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Progetto grafico di ALBERTO SAVOIA

Titolo originale GAMES PEOPLE PLAY

Traduzione di VITTORIO DI GIURO

ISBN 88-452-1051-0

© 1964 by Grove Press, Inc., New York © 1967 Gruppo Editoriale


Fabbri, Bompiani, Sonzogno, Etas S.pA © 1994 R.C.S. Libri
& Grandi Opere S.pA Via Mecenate 91 - Milano

IV edizione “Saggi Tascabili” gennaio 1994

PREFAZIONE

Questo è un libro di giochi. Serve per imparare a non giocare. Eric


Berne è uno psicanalista famoso in America e nella mappa delle
regioni culturali, delle culture e subculture del continente americano,
Berne viene riconosciuto come abitante e protagonista della "regione
del distacco”, una zona vasta e imprecisa popolata prevalentemente
dai giovani, abbellita da una certa arte (la Pop Art nelle sue versioni
meno commerciali) caratterizzata da certe canzoni (il folk song e il
folk rock) segnata da certi costumi (la moda, il tipo di relazioni) e da
un certo impegno (il pacifismo, la protesta, i diritti dei negri) che
avviene sempre in forme imprevedibili o almeno impreviste, fuori
dagli schemi, dagli strumenti, dai partiti esistenti.

Con i giovani, abita la zona un certo numero di intellettuali, di artisti,


di insegnanti universitari, di educatori. Questa terra americana — si
è scoperto—sta al di là della “nuova frontiera" ed è separata da un
istmo profondo' dalla "Grande Società" johnsoniana. Se la "Nuova
Frontiera." non fosse stata abbattuta a colpi di fucile, a Dallas, non è
neanche sicuro che la “regione del distacco” sarebbe stata tanto
popolata. Forse le ondate di emigrazione sarebbero state sospinte
altrove e l’esistenza della zona non sarebbe stata neppure scoperta.
Invece manda tali segnali, adesso, e cosi clamorosi, da non lasciarsi
più ignorare, anche se in termini di confronto; e il dislivello di potenza
fra la "Grande Società" e la “Zona del Distacco" è tale da rendere
possibile la formulazione di una immagine patetica, di riserva
minoritaria dolce, colorata, e condannata a morte.

In effetti le incursioni nella “Zona del Distacco” da parte delle forze


della Grande Società sono molto frequenti. Arruolamento militare,
arruolamento negli affari, trasferimento nelle riserve lontane delle
corpora-tions o del sud est asiatico, da dove potranno
eventualmente tornare solo quando saranno "diventati uomini".

Come tutte le subculture, la "Zona del Distacco" resiste elaborando


strumenti diversi dalla potenza (che non possiede). Sono strumenti
di tipo semplice (le canzoni) di tipo formale, per l’identificazione (i
costumi) di tipo distruttivo denigratorio (lo specchio deformante
dell’arte offerto con ossessiva insistenza agli invasori) di tipo
alternativo e di difficile comprimibilità (la non violenza). Moralmente il
distacco si manifesta con l’offerta di continue proposte per "un altro
modo di vivere”, che potrebbero essere non distruttive, non
competitive e non violente. La cultura del distacco prepara modelli
che dovrebbero rendere evidente, esistente, l’alternativa proposta.

La psicologia del distacco ha due compiti: teorizzare la salute


(Maslow, la cosiddetta psicologia della terza forza) concentrando
l’attenzione sulle qualità creative e non distruttive dell’uomo. E
curare la malattia. La malattia è l’identificazione totale.
L’identificazione affannosa, ossessiva, irrimediabile con il ruolo
occupato nella vita. La cura è: rappresentare un rapporto in termini
di gioco, ricavare la matrice fondamentale del gioco dalla situazione
umana nella quale siamo immersi, oppressi, distorti. E realizzare in
seguito il distacco terapeutico giocatore-gioco, anche se fosse
necessario restare immersi in quella stessa situazione per qualche
tempo. Una terapia di salvezza in un mondo di resistenza. È Eric
Berne e il suo libro dei giochi.
Il gioco è diventato, più in generale, un modello di riferimento della
cultura e anche della vita organizzata in America. La strutturazione
delia realtà in termini di gioco è alla base della cultura strategistica
(la teoria di Herman Kahn sulla guerra termonucleare) della
concorrenza fra corporations e della progettazione scientifica. È
inoltre il fondamento della psicologia behaviori-stica.

Qui, nella cultura del distacco e nel mondo terapeutico di Eric Berne
(che, non a caso, è lo psicologo e consigliere di Joan Baez) non si
tratta di rivelare l’esistenza del gioco come struttura del rapporto
organizzativo e sociale, né di reimpostare le forze di tensione di un
rapporto umano attraverso il modello del gioco. Si tratta di
riconoscere “il gioco che stiamo giocando” e di cominciare a guarire
attraverso la comprensione del ruolo che ci siamo assegnati, nel
quale siamo caduti o al quale siamo stati costretti. Questo mettere il
proprio gioco di fronte a se stessi e sapere — anche se per caso è
necessario continuare a farlo o è (ancora) impossibile interrompere
— diventa il primo termine di riferimento per la costruzione di un
contesto, di un ambiente psicologico ed eventualmente sociale e
organizzativo* alternativo all’unico modello esistente, che ha dati
caratteri e dati fini e date malattie (fra cui la violenza e la guerra).
Berne non si spinge cosi avanti, nel suo lavoro. Offre gli strumenti.
Questo è l’abbecedario dei nostri giochi psicologici. È il repertorio e il
deposito dei segni clinici, un tabellario di malattie. Ma a Berne
interessa cominciare a costruire un prontuario dei nostri giochi in
modo che l’azione di identificazione-riflessione-distacco possa
cominciare a disporre del primo essenziale materiale terapeutico.
Oltre ai nostri giochi privati, che, a non riconoscerli, stringono in
spirali sempre più strette di tensione la nostra vita personale e
familiare, ci sono i giochi degli uomini celebri e illustri, amati e non
amati, che tengono in mano il nostro destino. In attesa che gli
interessati li riconoscano e comincino la fase di analisi critica del
ruolo, il lettore potrebbe tentare di individuarli.

Furio Colombo
Ai miei pazienti e ai miei studenti che mi hanno insegnato e mi
insegnano ancora molte cose sui giochi e sul significato della vita.

AVVERTENZA

Per brevità, la trattazione dei giochi è quasi sempre impostata dal


punto di vista maschile, a meno che non si tratti di giochi
chiaramente femminili. Perciò il principale interessato è indicato col
“lui”; ma questo non significa che, mutatis mutandis, la stessa
situazione, se non è esplicitamente detto il contrario, non possa
riguardare una “lei”. Quando la parte assunta dalla donna differisce
radicalmente da quella dell’uomo viene trattata separatamente. Allo
stesso modo, e anche in questo caso senza alcun pregiudizio, il
terapeuta è sempre designato con un "lui”. Il vocabolario e il punto di
vista sono soprattutto quelli del clinico praticante, ma anche chi fa
altra professione potrà trovare interessante o utile questo libro.

L’analisi transazionale del gioco va nettamente distinta dalla sua


consorella, l’analisi matematica, che sta facendo progressi notevoli
anche se qualche termine usato in questo testo, per esempio
"pagamento”, ha ormai un significato eminentemente matematico.
Per una trattazione particolareggiata della teoria matematica si veda:
Games and Decisioni, di R. D. Luce e H, Raiffa.
1 R. D. Luce e H. Raiffa, Games and Decisioni. John Wilcy & Sons,
Inc., New York, 1957.

INTRODUZIONE

1. Il rapporto sociale

La teoria del rapporto sociale, abbastanza diffusa-mente trattata in


Transactional Analysis1, può essere cosi riassunta.

Spitz ha notato2 che i neonati privati di cure manuali per un certo


periodo di tempo alla lunga tendono a sprofondare in una
irreversibile depressione per soccombere infine a disturbi
intercorrenti. In sostanza questo significa che la privazione emotiva,
come la chiama Spitz, può avere un esito fatale. Queste
osservazioni portarono alla formulazione del concetto di fame di
stimolo e indicarono che le forme di stimoli particolarmente
desiderate sono quelle generate dall’intimi-tà fisica; e alla luce
delPesperienza quotidiana non è difficile accettare questa
conclusione.

Un fenomeno analogo si nota negli adulti soggetti a privazione


sensoria. Sperimentalmente essa può provocare una passeggera
psicosi, o almeno disturbi mentali temporanei. Già in passato si era
notato che la privazione sociale e sensoria aveva avuto effetti del
genere sui detenuti condannati a lunghi periodi di isolamento. Infatti,
l’isolamento è una delle punizioni più temute anche dai detenuti
incalliti alla brutalità fisica3, e ai nostri giorni è diventato, come si sa,
un sistema per ridurre all’obbedienza gii avversari politici.
(Viceversa, l’arma migliore per combattere l’acquiescenza politica è
l’organizzazione sociale)3.

Dal punto di vista biologico, è probabile che la privazione emotiva e


sensoria tenda a instaurare o almeno a favorire dei mutamenti
organici. Se il sistema attivatori reticolare5 del cervelletto non riceve
abbastanza stimoli, si può avere una degenerazione delle cellule
nervose, per Io meno indirettamente. Può darsi che si tratti di un
effetto secondario dovuto a difetto d’alimentazione, ma questo a sua
volta può derivare da apatia, come nei bambini sofferenti di
marasma. Si può dunque postulare l’esistenza di una catena
biologica che va dalla privazione emotiva e sensoria all’apatia e di
qui alle modifiche degenerative e alla morte. In questo senso la fame
di stimolo ha con la sopravvivenza dell’organismo umano lo stesso
rapporto della fame di cibo.

Difatti si può stabilire un parallelo tra fame di stimolo e fame di cibo


non solo sotto l’aspetto biologico ma anche sotto l’aspetto
psicologico e sociale. Certi termini come denutrizione o sazietà,
goloso, buongustaio

o parco, sono passati dal campo dell’alimentazione a quello delle


sensazioni. Come ci si rimpinza di cibo ci si può anche rimpinzare di
stimoli. Nell’uno e nell’altro caso, quando le provviste sono
abbondanti ed è possibile variare il menu, la scelta viene
notevolmente influenzata dalle idiosincrasie individuali. Può anche
darsi che in parte più o meno cospicua le idiosincrasie abbiano una
motivazione costituzionale, ma questo non riguarda i problemi qui
trattati.

Lo psichiatra sociale si occupa di ciò che accade dopo che il


bambino viene separato dalla madre, nel corso normale della
crescita. Quanto si è detto fin qui si può riassumere, alla buona6,
cosi: “Senza carezze, non si cammina a petto in fuori." Perciò, finito
il periodo di stretta intimità con la madre, l’individuo si trova per il
resto della vita di fronte a un dilemma che mette in gioco il suo
destino e la sua sopravvivenza. Un corno del dilemma è
rappresentato dalle forze sociali, psicologiche e biologiche che si
oppongono alla perpetuazione dell'intimità fisica di tipo infantile;
l’altro dallo sforzo continuo che si fa per perpetuarla. L’individuo
finisce col ricorrere quasi sempre ad un compromesso. Impara ad
accontentarsi di forme di toccamento più sottili, simboliche perfino, al
punto che un semplice cenno di saluto serve in qualche misura allo
scopo, anche se non soddisfa la fame di contatto fisico originaria.

Si possono dare più nomi al processo del compromesso:


sublimazione, per esempio. Ma comunque lo si chiami, porterà ad
una parziale trasformazione della fame di stimolo infantile in quella
che si può chiamare fame di riconoscimento. Via via che il
compromesso si arricchisce di complicazioni l’individuo diventa più
personale nella scelta dei mezzi che gli procurano il riconoscimento;
le differenziazioni producono la varietà dei rapporti sociali e
determinano il destino individuale. Per andare a testa alta e petto in
fuori, il divo del cinema ha bisogno di centinaia di carezze alla
settimana da parte di ammiratori anonimi, mentre alla salute fisica e
mentale dello scienziato basta una carezza all'anno da parte di un
venerato maestro.

Con “carezza” si indica generalmente l’intimo contatto fisico; nella


pratica iì contatto può assumere forme diverse. C’è chi accarezza il
bambino, chi lo bacia, chi gli dà un buffetto o un pizzicotto. Tutti
questi gesti hanno un corrispondente nella conversazione: basta
sentir parlare una persona per capire come si comporta con i
bambini. Per estensione, con la parola "carezza” si può indicare
familiarmente ogni atto che implichi il riconoscimento della presenza
di un’altra persona. La carezza perciò serve come unità
fondamentale dell’azione sociale. Uno scambio di carezze
costituisce una transazione, unità del rapporto sociale.

Per quanto riguarda la teoria dei giochi, risulta evidente a questo


punto, il principio secondo cui agli effetti biologici un rapporto sociale
qualunque è sempre più vantaggioso della mancanza assoluta di
rapporti. S. Levine4 con una serie di efficaci esperimenti sui ratti, ha
dimostrato come il contatto fisico influisca favorevolmente non solo
sullo sviluppo fisico, mentale ed emotivo, ma anche sulla biochimica
del cervello e perfino sulla resistenza alla leucemia. L’apporto
significante di questi esperimenti è che rivelano come delicati
maneggiamenti e dolorosi elettroshock siano altrettanto efficaci a
migliorare lo stato di salute degli animali.

La conferma sperimentale di quanto si è detto ci incoraggia a


passare fiduciosi al capitolo successivo.

2. La strutturazione del tempo

Stabilito dunque che il "maneggiamento” dei bambini e il suo


equivalente simbolico per gli adulti, il riconoscimento, servono alla
sopravvivenza, si pone la domanda: E poi? In parole povere, che
cosa fa la gente dopo essersi salutata, o con un “salve” studentesco
o con interminabili rituali all’orientale ? Dopo la fame di stimolo e la
fame di riconoscimento, viene la fame di struttura. L’eterno problema
degli adolescenti è: “E dopo, che cosa le (gli) dici ? ” Anche per molti
che adolescenti non sono più, non c’è niente di più penoso di uno
iato sociale, di una pausa di silenzio, di un lasso di tempo non
strutturato in cui non si sa più che dire, in cui l’osservazione più
interessante che viene in mente è: “Non le pare che i muri siano
perpendicolari, stasera?” L’eterno problema umano è la
strutturazione delle ore della veglia. In questo senso esistenziale la
funzione della vita sociale consiste nella reciproca assistenza per
risolverlo.

L’aspetto operativo della strutturazione del tempo si può definire


programmazione. Ha tre caratteri: materiale, sociale e individuale. Il
metodo di strutturazione del tempo più comune, conveniente,
comodo e utile s’identifica nell’organizzazione della realtà esterna:
quel

lo che si chiama comunemente lavoro. Tecnicamente si definisce


invece come attività; il termine “lavoro" non va bene, perché una
teoria generale di psichiatria sociale deve ammettere che anche i
rapporti sociali sono una forma di lavoro.

La programmazione materiale scaturisce dalle vicissitudini cui si va


incontro nelPaffrontare la realtà esterna; a noi interessa solo in
quanto, come attività, rappresenta una matrice di “carezze”, di
riconoscimento e di altre forme più complesse di rapporti sociali. La
pro-granimazione materiale non è un problema essenzialmente
sociale; si fonda in sostanza su una valutazione di dati. L’attività di
costruire una barca si basa su una lunga serie di misure e di calcoli
di probabilità, ai quali deve essere subordinato ogni scambio sociale
perché la costruzione vada avanti.

La programmazione sociale si risolve in scambi reciproci tradizionali,


ritualistici o semi-ritualistici. È regolata soprattutto dal criterio della
accettabilità locale, ovvero, per usare un linguaggio comune, dalle
“buone maniere". Tutti i genitori di questo mondo insegnano le
buone maniere ai figli, il che vuol dire che i bambini imparano a
salutare, a mangiare, a far pipi e puppu, a fare la corte e le
condoglianze come si deve, ed anche ad avviare e a sostenere le
conversazioni topiche, con tutte le limitazioni e le argomentazioni
relative. Tutte insieme, esse costituiscono il tatto, il comportamento
diplomatico, che può avere valore locale e universale. Fare un buon
rutto dopo i pasti o chiedere a un tizio come sta la moglie sono cose
apprezzate o proibite, secondo le ancestrali tradizioni locali; anzi,
esiste una rigorosa correlazione inversa tra queste due particolari
transazioni. In genere dove si usa ruttare a tavola, non sta bene
informarsi della salute delle mogli; e dove è buon uso informarsi
della salute delle mogli, non è il caso di ruttare a tavola. Di solito i riti
formali precedono le conversazioni topiche semi-ritua-listiche:
queste possiamo definirle passatempi.

Poi, quando ci si conosce meglio, interviene in misura sempre


crescente la programmazione individuale, e cominciano gli
"incidenti”. A prima vista possono sembrare fortuiti, e cosi li
definiranno le parti interessate; ma ad una attenta analisi si nota che
tendono a seguire schemi ben definiti, classificabili, per cui tutta la
loro sequenza viene ad essere circoscritta da tacite regole. Le regole
rimangono latenti finché le amicizie o le inimicizie si sviluppano
"come si deve” ma alla prima mossa scorretta vengono a galla
motivando una protesta simbolica, verbale o legale: "Vergogna!” Tali
sequenze basate, contrariamente ai passatempi, più su di una
programmazione individuale che sociale, si possono definire giochi.
La vita familiare e coniugale, come anche la vita in organizzazioni
d’ogni genere, procede su variazioni dello stesso gioco.

Dire che il nocciolo delPattività sociale consiste nel gioco non


significa necessariamente dire che è "divertente” o che le parti non
prendono sul serio il loro rapporto. Da un lato "giocare” a calcio o ad
altri "ludi” atletici può non essere affatto divertente, anzi, i giocatori
possono anche essere preoccupatissimi; e giocare a carte può
essere una cosa serissima, talvolta fatale. D’altra parte alcuni autori,
Huizinga® per esempio, includono tra i "giochi” altre attività
addirittura macabre, come i banchetti cannibaleschi. Perciò definire
"giochi” certi tragici tipi di comportamento, come il suicidio,
l’alcolismo, la tossicomania, la criminalità o la schizofrenia, non
significa essere irresponsabili, o fare dello spirito di pessima lega.
L’aspetto essenziale del gioco umano non è il carattere spurio delle
emozioni, ma il fatto che le emozioni obbediscono a determinate
regole. Lo dimostra la condanna che pesa su certe manifestazioni
emotive illegittime. Il gioco può essere crudelmente, addirittura
fatalmente serio, ma la condanna sociale diventa grave solo quando
si vien meno alle regole.

Passatempi e giochi sono surrogati di una vita vera

* J. Huizinga, Homo ludens. Bcacon Press, Boston, 1955.

e di una vera intimità. Si possono perciò considerare approcci


preliminari più che veri e propri rapporti, fidanzamenti più che
matrimoni, e per questo acquistano la vivacità dei giochi. L’intimità
comincia quando la programmazione individuale (in genere
istintuale) diventa più intensa e cominciano a scomparire sia gli
schemi sociali sia le limitazioni e i moventi secondari. L’intimità è la
sola risposta davvero soddisfacente alla fame di stimolo, alla fame di
riconoscimento ed alla fame di struttura. Il suo prototipo è l’atto
amoroso, la fecondazione.

Ai fini della sopravvivenza la fame di struttura vale quanto la fame di


stimolo. Questa, e la fame di riconoscimento, sono espressione del
bisogno di evitare il digiuno sensorio e il digiuno emotivo, che
conducono al deterioramento biologico. La fame di struttura esprime
il bisogno di evitare la noia; e Kierkegaard5 ci ha detto quali sono i
mali della non-strutturazione del tempo. Prolungata, la noia diventa
sinonimo di inedia emotiva e può avere le sue stesse conseguenze.

L’individuo solitario ha due mezzi per strutturare il suo tempo:


l’attività e la fantasia. Si può essere soli anche in mezzo a tanta
gente, e lo sanno tutti gli insegnanti. Chi fa parte di un aggregato
sociale di due o più persone, ha varie possibilità di strutturazione del
tempo. In ordine di complessità vengono: 1) Rituali, 2) Passatempi,
3) Giochi, 4) Intimità e 5) Attività, che può far da matrice a tutte le
altre. Ogni membro di un aggregato mira a ricavare il maggior
numero di soddisfazioni possibile dalle transazioni con gli altri
membri. Più egli è aperto, più soddisfazioni può ottenere. Per lui la
programmazione delle operazioni sociali è quasi automatica. Poiché
è difficile considerare vere e proprie "soddisfazioni” alcuni risultati di
questa programmazione, sarà meglio servirsi di un termine meno
impegnativo, e parlare di “utili” o "van-

I vantaggi del contatto sociale riguardano l’equilibrio somatico e


psichico. Sono in rapporto con questi fattori: 1) si allenta la tensione,
2) si evitano situazioni nocive, 3) ci si procurano le "carezze” e 4) si
mantiene l’equilibrio raggiunto. Tutti questi aspetti sono stati studiati
e discussi a fondo da fisiologi, psicologi e psicoanalisti. In termini di
psichiatria sociale si possono definire come 1) vantaggi primari
interni, 2) vantaggi primari esterni, 3) vantaggi secondari e 4)
vantaggi esistenziali. I primi tre corrispondono agli "utili di malattia” di
cui parla Freud: vantaggio primario interno, vantaggio primario
esterno, e vantaggio secondario, rispettivamente1". L’esperienza
dimostra che è più utile e illuminante studiare le transazioni sociali
dal punto di vista dei vantaggi ottenuti che considerarle alla stregua
di operazioni difensive. In primo luogo la miglior difesa è evitare
qualsiasi transazione; in secondo luogo il concetto di "difesa” si
adatta solo ad una parte dei vantaggi delle prime due categorie,
mentre gli altri, insieme con quelli della terza e quarta categoria, non
rientrano in questa prospettiva.

Le forme più rimunerative di contatto sociale, siano

o no incorporate in una matrice d’attività, sono i giochi e l’intimità.


L’intimità prolungata è rara, e anche allora è soprattutto una
faccenda privata; più comu-
10S. Freud, "General Remarks o'n Hysterical Attacks”. Collectci
Paperst Hogarth Press, London, 1933, II, p. 102; S. Freud, "Analysis
o£ a Case of Hysteria”. lèid. III. p. 54.

ncmente il rapporto sociale di una certa importanza assume la forma


di gioco, ed è di questo, soprattutto, che ci interesseremo. Per
ulteriori notizie sulla strutturazione del tempo, si consulti il mio libro
sulla dinamica di gruppo".

Prova A RisquotereTE PIUMA

ANALISI DEI GIOCHI

ANALISI STRUTTURALE

L’osservazione dell’attività sociale spontanea, condotta in maniera


particolarmente produttiva in certi gruppi di psicoterapia, rivela che
ogni tanto la gente muta atteggiamenti, punti di vista, voce,
vocabolario e altri aspetti del comportamento. Insieme col
comportamento spesso cambia anche il modo di sentire. In un
determinato individuo, un certo tipo di comportamento corrisponde
ad un particolare stato psichico, mentre un altro è in rapporto con un
atteggiamento psichico diverso, spesso incompatibile con il primo.
Questi cambiamenti e differenze suggeriscono il concetto di stati
dell'io.

In linguaggio tecnico, uno stato dell’io può essere definito


fenomenologicamente come un sistema coerente di sentimenti, ed
operativamente come un insieme di tipi di comportamento coerenti.
Praticamente, è un sistema di sentimenti accompagnato da un
relativo insieme di tipi di comportamento. Ogni individuo ha a sua
disposizione un repertorio limitato di stati dell’io, non "parti” recitate,
ma realtà psicologiche. Il repertorio si può suddividere nelle seguenti
categorie: 1) stati che ricordano le figure dei genitori, 2) stati rivolti
autonomamente alla valutazione obiettiva della realtà e 3) stati che
rappresentano delle reliquie arcaiche, stati
ancora attivi fissati nelia prima infanzia. In linguaggio tecnico si
definiscono rispettivamente come stati esteropsichici, neopsichici ed
archeopsichici. Familiarmente si chiamano Genitore, Adulto e
Bambino; e questi ultimi termini servono per tutte le occasioni, anche
se non nei dibattiti a livello ufficiale.

Ad ogni momento, dunque, ciascun membro di un aggregato sociale


manifesterà uno stato dell’io tipico del Genitore, dell’Adulto o del
Bambino, e passerà più o meno prontamente dall’uno all’altro. Da
questa osservazione scaturiscono alcune affermazioni diagnostiche:
"Ecco il tuo Genitore” e cioè "Sei nello stato psichico che era tipico di
uno dei tuoi genitori (o di un suo sostituto), e reagisci come reagiva
lui, con lo stesso atteggiamento, gli stessi gesti, lo stesso
vocabolario, gli stessi sentimenti, eccetera eccetera.” "Ecco il tuo
Adulto,” e cioè: "Adesso hai valutato la situazione in modo autonomo
e obiettivo, e stai formulando i tuoi processi mentali, i problemi che
hai colti, le conclusioni alle quali sei giunto in maniera spregiudicata.”
"Ecco il tuo Bambino,” vale a dire: "L’espressione e l’intento della tua
reazione sono identici a quelli che avresti avuto da bambino.”

Le implicazioni sono:

1. Che ciascun individuo ha avuto genitori (o sostituti) e conserva


dentro di sé un insieme di stati che riproducono quelli dei genitori
(come lui li vedeva), e che questi stati parentali possono essere
attivati in certe circostanze (funzionamento esteropsichico). In parole
povere: "Tutti si portano i genitori, dentro."

2. Che ciascun individuo (compresi i bambini, i ritardati mentali e


gli schizofrenici) è in grado di valutare i dati della realtà obiettiva
sempre che riesca ad attivare lo stato dell’io adatto (funzionamento
neopsichico). Cioè: "Tutti hanno un Adulto, dentro.”
3. Che ciascun individuo è stato bambino, un tempo, e si porta
dentro residui degli anni passati che in certe circostanze si attivano
(funzionamento archeo-psichico). O semplicemente: "Tutti si portano
un bambino (o una bambina) dentro.”

A questo punto tracceremo un diagramma strutturale (figura 1 a).


Rappresenta, da un punto di vista attuale, la personalità completa
dell’individuo e comprende gli stati tipici del Genitore, dell’Adulto e
del Bambino. Sono rigorosamente separati tra loro, perché sono
molto diversi e spesso anche contraddittori. L’inesperto osservatore
forse non coglierà subito la differenza, ma basta imparare un po’ di
diagnosi strutturale per capirne il significato e l’interesse. Sarà
opportuno d’ora in poi parlare di genitori, adulti o bambini, con la
minuscola, quando si tratta di individui; di Genitore, Adulto e
Bambino, con la maiuscola, quando si tratta dei corrispondenti stati
dell’io. La figura 1 b rappresenta, semplificato, il diagramma
strutturale.

Prima di concludere sull’analisi strutturale, è bene accennare a certe


complicazioni.

1. Nell'analisi strutturale non si usa mai il termine "infantile” perché


implica un significato fortemente negativo, indica qualcosa che va
bloccato o eliminato. Si dirà "di tipo infantile” quando si vorrà definire
qualcosa che si riferisce al Bambino (come stato arcaico dell’io)
poiché la definizione ha carattere biologico e non implica giudizi. Il
Bambino anzi è per molti aspetti la parte più preziosa della
personalità e dà all’esistenza individuale lo stesso contributo che un
bambino vero reca alla vita familiare: simpatia, gioia, creatività. Se il
Bambino di un individuo è confuso o insano, si rischiano degli
inconvenienti, ma è sempre possibile intervenire.

2. Lo stesso vale per i termini "maturo” e "immaturo”. Nel nostro


sistema non ci sono persone "immature”. Ci sono solo individui in cui
prende il sopravvento il Bambino, rivelandosi inopportuno o
improduttivo; ma in tutti costoro c’è anche un Adulto completo e ben
strutturato che ha soltanto bisogno di essere scoperto o attivato.
Viceversa, le persone cosiddette "mature” sono quelle in grado di
mantenere quasi costantemente il proprio Adulto al controllo del
comportamento; ma questo non esclude che anche in loro il
Bambino possa prendere ogni tanto il sopravvento e spesso con
risultati sconcertanti.

3. Bisogna tener presente che il Genitore si manifesta in due


forme, diretta e indiretta: come stato attivo dell’io e come influenza.
Quando è direttamente attivo, l’individuo reagisce come reagivano
effettivamente suo padre o sua madre: "Fa’ come me." Quando
l’influenza è indiretta, reagisce come volevano i genitori: "Non fare
come me, fa’ quello che ti dico.” Nel primo caso diventa l’uno o l’altro
di loro; nel secondo si adatta alle loro pretese.

4. Cosi anche il Bambino si manifesta in due forme: il Bambino


adattato e il Bambino naturale. Adattato è il Bambino che modifica il
suo comportamento sotto l’influenza dei Genitori. Si comporta come
volevano il padre o la madre: è ubbidiente e precoce, per esempio.
O magari recalcitra e frigna, ma si adatta

lo stesso. L’influenza dei Genitori è dunque la causa, e l’effetto è il


Bambino adattato. Il Bambino naturale si esprime con spontaneità: è
ribelle o creativo, per esempio. Una conferma dell’analisi strutturale
è data dalle conseguenze dell’intossicazione alcolica. Di solito ci si
sbarazza dei Genitori e cosi il Bambino adattato, libero dal loro
influsso, si trasforma in un Bambino naturale.

Non occorre quasi mai, per una efficace analisi del gioco, andare
oltre quanto si è accennato sin qui, per quanto riguarda la struttura
della personalità.

Gli stati deirio sono normali fenomeni fisiologici. Il cervello umano è


l’organo o l’organizzatore della vita psichica, e i suoi prodotti sono
organizzati e messi da parte sotto forma di stati dell’io. Già alcune
scoperte di Penfield e dei suoi collaboratori6 ne dettero prove
concrete. Ci sono altri sistemi di classificazione, a vari livelli, come la
memoria vera e propria; ma la forma naturale dell’esperienza stessa
è nel variare degli stati psichici. Ogni tipo dì stato dell’io ha un
particolare valore vitale per l’organismo umano.

Nel Bambino risiedono l’intuizione2, la creatività, lo spontaneo


impulso ad agire e la capacità di godere.

L’Adulto è necessario per la sopravvivenza. Valuta i dati di cui


dispone e calcola le probabilità che gli si offrono: sono due attività
essenziali per affrontare efficacemente il mondo esterno. Sperimenta
inoltre contrattempi e soddisfazioni. Prima di attraversare una via di
gran traffico, ad esempio, bisogna valutare una complicata serie di
dati di velocità; non si agisce finché

i calcoli non- indicano che ci sono ottime probabilità di arrivare sani e


salvi all’altro marciapiede. Le soddisfazioni procurate dalla riuscita di
un calcolo del genere sono le stesse che si ricavano da certi sport, lo
sci, il volo, la vela, ed altri ancora che comportano un movimento.
L’Adulto inoltre ha il compito di regolare le attività del Genitore e del
Bambino, e di mediare obiettivamente tra i due.

Il Genitore ha soprattutto due funzioni. In primo luogo consente agli


individui di agire efficacemente come padri e madri di bambini veri,
consentendo cosi la perpetuazione del genere umano. La sua
importanza, sotto questo aspetto, è dimostrata dal fatto che coloro
che rimasero orfani nell’infanzia incontrano, nel l’allevare i bambini,
più difficoltà di coloro che arrivarono al l’adolescenza avendo ancora
tutti e due i genitori. In secondo luogo, assicura l’automaticità di
molte reazioni, con un notevole risparmio di tempo e di energia.
Molte cose si fanno perché “È cosi che si fa.” Perciò l’Adulto si
risparmia di prendere molte decisioni banali e può dedicarsi a
problemi più importanti, lasciando al Genitore il lavoro di routine.

Tutti e tre gli aspetti della personalità, dunque, hanno un grande


valore per la sopravvivenza e per l’esistenza; solo quando l’uno o
l’altro turba il sano equilibrio dell’individuo bisogna ricorrere all’analisi
e alla riorganizzazione. Altrimenti, Genitore, Adulto e Bambino
hanno tutti diritto alla stessa considerazione ed hanno il loro legittimo
posto in una esistenza piena e produttiva.

ANALISI TRANSAZIONALE

L’unità del rapporto sociale si chiama transazione. Se due o più


persone s’incontrano in un aggregato sociale, prima o poi qualcuno
si deciderà a parlare o a dar segno in qualche modo di essersi
accorto della presenza altrui. Questo è lo stimolo transazionale.
L’altro

o gli altri, diranno o faranno qualcosa che sarà in qualche modo in


rapporto con lo stimolo: e questa è la reazione transazionale.
L’analisi transazionale, nella sua espressione piò semplice, si
occupa di diagnosticare quale stato dell’io ha provocato lo stimolo
transazionale e quale ha messo in moto la reazione transazionale.
Le transazioni più semplici sono quelle in cui sia lo stimolo sia la
reazione sono provocati dagli Adulti delle parti interessate. L’agente,
ricavando dai dati a sua disposizione che gli occorre il bisturi, tende
la mano. Colui che reagisce interpreta come si deve quel gesto,
calcola energie e distanze, e piazza l’impugnatura del bisturi nel
punto esatto in cui il chirurgo se l’aspetta. Subito dopo, nella scala
delle transazioni più semplici, vengono quelle tra Bambino e
Genitore. Il bimbo febbricitante chiede un bicchier d’acqua e la
madre che

lo assiste glielo porta.

Sono tutte e due transazioni complementari; vale a dire, la reazione


è appropriata e prevista e segue l’ordine naturale dei sani rapporti
umani. La prima, che viene classificata come Transazione
Complementare di Tipo I, è rappresentata dalla figura 2a. La
seconda, Transazione Complementare di Tipo II, è rappresentata
dalla figura 2b. È chiaro in ogni caso che le transazioni tendono a
succedersi a catena, si che ogni reazione diventa a sua volta
stimolo. La prima regola della comunicazione vuole che essa
proceda senza intoppi finché le transazioni sono complementari; e il
suo corollario vuole che finché le transazioni sono complementari, la
comunicazione proceda, in linea di principio, indefinitamente. Queste
regole sono indipendenti dalla natura e dal contenuto delle
transazioni; si basano esclusivamente sulla direzione dei vettori in
causa. Finché le transazioni sono complementari, non importa che
due tizi siano occupati a lamentarsi di come va il mondo (Genitore-
Genitore), a risolvere un problema (Adulto-Adulto) o a giocare
(Bambino-Bambino o Genitore-Bambino).

La regola inversa vuole che la comunicazione si in-


terrompa quando si verifica una transazione incrociata. La più
comune, quella che a questo mondo provoca ed ha sempre
provocato la maggior parte delle difficoltà d’ordine sociale, nella vita
coniugale, nella vita amorosa, nell’amicizia e nel lavoro, è la
Transazione Incrociata di Tipo I, rappresentata dalla figura Sa. È

quella che preoccupa particolarmente gli psicoterapeuti ed è


caratterizzata dalla classica reazione di transfert nella psicoanalisi.
Lo stimolo è Adulto-Adulto; per esempio: "Più tardi vedremo un po’
di capire perché hai bevuto tanto,” oppure "Sai dove sono i miei
gemelli?” La reazione giusta Adulto-Adulto, è, secondo i casi:
"D’accordo. Vorrei saperlo anch’io..." Oppure: "Sul tavolo.” Se invece
colui che reagisce allo stimolo perde le staffe, le reazioni saranno più
o meno: "Stai sempre a criticarmi, come mio padre!” Oppure: "Te la
prendi sempre con me!" Sono tutte e due reazioni del tipo Bambino-
Genitore, e — come si vede nel diagramma transazionale — i vettori
si incrociano. In

questo caso i problemi dell’Adulto a proposito della sbronza o dei


gemelli vanno accantonati fino a quando sarà possibile allineare di
nuovo i vettori. Ci vorrà qualche mese, come nel caso della sbronza,
o qualche secondo, come nel caso dei gemelli. Occorre che l’agente
diventi Genitore per far da complemento al Bambino
improvvisamente attivato in colui che reagisce oppure che l’Adulto di
questi si riattivi per far da complemento all’Adulto dell’agente. Se la
domestica si ribella nel corso di una discussione a proposito dei
piatti da lavare, il colloquio Adulto-Adulto è chiuso; può subentrare
soltanto o una conversazione Bambino-Genitore, o una discussione
da Adulto ma d’argomento diverso, e in questo caso verterà
suiropportunità che la domestica continui a prestar servizio.

L’inverso della Transazione incrociata di Tipo I è illustrato nella figura


3b. È il contro-transfert ben noto agli psicoterapeuti, in cui il paziente
fa un’osservazione obiettiva, da Adulto, e il terapeuta incrocia i
vettori reagendo come un genitore che parli ad un bambino. È
questa la Transazione Incrociata di Tipo II. Nella vita quotidiana,
un’osservazione: "Sai dove sono i miei gemelli ? ” può provocare
questa risposta: “Perché non badi a dove metti le cose? Non sei più
un bambino."
Il diagramma di relazione della figura 4, in cui si riportano i nove
possibili vettori dell’azione sociale tra agente e reagente, ha alcune
caratteristiche geometriche (topologiche) interessanti. Le transazioni
complementari tra "eguali psicologici” sono la 1-1% la 5-51 e la 9-9\
Ci sono altre tre transazioni complementari: 2-4, 4-2, 3-7, 7-3 e 6-8,
8-6. Tutte le altre combinazioni costituiscono delle transazioni
incrociate, e nella maggior parte dei casi si incrociano anche nel
diagramma: per esempio la 3-7, 3-7, e cioè due persone che si
guardano senza dire una parola. Se nessuno dei due si decide a
fare il primo passo, la comunicazione è finita e devono separarsi. Le
soluzioni più comuni sono il tira e molla (7-3), che si risolve in una
partita a "Burrasca"; o, meglio, la 5-52 in cui i due si mettono a ridere
e si stringono la mano.

Le transazioni complementari più semplici si verificano quasi sempre


in superficiali rapporti di lavoro e sociali, e sono facilmente turbati
dalle transazioni incrociate più semplici. Anzi, si può definire
superficiale quel rapporto che si limita alle semplici transazioni
complementari. Tali rapporti caratterizzano le attività, i rituali e i
passatempi. Più complesse sono le transazioni ulteriori, che
comportano l’intervento attivo di più di due stati dell’io
contemporaneamente e costituiscono la categoria che fornisce una
base ai giochi. I commessi viaggiatori prediligono le transazioni
angolari, che coinvolgono tre stati dell’io. Eccone un esempio
semplice e drammatico nel seguente dialogo:

Commesso viaggiatore: “Questo sarebbe il migliore, ma lei non se lo


può permettere."

Casalinga: “E invece lo prendo."

Si veda nella figura 5a l’analisi di questa transazione. Il commesso


viaggiatore, da Adulto, fa due affermazioni obiettive: “Questo
sarebbe il migliore" e “lei non se lo può permettere”. Al livello
apparente, ossia sociale, le due affermazioni sono dirette all’Adulto
della casalinga, che, in quanto Adulto, dovrebbe rispondere: "Ha
ragione su tutt’e due i punti." Tuttavia il vettore ulteriore, psicologico,
è diretto daìFAdulto navigato e professionalmente addestrato del
commesso viaggiatore al Bambino della casalinga. E che i suoi
calcoli siano esatti lo dimostra il fatto che a rispondere è proprio il
Bambino, che dice effettivamente: "Non me ne importa un accidente
della spesa, gli faccio vedere io a questo villanzone che non valgo
meno degli altri clienti." Sia all’uno sia all’altro livello si tratta di una
transazione complementare, perché la risposta del-

la casalinga è presa alla lettera, alla stregua di un qualsiasi contratto


d’acquisto fatto da un Adulto.

Una transazione ulteriore duplice coinvolge quattro stati dell’io, e


l’esempio tipico sono i giochi del flirt.

Cowboy: "Venga a vedere le stalle.”

Ragazza: “Adoro le stalle sin da quando ero bambina."

Come si vede nella figura 5b, a livello sociale questa è una


conversazione tra Adulti sulle stalle, mentre a livello psicologico è
una conversazione di Bambini che ha per tema il gioco sessuale. In
superficie, sembra che Tiniziativa sia dell’Adulto, ma come nella
maggior parte dei giochi l’esito è determinato dal Bambino, e i
giocatori sono i primi ad esserne sorpresi.
Riassumendo, dunque, le transazioni possono essere
complementari o incrociate, semplici o ulteriori; e le transazioni
ulteriori possono essere a loro volta angolari e duplici.

Ill

PROCEDURE E RITUALI

Di solito, le transazioni procedono in serie. Queste serie non sono


casuali, ma programmate. La programmazione può essere opera dì
una delle tre fonti, il Genitore, l’Adulto o il Bambino, o più
genericamente può derivare dalla società, dal materiale o dalle
idiosincrasie. Poiché le necessità dell’adattamento richiedono che il
Bambino sia protetto dal Genitore o dall’Adulto finché non si è
saggiata ogni situazione sociale, la programmazione del Bambino ha
luogo più probabilmente in privato e neH’intimità, dove gli assaggi
preliminari sono già stati fatti.

Le forme semplici di attività sociale sono le procedure e i rituali.


Alcune sono universali, altre locali; ma tutte devono essere apprese.
Una procedura è una serie di transazioni complementari semplici
delPAdul-to dirette alla manipolazione della realtà. La realtà ha per
definizione due aspetti: uno statico e uno dinamico. La realtà statica
comprende tutte le possibili combinazioni della materia nell’universo.
L’aritmetica, per esempio, è fatta di affermazioni che riguardano la
realtà statica. Si può definire realtà dinamica l’insieme delle
possibilità di interazione di tutti i sistemi di energia deìl’universo. La
chimica, per esempio, è fatta di affermazioni che riguardano la realtà
dinamica. Le procedure si basano su valutazioni di dati e su calcoli
delle probabilità che riguardano il materiale della realtà, e hanno il
massimo sviluppo nelle tecniche professionali. Il pilotaggio di un
aereo e l’appendicectomia sono procedure. La psicoterapia è una
procedura nella misura in cui è controllata dall’Adulto del terapeuta,
ma non lo è più quando in lui prendono il sopravvento il Genitore o il
Bambino. La programmazione di una procedura è determinata dal
materiale, sulla base delle valutazioni fatte dall’Adulto dell’agente.
Nelle procedure valutative si usano due variabili. Si dice che una
procedura è efficiente quando l’agente fa l’Uso migliore possibile dei
dati o dell’esperienza di cui dispone, indipendentemente da ogni
lacuna nelle sue conoscenze. Se il Genitore o il Bambino
intervengono nella valutazione dei dati operata dall’Adulto, la
procedura è contaminata ed è perciò meno efficiente. Si giudica
Aq\Yefficacia di una procedura in base ai suoi risultati. L’efficienza,
dunque, è un criterio psicologico, .l’efficacia un criterio materiale.
L’assistente indigeno del medico europeo di un’isola tropicale impara
a togliere le cateratte. Si serve di questa sua conoscenza con molta
efficienza, ma poiché ne sa meno del medico europeo, non è
altrettanto efficace. L’europeo comincia a sborniarsi e cosi la sua
efficienza diminuisce di molto; non diminuisce però la sua efficacia.
Ma quando, dopo qualche anno, gli cominciano a tremare le mani,
l’assistente lo supera, non solo quanto a efficienza, ma anche
quanto a efficacia. Dall’esempio si ricava che la valutazione migliore
delle variabili la dà l’esperto delle procedure in causa: dell’efficienza
grazie alla conoscenza personale dell’agente, e dell’efficacia
mediante il giudizio del risultato.

Da questo punto di vista, il rituale è la serie stereotipa di transazioni


complementari semplici, programmate da forze sociali esterne. Un
rituale semplice, per esempio il modo di salutare, può cambiare di
molto nei particolari, secondo le località, senza che cambi per questo
la forma fondamentale. Un rituale formale, come la messa cattolica,
offre meno possibilità di variazioni. La forma di un rituale è
determinata dalla tradizione, secondo la linea Parentale, ma
l’influenza piò recente dei genitori veri e propri può avere un analogo
se pur meno definitivo effetto nei casi più banali. Alcuni rituali formali
di particolare interesse storico e antropologico hanno due fasi: 1)
una in cui le transazioni sono sotto il rigoroso controllo critico
Parentale e 2) una di assenza Parentale in cui al Bambino è
concessa una libertà transazionale più o meno completa che si
risolve in orgia.
Molti rituali formali erano in partenza procedure profondamente
contaminate, anche se molto efficienti, ma col tempo e mutate le
circostanze perdettero ogni validità procedurale conservando una
certa utilità come atti di fede. Transazionalmente sono atti di
obbedienza alle tradizionali prescrizioni dei Genitori, intesi a
diminuire il senso di colpa o ad ottenere una ricompensa.
Costituiscono un metodo sicuro, rassicurante (apotropaico) e spesso
anche divertente di strutturazione del tempo.

Più interessante come introduzione ad un’analisi del gioco sono i


rituali non formali, e tra i più istruttivi sono i rituali di saluto americani.

3 B: "Ci vediamo.”

4 A: "A presto."

4 B: "A presto."

È evidente che questo dialogo non è inteso a fornire informazioni.


Anzi, se mai c’è un’informazione da dare, essa è saggiamente
taciuta. Il signor A ci metterebbe un quarto d’ora a spiegare come
sta e il signor B, che lo conosce appena, non avrebbe certo voglia di
perder tempo a starlo a sentire. Questa serie di transazioni si può
ben definire come un "rituale di otto carezze”. Se A e B avessero
fretta, si accontenterebbero di scambiarsi un paio di carezze, salve-
salve. Se fossero due notabili orientali all’antica si imbarcherebbero
in un rituale di un paio di centinaia di carezze prima di mettersi a
parlare d’affari. Intanto, nel gergo dell’analisi transazionale, A e B
hanno contribuito a migliorare un pochino l’uno la salute dell’altro;
per il momento, almeno, "possono andare a petto in fuori” e
ciascuno sarà di conseguenza grato all’altro.

Questo rituale si basa su precisi calcoli intuitivi di tutt’e due le parti.


Nell’attuale stadio della loro conoscenza calcolano di doversi l’un
l’altro esattamente quattro carezze ogni volta che si incontrano, e
non più di una volta al giorno. Se dovessero incontrarsi di nuovo
mezz’ora dopo, poniamo, e non avessero un argomento ben preciso
da discutere, si sfiorerebbero senza guardarsi, o scambiandosi
appena un cenno di saluto,

o lanciando al massimo quell’"Olà!” comodo quanto sbrigativo. I


calcoli non valgono soltanto per brevi periodi di tempo ma anche per
vari mesi. Vediamo adesso C e D, che si incontrano in media una
volta al giorno, si scambiano una carezza — Salve-Salve — e tirano
dritti. C si prende un mese di vacanza. Il giorno dopo il suo rientro
incontra D, come al solito. Se anche questa volta D si limita a dire
“Salve!" e nien-t’altro, C si offende, "la schiena gli si curva un
pochino". Secondo i suoi calcoli deve scambiare almeno una trentina
di carezze con D, magari compresse in poche transazioni, che però
devono essere abbastanza enfatiche. D deve comportarsi più o
meno cosi (ogni unità di "intensità” o “interesse" equivale ad una
carezza):

1 D: “Salve!” (1 unità.)

2 D: “È un pezzo che non la si vede." (2 unità.)

3 D: “Davvero! Dove stato?" (5 unità.)

4 D: “Ah, si! Interessante! Com’è andata?" (7 unità.)

5 D: “Be’, effettivamente ha proprio una bella cera.” (4 unità.) “E i


suoi stanno bene?” (4 unità.)

6 D: “Sono contento di averla rivista." (4 unità.)

7 D: "Arrivederci.” (1 unità.)

D totalizza cosi 28 unità. Tutti e due sanno che si rifarà il giorno


appresso, cosi che il conto sarà pareggiato a tutti gli effetti pratici.
Due giorni dopo torneranno al consueto dialogo in due battute,
Salve-Salve. Ma adesso "si conoscono meglio”, sanno cioè di
potersi fidare l’uno dell’altro, e la cosa potrà tornare utile se un
giorno si incontreranno "in società”.
Va considerato anche il caso inverso. E e F hanno instaurato un
rituale in due battute, Salve-Salve. Ma un giorno, invece di tirare
dritto per la sua strada, E si ferma e chiede: "Come va?” la
conversazione procede cosi:

1 E: “Salve!”

1 F: "Salve!"

2 E: “Come va?"

A2

2 F: (un po’ perplesso) "Bene. E lei?"

3 E: "Splendidamente. Fa caldo, non le pare?”

3 F: "Già." (Con una certa cautela.) "Ma forse pioverà.”

4 E: "Contento di averla vista.”

4 F: "Anch’io. Mi scusi, devo andare, prima che chiudano la


biblioteca. Arrivederla."

5 E: "Arrivederla."

Allontanandosi frettoloso, F pensa: "Che gli ha preso, cosi


alPimprowiso? Vorrà mica appiopparmi un’assicurazione?" Il che, in
termini transazionali, vale: “Mi doveva soltanto una carezza, perché
me ne ha fatte cinque?”

Una dimostrazione ancora più semplice della natura veramente


transazionale, affaristica addirittura, di questi semplici rituali, si ha
quando G dice: "Salve!” e H tira dritto senza rispondere. La reazione
di G è: "Che gli prende?” e intende: "Gli ho fatto una carezza, perché
non me l’ha restituita?" Se H persiste, e anzi estende il suo
comportamento agli altri conoscenti, le chiacchiere non
mancheranno.
Nei casi-limite è difficile distinguere tra procedura e rituale. Il profano
tende a definire rituali le procedure professionali, mentre in realtà
ogni transazione può basarsi su esperienze sane, addirittura vitali;
ma il profano non ha la preparazione necessaria per apprezzarle.
Viceversa, i professionisti tendono a razionalizzare gli elementi
ritualistici residuati nelle loro procedure e a liquidare i profani scettici,
dichiarando che non hanno la preparazione per capirli. Uno dei
mezzi di cui i professionisti trincerati nelle loro posizioni si servono
per opporsi all’introduzione di procedure nuove e valide è irriderle e
trattarle alla stregua di rituali. Co-

AA

me dimostra la sorte toccata a Semmelweiss e ad altri innovatori.

Un aspetto essenziale comune alla procedura e al rituale è che sono


tutti e due stereotipi. Avviata la prima transazione, si può prevedere
come si svolgerà tutta la serie, che seguirà un corso prestabilito per
giungere ad una conclusione preordinata, sempre che non si
presentino situazioni particolari. Differiscono invece per l’origine
della predeterminazione: le procedure sono programmate
dall’Adulto, mentre lo schema del rituale è opera del Genitore.

Gli individui che si sentono impacciati nei rituali li evitano e li


sostituiscono con le procedure. Sono, per esempio, quelli che ai
parties preferiscono aiutare la padrona di casa a preparare e a
servire le tartine e i cocktail.

IV

I PASSATEMPI

I passatempi ricorrono in matrici sociali e temporali variamente


complesse e perciò sono a loro volta più

o meno complessi. Tuttavia se usiamo le transazioni come unità del


rapporto sociale, possiamo isolare dalle situazioni adatte una entità
che si può chiamare passatempo semplice. Il passatempo è
definibile come una serie di transazioni complementari, semplici, se-
mi-ritualistiche sistemate intorno ad un singolo cam-po di materiale,
che ha per obiettivo principale la strutturazione di un intervallo di
tempo. L’inizio e la fine deirintervallo sono contraddistinti da
procedure o rituali. Le transazioni sono programmate in modo da
adattarsi a tutte le parti perché ognuna ricavi il massimo profitto
nelPintervallo. Quanto migliore è l’adattamento, tanto maggiore sarà
il profitto che ne ricaverà la parte.

I passatempi sono tipici dei vari trattenimenti (“riunioni di società”) e


dei periodi di attesa prima dell’inizio di una riunione formale, che ha
struttura e dinamica identiche a quelle dei "trattenimenti". I
passatempi possono assumere la forma delle “quattro chiacchiere” o
diventare anche più seri e prendere, per esempio, un carattere
polemico. Un cocktail affollato offre una buona gamma di
passatempi. In un angolo un gruppetto gioca al "PTA"7, in un altro si
discute di "Psichiatria", un terzo è teatro dell’“È mai stato a..." o del
"Che ne è stato di...", un quarto è impegnato a giocare all’"Auto e
Motori” mentre il buffet è riservato alle donne che preferiscono
giocare a "Cucina" o a "Vestiti”. Il party, con qualche cambiamento
nei nomi, è per lo più identico ad altre decine di par-ties in corso
nello stésso quartiere. In altri ancora, invece, l’assortimento cambia.

I passatempi sono di vario tipo. Le determinanti esterne sono


sociologiche (sesso, età, stato civile, situazione culturale, razziale e
economica). "Auto e motori” (confronto di macchine) e il “Chi vinse"
(sport) sono "discorsi da uomini". "Negozi", “Cucina” e “Vestiti" sono
tutti "discorsi da donne”. Il “Com’è andata con quella" è proprio degli
adolescenti, mentre il passaggio alla maturità è caratterizzato
dall’apparizione del “Bilancio d’esercizio”. Altre specie della stessa
famiglia, variazioni delle "Quattro chiacchiere", sono: "Come si fa" (a
far qualcosa), ottimo per

i brevi viaggi in aereo; “Quanto costa", (molto in voga nei bar


frequentati dalla piccola borghesia); “È mai stato a..." (qualche posto
meraviglioso), tipico della media borghesia e degli "esperti”, come i
commessi viaggiatori: "Conosce" (il tal-dei-tali) per i solitari; "Che ne
è stato di...” (quel caro Joe), giocato spesso da chi ha fatto soldi e da
chi non ne ha fatti; “La mattina dopo” (una sbronza) e il "Martini”
(conosco una ricetta migliore), caratteristici di un certo tipo di giovani
ambiziosi.

La classificazione transazionale-strutturale ha ufi carattere più


personale. Cosi, il "PTA" si può giocare a tre livelli. Al livello
Bambino-Bambino assume la forma del "Come ti regoli con i genitori
che non ne vogliono sapere,” nella forma Adulto-Adulto, il vero e
proprio "PTA”, è diffuso tra le giovani madri di buone letture; negli
Anziani tende ad assumere la forma dogmatica Genitore-Genitore
del "Delinquenza Giovanile”. Alcune coppie di coniugi giocano a
"Diglielo, caro”, in cui la moglie è Materna e il marito fa la figura del
ragazzino precoce. "Guarda mamma vado senza mani” è a sua volta
un passatempo Bam-bino-Genitore adatto alle persone di ogni età,
che qualche volta per diffidenza si trasforma in "Come fila ragazzi”.

Ancor più convincente è la classificazione psicologica. Tanto "PTA”


che "Psichiatria”, per esempio, si possono giocare in forma proiettiva
e in forma in-troiettiva. Si veda nella figura 6a l’analisi del "PTA” di
Tipo Proiettivo, basata su questo esempio Genitore-Genitore:

A: "Non ci sarebbero tanti delinquenti se non ci fossero tante


famiglie sfasciate.”

B: "Non è soltanto questo. Oggigiorno, anche nelle famiglie come si


deve i figli non ricevono l’educazione di una volta."

Il "PTA” di Tipo Introiettivo si svolge secondo queste direttrici (Adulto-


Adulto):

C: "Evidentemente non ho le qualità che ci vogliono ad una buona


madre.”
D: "È.inutile, non vengono mai su come vorremmo noi. E noi
continuiamo a chiederci se la colpa è nostra, e in che cosa abbiamo
sbagliato.”

Il "Psichiatria" di Tipo Proiettivo assume questa forma Adulto-Adulto:

E: "Credo che sia una inconscia frustrazione orale a farlo agire cosi.”

F: "Eppure sembra che tu abbia sublimato benissimo la tua


aggressività.”

Nella figura 6b è rappresentato il "Psichiatria" di Tipo Introiettivo, che


è anch’esso un passatempo Adulto-Adulto:

G: "Dipingere, per me, è come sporcare.”

H: "Per me significa far piacere a mio padre.”

Oltre a fornire una strutturazione del tempo e a procurare un certo


numero di gradevoli carezze reciproche alle parti interessate, i
passatempi hanno una funzione ulteriore come processi di selezione
sociale. Mentre è in corso il passatempo, il Bambino di ogni
giocatore bada a valutare le capacità altrui. Alla fine della riunione,
ciascuno avrà individuato il compagno di gioco che gli piacerebbe
incontrare ancora, mentre altri ne avrà scartati, indipendentemente
dalla loro bravura o simpatia. Saranno prescelti quelli che gli
sembreranno i candidati più promettenti per rapporti più complessi,
vale a dire per i giochi. Questo sistema di scelta, per quanto
razionalizzato, è in realtà per buona parte inconscio e intuitivo.

In alcuni casi particolari l’Adulto prende il sopravvento sul Bambino e


lo sostituisce nel processo di selezione. L’esempio più chiaro ce lo
fornisce l’assicuratore, che ci tiene ad imparare bene i passatempi.
Mentre gioca, il suo Adulto bada ad individuare i possibili clienti, che
cercherà di incontrare ancora. La lo-
ro abilità di giocatori e le affinità di carattere non pesano affatto nel
processo di selezione, che si basa, nella maggior parte dei casi, su
fattori periferici: nel nostro esempio, sulla disponibilità finanziaria.

I passatempi, in ogni modo, hanno un particolarissimo carattere di


esclusività. Per esempio i “Discorsi da uomini” e quelli "da donna”
non vanno d’accordo. Chi sta giocando con accanimento a “È mai
stato a...” si secca se arriva un tizio che vuol giocare a tutti i costi a
“Quanto costa” o a “La mattina dopo”. Chi sta giocando al " PTA”
proiettivo non sopporta l’intrusione di un "PTA” introiettivo, anche se
in questo caso l’intervento è meno fastidioso.

I passatempi servono a scegliere i conoscenti e possono portare alle


amicizie. Di norma un gruppetto di signore che va ogni mattina a
prendere il caffè da una vicina per giocare al “Marito delinquente”
accoglie freddamente la nuova vicina ben intenzionata a giocare a
“Guardiamo il lato buono”. È troppo imbarazzante per loro, tutte
intente a confidarsi le mascalzo-

nate dei mariti, che l’intrusa dichiari che suo marito è meraviglioso,
perfetto; appena possibile l’allontaneranno. Analogamente se a un
cocktail si vuol passare da un gruppetto all’altro, bisogna adattarsi al
passatempo del gruppo nuovo o essere capaci di indirizzarlo su
un’altra pista. La brava padrona di casa, è ovvio, prende in mano la
situazione e stabilisce il programma: “Stavamo giocando al 'PTA’
proiettivo. Che ne pensa, lei?” Oppure: “Andiamo, ragazze, avete
giocato abbastanza al 'Guardaroba5. Il signor }., qui, è uno scrittore-
uomo politico-chirurgo. Scommetto che ha voglia di giocare a
'Guarda mamma vado senza mani’. Non è vero, signor }.?”

Un altro importante vantaggio dei passatempi è la conferma della


parte assunta e la stabilizzazione delle posizioni. La parte è più o
meno quella che Jung chiama “Persona”; solo che è meno
opportunistica e più profondamente radicata nelle fantasie
individuali. Cosi nel “PTA” proiettivo un giocatore si assume la parte
del Genitore severo, un altro quella del Genitore giusto, un terzo la
parte del Genitore indulgente e un quarto la parte del Genitore
servizievole. Tutt’e quattro sentono e manifestano uno stato dell’io
Parentale, che però assume veste diversa. La parte di ciascuno è
confermata se riesce a prevalere: se, cioè, non incontra antagonismi
o se gli antagonismi lo corroborano o se le carezze delle persone di
un certo tipo dimostrano che è stata approvata.

La conferma della parte rende stabile la posizione dell’individuo, ed


è questo il vantaggio esistenziale offerto dal passatempo. Una
posizione è una semplice affermazione predicativa, che influisce su
tutte le transazioni deìl’individuo; alla lunga decide il suo destino, e
spesso anche quello dei discendenti. La posizione può essere più o
meno assoluta. Tipiche posizioni dalle quali si può giocare a "PTA"
proiettivo sono: “I figli sono tutti cattivi!” “I figli degli altri sono tutti
cattivi!" "I figli sono tutti incorreggibili!” "I figli sono tutti delle vittime!"
Ne derivano rispettivamente le parti del Genitore severo, giusto,
indulgente, e servizievole. In realtà una posizione si manifesta
soprattutto con Xatteggiamento mentale cui dà origine: è con questo
atteggiamento mentale che l’individuo affronta le transazioni tipiche
della sua parte.

Le posizioni si assumono e si fissano molto presto, dal secondo e


perfino dal primo anno di vita fino al diciassettesimo: in ogni caso,
molto prima che l’individuo diventi abbastanza competente ed
esperto per assumersi impegni tanto importanti. Non è difficile
dedurre dalla posizione assunta il genere d’infanzia vissuta. A meno
che non intervenga qualcuno o qualcosa, si passa il resto della vita a
rendere sempre più stabile la propria posizione e a scongiurare le
situazioni che la minacciano: evitandole, schivando certi elementi e
manipolandoli provocativamente in modo da trasformare le minacce
in giustificazioni. Una delle ragioni per cui i passatempi sono
stereotipi è che servono appunto a scopi stereotipi. Ma i loro
vantaggi dimostrano perché sono giocati con tanto accanimento, e
perché diventano cosi piacevoli quando si giocano con gente che ha
da mantenere posizioni costruttive

o benefiche.

Non è sempre facile distinguere un passatempo da un’attività, e le


combinazioni sono abbastanza frequenti. Molti passatempi fatti di
luoghi comuni, come “Auto e Motori”, sono costituiti da ciò che gli
psicologi chiamerebbero scambi di Scelta-Multipla e di
Completamento di frasi.

A: “A me piace la Ford, la Chevrolet, la Plymouth più della Plymouth,


della Ford, della Chevrolet perché..."

B: "Be’, io preferirei una Chevrolet, una Ford, una Plymouth ad una


Plymouth, ad una Chevrolet, ad una Ford perché..."

È evidente che questi'stereotipi possono anche fornire utili


informazioni.

Ricorderemo ancora qualcuno tra i passatempi più comuni. "Anch’io”


è di solito una variante di “Non è terribile”. “Perché non provvedono"
è assai amato dalle donne di casa che non hanno voglia di essere
emancipate. “Poi faremo" è un passatempo Bambino-Bambino.
“Troviamo" (qualcosa da fare) è proprio dei delinquenti giovanili o
degli adulti birichini.

V I GIOCHI
1. Definizione

Un gioco è una serie progressiva di transazioni ulteriori


complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile. Si
può descrivere come un insieme ricorrente di transazioni, spesso
monotone, superficialmente plausibili, con una motivazione
nascosta; o, più semplicemente, come una serie di mosse insidiose,
“truccate". Si difierenzia chiaramente da procedure, rituali e
passatempi soprattutto per due caratteristiche:!) la sua qualità
ulteriore e 2) il pagamento. Le procedure possono essere felici, i
rituali efficaci, i passatempi vantaggiosi: ma sono tutti, per
definizione, disinteressati; poss.on comportare contestazioni ma non
conflitti e la conclusione può essere sensazionale ma mai
drammatica. Il gioco, invece, è fondamentalmente sleale, e la
conclusione ha un elemento drammatico e non semplicemente
emozionante.

Resta da distinguere il gioco dal solo tipo di azione sociale di cui non
abbiamo parlato fino ad ora. L'operazione è una transazione
semplice o un insieme di transazioni avviate con uno scopo specifico
e dichiarato. Chi chiede francamente d’essere rassicurato, e ottenuto
ciò che voleva, lo rivolge a svantaggio di chi gliel’ha dato, ha fatto un
gioco. A prima vista, dunque, il gioco si presenta come un insieme di
operazioni, ma al momento di pagare la posta risulta evidente che le
"operazioni” erano in realtà delle manovre; non franche richieste ma
mosse.

Nel gioco "dell’assicuratore", per esempio, non conta quello che


apparentemente si propone l’agente con

i suoi discorsi: in realtà, se gioca pesante, sta cercando di piazzare


una polizza. Sta tentando “un colpo". Lo stesso succede nel gioco
"dei beni immobili", nel gioco "del pigiama" e in altre occupazioni
analoghe. Cosi in società un rappresentante di commercio, mentre è
occupàto in qualche passatempo e particolarmente nelle variazioni
sul tema "Bilancio d’esercizio”, nasconde magari dietro la sua
affabile partecipazione una serie di abili manovre intese a sollecitare
un certo tipo di informazione alla quale è professionalmente
interessato. Ci sono giornali e riviste che si occupano
esclusivamente di incoraggiare le manovre commerciali e di dare
informazioni sui giocatori e sui giochi più importanti (che interessano
gli operatori di affari colossali). In termini transazionali, sono semplici
varianti dello Sport illustrato e delle altre riviste sportive.

Per quanto riguarda le transazioni angolari — i giochi


deliberatamente costruiti con professionale meticolosità sotto il
controllo dell’Adulto in modo da assicurare il massimo utile — le
grandi truffe e i grossi colpi finanziari che caratterizzarono i primi
anni di questo secolo sono difficilmente superabili per la scrupolosa
cura della preparazione e per virtuosismo psicologico.8

Ma qui ci interessano i giochi inconsci, giocati in buona fede da


individui impegnati in transazioni duplici di cui non sono pienamente
consapevoli, che costituiscono l’aspetto più importante della vita
sociale in tutto il mondo. La loro qualità dinamica li distingue
nettamente dagli atteggiamenti statici che scaturiscono da una presa
di posizione.

Non bisogna fraintendere il termine “gioco". Come abbiamo spiegato


neH’introduzione, il nostro gioco non implica necessariamente un
divertimento. Quanti rappresentanti ci sono che non considerano
affatto divertente il loro lavoro, come ha dimostrato Arthur Miller in
Morte di un commesso viaggiatore ? E non è detto neppure che il
gioco sia preso alla leggera. Il calcio, oggi, è una cosa molto seria,
anche se non più di certi giochi transazionali, come “Alcolizzato” o
“Violenza carnale" di terzo grado.

La stessa cosa vale per il verbo “giocare", come ha imparato a sue


spese chi ha “giocato” forte a poker

o in borsa. L’antropologo sa quanto possano essere serie, addirittura


gravi, le conseguenze di certi giochi. Il gioco più complesso di tutti i
tempi, il “Cortigiano” cosi ben descritto da Stendhal nella Certosa di
Parma, era mortalmente serio. Il più sinistro di tutti, ovviamente, è
“La guerra".

2. Un gioco tipico

Il gioco più diffuso tra coniugi si potrebbe definire in termini familiari


“Tutta colpa tua" e qui ci servirà a descrivere le caratteristiche
generali dei giochi.

La signora si lamentava perché il marito non le permetteva di


partecipare a certe attività sociali, tanto che, poveretta, non aveva
mai imparato a ballare. Dopo che il trattamento psichiatrico ebbe
modificato l’atteggiamento di lei, il marito perdette un po’ della sua
inflessibilità e diventò più indulgente. La signora cosi cominciò ad
allargare il suo campo di attività. Si iscrisse ad una scuola di danza e
si accorse, disperata, di avere una paura morbosa delle piste da
ballo; e cosi dovette rinunciare al progetto.

Questa disgraziata avventura, insieme con altre analoghe, rivelò


certi aspetti importanti della struttura del suo matrimonio. Tra i tanti
corteggiatori lei s’era scelto come marito il tipo più autoritario. Cosi si
era messa nella posizione migliore per lamentarsi e recriminare che
"per colpa sua” aveva rinunciato a un sacco di cose. Molte altre sue
amiche predilette avevano un marito autoritario e la mattina, quando
si vedevano per prendere insieme il caffè, era un gran giocare a
“Tutta colpa sua".

Ma era chiaro che, nonostante tutti i suoi lamenti,

il marito le faceva un favore a proibirle una cosa di cui nel profondo


aveva paura; anzi le impediva addirittura di prendere coscienza delle
sue fobie. Per questo la sua Bambina se l’era astutamente scelto.

Ma c’è di più. Le proibizioni di lui e le proteste di lei si risolvevano


spesso in litigi che andavano a tutto scapito della loro vita sessuale.
Pieno di sensi di colpa, lui le portava un sacco di regali che in altre
circostanze probabilmente non le avrebbe fatto; e infatti quando
aveva incominciato a concederle un po’ di libertà,

i regali si erano diradati ed erano diventati meno costosi. Non


avevano molto da dirsi, a parte i problemi del ménage e dei figli, e
cosi i litigi diventavano avvenimenti importanti: era soprattutto
quando litigavano che avevano qualcosa di più d’una banale
conversazione. In ogni caso la vita coniugale le aveva confermato
una verità di cui era sempre stata convinta: che gli uomini sono tutti
meschini e tiranni. Come si scopri in seguito, il suo atteggiamento
era radicato in certe tormentose fantasticherie dell’infanzia in cui
aveva immaginato di essere violentata.

In termini generali questo gioco può essere variamente definito. È


evidente che appartiene al vasto settore della dinamica sociale. Il
fatto fondamentale è che col matrimonio i due protagonisti hanno
un’occasione per comunicare; l’occasione si può definire contatto
sociale. Poiché ne approfittano, il loro ménage diventa un aggregato
sociale: non è, insomma, come in metropolitana o in autobus dove la
gente, pur essendo a stretto contatto di gomito, non approfitta
dell’occasione offrendo cosi piuttosto un esempio di aggregato
asociale. L’influenza che i due coniugi esercitano sul comportamento
e sulle reazioni reciproche costituisce un’azione sociale. Le varie
discipline l’analizzerebbero ciascuna da un punto di vista diverso.
Poiché a noi interessano le storie e la psicodinamica degli individui
in causa, il nostro punto di vista rientra nelle prospettive della
psichiatria sociale’, i giudizi, impliciti o espliciti, riguardano la “sanità"
dei giochi studiati. È un punto di vista un po’ diverso da quello, più
neutrale e meno impegnato, della sociologia e della psicologia
sociale. La psichiatria si riserva il diritto di dire “Un momento,
vediamo se questo fa bene,” mentre le altre discipline no. L’analisi
transazionale è un ramo della psichiatria sociale, e l’analisi del gioco
è un aspetto particolare dell’analisi transazionale.

Nella pratica l’analisi del gioco si occupa dei casi particolari cosi
come si presentano in situazioni specifiche. Nella teoria tenta di
astrarre e generalizzare le caratteristiche dei vari giochi, in modo da
poterli individuare indipendentemente dall’accidentale contenuto
verbale e dalla matrice culturale. L’analisi teorica del “Tutta colpa
tua” di Tipo Coniugale, per esempio, dovrebbe definirne le
caratteristiche in modo da permettere di riconoscerlo tanto in un
villaggio sperduto nella giungla della Nuova Guinea quanto in un
appartamento di Manhattan, sia che verta su un party nuziale sia
che riguardi i problemi finanziari dell’acquisto di una canna da pesca
per i nipotini; e indipendentemente dalla sincerità e dalla capziosità
delle mosse, secondo il grado di franchezza possibile fra moglie e
marito. La diffusione del gioco in una determinata società è materia
che riguarda la sociologia e l’antropologia. L’analisi del gioco, in
quanto parte della psichiatria sociale, si interessa soltanto di definirlo
quando si manifesta, indipendentemente dalla frequenza. La
differenza tra analisi del gioco e sociologia e antropologia non è tutta
qui, ma è più ó meno la stessa che passa tra igiene pubblica e
medicina interna; la prima si interessa alla misura della diffusione
della malaria, la seconda studia i casi di malaria via via che si
presentano, nella giungla come a Manhattan.

Al momento, lo schema dato qui sotto è risultato il più utile per


l’analisi teorica del gioco. Evidentemente si perfezionerà con
l’acquisizione di ulteriori notizie. Per prima cosa occorre verificare
che una certa sequenza di manovre risponda ai criteri che
definiscono un gioco. Poi se ne raccolgono tutti gli esempi possibili e
se ne isolano gli aspetti più significativi. Alcuni si rivelano essenziali
e vengono cosi classificati sotto titoli che intendono essere i più
chiari e i più illuminanti possibili allo stato attuale delle conoscenze.
L’analisi è affrontata dal punto di vista di chi è maggiormente
interessato al gioco; nel nostro esempio la signora.

Tesi. La tesi è una descrizione generale del gioco; comprende la


sequenza immediata degli avvenimenti (livello sociale) e notizie sul
loro background psicologico, sul loro sviluppo e significato (livello
psicologico). Nel caso del "Tutta colpa tua" di Tipo Coniugale si
utilizzeranno i particolari già forniti (pp. 57-59). Per brevità, dora
innanzi il gioco potrà essere indicato con le sole iniziali, Tutta Colpa
Tua.

Antitesi. L'assunto che una certa sequenza di avvenimenti


costituisce un gioco è ipotetico finché non riceve una conferma
esistenziale. La conferma si ottiene rifiutandosi di giocare o di
pagare. L’individuo maggiormente interessato al gioco fa di tutto per
continuarlo. Di fronte a un netto rifiuto di giocare o di pagare cadrà in
uno stato di “disperazione" che per certi aspetti somiglia alla
depressione mentre ne differisce nelle linee di espressione
significante. È più acuta e contiene elementi di frustrazione e di
confusione. Si manifesta, per esempio, con un pianto smarrito.
Quando la terapia ha successo, invece di piangere il paziente se n
esce in una risata divertita, che implica una presa di coscienza
dell’Adulto: "Ecco che ricomincio !" Perciò la disperazione riguarda
l’Adulto, mentre nella depressione il potere esecutivo è affidato al
Bambino. La speranza, l’entusiasmo, l’interesse per l’ambiente
circostante sono l’opposto della disperazione. Ecco l’aspetto
piacevole delPanalisi terapeutica del gioco. L'antitesi del Tutta Colpa
Tua è lasciare subito che l’altro faccia quello che vuole. Finché il
marito insisterà con le sue proibizioni il gioco continuerà. Se invece
di dire: “Non permetterti!” dirà: "Fa’ pure!" le fobie nascoste si
riveleranno e la moglie non potrà più prendersela con lui, come
dimostra il caso esaminato.

Per una chiara intelligenza del gioco bisogna conoscere l’antitesi e


dimostrarne praticamente l’efficacia.

Scopo. Afferma semplicemente l’obiettivo generale del gioco. A.


volte ci sono delle alternative. Lo scopo del Tutta Colpa Tua può
essere la rassicurazione ("Non è che io abbia paura, è che lui non
me lo permette”) come la vendetta ("Non è che io non ci provi, è che
lui me Io impedisce"). La funzione rassicuratrice è più facile da
chiarire e risponde meglio al bisogno di sicurezza della moglie;
perciò il Tutta Colpa Tua si può considerare semplice-mente un
gioco che ha lo scopo di rassicurare.
Parti. Come si è già detto gli stati dell’io non sono parti ma fenomeni.
Perciò nella definizione formale bisogna distinguere tra stati dell’io e
parti. Si può giocare in due, in tre, in più persone, secondo il numero
di parti che il gioco offre. A volte lo stato dell’io del giocatore
corrisponde alla parte che ha deciso di interpretare, a volte no.

Il Tutta Colpa Tua si gioca in due: la moglie oppressa e il marito


dominatore. La moglie può interpretare la sua parte o da Adulta
prudente ("È meglio fare come dice lui”) o da Bambina petulante. Il
marito dominatore può restare in uno stato dell’io da Adulto
("Sarebbe meglio se facessi come dico io”) o scivolare in quello
parentale ("Farai meglio a comportarti come dico io”).

Dinamica. La definizione delle forze psicodinamiche che si celano


dietro le varie manifestazioni dello stesso gioco offre delle
alternative. Tuttavia si può quasi sempre isolare un concetto
psicodinamico utile a riassumere in maniera idonea e pregnante la
situazione. Cosi, la migliore definizione della dinamica del Tutta
Colpa Tua è quella che lo fa derivare da fonti fobiche.

Esempi. Lo studio delle origini, o prototipi infantili, del gioco, è


sempre istruttivo: perciò vale la pena di rintracciarne gli ascendenti
nel darne la descrizione formale. A Tutta Colpa Tua per esempio
giocano con la stessa frequenza bambini e adulti; perciò la versione
infantile non differisce da quella adulta in cui il genitore vero e
proprio è sostituito dal marito autoritario.

Paradigma transazionale. L'analisi transazionale di una situazione


tipica deve stabilire sia i livelli sociali sia quelli psicologici di una
transazione ulteriore rivelatrice. Nella forma più drammatica, il Tutta
Colpa Tua a livello sociale è un gioco Genitore-Bambino.

Marito: “Non devi uscire e devi badare alla casa.”

Moglie: "È tutta colpa tua se non posso andare un po’ a divertirmi.”
A livello psicologico (l’ulteriore contratto matrimoniale) la relazione è
Bambino-Bambino, ed è compieta-mente diversa.

Marito: "Voglio sempre trovarti a casa, quando rientro. Ho il terrore di


essere abbandonato."

Moglie: "Ci sarò, se mi aiuterai ad evitare le situazioni fobiche.”

I due livelli sono rappresentati nella figura 7.

Mosse. Le mosse di un gioco corrispondono più o meno alle carezze


di un rituale. Come succede sempre quando si gioca, con la pratica
viene la passione. Si eliminano le mosse inutili mentre le altre
diventano sempre più funzionali. Tante "belle amicizie” si basano sul
fatto che i giocatori diventano complementari l’uno all’altro con
grande economia e soddisfazione, per cui giocando tra loro
ottengono il massimo rendimento col minimo sforzo. Si evitano certe
mosse intermedie, preventive o fatte a titolo di concessione, e la
relazione diventa sempre più elegante. La fatica risparmiata
eliminando le manovre difensive è dedicata invece alle bellurie, con
diletto dei partecipanti e, talvolta, degli spettatori. Lo studioso nota
che c’è un minimo di mosse essenziali allo svolgimento del gioco,
mosse che si possono stabilire nel protocollo. I vari giocatori le
abbelliranno o le moltiplicheranno secondo le necessità, il talento e i
desideri loro. La struttura del Tutta Colpa Tua è questa:
1. Ordine-Obbedienza (“Non devi uscire." "Va bene").

2. Ordine-Protesta ("Non devi uscire." “È colpa tua se non...").

Vantaggi. I vantaggi generali del gioco consistono nelle sue funzioni


stabilizzatrici (omeostatiche). Le carezze favoriscono l’omeostasi
biologica, mentre la conferma della posizione corrobora quella
psicologica. Come se già detto, l’accarezzamento può assumere
forme diverse, per cui il vantaggio biologico si può enunciare in
termini tattili. Perciò la funzione del marito nel Tutta Colpa Tua
ricorda quella della sculacciata (non del ceffone, che è
un’umiliazione diretta), e la reazione della moglie ricorda un po’ il
petulante calcetto negli stinchi. L’utilità biologica del Tutta Colpa Tua
dunque deriva dagli scambi bellicoso-petulanti: mezzo molto faticoso
ma evidentemente efficace per mantenere sani i tessuti nervosi.

La conferma della posizione della moglie — “Gli uomini sono tutti


tiranni" — rappresenta il vantaggio esistenziale. La posizione è una
reazione al bisogno di sottomettersi che è tipico delle fobie, e questo
dimostra la coerenza strutturale che è alla base di tutti i giochi.
Espressa in tutte lettere, l’affermazione suonerebbe cosi: “Se uscissi
sola tra la folla, cederei alla tentazione di sottomettermi; a casa non
mi sottometto: è lui che mi ci costringe e questo dimostra che gli
uomini sono tutti tiranni." Il gioco perciò è giocato in genere dalle
donne che soffrono di sensazioni di irrealtà, il che significa che non
riescono a lasciare all’Adulto il control

lo delle situazioni in cui si sentono fortemente tentate. La


spiegazione dettagliata di questi meccanismi spetta alla psicoanalisi
più che aìPanalisi del gioco, che si occupa principalmente del
prodotto finale.

Il vantaggio psicologico interno è dato dall’effetto diretto del gioco


suireconomia psichica (libido). Nel Tutta Colpa Tua la resa
all’autorità maritale, che è socialmente accettabile, evita alla donna
le fobie nevrotiche. Nello stesso tempo soddisfa i bisogni
masochistici, se esistono, intendendo per masochismo non
abnegazione di sé ma eccitazione sessuale nelle situazioni di
menomazione, umiliazione o dolore, intendendolo cioè nel senso
classico. La moglie insomma si sente eccitata quando è menomata o
dominata.

Il vantaggio psicologico esterno deriva dal fatto che il gioco consente


di evitare una situazione temuta. Questo è particolarmente evidente
nel Tutta Colpa Tua, di cui costituisce la principale motivazione:
obbedendo al marito, la moglie evita le situazioni pubbliche di cui ha
paura.

Il vantaggio sociale interno è indicato dal nome che designa il gioco


nella cerchia degli intimi. Con la sua remissività la moglie si assicura
il privilegio di dire "È tutta colpa tua." Questo l’aiuta a strutturare il
tempo che deve trascorrere con il marito; nel caso della Bianchi la
necessità della strutturazione si faceva sentire in maniera particolare
per la mancanza di altri interessi comuni, specie prima che
nascessero i figli e dopo che furono diventati grandi. Nel frattempo
giocarono più raramente e con meno accanimento, perché i bambini
assolvevano la loro caratteristica funzione che è quella di strutturare
il tempo dei genitori, e nello stesso tempo offrivano materiale per
una versione ancora più diffusa del Tutta Colpa Tua, la variante della
casalinga "Occupatissima". Il fatto che le giovani madri americane
abbiano veramente molto da fare non cambia l’analisi della variante.
L’analisi del gioco si propone soltanto di rispondere senza pregiudizi
a questa domanda: posto che una donna giovane abbia molto da
fare, come si regola per ricavarne una compensazione?

Il vantaggio sociale esterno è indicato dall’uso che si fa della


situazione nei contatti sociali esterni. Il "Tutta colpa tua”, che è la
frase che la moglie dice al marito, si trasforma nel passatempo
“Tutta colpa sua” quando la signora è con le amiche. Ancora una
volta si dimostra che i giochi influiscono molto sulla scelta delle
amicizie. Si invita la nuova vicina a prendere il caffè mattutino
proprio per giocare a “Tutta colpa sua”. Se ci sta, tanto meglio:
diventerà un’amica intima delle veterane, a parità delle altre
condizioni. Ma se rifiuta il gioco e insiste a mostrarsi più caritatevole
verso il marito, l’amicizia non durerà. Farà la fine di quelli che si
ostinano a non bere ài cocktails: a poco a poco sarà esclusa dalla
lista degli invitati.

L’analisi degli aspetti formali del Tutta Colpa Tua è cosi completata.
Per chiarire meglio il procedimento si veda l’a-nalisi del "Perché
non... Si ma", diffusissimo nei salotti, nelle riunioni di affari e nei
gruppi di psicoterapia di tutto il mondo (p. 132).

3. La genesi dei giochi

Da questo punto di vista si può dire dunque che l’educazione del


bambino è il processo per cui il bambino impara a scegliere e a
giocare i suoi giochi. Impara anche le procedure, i rituali e i
passatempi adatti alla posizione che occuperà nella situazione
sociale locale; ma questi sono meno importanti. La conoscenza delle
procedure, dei rituali e dei passatempi e l’abilità di cui darà prova
determineranno, a parità delle altre condizioni, le occasioni che gli si
presenteranno; ma i giochi determineranno l’uso che saprà farne e
l’esito delle situazioni nelle quali verrà a trovarsi. In quanto elementi
del suo script, del piano di vita che avrà inconsciamente progettato, i
giochi scelti contribuiranno a determinare il suo destino (sempre a
parità delle altre condizioni): la riuscita del matrimonio, il successo
professionale, le circostanze della sua morte.

Mentre i genitori coscienziosi si preoccupano di insegnare ai figli le


procedure, i rituali e i passatempi adatti alla loro posizione e di
scegliere scuole, università e chiese che corroborino i loro
insegnamenti, trascurano invece il problema dei giochi, che formano
la struttura fondamentale della dinamica emotiva di ogni famiglia e
che i bambini apprendono sin dai primissimi mesi di vita attraverso le
esperienze quotidiane più significative. Per secoli i problemi relativi
sono stati discussi in maniera generica e asistematica; nella
moderna letteratura ortopsichiatrica si è fatto qualche tentativo di
impostazione più metodica, ma se non si tiene presente il concetto di
gioco è poco probabile che si proceda ad un’indagine coerente. Fino
ad oggi le varie teorie di psicodinamica individuale interna non sono
riuscite a risolvere in maniera soddisfacente i problemi dei rapporti
umani. Ci sono situazioni transazionali che esigono una teoria di
dinamica sociale che è impossibile ricavare esclusivamente dalla
considerazione delle motivazioni individuali.

Poiché sono ancora pochi gli specialisti di psicologia e psichiatria


infantile ben preparati che siano anche esperti di analisi dei giochi, le
osservazioni sulla genesi dei giochi sono sparse. Per fortuna,
l’episodio che raccontiamo si verificò in presenza d’un esperto
analista transazionale.

Tanjy, sette anni, aveva mal di stomaco e chiese il permesso di non


cenare, I genitori gli consigliarono di mettersi un po’ sul letto. Ed
ecco che Mike, il fratellino di tre anni, fa: "Anch’io ho mal di pancia,"
evidentemente per godere delle stesse attenzioni. Il padre

10 fissò un momento e gli disse: "Non vuoi per caso giocare a quel
gioco?” Mike scoppiò a ridere e disse: “No!”

Se quella fosse stata una famiglia di fanatici salutisti i genitori si


sarebbero allarmati e avrebbero spedito a letto anche Mike. Sarebbe
bastato ripetere qualche altra volta il gioco per farlo diventare parte
del carattere di Mike, come succede spessissimo quando i genitori
collaborano. Tutte le volte che si fosse sentito geloso di un privilegio
accordato ad un rivale, avrebbe tirato in ballo un malessere per
assicurarselo anche lui. Allora la transazione ulteriore sarebbe stata
sostituita da "Non mi sento bene” (a livello sociale) più "Dovete
concedere anche a me quel privilegio” (a livello psicologico). Mike, in
ogni modo, si salvò dalla carriera di ipocondriaco. Forse gli toccò un
destino peggiore, ma

11 problema non è questo. Il fatto è che il gioco fu stroncato in


statu nascendi dalla domanda del padre e dalla franca ammissione
del bambino.

Questo dimostra abbastanza chiaramente che i bambini impostano i


giochi con piena premeditazione. Una volta che sono diventati
schemi fissi di stimolo e reazione, le loro origini si perdono nella
notte dei tempi mentre la loro natura ulteriore è oscurata dalle
nebbie sociali. Solo procedimenti adatti possono riportare alla luce le
une e l’altra: le origini con una terapia analitica e la natura ulteriore
con l’antitesi. L’esperienza clinica ha ripetutamente dimostrato che i
giochi hanno natura imitativa e che sono impostati dall’aspetto
Adulto (neopsichico) della personalità infantile. Quando si riesce a
risvegliare nel giocatore adulto lo stato dell’io Bambino l’idoneità
psicologica di questo segmento (l’aspetto Adulto dello stato dell’io
Bambino) diventa talmente evidente e la sua abilità manovriera si
dimostra cosi invidiabile, che lo si è soprannominato "il Professore”
(di psichiatria). Perciò uno dei procedimenti più raffinati in uso nei
gruppi di psicoterapia che si affidano soprattutto all’analisi del gioco,
è quello che si occupa di individuare il piccolo "Professore” in
ciascun paziente: i suoi primi tentativi d’impostare i giochi, spesso fra
i due e gli otto anni, sono seguiti con interesse da tutti i presenti, che
si divertono moltissimo, sempre che non si tratti di giochi tragici. Il
paziente, giustamente compiaciuto, non si diverte meno degli altri. E
quando il paziente è in grado di ridere, in un certo senso, di se
stesso, è chiaramente sul punto di abbandonare un tipo di
comportamento nocivo.

Ecco perché nella descrizione formale di un gioco si cerca sempre di


definirne il prototipo infantile.

4. La funzione dei giochi

L’esistenza quotidiana offre pochissime occasioni di intimità; certe


forme di intimità, poi, (specialmente le più strette) sono
psicologicamente impossibili ai più: e cosi la maggior parte della vita
sociale è occupata dai giochi. I giochi dunque sono necessari e
desiderabili: si tratta solo di stabilire se quelli prescelti sono i più
rimunerativi. Non dimentichiamo che l’aspetto più importante di un
gioco è il suo culmine, il pagamento. Le mosse preliminari servono
soprattutto a instaurare quella situazione che permetterà di arrivare
al pagamento della posta; solo che sono sempre scelte tra quelle
che danno, come prodotto secondario, la massima soddisfazione
possibile. Cosi nel "Goffo pasticcione”9 (combinare guai e poi
chiedere scusa) la posta — e lo scopo del gioco — è il perdono,
estorto con le scuse. Rovesciare un bicchiere di whisky sul vestito
della padrona di casa e bruciacchiare i tappeti con la sigaretta sono
mosse per arrivare al perdono; questo non toglie che presa a sé
ognuna procuri la sua piccola parte di godimento. Ma tutto ciò non
basta a farne un gioco. Le scuse sono lo stimolo critico per arrivare
allo scioglimento finale. Altrimenti rovesciare il bicchiere resterebbe
semplicemente una procedura negativa, un misfatto magari
piacevole.

Cosi è anche per I’" Alcolizzato”: indipendentemente dairorigine


fisiologica, ammesso che esista, del bisogno di ubriacarsi, il bere, in
termini d’analisi del gioco, è soltanto una mossa del gioco che si sta
facendo con parenti, amici e conoscenti. Ingollare alcol può essere
di per sé piacevole ma non costituisce l’essenza del gioco. Lo
dimostra l’esistenza di una variante, l’"Alcolizzato astemio," che
comporta le stesse mosse e l’identica posta ma si gioca senza bere
un goccio (p. 84).

Oltre ad avere una funzione sociale, che consiste nel fornire una
soddisfacente strutturazione del tempo, certi giochi sono
indispensabili per la salute di alcuni individui. La loro stabilità
psichica e la loro posizione sono cosi incerte e precarie che a privarli
dei giochi prediletti si rischia di farli piombare in una disperazione
irreversibile e perfino nella psicosi. Essi si oppongono strenuamente
ad ogni mossa antitetica. È un fenomeno comunissimo nelle
situazioni coniugali, in cui succede che se uno dei coniugi migliora
grazie al trattamento psichiatrico (e si decide ad abbandonare un
gioco nocivo) l’altro peggiora rapidamente, perché quei giochi erano
diventati indispensabili al suo equilibrio psichico. Occorre dunque
prudenza.

Per fortuna le soddisfazioni assicurate da un’intimità libera da ogni


elemento lusorio, che è o dovrebbe essere la forma di vita perfetta,
sono tali che perfino le personalità dairequilibrio psichico precario
possono tranquillamente abbandonare i loro giochi quando trovano il
partner adatto per una relazione migliore.

Più in generale i giochi sono componenti integrali e dinamiche


dell’inconscio piano di vita di ogni individuo; servono a riempire il
tempo in attesa della conclusione definitiva, promovendo
contemporaneamente l’azione. Poiché l’ultimo atto esige o un
miracolo o una catastrofe, secondo che il progetto di vita sia
costruttivo o distruttivo, i giochi saranno di conseguenza costruttivi o
distruttivi. In parole povere, chi è portato ad “aspettare Papà Natale”
preferirà probabilmente giocare a “Lei è un grand’uomo, maestro!”,
mentre chi è portato ad "aspettare il rigor mortis” preferirà certi giochi
non proprio divertenti, come "Ti ho beccato, figlio di puttana”.

Non si dimentichi che certe espressioni, certe definizioni alla buona


come quelle usate più su, sono parte integrante delFanalisi del gioco
e sono tranquillamente usate nei gruppi e nei seminari di
psicoterapia transazionale. L’espressione "aspettare il rigor mortis”
fu suggerita dal sogno di una paziente, in cui la donna decideva di
sbrigare certe faccende "prima che cominciasse il rigor mortis”.
Un’altra paziente, che apparteneva ad un gruppo già esperto
d’analisi, fece notare una cosa trascurata dal terapeuta: e cioè che in
pratica "aspettare Papà Natale" e "aspettare la morte” sono sinonimi.
Poiché queste espressioni colloquiali hanno importanza decisiva
neiranalisi del gioco, ne discuteremo diffusa-mente più in là.

5. La classificazione dei giochi

Abbiamo già accennato alla maggior parte delle variabili usate


nell’analisi dei giochi e dei passatempi; molte sono utilizzabili anche
per una loro classificazione sistematica. Le classificazioni più ovvie
si basano su questi elementi:

1. Numero dei giocatori: giochi a due (La frigida), a tre (Vedetevela


tra voi), a cinque (Alcolizzato) a più persone (Perché non... Si ma).

2. Moneta di scambio: parole (Psichiatria), denaro (Debitore), parti


del corpo (Chirurgia generale).

3. Tipi clinici: isterico (Violenza carnale), ossessi-vo-compulsivo


(Goffo pasticcione), paranoide (Perché deve capitare sempre a me),
depressivo (Ecco che ricomincio).

4. Zonale: orale (Alcolizzato), anale (Goffo pasticcione), fallico


(Vedetevela tra voi).

5. Psicodinamico: controfobico (Tutta colpa tua), proiettivo (PTA),


introiettivo (Psichiatria).

6. Istintuale: masochistico (Tutta colpa tua), sadico (Goffo


pasticcione), feticistico (Il frigido).

Oltre al numero dei giocatori può essere utile prendere in


considerazione altre variabili quantitative:

1. Flessibilità. Certi giochi, per esempio “Debitore” e "Chirurgia


generale” si possono giocare soltanto con una certa moneta di
scambio; altri invece, come i giochi esibizionistici, sono più flessibili.

2. Tenacia. Ce chi rinuncia più facilmente al suo gioco e chi è più


tenace.

3. Intensità. Ce chi gioca con distacco e chi invece è teso,


aggressivo. Rispettivamente, definiremo i due stili “leggero” e
“pesante” o “violento”.
Le tre variabili convergono a rendere il gioco moderato o duro. In chi
soffre di disturbi mentali si osserva spesso un'evidente progressione,
per cui si può parlare di stadi. Nel primo stadio, lo schizofrenico
paranoide giocherà, mettiamo, un “Non è terribile” flessibile,
distaccato, leggero, per passare a poco a poco ad un terzo stadio
inflessibile, tenace, violento. Gli stadi del gioco si possono cosi
distinguere:

A. Di primo grado è il gioco accettabile per l’ambiente sociale


dell’agente.

B. Di secondo grado è il gioco che non provoca guasti permanenti


e irrimediabili, ma che i giocatori preferirebbero tenere nascosto.

C. Di terzo grado è il gioco senza esclusione di colpi, che si


conclude in clinica, al tribunale o all’obitorio.

Si possono inoltre classificare i giochi in base a ciascuno degli altri


elementi specifici di cui s’è discusso analizzando il Tutta Colpa Tua:
lo scopo, le parti, i vantaggi più evidenti. L’elemento che si presta
meglio alla classificazione scientifica, sistematica è forse la
posizione esistenziale. Ma non se ne sa ancora abbastanza, e per il
momento bisogna rinunciarvi. In mancanza, la più pratica per il
momento è la classificazione sociologica. Ed è quella che useremo
nella seconda parte del libro.

Avvertenza

A Stephen Potter va il merito di aver analizzato con molto acume e


humour le manovre, o "sotterfugi", delle situazioni sociali
quotidiane10, e a G, H. Mead quello di aver studiato
sperimentalmente la funzione dei giochi nella vita sociale11. I giochi
che provocano invalidità psichiatriche sono stati sistematicamente
studiati ai seminari di psichiatria sociale di San Francisco sin dal
195B; a questo settore dell’analisi del gioco si è rivolto recentemente
T. Szasz12. Per la funzione dei giochi nel processo di gruppo, si veda
il mio libro sulla dinamica di gruppo*.

Prova A RisquotereTE SECONDA

UN’ANTOLOGIA DI GIOCHI

PREMESSA
Ci sono due tipi distinti di delinquenti abituali:
XVI AUTONOMIA

E. Berne, Transactional Analysis in Psychotherapy. Grove Press,


Inc., New York, 1961.

R. Spitz, "Hospitalism: Genesis of Psychiatric Conditions in Early


Childhood”. Psychoanalytic Study of thè Child. 1: 53-74, 1945.

René Belbenoit, Dry Guillotific. E. P. Dutton & Company, New York,


1938.

G. f. Seaton, Isle of thè Damned. Popular Library, New York, 1952.


4E. Kinkcad, In Every War Bui One. W. W. Norton & Company, New
York, 1959.
s]. D. French, "The Reticular Formatìon”. Sctentific American. 196:
54-60, maggio 1957.

S. Levine, "Stimulation in Infancy”. Scientific American. 202: 80-86,


maggio 1960. S. Levine, "Infantile Experience and Resistance to
Physiological Stress". Science. 126: 405, 30 agosto 1957.

S. Kierkegaard, A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall. Princeton


University Press, Princeton, 19-47, pp. 22 sgg.

W. Penfield, “Memory Mechanisms". Archives of Neurology and


Psychiatry. 67: 178-198, 1952.

W. Penfield e H. Jasper, Epilepsy and thè Functìonal Anatomy of thè


Hnmaa Brain. Little, Brown & Company, Boston, 1954, cap. XI.

* E. Berne. “The Psyehodvnamics of Intuition”. Psychiatric Quarterly.


36: 294-300, 1962.

Parent-Teacher Assorìation (Associazione Parenti-Insegnanti).


(NJ.T.)

Maurer, D. W. The Big Con, The Bobbs-Merrill Co., New York, 1940.

Si veda la nota a p. 130. (NJ.T.)

10

S. Potter, Theory and Practice of Gamemanship, Henry Holt tt


Company. New York, s. d.

11
* G. H. Mead, Mtnd, Self, and Society, University of Chicago Press,
Chicago, 1934.

12

T. Szasz. The Myth of Meritai Illness, Harper & Brothers, New York.
1961.

‘ E. Berne. The Structure and Dynamics of Organizations and


Grottps, J. B, Lippincott Company, Philadelphia and Montreal, 1963.
PREMESSA

Questa raccolta di giochi è completa fino al 1962; ma se ne sono


scoperti e se ne continuano a scoprire degli altri. Può succedere che
quello che sembrava un esempio diverso di un gioco già noto si
riveli, ad uno studio più attento, un gioco a sé, inedito; e che un altro,
che sembrava nuovo, si dimostri soltanto una variazione di un tema
risaputo. Anche le singole voci deiranalisi possono cambiare con
l’accumularsi di cognizioni nuove; per esempio dove ce possibilità di
scelta nella definizione della dinamica capita che una certa
affermazione risulti in un secondo momento meno persuasiva. In
ogni modo l’elenco dei giochi e gli esempi forniti nelle analisi sono
utilizzabili per il lavoro clinico.

Qualche gioco è stato discusso ed analizzato in ex-tenso. Ad altri


abbiamo soltanto accennato, o perché è necessario approfondirli, o
perché sono poco diffusi o perché hanno un significato di per sé
chiaro. Per brevità, il giocatore che è "parte in causa”, direttamente
interessato al gioco, viene chiamato reagente”, o "il Bianco", l’altro o
gli altri "il Nero".

I giochi sono raggruppati in famiglie, secondo le situazioni in cui si


presentano con particolare frequenza: giochi della vita, giochi
coniugali, giochi di società, giochi sessuali e giochi della malavita; ce
poi un capitoletto dedicato ai professionisti, sui giochi dello studio
psichiatrico; e infine, qualche esempio di gioco utile.

1. Sistema di registrazione

Nei protocolli clinici viene adottato questo sistema di registrazione.

Titolo : se il gioco ha un nome molto lungo, nel testo si usa


un’abbreviazione. Parlando è meglio usare il nome per esteso
invece deirabbreviazione o acronimo.

Tesi: è riformulata nella maniera più convincente.


Scopo: è quello che ha motivato particolarmente la scelta, secondo
l’esperienza dell’autore.

Parti : la parte dell’agente, dal cui punto di vista si analizza e discute


il gioco, è citata per prima, in corsivo.

Dinamica', vale quello che s’è detto per lo scopo.

Esempi: illustrano il gioco 1) cosi come lo si gioca nellmfanzia,


costituendo il prototipo più facilmente ri-conoscibile, 2) cosi come lo
si gioca da adulti.

Paradigma: illustra il più brevemente possibile la o le transazioni


critiche a livello sociale o a livello psicologico.

Mosse: riportano il minimo di stimoli e di reazioni transazionali


osservate praticamente. Si possono aumentare, diluire o arricchire a
piacere, secondo la situazione.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: stabilisce qual è il contributo del


gioco alla stabilità psichica interna. 2) Psicologico esterno: stabilisce
quali situazioni ansiose e quali intimità si vogliono evitare. 3) Sociale
interno: fornisce la frase caratteristica usata giocando con gli intimi.
4) Sociale esterno: dà la frase chiave usata nei giochi o nei
passatempi derivati quando ci si trova tra semplici conoscenti. 5)
Biologico: individua il tipo di carezza che il gioco consente agli
interessati. 6) Esistenziale: stabilisce la posizione tipica dalla quale
si gioca.

Affini: giochi complementari, coordinati e antitetici.

Solo la situazione psicoterapeutica permette di capire


adeguatamente il gioco. È più probabile che si rivolga ai terapeuta
chi predilige un gioco distruttivo anziché chi ha adottato un gioco
costruttivo. Perciò si sono capi-ti e approfonditi di più quelli distruttivi;
ma il lettore non dimentichi che ce ne sono di costruttivi, giocati da
gente più fortunata. E affinché il concetto di gioco non si snaturi
volgarizzandosi, com’è destino di tanti termini della psichiatria, va
ribadito ancora una volta che si tratta di un concetto ben preciso;
bisogna distinguere chiaramente e nettamente i giochi, secondo i
criteri esposti più su, da procedure, rituali, passatempi, operazioni,
manovre e atteggiamenti che scaturiscono dalle diverse posizioni. Si
gioca da una determinata posizione, ma la posizione o
l'atteggiamento corrispondente non sono giochi.

2. Espressioni colloquiali

Molte espressioni colloquiali usate furono suggerite dagli stessi


pazienti. Tutte, purché dette al momento opportuno e con il tatto
dovuto, furono correttamente interpretate, capite ed apprezzate dai
pazienti. Se qualcuna sembrerà poco rispettosa, si tenga presente
che l’ironia è rivolta contro i giochi e non contro le persone che li
giocano. Primo requisito dell’espressione colloquiale è che sia
azzeccata, c se spesso esse risultano divertenti è proprio perché
colpiscono nel segno. Come ho già cercato di dimostrare altrove, a
proposito di queste definizioni tratte dal linguaggio quotidiano, una
pagina intera di dotti paroioni non dice a volte tutto quello che
esprime l’affermazione che tizia è una puttana e caio un
complessato.1 A scopo accademico le verità psicologiche si possono
certo enunciare in linguaggio scientifico, ma se si vogliono cogliere
efficacemente nella pratica gli impulsi emotivi bisogna considerarli
da un altro punto di vista. Perciò preferiamo dire che si gioca a “Non
è terribile” piuttosto che “si verbalizza un progetto di aggressione
anale”. La prima espressione non solo ha un significato e un effetto
più dinamico, ma è addirittura più precisa. E poi, si entra più
volentieri in una stanza luminosa e allegra che in una buia e tetra.

VI GIOCHI DELLA VITA

In normali condizioni sociali i giochi hanno tutti una grande, e a volte


decisiva influenza sul destino di chi li gioca; ma ce ne sono alcuni
che hanno maggiori probabilità di accompagnare un individuo per
tutta la vita e di coinvolgere gli spettatori relativamente innocenti. A
questa categoria appartengono dunque quelli che si possono ben
definire “giochi della vita”. Sono "L’alcolizzato”, “Il debitore",
"Prendetemi a calci”, “Ti ho beccato, figlio di puttana”, “Guarda che
mi hai fatto fare” e le loro varianti principali. Vanno a sfumare da un
lato nei giochi coniugali e dall’altro in quelli della malavita.

ma siccome la stessa persona può interpretare più parti, si può


impostare e giocare anche in due. Il personaggio principale è
l’Alcolizzato, che chiameremo il Bianco (il suo antagonista sarà il
Nero). L’antagonista è l’Accusatore, interpretato nelle situazioni
tipiche da un individuo dell’altro sesso, di solito il coniuge. Viene poi
il Salvatore, che è quasi sempre dello stesso sesso del Bianco:
magari il buon medico di famiglia che si interessa del paziente ma
anche dei problemi dell’alco-lismo. Nella situazione classica, riesce a
farlo smettere e a salvarlo. Quando il Bianco è stato per almeno sei
mesi senza bere neppure un bicchierino, si congratulano
reciprocamente. Il giorno dopo il Bianco finisce ubriaco fradicio nel
classico rigagnolo.

Poi c’è il Merlo. In letteratura, il personaggio è interpretato dal


droghiere di buon cuore, disposto a far credito al Bianco, a dargli un
panino o un caffè gratis, senza rimproveri e senza tentativi di
riportarlo sulla retta via. Nella vita invece la parte è quasi sempre
riservata alla madre del Bianco, pronta a rifornirlo di soldi, a
compatirlo, a prendere le sue parti contro la moglie incomprensiva. Il
Bianco è tenuto a dare una giustificazione più o meno plausibile del
suo bisogno di denaro: ed ecco che tira in ballo qualche vago
progetto in cui fingono di credere tutti e due, pur sapendo benissimo
dove andranno a finire i soldi. Qualche volta il Merlo assolve un’altra
funzione, utile ma non essenziale: quella dell’Agitatore, del "bravo
ragazzo” sempre pronto a offrire da bere senza che nessuno glielo
chieda: "Andiamo, tienimi compagnia (cosi fai prima a rovinarti)”.

La professione sussidiaria di tutti i giochi basati sul bere è quella del


barman. Nell’"Alcolizzato” fa da Agente di collegamento, il quinto
personaggio del gioco: rifornisce il cliente, ascolta comprensivo le
sue confidenze, è in un certo senso la persona più importante della
sua vita. Tra lui e gli altri giocatori passa la stessa differenza che
distingue i professionisti dai dilettanti in ogni tipo di gioco: il
professionista sa quando è il momento di dire basta. Ad un certo
punto il bravo barman rifiuta di servire l’Alcolizzato, che cosi si vede
tagliare i rifornimenti: a meno che non riesca a scovare un Agente di
collegamento più indulgente.

Nello stadio iniziale la moglie può interpretare tutte e tre le parti


secondarie: a mezzanotte, quando aiuta il marito a spogliarsi, gli
prepara il caffè e sopporta i suoi sfoghi, è il Merlo; la mattina dopo
diventa Accusatri-ce e gli rinfaccia tutte le sue malefatte; la sera
diventa Salvatrice e lo scongiura di cambiare vita. All'ultimo stadio, di
solito per deterioramento organico, Accusatore e Salvatore vengono
liquidati, o tollerati soltanto se procurano da bere, il Bianco se ne va
all’Esercito della Salvezza dove si lascia redimere in cambio di un
pasto gratis; oppure sopporta i rimproveri di dilettanti e professionisti,
purché siano disposti a pagargli un bicchierino.

L’esperienza dimostra che la posta per la quale l’Alcolizzato gioca è


espressione (caratteristica comune a quasi tutti i giochi) di un
elemento generalmente trascurato dagli studiosi. Il bere in sé è solo
un piacere accidentale che offre vantaggi accessori: in realtà tutto il
procedimento tende aWkangoper, ai postumi della sbornia. Cosi è
anche nel “Goffo pasticcione”: i guai combinati dal Bianco, che
sembrerebbero l’elemento più importante del gioco, sono solo un
piacevole mezzo per arrivare al punto veramente importante, il
perdono del Nero.

Per l’Alcolizzato Yhangover non è tanto sofferenza fisica quanto


tormento psicologico. I due passatempi prediletti dai bevitori sono il
“Martini” (quanti cocktail e in quali proporzioni) e “La mattina dopo”
(Adesso ti dico come mi sono sentito io, dopo). A "Martini" giocano,
soprattutto, quelli che amano bere in compagnia; gli alcolizzati
invece preferiscono una bella partita di "La mattina dopo"
psicologico, e le leghe antialcoliche gliene offrono occasioni infinite.
Ogni volta che, dopo aver fatto bisboccia, il Bianco va dallo
psichiatra, se ne dice di tutti i colori; lo psichiatra lo sta a sentire. Poi,
al gruppo di psicoterapia, il Bianco racconta con cupa soddisfazione
che è stato lo psichiatra ad insultarlo. Nella situazione terapeutica
l’argomento di conversazione prediletto dagli alcolizzati non è il bere,
cosa di cui parlano, si direbbe, solo per deferenza verso i
persecutori, ma la sofferenza che ne deriva. L’obiettivo transazionale
del bere, a parte quel tanto di piacere personale che può dare, è
instaurare una situazione in cui il Bambino si possa far rimproverare
aspramente non solo dal Genitore interno ma da tutte le figure
paterne e materne del circondario disposte ad intervenire. La terapia
dunque dovrebbe concentrarsi non sul vizio ma sulla mattina dopo,
su quel compiacersi dell’autopunizione. C’è tuttavia un tipo di
bevitore che non ha hangovers e non rientra in questa categoria.

C’è anche un gioco, 1’"Alcolizzato astemio”, in cui il Bianco passa


attraverso tutto il processo di rovina finanziaria e di degradazione
sociale senza bere neppure una goccia d’alcool: le mosse e il cast
sono gli stessi. Anche qui il punto cruciale è la mattina dopo. Anzi, è
proprio la somiglianza tra “Alcolizzato astemio” e “Alcolizzato” a
mettere in evidenza che sono giochi tutti e due: il procedimento
seguito per farsi licenziare, per esempio, è identico. Il “Tossicomane”
ricorda 1’“Alcolizzato”, ma è più sinistro, drammatico, sensazionale,
rapido. È affidato, nella nostra società almeno, soprattutto
all’Accusatore, sempre disponibile, mentre Merli e Salvatori non si
trovano tanto facilmente. L’Agente di collegamento ha una funzione
molto più importante.

Ad "Alcolizzato” giocano anche certe organizzazioni, alcune a livello


nazionale o addirittura internazionale, altre solo a livello locale. Molte
stabiliscono un regolamento di gioco. Quasi tutte poi spiegano come
si interpreta il personaggio dell’Alcolizzato: bere prima dei pasti,
spendere in liquori i soldi che dovrebbero servire ad altri scopi,
eccetera. Inoltre illustrano la funzione del Salvatore. La Anonimous
Alcoolics, per esempio, gioca allo stesso gioco ma vuole a tutti i costi
che sia l’Alcolizzato a far da Salvatore. Preferisce gli ex-alcolizzati,
perché, conoscendo già il gioco, sono più adatti dei non iniziati ad
interpretare la parte dell’antagonista. Pare che in qualche caso i
membri della Lega, dopo aver esaurito gli alcolizzati disponibili da
convertire, abbiano ricominciato a bere: come avrebbero potuto
giocare, se no, senza peccatori da redimere?2

Qualche organizzazione però si preoccupa anche della sorte degli


altri giocatori. Qualcuna convince il coniuge a cambiar personaggio e
a diventare, da Accusatore, Salvatore. L’organizzazione più vicina
all’ideale terapeutico è quella che si occupa dei minorenni figli di
alcolizzati: si sforza di farli uscire dal gioco e non di fargli cambiar
parte.

Anche la cura psicologica consiste nel convincere l'alcolizzato a


smettere di giocare, e non a cambiar personaggio. Trovare qualcosa
che lo interessi quanto il gioco è molto difficile, ma non impossibile.
L’Alcolizzato è il classico individuo che ha paura dell’intimità: tutti i
paesi occidentali gli ubriaconi sono un comodo oggetto di censura, di
preoccupazioni o di generosità, e chi rifiuta di interpretare una parte
qualsiasi del gioco suscita l’indignazione pubblica. L’atteggiamento
razionale nei confronti del problema, anzi, preoccupa più i Salvatori
che gli Alcolizzati, non senza spiacevoli conseguenze per la terapia.
Ci fu, in una situazione clinica, un gruppo di operatori che si propose
di studiare seriamente 1’"Alcolizzato’' e tentò di curare i pazienti
interrompendo il gioco invece di “ salvarli". La cosa si seppe e il
comitato cittadino che amministrava la clinica intervenne: nessuno di
quegli operatori fu più chiamato a partecipare al trattamento degli
alcolizzati.

Affini. Una interessante variante secondaria dell’“ Alcolizzato" è il


“Prendine uno!" Fu scoperto da un perspicace studioso di psichiatria
industriale. Il Bianco e la moglie (Accusatrice astemia) vanno ad un
picnic con i Neri (tutti e due Merli). Il Bianco fa ai Neri: “Prendetene
uno!" Se ci stanno, lui è autorizzato a bersene quattro o cinque. Ma
se rifiutano, i Neri smascherano il suo gioco. Il Bianco, secondo le
regole che governano il bere, ha perciò il diritto di offendersi e di
cercare compagni più compiacenti per il prossimo picnic. Ciò che a
livello sociale sembra generosità da Adulto, a livello psicologico è
insolenza: il Bambino del Bianco si assicura l’indulgenza parentale
dei Neri ricorrendo apertamente alla corruzione sotto il naso della
signora del Bianco che non può protestare. In realtà, è proprio
perché “non può" protestare che la signora Bianco si si rende
complice di tutta la faccenda: lei ha interesse a continuare il gioco
per fare da Accusatrice, mentre il marito ci tiene a continuarlo per
fare l’Alcolizzato. Non è difficile immaginare le recriminazioni di lei, la
mattina dopo. Questa variante provoca delle complicazioni se il
Bianco è il principale del Nero.

Generalmente il Merlo non è quasi mai stupido come sembra. È un


isolato che ha tutto da guadagnare mostrandosi generoso con gli
alcolizzati. I droghieri che giocano al "Bravo ragazzo” si procurano
clienti e amici e nella loro cerchia sociale si fanno la reputazione di
persone simpatiche, generose, sempre pronte a raccontare
barzellette.

Una variante del “Bravo ragazzo”, tra parentesi, è quella di andare in


giro a chiedere consigli sulla maniera migliore di aiutare il prossimo.
È un esempio di gioco sereno, costruttivo, che vale la pena di
incoraggiare. Il suo opposto è il “Duro”, che va a scuola di violenza e
cerca d’imparare sulla maniera migliore di fare del male al prossimo.
Anche se poi in pratica non fa male a nessuno, ha il vantaggio di
frequentare i veri duri, quelli che fanno sul serio, e di brillare cosi di
gloria riflessa. I francesi lo chiamano fanfaron de vice.

Analisi

Tesi: Come sono cattivo; cerca di farmi smettere.

Scopo: Autopunizione.

Partii Alcolizzato, Accusatore, Salvatore, Merlo, A-gente di


collegamento.
Dinamica: Privazione orale.

Esempi: 1) Vediamo se sei capace di prendermi. È difficile stabilire le


correlazioni dei prototipi di questo gioco, che sono molto complesse.
I bambini, in ogni modo, e particolarmente i figli di alcolizzati,
ricorrono spesso a manovre caratteristiche dell’Alcolizzato. “Vediamo
se sei capace di farmi smettere”: e questo comporta dire bugie,
nascondere oggetti, sollecitare commenti denigratori, cercare
amicizie utili, vicini disposti ad offrire, eccetera. Spesso
l’autopunizione è rimandata per anni. 2) L’Alcolizzato e il suo
ambiente.

Paradigma sociale: Adulto-Adulto.

Adulto: “Dimmi che cosa pensi veramente di me

o aiutami a smettere di bere."

Adulto: “Sarò sincero con te.”

Paradigma psicologico: Genitore-Bambino.

Bambino: “Vediamo se sei capace di farmi smettere. ”

Genitore: “Devi smettere di bere perché...”

Mosse: 1) Provocazione-accusa o perdono. 2) Indulgenza-collera o


dispiacere.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: a) il bere come procedura:


ribellione, rassicurazione e soddisfazione di un forte desiderio, b)
L’“Alcolizzato” come gioco: autopunizione (probabile). 2) Psicologico
esterno: si evita l’intimità, sessuale o no. 3) Sociale interno: Vediamo
se sei capace di farmi smettere. 4) Sociale esterno: “La mattina
dopo”, “Martini” e altri passatempi. 5) Biologico: Alternative di scambi
affettuosi o ostili. 6) Esistenziale: Tutti vorrebbero impormi privazioni.
2. Il debitore

Tesi. Il “Debitore” è qualcosa di più di un gioco. In America tende a


diventare un sistema di vita, più o meno come in certe tribù delle
foreste africane o della Nuova Guinea.3 Laggiù, i parenti comprano
una moglie al giovanotto, per una cifra esorbitante, inguaiandolo di
debiti per il resto dei suoi giorni. In America, almeno nelle zone più
progredite, prevale la stessa usanza: solo che invece della moglie si
tratta di pagare la casa, e che invece dei parenti sono le banche a
intervenire.

Cosi il giovanotto della Nuova Guinea che se ne va in giro con un


vecchio orologio appeso all’orecchio per far colpo sulle ragazze e il
giovanotto americano che sfoggia un nuovo orologio da polso con lo
stesso intento sono tutti e due convinti di avere uno “scopo” nella
vita. Le nozze e l'inaugurazione della casa si festeggiano non
quando il debito è estinto ma quando viene contratto. La TV, per
esempio, non ci fa vedere l’uomo di mezza età che ha finalmente
pagato il mutuo, ma il giovanotto che entra con la sua famigliuola
nella nuova casa sventolando trionfante l’impegno che

lo terrà schiavo per la maggior parte dei suoi anni più produttivi.
Dopo che ha pagato i suoi debiti — l’ipoteca, l’università ai figli,
l’assicurazione — diventa un problema, diventa il cittadino anziano al
quale la società deve assicurare non solo il benessere materiale ma
anche un nuovo “scopo". In America come in Nuova Guinea i più
furbi diventano grossi creditori invece che grossi debitori; ma non
succede spesso.

Ecco, uno scarafaggio sta attraversando lentamente la stanza.


Rovesciamolo sul dorso: comincia a fare sforzi tremendi per
rimettersi ritto sulle zampine. In questo momento ha uno “scopo”
nella vita. Quando l’ha raggiunto, par quasi di vederlo ghignare
soddisfatto. Adesso se ne va tutto contento a raccontare la sua
avventura agli amici; per gli scarafaggetti giovani. è uno che è
“riuscito nella, vita". Eppure, lui avverte una punta di delusione. Ora
che è arrivato in cima, la vita non ha più scopo. Forse tornerà sui
suoi passi, sperando di ripetere l’impresa trionfale. Bisognerebbe
fargli un segno sul dorso per riconoscerlo, se mai decidesse di
rischiare un’altra volta. Che bravo, lo scarafaggio. Non c’è da
meravigliarsi che sia sopravvissuto per milioni di anni.

Tuttavia la maggior parte dei giovani americani prende sul serio i


debiti solo nei momenti di stress. Se sono depressi o se la situazione
economica è sfavorevole, gli impegni finanziari servono a farli tirare
avanti e a distoglierli dal suicidio. Amano quasi tutti giocare a un
gioco innocente, il “Se non fosse per i debiti ”, ma in fondo non se la
prendono troppo. C’è però una minoranza che preferisce il
“Debitore”, che è un gioco più pesante.

A "Prova a riscuotere” (Prova A Risquotere) giocano di solito le


giovani coppie; è un esempio di come si possa impostare un gioco in
modo da "vincere" sempre, comunque vada. I Bianchi si procurano a
credito prodotti e servizi d’ogni genere, a buon mercato o di lusso:
dipende dall’ambiente da cui provengono e da come genitori e nonni
gli hanno insegnato a giocare. Se il creditore, dopo qualche blando
tentativo di farsi pagare, si rassegna, i Bianchi si godono il bottino
senza altre seccature; e in questo senso hanno vinto. Se il creditore
non molla, allora si godono, oltre al bottino, anche il piacere di
sentirsi braccati. Nella forma più violenta, il creditore è intransigente:
per avere i suoi soldi non esita a ricorrere alle misure estreme, che
hanno quasi sempre un elemento coercitivo: si rivolgono al
principale del Bianco o vanno a casa sua con un rumoroso
furgoncino che porta la scritta, ben grande,

RECUPERO CREDITI.

A questo punto si assiste ad un’inversione di marcia. Il Bianco


adesso sa che probabilmente non potrà fare a meno di pagare. Ma
proprio per quellelemento coercitivo, costituito generalmente dal
"terzo ed ultimo avviso” ("Se non si presenterà al nostro ufficio entro
quarantottore, saremo costretti...”), è autorizzato ad arrabbiarsi:
passa ad una variante del "Ti ho beccato, figlio di puttana”. In questo
caso vince in quanto può dimostrare che il creditore è avido,
spietato, in malafede. I due vantaggi più evidenti sono:

1) un rafforzamento della posizione esistenziale de] Bianco, che


consiste in una forma mascherata del "Tutti i creditori sono
sanguisughe” e 2) un grosso vantaggio sociale, che mette il Bianco
in condizioni di insultare apertamente il creditore restando sempre
un "Bravo ragazzo”. Può anche sfruttare ulteriormente il vantaggio
sociale interno affrontando di persona il creditore. Inoltre è
giustificato se approfitta del credit system\ se i creditori sono
farabutti, come lui ha dimostrato, perché pagarli?

"Creditore”, nella forma "Prova a farla franca” (Prova A Farla


Franca), è il gioco dei piccoli proprietari di case. I giocatori di Prova
A Risquotere e quelli di Prova A Farla Franca si riconoscono a naso
e anche se non lo dicono sono contentissimi di stabilire un rapporto
per le prospettive dei vantaggi transazionali e del divertimento che il
gioco offre. Non importa chi è che si assicura i soldi: finita la partita
tutti e due hanno migliorato le rispettive posizioni per giocare a
“Perché deve capitare sempre a me".

Le conseguenze dei giochi in cui è in ballo il denaro possono essere


molto gravi. Se usiamo un tono scherzoso non è perché si tratta di
argomenti meschini, ma perché rivelando la meschinità delle
motivazioni nascoste dietro tante faccende, la gente impari a
prenderle sul serio.

Antitesi. L’ovvia antitesi del Prova A Risquotere è farsi pagare in


contanti. Ma ogni buon giocatore di Prova A Risquotere ha il suo
metodo per aggirare l’ostacolo: funzioneranno tutti, a meno di non
incappare in un creditore incallito. L’antitesi del Prova A Farla Franca
sono la puntualità e l’onestà. I più accaniti giocatori di Prova A
Risquotere e di Prova A Farla Franca sono dei professionisti nel vero
senso della parola: contro di loro i di-
Iettanti fanno la fine dei pivelìini che pretendono di battere i
professionisti del tavolo verde. Ma se il pivello vince di rado, per lo
meno può divertirsi. Per tradizione, Prova A Risquotere e Prova A
Farla Franca vogliono grinta: per il professionista non c’è niente di
più sconcertante che trovarsi di fronte un dilettante che se la ride di
essere battuto. Negli ambienti finanziari la cosa è decisamente out. I
casi riferiti all’autore insegnano che incontrare il debitore e fargli una
bella risata in faccia è frustrante e sconcertante quanto giocare
all’anti-“Pasticcione” con un pasticcione vero.

3. Prendetemi a calci

Tesi. Lo giocano quelli che si comportano come se andassero in giro


con un cartello cosi: “Vi prego, non prendetemi a calci". È una
tentazione quasi irresisti' bile; quando accade l’inevitabile, il Bianco
si mette a frignare: “Ma il cartello dice di non prendermi a calci...” e
aggiunge, incredulo: “Perché deve capitare sempre a me?” (Perché
Deve Capitare Sempre A Me). Clinicamente, il Perché Deve
Capitare Sempre A Me può essere introiettato e mascherato dal
cliché “Psichiatria”: “Quando sono sotto stress, mi sento sempre
tutto sconvolto." Un elemento del Perché Deve Capitare Sempre A
Me deriva dall’orgoglio inverso: “Le mie disgrazie sono più gravi
delle tue.” È tipico di molti paranoidi.

Se i suoi conoscenti riescono a controllarsi e a non prenderlo a calci


— per bontà, per via del “Sto solo cercando di aiutarti” o per rispetto
delle convenzioni sociali e professionali — il Bianco diventa sempre
più sfrontato, supera ogni limite, finché non li costringe a fargli
questo favore. Sono gli uomini messi regolarmente alla porta,
piantati dalle donne e licenziati dal principale.

Per le donne, il gioco corrispondente è “La scipiti-na'\ Spesso carina,


fa di tutto per essere squallida. Bada, per “buone” ragioni, a non
guadagnare mai più del minimo indispensabile per sopravvivere. Se
ha un colpo di fortuna, trova sempre un giovanotto intraprendente
che l’aiuta a disfarsi dei suoi quattrini con un investimento sballato o
qualcosa di simile. È riamica della mamma”, sempre pronta a dare
giudiziosi consigli materni e a vivere vicariamente delle esperienze
altrui Gioca un Perché Deve Capitare Sempre A Me senza parole;
solo il suo contegno di brava donnina che lotta coraggiosamente
sembra dire: “Perché deve capitare sempre a me?”

Una forma interessante di Perché Deve Capitare Sempre A Me è


quella giocata da individui bene adattati che mietono denaro e
successo, spesso in misura superiore alle loro stesse speranze. In
questo caso il Perché Deve Capitare Sempre A Me può ispirare
riflessioni serie e costruttive e contribuire nel senso migliore allo
sviluppo delFindividuo, se assume la forma “Che cosa ho fatto, in
fondo, per meritarmelo?”

4. Ti HO BECCATO, FIGLIO DI PUTTANA

Tesi. Ha la sua classica manifestazione al poker. Il Bianco ha una


mano fortissima, quasi imbattibile, per esempio quattro assi. A
questo punto, se è un giocatore di Ti Ho Beccato Figlio Di Puttana, il
fatto di avere il Nero in pugno

lo interessa più del poker o dei soldi che può vincere.

Il Bianco ha bisogno di un certo impianto idraulico; prima di dare il


via ai lavori studia ben bene il preventivo. Si fissa il prezzo e si
conviene che non ci saranno extra. Ma nella fattura l’idraulico segna
pochi dollari in più per una valvola che si è rivelata indispensabile nel
corso dei lavori: quattro dollari, su un conto di quattrocento. Il Bianco
si arrabbia e gli telefona per chiedergli spiegazioni. L’altro non molla.
Il

Bianco gli scrive una lunga lettera, mettendo in dubbio la sua onestà
e la sua moralità: non pagherà la fattura, se non gli toglierà quei
quattro dollari. L’idraulico finalmente si arrende.

È chiaro che tanto il Bianco che l’idraulico stanno giocando. Nei


negoziati hanno saggiato le loro forze. L’idraulico ha fatto la prima
mossa, mandando la fattura. Poiché il Bianco aveva la sua parola, è
evidentemente in torto. Il Bianco si sente autorizzato a prendersela
oltre il ragionevole. Invece di limitarsi a negoziare dignitosamente
secondo i moduli da Adulto che si è scelti, magari mostrandosi
seccato, coglie l’occasione per criticare tutto il sistema di vita
dell’idraulico. In superficie si tratta di una divergenza tra Adulti, di
una legittima discussione d’affari a proposito di una certa somma da
pagare. Al livello psicologico il rapporto è invece da Genitore a
Adulto: il Bianco sfrutta la sua non eccezionale ma socialmente
sostenibile obiezione (posizione) per sfogare rancori annosi sul
fraudolento avversario, come avrebbe fatto sua madre in situazione
analoga. Coglie immediatamente il suo atteggiamento di base (Ti Ho
Beccato Figlio Di Puttana) e sa bene che, in segreto, è felice della
provocazione deiridraulico. Poi ricorda che anche da bambino
andava in cerca di analoghi torti, li subiva felice e li sfruttava con lo
stesso entusiasmo. In molti casi aveva dimenticato la provocazione
mentre ricordava con ricchezza di particolari la battaglia che ne era
seguita. L’idraulico, evidentemente, giocava a sua volta ad una.
variante del "Perché deve capitare sempre a me?”

Il Ti Ho Beccato Figlio Di Puttana è un gioco a due da non


confondere col "Non è terribile ? ” (Non È Terribile). Nel Non È
Terribile la gente va in cerca dei torti per lamentarsene con un terzo,
e la partita cosi si svolge a tre: l’Aggressore, la Vittima e il
Confidente. Il Non È Terribile si gioca all’insegna dell’" In due si
soffre meglio”. Il Confidente, in genere, è a sua volta un
appassionato del Non È Terribile. Anche il Perché Deve Capitare
Sempre A Me si gioca a tre, solo che la gente vorrebbe imporre la
sua superiorità in fatto di sfortuna e la concorrenza gli secca. Il
"Badger game”' è la forma commercializzata, professionale, a tre del
Ti Ho Beccato Figlio Di Puttana; ma può anche essere un gioco
coniugale, a due, giocato in forme più o meno sottili.

Antitesi. La migliore è la correttezza. Bisogna chiarire, fin dal primo


momento e fin nei minimi particolari, la struttura contrattuale del
rapporto con un giocatore di Ti Ho Beccato Figlio Di Puttana e
attenervisi scrupolosamente. Nella prassi clinica, per esempio,
bisogna chiarire subito la questione del pagamento degli
appuntamenti mancati o annullati e badare con particolare
attenzione ad evitare errori nel conteggio deH’onorario. Nel caso di
contrattempi imprevisti è bene cedere con grazia, senza discutere,
fino a quando il terapeuta non è in grado di affrontare il gioco. Nella
vita quotidiana i rapporti di affari con il giocatore di Ti Ho Beccato
Figlio Di Puttana comportano sempre un rischio calcolato. La moglie
va trattata con gentile correttezza; bisogna evitare anche il flirt più
innocente, i complimenti e la benché minima confidenza,
specialmente se il marito ha l’aria di incoraggiarli.

Analisi

Tesi: Ti ho beccato, figlio di puttana.

Scopo : Giustificazione.

Parti: Vittima, Aggressore.

Dinamica: Furia gelosa.


4 Si chiama co>.i,.in s-lan#, il ricatto organizzato con l'aiuto di una
donnina compiacente che adesca la vittima per farla st/rprc odore in
situazioni; compromettente.

Esempi: 1) Questa volta ti ho colto. 2) Marito geloso.

Paradigma sociale: Adulto-Adulto.

Adulto: “Bada, ti sei sbagliato."

Adulto: “Ora che me lo fai notare, mi pare proprio di si."

Paradigma psicologico : Genitore-Bambino.


Genitore: “Ti ho tenuto d’occhio, sperando che facessi una
sciocchezza."

Bambino: “Questa volta mi hai proprio beccato.”

Genitore: “Appunto, e adesso sentirai tutta la mia collera. "

Mosse'. 1) Provocazione-Accusa. 2) Difesa-Accusa. 3) Difesa-


Punizione.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: giustificazione della collera. 2)


Psicologico esterno: si evita di essere messi di fronte alle proprie
deficienze. 3) Sociale interno: Ti Ho Beccato Figlio Di Puttana. 4)
Sociale esterno: cercano sempre di farti fesso. 5) Biologico: dispute
violente, di solito ipso-ses-suali. 6) Esistenziali: non ci si può fidare di
nessuno.

5. Guarda che mi hai fatto fare

Tesi. Nella forma classica è un gioco coniugale, anzi è una baruffa


coniugale in grande stile, ma può anche essere giocato tra genitori e
figli e tra persone legate da rapporti di lavoro.

1) Guarda Che Mi Hai Fatto Fare di primo grado: il Bianco, già


scontroso, comincia a interessarsi sempre più ad un’attività che gli
permette di isolarsi. Forse per il momento vuole soltanto essere
lasciato solo. Un seccatore, magari la moglie o il figlio, viene a farsi
fare un po’ di moine o a chiedergli, mettiamo: “Hai visto le pinze?"
"Per colpa" del seccatore, fa uno sbaglio con lo scalpello, o il
pennello, o il saldatore, o la macchina da scrivere; e allora comincia
a urlare: “Guarda che mi hai fatto fare!” A furia di episodi del genere,
col passar degli anni i familiari tendono sempre più a lasciarlo
perdere quando sta lavorando. Naturalmente sbaglia non “per colpa”
dei seccatori ma perché si è irritato; e lui è tutto contento perché ha
un’ottima scusa per mettere alla porta quelli che vanno a seccarlo.
Disgraziatamente il gioco si impara anche troppo facilmente, e cosi
si trasmette da una generazione all’altra. Le soddisfazioni e i
vantaggi si fanno più evidenti quando lo si gioca in modo più
seducente.

2) Guarda Che Mi Hai Fatto Fare di secondo grado: se il Guarda


Che Mi Hai Fatto Fare è base di un sistema di vita più che sporadico
espediente difensivo, il Bianco sposa una donna che gioca a “Sto
solo cercando di aiutarti" o ad un affine. Allora può senza difficoltà
affidare ogni decisione alla donna. Non di rado fìnge di farlo perché
ha stima di lei o per cavalleria: e cosi, deferente e cortese, le lascia
scegliere il ristorante e il film. Quando la scelta è felice, se la gode.
Altrimenti è autorizzato a prendersela con lei e a dirle o a farle
capire: “Mi hai trascinato tu, qui”, semplice variazione del Guarda
Che Mi Hai Fatto Fare. Può anche accollarle la responsabilità delle
decisioni che riguardano i figli e limitarsi alla funzione esecutiva;
quando si comportano male, però, è autorizzato a giocare diretta-
mente a Guarda Che Mi Hai Fatto Fare. Si gettano cosi le basi per
prendersela con la madre se i figli fanno una cattiva riuscita; in
questo caso il Guarda Che Mi Hai Fatto Fare non è fine a se stesso,
ma offre soltanto passeggere soddisfazioni del tipo “Te l’avevo detto”
e “Guarda che hai fatto”.

Il giocatore professionista, che fa del Guarda Che Mi Hai Fatto Fare


la base della sua psicologia, se ne serve anche nel lavoro. Nel
Guarda Che Mi Hai Fatto Fare professionale, alle parole si
sostituiscono le occhiate cariche di doloroso risentimento. Il
giocatore chiede consigli ai subordinati per “spirito democratico” o
perché è cosi che fa un "buon dirigente”. Ed ecco che si è messo in
una posizione inattaccabile per terrorizzarli. Potrà incolparli
tranquillamente di tutti i propri sbagli. Usato contro i superiori il gioco
diventa autodi struttivo e si può concludere col licenziamento o, per i
militari, col trasferimento. In questo caso diventa una componente
del “Perché deve capitare sempre a me?” nei permalosi e del “Ci
risiamo” nei depressivi (fanno parte tutti e due della famiglia del
“Prendetemi a calci”).
3) Guarda Che Mi Hai Fatto Fare di terzo grado; nella forma violenta
il Guarda Che Mi Hai Fatto Fare può essere giocato dai paranoidi ai
danni di chi è tanto incauto da dar loro qualche consiglio (vedere il
“Sto solo cercando di aiutarti”). Allora diventa pericoloso, in qualche
raro caso addirittura fatale.

Il “Guarda che mi hai fatto fare” (Guarda Che Mi Hai Fatto Fare) e il
“Sei stato tu a cacciarmi in questo guaio” (Sei Stato Tu A Cacciami
In Questo Guaio) si completano egregiamente, per cui la
combinazione Guarda Che Mi Hai Fatto Fare-Sei Stato Tu A
Cacciami In Questo Guaio è una delle classiche basi del contratto
lusorio di molti matrimoni. Un esempio:

Il Bianco e la moglie si erano messi d’accordo nel senso che lei


avrebbe tenuto l’amministrazione familiare e pagato i conti, firmando
gli assegni del conto comune, perché lui “non ci sapeva fare con le
cifre”. Ogni tanto la banca li informava che c’era uno scoperto e la
signora doveva ricorrere ai ripari. Quando decisero di capire dov’era
il difetto, venne fuori chc la signora aveva fatto una grossa spesa
senza avvertire il marito. Il marito si senti autorizzato a giocare una
furibonda partita di Sei Stato Tu A Cacciami In Questo Guaio; la
moglie, in lacrime, subì la scenata e promise che la cosa non si
sarebbe ripetuta. Tutto andò bene per un po’, fino a quando si fece
vivo un creditore con un vecchio conto. Il marito, all’oscuro della
cosa, chiese spiegazioni alla moglie, lei attaccò con il Guarda Che
Mi Hai Fatto Fare e addossò tutta la colpa a lui. Le aveva proibito di
firmare assegni scoperti e lei non poteva fare altro che non pagare e
sperare che lui non venisse a saperlo.

I giochi di questo tipo vanno avanti anche per una decina di anni; ad
ogni nuovo episodio si giura che non si ripeterà, che d’ora in poi tutto
sarà diverso: ed è diverso, ma solo per qualche mese. In terapia il
Bianco analizzò con molto acume il gioco senza l’aiuto del terapeuta,
e trovò addirittura il rimedio. Lui e la moglie convennero che da
allora in poi il conto in banca sarebbe stato intestato solo a lui. Lei
avrebbe continuato a tenere l’amministrazione familiare, ma il marito
avrebbe verificato conti e spese. Cosi non gli sarebbero sfuggiti né i
conti in sospeso né gli eventuali scoperti in banca, e il bilancio
sarebbe stato cura comune. Privati della soddisfazione e dei
vantaggi del Guarda Che Mi Hai Fatto Fare e del Sei Stato Tu A
Cacciami In Questo Guaio, i coniugi ne soffrirono per un po’ ma
finirono col trovare altri, più aperti e più costruttivi tipi di
soddisfazione reciproca.

Antitesi. Per il Guarda Che Mi Hai Fatto Fare di primo grado: lasciare
il giocatore alla sua solitudine; per quello di secondo grado:
accollargli la responsabilità di ogni decisione. La reazione del
giocatore di primo grado può essere

lo smarrimento, ma di rado la collera; quello di secondo grado,


costretto a prendere l’iniziativa, mette il broncio, per cui il sistematico
anti-Guarda Che Mi Hai Fatto Fare porta a spiacevoli conseguenze.
L’antitesi al Guarda Che Mi Hai Fatto Fare di terzo grado, invece, va
affidata al professionista competente.

Analisi parziale

Lo scopo del gioco è la vendetta. Dinamicamente, nella forma più


lieve, può essere collegato alPeiacula-zione precoce, in quella più
grave alla collera basata sull’ansietà di "castrazione". È facile
caderci nell’in-fanzia. Il vantaggio psicologico esterno (evitare la
responsabilità) è importante, e spesso il gioco precipita per
l’incombente minaccia dell’intimità visto die una collera
"giustificabile" offre un ottimo pretesto per evitare il rapporto
sessuale. La posizione esistenziale è "Io sono irreprensibile”.

Avvertenza

Un particolare ringraziamento al dott. Rodney Nurse e alla signora


Frances Matson del "Centro per il trattamento e l’educazione
dell’alcolismo ” di Oakland, California; al dott. Kenneth Everts, al
dott. R. J. Starrels, al dott. Robert Goulding e ad altri che hanno
mostrato particolare interesse per il problema, hanno assiduamente
analizzato il gioca dell’" Alcolizzato” ed hanno contribuito, anche con
le loro critiche, a questa trattazione.

VII GIOCHI CONIUGALI

Quasi tutti i giochi possono fornire un’impalcatura alla vita coniugale


e familiare; ma alcuni, come il “Tutto colpa tua”, vi fioriscono meglio
mentre altri, come “La frigida”, sono tollerati più a lungo per via della
validità legale dell'intimità imposta per contratto. Naturalmente la
distinzione tra giochi coniugali e sessuali, che qui sono considerati a
parte, è arbitraria.

I giochi che si evolvono in maniera caratteristica e nella forma più


completa nelle relazioni coniugali sono: "Spalle al muro”, "Il
tribunale”, "La frigida” e “Il frigido”, "L’occupatissima”, “Tutta colpa
tua”, “Non è la volontà che mi manca" e “Non è cosi, tesoro?”.

La faccenda costa e il marito recentemente le ha detto che le finanze


familiari sono un po’ provate; le ha chiesto di non creargli imbarazzi
e di non seccarlo con le spese straordinarie, almeno fino alla fine del
mese. Come si vede, non è il momento migliore per parlare delle
condizioni della casa, e il marito le dà una rispostaccia.

2b. Oppure: il marito comincia a parlare della casa ed è lui stesso


che espone la moglie alla tentazione di dirgli che c’è bisogno di
ridipingerla. Come nel primo caso il marito dà una rispostaccia.

3. La signora si offende; gli dice che se lui ha le lune lei al cinema


non ci va, e che farà meglio ad andarci da solo. Visto che la mette
cosi, risponde lui, ci andrà da solo.

4. Il marito se ne va al cinema (o a fare quattro passi con i ragazzi)


lasciando la moglie a casa a rimuginare sull’offesa patita.

I trucchi del gioco possono essere due:


A. La signora sa benissimo, per esperienza, che non è tenuta a
prendere sul serio il risentimento del marito. In fondo vuole solo che
lei mostri di apprezzare le sue fatiche per mantenere la famiglia;
dopo di che vivrebbero felici e contenti. Ma lei rifiuta il gioco, e lui si
sente trascurato, non apprezzato come merita. Cosi se ne esce,
deluso e risentito, e lei resta a casa, apparentemente maltrattata, ma
in segreto trionfante.

B. Il marito sa benissimo, per esperienza, che non è tenuto a


prendere sul serio il risentimento della moglie. In fondo, lei vuole
solo un po’ di coccole; dopo di che vivrebbero felici e contenti. Ma lui
rifiuta il gioco, ben sapendo che il rifiuto è sleale; sa che lei vuole
essere coccolata ma finge di non averlo capito. Se n’esce, allegro e
sollevato, ma si finge arrabbiato. Lei resta sola,' delusa e risentita.

In tutti i casi la posizione del vincitore è, a considerarla


ingenuamente, ineccepibile; tutto ciò che fa l’uno è preso alla lettera
dall’altro. Questo è più chiaro nel caso B, in cui il marito prende alla
lettera la moglie che lo invita ad uscire solo. Tutti e due sanno
benissimo di barare ma una volta che lei lo ha detto si è messa con
le spalle al muro.

Il vantaggio più evidente del gioco è psicologico esterno. Per tutti e


due i film sono un eccitante sessuale, ed è più o meno scontato che
quando rientreranno dal cinema faranno all’amore. Perciò, secondo
chi è, dei due, a voler evitare l’intimità, si verifica il caso 2a o 2b. È
una varietà di “Burrasca” particolarmente esasperante (vedere il
capitolo nono). La parte "lesa" ha un ottimo pretesto per non fare
all’amore, visto che è giustamente indignato; il coniuge, messo con
le spalle al muro, non può obiettare niente.

Antitesi. Per la moglie l’antitesi è semplice. Deve solo cambiare


atteggiamento, prendere il marito a braccetto, sorridere e uscire con
lui (passando da uno stato dell’io di tipo infantile ad uno adulto). Più
difficile invece è per il marito, perché è la moglie ad avere l’iniziativa;
ma se analizza tutta la situazione può coccolare un po’ la moglie e
convincerla ad uscire con lui,

o come una bambina imbronciata che si è riusciti a placare o meglio


ancora come un’Adulta.

Un po’ diversa è la forma di “Spalle al muro" come gioco di famiglia


che coinvolge i bambini e rassomiglia per questo al "doppio incastro”
descritto da Bateson e collaboratori3. In questo caso è il bambino ad
essere messo con le spalle al muro: tutto quello che fa è sbagliato.
Secondo la scuola Bateson si tratterebbe di un importante fattore
eziologico della schizofrenia. Nel nostro linguaggio, dunque, la
schizofrenia sarebbe l’antitesi infantile delle "Spalle al muro”.
L’esperienza dell’analisi del gioco nel trattamento di adulti
schizofrenici lo conferma: se, cioè, si analizza la variante familiare
delle "Spalle al muro" dimostrando che il comportamento
schizofrenico era ed è specificamente assunto per contrastare il
gioco, nel paziente opportunamente preparato si manifesta una
totale o parziale remissione.

Una forma quotidiana di “Spalle al muro”, giocata dalla famiglia al


completo e particolarmente adatta ad influire sulla formazione della
personalità dei bambini si manifesta quando padre e madre sono
soprattutto e noiosamente "Genitori”. Il ragazzino o la ragazzina
sono esortati di continuo a rendersi utili in casa; ma quando ci si
provano, i genitori trovano che hanno sbagliato tutto: combinano
guai se fanno e guai se non fanno. Il “doppio incastro” si può definire
il Tipo Dilemma delle “Spalle al muro”.

Si è anche notato che le "Spalle al muro” è un fattore eziologico


deirasma infantile.

Ragazzina: "Mamma, mi vuoi bene?"

Madre: "Che vuol dire, voler bene?”


La risposta lascia la bambina senza scampo diretto. Lei vuol parlare
della madre e la madre si mette a parlare di filosofia, e la piccola non
può seguirla. Respira con difficoltà, la madre si irrita, comincia
l’asma, la madre le chiede perdono e il gioco dell’“ Asma" segue il
suo corso. Questa variante di "Spalle al muro” va studiata più a
fondo.

Un’elegante variante che può essere definita il “Tipo Russell-


Whitehead”2 di "Spalle al muro” si gioca a volte nei gruppi di terapia.

Nero: "Be’, quando ce ne stiamo zitti vuol dire che nessuno sta
giocando.”

Bianco: "Anche il silenzio può essere un gioco.” Rosso: “Oggi


nessuno sta giocando.”

Bianco: “Ma anche non giocare potrebbe essere un gioco.”

Altrettanto elegante è l’antitesi terapeutica. Si vietano i paradossi


logici. Se il Bianco non può ricorrere a questa manovra, le sue latenti
ansietà vengono rapidamente a galla.

Strettamente legato a "Spalle al muro” da un lato ed a "Scipitina”


dall’altro, è il gioco coniugale "Il pacchetto della colazione”. Il marito
potrebbe permettersi tranquillamente di andare al ristorante a
mezzogiorno ma preferisce prepararsi qualche panino, a casa, e
portarsi il pacchetto in ufficio. Cosi utilizza gli avanzi della cena e i
sacchetti di carta che la moglie gli mette da parte. Questo gli dà
l’assoluto controllo sulle finanze familiari: quale moglie oserebbe
comprarsi una stola di visone di fronte a un tale sacrificio ? Ma il
marito si assicura molti altri vantaggi: quello di mangiare tutto solo e
di risparmiare tempo, per esempio. Per vari aspetti si tratta di un
gioco costruttivo che Benjamin Franklin avrebbe molto apprezzato,
perché incoraggia il risparmio, la laboriosità e la puntualità.
1L’autore allude alla collaborazione fra Bertrand Russell e A. N.
Whitehead, da cui nacque Principia mathematica, testo classico
della "Logica matematica". (N.d.T.)

2. Il tribunale

Tesi. Appartiene per definizione alla categoria di giochi che hanno


piena espressione nella legge e che comprendono il "Gamba di
legno” (l’invalidità come giustificazione) e il "Debitore" (causa civile).
Clinica-mente lo si osserva più di frequente nei gruppi di consulenza
coniugale e in quelli di psicoterapia. Anzi gli uni e gli altri a volte non
fanno che giocare continua-mente al "Tribunale" senza approdare
mai a niente perché il gioco non si risolve mai. In questi casi risulta
evidente che il consulente o il terapeuta, senza rendersene conto, si
sono lasciati impegolare nel gioco.

Si può giocare in quanti si vuole: ma essenzialmente è un gioco a


tre, l’Attore, il Convenuto e il Giudice, rappresentati rispettivamente
dal marito, la moglie e il terapeuta. Nei gruppi di terapia, alla radio o
alla TV, gli altri pazienti o il pubblico fanno da giuria. Attacca il
marito: "State a sentire che cosa mi ha fatto... (nome della moglie)
ieri...” eccetera, eccetera. La moglie si difende: "Non è andata cosi...
Intanto, poco prima lui aveva... E poi, in quel momento eravamo tutti
e due...” eccetera, eccetera. Sportivamente il marito fa: "Mi fa
piacere che sentiate tutte e due le versioni. Non chiedo di meglio che
essere giusto.” A questo punto il consulente, giudiziosamente, dice:
"A me pare che considerando...” eccetera, eccetera. Se ci sono altre
persone presenti il terapeuta scarica la faccenda su di loro: "Be’
sentiamo che cosa hanno da dire gli altri.” Oppure, se sono già-
allenati al gioco,

i componenti del gruppo si mettono a fare i giurati senza che ci sia


bisogno di dirglielo.

Antìtesi. Il terapeuta dice al marito: "Ha senz’altro ragione lei.” Se il


marito è compiaciuto o addirittura trionfante, gli chiede: "Che effetto
le fa sentirsi dire che ha ragione?” Il marito risponde: "Mi fa piacere.”
E allora il terapeuta gli dice: "La verità è che secondo me lei ha
torto.” Se l’altro è una persona onesta risponde: "Lo sapevo.” Se no,
la sua reazione dimostrerà in qualche modo che il gioco è in pieno
svolgimento. Allora è possibile approfondire ulteriormente la
questione. L’elemento lusorio consiste nel fatto che la parte che
promuove il giudizio pretende di aver ragione, mentre in sostanza sa
di avere torto.

Raccolto materiale clinico sufficiente a chiarire la situazione, si può


bloccare il gioco con una manovra che è delle più eleganti dell’arte
antitetica. Il terapeuta stabilisce una regola che proibisce Fuso della
terza persona. Da quel momento in poi ciascuno si deve o rivolgere
direttamente all’altro o parlare di se stesso; non può dire: "State a
sentire che cosa lui (o lei)...” A questo punto la coppia smette di
giocare o passa al "Non è cosi tesoro?”, che va già meglio o all’"E
poi”, che invece non giova affatto. "Non è cosi tesoro?” è descritto
altrove (p. 123). In "E poi”, l’attore lancia un’accusa dopo l’altra. Ogni
volta il convenuto risponde: "Posso spiegare perché,” ma l’altro non
lo sta neppure a sentire: appena il convenuto prende fiato, riparte in
quarta con un altro "E poi”, seguito a sua volta da un’altra
spiegazione; tipico scambio Genitore-Bambino.

L’"E poi" è giocato con particolare accanimento dai convenuti


paranoidi. Siccome prendono tutto alla lettera, riescono con
particolare facilità a frustrare gli attori che si esprimono
umoristicamente o metaforicamente. In generale bisogna evitare
perciò il tranello delle metafore.

Nella forma quotidiana, il “Tribunale” è giocato molto dai bambini: sì


gioca a tre, due fratellini e uno dei genitori. "Mamma, mi ha preso la
caramella.” “Si,

ma lui mi ha preso la bambola e mi ha dato le botte, e invece mi


aveva promesso che avremmo fatto a metà."

Analisi

Tesi: Hanno dovuto ammettere che ho ragione.


Scopo: Rassicurazione.

Parti: Attore, convenuto, giudice (e-o giuria).

Dinamica: Rivalità tra fratelli.

Esempi: 1) Litigio tra bambini, intervento dei genitori. 2) Coppia di


coniugi in cerca di "aiuto".

Paradigma sociale: Adulto-Adulto.

Adulto: "Ecco che cosa mi ha fatto.”

Adulto: "Invece è andata cosi."

Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.

Bambino: "Dimmi che ho ragione.”

Genitore: "Ha ragione lui." Óppure: "Avete ragione tutti e due."

Mosse: 1) Elenco dell’accusa - elenco della difesa.

2) L’attore enumera confutazioni, concessioni o gesti di buona


volontà. 3) Decisione del giudice o istruzioni alla giuria. 4) Giudizio.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: proiezione di colpa. 2) Psicologico


esterno: assoluzione della colpa. 3) Sociale interno: "Non è cosi,
tesoro?" "E poi”, "Burrasca" e altri. 4) Sociale esterno: "Tribunale". 5)
Biologico: carezze dal giudice e dalla giuria. 6) Esistenziale:
posizione depressiva: "Sbaglio sempre."

3. La frigida

Tesi. È quasi esclusivamente un gioco coniugale, poiché è raro che


un’unione non ufficiale offra le occasioni e i privilegi necessari per un
periodo di tempo sufficientemente lungo, o che resista ad una
situazione del genere.
Il marito fa i suoi approcci e la moglie lo respinge. Dopo ripetuti
tentativi, il marito si sente dire che gli uomini sono delle bestie, che
lui non l’ama sul serio o per lo meno non l’ama per ciò che lei
veramente è, ma che gli interessa solo il sesso. Per un po’ lui lascia
perdere, poi ci riprova, ma il risultato è lo stesso. Finalmente si
rassegna e non ci riprova più. Passano settimane, mesi: la moglie si
comporta con crescente disinvoltura, comincia a diventare anche
distratta. Passeggia per la camera da letto seminuda e dimentica di
prendere l’accappatoio quando fa il bagno, e cosi è lui che deve
portarglielo. Se gioca pesante o beve forte, comincia anche a
civettare con gli amici del marito. Lui reagisce alle provocazioni e
riprende gli approcci. È respinto ancora, e cosi si scatena una
“Burrasca” che tira in ballo il comportamento recente di tutti e due, le
altre coppie, i parenti, la situazione finanziaria, i rispettivi insuccessi
e si conclude con uno sbattere di porte.

Il marito si convince che è veramente finita e che è meglio trovare un


modus vivendi da cui sia escluso

il sesso. Passano i mesi. Lui respinge con fermezza le tentazioni


delle sfilate in negligé e delle manovre a base di accappatoi
dimenticati. La moglie diventa sempre più disinvolta, distratta e
provocante; lui non cede. Ma ecco che una sera, lei gli si avvicina e
gli dà un bacio. Sulle prime lui, tetragono, non glielo restituisce; ma
poi, dopo tanta carestia, la natura segue il suo corso e lui si convince
di averla spuntata. I primi cauti approcci non sono respinti. Allora si
fa sempre più audace. Al momento buono la moglie si tira indietro e
comincia a gridare: "Ecco, lo vedi? Gli uomini sono delle bestie, io
volevo solo un po’ d’affetto, ma a te interessa solo quella cosa!”
Nuova "Burrasca”: questa volta si saltano le fasi preliminari del
comportamento recente e dei rispettivi parenti e si va dritto ai
problemi finanziari.

Si badi che quasi sempre, nonostante le sue proteste,


il marito teme l’intimità non meno della moglie, ed è stato bene
attento a scegliere una compagna adatta in modo da non rischiare
pretese eccessive per la sua potenza imperfetta; perciò adesso può
addossare tutta la colpa a lei.

Nella forma quotidiana a "La frigida" giocano le signore non sposate


di età variabile, che finiscono col meritarsi un epiteto piuttosto
diffuso. Con loro "La frigida" entra a far parte del gioco
dell’indignazione, o "Violenza carnale”.

Antitesi. È un gioco pericoloso, e le antitesi possibili non lo sono


meno. Prendersi un’amante è rischioso. Stimolata dalla concorrenza,
la moglie potrebbe abbandonare il gioco e cercare di iniziare una
normale vita coniugale, e forse sarebbe troppo tardi. Ma potrebbe
anche sfruttare la relazione, assistita dall’avvocato, in una partita di
"Ti ho beccato, figlio di puttana". Altrettanto difficile è prevedere
come può finire se il marito si sottopone alla psicoterapia e la moglie
no.

Il gioco di lei potrebbe crollare via via che il marito diventa più forte,
e si potrebbe arrivare ad una -soluzione più sana; ma se lei è una
giocatrice inveterata,

il miglioramento di lui potrebbe portare al divorzio. La soluzione


migliore, se possibile, sarebbe frequentare insieme un gruppo
transazionale per coniugi, dove verrebbero a galla i vantaggi
nascosti del gioco e la sua base di patologia sessuale. Con questa
preparazione i coniugi potrebbero decidersi ad affrontare un’intensa
psicoterapia individuale. Ne potrebbe nascere un secondo
matrimonio psicologico. O almeno riuscirebbero forse ad adattarsi
con maggiore buon senso alla situa-zione.

Un’antitesi decorosa per la forma quotidiana del gioco è trovare un


altro compagno sociale. Altre antitesi, più machiavelliche o più
brutali, sono immorali e addirittura criminali.
Affini. Il corrispondente maschile, "Il frigido”, è meno diffuso: si
svolge più o meno nello stesso modo, con qualche variazione nei
particolari. L’esito finale dipende dal piano di vita delle parti
interessate.

Il punto cruciale della "Frigida” è la fase conclusiva della "Burrasca".


Se questa si è svolta normalmente non è più il caso di pensare
all’intimità sessuale poiché le due parti ne hanno ricavato una
perversa soddisfazione e non hanno più bisogno di eccitazione
sessuale reciproca. Perciò il fattore più importante nell’anti-"Frigida”
è il rifiuto della "Burrasca". La moglie resta in uno stato di
insoddisfazione sessuale, a volte cosi acuta che finisce col mostrarsi
più compiacente. L’uso della "Burrasca” distingue "La frigida" da
"Picchiami, papà”, in cui la "Burrasca” fa parte dei preliminari; in "La
frigida”, invece sostituisce l’atto sessuale. In "Picchiami, papà”,
dunque è una condizione dell’atto sessuale, una sorta di feticcio che
accresce l’eccitamento, mentre in "La frigida", esaurita la “Burrasca",
l’episodio è concluso.

Un esempio precoce di gioco, analogo alla "Frigida" è quello giocato


dalla bambinetta tutta linda e precisina descritta da Dickens in
Grandi aspettative. Se ne viene nel suo vestitino inamidato a
chiedere al ragazzino di farle una palla di fango. Ma quando lui si è
tutto sporcato storce il naso e gli fa notare quanto è pulita lei, invece.

Tesi: Ti ho beccato figlio di puttana.

Scopo: Vendetta.

Parti : Moglie perbene, Marito rozzo.

Dinamica: Invidia del pene.

Esempi: 1) Grazie per la palla di fango, sporcaccione. 2) Moglie


frigida provocante.

Paradigma sociale: Genitore-Bambina.


Genitore: "Ti permetto di farmi una palla di fango (di baciarmi)."

Bambina: "Ne avevo proprio voglia."

Genitore: "E adesso guarda come ti sei sporcata.”

Paradigma psicologico: Bambina-Genitore.

Bambina: "Vediamo se sei capace di sedurmi."

Genitore: "Ci proverò, se mi fermi.”

Bambina: "Sei stato tu a cominciare."

Mosse: 1) Seduzione-Reazione. 2) Rifiuto-Rassegnazione. 3)


Provocazione-Reazione. 4) Rifiuto-Burrasca.

Vantaggi: Psicologico interno: liberazione della colpa per fantasie


sadiche. 2) Psicologico esterno: evita l'esibizione e la penetrazione
temute. 3) Sociale interno: "Burrasca". 4) Sociale esterno: Che ci si
può aspettare da questi piccoli sporcaccioni (i mariti)? 5) Biologico:
inibizione di giochi sessuali e scambi aggressivi. 6) Esistenziale: Io
sono pura.

4. L’occupatissima

Tesi. Lo gioca la casalinga-che-ha-tanto-da-fare. La sua situazione


richiede che sappia sbrigarsela in dieci-dodici occupazioni diverse.
Di tanto in tanto se ne leggono liste semiserie nelle rubriche
femminili: amante, madre, infermiera, cameriera, ecc. Poiché si tratta
di parti contraddittorie e faticose finiscono col portare,

con gli anni, alla condizione definita simbolicamente dal cosiddetto


"ginocchio della lavandaia", i cui sintomi si riassumono nel lamento:
"Non ne posso più.”

Ora, se la donna in questione riesce a trovare il ritmo giusto e a


ricavare sufficienti soddisfazioni dalPaf-fetto del marito e dei figli,
non solo resisterà, ma sarà addirittura contenta dei suoi venticinque
anni di servizio attivo quando l’ultimo nato se ne andrà all’università
e lei lo guarderà partire col cuore stretto da un senso di solitudine.
Ma se da un canto è guidata dallo stato dell’io parentale e il marito
esigente (lo ha scelto proprio per questo) comincia a brontolare, e se
dall’altro non ricava sufficienti soddisfazioni daH’affetto per la
famiglia, finisce col sentirsi sempre più infelice. In un primo momento
cerca di consolarsi con i vantaggi del "Tutta colpa tua” e del "Difetto”
(ogni donna di casa anzi ripiega su questi giochi quando le cose
vanno male); ma poi non le bastano più per tirare avanti. Deve
trovare un’altra via d’uscita, ed è 1’" Occupai issi-»

ma .

La tesi è semplice. La donna si accolla tutto; e non le basta. Accetta


tutte le critiche del marito e soddisfa tutte le pretese dei figli. Se ha
ospiti a cena non solo si sente obbligata ad essere impeccabile
conversatrice, castellana, arredatrice, vivandiera, glamour girl,
regina vergine e diplomatica; la mattina si preoccuperà di preparare
il dolce e di accompagnare i bambini dal dentista. Se è già carica di
impegni farà in modo di procurarsene degli altri. Poi a metà
pomeriggio crolla, cosa del resto comprensibile, per cui la sera non è
pronto niente. Molla marito, bambini, ospiti, e comincia a
rimproverarsi, sentendosi sempre più infelice. Dopo due o tre episodi
del genere il matrimonio è in pericolo, i bambini non capiscono più
niente, lei cala di peso, va in giro scarmigliata, col muso lungo,
strascicando le ciabatte. Poi compare dallo psichiatra, pronta per la
clinica.

Antitesi. L’antitesi logica è semplice: la signora può anche


interpretare tutte le sue parti, una alla volta, durante la settimana, ma
deve rifiutarsi di interpretarne due o più contemporaneamente.
Quando dà un cocktail, per esempio, farà la vivandiera o la
bambinaia, ma non le due cose insieme; se soffre semplicemente
del "ginocchio della lavandaia" riuscirà a limitarsi.
Se invece sta giocando a "Occupatissima” non sarà disposta a
subire limitazioni. In questo caso sarà stata attenta a scegliersi il
marito adatto; costui, per altri versi persona ragionevole, è però
pronto a criticarla se poco poco ha l'impressione che sia meno
efficiente di sua madre. In effetti, lei ha sposato l’immagine che lui
aveva della propria madre quale si è perpetuata nel Genitore di lui,
simile all’immagine che a sua volta lei si è fatta della madre o della
nonna sua. Trovato il partner adatto, la sua Bambina si adagia nella
parte tormentata che le è indispensabile per conservare l’equilibrio
psichico e che lei non è disposta a mollare facilmente. Quanto
maggiori saranno le responsabilità professionali del marito, tanto più
facile riuscirà a tutti e due trovare ragioni da Adulto per difendere gli
aspetti morbosi del loro rapporto.

Quando la posizione diventa insostenibile, spesso in seguito


all'intervento ufficiale della scuola preoccupata di proteggere la prole
infelice, si invita lo psichiatra al gioco, che diventa cosi a tre. O è il
marito a chiamarlo perché provveda ad un esame accurato della
moglie,

o è la moglie che spera di farselo alleato contro il ma-rito. Gli sviluppi


ulteriori dipendono dall’abilità e dall’acume dello psichiatra. In genere
la prima fase, in cui si allevia la depressione della moglie, procede
tran-quittamente. La seconda fase, quella in cui lei rinuncia a giocare
a “Occupatissima” per passare a "Psichiatria” è decisiva e suscita
l’opposizione sempre più tenace dei coniugi. Qualche volta riescono
a dissimularla; ma poi viene l’esplosione improvvisa anche se non
del tutto imprevista. Se la fase è superata felicemente si può
procedere al vero e proprio lavoro di analisi.

Bisogna riconoscere che il vero colpevole è il Genitore della donna,


la madre o la nonna; il marito in un certo senso è soltanto un
estraneo chiamato ad interpretare la sua parte nel gioco. Il terapeuta
deve combattere non solo contro il Genitore o contro il marito
fortemente interessato alla sua parte ma anche contro l’ambiente
sociale, che incoraggia l’atteggiamento remissivo della moglie. Dopo
l’articolo della rivista femminile che spiega quante cose deve saper
fare la brava casalinga, ecco il quotidiano con la sua pagina della
donna e il solito test che serve a stabilire: “Sei una brava ospite
(madre) (moglie) (amministratrice) (donna di casa)?” Per la
casalinga che gioca a “Occupatissima” questa roba è come il
foglietto delle istruzioni nelle scatole dei giochi per bambini: affretta
l’evoluzione del gioco che, se non si sta attenti, si conclude con
"L’ospedale” ("Non voglio finire all’ospedale”).

Una difficoltà pratica, con queste coppie, è che il marito vorrebbe


evitare d’essere coinvolto nel trattamento, se non per giocare a "Non
è la volontà che mi manca”, perché di solito è più disturbato di
quanto non sia disposto ad ammettere. Invece manda indirettamente
messaggi al terapeuta, abbandonandosi a piccoli sfoghi che, lo sa
benissimo, saranno puntualmente riferiti dalla moglie. Perciò
"Occupatissima” progredisce facilmente in una lotta vita-morte-
divorzio di terzo grado. Lo psichiatra, si può dire, è il solo a battersi
per la vita, aiutato soltanto dall’“ Occupatissimo ” Adulto della
paziente, impegnato in una lotta forse mortale contro tutti e tre gli
aspetti del marito, alleati con il Genitore e il Bambino di lei. È una
lotta drammatica, con due probabilità di vittoria contro cinque, che
mette duramente alla prova l’abilità del più a-lu-sorio e abile
psichiatra. Se si lasciasse intimidire, potrebbe scegliere una facile
via d’uscita sacrificando la paziente sull’altare del divòrzio, che è
quanto dire: "Io mi arrendo... Vedetevela tra voi."

5. Tutta colpa tua

Tesi Abbiamo minutamente analizzato questo gioco nel capitolo


quinto. Per Jia storia, fu il secondo gioco scoperto, dopo il "Perché
non... Si, ma" che fino a quel momento era stato considerato
soltanto come un fenomeno interessante. Scoperto anche il Tutta
Colpa Tua, si capi che doveva esserci tutto un settore dell’azione
sociale basato su altre transazioni. Cominciò cosi un’attiva ricerca,
che fruttò tra l’altro la genesi di questa antologia.
In breve: una donna sposa un tipo di dominatore, che le vieti certe
attività e le impedisca di cacciarsi in situazioni che la spaventano. Se
si trattasse di una semplice operazione, lei gli si mostrerebbe
riconoscente. Ma nel Tutta Colpa Tua si assiste alla reazione
opposta: la donna approfitta della situazione per lamentarsi dei
divieti, mettendo a disagio il coniuge e assicurandosi vantaggi di
ogni sorta. Il gioco è il vantaggio sociale interno; quello sociale
esterno è il passatempo che ne deriva, il "Tutta colpa sua" che gioca
con le amiche più congeniali.

6. Non è la volontà che mi manca

Tesi. Nella comune forma clinica si gioca a tre, marito, moglie e


psichiatra. Il marito (di solito) vuole ad ogni costo il divorzio, anche
se giura il contrario, mentre la moglie è più sincera quando dice di
voler salvare il matrimonio. Lui va dal terapeuta, pur protestando, e
parla quel tanto che basta a dimostrare alla moglie che sta
còllaborando; gioca, senza , molto impegno, una partita di
"Psichiatria” o di "Tribunale”. Col passar del tempo, il marito sfoggia
o una pseudo-condiscendenza sempre più carica di risentimenti o
imo spirito polemico sempre più acceso. In famiglia, dopo una prima
fase in cui si mostra più "comprensivo”, finisce col comportarsi
peggio che mai. Dopo una, cinque o dieci sedute, secondo l’abilità
del terapeuta, annuncia che non si farà più vedere e se ne va a
pescare. La moglie non può fare altro che divorziare. Ma adesso al
marito non si può rimproverare più niente, perché è stata lei a
prendere l’iniziativa: andando dal terapeuta, lui non ha forse
dimostrato di essere in buona fede ? Ha tutto il diritto di dire al
giudice, agli amici, ai parenti: "Non era la volontà che mi mancava."

Antitesi. Marito e moglie vanno considerati insieme. Se è chiaro che


uno dèi due — mettiamo il marito — sta giocando, si sottopone l’altro
al trattamento mentre si lascia perdere il giocatore, per la buona
ragione che non è altrettanto pronto per la terapia. Potrà sempre
chiedere il divorzio ma sarà costretto ad abbandonare la posizione
grazie alla quale poteva fingere che "la volontà non gli mancava”. Se
necessario anche la moglie potrà chiedere il divorzio, ma la sua
posizione sarà di gran lunga migliorata, perché avrà veramente
dimostrato la sua buona fede. Ma la migliore ed auspicabile
soluzione è che il marito, una volta scoperto il suo gioco, piombi
nella disperazione e vada a farsi curare altrove, ma questa volta con
una motivazione genuina.

Nella forma quotidiana si manifesta spesso nei bambini, come gioco


a due con uno dei genitori. Si gioca da una di queste posizioni: "Non
ci riesco” oppure "Non è colpa mia”. Il bambino si sforza, ma si
confonde e fallisce. Se lui "non ci riesce” devono pensarci il padre o
la madre. Se "non è colpa sua” il padre o la madre non hanno
ragione di punirlo. E questo elemento rivela che si tratta di un gioco.
I genitori devono cercare di scoprire due cose: chi è stato di loro a
insegnarlo al bambino e che cosa fanno perché il gioco continui.

Una variante interessante, pur se a volte sinistra, è "Soffrivo ma non


era la volontà che mi mancava...” gioco di solito più pesante, di
secondo o terzo grado. Ecco per esempio il caso di un uomo, ottimo
lavoratore, malato di ulcera gastrica. Tante persone soffrono di una
malattia che diventa sempre più grave mentre loro fanno di tutto per
resistere, confortati dall’appoggio dei familiari. Ma può darsi che la
situazione sia sfruttata per altri scopi.

Primo grado: Un uomo annuncia alla moglie e agli amici che ha


l’ulcera. Fa sapere però anche che continua a lavorare, suscitando
la loro ammirazione. Forse chi è colpito da una disgrazia come
questa ha diritto a ostentarla, entro certi limiti, come magra
ricompensa alle sofferenze. A suo credito bisogna dire che almeno
non gioca a "Gamba di legno” e merita un compenso perché
continua ad affrontare le sue responsabilità. In questo caso, è
cortese rispondere al "Vedi, non è la volontà che mi manca." "È vero,
e ti ammiro perché sei forte e coscienzioso.”

Secondo grado: Un uomo scopre che ha l’ulcera, ma non lo dice né


alla moglie, né agli amici. Continua a lavorare e a portare il suo
fardello di preoccupazioni; un giorno, mentre è al suo posto di
lavoro, ha un collasso. Quando la moglie lo viene a sapere, capta
all’istante il messaggio: "Vedi, non era la volontà che mi mancava.”
Ora dovrebbe apprezzarlo più che mai, provar rimorso per tutte le
cattiverie che gli ha detto e fatto in passato. In breve, dovrebbe
amarlo, ora che lui ha fallito tutti gli altri metodi per ottenere il suo
amore. Disgraziatamente per il marito, a questo punto i gesti
d’affetto e di premura della moglie sono dettati molto probabilmente
più da un senso di colpa che dall’amore. Nel profondo è probabile
invece che sia piena di risentimento, perché lui è ricorso a un
sistema sleale per influenzarla; anzi si è assicurato slealmente un
vantaggio tenendo segreta la malattia. Insomma, un braccialetto di
diamanti sarebbe un mezzo di seduzione molto più onesto di uno
stomaco perforato. Per lo meno lei ha la possibilità di tirarglielo
dietro, mentre invece non può, per un minimo di decenza, dare un
calcio all’ulcera. È più probabile che trovandosi improvvisamente di
fronte ad una grave malattia lei si senta messa in trappola invece
che vinta dall’amore.

Spesso capita che il gioco si scopra appena il paziente apprende


che la sua malattia andrà irrimediabilmente aggravandosi. Se si
prepara a giocarlo, vede come in un lampo tutto il suo piano: e forse
sarà possibile recuperarlo con un attento esame psichiatrico della
situazione. Si può recuperare la segreta soddisfazione del Bambino
che apprende di disporre di una tale arma, mascherata dalla
preoccupazione dell’Adulto costretto ad affrontare i problemi pratici
creati dalla malattia.

Terzo grado: Ancor più sinistro e vendicativo è l’improvviso,


imprevedibile suicidio motivato da una grave malattia. L’ulcera
progredisce e diventa cancro, e un giorno la moglie, che non ha mai
saputo della gravità del male, va in bagno e ci trova il marito morto. II
biglietto che lui ha lasciato parla chiaro: "Ecco, vedi come soffrivo?
Non era la volontà che mi mancava” eccetera, eccetera. Se una
cosa del genere capita più di una volta a una stessa donna, è tempo
che cerchi di capire a che gioco stava giocando lei.
Analisi

Tesi: Non possono fare di me quello che vogliono.

Scopo: Vendetta.

Parti : Eroe che resiste, Persecutore, Autorità.

Dinamica: Passività anale.

Esempi: 1) Bambino che si deve vestire. 2) Coniuge che vuole il


divorzio.

Paradigma sociale: Adulto-Adulto.

Adulto: "È tempo di (vestirsi) (andare dallo psichiatra). ”

Adulto: "Va bene, proverò.”

Paradigma psicologico: Genitore-Bambino.

Genitore: "Adesso ti faccio (vestire) (andare dallo psichiatra).”

Bambino: "Non ci riuscirai."

Mosse: 1) Suggerimento-Resistenza. 2) Pressione-Ob-bedienza. 3)


Approvazione-Insuccesso.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: liberazione della colpa per


l’aggressione. 2) Psicologico esterno: evasione dalle responsabilità
familiari. 3) Sociale interno: "Non è la volontà che mi manca”. 4)
Sociale esterno: idem. 5) Biologico: scambi polemici. 6) Esistenziale:
la colpa non è mia (non mi si può rimproverare niente).

7. Non è cosi, tesoro?

Tesi. Fiorisce soprattutto nelle prime fasi della terapia di gruppo di


coniugi, quando le parti si tengono sulla difensiva; ma si manifesta
anche in società. Il Bianco fa un’osservazione sottilmente offensiva
per la signora, mascherata da aneddoto e poi fa: “Non è cosi,
tesoro?” La signora tende a dargli ragione per due motivi,
chiaramente suggeriti dall’Adulto: a) perché l’aneddoto è, in
generale, riferito fedelmente, e se non si mostrasse d’accordo con
quello che sembra un particolare di secondaria importanza (ma che
in realtà è il punto essenziale della transazione) sembrerebbe
pignola; b) perché sarebbe senz’altro poco cortese contraddire uno
che ti chiama “tesoro” in pubblico. La ragione psicologica che le fa
dire d’essere d’accordo con il marito, tuttavia, è la sua posizione
depressiva. Lo ha sposato proprio perché sapeva che lui avrebbe
assolto a questa funzione: rivelare le sue deficienze ed evitarle
l’imbarazzo di doverle rivelare da sé. I suoi genitori si comportavano
allo stesso modo, quando era piccola.

Con il “Tribunale” è il gioco più comune nei gruppi coniugali. Quanto


più la situazione è tesa e si è vicini a smascherare il gioco, tanto più
aspramente si pronuncia la parola “tesoro”, finché il risentimento
latente non diventa evidente. Un attento esame rivela che il gioco è
affine al “Goffo pasticcione” poiché la mossa più importante è
l’implicito perdono della signora per il risentimento del marito, che lei
vorrebbe ad ogni costo ignorare. Perciò Tanti-“Non è cosi, tesoro?” si
gioca come Tanti-“Goffo pasticcione”: “Racconta pure storielle che
mi mettono in cattiva luce, ma per piacere non chiamarmi 'tesoro’.”
L’antitesi comporta gli stessi pericoli dell’anti-“Goffo pasticcione”.
Un’antitesi più raffinata e meno pericolosa è rispondere: “Ma certo,
amoreì”

In un’altra forma la moglie invece di dichiararsi d’accordo risponde


con un’altra storiella, più o meno simile, sul marito, dicendo in realtà:
“Neanche tu hai le mani pulite, caro.”

A volte, le parole dolci non sono pronunciate, ma l’ascoltatore


attento riesce a percepirle lo stesso. È questo il “Non è cosi, tesoro?”
del Tipo Senza Parole.
Vili

GIOCHI DI SOCIETÀ

In società si va per far passare il tempo e i passatempi sono fatti per


gli incontri di società (compresi i periodi di attesa dell’inizio di una
riunione ufficiale), ma appena ci si conosce meglio cominciano i
giochi veri e propri. Il Goffo pasticcione e la sua vittima si
riconoscono, il Babbone e la Bamboletta si adocchiano, e si avviano
cosi i ben noti ma trascurati processi di selezione. In questo capitolo
ci occuperemo di quattro giochi, tipici delle situazioni sociali più
comuni: “Non è terribile”, "II difetto”, "Il Goffo pasticcione” e "Perché
non... Si, ma”.

1. No\ È TERRIBILE

Tesi. Si gioca in quattro forme importanti: passatempo da Genitori,


passatempo da Adulti, passatempo e gioco da Bambini. Nei
passatempi non c’è chiarificazione o pagamento, ma in compenso
c’è molta indegna partecipazione emotiva.

1. "Oggigiorno” è il passatempo Parentale ipocrita, punitivo o


addirittura vizioso. Sociologicamente è diffuso tra le donne di mezza
età, indipendenti grazie ad una piccola rendita. Una donna di questo
genere smise di frequentare un gruppo di terapia perché la sua
mossa d’apertura era stata accolta dal silenzio generale invece che
dall eccitato consenso alla quale il suo ambiente l’aveva abituata. In
quel gruppo, composto da gente più navigata e già esperta di analisi
dei giochi, ci fu un gran gelo, una frattura nell’intesa abituale quando
la signora Bianco fece: "A proposito, non c’è da meravigliarsi se
oggigiorno non ci si può più fidare di nessuno. Mi è capitato di
guardare nei cassetti di uno dei miei pensionanti: be’, se vi dicessi
che cosa ho trovato, non mi credereste.” Il Bianco aveva una
risposta per quasi tutti ì problemi della vita d’oggi: la delinquenza
giovanile (oggigiorno, i genitori sono troppo deboli); il divorzio (il
guaio è che oggigiorno le mogli non hanno niente da fare); la
criminalità (oggigiorno, c’è troppa gente nuova che viene ad abitare
nei quartieri dei bianchi); e l’aumento dei prezzi (i commercianti sono
troppo avidi, oggi-giorno). Ci tenne a far capire che per conto suo lei
non era affatto debole con quel delinquente di suo figlio e con quei
delinquenti dei suoi pensionanti.

"Oggigiorno" si differenzia dagli oziosi pettegolezzi per lo slogan


"Non c’è da meravigliarsi”. La mossa d’apertura può essere la stessa
("Dicono che la tal dei tali"), ma "Oggigiorno” ha imo svolgimento
preordinato e una conclusione ben precisa; offre una "spiegazione”. I
pettegolezzi sono semplici divagazioni senza scopo preciso.

2. "Squarci e tagli” è la variazione per Adulti, più benevola e distinta


dallo slogan "Che peccato!”; ma le sue motivazioni di base sono
altrettanto morbose. Verte soprattutto sugli spargimenti di sangue; in
sostanza è una discussione clinica alla buona. Chiunque può
sottoporre agli altri un caso, quanto più orripilante tanto meglio, che
viene discusso avidamente nei minimi particolari. Sfregi, operazioni
addominali e parti difficili sono argomenti bene accetti. Il passatempo
si distingue dall’ozioso pettegolezzo per l’emulazione e la
raffinatezza chirurgica. Si studiano sistematicamente l’anatomia
patologica, la diagnosi, gli esempi. Nell’o-zioso pettegolezzo è
gradita la prognosi fausta, ma in "Squarci e tagli" la favorevole
impostazione del caso, a meno che non sia evidentemente ipocrita,
può portare all’espulsione del giocatore non partìceps criminis.

3. "Pausa per il caffè” è il passatempo di tipo infantile,


caratterizzato dallo slogan "Guarda che cosa combinano, adesso”. È
una variante per membri di un’organizzazione. Si gioca anche la
sera, nella più mite forma politica o economica che si chiama "Al
banco del bar”. Si gioca in effetti a tre, e l’asso ce l’ha quel
personaggio-ombra che viene chiamato "Loro".

4. Come gioco, il "Non è terribile" ha la sua più drammatica


espressione nei fanatici della chirurgia generale; le loro transazioni
ne illustrano le caratteristiche. I giocatori passano da un medico
all’altro e sono accesi fautori dell’intervento chirurgico, anche contro
il meditato parere del medico. L’esperienza in sé, il ricovero in
ospedale e l’intervento, presentano tutti dei vantaggi. Il vantaggio
psicologico interno è assicurato dalla mutilazione; il vantaggio
psicologico esterno deriva dal fatto che si evitano assolutamente
intimità e responsabilità; basta affidarsi ciecamente al chirurgo.

I vantaggi biologici sono esemplificati dall’assistenza delle


infermiere. I vantaggi sociali li procurano il personale, i medici, gli
infermieri e gli altri pazienti. Dopo essere stato dimesso il giocatore
si procura anche i vantaggi sociali esterni, sollecitando la simpatia e
Tarn mirato rispetto altrui. Nella forma più violenta diventa un gioco
per professionisti, per quelli che protestano d’essere stati mal curati
e accusano invalidità fraudolente o determinate e si guadagnano da
vivere procurandosi apposta, o alia prima occasione, l’invalidità.
Allora pretendono non soltanto la simpatia del prossimo, come
farebbe il giocatore dilettante, ma addirittura un risarcimento. “Non è
terribile” diventa un gioco, dunque, quando si ostentano le proprie
pene rallegrandosi intimamente alla prospettiva delle soddisfazioni
che se ne ricavano.

In generale si possono distinguere tre categorie di disgraziati:

1. Quelli che non volevano e non si aspettavano di soffrire.


Costoro possono o no sfruttare la simpatia altrui. Un certo
sfruttamento è abbastanza naturale e

lo si può tollerare per cortesia.

2. Quelli che non volevano la sofferenza, ma ne approfittano con


gioia perché possono sfruttare la simpatia altrui. In questo caso il
gioco è prodotto di ripensamento, è un "utile secondario” in senso
freudiano.

3. Quelli che vogliono la sofferenza, come i patiti della chirurgia


che vanno da un chirurgo all’altro finché trovano quello disposto ad
operarli. In questo caso, il gioco è la preoccupazione primaria.
2. Il difetto

Tesi. Questo gioco è fonte di buona parte dei piccoli contrasti della
vita quotidiana. È giocato dalla posizione depressiva di tipo infantile,
“Non sono buono”, che si trasforma protettivamente nella posizione
Parentale "Non sono buoni". Il problema transazionale del giocatore,
perciò, consiste nel dimostrare questa ultima tesi. Quindi chi gioca al
“Difetto" non si dà pace finché non ha trovato un difetto alla persona
appena conosciuta. Nella forma più violenta diventa un gioco
politico, totalitario, giocato da personalità “autoritarie”, e in questo
caso può avere gravi ripercussioni storiche. Considerato da questo
punto di vista la sua stretta affinità con 1’"Oggigiorno” risulta
evidente. Nella società suburbana si ottiene una rassicurazione
positiva giocando a "Come mi comporto?” mentre il "Difetto” serve a
dare una rassicurazione negativa. Un’analisi parziale ne chiarirà
meglio certi elementi.

La premessa può andare dall’affermazione più banale e meno


pertinente ("Porta ancora il cappello dell’anno scorso”), alla più
cinica ("La banca non gli fa credito”), o sinistra ("Non è ariano al
cento per cento”), o intima ("L’erezione non gli dura”), o sofisticata
("E che cosa vuol dimostrare?”). Psicodinami-camente si basa su un
senso di insicurezza sessuale e mira alla rassicurazione.
Transazionalmente si nota un’indiscreta, morbosa curiosità
mescolata a volte ad una sollecitudine parentale o adulta per
mascherare la soddisfazione del Bambino. Ha il vantaggio
psicologico interno di allontanare la depressione, e quello
psicologico esterno di evitare l’intimità che metterebbe in luce i difetti
del Bianco. Il Bianco si sente giustificato se evita una donna che non
è vestita all’ultima moda, o un uomo che non ha credito, o un non-
ariano,

o un illetterato, un impotente o una personalità incerta. Nello stesso


tempo la sua indiscrezione offre una certa azione sociale interna con
un utile biologico. Il vantaggio sociale esterno è della famiglia "Non è
terribile?” di Tipo Vicinato.
Una caratteristica interessante secondaria ma rivelatrice è il fatto
che la scelta della premessa non dipende dalle capacità intellettuali
o dalla apparente raffinatezza del Bianco. Ed ecco un ex
diplomatico, che aveva avuto a suo tempo una posizione di
responsabilità, raccontare agli amici che un certo paese era arretrato
perché, tra l’altro, gli uomini portavano giacche con maniche troppo
lunghe. Nello stato dell’io Adulto quell’uomo sapeva il fatto suo. Solo
quando giocava ad un gioco Parentale come il “Difetto” gli capitava
di dire queste sciocchezze.

3. Il goffo pasticcione4

Tesi. Le mosse di una tipica partita di “Goffo pasticcione" sono


queste:

1B. Il Bianco rovescia il whisky sul vestito da sera della padrona di


casa.

IN. Il Nero (il padrone di casa) sta per scattare, ma si rende conto (in
genere confusamente) che se perde la pazienza il Bianco vince.
Perciò si frena e cosi si illude di aver vinto lui.

2N. Il Bianco dice: “Mi dispiace.”

2N. Il Nero a denti stretti e sfoggiando un bel sorriso scusa il Bianco


e si conforta cosi nell’illusione di aver vinto.

3B. Il Bianco procede nella sua opera di guastatore ai danni delle


proprietà del Nero. Rompe, rovescia, sporca. Bruciato un tavolino
con la sigaretta, strappata una tenda con la gamba della sedia e
rovesciato il sugo sulla tovaglia, il Bambino-Bianco esulta, perché si
diverte a combinare guai e ad essere perdonato; il Nero è
soddisfatto di saper soffrire in silenzio. Tutti e due, dunque, godono
della disgraziata situazione, e non è poi detto che il Nero voglia
liberarsi di quell’amico.

Come in molti giochi, il Bianco, che fa la prima


mossa, vince in ogni caso. Se il Nero si arrabbia, lui è autorizzato a
risentirsi. Se il Nero si frena lui è libero di impazzare. La vera posta
del gioco, tuttavia, non è il piacere della distruzione — premio solo
accessorio — ma il perdono. E questo ci porta direttamente
all’antitesi.

Antitesi. L’anti-" Goffo pasticcione” si gioca non offrendo ma


chiedendo l’assoluzione. Quando il Bianco fa "Mi dispiace”, il Nero,
invece di mugolare "Non importa”, deve dire: “Stasera puoi mettere
in difficoltà mia moglie, rovinare i mobili, sporcare il tappeto, ma per
favore non dirmi 'Mi dispiace’/' Cosi, da Genitore indulgente, il Nero
diventa Adulto obiettivo che si assume in primo luogo la
responsabilità di avere invitato il Bianco.

La misura della partecipazione del Bianco è rivelata dalla sua


reazione, che può arrivare all’esplosione. Chi gioca all’anti-"Goffo
pasticcione” rischia un’immediata rappresaglia; o almeno di farsi un
nemico.

I bambini giocano una forma abortiva del "Goffo pasticcione”, nella


quale non sono sempre sicuri di essere perdonati ma per lo meno si
divertono a combinare guai: via via che imparano a comportarsi in
società, però, approfittano deH’esperienza per farsi perdonare: ed è
questo l’obiettivo principale del gioco cosi com’è praticato tra adulti
beneducati.

Analisi

Tesi: Posso distruggere ed essere perdonato.

Scopo: Assoluzione.

Parti : Aggressore, Vittima.

Dinamica: Aggressione anale.

Esempi: 1) Bambini disordinati e rompitutto. 2) Cespiti maldestri.


Paradigma sociale: Adulto-Adulto,

Adulto: "Io sono beneducato e quindi anche tu devi esserlo.”

Adulto: "È vero. Ti perdono.”

Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.

Bambino: "Sei tenuto a perdonarmi ciò che sembra accidentale.”

Genitore: "Hai ragione. Devo insegnarti le buone maniere.”

Mosse: 1) Provocazione-risentimento. 2) Scuse-perdono.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: piacere di combinar guai. 2)


Psicologico esterno: evita la punizione. 3) Sociale interno: "Gofio
pasticcione”. 4) Sociale esterno: "Goffo pasticcione”. 5) Biologico:
dolce e provocante carezza. 6) Esistenziale: la colpa non è mia.

4. Perche non... Sì, ma

Tesi. Il "Perché non... Si, ma” occupa un posto particolare nella


storia deiranalisi del gioco, perché dette

lo spunto al concetto stesso. Fu il primo ad essere isolato dal


contesto sociale, e siccome fu il primo oggetto delTanalisi è tra i
meglio approfonditi. È anche il più diffuso in società e nei gruppi di
ogni genere, compresi quelli di psicoterapia. Ecco un esempio che
ne illustra le principali caratteristiche:

Bianco: "Mio marito vuol riparare tutto da sé ma non ne fa mai una


buona.”

Nero: "Perché non segue qualche corso?”

Bianco: "Si, ma non ha tempo.”


Verde: "Perché non gli compri dei buoni attrezzi?” Bianco: "Si, ma
non sa usarli.”

Rosso: "Perché non chiamate degli operai specializzati ? ”

Bianco: "Si, ma costano troppo."

Azzurro: “E perché allora non ti accontenti di quel

lo che sa fare ? ”

Bianco: “Si, ma di questo passo crollerà tutto."

Di solito, a questo punto c’è un lungo silenzio. Finalmente la Verde si


decide a romperlo e fa: “Ecco come sono gli uomini, vogliono a tutti i
costi far vedere quanto sono bravi.”

A Perche Non Sì Ma si può giocare in quanti si vuole. L’agente


sottopone il problema. Gli altri cominciano a proporre questa o quella
soluzione, cominciando sempre con un "Perché non...?” Ogni volta il
Bianco risponde con un "Si ma...” Una buona giocatrice riesce a
tenere a bada gli avversari per un periodo di tempo illimitato, finché li
costringe alla resa; a questo punto, la vittoria è sua. Molte volte è
costretta ad affrontare decine di proposte prima di riuscire ad
imporre quello scoraggiato silenzio che è il segno della sua vittoria e
che apre la strada ad una partita di "PTA” del tipo Marito
Delinquente, come quella a cui dà inizio la Verde nel nostro
esempio.

Poiché le soluzioni, a parte qualche rara eccezione, vengono


sempre respinte, è evidente che il gioco ha un altro scopo. Il Perche
Non Sì Ma non è giocato per quello che è il suo scopo apparente
(richiesta di informazioni o di soluzioni da parte di un Adulto), ma per
rassicurare e soddisfare il Bambino. La trascrizione pura e semplice
di un dialogo può dar l’impressione che si tratti di una conversazione
fra Adulti, ma nel vivo del contesto il Bianco si mostra come una
Bambina incapace di affrontare la situazione; e gli altri diventano
tanti saggi Genitori ansiosi di consigliarla dall’alto della loro
esperienza.

Il meccanismo è illustrato nella figura 8. Il gioco può procedere


perché a livello sociale stimolo e reazione sono Adulto-Adulto,
mentre al livello psicologico, dove

lo stimolo Genitore-Bambino ("Perché non...") sollecita una reazione


Bambino-Genitore ("Si, ma..."), sono anche complementari. Il livello
psicologico è in genere inconscio per tutte e due le parti ma un
attento osservatore non tarda a cogliere i passaggi dall’uno all’altro
stato dell’io (da Adulta a Bambina "incapace” per il

Bianco, da Adulti a Genitori "saggi” negli altri) nel mutare


dcH’atteggiamento fisico, del tono muscolare, della voce e del
vocabolario.

Per chiarire le implicazioni del gioco è istruttivo proseguire nel nostro


esempio.

Terapeuta: "Le è stata proposta qualche soluzione alla quale non


avesse già pensato per conto suo?” Bianco: "No. Anzi, la verità è
che le avevo già tentate tutte, avevo regalato gli arnesi a mio marito,
che si era anche iscritto ad un corso pratico.”
Con questa affermazione il Bianco indica due delle ragioni per cui il
procedimento non va preso alla lettera. Prima di tutto, il Bianco non
è quasi mai meno in-

telligente degli altri, e perciò è difficile che possano suggerirle


soluzioni originali. Quando succede, il Bianco, se gioca
onestamente, l’accetta con gratitudine; la Bambina “incapace", cioè,
esce di scena quando la proposta è tanto ingegnosa da stimolare
l’Adulta. Ma i giocatori di Perche Non Sì Ma abituali, come la nostra
protagonista, non giocano mai onestamente. D’altro canto, se
accettasse troppo prontamente tutti i suggerimenti, ci sarebbe da
chiedersi se il Perche Non Sì Ma non maschera un altro gioco, lo “
Stupido".

Ma il nostro esempio è drammatico proprio perché mette in evidenza


il secondo punto. Anche se la protagonista ha tentato qualcuna delle
soluzioni proposte, non riuscirà per questo alle sue obiezioni. Scopo
del gioco non è accettare consigli ma respingerli.

Mentre quasi tutti, al momento opportuno, sono disposti a giocare


una partita di Perche Non Sì Ma perché serve ottimamente a
strutturare il tempo, lo studio attento degli individui che lo prediligono
rivela molte cose interessanti. Prima di tutto è significativo che essi
possono e vogliono giocarlo interpretando con uguale facilità tutte le
parti. Lo spostamento delle parti si nota in tutti i giochi. I giocatori
hanno abitualmente delle predilezioni ma sono anche pronti a
cambiar personaggio. (Si veda, per esempio, il Bevitore che diventa
Salvatore nel-rw Alcolizzato".)

In secondo luogo, l’esperienza clinica ha rivelato che chi predilige il


Perche Non Sì Ma appartiene alla categoria di pazienti che finiscono
col chiedere l’ipnosi o un qualunque tipo di iniezione ipnotica per
affrettare la cura. Quando giocano a Perche Non Sì Ma vogliono
dimostrare che nessuno è capace di dare un buon consiglio: che è
quanto dire che non si arrenderanno mai, mentre dal terapeuta
esigono una cura che li metta in uno stato di abbandono completo. È
dunque evidente che il Perche Non Sì Ma rappresenta la soluzione
sociale di un conflitto che riguarda la resa.

Ancor più particolarmente il gioco è tipico di quelli che hanno paura


di arrossire, come dimostra questo dialogo tra paziente e terapeuta:

Terapeuta: “Perché gioca a ‘Perché non.. Si, ma’ se sa che è in


malafede ? ”

Bianco: “Quando parlo con la gente devo trovare per forza qualcosa
da dire, altrimenti arrossisco. Solo al buio non mi capita. Non
sopporto i silenzi. Lo so, e lo sa anche mio marito. Me lo ripete
sempre.”

Terapeuta: "Intende dire che se il suo Adulto non ha niente da fare, il


Bambino ne approfitta per prendere il sopravvento e metterla in
imbarazzo?”

Bianco: “Appunto. Cosi, se posso dar consigli agli altri o fare in modo
che loro ne diano a me, va tutto bene, mi sento al sicuro. Finché è
l’Adulto a mantenere il controllo, posso evitare di sentirmi
imbarazzata.” Qui il Bianco rivela chiaramente la sua paura del
tempo non strutturato. L’io Bambino non può saltar fuori finché
l’Adulto è occupato in una situazione sociale, e il gioco rappresenta
una struttura adatta al funzionario dell’Adulto. Ma perché l’interesse
della protagonista non venga meno, il gioco deve avere una
motivazione convincente. La scelta del Perche Non Sì Ma è
influenzata da un principio economico; offre il massimo di vantaggi
interni ed esterni ai conflitti dell’io Bambino motivati dalla passività
fisica. Il Bianco può interpretare con altrettanta convinzione il furbo
Bambino che è impossibile dominare e il saggio Genitore che tenta
senza riuscirvi di dominare il Bambino altrui. Poiché principio
fondamentale del Perche Non Sì Ma è che nessun consiglio viene
mai accettato, il Genitore non vince mai. Il motto del gioco è: “Non
aver paura, il Genitore non ce la fa mai.”
Riassumendo, dunque: mentre ogni mossa è, si fa per dire,
divertente per il Bianco in quanto offre un certo piacere derivante
dalla bocciatura del consiglio, il pagamento è rappresentato dal
silenzio, magari mascherato, degli altri, stufi di spremersi le meningi
e di escogitare soluzioni accettabili. È appunto il silenzio a sancire la
vittoria del Bianco che ha dimostrato l’inettitudine altrui. Se il silenzio
non è mascherato dura anche parecchi minuti. Nel nostro esempio il
Verde taglia corto al trionfo del Bianco perché ha fretta di impostare
il suo gioco. Più tardi, il Bianco non mancherà di prendersela con il
Verde che non le ha fatto assaporare la sua vittoria.

Altra curiosa caratteristica del Perche Non Sì Ma è che


esteriormente e internamente si gioca, rovesciate le parti,
nell’identico modo. Nella forma esterna, quella osservata
clinicamente, viene fuori il Bambino ad interpretare la parte
dell’incapace che chiede aiuto in una situazione a più giocatori. Nella
forma interna, giocata a due nell’intimità familiare, dalla protagonista
e dal marito, salta fuori il Genitore nelle vesti del saggio ed efficiente
dispensatore di consigli. II rovesciamento delle parti, tuttavia, è
secondario, poiché durante il fidanzamento la protagonista aveva
giocato alla Bambina indifesa; è solo dopo la luna di miele che viene
fuori la Madre autoritaria. Le può succedere di fare qualche passo
falso quando le nozze sono ormai vicine: ma il fidanzato non ci fa
caso, impaziente com’è di sistemarsi con la mogliettina scelta con
tanta cura. Se invece ci bada, "rompe” a "buon diritto” il
fidanzamento: l’altra allora, addolorata ma non per questo più
avvertita riprenderà la ricerca del compagno adatto.

Antitesi. È chiaro che chi risponde alla prima mossa del Bianco,
l’esposizione del "problema”, gioca ad una forma di "Sto solo
cercando di aiutarti” (Sto Solo Cercando Di Aiutarti). In effetti il
Perche Non Sì Ma è l’inverso del Sto Solo Cercando Di Aiutarti. In
questo ci sono un terapeuta e più clienti; nel Perche Non Sì Ma ci
sono un cliente e più "terapeuti". L’antitesi clinica del Perche Non Sì
Ma, dunque, è rifiutarsi di giocare a Sto Solo Cercando Di Aiutarti.
Se la mossa d’apertura segue la formula: “Che fareste voi se...”
(CFVS), consigliamo di rispondere cosi: “È un problema difficile. Tu,
che pensi di fare?" Se invece segue la formula: “X non sa
cavarsela”, la risposta sarà: "Che peccato!” Sono tutt’e due risposte
abbastanza cortesi per mettere in imbarazzo il Bianco, o almeno per
sollecitare una transazione incrociata, in modo che la sua
frustrazione si riveli e possa essere analizzata. In un gruppo di
terapia è buona prassi per i pazienti süscet-tibili evitare il Sto Solo
Cercando Di Aiutarti, quando sono invitati a giocarlo. Allora non solo
il Bianco ma tutti impareranno qualcosa dall’anti-Perche Non Sì Ma,
che è semplicemente l’altro aspetto deH’anti-Sto Solo Cercando Di
Aiutarti.

Nella situazione sociale, se il gioco è fatto innocentemente, con


cordialità, non c’è ragione di non parteciparvi. Se mira a sfruttare
l’esperienza professionale diventa necessaria una mossa antitetica;
ma in tal caso questa provoca dei risentimenti perché smaschera il
Bambino del Bianco. In queste circostanze la politica migliore è
ignorare la mossa di apertura e tentare una stimolante partita di
"Violenza carnale” di primo grado.

Affini. Il “Perché non.. Si ma” non va confuso con il suo opposto, il


“Perché non... No, ma" (PNNM), in cui è il Genitore a vincere mentre
il Bambino, costretto alla difensiva, deve battere in ritirata, anche se
la trascrizione nuda e cruda suona come una semplice serie di
constatazioni di fatto, razionali, da Adulto a Adulto. PNNM è
strettamente affine all’"E poi”.

A prima vista, l’opposto del Perche Non Sì Ma può rassomigliare al


“La contadina”. Il Bianco estorce consigli al terapeuta e li accetta con
entusiasmo. Solo quando si è irrimediabilmente compromesso, il
terapeuta capisce che il Bianco sta approfittando di lui. Quella che
sembra una partita a “La contadina" finisce in una partita di
“Violenza" intellettuale. La sua versione classica è il passaggio dal
transfert positivo a quello negativo nella psicoanalisi ortodossa.
Il Perche Non Sì Ma si può giocare anche in una forma più violenta,
di secondo grado, il “Vediamo che mi fai". Per esempio la paziente si
rifiuta di badare alla casa e cosi ogni sera, quando il marito rientra,
giocano a Perche Non Sì Ma. Ma qualunque cosa dica lui, lei rifiuta
imbronciata di cambiare atteggiamento. In alcuni casi il broncio può
avere carattere maligno: occorre allora un attento esame
psichiatrico. Va però considerato anche il fattore lu-sorio; bisogna
chiedersi infatti perché il marito ha scelto quel tipo di moglie, e come
contribuisce lui a mantenere in piedi la situazione.

Analisi

Tesi: Vediamo se riesci a escogitare una soluzione che io non trovi


difettosa.

Scopo: Rassicurazione.

Parti: La persona che chiede aiuto, Consiglieri.

Dinamica: Conflitto di resa (orale).

Esempi: 1) Si, ma non posso fare adesso i compiti, •perché... 2)


Moglie bisognosa di aiuto.

Paradigma sociale: Adulto-Adulto.

Adulto: “Che faresti se..."

Adulto: “Perché non..."

Adulto: “Si, ma...”

Paradigma sociale: Genitore-Bambino.

Genitore: “Posso costringerti a sentirti grato per l’aiuto che ti do.”

Bambino: "Vediamo se ci riesci.”


Mosse: 1) Problema-soluzione. 2) Obiezione-soluzione. 3)
Obiezione-confusione.

Vantaggi: Psicologico interno; rassicurazione. 2) Psicologico esterno:


evita la resa. 3) Sociale interno: Perche Non Sì Ma, funzione
parentale. 4) Sociale esterno: Perche Non Sì Ma, funzione di tipo
infantile. 5) Biologico: discussione razionale. 6) Esistenziale: tutti
cercano di dominarmi.

IX

GIOCHI SESSUALI

Alcuni giochi servono a sfruttare o a combattere gli impulsi sessuali.


Sono tutti, in sostanza, perversioni di istinti sessuali, dove la
soddisfazione viene spostata dall’atto sessuale alle transazioni
fondamentali che costituiscono la posta del gioco. Non è sempre
possibile dimostrarlo esaurientemente perché di solito si giocano in
privato, cosicché l’informazione clinica è di seconda mano e non
sempre si possono valutare, come si dovrebbe, le inclinazioni
personali deirinformatore. La concezione psichiatrica
deiromosessualità, per esempio, è notevolmente pregiudicata dal
fatto che i “giocatori” più aggressivi e più fortunati si rivolgono di rado
allo psichiatra, che si trova cosi a disporre di un materiale che
riguarda soprattutto i partner passivi.

I giochi che fanno parte di questo gruppo sono: "Ve-detevela tra voi”,
“La perversione”, "Violenza carnale”, "Il gioco della calza”, e "La
burrasca”. L’agente è quasi sempre una donna. Questo perché le
forme più violente di giochi sessuali in cui l’agente è un maschio
confinano con il crimine o sono crimini veri e propri, e appartengono
più propriamente al settore della malavita. D’altro canto il confine tra
giochi sessuali e giochi coniugali è incerto: quelli descritti qui
valgono per chi è sposato e per chi non lo è.

L Vedetevela tra voi


Tesi. Può essere una manovra, un rituale e un gioco. In ogni caso, la
psicologia è essenzialmente femminile. Per le sue qualità
drammatiche, il VTV è alla base di molta letteratura, buona e cattiva.

1. Come manovra, è romantica. La donna manovra in modo da


spingere due uomini a battersi promettendo implicitamente o
esplicitamente che si darà al vincitore. Risolta la questione, rispetta il
suo impegno. È un’onesta transazione ed è lecito immaginare che i
due vivranno felici e contenti.

2. Come rituale, tende alla tragedia. L’uso esige che due uomini
combattano per la donna, anche se lei non vuole o se ha già fatto la
sua scelta. Se vince l’uomo che non le piace, è costretta a tenerselo.
In questo caso è la. società e non la donna a impostare il VTV. Se la
donna ci sta, come transazione è onesta. Se non ci sta o se è
delusa, le si offre la possibilità di scegliere tra una vasta gamma di
giochi, tra cui "Peliamo quel pollo”.

3. Come gioco è comico. La donna dà il via al duello, e mentre i


due spasimanti si battono, lei se la squaglia con un altro. I vantaggi
psicologici interni ed esterni per lei e per il compagno derivano dal
presupposto che battersi lealmente è da stupidi, mentre la buffa
vicenda vissuta da loro fornisce la base di vantaggi sociali interni ed
esterni.

frontare con l’analisi del gioco. Questo permette di esercitare un


certo controllo sociale per cui, anche se gli impulsi deviati restano
inalterati, è possibile neutralizzarli nelle manifestazioni.

Chi soffre di lievi deviazioni sadiche o masochistiche tende ad


assumere un tipo primitivo di posizione di Igiene mentale. È convinto
di avere una forte sessualità e crede che un’astinenza prolungata
provochi gravi conseguenze. Nessuna di queste conclusioni è
necessariamente vera, ma esse formano la base del "Gamba di
legno" con relativa giustificazione: "Che cosa pretendete da un tipo
sessuale come me ? ”
Antitesi. Comportarsi con normale gentilezza con se stessi e col
partner; astenersi cioè dalla flagellazione verbale o fisica e limitarsi a
forme di coito più convenzionali. Se il Bianco è veramente un
pervertito, si rivelerà cosi il secondo elemento del gioco che spesso
si manifesta con chiarezza nei sogni: e cioè che il coito in sé lo
interessa poco e che in realtà tutta la sua soddisfazione deriva dalle
umiliazioni preliminari. È una verità che forse non avrà riconosciuto
neppure con se stesso. Ma ora vedrà con chiarezza che cos’è che
non gli va: "Dopo tutta questa fatica mi tocca pure avere il rapporto!"
A questo punto la posizione è molto più favorevole a una
psicoterapia specifica, e non serve protestare o fuggire. Questo vale
per le comuni "psicopatie sessuali", come la pratica ha dimostrato,
ma non per la schizofrenia o per le perversioni criminali, e neppure
per coloro che limitano l’attività sessuale alle fantasticherie.

In molti paesi il gioco dell’"Omosessualità" è stato elaborato a


sottocultura mentre in altri è stato ritualizzato. Tanti inconvenienti
dell’omosessualità derivano dal fatto che se ne fa un gioco. Il
comportamento provocatorio che origina “Guardie e ladri”, "Perché
deve capitare sempre a noi", “È la società nella quale viviamo", “Tutti
i grandi uomini lo erano" e cosi via si può generalmente riportare
sotto il controllo sociale, riducendo al minimo le difficoltà. L’“
omosessuale di professione” sciupa tempo ed energie che potrebbe
impiegare diversamente. L’analisi del gioco può aiutare
l’omosessuale ad impiantare un tranquillo ménage che gli permetta
di godere i vantaggi della società borghese invece di dedicarsi a
giocare la sua personale variante del -'Non è terribile”.

3. Violenza carnale

Tesi. Si gioca tra uomo e donna e si può anche chiamare, nelle


forme più blande almeno, "Il bacio da lontano" o “Indignazione". Si
gioca con varia intensità.

1. “Violenza carnale" di primo grado, o “Il bacio da lontano":


frequentissimo nelle riunioni di società, consiste in sostanza in un
innocente flirt. La donna fa capire di essere disponibile e si gode il
corteggiamento. Quando l’uomo si è compromesso abbastanza, il
gioco finisce. Se la donna è una persona civile si limita a dichiarare
con tutta franchezza “I tuoi complimenti mi hanno fatto molto
piacere, tante grazie," e a passare ad un’altra conquista. Se è meno
generosa, lo pianta in asso senza complimenti. Una brava giocatrice
è capace, quando c’è molta gente, di tirare in lungo la partita,
passando continuamente da un gruppo all’altro e costringendo
l’uomo a un sacco di manovre per seguirla senza scoprirsi.

2. Nella “Violenza carnale" di secondo grado, o “Indignazione", il


Bianco ricava solo una soddisfazione secondaria dalla corte del
Nero. La soddisfazione primaria nasce dal rifiuto, per cui il gioco si
può anche chiamare familiarmente, "Pussa via, rompiscatole". La
protagonista induce il Nero a impegnarsi molto più a fondo che con il
semplice flirt della “Violenza" di primo grado, e se la gode un mondo
a vederlo sconfitto, quando lo respinge. Il Nero, è chiaro, non è poi
cosi indifeso come sembra: ha fatto di tutto per essere trascinato nel
gioco. In genere gioca ad una variante del “Prendetemi a calci”.

3. “Violenza carnale” di terzo grado è pericoloso: si conclude con un


delitto, un suicidio o una denuncia. Il Bianco fa in modo che il Nero si
comprometta in un contatto fisico e poi finge di essere stata
aggredita e violentata. Nella variante più cinica, arriva addirittura a
lasciargli completare l’atto sessuale in modo da assicurarsi anche
quel piacere prima di accusarlo. L’accusa può essere immediata se
si mette a gridare, ingiustamente, di essere stata violentata, oppure
dilazionata a lungo, come nelle relazioni che si concludono con un
suicidio o un assassinio a seguito di una lunga storia d’amore. Se
preferisce la versione dell’aggressione criminale, non ha difficoltà a
trovare degli alleati, per denaro o morboso interesse, nella stampa,
nella polizia, negli avvocati e nei parenti. Ma capita anche che gli
estranei ne approfittino cinicamente cosicché lei perde l’iniziativa e
finisce per diventare strumento dei loro giochi.
In qualche caso gli estranei assumono una funzione diversa. Si
impongono al Bianco riluttante perché vogliono giocare a
“Vedetevela tra voi”. La costringono a gridare alla violenza per
salvare la faccia o la reputazione. Succede più spesso alle ragazze
non ancora maggiorenni: sarebbero magari ben contente di
continuare la relazione ma siccome sono state scoperte e ne è nato
un problema si sentono tenute a trasformare il romanzetto in una
partita di “Violenza carnale” di terzo grado.

È risaputo che il prudente Giuseppe rifiutò di invischiarsi in una


partita di "Violenza carnale" per cui la moglie di Putifarre ripiegò, con
manovra classica, sul "Vedetevela tra voi": ottimo esempio di come
reagisce un accanito giocatore all’antitesi e dei pericoli che
minacciano chi rifiuta il gioco. Questi due giochi si combinano nel
“Badger Game", in cui la donna seduce il Nero e poi furente si
lamenta di essere stata violentata: a questo punto interviene il marito
che prima minaccia e insulta il Nero e poi lo ricatta.

Una delle forme più tristi e gravi di "Violenza carnale” di terzo grado
caratterizza con relativa frequenza i rapporti tra estranei
omosessuali: nel giro di una ora si può arrivare addirittura al delitto.
Le varianti ciniche e criminali del gioco contribuiscono largamente ad
ispirare i giornali scandalistici.

Il prototipo infantile è lo stesso della "Frigida", in cui la bambina


induce il ragazzino ad umiliarsi ed a sporcarsi per prenderlo in giro:
classici esempi si leggono in Of Human Bondage di Maugham e nel
già citato Grandi aspettative di Dickens. Una forma più violenta,
vicina a quella di terzo grado, si gioca nei quartieri malfamati.

Antitesi. La capacità di non farsi coinvolgere nel gioco dipende dalla


capacità di distinguere tra genuina espressione di un sentimento e
mossa di un gioco. Perciò chi sa esercitare un certo controllo, in
società, può divertirsi non poco con gli innocenti flirt del " Bacio da
lontano". D’altro canto è difficile escogitare una antitesi sicura alle
manovre della moglie di Putifarre che non sia quella di battersela
senza lasciare indirizzo. Nel 1938 l’autore di questo libro conobbe ad
Aleppo un anziano Giuseppe che trentadue anni prima se l’era
squagliata da Costantinopoli, dopo essere stato messo alle corde da
una delle mogli del sultano durante una visita d’affari all’harem di
Yildiz. Dovette piantare in tutta fretta il suo negozio; ma ebbe il
tempo di recuperare un gruzzoletto di franchi d’oro, e cosi non si
fece più vedere.

Analisi

Quest’analisi si riferisce a una "Violenza carnale" di terzo grado, in


cui gli elementi lusori hanno una esemplificazione più drammatica.

Scopo: Maligna vendetta.

Partì : Seduttrice, Dongiovanni.

Dinamica: (terzo grado): Invidia del pene, violenza orale. Il "Bacio da


lontano” è fallico, mentre 1’“Indignazione” ha forti elementi anali.

Esempi: 1) Lo dirò a tutti, sporcaccione. 2) Donna maltrattata.

Paradigma sociale : Adulto-Adulto.

Adulto: “Mi dispiace di essere andato troppo in là.”

Adulta: "Mi hai violata e me la pagherai."

Paradigma psicologico'. Bambino-Bambina.

Bambino: "Vedi, non puoi resistermi."

Bambina: "Ti ho beccato, figlio di puttana.”

Mosse : 1) Femmina: seduzione, maschio: contro-seduzione. 2)


Femmina: resa, maschio: vittoria. 3) Femmina: accusa; maschio:
collasso.
Vantaggi: 1) Psicologico interno: espressione d’odio e proiezione di
colpa. 2) Psicologico esterno: evita l’intimità sessuale. 3) Sociale
interno: "Ti ho beccato, figlio di puttana”. 4) Sociale esterno "Non è
terribile”, "Tribunale”, "Vedetevela tra voi”. 5) Biologico: scambi
sessuali e polemici. 6) Esistenziali: "Sono pura.” natura isterica. La
donna, appena si trova in un gruppo di gente sconosciuta, scopre
provocante una gamba e fa: "Povera me, la calza si è smagliata." È
tuia mossa calcolata per eccitare gli uomini e far imbestialire le
donne. Ogni accusa è ovviamente ribattuta dal Bianco con proteste
di innocenze e controaccuse, ed è per questo aspetto che richiama il
"Violenza carnale” classico. Quel che è significativo è la mancanza
di adattamento del Bianco. Non si preoccupa di capire con che tipo
di gente si trova né di calcolare il momento giusto per la sua
manovra. Ecco perché la manovra stessa risulta inopportuna e
pregiudica i rapporti tra lei e i suoi intimi. Nonostante la sua
superficiale “raffinatezza" non capisce quello che succede perché ha
un’opinione troppo cinica della natura umana. Scopo del gioco è
dimostrare che la gente è lasciva, e in lei l’Adulto viene con il
Bambino e il Genitore (in genere una madre lasciva) nell’ignorare sia
il suo atteggiamento provocante sia il buon senso della maggior
parte della gente con cui ha da fare. Il gioco perciò tende ad essere
auto-distruttivo.

Si tratta probabilmente di una variante fallica di un gioco il cui


contenuto dipende da un disturbo di base. Nelle donne con patologia
più profonda e seni procaci si manifesta a volte una variante “orale".
Siedono intrecciando le mani dietro la nuca e sporgendo al massimo
il seno, sul quale magari attirano ulteriormente l’attenzione alludendo
alle sue proporzioni, ad una operazione subita o a qualche dubbia
protuberanza. Forse la donnina sculettante rappresenta la variante
anale. Il gioco implica che la donna è sessualmente disponibile; può
essere giocato in maniera simbolica dalle vedove che "sfoggiano"
ipocritamente la vedovanza.

Antitesi. Oltre allo scarso adattamento queste donne rivelano scarsa


tolleranza delle antitesi. Se, per esempio, fanno parte di un gruppo di
terapia formato da gente esperta che ignora o neutralizza il gioco,
non si fanno più vedere. Bisogna stare attenti a non confondere
l’antitesi con i rimproveri, che sancirebbero la vittoria del Bianco.
Nelle contro-mosse del "Gioco della calza" le donne sono più svelte
degli uomini, che non hanno molta voglia di interromperlo. L’antitesi,
perciò, va lasciata alla discrezione delle donne presenti.

5. Burrasca

Tesi. Nella versione classica si gioca tra padri tirannici e figlie


adolescenti, quando la madre ha inibizioni sessuali. Il padre rientra
dal lavoro e rimprovera, per una ragione o per l’altra, la figlia, che lo
rimbecca impudente; oppure è la figlia a fare la prima mossa e il
padre la rimprovera. Cominciano a gridare, il battibecco diventa lite.
Le soluzioni possono essere tre, secondo chi ha preso l’iniziativa: a)
il padre se ne va in camera sua, sbattendo la porta; b) la figlia se ne
va in camera sua, sbattendo la porta; c) se ne vanno tutti e due nelle
rispettive camere, sbattendo la porta. In ogni caso la fine di una
partita di "Burrasca” è sempre sottolineata da uno sbattere di porte.
"Burrasca" offre una dolorosa ma efficace soluzione ai problemi
sessuali che nascono a volte tra padri e figlie adolescenti. Essi
possono convivere solo finché sono in collera, e tutto quello sbattere
di porte serve a mettere bene in chiaro che dormono in due camere
diverse.

Nelle situazioni degenerate il gioco assume una forma più bieca e


repellente: la sera il padre non va a Ietto per aspettare la figlia, che è
uscita con un ragazzo ; quando rientra l’esamina attentamente nella
persona e negli abiti per assicurarsi che non abbia avuto rapporti. Il
minimo dubbio provoca alterchi violentissimi, c la figlia viene
cacciata di casa nel cuore della notte. Alla lunga la natura seguirà il
suo corso, se non quella sera, la sera dopo o l’altra ancora. Allora i
sospetti del padre saranno "giustificati", come lui spiegherà alla
madre che avrà assistito "impotente” a tutta la faccenda.
In generale, tuttavia, a "Burrasca” possono giocare tutte le coppie
che vogliono evitare l’intimità sessuale. Per esempio è la più
frequente conclusione della "Frigida”. È relativamente raro tra
adolescenti maschi e parenti femmine, perché i maschi possono
uscire più facilmente la sera. Da bambini, fratelli e sorelle creano
efficaci barriere azzuffandosi con sia pure parziale soddisfazione,
secondo un modello che ha varie motivazioni in relazione all’età, e
che in America è una forma di "Burrasca" semiritualistica sancita
dalla televisione e da autorevoli studiosi di pedagogia e di pediatria.
Nelle classi superiori inglesi invece la cosa è (o era) disapprovata: è
una manifestazione di maleducazione, e le energie corrispondenti
vengono incanalate nelle ben regolate "Burrasche" del campo
sportivo.

Antitesi. Per il padre il gioco non è poi cosi disgustoso come


vorrebbe far credere, e di solito è la figlia a fare la mossa antitetica
con un matrimonio spesso prematuro o forzato. Se è
psicologicamente possibile, è la madre a fare la mossa antitetica
liberandosi della sua relativa o totale frigidità. Il gioco può finire,
inoltre, se il padre trova un interesse sessuale fuori casa; ma ne
possono derivare altre complicazioni. Per i coniugi le antitesi sono le
stesse di "La frigida" o "Il frigido”.

In circostanze favorevoli "Burrasca" porta inevitabilmente a "Il


tribunale".

GIOCHI DELLA MALAVITA

Ora che gli assistenti sociali professionisti hanno voce in capitolo nei
tribunali, nel settore della sorveglianza dei condannati in libertà
condizionata e negli istituti correzionali, e che criminologi e
rappresentanti della legge sono più scaltriti, gli interessati
dovrebbero conoscere i giochi più diffusi nel mondo della malavita, in
prigione e fuori. Comprendono: "Guardie e ladri”, "Cime si può uscire
di qui", "Peliamo quel pollo".
fare: evita di scoprirlo, finché lui per fargli capire che vuol essere
trovato, lo chiama, lascia cadere qualcosa, si fa sentire. Il padre
perciò non può fare a meno di scoprirlo, ma il bambino è indispettito
lo stesso; solo che questa volta si è divertito di più, perché
l’emozione è durata abbastanza. Se il padre rinuncia a trovarlo, il
piccolo è più deluso che trionfante. Poiché s’è divertito a stare
nascosto, non è questo che l’ha deluso, ma il fatto di non essere
stato scoperto. Il padre, quando tocca a lui nascondersi, sa bene che
non deve dimostrarsi più astuto, per lo meno non per troppo tempo
ma solo per quel tanto che basta ad assicurare il divertimento; ed ha
abbastanza buon senso per mostrarsi seccato d’essere stato
scoperto. È chiaro dunque che la posta del gioco è essere scoperto.

Il rimpiattino perciò non è un passatempo ma un gioco vero e


proprio. Al livello sociale è una lotta di astuzia, particolarmente
soddisfacente quando l’Adulto di ciascun giocatore fa del suo meglio
per vincere; al livello psicologico, invece, assume le caratteristiche di
un gioco d’azzardo coattivo, in cui l’adulto dell’agente deve perdere
perché il Bambino suo stesso vinca. Infatti l’antitesi è non essere
scoperti. Tra i ragazzi più grandi, chi riesce a trovare un bel
nascondiglio non è considerato bravo, perché ha reso vano il gioco.
Infatti egli ha eliminato l’elemento di tipo infantile trasformando il
tutto in una procedura da Adulto. Non gioca più per divertirsi.
Appartiene alla stessa categoria dei biscazzieri o di certi delinquenti
professionisti, che operano per denaro più che per sport.

E. Berne, "Inmition IV: Prima! Images & Primal Judgements”.


Psychiatrìc Quarterly. 29: 634-658, 1955.

E. Berne, A Layman’s Guide to Psychiatry and Psyckoanalysts.


Simon & Schustcr, New York, 1957, p. 19Ì.

3
G. Bateson e altri, "Toward a Theory of Schizophrenia". Be ha inorai
Science. 1: 251-264, 1956.

'L’autore usa "Schlemiei” avvertendo che non si tratta del


protagonista della Storia meravigliosa (Schlemihl) di Chamisso, ma
di un termine di slang, forse derivato da una parola yiddish, che
indica appunto un tipo goffo e maldestro; la sua vittima invece si
chiama “Schlemazl”. (N.d.T.)
Ci sono due tipi distinti di delinquenti abituali: quelli che considerano
il delitto una fonte di guadagno e quelli che lo considerano
soprattutto un gioco fine a se stesso; tra i due c’è un folto gruppo di
delinquenti che partecipano di entrambe le caratteristiche. Il
" Vincitore compulsivo", quello che fa molti soldi ed il cui Bambino
non ci tiene affatto ad essere scoperto, e di rado, pare, si fa
prendere; è un intoccabile, non si caccia mai nei guai. Il "Perdente
compulsivo", d’altra parte, che gioca a “Guardie e ladri" (Guardia e
Ladri), di rado fa soldi. Le eccezioni dipendono quasi sempre più da
un colpo di fortuna che da abilità; alla lunga anche i fortunati
finiscono col cedere alle esigenze di tipo infantile e si fanno scoprire.

Il giocatore di Guardia e Ladri, quello che ci interessa, rassomiglia


per certi aspetti arAlcolizzato. Può essere ora Guardia ora Ladro. In
certi casi interpreta la parte del Poliziotto Paterno di giorno e del
Ladro Infantile quando è calata la notte. In molti Ladri c’è qualcosa
del Poliziotto e qualcosa del Ladro in molti Poliziotti. Nei "riformatori"
può assumere la parte del Salvatore e diventare un assistente
sociale; qui però il Salvatore ha mia funzione molto meno importante
che nell’“ Alcolizzato”. Ma il giocatore di Guardia e Ladri è quasi
sempre Ladro, e tutti hanno un loro caratteristico modus operandi
per farsi scoprire, agevolando chi più chi meno le Guardie.

Analoga è la situazione dei giocatori d’azzardo. Al livello sociale o


sociologico, il giocatore “professionista" è uno il cui interesse
supremo è il gioco d’azzardo. Ma al livello psicologico ci sono due
diverse categorie di giocatori professionisti: coloro che passano il
tempo a giocare d’azzardo, e cioè a scherzare col destino, e in
questi il desiderio adulto di vincere è superato soltanto dal bisogno
infantile di perdere. Poi ci sono i biscazzieri che si guadagnano
davvero da vivere, e di solito molto bene, dando agli altri la
possibilità di giocare; per conto loro non giocano, anche se ogni
tanto si concedono una partita e ci si divertono, date certe
condizioni, come il criminale impegnato in una partita di Guardia e
Ladri.
Questo spiega perché gli studi sociologici e psicologici sulla
criminalità sono in genere ambigui e improduttivi; si occupano di due
diverse categorie di persone che non si possono adeguatamente
differenziare nell'ordinario quadro teorico o empirico. Lo stesso vale
per gli studi sul gioco d’azzardo. L’analisi transazionale e l’analisi del
gioco offrono una soluzione immediata. Eliminano ogni ambiguità
distinguendo transa-zionalmente, sotto il livello sociale, tra
"giocatori" e " puri professionisti ”.

Passiamo adesso dalla tesi generale agli esempi particolari. Gli


scassinatori in genere fanno il loro lavoro senza perder tempo in
gesti inutili. Lo scassinatore del "Guardie e ladri" lascia il suo
biglietto da visita abbandonandosi ad atti di gratuito vandalismo, per
esempio imbrattando con sputi ed escrementi pellicce e vestiti
costosissimi. A quanto si dice, il rapinatore di banche professionista
prende tutte le precauzioni per evitare violenze; il rapinatore di
banche tipo Guardia e Ladri cerca ogni pretesto per sfogare la sua
furia. Come tutti i professionisti, il delinquente puro ama il lavoro
fatto bene, se le circostanze lo permettono. Il delinquente tipo
Guardia e Ladri non può fare a meno di farsi notare. Si dice che il
professionista cerchi sempre di assicurarsi qualche complice nella
polizia; il delinquente giocatore è pronto ad affrontare la legge a
mani nude. I professionisti, a modo loro, sanno benissimo che esiste
il gioco del Guardia e Ladri. Sé notano che uno della banda ha
troppo interesse per il gioco, al punto da mettere in pericolo il lavoro,
prendono drastici provvedimenti perché la cosa non si ripeta. Forse
sono beccati di rado proprio perché non giocano a Guardia e Ladri; e
perciò è difficile studiarli da un punto di vista sociologico, psicologico
e psichiatrico; e questo vale anche per i giocatori d’azzardo. Quindi
quasi tutta la nostra conoscenza clinica dei criminali e dei giocatori
d’azzardo riguarda più i dilettanti che i professionisti.

I cleptomani (diversamente dai ladri professionisti) dimostrano


quanto è diffuso il Guardia e Ladri. Probabilmente la percentuale di
occidentali che con la fantasia almeno hanno giocato a Guardia e
Ladri è altissima: per questo si vendono tanti giornali nel nostro
emisfero. Si fantastica il "delitto perfetto” in cui si gioca nella forma
più violenta possibile e si mettono nel sacco tutti i piedipiatti.

Le varianti del Guardia e Ladri sono “Revisori dei conti e ladri”,


giocato dai malversatori con le stesse regole e la stessa posta;
“Doganieri e Ladri”, giocato dai contrabbandieri; e cosi via.
Particolarmente interessanti sono le varianti criminali del “Tribunale”.
Nonostante tutte le precauzioni, capita che qualche professionista
sia messo dentro. Per lui “Il Tribunale” è una procedura da seguire
secondo le istruzioni dei legali. Per gli avvocati, se sono vincitori
coattivi, “Il Tribunale” è un gioco da giocare con la giuria, in cui
bisogna vincere, non perdere: un largo settore della società lo
considera costruttivo.

Antìtesi. Riguarda i criminologi qualificati più che gli psichiatri. La


polizia e l’apparato giudiziario non sono antitetici: partecipano al
gioco secondo le regole fissate dalla società.

Tuttavia bisogna sottolineare una cosa. Gli studiosi di criminologia


hanno notato, senza badarci molto, che alcuni criminali si
comportano come se si divertissero ad essere braccati e come se
desiderassero essere presi; oppure hanno letto in altri autori questa
osservazione e l’hanno condivisa, sempre senza attribuirvi molta
importanza. In sostanza, non giudicano decisivo questo elemento
“accademico" del loro “serio” lavoro. Intanto va detto che non c’è
modo di isolare l’elemento secondo i metodi standard della ricerca
psicologica. Lo studioso deve perciò o trascurare un punto di vitale
importanza perché non è possibile trattarlo con i mezzi tradizionali, o
cambiare questi mezzi. Il fatto è che quei mezzi fino ad oggi non
hanno risolto neppure un problema di criminologia. I ricercatori
farebbero perciò meglio a mettere da parte i vecchi metodi e ad
affrontare da capo il problema da un punto di vista nuovo. Finché il
Guardia e Ladri sarà considerato alla stregua di un’interessante
anomalia e non come il noccio
lo stesso della questione in una grossa percentuale di casi, la
criminologia continuerà ad occuparsi di banalità, di questioni
teoriche, di problemi secondari o non pertinenti1.

Analisi

Tesi: Vediamo se mi prendi.

Scopo: Rassicurazione.

Parti: Ladro, Guardia (Giudice).

Dinamica: Intrusione fallica, p. es. 1) Rimpiattino, acchiapparello. 2)


Crimine.

Paradigma sociale: Genitore-Bambino.

Bambino: “Vediamo se mi prendi."

Genitore: "Certo che ti prendo."

Paradigma psicologico: Genitore-Bambino.

• 1 Frederick Wiscman, in "Psychiatry and thè Law: Use and Abuse


of Psychiatry in a Murder Case” (American Journal of Psychiatry,
118: 289-299, 1961) fornisce un chiaro e tragico esempio di “Guardie
e ladri" giocato in forma particolarmente violenta. Il protagonista era
un giovane di 23 anni che uccise la fidanzata e andò a costituirsi. La
polizia non credette subito alla sua storia; dovette ripeterla quattro
volte. E poi disse: "Per tuna la vita ho saputo che sarei finito sulla
sedia. Doveva andare cosi, non c’era niente da fare." L’autore
aggiunge che sarebbe stato ridicolo aspettarsi che una giuria di
profani capisse il gergo tecnico della perizia psichiatrica presentata
al processo. In termini d’analisi del gioco, il problema centrale si
enuncia in poche parole: un bambino di nove anni decide (per
ragioni chiarite al processo) che è destinato a finire sulla sedia
elettrica. Tutto il resto della sua vita è impiegato per arrivare a
questo scopo; per questo, si servirà anche della sua ragazza.

Bambino: "Devi prendermi."

Genitore: "Ecco, ti ho preso!"

Mosse: 1) Bianco: Sfida, Nero : indignazione. 2) B: occultamento, N:


frustrazione, 3) B: provocazione, N: vittoria.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: risarcimento materiale di un vecchio


peccato. 2) Psicologico esterno: controfobico. 3) Sodale interno:
Vediamo se mi prendi. 4) Sociale esterno: Per poco non l’ho fatta
franca (Passatempo: per poco non l'hanno fatta franca.) 5) Biologico:
notorietà. 6) Esistenziale: Ho perduto sempre.

2. Come si può uscire di qui

Tesi. Tutto dimostra che i prigionieri sopravvivono meglio se il loro


tempo è strutturato da un’attività, da un passatempo o da un gioco.
Evidentemente le polizie politiche lo sanno bene, come dimostra il
fatto che riescono, si dice, a spezzare la resistenza dei prigionieri
limitandosi a isolarli e a lasciarli inattivi.

Vattività prediletta dei detenuti condannati all’isolamento è leggere o


scrivere, mentre il passatempo prediletto è la fuga, che ha reso
famosi alcuni esperti come Casanova e il Barone Trenck.

Il gioco prediletto è il "Come si può uscire di qui?”, giocato anche


negli ospedali di stato. Va distinto dal-l’operazione (p. 55) omonima
detta anche "Buona condotta”. Il recluso o il ricoverato che vuole
davvero uscire fa scrupolosamente il proprio dovere per essere
liberato appena possibile. Oggi ci riesce facilmente grazie a una
bella partita di “Psichiatria", del tipo Terapia di gruppo. A "Come si
può uscire di qui” giocano i detenuti e i ricoverati che non vogliono
uscire. Simulano la "Buona condotta", ma al momento decisivo
sabotano i loro stessi sforzi in modo da non essere rilasciati. Perciò
in “Buona Condotta" Genitore, Adulto e Bambino collaborano per
ottenere la libertà; in CSPUDQ il Genitore e l’Adulto fanno il loro
dovere ma al momento critico salta fuori il Bambino a rovinare tutto,
perché in realtà è terrorizzato dalla prospettiva di avventurarsi tutto
solo in un mondo pieno di pericoli. Il CSPUDQ fu diffuso verso la fine
degli anni ’30 tra alcuni tedeschi emigrati di recente in America, che
erano diventati psicotici. Volevano guarire e uscire dall'ospedale; ma
quando si avvicinava il momento della liberazione, le manifestazioni
psicotiche si rinnovavano.

Antitesi. Sia “Buona condotta" sia “Come si può uscire di qui" si


individuano facilmente e possono essere cosi risolti al livello dei
dirigenti deirospedale o del carcere. I principianti della terapia di
gruppo, invece, si fanno imbrogliare facilmente. Al terapeuta esperto,
che conosce le manovre più frequenti nelle prigioni ad orientamento
psichiatrico, basta un po’ d’attenzione per scoprire il gioco quando è
ancora alle prime fasi. Perché “Buona Condotta" è un’operazione
onesta, la si può trattare come tale, e non nuoce discuterne
apertamente. “Come si può uscire di qui” invece richiede una terapia
attiva, se si vuole riabilitare il detenuto.

Affini. Strettamente affine al “Come si può uscire di qui" è


l’operazione chiamata.“Mi devono sentire". Il ricoverato di un istituto
o l’assistito di un ente vogliono parlare col direttore, com’è loro
diritto, per presentare i loro reclami. Sono, quasi sempre, infondati.
Ma vogliono assicurarsi che le autorità siano disposte a sentirli. I
guai cominciano se le autorità commettono l’errore di credere che il
reclamante si aspetta provvedimenti o non lo ricevono perché è
troppo esigente. Se accolgono quelle richieste, ne verranno altre. Se
invece si limitano ad ascoltare, pazienti e attenti, il giocatore del "Mi
devono sentire” sarà soddisfatto e disposto a collaborare, e starà
buono per un pezzo. L’amministratore deve imparare a individuare il
“Mi devono sentire” fondato, che esige un intervento e un rimedio1.

"L’errore giudiziario” appartiene alla stessa famiglia. II vero


delinquente si mette a urlare "È stato un errore” perché spera
davvero di essere liberato, e in questo caso la cosa fa parte della
procedura. Il detenuto che ne fa un gioco, invece, in realtà non vuole
uscire, perché se lo rilasciassero non avrebbe più ragione di urlare.

3. Peliamo quel pollo

Tesi. Il prototipo è "Il colpo grosso”, la grossa truffa,. ma anche le


piccole patacche e perfino i ricatti rientrano nello schema del
Peliamo Quel Pollo. Non si può essere battuti a Peliamo Quel Pollo,
a meno di avere acqua nelle vene, perché la prima mossa, per il
Nero, è informare il Bianco che c’è un pollo, grasso e fesso come si
può desiderare, che non chiede di meglio che d’essere pelato. Se il
Bianco fosse assolutamente onesto respingerebbe la proposta o
avvertirebbe il pollo: ma non lo è. Proprio quando il pollo sta per
essere pelato o per essere fatto becco, nel “Badger Game”,
qualcosa va storto e il Bianco perde tutto il denaro investito
nell’affare. Allora il Bianco, che stava per giocare alla sua onesta
maniera e con le sue regole, si accorge di dover giocare secondo le
regole del pollo; e questo non è piacevole.

Fatto curioso, si parte dal presupposto che il pollo conosca le regole


del Peliamo Quel Pollo e vi si attenga. Un po’ di proteste rientrano
nel rischio calcolato dai truffatori; non mancheranno perciò di
protestare col Bianco, che dal canto suo è autorizzato in certa
misura a mentire alla polizia per salvare la faccia. Ma se si
spingesse troppo oltre e li accusasse di qualcosa che non hanno
fatto, mettiamo di furto, barerebbe; e questo non lo sopporterebbero.
D’altro canto il truffatore che si caccia in un guaio perché si stava
lavorando un ubriaco non gode molte simpatie: il procedimento non
è ammesso e lui dovrebbe saperlo. Altrettanto se è cosi stupido da
scegliersi un pollo dotato di senso dell’u-morismo, perché è noto che
non ci si può aspettare che segua tutte le regole del gioco fino alla
partita conclu-siva di “Guardie e Ladri". Gli esperti pataccari stan-no
alla larga dai polli capaci di ridere dopo essere stati truffati.
Si badi bene che la truffa riuscita non è una partita di Peliamo Quel
Pollo perché in questo caso è il pollo ad avere la peggio, mentre nel
Peliamo Quel Pollo il pollo se la cava e il Bianco ci va di mezzo. Si
tratta di un passatempo, mentre il Peliamo Quel Pollo è un gioco
organizzato in modo che la truffa ricada sul truffatore.

Inutile dire che il Peliamo Quel Pollo si gioca in tre o in quattro, nel
qual caso il quarto è la polizia, e che è affine al "Vedetevela tra di
voi”.

Avvertenza

Vanno ringraziati il dottor Franklin Ernst della California Medicai


Facility di Vacaville, il signor William Collins del California
Rehabilitation Center di Norco, e il signor Lau-rence Means del
California Institution For Men di Tehacha-pi, per l’assiduo interesse
con cui hanno studiato il "Guardie e Ladri” e per l’utile apporto delle
loro osservazioni e critiche.

GIOCHI DELLO STUDIO MEDICO

Il professionista che si occupa dell’analisi del gioco non può ignorare


i giochi più importanti e più frequenti nella situazione terapeutica.
Con la pratica se ne fa subito una conoscenza di prima mano. Sono
di tre categorie, secondo la parte sostenuta dall’agente:

1. Quelli giocati da terapeuti e assistenti sociali: "Sto solo cercando


di aiutarti" e “Psichiatria".

2. Quelli giocati da professionisti preparati appartenenti a gruppi di


terapia, come "La serra”.

3. Quelli giocati da pazienti e clienti: "L’indigente”, "La contadina",


"Lo stupido" e "Gamba di legno".

1. La serra
Tesi. È una variante di "Psichiatria", giocata con particolare
accanimento dai giovani studiosi di scienze sociali, per esempio di
psicologia clinica. Tra colleghi propendono per "La psicoanalisi", che
giocano affettando magari un tono scherzoso, con frasi tipo "La tua
ostilità si sta facendo sentire" oppure "Fino a che punto è meccanico
un meccanismo di difesa?" In genere è un passatempo innocuo e
anche gradevole; è normale in una certa fase dell’apprendistato
professiona-

le; e se nel gruppo ci sono dei tipi originali diventa addirittura


divertente. (La battuta preferita dell’autore è "Ci risiamo con la
Settimana Nazionale della Paraprassia.") Come pazienti di un
gruppo di psico-terapia si può indulgere con maggiore serietà alla
critica reciproca; ma in questo caso non è eminentemente
produttiva, e il terapeuta deve bloccarla. A questo punto capita che
si trasformi in ima partita a “Serra”.

I giovani laureati hanno un rispetto esagerato per i cosiddetti


“Sentimenti genuini”. L’espressione del sentimento genuino può
essere preceduta dall’annuncio che si sta formando. Poi si descrive
il sentimento, o meglio lo si presenta al gruppo, come un fiore raro
da guardare con reverente ammirazione. Le reazioni del resto del
gruppo sono accolte con grande solennità, e tutti prendono un’aria
da intenditori in visita al giardino botanico. Pare che si debba
decidere, per dirla nel gergo dell’analisi del gioco, se è bello o no e
se vale la pena di inviarlo alla Mostra Nazionale dei Sentimenti. Lo
scetticismo del terapeuta non è visto di buon occhio: lo considerano
uno zoticone che sciupa

i fragili petali di una pianta esotica centenaria. Il terapeuta invece,


com’è ovvio, è convinto che per capire l’anatomia e la fisiologia di un
fiore bisogna sezionarlo.

Antìtesi. L’antitesi, d’importanza fondamentale per il progresso della


terapia, è l’ironia rivolta contro l’atteggiamento che abbiamo
descritto. A lasciar fare, il gioco continuerebbe per anni, dopo di che
il paziente si convincerebbe di aver avuto un’“ esperienza
terapeutica" nel corso della quale ha “espresso ostilità" e ha
imparato ad “affrontare i sentimenti", assicurandosi cosi un
vantaggio sui colleghi meno fortunati. Nel frattempo succederebbero
poche cose di importanza dinamica, mentre è certo che il tempo non
sarebbe sfruttato con il massimo vantaggio terapeutico.

Qui, la nostra ironia non è diretta contro i pazienti ma contro i


maestri e contro l’ambiente culturale che incoraggia tanta pignoleria.
Fatta al momento buono, un’osservazione scettica può distoglierli
dalla fatua influenza del Genitore e portarli ad una robustezza meno
affettata nelle transazioni con il prossimo. Invece di coltivare i loro
sentimenti in una sorta di serra, farebbero meglio a lasciarli
sviluppare naturalmente, per sradicarli quando sono maturi.

Il vantaggio più evidente è psicologico esterno, in quanto il gioco


evita l’intimità instaurando certe particolari condizioni in cui è
possibile esprimere i sentimenti, creando particolari limitazioni alle
reazioni dei presenti.

2. Sto solo cercando di aiutarti

Tesi. Si può giocare in qualsiasi situazione professionale in quanto


non è riservato agli psicoterapeuti ed agli assistenti sociali. Tuttavia
è più diffuso e fiorente tra gli assistenti sociali che hanno avuto un
certo tipo di preparazione. L’analisi fu chiarita dall’autore in una
curiosa circostanza. Si giocava a poker; ad una certa mano si erano
ritirati tutti i giocatori tranne due, uno psicologo e un commerciante.
Costui, che aveva un punto forte, lanciò; lo psicologo, che ne aveva
uno ancora più grosso, rilanciò. L’altro lo guardò perplesso, e lo
psicologo fece, scherzando.* “Non prendertela,

lo faccio per aiutarti!" Dopo un attimo di esitazione, l’altro accettò il


rilancio. Lo psicologo mostrò il punto: aveva vinto. L’avversario gettò
via le carte seccatissimo. Gli altri credettero bene di ridere per la
battuta dello psicologo, mentre quello che aveva perduto brontolava:
“Bella maniera di aiutarmi!” Lo psicologo mi scoccò uno sguardo
d’intesa, riconoscendo implicitamente che la battuta andava a
detrimento della professione psichiatrica. Fu in quel momento che si
chiari la struttura del gioco.

Il consulente sociale o il terapeuta, di tutte le confessioni, danno un


certo consiglio al cliente o al paziente. Passa un po’ di tempo, poi il
paziente ricompare e riferisce che il consiglio non ha avuto l’effetto
desiderato. Vagamente rassegnato a questo insuccesso,

il terapeuta ritenta. Se fosse più attento coglierebbe in sé una punta


di frustrazione; ma in ogni modo ci riprova. Non sente il bisogno di
indagare nelle proprie motivazioni perché sa che molti colleglli si
comportano come lui, sa che sta seguendo la "giusta” procedura e
che i suoi superiori lo approverebbero incondizionatamente.

Se incappa in un giocatore accanito, quale potrebbe essere un


ossessivo ostile, gli sarà sempre più difficile non sentirsi inadeguato
alla situazione. È inguaiato e la situazione peggiora lentamente. Nel
peggiore dei casi, può capitargli un paranoide furioso che un giorno

o l’altro entrerà nello studio urlando: "Guardi che mi ha fatto fare!”


Allora la frustrazione si rivelerà in pieno facendogli dire, o almeno
pensare: "Ma io volevo soltanto aiutarla!” Lo smarrimento che lo
coglie di fronte a tanta ingratitudine lo fa soffrire non poco, rivelando
i complessi motivi che sono alla base del suo comportamento. Lo
smarrimento è appunto la posta del suo gioco.

Non bisogna confondere chi aiuta legittimamente il prossimo con


quelli che giocano a "Sto solo cercando di aiutarti” (Sto Solo
Cercando Di Aiutarti). "Forse si può far qualcosa”, “So quel che c’è
da fare”, “Sono stato incaricato di assisterla” oppure "Il mio onorario
è...” sono formule diverse dal "Sto solo cercando di aiutarti”. Le
prime quattro, usate in buona fede, rappresentano l’offerta
dell’Adulto di mettere le sue capacità professionali al servizio del
cliente in difficoltà; il Sto Solo Cercando Di Aiutarti ha un movente
ulteriore che conta più dell’abilità professionale nel determinare
l’esito dell’intervento: si basa sull’assunto che la gente è ingrata e
non ci dà che delusioni. La prospettiva di un successo allarma il
Genitore del professionista ed è addirittura un invito al sabotaggio; il
successo infatti minaccerebbe la sua posizione. Il giocatore di Sto
Solo Cercando Di Aiutarti ha bisogno di sapere che

il suo aiuto non sarà accettato, anche se insistentemente offerto. Il


cliente risponde col “Non è la volontà che mi manca” oppure “Non
puoi far niente per me”.

I più malleabili vengono a un compromesso: va bene, accetto l’aiuto,


ma non avere troppa fretta. Perciò alcuni terapeuti si sentono
addirittura imbarazzati se arrivano rapidamente a qualche risultato,
poiché sanno che alla riunione di gruppo non mancherà il collega
che li criticherà. Al polo opposto dei giocatori più incalliti, come se ne
trovano fra gli assistenti sociali, ci sono i buoni avvocati capaci di
assistere i clienti senza complicazioni personali e senza
sentimentalismi. La capacità professionale si sostituisce alla
simulazione di zelo.

Certe scuole per assistenti sociali sembrano vere e proprie


accademie per l’addestramento di professionisti di Sto Solo
Cercando Di Aiutarti, e chi ne esce non si libera facilmente del gioco.
Per capirlo meglio si veda la descrizione del gioco complementare
“Indigenza".

Il Sto Solo Cercando Di Aiutarti e le sue varianti sono diffusissimi


nella vita di ogni giorno. Lo giocano amici di famiglia e parenti (“Te
ne procuro quanto ne vuoi") e gli adulti che si occupano
dell’assistenza all’infanzia. I genitori

lo prediligono, mentre i figli giocano al “Guarda che mi hai fatto fare",


complementare. Da un punto di vista sociale può costituire una
variante del “Goffo pasticcione”, dove i danni sono il prodotto del
desiderio di rendersi utili più che di impulsività; il cliente interpreta la
parte della vittima che gioca a “Perché deve capitare sempre a me?”
o ad una variante.

Antìtesi. Gli espedienti a disposizione del professionista per cavarsi


dai pasticci quando è invitato a giocare sono parecchi: la scelta
dipende dallo stato del rapporto tra professionista e paziente, e
particolarmente daH’atteggiamento del Bambino del paziente.

1. La classica antitesi psicoanalitica è la più drastica ed è anche la


più difficile a tollerare per il paziente. Si tratta di ignorare
completamente l’invito. Il paziente rinnova i tentativi, sempre più
pressanti, e finalmente cade in uno stato di disperazione che
manifesta con la collera o la depressione, segno caratteristico di
frustrazione del gioco. Ne può nascere un’utile spiegazione.

2. Si può anche tentare una spiegazione più gentile (ma non


troppo) al primo invito. Il terapeuta mette bene in chiaro che lui è il
medico e non il manager del paziente.

3. Un procedimento ancora più blando consiste nel-l’introdurre il


paziente in un gruppo di terapia e lasciare che siano gli altri pazienti
ad affrontare la situazione.

4. Con un paziente gravemente disturbato può essere necessario


acconsentire a giocare, nella fase iniziale. Questi casi dovrebbero
essere trattati dallo psichiatra che come medico può prescrivere cure
e misure igieniche tuttora utilissime, anche in quest’epoca di
tranquillanti. Con un regime a base di bagni, esercizi, riposo, pasti
regolari e medicine, il paziente può: 1) seguire le prescrizioni e
sentirsi meglio; 2) seguirle e poi lamentarsi che non gli giovano; 3)
accennare, come per caso, che le ha dimenticate o deliberatamente
trascurate, tanto non gli facevano bene. Nel secondo e nel terzo
caso tocca allo psichiatra stabilire se è il caso di sottoporlo all’analisi
del gioco, o se c’è un’altra forma di cura indicata a prepararlo per la
psicoterapia, da affrontare in un secondo momento. Bisogna, prima
di decidere, valutare attentamente il rapporto tra la bontà del regime
prescritto e la tendenza del paziente a far del regime un pretesto di
gioco.

Per il paziente, invece, l’antitesi è: "Non dirmi che cosa devo fare; ti
dirò io quello che devi fare tu, per aiutarmi." Se il terapeuta è un noto
"Pasticcione", l’antitesi da usare è: "Non pensare a me, pensa a te".
Ma chi fa sul serio col Sto Solo Cercando Di Aiutarti manca quasi
sempre di senso dell’umorismo. Le mosse antitetiche del paziente
non sono quasi mai bene accette e possono provocare l’antipatia
perenne del terapeuta. Nella vita quotidiana bisogna decidersi a farle
solo se si è pronti a portarle lino in fondo, senza pietà, accettandone
tutte le conseguenze. Per esempio, mettere alla porta il parente che
gioca a "Te ne procuro io quanto ne vuoi” può far nascere gravi
complicazioni in famiglia.

Analisi

Tesi: Nessuno fa quello che gli dico.

Scopo: Attenuazione della colpa.

Pani: 11 protettore, il protetto.

Dinamica: Masochismo.

Esempi: 1) I] bambino sta imparando, il genitore interviene. 2)


Assistente sociale e assistito.

Paradigma sociale: Genitore-Bambino.

Bambino: "Che devo fare adesso?”

Genitore: "Te lo dico io.”

Paradigma psicologico: Genitore-Bambino.

Genitore: "Guarda come sono bravo."


Bambino: "Adesso ti faccio vedere che non sei buono a niente."

Mosse: 1) Si chiedono istruzioni - Si danno istruzioni. 2)


Abborracciatura del procedimento - Rimprovero. 3) Dimostrazione
che il procedimento era sbagliato -Tacite scuse.

Vantaggi: 1) Psicologico interno: martirio. 2) Psicologico esterno:


permette di ignorare le proprie deficienze. 3) Sociale interno: PTA di
tipo proiettivo; ingratitudine. 4) Sociale esterno: "Psichiatria" di tipo
proiettivo. 5) Biologico: sculacciate dal cliente, carezze dai
supervisori. 6) Esistenziale: sono tutti degli ingrati.

3. Indigenza

Tesi. La definizione migliore del gioco la dà Henry Miller nel Colosso


di Maroussh "Dev’essere successo l’anno che cercavo lavoro senza
la minima intenzione di trovarlo. Mi venne in mente che, disperato
come ero convinto di essere, non mi prendevo neppure il fastidio di
guardare gli annunci economici."

È uno dei complementi del "Sto solo cercando di aiutarti" come lo


giocano gli assistenti sociali che ci campano. "Indigenza" è giocato a
livello non meno professionale dagli assistiti, che a loro volta ci
campano. L’autore ne ha un’esperienza diretta limitata, ma questa
descrizione, dovuta ad uno dei suoi migliori studenti, ne illustra la
natura e spiega che posto occupa nella nostra società.

Il Nero, una ragazza, prestava la sua opera presso un ente


assistenziale che a parole mirava — e perciò era sovvenzionato dal
governo — alla riabilitazione economica degli indigenti: in altri
termini doveva aiutarli a trovare un lavoro remunerativo e a
conservarlo. Secondo i rapporti ufficiali non c’era assistito che non
"facesse progressi”, ma pochissimi riuscivano a "riabilitarsi”
veramente. Ed era comprensibile, dicevano, perché erano quasi tutti
individui che si facevano assistere da anni, che passavano da un
ente all’altro, che cèrte volte si facevano aiutare da cinque o sei enti
alla volta: e questo doveva dimostrare che si trattava di "casi difficili”.
La ragazza, che aveva fatto il suo training d’analisi dei giochi, non ci
mise molto a capire che i dirigenti stavano giocando a Sto Solo
Cercando Di Aiutarti, e volle rendersi conto della reazione degli
assistiti. Cominciò a chiedere ai suoi, ogni settimana, quante offerte
di lavoro avessero preso in considerazione, e scopri che mentre
teoricamente si dava per scontato che cercassero assiduamente
lavoro, in realtà si sforzavano pochissimo di trovarlo; non solo, ma in
qualche caso quei simbolici tentativi avevano anche una sfumatura
di ironia. Un tizio, per esempio, le disse che ogni giorno rispondeva
almeno ad un annuncio. "Per che genere di lavoro?” volle sapere lei.
Offerte di rappresentanza, fece l’altro. "E risponde solo a questo
genere di offerte?” insistette la ragazza. Appunto, le rispose l’uomo;
purtroppo era balbuziente, e cosi non poteva sperare di essere
assunto. Il diretto superiore della ragazza venne a sapere che la
ragazza faceva di queste domande, e la rimproverò di esercitare
"indebite pressioni” sugli assistiti.

Ma lei decise di insistere e di riabilitarne veramente qualcuno.


Scelse quelli che erano fisicamente a posto e che almeno
apparentemente non avevano buone ragioni per continuare a
ricevere il sussidio. Con questo gruppo selezionato parlò di Sto Solo
Cercando Di Aiutarti e di "Indigenza”. Quando furono disposti a
qualche concessione dichiarò che se non avessero trovato lavoro
avrebbe fatto sospendere l’assistenza e li avrebbe deferiti a tut-t’altro
tipo di ente. Diversi trovarono immediatamente un impiego, qualcuno
per la prima volta dopo molti anni. Ma erano indignati e ci fu chi
scrisse al capo della ragazza, lamentandosi. La ragazza si prese un
altro rimprovero, ancor piò severo, e si senti dire che anche se
adesso i suoi ex assistiti lavoravano, non erano per questo
"veramente riabilitati”. Il capo fece capire che si pensava addirittura
a mandarla via. La ragazza, cercando di non compromettere
ulteriormente la sua posizione, provò con tatto a farsi spiegare che
cosa significava, secondo l’ente, "veramente riabilitato". Ma la
questione non fu chiarita. Si senti dire soltanto che stava facendo
"indebite pressioni" e il fatto che per la prima volta, dopo anni ed
anni, quella gente provvedesse a mantenere la famiglia non le dette
alcun merito.

La ragazza aveva bisogno di quel lavoro e siccome rischiava di


perderlo qualche amico tentò di aiutarla.

Il direttore di una clinica psichiatrica, una persona stimata, scrisse al


superiore di lei per dirgli che aveva saputo deiropera particolarmente
efficace svolta dalla signorina a favore di alcuni assistiti e per
chiedergli di autorizzarla a discutere le sue conclusioni in un
convegno con i dirigenti della sua clinica. Ma l’autorizzazione non fu
concessa.

In questo caso fu l’ente a stabilire le regole di "Indigenza”, come


complemento alle regole locali del Sto Solo Cercando Di Aiutarti. Fra
assistente e assistito c’era una sorta di tacito accordo, praticamente
questo:

Assistente: "Cercherò di aiutarti (a patto che tu non migliori).”

Assistito: "Ed io cercherò lavoro (a patto che tu non mi costringa a


trovarlo)."

Se l’assistito violava l’accordo migliorando l’ente perdeva un cliente,


che a sua volta perdeva i vantaggi dell’assistenza: tutt’e due perciò
erano penalizzati. Se un assistente, come la nostra ragazza, violava
l’accordo obbligando l’assistito a trovare lavoro, la penalità dell’ente
era rappresentata dalle proteste dell’assi-stito, proteste che
potevano arrivare all’orecchio delle autorità superiori, mentre anche
in questo caso il cliente perdeva i vantaggi dell’assistenza.

Finché tutti e due obbedivano alle regole implicite del gioco,


ottenevano ciò che desideravano. L’assistito riceveva l’aiuto che gli
serviva e non ci metteva molto a capire che cosa voleva in cambio
l’ente: la possibilità di “raggiungere" (come parte del Sto Solo
Cercando Di Aiutarti) un più abbondante “materiale clinico” (da
presentare alle riunioni di staff impostate “sull’assistito”). L’assistito
era ben felice di accontentarlo, almeno quanto l’ente stesso. Cosi
tiravano avanti egregiamente, e nessuno dei due aveva la minima
intenzione di mettere fine ad un rapporto cosi soddisfacente. La
ragazza invece aveva agito all’interno dell’ente ed aveva proposto
riunioni di staff impostate "sulla comunità" e non sull’assistito; e
questo aveva preoccupato tutti gli altri interessati, anche se lei aveva
soltanto cercato di assolvere alla funzione dichiarata dell’ente.

Bisogna notare due cose: primo, "Indigenza” come gioco più che
come condizione dovuta a invalidità fisica, mentale o economica, è
giocato solo da una percentuale limitata di assistiti; secondo,
caldeggeranno

il gioco solo gli assistiti addestrati al Sto Solo Cercando Di Aiutarti.


Dagli altri non sarebbe ben tollerato.

Giochi affini sono “Il veterano” e "La clinica”. "Il veterano" rivela la
stessa relazione simbiotica, in questo caso tra le varie associazioni
di reduci e un certo numero di "reduci di professione” che godono
dei legittimi privilegi assicurati agli ex militari invalidi. A “La clinica"
gioca una certa percentuale di coloro che si occupano dei reparti
malati esterni dei grandi ospedali. Diversamente dai giocatori di
"Indigenza” e “Il veterano", coloro che giocano a "La clinica" non
ricevono aiuti finanziari; ma hanno altri vantaggi. Svolgono un’utile
funzione sociale perché sono disposti a collaborare
all’addestramento del personale medico e allo studio dei processi
morbosi. Ne ricavano una legittima soddisfazione da Adulto, non
concessa ai giocatori di "Indigenza" e di "Il veterano".

Antitesi. L’antitesi, quando è il caso, consiste nel rifiutare


l’assistenza. Qui la minaccia non è rappresentata dal giocatore,
come nella maggior parte degli altri giochi, ma dalla misura in cui il
gioco è in sintonia culturale con l’ambiente e dall’incoraggiamento
che riceve dai complementari giocatori di Sto Solo Cercando Di
Aiutarti. È rappresentata dai colleghi professionisti, dal pubblico
esaltato, dagli enti governativi e dai sindacati che lo incoraggiano. Le
proteste suscitate da una manifestazione di anti-" Indigenza”
possono provocare altre strida a base di "È vero! È vero! come vi
giustificate?" E questa può essere anche considerata come
un’operazione o un passatempo sano, costruttivo, anche se in certe
occasioni scoraggia la franchezza. Anzi, tutto il sistema politico
americano con le sue libertà democratiche si fonda sul fatto che
permette (diversamente da molte altre forme di governo) di porre
domande del genere. Senza di che, il progresso sociale umanitario
sarebbe gravemente compromesso.

4. La contadina

Tesi. Il prototipo della nostra contadina è quell’abitante di un piccolo


villaggio bulgaro, ammalata di artrite, che vendette la sua unica
mucca per andare a Sofia, a farsi visitare alla clinica universitaria. Il
professore l’esaminò e trovò cosi interessante il caso che alla
lezione di diagnostica pratica la presentò agli studenti. Espose non
solo la patologia, i sintomi e la diagnosi, ma anche la cura. La donna
era in estasi, piena di rispettosa ammirazione. Prima di congedarla il
professore le dette una ricetta e le spiegò con maggiori particolari
come doveva curarsi. La donna era sopraffatta dallo sfoggio di tanta
dottrina, e se ne usci con l’equivalente bulgaro di "Accidenti, lei è un
grand’uomo, professore!" Tuttavia non fece mai la cura. Primo, al
villaggio non c’erano farmacie; secondo, anche se ce ne fossero
state, non avrebbe mai osato disfarsi di quel prezioso foglietto. E poi
non avrebbe avuto la possibilità di seguire tutte le altre prescrizioni,
la dieta, l’idroterapia e via dicendo. E cosi continuò a vivere
rattrappita com’era prima ma più contenta, perché poteva raccontare
a tutti la storia della meravigliosa cura prescritta proprio a lei dal
grande professore di Sofia, che continuava a ricordare
coscienziosamente nelle sue preghiere.

Anni dopo il professore, che in quel periodo era piuttosto giù di


morale, si trovò a passare per il villaggio della contadina, mentre
andava a visitare un ricco ed esigente cliente. Riconobbe la
contadina, che si era precipitata a baciargli la mano e a
rammentargli la cura meravigliosa prescrittale tanti anni prima.
Accettò graziosamente l’omaggio e fu particolarmente soddisfatto
quando senti che la cura le aveva fatto tanto bene. Fu cosi contento,
anzi, che non si accorse neppure che quella poveretta zoppicava più
di prima.

Socialmente, a “La contadina" si può giocare in buona fede e in


malafede, sèmpre all’insegna del “Lei è un grand’uomo, Maestro!"
(Lei È Un Grand’Uomo Maestro). Se si gioca in buona fede, di solito
il Maestro è veramente un grand’uomo: un celebre poeta, o pittore, o
filantropo, o scienziato; e le signorinette ingenue affrontano viaggi
interminabili solo per vederlo, per inginocchiarsi in adorazione ai suoi
piedi, e romanzare i suoi difetti. Le più navigate, invece, vogliono
avere a tutti i costi un’avventura con quell’uomo, che ammirano e
stimano sinceramente, e magari vogliono sposarlo: e in questo caso
non è escluso che vedano chiaramente tutti i suoi difetti. Magari li
sfruttano per arrivare al loro scopo. Con questi due tipi di donna il
gioco scaturisce dall’idealizzazione o dallo sfruttamento dei difetti del
Maestro; mentre la buona fede è garantita dal rispetto sincero per le
sue qualità, che esse sono in grado di apprezzare come si conviene.

Quando si gioca in malafede, il Maestro può essere un grand’uomo


e può anche non esserlo: quello che conta è che è incappato in una
donna che non è in grado di apprezzarlo, magari in una prostituta
d’alto bordo. Lei si mette a giocare alla “ Bamboletta" e si serve del
Lei È Un Grand’Uomo Maestro per lusingarlo e arrivare al suo
scopo. Sotto sotto, quell’uomo la sconcerta; le sembra magari
ridicolo. Ma quello che lei vuole non è l’uomo, ma i vantaggi che le
può assicurare.

Clinicamente "La contadina" assume due forme analoghe,


all’insegna del "Lei è un grand’uomo, professorei” (Lei È Un
Grand’Uomo Maestro). Quando si gioca in buona fede, la paziente
sta bene finché crede nel Lei È Un Grand’Uomo Maestro, e questo
impegna il terapeuta a comportarsi bene sia in pubblico che in
privato. Quando si gioca in malafede, la paziente spera che il
terapeuta le tenga mano e pensa: "Come mi capisci bene!" (Come
Mi Capisci Bene). Una volta che riesce a metter

lo in questa posizione, gli può anche far fare la figura dell’idiota e


passare ad un altro terapeuta; ma se lui non si lascia sedurre tanto
facilmente, può giovarle davvero.

La paziente ha un modo semplicissimo per vincere a

Lei È Un Grand’Uomo Maestro: non migliorare. Se è più maliziosa


prende attivamente l’iniziativa per far fare una brutta figura al
terapeuta. Ci fu una volta una paziente che giocò a Lei È Un
Grand’Uomo Maestro con lo psichiatra senza far progressi; e
finalmente si decise a piantarlo, con molte scuse e salamelecchi. Poi
si rivolse al pastore e si mise a giocare a Lei È Un Grand’Uomo
Maestro con lui. Dopo qualche settimana riuscì a coinvolgerlo in una
partita di “Violenza carnale” di secondo grado. A questo punto si
confidò con una vicina: non avrebbe mai immaginato che una
persona seria come il reverendo si lasciasse andare, in un momento
di debolezza, certo, a farle delle proposte sconvenienti! Ad una
donna ingenua e cosi poco attraente com’era lei! Certo, conoscendo
la moglie, si poteva pure capirlo e perdonarlo, tuttavia... eccetera
eccetera. Si era sfogata cosi, senza volerlo; solò dopo, “inorridita”, si
rese conto di essersi confidata proprio con un membro anziano della
comunità religiosa. Con Io psichiatra aveva vinto non migliorando;
con il pastore vinse ricorrendo alla seduzione, anche se si guardò
bene dal riconoscerlo. Ma un secondo psichiatra la presentò ad un
gruppo di terapia nel quale non le riuscì di manovrare secondo il suo
solito. E allora, non potendo riempire il tempo riservato alla terapia
con il Lei È Un Grand’Uomo Maestro o il Come Mi Capisci Bene, si
decise ad analizzare il suo comportamento e finalmente, aiutata dal
gruppo, riuscì a rinunciare a tutti e due i giochi, Lei È Un
Grand’Uomo Maestro e “Violenza carnale".

Antitesi. Prima di tutto, il terapeuta deve stabilire se la paziente è in


buona fede: in questo caso le può permettere di continuare a giocare
fino a quando, affermatosi sufficientemente l’Adulto, potrà tentare le
contro-misure del caso. Se la paziente è in malafede ricorrerà alle
contromisure appena si presenta l’occasione, sempre che la donna
sia in grado di rendersi conto di quello che succede. Poi il terapeuta
si rifiuterà fermamente di dar consigli, e quando la paziente
comincerà a protestare metterà bene in chiaro che non sta facendo
della "psichiatria a muso duro” ma solo applicando un ponderato
procedimento. Col tempo, forse, questo atteggiamento negativo farà
perdere le staffe alla paziente o scatenerà una crisi acuta di
angoscia. Il passo successivo dipenderà dalla gravità del caso. Se la
paziente sarà in condizioni di grave turbamento sarà bene ricorrere
ai procedimenti psichiatrici o analitici opportuni, per restaurare la
situazione terapeutica. Il primo obiettivo da raggiungere nei casi di
gioco in malafede è la netta separazione tra Adulto e Bambino
ipocritico perché si possa passare all’analisi del gioco.

Nelle situazioni sociali sarà opportuno evitare di compromettersi


troppo con i giocatori in buona fede, come ogni intelligente agenté
teatrale non mancherà di raccomandare ai suoi clienti-attori. D’altro
canto le gioca-trici di Lei È Un Grand’Uomo Maestro in malafede
sono persone intelligenti e interessanti per cui, una volta svezzate
dall’abitudine, recano un delizioso contributo alla vita sociale della
famiglia.

5. Psichiatria.

Tesi. Naturalmente, bisogna distinguere tra psichiatria come


procedimento e "Psichiatria” come gioco. Ili base alle informazioni
disponibili, presentate nella debita forma clinica dalle pubblicazioni
scientifiche, il procedimento psichiatrico si può servire di questi
mezzi: terapia di shock, ipnosi, farmaci, psicoanalisi, ortopsichiatria e
terapia di gruppo. Ce ne sono ancora degli altri, meno diffusi, e non
ce ne occuperemo. Tutti si prestano al gioco "Psichiatria” che si basa
sulla posizione "Sono un guaritore" corroborata da un diploma: "Qui
si dichiara che io posso guarirvi". Si badi che si tratta in ogni caso di
una posizione costruttiva, benefica e che i giocatori di "Psichiatria"
sono utilissimi, sempre che abbiano ricevuto la necessaria
preparazione professionale.

Ma non è escluso che la cura si avvantaggi di una moderazione


dello zelo terapeutico. L'antitesi fu espressa egregiamente da
Ambroise Pare, che disse in sostanza: "Io li curo, ma è Dio che li
guarisce". Ogni studente conosce questa massima insieme con altre
tipo primum non nocere, o le espressioni tipo vis medicatrìx naturae.
I terapeuti che non sono anche medici, tuttavia, non sempre sono
iniziati agli antichi principi ispirati alla prudenza. La posizione "Vi
posso guarire perché lo dice il diploma" è pericolosa, e sarà meglio
sostituirla con un’altra che affermi, più o meno: "Applicherò quei
principi terapeutici che mi sono stati insegnati, nella speranza che sì
rivelino utili”. Si evita cosi il pericolo dei giochi basati sugli assunti
"Siccome sono un guaritore, se non guarite la colpa è vostra” (es.
"Sto solo cercando di aiutarti") oppure "Visto che sei un guaritore,
migliorerò per farti contento" (es. "La contadina”). Sono tutte cose,
naturalmente, che il terapeuta coscienzioso sa bene, in linea di
massima; per lo meno, le sa ogni terapeuta che abbia mai
presentato un caso ad una clinica di buona reputazione. E viceversa,
si può definire buona la clinica che insegna queste cose ai suoi
terapeuti.

D’altro canto, ÌT gioco "Psichiatria” si instaura più facilmente con gli


ex-pazienti di terapeuti sprovveduti. Alcuni — pochi, in verità —
scelgono apposta uno psicanalista debole e lo abbandonano subito
per passare ad un altro non meno debole, tanto per dimostrare di
essere inguaribili; e intanto si allenano a giocare ad un "Psichiatria”
sempre più pesante. Alla fine, neppure un clinico di prim’ordine
riuscirà più a distinguere il grano dal loglio. La duplice transazione,
da parte del paziente, è questa:

Adulto: "Sono venuto per essere guarito."

Bambino: "Non mi guarirai mai, e invece mi insegnerai a diventare


sempre più bravo come nevrotico (a giocare sempre meglio a
‘Psichiatria’).”

"Igiene mentale” si gioca più o meno allo stesso modo; l’Adulto parte
dal presupposto "Andrà tutto meglio se applicherò i principi d’igiene
mentale di cui ho letto o sentito parlare.” Una paziente, una volta,
imparò a giocare a "Psichiatria" da un terapeuta e a "Igiene mentale”
da un altro; poi, facendo un altro piccolo sforzo, imparò a giocare
abbastanza bene anche ad "Analisi transazionale”. Quando si
discusse francamente la cosa con lei, accettò di smettere con 1’"
Igiene mentale" ma chiese di continuare con "Psichiatria” perché la
faceva star meglio. Lo psichiatra acconsenti. Cosi, la donna continuò
per mesi e mesi a raccontargli i suoi sogni e ad interpretarli, una
volta alla settimana. Finalmente, forse anche per semplice
gratitudine, si decise a tentar di capire che cosa, in realtà, non
funzionava in lei. Cominciò ad interessarsi sul serio all’analisi
transaziohale e con buoni risultati.

Una variante di "Psichiatria" è "Archeologia" (la definizione è del


dottor Norman Reider di San Francisco) in cui la paziente assume la
posizione di chi non ha che da premere il bottone giusto per
rimettere tutto a posto. La cosa si risolve in un continuo ruminare gli
eventi dell’infanzia. A volte il terapeuta si lascia indurre a giocare a
"La critica” in cui la paziente descrive i suoi sentimenti nelle varie
situazioni mentre il terapeuta spiega che cos’è che non funziona. L’"
Espressione spontanea” abbastanza diffusa in certi gruppi di terapia
si basa su un dogmatico "valore positivo dei sentimenti”. Si
incoraggia, o per lo meno si approva implicitamente, il paziente che
fa uso di espressioni volgari. Ma un gruppo più avvertito capirà
subito che si tratta, anche qui, di un gioco.

Alcuni gruppi di terapia si dedicano alla scoperta di ogni possibile


variante di “Psichiatria” e se si accorgono che il paziente sta
giocando invece di seguire i procedimenti del gruppo non mancano
di informarlo subito. Una donna che aveva cambiato città ed era
passata da un gruppo in cui si coltivava 1’“ Espressione spontanea”
ad un altro più navigato, raccontò subito ai nuovi compagni la sua
storia, basata su un rapporto incestuoso dell’infanzia. Invece della
rispettosa attenzione alla quale era abituata si trovò di fronte
all’indifferenza generale: e andò su tutte le furie. A questo punto
scopri, sbalordita, che gli altri erano molto più interessati a quella
sua collera transazionale che alla storia deirincesto: al parossismo
dell’ira li investi con quello che evidentemente considerava l’insulto
più atroce: li accusò di non essere freudiani. Freud, è inutile dirlo,
prendeva molto più seriamente la psicoanalisi e dimostrò di non
considerarla un gioco, quando dichiarò che neppure lui era
freudiano.

Di recente si è scoperta una nuova variante di "Psichiatria”; è stata


chiamata “Dimmi un po’” ed in un certo senso è analoga al
passatempo “Le venti domande”. Il Bianco racconta un sogno o un
incidente di cui è stato protagonista: gli altri, e spesso anche il
terapeuta, si provano a interpretarlo rivolgendogli una serie di
domande pertinenti. L’interrogatorio continua fino a quando si arriva
alla domanda alla quale il Bianco non sa rispondere; a questo punto
il Nero, allungandosi soddisfatto sulla poltrona, si guarda in giro con
aria furba, quasi a dire: “Eh! Se tu fossi capace di rispondere a
questa domanda, allora si che miglioreresti. Per quanto mi riguarda,
ho fatto la parte mia.” (Si tratta, dunque, di un lontano parente del
"Perché non... Si, ma"). Alcuni gruppi di terapia si basano quasi
esclusivamente su questo gioco, e vanno avanti per anni senza un
minimo di cambiamento o di progresso. "Dimmi un po’” dà ampia
possibilità di manovra al Bianco (il paziente) che, per esempio, può
prestarvisi perché si rende conto che è innocuo; oppure contrattacca
rispondendo a tutte le domande, e in questo caso gli altri non
tardano a manifestare la loro collera e la loro delusione, in quanto
lui, in sostanza, ribatte: "Ho risposto a tutte le vostre domande e non
mi avete guarito, e allora che volete?”

"Dimmi un po’" si gioca anche a scuola, dove i ragazzi sanno che la


risposta "giusta” alle domande di un certo tipo di insegnante non va
cercata in base ad una valutazione degli elementi di fatto, ma
tentando di capire quale, tra le varie risposte, è quella che
l’insegnante vuol sentire. Una variante pedantesca caratterizza
l’insegnamento del greco antico: il docente ha sempre la meglio sullo
studente ed è sempre in grado di fargli fare una figuraccia e di
dimostrargli puntualmente che non ha capito niente, sfruttando le
oscurità del testo. La cosa vale anche per l’insegnamento
dell’ebraico.

6. Lo STUPIDO

Te si. Nella forma più blanda la tesi dello "Stupido” è: "Rido con voi
della mia goffaggine e della mia scempiaggine”. Negli individui più
gravemente disturbati, però, assume una forma più tetra: "Sono uno
stupido, è vero, perciò fate qualcosa”. In tutti e due i casi si gioca da
una posizione depressiva. Va distinto dal "Goffo pasticcione" in cui la
posizione è più aggressi-va, mentre la goffaggine mira ad assicurare
il perdono. Va anche distinto da "Il pagliaccio” che non è un gioco,
ma un passatempo e serve a corroborare la posizione “Sono
grazioso e inerme". La transazione critica, nello “Stupido”, è, per
Bianco, fare in modo che il Nero gli dica che è uno stupido; o
rispondere da stupido. Il Bianco, dunque, si comporta come il “Goffo
pasticcione” ma non vuole essere perdonato; il perdono, anzi,

lo imbarazzerebbe perché compromette la sua posizione. Oppure si


comporta da pagliaccio ma senza sottintendere che sta scherzando;
vuole che il suo comportamento sia preso sul serio, come
dimostrazione di effettiva stupidità. Come vantaggio esterno è
notevole: quanto meno il Bianco impara, tanto più efficace è il suo
gioco. A scuola, perciò, non ha bisogno di studiare e sul lavoro non
ha bisogno di imparare qualcosa che gli permetta di progredire. Ha
capito sin da bambino che nessuno se la prenderà con lui finché si
comporterà da stupido, nonostante tutte le manifestazioni capaci di
smentirlo. Anzi, in momenti di emergenza la gente si accorge,
stupita, che il Bianco quando vuole non è affatto stupido.

Antìtesi. L’antitesi della forma più blanda è semplice. Se non sta al


gioco, se non ride della goffaggine del Bianco e non lo prende in giro
per la sua stupidità, il giocatore delFanti-"Stupido” si fa un amico per
la vita. Uno dei segreti dello "Stupido” è che spesso lo giocano le
personalità ciclotimiche e maniaco-depressive. Nei momenti di
euforia, si giurerebbe che sono felici quando gli altri ridono di loro e
con loro. E in realtà non se ne può fare a meno, perché sembra
davvero che ci resterebbero male, altrimenti. In un certo senso è
cosi perché chi non partecipa al gioco minaccia la posizione dello
“Stupido” e gli guasta la festa. Ma quando il Bianco è in fase
depressiva e viene a galla il suo risentimento per quelli che hanno
riso, chi ha rinunciato a giocare capisce di aver agito nel senso
giusto. Sarà lui il solo che il Bianco avrà voglia di vedere, il solo con
cui sarà disposto a parlare; tutti gli ex "amici”, tutti quelli che si sono
divertiti alle sue spalle, saranno diventati i suoi nemici.

Dire al Bianco che non è affatto stupido non serve. Può avere
senz’altro un’intelligenza limitata ed esserne cosciente, ed è da
questo elemento che ha origine il gioco. In certi campi, però, ha una
certa superiorità: e spesso si tratta di intuito psicologico. Non guasta
affatto dimostrargli quel tanto di rispetto che merita per le sue
attitudini, ma questo non significa tentare goffamente di
"rassicurarlo”. Questo, anzi, gli darebbe l’amara soddisfazione di
vedere che gli altri sono ancora più stupidi di lui; ma è una magra
consolazione. La "rassicurazione" non è il migliore dei procedimenti
terapeutici; in genere è soltanto una mossa di una partita di "Sto solo
cercando di aiutarti". L’antitesi dello " Stupido" non consiste nel
sostituire questo con un altro gioco, ma semplicemente nel non
parteciparvi.

L’antitesi della forma malinconica è più complessa. In questo caso il


giocatore non mira a suscitare il riso ma un senso di impotenza e di
esasperazione, che lui è in grado di affrontare come rivela la sua
sfida: "Fate qualcosa”. Perciò vince in ogni caso. Se il Nero non fa
niente, è perché si sente impotente; e se fa qualcosa, è perché è
esasperato. Perciò costoro sono portati anche a giocare a "Perché
non... Si, ma” che offre, sia pure attenuate, le stesse soddisfazioni.
In questo caso la soluzione non è facile, e non è neanche probabile
trovarla se non si chiarisce meglio la psicodinamica del gioco.

7. Gamba di legno

Tesi. L’espressione più drammatica del "Gamba di legno” è


P"Eccezione per infermità mentale”. Tradotta in termini transazionali
suona: “Che pretendete da uno che soffre di disturbi emotivi? Che
rinunci ad uccidere?” Al che la giuria dovrebbe rispondere: “Hai
ragione, non possiamo importi di queste limitazioni!” L’"Eccezione
per infermità mentale”, come gioco giuridico, risulta però tollerabile
alla cultura americana ed è diversa dal principio, quasi
universalmente riconosciuto, per cui un individuo affetto da grave
psicosi non può ragionevolmente essere considerato responsabile
delle proprie azioni. L’ubriachezza in Giappone e il servizio militare in
tempo di guerra in Russia sono — per quanto risulta all’autore —
ragioni valide per sfuggire alle responsabilità del comportamento
criminoso.

La tesi del "Gamba di legno” è: “Che cosa pretendete da uno che ha


una gamba di legno?” Messa la cosa in questi termini, tutto ciò che
si può pretendere da un tizio con una gamba di legno è che si limiti a
manovrare la sedia a rotelle. D’altra parte, durante la seconda
guerra mondiale al reparto amputazioni dell’ospedale deiresercito
c’era uno che aveva una gamba di legno e ballava il jitterbug, ed era
bravissimo. Ci sono anche ciechi che fanno gli avvocati e si
occupano di politica (attualmente, sindaco della città delPautore è
appunto un cieco), sordi che fanno gli psichiatri e mutilati delle mani
che scrivono a macchina.

Se chi è afflitto da un’invalidità reale, o esagerata, o anche


immaginaria, vive rassegnato alla sua sorte, non c’è niente da ridire.
Ma al momento in cui viene a chiedere un trattamento psichiatrico
bisogna domandarsi se vive nel modo più utile per se stesso, e se è
capace di superare la sua invalidità. In America il terapeuta deve
operare in mezzo all’opposizione di una vasta e preparata opinione
pubblica. Anche i parenti stretti del paziente, che protestavano —
prima — per gli inconvenienti dell’invalidità, se la prendono con il
terapeuta quando il paziente comincia a migliorare. La cosa è
comprensibile per l’analista del gioco, ma questo non riduce le
difficoltà del suo compito. Tutti quelli che giocavano a "Sto solo
cercando di aiutarti” vedono minacciato il loro gioco se il paziente dà
segno di trovare la sua strada da solo e sono capaci di ricorrere a
provvedimenti incredibili pur di interrompere il trattamento.

Tutt’e due le parti sono rappresentate nellesempio del balbuziente,


che abbiamo citato discorrendo del-1’"Indigenza". Quell’uomo
giocava ad una forma classica di "Gamba di legno”. Non riusciva a
trovar lavoro e lo attribuiva, giustamente, al fatto di essere
balbuziente. Ma il guaio è che voleva fare a tutti i costi il
rappresentante. Come libero cittadino aveva il diritto di scegliersi il
lavoro che più gli piaceva; ma come balbuziente la scelta poneva
legittimi dubbi sulla genuinità delle sue motivazioni. Ma quelFutile
ente assistenziale reagì, come sappiamo, molto sfavorevolmente,
quando l’assistente Neri tentò di mettere fine al gioco.

"Gamba di legno” è particolarmente nocivo nella pratica clinica,


perché il paziente può capitare nelle mani di un terapeuta che gioca
allo stesso gioco e ricorre alla sua stessa giustificazione, per cui ogni
progresso è impossibile..La cosa si può sistemare con relativa
facilità, nel caso della "Giustificazione ideologica" tipo "Che cosa
pretendete da uno che è costretto a vivere in una società come la
nostra?" Un paziente la combinava con un’altra giustificazione, di
carattere "psico-somatico": "Che cosa pretendete da uno che soffre
di disturbi d’origine psicosomatica?” Tentò con tutta una serie di
terapeuti disposti ad accettare questa ma non quella giustificazione,
o viceversa: perciò nessuno riuscì ad accontentarlo accettandole
tutt’e due o ad allontanarlo respingendole. Cosi dimostrò che gli
psichiatri non sono in grado di guarire nessuno.

Tra le scuse con cui i pazienti spiegano il loro comportamento


sintomatico ci sono il freddo, le ferite alla testa, Io stress
situazionale, la tensione della vita moderna, la nostra civiltà e il
nostro sistema economico. Un giocatore colto non ha difficoltà a
trovare autorevoli pezze d’appoggio alla sua tesi: "Per forza devo
bere: sono irlandese!" "Tutto questo non succederebbe, se vivessi in
Russia (o a Tahiti).” Il fatto è che i malati ricoverati nelle cliniche
russe o tahitiane non sono diversi da quelli ricoverati nelle cliniche
americane2. Particolari giustificazioni come il "Se non fosse per loro”
o "Mi lasciano al mio destino” dovrebbero sempre essere
attentamente valutate nella pratica clinica e nei progetti di ricerche
sociali.

Un po’ più elaborate sono le giustificazioni tipo: Che cosa pretendete


da un uomo che a) esce da una famiglia sfasciata, b) è nevrotico, c)
è in analisi, d) soffre di una malattia dovuta airalcolismo ? La loro
espressione suprema è: "Se smetto, non sarò più in grado di
analizzarmi, e perciò non potrò mai migliorare.” L’inverso del
"Gamba di legno" è il “Ricsciò” con la tesi: "Basterebbe che in questa
città ci fossero ricsciò (o ornitorinchi, o ragazze capaci di parlare
l’egiziano antico) ed io non mi sarei mai cacciato in questo guaio.”
Antitesi. L’anti-"Gamba di legno" non è difficile, se

il terapeuta sa distinguere chiaramente tra il proprio Genitore e il


proprio Adulto, e se l’obiettivo al quale vuole arrivare è chiaro a tutt’e
due le parti.

Come Genitore, può essere "indulgente" o "severo". Se è


"indulgente” accetterà le scuse del paziente, spe-eie se
corrispondono alle sue opinioni generali, magari ricorrendo alla
razionalizzazione che il paziente non è responsabile delle proprie
azioni finché non ha completato la terapia. Se è "severo” respingerà
la scusa e si impegnerà in un conflitto di volontà con il paziente. Tutti
e due gli atteggiamenti sono ben noti al giocatore del "Gamba di
legno" che sa come ricavarne il massimo della soddisfazione.

Come Adulto, il terapeuta respingerà tutt’e due le possibilità. Quando


il paziente gli fa: "Che cosa pretende da un nevrotico?” (o altre
giustificazioni, quali esse siano), risponderà: "Niente. Il problema è
un altro: ‘Che cosa pretende lei, da se stesso?’" Esigerà soltanto che
il paziente gli risponda seriamente; gli concederà solo del tempo,
sempre in limiti ragionevoli: da sei settimane a sei mesi, secondo lo
stato del loro rapporto e la preparazione di fondo del paziente.

XII

I GIOCHI “BUONI”

Lo psichiatra è nella posizione migliore, e forse unica, per studiare


come si deve i giochi; ma disgraziatamente ha a che fare quasi
esclusivamente con persone che si trovano in difficoltà proprio per
colpa dei giochi.

I giochi, insomma, che si offrono all’indagine clinica sono tutti in


certo senso "cattivi". E poiché i giochi si basano per definizione su
transazioni ulteriori, hanno tutti di necessità un elemento di
sfruttamento. Per queste due ragioni, una pratica e l’altra teorica,
riconoscere i giochi "buoni" è difficile. Si può definire "buono" il gioco
che reca alla società un contributo più importante della complessità
delle sue motivazioni, particolarmente se il giocatore ha trovato a tali
motivazioni un esito né superficiale né cinico. "Buono", dunque, è
quel gioco che contribuisce sia al benessere degli altri giocatori sia
alla completa realizzazione di chi è parte in causa. Poiché anche
nelle forme migliori detrazione e dell’organizzazione sociale non si
può fare a meno di trascorrere buona parte del tempo a giocare,
bisogna assiduamente perseguire la ricerca dei giochi "buoni". Qui
ne diamo vari esempi, ma ammettiamo che non sono del tutto
soddisfacenti, né come numero né come qualità. Sono: “La vacanza
di lavoro", "Il cavaliere", "Ben lieto di essere utile”, "Il sapiente del
villaggio” e “Saranno contenti di avermi conosciuto”.

1. La vacanza di lavoro

Tesi. A rigor di termini è più un passatempo che un gioco, ed è,


ovviamente, costruttivo per tutti gli interessati. Il portalettere
americano che va a Tokyo ad aiutare il collega giapponese, o
l’otorinolaringoiatra che trascorre le sue vacanze lavorando in un
ospedale di Haiti, tornano a casa soddisfatti e riposati e hanno
anche le loro avventure da raccontare, né più né meno che se
fossero stati ad un safari in Africa o al volante della loro macchina
sulle autostrade transcontinentali. Recentemente i Corpi della Pace
hanno dato consacrazione ufficiale alla "Vacanza di lavoro”.

Ma il VDL diventa un gioco se il lavoro ha una funzione secondaria


rispetto ad una motivazione ulteriore e ha soltanto valore
dimostrativo, mentre si mira ad altro. Anche in questo caso, però,
conserva i suoi aspetti positivi ed è altamente raccomandabile anche
come copertura di altre attività (che possono essere non meno
costruttive).

2. Il cavaliere

Tesi. Lo giocano gli uomini che non sono sotto pressione sessuale:
qualche volta i giovani felicemente sposati o comunque legati ad una
compagna e, più spesso, gli anziani rassegnati con grazia alla
monogamia o al celibato. Quando si imbatte nella donna adatta, il
Bianco non perde occasione per metterne in luce le buone qualità,
senza mai superare i limiti imposti dalla posizione sociale di lei,
dall’ambiente e dal buon gusto. Ma entro questi limiti fa sfoggio di
tutta la sua capacità creativa, di tutto il suo entusiasmo e di tutta la
sua originalità. Non mira a sedurla, ma a far mostra del suo
virtuosismo nell’arte del complimento efficace. Il vantaggio sociale
interno consiste nel piacere che la donna ricava da quest’arte
innocente, e dalla reazione che dimostra come sia sensibile a tanta
abilità. Nelle condizioni adatte, se tutt’e due le parti sono consapevoli
della natura del gioco, è possibile prolungarlo con crescente
compiacimento dei due, fino ai limiti dell’eccesso. L’uomo di mondo,
ovviamente, sa quando è il momento di fermarsi, e non si spinge mai
oltre quel limite in cui il gioco non è più divertente (dal punto di vista
di lei) o la qualità del prodotto della sua abilità comincia a
deteriorarsi (dal punto di vista del suo orgoglio di artista). A
"Cavaliere” si gioca per i suoi vantaggi sociali esterni nel caso dei
poeti, che sono altrettanto o più interessati al giudizio positivo dei
critici qualificati e del pubblico in generale che alla reazione della
signora che li ispira.

Gli europei in generale nel romanzo e gli inglesi nella poesia hanno
sempre amato questo gioco più degli americani. In America è caduto
in mano alla scuola poetica del Reparto Frutta: x tuoi occhi sono
avocados, le labbra fette di anguria e cosi via. lì "Cavaliere" del Tipo
Reparto Frutta non è paragonabile per eleganza alla produzione di
Herrick o Lovelace, e neppure alle opere più ciniche ma traboccanti
di fantasia di un Rochester, un Roscommon e un Dorset.

Antitesi. Per farcene la sua parte la donna deve avere una certa
raffinatezza, mentre dovrebbe essere proprio scontrosa o stupida
per respingere del tutto l’invito. Il complemento che ci vuole è una
variante del SUM e particolarmente "Sono una sua ammiratrice”. Se
la donna reagisce meccanicamente o senza particolare sensibilità, si
limita al SUM, ma manca il bersaglio: il

Bianco non vuole complimenti alla sua persona, ma alla sua poesia.
La rozza antitesi della scontrosa è il "Violenza carnale” di secondo
grado ("Pussa via, rompiscatole"). Può anche darsi che ricorra ad un
"Violenza carnale” di terzo grado, ma sarebbe di una viltà estrema,
date le circostanze. Se la donna è soltanto stupida allora ricorre ad
un "Violenza carnale" di primo grado: accetta i complimenti che
solleticano la sua vanità e non si cura di apprezzare lo sforzo
creativo e l’abilità del Bianco. In generale, se la donna considera il
gioco come un tentativo di seduzione, invece che come
un’esercitazione letteraria, sciupa tutto.

Affini. Il " Cavaliere ” è un gioco, e perciò bisogna distinguerlo dalle


operazioni e dalle procedure alle quali si ricorre durante la corte vera
e propria, semplici transazioni senza ulteriori motivazioni. Il
corrispondente femminile del "Cavaliere” si potrebbe chiamare "l’a-
dulatrice”, prediletto da affascinanti e arzille signore sul viale del
tramonto.

Analisi parziale

Scopo : Sfoggio di ammirazione reciproca.

Parti : Poeta, Intenditrice.

Paradigma sociale: Adulto-Adulto.

Adulto: “Guarda che belle sensazioni ti so dare!"

Adulta: "Oh, come mi fai sentire bene!”

Paradigma psicologico:

Bambino: "Guarda che belle frasi so creare,"

Bambina: "Oh, ma sei proprio bravo!”

Vantaggi: 1) Psicologico interno: creatività e rassicurazione,


conferma del proprio fascino. 2) Psicologico esterno: evita il rifiuto di
approcci sessuali non strettamente necessari. 3) Sociale interno:
"Cavaliere”. 4) Sociale esterno: ci si può rinunciare. 5) Biologico:
carezze reciproche. 6) Esistenziale: So vivere con eleganza.

3. Lieto di essere utile

Tesi. II Bianco non perde occasione di aiutare il prossimo, non senza


qualche motivazione ulteriore: per espiare un’antica malvagità, per
nascondere la sua attuale debolezza, per procurarsi amici da
sfruttare in un secondo momento o per guadagnare prestigio. Ma
indipendentemente dai dubbi che possono suscitare le sue
motivazioni, bisogna dargli credito della bontà delle sue azioni.
Dopotutto si può nascondere un’antica malvagità diventando ancor
piò malvagi, sfruttare il prossimo con il ricatto e il terrore invece che
con la generosità e perseguire il prestigio con mezzi disonesti. Alcuni
filantropi hanno più interesse per la gara che per la beneficenza: “Ho
dato più (opere d’arte, acri di terra) di te.” Ma anche in questo caso,
anche se le loro motivazioni sono dubbie, bisogna pur riconoscere
che competono in maniera costruttiva, se tanti, al contrario, lo fanno
in maniera distruttiva. Molti individui (e, perché no, anche molti
popoli) che giocano a “Lieto di essere utile” hanno amici e nemici, e
gli uni e gli altri forse hanno qualche giustificazione. I nemici li
attaccano per le motivazioni, trascurando le azioni, mentre gli amici,
pieni di gratitudine per le azioni, trascurano le motivazioni. Perciò la
possibilità di una discussione cosiddetta “obiettiva” del gioco
praticamente non esiste. 'Chi pretende di essere neutrale non
manca di rivelare su quale aspetto del problema è neutrale.

Il gioco, come manovra sfruttatrice, è alla base di buona parte delle


public relations in America. Ma i consumatori sono felici di
parteciparvi, e forse questo è il più gradevole e costruttivo di tutti i
giochi commerciali. Per altro verso, assume una forma più discutibile
in famiglia, dove si gioca a tre, con la mamma e il papà che si
contendono l'affetto dei figli. Ma anche in questo caso bisogna dire
che in fin dei conti questo gioco è meno sgradevole di altri, per
esempio, "Mamma è più malata di papà" oppure “Perché vuoi più
bene a lui che a me ? ”

4. Il sapiente del villaggio

Tesi. È più propriamente uno script che un gioco, anche se ha degli


aspetti lusorii. Un uomo colto e raffinato impara più che può e di tutto
un po’ senza limitarsi al campo professionale. Arrivato alla pensione,
lascia la grande città, dove aveva una posizione di responsabilità,
per trasferirsi in una cittadina di provincia. Non passa molto tempo e
si diffonde la voce che si può andare da lui, esporgli i propri
problemi, di qualunque genere, dal guasto al motore al parente
vecchio da ricoverare, e ricevere aiuto o almeno qualche consiglio
sulla scelta dell’esperto al quale bisogna rivolgersi. Diventa cosi il
"sapiente del villaggio”, un uomo senza pretese e sempre disposto
ad ascoltare. Nella sua espressione migliore è giocato da individui
che si sono preoccupati di andare da uno psichiatra per approfondire
le proprie motivazioni e imparare ad evitare certi errori, prima di
assumere la parte che si sono scelti.

5. Saranno contenti di avermi conosciuto

Tesi. È una variante più degna del "Gliela farò vedere!” Del quale
"Gliela farò vedere” esistono due forme. Nella forma distruttiva il
Bianco "gliela fa vedere” facendo del male. Manovra in modo da
arrivare ad una certa posizione non per il prestigio o per i vantaggi
materiali che ne derivano, ma per avere la possibilità di sfogare il
proprio rancore. Nella forma costruttiva invece il Bianco lavora
duramente e riesce a guadagnare una posizione di prestigio non per
amore del lavoro in sé o per le legittime soddisfazioni che offre
(queste tuttavia possono avere una funzione secondaria) e neanche
per far del male ai suoi nemici, ma perché vuole che si sentano
rodere dall’invidia e dal rimorso di averlo maltrattato.

In "Saranno contenti di avermi conosciuto” il Bianco opera non ai


danni ma nell’interesse degli ex-compagni. Vuol dimostrare che
fecero bene a trattarlo da amico e a stimarlo, vuole che sappiano,
per loro stessa soddisfazione, che non s’erano sbagliati. Per
assicurarsi la vittoria, tanto i mezzi quanto i fini del Bianco devono
essere onorevoli: in questo consiste la superiorità del gioco rispetto
al "Glielo farò vedere”. Si possono considerare tutti e due anche
semplici vantaggi secondari del successo; diventano giochi però
quando il Bianco è più interessato aH’effetto del suo successo su
amici e nemici, che al successo in sé.

PAKTE TERZA

AL DI LÄ DEI GIOCHI

XIII

L’IMPORTANZA DEI GIOCHI


1. I giochi si trasmettono da una generazione all’altra. Il gioco
prediletto di ciascun individuo può risalire ai genitori o ai nonni e
passerà ai figli; questi a loro volta, a meno che non si intervenga con
successo, lo insegneranno ai figli. Perciò l’analisi del gioco ha il suo
posto in una grande matrice storica, che risale, e lo si può
dimostrare, fino a cento anni nel passato e si proietta nel futuro per
almeno cinquantanni. Le conseguenze della rottura di una catena si
fanno sentire con progressione geometrica. Molti esseri umani
hanno più di duecento discendenti. I giochi si possono stemperare o
alterare da una generazione all’altra, ma pare che ci sia
un’accentuata tendenza all'incrocio tra affini che giocano almeno a
giochi della stessa famiglia, se non dello stesso ceppo. Questo è
l’importanza storica dei giochi.

2. "Educare” i figli significa soprattutto insegnare loro quali giochi


devono giocare. Culture diverse e diverse classi sociali prediligono
tipi di giochi diversi, mentre le varie tribù e famiglie scelgono le loro
varianti di quei giochi. Questa è l’importanza culturale dei giochi.

3. I giochi sono, per cosi dire, compresi fra passatempi e intimità. I


passatempi finiscono col venire a noia a furia di ripetizioni, come i
parties pubblicitari. L’intimità esige la massima circospezione e
subisce le discriminazioni del Genitore, dell’Adulto e del Bambino. La
società non ama la spontaneità, se non in privato; il buon senso ci
avverte che gli altri possono sempre approfittarne, mentre il Bambino
la teme perché

lo induce a scoprirsi troppo. Perciò per evitare la noia dei


passatempi senza esporsi ai pericoli dell’intimità, la grande
maggioranza si rivolge ai giochi disponibili, che finiscono per
riempire la maggiore parte delle ore più interessanti dedicate alle
relazioni sociali. Questa è l’importanza sociale dei giochi.

4. Come amici, come compagni e come intimi si scelgono quelli che


giocano al nostro stesso gioco. Perciò chi è "qualcuno" in un
determinato ambiente sociale (aristocrazia, gang giovanile, club,
campus universitario, ecc.) si comporta in modo che è
completamente estraneo a chi appartiene ad un altro ambiente
sociale. Viceversa,- se un individuo che appartiene ad un
determinato ambiente sociale cambia gioco finirà con l’essere
estromesso da quell’ambiente e accolto in un altro. Questa è
l’importanza personale dei giochi.

Avvertenza

Ora il lettore dovrebbe essere in grado di capire la sostanziale


differenza tra analisi matematica e analisi transazionale dei giochi.
L’analisi matematica postula l’assoluta razionalità dei giocatori.
L’analisi transazionale invece si occupa di giochi non razionali, o
addirittura irrazionali, e perciò più reali.

XIV

I GIOCATORI

A molti giochi si dedicano con particolare accanimento le persone


che soffrono di disturbi mentali: generalmente parlando, più gravi
sono i disturbi più accanitamente giocano. Tuttavia è piuttosto
curioso che alcuni schizofrenici rifiutino il gioco ed esigano una
immediata franchezza. Nella vita d’ogni giorno i giocatori più convinti
appartengono a due categorie di individui: i Musoni e i Complessati
nel senso colloquiale del termine.

Il Musone tiene il broncio a sua madre. Indagando, si scopre che ce


l’ha avuta con lei fin dairinfanzia. Non di rado ha buone ragioni "di
tipo infantile" per essere in collera; forse la mamma lo "abbandonò"
in un momento critico della sua fanciullezza ammalandosi e andando
in ospedale, o magari gli mise al mondo troppi fratelli e sorelle. A
volte l’abbandono fu deliberato; magari lo affidò ad altri per
risposarsi. In ogni caso, da quel momento il Musone ha continuato a
covare il suo risentimento. Le donne non gli piacciono, anche se è
un dongiovanni. Poiché alle origini il suo malumore fu voluto, può
sempre rinunciare al muso, proprio come faceva da bambino quando
era il momento di andare a tavola. I presupposti perché si decida a
farlo sono identici per il Musone adulto come per il ragazzino.
Occorre consentirgli di salvare la faccia, e offrirgli qualcosa in
cambio della rinuncia al privilegio di tenere il broncio. Capita a volte
che una partita di "Psichiatria”, che avrebbe potuto durare anni,
abortisca di punto in bianco perché il Musone ha deciso di non
essere più imbronciato. Ma ci vogliono un’accurata preparazione del
paziente e una buona scelta dei tempi e dei metodi. Se il terapeuta
ricorrerà alla maniera forte non otterrà risultati migliori di quelli che
otterrebbe con un ragazzino imbronciato; alla lunga il paziente gliela
farà pagare, come un ragazzino, appunto, che si vendica dei
genitori.

Mutatis mutandis, la situazione è la stessa per le Musone, se ce


l’hanno col padre. Il terapeuta deve affrontare il loro "Gamba di
legno” ("Che pretendete da una donna con un padre come quello?”)
con più diplomazia ancora, se non vuole essere gettato nella
pattumiera degli "uomini come suo padre".

In tutti noi ce un po’ del Complessato; scopo dell’analisi dei giochi è


mantenerlo al minimo. Il Complessato è eccessivamente sensibile
all’influenza parentale. Perciò è probabile che in lui la valutazione
della realtà deirAdulto e la spontaneità del Bambino interferiscano
nei momenti critici minacciando il suo comportamento, che diventa
inadeguato alla situazione o goffo. Nei casi più gravi il Complessato
si fonde con il Lecchino,

lo Zelante e il Noiosino. Non bisogna confonderlo con

lo schizofrenico stupefatto, in cui il Genitore non funziona e l’Adulto


funziona poco, per cui deve affrontare la realtà in uno stato dell’io
tipico del Bambino confuso.

XV

UN ESEMPIO
Vediamo un dialogo tra paziente (P) e terapeuta (T); P: "Ho deciso
una cosa: d’ora in poi sarò puntuale.”

T: “Farò di tutto per collaborare.”

P: “Non lo faccio per lei, ma per me... Provi a indovinare quanto ho


preso aH’esame di storia!”

T: “Poco meno della sufficienza.”

P: “Come lo sa?”

T: “Perché ha paura della promozione.”

P: "È vero, avevo la sufficienza, ma poi ho preso il compito, ho


cancellato tre risposte giuste e ce ne ho messe tre sbagliate."

T: “Mi piace questa conversazione. Non c’è niente del Complessato.”

P: "Sa, ieri sera pensavo che ho fatto molti progressi, credo di


essere Complessato solo per il 17 per cento.”

T: "Be’, fino ad ora, stamattina è addirittura a zero. Perciò le spetta


uno sconto del 34 per cento, al prossimo round."

P: "Cominciò tutto sei mesi fa. Stavo guardando una caffettiera e per
la prima volta la vidi davvero. Gliel’ho già detto, adesso mi accorgo
che gli uccelli cantano, e vedo la gente, la vedo davvero, esiste e
soprattutto esisto anch’io. Non solo, ma sono qui, proprio qui e
adesso. L’altro giorno ero in una galleria di arte e guardavo un
quadro, e si è avvicinato un giovanotto e mi ha fatto: 'Gauguin è
molto bello, non è vero?’ Allora gli ho detto: 'Anche lei mi piace.’
Allora siamo usciti, siamo andati a bere qualcosa. È proprio un bel
ragazzo, simpatico."

Ecco un esempio di dialogo senza giochi, disinibito, senza


conformismi tra due Adulti autonomi. Si noti:
"Ho deciso ima cosa: d’ora in poi sarò puntuale." Si afferma un dato
di fatto. La paziente era quasi sempre in ritardo. Questa volta era
stata puntuale. Se la puntualità fosse stato frutto di una decisione,
un atto di "volontà”, un’imposizione del Genitore sul Bambino, fatta
apposta per non essere osservata, sarebbe stata preannunciata: "È
l’ultima volta che ritardo.” In questo caso sarebbe stato un tentativo
per impostare un gioco. Ma cosi com’è formulata, è una decisione
delPAdulto, non un proposito. E la paziente, infatti, da allora in poi fu
sempre puntuale.

"Farò di tutto per collaborare.” Non è una dichiarazione "d’appoggio”


e neppure la prima mossa di una nuova partita di "Sto solo cercando
di aiutarti". Il terapeuta aveva riservato a quella paziente l’ora
successiva alla pausa pomeridiana. E siccome lei era sempre in
ritardo, anche lui aveva preso l’abitudine di far tardi. Quando lei se
n’esce con la sua dichiarazione, lui capisce subito che dice sul serio,
e fa il suo progetto. La transazione è un contratto fra Adulti, che le
parti hanno intenzione di osservare e non un dialogo tra un Bambino
dispettoso ed una figura Paterna che per la sua posizione si sente
costretta a fare il "buon papà" e a promettere collaborazione.

"Non lo faccio per lei.” Questo conferma che si tratta di una


decisione, e non di un proposito da sfruttare in un gioco di pseudo-
obbedienza.

"Provi a indovinare quanto ho preso." È un passatempo: tutti e due


ne sono consapevoli, ma sentono di poterselo concedere senza
rischi. Lui non ha bisogno di dimostrare di essere vigilante
avvertendola che si tratta di un passatempo: lei lo sa già e non è
tenuta a rinunciarvi solo perché sa che si tratta di un passatempo.

"Poco meno della sufficienza.” Il terapeuta sa che era il solo risultato


possibile, e non ha ragione di non dirlo. Una falsa modestia e la
paura di sbagliare avrebbero potuto indurlo a far finta di non saperlo.
"Come lo sa?” È una domanda da Adulto, non mossa di una partita
di "Lei è un grand’uomo” e meritava una risposta pertinente.

"È vero, avevo la sufficienza.” È questo il vero e proprio test. La


paziente non cerca razionalizzazioni o giustificazioni, ma affronta il
Bambino senza mezzi termini.

"Mi piace questa conversazione.” Questa e le altre osservazioni più


o meno scherzose sono espressione di reciproco rispetto tra Adulti,
magari con un po’ del passatempo Genitore-Adulto deliberatamente
e consapevolmente accettato.

"Per la prima volta la vidi davvero.” La paziente ha acquistato diritto


ad una sua consapevolezza, e non è più tenuta a vedere la
caffettiera o la gente cosi come volevano i suoi genitori.

"Sono qui, proprio qui e adesso." Non vive nel futuro o nel passato:
ma vi può accennare di passaggio, se serve allo scopo.

"Gli ho detto: ' Anche lei mi piace.’" Non è tenuta a perder tempo
giocando a "Galleria d’arte” con lo sconosciuto pur essendo libera di
farlo.

Il terapeuta, dal canto suo, non si sente obbligato a giocare a


"Psichiatria”. Ha avuto varie occasioni per sollevare problemi di
difesa, di transfert, di interpretazione simbolica, ma ha potuto lasciar
perdere senza provare ansietà. Tuttavia si riserva di accertare, in
futuro, quali erano le risposte cancellate. Nel resto dell’ora,
disgraziatamente, il 17 per cento di Complessato residuo nella
paziente di un tempo e il 18 per cento residuo nel terapeuta
continuarono a far capolino di tanto in tanto. Riassumendo: i
procedimenti riferiti rappresentano un’attività rischiarata qua e là da
qualche passatempo.

1964.
2

E, Berne, “The Cultural Problemi Psychopathology in Tahiti". A-


mertean Journal of Psychiatry. 116: 1076-1081, 1960.
XVI AUTONOMIA

L’autonomia si conquista quando si liberano o si recuperano tre


capacità: consapevolezza, spontaneità e intimità.

Consapevolezza. Consapevolezza significa capacità di vedere una


caffettiera e di sentire cantare gli uccelli a modo nostro e non come
ci è stato insegnato. Si può presumere fondatamente che la vista e
l’udito hanno una diversa qualità nei bambini e negli adulti1, e che
nei primi anni di vita hanno un carattere più estetico e meno
razionale. Il ragazzino gode a vedere gli uccellini e a sentirli cantare.
Poi arriva il "buon papà” che è convinto di essere tenuto a
"partecipare” a quella esperienza.e ad aiutare lo "sviluppo” del figlio.
Gli spiega "Quella è una ghiandaia e quello è un passero.” Dal
momento in cui il bambino si preoccupa di distinguere la ghiandaia
dal passero, non è più capace di vedere gli uccelli e di sentirli
cantare. Deve vederli e sentirli come vuole il padre. Dal canto suo il
padre ha le sue buone ragioni: sono pochi quelli che si possono
permettere di vivere ascoltando gli uccelli che cantano, e poi quanto
prima si comincia F" educazione" del bam-
5 E. Berne, "Prima! Images & Primal Judgement". Psychtalrtc Quar-
terly. 29: 634-658, 1955.

bino tanto meglio è. E se diventasse un ornitologo, da grande?


Qualcuno, tuttavia, riesce, da grande, a sentire e a vedere come
quando era bambino. Ma nella maggior parte gli esseri umani non
hanno più la possibilità di diventare pittori, poeti o musicisti e non
hanno più la libertà di vedere e sentire direttamente, neanche
quando se lo possono permettere; devono far tutto di seconda
mano. Definiamo perciò consapevolezza il recupero di questa
capacità. Fisiologicamente "consapevolezza” è percezione eidetica,
alleata all’immagina-zione eidetica1. Forse c’è percezione eidetica,
almeno in certi individui, anche nell’ambito del gusto, dell’olfatto e
della cinetica, in cui si può diventare degli artisti: cuochi, profumieri e
ballerini. Il loro eterno problema è trovare un pubblico capace di
apprezzare i loro prodotti.

La consapevolezza esige che si viva presenti, quanto al luògo e al


momento, e non altrove, nel passato o nel futuro. Un ottimo esempio
dei vari casi, per quanto riguarda la vita americana, lo fornisce la
folla degli automobilisti che si precipitano al lavoro, la mattina. La
domanda di importanza decisiva, che bisogna farsi, è questa :“Dove
sono con la testa quando il corpo è li in macchina?" Ecco i tre casi
più comuni:

1. L’uomo la cui principale preoccupazione è quella di arrivare


puntuale è quello più lontano di tutti con la testa. Seduto al volante,
la sua mente è già alla porta dell’ufficio: ha coscienza dell’ambiente
circostante solo nella misura in cui rappresenta un ostacolo alla
ricongiunzione tra soma e psiche. Questo è il Complessato, che si
preoccupa soprattutto di quello che il "boss” penserà di lui. In lui
comanda il Bambino, un bravo bambino obbediente, sta giocando a
"Non è la volontà che mi manca”. Mentre guida, difetta quasi
completamente di autonomia, e come essere umano è in sostanza
più morto che vivo. Non è affatto escluso che questa sia la
condizione più favorevole per arrivare all’ipertensione e alle malattie
delle coronarie.

2. Il Musone, dal canto suo, non si preoccupa tanto di essere


puntuale quanto di raccogliere scuse per giustificare il ritardo.
Contrattempi, semafori che non funzionano, imperizia o stupidaggine
degli altri automobilisti, tutte cose che fanno parte dello schema,
segretamente bene accetto in quanto contribuiscono al gioco del
Bambino ribelle, o del Genitore severo, il "Guarda che cosa mi
hanno fatto fare”. Anche lui dimentica l’ambiente circostante se non
nella misura in cui favorisce il suo gioco: è vivo soltanto a metà. Con
il corpo è nell’auto, con la mente vaga alla ricerca di colpe e di
ingiustizie altrui.

3. Meno comune è 1*“automobilista disinvolto”, quel


lo per cui guidare la macchina è una scienza e un’arte congeniale.
Mentre si disimpegna abilmente nel traffico, è tutt’uno con la
macchina. Anche lui è cosciente dell’ambiente circostante solo nella
misura in cui gli permette di sfoggiare la sua abilità: è questa la sua
ricompensa, ma nello stesso tempo ha piena consapevolezza di sé e
della macchina che guida cosi bene. In questo senso è vivo. Questo
tipo di guida costituisce formalmente un passatempo da Adulto, dal
quale anche il Bambino e il Genitore possono ricavare
soddisfazione.

4. Viene infine l’individuo consapevole, che non corre perché vive


nel presente e nell’ambiente circostante: vede il cielo, gli alberi e
sente di essere in movimento. Correre significherebbe trascurare
l’ambiente ed aver coscienza soltanto di qualcosa che non è
neppure in vista, soltanto degli ostacoli o di se stessi. C’era una volta
un cinese che andava a prendere la sotterranea;

il compagno bianco gli disse che avrebbero risparmiato venti minuti,


con l'espresso, e cosi presero l’espresso. Quando uscirono al
Central Park, il cinese si sedette tranquillamente su una panchina.
L’altro lo guardò, sorpreso. "Be’,” gli spiegò il cinese, "visto che
abbiamo risparmiato venti minuti, possiamo starcene seduti un po’
qui a goderci il parco."

La persona consapevole è viva perché sa che cosa prova, sa dove


si trova e quale momento vive. Sa che quando sarà morto gli alberi
ci saranno ancora e lui no, e perciò vuole guardarseli e goderseli il
più possibile.

Spontaneità,. Spontaneità significa scelta, libertà di selezionare ed


esprimere uno dei sentimenti disponibili (da Genitore, da Adulto e da
Bambino). Significa liberazione, liberazione dalla coazione dei giochi
e dal dominio dei sentimenti che ci sono stati inculcati.

Intimità. Intimità significa franca, immediata espressione di sé, senza


elementi lusorii, della persona consapevole, liberazione del Bambino
eideticamente percettivo, incorrotto, ingenuo, capace di essere
presente nel luogo e nel tempo. Si può dimostrare
sperimentalmente3 che la percezione eidetica suscita affetto e che la
franchezza sollecita sentimenti positivi, cosicché ce addirittura una
sorta di “intimità unilaterale” — fenomeno ben noto, anche se non
con questo nome, ai seduttori di professione, capaci di conquistare
gli altri conservando il distacco. Incoraggiano gli altri a fissarli
ìGli esperimenti sono ancora alla fase-pilota ai seminari di
psichiatria sociale di San Francisco. Per essere efficace, l’uso
sperimentale dell’analisi transazionale esige preparazione ed
esperienza, non meno della cromofotografia o della
spettrofotometria. Distinguere un gioco da un passatempo è difficile
quanto distinguere una stella da un pianeta. Si veda E. Berne, "The
Intimacy Experiment". Transactìonal Analysis Ballititt. 3: 113, 1964.
"More About- Intimacy”. Ibid. 3: 125, 1964.

negli occhi e a parlare liberamente; dal canto loro, il seduttore e la


seduttrice si limitano a fingere di ricambiare tanta franchezza, e
restano bene in guardia.

Poiché l’intimità è essenzialmente ima funzione del Bambino


naturale (pur espresso in una matrice di complicazioni psicologiche e
sociali) tendenzialmente sarebbe sempre possibile se non fosse
disturbata dall’intervento dei giochi. In genere l’adattamento
all’influenza parentale sciupa tutto, e purtroppo l’adattamento è
pressoché universale. Ma prima di adattarsi quasi tutti i bambini, se
non sono corrotti e finché non lo diventano, sono affettuosi, ed è
questa la natura essenziale dell’intimità, come l’esperienza ha
dimostrato.
4Alcuni bambini si corrompono o deperiscono prestissimo
(marasma, certi tipi di coliche) e non hanno mai occasione di dar
prova della loro capacità di affetto.

XVII LA CONQUISTA DELL’AUTONOMIA


I genitori, premeditatamente o inconsapevolmente, insegnano ai figli,
sin dalla nascita, come comportarsi, come pensare, sentire e
percepire. Non è facile liberarsi dall’influenza di questi interventi;
essa si radica profondamente, e nei primi venti, trentanni di vita è
necessaria per la sopravvivenza biologica e sociale. Anzi
l’affrancamento è possibile solo quando l’individuo si avvia
aìl’autonomia, quando cioè diventa capace di consapevolezza,
spontaneità e intimità e riesce in certo modo a distinguere quali
insegnamenti deve accettare e quali respingere. In certi particolari
momenti dei primi stadi della sua esistenza, decide come fare per
adattarvisi. Poiché l’adattamento ha la natura di una serie di
decisioni revocabili, le scelte, in circostanze favorevoli, sono
reversibili.

L’autonomia, dunque, si conquista quando ci si sbarazza di tutti gli


elementi non pertinenti di cui si è discusso nei capitoli tredicesimo,
quattordicesimo e quindicesimo. Ma non è mai possibile
sbarazzarsene definitivamente: bisogna continuare a lottare per non
ripiombare nelle vecchie abitudini.

In primo luogo, come s’è detto nel capitolo tredicesimo, bisogna


scaricarsi del peso di tutta la tradizione storica tribale o familiare,
come nel caso degli abitanti delia Nuova Guinea di cui parla
Margaret Mead2; poi bisogna sbarazzarsi dell’influenza del
background individuale, parentale, sociale e culturale. Altrettanto si
dica per le esigenze poste dalla società contemporanea in genere;
infine, bisogna rinunciare in tutto o in parte ai vantaggi derivanti
dall’ambiente sociale immediato. Poi bisogna abbandonare tutte le
facili indulgenze e le facili soddisfazioni che si ricavano dall’essere
un Musone o un Complessato, come se detto nel capitolo
quattordicesimo. Ne segue che l’individuo deve assicurarsi il
controllo personale e sociale, in modo da far diventare tutti i tipi di
comportamento, descritti nell’appendice, tranne forse i sogni,
prodotto di libera scelta, dipendente soltanto dalla volontà. Allora si è
pronti per il rapporto scevro di elementi lusorii, come nell’esempio
dato nel capitolo quindicesimo. A questo punto si è capaci di
esplicare le proprie capacità di autonomia. In sostanza, tutta la
preparazione consiste nell’arrivare ad un’amichevole separazione
dai propri genitori (e alla liberazione da altre influenze di tipo
parentale): cosi sarà possibile andarli a trovare ogni tanto e godere
la loro compagnia, senza esserne più dominati.

XVIII E DOPO?

Il tetro quadro presentato nelle parti I e II di questo libro, in cui la vita


umana risulta soprattutto come il succedersi di una serie di riempitivi
che servono a far passare il tempo, finché arrivano la morte o Papà
Natale, con pochissima o addirittura nessuna possibilità di scelta del
tipo di rapporti che saranno nel frattempo oggetto di transazione,
serviva a darci un terreno di intesa ma non era la risposta definitiva.
Per pochi fortunati esiste qualcosa che trascende ogni
classificazione del comportamento, ed è la consapevolezza;
qualcosa che si leva al di sopra della rievocazione del passato, ed è
la spontaneità; e qualcosa che è più soddisfacente dei giochi, ed è
l’intimità. Ma sono tre cose che possono rivelarsi insopportabili e
addirittura pericolose per chi non vi è preparato. Forse costoro
stanno meglio cosi come sono, cercando la loro soluzione nelle
tecniche popolari di azione sociale, come quello "stare insieme" che
è un modo di vivere con gli altri senza arrivare per questo alTintimità.
Questo significa forse che se non c’è speranza per l’umanità, c’è
almeno speranza per i singoli esseri umani.

NOTA

Questo libro è in primo luogo il seguito del mio Transactional


Analysis in Psychotkerapy, ma è fatto in modo da poter essere letto
e capito indipendentemente da quello. Nella prima parte è riassunta
la teoria, necessaria alla analisi e ad una chiara intelligenza dei
giochi; la seconda contiene la descrizione dei singoli giochi; la terza
presenta nuovo materiale clinico e teorico che, aggiunto al vecchio,
faciliterà la comprensione del concetto di comportamento esente da
elementi lu-sorii. Chi desiderasse saperne di più è rimandato al
volume precedente. Il lettore di entrambi noterà che oltre a certi
sviluppi della teoria, si è apportata qui qualche modifica di
importanza secondaria alla terminologia e airimpostazione generale,
suggerita da ulteriori riflessioni, letture e osservazioni cliniche.

Questo libro è nato per soddisfare alle richieste degli studiosi e dei
lettori che desideravano disporre di altri elenchi di giochi o
approfondire ulteriormente quelli ai quali si era appena accennato, in
via di esempio, nell’esposizione generale dei principi d’analisi
transazionale. Desidero dunque ringraziarli e ringraziare in modo
particolare i tanti pazienti che esposero, individuarono e definirono
nuovi giochi; e in par-

' E. Berne, Transactional Analysis in Psyckotherapy. Grave Press,


Inc., New York, 1961.

ticolare Barbara Rosenfeld, per i suoi numerosi suggerimenti e idee


sull’arte d’ascoltare e il suo significato; e Melvin Boyce, Joseph
Concannon, Franklin Ernst, Kenneth Everts, Gordon Gritter, Frances
Matson, Ray Poindexter, tra i tanti che scoprirono e confermarono,
indipendentemente da me, l’importanza di molti giochi.

Claude Steiner, già direttore delle ricerche dei seminari di psichiatria


sociale di San Francisco, attualmente alla Sezione di psicologia
dell’Università del Michigan, merita d’essere ricordato a parte per
due ragioni. Fu lui infatti a condurre i primi esperimenti che
confermarono molti dei problemi teorici qui discussi e a contribuire
notevolmente a chiarire la natura dell’autonomia e dell’intimità.
Desidero anche ringraziare Viola Litt, segretaria e tesoriera dei
seminari, la mia segretaria Mary N. Williams, per la sua assidua
assistenza, e Anne Garrett, che mi ha aiutato a rileggere le bozze.

APPENDICE

LA CLASSIFICAZIONE DEL COMPORTAMENTO


In qualsiasi momento l’essere umano è occupato in uno o piò dei
seguenti tipi di comportamento:

Classe I. Programmazione in funzione interna (archeopsi-chico).


Comportamento autistico.

Ordini: a) Sogni.

b) Fantasie.

Famiglie: I Fantasie estranee (con esaudimento).

II Transazioni autistiche, inadattamento. Ili Transazioni autistiche,


adattamento (con programmazione neopsichica).

c) Fughe.

d) Comportamento.

e) Azioni involontarie.

Famiglie: I Tic.

Il Abitudini.

Ili Paraprassie.

f) Altri.

Classe II. Programmazione in funzione della probabilità


(neopsichica). Comportamento verificato sulla realtà.

Ordini', a) Attività.

Famiglie: I Professioni, mestieri, ecc.

Il Sport, hobby, ecc.


b) Procedure.

Famiglie: I Valutazione dei dati reali.

II Tecniche.

c) Altri.

Classe III. Programmazione in funzione sociale (in parte


eteropsichica). Comportamento sociale.

Ordinii a) Rituali e cerimonie.

b) Passatempi.

c) Operazioni e manovre.

d) Giochi.

Sottordini: A. Giochi professionali (transazioni angolari).

B. Giochi di società (transazioni duplici).

e) Intimità.

Secondo questo schema i giochi di società di cui abbiamo parlato


sarebbero classificati cosi: Classe III, Programmazione in funzione
sociale; Ordine d) Giochi; Sottordine B, Giochi di società.

L’intimità, il "capolinea", è la classificazione finale e fa parte di una


esistenza senza elementi lusori.

Il lettore può fare le sue riserve su questa classificazione (ma non


approfittarne per far dell’ironia). L’abbiamo riferita non perché
l’autore ne sia innamorato, ma perché è più funzionale, più realistica
e pratica di tutti gli altri sistemi attualmente usati e può servire a chi
ama o la tassonomia o non sa farne a meno.
INDICE

Saggi Tascabili Bompiani Periodico quindicinale anno li numero 9 -


3/2/1992 Registr. Tribunale di Milano n. 491 del 3/7/1991 Direttore
responsabile: Giovanni Giovannini Finito dì stampare nel gennaio
1994 presso il Nuovo istituto italiano d'Arti Grafiche - Bergamo
Printed in italy

E. R. Jaensch, Eidettc Imagery. Harcourt, Brace & Company, New


York, 1930.

M. Mead, New Ways for Old. William Morrow & Company, New York,
1956.