendo o Ritmo e o Clima
do jogo.

Podemos definir o papel do M em 3 passos básicos, porém importantes, durante


o jogo. Estamos pressupondo que falamos diretamente agora para o mestre de jogo, então
faremos disto uma conversa, chamando-o apenas de “você”.

Durante o jogo, você vai precisar:

1 – Inserir os Personagens no Cenário: Isto não significa que


você precisa criar uma história muito elaborada sobre cada Personagem do
Jogador ou que exija que os outros Jogadores o façam. Significa que você precisa
estar sempre munido de perguntas.

Estas perguntas deverão fazer os Jogadores pensarem em qual a


importância de seu personagem para o mundo, o que lhe interessa, quais suas
relações, e por que ele decidiu se tornar um Runner. Peça que eles descrevam suas
respostas o melhor possível, falando de todos os desdobramentos, e aproveite
cada detalhe para “amarrá-los” futuramente, à medida que a narrativa avança.

Use perguntas como: Qual a coisa mais importante pra você no


Aglomerado? Qual é a pessoa que você mais ama? Qual foi o maior trauma de
sua infância? Por que você confia cegamente no chefe do Aglomerado?

Faça-as aleatoriamente a personagens diferentes e peça que descrevam


com detalhes, isso fará com que eles entendam um pouco de sua importância e
das pessoas a sua volta.

66
2 – Descrever o Ambiente: Use sua imaginação (e algumas dicas
e referências que você vai encontrar no final do livro) para descrever da melhor
forma os locais onde os personagens irão realizar suas ações. Mas você precisa
saber realizar a programação É importante que você construa a ambientação da
melhor forma possível. Pense em detalhes interessantes, pense como os outros
personagens (que não os jogadores) agiriam naquela cena.

Quanto melhores forem suas descrições e interações do ambiente com


os personagens, mais interessante será o jogo.

3 – Reagir às ações dos Personagens: Observar o comportamento


dos personagens e reagir bem às propostas deles é importante para garantir um
bom andamento do jogo. Quando dizemos reagir, significa você não apenas
seguir o “roteiro” que preparou, mas conseguir inserir na aventura coisas que os
próprios personagens sugiram durante o jogo. Às vezes você pode ter planejado
que o problema deveria ser solucionado de uma determinada forma, mas um
personagem diz “Isso só pode ter acontecido assim... (descreve)”.

Mesmo que seu plano fosse diferente, se a dedução do Jogador foi boa,
invista nela a continuidade da história e continue a partir daí. Isso valoriza as
ideias dos Jogadores e faz com que eles participem mais da aventura.

O Ritmo das Aventuras


Uma aventura de UED possui dois cenários básicos: dentro do Aglomerado e a
imensidão gelada desconhecida.

Como você possui regras de gerenciamento do Aglomerado e de sua Energia, o


grupo investirá parte de seu tempo para se desenvolver dentro do Aglomerado, arrecadando
pontos de Tecnologia ou imbuindo a população de coragem. Você como M pode trabalhar
cenas nesta fase, mas lembre-se que a ação está fora do aglomerado. Procure dosar o
tempo investido em cada aspecto (Gestão e Missões Externas) conforme for o estilo de seu
grupo de jogo.

67
Em alguns casos os jogadores vão preferir dar muita importância à Gestão
do Aglomerado, fazendo inúmeras cenas de debates com o Chefe do Aglomerado, ou
solucionando um problema dos habitantes, enquanto outros vão preferir sair à caça de
energia e voltar só quando as balas acabarem. Converse com os jogadores para descobrir
qual a preferência deles quanto a este ritmo.

Durante as missões procure dosar a quantidade de inimigos (ver a seguir) versus


o número de recursos disponíveis. Relembre aos jogadores, quando necessário, que
quanto menos suprimentos eles tiverem, mais cautelosos devem ser. Premie a cautela e a
movimentação tática reduzindo o número de inimigo que aparecem “de surpresa”. Deixe
que os personagens sofram as consequências das escolhas deles e não das suas, afinal o
objetivo é que a Narrativa prossiga e que faça algum sentido.

Todas as ações bruscas que necessitam de testes (ações de combate ou de desafio)


consomem energia, portanto, a menos que seja importante para história, o consumo de
energia para os personagens andarem, pilotarem veículos e se manterem aquecidos pode
ser abstraído. Você pressupõe que nos tanques que eles possuem, há a energia necessária,
ou seja, enquanto os personagens tiverem dados de energia poderão realizar suas ações
livremente.

perigos e recompensas

O Mundo de amanhã, onde vivem os pequenos focos de civilização humana


conhecidos como Aglomerados, apresenta inúmeros perigos e desafios. Mesmo que as
explorações não levem os Runners até um encontro direto com as Sondas dos Invasores
que patrulham a imensidão gelada, existem muitas formas de morrer neste mundo hostil.

Seja através da ação de animais selvagens, ataques de humanos renegados ou


simplesmente o frio congelante de uma colina, a cada passo um Runner se aproxima ainda
mais da morte. Seu aglomerado depende de sua capacidade de sobreviver a todos estes
perigos para receber a Energia que é vital para sua subsistência.

68
Efeitos do Frio
Certamente um dos maiores vilões de UED é o frio.

Ele está em toda a parte à espreita, esperando um descuido com a Energia, ou


um dano grave sofrido pelo Traje de Exploração, para cumprir sua sina de assassino
implacável.

Já foi mencionado nas regras que um Runner sem energia ou danificado até o
Nível Crítico de Integridade, sofre os severos efeitos do frio, podendo inclusive levá-lo
rapidamente à morte. O M deve reforçar isso durante a construção das cenas e de sua
descrição, evidenciando os efeitos do frio, do vento, e da neve, às vezes inclusive, inserindo
modificadores de circunstância. Isso para que os Jogadores percebam a gravidade da
situação quanto a esse perigo e tomem cuidado. Este cuidado significa checar sua provisão
de recursos, manter uma postura defensiva entre outras coisas. É claro que os PJ podem
não fazê-lo e a menos que isto seja combinando entre todos os jogadores, a experiência de
UED está baseada na tensão do risco de escassez, e para cada atitude impensada e de risco
o M deve inserir consequências. Ao alterar isso, o grupo deve estar ciente de que o estará
fazendo por sua conta e risco, e que os resultados do jogo serão imprevisíveis.

Há uma grande dificuldade em realizar reparos no ambiente inóspito e gelado.


Por isso um Mecânico é capaz de recuperar integridade dos Trajes de Combate e veículos
apenas em níveis mais altos. Mesmo que ele recupere a capacidade de Blindagem, ainda
assim terá uma Integridade frágil, ampliando os riscos envolvidos e a necessidade de
cautela. O M pode descrever como o Runner sente as garras geladas do frio penetrando
vagarosamente seu traje e interferindo em seu discernimento e afetando suas capacidades.
Na prática essas descrições de cenas mais detalhadas ajudam a dar sentido a um modificador
de circunstância, fazendo com que o mesmo se integre à narrativa e não seja uma simples
estatística a ser superada.

No começo será difícil equilibrar a presença de desastres naturais provocados


pelo frio e o M pode usar a mesma lógica do Destino Branco de um Aglomerado, para
inserir aleatoriedade aos fenômenos naturais. Isso é funcional, porém é muito mais
interessante analisar um bom momento dramático para inserir um fenômeno. Na prática
significa observar quando uma avalanche poderia escalonar um conflito criando interações
narrativas interessantes, ou se ela será simplesmente um gatilho para gerar Testes e
Desafios que se resumirão a meras rolagens de dados.

O M deve inserir o frio como um Personagem sob seu controle, cruel e inexorável
sempre espreitando para provocar novos conflitos entre os PJ. Como um abutre que espera
a presa fraquejar, o frio estará sempre próximo, pacientemente esperando para ouvir a
última música de um Runner.

69
inimigos

Além do frio, o inimigo mais inexorável de todos, os Runners podem encontrar


outros inimigos e combatê-los durante sua Jornada. Alguns deverão ser muito bem
analisados para que exista alguma possibilidade de vitória, outros serão apenas um
desperdício de munição, mas que se subestimados podem representar o fim.
Em regras, os inimigos seguirão as mesmas estatísticas dos Runners, porém de forma
resumida para facilitar seu Manejo:

Disposição: É o equivalente aos Modificadores de qualidade. Os inimigos


possuem apenas um modificador para suas ações representando seu interesse
na ação.
Agressão: É o equivalente ao Armamento de um Runner. É o dado usado
para atacar pelo inimigo.
Defesa: É o equivalente à Blindagem do Runner e seu dado para suas
ações passivas. Ele também é usado para qualquer tipo de teste de desafio
que seja necessário para o Inimigo.
Integridade: Possui a mesma função que a Integridade dos Runners, mas
representa danos diretos ao corpo dos inimigos.

Alguns inimigos que podem ser encontrados pelos Runners em suas incursões:

ursos
polares
criatura selvagem

Os Ursos são encontrados em grupos


familiares (mãe e filhotes) e às vezes
machos solitários lutando para defender seu
território. Por esta razão não costumam fugir
e lutam até a morte.
DISPOSIÇÃO: +2
AGRESSÃO: d6 (Corpo a Corpo)
DEFESA:
INTEGRIDADE: 1 Nível

70
lobos
da tundra
criatura selvagem

Os Lobos andam em grupos, caçando


pequenos animais e atacarão inimigos
isolados. Reunidos em bandos de 3 a 7
lobos, são ágeis e fugirão caso um membro
da matilha seja morto.
DISPOSIÇÃO: +1
AGRESSÃO: (Corpo a Corpo) sozinho |
d6 (Corpo a Corpo) em bando
DEFESA:
INTEGRIDADE: 1/2 Nível

Alguns mais velhos contam histórias de


Aglomerados que sucumbiram a barbárie, em renegados
humanos degenerados
seus últimos momentos de existência, sendo
tomados de selvageria e morte. Alguns dizem
também que algumas pessoas sobreviveram a
esses apocalipses e hoje vagam pela imensidão
gelada, abrigando-se em cavernas, formando pequenos
grupos e caçando Runners em busca de suprimentos e comida.
Não são numerosos o suficiente para invadir um aglomerado, mas são perigosos demais
para serem ignorados.

Alguns Runners, principalmente nos últimos anos, tomaram diversas atitudes


rebeldes contra o comando da UED e os Aglomerados, sendo expulsos e condenados
ao exílio para encontrarem a morte no gelo. Eles talvez tenham encontrado algo pior e
como para sobreviver um ser humano é capaz de qualquer coisa, se tornaram também
Renegados, comendo carne humana e sobrevivendo com o pouco que conseguem roubar.
Renegados não usam trajes de exploração, mas são bastante resistentes.

Não estão dispostos a morrer para conseguir um saque, normalmente fugindo


quando se percebem em desvantagem. Procuram sempre realizar emboscadas em regiões
conhecidas de deslocamento de Runners.

71
Suas estatísticas podem variar
conforme o indivíduo, se for algum tipo
de líder mais experiente ou um Renegado
comum. Eles normalmente atacam em
grupos de 4 ou 5, sempre de um lugar
onde tenham boa cobertura.

DISPOSIÇÃO: +1 a +3
AGRESSÃO: Conforme a Arma
(escolha uma arma para cada
Renegado)
DEFESA: d6
INTEGRIDADE: 2 Níveis

os invasores

Os Invasores, apesar de serem os principais inimigos, suas intenções, táticas e


fisiologia são desconhecidas. Até hoje os humanos travaram contato apenas com 3 unidades
dos Invasores, as Sondas, os Sentinelas e o Abutre. Estas “unidades” foram batizadas
assim pelos humanos que sobreviveram a um encontro, sendo que alguns acreditam
que os Abutres são apenas lendas. Eles usam tipos de armamentos desconhecidos pela
humanidade. Quem eles são realmente e de onde eles vem parece ainda um grande
mistério.

Ao que parece, as Sondas são unidades robóticas que vasculham a imensidão


gelada a procura de algo e comumente acaba encontrando os Runners em suas empreitadas.
Já os Sentinelas são unidades de combate pesado, que circulam próximas dos campos de
mineração e armazenamento de energia. Os Abutres seriam naves com alto poder bélico e
de carga que carregam Sentinelas de forma ágil de um lado para o outro.

As sondas às vezes andam em grupos, e no perímetro dos campos de mineração


dos invasores é possível encontrá-las acompanhando os Sentinelas. Ao encontrar uma
sonda, os Runners devem sempre destruí-las ou morrer tentando, já que se fugirem e elas
forem capazes de localizar um dos Aglomerados, estarão colocando em risco todos seus
habitantes. Os Sentinelas são um pouco mais lentos na locomoção, mas são fortemente
armados e blindados. Supõe-se que usam os Abutres quando precisam se deslocar mais
rapidamente.

72
As Sondas se locomovem flutuando
a um metro do chão através de uma
tecnologia desconhecida e costumam possuir sonda
artefato/criatura
dois tipos de armas. Defina sua munição para origem desconhecida
cada arma (ou role seu total de dados) e sua
blindagem antes de iniciar o combate.
O objetivo de uma Sonda é
inutilizar a maioria dos inimigos (ela desiste
de um alvo quando o percebe incapacitado)
e forçar um deles a fugir para que ela possa
encontrar sua origem.

DISPOSIÇÃO: +3
AGRESSÃO: d6 (Laser / Alcance Curto) e
d8 (Projétil Explosivo/ Alcance Longo)
DEFESA: d8
INTEGRIDADE: 4 Níveis (1 leve, 1 pesado
e 2 críticos)

Caso uma sonda sofra um nível de


dano crítico, mas não seja destruída, desative
uma de suas armas.

73
sentinelas
artefato/criatura
origem desconhecida

Os Sentinelas são equipamentos


robóticos pesados, de movimentação lenta,
mas de alta capacidade de destruição.
Estas unidades parecem ter algum tipo de
sistema de rastreamento, pois é praticamente
impossível esconder-se delas. Os Runners
veteranos sempre aconselham os novatos:
“Se você ver um Sentinela, corra!”
Possuem 4 grande pernas arqueadas
como as de uma aranha, o que facilita sua
locomoção em terrenos difíceis, além de ter
mais de 3 metros de altura.
O objetivo de um Sentinela é a
aniquilação de qualquer intruso que se
interponha em seu caminho ou invada seu
perímetro de segurança. Os Invasores já
demonstraram que não possuem interesse
em prisioneiros ou negociações.

DISPOSIÇÃO: +4
AGRESSÃO: d8(Patas / Alcance
Corpo a Corpo) e (Canhão de
Prótons/ Alcance Longo)
DEFESA:
INTEGRIDADE: 6 Níveis (1 leve, 2
pesados, 3 críticos)

Caso um Sentinela sofra um nível de dano


crítico, mas não seja destruído, desative uma
de suas armas ou reduza sua Defesa para d6

74
75
76
abutre
artefato/criatura
origem desconhecida

Os abutres são naves que utilizam


sua mobilidade voadora para atacar alvos
em fuga identificados pelas Sondas, ou para
transportar rapidamente um Sentinela de um
ponto a outro. Eles são também fortemente
armados, segundo dizem os rumores, e
nenhum Runner sobreviveu a um encontro
com um Abutre. Alguns dizem que os
Abutres guardam os centros de comando dos
Invasores, e que seria a força de retaliação
que decola de suas naves em órbita terrestre.
Embora os rumores entre os mais velhos se
intensifique, ninguém sabe de onde vêm as
informações...

DISPOSIÇÃO: +6
AGRESSÃO: (Canhões Laser / Alcance
Longo)
DEFESA:
INTEGRIDADE: 8 Níveis (2 leve, 2
pesados, 4 críticos)

Caso um Abutre sofra um nível de


dano crítico, ele recuará e buscará
reforços como um Sentinela ou outro
Abutre.

77
suprimentos

Os Suprimentos são o sustento tanto dos Aglomerados quanto dos Runners, e só


existem incursões na imensidão branca porque estes recursos são extremamente escassos.
Os PJ irão vasculhar a imensidão gelada em busca principalmente de Energia e poderão
encontrar outros tipos de suprimento.

Como vimos no capítulo de criação de aglomerado, existem 3 tipos de suprimento:


Suprimento de Munição, Suprimento de Blindagem e Suprimento de Energia.

Suprimento de Munição: Cada arma em UED utiliza-se de balas


de projétil sólido propelido pelo uso de pólvora. A quantidade de dano que a
arma causa é baseada em 2 fatores: Tamanho do projétil e quantidade de projéteis
usados. Assim, quanto maior o dano causado por uma arma, maior é o projétil e/
ou maior a quantidade de tiros com um disparo. Assim, uma mini metralhadora
Uzi, causa d6 de dano e utiliza a mesma munição que uma pistola leve d , porém
cada disparo é uma rajada de balas, ao invés de um tiro simples.

Por isso, quando tratamos de munição e valor em pontos de suprimentos


em UED, tratamos como um conjunto de fatores. Uma bala de rifle sniper custa
2 pontos de suprimento porque cada bala é uma bala de 762. Uma Uzi gasta, em
cada rajada 3 balas de 9mm, portanto, cada dado custa 1 ponto de suprimento,
enquanto uma pistola com 1 de suprimento têm 3 balas (dados). Para que um
Runner possa utilizar munição de um tipo em outra arma, é necessário um
Mecânico, para ajustar as correias, trocar os cartuchos e os pentes entre cada
arma. Lembramos que no meio da neve e do frio, todo o cuidado é pouco para
não se perder munição.

Suprimento de Energia: Todos os trajes de proteção da UED


utilizam energia alienígena (alienígena mesmo? ninguém realmente sabe se é
apenas alienígena, ou se eles se apropriaram disto após nos derrotar séculos
atrás). O traje usa 3 sistemas operacionais para funcionar: O sistema de suporte
de vida, que mantêm o usuário aquecido e com reaproveitamento de fluidos. O
sistema operacional, que dá velocidade, deslocamento, mobilidade e consegue
seguir rotas, mesmo com o Runner desacordado. E por fim, o sistema de detecção
e mira, que é o sistema que ajuda a ver, ouvir e mirar. Sem energia, estes sistemas
ficam inoperantes e o Runner está fadado ao abraço gélido da morte.

78
Suprimento de Blindagem: Também chamado de “sucata”, a
matéria-prima de qualquer aglomerado, veículo e traje de proteção é metal.
Porém, não existem mais fundições e fábricas para criar placas metálicas. Desta
forma as pessoas reaproveitam qualquer coisa que conseguem encontrar. Assim,
pedaços de sucata de velhos veículos podem se tornar a porta de um Aglomerado,
ou uma parte de um traje de um Runner que estava com buracos de bala. Qualquer
quantidade de Metal pode ser usada por um Mecânico para reparar a Blindagem
(ou a Integridade) de um Runner.

Recolhendo Suprimentos
Os PJ sairão de seus aglomerados basicamente em busca de Suprimentos de
Energia. Esta é sua missão prioritária e eles contam com a capacidade do Pesquisador de
usar seus equipamentos para localizar esta energia.

Porém alguns inimigos podem ter consigo uma quantidade de suprimentos


interessante, que podem servir para reabastecer o grupo. Inimigos naturais como animais,
não possuem suprimentos utilizáveis.

RENEGADOS – Não possuem Energia, ou Blindagem, mas carregam consigo Munição.


Suas armas, normalmente, são de qualidade muito inferior àquelas utilizadas pelos
Runners. Normalmente ao final do combate os Runners encontram 1 dado de munição,
por Renegado morto, das armas que eles utilizavam. Caso o combate se resolva em apenas
uma rodada, os Runners podem encontrar 2 dados para cada Renegado.

INVASORES – Utilizam armamento completamente diferente dos conhecidos pelos


Humanos e por isso não fornecem Munição, mas sua carcaça pode ser aproveitada como
Blindagem. Possuem tanques de Energia na seguinte proporção: Sondas: d6 ; Sentinela: d8
Abutre 10 10 . Adicione um dado a mais de energia caso os Runners vençam ou derrotem
o Invasor sem destruí-lo (sim isso pode ser quase impossível, mas nunca sabemos quando
o destino pode sorrir nos dados).

Estas taxas de encontro de suprimentos equivalem a encontros normais. Nada


impede que o M defina outras quantidades dado a uma condição específica da Narrativa.
No entanto, recomendamos que sempre observem a questão da escassez, pois ela é central
para o jogo. Fornecer suprimentos em abundância provavelmente tirará o sentido de boa
parte das mecânicas existentes.

Dentro dos Aglomerados, os Suprimentos são definidos como nas mecânicas de


gerenciamento de Aglomerado.

79
glória e evolução

Quanto mais um membro da UED sai em campo, mais ele aprende. Essa melhoria
dá ao personagem mais força e o reconhecimento dos seus companheiros. Sua Glória
atingida pelo sucesso das missões, derrota de inimigos, recuperação de suprimentos, etc.
lhe fará evoluir seu Rank e galgar mais Status dentro de seu grupo. Além disso, os pontos
de Glória também podem ser investidos na Evolução do Aglomerado, como visto no
capítulo de criação de aglomerados.

Por ser um grupo até certo ponto militarizado, mesmo que de forma precária,
as patentes militares são usadas de forma a potencializar o ímpeto dos Runners em suas
missões. Normalmente o Runner de Rank mais alto comanda a missão, mas na dura
imensidão gelada, isso nem sempre é uma verdade.

Todo personagem recém-criado começa com Rank 0 e, de acordo com os pontos


de Glória que gastar para ganhar Rank, pode evoluir seu Nível até Rank 10. Cada novo
Rank atingido pelo Runner libera uma nova habilidade ou lhe permite aumentar um valor
de uma Qualidade (Técnica, Saúde ou Atitude).

Custo em
Rank Graduação
Pontos de Glória
0 Recruta Rank Inicial
1 Runner 4
2 Alferes 5
3 Oficial 7
4 Sargento 10
5 Primeiro Sargento 14
6 Subtenente 19
7 Tenente 25
8 Capitão 32
9 Major 40
10 Coronel 49

80

Ampliar seu Rank custa pontos de Glória. Você irá investir pontos ganhos em
missões para que seu Rank seja elevado. Os pontos gastos para evolução de Rank não
são cumulativos. Isso significa que se você gastou 4 Pontos para alcançar seu Rank 1,
para evoluir para o próximo Rank deverá gastar mais 5 pontos. Você não pode evoluir
diretamente para um Rank além de um nível acima do Rank atual (não pode, por exemplo,
evoluir de Rank 2 para Rank 4 sem ter primeiro evoluído para o Rank 3)

Estas patentes tem um aspecto simbólico e motivacional dentro da UED, pois


aqueles que sobrevivem a várias missões são respeitados por sua perícia. Não há uma
relação hierárquica imposta, mas normalmente ela acontece de forma orgânica.

ganhando pontos de glória

Os pontos de Glória são recompensas pelo sucesso nas missões as quais os PJ se


envolvem e por sua capacidade incrível de sobreviver contra todas as hipóteses. O número
de pontos de Glória varia conforme os fatos que ocorrerem durante a Missão.

Fatos da Missão Pontos de Glória


Retornar ao Aglomerado com vida após uma Missão 1 ponto
Cumprir a Missão Completamente 2 pontos
Cumprir Parcialmente a Missão 1 ponto
Vencer um Inimigo Rapidamente por uma Boa tática. 2 pontos
Salvar um companheiro Runner da Morte Certa 1 Ponto

Os pontos de Glória devem ser concedidos pelo M sempre que acontecerem


Fatos destes listados na Missão, ou qualquer outro Fato que o Mestre julgue ser digno da
concessão de pontos de Glória. Os jogadores podem sugerir possibilidade de ganhos de
Glória de outro jogador durante a sessão, mas o M tem a palavra final quanto a isso.

Pontos de Glória conquistados não são perdidos, e os PJ podem evoluir seu Rank
a qualquer momento da sessão, porém só podem investir pontos de Glória no Aglomerado,
quando retornarem até ele.

81
investindo pontos de glória

Os Runners precisam investir Pontos de Glória também na evolução de seu


Aglomerado. Eles podem ser gastos por conta da variabilidade da Coragem do Aglomerado
ou para evoluir a Tecnologia do mesmo.

Coragem do Aglomerado
Os níveis de Coragem podem variar durante as missões que os Runners irão
cumprir. Sempre que os personagens retornarem de uma missão, no período que ficarem
no Aglomerado, o M fará um teste utilizando o dado de coragem do Aglomerado com o
Modificador de Atitude do melhor Soldado ou Sobrevivente (Mecânicos e Pesquisadores
não participam) contra uma dificuldade definida abaixo. Caso aconteça uma falha, reduza
o Nível de Coragem do Aglomerado em um e descreva uma cena onde os personagens
têm seus atos questionados ou não conseguem resolver um problema nem imbuir esta
população de esperança. Em caso de sucesso, a Coragem do aglomerado se mantém
estável.

Os níveis perdidos de Coragem podem ser recuperados gastando pontos de Glória


dos PJ que forem Soldados ou Sobreviventes. Será necessário investir o valor da diferença
de pontos entre um nível e outro na mesma proporção dos pontos de Personagem gastos
em sua criação.

Nível de Coragem do
Aglomerado
Custo em Pontos 0 10 20 35 50

Dificuldade do teste de Coragem


4 – Sucesso absoluto na Missão
5 – Sucesso na missão, mas com alguns Runners
mortos
6 – Missão com sucesso parcial
7 – Fracasso na missão, mas todos voltam vivos
8 – Fracasso completo na Missão com mortos

82
Modificadores:
+1 Se a Energia atual do Aglomerado for menor que 5
-1 Se a Energia atual do Aglomerado for maior que 5

Tecnologia do Aglomerado
Quando os Runners voltarem ao aglomerado, eles podem evoluir o Nível
tecnológico do Aglomerado gastando pontos de Glória e tendo sucesso em um teste de
Nível Tecnológico. Este teste usará o dado de Nível tecnológico, mais o modificador de
técnica do melhor Pesquisador ou Mecânico, contra uma dificuldade estabelecida abaixo.
Em caso de falha, o nível não aumenta, e os pontos de glória são perdidos. Isso significa
que os pontos de Glória são investidos para que o grupo tenha direito a evoluir seu nível
tecnológico, porém eles apenas poderão evoluí-lo caso passem no teste de tecnologia. O
custo em pontos de Glória para evoluir a Tecnologia equivale ao custo inicial em pontos
de personagem para determinar o nível tecnológico.

Dificuldade do teste de Tecnologia



D4 dificuldade 3

D6 dificuldade 5

D8 dificuldade 7

D10 dificuldade 10

Os pontos de tecnologia são usados para destravar novos equipamentos, veículos


e modificações, e são ganhos antes de cada missão, representando o tempo investido em
tecnologia e estudo dos equipamentos e artefatos encontrados. Quando um equipamento
é comprado, ele não é adquirido por algum personagem, e sim “Liberado” para ser
construído ou modificado ou começar a funcionar. Assim, os Runners podem pagar 30
pontos de tecnologia para liberar um “rifle de assalto” para ser adquirido, e cada Runner
que quiser adquirir um rifle de assalto deve pagar 30 pontos de tecnologia. Antes dos
Runners saírem em uma missão, eles recebem os pontos de tecnologia para comprar e/ou
melhorar seus equipamentos.

83
Do the Evolution
Pearl Jam
Capítulo
4 Explorando o
Mundo de UED

O homem morto caminha pela tundra congelada. Cada passo deixado na neve
é uma memória dos seus quase 40 anos. Quem ele é? O que ele fez? Qual o nome dele?
Ele já não recorda bem. Seus pensamentos fogem, e ele está cansado.

- Se eu pudesse apenas descansar um pouco... - ­Ele cai de joelhos na neve. A


cabeça pesa, a tremedeira passou. O chão parece tão fofo.

- Só um minutinho...apenas um minuto...

E Ed cai prostrado no chão.

12 de Agosto, 2 meses atrás:

- Então, Tenente? Acha que realmente vale a pena? – Stone pergunta, com a
caneca fumegante na mão.

Ed estica as pernas em cima da cadeira e toma um gole da bebida quente – Se


eu achasse que não, não estaria falando, Stone. Parece que 4 não é nosso número de
sorte.

Stone balança a cabeça. - Eu não sei, chefe. O garoto parece ser bom, mas é
muito verde. Já o velho é experiente, mas eu não confio nele.

84
85
- Qual é o problema com Clint? Só porque ele veio de outro aglomerado não
quer dizer que ele não seja material UED. Ele é inteligente, e sabe de muitas coisas. E
Jason, bem...você já foi um novato também, Stone.

- Sei lá, Ed, sei lá. Rumores. Ouvi dizer que lá em Santa Fé eles faziam
experiências com animais. Sabe, cortando pedaços de uns e botando em outros.

Ed toma um gole e a bebida desce queimando a garganta. – Você anda ouvindo


demais o que diz a Michaela. Eu já disse que ela só sabe fofocar. É um disco arranhado.

- Michaela pode aumentar, mas não mente. Alguma coisa eles fazem lá, e esse
Clint não me cheira bem.

- E quem aqui cheira bem?

Os dois riem. Já fazia tempo que a os Andarilhos Brancos não conseguiam


manter um 4º membro. Depois de Danni veio Luke. Depois de Luke, Gene. Depois de
Gene, os Gêmeos. Ninguém sobreviveu. Michaela largou o serviço e casou-se depois que
ela e Stone tiveram um caso e brigaram. Sobrou só Ed, Stone e Simmons, um mecânico
meia boca que passava mais tempo bêbado, do que consertando algo. A única coisa que
ele fazia bem era o trago que os dois estavam tomando.

- Acho que se os dois entrassem, podíamos mandar o Simmons ir trabalhar no


pub – Ed fala, se erguendo. Ele vale mais lá do que estragando o equipamento.

Stone ergue o copo – Eu brindo a isso. Está bem chefe. Vamos chamar os
novatos.

5 de outubro, 5 dias atrás.

- Eu te disse, chefe! Isso não ia dar certo! Eu falei, merda!

Stone bate no armário de ferro com força. Simmons está sentado com um
copo na mão, e Ed está com a mão na porta. Deitada no sofá surrado, uma ruiva está
fumando e olhando para o teto.

- Ainda pode dar certo, Stone. Eu estou do lado de vocês. – Ela diz, com a voz
macia. E o Tenente sabe o que faz.

- Você ainda é mais verde que os outros, Tânia – Rosna Stone – E você só está
aqui por causa...

86
- Cala a boca, seu merda! Eu estou aqui porque é o certo! – A ruiva levanta e
aponta o dedo para Stone. – Eu estou aqui porque eu não sou um traíra como Connor!

- Jason Connor não é um traíra, Tânia – Ed vira, e se encosta na porta – Ele é


um Runner como nós!

- Mas não é um Andarilho! – Simmons balbucia, entre um gole e outro.

- Não, não mais. Ele e os outros agora se chamam Dentes de Ferro – cospe
Stone – Isso para mim é igual a ser um renegado!

- Eu sei. E isso me preocupa. Mas foi idéia de Rey, e ele sabe o que faz – Ed
começa a falar, antes de ser interrompido por Stone

- Sabe meu pau! O “comandante” Rey está minando teus pés, Ed. Ele quer te
ferrar. Rey é um otário de marca maior.

- Otário ou não, Stone, o COMANDANTE REY ainda é o líder de Zion, e meu


irmão! Devemos lealdade a ele. Se ele acha bom termos um segundo grupo de Runners,
que seja. Agora, vamos deixar isso de lado e planejar aquela incursão a Santa Fé...

Santa Fé... Santa Fé...

Os gritos ecoam na cabeça de Ed. O sangue, os corpos. Ele não iria deixar isso
acontecer de novo. Ele não iria falhar de novo.

E o homem morto se ergue, e continua caminhando em direção a Zion.

87
Ao desenvolver uma partida de UED, é provável que ela se prolongue por bastante
tempo, talvez por mais de uma sessão de jogo. A isto damos o nome de “campanha”.

Uma campanha é uma história que será jogada desde os níveis iniciais, onde os
PJ serão meros recrutas, até os níveis mais altos, onde se tornarão verdadeiras lendas entre
seus pares. O sistema de regras de UED é preparado, e foi construído desta forma, para
dar suporte a jogos de longo tempo. Por isso é provável que sua história avance além das
questões apresentadas na aventura introdutória, sendo necessária algumas considerações
acerca do mundo em questão, para que o M possa dar continuidade, construindo cenas
e escalando conflitos entre os personagens. A vida de um Runner se resume a 3 coisas:
varrer locais buscando suprimentos para seu aglomerado; proteger seu aglomerado de
perigos e inimigos; e transportar informações e material entre aglomerados.

o aglomerado

A história dos capítulos inicias mostra um mundo devastado e com pouquíssimos


seres humanos ainda tentando sobreviver. Estas pessoas se reúnem em Aglomerados,
normalmente subterrâneos, onde outrora foram Bases Militares ou áreas protegidas, nunca
descobertas pelos Invasores.

A aventura introdutória irá sugerir um nome para seu aglomerado inicial e


um Chefe formatado, mas nada impede que você crie esses dados de seu Aglomerado,
principalmente por que os Jogadores construirão as estatísticas próprias de seu aglomerado.
Eis algumas questões básicas ao criar o ambiente onde se desenrolarão as aventuras e que
são bastante importantes:

- A população de um Aglomerado tem sua esperança depositada nos Runners. Isto


é uma dádiva e uma maldição, já que, apesar de possuírem algum prestígio, os PJ sempre
terão, sobre si, a cobrança velada por resultados. Os menores confortos já conquistados,
são por intervenção dos Runners, mas as populações precisam sempre de mais.

- Existem muitas estruturas e tecnologias dentro de um aglomerado, mesmo


que os Runners não tenham conseguido recuperá-las. Alguns utensílios acabaram sendo
utilizados de outras formas, portanto você pode descrever uma asa de avião como mesa
de jantar, ou uma máquina de lavar sendo usada como reservatório de água em um
alojamento. Outra questão é a nomenclatura das coisas. Nem sempre um aparelho possui
o mesmo nome que teria em nosso tempo, portanto é mais interessante que o M não diga
“o que é” um utensílio ou artefato, mas descreva as formas e a aparência, deixando que os
personagens deem novas formas e nomenclaturas.

88
- A organização social ainda mantém famílias agrupadas, mas não há tanta rigidez
nestas estruturas. Seguindo uma lógica tribal, o mais respeitado de um Aglomerado é
seu Chefe. Ele pode ser um homem ou mulher honrado, ou alguém com comportamento
totalitário e duro. Interessante compor a personalidade do Chefe do Aglomerado, pois será
o personagem controlado pelo Mestre que mais irá interagir com os PJ .

Seu mundo de UED pode ter as nuances e formas que melhor se adaptem às
expectativas do seu grupo, porém o conjunto de regras está posto para desenvolver histórias
de Sobrevivência e Glória. A luta pela sobrevivência administrando recursos escassos, e a
glória dos membros da UED ao realizar feitos heroicos, mantendo viva a última esperança
da humanidade de voltar a ser a espécie dominante em seu planeta natal.

89
Outros Aglomerados
Os Aglomerados que possuem algum tipo de ligação com o Aglomerado onde
residem os PJ , seja pela visita dos Runners ou simplesmente por saberem de sua existência,
podem ser criados e colocados como alvos de missões para os Runners.

É importante que eles estejam a uma distância de vários dias de viajem do


Aglomerado natal dos PJ , o que justifica a dificuldade de comunicação. Não se faz
necessário determinar precisamente a distância, já que o clima hostil normalmente altera
os caminhos possíveis a serem feitos. Uma avalanche, um desmoronamento, um lago
congelado, tudo pode afetar a distância tornando-a relativa.

As populações e organizações dos outros Aglomerados podem ser bem diferentes


também. Pode haver outras crenças, algum tipo de religião ou sociedade, e até segredos
obscuros.

O nível tecnológico e o tipo de cultura varia muito. Alguns, como Zion, são
liderados pelo mais sábio, e possuem valores morais. Outros são mais religiosos e cheio
de leis antigas. E há relatos de Aglomerados tão tribais que fazem sacrifícios para os
Deuses trazerem comida e calor. Cada Aglomerado é um mundo por si só, cheio de ideias
e conceitos diferentes.

O M pode soltar a sua imaginação para idealizar os outros aglomerados,


surpreendendo os jogadores e desconstruindo suas certezas sobre o “Status Quo” do
mundo que os cerca. A própria existência dos Renegados representa que, como na história
passada da humanidade, grupos isolados se desenvolvem de maneiras muito diferentes. O
ser humano é, e sempre será, um produto de suas propensões originais somadas às suas
experiências com o meio em que vive.

situações geográficas

A ideia de sobrevivência dos Aglomerados, passa pelo fato de serem locais


intocados pelo extermínio promovido pelos Invasores e por isso, é provável que eles sejam
situados em regiões ermas e montanhosas. Um terreno sempre complicado de ser vencido.

Normalmente uma visão típica do mundo devastado são as tundras. Descampados


com morros baixos e pedras são comuns. Há muito a civilização já foi coberta pela
devastação gelada, sobrando escombros e lugares ermos. Madeira é algo difícil de achar:
o mais comum são florestas de árvores mortas e petrificadas, que deixam o clima ainda
mais desolado e sombrio. Florestas assim auxiliam na cobertura, mas são estéreis.

90
Existem diversas ruínas abandonadas, cidades fantasmas e bunkers perdidos pelo
caminho dos Runners. Uma simples travessia de um antigo viaduto ou de uma ponte pode
significar um grande risco. Além disso, podem existir inimigos escondidos ou à espreita
em qualquer lugar, e é bom sempre manter a vigilância.

Estas ruínas estão espalhadas por todo o lado. Antigas cidades, vilas e metrópoles
caem em escombros abandonados, tumbas solidificadas com gelo e cheiro de morte. Aqui,
corpos congelados que não foram devorados por animais espalham-se pelas ruas, cadáveres
mumificados para sempre no eterno gelo. Sucata e suprimentos podem ser encontrados.
Alguns em quantidade, outros, com muita sorte.

Ainda chove em alguns lugares. Chuvas de granizo e nevascas cobrem as regiões


periodicamente. Um grupo de Runners preso em uma delas sofreria muito, pelo frio que
ultrapassa os 40 graus negativos e pelos pedaços de gelo, que atrapalham os sistemas de
detecção do traje e limitam a movimentação.

Tecnologia e Tempo
Mesmo com todos os avanços conseguidos pela UED em suas pesquisas, algumas
tecnologias básicas ainda não foram recuperadas

Como citado antes, nenhuma onda de rádio consegue ser transmitida. Como
se algo impedisse (ou ninguém sabe como funciona). Energia e pulsos são transmitidos
via cabo pelo aglomerado. Já houve tentativas de fazer um cabo para comunicação
entre dois aglomerados, mas sempre o cabo era partido, ou congelava ou simplesmente
não funcionava. Assim, os Runners são o meio de transporte de informações entre
Aglomerados. Como os antigos carteiros, eles entregam informações a cada mês, ou toda
vez que precisarem passar pelo Aglomerado.

Outra questão tecnológica importante é que outros aglomerados podem fazer


descobertas que podem influenciar na história dos personagens. Não haveria nada de
absurdo se, em um momento avançado da campanha, um helicóptero sobrevoasse a região
próxima do aglomerado.

O M pode usar também estas inserções tecnológicas para desestabilizar os


personagens, apenas tomando cuidado, pois uma vez que ela for inserida, haverá inúmeros
desdobramentos em sua campanha quanto ao uso desta tecnologia.
O fortalecimento da resistência e a esperança de um dia derrotar os invasores, depende da
tecnologia!

91
The Saga of Jesse Jane
Alice Cooper
Capítulo
5 A Primeira
Missão ^´

- É uma missão simples, já fizemos isso antes, Andarilhos. Temos algumas


cartas para levar para Santa Fé. Um dos Jipes eu dirijo e levo Stone, as cartas e a
Sucata para trocar por energia. No outro Simmons vai com a Tânia, e levem nossos
suprimentos e energia. Se dermos sorte, ainda conseguiremos algo no caminho. –
Ed sorri – Os batedores dizem que viram alguns ursos no Leste. Quem sabe não
conseguimos um pouco de carne e pele?

- Chefe, não ia ser melhor se eu fosse com você no Jipe? Stone é melhor
atirador, e ficaria melhor protegendo nossos suprimentos – Tânia comenta, esboçando
preocupação – Sabe, eu nunca saí em uma missão longa dessas são 3 dias de viagem.
Ficaria mais confiante se dividíssemos as forças nos dois Jipes.

Stone olha para Simmons de soslaio “O que essa vadia está planejando?” ele
pensa. Mas antes que pudesse expressar uma reclamação, Ed balança a cabeça – Não,
prefiro Stone comigo. Já fizemos isso antes, Tânia, e eu sei que você vai se sair bem.
Simmons sorri – Bem, Angie. Pelo jeito é eu e você no carro do amor ...

- Não sou sua vagabunda pra você me chamar de Angie, bebum.


- Quietos os dois. Simmons, não mexa com ela. Tânia, não reclame. Minha
ordem é final.

Naquela tarde os dois jipes saem de Zion. As rodas passam pelo portão que é
fechado. Os vigias acenam para os Runners.

E, pela última vez na vida, os Andarilhos pegaram a estrada.

92
93
Esta será a aventura para que os jogadores conheçam o contexto do jogo e tentem
explorar ao máximo os personagens prontos de UED. Você como M é livre para realizar
alterações, mudar a ordem dos fatos ou mesmo inserir novos conflitos na trama. O objetivo
desta aventura é lhe dar dicas de como desenvolver uma experiência de jogo.

Durante a aventura, indicaremos vários momentos nos quais você pode conceder
pontos de Glória para os personagens. Você entenderá melhor o funcionamento destes
pontos já vistos no capítulo sobre Evolução de Personagens.

Iremos dividí-la em cenas, para que fique mais simples diferenciar os momentos
em que está ocorrendo alguma ação. Todo o texto a seguir é direcionado ao Mestre,
por isso, caso deseje participar desta aventura com um Personagem do Jogador
recomendamos que não leia a partir daqui, para que possa aproveitar tudo o que a
aventura tem a oferecer.

cena 1
Um corpo na
soleira da porta

Os personagens são moradores do Aglomerado de Zion. Esta primeira etapa


servirá para que os jogadores interajam entre si e para que você descreva um pouco da
vida nos Aglomerados. Existe muito trabalho a ser feito, seja nas plantações subterrâneas,
seja na manutenção do equipamento, ou em escavações de túneis novos ou, ainda, nas
pesquisas com energia. Eles ainda estão no início da carreira na UED como o grupo
“Dentes de Ferro” (caso você esteja usando os personagens prontos ou criando os seus,
não fará diferença), portanto ainda não gozam de muito prestígio com a população.

Se os jogadores não leram os contos que abrem os capítulos, você pode lê-los
para eles. Os contos servem para introduzir os personagens ao que aconteceu. Você pode
ignorar o último conto (o que abre este capítulo) para não dar muitas informações a eles.

Faça perguntas aos jogadores sobre suas famílias. Eles estão livres nessa Cena
para inserir novos elementos. Pergunte o que há na raça humana que lhes faça sentido
e pelo qual valha a pena lutar e peça que respondam a pergunta falando para outro
personagem em uma conversa franca sobre os desafios que terão pela frente. Dessa forma
os personagens terão mais elementos para lutar pela cidade e irá ajudar que construam seu
ponto de vista sobre a real situação da Humanidade. Você pode premiar o discurso mais
bacana e que tenha empolgado o pessoal com um ponto de Glória para o personagem.

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Peça que definam um nome para o Grupo, caso decidam não ser os “Dentes de
Ferro” e criar um grupo novo, e quem será o “comandante”, aquele que responde como
líder do grupo neste momento. Esse “líder” é a figura a tomar a frente nas discussões, mas
como dito antes, a UED não possui uma hierarquia militar rígida, mas sim um senso de
companheirismo e disciplina.

Caso os personagens entrem em contato com alguém do Aglomerado, avalie na


planilha do Aglomerado, qual o nível atual da Coragem dos habitantes e faça com que eles
hajam de acordo. Isso ajudará a dar verossimilhança as estatísticas dos personagens.

Em algum momento (quando o M achar que esgotou as possibilidades de


interação) eles são chamados às pressas pelo chefe do Aglomerado, o Ancião Rey
Baldwin, até a entrada do Aglomerado. Em meio ao burburinho de pessoas, eles veem um
Runner caído. É Ed, líder dos Andarilhos. Seu traje está completamente destruído, com
um buraco no meio do peito. Ele está desacordado. O comandante Rey está assustado, pois
Ed é o irmão mais novo dele. Os vigias carregam Ed para a enfermaria, mas é em vão.
Durante a madrugada Ed morre. No outro dia, os Runners são convocados para a casa do
Comandante, que os atende com um rosto de quem não pregou os olhos a noite toda. Ele
está bastante apreensivo e com um rosto atribulado.

Diga isso aos Jogadores:


— Olá (Nome do Grupo), Comandante (Nome do Personagem Líder).
— Como vocês sabem, os Andarilhos saíram há 5 dias atrás em uma missão a Santa Fé.
Uma missão simples, de transporte. Mas algo deu errado. Apenas Ed voltou. E ele morreu esta
noite. Antes dele morrer, ele me disse duas palavras: “Santa Fé” e “Invasores”.
— Eu não sei o que pode ter acontecido. Eu não sei o que aconteceu com o resto dos
Andarilhos. Mas precisamos descobrir. Ed não pode ter morrido em vão. Eu quero que os
(Nome do Grupo) descubram o que aconteceu. Partam para Santa Fé.

Rey tem uma aparência severa e sempre cansada com sua barba longa e cabelos
grisalhos. Ele deixará os Personagens fazerem perguntas, porém ele não conseguirá falar
muito, pois está bastante cansado. Algumas perguntas que ele irá responder:

— A missão deles era levar informações e trocar sucata em Santa Fé por energia.
— Eles eram 4 ao todo, portanto podem haver ainda 3 sobreviventes na cidade de Santa Fé.
— Ed estava com a armadura sem energia, e pelo jeito andou mais de um dia desta forma. O
médico não sabe como ele conseguiu essa façanha.
— Os Andarilhos são o grupo mais antigo de Runners de Zion. Ed estava a mais de 15 anos a
serviço e tinha bastante experiência.

95
Os Jogadores deverão aceitar o risco e se preparar para a partida. Sempre que
questionado, Rey será contundente em afirmar a necessidade de ajudar seus companheiros
de UED e honrar seu juramento. Tudo mais já fora ponderado e ele conta com a coragem
dos personagens.

Após a preparação, o M pode criar algumas interações entre os Personagens,


sobre o medo de ir para o desconhecido, suas famílias, o perigo e tudo mais. Se achar
interessante, pode acelerar o processo e partir direto pra ação na próxima cena. Aproveite
as informações criadas pelos jogadores para seus personagens para fazer essas interações.
.
Stone nunca soube o que lhe acertou. Ele viu o tiro vindo dos céus explodir o
Jipe com Simmons e Tânia, e olhou incrédulo para cima. Antes que pudesse abrir a boca
em descrença, a Sentinela mecanizada saltou por cima dele, derrubando-o e virando o
Jipe. Sua cabeça explodiu quando o Jipe bateu em uma pedra e escorregou na direção do
penhasco.

Os Andarilhos nunca tiveram chance. O ataque veio em silêncio e completamente


obliterou-os.
.
Simmons ainda conseguiu sair do Jipe em chamas, seu traje em frangalhos. Ele
passou pelo corpo da ruiva aberto como um tomate esmagado em meio à ferragem. Puxou
seu fuzil e disparou na Sentinela que estava se aproximando, arrancando uma perna. Mas
o tiro dela foi melhor, e queimou a pele de Simmons enquanto seu sangue evaporava do
buraco que ele ganhou no peito.

Uma medalha de honra. Uma medalha de sangue.

cena 2
Em algum lugar
do passado

Os Runners começam sua viajem a Santa Fé. Descreva a superfície congelada


e os problemas de andarem na neve. Não é fácil, mesmo utilizando trajes de proteção. O
MJ pode criar algumas situações de problemas no caminho dos Runners. Se eles seguirem
pela estrada, a viajem para Santa Fé demora 3 dias de veículo ou 5 a pé. Considerando que
estes são personagens de Rank 0, é provável que estejam sem veículos. Há um atalho por
entre as montanhas. Se cortarem caminho, apenas 3 dias, a pé, pois a trilha não comporta
os veículos nela.

96
Os Ursos podem ser um grande problema tanto na estrada como na trilha. Como
Ed falou para os Andarilhos, alguns ursos foram vistos a leste. Faça uma cena com 3 ursos
e veja como os Runners lidam com isso. Na trilha eles serão emboscados e na estrada
serão perseguidos.

O paredão que Ed teve que escalar no primeiro conto também é um desafio.


Para descer sem problema, exija um teste de Energia+Saúde com dificuldade 4 para cada
Runner. Em caso de falha, pode cobrar um dado extra de energia ou até um ponto de
integridade do traje, quando o Runner cai rolando barranco abaixo.

Um outro problema, mais sério, seria os Runners darem de cara com uma ou duas
Sondas. Cuidado com esse problema, os Runners podem não aguentar o tranco.

Após estas cenas, os Runners encontram o que restou dos Andarilhos Brancos.

Ed, de dentro do Jipe, não conseguiu evitar que o mesmo voasse na direção do
penhasco. Ele abriu a porta e se atirou, tentando mirar seu arpão na beira do penhasco.
Nos poucos segundos que ele teve, ele viu aquela apavorante nave passar. Um pensamento
cruzou pela cabeça dele “Está indo para Zion! Aquela COISA está indo para Zion!”

Ele tinha que ser rápido. Mas seu fuzil tinha se perdido junto ao resto do Jipe que
estava no fundo do penhasco. Só lhe restara o arpão, e o Revólver Pesado de Danni, que
tinha 4 balas.

Ed se agarra no topo do penhasco e o que ele vê fica queimado em sua retina


para sempre.

O corpo de Stone sem cabeça.


O Jipe queimando com a ruiva dentro.
Simmons no chão.
...E uma Sentinela virando para Ele.

Com uma prece nos lábios, Ed puxa o gatilho uma vez


- You’ll take my life but I’ll take yours too (você ceifará minha vida e eu a sua)

O tiro acerta a Sentinela, e o raio dela o acerta no meio do peito, abrindo um


rombo no casco do traje. Ele puxa o gatilho pela segunda vez.

You’ll fire your musket but I’ll run you through (você disparará seu mosquete,
mas eu vou te trespassar)

97
O tiro cruza por entre as pernas da Sentinela. Ela avança velozmente na direção
do Runner, disparando. Ed puxa o gatilho pela terceira vez
So when you’re waiting for the next attack (Então, quando você estiver esperando
pelo próximo ataque)

O tiro acerta a Sentinela em uma das pernas, e ela tropeça. Rolando para cima
dele. Ed puxa o gatilho pela última vez.
You’d better stand there’s no turning back. (É bom que esteja de pé, pois não
haverá volta)

O peito da sentinela explode a meio metro de Ed. O corpo metálico se contorce


em espasmos elétricos antes de parar por completo.

And as I lay there gazing at the sky (E enquanto eu contemplava o céu)


My body’s numb and my throat is dry (com meu corpo anestesiado e a garganta seca)
And as I lay forgotten and alone (E enquanto eu estava esquecido e sozinho)
Without a tear I draw my parting groan (Sem uma lágrima desferi meu ultimo gemido)

Ed olha para aqueles que eram seus colegas. Os suprimentos queimados. A
energia destruída. Todos mortos. Ele falhou pela terceira vez.

Então, ele olha para a direção que a nave foi e começa a correr. Ele ainda
poderia cumprir sua missão.

Avisar Zion.

cena 3
santa fé

Perto de um penhasco, os Runners encontram o que sobrou da última luta dos


Andarilhos Brancos. Os corpos dos 3 Andarilhos já estão com neve por cima, congelados
como múmias. Os Runners podem encontrar algum suprimento de munição com eles (role
como se fosse resquícios de um combate com Renegados). Aqui eles perceberão o que
aconteceu.

98
A Sentinela destruída aparentemente foi o que matou eles, e deixou Ed a beira
da morte. Descreva o estado dos corpos e do Jipe destruído, e pergunte aos Runners o
que eles querem fazer. Lembre a eles, que a missão dada pelo Comandante Rey era de
encontrar os Andarilhos, mas também ir até Santa Fé. Se eles quiserem voltar para o
Aglomerado, deixe-os, mas a missão é considerada incompleta. Porém, se eles forem a
Santa Fé, as coisas complicam.

Santa Fé é um aglomerado um pouco mais velho que Zion. Foi fundado em cima
de um antigo abrigo nuclear. O povo de Santa Fé é pragmático, quieto, e não gostam de
estranhos. Não há Runners em Santa Fé, mas eles fazem trocas com Zion pela facilidade
de sucata, que é mais rara naquela região.

covil dos renegados


A chefe de Santa Fé é Kasey
Stevez. Uma mulher bonita, porém nada Por conta de sua incapacidade de
sutil ou educada. Ela gosta das coisas organização para um uso mais eficaz
simples e sem rodeios. Seu pai era Emilio das tecnologias e suprimentos que
J. Stevez, um Runner que largou o serviço conseguem roubar, os Renegados
em um aglomerado (mais longe, e de nome costumam se abrigar em grandes
cavernas.
desconhecido) para proteger a população
de Santa Fé de ataques de renegados, Estas se localizam, na maioria
liderados por Kiefer ‘Skurlok’, um das vezes próximas de um
bandido que assolava a cidade. Assim Aglomerado ou na rota entre
Emilio matou Skurlok e salvou a cidade, 2 aglomerados, o que facilita
afugentando o bando dele. as incursões dos grupos
de Renegados para roubar
Após sua morte, sua filha Kasey suprimentos.
foi escolhida para ser a líder de Santa
Encontrar e explorar uma caverna
Fé. O que ela não sabe é que o bando de
dos Renegados pode ser uma
Skurlok está vivo, e planeja vingança. missão perigosa e ao mesmo tempo
interessante pois vai colocar os
Runners em um dilema de como
Quando os Runners chegam em lidar com a comunidade (famílias de
Santa fé, eles estavam sendo aguardados pela Renegados) que irão encontrar
cidade. Sua sucata seria trocada por energia,
e as correspondências entregues. Porém, tudo
estava com os Andarilhos, e, portanto, destruído.
Kasey não aceita a situação e reclama muito com
os Runners por eles deixarem isso acontecer. Sem sucata, quase todas as defesas do
Aglomerado estarão ineficientes. E assim, vão voltar de mãos vazias, sendo mandados
embora (no dia seguinte).

99
cena 4
momento de glória

O que os PJ não sabiam é que o bando de Skurlok, agora liderado por Bonney,
estava aguardando os Runners irem embora para atacar. Assim que os Runners partem,
Bonney ataca. Uma hora após a partida, os Runners estão seguindo a estrada quando
ouvem uma explosão na direção de Santa Fé. Subindo em uma colina eles conseguem
ver uma balburdia nos portões do Aglomerado. Eles podem ignorar e voltar para Zion ou
interceder.

Quando eles chegam novamente em Santa Fé, o combate está quase acabando.
Há pessoas mortas no portão, e o bando de Booney entrou no aglomerado, atirando em
todos. As pessoas se refugiaram na casamata da Líder, e Booney cercou o local e está
exigindo a saída de Kasey (o pai dela matou o lider deles). Se ela se entregar, eles deixam
o resto viver. Os Runners chegam no momento que Kasey abre a porta para se entregar.

Booney tentará atirar nela e terminar o serviço, mas os Runners têm a iniciativa
por terem pego o bando de surpresa. são 5 renegados, mais o líder. (Use as estatísticas
disponíveis no capítulo 4).

Kasey usa traje de proteção leve, e possui Técnica+1


( +1 na rolagem de Blindagem)

Após o combate, 3 coisas podem ter acontecido.

1 - Os Runners morrem: Isso pode acontecer, principalmente se forem descuidados com


seus suprimentos. Neste caso, Booney e seu bando matam Kasey, roubam o que podem
dos Runners e vão embora, para continuar assaltando aglomerados. Provavelmente o
próximo será Zion, já que não há mais Runners lá...

2 - Os renegados se rendem ou fogem: Se Booney morrer primeiro, e tiver menos renegados


que Runners, eles tentarão fugir, e se não conseguirem, se rendem. O que acontecerá
depende dos Runners, mas Kasey tem uma regra. Olho por olho, dente por dente. Vários
morreram no aglomerado, e os renegados devem pagar por isso. Se Kasey tiver morrido,
os Runners decidem o destino do bando.

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3 - Os renegados morrem. Os Runners vencem e salvam Santa Fé. Se Kasey
estiver viva ela agradece aos Runners, dando a eles energia para voltar para casa. Os laços
de Santa Fé e de Zion se estreitam.

Se Kasey estiver viva: Santa Fé sofreu muito com o ataque dos renegados e não
pode mais dar tanques de energia aos Runners, Kasey apenas dá suprimentos a cada
um (eles podem escolher se será Armamentos ou Blindagem). Quanto a Energia, eles
invariavelmente voltarão de mãos abanando e terão que lidar com isso em Zion.

Se Kasey morreu: Não recebem nem mesmo os suprimentos!

epílogo
o começo de uma saga

A partir daqui, você pode iniciar uma saga com vários episódios para estes
personagens, lembrando de sempre trabalhar as consequências de seus sucessos e fracassos
na gestão de seu aglomerado. A seguir reunimos alguns pequenos “ganchos” que você
pode usar para criar suas Missões a partir daqui:

- Os Runners decidem encontrar o Covil dos Renegados que atacaram Santa Fé.

- Um encontro com uma sonda indica uma base de mineração dos Invasores próxima
de Santa Fé. Os Runners devem decidir se não é melhor uma migração para Zion. A
base possui muita energia.

- Ao retornarem a Zion os Runners descobrem que 3 adolescentes desapareceram há


24h, após fugirem para praticar Snowboarding. Eles saem a sua procura e encontram
um Shopping Center semi soterrado na Neve.

- Uma explosão em um túnel Subterrâneo em Zion desperta a preocupação dos


Runners. Alguma coisa está amaeaçando o Aglomerado e vem de baixo!

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Danger, Keep Away
Slipknot

Apendice
^
Combate
Tático

O sistema de combate apresentado para UED é feito pensando na abstração de


alguns elementos, como iniciativa e movimento tático. Porém, há espaço no sistema para
agregarmos esses elementos, deixando os combates mais táticos, expressivos e permitindo
o uso de miniaturas.

Nenhum dos sistemas é melhor que o outro, e cada um se adequa melhor a


diferentes tipos de grupos ou diferentes propostas de aventuras ou campanhas. Os dois
atingem os seus propósitos individualmente. Recomendamos que os jogadores escolham
o que gostem mais, e divirtam-se.

O combate tático insere “Mini-Sistemas” em cima do sistema básico de UED.


Assim sendo, não haverá atributos e qualidades diferentes, apenas uma maior profundidade
nas regras.

Os Atributos dos Runners continuam os mesmos, bem como as Qualidades.


Porém, suas habilidades e equipamentos sofrem algumas modificações em relação àquelas
apresentadas no capítulo 2.

108
modificações e ajustes

Habilidades

Como citado no capítulo dois, cada profissão ganha uma habilidade por rank.

Basicamente existem dois tipos diferentes de habilidades. Uma habilidade


sempre ativa, ou uma que precisa usar uma ação. As habilidades que estão sempre ativas
não se alteram. As que precisam de uma ação são tratadas como uma substituição ou uma
modificação das manobras de combate citadas no capítulo 3, na seção sobre combates.

O Runner que possui uma habilidade que substitui uma manobra pode escolher
fazer a manobra normalmente ou usar a substituição. Modificações alteram a manobra em
si, e o jogador pode escolher usar a manobra modificada ou sua versão normal.

A seguir relacionaremos cada uma destas alterações.

109
Soldado
Rank Tipo de Habilidade Alteração
0,1,4,5,7 Sempre ativa Nenhuma
2 Modifica a Manobra Agressiva Nenhuma
3 Modifica a Manobra Defensiva Quando gastar um Contador de Suporte para
uma Manobra Defensiva adiciona d a sua
rolagem de defesa.
6 Modifica a Manobra Agressiva Quando usar uma Manobra Agressiva adiciona
d de bônus no ataque
8 Modifica a Manobra Defensiva Substitui a habilidade de rank 3, aumentando o
bônus para d6
9 Modifica a Manobra Agressiva Substitui a habilidade de rank 6, aumentando o
bônus para d6
10 Modifica a Manobra Agressiva Nenhuma

Mecânico
Rank Tipo de Habilidade Alteração
1,4,7,10 Sempre ativa Nenhuma
0 Substitui a Manobra Ajuste Custa uma ação por dado de blindagem recuperado.
2 Substitui a Manobra Ao invés de uma rolagem de ataque, pode gastar um
Agressiva dado de Suprimento de Munição para realizar um
“Tiro de Supressão” sobre os inimigos infligindo uma
Circunstância Negativa sobre eles (Modificador de
-2). (Um Hexágono de área)
3 Modifica a Habilidade A Manobra de Ajuste da “Rota 66” é alterada,
adicionando um movimento de um hexágono antes
da ação.
5 Substitui a Manobra Analisa os pontos fracos mecânicos, e
Agressiva rola um ataque que reduz o dado
de defesa ou blindagem do alvo em um
( 10 vira d8 , d6 vira d )
até o final do combate.
6 Substitui a Manobra de Recupera um nível de integridade de um Traje
Ajuste Explorador para cada dado de Suprimento de
Energia gasto. (Cada nível recuperado custa 2 ações)
8 Modifica a Habilidade Concede modificador de +2 de circunstância para o
PJ que estiver sendo alvo das Habilidades “Rota 66”
ou “É um tipo de magia”
9 Modifica a Manobra Tática Utilizando um sinalizador, pode “marcar” onde estão
os inimigos e reduzir sua vantagem de cobertura.
Ao invés de ganhar um Contador de Suporte para
si, coloca ele em um inimigo, Concedendo um
modificador de +2 de circunstância a todos os PJ
aliados durante o combate.

110
Pesquisador
Rank Tipo de Habilidade Alteração
1,3,4,7 Sempre Ativa Nenhuma
0 Substitui a Manobra de Ajuste Apenas em aliados no mesmo Hexágono
2 Substitui a manobra de Ajuste Só funciona com aliados no mesmo Hexágono,
e os dois devem estar sempre juntos no
mesmo Hexágono a partir dali.
5 Substitui a Manobra Agressiva Ao invés de uma rolagem de ataque, pode
gastar um dado de Suprimento de Munição
para realizar um “Tiro de Supressão” sobre os
inimigos infligindo uma Circunstância Negativa
sobre eles (Modificador de -2). (Um Hexágono
de área)
6 Modifica a Manobra Tática Ao invés de ganhar um Contador de Suporte
para si, coloca ele em um inimigo, Concedendo
um modificador de +2 de circunstância a todos
os PJ aliados.
8,10 Substitui a Manobra Agressiva Nenhuma
9 Substitui a Manobra de Ajuste Nenhuma

Sobrevivente
Rank Tipo de Habilidade Alteração
1,2,4,5,7,9,10 Sempre Ativa Nenhuma
0 Substitui a Manobra Tática Nenhuma

Substitui a Manobra
3 Agressiva
Nenhuma

Modifica a Manobra Quando gastar um Contador de Suporte para uma


6 Defensiva Manobra Defensiva adiciona d a sua rolagem de
defesa.

8 Substitui a Manobra Tática Nenhuma

111
Armamentos arma alcance pente
Pistola Padrão 0-1 4
Como citado em Armamentos,
as armas possuem 3 estatísticas. Dado Pistola Pesada 0-1 4
de Dano, Munição e Alcance. Vocês Granada de 0-1 4(cinto)
perceberam que algumas ainda possuem Concussão
modificadores de circunstância para Rifle leve 0-3 2
acertar e para calcular o dano. Vamos
Rifle de cano 0-3 2
incluir ainda mais uma estatística: Pente,
duplo
e vamos ajustar as outras estatísticas para
o combate tático. Rifle de Caça 0-3 4
Submetralhadora 0-1 8
O pente é a quantidade de dados Leve
de Munição que uma arma comporta. Revolver Pesado 0-3 4
Não adianta ter 20 balas de 9mm, se
seu revólver só carrega 6. Quando a Escopeta 0-1 2
arma ficar sem munição, o personagem Granada de 0-1 4(cinto)
precisa gastar uma ação de ajuste e, ao Fragmentação
invés de se mover, usar o passo C para Fuzil Automático 0-3 8
recarregar a arma, enchendo os dados de
Rifle Sniper* 0-5 1
munição até o máximo. Esta estatística
não é o número de balas que uma arma Lança Granadas 0-3 4
tem, e sim a quantidade de disparos que Fuzil Pesado 0-3 8
ela pode dar sem precisar recarregar. Morteiro** 0-5 1

O Alcance é modificado para Lança Mísseis 0-5 1


sustentar o movimento tático. Cada arma Gatling 0-3 8
tem um alcance de 0 a 5, sendo zero o
mesmo hex que ele se encontra. Se ele *O Rifle Sniper, quando utilizado em
tentar atirar em um alvo que esteja a uma distâncias curtas (0-2 Hexágonos) tem
distância maior que o Alcance da sua uma penalidade de -2 no acerto.
arma, ele tem uma penalidade de -2 para ** O Morteiro não pode ser utilizado se o
atirar por hex de diferença. A distância Runner se mover durante o turno.
de 0 é chamada Corpo-a-Corpo. 1 é
curta. 2-3 Média e 3-5 Longa (conforme
quadro ao lado).

112
Trajes

Os trajes possuem também várias estatísticas. Dado de Blindagem, Casco,


Integridade. Adicionamos um novo módulo de estatísticas: o painel de controle. Ele será
útil para delimitarmos as capacidades dos Runners.

Composto de 3 Sistemas de Controle, é o centro de comando do Traje dos Runners.


O sistema de suporte de vida, que mantêm o Runner aquecido e com reaproveitamento de
fluidos. O sistema operacional que dá velocidade, deslocamento, mobilidade, e por fim, o
sistema de detecção, que é o sistema que ajuda o Runner a ver, ouvir, mirar. Sem energia,
estes sistemas ficam inoperantes e o Runner está fadado ao abraço gélido da morte.

Cada Sistema é abastecido com energia e possui 3 níveis diferenciados por


Status: Baixo, Normal e Alto. No nível Baixo, a energia está no fim, e o sistema já começa
a apresentar falhas e dar penalidades. No Normal ele está funcionando normalmente, e no
Alto ele possui energia de sobra, dando bonificações.

Painel de Controle
Este é o padrão de todos os trajes
da UED, cada Sistema possui
baixo médio alto 7 pontos de energia. Os dois
Suporte de Vida OO | OOO | OO primeiros são Baixo, depois os
próximos 3 são Normais, e os dois
ultimos são Alto. Isso significa que
Operacional OO | OOO | OO se o Sistema de Operacional tiver
5 de energia, ele está Normal. Se
Detecção OO | OOO | OO o Suporte de vida tiver 6, ele está
alto. E se o sistema de detecção
tiver 2 de energia, ele está no baixo.

Suporte de Vida: É o sistema que mantém o Runner aquecido dentro de seu traje. É a
linha tênue que possibilita a sobrevivência no clima inóspito da imensidão gelada!

A falta de calor faz com que o Runner tenha uma penalidade de -1 em Saúde e Atitude

Nenhuma alteração.

O sistema de Suporte de vida está ao máximo, dando um bônus de +1 em saúde e atitude.

113
Operacional: São os sistemas que mantém seu traje/veículo funcionando e com capacidade
de movimento. Quanto mais alto o nível de Energia Operacional, mais ações você pode
realizar no seu turno.

O traje está lento, demorando para reagir aos comandos: 1 ação por turno.

2 ações por turno.

O sistema está no máximo, dando 3 ações por turno

Detecção: Mantém suas armas funcionais e com capacidade de acerto. Conforme o


nível de energia em Armamentos se mantiver alto, você ganha bônus nos seus dados de
Armamento.

A mira não está boa, e é difícil de acertar. Reduza o tipo de dado de Armamento
em 1 nivel ( d6 vira um d , por exemplo).

O sistema funciona normalmente.

O sistema de mira funciona muito bem, auxiliando o Runner. Aumente o tipo de


dado em 1 nível. (Um d vira um d6 , por exemplo).

Recarregando e ajustando a Energia do seu traje:

Toda vez que você fizer uma ação, perderá um de energia em um sistema
correspondente, após executar a ação sendo ela bem sucedida, ou não. Para recuperar
energia, você precisa gastar um dado de suprimento de energia. Existe uma ação que
possibilita fazer isso (veja mais adiante, em ações). Quando você gastar um dado, role-o
e o número que cair no dado é a quantidade de energia que você poderá colocar no
painel (distribuindo como quiser). Um sistema nunca poderá ter mais energia que o seu
limite estabelecido (no painel acima, seria 7 o máximo de energia em qualquer sistema),
Se sobrarem pontos de energia após encher o painel, eles são perdidos. Assim não é
recomendado estar sempre no máximo, pois se perdem pontos de energia.

E quando algum sistema chega a zero?

Aí você perde a capacidade de realizar um ou mais tipos de ação. Detecção zero


impede ações de Atirar e Defender-se, Operacional zero impede ações Táticas e de Ajuste,
e com Suporte de vida zero seu Runner está a ponto de morrer, como se estivesse com a
Integridade do Traje destruída.

114
Danificando o Painel de Controle:

Toda vez que um personagem recebe dano na sua integridade, ele pode danificar
um pouco do seu painel de controle. O Painel vai ficando menos confiável, diminuindo sua
capacidade de usar energia. Em regras, toda vez que um personagem perder MEIO ponto
de integridade, UM ponto de energia em um dos sistemas pode ser perdido. Assim, quando
perde 1 ponto de integridade, DOIS pontos de energia são perdidos. Role 18 para ver
qual Sistema é danificado. (1 e 2 – Suporte de Vida, 3-4 Operacional, 5-6 Detecção, 7-8
Nenhum). Esses pontos são recuperados quando o traje for consertado. Se no momento da
perda, houver energia alocada naquele ponto, ela é perdida. Pontos extras de integridade
garantidas por habilidades (como a “Olho do Tigre” do Soldado) quando perdidos NÃO
afetam o painel de controle.

EXEMPLO
Stone recebe um tiro que arranca um ponto de integridade do seu traje, perdendo DOIS
pontos de energia no traje. O M rola 18 duas vezes para saber que sistemas foram danificados.
Sai 5 e 6, e Stone risca os dois pontos de energia de Detecção (Ficando com no máximo 5 de
energia naquele sistema, impedindo o mesmo de ter a Detecção no ALTO)

durante o combate

Todo Combate Tático se inicia pela iniciativa. Inicialmente cada lado de um


combate rola o pior dado de Energia entre os seus, mais a Atitude do Líder (ou a menor
do grupo sem líder). Quem tirar o valor maior inicia o combate. Cada lado escolhe um
número de unidades igual a atitude do Líder. Essas unidades agem, depois o outro lado
faz o mesmo, até todas as unidades de ambos os lados terem agido. Então a rodada acaba
e novamente rola-se iniciativa e partimos para a próxima rodada. Quando um dos lados
não possui Dado de Energia (como a maioria dos inimigos), rolam 4 . Caso o líder tenha
atitude ou disposição +0, uma unidade apenas age de cada vez. Se o líder cai em combate,
a iniciativa é rolada com uma penalidade de -1.

EXEMPLO
Stone, Ed e Michaela entram em combate contra 3 Ursos polares. A menor energia é a de
Stone ( d ) e a Atitude do líder (Ed) é +2. Os ursos rolam 4 (pois não tem Energia) +2 pela
Disposição. Os Runners vencem. Ed como tem +2 de Atitude, escolhe ele e Stone para agirem
primeiro. Após eles agirem, 2 ursos agirão (Disposição +2). Depois Michaela agira e por fim, o
último urso. O round acaba e eles re-rolam a iniciativa.

Runners: Ed e Stone aUrsos: 2 a Runners: Michaela a Ursos: último

115
Ações durante um combate

Durante um combate, um Runner pode fazer APENAS 4 tipos de ações


básicas diferentes. Essas ações podem ser modificadas e substituídas quando o Runner
tem habilidades que façam isso. Sempre que tiver, ele tem a opção de usar a manobra
normalmente, ou com as modificações que quiser. Não vamos falar aqui em ações
diferentes de combate. Todos sabemos que um personagem pode fazer qualquer coisa que
ele achar certo, mas aqui vamos tratar das ações específicas dentro do combate.

Manobra Agressiva: A manobra Agressiva é uma ação de atirar ou


atingir um adversário. Consome um ponto de energia em Detecção. O
Ataque é exatamente igual à manobra Agressiva do sistema de combate
Abstrato, porém com o diferencial que o dado pode melhorar ou piorar
dependendo do nível de energia em Detecção

EXEMPLO
Stone está com 7 pontos de energia em Detecção. Ele faz uma manobra Agressiva, e atira
com sua pistola pesada. Normalmente o teste seria:
D (Pistola Pesada) + 1 (Técnica de Stone) - 1 (Precisão da Pistola pesada)
Porém, como Stone está com Detecção em Alto (7 energia) ele rola D ao invés de D . Ele rola
D +1-1 e obtém um 5. Ele perde então um ponto de energia em Detecção (indo para 6- Ainda
alto), e um dado de Armamentos (pelo tiro dado).

Manobra Tática: Uma Manobra tática é uma ação tática. O Runner


se atira atrás de uma cobertura, ou se posiciona melhor para tentar
flanquear um alvo, ou fica mirando. Quando um Runner faz essa
Manobra, ele ganha um contador de Suporte. A qualquer momento, ele
pode gastar esse contador para ganhar +2 em qualquer rolada de dados.
Se ele gastar esse contador para se defender, o bônus vale até o início
da sua próxima ação. Fazer uma manobra tática consome 1 ponto de
energia em Operacional.

EXEMPLO
Stone está com Operacional (3 - Normal). Ele possui DUAS ações. Na sua primeira ação,
Stone faz uma manobra tática, ganhando um contador de suporte. Ele reduz sua energia
Operacional para (2 - Vermelho). Como ele ainda tem uma ação (mesmo o Sistema Operacional
indo para vermelho, o número de ações é contada no início do turno), ele resolve fazer uma
Manobra Agressiva, e gastar o contador de suporte para melhorar seu tiro. Stone move-se para
o flanco do inimigo e atira com um bônus de +2. Logo após, ele perde um ponto de energia em
Detecção (por ter atirado) mais um dado de Armamento (porque gastou munição)

116
EXEMPLO 2
Supondo que Stone não tenha gasto o contador de suporte, e atirou, mas errou o inimigo. O
renegado avança e atira em Stone. Ele pode gastar seu contador e mover-se para trás de uma
cobertura, recebendo +2 na manobra de defesa.

Manobra de Ajuste: Uma Manobra de Ajuste é um refoco do


personagem. Ele pode fazer todas as ações abaixo, NA ORDEM:

a) Pode gastar um dado de Energia e aplicar o resultado no seu Painel.


b) Pode remanejar a energia do seu painel de controle.
c) Pode mover-se um Hexágono OU recarregar uma arma.

Após a manobra de Ajuste, perde-se um ponto de energia em Suporte


de Vida.

EXEMPLO
'Stone, após o turno anterior, ficou com Operacional no Baixo(2). Isso dá a ele apenas 1
ação no turno. Ele resolve fazer uma Manobra de Ajuste. Stone então gasta um dado de energia
e rola d6 . Ele rola 4, aplicando todo em Operacional (6 - Alto). Após isso, ele resolve remover
um ponto em detecção (6-Alto) e colocar em Suporte de Vida (que fica 4-Normal). Finalmente,
ele se move 1 hex para perto do Renegado, e perde 1 ponto de energia em Suporte de Vida
(3-Normal)

Manobra Defensiva: Uma manobra defensiva é usada fora do turno


do Runner, e é uma reação. Não consome pontos de energia do Painel,
e funciona exatamente como no sistema de combate abstrato.

Será usada em resposta a Manobra Agressiva de um inimigo.

117
Mapa Tático

O mapa tático é composto de Hexágonos. Cada hexágono é uma medida de espaço


de aproximadamente 20 metros de uma ponta a outra. Se houver mais de uma criatura no
mesmo hexágono, eles estão a distância corpo-a-corpo. Um hexágono de distância, e eles
estão a uma distância Curta. Mais dois e estão a uma distância Média e por fim, com mais
3 está a uma longa distância.
Quando o M cria a cena de combate, ele cria o mapa de combate com as fichas de
terreno. Fichas de terreno são contadores que são colocados nos hexágonos e representam
as locações e objetos no mundo de UED.
Cada tipo de ficha é uma coisa diferente no
mapa e é usada para formar todo o terreno
de combate.

Uma ficha colocada dentro de um


hexágono significa que ele é daquele tipo.
Para não encher de fichas o campo de
batalha, o M pode colocar a ficha entre
dois ou mais hexágonos indicando que
todos os terrenos ao redor da ficha são
daquele tipo.

Floresta (petrificada ou não) Densa: Terreno Acidentado:


a Dá +1 em testes de Defesa a Precisa gastar 2 Energia em
Suporte de vida quando se
movimenta (ao entrar ou sair deste
Lago Congelado: tipo de terreno)
a Da -1 em testes de Defesa a Dá +1 em testes de Defesa
a Chance de quebrar (6+ em
um d6, +1 para cada dado de
blindagem acima de ) Nevasca/Neblina/Fumaça Densa:
a -2 em Ataque
Ruinas:
a Dá +1 em testes de defesa
a Contadores de suporte dão +3 Terreno intransponível:
de bônus ao invés de +2 a O hex não pode ser usado.
Ravinas e montanhas altas são
Terreno Aberto/Estrada: terrenos intransponíveis.
a Contadores de suporte dão
apenas +1 de bônus Terreno Elevado:
a Dá -1 em testes de Defesa. aDá +2 em testes de Ataque e
a Movimento dobrado Defesa contra alvos em terreno
mais baixo.

118
inimigos

Todos os inimigos também são modificados, seguindo as regras abaixo. Para não
enlouquecer o M controlando painéis de controle para toda bucha de canhão, as regras de
painel são mais simplificadas. Entretanto enfrentando criaturas mais perigosas o M pode
(e deve) usar as regras completas.

Animais (e criaturas que não usam tecnologia):


Lobos e Ursos não usam painéis de controle. Eles fazem 2 ações no seu turno
sempre, e podem fazer manobras agressivas, táticas e de defesa.

Renegados:
Os que não usam trajes de exploração seguem as mesmas regras que os animais.
Os poucos que usam, possuem seu próprio painel de controle, simplificado em relação aos
dos runners. Use 5 ao invés de 7 de
energia em cada sistema, conforme
ao lado. baixo médio alto

Suporte de Vida OO | OOO


Todo dano de integridade
em um Renegado danifica o painel
dele da mesma forma que os Operacional OO | OOO
Runners. Renegados normalmente
não andam com energia como os Detecção OO | OOO
Runners para ficar carregando o
painel, mas podem gastar uma ação
de ajuste e recuperar 4 pontos de
energia, podendo fazer isso 1x por combate. Um líder ou algum grupo mais perigoso pode
ter 1 tanque extra. Em caso de líderes ou renegados com trajes mais poderosos no estilo
UED, pode incluir uma energia em “Alto” para cada sistema. Manobras: Todas

Invasores:
Os Runners não tem nenhuma noção de como funcionam as armas e sistemas
de uma Sonda ou um Sentinela, mas para propósitos de regras vamos colocar aqui o que
achamos que eles usam. Todo Invasor possui um painel de controle, apesar de similar aos
da UED, são de uma bizarrice incomparável com os trajes humanos. Eles não possuem
em nenhum sistema o nível “Alto”, pois são feitos sempre para ter a mesma performance.
Também não tem nenhum sistema de Suporte de Vida.

119
Os invasores são feitos para estar sempre em funcionamento, assim, não gastam
energia quando fazem ações. O painel é para controle de danos do M , pois também
como os Runners, os Invasores podem ter suas capacidades reduzidas devido à perda de
Integridade, podendo um sistema ficar em “Baixo” com as mesmas penalidades que os
Runners (role 1d8, 1-2 é Detecção, 3-4 perde Operacional, 5,6,7,8 nada é afetado).

Sonda
baixo médio

Operacional OOoo | OOOoo

Detecção OOoo | OOOoo

Sentinela
baixo médio

Operacional OOooo | OOOoooo

Detecção OOooo | OOOoooo

Abutre
baixo médio

Operacional OOoooooo | OOOooooooooo

Detecção OOoooooo | OOOooooooooo

120
exemplo de combate

Os Dentes de Ferro se encontram em uma situação perigosa. Connor, Spartan e


Fenix estão cercados por Renegados atrás de um trem tombado, e longe de seu Jipe, que
ficou entre eles e os renegados.

Runners

Connor (Sobrevivente Rank 0)


Armamento: 8 d6 Técnica: +1 Suporte de Vida: 4
Blindagem: 9 Saúde: +2 Operação: 4
Coragem: 6 d6 Atitude: +2 Detecção: 4
Energia: 6 Integridade: 3 Arma: Rifle de Caça

Spartan (Soldado Rank 0)


Armamento: 8 d6 Técnica: +2 Suporte de Vida: 3
Blindagem: 8 d6 Saúde: +1 Operação: 3
Coragem: 2 d6 Atitude: +1 Detecção: 6
Energia: 9 Integridade: 3 Arma: Submetralhadora

Fenix (Pesquisador Rank 0)


Armamento: 6 Técnica: +1 Suporte de Vida: 6
Blindagem: 6 Saúde: +1 Operação: 5
Coragem: 2 d6 Atitude: +1 Detecção: 6
Energia: 6 d8 Integridade: 3 Arma: Pistola Padrão

Renegados

Snider Disposição: +2 Suporte de Vida: 5


Agressividade: Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Pistola Padrão

O Animal Disposição: +3 Suporte de Vida: 5


Agressividade: Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Pistola Padrão

A.J. Disposição: +2 Suporte de Vida: 5


Agressividade: d6 Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Submetralhadora

121
Ojeda Disposição: +1 Suporte de Vida: 5
Agressividade: Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Pistola Padrão

Jay Jay Disposição: +1 Suporte de Vida: 5


Agressividade: Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Pistola Padrão

Neil Disposição: +1 Suporte de Vida: 5


Agressividade: d6 Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Submetralhadora

O terreno elevado (os hexágonos escuros) são o trem tombado.

As ruínas (Hexágonos mais claros) são ruínas de veículos, de um


estacionamento destruído.

A estrada (a linha que corre o mapa da parte inferior esquerda até a


superior direita) é a estrada que os Runners vieram.

Há direita pode-se ver o Jipe dos Runers parado na estrada.

122
EXEMPLO 1ª rodada

Passo 1 – Iniciativa:
Os Runners rolam seu pior dado de energia entre eles ( ) mais a Atitude do
líder (Connor que é +2). Tiram 4
Os renegados não tem energia, portanto rolam um d , mais a Disposição do
Líder (Snider que é +2). Tiram 3
Os Runners agem primeiro.

Connor e Spartan tem 2 ações, Fenix tem 3. Como eles podem escolher apenas
2 unidades para agir, deixam Fenix agir depois.

Connor usa uma Manobra de Ajuste. Ele gasta d de sua energia (tirando 3)
e aplicando 1 ponto em operacional e 2 pontos em Detecção (que sobem para 5 e 6,
respectivamente). Ele resolve não mexer no painel mais e utiliza sua movimentação
para Subir o trem e ficar em terreno elevado (+2 em manobras agressivas e defensivas
contra inimigos em terreno mais baixo). Ele consome pela ação, 1 ponto em Suporte de
Vida (que cai para 3).

Com sua segunda ação, Connor atira em Snider que está embaixo com uma
manobra agressiva. Como sua Detecção está ALTA (6) ele rola d8 ao invés de d6.
D +2 (+1 pela técnica , +2 pelo terreno elevado e -1 pelo rifle de caça) ele tira 6 no
dado, ficando com um total de 8. Snider usa uma manobra defensiva, rolando D +3
(pela disposição e mais um pelo terreno em ruinas). Ele tira 1 ficando com 4. Isso seria
suficiente para arrancar um nível de integridade de Snider, porém o rifle de caça dá +2
para verificação de dano, assim o resultado de Connor é 11 (6 do dado, +3 dos bônus,
+2 do dano extra. O modificador de pontaria da arma não se aplica na verificação de
dano, apenas no acerto. 11-4 é 7, que é mais que o D do traje de Snider. Assim, Connor
arranca 2 de integridade do Renegado, derrubando o mesmo e fazendo uma poça de
sangue e óleo. Connor consome 1 dado de munição pelo tiro, mais 1 de energia em
detecção (ficando com 5 e saindo do ALTO)

Spartan aproveita a oportunidade e faz a mesma coisa que Connor e começa


com uma Manobra de Ajuste. Ele rola 2 no d4 e coloca 1 em Operacional e um em
Detecção. Depois ele move-se para cima do trem. Por essa manobra ele perde 1 de
energia em Suporte de Vida. (ficando com 2 e entrando no nível BAIXO. Ele agora tem
uma penalidade de -1 em Saúde e Atitude).

123
Com sua segunda ação, ele faz uma manobra agressiva contra O Animal.
Ele também está com Detecção ALTA (7) e rola d8+5 (+2 de técnica, +2 pelo terreno
elevado e +1 que a Submetralhadora dá para acertar). Sua Metralhadora tem Alcance
1, portanto ele consegue atirar sem penalidades no Animal. Ele tira 4, ficando com
9. O Animal tenta se proteger com uma Manobra Defensiva, rolando D +4 (sua
disposição mais o bônus de defesa do terreno). Ele tira 5, ficando com 9. Spartan erra,
e consome 1 dado de munição e 1 de energia em Detecção (ficando em 6).

Agora a vez passa para os Renegados. Sem Snider, a Disposição usada é a


menor do grupo (+1) assim apenas um Renegado agirá. O Animal, enlouquecido, toma
a frente.

O Animal têm duas ações, e resolve fazer duas manobras agressivas contra
Spartan. Ele rola d8+4 (+3 pela disposição, +1 pela submetralhadora) tirando 7 no
dado, com um total de 11. Spartan faz uma manobra Defensiva gastando um dado de
Blindagem, rolando 1d +4 (+2 pela técnica, +2 pelo terreno elevado). Ele tira 1 (que falta
de sorte!), ficando com 5. 5 de dano (11 menos 1 que é da pontaria da Submetralhadora
menos o resultado da defesa de Spartan) não é suficiente para arrancar dois níveis de
integridade (Se fosse 6, Spartan estaria com problemas sérios). Spartan perde um de
integridade e rola d8 duas vezes para ver se algum sistema do painel foi atingido. Ele
tira 6 e 1, perdendo um de Suporte de Vida (Máximo 6 agora), e 1 de Detecção (Máximo
6 também). Spartan suspira com o susto, mas lembra que o Animal tem mais uma ação!

O Animal atira de novo. Ele rola novamente os mesmos dados, mas tira 3,
ficando com 7. Spartan gasta novamente outro dado de blindagem para a manobra
Defensiva e tira 5, ficando com 9. Desta vez a Blindagem do traje protegeu Spartan, e
O Animal grita de raiva. Por essas 2 ações, ele reduz sua Detecção em 2.

Agora é a vez de Fenix. Ele tem 3 ações, então vai fazer as seguintes manobras:
Ajuste (para subir no trem), Tática (para mirar e ganhar um contador), e Agressiva
para tentar derrubar um Renegado. Ele não vai gastar um dado de energia, pois seu
painel já está alto, mas vai remanejar a energia que tem, removendo 1 de Suporte de
Vida e colocando em Detecção. Por fim ele sobe no trem, e pela ação de Ajuste ele
consome 1 de energia em Suporte de Vida (ficando em 3).

Com a Manobra Tática, ele ganha um contador de Suporte, se posicionando


em cima do trem e mirando sua pistola na cabeça de A.J. Ele consome um de energia no
Operacional pela manobra (ficando em 5).

124
Com sua última manobra, ele atira em A.J gastando o contador de suporte.
Como A.J. está a 2 hexes de distância de Fenix, ele tem uma penalidade de -2 pois o
alcance da Pistola é 1. Fenix rola 1d +3 (+1 pela técnica, +2 pelo terreno elevado,
+2 pelo contador gasto e -2 pela distância). Ele rola 5, ficando com 8. A.J. tenta se
defender, rolando 1d +2 (pela disposição). Ele rola 6, ficando com 8. Fenix erra o
ataque, e gasta o contador usado, 1 dado de munição e 1 de energia em operacional.

Agora a vez volta para os renegados. A.J. resolve dar o troco. Ele usa sua
primeira ação para Mirar em Fenix, ganhando um contador de suporte com a manobra
tática. Depois ele atira com a manobra agressiva, rolando 1d +1 (+1 pela Disposição,
+2 pelo contador gasto, -2 pela distância) ele tira 1 no dado, ficando com 2. Fenix tenta
se defender com uma manobra Defensiva gastando 1 dado de blindagem. Ele poderia
usar seu dado de Energia para rolar para o lado, mas prefere gastar seus dados em
outra ocasião. Ele rola d +3 (+1 técnica, +2 terreno elevado) e tira 1 (totalizando 4),
o que é mais que suficiente para se defender de A.J. Ele consome o dado de blindagem.
A.J perde 1 de Energia em Operação e 1 de Energia em Detecção.

Ojeda e Jay Jay estão em terreno de ruínas. Eles vão usar suas ações para
se moverem para perto de Fenix (sem sair das ruínas) e acharem uma melhor posição
ganhando um contador de suporte (porque nas ruinas o bônus dado pelo contador é +3
ao invés de +2). Eles gastam, cada um, um de energia em Operação e Suporte de vida.

Neil como está longe demais, usa suas duas ações para subir no trem e se
aproximar dos Runners. Para Neil, agora os Runners não têm nenhum bônus pelo
terreno alto (ele também está em terreno alto). Neil gasta 2 em energia de Suporte de
Vida.

A primeira rodada acaba.

Esta é a situação atualizada de todos os personagens após a primeira rodada de


combate, com os ajustes.

125
Runners

Connor (Sobrevivente Rank 0)


Armamento: 7 Técnica: +1 Suporte de Vida: 3
Blindagem: 9 Saúde: +2 Operação: 5
Coragem: 6 Atitude: +2 Detecção: 5
Energia: 5 Integridade: 3 Arma: Rifle de Caça

Spartan (Soldado Rank 0)


Armamento: 7 Técnica: +2 Suporte de Vida: 2
Blindagem: 6 Saúde: +1 Operação: 4
Coragem: 2 Atitude: +1 Detecção: 6/6
Energia: 8 Integridade: 2 Arma: Submetralhadora

Fenix (Pesquisador Rank 0)


Armamento: 5 Técnica: +1 Suporte de Vida: 3
Blindagem: 5 Saúde: +1 Operação: 4
Coragem: 2 Atitude: +1 Detecção: 5
Energia: 6 Integridade: 3 Arma: Pistola Padrão

Renegados

Snider - MORTO Disposição: +2 Suporte de Vida: 5


Agressividade: Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 0 Arma: Pistola Padrão

O Animal Disposição: +3 Suporte de Vida: 5


Agressividade: Detecção: 3 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Pistola Padrão

A.J. Disposição: +2 Suporte de Vida: 5


Agressividade: d6 Detecção: 4 Operação: 4
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Submetralhadora

Ojeda Disposição: +1 Suporte de Vida: 4


Agressividade: Detecção: 5 Operação: 4
Defesa: d6 Integridade: 2 Contador:1 Arma: Pistola Padrão

Jay Jay Disposição: +1 Suporte de Vida: 4


Agressividade: Detecção: 5 Operação: 4
Defesa: d6 Integridade: 2 Contador:1 Arma: Pistola Padrão

Neil Disposição: +1 Suporte de Vida: 3


Agressividade: d6 Detecção: 5 Operação: 5
Defesa: d6 Integridade: 2 Arma: Submetralhadora

126
Será que os Runners vão conseguir escapar com vida? Ou será que os Renegados
conseguirão comer carne essa noite?

127
extras

Recomendamos impressão em “papel fotográfico” ou papel 180g, para um


melhor aproveitamento das minis. :)
De tudo que resta da humanidade,
você^ é a Resistência!
Trezentos anos após uma invasão alienígena a
Terra se transformou em um deserto gelado, onde os
pouco humanos que restam lutam por sua sobrevivência.
UED - Você é a Resistência é um jogo de RPG
sobre Ficção Científica, Sobrevivência e Glória. Nele
você enfrentará inímigos terríveis e tentará recuperar
o conhecimento perdido de sua civilização contando
apenas com sua coragem e recursos escassos.
Pense bem se um alvo vale seu esforço, pois
você não terá munição suficiente para se arrepender de
suas escolhas.

Bem vindo à Resistência!

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