Sei sulla pagina 1di 49

Educación Virtual

Rocio Bernal Garay


Henry Leonardo Avendaño

Fecha de actualización: Septiembre del 2019


Educación Virtual

Tabla de contenido

INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA ......................................................................................................... 3


ESTRUCTURA TEMATICA DE LA ASIGNATURA .......................................................................................... 4
MODULO 1 ............................................................................................................................................... 5
LA EDUCACIÓN VIRTUAL .......................................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................... 5
1- CONCEPTOS .................................................................................................................................. 7
1.1 Características de la Educación Virtual ...................................................................................... 8
1.2 El Modelo virtual ...................................................................................................................... 10
1.3 Desventajas del Modelo virtual................................................................................................ 11
1.4 El Entorno digital ...................................................................................................................... 13
2- HISTORIA .................................................................................................................................... 14
2.1. Historia de la educación virtual en Colombia.......................................................................... 14
3. NORMATIVIDAD Y LEGISLACION ................................................................................................ 18
3.1 Legislación ................................................................................................................................ 18
3.2 Normatividad............................................................................................................................ 18
4. ROL DE LOS ACTORES DENTRO DEL PROCESO ........................................................................... 19
4.1 Nativos e inmigrantes............................................................................................................... 19
4.2 Identidades en la red................................................................................................................ 21
5. MODELOS PEDAGOGICOS .......................................................................................................... 25
5.1 Modelos pedagógicos y teorías del aprendizaje en Educación Virtual .................................... 25
6. EVOLUCION DE LA WEB.............................................................................................................. 34
6.1 Internet..................................................................................................................................... 34
6.2 La Web ...................................................................................................................................... 39
6.3 El entorno Digital ...................................................................................................................... 41
6.4 ¿Qué se entiende por el 1.0, 2.0 y 3.0? .................................................................................... 42
6.5 Del 1.0 al 2.0 ............................................................................................................................. 42
6.6 Del 2.0 al 3.0 ............................................................................................................................. 44
6.7 Tendencias digitales ................................................................................................................. 45
BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................................... 49

2
Educación Virtual

MAESTRIA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA


EDUCACIÓN VIRTUAL

INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA

Esta asignatura forma parte del programa de Maestría en Administración Educativa y se


encuentra dentro del área de Gestión Académica, aunque se abarcan algunos tópicos en Gestión
Administrativa y comunitaria, entendiendo la gestión no solo asociado a las teorías
administrativas del como gerenciar organizaciones, sino como el conjunto de servicios que
prestan las personas dentro de las organizaciones, específicamente la disposición adecuada de
recursos, físicos, humanos, y tecnológicos para prestar el servicio educativo.

La asignatura se estructura en tres módulos en el cual se abarca generalidades iniciando desde


los diferentes conceptos que han surgido en torno a esta modalidad y cuales han sido adoptados
dentro del sistema educativo Colombiano. Asi mismo se hace revisión de la legislación y
normatividad que regula el servicio, la historia, evolución y trasformación que ha tenido esta
modalidad con el avance de la tecnología. En este módulo también se hace necesario la revisión
de los diferentes módelos pedagógicos que han surgido a o se han adaptado para proyectar esta
modalidad como una alternativa en la oferta del servicio educativo.

El segundo módulo se centra el estudio en e-learning, las características, y tipos, asi como las
diferentes plataformas digitales digitales disponibles que permiten la gestión docente, desde un
entorno virtual, bajo unos estándares de calidad y en coherencia a un proyecto educativo propio
de cada institucion que oferta mediante esta modalidad el servicio educativo. El tercer y último
módulo se centra en el estudio de los entornos virtuales como producto que busca el logro de un
objetivo de aprendizaje, haciendo necesario la diferenciación y caracterización de ambientes,
entornos y objetos virtuales de aprendizaje (AVA, EVA, OVA) que se articulan como un
conjunto con el fin único del logro de objetivos de aprendizaje.

3
Educación Virtual

ESTRUCTURA TEMATICA DE LA ASIGNATURA

Módulo 1: La Educación Virtual


•Conceptos
•Historia
•Normatividad y Legislación
•Rol de los actores dentro del proceso
•Modelos pedagógicos
•Evolución de la Web como eje de la educación virtual

Módulo 2: E- Learning
•Conceptos
•Caracteristicas
•Tipos
•LMS, CMS, LCMS
•Indicadores de calidad

Módulo 3: Objetos Virtuales de Aprendizaje


•Definición
•OVA, AVA, EVA
•Modelo de Virtualización
•Construcción y desarrollo
•Criterios de calidad de OVA
•Evaluación del OVA

Figura 1: Estructura Temática de la asignatura


Fuente: Elaboración propia

4
Educación Virtual

MODULO 1

LA EDUCACIÓN VIRTUAL

INTRODUCCIÓN

La educación virtual es un tipo de educación a distancia que se realiza mediada por las
tecnologías de la información y la comunicación; se ha desarrollado a pasos agigantados en los
últimos años pues su evolución va de la mano con el avance de las TIC. No se cuenta con una
definición precisa de qué es la Educación virtual varios autores la definen de diferentes maneras,
pero en todas ellas hay un elemento en común, identificado por Parra (2005): La educación
virtual cuenta con la articulación de los medios tecnológicos y la asistencia pedagógica.

El crecimiento y aceptación de la educación virtual ha ido en aumento debido a la


masificación de la conectividad y la disminución de costos de los servicios de internet,
agregando además que ha superado varias de sus grandes críticas: el poco acceso de las personas
a las tecnologías que la soportan, el analfabetismo digital y la poca interacción de sus propios
actores: superado con las nuevas aplicaciones que son de uso en diferentes dispositivos
obligando a las nuevas generaciones al a su utilización, estas aplicaciones han generado nuevos
ambientes de interacción inimaginables en anteriores años, facilitando nuevas formas de
asociación que facilitan el aprendizaje y el trabajo colaborativo.

El gran auge de este tipo de educación es por su carácter global porque permite estudiar desde
cualquier parte sin necesidad de desplazamientos, realizar simultáneamente otras actividades
como trabajar, atender necesidades familiares, personales y empresariales, esto ha facilitado el
crecimiento significativo de estudiantes en esta modalidad poniendo de presente la necesidad
de revisar la calidad de la misma y los modelos pedagógicos que la sustentan. Las instituciones
que ofrecen este tipo de educación se comprometen a estar siempre a la vanguardia en
desarrollos tecnológicos y de plataformas informáticas para posibilitar el trabajo colaborativo y
la interacción de los estudiantes con la institución, el personal administrativo, el personal
académico, generando pertenencia en cualquier parte donde se encuentren los estudiantes; pero
también en desarrollar en sus docentes nuevas competencias para la creación de escenarios de
aprendizaje novedosos y mediados.

5
Educación Virtual

La educación virtual se sustenta en un modelo educacional cooperativo en donde se debe


promover el análisis y la discusión de los contenidos en los estudiosos con un aprendizaje
autónomo, fuertemente motivado al área del conocimiento de su interés que permita la
utilización óptima de sus capacidades, la producción del conocimiento en un escenario digital
desterritorializado y con uso del tiempo de acuerdo con sus necesidades.

En la educación virtual con todas sus bondades y ventajas, quedan retos cuya dimensión apenas
se perfila: los que van desde el dominio de las TIC hasta la construcción epistemológica del
conocimiento, pasando por la humanización del aprendizaje, el aseguramiento de la calidad de
los programas virtuales y la adecuada administración de los mismos; razones que le imprimen
importancia al desarrollo del curso para todos los que reconocen en la administración educativa
una ciencia al servicio de la educación. Esta asignatura está diseñada para que el estudioso
reconozca las características de la educación virtual, las diferencias con la educación presencial,
las plataformas digitales construidas para soportarla algunas de acceso libre, elementos
constitutivos de un programa E-Learning y la forma de evaluar un programa de calidad, los
elementos constitutivos de los Objetos Virtuales de Aprendizaje- OVA y su importancia
pedagógica.

6
Educación Virtual

1- CONCEPTOS
La aparición y el uso generalizado de nuevas tecnologías, junto con la premisa sentada por el
informe Delors, 1997, de ver la educación como parte de un proceso integral en la vida del ser
humano, aseguran el futuro de la modalidad virtual como una verdadera alternativa a la par de
la educación presencial e inclusive, como una visión más moderna de la misma.

En Colombia, el ente regulador de la educación superior, el Ministerio de Educación Nacional,


se ha pronunciado al respecto y desde el documento de “Lineamientos para la Educación virtual
en la educación Superior” de Junio de 2010, se define la educación virtual como:

“El desarrollo de un proceso educativo en un lugar distinto al salón de clases: en el


ciberespacio; en una temporalidad que puede ser síncrona o asíncrona y sin la necesidad de
que los cuerpos de maestros y estudiantes estén presentes. Para ello se usan las redes
telemáticas que se constituyen en su entorno principal”.

Enseguida lo que algunos autores plantean sobre lo que significa educación virtual:

Figura 2: Definiciones de la educación virtual


Fuente: UMB
7
Educación Virtual

Ahora bien, el afianzamiento de Internet y las Tecnologías de la Información y la comunicación


(TIC) y su incorporación en todos los escenarios, dan lugar al surgimiento de nuevos términos
como e-Learning, que es el término anglosajón y cuya traducción literal es aprendizaje
electrónico. La ASTD, American Society of Training and Development, lo define así: “término
que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos tales como aprendizaje basado en web,
en computador, aulas virtuales y colaboración digital, incluyendo entrega de contenidos vía
Internet, audio y video, televisión satelital, CD ROM, entre otras.” citado en García Aretio
(2005).

1.1 Características de la Educación Virtual


A continuación se presenta una síntesis de las principales características de la educación virtual
y en las que coinciden múltiples autores (Donneys, 2006, Prado, Molina, Villena, 2004):

• Presencia de las TIC: Es un sistema de enseñanza-aprendizaje mediado por las


Tecnologías de la Información y la Comunicación.
• Requiere de un modelo educativo que esté centrado en los aprendizajes colaborativo,
significativo y autónomo, adaptado al factor distancia.
• Nuevo rol del profesor, ya que en ocasiones actuará como tutor, guía o facilitador, según
el entorno en el que se desenvuelva. Es fuente permanente de consultas y se convierte
en un mediador y facilitador del aprendizaje, dejando de lado el papel de instructor o
solucionador.
• Formación Interactiva: los alumnos adoptan un papel activo, decidiendo en cada
momento el ritmo y nivel de trabajo, convirtiéndose en el responsable de su proceso de
aprendizaje, para lo cual emplea de modo eficiente los recursos electrónicos.
• Se fomenta el aprendizaje por descubrimiento, en donde se manifiesta el mundo a través
del conocimiento.
• El salón de clases deja de ser un tradicional espacio físico de cuatro paredes con un
tablero, para trasladarse a un espacio sin límites.
• Facilidad de comunicación entre los actores: la comunicación entre estudiantes y
profesores no tiene limitaciones de tiempo y espacio.

8
Educación Virtual

• Materiales multimedia: Los materiales siguen siendo parte importante del proceso,
ampliados a una mayor variedad de recursos didácticos gracias a internet ya que a través
de él, podemos transmitir materiales de diversos tipos: texto, imágenes, vídeos,
animaciones, sonidos, etc.
• Existen más oportunidades y mayor facilidad para acceder a la información, lo que
permite al alumno interactuar con numerosas fuentes como el caso de las bibliotecas
virtuales y las bases de datos.
• Aprendizaje colaborativo: los alumnos se relacionan con compañeros y tutores a través
de diversas herramientas: chat, foro de discusión y correo electrónico.
• Enriquecimiento del proceso formativo, pues la diversidad y la diferenciación
contribuyen a generar conocimiento para todos.
• Autoaprendizaje: Se promueve la capacidad de aprender de forma autónoma. Se
favorece la independencia de los estudiantes durante el desarrollo de la acción formativa,
de manera que el verdadero protagonista es él mismo. En este proceso educativo todos
aprenden debido a que la construcción de conocimiento significativo es el propósito.
• Mayor cobertura: pues llega a un mayor número de destinatarios, porque no existen
limitaciones geográficas en el uso de Internet con lo cual se reducen costos y esfuerzos
de índole humano y económico.
• Evaluación en línea: Se realiza la evaluación online, gracias a la variedad de
• herramientas existentes para esto, entregando una valoración a los alumnos de
• una manera eficaz, objetiva y segura.
• Formación sincrónica y asincrónica: permite que los alumnos puedan realizar
actividades en el mismo momento, independientemente del lugar en que se localicen
(sincrónico), o realizar trabajo individual o colaborativo en el tiempo particular de cada
cual (asincrónico).
• Mayor seguimiento del proceso enseñanza-aprendizaje, reflejados a través de una
realimentación o evaluación permanente. El docente/tutor, posee mayor información y
control sobre la evolución de los participantes.
• Mayor interactividad de la información: el estudiante accede a información on-line de
su proceso de aprendizaje en cualquier momento.

9
Educación Virtual

1.2 El Modelo virtual


Salcido, Aquino, Ortíz (2004) construyen un modelo para la educación virtual, con base en 5
características de esta modalidad de formación (Gráfico 2):

• Comunicabilidad
• Interactividad
• Privilegio a lo visual – auditivo
• Heurístico
• Mediado por la inteligencia colectiva

Al hablar de comunicabilidad hace referencia a comunicación con intereses comunes de los


involucrados. Interactividad, al hablar de la autonomía de qué cómo aprender, se dan relaciones
entre todos los agentes que participan del proceso. Visual-auditivo, es decir con el
aprovechamiento de audio y voz que provee la web y los recursos que de allí se desprenden.
Heurística, al hacer búsqueda de información crítica y reflexiva que conlleven a nuevos
aprendizajes y finalmente, Inteligencia colectiva, para compartir y de esta manera construir
conocimiento.

Figura 3: Módelo Virtual


Fuente: UMB

Varios autores coinciden en que para la creación de un modelo en la virtualidad, es importante


que no se centre la discusión en lo tecnológico, sino que se dé la debida importancia al

10
Educación Virtual

fundamento pedagógico. En la ilustración 3 se muestran, algunas teorías que se ponen en


consideración para estos ambientes porque pueden favorecer el proceso de aprendizaje:

Teoría de Gestalt: sustentada en la percepción de los sentidos para favorecer el aprendizaje, lo


que resulta favorable en el diseño de un curso virtual y sus diferentes elementos, además del
material y apoyos.

Teoría Cognitiva: en donde el aprendizaje se logra a través de mapas conceptuales y mapas


mentales, que a la vez conllevan elaboración de esquemas, ejemplos y ejercicios lo que
contribuye a consolidar el aprendizaje.

Teoría constructivista: como se ha dicho en apartes anteriores, en ella se privilegia la


participación activa del estudiante como hacedor de su proceso y la interacción con los demás
actores como contribución imprescindible del mismo.

1.3 Desventajas del Modelo virtual


Ahora, para tener una completa visión del tema, se traen a colación algunos autores que en su
visión particular y crítica, han identificado vacíos en la Educación virtual, pregonando además,
que las nuevas propuestas tecnológicas y educativas no se pueden asumir con deslumbramientos
sin que haya un minucioso y detenido análisis sobre qué pasa en la práctica. Cabero (2006)
(Tabla 1), menciona los siguientes como puntos débiles:

Tabla 1: Desventajas de la educación Virtual


Fuente: UMB

Ralón, Vieta, Vásquez (2003), proponen unas desventajas clasificándolas así:

11
Educación Virtual

• Desventajas a nivel intelectual, epistemológico y/o comunicacional


• Desventajas a nivel social, de acceso y / o comunitario
• Desventajas a nivel contextual o situacional.

En la figura 4, se identifican claramente cada uno de los factores y por eso a continuación sólo
se tocará de manera general este planteamiento. Es importante aclarar en este punto, que estos
autores tienen procedencias diferentes (Francia, Canadá y España) lo que les ha permitido tener
una mirada más amplia del tema.

Figura 4: Niveles en las desventajas de educación virtual


Fuente: UMB

Sus objeciones al sistema estriban en que la comunicación no es tan cercana como se ha


pretendido hacer creer. Aducen que una mano levantada en clase no se puede ignorar como si
se hace con un correo electrónico. Así mismo, las agresiones de cierto tipo se facilitan en el
entorno por medio de chats y correos, al igual que el acoso hacia los más introvertidos
instigándolos a participar. Coinciden con las apreciaciones de Cabero al considerar que la
12
Educación Virtual

interacción entre quienes intervienen del proceso se debilita porque no hay contacto personal
dejando de fortalecerse las habilidades sociales y la construcción de comunidad. Esa ausencia
de contacto personal disminuye las posibilidades de tener una formación integral, pues el
autoaprendizaje sin una permanente dirección no puede tener buenos resultados. En lo que
respecta a los docentes, se llama la atención sobre el factor trabajo, ya que el no tener encuentros
presenciales hace que sea más fácil reemplazar a quien no se conoce, lo que provoca
inestabilidad laboral.

Otro aspecto son los límites del tiempo entre su vida personal y profesional, pues se pierden con
el ejercicio de la tutoría que generalmente le demanda cada vez más disponibilidad; esto
repercute en un síndrome de no pertenencia a ningún lugar, ya que por lo general, también deben
desplazarse en cualquier momento, a lejanos sitios para tutorías y conferencias. Otro punto que
vale la pena destacar, es que, con base en investigaciones hechas, se ha detectado que hay
discriminación hacia los docentes del sexo femenino: existe el imaginario de considerarlas
menos aptas para su desempeño en el área tecnológica, ya que es un campo privilegiado para
los hombres. Esta situación las hace blancos de frecuentes actitudes desafiantes por parte de los
estudiantes ya que no hay credibilidad hacia su labor.

La confusión entre acumular información y tener formación, es otro punto que se debate por los
autores, ya que el aprendizaje y las diversas actividades, se concentran en el fenómeno de
consulta y acceso a variados recursos por las facilidades que el sistema otorga. Estimular las
competencias de oralidad y escritura, es visto como imposible en el modelo virtual o al menos
muy desequilibrado. El argumento de que la virtualidad no permite generar rutinas como la
puntualidad y las competencias mencionadas, prenden la alarma y requiere según sus
planteamientos, una intervención urgente a nivel de políticas para minimizar todos estos riesgos.

1.4 El Entorno digital


El entorno digital dejó de ser un sinónimo de novedad para pasar a ser un lenguaje en común
entre todas las culturas y un espacio que se presta para innovaciones prácticamente a diario. Un
entorno digital entonces está definido como un conjunto de elementos tecnológicos que
permiten desarrollar una presencia en medios digitales y que generan una identidad en esa
misma vía. Por entorno digital puede entenderse también un ecosistema digital en donde se debe
integrar todo a partir de objetivos en común.

13
Educación Virtual

Todo entorno digital debe tener la capacidad de expresarse en texto, gráfico y gráfico 3D. Su
lenguaje es interactivo y permite vincular experiencias dinámicas de interacción de
conocimiento. Entre más intuitiva sea la vinculación de los espectadores con el entorno digital,
más eficiente será la comunicación de tal entorno. Otro aspecto muy importante del entorno
digital es la capacidad que tiene de resolver retos cotidianos, planteando entornos virtuales que
acortan distancias en tiempos y con relación al espacio frente a entornos presenciales que
implican más diálogo, pero con limitaciones de tiempo de las personas.

No hay un modelo específico de entornos digitales. Más bien existen unas piezas que lo integran
y que las marcas arman dependiendo de lo que quieran obtener. Sin embargo, sí existen unas
categorías que son usadas por su efectividad y la frecuencia de su uso. Una vez elegidos los
medios digitales del entorno digital, se podrá presentar un esquema que muestre todos los
medios digitales involucrados y cómo interactúan entre ellos.

2- HISTORIA

La evolución de las tecnologías digitales a abierto muchas posibilidades en los diferentes


ámbitos de las sociedades. Es asi como la educación a evolucionado y se ha transformado a
partir de la necesidad de cobertura y disposición del servicio en tiempos y espacios donde la
demanda por el servicio asi lo exija. Desde esta perspectiva, la educación virtual surge, se
expande y transforma en todas sus dimensiones con la evolución tecnologíca, que ofrece dia a
dia nuevos servicios, aplicativos, y propuestas de interés particular y general, los cuales desde
una administración y gestión del recurso permite la generación y el empoderamiento de
aprendizajes y nuevo conocimiento. Hablar de la historia de la educación virtual nos llevaría a
hacer una revisión del surgimiento de la web y sus implicaciones en los diferentes países, por
esta razón en este capitulo nos enfocaremos en el contexto colombiano, donde la educación
virtual ocupa un gran porcentaje de la oferta academica actual.

2.1. Historia de la educación virtual en Colombia


Considerando la educación virtual como una educación a distancia mediada por las TIC, esta se
remonta desde el año 1947, tiempo en que se utilizó a la pequeña radiodifusora “ Emisora
cultural del Valle de Tensa”, que buscaba capacitar a campesinos en la pequeña población de
Sutatenza- Boyacá, el plan para el aprendizaje abierto se concentró en cinco componentes
14
Educación Virtual

curriculares: salud, alfabeto, cálculo aritmético, economía y espiritualidad, posterior a esto se


sumó a esta iniciativa el canal de televisión del estado para ofrecer el bachillerato por televisión,
en el afán de alfabetizar en las zonas rurales y en los lugares más apartados de nuestra geografía
nacional. Este fue el inicio de utilizar diferentes medios para trasmitir el aprendizaje, sin que se
tuviera presencia del estudiante, quizás las primeras experiencias de desterritorialización del
acto educativo, fue cuestionada la labor social de la educación y la sociabilidad que se genera
entre compañeros y estudiantes con los docentes, facilitando espacios para el desarrollo de
habilidades de comunicación, sociales, valorativas nacida de la interacción con la institución y
con toda la comunidad académica.

La primera universidad en ofrecer programas de formación profesional a distancia fue la


Universidad de Antioquia en 1973, dentro del proyecto “universidad desescolarizada, se
ofertaban títulos de licenciatura de educación en matemáticas, biología, química, español y
literatura. En 1975 la universidad Santo Tomás desescolarizó la facultad de filosofía y ciencias
religiosas, para este mismo año la universidad de la Sabana ofreció los programas de
licenciaturas, administración y supervisión educativa, bellas artes, ciencias sociales, lingüística
y literatura y matemáticas y física en una modalidad que consistía en desarrollar un material de
soporte para estudio independiente y encuentros en los periodos vacacionales de julio y
diciembre (Arboleda, 2013).

En la década de 1980 las universidades Nacional, EAFIT, Universidad de Antioquia,


Universidad Pedagógica Nacional, Universidad Industrial de Santander, Universidad de los
Andes realizan investigaciones centradas en la relación educación- informática. Para el año 1983
se crea la Unidad Universitaria del Sur hoy la UNAD Universidad Nacional Abierta y a
Distancia la legislación en ese momento invisibiliza la educación virtual: la Ley 30 de 1992 al
igual que la en la normatividad de estos diez años no se señala el tema de la educación virtual o
de la relación TIC- Educación.

La primera normatividad en el estado colombiano que involucrara el uso y desarrollo de las


TIC no se presenta para la educación, sino como herramienta de competitividad, acceso a la
información y modernización de las entidades pública, temas tratados en el documento
CONPES 3072 titulado: “Agenda de conectividad: el salto a internet”, atendiendo los
lineamientos del Plan de Desarrollo 1998-2002.

15
Educación Virtual

Esta circunstancia se comienza a subsanar a mediados de la década del 2000 con el


documento de “Entornos virtuales en la Educación Superior”, elaborado por el Consejo
Nacional de Acreditación (2006). Sin embargo, este documento refuerza una confusión
conceptual y tipológica del análisis de la relación entre TIC y educación, característica de la
época; la de pensar que ésta se recogía en la categoría de educación virtual y que a su vez era
clara su continuidad exclusiva en el desarrollo de la educación a distancia. El documento es
resultado de la compilación de ponencias elaboradas para el evento “Educación a Distancia y
Entornos Virtuales”, que dicha entidad realizó en la ciudad de Cali durante el 2003, con el
propósito de sacar conclusiones sobre la calidad en entornos virtuales académicos (Rojas, 2013).

El Ministerio de Educación Nacional en los años 2000-2002, diseñó un plan estratégico


incluyendo un programa denominado “Modernizar los ambientes escolares”, a través del cual
se reconoció explícitamente el aporte de las TIC en el mejoramiento de la calidad educativa y
de la gestión educativa (MEN, 2010). Uno de los objetivos principales consistió en aprovechar
el potencial educativo de las TIC y promover su uso masivo como apoyo a los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Durante el periodo 2003-2006, el proyecto TIC en educación estuvo
estructurado en tres ejes de operación: fortalecimiento de la capacidad de uso y apropiación de
TIC, acceso a infraestructura tecnológica y acceso a contenidos de calidad (MEN, 2007 citado
por Rojas, 2013).

En el 2004, se conformó la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada RENATA,


con 6 redes regionales y 106 instituciones incluida Colciencias; RENATA es una red que facilita
el trabajo conjunto entre la comunidad académica y científica de Colombia y a su vez la de ésta
con la comunidad académica internacional y los centros de investigación del mundo. Para el
2013 se encontraban vinculadas 98 instituciones de educación superior y dos centros de
investigación conectados a la red. En el 2006 se financiaron 13 proyectos y 25 en el 2009.

Para el 2007 las TIC ya estaban presentes en la educación y el MEN y las universidades
públicas y privadas se preocupaban por la calidad de los programas virtuales, de los contenidos
y de los Objetos virtuales de aprendizaje, para ello se establecieron los primeros manuales de
buenas prácticas en la consolidación de los bancos de objetos de aprendizaje y se creó el Banco
Nacional de Recursos Educativos ubicado en el portal de “Colombia Aprende”, espacio que se
convirtió en el punto de entrada de todo el contenido nacional y en el ente encargado de

16
Educación Virtual

centralizar metadatos y búsquedas, y de colectar metadatos de bancos institucionales o de


cualquier otro repositorio que generara archivos *.xml. Para este mismo año Colombia
incursiona en un proyecto de impacto para todas las instituciones de educación denominado
Biblioteca Digital Colombiana BDCOL, con la participación inicial de 13 universidades, en el
momento se encuentran vinculadas las mismas universidades con las que inició, permite la
visibilidad y reconocimiento de la producción académica y científica, este proyecto a su vez está
conectado con la red RENATA; sin embargo, no se ha logrado la participación y respuesta
adecuada a todas estas iniciativas gubernamentales de repositorio abierto que facilitan el
desarrollo y el mejoramiento de los recursos.

En el 2010, se trabajó sobre tres ejes temáticos: la construcción de una infraestructura de


calidad y el desarrollo de contenidos; la definición de estándares y la formación de estudiantes
y docentes para el uso adecuado y la apropiación de las nuevas tecnologías en la educación; y
la consolidación de comunidades y redes educativas virtuales que aprovecharan las ventajas que
ofrecían las TIC y generarán nuevos conocimientos a partir de su explotación (MEN, 2008). Se
constituyeron redes se pueden identificar cinco, como las más importantes en el país: Renata,
E-learning 2.0, Ribie, Red Mutis y Learning Colombia.

Las condiciones de funcionamiento de las redes y la preparación para establecer proyectos


de colaboración con integración de las TIC presentaron y presentan diversas dificultades: en
primer lugar, hay carencia de información en cuanto a lo que están haciendo las universidades
en torno a innovación educativa con TIC, a oferta de E-learning, y al reconocimiento de logros
y obstáculos institucionales en la aplicación de las TIC en los procesos de educación superior.

Existen elementos administrativos en la Educación virtual que requieren ser resueltos con
prontitud entre ellos tenemos: el manejo de los derechos de autor, la calidad de los programas y
cursos virtuales, la capacitación de grupos humanos para el desarrollo de recursos y contenidos
virtuales, diversidad en la oferta, el desarrollo normativo y la elaboración política y
jurisprudencial sobre las TIC, sin desconocer los “Lineamientos en Entornos Virtuales en la
Educación Superior”, elaborado, en el 2006, por el Consejo Nacional de Acreditación CNA y
la ley 1341 del 30 de julio de 2009, por la cual se definen principios y conceptos sobre la
sociedad de la información y la organización de las TIC, el Decreto 1330 de 2019 dentro de la
“Autonomía” de las instituciones de educación superior pueden presentar propuestas de

17
Educación Virtual

programas en diferentes modalidades de educación virtual. En síntesis, el reto es grande y hay


bastante por hacer en la administración educativa de los programas virtuales máxime cuando
hoy las cifras hablan por sí solas: El 44 % de los colombianos usa el internet para capacitarse
(MEN), se observa que entre el 2010 y el 2015 se pasó de 12.000 a 65.000 estudiantes virtuales,
el 72 % de los colombianos tiene al menos un teléfono inteligente (Primera Gran Encuesta TIC),
para diciembre de 2017, Colombia alcanzó 28.42 millones de conexiones de internet banda
ancha (SINERGIA), también se cuenta con 1.144 zonas wifi públicas en el país (SINERGIA).

3. NORMATIVIDAD Y LEGISLACION

3.1 Legislación
En Colombia el Ministerio de Eduación Nacional regula la educación superior mediante el
decreto 1295 del 20 de abril de 2010, Decreto 1075 de 2015 y el decreto 1330 del 2019. Los
cuales pueden ser consultados en el repositorio del sitio oficial del Ministerio de educación
nacional.

Decreto 1295 del 2010

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-229430_archivo_pdf_decreto1295.pdf

Decreto 1075 del 2015

https://www.mineducacion.gov.co/portal/normativa/Decretos/351080:Decreto-No-1075-del-26-
de-mayo-de-2015

Decreto 1330 del 2019

https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-387348_archivo_pdf.pdf

3.2 Normatividad
En la República de Colombia no se ha establecido una normatividad específica para educación
virtual, tan solo en el año 2010, el Ministerio de Educación nacional formula unos Lineamientos,
mediante el documento “Lineamientos Para La Educación Virtual En La Educación Superior”.
Donde se plantean acciones, estrategia, y metas para esta modalidad.

18
Educación Virtual

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/ckfinder/userfiles/files/Lineamientos_para_la_educacion_Vi
rtual_dic_29.pdf

4. ROL DE LOS ACTORES DENTRO DEL PROCESO

4.1 Nativos e inmigrantes

Los medios de comunicación han impactado las formas de comunicación y esto debería ser
considerado cuando se pretende enseñar a los nuevos nativos de la era digital o nativos digitales,
término acuñado por Mark Prenski en 2004, cuando lo asigna a todos aquellos nacidos desde
1991, porque considera que desde su nacimiento están conviviendo con todo un entorno
tecnológico como los computadores, los móviles, pantallas, comunicaciones, etc. Entre las
características de esta población se encuentran:

Figura 5: Características de los nativos digitales


Fuente: UMB

Del otro lado están los inmigrantes digitales, es decir todos aquellos que nacieron
antes de esa fecha.

19
Educación Virtual

Figura 6: Características de los Inmigrantes digitales


Fuente: UMB

Las nuevas generaciones no ven el mundo de la misma forma que los adultos de 30 o más años.
Las distancias que los separan están construidas por la tecnología con la que conviven.

En el transcurrir diario, también se puede verificar y no es extraño, ver cómo un niño fácilmente
adquiere habilidades de manejo de tecnología sin mayores instrucciones. Su curiosidad es el
único motor que puede dar arranque al proceso de aprendizaje. Ni siquiera hace falta la presencia
de un profesor para que esto se dé. Sugata Mitra investigador en educación en una serie de
experimentos de la vida real yendo desde Nueva Delhi, pasando por Sudáfrica, hasta Italia, dio
a los niños de esos lugares acceso a la web y vio resultados que podrían revolucionar lo que se
piensa acerca del proceso de enseñanza.

Como enseñanza queda que el idioma no es una limitante para aprender a usar tecnología,
argumento que contradice un sinnúmero de planteamientos, sobretodo de los mismos docentes
que encuentran allí una excusa para dejar de aplicar las TICs.

20
Educación Virtual

4.2 Identidades en la red

En este incesante cambio que proporcionan los medios, la identidad que se construye de manera
colectiva y gracias a la interacción con los demás, no resulta indemne al ciberespacio. Para los
inmigrantes esta situación soporta la desconfianza que se tiene por todo lo que viene de la
tecnología. De ahí su prevención a interactuar en las redes sociales porque se detecta la
vulnerabilidad del ser social. Turpo, (2005) hace una objetiva reflexión sobre esta situación en
el contexto de la web.

De su escrito se trae a colación algunas cualidades inherentes al actuar en la red (figura 7), de
las cuales se discute formalmente en los entornos investigativos, precisamente por los impactos
que aquejan en el entorno social.

Figura 7: Identidades en la red


Fuente: UMB

La vulnerabilidad de las poblaciones más jóvenes en la red, ha sido debate y objeto de muchos
escándalos. En el ámbito académico, como se ha mencionado anteriormente, la socialización y
el aparente trato entre pares (estudiantes o docentes) ha dado lugar a situaciones de presión de
grupos con el crecimiento de fenómenos como el bullying, el mobbing o acoso principalmente

21
Educación Virtual

desde los grupos, situaciones que ahora se ocultan y aunque no son nuevas, anteriormente eran
más detectables y explícitas en las interacciones sociales del entorno educativo. Por su parte la
OEI también hace una reflexión al respecto invitando a plantear soluciones desde la academia y
la familia. En los entornos laborales, también se encuentra el fenómeno. Escudados en la
privacidad y anonimato que permiten algunos medios (emails por ejemplo) se afianza
peligrosamente esta práctica que transgrede la intimidad y calma de unos cuantos.

La figura 7, muestra algunas de las características que ofrece la red en términos de identidad.
La posibilidad de ser anónimo, se observa claramente cuando se crea un correo electrónico o un
perfil con datos falsos en una red social. Esto contribuye a la desconfianza de muchos
inmigrantes por la inseguridad que a su parecer permite la web. Es muy similar a la Sustracción,
pues de igual forma se pueden emplear para los ismos casos los datos de otro para realizar actos
generalmente que no son legales, como el caso de las suplantaciones de entidades bancarias con
el denominado pishing.

La ambivalencia, facilita mucho la cercanía o conseguir relaciones en los grupos o redes


sociales. El hecho de emplear nombres o datos que no son específicos en caso de género, credos
religiosos o políticos, por ejemplo.

4.2.1 La tutoría virtual


El papel que desempeña un docente tutor, según varias posturas de autores, es diferente al del
docente presencial. A partir de esas consideraciones se asume que su actuación debe
concentrarse exclusivamente en facilitar y motivar. La no presencialidad implicaría entonces,
que la dedicación al atender a los estudiantes, sea una experiencia en la que se provean las
respuestas y por supuesto el camino para hacer más atractivo el aprendizaje. Se sabe que no es
una tarea sencilla porque se requiere que su intervención permita crecer al grupo, les ayude a
descubrir sus fortalezas pero también sus fallas para que toda la comunidad, incluido él
construyan verdadero conocimiento. Es por todo esto que una de las principales habilidades del
docente estriba en su manejo de una comunicación asertiva para que pueda guiar
apropiadamente la comunidad virtual. Algunos a partir de su previa experiencia como tutores
virtuales, afirman que no se debe hacer una división entre el papel del tutor y el del docente.
Esta postura, se soporta en que el docente es el experto en la materia y debe ser capaz de
administrar los procesos del aula. Los inconvenientes o vacíos en ese desempeño se originan

22
Educación Virtual

porque precisamente no hay una formación adecuada para que estos profesionales asuman ese
papel que exige unas habilidades informáticas específicas con las que la mayoría no cuenta.

Entre las múltiples funciones que tiene un tutor en e- learning se pueden citar:

Figura 8: Funciones del Tutor e-Learning


Fuente: UMB

4.2.2 Nuevas competencias docentes


El tema de las competencias docentes ha sido tratado durante más de una década, en el contexto
concreto de las TICs. La UNESCO, en el año 2008, publicó las Normas UNESCO sobre
Competencias en TIC para Docentes, que pretenden dar unos lineamientos para aquellos que
forman y pretenden hacer de esta una actividad profesional. Hace referencia a la actualización
del docente, y de cómo el cambio y mejora en la educación depende en gran medida de esto. La
transformación comienza en el escenario de clases y la mirada va más allá de la simple
concepción de transformación del quehacer docente. La expedición de esta propuesta de la
UNESCO, se basa en las teorías y modelos económicos que explican cómo al obtener mayor
productividad y para alcanzar mayores índices de desarrollo, es necesario contar con educación
para todos, en condiciones óptimas para toda la población sin distingos de raza, credo, ubicación,
etc. Dos de los tres factores que definen los economistas para esta progresión son: trabajo de
mejor calidad e innovación tecnológica. Ambos factores hacen alusión a la educación, pues se

23
Educación Virtual

consigue un trabajo de calidad en la medida en que se está mejor cualificado (hay mayor
conocimiento) y de la misma forma sucede con la innovación tecnológica. Los encargados de
gestar este proceso en los futuros ciudadanos son los docentes, de ahí que sea prioritario que
ellos puedan contar con las competencias para conseguir estos propósitos en los estudiantes que
llegan a formarse en cualquier sistema educativo.

Continuando con el tema, se traen enseguida dos miradas bastante completas del tema a pesar
de no ser originadas en los últimos años. Es tal vez de los pocos temas que continúan vigentes
debido precisamente a que el ejercicio docente, como ya se ha argumentado, no ha sufrido
importantes trasformaciones. Teniendo clara la mirada y planteamientos de la UNESCO, se
puede dar una mirada a estas dos propuestas. Williams (1999) y Zapata (2006) coinciden en sus
planteamientos sobre las competencias docentes en educación virtual.

Figura 9: Competencias docente en educación virtual


Fuente: UMB

Los dos autores exponen que es importante el trabajo colaborativo, dimensionar el potencial de
las nuevas tecnologías como herramientas de comunicación por lo cual es importante conocerlas
y manejarlas, además de planear las actividades que se han de realizar con su apoyo.

24
Educación Virtual

5. MODELOS PEDAGOGICOS

5.1 Modelos pedagógicos y teorías del aprendizaje en Educación Virtual


La actividad humana que requiere de la transmisión de significados, de valores éticos y
estéticos entendida como educación necesita de métodos y procedimientos para garantizar su
eficacia y efectividad y desarrollar el ideal de ser humano que cada época exige.

El proceso pedagógico tiene múltiples funciones es pletórico de complejidad, por ello


requiere ser diseñado y pensado atendiendo no sólo los objetivos previstos, el sujeto de
aprendizaje, el actor de la enseñanza, el contexto en que se desarrolla, sino que además se debe
planear de modo que permita predecir las modificaciones, su autoevaluación y resignificación.
La educación virtual no es ajena a las circunstancias que impactan a la educación presencial, se
le agregan los impactos generados por las mediaciones, el desarrollo de las tecnologías digitales
y de la sociedad del conocimiento, el cambio de roles de los actores del evento pedagógico y
por supuesto las teorías de aprendizaje que modifican los modelos pedagógicos que la sustentan.

Todo modelo pedagógico tiene su fundamento en los modelos psicológicos del proceso de
aprendizaje, en los modelos sociológicos, comunicativos, ecológicos o gnoseológicos de ahí lo
necesario del análisis de esta relación para orientar adecuadamente la búsqueda y renovación de
modelos pedagógicos que respondan a las demandas de la educación virtual y sus escenarios
digitales de aprendizaje (Ortiz, 2013).

La modelación científica nos permite obtener como resultado un modelo que media entre el
sujeto y el objeto real que ha sido modelado; no existe un modelo pedagógico único,
omnipotente, capaz de solucionar todo los problemas de aprendizaje que tienen los estudiosos,
en esta oportunidad se expone una variedad de teorías de aprendizaje que permita a cada
estudioso(a) de la maestría realizar análisis de cada una de ellas, conocerlas y a partir de ese
conocimiento discurrir la forma como estas se pueden integrar para formular proyectos
pedagógicos virtuales que atiendan necesidades reales y se ajusten a la noción de hombre
desarrollada por la cultura en la cual se da la propuesta formativa que pretende el desarrollo
humano y social.

25
Educación Virtual

Se relacionarán las teorías de aprendizaje más utilizadas por los programas virtuales exitosos
sin detrimento del cuestionamiento, indagación y construcción que puedan llegar a realizar los
estudiosos complementando esta relación.

5.1.1. Teoría de la conversación


Otra postura conceptual para fundamentar la validez pedagógica del entorno del aprendizaje a
través de tecnologías digitales es la teoría de la conversación, que se basa en los postulados de
pask 1964, los cuales se cimentan en vygotsky explicando que el aprendizaje es un fenómeno
social por esto la interacción con las personas en un diálogo facilitan nuevos saberes, como
proceso dialéctico los diferentes puntos de vista sirven para contrastar y afianzar nuevos
conceptos; la virtualidad facilita la interacción entre las personas, creando una zona virtual
denominada “proximal development” (vygotsky, 1978).

5.1.2. Andragogía
Knowles Malcom (1972), estos postulados especifican sobre la forma de planificar,
administrar y dirigir la praxis educativa de los adultos. El adulto decide lo que quiere saber o lo
que le interesa saber y es libre para buscar donde, cómo, con quién y para qué: también les
interesa saber más cosas de las que el tutor les enseña, son autónomos y su aprendizaje depende
además de la enseñanza, de su propia experiencia, de las informaciones que recibe fuera del
marco académico; radica sus motivaciones en el interior de una situación en la que se encuentra,
por ejemplo, solucionar un problema personal o social, dar sentido a la vida, etc.

5.1.3. Aprendizaje situado


El conocimiento situado es una teoría de aprendizaje muy utilizada en los modelos
pedagógicos que sustentan los programas virtuales, su principal postulado es asegurar que el
conocimiento es una relación activa entre el sujeto y el entorno; el aprendizaje ocurre cuando el
sujeto esta activamente envuelto en un contexto instruccional complejo, real y motivante
(Young, 1993). Uno de sus exponentes afirma que se aprende a través de la percepción y no de
la memoria (Gibson, 1986). La mediación con las tecnologías digitales responde en dos de sus
características: realismo y complejidad, por un lado, posibilita el intercambio entre usuarios de
diferentes contextos culturales, pero con intereses similares y por otro lado la naturaleza
cambiante de los entonos digitales exige a los recién vinculados a este tipo de educación

26
Educación Virtual

responder con rapidez a las exigencias viéndose recompensados debido al manejo de las
herramientas tecnológicas que socialmente es muy aceptado.

5.1.4. Conectivismo
Es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y
las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de entornos
virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje
(definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una
organización o en una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información
especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que
nuestro estado actual de conocimiento.

5.1.5. Inteligencias múltiples


La inteligencia es un constructo planteado y desarrollado por la psicología contemporánea,
Gardner su mayor exponente la define como la capacidad para resolver problemas, crear
productos valiosos en uno o más ambientes culturales, afirma que hay evidencias sobre la
existencia de varias competencias intelectuales humanas relativamente autónomas “las
inteligencias humanas” que son “las estructuras de la mente” y que existe una inteligencia en la
medida en que se presenta en varios individuos o culturas específica.

Existen tipos de Inteligencia: A continuación, se relacionan: Inteligencia musical, Kinestésica,


Lógico – Matemática, Lingüística, espacial, interpersonal, intrapersonal, naturista, cibernética;
esta última le permite al sujeto relacionarse a través de la tecnología, crear usar las herramientas
de la red para formarse.

5.1.6. Trabajo colaborativo


El aprendizaje colaborativo es una forma de constructivismo social en la que se emplean
actividades desarrolladas en pequeños grupos, destacando la interacción y realización de tareas
en conjunto. En esta clase de aprendizaje los profesores estructuran las actividades de manera
intencional para los estudiantes, quienes se comprometen a trabajar en equipo para cumplir con

los objetivos propuestos, y en los cuales se da lugar a la enseñanza significativa. En palabras de


Matthews (1999) “el aprendizaje colaborativo se produce cuando los alumnos y los profesores
trabajan juntos para crear el saber… es una pedagogía que parte de la base de que las personas
crean significados juntas y que el proceso las enriquece y las hace crecer”.
27
Educación Virtual

El aprendizaje colaborativo al involucrar activamente a quienes participan permite su


preparación para el futuro desempeño profesional fortaleciéndolos en el trabajo en equipo y en
el desarrollo de las competencias necesarias para abordar problemáticas de manera
interdisciplinaria. Las actividades planteadas para un trabajo colaborativo posibilitan establecer
conexiones de distinto orden (neurológicas, cognitivas y sociales), que ayudan al estudiante a la
apropiación del conocimiento. Driscoll y Vergara (1997: 91), explican que para conseguir un
verdadero aprendizaje colaborativo no sólo se requiere trabajar juntos, sino que es además
necesario cooperar para alcanzar una determinada meta que no podría alcanzarse de forma
individual. En este sentido, no se contempla al aprendiz como persona aislada, sino en
interacción con los demás. La experiencia del trabajo en equipo resalta la importancia de
compartir objetivos y distribuir responsabilidades. En el caso del modelo virtual, se enfatiza el
papel del computador como elemento mediador que apoya este proceso. Los mismos autores
exponen cinco elementos básicos que caracterizan el aprendizaje y por tanto el trabajo
colaborativo:

Figura 10: Aprendizaje colaborativo


Fuente: UMB

Gros (2006) por su parte, crítica fuertemente la tendencia a utilizar los principios del aprendizaje
colaborativo de forma superficial, simplemente como la propuesta “de moda”. Señala entonces
que es muy importante revisar las condiciones en que se da, incluido el diseño de los entornos,
para de esta forma alcanzar los objetivos. Argumenta también, que los problemas de

28
Educación Virtual

comunicación que se detectan entre los participantes, muchas veces no son consecuencia del
empleo de las plataformas tecnológicas. Según Kumar (1996) el seguimiento al aspecto
colaborativo en la educación virtual tendría que involucrar:

• El control a las interacciones colaborativas: implica examinar formas de estructuración de


las tareas, posibilidad de espacios grupales para el trabajo, uso de sistemas de comunicación
sincrónica y asincrónica, así como procesos de comunicación con el profesorado: analizar las
tutorías. Los tipos de tareas empleadas en el aprendizaje colaborativo (ejemplo: análisis y
resolución de problemas) y el tipo de actividades grupales en las que también se atienda a
tareas que respeten los estilos individuales de aprendizaje.
• El diseño de los entornos colaborativos de aprendizaje (entornos de aprendizaje grupal de
dos o más estudiantes trabajando en el mismo problema de forma sincrónica o asincrónica).
Los papeles o roles que se asumen en el trabajo colaborativo: examinar el tamaño del grupo,
formas de participación, distribución de roles y responsabilidades y, las estrategias de
comunicación y negociación a emplear.

El trabajo colaborativo ha encontrado en la web un campo fértil para su desarrollo y tal es el


caso de las wikis, consideradas herramientas eficaces para construir conocimiento de manera
colaborativa. Se han posicionado como medios que generan la creación de comunidades de
aprendizaje que intercambian información, crean contenidos y realizan trabajo como pares.

La más famosa de estas herramientas es la WIKIPEDIA. El innegable éxito de ésta radica en la


facilidad para incluir con sencillez, imágenes, textos, páginas, hipertextos, enlaces y demás. No
se hace referencia a su confiabilidad y ese no es el punto en este momento. La contribución del
sistema para compartir y generar información en conjunto no se discute.

Es el momento de mirar hacia algunos casos de éxito3 con esta herramienta que permiten ver el
alcance de la misma:

South African Curriculum: allí se encuentran todos los desarrollos del sistema educativo del
África. Los docentes contribuyen también con el diseño de recursos y materiales.

Planetmath: es una gran enciclopedia de matemáticas en la que se encuentran videos, recursos,


libros, etc. Que son aportados por todos los docentes de habla inglesa en el mundo.

29
Educación Virtual

Wiki junior: con la aportación de cualquier docente se ha creado esta especie de enciclopedia
juvenil.

5.1.6.1. Comunidades de aprendizaje

La forma de construir conocimiento conjunto implica también aprender de manera conjunta y


por tal razón se va generando una cultura específica o cibercultura (Mora, et al, 2010). El mismo
autor, expone cómo se crearon 3 plataformas al interior de la Universidad Distrital, para
propiciar el desarrollo de dichas comunidades. Se trae a colación la definición en la que se
enmarca dicho estudio y que las describe sintéticamente:

“Un espacio donde la educación presencial y la educación a distancia se unen para soportar
procesos de enseñanza –aprendizaje a través de tecnologías que permitan que el proceso de
comunicación entre estudiantes y profesores se lleve a cabo de la mejor forma”.

A su desarrollo ha contribuido lo que se denomina software social, es decir aquel que fomenta
la interactividad de grupo (generalmente a través de muchas de las herramientas de las que se
ha hecho mención previamente: (blogs, wikis, foros, etc.).

Un ejemplo lo constituyen los blogs. La bondad de esta herramienta para fomentar comunidades
de aprendizaje reside en las fortalezas que posee y que para sus usuarios, en su mayoría nativos
digitales son increíblemente llamativas: se administra todo a través de la plataforma, es de fácil
creación y actualización (en este caso el orden de inclusión de la información o datos recientes
en forma inversa en donde se tiene la última información de manera primaria), el empleo de
etiquetas para clasificar la información, la posibilidad de comentarios que nutren el espacio y
permiten interacciones diferentes fomentando la participación horizontal, la sindicación de
contenidos (RSS) que promueve la formación de redes al enlazarse con otros espacios virtuales
de naturaleza similar (Barragán, Sánchez 2010). Asimismo, cualquier lector de noticias RSS
puede suscribirse a los post y comentarios del blog. Esta herramienta es amigable y facilita una
interacción informal entre sus usuarios.

Por esta misma razón se ha convertido en un mecanismo que facilita la generación de


comunidades de aprendizaje que se constituyen a su vez en redes.

5.1.6.2. Investigación

30
Educación Virtual

Se refiere a “la capacidad interactiva de los estudiantes para conseguir sus propios intereses y
caminos, transformando la investigación en una función motivadora y

que personaliza la interacción”. La investigación desde el modelo virtual tiene un soporte


maestro: el internet, principal herramienta y escenario de la misma. Se ha visto que suscita
muchos interrogantes como objeto de investigación, convirtiéndose también en el apoyo de
muchos procesos ya que aporta nuevas formas de obtener los datos.

Hoy en día se habla por ejemplo de la etnografía virtual, como una eficaz y poderosa
metodología que permite una mirada más concisa del proceso que se desarrolla en esta
modalidad. Se ha empleado el término etnografía virtual para referirse al estudio de las
interacciones mediadas por computador o a las prácticas sociales y culturales asociadas con el
uso y la producción de información en Internet. Hine (2000) adaptó el concepto tradicional de
etnografía y añadió el adjetivo ‘virtual’ para referirse al estudio de foros y páginas web. En
resumen, e independientemente del vocabulario que se emplee, la etnografía virtual es una
metodología interdisciplinaria en la que se maneja una amplia gama de áreas para investigar los
aspectos culturales de varias disciplinas. De un lado, hay aquellos que consideran que la
etnografía virtual supone un enfoque metodológico distinto a la etnografía tradicional. De otro
lado hay aquellos que creen que la investigación de espacios virtuales implica una reflexión
sobre los conceptos y presunciones fundamentales de la etnografía, pero que no implica una
forma distinta de etnografía.

El rol que el investigador desempeña durante la investigación también genera discusión. Para
Rybas (2007) la presencia del investigador en el campo online incide en él y afirma que la praxis
etnográfica en entornos mediados por tecnología involucra el consumo y producción de lo que
él denomina “artefactos tecnológicos”. Además, la experiencia del investigador en el campo
online transforma el proceso en auto-etnográfico, porque el investigador empieza a darse cuenta
de los sesgos y prejuicios que tiene (Rybas & Gajjala, 2007).

Internet ofrece una enorme posibilidad de registrar la información de interacciones sin delatar
la presencia del etnógrafo; lo cual presenta muchos problemas de índole ético. Quizás no sea
necesario solicitar permiso, pero si es ineludible informar a las personas investigadas que tanto
sus interacciones como su información serán guardadas y analizadas, advirtiendo sobre la

31
Educación Virtual

presencia del etnógrafo (Estalella & Ardèvol, 2007); de lo contrario, se estaría negando la idea
de la investigación como un proceso de socialización.

En términos prácticos, Estalella & Ardèvol (2007) sugieren el uso de un blog de campo para
socializar la investigación con las personas bajo estudio y la comunidad académica en general.
Así, el investigador puede iniciar una relación equilibrada con aquellos a quienes investiga.
Otros investigadores han propuesto diversas alternativas para el logro de este equilibrio. Callén
et al., (2007), en su investigación online sobre un grupo de tecno-activistas, propusieron la idea
de una etnografía co-investigativa. Teli, Pisanu, & Hakken (2007) elaboraron una página el web
para presentar la investigación y Fay (2007) un correo a un grupo de distribución.

Un tema común de muchas investigaciones “virtuales” es la dificultad para delimitar el campo.


Como Domínguez (2009) explica, las interacciones sociales en ambientes virtuales son un reto
para investigadores en las ciencias sociales en tanto que estos ambientes presentan un contexto
abierto, donde se mezclan prácticas, significaciones e identidades. Teli, Pisanu, & Hakken
(2007) argumentan que la delimitación del campo es un proceso continuo que se desarrolla
durante la investigación y que por consiguiente no es posible definir las fronteras a priori.

La mayoría de las investigaciones online entrañan el análisis de textos en alguna forma (Teli,
Pisanu, & Hakken, 2007; Rybas & Gajjala, 2007; Fay, 2007). El principal problema con el
análisis de textos como instrumento de investigación online es que las personas no son
reducibles a textos. Teli, Pisanu, & Hakken (2007) intentan vencer este problema con la
metáfora: “el Internet como una biblioteca de personas”; en otras palabras, para los autores el
Internet es el punto medio entre la investigación que tradicionalmente se desarrolla en la
biblioteca y la investigación mediada que se desarrolla en el campo tradicional (Hennig, Pineda,
Sánchez, 2011).

La idea de Internet como una biblioteca de personas implica instrumentos de investigación


offline y online. Este enfoque mezclado es apoyado por Simona (2007) quien señala que
mientras la etnografía online nos permite comprender como funciona el medio, no alcanza a
mostrar al investigador los sentimientos de los participantes acerca del medio y por ello es
necesario realizar entrevistas presenciales. Rybas & Gajjala (2007), nos proporcionan un
protocolo para una investigación etnográfica online/offline (una ciber- etnografía) que incorpora
los aspectos mencionados anteriormente. Este protocolo involucra:
32
Educación Virtual

• Descubrir cómo entran los participantes al aula virtual y a la web.


• Observar cómo se tiene acceso a la infraestructura técnica, además de las condiciones bajo
las cuales se utilizan.
• Preguntar a los participantes sobre sus experiencias.
• Construir una teoría basada en estas narrativas e incorporarla en marcos preexistentes.
• Participar en los espacios con los entrevistados

Mason, Dicks (1999) y Taylor (1999) en Álvarez (2009), plantean que desde la denominada
etnografía hipermedial (Hypermedia ethnography) aparecen nuevas posibilidades para la
etnografía como producto y proceso gracias a los avances tecnológicos y recursos como el
hipertexto.

5.1.6.3. Evaluación

La evaluación en el modelo virtual tiene en curso numerosas investigaciones, precisamente


por la permanente evolución de las tecnologías y por consiguiente de las metodologías. La
recursividad del tutor o de quien esté a cargo de la formación, al igual que el tipo de contenidos
y propósitos de cada tema, llevarán a que se diseñe un tipo de evaluación acorde. El proceso ya
no está restringido a lápiz y papel. Como se ha visto en diferentes momentos, el bombardeo de
nuevos medios y dispositivos hace que se pueda acudir a ellos como parte del proceso formativo
y por qué no…también del evaluativo. ¿No ha tenido la experiencia en el momento menos
esperado, que alguien le solicite información de un tema ajeno a su rutina y que reclame con
urgencia la respuesta porque debe enviar un mensaje de texto a alguien que se encuentra
presentando una prueba escrita lejos de usted? Seguramente sí. Y ese ejemplo sólo confirma lo
ajeno que está el proceso evaluativo de la realidad que a diario se vive. García Aretio (2007)
recomienda que se incluyan las siguientes actividades en cualquier estrategia evaluativa:

a. Realizar procesos auto evaluativos. (El estudiante verifica su avance)

b. Evaluar principalmente la calidad de la participación académica (propuestas y aportes


innovadores, citación de fuentes bibliográficas importantes por parte del estudiante)

c. Diseñar sistema de evaluación permanente soportadas en la plataforma con fines formativos


(cuestionarios, selección, etc.)

d. Evaluar las actividades de trabajo colaborativo


33
Educación Virtual

e. Hacer una evaluación final por temas, en la que se constate que se han asimilado los
contenidos.

En términos generales se considera que la evaluación debe tener 3 momentos: Inicial, en proceso
o también denominada formativa, y la final o sumativa. Aunque en la evaluación presencial se
persiguen los mismos objetivos, se ha visto que la evaluación en los espacios on line es más
objetiva, debido precisamente a la no presencialidad porque no influye en la percepción que
exista sobre el aprendiz por parte de quien evalúa. Es por esto que se asume como más equitativa
pues sólo se atiene al resultado de la misma sin ninguna discriminación ni competencia ya que
se realiza de forma individual. En e–learning, no solo se tienen en cuenta en el proceso este paso
final sino todo el proceso, pues se tienen en cuenta las intervenciones y aportes del estudiante
que participa, además de su forma de socializar con el grupo.

5.1.7. Constructivismo
Desde un punto de vista constructivista los datos que percibimos con nuestros sentidos y los
esquemas cognitivos que utilizamos para explorar estos datos existen en nuestra mente.
Aprender no es simplemente remplazar un punto de vista incorrecto por uno correcto, ni
acumular nuevo conocimiento, sino más bien transformar el conocimiento a través del
pensamiento activo y original; la educación constructivista implica la experimentación y la
resolución de problemas. La educación virtual presenta rasgos de un entorno de aprendizaje
constructivo en cuanto permite la puesta en juego de construcción autónoma en un entorno
enriquecido de estímulos y de por sí motivante, debido a su apertura y provocación.

6. EVOLUCION DE LA WEB

Antes de hablar y entender un poco a cerca de la web 2.0, tenemos que examinar la evolución
de la misma, pero primero revisemos dos palabras clave que no debemos confundir. “Internet
con la Web”.

6.1 Internet
Cuando hablamos de internet nos referimos a un conjunto ilimitado de redes de computadoras,
esparcidas en todo el mundo. Estas redes están interconectadas entre si, usando diferentes
medios tecnológicos de comunicación, como cables de red o de telefonía convencional, canales

34
Educación Virtual

de fibra óptica o simplemente ondas electromagnéticas transmitidas por satélite. Todo con un
solo fin: “transmitir información desde cualquier lugar del mundo, que llega directamente a
nuestros teléfonos celulares,ipad, computadores personales; de manera rápida, ágil y casi
instantánea”. Por eso podemos comunicarnos por Skype con nuestros familiares lejanos,
enviamos correos electrónicos todo el tiempo a nuestros clientes, estamos informados de lo que
hacen nuestros amigos en Facebook, consultamos al sabio Google, vemos el Ultimo video de
nuestro artista favorito, todo de manera inmediata, estamos conectados todo el tiempo y todo
esto gracias a los servicios que nos da la Internet.

6.1.1. Servicios que nos da internet

6.1.1.1 Correo Electrónico

El correo electrónico es uno de los servicios más usados por excelencia en la internet, el cual
rompe con el viejo modelo tradicional de enviar y recibir correo a nuestro buzón personal, pero
se basa en la misma filosofía. Antiguamente si queríamos escribirle una carta de amor y
enviársela a nuestra amada, nos inspirábamos y la escribíamos en una hoja de papel que
metíamos en un sobre, donde colocábamos los datos del remitente y el destinatario, ahí también
cabía la foto. Luego nos acercábamos a una oficina de correo postal, la dejábamos en el buzón
y el cartero la llevaría al lugar de destino, usando algún medio de transporte.

Después, lo que restaba, era esperar el tiempo que demoraba la entrega, podían ser días, semanas
y hasta meses para llegar a su destino final, todo dependía, de acuerdo a la distancia donde se
enviaba. “por eso mi abuelo decía, es mejor tener amores cercanos, porque se pagaba un costo
muy alto, hasta que llegara la carta de tu amada, ya se habría ido con otro, o con el cartero, mi
abuelo era muy sabio”. Cuando la carta llegaba a su destino, nuevamente se repetía el proceso
del otro lado, eso si es que tenías suerte con tu amada.

En el caso del correo electrónico, este funciona por medio del servicio de internet, la hoja de
papel se remplaza por un cuadro de texto que nos permite escribir largos textos e incluso
adornarlos con formato, tipos de letra, colores, etc… el remitente y el destinatario se cambian
por una dirección de correo electrónico que identifica a cada usuario, el mio y el de mi amada,
esta dirección es dividida por una @ que indica el nombre de usuario y el servicio al que esta
afiliado, ejemplo andresmauricio@hotmail.com. El servicio de correo lo ofrece una empresa,
que tenga la tecnología necesaria para almacenar esos correos, una especie de buzón con
35
Educación Virtual

casilleros personales, pero gigante, contenida en una red computadoras que los guarda
automáticamente, algunas de esas empresas son, Hotmail, yahoo, gmail, etc.. y para acceder a
uno de estos servicios, ya no es necesario caminar hasta la empresa, simplemente por medio de
una dirección en internet, ingresamos a ella, nos registramos con nuestros datos personales,
llenando un formulario y así obtenemos nuestra dirección de correo personal, que nos identifica
como únicos en ese servicio. Para ello, usamos un nombre de usuario y una contraseña que nos
proporciona dicha empresa para acceder y administrar nuestros correos electrónicos,
permitiéndonos revisar, leer, eliminar y escribir, tanto correos que enviamos como como
aquellos que nos llegan. Además podemos incluir dentro de esos correos, las fotos u archivos
que queramos, y lo mejor, es que lo hacemos a cualquier hora y desde cualquier parte del mundo,
con tan solo un clic, esta carta o mensaje es entregado de manera instantánea. “Definitivamente,
aunque las palabras de mi abuelo eran sabias, nunca se imagino que existiría este servicio”.

A todo ese uso o camino que utilizan las computadoras para comunicarse entre si, lo llamamos
protocolo de comunicación, bueno, técnicamente es algo mas complejo pero en resumen usan
un sistema de reglas estándar, creadas por programadores, que permiten comunicar a varias
computadoras. Existen varios protocolos de comunicación para ello y el correo electrónico usa
uno muy conocido llamado SMTP (protocolo simple de transferencia de correo).

6.1.1.2. Transmisión De Archivos

Muchas veces, nosotros como usuarios estamos constantemente guardando, eliminando, y


compartiendo archivos en nuestra computadora. Creamos documentos de Word, hacemos
presentaciones de powerpoint todo el tiempo, cuando estudiamos o trabajamos. Descargamos
música o videos que usamos para escuchar en nuestro ipod, reproductor, o celular. Nos tomamos
fotos en todas partes y creamos álbumes con ellas. Pero lo triste de todo eso, es que lo guardamos
en nuestra computadora porque las unidades de almacenamiento que son portables, de uso
convencional y asequibles al bolsillo como las USB, a veces no son suficientes, ya sea porque
no poseen la capacidad de almacenamiento que requerimos, porque se nos olvida bajar esa
información en ellas o porque nos da un poco de impaciencia pasar la información a la USB
cuando ésta es de gran tamaño, “tenemos que esperar mucho

tiempo hasta que termine el proceso”, constantemente el volumen de archivos guardados va


creciendo exponencialmente.
36
Educación Virtual

Ahora viene la otra parte. Resulta que dentro de esa información que mantenemos en nuestra
computadora y que no podemos cargar la mayoría de veces, tenemos archivos que usamos todo
el tiempo para consultar y compartir con otros usuarios, esto crea una desventaja, ya que no
podemos acceder a ellos de manera inmediata para disponer de su uso, tanto la persona que
posee los archivos, como la que los necesita. Además los servicios de correo electrónico nos
permiten enviar hasta un cierto tamaño de archivos, así que cuando el archivo excede este
tamaño permitido, se nos convierte en un dolor de cabeza el podérselo enviar a alguien. Por eso
requerimos de una forma para poder manejar todo ese volumen de archivos fácilmente desde
cualquier lugar y además poderlo compartir con otros usuarios. Para ello existe una forma muy
sencilla de hacerlo, usando el servicio de transferencia de archivos que nos brinda Internet.

Básicamente el protocolo mas usado dentro de este servicio de transferencia de archivos es el


FTP (protocolo de transferencia de archivos). Consiste en hacer conexión con un computador
que posee grandes capacidades de proceso y almacenamiento y además que está disponible en
una red constantemente, denominado servidor, en el que el usuario puede administrar sus
archivos, subir, guardar y eliminar. Esta conexión se hace por medio de un programa FTP que
permite tanto la transferencia de archivos y carpetas desde su computador personal hacia dicho
servidor, como la misma descarga hacia su pc.

Para el uso de este servicio, el usuario debe contar con una contraseña y un nombre de usuario
que autorizan el ingreso a sus archivos dentro del servicio del servidor, vía internet con una
dirección URL. Así que no es necesario que se mueva directamente hacia donde esta el servidor
donde tiene alojado sus archivos para administrarlos. Este servicio no solo le permite al usuario
subir o descargar archivos, sino también compartirlos con otros usuarios a través de programas
de escritorio remoto, “o sea una especie de explorador de Windows que usamos para administrar
los archivos de manera sencilla, es como si los tuviéramos en nuestro computador organizados
en carpetas, pero en realidad los administramos desde el servidor”, como dropbox, jooce o box
como los mas conocidos, que operan en la red con registros de usuarios y manejos de tamaño
básicos totalmente gratuitos formando una red social de transferencia de archivos entre usuarios.

6.1.1.3. Conversaciones En Línea

Sin duda alguna, algo que mueve la información y su divulgación en internet es el famoso voz
a voz, que en palabras populares lo conocemos como “Chisme”, y que mejor si lo podemos
37
Educación Virtual

hacer en línea. Ingresamos a facebook, a nuestro msn, a skype u otro servicio similar para ver
quien está conectado y así poder iniciar una conversación, el fin es “enterarnos de todo”. Es más
hay un momento en el que invitamos a otros amigos a esas conversaciones, por ejemplo en
Facebook creamos una conversación de grupo y enseguida comienza a funcionar el poder de la
palabra.

También podemos observar que estas conversaciones se prestan mucho cuando vamos camino
hacia nuestras casas. Vemos que todos abren sus celulares y comienzan a escribir dentro de los
servicios de chat que ofrecen las empresas de telefonía celular. Uno de los más nombrados es el
PIN de los teléfonos blackberry, la pregunta común de estos usuarios es ¿Cuál es tu PIN?, el
PIN de blackberry es un número de identificación que tiene cada celular blackberry que usa este
servicio, utiliza un programa llamado Blackberry Messenger, en el cual agregamos el numero
de pin de nuestro amigo, familiar o conocido que también tenga el mismo celular, para iniciar
una conversación. La gran ventaja de este servicio que con tan solo un plan de datos para tu pin
de blackberry, te puedes comunicar instantáneamente desde cualquier parte del mundo sin costo
adicional, también se puede usar con conexión a internet. Hay otro servicio que también es muy
usado entre este tipo de usuarios y es el famoso WhatsApp. Este tipo de chats han evolucionado
de tal forma que dentro del mismo puedes compartir todo tipo de archivos usando el protocolo
de red P2P, “otro servicio agregado de internet”, puedes tomarte una foto y enviársela al instante
por estos servicios a cualquier persona con la que estés realizando una conversación.

6.1.1.4. P2P (Hipertexto)

También llamada red punto a punto, se caracteriza porque no necesita de servidores, todos los
computadores sirven como punto de conexión entre ellos para compartir cualquier tipo de
información. Después de que el servicio de chat comenzó a evolucionar con transmisión de
archivos y manejo de texto instantáneo, también se le dio un valor agregado, “el video” y es
cuando aparece en escenario el video chat. Servicios como msn, skype y otros, combinan video
y texto por un mismo canal de transmisión. Así podemos chatear por medio de texto, además de
poder hablar y ver a cualquier persona que se encuentre al otro lado del mundo, todo esto casi
en tiempo real. Como hemos visto durante este diplomado, estos servicios de transmisión usan
otros protocolos especiales de comunicación que permiten conectarse por medio de internet.
Son millones de usuarios y programas de chat que se están popularizando y se usan de manera

38
Educación Virtual

masiva para diferentes fines, negocios, educación, conversaciones personales, etc…. Pregúntate
ahora. ¿Estas conectado?

6.1.1.5. Otros Servicios

A parte de los servicios que ya hemos profundizado, internet tiene mas posibilidades, por
ejemplo el servicio de ipTv, que permite transmisión de video por una dirección ip, este usa un
mecanismo llamado el streaming, que consiste en ir enviando segmentos de video por la red
para que el usuario lo vaya observando a medida que se descarga, no tiene que esperar hasta que
se descargue todo el video en su computador. Este servicio dio la posibilidad de que muchas
empresas construyeran sitios, donde cualquier usuario pueda abrir su propio canal de tv por
internet para realizar transmisiones en vivo por medio de un enlace que le proporciona a las
personas que sigan sus programas. También esta tecnología se usa para transmitir
videoconferencias en vivo, o abrir tu propia emisora virtual de manera gratuita.

Otro servicio no muy común en la internet es el acceso remoto o asistencia remota. Este servicio
lo usan mucho las empresas que venden programas o software que necesita ser configurado y
además permitirles a los usuarios que adquieren sus servicios, realizar instalaciones o revisiones
técnicas del programa de un computador a otro, o sea, yo puedo conectarme a el computador de
la empresa y manipularlo desde cualquier lugar.

6.2 La Web

Retomando la diferencia de Internet con la web, podemos dar cuenta que Internet es el medio
físico, que usa unos protocolos de comunicación e indican por donde y cómo debe viajar la
información de una red a otra, Además permite que dicha comunicación se dé, entre distintas
computadoras. Cuando lo escuchamos parece fácil entenderlo, pero la verdad es que en este
punto, Internet es un poco excluyente, porque para comprender dicho funcionamiento, usa un
lenguaje muy técnico, propio del protocolo usado, y que nosotros, los usuarios comunes y
corrientes no entenderíamos fácilmente.

Aquí es cuando los usuarios recuerdan el famosísimo llamado que le hacían al personaje del
Chapulín colorado. “Y ahora, ¿Quién podrá ayudarnos?”. Los usuarios finales necesitamos a

39
Educación Virtual

gritos de una especie de traductor, que interprete este lenguaje a un idioma universal que
cualquier usuario normal pudiera entender cuando recibiera la información.

Atendiendo a esta necesidad, nace un héroe de la época, que inventa uno de instrumentos que
se convirtió de vital importancia en el uso de internet y que solucionaría este problema de
comunicación. Lo llamó la “WWW” (World wide web o también llamada telaraña de cobertura
mundial).

La www o simplemente la web, nace en el año de 1991 de la mente de Tim Benners Lee, llamado
también el padre de la web, quien creó un sistema de hipertexto que denominó “Html” (Hiper
text Markup Language que en español traduce “lenguaje de marcas de hipertexto”). Este sistema
permite a los usuarios, por medio de un lenguaje de etiquetado, puedan crear páginas de texto
acompañadas de elementos multimedia y enlaces de hipertexto. El lenguaje se puede escribir en
un procesador de texto muy elemental como un bloc de notas, un wordpad, el cual se guarda
con un nombre de extensión “.html”, por ejemplo, “miprimeraweb.html”. Y de acuerdo a las
etiquetas usadas en el archivo html, se pueden incorporar diferentes tipos de medios: texto,
imágenes, videos, sonidos, animaciones, formularios y hasta enlaces hacia otra información...
A este documento con estas características es lo que denominamos página web. 6.2.1. Lenguaje
de etiquetado(hipertexto)

El lenguaje de etiquetado, consiste en un sistema de codificación por medio de etiquetas o


marcas, que representa un elemento que se incorpora dentro de una página web, estas etiquetas
se escriben entre “<>” , y pueden ser desde títulos, tamaños, tipos de letra, imágenes,
hipervínculos o enlaces, saltos de línea, etc… que el navegador interpreta cuando ejecuta el
protocolo http. Por ejemplo si queremos añadir un titulo y centrarlo dentro de una página web,
usamos la etiqueta <IMG> para decirle al navegador que debe cargar una imagen desde una url
o dirección donde se encuentre, y usamos la etiqueta <CENTER> para indicarle al navegador
que debe centrarla.

6.2.1. Elementos multimedia(hipertexto)

Hay muchas formas de representar la información en internet, lo hacemos por medio de textos
escritos que nos dan la posibilidad de comunicar por medio de palabras organizadas y
coherentes, la información que deseamos se muestre. Pero no es el único medio, también
podemos agregar una imagen alusiva al tema que describe el texto, y acompañarlos de sonidos,
40
Educación Virtual

videos y animaciones. A todo este conjunto de elementos que busca representar la información
con diferentes medios como texto, sonido, video, animación, hiperenlaces e hipertexto se le
denomina multimedia.

6.2.2. hiperenlace e hipertexto.

6.2.2.1 El hiperenlace.

También conocido como hipervínculo, sirve para acceder a otros elementos de información
dentro de una página web. Cuando se usa como texto, se caracteriza porque posee un color azúl
intenso y subrayado. Ejm: Haz click Aquí. Cuando ubicamos el puntero del mouse sobre el,
este cambia de icono en forma de mano lo cual nos indica, que se puede hacer click ahí para
obtener otro tipo de información. El hiperenlace no solo puede contenerlo un texto, sino también
puede estar asociado a una imagen o un botón. La información a la que puede estar relacionada
el hiperenlace, puede ser otro texto explicativo sobre alguna palabra, con el fin de que el usuario
que está realizando la lectura, pueda profundizar en ella. A esto es lo que se le denomina
hipertexto, pero también los hipervínculos pueden llevar a información multimedia, videos,
sonidos, imágenes animaciones, e incluso a otras páginas web. Este elemento hace parte esencial
de la arquitectura de la web.

6.3 El entorno Digital

El entorno digital dejó de ser un sinónimo de novedad para pasar a ser un lenguaje en común
entre todas las culturas y un espacio que se presta para innovaciones prácticamente a diario. De
ahí la importancia de darle una mirada al contexto histórico que lo envuelve, así como las
tendencias a corto, mediano y largo plazo que se cree que cambiarán el mundo.

Lo relevante de profundizar del pasado, presente y futuro del entorno digital es que permite
tener una mayor comprensión de las dinámicas de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC). Una vez entendidos estos procesos, se tendrá un panorama de
conocimiento que le permitirá ser más efectivo como profesional y especialista de marketing
digital. Adicionalmente, se podrá planificar mucho mejor una estrategia que integre diferentes
medios digitales a partir de decisiones menos intuitivas y más alineadas a la realidad.

41
Educación Virtual

6.4 ¿Qué se entiende por el 1.0, 2.0 y 3.0?


Como se expuesto en el transcurso de este módulo, internet comenzó a través de un lenguaje
hipertextual, el HTML (Hyper Text Markup Language), que permitió que surgieran las primeras
páginas electrónicas. Luego, comenzaron a surgir los navegadores Mosaic y luego Netscape.
Las características de estas primeras páginas eran:

- Estáticas

- Marcos

- Imágenes animadas de bajo peso (gif)

- De baja interacción, prácticamente solo lectura

- Metatags o palabras hipertextuales (links)

Sin embargo, dado el carácter democrático y flexible de internet, se dio que la tecnología y la
producción de nuevos formatos supusieron el comienzo de una evolución por cuenta de la
interacción con el usuario. El lenguaje HTML comenzó a verse complementado por formatos
como los CSS, AJAX, JAVA o XML (incluso las animaciones Flash que hoy han dado paso a
formatos más livianos como HTML5). Esto formatos comenzaron a evolucionar lo que supuso
una nueva forma de interconectividad que produjo un crecimiento exponencial de internet y una
nueva forma de comunicarse con el mundo.

6.5 Del 1.0 al 2.0

Una de las industrias que más impulsó la red en sus inicios (y aún lo hace) es la pornográfica.
Más allá de su contenido, lo que produjo particularmente esta industria fue el hecho de
cuestionarse el valor de los metatags ya que los editores de estas páginas lograron saturar la red
con estas palabras clave. Los nuevos desarrolladores comenzaron a preguntarse de qué otra
forma se podría lograr que los usuarios buscaran contenido. Fue entonces cuando comenzaron
a aparecer formatos como los blogs, las primeras redes sociales (Facebook en el 2004) y webs
creadas por usuarios con formatos de edición propios. Estos formatos provocaron que los
usuarios pudieran no solo crear sus contenidos: también los podía compartir, personalizar,
modificar y hasta proponer colaboración con respecto a su producción. Esta fue oficialmente la

42
Educación Virtual

llegada de la web 2.0.

La expresión 2.0 fue incorporado por el británico Tom O’Reilly en una conferencia en el 2004.
Tal expresión no hace referencia exclusivamente a los nuevos recursos tecnológicos que se
fueron incorporando. Fue más allá y se convirtió en todo un concepto alrededor de lo
colaborativo, lo común entre individuos. La diferencia radical entre la web 1.0 y la 2.0 fue el
hecho de que los usuarios dejamos de ser espectadores pasivos para pasar a ser protagonistas
activos de contenido.

6.5.1. Características principales de la web 2.0


6.5.1.1. Blogs

Los blogs generaron el espacio editorial que todo escritor potencial necesitaba para darse a
conocer. No solamente se puede acceder a un espacio público sino que también pueden
compartir contenidos y pedir colaboración a otros autores. Los temas pueden ser personales,
periodísticos, de marketing, tecnológicos, deportivos, etc. Actualmente los más usados son
Wordpress y Blogger.

6.5.1.2. Wikis

El fenómeno de los wikis recoge la esencia misma de la cultura 2.0. Básicamente se definen
como un espacio hipertextual donde muchísimas personas pueden cola borar (diseñando y
publicando contenido) para mantener un archivo histórico de conocimiento. Se pueden editar y
eliminar en cualquier momento. En este caso, el ejemplo más exitoso es Wikipedia (de hecho,
el ejemplo más claro del paso de 1.0 a 2.0 es el paso de la Enciclopedia Británica a Wikipedia
como fuente principal de búsqueda de significados).

6.5.1.3. Redes sociales

Este es el medio más masivo de la web 2.0. Son espacios dentro de la red de las que todo usuario
dispone para publicar sus contenidos (de cualquier tema) y compartirlos. Hay redes más
especializadas que otras, pero sin duda Facebook es la más usada. MySpace fue una red social
que comenzó con mucha fuerza con relación a la música. LinkedIn se fue posicionando como
la red social con más fuerza para buscar trabajo y todo lo relacionado con el tema laboral.
Instagram y Snapchat son las más usadas entre los jóvenes, particularmente con el tema de lo

43
Educación Virtual

efímero de los contenidos de hoy en día. Finalmente, Twitter es un sitio de microblogging que
se ha mantenido fuerte entre líderes de opinión y sobre temas actualizados.

6.5.1.4. Entornos para compartir recursos

Son espacios dentro de la red donde los usuarios pueden compartir archivos de carácter personal
o laboral. Es donde más se identifica la función de la “nube” entre los usuarios. Pueden ser
privados o públicos. Se destacan sitios como Google Drive para compartir documentos,
YouTube para compartir y exponer todo tipo de contenido audiovisual e Instagram como fuente
de comunicación de imágenes y videos de momentos.

6.6 Del 2.0 al 3.0

Actualmente el panorama de internet muestra una evolución diferente a la que se dio entre el
1.0 y el 2.0. Las diferencias principales son la inteligencia artificial y el uso sistemático de las
bases de datos. Otra forma de conocer la web 3.0 es la web semántica, que hace referencia a
identificar el contenido global de la red y darle un camino organizado a través de objetos
digitales y de esta forma disponer de una información específica y veraz. Con la web 2.0 no se
tiene una estructura que organice y/o canalice la cantidad de información que hay en la red. La
web 3.0 está encaminada hacia ello. Por eso se llama semántica: porque se pretende otorgar un

significado a través de la interpretación de la cantidad de contenido por parte de las máquinas.


De ahí que sea una web basada en la inteligencia artificial.

6.6.1. Características de la web 3.0

6.6.1.1. Inteligencia artificial.

Se pasó de la cita hipertextual a un etiquetado que permita a los buscadores no solo citar
recursos, sino que realmente entiendan el sentido de lo que se busca. De esta forma la web
entenderá a cada usuario (sus intereses, gustos, tendencias) e irá conociéndolo para sus futuras
búsquedas.

6.6.1.2. Velocidad de material audiovisual.

La cantidad de información para cumplir con la esencia de la web 3.0 tiene una exigencia
tecnológica en términos de velocidad de conexión y espacio de servidores.
44
Educación Virtual

6.6.1.3. Software libre.

Los retos a nivel legal con relación a la propiedad intelectual son amplios ya que tal cantidad de
contenido/información deberá sistematizarse masivamente (pues sería imposible caso por caso).
Las licencias Creative Commons se hacen cada vez más presentes.

6.6.1.4. Tridimensionalidad o realidad aumentada.

Los mundos virtuales vendrán en forma de juegos, telepresencia, así como dispositivos
diferentes a los móviles y computadores.

6.6.1.5. Interconectividad.

La interconexión entre los objetos cotidianos será cada vez más frecuente. Se les incorpora unas
etiquetas u objetos embebidos para ser identificados y gestionados por otros equipos, es decir,
como si fueran gestionados por los seres humanos directamente. Este es quizás el punto más
revolucionario de la web 3.0 porque grandes marcas a nivel comercial comenzaron a construir
sus líneas de producto basadas en estas innovaciones.

6.7 Tendencias digitales


A pesar de que el presente digital es muy cambiante y, por lo mismo, dificulta el pronóstico
sobre cuáles serán las plataformas o los ecosistemas que se incorporarán al uso cotidiano, sí
existen ciertas tendencias que se pueden determinar a partir de la observación de la realidad
actual. Como se sabe, los entornos digitales no se limitan únicamente a las comunicaciones
personales, sino que hay una fuerte relación con las marcas, relaciones de negocios y el
aprendizaje o empoderamiento de una disciplina en particular. De ahí la importancia que los
gobiernos y las empresas privadas le está dando a las TIC. Tal es el boom de las TIC que el año
(2016) las empresas de TIC fueron las mejor ranqueadas en el mercado (Google, Facebook,
Apple, Microsoft, entre otras) tanto a nivel de marca como de valor en la bolsa.

Para comenzar a adentrarnos en las nuevas tendencias presentes y que impactarán el futuro a
mediano y largo plazo, hay que diferenciar los conceptos, tendencias y novedades o modas pues,
a pesar de que se relacionan constantemente, no son lo mismo. La moda o novedad en general
es una acción puntual que empieza a popularizarse. Por ejemplo, el mapping o los drones son
usuales en los eventos de lanzamiento y/o de alto impacto para marcas o eventos donde hay un
45
Educación Virtual

gran conglomerado de personas. Por otro lado, una tendencia es una inclinación generalizada
hacia ciertos aspectos de uso de la tecnología que se convierten en verdaderas corrientes con un
fin en común. Para efectos del entorno digital, hay que mantenerse al día pues la velocidad de
las innovaciones tecnológicas es cada vez mayor. A continuación, se mostrarán algunas
tendencias que se están comenzando a desarrollar, pero que a partir de lo explicado
anteriormente, pueden llegar a convertirse en verdaderos protagonistas del entorno digital del
futuro inmediato.

6.7.1. Big data


Según la definición de IBM, el big data es “la tendencia en el avance de la tecnología que ha
abierto las puertas hacia un nuevo enfoque de entendimiento y toma de decisiones, la cual es
utilizada para describir enormes cantidades de datos (estructurados, no estructurados y
semiestructurados) que tomaría demasiado tiempo y sería muy costoso cargarlos a un base de
datos relacional para su análisis”. Esto implica que las herramientas de medición tradicional no
podrían “digerir” tal cantidad de información a partir del volumen que generamos todos los
usuarios de las principales plataformas de redes sociales y demás entornos digitales.

De hecho, nosotros mismos otorgamos esa información. Cada vez que navegamos internet,
hacemos transacciones, etc. dejamos un patrón de visitas y de ingreso de información. Estos son
los tipos de big data:

-Redes sociales: incluye todos los datos que se ingresen a Facebook, Instagram, LinkedIn,
Twitter, etc.

-Machine to machine: todos aquellos medios que permiten interactuar a las máquinas como
dispositivos que miden variables como velocidad, presión, temperatura, químicas, etc.

-Big Transaction Data: registros de facturación y detalles de llamadas que se tienen con
diferentes instituciones.

-Biometrics: huellas digitales, escaneo de retina, reconocimiento facial.

-Human Generated: información que se deja en los call center, correos electrónicos, etc.

Google Analytics es la herramienta que más está alineada al big data. Ayuda a interpretar todos
los datos de los clientes actuales y clientes potenciales para conocerlos a profundidad. Además,

46
Educación Virtual

permite analizar la competencia y detectar tendencias hasta el punto que sugiere sitios y
contenidos que son afines al comportamiento de navegación en internet.

6.7.2. Realidad virtual


La realidad virtual siempre ha estado rondando el imaginario de la cultura mundial debido a la
ciencia ficción y la cultura popular mediática. Básicamente es la recreación de mundos virtuales
que asemejan a la realidad desde la tecnología. Hasta hace poco se consideraba que no existían
elementos en el mercado que siquiera se acercaran a esta idea, pero ya existen gafas y
dispositivos que recrean escenarios que hacen que las personas experimenten la sensación de
inmersión en estos mundos a través de los sentidos. Para la educación esta tendencia tiene todo
el potencial de volverse su principal aliada. El juego o videojuego es el terreno que más se ha
prestado para generar contenidos gamificados (articular elementos del juego con el logro de un
objetivo de aprendizaje).

La realidad virtual puede llegar a ser tan revolucionaria que incluso la forma en que se ven los
conciertos, espectáculos y otros shows de entretenimiento cambiará para siempre. Desde este
punto de vista, los consumidores podrán probar los productos y servicios viviéndolos
directamente en un escenario virtual y completamente realista y a través de un camino de
entretenimiento y juego. Para darse una muy buena idea sobre cómo opera la realidad virtual,
hay varios dispositivos al alcance y que ya se pueden manipular. Oculus Rift es un dispositivo

que permite vivir escenarios virtuales para jugar en realidad virtual. Deportes, robots y hasta
terror ya se pueden vivir a una escala bastante realista. Incluso la serie “Black Mirror” en Netflix
ilustra las posibilidades de la realidad virtual y aumentada a través de historias que ilustran como
los efectos de realidades simuladas pueden impactar la cultura, la fenomenología y las
emociones de los seres humanos.

6.7.3. Tecnologías Móviles


Es un hecho que cada vez más se realizan ciertas actividades desde el dispositivo móvil o
smartphone. Las empresas fabricantes de software y tecnología ya se dieron cuenta hace tiempo
de esto. En Microsoft, por ejemplo, tienen como meta estar con su sistema operativo (Windows
10) en mil millones de smartphones, y es entendible teniendo en cuenta que hasta hace poco
tiempo los celulares solo se comportaban como influenciadores de compra. Ahora alcanzan
cifras como el de 35% de e-commerce mundial. Otro tema fundamental es que ahora más que
47
Educación Virtual

nunca los smartphones tienden a abrir más puentes entre el mundo online y el offline.
Adicionalmente, pueden convertirse en fuentes inagotables de información de shopper, es decir,
del comportamiento de un consumidor dentro de un retail y/o un recorrido de compra.

De hecho, los smartphones se están volviendo los protagonistas en cuanto a la navegación de


contenidos. Poco a poco está superando a los computadores y a los canales tradicionales de
televisión. Facebook, por ejemplo, afirma que de los casi 8 millones de videos que se ven a
diario en su plataforma, un 55% se ven a través de móviles. A continuación se enumeran
principales ventajas de esta herramienta del entorno digital.

6.7.3.1 Aplicaciones
Las aplicaciones comenzaron con el correo electrónico, los juegos y las redes sociales.
Actualmente los móviles tienen en promedio 39 aplicaciones. El boom de todas ellas fue
Whatsapp. La ventaja es que este medio siempre acompaña al usuario; por lo tanto, se convierte
en una puerta directa para el proceso de enseñanza aprendizaje, especialmente en el ejercicio de
acompañamiento docente como facilitardor del aprendizaje.

6.7.4 Video 8k
Es una evolución de la resolución de imagen de los videos. Tiene 8 veces más definición que un
reproductor HD. Cada fotograma es una imagen de 33.2 megapíxeles. Para un usuario normal,
estas cifras no dicen nada (a menos que sean amantes de la fotografía y/o cinema). Sin embargo,
esta es la prueba de que formatos como la televisión o YouTube cada vez más buscan generar
una mejor interacción visual con el usuario. Estimulando los sentidos lo que privilegia el logro
de un objetivo de aprendizaje.

6.7.5 Internet de las cosas


Es recomendable familiarizarse y recordar estas siglas: IoT (Internet of Things), pues serán de
uso cotidiano en el futuro. El internet de las cosas, como su nombre muy bien lo indica, hace
referencia a objetos cotidianos que transmiten datos a partir del uso que se les da, es decir, que
una lavadora, por ejemplo, puede avisar cuando es el próximo ciclo de limpieza o avisar cuando
debe cambiarse el jabón. En general, es la inteligencia artificial de las máquinas puestas al
servicio del ser humano.

48
Educación Virtual

Actualmente este tipo de mercado está comenzando a implementarse, pero se proyecta que va a
contribuir entre US$10 y US$15 billones al PIB mundial en los siguientes veinte años. Los usos
que podrán desprenderse de esta tendencia son muchísimos, pero actualmente existen ciertas
categorías específicas en las que se está implementando, y que muy seguramente fortalecerá el
aprendizaje móvil.

BIBLIOGRAFÍA

- Arboleda N., Rama C., (2013) La educación superior a distancia y virtual en Colombia:
Nuevas realidades. Educa virtual. Bogotá D.C.
- Bonilla,L.A. (2016); Deliberación entorno a la Educación Virtual
, http://revistas.uv.mx/index.php/IS/article/view/1112, Interconectando Saberes, 1(1), 77-
89
- Rojas J.E., (2013) Educación virtual: del discurso teórico a las prácticas pedagógicas en la
educación superior colombiana. Tesis doctoral. UNED. España, recuperado el 7 de
septiembre de 2018 en: e-spacio.uned.es/fez/eserv/tesisuned:Educacion-
Jerojas/Documento.pdf.
- Consejo Nacional de Acreditación- CNA, Sistema Nacional de Acreditación. Entornos
virtuales en la Educación Superior, recuperado el 7 de septiembre de 2019 en
https://www.mineducacion.gov.co/CNA/1741/articles-186376_indicadores_5.pdf.
- Ortiz A., (2013). Modelos pedagógicos y teorías del aprendizaje. Ediciones de la U. Bogotá
D.C.

49

Potrebbero piacerti anche