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Sumário Caminhar no Penhasco ............................................ 21

Aarakocra ...................................................................... 4 Dente Longo ............................................................ 22

Aasimar.......................................................................... 5 Garra de Navalha ..................................................... 22

Aasimar Caído ........................................................... 5 Passo Largo .............................................................. 22

Aasimar Flagelo ......................................................... 5 Pele de Besta ........................................................... 22

Aasimar Protetor ....................................................... 6 Firbolg .......................................................................... 22

Anões............................................................................. 6 Forjado Bélico (Warforged) ......................................... 23

Anão da Colina .......................................................... 8 Emissário.................................................................. 25

Anão da Montanha.................................................... 8 Colosso..................................................................... 25

Anão Cinzento (Duergar) ........................................... 8 Escaramuçador ........................................................ 25

Anão de Kaladesh ...................................................... 8 Genasi .......................................................................... 26

Aviano............................................................................ 9 Genasi da Água ........................................................ 26

Íbis ............................................................................. 9 Genasi do Ar ............................................................ 26

Falcão ........................................................................ 9 Genasi do Fogo ........................................................ 26

Bugbear ....................................................................... 10 Genasi da Terra........................................................ 27

Centauros .................................................................... 10 Gith .............................................................................. 27

Draconatos .................................................................. 12 Githyanki.................................................................. 27

Elfos ............................................................................. 13 Githzerai .................................................................. 28

SUB-RAÇAS DE ELFOS .............................................. 15 Gnomos ....................................................................... 29

Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) .......................... 15 Gnomo da Floresta .................................................. 29

Elfo da Floresta ........................................................ 15 Gnomo das Profundezas.......................................... 29

Elfo Negro (Drow).................................................... 15 Gnomo das Rochas .................................................. 29

Eladrin ..................................................................... 16 Goblin .......................................................................... 30

Elfo do Mar .............................................................. 17 Goblin de Zendikar .............................................. 31

Shadar-Kai ............................................................... 17 Grotag .................................................................. 31

Outras-Raças de Elfos .............................................. 18 Lavastep ............................................................... 31

Elfo de Kaladesh ...................................................... 18 Tuktuk .................................................................. 31

Bishtahar e Tirahar .............................................. 19 Golias ........................................................................... 31

Vahadar ............................................................... 19 Grung ........................................................................... 32

Elfo de Zendikar....................................................... 19 Halflings ....................................................................... 33

Nação Tajuru ....................................................... 20 Halfling Pés Leves .................................................... 34

Nação Joraga ....................................................... 20 Halfling Robusto ...................................................... 34

Nação Mul Daya .................................................. 20 Halfling Fantasma .................................................... 34

Etergênito .................................................................... 20 Hobgoblin .................................................................... 34

Feral............................................................................. 21 Homem-Lagarto........................................................... 35

Caçador Selvagem ................................................... 21 Humanos...................................................................... 36

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Humano Variante .................................................... 37 Tiferino (Variante) ................................................... 57
Humano de Innistrad............................................... 37 Tortle ........................................................................... 58
Gavony................................................................. 37 Transmorfo (Shifter) .................................................... 59
Kessig ................................................................... 37 Couro de Besta .................................................... 60
Nephalia .............................................................. 38 Dentes Longos ..................................................... 60
Stensia ................................................................. 38 Passos Rápidos..................................................... 60
Kalashtar...................................................................... 38 Caçador Selvagem ............................................... 60
Kenku........................................................................... 39 Tritões .......................................................................... 61
Khenra ......................................................................... 40 Tritão de Zendikar ................................................... 62
Kobold ......................................................................... 41 Credo de Cosi (Trapaça)....................................... 62
Kor ............................................................................... 42 Credo de Emeria (Vento) ..................................... 62
Locathah ...................................................................... 43 Credo de Ula (Água)............................................. 62
Loxodonte ................................................................... 43 Vampiros...................................................................... 63
Simic Híbrido ........................................................... 45 Vedalkeanos ................................................................ 64
Meio-Elfo ..................................................................... 46 Vedalkeano de Kaladesh.......................................... 64
Meio-Elfo da Lua ou Elfo do Sol .......................... 48 Vedalkeano de Ravnica............................................ 64
Meio-Drow .......................................................... 48 Verdan ......................................................................... 65
Meio-Elfo Aquático.............................................. 48 Viashino ....................................................................... 67
Meio-Orc ..................................................................... 48 Yuan-Ti Puro-Sangue ................................................... 68
Minotauro de Amonkhet............................................. 49 Yuan-Ti Fantasma (Revenant).................................. 68
Minotauro de Krynn ................................................ 50 Humano Fantasma............................................... 69
Naga ............................................................................ 51 Draconato Fantasma ........................................... 69
Orcs ............................................................................. 52 Tiefling Fantasma................................................. 69
Replicantes (Metamorfo) ............................................ 52
Tabaxi .......................................................................... 53
Tiferinos (Tieflings) ...................................................... 54
Tiefling Abissal ......................................................... 55
Tiferino (Asmodeus) ................................................ 55
Tiferino (Baalzebul) ................................................. 56
Tiferino (Dispater) ................................................... 56
Tiferino (Fierna) ....................................................... 56
Tiferino (Glasya) ...................................................... 56
Tiferino (Levistus) .................................................... 57
Tiferino (Mammon) ................................................. 57
Tiferino (Mefistófeles)............................................. 57
Tiferino (Zariel) ........................................................ 57

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Aarakocra • Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente
1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves
que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é
médio.
• Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 7,5 metros.
• Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros.
Para usar esse deslocamento, você não pode
estar vestindo armadura média ou pesada.
• Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano
cortante ao atingirem.
• Deslocamento: Você tem deslocamento de voo de
15 metros. Para usar esse deslocamento, você
não pode estar vestindo armadura média ou
pesada.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum,
Aarakocra e Auran.

Fonte: Elemental Evil Players Companion.

Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou


árvores altas, os Aarakocra, também chamados de
povo-pássaro invocam medo e fascínio.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
• Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3
anos. Comparado com humanos, um aarakocra
geralmente não vive mais de 30 anos.
• Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e
raramente escolhem lados em se tratando de
ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem
ser leais, enquanto que exploradores e
aventureiros podem tender a serem caóticos.

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Aasimar • Resistência Celestial: Você tem resistência a
dano necrótico e radiante.
• Mãos Curadoras: Com uma ação, você pode tocar
uma criatura e fazer com que ela recupere um
número de pontos de vida igual ao seu nível. Após
usar essa característica, você não pode usa-la
novamente até realizar um descanso longo.
• Portador da Luz: Você conhece o truque luz.
Carisma é a habilidade usada para conjurar este
truque.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
e Celestial.

Existem três sub-raças de Aasimar:

Aasimar Caído
Traços Raciais:
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Manto Necrótico: Começando no terceiro nível,
você pode usar sua ação para liberar sua energia
divina interior, fazendo com que seus olhos se
tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas,
fantasmagóricas brotem de suas costas. No
instante que você se transforma, outras criaturas
num raio de 3 m que podem ver você precisam
Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares passar num teste de resistência de Carisma (CD
parecem humanos gloriosos e heroicos. 8 + seu bônus de proficiência + modificador de
Aasimares costumam tentar disfarçar sua Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu
linhagem para enfrentar o mal sem chamar próximo turno. Sua transformação dura por 1
atenção. minuto ou até você termina-la com uma ação
bônus. Enquanto durar, em cada um de seus
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu Valor de turnos, você causa dano necrótico extra com um
Carisma aumenta em 2. ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual
• Idade: Aasimar amadurecem no mesmo ritmo ao seu nível. Uma vez que você use esse traço,
que os humanos, mas podem viver até os 160 você não pode usá-lo novamente até terminar um
anos. descanso longo.
• Alinhamento: Imbuídos com poder celestial, a
maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados
são comumente neutros ou mesmo malignos.
Aasimar Flagelo
• Tamanho: Aasimar tem as mesmas
Traços Raciais:
características de peso e altura que os humanos.
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de
• Visão no Escuro: Abençoado com uma alma
Constituição aumenta em 1.
radiante, sua visão facilmente corta as trevas.
• Consumo Radiante: Começando no terceiro nível,
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
você pode usar sua ação para liberar sua energia
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
divina interior, irradiando uma luz cauterizante,
penumbra. Você não pode discernir cores no
derramando de seus olhos e boca, ameaçando
escuro, apenas tons de cinza.
carbonizar você.
• Deslocamento. Seu deslocamento base de
Sua transformação dura por 1 minuto ou até
caminhada é de 9 m.
você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto
durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m

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e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada nomes e naturezas que você pode usar para dar
um de seus turnos, você e cada criatura dentro uma profundidade ao guia do seu personagem.
de um raio de 3 metros recebem dano radiante
igual a metade do seu nível (arredondado para Guia Angelical
cima). Adicionalmente, em cada um de seus d6 Nome
turnos, você causa dano extra radiante a um alvo 1 Tadriel
quando você causa dano a ela com um ataque ou 2 Myllandra
magia. O dano extra é igual ao seu nível. 3 Seraphina
Uma vez que você use esse traço, você não pode 4 Galladia
usá-lo novamente até terminar um descanso 5 Mykiel
longo. 6 Valandras

Aasimar Protetor d6 Natureza


1 Livresco e docente
Traços Raciais: 2 Solidário e otimista
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 3 Prático e bem humorado
Sabedoria aumenta em 1. 4 Feroz e vingativo
• Alma Radiante: Começando no terceiro nível, 5 Severo e julgador
você pode usar uma ação para liberar sua 6 Gentil e paternal
energia divina interior, fazendo seus olhos
reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
brotarem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até Anões
você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto
durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e
uma vez em cada um de seus turnos, pode causar
dano extra radiante para um alvo que você
causar dano com um ataque ou magia. O dano
extra radiante é igual seu nível.
Após usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até completar um descanso
longo.

Guias Aasimar
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram
malignos, possui uma ligação com uma entidade
angelical.
Esta entidade – geralmente um deva –
proporciona orientação para o Aasimar, apesar de
essa conexão funcionar somente em sonhos.
Reinos ricos de antiga grandeza, salões
Assim sendo, a orientação não é um comando
esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de
direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o
picaretas e martelos nas minas profundas e nas
Aasimar tem visões, profecias e sensações.
forjas ardentes, um compromisso com o clã e a
A entidade angelical está longe de ser onisciente.
tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e
Sua orientação é baseada no seu entendimento
orcs – essas linhas comuns unem todos os anões.
nos princípios da lei e da bondade, e pode ter
visões a respeito de batalhas contra males
Baixos e Robustos
especialmente poderosos que tenha conhecimento.
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos
Como parte do processo de criação de um
como hábeis guerreiros, mineradores e
personagem Aasimar, considere a natureza de seu
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
guia angelical. A tabela Guia Angelical oferece
menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão
largos e compactos que podem pesar tanto quanto

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um humano 60 centímetros mais alto. Sua considerados jovens até atingirem a idade de 50
coragem e resistência compete facilmente com anos. Em média eles vivem 350 anos.
qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do • Tendência: A maioria dos anões é leal, pois
marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de acreditam firmemente nos benefícios de uma
vermelho, mas os tons mais comuns são o sociedade bem organizada. Eles tendem para o
castanho claro ou bronzeado, como certos tons bem, com um forte senso de honestidade e uma
terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, crença de que todos merecem compartilhar os
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora benefícios de uma ordem social justa.
anões mais pálidos frequentemente possuem • Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de
cabelos ruivos. Anões machos valorizam altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
altamente suas barbas e preparam-nas com médio.
cuidado. • Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é
Longa Memória, Longo Rancor reduzido quando estiver usando armadura
Anões podem viver mais de 400 anos, então os pesada.
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes • Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até
lembram-se de um mundo muito diferente. Por 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem como se fosse na penumbra;
na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) • Treinamento Anão em Combate: Você tem
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que proficiência com machados de batalha,
os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a machadinhas, martelos leves e martelos de
um exílio que durou mais de 250 anos. Essa guerra;
longevidade concede aos anões uma perspectiva • Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes
sobre o mundo que falta às raças de menor de resistência contra venenos e resistência
longevidade, como os humanos e os halflings. contra dano de veneno.
Anões são sólidos e duradouros como suas • Proficiência com Ferramentas: Você tem
amadas montanhas, resistindo à passagem dos proficiência em uma ferramenta de artesão à sua
séculos com estoica resistência e poucas escolha entre: ferramentas de ferreiro,
mudanças. Eles respeitam as tradições de seus suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir pedreiro.
da fundação de suas mais antigas fortalezas, na • Classes Favorecidas: Bárbaro, Clérigo, Druida,
juventude do próprio mundo, e não as abandonam Guerreiro ou Paladino.
facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
devoção aos deuses dos anões, aqueles que e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes
defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil duras e sons guturais, e essa característica
em combate e devoto à forja. influencia, como um sotaque, qualquer outro
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua idioma que o anão falar.
palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto • Especialização em Rochas: Sempre que você
de serem teimosos. Muitos anões têm um forte realizar um teste de Inteligência (História)
senso de justiça e demoram a se esquecer de relacionado à origem de um trabalho em pedra,
erros cometidos contra eles. você é considerado proficiente na perícia História
Uma injustiça cometida contra um anão é uma e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
ofensa para todo seu clã. O que começa como uma ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência
busca por vingança de um único anão, pode se normal.
tornar a ambição de todo um clã. • Sub-raça: Existem quatro sub-raças principais
em Forgotten Realms: Anões Dourados, Anões do
Traços Raciais: Escudo, os Duergar e os Anões de Kaladesh.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2;
• Idade: Anões tornam-se maduros na mesma
proporção que os humanos, mas são

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Anão da Colina Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast
Adventures Guide (Duergar)
Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Anão de Kaladesh
Sabedoria aumenta em 1.
• Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida Traços Raciais:
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida Constituição aumenta em 2, e seu valor de
adicional. Sabedoria aumenta em 1.
• Idade. Anões amadurecem no mesmo ritmo que
Anão da Montanha os humanos, mas eles são considerados jovens
até que alcancem os 50 anos. Na média eles
Traços Raciais: vivem em torno de 350 anos.
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de • Alinhamento. A maioria dos anões são leais,
Força aumenta em 2. acreditando firmemente nos benefícios de uma
• Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire sociedade bem organizada. Eles têm uma
proficiência em armaduras leves e médias. inclinação a bondade, com um forte senso de fair
play e uma crença que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem justa.
Anão Cinzento (Duergar) • Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na
Traços Raciais:
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
como se fosse luz plena, e no escuro como se
Força aumenta em 1.
fosse na penumbra. Você não pode discernir
• Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
cores no escuro, apenas tons de cinza.
possui um raio de 36 m.
• Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes
• Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler
de resistência contra venenos e resistência
em Subterrâneo.
contra dano de veneno.
• Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos
• Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
testes de resistência contra ilusões, e contra ser
aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado
enfeitiçado ou paralisado.
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida
• Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível,
adicional.
você pode conjurar a magia aumentar/diminuir
• Especialização em Artesanato. Você adquire
em si mesmo com esse traço, usando somente a
proficiência com dois tipos de ferramentas de
opção de aumentar da magia. Quando você
artesão de sua escolha. Seu bônus de
alcança o 5º nível você pode conjurar
proficiência é dobrado para qualquer teste de
invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você
habilidade que você realizar que utilize qualquer
não precisa de componentes materiais para suas
uma das ferramentas escolhidas. Adicionalmente,
magias, e você não pode conjura-las enquanto
toda vez que você realizar um teste de
estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do
Inteligência (História) relacionado a origem de
sol não possuir efeito sobre a magia após ela
qualquer construção arquitetônica (incluindo
estiver lançada. Você recupera a habilidade de
construções, trabalhos públicos como canais e
conjurar essas magias logo após um descanso
aquedutos, e o massivo sistema de engrenagens
longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de
que fundamenta muitas das construções de
conjuração para estas magias.
Ghirapur), você é considerado proficiente na
• Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
perícia História e adiciona o dobro do seu bônus
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de de proficiência no teste, ao invés de seu bônus
Sabedoria (Percepção), que estejam padrão.
relacionados à visão, quando você, ou o alvo do
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
seu ataque, ou que quer que esteja tentando
e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes
perceber, esteja sob a luz direta do sol.
duras e sons guturais, e essa característica

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influencia, como um sotaque, qualquer outro sobrecarregado, você não pode voar se você está
idioma que o anão falar. sobrecarregado).
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
Fonte: Plane Shift: Kaladesh e Aviano
• Sub-raça: Duas variedades de avianos abitam
Aviano Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas
sub-raças.

Duas variedades de avianos habitam Amonkhet:

Íbis
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
• Benção de Kefnet: Você pode adicionar metade do
seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em qualquer teste de Inteligência que você
faça que já não inclua seu bônus de proficiência.

Falcão
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
Os avianos têm torsos, braços e pernas • Olhos de Falcão: Você tem proficiência na perícia
semelhantes aos humanos, além de asas de Percepção. Adicionalmente, atacar a longo
pássaro e cabeças que lembram um falcão ou um alcance não impõe desvantagem em suas
íbis. Os avianos adoram voar sobre seus inimigos, jogadas de ataque a distância.
usando sua mobilidade superior para confundir e
superar seus oponentes. Fonte: Plane Shift: Amonkhet.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2.
• Idade: Assim como os humanos, avianos chegam
à idade adulta no final da adolescência e podem
viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro,
a maioria encontra uma morte gloriosa (ou sem
glória) bem antes desse ponto.
• Alinhamento: A maioria dos avianos tem
inclinação para alguma forma de neutralidade.
Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que
em qualquer outra virtude, e são usualmente
neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem
Leais e Neutros.
• Tamanho: Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros,
mas seus corpos são mais esguios e seus ossos
parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu
tamanho é médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento básico de
caminhada é de 7,5 m.
• Voo: Possui um deslocamento de voo de 15 m.
Você não pode usar seu deslocamento de voo
enquanto usar armadura média ou pesada (se
sua campanha usa a regra opcional de

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Bugbear • Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Membros Longos: Quando você realiza um ataque
corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o
normal.
• Compleição Poderosa: Você é considerado como
de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar arrastar ou erguer.
• Sorrateiro: Você é proficiente na perícia
Furtividade.
• Ataque Surpresa: Se você surpreender uma
criatura e acertá-la com um ataque no seu
primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6
de dano extra. Você pode usar esse traço
somente uma vez por combate.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Goblin.

Fonte: Volo’s Guide to Monsters.

Centauros

Bugbears aparecem nos contos de pesadelo de


muitas raças - grandes feras peludas que
rastejam através das sombras tão silenciosas
quanto os gatos.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza
aumenta em 1.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza
aumenta em 1.
• Idade: Bugbears alcançam a vida adulta aos 16
anos e vivem até os 80 anos.
• Alinhamento: Bugbears vivenciam uma dura
existência que os obriga a permanecerem
autossuficientes, mesmo à custa de seus
companheiros. Eles tandem a ser caóticos e
malignos.
• Tamanho: Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de
altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é
Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.

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Na vasta cidade de Ravnica, onde "estrada
aberta" parece uma contradição e "planície aberta" Nomes de Centauro
é pura bobagem, os centauros mantêm um amor Os nomes dos centauros são passados pelas
por amplos espaços e pela liberdade de viajar. gerações da mesma família. O nome dado a um
Tanto quanto possível, os centauros correm - em novo potro, normalmente e o mesmo nome de um
amplas praças, parques espaçosos e extensões de membro do mesmo sexo falecido recentemente,
entulho e ruína. Eles correm contra o vento, cascos mantendo a memória viva – e, de acordo com a
trovejando e caudas correndo atrás deles, até que crença dos centauros, algum fragmento do espírito
a próxima parede paire em seu caminho e os faça do falecido.
parar. Os centauros raramente utilizam nomes de
Amantes da própria história e tradições, os família, mas usam símbolos para representá-las.
Centauros de Ravnica têm um espirito familiar bem Estes símbolos podem incluir desenhos de plantas
forte e tendem a colocar suas famílias na frente ou animais, lemas impressos, tranças e contas
das Guildas. Além disso, são grandes amantes da usadas no cabelo e na cauda, ou mesmo padrões
natureza, o que frequentemente os posicionam es específicos de tecido.
aliados às Guildas de Selesnya e Gruul. Graças ao
seu amor por tradições, eles são o povo de Ravnica Traços raciais:
mais provável de tentar juntar-se às Guildas. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Andarilhos por natureza, os centauros adoram Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
espaços abertos e a liberdade de viajar. Sempre aumenta em 1;
que podem, eles estão correndo. Os centauros • Idade: Centauros amadurecem e envelhecem
correm com o vento, com seus cascos trovejando aproximadamente na mesma proporção que os
e suas caudas balançando atrás deles. humanos.
• Alinhamento: Centauros são inclinados à
Cavalaria da Natureza neutralidade. Aqueles que se juntam aos
Os centauros possuem forma humanoide na Selesnya são mais frequentemente neutros,
parte superior de seus corpos, com toda a enquanto aqueles que se juntam aos Gruul são
variedade de tons de pele e características dos tipicamente caóticos e neutros.
humanos. Em tamanho, são comparados a um • Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,20
humano montado em um cavalo e possuem papéis metros de altura, com seus corpos equinos
semelhantes – como cavalaria, mensageiros, atingindo cerca de 1,20 metro na cernelha. Seu
escolta e batedores. tamanho é Médio, embora seja mais alto que um
Suas orelhas são ligeiramente pontudas, mas humanoide.
seus rostos são mais largos e quadrados do que • Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada
os dos elfos. Abaixo da cintura eles possuem o básica é de 12m.
corpo de um cavalo, com pelos tendendo a tons • Carregar: Se você mover pelo menos 6m em linha
marrons (castanho ou baio) e rabos mais escuros. reta em direção a um alvo e atingi-lo com um
ataque de arma branca no mesmo turno, você
Natureza e Comunidade pode imediatamente segui-lo com uma ação de
Centauros possuem um forte sentimento de bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus
estarem interconectados com o mundo natural, e cascos.
eles celebram suas famílias e comunidades como • Cascos: Seus cascos são armas brancas naturais,
microcosmos dessa grande conexão. que você pode usar para fazer ataques
O nascimento de um potro e sempre um motivo desarmados. Se você acertar com eles, você
para festividades. Ao mesmo tempo, os centauros causa dano de espancamento igual a 1d4 + seu
reverenciam suas tradições, preservando modificador de Força, em vez do dano de
costumes antigos e mantendo vivas as lendas dos espancamento normal para um ataque
heróis ancestrais. Eles sentem um parentesco desarmado.
próximo com animais selvagens, talvez por causa • Construção Equina: Você conta como um
de sua própria natureza híbrida, e adoram a tamanho maior ao determinar sua capacidade de
sensação de correr ao lado de rebanhos e carga e o peso que pode empurrar ou arrastar.
manadas de animais.

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Além disso, qualquer escalada que exija mãos e
pés é especialmente difícil para você por causa • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
das pernas equinas. Quando você faz essa Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma
escalada, cada pé de movimento custa 2 m extra, aumenta em 1;
em vez do normal 1 m extra. • Idade: Draconatos jovens crescem rapidamente.
• Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das Eles caminham horas após nascerem, adquirindo
seguintes habilidades de sua escolha: Manejo de o tamanho e desenvolvimento semelhante à de
Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência. uma criança humana de 10 anos com 3 anos de
• Fada: Seu tipo de criatura é feérico, e não idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles
humanoide. costumam viver até os 80.
• Idiomas: você pode falar, ler e escrever Comum e • Tendência: Os draconatos tendem aos extremos,
Sylvan. Sylvan é amplamente falado no Conclave realizando uma escolha consciente de um lado ou
Selesnya, pois é rico em vocabulário para do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal
descrever fenômenos naturais e forças (representada por Bahamut e Tiamat,
espirituais. respectivamente). A maioria dos draconatos é
boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica se tornar vilões terríveis.
• Tamanho: Os draconatos são mais altos e mais
Draconatos pesados que os humanos, geralmente possuindo
mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de
125 kg. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
• Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela
Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e
resistência a dano são determinadas pelo tipo de
dragão, como mostrado na tabela.

Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro

Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)


Nascidos para lutar, os draconatos pertencem a
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
uma raça de mercenários, soldados e aventureiros.
Há muito tempo, seu império batalhou para Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
dominar o mundo, mas agora restam somente
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
alguns clãs exilados destes guerreiros honrados
para transmitir as lendas de sua glória ancestral.

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• Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural,
exalar energia destrutiva. Seu ancestral vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à
dracônico determina o tamanho, formado e tipo ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no
de dano que você expele. Quando você usa sua meio de antigas florestas ou em torres prateadas
arma de sopro, cada criatura na área exalada brilhando com luz feérica, onde uma música suave
deve realizar um teste de resistência, o tipo do ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do
de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma mundo.
criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e
metade desse dano num sucesso. O dano Esbeltos e Graciosos
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos,
5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de os elfos parecem assustadoramente belos para os
sopro, você não poderá utilizá-la novamente até humanos e os membros de muitas outras raças.
completar um descanso curto ou longo. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do
• Resistência a Dano: Você possui resistência ao que os humanos, variando de pouco menos de 1,50
tipo de dano associado ao seu ancestral metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles
dracônico. são mais delgados que os humanos, pesando entre
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são
e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por quase da mesma altura, mas os machos são um
ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado pouco mais pesados do que as fêmeas.
no estudo de magia. A linguagem soa áspera para A coloração da pele dos elfos varia da mesma
a maioria das criaturas, incluindo várias maneira que os humanos, e também incluem peles
consoantes e sílabas firmes. em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os
cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os
Fonte: Player’s Handbook olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e
Elfos poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias
simples, mas belas.

Uma Perspectiva Atemporal


Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá
a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que
possam perturbar profundamente raças que vivem
uma vida mais curta. Eles são normalmente mais
divertidos do que animados, e provavelmente mais
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a
permanecer distantes e não se incomodam com
uma pequena dose de acaso. No entanto, quando
perseguem um objetivo, seja
aventurando-se em uma missão ou aprendendo
uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser
focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer
amigos e inimigos, e ainda mais lentos para
esquecê-los. Eles respondem insultos
mesquinhos com desdém e insultos graves com
vingança.
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os
elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as
diferenças antes de partir para a violência. Eles

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são conhecidos por recuar para suas casas na • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade
floresta perante os intrusos, confiantes de que e a expressão pessoal, então eles inclinam-se
podem simplesmente esperar os invasores irem forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos valorizam e protegem a liberdade dos outros
revelam um poderoso lado marcial, demonstrando como a sua própria, e são geralmente mais
habilidade com a espada, o arco e a estratégia. bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
Reinos Escondidos Na Floresta perigosos. Drow são geralmente mais maus que
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias o contrário.
florestais escondidas entre as árvores. Elfos • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua altura e possuem constituição delgada. Seu
perícia e magia os permite sustentar-se sem a tamanho é Médio.
necessidade de limpar e arar a terra. Eles são • Deslocamento: Seu deslocamento base de
artesãos talentosos, criando roupas e objetos de caminhada é 9 m.
arte finamente adornados. Seu contato com • Visão no Escuro: Acostumado às florestas
estrangeiros é geralmente limitado, embora crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
alguns elfos levem uma boa vida negociando itens visão superior em condições de escuridão e na
artesanais por metais (pois eles não têm interesse penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
na mineração). até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
Os elfos encontrados fora de suas terras são em como se fosse na penumbra. Você não pode
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Humanos nobres costumam contratar elfos para o • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
serviço de tutores, para que possam ensinar perícia Percepção.
esgrima ou magia aos seus filhos. • Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
Exploração E Aventura magias não podem colocá-lo para dormir.
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em • Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés
viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem disso, eles meditam profundamente,
desfrutar de séculos de exploração e descoberta. permanecendo semiconscientes, durante 4 horas
Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, por dia (A palavra em idioma comum para tal
que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo
sempre acaba mudando ao longo das décadas, e é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos
por isso, eles procuram carreiras que os permita na verdade são exercícios mentais que se tornam
viajar livremente. Elfos também gostam de reflexos através de anos de prática. Depois de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar descansar dessa forma, você ganha os mesmos
seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite benefícios que um humano depois de 8 horas de
fazê-lo. sono.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
repressão injusta, enquanto outros podem ser e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
campeões de causas morais. entonações sutis e gramatica complexa. A
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções
Traço Raciais: e poemas são famosos entre outras raças.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Muitos bardos aprendem essa língua para que
Destreza aumenta em 2; possam adicionar canções élficas ao seu
• Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade repertório.
física com praticamente a mesma idade dos • Sub-raça: Antigas divisões entre os povos élficos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta resultaram em algumas sub-raças principais: os
vai além da maturidade física, abrangendo sua altos elfos, os elfos da floresta, os elfos negros,
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente que são comumente chamados de Drow e ainda a
assume a idade adulta e um nome adulto com misteriosa raça dos Eladrins. Escolhas uma das
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. sub-raças a seguir:

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SUB-RAÇAS DE ELFOS Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 1;
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
• Truque: Você conhece um truque, à sua escolha,
da lista de truques do mago. Inteligência é a
habilidade usada para conjurar este truque.
• Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever
um idioma adicional à sua escolha.

Elfo da Floresta
Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1;
• Treinamento Élfico com Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos;
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 m.
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se
esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) Elfo Negro (Drow)

Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1;
• Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro
tem alcance de 36 metros de raio;
• Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de

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Sabedoria (Percepção) relacionados a visão Ao terminar um descanso longo, qualquer eladrin
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer pode mudar sua estação. Um eladrin pode escolher
coisa que você está tentando perceber, esteja sob a estação presente atualmente no mundo ou talvez
luz solar direta; a estação que mais se aproxima do atual estado
• Treinamento Drow com Armas: Você possui emocional do eladrin. Por exemplo, um eladrin
proficiência com rapieiras, espadas curtas e pode mudar para o outono se for preenchido com
bestas de mão. satisfação, outro eladrin pode mudar para o
• Magia Drow: Você possui o truque globos de luz inverno se mergulhar na tristeza, outro ainda pode
quando você alcança o 3° nível, você pode estar explodindo de alegria e se tornar um eladrin
conjurar a magia fogo das fadas. Quando você da primavera, e a fúria pode fazer com que o
alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. eladrin mude para o verão.
Você precisa terminar um descanso longo para As tabelas a seguir oferecem sugestões de
poder conjurar as magias desse traço novamente. personalidade para eladrins de cada estação. Você
Carisma é sua habilidade chave para conjurar pode decidir aleatoriamente em suas mesas ou
essas magias. usá-las como inspiração para suas próprias
características.
Eladrin
Traços Raciais dos Eladrins
Os eladrins possuem as seguintes
características em comum, além das
características que compartilham com outros elfos.
Escolha a estação do seu eladrin: inverno, outono,
primavera ou verão.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Carisma aumenta em 1.

• Passo Feérico: Como ação bônus, você pode se


teletransportar magicamente a até 9 metros para
um espaço desocupado que você possa ver.
Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, Depois de usar esse traço, você não poderá fazê-
um reino de beleza, emoção imprevisível e magia lo novamente até terminar um descanso curto ou
sem limites. Um eladrin é associado a uma das longo.
quatro estações e tem uma coloração que lembra Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo
aquela estação, que também pode afetar o humor Feérico adquire um efeito adicional baseado na
do eladrin: sua estação; se o efeito exigir um teste de
resistência, o CD é igual a 8 + seu bônus de
• O outono é a estação de paz e boa vontade, proficiência+ seu modificado r de Carisma:
quando a colheita do verão é compartilhada a
todos. • Inverno: Quando você usa o seu Passo Feérico,
• O inverno é a estação da contemplação e da dor, uma criatura à sua escolha que você possa ver a
quando a energia vibrante do mundo adormece. menos de 1,5 metros de você antes de se
• A primavera é a época de alegria e celebração, teletransportar deve obter sucesso em um teste
marcada pela alegria após a tristeza do inverno. de resistência de Sabedoria ou ficará
• O verão é a estação de ousadia e agressão, uma amedrontada por você até o final do seu próximo
época de energia irrestrita. turno.
• Outono: Imediatamente após você usar seu Passo
Alguns eladrins permanecem associados a uma Feérico, até duas criaturas à sua escolha que
determinada estação por toda a vida, enquanto você possa ver dentro de 3 metros de você devem
outros eladrins se transformam, adotando obter sucesso em um teste de resistência ou
características a cada nova estação. ficará enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou

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até você ou seus companheiros causarem dano a Os elfos do mar possuem as seguintes
alguma delas. características em comum, além das
• Primavera: Quando você usa o seu Passo Feérico, características que compartilham com outros
você pode tocar em uma criatura a menos de 1,5 elfos:
metros de você. Esta criatura então se
teletransporta ao invés de você, aparecendo em • Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
um espaço desocupado à sua escolha que você Constituição aumenta em 1.
possa ver dentro de até 9 metros de você. • Treinamento de Elfo do Mar: Você possui
• Verão: Imediatamente após você usar seu Passo proficiência com a lança, o tridente, a besta leve
Feérico, cada criatura à sua escolha que você e a rede.
possa ver a menos de 1,5 metros de você, sofre • Criança do Mar: Você possui um deslocamento de
dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma natação de 9 metros, e você pode respirar ar e
(mínimo de 1 ponto de dano). água.
• Amigo do Mar: Usando gestos e sons, você pode
Elfo do Mar comunicar ideias simples com qualquer besta
que tenha um deslocamento de natação inato.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan.

Shadar-Kai

Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza


selvagem do oceano nos primeiros dias do
multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de
reino em reino, os elfos do mar navegavam pelas
correntes mais profundas e exploravam as águas
através de cem mundos. Hoje, eles vivem em
pequenas comunidades escondidas nas águas Os shadar-kai tem uma forte ligação marcial e
rasas do oceano e no Plano Elemental da Água. com o plano das sombras, o Shadowfell.
Jurado ao serviço da Rainha Corvo, o misterioso
Traços Raciais dos Elfo Do Mar shadar-kai se aventurou no Plano Material do
Pendor das Sombras para promover sua vontade.
Uma vez que eles eram feéricos como o restante

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de seus parentes élficos, e agora eles existem em • Sussurros da Profundeza: você é treinado em
um estado estranho entre a vida e a morte. Os Furtividade (Stealth).
eladrins e shadar-kais são como reflexos um do • Toque das Sombras: sua conexão com a Rainha-
outro: um repleto de emoção, o outro quase Corvo é forte, o que confere a você repetir uma
desprovido dela. jogada falha de Teste de Morte (Death save
throw). Você recupera essa habilidade quando
Traços Raciais dos Shadar-Kai faz um descanso longo.
Os shadar-kais possuem as seguintes • Salto Sombrio: como uma ação bônus, você pode
características em comum, além das se movimentar como um espectro ou fantasma,
características que compartilham com outros teleportando-se até 4,5m para um espaço
elfos: desocupado que você possa ver. Você reganha
essa habilidade quando faz um descanso curto ou
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de longo.
Constituição aumenta em 1. • Línguas: você sabe falar e escrever em Comum
• Idade: Os shadar-kai atingem a maturidade como (Common) e uma língua a sua escolha.
os humanos, mas eles vivem bem mais. Um • Treinamento das Sombras: você é treinado em
shadar-kai pode viver cerca de 800 anos. Chicote e Corrente de Espinhos. Os shadar-kai
• Alinhamento: Sua sociedade é cruel é apática. são treinados desde pouco depois do nascimento
Eles convivem normalmente com o caos e a a utilizarem essa arma exótica, e outras raças
morte, e trazer a morte pode ser uma não conseguem aprender com tanta facilidade,
característica tanto do bem quanto do mal. dada a alta facilidade de se ferirem com elas.
Aventureiros longe de suas sociedades podem Somente com muito treino um não shadar-kai
ter algum laço de personalidade voltado para o poderia manusear essa arma. Somente outros
caos e neutralidade, com tendências malignas, humanoides que tenham o Talento Mestre de
mas flores também nascem na adversidade, onde Arma Grande (Great Weapon Master) poderiam
é possível encontrar indivíduos neutros ou, em manusear esta arma sem riscos.
raros casos, bons. Esses últimos são tão raros
quanto perseguidos, pois possivelmente não Corrente 15 1d6 2.5 Ágil (Finesse), Alcance
seguem a religião niilista da Rainha-Corvo. de gp perfuração kg (Reach), Versátil (versatile,
Espinhos 2d4), Exótica* (exotic)
• Tamanho: Shadar-kai normalmente possuem
altura de 1,60 m e pesam entre 65 a 90 kg, quase
Fonte: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide
sem variação de um indivíduo masculino ou
(Eladrin) e Mordekainen's Tome of Foes
feminino e tamanho Médio.
• Resistência Necrótica: Você possui resistência a
danos necróticos. Outras-Raças de Elfos
• Bênção da Rainha Corvo: Como ação bónus, você
pode se teletransportar magicamente a até 9 Elfo de Kaladesh
metros para um espaço desocupado que você • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
possa ver. Depois de usar esse traço, você não Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
poderá fazê-lo novamente até terminar um aumenta em 1.
descanso longo. • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade
Quando você alcança o 3° nível, você também física com praticamente a mesma idade dos
adquire resistência a todos os tipos de danos humanos, a compreensão élfica da idade adulta
quando se teletransportar usando esse traço. A vai além da maturidade física, abrangendo sua
resistência tem duração até o começo do seu experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
próximo turno. Durante esse tempo, você parece assume a idade adulta e um nome adulto com
fantasmagórico e translúcido. cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
• Deslocamento: Sua velocidade base, como a • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade
maioria dos Humanoides médios, é de 9 metros. e a expressão pessoal, então eles inclinam-se
• Visão no Escuro (Darkvision): você possui uma forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
visão no escuro em até 18 metros. valorizam e protegem a liberdade dos outros

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como a sua própria, e são geralmente mais • Máscara da Natureza: Você pode tentar se
bondosos que o contrário. esconder mesmo quando você está apenas
• Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
altura e possuem constituição delgada. Seu neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de Vahadar
caminhada é 9 m.
• Truque: Você conhece um truque, à sua escolha,
• Visão no Escuro: Acostumado às florestas
da lista de truques do druida. Sabedoria é a
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
habilidade usada para conjurar este truque.
visão superior em condições de escuridão e na
• Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
um idioma adicional à sua escolha.
até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
Fonte: Plane Shift: Kaladesh
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
perícia Percepção. Elfo de Zendikar
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
proficiência com espadas longas, espadas curtas, Sabedoria aumenta em 2.
arcos longos e arcos curtos. • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes física com praticamente a mesma idade dos
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e humanos, a compreensão élfica da idade adulta
magias não podem colocá-lo para dormir. vai além da maturidade física, abrangendo sua
• Transe: Elfos não precisam dormir: Ao invés experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
disso, eles meditam profundamente, assume a idade adulta e um nome adulto com
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
por dia (A palavra em idioma comum para tal • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo e a expressão pessoal, então eles inclinam-se
é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
na verdade são exercícios mentais que se tornam valorizam e protegem a liberdade dos outros
reflexos através de anos de prática. Depois de como a sua própria, e são geralmente mais
descansar dessa forma, você ganha os mesmos bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
benefícios que um humano depois de 8 horas de Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
sono. perigosos. Drow são geralmente mais maus que
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum o contrário.
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
entonações sutis e gramatica complexa. A altura e possuem constituição delgada. Seu
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções tamanho é Médio.
e poemas são famosos entre outras raças. • Deslocamento: Seu deslocamento base de
Muitos bardos aprendem essa língua para que caminhada é 9 m.
possam adicionar canções élficas ao seu • Visão no Escuro: Acostumado às florestas
repertório. crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
• Sub-raça: Os elfos de Kaladesh não se organizam visão superior em condições de escuridão e na
em nações ou tribos. Ao invés disso eles penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
reconhecem três grupos culturais distintos entre até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
o seu povo – na verdade esses agrupamentos são como se fosse na penumbra. Você não pode
mais baseados em atitudes e alinhamentos com discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
o resto da sociedade e o uso da tecnologia. • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
Escolha uma dessas três culturas. perícia Percepção.
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
Bishtahar e Tirahar magias não podem colocá-lo para dormir.
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
caminhada aumenta para 10,5 m. e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com

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entonações sutis e gramatica complexa. A • Treinamento Élfico com Armas: Você possui
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções proficiência com espadas longas, espadas curtas,
e poemas são famosos entre outras raças. arcos longos e arcos curtos.
Muitos bardos aprendem essa língua para que
possam adicionar canções élficas ao seu Fonte: Plane Shift: Zendikar
repertório.
• Sub-raça: Divisões ancestrais que surgiram Etergênito
quando o povo élfico migrou através de Zendikar
resultaram em três grandes nações élficas: a
Tajuru, a Mul Daya e a Joraga. Escolha uma
dessas sub-raças.

Nação Tajuru
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
• Versatilidade em Perícia: Você adquire
proficiência em qualquer combinação de duas
perícias ou ferramentas de sua escolha.

Nação Joraga
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 m.
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se
esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, Os etergênitos surgiram espontaneamente
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. como subproduto do processo de refinamento do
éter. Seus corpos estão em constante fluxo,
Nação Mul Daya conforme o resíduo etéreo do qual são feitos
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de gradualmente se dissolve e é retomado pela
Força aumenta em 1. eteresfera. Portanto, suas vidas são breves.
• Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro Porém, em vez de se desesperar, eles saboreiam
tem alcance de 36 m de raio. cada momento fugaz, deles extraindo cada gota de
• Sensibilidade à Luz Solar: Você possui satisfação.
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades
coisa que você está tentando perceber, esteja sob de sua escolha tem seu valor aumentado em 1.
luz solar direta. • Idade: Etergênitos vem a existência já como
• Magia Mul Daya: Você possui o truque toque adultos e vivem apenas uns poucos anos.
macabro quando você alcança o 3° nível, você • Alinhamento: Como regra, etergênitos são
pode conjurar bruxaria uma vez e reganha este guiados por hedonismo e interesses próprios,
traço quando finalizar um descanso longo. fazendo os melhores deles serem neutros e os
Quando você alcança o 5° nível, você pode piores malignos. Etergênitos neutros devotam
conjurar escuridão uma vez e reganha este traço muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e
quando finalizar um descanso longo. Sabedoria é atividades sociais, enquanto etergênitos
sua habilidade chave para conjurar essas magias.

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malignos usualmente se envolvem com o mundo Ferais são caçadores implacáveis influenciados
do crime. principalmente por sua natureza animal. Mesmo
• Tamanho: Etergênitos tem a mesta altura que os sem a habilidade de se transformarem
humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais completamente como seus ancestrais licantropos,
leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a os ferais adquirem traços bestiais no calor da
medida que eles envelhecem devido as perdas de batalha, canalizando o poder primitivo da fera
substância para e étersfera. Seu tamanho é interior.
Médio
• Deslocamento: Seu deslocamento base de • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
caminhada é de 9 m. Destreza aumenta em 1.
• Visão no Escuro: Acostumado à noite, você possui • Tamanho: Ferais são basicamente parecidos com
uma visão superior em condições de escuridão e humanos. Seu tamanho é Médio.
na penumbra. Você pode enxergar na penumbra • Deslocamento: Seu deslocamento base de
a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro caminhada é 9 m.
como se fosse na penumbra. Você não pode • Visão no Escuro: Sua herança lincantropica
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. garante a você a capacidade de enxergar em
• Nascido do Éter: Você tem resistência a dano condições de escuridão. Você consegue enxergar
necrótico. 18m na penumbra como se fosse um local
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia iluminado, e em escuridão como se fosse
Intimidação. penumbra. Você não consegue distinguir cores
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em na escuridão, apenas tons de cinza.
• Comum e dois outros idiomas de sua escolha. • Transmorfar: No seu turno, você pode
transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar
Fonte: Plane Shift: Kaladesh. dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu
turno como uma ação bônus.
Feral Enquanto transmorfado, você ganha pontos de
vida iguais a seu nível + bônus de Constituição
(mínimo de 1). Você também ganha uma
característica que depende da sua sub-raça,
conforme descrito abaixo. Você deve completar
um curto ou longo descanso antes que possa
transmorfar novamente.
• Idiomas: Você consegue falar, ler e escrever
Comum e Silvestre.
• Sub-raças: Existem várias sub-raças de ferais,
cada uma com suas características animais.
Escolha uma das opções abaixo:

Existem várias sub-raças de ferais:

Caçador Selvagem
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você ganha proficiência em todas
as rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
resistência.
Ferais são descendentes de humanos e
licantropos. Apesar de não poderem mudar para Caminhar no Penhasco
forma animal, podem assumir características • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
animalescas através de um processo que chamam Destreza aumenta em 1.
de Mudança.

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• Característica de Transformado: Enquanto Firbolg
transformado, você possui deslocamento base de
escalada de 9 m.

Dente Longo
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você pode fazer um ataque de
mordida como ação. Use Força para a rolagem de
ataque e bônus de dano, e causa 1d6 de dano de
perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu
tamanho ou menor, o alvo também está agarrado.

Garra de Navalha
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você pode fazer um ataque
desarmado como ação bônus. Você pode usar
sua Destreza para essa rolagem de ataque e
bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte.

Passo Largo
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1. Firbolgs se assemelhava a humanos, os
• Característica de Transformado: Enquanto machos usavam barbas grandes e grossas. Sua
transformado, você pode usar a ação de pele grossa e dura era rosa carnuda, e seus
Disparada como uma ação bônus. cabelos, embora viessem em várias cores,
geralmente eram ou vermelho ou loiro e
Pele de Besta desgastado por muito tempo. A voz de um firbolg
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de era profunda e suave, e eles tendiam a rolar suas
Constituição aumenta em 1. consoantes quando falavam.
• Característica de Transformado: Enquanto Os firbolgs tinham tipicamente mais de 10 pés (3
transformado, você ganha um bônus de +1 na CA. metros) de altura, com uma altura média de cerca
de 10,5 pés (3,2 metros). Embora os foguetes de
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron. outros mundos pesassem mais de 800 libras (360
kg), os de Faerûn eram mais leves, com machos
com cerca de 650 libras (290 kg) e fêmeas cerca
de 500 libras (230 kg).
Os firbolgs das Ilhas Moonshae eram
considerados muito feios.

• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação


em Sabedoria aumenta em 2 e sua pontuação em
Força aumenta em 1.
• Idade: Como humanoides relacionados aos
feéricos, os firbolg têm uma longa expectativa de
vida. Um abeto atinge a idade adulta por volta dos
30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500
anos.

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• Alinhamento: Como as pessoas que seguem o Forjado Bélico (Warforged)
ritmo da natureza e se veem como suas
cuidadoras, as firbolg são tipicamente neutras. O
fogo do mal é raro e geralmente é o inimigo
jurado do resto de sua espécie.
• Tamanho: Firbolg são entre 2,10 e 2,40 metros de
altura e pesam entre 110 e 140kg. Seu tamanho é
médio.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9 metros.
• Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum,
Élfico e Gigante.
• Magia Firbolg: Você pode conjurar detectar magia
e se disfarçar com esse traço, usando Sabedoria
como sua habilidade de conjuração para eles.
Depois de conjurar uma das mágicas, você não
poderá conjurá-la novamente com esse traço até
terminar um descanso curto ou longo. Quando
você usa essa versão do disfarce, você pode
parecer até 3 pés mais baixo que o normal,
permitindo que você se misture mais facilmente
com humanos e elfos.
• Passo Oculto: Como uma ação bônus, você pode
magicamente ficar invisível até o início do seu
próximo turno ou até você atacar, fazer um teste
de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de
Forjados foram feitos como os soldados ideais
resistência. Depois de usar esse traço, você não
para servir em guerras devastadoras. Apesar de
poderá usá-lo novamente até terminar um
serem construtos, eles possuem muito em comum
descanso curto ou longo.
com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações
• Compleição Poderosa: Você conta como um
sociais, e, talvez, até almas.
tamanho maior ao determinar sua capacidade de
Enquanto a Última Guerra acontecia, quase todas
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar
as nações de Khorvaire passaram a focar seus
ou levantar.
gastos em atividades relacionadas ao conflito e as
• Fala de Besta e Folha: Você tem a habilidade de
Casas passaram a aproveitar esse filão de
se comunicar de maneira limitada com animais e
negócios. Contudo, um gênio visionário não se
plantas. Eles podem entender o significado de
interessa tanto com isso. Seu nome era Aaren
suas palavras, embora você não tenha nenhuma
d´Cannith, herdeiro da Casa Cannith e interessado
habilidade especial para entendê-las em retorno.
em realizar seu sonho de criar vida. Aproveitando
Você tem vantagem em todos os testes de
e aperfeiçoando o que seu pai, Merrix d´Cannith
Carisma que você faz para influenciá-los.
criara, as Forjas da Criação (Creation Forges), ele
conseguiu realizar tal sonho. Eram criados os
Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
Warforgeds. Originalmente Aaren não queria dar á
sua criação os propósitos que seu nome implica,
mas ele era minoria em sua Casa e desapareceu,
tendo seu destino desconhecido.
Sob as instruções de Merrix d´Cannith (tanto o
avô quanto o neto): Os Forjados se mostraram uma
incrível criação - máquinas inteligentes, que
aprendiam a combater em pouco tempo, de
conserto relativamente fácil, incansáveis e
dedicadas. Tais qualidades tornaram eles soldados
incríveis e rapidamente, nações como Cyre,

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Breland e Aundair passaram a empregar os que Virá (Becoming God), o pai espiritual dos
Forjados em seus exércitos e diversos modelos Forjados que encarnará em um corpo criado por
foram surgindo de tais criaturas. Por 30 anos, eles seus seguidores. Existem os Reforjados
foram figuras comuns nos campos de batalha, (Reforgeds) que abraçam uma filosofia focada na
criando uma rivalidade com os mercenários da Vida e abandonam cada vez mais seus aspectos
Casa Deneith e da Casa Tharashk. mecânicos. Existem, claro, os seguidores da
Então, a Última Guerra acabou, o Treaty of Chama Prateada e de Dol-Arrah e Dol Dorn,
Thronehold foi assinado e os Forjados, tradicionais religiões de Khorvaire.
reconhecidos como uma raça independente e E acima de tudo, existe o Senhor das Lâminas.
digna de proteção. Subitamente, criaturas Nas ruínas da Terra dos Lamentos (Mournland),
inteligentes que foram usadas por décadas só para ele habita. Com diversos seguidores e uma das
o Campo de Batalha estavam livres para seguir seu únicas Forjas da Criação ainda funcionais, novos
destino. E esse é o grande drama dos Forjados. forjados são criados e instruídos por ele. Ele prega
Eles são tabula rasa preenchidas com conflito, uma mensagem de superação, de como os
seus nomes refletem isso. E agora, o que farão Forjados superarão as criaturas orgânicas e que
com sua liberdade? sua sobrevivência em tais terras é a prova disso.
Claro, é preciso lembrar que devido a sua
aparição recente em Khorvaire fez com que
diversas pessoas não tenham uma reação muito
positiva a eles, como:

Traços Raciais:
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em +2 e +1 em qualquer
outro a sua escolha.
• Idade: Um típico forjado bélico tem entre 2 e 30
anos de idade. A expectativa de vida do forjado
bélico permanece um mistério; até então,
forjados bélicos não mostraram sinais de
deterioração devido à idade.
• Tamanho: Seu tamanho é médio. Para definir sua
altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
modificador de tamanho:
• Modificador de tamanho = 2d6 em cm;
• Altura = 175 cm + seu modificador de tamanho
em centímetros;
• Peso em kg = 122 + (4 × seu modificador de
tamanho);
• Alinhamento: Muitos forjados bélicos
reconfortam-se na ordem a disciplina, tendendo
em direção à lei e a neutralidade, mas alguns
deles absorveram a moralidade – ou a falta dela
– das coisas a quem eles servem. Tamanho: Seu
tamanho e médio. Muitos forjados bélicos ficam
Além, ao contrário das outras raças, não há entre 1,50 e 1,95 m de altura. Seu corpo é afetado
mistérios quanto a origem e o criador dos Forjados. por sua sub-raça.
Ou será que não? Aaren estudava também • Resiliência do Forjado Bélico: Você foi criado para
relíquias de Xen´Drik e alguns relatos de lá falam ter notável fortaleza, representado pelos
que estranhos constructos. Será que sua origem é seguintes benefícios:
mais antiga? • Você possui vantagem em testes de
Não surpreendente, figuras religiosas e resistência contra ser envenenado, e você tem
messiânicas surgem entre os Forjados. Há o Deus resistência a dano de veneno.

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• Você é imune a doença. dizer algumas especialidades. Emissários são os
• Você não precisa beber, comer ou respirar. mais raros das sub-raças dos forjados bélicos, e
• Você não precisa dormir e não sofre os efeitos você poderia ter um design único.
da exaustão devido à falta de descanso, e
magia não pode lhe colocar para dormir. Traços Raciais:
• Descanso da Sentinela: Quando você realizar um • Aumento no Valor de Habilidade: Duas
descanso longo, você pode gastar ao menos 6 habilidades diferentes de sua escolha aumentam
horas para ficar em um estado inativo, imóvel, em em 1.
vez de dormir. Neste estado, você aparenta estar • Design Especializado: Você ganha uma
inerte, mas isso não lhe rende o estado proficiência de sua escolha, uma proficiência em
inconsciente e você pode ouvir e ver ferramenta de sua escolha e fluência em um
normalmente. idioma de sua escolha.
• Proteção Integrada: Seu corpo foi construído com • Ferramentas Integradas: Escolha uma
camadas de proteção, que determinam sua ferramenta no qual você seja proficiente. Essa
Classe de Armadura. Você não ganha benefício ferramenta é integrada em seu corpo, e você
por usar armaduras, mas se você utilizar um dobra seu bônus de proficiência para qualquer
escudo, você aplica seu bônus na CA teste de habilidade que você realizar com ela.
normalmente. Você precisa ter suas mãos livres para usar essa
Você pode alterar seu corpo para entrar em ferramenta integrada.
diferentes estados defensivos; toda vez que você
finalizar um descanso longo, escolha um modo Colosso
para adotar da tabela de Proteção Integrada, Você é uma máquina de guerra imponente,
portando que você possua os pré-requisitos do construída para combate corpo-a-corpo e
modo. combate bruto. Você se eleva perante seus
camaradas; forjados bélicos colossos possuem
Modo Pré- CA cerca de 1,80 e 2,10m em altura e podem pesar até
Requisito 205kg.
Núcleo de 11 + modificador de
Madeira Nenhum Destreza (adicione o Traços Raciais:
Negra bônus de proficiência • Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
(sem se você for proficiente Força aumentam em 2.
armadura) com armadura leve) • Punhos de Ferro: Quando você atinge com um
Composto Proficiência 13 + modificador de ataque desarmado, você pode causar 1d4 +
de chapas em Destreza (máximo de modificador de Força de dano de concussão, em
Armaduras 2) + bônus de vez do dano normal para ataques desarmados.
Médias proficiência • Construção Poderosa: Você conta como uma
Chapas Proficiência 16 + seu bônus de categoria de tamanho acima quando determinar
pesadas em proficiência, sua capacidade de carta e o peso que você pode
Armaduras desvantagem nas empurrar, erguer e puxar.
Pesadas jogadas de Destreza
(Furtividade) Escaramuçador
Você foi construído para explorar os limites da
• Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum. batalha e derrotar seus inimigos. Você é magro e
• Sub-raças: Como um forjado bélico, seu corpo foi projetado para ter velocidade.
projetado para um propósito específico. Escolha
uma destas sub-raças: Emissário, Colosso ou Traços Raciais:
Escaramuçador. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza é aumenta em 2.
Emissário • Rápido: Seu deslocamento base aumenta em 1,5m.
Como um emissário, você foi projetado com certa • Passo leve: Quando você estiver viajando sozinho
função especializada em mente. Você poderá ser por um período de tempo estendido (uma hora ou
um assassino, curandeiro ou um animador, para mais), você pode se mover furtivamente em um

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ritmo de viagem normal. (Veja o Capítulo 8 do • Sub-raça: Quatro sub-raças maiores de genasi
Livro do Jogador para informações sobre o ritmo são encontradas entre os mundos de D&D: genasi
de viagem). da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do
fogo. Escolha uma dessas sub-raças.:
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron.
Genasi da Água
Genasi • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Resistência a Ácido: Você tem resistência a dano
de ácido.
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Natação.
Você tem deslocamento de natação de 9 metros.
• Você conhece o truque moldar água: Quando você
alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia
criar ou destruir água uma vez com esse traço
como uma magia de 2° nível, sem necessidade de
componentes materiais, e você recupera a
habilidade de conjurar dessa forma quando você
termina um descanso longo. Sua habilidade de
conjuração para essa magia é Constituição.
Genasis são filhos de mortais e gênios
elementais. A mistura do poder dos elementos e a Genasi do Ar
força de vontade mortal cria uma poderosa • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
combinação, e a força dos elementos em seu Destreza aumenta em 1.
sangue é forte neles. • Fôlego Interminável: Você pode prender seu
A própria existência dos genasi é uma fôlego indefinidamente enquanto não estiver
contradição. Cada membro da raça personifica o incapacitado.
caos potencial do ar e do fogo, a ordem da água e • Misturar-se ao Vento: Você pode conjurar a
da terra ou a ferocidade do trovão e do relâmpago. magia levitação uma vez com esse traço, sem
Eles manifestam uma dessas facetas de suas necessidade de componentes materiais e você
almas elementais a todo instante. A raça é emotiva recupera a habilidade de conjurar dessa forma
e quase tão diversa quanto os humanos. Os genasi quando termina um descanso longo. Sua
podem ser encontrados em quase toda parte. habilidade de conjuração para essa magia é
Constituição.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
• Idade: Os genasi amadurecem a mesma
Genasi do Fogo
proporção que os humanos e alcançam a idade • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
adulta no final de sua adolescência, por volta dos Inteligência aumenta em 1.
20 anos. Eles vivem um pouco mais que os • Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a
humanos, chegando até 120 anos. até 18 metros de você como se fosse luz plena e
• Tendência: Independentes e autoconfiantes, os na escuridão como se fosse penumbra. Seus
genasi tendem a serem neutros. laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua
• Tamanho: Os genasi são tão variados quanto seus visão no escuro incomum: tudo que você vê no
parentes mortais, mas geralmente tem escuro está em tons de vermelho.
compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 • Resistência a Fogo: Você tem resistência a dano
m de altura. Seu tamanho é Médio. de fogo.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de • Alcançar as Chamas: Você conhece o truque criar
caminhada é 9 metros. chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez
e Primordial. Primordial é um idioma gutural, com esse traço como uma magia de 1° nível, sem
cheio de sílabas ásperas e consoantes duras. necessidade de componentes materiais, e você
recupera a habilidade de conjurar dessa forma

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quando você termina um descanso longo. Sua uma determinada palavra sendo vinculadas em um
habilidade de conjuração para essa magia é anel no sentido anti-horário a partir do fundo. As
Constituição. frases foram formadas por uma série desses anéis.

Genasi da Terra Traços Raciais:


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1. Inteligência aumenta em +1.
• Caminhada Terrestre: Você pode se mover • Idade: Os Gith atingem a idade adulta aos 20 anos
através de terreno difícil feito de terra ou pedra e vivem cerca de 100 anos.
sem gastar movimento extra. • Tamanho: Gith são mais altos e mais magros que
• Mesclar-se às Rochas: Você pode conjurar a os humanos, tendo cerca de 1,80 m de altura e
magia passos sem pegadas uma vez com esse seu peso médio é de 60 kg. Seu tamanho é Médio.
traço, sem necessidade de componentes • Deslocamento: Seu deslocamento base de
materiais, e você recupera a habilidade de caminhada é 9 m.
conjurar dessa forma quando você termina um • Proficiências: Você é proficiente com armaduras
descanso longo. Sua habilidade de conjuração leves e médias, espadas curtas, espadas longas
para essa magia é Constituição. e espadas de duas mãos.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum
Fonte: Elemental Evil Player’s Companion. e Gith.

Escolha uma das duas sub-raças abaixo:


Gith
Githyanki
Githyanki eram tipicamente arrogantes e
agressivos. Os poucos indivíduos excepcionais que
abandonaram a rígida sociedade militarista
githyanki tenderam a desdém pelas regras.
Githyanki geralmente detestava flumphs e os
atacava à vista.

Sociedade Githyanki
A sociedade Githyanki era marcial, com homens
e mulheres treinando pesadamente em magia e
combate. Embora fossem leais um ao outro,
também eram ferozmente individualistas.
Há alguns anos, a raça planar dos Gith foi
Invadindo Illithid fortalezas foi considerado um rito
introduzida na cosmologia de D&D, apresentando
de passagem.
uma raça exótica de seres que durante eras, foram
Habitando o atemporal plano astral, os githyanki
escravos dos Illithidis (Devoradores de Mente).
habitavam numerosas fortalezas construídas com
Após uma grande rebelião, os Gith se libertam,
materiais importados para o avião, assim como
mas por conta de divergências ideológicas, se
numerosas cidades construídas sobre deuses, os
dividiram em dois grupos: Os tirânicos Githyanki e
cadáveres de divindades mortas que podiam ser
os ascéticos Githzerai, ambos detentores de
encontradas por todo o plano astral.
poderes psiônicos adquiridos por conta de
Sua capital e maior cidade, Tu'narath, foi
experiências que os Illithidis conduziram com seus
construída sobre o cadáver de um poder falecido
ancestrais.
conhecido apenas como Aquele no Vazio.
Githyanki reproduzido colocando ovos. Não se
Idioma Gith sabia se essa característica havia sido adquirida
Os githzerai falavam seu próprio dialeto da língua
durante o período de escravização ou como
Gith, que usava uma forma única de escrita
resultado da exposição ao plano astral.
chamada tir'su. Era um conjunto alfabético de
runas em que as palavras eram formadas em
Traços Raciais:
círculos em vez de linearmente, com as letras de

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• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Os githzerai habitavam principalmente no caos
Força aumenta em +2. do Limbo, usando suas habilidades psiônicas
• Tendência: Frequentemente Leal e Mau. naturais e foco mental para formar o caos em
• Maestria Decadente: Aprende um idioma turbilhão do avião em grandes fortalezas e
adicional, além de uma perícia ou ferramenta mosteiros adamantinos.
adicional. Essas fortalezas, e as estabelecidas fora do
• Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Limbo, foram mantidas por githzerai
Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode extremamente poderosos, conhecidos como
usar Salto uma vez por descanso longo. A partir anarquistas, capazes de manipular mentalmente
do nível 5 também pode usar Passo Nebuloso as matérias-primas do Limbo em qualquer forma
uma vez por descanso longo, todos baseados em e paisagem que desejassem. Esse poder se
Sabedoria (Conjurar não requer componentes). estendeu por uma distância de até 8 km do anarca.
A presença de Githzerai no Limbo não se
Githzerai restringia às fortalezas, mas também incluía
cidades. Embora os habitantes da cidade não
Os monges de Githzerai que seguiram mais de seguissem a rigorosa disciplina marcial aplicada
perto os ensinamentos de Zerthimon eram nos mosteiros, eles reverenciavam e respeitavam
conhecidos como zerths. Através de intenso a disciplina marcial de seus irmãos.
treinamento e meditação, os zerths tiveram acesso
a muitos poderes psiônicos, como a capacidade de Traços Raciais:
reproduzir inatamente efeitos semelhantes à • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
queda de penas, assassino fantasma, mudança de Sabedoria aumenta em +2.
avião e ver feitiços de invisibilidade. • Tendência: Frequentemente Leal e Neutro.
Zerths particularmente avançados alcançaram o • Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e
nível de "iluminados", adquirindo a capacidade de Assustado.
explorar a natureza da própria realidade. Githzerai • Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos
iluminados poderiam usar suas habilidades Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode
psiônicas para produzir efeitos adicionais usar Escudo uma vez por descanso longo. A
semelhantes a desfoque, recuo expedito, pressa e partir do nível 5, também pode usar Detectar
teletransporte. Pensamentos uma vez por descanso longo, todos
baseados em Inteligência (Conjurar não requer
Sociedade Githzerai componentes).
A sociedade Githzerai era monástica e
introspectiva. Muitos githzerai treinavam como
monges, enquanto outros optavam por perder sua
resistência mágica natural e se tornaram magos.
Alguns githzerai de vários talentos se tornaram
zerths, misturando magia, combate e psiônicos em
suas lutas. Os zerths também tiveram um
significado especial como líderes religiosos na
sociedade githzerai. Como seus primos e inimigos,
os githyanki, githzerai frequentemente formavam
bandos de caça com o objetivo de procurar e
destruir os odiados ilitídeos.
Eles eram ferozmente leais ao seu líder Zaerith
Menyar-Ag-Gith, que permaneceu vivo séculos
depois de ter levado os githzerai sobreviventes ao
Limbo após a batalha entre Gith e Zerthimon.
Apesar de seu forte senso de lealdade, os githzerai
também atribuíram imenso valor à sua liberdade
pessoal.

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Gnomos • Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Esperteza Gnômica: Você possui vantagem em
todos os testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum
e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o
alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de
dissertação e por seus catálogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
• Sub-raças: Três sub-raças de gnomos são
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os
gnomos da floresta, os gnomos das rochas e os
gnomos das profundezas. Escolha uma dessas
sub-raças:

Gnomo da Floresta
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1;
Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de
• Ilusionista Nato: Você conhece o truque ilusão
uma criatura pequena sobreviver é ser ignorada.
menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
Enquanto sofriam como escravos nas garras
conjurá-la;
tirânicas dos fomorianos, os gnomos aprenderam
a se esconder, a enganar e desviar a atenção - e • Falar com Bestas Pequenas: Gnomos da floresta
amam os animais e normalmente possuem
dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos
ainda são usados, permitindo que eles prosperem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e outras criaturas como amados animais de
e muito mais perigosas do que eles. estimação.

• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Gnomo das Profundezas


Inteligência aumenta em 2. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Idade: Gnomos amadurecem a mesma proporção Destreza aumenta em 1.
que os humanos e, a maioria, atinge a idade • Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro
adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver tem um raio de 36 metros.
entre 350 e 500 anos. • Camuflagem na Pedra: Você possui vantagem
• Tendência: Os gnomos geralmente são bons. Os nos testes de Destreza (Furtividade) para se
que tendem para a ordem são sábios, esconder em terrenos rochosos.
engenheiros, pesquisadores, escolásticos, • Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever
investigadores ou inventores. Os que tendem ao em Subterrâneo.
caos são menestréis, engenhoqueiros,
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos Gnomo das Rochas
são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
entre eles tendem a ser mais brincalhões que Constituição aumenta em 1.
perversos. • Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer
• Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20m e um teste de Inteligência (História) relacionado a
seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é itens mágicos, objetos alquímicos ou
Pequeno. mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o
• Deslocamento: Seu deslocamento base de dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
caminhada é 7,5 m.

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qualquer bônus de proficiência que você Goblin
normalmente use.
• Engenhoqueiro. Você possui proficiência com
ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você
pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar após 24 horas (a
não ser que você gaste 1 hora reparando-o para
manter o mecanismo funcionando), ou quando
você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse
momento, você pode recuperar o material usado
para criá-lo. Você pode ter até três desses
mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando
você criar um mecanismo, escolha uma das
seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Esse
brinquedo é um animal, monstro ou pessoa
mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão
ou soldado. Quando colocado no chão, o
brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada
um dos seus turnos em uma direção aleatória. Os goblins ocupam um lugar inquieto em um
Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele mundo perigoso e reagem atacando qualquer
representa. Isqueiro Mecânico. O mecanismo criatura que eles acreditem que possam intimidar.
produz uma miniatura de chama, que você pode Astuto em batalha e cruel na vitória, os goblins são
usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. bajuladores e servis na derrota, assim como em
Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de sua própria sociedade as castas mais baixas
Música. Quando aberta, essa caixa de música precisam se arriscar perante as de maior status e
toca uma canção a um volume moderado. A caixa como as tribos de duendes se curvam diante de
para de tocar quando alcança o fim da música ou outros goblinóides.
quando é fechada.
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação de
Adventures Guide (Svirfneblin) Constituição aumenta em 1.
• Idade: Os goblins atingem a idade adulta aos 8
anos e vivem até aos 60 anos.
• Alinhamento: Goblins são tipicamente mal
neutros, pois se importam apenas com suas
próprias necessidades. Alguns goblins tendem a
ser bons ou neutros, mas raramente.
• Tamanho: Os goblins têm entre 0,90 e 1,20 metros
de altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho
é Pequeno.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9m.
• Visão no escuro: Você pode ver em pouca luz a
menos de 18 metros de você, como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
• Fúria do Pequeno: Quando você danifica uma
criatura com um ataque ou uma mágica e o
tamanho da criatura é maior que o seu, você pode
fazer com que o ataque ou feitiço cause dano

30
extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. esconder em ambientes rochosos e
Depois de usar esse traço, você não poderá usá- subterrâneos.
lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Tuktuk
• Escapada Ágil: Você pode usar a ação Desengajar
• Astúcia Tuktuk: Você tem proficiência com
ou Esconder como uma ação bônus em cada um
ferramentas de ladrão.
dos seus turnos.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
Fonte: Volo’s Guide to Monsters e Plane Shift:
e Goblin.
Zendikar.

Goblin de Zendikar Golias


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
• Idade: Goblins amadurecem mais rapidamente
que os humanos, alcançando a idade adulta aos
12 anos. Eles envelhecem muito mais rápido do
que os humanos, e mesmo os mais cautelosos
raramente vivem além dos 50 anos.
• Alinhamento: A maioria dos goblins são
selvagemente caóticos, embora não tenham
nenhuma inclinação para o bem ou o mal.
• Tamanho: Goblins tem cerca de 90 cm de altura e
pesam em torno de 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 m.
• Visão no escuro: Acostumado com a vida no
subterrâneo, você tem uma visão superior em
condições de escuridão e penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
• Determinação: Você tem resistência a dano de
fogo e psíquico. Adicionalmente, quando você não
estiver usando armadura, sua CA é igual a 11 +
modificador de Destreza.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Nas montanhas mais altas vivem os Golias, seus
Comum e Goblin. corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos
• Tribos: A maioria dos Goblins de Zendikar podem dizer que viram um Golias, e ainda menos
pertencem a uma das três tribos a seguir: os podem clamar amizade com um.
Grotag, os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma Os Golias são nômades que habitam as
dessas tribos. montanhas e encaram a vida como uma grande
competição. Seus grupos dispersos nunca
tomaram parte atuante nas politicagens do mundo,
Grotag pois eles preferem perambular pelas cadeias de
• Domador Grotag: Você adquire proficiência na montanhas desde que os primordiais moldaram os
perícia Adestrar Animais. primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias
reverenciam o poder primitivo da natureza e o
Lavastep usam para aprimorar sua própria força física.
• Determinação Lavastep: Você tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) feito para se

31
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Grung
Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.
• Tamanho: Os Golias tem entre 2,10 e 2,40 metros
e pesam entre 140 e 170 kg. Seu tamanho é Médio.
• Idade: Os golias tem uma expectativa de vida
compatível com a dos humanos. Eles chegam à
idade adulta no fim da adolescência, por volta dos
18 anos, e geralmente vivem menos de um século.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
• Tendência: A sociedade dos golias, com seus
papeis e tarefas bem definidos, tem uma forte Grungs eram humanoides anfíbios parecidos com
inclinação à ordem. O sentido de justiça dos sapos que viviam em árvores. Sua sociedade era
golias, equilibrado com uma ênfase a organizada em castas determinadas pela cor de
autossuficiência e responsabilidade pessoal, os cada grung.
impele à neutralidade. Os grungs preferiam viver em áreas sombreadas
• Compleição Poderosa: Você é considerado como e precisavam permanecer em constante
de uma categoria de tamanho maior para proximidade com a água. Seus girinos se
determinar sua capacidade de carga e o peso que desenvolveram em poças de terra, já separadas
você pode empurrar, arrastar ou erguer. por castas. Todos os grungs secretavam
• Atleta Natural: Você tem proficiência na perícia continuamente uma substância venenosa que lhes
Atletismo. era inofensiva.
• Resistência da Pedra: Você pode se focar para Além de sua natureza naturalmente venenosa, os
ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando grungs também envenenavam suas armas. Cada
você sofrer dano, você pode usar sua reação para cor do veneno jogado causava uma doença
rolar um d12. Adicione seu modificador de diferente em suas vítimas.
Constituição ao valor rolado e reduza o dano por
esse resultado. Após usar esse traço, você não Sociedade Grung
poderá usá-lo novamente até terminar um A sociedade grung era um sistema de castas
descanso curto ou longo. rígido, e o lugar de cada grung era determinado por
• Nascido nas Montanhas: Você está aclimatado a sua cor:
altas altitudes, incluindo elevações acima de
6.000 metros. Você também é naturalmente • Verde: Guerreiros, caçadores e trabalhadores em
adaptado a climas frio, como descrito no capítulo geral.
5 do Guia do Mestre. • Azul: Artesãos e trabalhadores domésticos.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum • Roxa: Supervisores dos grungs verde e azul.
e Gigante. • Vermelho: Estudiosos e usuários mágicos.
Também conhecidos como selvagens, eram
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. superiores às castas roxas, verdes e azuis e
respeitados até pelas castas mais altas.
• Laranja: Guerreiros de elite, com autoridade
sobre todos os grungs menores.
• Ouro: Também guerreiros de elite, com as mais
altas posições de liderança. Todo líder da tribo
era um grung ouro.

Foi possível alguma mobilidade entre as castas,


em casos de contribuições valiosas e grandes
ações, pelo uso de magia ritual e compostos à base
de plantas.

32
As tribos grung também faziam uso extensivo da de um ataque com essa arma, embora quando
escravidão e estavam sempre procurando novas você o atinja reaja de maneira diferente. O alvo
criaturas para escravizar. Eles mantiveram seus deve ter sucesso em um teste de resistência à
escravos afastados envenenando sua comida para Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de dano
infligir letargia a eles. Por longos períodos de venenoso.
tempo, os efeitos desse envenenamento só • Salto em Pé: Seu salto em distância atinge os 25
poderiam ser removidos por mágica. pés e o salto em altura é de 15 pés, com ou sem
Os grungs se reproduziam botando ovos, que início de corrida.
eclodiam em girinos cinzentos que se • Dependência de água: se você não mergulhar na
transformavam em humanoides por três meses e água por pelo menos 1 hora durante um dia,
em adultos por mais seis a nove meses. Grungs se sofrerá 1 nível de exaustão no final desse dia.
reproduziu rapidamente, um chefe chamado Yorb Você só pode se recuperar desse esgotamento
teve pelo menos cento e oitenta filhos, e esses através da magia ou mergulhando na água por
eram apenas seus filhos. pelo menos 1 hora.
Yuan-ti considerava os ovos triturados uma • Idiomas: você pode falar, ler e escrever Grung.
iguaria quando cristalizados. • Exoneração de Responsabilidade: Fora de um
certo personagem substituto, este documento
Traços Raciais: não faz de maneira alguma uma corrida legal e
• Aumento da Pontuação da Habilidade: Sua jogável na Liga de Aventureiros de D&D ou
pontuação em Destreza aumenta em 2 e sua qualquer outra campanha em que o Mestre do
pontuação em Constituição aumenta em 1. Dungeon odeie anfíbios com um excesso de
• Idade: Grungs amadurecem até a idade adulta em apóstrofos em seus nomes... e sim, se você não é
um único ano, mas são conhecidos por viver até imune ao veneno e você deve tocar o grung para
50 anos. curá-lo, fazendo um teste de resistência contra
• Alinhamento: A maioria dos grungs é lícita, tendo veneno.
sido criada em um rigoroso sistema de castas.
Eles também tendem ao mal, vindo de uma Fonte: One Grung Above.
cultura em que o progresso social ocorre
raramente, e mais frequentemente porque outro Halflings
membro do seu exército morreu e não há mais
ninguém dessa casta para preencher a vaga.
• Prontidão arbórea: Você tem proficiência na
habilidade Percepção.
• Tamanho: Grungs têm entre 1 a 1,5 (2½ e 3½ pés)
m de altura e pesam cerca de 13 kg. Seu tamanho
é Pequeno.
• Velocidade: sua velocidade de caminhada básica
é de 7,5 m e você tem uma velocidade de escalada
de 7,5 m.
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
• Imunidade a venenos: Você é imune a danos
causados por venenos e à condição envenenada.
• Pele Venenosa: Qualquer criatura que te agarre
ou entre em contato direto com a sua pele deve
ter sucesso em um teste de resistência à
Constituição CD 12 ou ser envenenada por 1
minuto. Uma criatura envenenada que não está
mais em contato direto com você pode repetir o
teste de resistência no final de cada um dos
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em Os halflings compõem uma raça de pequeninos,
um sucesso. Você também pode aplicar esse conhecidos por sua inventividade, raciocínio rápido
veneno a qualquer arma perfuradora como parte e nervos de aço. Eles são um povo nômade, que

33
vaga pelos cursos de água e terras pantanosas.
Nenhuma outra raça viajou mais longe do que os Halfling Robusto
halflings para ver o que acontece no mundo. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 1.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de • Resiliência dos Robustos: Você tem vantagem em
Destreza aumenta em 2; testes de resistência contra veneno e tem
• Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 resistência contra dano de veneno.
anos e pode chegar a 150 anos.
• Tendência: A maioria dos halflings é leal e boa.
Via de regra, eles possuem um bom coração e
Halfling Fantasma
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros
Sabedoria aumenta em 1.
e não toleram a opressão. Eles também são
• Fala silenciosa: Você pode falar telepaticamente
muito ordeiros e tradicionais, fortemente
com qualquer criatura a até 9 m de você. A
apegados à sua comunidade e ao conforto de
criatura apenas lhe entende, se ambos
suas antigas tradições.
compartilharem da mesma linguagem. Você pode
• Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 metros
falar telepaticamente deste modo com apenas
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
uma criatura por vez.
tamanho é Pequeno.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast
caminhada é 7,5 metros.
Adventures Guide (Halfling Fantasma)
• Sortudo: Quando você obtiver um 1 natural em
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência, você pode jogar de novo o Hobgoblin
dado e deve utilizar o novo resultado.
• Bravura: Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado.
• Agilidade Halfling: Você pode mover-se através
do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta,
mas os halflings são relutantes em compartilhá-
la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por
isso eles não possuem uma literatura rica. No
entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase
todos os halflings falam o idioma Comum para
conversar com as pessoas das terras que
habitam, ou através das quais eles estejam
viajando.
• Sub-raça: Os dois tipos principais de halflings,
Pés Leves e Coração Valente, são mais como
famílias bem próximas do que verdadeiras sub-
raças. Além destes, há ainda os halflings
fantasmas: Escolha uma destas sub-raças.

Halfling Pés Leves


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de A guerra é a alma dos hobgoblins. Suas glórias
Carisma aumenta em 1; são os sonhos que as inspiram. Seus horrores não
• Furtividade Natural: Você pode tentar se aparecem em seus pesadelos. A covardia é mais
esconder mesmo quando possuir apenas a terrível para os hobgoblins do que para a morte,
cobertura de uma criatura que for no mínimo um pois eles levam seus atos vivos para a vida após a
tamanho maior que o seu. morte. Um herói na morte se torna um herói eterno.

34
Os jovens hobgoblins começam a se movimentar Homem-Lagarto
quando podem andar e prestar atenção ao
chamado da reunião assim que puderem
empunhar suas armas de forma competente. Toda
legião da sociedade inteira dos duendes está
sempre preparada para a guerra.

• Aumento do Índice de Habilidade: Seu valor de


Constituição aumenta em 2 e sua pontuação de
Inteligência aumenta em 1.
• Idade: Os hobgoblins amadurecem na mesma
proporção que os humanos e têm um tempo de
vida semelhante ao deles.
• Tendência: A sociedade Hobgoblin é construída
sobre a fidelidade a um código de conduta rígido
e implacável. Como tal, eles tendem para o mal
legal.
• Tamanho: Hobgoblins são entre 1,50 e 1,80 m de
altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu
tamanho é Médio.
• Deslocamento: Sua velocidade básica de
caminhada é de 9 m.
• Visão no escuro: Você pode ver em pouca luz a
menos de 18 metros de você, como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
• Treinamento Marcial: Você é proficiente com duas
armas marciais de sua escolha e com armaduras
leves. Apenas um tolo olha para os lagartos e não vê
• Salvando o Rosto: Hobgoblins são cuidadosos nada mais do que humanoides escamosos. Apesar
para não expor suas fraquezas para seus aliados, de sua forma física, os lagartos têm mais em
com medo de perder status. Se você errar uma comum com iguanas ou dragões do que com
jogada de ataque ou falhar num teste de humanos, anões ou elfos. Os lagartos possuem
habilidade ou de jogada de resistência, você uma mentalidade alienígena e inescrutável, seus
ganha um bônus na jogada igual ao número de desejos e pensamentos movidos por um conjunto
aliados que você pode ver num raio de 9 metros diferente de princípios básicos que os das
de você (bônus máximo de +5). Uma vez que você criaturas de sangue quente. Suas tristes casas
use este traço, você não pode usá-lo novamente pantanosas podem estar a centenas de
até que termine um descanso curto ou longo. quilômetros do assentamento humano mais
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum próximo, mas a distância entre o modo de pensar
e Goblin. deles e o das peles lisas é muito maior. Apesar de
sua visão alienígena, alguns lagartos esforçam-se
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. para entender e, à sua maneira, fazem amizade
com pessoas de outras raças. Esses lagartos
fazem aliados fiéis e habilidosos.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


constituição aumenta em 2, e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.

35
• Idade: Homens-lagarto alcançam a maturidade novamente até realizar um descanso curto ou
por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que longo.
60 anos. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
• Tendência: A maioria dos homens-lagarto é Comum e Dracônico.
neutra. Eles veem o mundo como um lugar de
predadores e presas, onde a vida e a morte são Fonte: Volo’s Guide to Monsters
processos naturais. Eles só desejam sobreviver,
e preferem deixar as outras criaturas com seus Humanos
próprios problemas.
• Tamanho: Homens-lagarto são um pouco mais
robustos e maiores que os humanos. Suas
protrusões coloridas fazem com que pareçam
ser ainda maiores. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento
de natação de 9m.
• Mordida: Sua mordida é uma arma natural, que
você pode utilizar para realizar ataques
desarmados. Você causa 1d6+FOR de dano
perfurante ao invés do dano de contusão normal
para um ataque desarmado.
• Artesão Astuto: Durante um descanso curto, você
pode recolher ossos, couro e outras partes de um
animal abatido, construto, dragão, monstro ou
planta de tamanho Pequeno ou maior para criar
um dos seguintes itens: um escudo, um porrete,
uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de
zarabatana. Par usar este traço, você precisa de
uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de
artesão apropriadas, como ferramentas de
entalhador.
• Segurar o Fôlego: Você pode ficar sem respirar
por até 15 minutos de cada vez.
• Conhecimento de Caçador: Você ganha
proficiência em duas perícias escolhidas da Nos confins da maioria dos mundos, os humanos
seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza, são a mais jovem das raças comuns, chegando
Percepção, Furtividade e Sobrevivência. mais tarde no cenário mundial e com uma vida
• Armadura Natural: Você possui uma pela dura e curta, se comparados aos anões, elfos e dragões.
escamosa. Quando você não estiver usando Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas
armadura, sua CA será 13 + modificador de que eles se esforcem para alcançar o máximo que
Destreza. Você pode usar sua armadura natural podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam
para determinar sua CA se a armadura que você que têm algo a provar às raças mais antigas, e é
estiver usando deixar você com uma CA menor. por esta razão que eles constroem seus poderosos
O bônus de escudo se aplica normalmente impérios através da conquista e do comércio. O
quando você usar sua armadura natural. que quer que os motive, os humanos são os
• Mandíbulas Famintas: Em combate, você pode inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação mundos.
bônus, você pode realizar um ataque especial
com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige Um Amplo Espectro
dano normalmente, e você ganha pontos de vida Com sua propensão para a migração e conquista,
temporários igual ao seu bônus de Constituição os humanos são fisicamente mais diversificados
(mínimo 1). Você não poderá usar esse traço que as outras raças comuns. Não há um humano
típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90

36
metro de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e outro idioma adicional, à sua escolha. Os
e os cabelos podem ir do negro ao loiro humanos normalmente aprendem os idiomas dos
(encaracolado, crespo ou liso). povos que convivem, incluindo dialetos obscuros.
Eles gostam de rechear seu discurso com
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou palavras emprestadas de outras línguas:
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter xingamentos orcs, expressões musicais élficas,
uma pitada de sangue não humano, revelando frases militares anãs e outros.
indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os
humanos chegam à idade adulta no fim da Humano Variante
adolescência e raramente vivem um século. Se sua campanha usa regras opcionais de
talentos, seu Mestre pode permitir que você utilize
Variados em Tudo os traços raciais alternativos que substituem as
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e características Aumento no Valor de Habilidade e
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm Perícias. Para quem gosta de combos, essa é a
amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos melhor raça para se escolher.
nas muitas diferentes regiões onde eles se
instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, • Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de
eles permanecem: eles constroem cidades que habilidade, a sua escolha, aumentam em 1.
duram por eras, e grandes reinos que podem • Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia,
persistir por longos séculos. Um único humano à sua escolha.
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma • Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
nação ou cultura humana preserva tradições com
origens muito além do alcance da memória de Fonte: Player’s Handbook
qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente
o presente – tornando-os bem adaptados a uma
Humano de Innistrad
vida de aventuras – mas também planejam o futuro,
• Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final
esforçando-se para deixar um legado duradouro.
da adolescência e vivem menos de um século.
Individualmente e como grupo, os humanos são
• Tendência: Os humanos não possuem inclinação
oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
a nenhuma tendência em especial. Os melhores e
dinâmicas mudanças políticas e sociais.
os piores são encontrados entre eles.
De todas as raças civilizadas, os humanos são os
• Tamanho: Os humanos variam muito em altura e
mais adaptáveis e heterogêneos. É possível
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
encontrar povoados humanos em quase todo lugar,
Independentemente da sua posição entre esses
e a moral, costumes e interesses dessa raça
valores, o seu tamanho é Médio.
variam amplamente.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Traços Raciais:
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
• Aumento no Valor de Habilidade: Todos os seus
e outro idioma adicional, à sua escolha.
valores de habilidade aumentam em 1.
• Província de Origem: Escolha uma das quatro
• Idade: Os humanos chegam à idade adulta no
províncias de Innistrad para ser o local de origem
final da adolescência e vivem menos de um
do seu personagem:
século.
• Tendência: Os humanos não possuem inclinação
a nenhuma tendência em especial. Os melhores e Gavony
os piores são encontrados entre eles. • Aumento no Valor de Habilidade: Todos os seus
• Tamanho: Os humanos variam muito em altura e valores de habilidade aumentam em 1.
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posição entre esses
Kessig
valores, o seu tamanho é Médio.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Destreza e Sabedoria aumentam em 1.
caminhada é 9 metros.

37
• Povo da Floresta: Você adquire proficiência na Kalashtar
perícia Sobrevivência.
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminha
é de 12 m.
• Pés Firmes: Quando você utilize a manobra
disparada, terreno difícil não custa movimento
extra neste turno.
• Ataque Elástico: Quando você realiza um ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura, você não
provoca ataques de oportunidade daquela
criatura até o fim do seu turno, você acertando ou
não o ataque.

Nephalia
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
Inteligência e de Carisma aumentam em 1.
• Conhecimento Abrangente: Você adquire
proficiência em qualquer combinação de quatro
perícias ou quatro ferramentas de sua escolha.

Stensia
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
Força e de Constituição aumentam em 1.
• Assustador: Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
• Robusto: Seu máximo de pontos de vida
aumentam em 2 e você adquire 2 pontos de vida Os kalashtar são uma raça composta criada a
a cada vez que sobe de nível. partir da união da humanidade e espíritos
renegados do plano dos sonhos - espíritos
Fonte: Plane Shift Innistrad chamados quori. Os Kalashtar são frequentemente
vistos como pessoas sábias e espirituais, com
grande compaixão pelos outros. Mas há uma
qualidade alienígena inconfundível no kalashtar,
pois eles são assombrados pelos conflitos de seus
espíritos de outro mundo.

• Aumento da pontuação da capacidade: Suas


pontuações de Sabedoria e Carisma aumentam
em Além disso, uma pontuação de habilidade de
sua escolha aumenta em 1.
• Idade: Os Kalashtar se desenvolvem fisicamente
na mesma proporção que os humanos e têm
expectativa de vida semelhante.
• Alinhamento: O espírito nobre ligado a um
kalashtar o leva a um comportamento legal e
bom. A maioria dos kalashtar combina forte
autodisciplina com compaixão por todos os seres
sencientes, mas alguns kalashtar resistem à
influência virtuosa de seu espírito.

38
• Tamanho: Os Kalashtar são semelhantes aos Kenku
humanos, embora sejam tipicamente alguns
centímetros mais altos. Seu tamanho é médio.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9 m.
• Duas Mentes: Quando você faz um teste de
resistência de Sabedoria, pode usar sua reação
para obter vantagem no teste. Você pode usar
essa característica imediatamente antes ou
depois da rolagem, mas antes que ocorra
qualquer um dos efeitos da rolagem.
• Disciplina Mental: Você tem resistência a danos
psíquicos.
• Elo Mental: Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver a menos de 15
metros de você. Você não precisa compartilhar
um idioma com a criatura para entender suas
mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser
capaz de entender pelo menos um idioma ou ser
ela própria telepática.
Como ação bônus quando você estiver falando
telepaticamente com uma criatura, você poderá
dar a ela a capacidade de falar telepaticamente
com você até o início do seu próximo turno. Para
usar esta habilidade, a criatura deve estar a 15 Assombrado por um crime antigo que lhes
metros de você e poder vê-lo. roubou as asas, os kenkus vagam pelo mundo
• Glamour Psíquico (Psychic Glamour): Escolha como vagabundos e ladrões que vivem à margem
uma das seguintes habilidades: Conhecimento, da sociedade humana. Os kenkus sofrem de uma
Intimidação, Desempenho ou Persuasão: Você reputação sinistra que não é totalmente imerecida,
tem vantagem em todas as verificações de mas podem ser aliados valiosos.
habilidade que fizer com essa habilidade. Uma raça de aves aviárias, sem asas, que se
• Separado dos Sonhos: Os Kalashtar dormem, comunicam através de sua capacidade de imitar
mas não se conectam ao plano dos sonhos como perfeitamente qualquer som que ouvem. Essas
as outras criaturas. Em vez disso, suas mentes pessoas que não voam costumam formar guildas
tiram as memórias de seu espírito sobrenatural de ladrões, conhecidas como "rebanhos" nas
enquanto dormem. Como tal, você é imune a grandes cidades e costumam trabalhar como
feitiços e efeitos mágicos que exigem que você assaltantes, batedores de carteira e assassinos.
sonhe, como o feitiço Sonho, mas não a feitiços e
efeitos que o fazem dormir, como o feitiço Sono. História
• Idiomas: Você pode ler e escrever Comum, Quori Antes da queda da graça, o kenku serviu a um
e outro idioma de sua escolha. mestre cujo nome foi perdido na memória. Eles
voaram nas asas que ele lhes dera, prestando
Fonte: Eberron: Rising from the Last War serviços silenciosamente em seu nome. No
entanto, eles cobiçaram seu discurso e roubaram
o segredo da linguagem de sua biblioteca, e
aproveitaram essa nova capacidade de implorar e
persuadir por dinheiro. Quando o mestre deles
descobriu que eles conheciam sua ira, ele os
arrancou suas asas e as jogou no chão, para que
sempre implorassem em penitência por sua
ganância. Com sua vida útil curta e estilos de vida
travessos, o kenku costumava praticar a poligamia
não apenas para expandir seus rebanhos, mas

39
também para manter suas espécies em ampla • Idiomas: Você pode ler e escrever Comum e
expansão. Cada macho levava cerca de uma a duas Auran, mas você pode falar apenas usando seu
esposas, enquanto as mulheres se dedicavam a traço Mimicry.
um ou no máximo (embora muito raramente) a
dois homens. Fonte: Volo’s Guide to Monsters.

Sociedade Khenra
Os Kenku foram levados ao estado atual de
existência pela ganância e pelo roubo, e esses
traços permanecem em sua cultura até hoje. Os
Kenku estão espalhados por toda parte, operando
em pequenos bandos, cada um independente do
resto, muitas vezes agindo como ladrões, bandidos,
falsificadores e outros praticantes ilegais. No
entanto, cada rebanho tem suas próprias leis e
códigos de conduta. A traição a essas leis
geralmente envolve o porte de grandes asas de
madeira, um símbolo de vergonha da graça perdida
dos Kenku e um crime tão hediondo que exige
execução termina com o agressor jogado de um
penhasco alto.

Traços Raciais:
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação
de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação em
Sabedoria aumenta em 1.
• Idade: O Kenku tem vida mais curta que os
humanos. Eles atingem a maturidade aos 12 anos
e podem viver até 60 anos
• Alinhamento: Os kenkus são criaturas caóticas,
raramente assumindo compromissos
duradouros, e eles se preocupam principalmente
em preservar suas próprias peles. Eles são
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
geralmente neutros em termos de caos.
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força
• Tamanho: Kenku são cerca de 1,50 metros de
aumenta em 1.
altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é
• Idade: Khenra amadurecem rapidamente,
Médio.
chegando a idade adulta no começo da
• Deslocamento: Sua velocidade básica de
adolescência. Khenra geralmente são os
caminhada é de 9 m.
iniciados mais jovens, completando os ritos no
• Falsificação Especializada: Você pode duplicar a
final de sua adolescência. Mesmo sem uma morte
caligrafia e o artesanato de outras criaturas.
violenta raramente passam dos 60 anos.
Você tem vantagem em todas as verificações
• Alinhamento: A maioria dos khenra tem
feitas para produzir falsificações ou duplicatas de
inclinação a alinhamento caótico. Eles não têm
objetos existentes.
nenhuma tendência particular para o bem ou o
• Treino Kenku: Você é proficiente em duas pericias
mal.
da seguinte lista: Acrobacia, Enganação,
• Tamanho: Khenra tem uma constituição similar
Furtividade e Prestidigitação
aos humanos. Seu tamanho é Médio.
• Mímica: Você pode imitar sons que você ouviu,
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
incluindo vozes. A criatura que escutar os sons
caminhada é de 10,5 m.
que você faz pode fazer um teste de Sabedoria
• Treinamento em Armas Khenra: Você tem
(Intuição) resistido por seu Carisma (Enganação)
proficiência com khopesh, lança e azagaia.
para dizer se o som é uma imitação.

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• Gêmeos Khenra: Se o seu gêmeo estiver vivo e ocupam, os kobolds são frequentemente
você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 maltratados e escravizados por criaturas maiores
numa jogada de ataque, teste de habilidade ou - ou, quando vivem sozinhos, estão
jogada de resistência, você pode jogar o dado constantemente temerosos da invasão e da
novamente e utilizar o novo valor. Se o seu opressão. Embora individualmente eles sejam
gêmeo estiver morto (ou você nasceu sem um tímidos e evitem o conflito, os kobolds são
gêmeo), você não pode ser amedrontado. perigosos se encurralados, cruéis quando
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum defendem seus ovos.
e Khenra.
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação
Fonte: Plane Shift: Amonkhet de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação de
Força é reduzida em 2.
Kobold • Idade: Os Kobolds atingem a idade adulta aos 6
anos e podem viver até 120 anos, mas raramente
vivem tanto.
• Alinhamento: Kobolds são fundamentalmente
egoístas, tornando-os malignos, mas sua
confiança na força de seu grupo faz com que se
tornem uma tendência para a lei.
• Tamanho: Os Kobolds têm entre 0,60 e 0,90 cm de
altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9 m.
• Visão no escuro: Você pode ver em pouca luz a
menos de 18 metros de você, como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
• Tática de Matilha: Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados está a 1,5 m da criatura
e se o aliado não está incapacitado.
• Rastejar, Acuar e Implorar: Como uma ação no
seu turno, você pode agir de forma patética para
distrair inimigos próximos. Até o final do seu
próximo turno, seus aliados ganham vantagem
nas jogadas de ataque contra inimigos a até 3 m
de você que podem vê-lo. Uma vez que você use
esse traço, você não pode usá-lo novamente até
que complete um descanso curto ou longo.
Os kobolds são frequentemente desprezados Táticas do bloco: Você tem vantagem em uma
como covardes, tolos e fracos, mas essas jogada de ataque contra uma criatura se pelo
pequenas criaturas reptilianas na verdade têm menos um de seus aliados estiver a menos de 1,5
uma estrutura social forte que enfatiza a devoção m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
à tribo, são inteligentes com as mãos e trabalham • Sensibilidade à luz do sol: Você tem uma
de forma perversa para superar suas limitações desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes
físicas. Na versão dos kobolds de um mundo de Sabedoria (Percepção) que dependem da
perfeito, as criaturas seriam deixadas sozinhas visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que
para cavar seus túneis e elevar a próxima geração quer que você esteja tentando perceber, está sob
de kobolds, enquanto procuravam a magia que a luz direta do sol.
libertaria seu deus aprisionado. No mundo que

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• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum formas e o design dos edros que aparecem em
e Dracônico. Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus
braços e ombros livres para facilitar a escalada, e
Kor eles mantêm a maioria de seus equipamentos em
bolsas e lingas na cintura.
Os kor tem uma linguagem não verbal de sinais e
gestos de mão que permite a comunicação, apesar
da distância significativa (particularmente quando
aumentada com cordas giratórias) ou ventos
uivantes. Eles também usam esse idioma de sinal
entre eles quando eles desejam evitar ser ouvidos,
dando origem a rumores equivocados de que eles
são incapazes de falar. Quando eles falam, eles
normalmente usam o menor número possível de
palavras para transmitir seu significado.

Traços Kor
Kor são alpinistas, conhecidos pelo uso da corda
para balançar e subir pelo terreno vertical
vertiginoso de Zendikar. Seu personagem kor
possui esses traços:

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Essas criaturas graciosas e destemidas Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria
aventuram-se pelos edros flutuantes, em busca de aumenta em 1.
tesouros desconhecidos. Usando suas cordas e
• Idade: Kor amadurecem e envelhecem no mesmo
ganchos para atravessar fendas aéreas e prender
ritmo que os humanos.
os inimigos, eles são excelentes guias e protetores.
• Alinhamento: A maioria dos kor são leais e bom,
Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para
com uma forte dedicação a comunidade e
viajar e para caçar, e os incorporaram à sua
tradições de seus ancestrais.
espiritualidade.
• Tamanho: Kor tem em média 1,80 m, mas são bem
Profundamente reverente à terra e aos seus
mais leves e esguios que os humanos. Seu
sítios sagrados, o nômade kor vive uma existência
tamanho é Médio.
de reservas definida por suas viagens constantes.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Mestres de cordas e ganchos, escalam falésias
caminhada é de 9 m. Você também possui um
escarpadas e atravessavam abismos de buracos
deslocamento de escalada de 9 m, contanto que
com tanta habilidade e agilidade que às vezes
você não esteja sobrecarregado ou vestindo
parecem quase voar.
armadura pesada.
Kor estão associados com mana branco, e seus
• Escalada Kor: Você adquire proficiência nas
feiticeiros e clérigos empregam feitiços de cura, de
perícias Atletismo e Acrobacia.
banir a escuridão e de proteção. Suas
• Sorte: Quando você rolar um 1 no d20 em um
personalidades e ideais também se enquadram
ataque, teste de habilidade ou de resistência,
nas características do mana branco em sua ênfase
você pode rolar o dado novamente e precisa usar
numa comunidade ordenada e harmoniosa com
o novo resultado.
fortes tradições que unem seus membros.
• Bravura: Você tem vantagem em testes para
resistir ser amedrontado.
Esbeltos e Silenciosos
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Kor são humanóides altos e magros com cabelos
Comum, e se comunicar com a linguagem
claros e cinza, azul acinzentados ou marfim. Todos
silenciosa dos kor.
têm orelhas ligeiramente apontadas, e os machos
têm barbelas curtas e carnudas no queixo. Eles
Fonte: Plane Shift: Zendikar.
pintam padrões geométricos suavemente
brilhantes em seus rostos e corpos, sugerindo as

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Locathah • Observador e Atlético: Você tem proficiência em
Atletismo e Percepção.
• Vontade Leviathan (Leviathan Will): Você tem
vantagem em testes contra estar encantado,
assustado, paralisado, envenenado, atordoado ou
colocar para dormir.
• Limitação Anfíbia (Amphibiousness Limited):
Você pode respirar ar e água, mas você precisa
estar submerso pelo menos uma vez a cada 4
horas para evite sufocar.
• Tamanho: Locathahs ficam entre 1,50 e 1,80 m de
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é
Médio.
• Velocidade: sua velocidade básica de caminhada
é de 9 m e você tem uma velocidade de nado de 9
m.
• Idiomas: você pode falar, ler e escrever Aquan e
Comum.

Fonte: Locathah Rising


Locathahs é uma espécie de peixe humanoide,
como o sahuagin e o kuo-toa. Ao contrário desses Loxodonte
monstros, no entanto, os locathahs são uma raça
pacífica e amigável que não tem brigas com
alguém que não está tentando matá-los primeiro.

Traços de Locathah
Seu personagem Locathah tem uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza
locathah.

• Aumento da Pontuação de Habilidade: Sua


pontuação de Força aumenta em 2 e sua
pontuação de Destreza aumenta em 1.
• Idade: Locathah amadurece até a idade adulta aos
10 anos de idade, mas tem conhecido por viver até
80 anos.
• Alinhamento: A maioria dos locathah é realmente
neutra ou tem algum aspecto da neutralidade em Humanoides elefantes, Loxodontes são muitas
seu alinhamento. Eles tendem a bom, vindo de vezes oásis de calma nas ruas ocupadas de
uma cultura onde a compaixão pelo oprimido é Ravnica. Eles murmuram e cantam em seus tons
um ponto em comum. sombrios, movem-se lentamente ou sentam-se
• Armadura Natural: Você tem uma pele dura e em perfeita quietude. Provocados a agir,
escamosa. Quando você não está vestindo Loxodontes são terrores sagrados – berrando com
armadura, seu CA é 12 + seu modificador de fúria, emitindo barritos e batendo suas orelhas.
Destreza. Você pode usar sua armadura natural Sua sabedoria tranquila e sua força colérica –
para determinar sua CA se a armadura seu uso bem como sua lealdade feroz e convicção
deixaria você com uma CA mais baixa. Os inabalável – são ativos tremendos para suas
benefícios de um escudo apliquem-nos guildas.
normalmente enquanto você usa sua armadura
natural.

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Gigantes Pesados
Loxodontes crescem acima da maioria dos Lealdade incansável
outros humanoides, tendo cerca de 2,10 de altura. Loxodontes acreditam no valor da comunidade e
Eles possuem a cabeça – tromba, presas, orelhas vida, e, portanto, são mais frequentemente
e faces – de elefante e pesados corpos de encontrados no Conclave Selesnya. Alguns que
humanoides cobertos com peles grossas de couro. possuem tensões com os benefícios da ordem são
Suas mãos possuem 4 dedos grossos e seus pés conhecidos por se juntarem ao Sindicato de Orzhov
são planos e ovais como os elefantes. ou ao Senado de Azorius.
Como os elefantes, a tromba de um loxodonte é Loxodontes acreditam que os membros do grupo
um apêndice útil que suplementam as mãos. Em possuem a responsabilidade de olhar para o outro.
adição a prover um olfato aguçado, a tromba pode Uma vez que eles se juntaram a guilda ou ligados
ser utilizada para erguer e carregar até mesmo com outros indivíduos por qualquer capacidade,
objetos pesados, e as duas protuberâncias eles se devotam para manter essa ligação. Eles
similares a um dedo na ponta é capaz de manipulá- coordenam seus esforços e são frequentemente
los delicadamente. A tromba pode se utilizada para dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo.
carregar comida e líquidos para a boca e até agir Eles esperam a mesma lealdade e
como um snorkel. Artesãos de Pedra Talentosos comprometimento para com os outros membros
Loxodontes são incansáveis e pacientes artesãos, de suas comunidades e podem ser severos em seu
com uma inigualável intuição sobre sua desapontamento quando sua confiança é traída.
construção. Enquanto eles criam líderes A principal diferença entre loxodontes que
espirituais, seu talento com trabalhos de pedra é entram em guildas diferentes é o senso de
tão natural que eles ficam perdidos quando se tamanho da comunidade que eles participam. Para
trata de compartilhar seu conhecimento para os loxodontes dentro do Conclave Selesnya, a
outros. Entre os Selesnya, cabe principalmente a comunidade é o mundo e todas as coisas vivas
eles construir as magníficas estruturas de dentro dele, todos valiosas e todos destinados a
arboreto da catedral da guilda. viver em harmonia e todos interdependentes. Para
loxodontes de Azorius, comunidade significa
principalmente a sociedade das raças sencientes,
que precisam de lei e ordem para funcionar juntas.
Para aqueles do Sindicato Orzhov, comunidade
significa o sindicato, com seus interesses tomando
prioridade em relação a qualquer outro grupo.

Traços raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2 e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Idade: Os loxodontes amadurecem fisicamente na
mesma proporção que os humanos, mas vivem
cerca de 450 anos. Eles valorizam muito o peso
da sabedoria e da experiência e são considerados
jovens até atingirem a idade de 60 anos.
• Tendência: A maioria dos loxodontes é leal,
acreditando no valor de uma vida pacífica e
ordenada. Eles também tendem para o bem.
• Tamanho: Os loxodontes possuem entre 2,10 e
2,40 metros de altura. Seus corpos maciços
pesam entre 136 e 182 quilos. Seu tamanho é
Médio.
• Compleição Poderosa: Você é considerado como
de uma categoria de tamanho maior para

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determinar sua capacidade de carga e o peso que versáteis, preenchendo uma variedade de papéis.
você pode empurrar, arrastar ou erguer. Os ágeis híbridos elfos retém a habilidade de
• Deslocamento: Seu deslocamento base de enxergar na escuridão, fazendo deles ideais para
caminhada é 9 metros. espiões, batedores e infiltradores. E híbridos
• Bravura Loxodonte: Você possui vantagem em vedalken possuem o mesmo intelecto calculista de
testes de resistência contra a condição outros vedalken, fazendo deles táticos,
amedrontado. estrategistas e conjuradores superiores.
• Armadura Natural: Você possui uma pele grossa Aprimoramentos biológicos dos híbridos podem
e coriácea. Quando você não está vestindo uma mudar sua aparência drasticamente. Todos os
armadura, sua CA é 13 + seu modificador de híbridos possuem alguma característica física de
Destreza. Você pode usar sua armadura natural animais, na maioria das vezes criaturas aquáticas
para determinar sua CA caso a armadura que e reptilianas. Estes incluem garras de caranguejo,
você vista o deixe com uma CA menor. Os tentáculos de esquilos, asas que aparentam serem
benefícios de um escudo se aplicam barbatanas, peles translúcidas ou camufladas ou
normalmente enquanto você utiliza sua mandíbulas de tubarão preenchidas com dentes
armadura natural. afiados.
• Proficiência de Mason: Você ganha proficiência Híbridos são produtos da Magia Simic Não é
com ferramentas de pedreiro. impossível para um híbrido deixar a Liga Simic e
• Astúcia Pétrea: Sempre que você fizer um teste se unir a outra guilda, mas os Símios irão
de Inteligência (História) relacionado à origem de considerar o híbrido um desertor e a nova guilda
trabalho de pedra, você será considerado pode nunca ser totalmente bem vinda a um híbrido
proficiente na perícia História e adicionará o que pode facilmente ser um espião Simic.
dobro do seu bônus de proficiência normal ao
teste, em vez do seu bônus de proficiência Nomes Híbridos
normal. Um híbrido usualmente carrega o nome dado por
• Olfato Aguçado: Graças a sua tromba sensível, seus parentes humanos, elfos ou vedalken. Mas
você tem vantagem nos testes de Sabedoria alguns híbridos assumem um novo nome após sua
(Percepção) e Inteligência (Investigação) que transformação, um nome escolhido por si próprio
dependam do olfato. ou por aqueles que o transformaram.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum. Traços do Híbrido Simic
Seu personagem híbrido possui os seguintes:
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica
• Incremento de valor de habilidade: Seu valor de
Simic Híbrido Constituição aumenta em 2 pontos e uma
A Liga Símic usa magia para fundir diferentes habilidade de sua escolha aumenta em 1 ponto.
formas de vida juntas. Nos anos recentes, eles têm • Idade: Híbridos começam suas vidas como
estendido sua pesquisa para indivíduos humanos adultos. elfos ou vedalken. Eles exibem
humanoides, magicamente transferindo os traços ligeiros sinais de envelhecimento acelerado,
de diversos animais em humanos, elfos e vedalken. então, sua expectativa de vida é provavelmente
O objetivo do assim chamado Projeto Guardião é reduzida de alguma forma, mas o Projeto
construir um exército Símio de soldados Guardião não está operando tempo o suficiente
superiores, perfeitamente adaptados para uma para observar o efeito completo deste fenômeno.
variedade de situações de combate. Essas • Alinhamento: Muitos híbridos compartilham as
espécies hiper evoluídas são chamadas de Simic perspectivas neutras da Liga Simic como um todo.
Híbridos, embora às vezes eles se intitulem como Eles estão mais interessados em pesquisas
guardiões. científicas e na permanência de sua guilda do que
questões éticas ou morais. Contudo, aqueles que
Adaptação Extensiva deixam a liga normalmente o fazem por causa de
Simic Híbridos compartilham de muitas das sua perspectiva filosófica e alinhamento estarem
características de sua raça original, incluindo sua de acordo com guildas diferentes.
forma física básica. Humanos híbridos são os mais

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• Tamanho: Seu tamanho é Médio, com as mesmas de sua boca, alvejando uma criatura ou objeto
dimensões de sua raça humanoide. que você possa ver dentro de 9m/30ft de você. O
• Deslocamento: Seu deslocamento base é de alvo recebe 2d10 de dano de ácido, a menos que
9m/30ft. seja bem sucedido em um teste de resistência de
• Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra Destreza de CD igual a 8 + modificador de
dentro de 18m/60ft de você como se ela fosse luz Constituição + seu bônus de proficiência. Esse
plena, e na escuridão como se fosse penumbra. dano aumenta em 1d10 no 11o nível (3d10) e no 17o
Você não consegue discernir cores na escuridão, nível (4d10).
apenas tons de cinza. • Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum
• Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado e Élfico.
para incorporar a característica de certos
animais. Você escolhe um aprimoramento no 1º Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica
nível e um segundo aprimoramento no 5º nível.
No 1o nível, escolha uma das opções a seguir: Meio-Elfo
• Planar da Arraia: Seu semelhante a asas de
arraia pode diminuir sua queda e permitir que
você plane. Enquanto você estiver caindo e não
estiver incapacitado, você pode subtrair até
30m/100ft de queda enquanto estiver calculando
dano de queda e você pode se mover até 60cm/2ft
horizontalmente para cada 30cm/1ft que você cair.
• Escalador Ágil: Você possui deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada.
• Adaptação Subaquática: Você pode respirar ar e
água, e você tem deslocamento de natação igual
ao seu deslocamento de caminhada.

No 5o nível, escolha uma das seguintes opções ou


escolha uma das opções que você não escolheu no
1o nível:

• Apêndice de Agarrar: Você possui dois apêndices


especiais que crescem ao longo de seus braços.
Escolha se eles serão garras ou tentáculos. Cada
um desses apêndices são armas naturais, que
você pode utilizar para realizar ataques
desarmados. Se você acertar ataques com ela, o
alvo recebe dano de concussão igual a 1d6 + seu
modificador de Força em vez do dano comum de
um ataque desarmado. Imediatamente após
acertar, você pode tentar agarrar o alvo com uma
ação bônus. Esses apêndices não podem
manipular precisamente qualquer coisa e não Meio-elfo é uma das raças comuns. Eles
podem segurar armas, itens mágicos ou outros descendem de elfos e humanos, mas desde então
equipamentos especializados. se tornaram uma nova raça única, distinta de seus
• Carapaça: Sua pele é coberta por um grosso antepassados élficos e humanos. Meio-elfos se
casco. Você ganha um bônus de +1 na AC/CA referem a si mesmos como "Khoravar" e são
enquanto não estiver utilizando uma Armadura encontrados em todo o continente; eles não estão
Pesada. concentrados dentro de uma região geográfica
• Cuspir Ácido: Como uma ação, você pode específica.
pulverizar uma corrente de ácido das glândulas

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Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não patrulheiros ou aventureiros, visitando a
pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles
combinam o que alguns dizem ser as melhores são guiados pela sede por viagens que acompanha
qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a sua longevidade. Outros, em contraste, imergem
curiosidade, inventividade e ambição humanas no seio da sociedade, aproveitando-se do seu
temperadas pelos sensos refinados, amor a carisma e perícias sociais efetuando papeis
natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns diplomáticos ou de vigaristas.
meio-elfos vivem entre os humanos, separados
por suas diferenças emocionais e físicas, vendo Traços Raciais:
seus amigos e amores envelhecer enquanto o • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
tempo malmente os toca. Outros vivem entre os Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
elfos, crescendo impacientes à medida que habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
atingem a maturidade nos reinos élficos • Idade: Meio-elfos atingem a maturidade ao
intermináveis, enquanto seus amigos continuam a mesmo tempo em que os humanos atingem a
viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, muito mais que os humanos, no entanto,
escolhem uma vida solitária, vagando ou se raramente ultrapassam os 180 anos.
juntando a outros desafortunados e adentrando • Tendência: Meio-elfos compartilham a veia
uma vida de aventura. caótica da sua herança élfica. Eles valorizam
tanto a sua liberdade quanto sua expressão
De Dois Mundos criativa, não demonstrando qualquer apresso por
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras,
e para os elfos, eles parecem humanos. Na ressentindo com exigências de outros e, às vezes,
aparência, eles estão entre ambos os parentes, já se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos • Tamanho: Meio-elfos tem aproximadamente a
nem tão largos quanto os humanos. Eles medem mesma altura dos humanos, variando entre 1,50
entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre m e 1,80 m. Seu tamanho é Médio.
50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco • Deslocamento: Seu deslocamento base de
mais altos e pesados que as mulheres. caminhada é 9 metros.
Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, • Visão no Escuro: Graças ao seu sangue élfico,
deixam a barba crescer para esconder sua você tem uma visão superior no escuro e na
ancestralidade élfica. A cor e características dos penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
meio-elfos reside entre seus parentes humanos e metros como se fosse luz plena, e no escuro
elfos e possui uma variedade maior até que a como se fosse na penumbra. Você não pode
encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
ter os olhos dos seus pais elfos. • Ancestral Feérico: Você possui vantagem em
testes de resistência contra encantamento e
Diplomatas ou Andarilhos magia não pode colocar você pra dormir.
Meio-elfos não possuem terra própria, no • Versatilidade em Perícia: Você ganha proficiência
entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas em duas perícias, à sua escolha. Idiomas. Você
e um pouco menos bem recebidos em florestas sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um
élficas. Em cidades grandes, em regiões em que idioma adicional, à sua escolha.
elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos
podem ser numerosos o suficiente para formar Fonte: Player’s Handbook
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da
companhia de outros meio-elfos, o único povo que Variação de Meio-Elfos
realmente entende o que é viver entre dois mundos. Alguns meio-elfos possuem um traço racial no
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos lugar do traço Versatilidade em Perícia. Se o seu
são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode Mestre permitir, seu meio-elfo pode substituir
viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos Versatilidade em Perícia por um traço baseado no
preferem evitar completamente companhias, seu parentesco élfico:
vagando pela natureza como caçadores, mateiros,

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Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta Código Galifar de Justiça, eles não são menos
pode escolher o Treinamento Élfico com Armas vistos pelas raças mais civilizadas e a metade-orc
dos elfos da floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da herda o bastante de sua selvageria para
Natureza. desconfortar muitos por sua pura presença
através do ancestral humano. neles anseia
Meio-Elfo da Lua ou Elfo do Sol estrutura social e conforto. Meio-orcs são
bastante raros em Eberron, apesar de os meio-
• Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou
orcs da House Tharashk em The Shadow Marches.
elfo do sol pode escolher o Treinamento Élfico
Desenvolveram uma sociedade própria abastecida
com Armas dos altos elfos ou Truque.
pelo seu jeito de rastrear as coisas, mais
notavelmente dragões.
Meio-Drow Meio-orcs não são malignos por natureza, mas o
• Um meio-elfo descendente de um drow pode mal se esconde dentro deles, quer eles o abracem
escolher a Magia Drow dos drows. ou se rebelem contra ele.
Alguns meio-orcs são orgulhosos chefes de
tribos orcs, cujos sangue humano lhes dá uma
Meio-Elfo Aquático
vantagem sobre os seus rivais orcs de sangue
• Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticos puro. Alguns são crianças das fronteiras, em
pode escolher um deslocamento de natação de 9 lugares onde orcs e humanos vivem em um
metros. equilíbrio instável, lutando em algumas estações e
fazendo comércio em outras. Alguns são párias
Fonte: Sword Coast Adventures Guide desesperados fazendo o que for preciso para
sobreviver em um mundo que os evita, ganhando a
Meio-Orc vida pela força e violência. E alguns meio-orcs são
aventureiros, descobrindo um lar e uma família
como nenhuma que já conheceram entre pessoas
que não se importam com sua ascendência,
somente com a sua bravura e lealdade.
Orcs consideram cicatrizes de batalha como
símbolos de orgulho e cicatrizes ornamentais
como coisas de beleza. Outras cicatrizes,
entretanto, marcam um orc ou meio-orc como ex-
escravos ou um exilado desonrado. Qualquer
meio-orc que tenha vivido entre ou perto de orcs
tem cicatrizes, quer sejam marcas de humilhação
ou de orgulho, recontando suas façanhas e
ferimentos do passado. Assim como um meio-orc
vivendo entre os humanos pode exibir essas
cicatrizes com orgulho ou escondê-las com
vergonha.
Meio-orcs, na maioria das vezes, vivem entre
orcs. Das outras raças, humanos são os mais
propensos a aceitá-los, e assim meio-orcs quase
sempre vivem em terras humanas quando não
vivem entre tribos orcs. Quer estejam pondo-se à
prova entre tribos bárbaras rudes ou se virando
para sobreviver nas áreas pobres das grandes
Os meio-orcs são originários da procriação
cidades, meio-orcs se valem de sua força física,
humana e orc, embora os meio-orcs possam
resistência e a pura determinação que herdaram
acasalar com qualquer das espécies e criar
de sua ancestralidade humana.
crianças meio-orcs. Meio-orcs ocupam uma
fronteira na sociedade. Embora os orcs sejam
reconhecidos como uma raça civilizada sob o

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• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Minotauro de Amonkhet
Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.
• Idade: Os meio-orcs amadurecem um pouco
antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos
14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
• Tendência: Meio-orcs tem uma tendência inata ao
caos devido aos seus parentes orcs e não são
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que
cresceram entre orcs e desejam viver e estão
dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a
ser malignos.
• Tamanho: Meio-orcs são de certa forma, maiores
e mais largos que os humanos, medindo entre
1,80 m e 2,10 m. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
• Visão no Escuro: Graças ao seu sangue orc, você
tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Força aumenta em 2, e seu valor de Constituição
Intimidação. aumenta em 1.
• Resistência Implacável: Quando você é reduzido • Idade: Minotauros se desenvolvem mais
a 0 pontos de vida mas não é completamente lentamente que os humanos, alcançando a
morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você maioridade por volta dos 20 anos, vivendo não
não pode usar essa característica novamente até mais que os 40 anos.
completar um descanso longo. • Alinhamento: A maioria dos Minotauros tende a
• Ataques Selvagens: Quando você atinge um alinhamentos caóticos, e eles possuem uma
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, ligeira inclinação ao mal.
você pode rolar um dos dados de dano da arma • Tamanho: Minotauros tem mais de 1,80 m de
mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra altura, e possuem uma constituição forte, robusta.
causado pelo acerto crítico. Seu tamanho é Médio.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum, • Deslocamento: Seu deslocamento base de
Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma caminhada é 9 m.
linguagem de consoantes duras. Ele não possui • Arma Natural: Você pode usar seus chifres como
alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão. armas naturais para realizar ataques
desarmados. Se você acertar um ataque com
Fonte: Player’s Handbook seus chifres, você causa dano de contusão igual
a 1d6 + seu modificador de Força.
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
• Resistência Implacável: Quando você é reduzido
a 0 pontos de vida mas não é completamente
morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você
não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.
• Ataques Selvagens: Quando você atinge um
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,

49
você pode rolar um dos dados de dano da arma e fora do combate, contanto que “ser sagaz” não
mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra ofenda seu forte código de honra. Assim, os
causado pelo acerto crítico. Idiomas. Você pode minotauros de Dragonlance são guerreiros
falar, ler e escrever Comum e Minotauro. extremamente calculistas e planejadores. Por fim,
como dominam um arquipélago, minotauros
Fonte: Plane Shift: Amonkhet possuem certa afinidade com navegação (e
pirataria).
Minotauro de Krynn Esta é uma daquelas raças que evidentemente
não se adequam a qualquer campanha, e
justamente por isso, ela apareceu em um
suplemento dedicado a apresentar regras
opcionais. Mesmo em Dragonlance, não é simples
inserir um minotauro dentro de um grupo de
jogadores, especialmente por causa da tendência
e ideologia da raça. Assim, fica totalmente a
critério do mestre decidir se eles serão ou não
permitidos como personagens jogadores.

Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você
foca em uma das três virtudes: força, astúcia,
intelecto. Você escolhe entre Força, Inteligência
ou Sabedoria e esse valor aumenta em 1.
• Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta
da idade de 17 e podem viver até 150 anos.
• Tendência: Minotauros acreditam em um estrito
código de honra, e assim tendem à lei. Eles são
leais até a morte e se tornam implacáveis
inimigos, ainda que a sua cultura brutal e desdém
pela fraqueza os impulsione em direção ao mal.
• Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam
bem acima de 1,80 metros, e pesam em média 135
kg. Seu tamanho é médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros.
Em Dragonlance, os minotauros fazem parte de
• Chifres: Você nunca está desarmado. Você é
uma sociedade extremamente pautada na ideia de
proficiente com seus chifres, que são uma arma
que os apenas os mais fortes devem prevalecer e
corpo a corpo que causa 1d10 de dano perfurante.
comandar. E como, na visão deles, não há
Seus chifres garantem a você vantagem em
nenhuma raça mais forte do que eles, os
todos os testes feitos para empurrar uma
minotauros têm como direito natural subjugar e
criatura, mas não para evitar de ser empurrado.
comandar todas as raças. Apesar desta ideologia
• Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
extrema, eles são altamente honrados, de modo
Correr durante o seu turno, você pode fazer um
que a palavra dada deve ser cumprida, e dívidas
ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
sempre devem ser pagas e cobradas.
ação bônus.
Outro ponto a se destacar é que estes minotauros
• Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
criaram uma sociedade extremamente
Atacar durante o seu turno para fazer um ataque
militarizada, que gira em torno da honra e glória o
corpo a corpo, você pode tentar dar um encontrão
combate, não apenas para fins de conquista, mas
na criatura om os seus chifres como uma ação
também, de entretenimento. Contudo, mas eles
valorizam tanto a força quanto a sagacidade dentro

50
bônus. Você não pode usar essa tentativa de • Idade: Como humanos naga alcançam a idade
encontrão para derrubar a criatura. adulta no final da adolescência. Eles não
• Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se mostram sinais de envelhecimento depois deste
perfeitamente de qualquer caminho por onde ponto, exceto por ficarem maiores, então, em
tenha viajado. teoria, um naga pode viver por 100 anos.
• Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com • Alinhamento: A maioria dos naga está entre
ferramentas de navegador e veículos (água). neutro ou neutro e maligno no alinhamento.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum. • Tamanho: Naga tem cerca de 1,50 m quando está
em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da
Fonte: Unearthed Arcana: Waterborne Adventures cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu
tamanho é Médio.
Naga • Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
• Explosão de Velocidade: Abaixando seu corpo
contra o chão e usando os braços para impulso,
você pode se mover mais rápido por um tempo.
Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver
ambas as mãos livres, você pode aumentar seu
deslocamento de caminhada em 1,5 m até o final
do seu turno.
• Armas Naturais: Suas presas e seu corpo
serpentino são armas naturais, que você pode
utilizar para realizar ataques desarmados. Se
você acertar um ataque com sua mordida, você
causa dano de perfuração igual a 1d4 + seu
modificador de Força, e seu alvo precisa realizar
um teste de resistência de Constituição (CD 8 +
bônus de proficiência + modificador de
Constituição). Se falhar, o alvo recebe 1d4 dano
de veneno.
Se você acertar com seu ataque constritor (Se
enrola na criatura), você causa dano de contusão
igual a 1d6 + modificador de Força, e o alvo está
agarrado. (CD para escapar igual a 8 + bônus de
proficiência + modificador de Força). Até que
consiga se soltar, o alvo está impedido, e você
não pode constringir outro alvo.
• Imunidade a Venenos: Você é imune a dano de
veneno e não pode ser envenenado.
• Afinidade com Venenos: Você adquire proficiência
com kit de venenos.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
As nagas são consideradas criaturas fantásticas, e Naga.
mesmo pelos humanos de Rokugan acostumados
com as incursões das criaturas demoníacas da Fonte: Plane Shift: Amonkhet
Terra das Sombras. Por ser muito raro ver uma
naga, são seres envoltos em lendas e mistérios.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Constituição aumenta em 2, e seu valor de
Inteligência aumenta em 1.

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Orcs • Ameaçador: Você é treinado na perícia
Intimidação.
• Compleição Poderosa: Você é considerado como
de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar arrastar ou erguer.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Orc.

Fonte: Volo’s Guide to Monsters

Replicantes (Metamorfo)

• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2, seu valor de Constituição
aumenta em 1, e seu valor de Inteligência é
reduzido em 2.
• Idade: Orcs chegam à idade adulta com 12 anos e
vivem até os 50.
• Alinhamento: Orcs são salteadores perversos,
que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles
respeitam a força acima de tudo e acreditam que
os fortes devem intimidar os fracos pra garantir
que a fraqueza não se espalhe como uma doença.
Eles tradicionalmente são caóticos e malignos. Metamorfos (Changelings) sutis capazes de
• Tamanho: Orcs usualmente tem mais de 1,80 m de modificar sua aparência, Replicantes usam sua
altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é capacidade de adotar a forma de outras criaturas
Médio. para se tornarem espiões e criminosos
• Deslocamento: Seu deslocamento base de consumados. Eles são uma raça humanoide que
caminhada é de 9 m. são descendentes distantes de doppelgangers e
• Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até compartilham suas qualidades de mudança de
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro formas. Sua mudança de forma levou-os a serem
como se fosse na penumbra. Você não pode usados como espiões e assassinos, o que, por sua
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. vez, levou-os a serem desconfiados entre o povo
• Agressivo: Como uma ação bônus, você pode se de Khorvaire.
mover até o máximo de deslocamento em direção
a um inimigo de sua escolha que você pode ver “Qualquer um, em qualquer lugar, escondido à
ou ouvir. Você precisa terminar este movimento vista”
mais próximo do inimigo.

52
Traços Raciais: • Instintos Replicantes: Você ganha proficiência
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de com duas das perícias a seguir: Enganação,
Carisma aumenta em 2, e seu valor de Destreza Intimidação, Intuição ou Persuasão.
ou sua Inteligência aumentam em 1 (você • Visão Inquietante: Quando uma criatura que você
escolhe). possa ver realiza uma jogada de ataque contra
• Idade: Replicantes envelhecem ligeiramente mais você, você pode usar sua reação para impor
rápido que humanos, mas compartilham um desvantagem na jogada. Você deve usar essa
tempo de vida similar – tipicamente um século ou habilidade antes de saber se o ataque acertou ou
menos. Enquanto um replicante pode mudar de errou.
forma para esconder sua idade, os efeitos da Usar essa habilidade revela sua natureza
idade ainda o afligem. replicante para qualquer criatura até 9m que
• Alinhamento: Replicantes odeiam ser obrigados você possa ver. Uma vez que você usar essa
de qualquer maneira, e aqueles que seguem o habilidade, você não pode utilizá-la até terminar
caminho do Viajante acreditam que o caos e as um descanso curto ou longo.
mudanças são importantes aspectos da vida. • Persona Divergente: Você ganha proficiência com
Muitos tendem para a neutralidade pragmática uma ferramenta de sua escolha. Defina uma
como oposição a se preocupar com ideais persona associada com essa proficiência:
sublimes. Poucos replicantes abraçam o mal. Estabeleça o nome, raça, gênero, idade e outros
• Tamanho: Em suas formas naturais, replicantes detalhes. Enquanto você esteja na forma desta
possuem média de 1,50m e 1,80m em altura, com persona, a proficiência escolhida é dobrada para
uma construção delgada. Seu tamanho é Médio. qualquer teste de habilidade que você fará que
• Deslocamento: Seu deslocamento base é de 9 utilize essa proficiência.
metros. • Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum
• Mudar Aparência: Com usa ação, você pode e outros dois idiomas de sua escolha.
transformar sua aparência ou reverter para sua
forma natural. Você não pode duplicar a Fonte: Unearthed Arcana: Eberron.
aparência de uma criatura que você nunca viu e
você reverte sua forma natural se você morrer. Tabaxi
Você decide como você irá parecer, incluindo
sua altura, peso, características do rosto, o som
da sua voz, cor, tamanho do cabelo, gênero e
outras características distinguíveis. Você pode se
transformar em um membro de outra raça,
porém nenhuma de suas estatísticas mudará.
Você também não poderá aparentar com uma
criatura de tamanho diferente de você, e sua
forma física permanece a mesma; se você é
bípede, você não pode utilizar essa habilidade
para ser uma criatura quadrúpede, por exemplo.
Suas roupas e outros equipamentos não
mudarão em aparência, tamanho ou forma para
se igualar a sua nova forma, requerendo você a
manter algumas roupas extras em mãos para
fazer o mais atraente disfarce possível.
Mesmo para o mais astuto observador, sua
fraude é usualmente indiscernível. Se você
levantar suspeitas, ou se uma criatura suspeitar
que esteja faltando algo, você tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganação) para
evitar detecção.

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Vindo de uma terra estranha e distante, os tabaxi • Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
errantes são humanoides semelhantes a gatos,
movidos pela curiosidade para coletar artefatos Tiferinos (Tieflings)
interessantes, coletar contos e histórias, e colocar
os olhos em todas as maravilhas do mundo.
Viajantes finais, os inquisitivos tabaxi raramente
ficam em um lugar por muito tempo. Sua natureza
inata os leva a não revelar segredos descobertos,
nem a perder tesouros ou lendas.

• Aumento no Valor da Habilidade: Sua Destreza


aumenta em 2 e seu carisma aumenta em 1.
• Idade: equivalente a humanos.
• Idade: Tabaxi amadurecem e vivem tempo
equivalente a humanos.
• Alinhamento: Tabaxi tendem a ter alinhamentos
caóticos, devido a serem impulsivos e serem
guiados por decisões extravagantes. Eles
raramente são maus, com a maioria deles
guiados pela curiosidade ao invés de ganância ou
outros impulsos malignos.
• Tamanho: Tabaxi são em média maiores que os
humanos e relativamente mais magros. Seu
tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base é 9 m.
• Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados
de um gato, especialmente no escuro. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza. Tiferinos traça sua linhagem de volta à nação de
• Agilidade Felina: Seus reflexos e agilidade Ohr Kaluun em Sarlona. Seus ancestrais buscaram
permitem que você se mova com uma explosão conhecimentos arcanos e fizeram pactos com
de velocidade. Quando você se mover no seu demônios na promoção desse objetivo,
turno de combate, você pode dobrar seu corrompendo suas linhagens.
deslocamento até o fim do turno. Uma vez que Ser saudado com olhares e sussurros, sofrer
tenha usado esse traço racial, você não pode violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo
usá-lo novamente até que você fique parado em todos os olhos: é o destino do tiferinos. E para
durante um de seus turnos. torcer a faca, os tiferinos sabem que isso ocorre
• Garras de Gato: Devido a suas garras, você tem porque um pacto que atingiu gerações atrás
um deslocamento de escalada de 6 m. infundiu a essência de Asmodeus-overlord dos
Adicionalmente, suas garras são consideradas Nove Infernos em sua linhagem. Sua aparência e
armas naturais, que você pode usar para realizar natureza não são culpa deles, mas o resultado de
ataques desarmados. Em caso de acerto, você um pecado antigo, pelo qual eles e seus filhos e os
causa dano cortante igual a 1d4+modificador de filhos de seus filhos sempre serão
Força, no lugar do dano de contusão para ataques responsabilizados.
desarmados.
• Habilidades Felinas: Você tem proficiência nas Traços Raciais:
perícias Percepção e Furtividade. • Idade: Os tiferinos amadurecem ao mesmo tempo
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em em que os humanos, mas vivem alguns anos a
Comum e um outro idioma de sua escolha. mais.

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• Tendência: Tiferinos não possuem uma tendência característica à vontade, como normal. Para
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
Maligno ou não, uma natureza independente usando um espaço de magia de 2° nível ou
inclina a maioria dos tiferinos ao alinhamento superior, você conjura a magia como se estivesse
caótico. usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível
• Tamanho: Os tiferinos possuem o mesmo são lançadas como se estivessem usando um
tamanho e compleição dos humanos. Seu espaço de 2° nível.
tamanho é Médio. No final de cada descanso longo, você perde os
• Deslocamento: Seu deslocamento base de truques e magias anteriormente concedidos por
caminhada é 9 metros. este recurso, mesmo se você não os lançar. Você
• Resistência Infernal. Você tem resistência a dano substitui esses truques e magias rolando novos
de fogo. na tabela Magias Arcanas Abissais. Role
• Visão no Escuro: Graças a sua herança infernal, separadamente para cada truque e anote. Se
você tem uma visão superior no escuro e na você rolar a mesma magia ou truque que tenha
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 ganhado no final de seu descanso longo anterior,
metros como se fosse luz plena, e no escuro role novamente até que obtenha resultado
como se fosse na penumbra. Você não pode diferente.
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum Magias Arcanas Abissais:
e Infernal.
• Sub-raças: Tiferinos podem traças suas d6 1º Nível 3º Nível 5º Nível
linhagens aos diabos dos Nove Infernos ou aos
1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se
demônios do Abismo. Escolha uma sub-raça:
2 Ataque Enfeitiçar Pessoa Escuridão
Características da Sub-Raça: Certeiro
Se o seu tiferinos possuir uma sub-raça, escolha 3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
uma das seguintes opções - cada uma
corresponde a um ser infernal conectado à família 4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação
do tiferino. 5 Vitalidade Riso Histérico de Reflexos
Os traços da sub-raça escolhida substituem o Falsa Tacha
Aumento no Valor de Habilidade e o Legado 6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de
Infernal do tiferinos do Livro do Jogador. Há Aranha
apenas uma exceção: tieflings conectados à
Asmodeus. Esses tiferinos utilizam os traços do
Livro do Jogador. • Resistência Abissal: Seus pontos de vida
máximos aumentam pela metade do seu nível
Tiefling Abissal (mínimo 1).
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Abissal.
Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência
Fonte: Unearthed Arcana: That Old Black Magic
aumenta em 1.
(Tiefling Abissal)
• Arcanas Abissais: Cada vez que você realizar um
descanso longo, você ganha a capacidade de
lançar truques e magias aleatoriamente Tiferino (Asmodeus)
determinados a partir de uma curta lista. No 1° Os tiferinos conectados ao Nessus comandam os
nível, você pode lançar um truque. Quando você poderes do fogo e das trevas, guiados por um
alcança o 3° nível, você também pode lançar uma intelecto mais aguçado do que o normal, como um
magia de 1° nível. No 5° nível, você pode lançar benefício de possuírem vínculos ao próprio
uma magia de 2° nível. Asmodeus. Tais tiferinos utilizam o Aumento no
Você pode lançar uma magia adquirida a partir Valor de Habilidade e o Legado Infernal presentes
desta característica apenas uma vez até no Livro do Jogador.
completar seu próximo descanso longo. Você
pode lançar um truque obtido a partir desta Traços Raciais:

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• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de • Legado de Dis: Você conhece o truque
Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência Taumaturgia. Quando você atingir o 3º nível,
aumenta em 1. poderá lançar o feitiço Disfarçar-se uma vez com
• Legado Infernal: Você conhece o truque essa característica e recuperar a capacidade de
Taumaturgia. Quando chegar ao 3º nível, você fazê-lo quando terminar um longo descanso.
pode lançar o Feitiço Repreensão infernal como Quando você atingir o 5º nível, poderá lançar o
um feitiço de 2º nível; você deve terminar um feitiço Detectar Pensamentos uma vez com essa
longo descanso para lançar o feitiço novamente característica e recuperar a capacidade de fazê-
usando essa característica. Depois de atingir o 5º lo quando terminar um longo descanso. Carisma
nível, você também pode lançar o feitiço é a sua habilidade de lançar feitiços e não requer
Escuridão; você deve terminar um longo componentes.
descanso para lançar o feitiço novamente usando
essa característica. Carisma é a sua habilidade Tiferino (Fierna)
de lançar feitiços e não requer componentes. Uma mestra da manipulação, Fierna garante aos
tiferinos vinculados a ela uma personalidade forte.
Tiferino (Baalzebul)
O reino decadente de Maladomini é governado Traços Raciais:
por Belzebu, que se especializou em corromper • Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de
aqueles cujos pecados menores podem ser Carisma aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta
transformados em atos de danação. Tiferino em 1.
ligados a este arquidiabo podem corromper os • Legado de Phlegethos: Você sabe o truque
outros tanto física quanto mentalmente. Amizade. Quando você alcança o 3º nível, pode
conjurar a magia Enfeitiçar Pessoa como uma
Traços Raciais: magia de 2º nível uma vez com essa
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de característica e recuperar a capacidade de fazê-
Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência lo quando terminar um longo descanso. Quando
aumenta em 1. você atingir o 5º nível, poderá lançar o feitiço de
• Legado de Maladomini: Você conhece o truque Sugestão uma vez com essa característica e
Taumaturgia. Quando você atingir o 3º nível, recuperar a capacidade de fazê-lo quando
poderá lançar o feitiço Raio Adoecente como um terminar um longo descanso. Carisma é a sua
feitiço de 2º nível uma vez com essa habilidade de lançar feitiços e não requer
característica e recuperar a capacidade de fazê- componentes.
lo quando terminar um longo descanso. Quando
você atingir o 5º nível, poderá lançar o feitiço da Tiferino (Glasya)
Coroa da Loucura uma vez com essa Glasya, a mente criminosa dos Infernos, fornece
característica e recuperar a capacidade de fazê- aos seus tieflings magias úteis para cometer
lo quando terminar um longo descanso. Carisma assaltos.
é a sua habilidade de lançar feitiços e não requer
componentes. Traços Raciais:
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de
Tiferino (Dispater) Carisma aumenta em 2 e sua Destreza aumenta
A grande cidade de Dis ocupa a maior parte da em 1.
segunda camada dos Infernos. Esse é um lugar • Legado de Malbolge: Você sabe o truque Ilusão
aonde segredos são desvendados e Menor. Quando você atingir o 3º nível, poderá
compartilhados pela melhor proposta, fazendo os lançar o feitiço Disfarçar-se uma vez com essa
tiferinos ligados a Dispater excelentes espiões e característica e recuperar a capacidade de fazê-
infiltradores. lo quando terminar um longo descanso. Quando
você atingir o 5º nível, poderá lançar o feitiço de
Traços Raciais: Invisibilidade uma vez com essa característica e
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de recuperar a capacidade de fazê-lo quando
Carisma aumenta em 2 e sua Destreza aumenta terminar um longo descanso. Carisma é a sua
em 1.

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habilidade de lançar feitiços e não requer Tiferinos ligados a ele dominam algumas magias
componentes. arcanas.

Tiferino (Levistus) Traços Raciais:


A congelada Estigia é governada por Levisto, um • Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de
arquidiabo conhecido por oferecer barganhas Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência
àqueles que enfrentam uma condenação aumenta em 1.
inescapável. • Legado de Cania: Você conhece o truque Mãos
Mágicas. Quando você alcança o 3º nível, você
Traços Raciais: pode conjurar a magia Mãos Flamejantes como
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de uma mágica de 2º nível uma vez com essa
Carisma aumenta em 2 e sua Constituição característica e recuperar a capacidade de fazê-
aumenta em 1. lo quando terminar um longo descanso. Quando
• Legado da Stygia: Você conhece o truque Raio de você atingir o 5º nível, poderá lançar o feitiço
gelo. Quando você atingir o 3º nível, poderá Lâmina Flamejante uma vez com essa
conjurar a magia Armadura de Agathys como característica e recuperar a capacidade de fazê-
uma magia de 2º nível uma vez com esta lo quando terminar um longo descanso. Carisma
característica e recuperar a capacidade de fazê- é a sua habilidade de lançar feitiços.
lo quando terminar um longo descanso. Quando
você atingir o 5º nível, poderá lançar o feitiço Tiferino (Zariel)
Escuridão uma vez com essa característica e Tiferinos com um laço de sangue com Zariel são
recuperar a capacidade de fazê-lo quando mais fortes do que os tieflings padrão, e recebem
terminar um longo descanso. Carisma é a sua habilidades mágicas que os auxiliam em combate.
habilidade de lançar feitiços e não requer
componentes. Traços Raciais:
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de
Tiferino (Mammon) Carisma aumenta em 2 e sua Força aumenta em
O grande avaro Mammon ama moedas acima de 1.
tudo. Tiferinos ligados a ele aprimoram-se em • Legado de Avernus: Você conhece a viagem da
coletar e proteger riquezas. Taumaturgia. Quando você atingir o 3º nível,
poderá conjurar o feitiço Destruição Lancinante
Traços Raciais: como um feitiço de 2º nível uma vez com essa
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de característica e recuperar a capacidade de fazê-
Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência lo quando terminar um longo descanso. Quando
aumenta em 1. você alcança o 5º nível, pode lançar o feitiço da
• Legado de Minauros: Você conhece o truque Mãos Marca da Punição uma vez com essa
Mágicas. Quando você atingir o 3º nível, poderá característica e recuperar a capacidade de fazê-
lançar o feitiço Disco Flutuante de Tenser uma lo quando terminar um longo descanso. Carisma
vez com essa característica e recuperar a é a sua habilidade de lançar feitiços.
capacidade de fazê-lo quando terminar um
descanso curto ou longo. Quando você atingir o Tiferino (Variante)
5º nível, poderá lançar o feitiço de Escudo Arcano Você tem asas de morcego brotando de suas
uma vez com essa característica, sem omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9
necessidade de componentes materiais, e metros. Esse traço substitui o traço Legado
recuperar a capacidade de fazê-lo quando Infernal.
terminar um longo descanso. Carisma é a sua Já que nem todos os tiferinos possuem o sangue
habilidade de lançar feitiços. de Asmodeu, alguns tem traços que diferem
daqueles do Livro do Jogador. O Mestre pode
Tiferino (Mefistófeles) permitir as variações a seguir para o seu
No reino gelado de Cánia, Mefistófeles oferece personagem tiefling, apesar de Língua do Diabo,
poder arcano àqueles com quem faz tratos. Fogo Infernal e Alado serem mutuamente
exclusivos.

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Traços Raciais: Alado: Você tem asas de morcego brotando das
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de escápulas. Você tem uma velocidade de voo de 10
Inteligência aumenta em 1 e sua Destreza ou metros enquanto não está usando armadura
Carisma aumenta em 2. pesada.
• Aparência: Seu tiferino pode não parecer com
outros tiferinos. Em vez de ter as características Fonte: Sword Coast Adventures Guide
físicas descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4
+ 1 dos seguintes recursos: chifres pequenos; Tortle
presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada;
olhos de gato; seis dedos em cada mão; pernas
de cabra; cascos fendidos; uma cauda bifurcada;
pele escamosa ou com couro; pele vermelha ou
azul escura; não lança sombra ou reflexão;
exalam um cheiro de enxofre

Recurso Variante (Escolha 1)

Legado Infernal (PHB): Você conhece o truque


Taumaturgia . Quando chegar ao 3º nível, você pode
lançar o feitiço de Repreensão Infernal como um
feitiço de 2º nível; você deve terminar um longo
descanso para lançar o feitiço novamente usando
essa característica. Depois de atingir o 5º nível,
você também pode lançar o feitiço Escuridão; você
deve terminar um longo descanso para lançar o
feitiço novamente usando essa característica.
Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para
esses feitiços e não requer componentes materiais. O que muitos tortles consideram uma vida
simples, outros podem chamar de vida de aventura.
Língua do Diabo: Você conhece o truque Zombaria Os tortles nascem perto da costa arenosa, mas
Viciosa. Quando chegar ao 3º nível, você pode assim que conseguem andar com duas pernas,
conjurar a magia Enfeitiçar Pessoa como uma tornam-se sobreviventes nômades ansiosos para
mágica de 2º nível uma vez com esta característica. explorar o deserto, experimentar suas muitas
Quando você alcançar o 5º nível, você poderá
lançar o feitiço Cativar uma vez por dia. Você deve
terminar um longo descanso para lançar esses
feitiços mais uma vez com essa característica.
Carisma é a sua capacidade de lançar feitiços para
eles. Essa característica substitui a característica
Legado Infernal.

Fogo do Inferno: Você conhece a viagem da


Taumaturgia. Quando atingir o 3º nível, você poderá
lançar o feitiço Mãos Flamejantes uma vez por dia
como um feitiço de 2º nível; você deve terminar um
longo descanso para lançar o feitiço novamente
usando essa característica. Depois de atingir o 5º
nível, você também pode lançar o feitiço das
Escuridão; você deve terminar um longo descanso
para lançar o feitiço novamente usando essa
característica. Carisma é a sua habilidade de
lançar feitiços para esses feitiços.

58
maravilhas, colocar suas habilidades à prova e Destreza, não pode reagir, e a única ação que
fazer novos conhecidos. você pode realizar é uma ação de bônus para
emergir da sua carapaça.
Traços Raciais: • Instinto de Sobrevivência: Você ganha
• Aumento no Valor de Habilidade: Sua Força proficiência na habilidade de sobrevivência. Os
aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta em 1. tortles aperfeiçoaram os instintos de
• Idade: Os jovens tortuosos rastejam por algumas sobrevivência.
semanas após o nascimento antes de • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
aprenderem a andar com as duas pernas. e Aquan.
Atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem em
média 50 anos. Fonte: The Tortle Package
• Alinhamento: Os tortles tendem a levar uma vida
ordenada e ritualística. Eles desenvolvem Transmorfo (Shifter)
costumes e rotinas, tornando-se mais definidos
em seus caminhos à medida que envelhecem. A
maioria é boa legal. Alguns podem ser egoístas e
gananciosos, tendendo mais para o mal, mas é
incomum um ato de tortura abandonar a ordem
em favor do caos.
• Tamanho: Os adultos de Tortle têm de 1 a 2 metros
de altura e medem 140 kg. Suas conchas
representam cerca de um terço do seu peso. Seu
tamanho é médio.
• Deslocamento: Sua velocidade básica de
caminhada é de 9 m.
• Garras: Suas garras são armas naturais, que
você pode usar para fazer ataques desarmados.
Se você acertar com eles, você causa um dano de
corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em Seu personagem Transmorfo possui os traços a
vez do dano de espancamento normal de um seguir:
ataque desarmado. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Mantenha Respiração: Você pode prender a Destreza aumenta em 1 ponto. Idade.
respiração por até 1 hora por vez. Tortles não são Transmorfos amadurecem rápido física e
nadadores naturais, mas podem permanecer emocionalmente, alcançando a fase adulta aos 10
debaixo d'água por algum tempo antes de anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos.
precisar respirar. • Alinhamento: Transmorfo tendem em direção a
• Armadura Natural: Devido à sua concha e ao neutralidade, focando-se na sobrevivência em
formato do seu corpo, você não é adequado para vez dos conceitos de bom ou mal. O amor por
usar armadura. Sua carapaça fornece ampla liberdade pessoal pode direcionar transmorfos
proteção, no entanto; fornece uma CA básica de em direção a alinhamentos caóticos.
17 (seu modificador de Destreza não afeta esse • Tamanho: Transmorfos alcançam de 1,5m a 2,10m,
número). Você não ganha nenhum benefício dependendo de sua sub-raça. Seu tamanho é
usando armadura, mas se estiver usando um médio.
escudo, poderá aplicar o bônus do escudo • Deslocamento: Seu deslocamento base é de 9m.
normalmente. • Visão no Escuro: Você tem visão superior na
• Defesa da Carapaça: Você pode entrar da sua escuridão e em condições de penumbra. Você
carapaça como uma ação. Até você emergir, você pode ver na penumbra até 18m de você como se
ganha um bônus de +4 no CA, e você tem fosse luz plena, e na escuridão como se fosse
vantagem nos testes de resistência em Força e penumbra. Você não pode discernir cores na
Constituição. Enquanto estiver no seu casco, você escuridão, apenas tons de cinza.
está seguro, seu deslocamento é 0 e não pode • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
aumentar, você tem desvantagem nos testes de perícia Percepção.

59
• Transformação: Com uma ação bônus, você ode • Habilidade Transformação: Quando transformar-
assumir uma aparência mais bestial. Essa se, você pode usar suas garras alongadas para
transformação dura por um minuto, até você realizar um golpe desarmado com uma ação
morrer ou até você reverter para a sua forma bônus. Se você acertar o ataque com suas garras,
normal com uma ação bônus. Quando você se você pode causar dano perfurante igual a 1d6 +
transforma, você ganha pontos de vida seu modificador de Força em vez do dano de
temporários igual ao seu nível + seu modificador concussão normal de um golpe desarmado.
de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida
temporário). Você ainda ganha benefícios Passos Rápidos
adicionais que dependem de sua sub-raça,
Transmorfos passos rápidos são graciosos e
descrito abaixo.
rápidos. Tipicamente felinos por natureza,
Uma vez que se transformar, você não poderá
transmorfos passos rápidos são muitas vezes
fazer isso novamente até concluir um descanso
distantes e difíceis para medi-la fisicamente ou
curto ou longo.
socialmente.
• Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum.
• Sub-raças: Escolha uma das seguintes sub-
Traços Raciais:
raças que representam a besta dentro de si:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
couro de besta (Beasthide), dentes longos
Destreza e Carisma aumentam em 1 ponto.
(Longtooth), passos rápidos (Swiftstride) ou
Gracioso. Você tem proficiência com a perícia
caçador selvagem (Wildhunt).
Acrobacia. Passo rápido. Seu deslocamento base
aumenta em 1,5m.
Couro de Besta • Habilidade Transformação: Enquanto
Estóico e sólido, um transmorfo de couro de transformado, seu deslocamento aumenta em
besta extrai força e vigor de sua besta interior. 1,5m. Adicionalmente, você pode mover-se até
Transmorfos de couro de besta são tipicamente 3m com uma reação quando um inimigo termina
atados ao urso e ao javali, mas qualquer criatura seu turno até 1,5m de você. Esse movimento não
conhecida por sua resistência pode ser usada. provoca ataques de oportunidade.

Traços Raciais: Caçador Selvagem


• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
Transmorfos caçadores selvagens são afiados e
Constituição aumentam em 2 pontos. Resistência.
perspicazes. Alguns estão constantemente em
Você tem proficiência com a perícia Atletismo.
alerta, desconfiados de possíveis ameaças. Outros
• Habilidade Transformação: Quando você
focam na intuição deles, procurando dentro de si.
transformar, você ganha 1d6 de pontos de vida
Transmorfos caçadores selvagens são excelentes
temporários, e enquanto transformado, você
caçadores, e eles também costumam ser o líder
ganha +1 de CA bônus.
espiritual de comunidades de transmorfos.

Dentes Longos Traços Raciais:


Transmorfos Dentes Longos são ferozes e • Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
agressivos, mas eles formam ligações profundas Sabedoria aumentam em 2 pontos. Rastreador
com seus amigos. Muitos transformos dentes Natural. Você tem proficiência com a perícia
longos possuem traços caninos que se tornam Sobrevivência. Marcar o Cheiro. Com uma ação
mais nítidos quando se transformam, mas eles bônus, você pode marcar uma criatura que você
podem se ater a tigres, hienas ou outros possa ver até 3m de você. Até o fim de seu
predadores. próximo descanso longo, seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de
Traços Raciais: habilidade que você fizer para encontrar a
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de criatura marcada, e você sempre saberá a
Força aumentam em 2 pontos. Feroz. Você tem localização desta criatura se ela estiver a 18m de
proficiência com a perícia Intimidação. você. Você não pode usar essa habilidade

60
novamente até realizar um descanso curto ou conflitos entre credos. Tritões são associados ao
longo. mana azul, embora as crenças tradicionais desse
• Habilidade Transformação: Enquanto povo expressem essa conexão de maneiras
transformado, você tem vantagem em testes de diferentes.
Sabedoria.
Nascidos do Mar
Tritões Tritões são uma raça anfíbia, nascida e em casa
na água, mas confortável em terra firme.
Humanoides na forma, têm pele de marfim, prata,
russet, azul ou roxo profundo. Largas aletas se
estendem das costas dos antebraços e
panturrilhas, e os dedos das mãos e dos pés são
palpeados. Os cabelos que crescem em suas
cabeças são grossos e eriçados como as agulhas
de um ouriço-do-mar, ou longos e ondulados,
parecidos com algas finas. Em ambos os casos,
esse crescimento geralmente varia em cores de
vermelho a marrom quente e preto. Os tritões
machos têm crescimento similar que se estende
para baixo de suas maçãs do rosto.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.
• Idade: Tritões alcançam a maturidade por volta
dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.
• Alinhamento: Tritões tendem para leal e bom.
Como guardiões dos lugares mais escuros das
profundezas do mar, sua cultura o leva ao
caminho da ordem e da benevolência.
• Tamanho: Tritões são levemente menores que
humanos, com uma média em trono de 1,50
metros de altura. Seu tamanho é médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 m, adicionalmente você possui
Guardiões dos oceanos profundos, esse povo um deslocamento de natação de 9 m.
protege as profundezas próximas de portais • Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
elementais e outros perigos. • Controle do Ar e Água: Um filho do oceano, você
Curiosos, pensativos e analíticos, os tritões de pode conjurar a magia elemental do ar e da água.
Zendikar são estudiosos e exploradores naturais. Você pode conjurar névoa obscurecente com
No passado, a sociedade dos tritões foi organizada este traço. Começando no nível 3, você pode
em torno de sua crença em três divindades. Mas conjurar lufada de vento, e começando no nível 5,
na sequência do reaparecimento dos Eldrazi, os você pode conjurar barreira de água. Uma vez
tritões perceberam que sua fé era uma teia de que você conjure uma magia com este traço, você
mentiras, construída sobre uma memória não pode conjurar novamente até que termine um
corrompida dos titãs Eldrazi transmitida de descanso longo. Carisma é sua habilidade para
geração em geração. Em momentos pacíficos, os conjurar esta magia.
tritões poderiam ter enfrentado o significado final • Emissário do Mar: Bestas aquáticas tem uma
desta revelação. Mas confrontados com o perigo afinidade extraordinária com o seu povo. Você
apresentado pelas crias de Eldrazi, os tritões
pode se comunicar com bestas que respiram
deixaram de lado suas diferenças e juntaram-se
água, transmitindo ideias simples. Elas podem
em uma força unida. Os velhos rancores ainda
entender o significado de suas palavras, contudo,
persistem, mas o bem-estar da raça dos tritões -
e o mundo - ultrapassam em muito os antigos

61
você não tem nenhuma capacidade especial para Credo de Cosi (Trapaça)
compreendê-las. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Guardiões das Profundezas: Adaptado para as Carisma aumenta em 1 (para um total de 2), e seu
mais profundas profundezas do oceano, você valor de Inteligência aumenta em 1.
recebe resistência a dano de frio e você ignora • Credo do Trapaceiro: Você adquire proficiência
qualquer penalidade causada por um ambiente de nas perícias Prestidigitação e Furtividade.
águas profundas. • Truque: Você conhece um truque de sua escolha
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em da lista de magias do bardo. Sua habilidade de
Comum e Primordial. conjuração para esta magia é Carisma.
Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
Credo de Emeria (Vento)
Tritão de Zendikar Tritões que seguiram o credo de Emeria, procuram
Tritões usam roupas pequenas, a menos que sabedoria e verdade no Reino do Vento, explorando
estejam blindados para a batalha. Mesmo assim, as forças místicas - e não as causas naturais - por
eles se cobrem com redes e um mínimo de pano, trás dos eventos históricos. Eles são evasivos e
vestindo armaduras feitas de conchas grandes intencionalmente enigmáticos nas suas interações
branqueadas e aumentadas com couro. com os outros, e muitas vezes são descritos como
manipuladores e enganadores.
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
• Idade: Tritões amadurecem ao mesmo ritmo que • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
humanos, e chegam a idade adulta em torno dos Sabedoria aumenta em 2.
20 anos. Eles vivem consideravelmente mais que • Manipulação do Credo do Vento: Você adquire
os humanos, frequentemente passando muito proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
além dos 100 anos. • Truque: Você conhece um truque de sua escolha
• Alinhamento: A maioria dos tritões é neutra, da lista de magias do druida. Sua habilidade de
embora tritões dos credos de Emeria e Cosi tem conjuração para esta magia é Sabedoria.
predisposição para serem caóticos.
• Tamanho: Tritões tem o mesmo tamanho e peso Credo de Ula (Água)
que humanos. Seu tamanho é Médio. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Deslocamento: Seu deslocamento base de Inteligência aumenta em 2.
caminhada é de 9 m. Adicionalmente você possui • Navegação do Credo da Água: Você adquire
um deslocamento de nado de 9 m. proficiência com ferramentas de navegação e a
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Idiomas. perícia Sobrevivência.
Você pode falar, ler e escrever Comum, Tritão e • Truque: Você conhece um truque de sua escolha
um idioma adicional de sua escolha. da lista de magias do mago. Sua habilidade de
• Credos: A raça dos tritões são divididas em três conjuração para esta magia é Inteligência.
credos, baseados nos princípios de Emeria
(vento), Ula (água), e Cosi (o trapaceiro). Um • Fonte: Plane Shift: Zendikar
tritão não nasce em determinado credo mas
escolhe um quando alcança a idade adulta, e é
raro um tritão que não tenha escolhido um credo.
Tritões do vento e da água não são hostis um com
os outros, mas membros de cada um dos credos
tratam os outros com desdém. Membros de
ambos os credos tratam o credo de Cosi com
suspeita e até mesmo algum medo, e os adeptos
do credo de Cosi tendem a manter sua afiliação
em segredo. Escolha um dos credos para o seu
personagem:

62
Vampiros toque e lhes permite drenar a energia mágica
concentrada do sangue de outras criaturas vivas.
Eles são altos e esbeltos, com longos e elegantes
pescoços e ombros largos. Os chifres ásperos
sobressaem de seus ombros e cotovelos, muitas
vezes aumentados pelas placas em camadas de
suas armaduras e roupas. Os dentes caninos são
ligeiramente alongados, mas não o suficiente para
se esbarrar entre os lábios fechados.
Vampiros vestem-se em couro e nas carapaças de
quitina dos insetos gigantes que residem nos
pântanos e nas selvas nativas de Guul Draz,
aumentadas com seda fina e tecido transparente.
Eles decoram a pele em padrões elaborados e
simétricos de tinta vermelha feita de sangue e
pigmentos minerais. Suas roupas são uma mistura
estranha de chamados complexas e padrões
Nascidos na antiga servidão e criados para uma elaborados combinados com abundância de pele
vida de corrupção decadente, os vampiros de exposta, já que seus corpos frios não são afetados
Zendikar se alimentam da energia no sangue de pela temperatura ao seu redor.
seres vivos – uma energia que é particularmente
forte em tempos de terror e dor. Para os membros Traços Vampíricos
das outras raças, os vampiros são um mistério Seu personagem vampiro tem os seguintes traços
temível e os pesadelos, caçando suas presas como como resultado das origens únicas do seu tipo:
animais ou reclinados em tronos feitos de crânios
em suas cidades cobertas de musgo. Mas poucos • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
compreendem como os vampiros estão trancados Inteligência aumenta em 1, e seu valor de Carisma
em uma brutal guerra civil. De um lado estão aumenta em 2.
aqueles que se apegam às suas maneiras • Idade: Vampiros não envelhecem do mesmo jeito
tradicionais, lutando desesperadamente para que as outras raças. Cada vampiro vivente ou é
permanecerem livres. Do outro lado estão os um grão-vampiro, infectado pela influência de
vampiros cujo legado volta aos mais profundos Ulamog em tempos ancestrais, ou foram gerados
recessos da história. Vinculados mais uma vez aos por grão vampiros a partir de um humano. A
Eldrazi, que eram seus antigos mestres, esses maioria dos vampiros é muito antiga, mas poucos
vampiros caçam seus parentes em um esforço têm qualquer memória dos seus primeiros anos.
para extinguir todos os sonhos de liberdade e • Alinhamento: Vampiros não tem uma tendência
rebelião. inata para o mal, mas consumir a energia de
Os vampiros estão associados ao mana preto. outras criaturas sempre empurram eles nessa
Sua existência se baseia em drenar a vida dos direção. Independentemente de sua inclinação
outros para alimentar sua própria existência e moral, a hierarquia rigorosa dos seus grão-
colocar suas próprias vidas à frente de todas as vampiros induz ao alinhamento leal.
outras preocupações. • Tamanho: Vampiros têm o mesmo tamanho e
Filosoficamente, eles não se limitam com regras peso que os humanos. Seu tamanho é Médio.
artificiais de moralidade, mas acreditam que os • Deslocamento: Seu deslocamento base de
fortes podem e devem tomar o que eles precisam caminhada é de 9 m.
dos fracos. • Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados
de um gato, especialmente no escuro. Você
Entre os Vivos e os Mortos enxerga na penumbra a até 18 metros como se
Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
Em vez disso, sua natureza única vem de uma penumbra. Você não pode discernir cores no
doença severa que torna sua carne fria, faz com escuro, apenas tons de cinza.
que sua pele cinza ou púrpura se sinta morta ao

63
• Resistência Vampírica: Você adquire resistência Traços Vedalkeanos:
a dano necrótico. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Sede de Sangue: Você pode drenar sangue e a Inteligência aumenta em 2 e seu valor de
energia da vida de uma criatura voluntária, ou Sabedoria aumenta em 1.
criatura que está sendo agarrada, incapacitada • Idade: Vedalken amadurecem no mesmo ritmo
ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo que os humanos, e a maioria é esperados a
contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto atingir a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles
de dano por perfuração e 1d6 de dano necrótico. podem viver de 350 a 500 anos.
Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos • Alinhamento: A maioria dos vedalken é leal e
pelo mesmo valor do dano necrotico causado, e raramente são malignos.
você ganha pontos de vida nessa mesma • Tamanho: Vedalken são maiores que os humanos
quantidade. A redução dura até o alvo realizar um e mais esguios. Medem entre 1,80 e 2,00 m de
descanso longo. O alvo morre se tiver seus altura, mas usualmente pesam menos de 90 kg.
pontos de vida reduzidos a 0. Um humanoide Seu tamanho é Médio.
morto dessa maneira se transforma em um nulo. • Deslocamento: Seu deslocamento base de
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em caminhada é de 9 m.
Comum e Vampiro. • Astúcia Vedalken: Você tem vantagem em todos
os testes de resistência contra magia que
Fonte: Plane Shift: Zendikar envolva Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
• Conhecimento do Éter: Toda vez que você realizar
Vedalkeanos um teste de Inteligência (História) relacionado a
itens mágicos ou dispositivos tecnológicos
energizados por Éter, você adiciona o dobro do
Vedalkeano de Kaladesh seu bônus de proficiência.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Vedalken. O idioma Vedalken é
conhecido por seus tratamentos técnicos e seus
catálogos de conhecimento sobre o mundo
natural e o éter que o permeia.

Fonte: Plane Shift: Kaladesh

Vedalkeano de Ravnica
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 2 e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Idade: Os vedalkeanos amadurecem na mesma
proporção que os humanos, e a maioria deve se
estabelecer em uma vida adulta por volta dos 40
anos. Seus ciclos de vida são tipicamente de 350
a 500 anos.
• Tendência: Os Vedalkeanos são na maioria das
Vedalkeanos sabem que nada é perfeito, e vezes leais e raramente malignos.
enxergam imperfeições como oportunidades de • Tamanho: Os Vedalkeanos são mais altos que os
realizar melhorias em tudo, desde objetos, humanos, mas mais esguios. Eles possuem entre
sistemas e até mesmo pessoas. Eles lembram 1,80 a 2 metros de altura, em média, e geralmente
muito os Lagartos por serem considerados frios pesam menos de 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
por outras Raças, mas não se engane, • Deslocamento: Seu deslocamento base de
Vedalkeanos não somente têm sentimentos como caminhada é 9 metros.
podem tomar, bem raramente, atitudes emocionais.

64
• Dispersão Vedalkeana: Você possui vantagem em tempo possível, compartilhando histórias e
todos os testes de resistência de Inteligência, observações de suas respectivas viagens.
Sabedoria e Carisma. No entanto, sua inexperiência no mundo e sua
• Precisão Incansável: Você possui proficiência em amnésia racial às vezes emprestam ao verdã uma
uma das seguintes perícias à sua escolha: espécie de inocência que trabalha contra eles.
Arcanismo, Atuação, História, Investigação, Alguns são crédulos e facilmente enganados pelos
Medicina ou Prestidigitação. Você também possui vendedores ambulantes, mas a maioria dos verdan
proficiência com uma ferramenta à sua escolha. tem uma intuição criada pela empatia que os ajuda
Sempre que você fizer um teste de habilidade a, eventualmente, separar aqueles que são
com a perícia ou ferramenta escolhida, role um sinceros daqueles que não são.
d4 e some o número obtido ao total do teste. Outras mudanças ocorreram em diferentes
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em momentos da vida adulta, sem seguir um padrão
Comum. aparente. A pele, o cabelo e a cor dos olhos podem
mudar do tom jade original para qualquer tom de
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica verde, variando de branco pálido a preto azeviche.
Suas orelhas, originalmente semelhantes em
Verdan forma e tamanho às de um elfo, podiam crescer
extremamente longas, afastando-se da cabeça
como asas. Era comum que verdan, que exibia
essa característica, usasse os ouvidos amarrados
atrás da cabeça. Mudanças de gênero também
foram frequentes.

Criado por Caos


Quando o poder de uma entidade chamada de
Aquilo-que-Persiste mudou o mundo, a pele deles
ficou cor de jade e o sangue começou a escorrer
preto. Seus ouvidos ficaram aguçados e eles
ganharam uma forma limitada de telepatia - mas à
custa de esquecer sua história. As casas
subterrâneas dos duendes eram lugares de terror
para as novas criaturas que esses duendes se
tornaram, e o verdã fugiu rapidamente para a
superfície e para a luz do sol.
Quando eles chegaram às novas terras da
superfície, o verdã descobriu que muitas vezes
eram confundidos com meio-elfos menores, de
pele verde. Atraindo curiosidade, mas sem
perguntas reais, eles foram capazes de fazer o seu
caminho razoavelmente livremente no mundo.

Aquilo-que-Persiste
Aquilo-que-Persiste é uma entidade sem nome,
sem rosto e misteriosa, algo entre um espírito
Eles eram originalmente goblins normais, mas primordial que abrange o multiverso e um deus
foram transformados em uma raça fisicamente supremo. Representa o poder amoral e abrangente
instável de goblinóides mutantes de sangue preto, da entropia - a força que, sem saber e sem
não maus, através da exposição a uma poderosa consideração, transforma a ordem em caos, e que
onda de caos bruto. divide a matéria e o tempo em suas partes
Verdan tem fome de assumir novos desafios e componentes, para que tudo possa ser
absorver novas experiências. Quando encontram reconstruído. Alguns que estudam essa entidade
outros países que viajaram para diferentes partes afirmam que ela é claramente má e destrutiva.
do mundo, descartam tudo para gastar o maior

65
Outros chamam isso simplesmente de uma parte • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
necessária do ciclo de morte e renascimento. No Constituição aumenta em 1 e seu valor de
final, porém, Aquilo-que-Persiste mostra muito Carisma aumenta em 2.
pouco interesse no que as pessoas dizem sobre • Idade. Verdan atinge a idade adulta com cerca de
isso. 24 anos e acredita-se que eles possam viver até
quase 200 anos. No entanto, como nenhum
As Mutações em Curso verdan morreu de velhice desde a criação inicial
Como o verdã não viveu muito tempo no mundo, da corrida, seus limites de idade avançada
eles ainda estão descobrindo coisas novas sobre permanecem sujeitos a especulações.
si mesmos. A principal dessas descobertas é que • Alinhamento: Os Verdan são geralmente bons,
suas formas físicas mudam à medida que embora sua ausência de identidade racial e
envelhecem, significando que o poder mutativo do história compartilhada às vezes possa ver o
Aquilo que persiste não é feito com elas. O Verdan individual se libertar de qualquer
primeiro verdã emergiu do Subterrâneo como estrutura moral ou ética.
criaturas de estatura goblin. Mas eles logo
descobriram que seu tipo estava fadado a sofrer • Tamanho: Verdan começa em tamanho
um surto dramático, doloroso e aleatório de semelhante aos goblins dos quais foram criados,
crescimento, que os transformaria em tamanho de variando de 0,90 a 1,20 m de altura. Mas, em
hobgoblin por um período de dias. algum momento após atingir a maturidade, cada
Ao mesmo tempo, muitos verdans sofrem verdã passa por um surto repentino de
alterações na coloração à medida que envelhecem. crescimento de 0,60 m ou mais. No 1º nível, você
O verdã masculino normalmente tem pouco ou é uma criatura Pequena. Quando você atinge o 5º
nenhum cabelo, enquanto as mulheres ostentam nível, você se torna uma criatura Média.
choques de cabelo rijo que eles tentam domar em • Deslocamento: Sua velocidade básica de
uma variedade de estilos. Mas a cor dos cabelos, caminhada é de 9 m.
da pele e dos olhos de qualquer verdã pode se • Cura por Sangue Negro: O sangue negro que é um
transformar de seus tons originais de jade em sinal da conexão do seu povo com o que persiste
branco pálido, ébano profundo ou qualquer outra inicia sua cura natural. Quando você rola um 1 ou
tonalidade intermediária. As orelhas de um verdã 2 em qualquer Dado de Vida que gasta no final de
também passam por inúmeras alterações um breve descanso, pode rolar novamente o dado
espontâneas ao longo da vida, desde a faixa típica e deve usar o novo teste.
de ponto e pico observada entre os elfos, até • Telepatia Limitada: Você pode falar
orelhas enormes que se afastam da cabeça como telepaticamente com qualquer criatura que
asas, e que são frequentemente perfuradas atrás possa ver a 9 m de você. Você não precisa
da cabeça com um único anel. impedi-los de bater compartilhar um idioma com a criatura para
palmas. entender sua telepatia, mas deve ser capaz de
Mudanças de gênero também são uma parte entender pelo menos um idioma. Esse processo
conhecida e aceita da vida cotidiana. Esses de comunicação é lento e limitado, permitindo
aspectos fluidos da forma e da identidade são transmitir e receber apenas ideias simples e
vistos como bênçãos, permitindo que um indivíduo conceitos diretos.
experimente mais do mundo e cresça em empatia • Persuasivo: A falta de história de seu povo o
e compreensão. Não existe um padrão para as torna confiável e humilde. Você tem proficiência
mutações de qualquer verdã, pois o verd da na habilidade de Persuasão.
mesma família pode mudar de maneiras • Visão Telepática: A conexão de sua mente com o
drasticamente diferentes. O verdã não atribui mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você
relevância cultural ou biológica a nenhuma tem vantagem em todos os testes de economia
coloração, característica física ou gênero em de sabedoria e carisma.
particular. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum,
Goblin e idioma adicional de sua escolha. Esse
Traços Raciais: idioma geralmente tem alguma conexão com
uma das áreas ou culturas que faz parte da sua
vida.

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• Nota de sabor: Melhorias subjacentes quando um pontiagudas. Suas cabeças se projetam para a
personagem do verdano obtém uma melhoria no frente dos pescoços delgados e têm bocas
escore de habilidade em certos níveis, esse enormes cheias de dentes afiados. Caudas longas
aumento pode ser associado a uma mutação e brancas se estendem de suas espinhas,
física na determinação do jogador. Um aumento amarrando-se atrás delas - cada vez mais rápido
na Força pode ser acompanhado por um surto de à medida que ficam mais agitadas. Suas caudas
crescimento e o desenvolvimento de músculos são derrubadas com lâminas ósseas que podem
ondulantes, enquanto um aumento na ser usadas como armas.
Inteligência pode produzir uma testa grande e
elegante. Traços dos Viashino:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Fonte: Acquisitions Incorporated Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força
aumenta em 1.
Viashino • Idade: Os viashinos amadurecem rapidamente,
atingindo a idade adulta no início da adolescência.
Eles vivem vidas violentas e raramente morrem
de velhice, mas eles raramente iriam passar dos
60 de qualquer maneira.

• Tendência: Os viashinos tendem fortemente para


alinhamentos caóticos. Eles não possuem uma
inclinação especial para o bem ou o mal.
• Tamanho: Os Viashinos são tão altos quanto os
humanos, mas possuem estruturas flexíveis e
ágeis. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
• Mordida: Sua boca com presas é uma arma
natural, que você pode usar para realizar ataques
desarmados. Se você atingir com ela, você causa
dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de
Força, em vez do dano de concussão normal para
um ataque desarmado.
• Cauda Chicoteadora: Sua cauda semi-preênsil
(agarra a alguma estrutura) é guarnecida com
uma lâmina óssea. Imediatamente após uma
criatura em um raio de até 1,5 metros causar
dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação para realizar um ataque
desarmado contra aquela criatura com sua cauda.
Se você atingir, você causa dano cortante igual a
Muitos répteis derivam o calor e a energia do 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano
corpo do sol, mas as viashino humanoides são normal por um ataque desarmado.
alimentadas por um fogo interior de zelo. Aberto • Estrutura Rígida: Você ganha proficiência na
com suas emoções, as viashino podem ter um perícia Acrobacia ou Furtividade (à sua escolha).
temperamento quente, mas também são rápidas • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
em seus risos sibilantes. E eles facilmente formam Comum e Dracônico.
laços estreitos de amizade. Eles são guerreiros
ferozes e advogados apaixonados por suas guildas Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica
e causas.
Viashino se assemelha a lagartos humanoides
cobertos de pele verde e escamada e saliências

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Yuan-Ti Puro-Sangue • Tamanho: Puros-sangues são equivalentes aos
humanos em tamanho e peso. Seu tamanho é
Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
• Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Conjuração Inata: Você conhece o truque rajada
de veneno. Você pode conjurar amizade animal
sem limites com esse traço, mas somente em
serpentes. Começando no terceiro nível, você
pode conjurar sugestão com esse traço. Uma vez
que você conjurar essa magia, vou não pode
conjura-la novamente até que termine um
descanso longo. Carisma é sua habilidade para
conjurar estas magias.
• Resistência à Magia: Você tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
• Imunidade a Venenos: Você é imune a dano da
venenos e à condição envenenado.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum, Abissal e Dracônico.

Fonte: Volo’s Guide to Monsters

Yuan-Ti Fantasma (Revenant)


A sub-raça do Fantasma pode ser aplicada a
As criaturas da serpente conhecidas como yuan-
qualquer raça que tenha uma sub-raça,
ti são tudo o que resta de um antigo império
substituindo as opções existentes da mesma. De
humano decadente. Há séculos, seus deuses
uma forma alternativa, é possível aplicar essa
sombrios ensinavam a eles profanos e canibais
nova sub-raça em uma raça sem opções de sub-
rituais para misturar sua carne com a de cobras,
raça, usando as opções de modificação
produzindo uma sociedade de híbridos baseada em
fornecidas abaixo.
castas, na qual os mais parecidos com as
O seu Mestre de Jogo pode, também, permitir
serpentes são os líderes e os mais humanos são
utilizar essa sub-raça para um personagem
espiões e agentes em terras estrangeiras.
morto. Neste caso, o personagem volta à vida
com sua sub-raça original substituída (ou com as
• Aumento do Índice de Habilidade. Sua pontuação modificações necessárias nos traços raciais),
de Carisma aumenta em 2 e sua pontuação de
determinado a buscar vingança ou a completar
Inteligência aumenta em 1. sua missão.
• Idade: Puros-sangues amadurecem de modo
similar aos humanos e vivem no mesmo ritmo
Ajustes Raciais
que eles.
Para raças sem opções de sub-raças, utilizar a
• Alinhamento: Puros-sangues são desprovidos de
Yuan-Ti Fantasma significa fazer mudanças nos
emoções e veem os outros como ferramentas
traços raciais de seu personagem, como se
para serem manipuladas. Eles se importam
segue. (Aqui fornecemos opções somente para
muito pouco com leis ou caos e são tipicamente
personagens humanos e draconatos. Como
neutros e malignos.
meio-elfos e meio-orcs não possuem opções de

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sub-raça, não devem ser utilizados com estas • Se você estiver abaixo da metade do total de seus
regras da Yuan-Ti Fantasma.) pontos de vida no começo do seu turno, você
recupera 1 ponto de vida.
Humano Fantasma • Se você morrer, você retorna à vida 24 horas
após a sua morte. Caso seu corpo seja destruído,
Caso queira jogar como um humano fantasma,
você regenera em um raio de 1,6 km de distância
modifique o traço de Aprimoramento de Atributo
do local da sua morte, em um ponto determinado
para o seguinte: Dois valores de atributos
pelo Mestre. Caso seu equipamento tenha sido
diferentes de sua escolha aumentam em 1.
destruído, você não o recupera.
• Você sabe a distância e a direção entre você e
• Se você utilizar a opção de traços raciais
qualquer criatura envolvida em seu objetivo,
alternativos, remova os traços de Perícias e
como uma pessoa que você busca vingança ou
Talentos.
alguém que você prometeu proteger. Esta
consciência some caso a criatura esteja em um
Draconato Fantasma outro plano de existência.
Caso queira jogar como um draconato fantasma, • Quando seu objetivo for cumprido, você pode
modifique o traço de Aprimoramento de Atributo finalmente descansar. Você morre e não pode ser
para o seguinte: Sua Força aumenta em 1, e seu restaurado à vida.
Carisma aumenta em 1.

• Adicionalmente, a sua Ascendência Draconata


usa dano necrótico como tipo de dano,
substituindo o tipo de dano aplicado ao seu
ataque de sopro e à sua resistência a dano.

Tiefling Fantasma
• Aprimoramente de Atributo Sua Constituição
aumenta em 1.

NATUREZA IMPLACÁVEL
O seu Mestre de Jogo atribui um objetivo para
você – tipicamente, algo relacionado com a morte
do seu personagem. O objetivo deve ser uma
tarefa específica que você consiga completar,
como matar um inimigo ou libertar uma região e
seus moradores. Até que você complete tal
objetivo, você ganha os seguintes benefícios:

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