Sei sulla pagina 1di 4

Alcance

Alc ance 24 UM Dificulta


Dif icultadd 5+ Alcance
Alc ance 18 UM Dificulta
Dif icultadd 7+ Dificulta
Dif icultadd 8+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 5+ Alcance
Alc ance 18 UM Dificulta
Dif icultadd 7+

MAGNIFICENTES
MAGNIF ICENTES LLAGAS
L LAGAS ABUNDANCIA CARNOSA
CAR NOSA TOR
ORMENTA
MENTA DE PLAGA
P LAGA LAT IGAZ
IGAZOO DE SLAANE
SLAANESH
SH CHII LLI D O INFE
CH I NFER
RNAL
El hechicero elige a uno de sus enemigos y, con un gracioso El hechicero recompensa generosamente a los que le son Entonando una oración grandilocuente Padre Nurgle, el Una larga lengua similar a un látigo de energía, surge del El hechicero invoca un coro de gritos demoníacos que torturan
movimiento de mano, le contagia una aflicción de Nurgle, leales con un gran crecimiento repulsivo. Hasta de las heridas hechicero logra que los cielos se abran como las desgarradas hechicero para golpear al enemigo, dejándolo convulsionado. el alma con una sinfonía de dolor.
pústulas debilitantes. más pequeñas surgen grandes masas de grasa gris verdosa tripas de un cadáver, y llueva suciedad hirviendo y sangre
que cierra las heridas. putrefacta sobre sus enemigos.
Se trata de un proyectil mágico que tiene un alcance Este es un hechizo de maldición que tiene un alcance
Este es un hechizo de daño directo que tiene un alcance de 24 UM. Causa 1D6+1 impactos de F3. Una unidad de 18 UM. Todas las unidades enemigas a distancia del
de 24 UM. Elige una miniatura enemiga en la línea de Este es un hechizo de potenciación que tiene un alcance Este es un hechizo de daño directo. Elige una unidad que sufra bajas a causa de este hechizo no podrá realizar hechicero, deben efectuar un chequeo de pánico.
visión del hechicero, dicha miniatura sufrirá una herida de 18 UM. Elige una miniatura amiga, que puede estar objetivo como si estuvieras disparando una catapulta movimiento de marcha en su siguiente fase de
que no podrá evitar con tiradas de salvación por armadura. trabada en combate. La unidad ganará la habilidad (declara la distancia desde el hechicero9 y calcula la movimiento.
regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia dispersión. Una vez determinado el punto de impacto,
amiga. coloca la plantilla de área grande con el agujero central
sobre ese punto. Si se obtiene un resultado de problemas,
coloca la plantilla centrada sobre el hechicero. Cada
unidad tocada por la plantilla sufrirá 3D6 impactos de
F1, que no se podrán evitar con tiradas de salvación por
armadura. Esto puede afectar a unidades amigas y a
unidades trabadas en combate.
Las unidades con la marca de Nurgle son inmunes,
pues lo encuentran refrescante.

Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 9+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 10+ Alcance
Alc ance 18 UM Dificulta
Dif icultadd 12+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 8+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 8+

CENAGAL EMPALAGOSO
EMPALAG OSO MALDICIÓN
MALDICIÓ N DEL LEPR
L EPROSO
OSO GLORIOSA
GLOR IOSA PUTR
P UTREFA
EFACCIÓ
CCIÓN
N FRE
FR ENE
NESÍ
SÍ HIST
H ISTÉ
ÉRIC
ICOO EXCI
CITTANT
ANTEES IL
I LUSIONE
USIONESS
El hechicero hunde la mano en la tierra causando la El hechicero realiza una reverencia burlona hacia el enemigo, Plagas virulentas recorren el campo de batalla mientras el Los enemigos del hechicero son engullidos por una oleada El hechicero crea una ilusión del más profundo secreto del
putrefacción del suelo, que se convierte en un cenagal. que siente un profundo horror al comprobar que sus dedos hechicero cuenta todas las enfermedades en las que ha sido de emociones irracionales, desgarrándose los unos a los otros enemigo y lo agita delante suyo como una baratija.
y extremidades empiezan a caérsele. bendecido desde que juró lealtad a Nurgle. con una mezcla de dolor y placer.

Este es un hechizo de daño directo que tiene un alcance Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición
de 24 UM. Este hechizo puede lanzarse sobre una Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición Este es un hechizo de maldición que tiene un alcance Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición que tiene un alcance de 24 UM. Este hechizo puede
unidad enemiga en la línea de visión del hechicero. que tiene un alcance de 24 UM. Elige a una unidad de 18 UM. Cada unidad enemiga sufrirá 1D6 impactos que tiene un alcance de 24 UM. Elige a una única lanzarse sobre una unidad enemiga no trabada en
Todas sus miniaturas deberán efectuar un chequeo de enemiga, que puede estar trabada en combate. Coloca de F1D6 que no podrá evitar con tiradas de salvación unidad (amiga o enemiga) que no sea inmune a psicología combate y que no sea inmune a psicología. Marca un
iniciativa. Las que no lo superen deberán efectuar una un dado fácilmente distinguible junto a la unidad , con por armadura (efectúa una tirada para cada unidad). (puede estar trabada en combate), que quedará sujeta punto de la mesa de juego dentro de la línea de visión
tirada de salvación por armadura; las que lo superen se el “1” en la cara superior. Al inicio de cada fase de magia Este hechizo puede afectar a unidades trabadas en a furia asesina. Además, mientras la unidad siga afectada de la unidad objetivo. Al inicio de su propia subfase de
hundirán en el suelo y deberán retirarse del juego. amiga posterior, aumenta en uno el valor de la cara combate. por el hechizo, dufrirà 1D6 impactos de F3 al inicio resto de movimientos, la unidad afectada deberá moverse
Este hechizo no tiene efecto alguno sobre unidades superior. El número indicado por el dado deberá restarse de cada turno de jugador. tan directa y rápidamente como le sea posible hacia ese
con las reglas volar, anfibio o etéreo. de la Fuerza y la Resistencia de la unidad objetivo punto, aunque deberá cargar y luchar contra unidades
mientras el hechizo siga activo. Si la Fuerza o la que se encuentren en su camino. Una vez alcanzado el
Resistencia de una miniatura afectada llega a cero, la punto designado, el hechizo finaliza.
miniatura se colapsará en un montón de carne putrefacta
y deberá retirarse del juego!Esto puede significar que
la unidad entera puede ser destruida en un solo turno!
Alcance
Alc ance 18 UM Dificulta
Dif icultadd 4+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 7+ Dificulta
Dif icultadd 8+ Alcance
Alc ance 18 UM Dificulta
Dif icultadd 9+

PAR
ARPPADEANT
ADEANTEE FUEGO
F UEGO DE TZE
ZEEENT
NTCH
CH SINI
SI NIE
EST
STR
RA T RANSMU
ANSMUTTACIÓN PANDE
ANDEMONI
MONIUM
UM AUR
URAA DE AQ
AQ UI
UIEESCE
SCENCIA
NCIA
El hechicero retuerce sus manos en el aire y los cuerpos de Los gritos de sorpresa de la unidad afectada se convierten El hechicero crea una gran confusión en el ejército enemigo, El objetivo del hechizo exhuda una presencia carismática
sus enemigos son consumidos por ardientes llamas que les en ladridos, bramidos y resoplidos cuando esta antigua que cuando trata de hablar, lo hace en la ininteligible lengua tan fuerte que el enemigo se ve obligado a someterse, no
causan enfermizas e incontrolables mutaciones. maldición actúa, transformando en pocos segundos a los de los demonios. osando alzar un arma contra él.
débiles en bestias y al más poderoso de los enemigos en un
medio-hombre.
Se trata de un proyectil mágico que tiene un alcance Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición Este es un hechizo de potenciación que tiene un alcance
de 18 UM. Causa 1D6+1 impactos de F1D+1. Mientras este hechizo esté en juego, ninguna unidad de 18 UM. Elige una unidad amiga, aunque esté trabada
Estos ataques se consideran ataques flamígeros. Este es un hechizo de daño directo que tiene un alcance enemiga podrá beneficiarse del Liderazgo de los en combate (puede ser el propio hechicero). Ésta se
de 24 UM. Elige una unidad enemiga que deberá personajes de su ejército. También afecta a las unidades considerará que causa miedo hasta la siguiente fase de
efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, sufrirá trabadas en combate. Todos los hechiceros enemigos magia amiga. Si alguna miniatura de la unidad ya
tantas heridas como la cantidad por la que haya fallado sufrirán una disfunción mágica al obtener cualquier causaba miedo, la unidad pasará a causar terror. Además,
la tirada, sin tirada de salvación por armadura posible. doble, no sólo un doble 6. las miniaturas enemigas e contacto peana con peana
con la unidad deberán superar un chequeo de liderazgo
para poder asignar sus ataques contra ella.

Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 9+ Alcance
Alc ance 18 UM Dificulta
Dif icultadd 12+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 15+ Alcance
Alc ance 24 UM Dificulta
Dif icultadd 12+

T RAICIÓN DE TZE
ZEEENT
NTCH
CH I NV
NVOO CACIÓN DE GLOR
GLORIA
IA PORT
POR TAL INFE
I NFER
RNAL ATAQ UE
UESS EX
EXTÁT IC
ICOS
OS
Un sutil susurro en las mentes del enemigo persuade El hechicero realiza una poderosa invocación, gesticulando El hechicero abre un portal al temible Reino del Caos en Ell hechicero hace entrar a la unidad enemiga en un estado
temporalmente a los guerreros enemigos para que cambien con una varita de hierro dorado hacia un guerrero e medio de las líneas enemigas. Un vórtice de destrucción extático tal, que cae all suelo convulsionado, para no volver
sus lealtades y ataquen a sus camaradas. implorando que Tzeentch lo imbuya de grandeza. arrastra al éter a los guerreros cercanos. a levantarse jamás.

Este es un hechizo de daño directo que tiene un alcance Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación Este es un hechizo de daño directo que tiene un alcance Este es un hechizo de maldición que tiene un alcance
de 24 UM. Elige a una unidad enemiga que no sea que tiene un alcance de 18 UM. Elige una miniatura de 24 UM. Elige una unidad enemiga. Ésta sufrirá 2D6 de 24 UM. Elige una unidad enemiga, todas las
inmune a psicología, todas las miniaturas de la unidad amiga de tropa de infantería (puede estar trabada en impactos de F2D6. Si se obtiene un 11 o 12 al miniaturas de la unidad deberán efectuar un chequeo de
realizarán un ataque contra su propia unidad. Efectúa combate). Ésta deberá sustituirse inmediatamente por determinar la Fuerza, elimina la unidad (y los personajes resistencia. Cualquier miniatura que no lo supere sufrirá
las tiradas para impactar, para herir y las tiradas de una miniatura de Paladín del Caos. Mientras el hechizo incluidos en ella) del juego, ya que habrá sido arrastrada una herida que no podrá evitar con tirada de salvación
salvación como en un combate normal. El hechicero siga activo, la miniatura se considerará un paladín del al Reino del Caos. alguna.
puede elegir las armas utilizadas, aunque el bonificador Caos con armadura del Caos, espada y escudo que
a la tirada de salvación por utilizar arma de mano y otorga 100 puntos de victoria si es eliminado.
escudo no se aplica. Los personajes y monturas no se
ven afectados por este hechizo. Tras resolver este
traicionero ataque, la unidad puede tener que efectuar
un chequeo de pánico por las bajas sufridas. Si debe huir,
lo hará hacia el borde de la mesa más próximo.

Potrebbero piacerti anche