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Tabla de contenido
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Educación Virtual
INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA
El segundo módulo se centra el estudio en e-learning, las características, y tipos, asi como las
diferentes plataformas digitales digitales disponibles que permiten la gestión docente, desde un
entorno virtual, bajo unos estándares de calidad y en coherencia a un proyecto educativo propio
de cada institucion que oferta mediante esta modalidad el servicio educativo. El tercer y último
módulo se centra en el estudio de los entornos virtuales como producto que busca el logro de un
objetivo de aprendizaje, haciendo necesario la diferenciación y caracterización de ambientes,
entornos y objetos virtuales de aprendizaje (AVA, EVA, OVA) que se articulan como un
conjunto con el fin único del logro de objetivos de aprendizaje.
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Educación Virtual
Módulo 2: E- Learning
•Conceptos
•Caracteristicas
•Tipos
•LMS, CMS, LCMS
•Indicadores de calidad
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Educación Virtual
MODULO 1
LA EDUCACIÓN VIRTUAL
INTRODUCCIÓN
La educación virtual es un tipo de educación a distancia que se realiza mediada por las
tecnologías de la información y la comunicación; se ha desarrollado a pasos agigantados en los
últimos años pues su evolución va de la mano con el avance de las TIC. No se cuenta con una
definición precisa de qué es la Educación virtual varios autores la definen de diferentes maneras,
pero en todas ellas hay un elemento en común, identificado por Parra (2005): La educación
virtual cuenta con la articulación de los medios tecnológicos y la asistencia pedagógica.
El gran auge de este tipo de educación es por su carácter global porque permite estudiar desde
cualquier parte sin necesidad de desplazamientos, realizar simultáneamente otras actividades
como trabajar, atender necesidades familiares, personales y empresariales, esto ha facilitado el
crecimiento significativo de estudiantes en esta modalidad poniendo de presente la necesidad
de revisar la calidad de la misma y los modelos pedagógicos que la sustentan. Las instituciones
que ofrecen este tipo de educación se comprometen a estar siempre a la vanguardia en
desarrollos tecnológicos y de plataformas informáticas para posibilitar el trabajo colaborativo y
la interacción de los estudiantes con la institución, el personal administrativo, el personal
académico, generando pertenencia en cualquier parte donde se encuentren los estudiantes; pero
también en desarrollar en sus docentes nuevas competencias para la creación de escenarios de
aprendizaje novedosos y mediados.
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Educación Virtual
En la educación virtual con todas sus bondades y ventajas, quedan retos cuya dimensión apenas
se perfila: los que van desde el dominio de las TIC hasta la construcción epistemológica del
conocimiento, pasando por la humanización del aprendizaje, el aseguramiento de la calidad de
los programas virtuales y la adecuada administración de los mismos; razones que le imprimen
importancia al desarrollo del curso para todos los que reconocen en la administración educativa
una ciencia al servicio de la educación. Esta asignatura está diseñada para que el estudioso
reconozca las características de la educación virtual, las diferencias con la educación presencial,
las plataformas digitales construidas para soportarla algunas de acceso libre, elementos
constitutivos de un programa E-Learning y la forma de evaluar un programa de calidad, los
elementos constitutivos de los Objetos Virtuales de Aprendizaje- OVA y su importancia
pedagógica.
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1- CONCEPTOS
La aparición y el uso generalizado de nuevas tecnologías, junto con la premisa sentada por el
informe Delors, 1997, de ver la educación como parte de un proceso integral en la vida del ser
humano, aseguran el futuro de la modalidad virtual como una verdadera alternativa a la par de
la educación presencial e inclusive, como una visión más moderna de la misma.
Enseguida lo que algunos autores plantean sobre lo que significa educación virtual:
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Educación Virtual
• Materiales multimedia: Los materiales siguen siendo parte importante del proceso,
ampliados a una mayor variedad de recursos didácticos gracias a internet ya que a través
de él, podemos transmitir materiales de diversos tipos: texto, imágenes, vídeos,
animaciones, sonidos, etc.
• Existen más oportunidades y mayor facilidad para acceder a la información, lo que
permite al alumno interactuar con numerosas fuentes como el caso de las bibliotecas
virtuales y las bases de datos.
• Aprendizaje colaborativo: los alumnos se relacionan con compañeros y tutores a través
de diversas herramientas: chat, foro de discusión y correo electrónico.
• Enriquecimiento del proceso formativo, pues la diversidad y la diferenciación
contribuyen a generar conocimiento para todos.
• Autoaprendizaje: Se promueve la capacidad de aprender de forma autónoma. Se
favorece la independencia de los estudiantes durante el desarrollo de la acción formativa,
de manera que el verdadero protagonista es él mismo. En este proceso educativo todos
aprenden debido a que la construcción de conocimiento significativo es el propósito.
• Mayor cobertura: pues llega a un mayor número de destinatarios, porque no existen
limitaciones geográficas en el uso de Internet con lo cual se reducen costos y esfuerzos
de índole humano y económico.
• Evaluación en línea: Se realiza la evaluación online, gracias a la variedad de
• herramientas existentes para esto, entregando una valoración a los alumnos de
• una manera eficaz, objetiva y segura.
• Formación sincrónica y asincrónica: permite que los alumnos puedan realizar
actividades en el mismo momento, independientemente del lugar en que se localicen
(sincrónico), o realizar trabajo individual o colaborativo en el tiempo particular de cada
cual (asincrónico).
• Mayor seguimiento del proceso enseñanza-aprendizaje, reflejados a través de una
realimentación o evaluación permanente. El docente/tutor, posee mayor información y
control sobre la evolución de los participantes.
• Mayor interactividad de la información: el estudiante accede a información on-line de
su proceso de aprendizaje en cualquier momento.
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• Comunicabilidad
• Interactividad
• Privilegio a lo visual – auditivo
• Heurístico
• Mediado por la inteligencia colectiva
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En la figura 4, se identifican claramente cada uno de los factores y por eso a continuación sólo
se tocará de manera general este planteamiento. Es importante aclarar en este punto, que estos
autores tienen procedencias diferentes (Francia, Canadá y España) lo que les ha permitido tener
una mirada más amplia del tema.
interacción entre quienes intervienen del proceso se debilita porque no hay contacto personal
dejando de fortalecerse las habilidades sociales y la construcción de comunidad. Esa ausencia
de contacto personal disminuye las posibilidades de tener una formación integral, pues el
autoaprendizaje sin una permanente dirección no puede tener buenos resultados. En lo que
respecta a los docentes, se llama la atención sobre el factor trabajo, ya que el no tener encuentros
presenciales hace que sea más fácil reemplazar a quien no se conoce, lo que provoca
inestabilidad laboral.
Otro aspecto son los límites del tiempo entre su vida personal y profesional, pues se pierden con
el ejercicio de la tutoría que generalmente le demanda cada vez más disponibilidad; esto
repercute en un síndrome de no pertenencia a ningún lugar, ya que por lo general, también deben
desplazarse en cualquier momento, a lejanos sitios para tutorías y conferencias. Otro punto que
vale la pena destacar, es que, con base en investigaciones hechas, se ha detectado que hay
discriminación hacia los docentes del sexo femenino: existe el imaginario de considerarlas
menos aptas para su desempeño en el área tecnológica, ya que es un campo privilegiado para
los hombres. Esta situación las hace blancos de frecuentes actitudes desafiantes por parte de los
estudiantes ya que no hay credibilidad hacia su labor.
La confusión entre acumular información y tener formación, es otro punto que se debate por los
autores, ya que el aprendizaje y las diversas actividades, se concentran en el fenómeno de
consulta y acceso a variados recursos por las facilidades que el sistema otorga. Estimular las
competencias de oralidad y escritura, es visto como imposible en el modelo virtual o al menos
muy desequilibrado. El argumento de que la virtualidad no permite generar rutinas como la
puntualidad y las competencias mencionadas, prenden la alarma y requiere según sus
planteamientos, una intervención urgente a nivel de políticas para minimizar todos estos riesgos.
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Todo entorno digital debe tener la capacidad de expresarse en texto, gráfico y gráfico 3D. Su
lenguaje es interactivo y permite vincular experiencias dinámicas de interacción de
conocimiento. Entre más intuitiva sea la vinculación de los espectadores con el entorno digital,
más eficiente será la comunicación de tal entorno. Otro aspecto muy importante del entorno
digital es la capacidad que tiene de resolver retos cotidianos, planteando entornos virtuales que
acortan distancias en tiempos y con relación al espacio frente a entornos presenciales que
implican más diálogo, pero con limitaciones de tiempo de las personas.
No hay un modelo específico de entornos digitales. Más bien existen unas piezas que lo integran
y que las marcas arman dependiendo de lo que quieran obtener. Sin embargo, sí existen unas
categorías que son usadas por su efectividad y la frecuencia de su uso. Una vez elegidos los
medios digitales del entorno digital, se podrá presentar un esquema que muestre todos los
medios digitales involucrados y cómo interactúan entre ellos.
2- HISTORIA
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Para el 2007 las TIC ya estaban presentes en la educación y el MEN y las universidades
públicas y privadas se preocupaban por la calidad de los programas virtuales, de los contenidos
y de los Objetos virtuales de aprendizaje, para ello se establecieron los primeros manuales de
buenas prácticas en la consolidación de los bancos de objetos de aprendizaje y se creó el Banco
Nacional de Recursos Educativos ubicado en el portal de “Colombia Aprende”, espacio que se
convirtió en el punto de entrada de todo el contenido nacional y en el ente encargado de
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Existen elementos administrativos en la Educación virtual que requieren ser resueltos con
prontitud entre ellos tenemos: el manejo de los derechos de autor, la calidad de los programas y
cursos virtuales, la capacitación de grupos humanos para el desarrollo de recursos y contenidos
virtuales, diversidad en la oferta, el desarrollo normativo y la elaboración política y
jurisprudencial sobre las TIC, sin desconocer los “Lineamientos en Entornos Virtuales en la
Educación Superior”, elaborado, en el 2006, por el Consejo Nacional de Acreditación CNA y
la ley 1341 del 30 de julio de 2009, por la cual se definen principios y conceptos sobre la
sociedad de la información y la organización de las TIC, el Decreto 1330 de 2019 dentro de la
“Autonomía” de las instituciones de educación superior pueden presentar propuestas de
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3. NORMATIVIDAD Y LEGISLACION
3.1 Legislación
En Colombia el Ministerio de Eduación Nacional regula la educación superior mediante el
decreto 1295 del 20 de abril de 2010, Decreto 1075 de 2015 y el decreto 1330 del 2019. Los
cuales pueden ser consultados en el repositorio del sitio oficial del Ministerio de educación
nacional.
https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-229430_archivo_pdf_decreto1295.pdf
https://www.mineducacion.gov.co/portal/normativa/Decretos/351080:Decreto-No-1075-del-26-
de-mayo-de-2015
https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-387348_archivo_pdf.pdf
3.2 Normatividad
En la República de Colombia no se ha establecido una normatividad específica para educación
virtual, tan solo en el año 2010, el Ministerio de Educación nacional formula unos Lineamientos,
mediante el documento “Lineamientos Para La Educación Virtual En La Educación Superior”.
Donde se plantean acciones, estrategia, y metas para esta modalidad.
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http://aprende.colombiaaprende.edu.co/ckfinder/userfiles/files/Lineamientos_para_la_educacion_Vi
rtual_dic_29.pdf
Los medios de comunicación han impactado las formas de comunicación y esto debería ser
considerado cuando se pretende enseñar a los nuevos nativos de la era digital o nativos digitales,
término acuñado por Mark Prenski en 2004, cuando lo asigna a todos aquellos nacidos desde
1991, porque considera que desde su nacimiento están conviviendo con todo un entorno
tecnológico como los computadores, los móviles, pantallas, comunicaciones, etc. Entre las
características de esta población se encuentran:
Del otro lado están los inmigrantes digitales, es decir todos aquellos que nacieron
antes de esa fecha.
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Las nuevas generaciones no ven el mundo de la misma forma que los adultos de 30 o más años.
Las distancias que los separan están construidas por la tecnología con la que conviven.
En el transcurrir diario, también se puede verificar y no es extraño, ver cómo un niño fácilmente
adquiere habilidades de manejo de tecnología sin mayores instrucciones. Su curiosidad es el
único motor que puede dar arranque al proceso de aprendizaje. Ni siquiera hace falta la presencia
de un profesor para que esto se dé. Sugata Mitra investigador en educación en una serie de
experimentos de la vida real yendo desde Nueva Delhi, pasando por Sudáfrica, hasta Italia, dio
a los niños de esos lugares acceso a la web y vio resultados que podrían revolucionar lo que se
piensa acerca del proceso de enseñanza.
Como enseñanza queda que el idioma no es una limitante para aprender a usar tecnología,
argumento que contradice un sinnúmero de planteamientos, sobretodo de los mismos docentes
que encuentran allí una excusa para dejar de aplicar las TICs.
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En este incesante cambio que proporcionan los medios, la identidad que se construye de manera
colectiva y gracias a la interacción con los demás, no resulta indemne al ciberespacio. Para los
inmigrantes esta situación soporta la desconfianza que se tiene por todo lo que viene de la
tecnología. De ahí su prevención a interactuar en las redes sociales porque se detecta la
vulnerabilidad del ser social. Turpo, (2005) hace una objetiva reflexión sobre esta situación en
el contexto de la web.
De su escrito se trae a colación algunas cualidades inherentes al actuar en la red (figura 7), de
las cuales se discute formalmente en los entornos investigativos, precisamente por los impactos
que aquejan en el entorno social.
La vulnerabilidad de las poblaciones más jóvenes en la red, ha sido debate y objeto de muchos
escándalos. En el ámbito académico, como se ha mencionado anteriormente, la socialización y
el aparente trato entre pares (estudiantes o docentes) ha dado lugar a situaciones de presión de
grupos con el crecimiento de fenómenos como el bullying, el mobbing o acoso principalmente
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desde los grupos, situaciones que ahora se ocultan y aunque no son nuevas, anteriormente eran
más detectables y explícitas en las interacciones sociales del entorno educativo. Por su parte la
OEI también hace una reflexión al respecto invitando a plantear soluciones desde la academia y
la familia. En los entornos laborales, también se encuentra el fenómeno. Escudados en la
privacidad y anonimato que permiten algunos medios (emails por ejemplo) se afianza
peligrosamente esta práctica que transgrede la intimidad y calma de unos cuantos.
La figura 7, muestra algunas de las características que ofrece la red en términos de identidad.
La posibilidad de ser anónimo, se observa claramente cuando se crea un correo electrónico o un
perfil con datos falsos en una red social. Esto contribuye a la desconfianza de muchos
inmigrantes por la inseguridad que a su parecer permite la web. Es muy similar a la Sustracción,
pues de igual forma se pueden emplear para los ismos casos los datos de otro para realizar actos
generalmente que no son legales, como el caso de las suplantaciones de entidades bancarias con
el denominado pishing.
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porque precisamente no hay una formación adecuada para que estos profesionales asuman ese
papel que exige unas habilidades informáticas específicas con las que la mayoría no cuenta.
Entre las múltiples funciones que tiene un tutor en e- learning se pueden citar:
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consigue un trabajo de calidad en la medida en que se está mejor cualificado (hay mayor
conocimiento) y de la misma forma sucede con la innovación tecnológica. Los encargados de
gestar este proceso en los futuros ciudadanos son los docentes, de ahí que sea prioritario que
ellos puedan contar con las competencias para conseguir estos propósitos en los estudiantes que
llegan a formarse en cualquier sistema educativo.
Continuando con el tema, se traen enseguida dos miradas bastante completas del tema a pesar
de no ser originadas en los últimos años. Es tal vez de los pocos temas que continúan vigentes
debido precisamente a que el ejercicio docente, como ya se ha argumentado, no ha sufrido
importantes trasformaciones. Teniendo clara la mirada y planteamientos de la UNESCO, se
puede dar una mirada a estas dos propuestas. Williams (1999) y Zapata (2006) coinciden en sus
planteamientos sobre las competencias docentes en educación virtual.
Los dos autores exponen que es importante el trabajo colaborativo, dimensionar el potencial de
las nuevas tecnologías como herramientas de comunicación por lo cual es importante conocerlas
y manejarlas, además de planear las actividades que se han de realizar con su apoyo.
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5. MODELOS PEDAGOGICOS
Todo modelo pedagógico tiene su fundamento en los modelos psicológicos del proceso de
aprendizaje, en los modelos sociológicos, comunicativos, ecológicos o gnoseológicos de ahí lo
necesario del análisis de esta relación para orientar adecuadamente la búsqueda y renovación de
modelos pedagógicos que respondan a las demandas de la educación virtual y sus escenarios
digitales de aprendizaje (Ortiz, 2013).
La modelación científica nos permite obtener como resultado un modelo que media entre el
sujeto y el objeto real que ha sido modelado; no existe un modelo pedagógico único,
omnipotente, capaz de solucionar todo los problemas de aprendizaje que tienen los estudiosos,
en esta oportunidad se expone una variedad de teorías de aprendizaje que permita a cada
estudioso(a) de la maestría realizar análisis de cada una de ellas, conocerlas y a partir de ese
conocimiento discurrir la forma como estas se pueden integrar para formular proyectos
pedagógicos virtuales que atiendan necesidades reales y se ajusten a la noción de hombre
desarrollada por la cultura en la cual se da la propuesta formativa que pretende el desarrollo
humano y social.
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Se relacionarán las teorías de aprendizaje más utilizadas por los programas virtuales exitosos
sin detrimento del cuestionamiento, indagación y construcción que puedan llegar a realizar los
estudiosos complementando esta relación.
5.1.2. Andragogía
Knowles Malcom (1972), estos postulados especifican sobre la forma de planificar,
administrar y dirigir la praxis educativa de los adultos. El adulto decide lo que quiere saber o lo
que le interesa saber y es libre para buscar donde, cómo, con quién y para qué: también les
interesa saber más cosas de las que el tutor les enseña, son autónomos y su aprendizaje depende
además de la enseñanza, de su propia experiencia, de las informaciones que recibe fuera del
marco académico; radica sus motivaciones en el interior de una situación en la que se encuentra,
por ejemplo, solucionar un problema personal o social, dar sentido a la vida, etc.
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responder con rapidez a las exigencias viéndose recompensados debido al manejo de las
herramientas tecnológicas que socialmente es muy aceptado.
5.1.4. Conectivismo
Es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y
las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de entornos
virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje
(definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una
organización o en una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información
especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que
nuestro estado actual de conocimiento.
Gros (2006) por su parte, crítica fuertemente la tendencia a utilizar los principios del aprendizaje
colaborativo de forma superficial, simplemente como la propuesta “de moda”. Señala entonces
que es muy importante revisar las condiciones en que se da, incluido el diseño de los entornos,
para de esta forma alcanzar los objetivos. Argumenta también, que los problemas de
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comunicación que se detectan entre los participantes, muchas veces no son consecuencia del
empleo de las plataformas tecnológicas. Según Kumar (1996) el seguimiento al aspecto
colaborativo en la educación virtual tendría que involucrar:
Es el momento de mirar hacia algunos casos de éxito3 con esta herramienta que permiten ver el
alcance de la misma:
South African Curriculum: allí se encuentran todos los desarrollos del sistema educativo del
África. Los docentes contribuyen también con el diseño de recursos y materiales.
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Wiki junior: con la aportación de cualquier docente se ha creado esta especie de enciclopedia
juvenil.
“Un espacio donde la educación presencial y la educación a distancia se unen para soportar
procesos de enseñanza –aprendizaje a través de tecnologías que permitan que el proceso de
comunicación entre estudiantes y profesores se lleve a cabo de la mejor forma”.
A su desarrollo ha contribuido lo que se denomina software social, es decir aquel que fomenta
la interactividad de grupo (generalmente a través de muchas de las herramientas de las que se
ha hecho mención previamente: (blogs, wikis, foros, etc.).
Un ejemplo lo constituyen los blogs. La bondad de esta herramienta para fomentar comunidades
de aprendizaje reside en las fortalezas que posee y que para sus usuarios, en su mayoría nativos
digitales son increíblemente llamativas: se administra todo a través de la plataforma, es de fácil
creación y actualización (en este caso el orden de inclusión de la información o datos recientes
en forma inversa en donde se tiene la última información de manera primaria), el empleo de
etiquetas para clasificar la información, la posibilidad de comentarios que nutren el espacio y
permiten interacciones diferentes fomentando la participación horizontal, la sindicación de
contenidos (RSS) que promueve la formación de redes al enlazarse con otros espacios virtuales
de naturaleza similar (Barragán, Sánchez 2010). Asimismo, cualquier lector de noticias RSS
puede suscribirse a los post y comentarios del blog. Esta herramienta es amigable y facilita una
interacción informal entre sus usuarios.
5.1.6.2. Investigación
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Educación Virtual
Se refiere a “la capacidad interactiva de los estudiantes para conseguir sus propios intereses y
caminos, transformando la investigación en una función motivadora y
Hoy en día se habla por ejemplo de la etnografía virtual, como una eficaz y poderosa
metodología que permite una mirada más concisa del proceso que se desarrolla en esta
modalidad. Se ha empleado el término etnografía virtual para referirse al estudio de las
interacciones mediadas por computador o a las prácticas sociales y culturales asociadas con el
uso y la producción de información en Internet. Hine (2000) adaptó el concepto tradicional de
etnografía y añadió el adjetivo ‘virtual’ para referirse al estudio de foros y páginas web. En
resumen, e independientemente del vocabulario que se emplee, la etnografía virtual es una
metodología interdisciplinaria en la que se maneja una amplia gama de áreas para investigar los
aspectos culturales de varias disciplinas. De un lado, hay aquellos que consideran que la
etnografía virtual supone un enfoque metodológico distinto a la etnografía tradicional. De otro
lado hay aquellos que creen que la investigación de espacios virtuales implica una reflexión
sobre los conceptos y presunciones fundamentales de la etnografía, pero que no implica una
forma distinta de etnografía.
El rol que el investigador desempeña durante la investigación también genera discusión. Para
Rybas (2007) la presencia del investigador en el campo online incide en él y afirma que la praxis
etnográfica en entornos mediados por tecnología involucra el consumo y producción de lo que
él denomina “artefactos tecnológicos”. Además, la experiencia del investigador en el campo
online transforma el proceso en auto-etnográfico, porque el investigador empieza a darse cuenta
de los sesgos y prejuicios que tiene (Rybas & Gajjala, 2007).
Internet ofrece una enorme posibilidad de registrar la información de interacciones sin delatar
la presencia del etnógrafo; lo cual presenta muchos problemas de índole ético. Quizás no sea
necesario solicitar permiso, pero si es ineludible informar a las personas investigadas que tanto
sus interacciones como su información serán guardadas y analizadas, advirtiendo sobre la
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presencia del etnógrafo (Estalella & Ardèvol, 2007); de lo contrario, se estaría negando la idea
de la investigación como un proceso de socialización.
En términos prácticos, Estalella & Ardèvol (2007) sugieren el uso de un blog de campo para
socializar la investigación con las personas bajo estudio y la comunidad académica en general.
Así, el investigador puede iniciar una relación equilibrada con aquellos a quienes investiga.
Otros investigadores han propuesto diversas alternativas para el logro de este equilibrio. Callén
et al., (2007), en su investigación online sobre un grupo de tecno-activistas, propusieron la idea
de una etnografía co-investigativa. Teli, Pisanu, & Hakken (2007) elaboraron una página el web
para presentar la investigación y Fay (2007) un correo a un grupo de distribución.
La mayoría de las investigaciones online entrañan el análisis de textos en alguna forma (Teli,
Pisanu, & Hakken, 2007; Rybas & Gajjala, 2007; Fay, 2007). El principal problema con el
análisis de textos como instrumento de investigación online es que las personas no son
reducibles a textos. Teli, Pisanu, & Hakken (2007) intentan vencer este problema con la
metáfora: “el Internet como una biblioteca de personas”; en otras palabras, para los autores el
Internet es el punto medio entre la investigación que tradicionalmente se desarrolla en la
biblioteca y la investigación mediada que se desarrolla en el campo tradicional (Hennig, Pineda,
Sánchez, 2011).
Mason, Dicks (1999) y Taylor (1999) en Álvarez (2009), plantean que desde la denominada
etnografía hipermedial (Hypermedia ethnography) aparecen nuevas posibilidades para la
etnografía como producto y proceso gracias a los avances tecnológicos y recursos como el
hipertexto.
5.1.6.3. Evaluación
e. Hacer una evaluación final por temas, en la que se constate que se han asimilado los
contenidos.
En términos generales se considera que la evaluación debe tener 3 momentos: Inicial, en proceso
o también denominada formativa, y la final o sumativa. Aunque en la evaluación presencial se
persiguen los mismos objetivos, se ha visto que la evaluación en los espacios on line es más
objetiva, debido precisamente a la no presencialidad porque no influye en la percepción que
exista sobre el aprendiz por parte de quien evalúa. Es por esto que se asume como más equitativa
pues sólo se atiene al resultado de la misma sin ninguna discriminación ni competencia ya que
se realiza de forma individual. En e–learning, no solo se tienen en cuenta en el proceso este paso
final sino todo el proceso, pues se tienen en cuenta las intervenciones y aportes del estudiante
que participa, además de su forma de socializar con el grupo.
5.1.7. Constructivismo
Desde un punto de vista constructivista los datos que percibimos con nuestros sentidos y los
esquemas cognitivos que utilizamos para explorar estos datos existen en nuestra mente.
Aprender no es simplemente remplazar un punto de vista incorrecto por uno correcto, ni
acumular nuevo conocimiento, sino más bien transformar el conocimiento a través del
pensamiento activo y original; la educación constructivista implica la experimentación y la
resolución de problemas. La educación virtual presenta rasgos de un entorno de aprendizaje
constructivo en cuanto permite la puesta en juego de construcción autónoma en un entorno
enriquecido de estímulos y de por sí motivante, debido a su apertura y provocación.
6. EVOLUCION DE LA WEB
Antes de hablar y entender un poco a cerca de la web 2.0, tenemos que examinar la evolución
de la misma, pero primero revisemos dos palabras clave que no debemos confundir. “Internet
con la Web”.
6.1 Internet
Cuando hablamos de internet nos referimos a un conjunto ilimitado de redes de computadoras,
esparcidas en todo el mundo. Estas redes están interconectadas entre si, usando diferentes
medios tecnológicos de comunicación, como cables de red o de telefonía convencional, canales
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de fibra óptica o simplemente ondas electromagnéticas transmitidas por satélite. Todo con un
solo fin: “transmitir información desde cualquier lugar del mundo, que llega directamente a
nuestros teléfonos celulares,ipad, computadores personales; de manera rápida, ágil y casi
instantánea”. Por eso podemos comunicarnos por Skype con nuestros familiares lejanos,
enviamos correos electrónicos todo el tiempo a nuestros clientes, estamos informados de lo que
hacen nuestros amigos en Facebook, consultamos al sabio Google, vemos el Ultimo video de
nuestro artista favorito, todo de manera inmediata, estamos conectados todo el tiempo y todo
esto gracias a los servicios que nos da la Internet.
El correo electrónico es uno de los servicios más usados por excelencia en la internet, el cual
rompe con el viejo modelo tradicional de enviar y recibir correo a nuestro buzón personal, pero
se basa en la misma filosofía. Antiguamente si queríamos escribirle una carta de amor y
enviársela a nuestra amada, nos inspirábamos y la escribíamos en una hoja de papel que
metíamos en un sobre, donde colocábamos los datos del remitente y el destinatario, ahí también
cabía la foto. Luego nos acercábamos a una oficina de correo postal, la dejábamos en el buzón
y el cartero la llevaría al lugar de destino, usando algún medio de transporte.
Después, lo que restaba, era esperar el tiempo que demoraba la entrega, podían ser días, semanas
y hasta meses para llegar a su destino final, todo dependía, de acuerdo a la distancia donde se
enviaba. “por eso mi abuelo decía, es mejor tener amores cercanos, porque se pagaba un costo
muy alto, hasta que llegara la carta de tu amada, ya se habría ido con otro, o con el cartero, mi
abuelo era muy sabio”. Cuando la carta llegaba a su destino, nuevamente se repetía el proceso
del otro lado, eso si es que tenías suerte con tu amada.
En el caso del correo electrónico, este funciona por medio del servicio de internet, la hoja de
papel se remplaza por un cuadro de texto que nos permite escribir largos textos e incluso
adornarlos con formato, tipos de letra, colores, etc… el remitente y el destinatario se cambian
por una dirección de correo electrónico que identifica a cada usuario, el mio y el de mi amada,
esta dirección es dividida por una @ que indica el nombre de usuario y el servicio al que esta
afiliado, ejemplo andresmauricio@hotmail.com. El servicio de correo lo ofrece una empresa,
que tenga la tecnología necesaria para almacenar esos correos, una especie de buzón con
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casilleros personales, pero gigante, contenida en una red computadoras que los guarda
automáticamente, algunas de esas empresas son, Hotmail, yahoo, gmail, etc.. y para acceder a
uno de estos servicios, ya no es necesario caminar hasta la empresa, simplemente por medio de
una dirección en internet, ingresamos a ella, nos registramos con nuestros datos personales,
llenando un formulario y así obtenemos nuestra dirección de correo personal, que nos identifica
como únicos en ese servicio. Para ello, usamos un nombre de usuario y una contraseña que nos
proporciona dicha empresa para acceder y administrar nuestros correos electrónicos,
permitiéndonos revisar, leer, eliminar y escribir, tanto correos que enviamos como como
aquellos que nos llegan. Además podemos incluir dentro de esos correos, las fotos u archivos
que queramos, y lo mejor, es que lo hacemos a cualquier hora y desde cualquier parte del mundo,
con tan solo un clic, esta carta o mensaje es entregado de manera instantánea. “Definitivamente,
aunque las palabras de mi abuelo eran sabias, nunca se imagino que existiría este servicio”.
A todo ese uso o camino que utilizan las computadoras para comunicarse entre si, lo llamamos
protocolo de comunicación, bueno, técnicamente es algo mas complejo pero en resumen usan
un sistema de reglas estándar, creadas por programadores, que permiten comunicar a varias
computadoras. Existen varios protocolos de comunicación para ello y el correo electrónico usa
uno muy conocido llamado SMTP (protocolo simple de transferencia de correo).
Ahora viene la otra parte. Resulta que dentro de esa información que mantenemos en nuestra
computadora y que no podemos cargar la mayoría de veces, tenemos archivos que usamos todo
el tiempo para consultar y compartir con otros usuarios, esto crea una desventaja, ya que no
podemos acceder a ellos de manera inmediata para disponer de su uso, tanto la persona que
posee los archivos, como la que los necesita. Además los servicios de correo electrónico nos
permiten enviar hasta un cierto tamaño de archivos, así que cuando el archivo excede este
tamaño permitido, se nos convierte en un dolor de cabeza el podérselo enviar a alguien. Por eso
requerimos de una forma para poder manejar todo ese volumen de archivos fácilmente desde
cualquier lugar y además poderlo compartir con otros usuarios. Para ello existe una forma muy
sencilla de hacerlo, usando el servicio de transferencia de archivos que nos brinda Internet.
Para el uso de este servicio, el usuario debe contar con una contraseña y un nombre de usuario
que autorizan el ingreso a sus archivos dentro del servicio del servidor, vía internet con una
dirección URL. Así que no es necesario que se mueva directamente hacia donde esta el servidor
donde tiene alojado sus archivos para administrarlos. Este servicio no solo le permite al usuario
subir o descargar archivos, sino también compartirlos con otros usuarios a través de programas
de escritorio remoto, “o sea una especie de explorador de Windows que usamos para administrar
los archivos de manera sencilla, es como si los tuviéramos en nuestro computador organizados
en carpetas, pero en realidad los administramos desde el servidor”, como dropbox, jooce o box
como los mas conocidos, que operan en la red con registros de usuarios y manejos de tamaño
básicos totalmente gratuitos formando una red social de transferencia de archivos entre usuarios.
Sin duda alguna, algo que mueve la información y su divulgación en internet es el famoso voz
a voz, que en palabras populares lo conocemos como “Chisme”, y que mejor si lo podemos
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hacer en línea. Ingresamos a facebook, a nuestro msn, a skype u otro servicio similar para ver
quien está conectado y así poder iniciar una conversación, el fin es “enterarnos de todo”. Es más
hay un momento en el que invitamos a otros amigos a esas conversaciones, por ejemplo en
Facebook creamos una conversación de grupo y enseguida comienza a funcionar el poder de la
palabra.
También podemos observar que estas conversaciones se prestan mucho cuando vamos camino
hacia nuestras casas. Vemos que todos abren sus celulares y comienzan a escribir dentro de los
servicios de chat que ofrecen las empresas de telefonía celular. Uno de los más nombrados es el
PIN de los teléfonos blackberry, la pregunta común de estos usuarios es ¿Cuál es tu PIN?, el
PIN de blackberry es un número de identificación que tiene cada celular blackberry que usa este
servicio, utiliza un programa llamado Blackberry Messenger, en el cual agregamos el numero
de pin de nuestro amigo, familiar o conocido que también tenga el mismo celular, para iniciar
una conversación. La gran ventaja de este servicio que con tan solo un plan de datos para tu pin
de blackberry, te puedes comunicar instantáneamente desde cualquier parte del mundo sin costo
adicional, también se puede usar con conexión a internet. Hay otro servicio que también es muy
usado entre este tipo de usuarios y es el famoso WhatsApp. Este tipo de chats han evolucionado
de tal forma que dentro del mismo puedes compartir todo tipo de archivos usando el protocolo
de red P2P, “otro servicio agregado de internet”, puedes tomarte una foto y enviársela al instante
por estos servicios a cualquier persona con la que estés realizando una conversación.
También llamada red punto a punto, se caracteriza porque no necesita de servidores, todos los
computadores sirven como punto de conexión entre ellos para compartir cualquier tipo de
información. Después de que el servicio de chat comenzó a evolucionar con transmisión de
archivos y manejo de texto instantáneo, también se le dio un valor agregado, “el video” y es
cuando aparece en escenario el video chat. Servicios como msn, skype y otros, combinan video
y texto por un mismo canal de transmisión. Así podemos chatear por medio de texto, además de
poder hablar y ver a cualquier persona que se encuentre al otro lado del mundo, todo esto casi
en tiempo real. Como hemos visto durante este diplomado, estos servicios de transmisión usan
otros protocolos especiales de comunicación que permiten conectarse por medio de internet.
Son millones de usuarios y programas de chat que se están popularizando y se usan de manera
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masiva para diferentes fines, negocios, educación, conversaciones personales, etc…. Pregúntate
ahora. ¿Estas conectado?
A parte de los servicios que ya hemos profundizado, internet tiene mas posibilidades, por
ejemplo el servicio de ipTv, que permite transmisión de video por una dirección ip, este usa un
mecanismo llamado el streaming, que consiste en ir enviando segmentos de video por la red
para que el usuario lo vaya observando a medida que se descarga, no tiene que esperar hasta que
se descargue todo el video en su computador. Este servicio dio la posibilidad de que muchas
empresas construyeran sitios, donde cualquier usuario pueda abrir su propio canal de tv por
internet para realizar transmisiones en vivo por medio de un enlace que le proporciona a las
personas que sigan sus programas. También esta tecnología se usa para transmitir
videoconferencias en vivo, o abrir tu propia emisora virtual de manera gratuita.
Otro servicio no muy común en la internet es el acceso remoto o asistencia remota. Este servicio
lo usan mucho las empresas que venden programas o software que necesita ser configurado y
además permitirles a los usuarios que adquieren sus servicios, realizar instalaciones o revisiones
técnicas del programa de un computador a otro, o sea, yo puedo conectarme a el computador de
la empresa y manipularlo desde cualquier lugar.
6.2 La Web
Retomando la diferencia de Internet con la web, podemos dar cuenta que Internet es el medio
físico, que usa unos protocolos de comunicación e indican por donde y cómo debe viajar la
información de una red a otra, Además permite que dicha comunicación se dé, entre distintas
computadoras. Cuando lo escuchamos parece fácil entenderlo, pero la verdad es que en este
punto, Internet es un poco excluyente, porque para comprender dicho funcionamiento, usa un
lenguaje muy técnico, propio del protocolo usado, y que nosotros, los usuarios comunes y
corrientes no entenderíamos fácilmente.
Aquí es cuando los usuarios recuerdan el famosísimo llamado que le hacían al personaje del
Chapulín colorado. “Y ahora, ¿Quién podrá ayudarnos?”. Los usuarios finales necesitamos a
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gritos de una especie de traductor, que interprete este lenguaje a un idioma universal que
cualquier usuario normal pudiera entender cuando recibiera la información.
Atendiendo a esta necesidad, nace un héroe de la época, que inventa uno de instrumentos que
se convirtió de vital importancia en el uso de internet y que solucionaría este problema de
comunicación. Lo llamó la “WWW” (World wide web o también llamada telaraña de cobertura
mundial).
La www o simplemente la web, nace en el año de 1991 de la mente de Tim Benners Lee, llamado
también el padre de la web, quien creó un sistema de hipertexto que denominó “Html” (Hiper
text Markup Language que en español traduce “lenguaje de marcas de hipertexto”). Este sistema
permite a los usuarios, por medio de un lenguaje de etiquetado, puedan crear páginas de texto
acompañadas de elementos multimedia y enlaces de hipertexto. El lenguaje se puede escribir en
un procesador de texto muy elemental como un bloc de notas, un wordpad, el cual se guarda
con un nombre de extensión “.html”, por ejemplo, “miprimeraweb.html”. Y de acuerdo a las
etiquetas usadas en el archivo html, se pueden incorporar diferentes tipos de medios: texto,
imágenes, videos, sonidos, animaciones, formularios y hasta enlaces hacia otra información...
A este documento con estas características es lo que denominamos página web. 6.2.1. Lenguaje
de etiquetado(hipertexto)
Hay muchas formas de representar la información en internet, lo hacemos por medio de textos
escritos que nos dan la posibilidad de comunicar por medio de palabras organizadas y
coherentes, la información que deseamos se muestre. Pero no es el único medio, también
podemos agregar una imagen alusiva al tema que describe el texto, y acompañarlos de sonidos,
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videos y animaciones. A todo este conjunto de elementos que busca representar la información
con diferentes medios como texto, sonido, video, animación, hiperenlaces e hipertexto se le
denomina multimedia.
6.2.2.1 El hiperenlace.
También conocido como hipervínculo, sirve para acceder a otros elementos de información
dentro de una página web. Cuando se usa como texto, se caracteriza porque posee un color azúl
intenso y subrayado. Ejm: Haz click Aquí. Cuando ubicamos el puntero del mouse sobre el,
este cambia de icono en forma de mano lo cual nos indica, que se puede hacer click ahí para
obtener otro tipo de información. El hiperenlace no solo puede contenerlo un texto, sino también
puede estar asociado a una imagen o un botón. La información a la que puede estar relacionada
el hiperenlace, puede ser otro texto explicativo sobre alguna palabra, con el fin de que el usuario
que está realizando la lectura, pueda profundizar en ella. A esto es lo que se le denomina
hipertexto, pero también los hipervínculos pueden llevar a información multimedia, videos,
sonidos, imágenes animaciones, e incluso a otras páginas web. Este elemento hace parte esencial
de la arquitectura de la web.
El entorno digital dejó de ser un sinónimo de novedad para pasar a ser un lenguaje en común
entre todas las culturas y un espacio que se presta para innovaciones prácticamente a diario. De
ahí la importancia de darle una mirada al contexto histórico que lo envuelve, así como las
tendencias a corto, mediano y largo plazo que se cree que cambiarán el mundo.
Lo relevante de profundizar del pasado, presente y futuro del entorno digital es que permite
tener una mayor comprensión de las dinámicas de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC). Una vez entendidos estos procesos, se tendrá un panorama de
conocimiento que le permitirá ser más efectivo como profesional y especialista de marketing
digital. Adicionalmente, se podrá planificar mucho mejor una estrategia que integre diferentes
medios digitales a partir de decisiones menos intuitivas y más alineadas a la realidad.
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- Estáticas
- Marcos
Sin embargo, dado el carácter democrático y flexible de internet, se dio que la tecnología y la
producción de nuevos formatos supusieron el comienzo de una evolución por cuenta de la
interacción con el usuario. El lenguaje HTML comenzó a verse complementado por formatos
como los CSS, AJAX, JAVA o XML (incluso las animaciones Flash que hoy han dado paso a
formatos más livianos como HTML5). Esto formatos comenzaron a evolucionar lo que supuso
una nueva forma de interconectividad que produjo un crecimiento exponencial de internet y una
nueva forma de comunicarse con el mundo.
Una de las industrias que más impulsó la red en sus inicios (y aún lo hace) es la pornográfica.
Más allá de su contenido, lo que produjo particularmente esta industria fue el hecho de
cuestionarse el valor de los metatags ya que los editores de estas páginas lograron saturar la red
con estas palabras clave. Los nuevos desarrolladores comenzaron a preguntarse de qué otra
forma se podría lograr que los usuarios buscaran contenido. Fue entonces cuando comenzaron
a aparecer formatos como los blogs, las primeras redes sociales (Facebook en el 2004) y webs
creadas por usuarios con formatos de edición propios. Estos formatos provocaron que los
usuarios pudieran no solo crear sus contenidos: también los podía compartir, personalizar,
modificar y hasta proponer colaboración con respecto a su producción. Esta fue oficialmente la
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La expresión 2.0 fue incorporado por el británico Tom O’Reilly en una conferencia en el 2004.
Tal expresión no hace referencia exclusivamente a los nuevos recursos tecnológicos que se
fueron incorporando. Fue más allá y se convirtió en todo un concepto alrededor de lo
colaborativo, lo común entre individuos. La diferencia radical entre la web 1.0 y la 2.0 fue el
hecho de que los usuarios dejamos de ser espectadores pasivos para pasar a ser protagonistas
activos de contenido.
Los blogs generaron el espacio editorial que todo escritor potencial necesitaba para darse a
conocer. No solamente se puede acceder a un espacio público sino que también pueden
compartir contenidos y pedir colaboración a otros autores. Los temas pueden ser personales,
periodísticos, de marketing, tecnológicos, deportivos, etc. Actualmente los más usados son
Wordpress y Blogger.
6.5.1.2. Wikis
El fenómeno de los wikis recoge la esencia misma de la cultura 2.0. Básicamente se definen
como un espacio hipertextual donde muchísimas personas pueden cola borar (diseñando y
publicando contenido) para mantener un archivo histórico de conocimiento. Se pueden editar y
eliminar en cualquier momento. En este caso, el ejemplo más exitoso es Wikipedia (de hecho,
el ejemplo más claro del paso de 1.0 a 2.0 es el paso de la Enciclopedia Británica a Wikipedia
como fuente principal de búsqueda de significados).
Este es el medio más masivo de la web 2.0. Son espacios dentro de la red de las que todo usuario
dispone para publicar sus contenidos (de cualquier tema) y compartirlos. Hay redes más
especializadas que otras, pero sin duda Facebook es la más usada. MySpace fue una red social
que comenzó con mucha fuerza con relación a la música. LinkedIn se fue posicionando como
la red social con más fuerza para buscar trabajo y todo lo relacionado con el tema laboral.
Instagram y Snapchat son las más usadas entre los jóvenes, particularmente con el tema de lo
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efímero de los contenidos de hoy en día. Finalmente, Twitter es un sitio de microblogging que
se ha mantenido fuerte entre líderes de opinión y sobre temas actualizados.
Son espacios dentro de la red donde los usuarios pueden compartir archivos de carácter personal
o laboral. Es donde más se identifica la función de la “nube” entre los usuarios. Pueden ser
privados o públicos. Se destacan sitios como Google Drive para compartir documentos,
YouTube para compartir y exponer todo tipo de contenido audiovisual e Instagram como fuente
de comunicación de imágenes y videos de momentos.
Actualmente el panorama de internet muestra una evolución diferente a la que se dio entre el
1.0 y el 2.0. Las diferencias principales son la inteligencia artificial y el uso sistemático de las
bases de datos. Otra forma de conocer la web 3.0 es la web semántica, que hace referencia a
identificar el contenido global de la red y darle un camino organizado a través de objetos
digitales y de esta forma disponer de una información específica y veraz. Con la web 2.0 no se
tiene una estructura que organice y/o canalice la cantidad de información que hay en la red. La
web 3.0 está encaminada hacia ello. Por eso se llama semántica: porque se pretende otorgar un
Se pasó de la cita hipertextual a un etiquetado que permita a los buscadores no solo citar
recursos, sino que realmente entiendan el sentido de lo que se busca. De esta forma la web
entenderá a cada usuario (sus intereses, gustos, tendencias) e irá conociéndolo para sus futuras
búsquedas.
La cantidad de información para cumplir con la esencia de la web 3.0 tiene una exigencia
tecnológica en términos de velocidad de conexión y espacio de servidores.
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Los retos a nivel legal con relación a la propiedad intelectual son amplios ya que tal cantidad de
contenido/información deberá sistematizarse masivamente (pues sería imposible caso por caso).
Las licencias Creative Commons se hacen cada vez más presentes.
Los mundos virtuales vendrán en forma de juegos, telepresencia, así como dispositivos
diferentes a los móviles y computadores.
6.6.1.5. Interconectividad.
La interconexión entre los objetos cotidianos será cada vez más frecuente. Se les incorpora unas
etiquetas u objetos embebidos para ser identificados y gestionados por otros equipos, es decir,
como si fueran gestionados por los seres humanos directamente. Este es quizás el punto más
revolucionario de la web 3.0 porque grandes marcas a nivel comercial comenzaron a construir
sus líneas de producto basadas en estas innovaciones.
Para comenzar a adentrarnos en las nuevas tendencias presentes y que impactarán el futuro a
mediano y largo plazo, hay que diferenciar los conceptos, tendencias y novedades o modas pues,
a pesar de que se relacionan constantemente, no son lo mismo. La moda o novedad en general
es una acción puntual que empieza a popularizarse. Por ejemplo, el mapping o los drones son
usuales en los eventos de lanzamiento y/o de alto impacto para marcas o eventos donde hay un
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gran conglomerado de personas. Por otro lado, una tendencia es una inclinación generalizada
hacia ciertos aspectos de uso de la tecnología que se convierten en verdaderas corrientes con un
fin en común. Para efectos del entorno digital, hay que mantenerse al día pues la velocidad de
las innovaciones tecnológicas es cada vez mayor. A continuación, se mostrarán algunas
tendencias que se están comenzando a desarrollar, pero que a partir de lo explicado
anteriormente, pueden llegar a convertirse en verdaderos protagonistas del entorno digital del
futuro inmediato.
De hecho, nosotros mismos otorgamos esa información. Cada vez que navegamos internet,
hacemos transacciones, etc. dejamos un patrón de visitas y de ingreso de información. Estos son
los tipos de big data:
-Redes sociales: incluye todos los datos que se ingresen a Facebook, Instagram, LinkedIn,
Twitter, etc.
-Machine to machine: todos aquellos medios que permiten interactuar a las máquinas como
dispositivos que miden variables como velocidad, presión, temperatura, químicas, etc.
-Big Transaction Data: registros de facturación y detalles de llamadas que se tienen con
diferentes instituciones.
-Human Generated: información que se deja en los call center, correos electrónicos, etc.
Google Analytics es la herramienta que más está alineada al big data. Ayuda a interpretar todos
los datos de los clientes actuales y clientes potenciales para conocerlos a profundidad. Además,
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permite analizar la competencia y detectar tendencias hasta el punto que sugiere sitios y
contenidos que son afines al comportamiento de navegación en internet.
La realidad virtual puede llegar a ser tan revolucionaria que incluso la forma en que se ven los
conciertos, espectáculos y otros shows de entretenimiento cambiará para siempre. Desde este
punto de vista, los consumidores podrán probar los productos y servicios viviéndolos
directamente en un escenario virtual y completamente realista y a través de un camino de
entretenimiento y juego. Para darse una muy buena idea sobre cómo opera la realidad virtual,
hay varios dispositivos al alcance y que ya se pueden manipular. Oculus Rift es un dispositivo
que permite vivir escenarios virtuales para jugar en realidad virtual. Deportes, robots y hasta
terror ya se pueden vivir a una escala bastante realista. Incluso la serie “Black Mirror” en Netflix
ilustra las posibilidades de la realidad virtual y aumentada a través de historias que ilustran como
los efectos de realidades simuladas pueden impactar la cultura, la fenomenología y las
emociones de los seres humanos.
nunca los smartphones tienden a abrir más puentes entre el mundo online y el offline.
Adicionalmente, pueden convertirse en fuentes inagotables de información de shopper, es decir,
del comportamiento de un consumidor dentro de un retail y/o un recorrido de compra.
6.7.3.1 Aplicaciones
Las aplicaciones comenzaron con el correo electrónico, los juegos y las redes sociales.
Actualmente los móviles tienen en promedio 39 aplicaciones. El boom de todas ellas fue
Whatsapp. La ventaja es que este medio siempre acompaña al usuario; por lo tanto, se convierte
en una puerta directa para el proceso de enseñanza aprendizaje, especialmente en el ejercicio de
acompañamiento docente como facilitardor del aprendizaje.
6.7.4 Video 8k
Es una evolución de la resolución de imagen de los videos. Tiene 8 veces más definición que un
reproductor HD. Cada fotograma es una imagen de 33.2 megapíxeles. Para un usuario normal,
estas cifras no dicen nada (a menos que sean amantes de la fotografía y/o cinema). Sin embargo,
esta es la prueba de que formatos como la televisión o YouTube cada vez más buscan generar
una mejor interacción visual con el usuario. Estimulando los sentidos lo que privilegia el logro
de un objetivo de aprendizaje.
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Actualmente este tipo de mercado está comenzando a implementarse, pero se proyecta que va a
contribuir entre US$10 y US$15 billones al PIB mundial en los siguientes veinte años. Los usos
que podrán desprenderse de esta tendencia son muchísimos, pero actualmente existen ciertas
categorías específicas en las que se está implementando, y que muy seguramente fortalecerá el
aprendizaje móvil.
BIBLIOGRAFÍA
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