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Background

Aamir Altanayun Qale, in arabo “sgorbio del drago”, è un giovane ragazzo nato nella
capitale di Calimport nel Calimshan da una famiglia di artigiani che girovagavano il regno
per realizzare utensili e mosaici per le ville delle famiglie nobiliari.
Il padre Kamal un uomo solare, generoso e molto abile nell’artigianato. La madre Rasha
una donna semplice e attenta alle necessità del marito e della famiglia. Il primogenito
Rashad un giovane forte e volenteroso. Il secondogenito Hassan un ragazzo sveglio e
intelligente. La terzogenita Zahira una bambina pacata col sorriso del prade. Il
quartogenito il nostro Aamir un bambino in fasce con un grande futuro dinnanzi a sé.
Durante un’attraversata del deserto Calim, per raggiungere la città di Memnon dove li
aspettava una commissione da fare, la carovana con cui viaggiavano, fu attaccata da un
piccolo drago d’ottone che rovesciò il loro carro uccidendo Rashad e ferendo la schiena del
piccolo Aamir. Le guardie riuscirono a uccidere la bestia che si adagiò sul carro e morì.
Poco dopo i genitori trovarono il piccolo Aamir sotto le macerie del carro, ancora vivo e
sporco di sangue del drago.
Negli anni successivi la famiglia riuscì a tornare a Calimport dove si stabilì
permanentemente lavorando per le ville dei nobili della città. Gli anni passavano e il
piccolo Aamir cresceva, ma un’altra cosa cresceva con lui; sulla schiena, dove si era ferito,
si stavano formando delle scaglie… color ottone. Il suo sangue era più chiaro e possedeva
delle tonalità differenti da quello di un umano medio. La famiglia, preoccupata, portò il
piccolino da un chierico di shar che confermò che il bambino era stato toccato da una
maledizione.
Durante l’adolescenza, segui una scuola d’arte dove imparò a leggere e scrivere; ma dopo le
lezioni sgattaiolava nella parte benestante della città dove si arrampicava sugli alberi, della
scuola di magia arcana di Kallim, per osservare gli allenamenti dei suoi allievi. Qualcosa
dentro di lui gli sussurrava che quella era la via del suo destino. Quando diventò adulto,
all’età di 17 anni, iniziò ad aiutare il padre nella sua attività. Qualche anno dopo suo padre
gli diede un importante incarico; sarebbe dovuto andare alla città di Waterdeep ad
acquistare dei materiali preziosi per una commissione importantissima di un nobile della
città. Egli partì e da qui iniziò la sua avventura; seguiva il suo ventitreesimo anno d’età.

Privilegi di classe
Dadi vita: d6 per ogni livello da stregone.
Punti ferita del livello 1°: 6 + modCOS dello stregone.
Punti ferita dopo il livello 1°: d6 + modCOS dello stregone.
Competenza nelle armature e strumenti: nessuno.
Competenza nelle armi: balestra leggera, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali.
Tiri salvezza: carisma e costituzione.
Abilità: arcano e persuasione.
TpC dell’incantesimo: 8 + bonus competenza + modCAR.
CD dell’incantesimo: 8 + bonus competenza + modCAR.
Modificatore di attacco incantesimo: bonus competenza + modCAR.

Caratteristiche: FOR: 12 DES: 15 COS: 14


INT: 10 SAG: 11 CAR: 16

Origine stregonesca: al lv 1°,6°,12°,18° uno stregone alcuni privilegi della sua


discendenza:
1° antenato draconico: drago di bronzo (fuoco), lo stregone impara a leggere e a
scrivere il draconico.
1° resistenza draconica: +1 PF*lv e se senza armatura la CA=13+modDES.
6° affinità elementare: se lancio un incantesimo di fuoco ai danni aggiungo il modCAR
ai danni; spendendo 1 punto stregoneria posso diventare resistente al fuoco per 1 ora.
14° ali di drago: posso far apparire delle ali draconiche spendendo 1 turno; se indosso
armature, non specifiche per le creature che non hanno le ali, questa azione distruggerà
l’armatura.
18° presenza draconica: spendendo 5 punti stregone posso lanciare un’aurea di paura
di 18 m attorno a me; i nemici devono fare un tiro salvezza su Saggezza per non rimaner
spaventati per 1 minuto.

1° impulso di magia selvaggia: il giocatore può infondere magia selvaggia nei suoi
incantesimi; il DM tira un d20. Se il risultato è 1 il DM utilizza la tabella degli impulsi di
magia selvaggia. Se il dado è superiore il giocatore non è tenuto a fare una prova
concentrazione, l’incantesimo permane per tutta la sua durata.
1° onde di caos: il giocatore può manipolare la probabilità e ottenere vantaggio su un tiro
per colpire o tiro salvezza. Questa azione può essere usata solo 1 volta al giorno. Il DM può
scegliere se attivare gli “impulsi di magia selvaggia”, se lo fa, recupero la possibilità di
utilizzare un'altra onda di caos.
6° piegare la fortuna: il giocatore può manipolare la fortuna e ottenere d4 aggiuntivo su
un tiro per colpire, caratteristica o tiro salvezza spendendo 2 punti stregoneria.
14° caos controllato: ogni volta che si tira su “impulsi di magia selvaggia” tira due dadi e
tiene il dado migliore.
18° bombardamento magico: Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo e
ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di
nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può utilizzare questo privilegio soltanto una
volta per turno.

Origine stregonesca: puoi scegliere un’origine dei miei poteri. (Magia Selvaggia)
Punti stregoneria: dal LV 2 si iniziano ad acquisire punti stregoneria.
Incantesimi flessibili: uno stregone può utilizzare i punti stregoneria per recuperare
slot incantesimi o viceversa.

Metamagia: uno stregone ottiene al LV 3, 10, 17 una nuova metamagia da applicare agli
incantesimi.
Ripristino stregonesco: al LV 20 con un riposo breve lo stregone può recuperare 4
punti stregone.

Talenti
4°: Esperto di balestre: ignora la proprietà ricarica; quando combatte in mischia non
ha svantaggio; quando uso un’arma di attacco a una mano posso poi usare un azine
bonus per attaccare anche con la balestra.
8°: 1 punto su DES e 1 punto su SAG;
12°: 2 punti su CAR;
16°: Tiratore scelto: attacchi a gittata lunga non hanno mai svantaggio; ignori la
copertura a metà e tre/quarti; posso scegliere se avere penalità -5 TpC e ottenere un +10
ai danni.
19°: Cecchino magico: il TpC di un incantesimo è raddoppiato; ignori la copertura a
metà e tre/quarti; Apprende un trucchetto dello stregone extra che possiede TpC.

Arma: balestra leggera

Trucchetti
Amicizia La creatura selezionata ottiene vantaggio su tutte le prove su
carisma per 1/minuto; al termine di questo minuto, la creatura
selezionata si accorge che era sotto l’effetto di un incantesimo.
Colpo accurato Ottiene vantaggio a un TpC per il prossimo round.
Dardo infuocato Raggio di 36m; l’incantatore lancia un dardo infuocato; se
colpisce il bersaglio conferisce d10 danni da fuoco. Al Lv5°
sono 2d10; al LV11° sono 3d10; al LV17° sono 4d10.
Fiotto acido
Illusione minore
Interdizione alle lame
Luce
Luci danzanti
Mano magica
Messaggio
Prestidigitazione
Raggio di gelo
Riparare
Spruzzo velenoso
Stretta folgorante
Tocco gelido