Humano 20PV Pequenino 12PV XP ATK+1 / Rola ATK 2x MG+1 / Rola MG 2x Raça Anão 17PV Homem-Rato 12PV Classe DEF+1 / Soma DEF 2x ATK+1 / Rola ATK 2x Elfo 15PV Draconiano 20PV Guerreiro / Atk:4 Bárbaro / Atk:4 MG+1 / Rola MG 2x DEF+1 / Soma DEF 2x Arma +1 / Armadura +1 Arma +2 Role a classe, anote seu ATK, DEF e MG. Role 1d6 PO e Ladino / Atk:3 Patrulheiro / Atk:3 Adaga +1 / Destrancar Arma +1 / +1 Armadura anote 10 tochas. Cada monstro derrotado deixa 1 tocha, cada chefe deixa 5 tochas. Entrar em um novo segmento Mago / Atk:2 Clérigo / Atk:2 Armadura +1 / +1 Magia Arma +1 / +1 Magia consome 1 tocha. Juntando o nível atual x20 em XP suba de nível, role classe e anote os bônus, recupere magias e os PVs. MAGIA: As magias são aleatórias, para lançar gaste atk def mg PV 1 ponto e role 1d6 na tabela. COMBATE: Para atacar role 1d6 + seu bônus de ATK, o valor é subtraio dos PVs do equipamento magias monstro, que revida, o valor do ATK do monstro é Bola de Fogo subtraido de 1d6 + DEF do PJ, o excedente é retirado dos Causa 6 de dano PVs. Qualquer um morre ao chegar à 0 PVs. Monstros não Concentrar Magia rolam ataque, a iniciativa é sempre do PJ se tiver tochas, Rola MG 2x. sem tochas a iniciativa é do monstro e o bônus de DEF é Cura ignorado. CHEFE: Quando subir de nível role 1d6, tirando Recupera 6PV 1 enfrente um chefe na próxima sala. A cada 2 turnos role Defesa Arcana 1d6, se PAR o chefe lança especial. Chefes dão 10XP e duas Próx. DEF recebe +3 rolagens de tesouro. EQUIPAMENTOS: O PJ pode usar Ataque Arcano até duas armas e até 4 armaduras. Arma +1 (10po) / Arma Próx. ATK causa +3 +2 (25po) / Arma +3 (60po). Armadura +1 (10po) / Luz Divina Armadura +2 (25po) / Armadura +3 (60po). Tocha (1po). Monstros perde 1 turno Poção de Vida (5po). Pergaminho (20po). Kit de Arrombar (5po). OBJETIVO: Matar monstros e explorar segmentos. tocha PO Antes de entrar em qualquer sala role 1d6 para saber a condição da porta. Ao entrar em uma sala role 1d6, descubra se encontra uma Fonte Mágica ou um Tesouro. Se for um tesouro role 1d6 Monstros 1x 1x 2x 2x Chefe novamente, se tirar 1 você ativa uma armadilha, se tirar 6 Dragão 20PV Rei Orc 15PV Goblinóide Morto-Vivo PORTAS um item mágico. Se for uma Fonte Mágica role o efeito. A:7 / Bola de Fogo:10 A:4 / Machado Vorpal:10 Animal Lich 15PV Rainha Aranha 15PV Trancada Armadilha tesouro A:3 / Horda:4 Morto-Vivo A:3 / Jato de veneno:10 Demônio 20PV Aberração 20PV Destrancada Bloqueada fonte mágica goblinóide A:6 / Chicote de Fogo:12 A:7 / Garras de ferro:8 Goblin 4PV Hobgoblin 6PV Role 1d6 para o próximo segmento, depois role 1d6 para Cura 5PV 5 XP saber o formato do segmento. A:2 / XP:1 A:3 / XP:3 / Tesouro Tesouro Magia Extra Orc 5PV Troll 7PV A:3 / XP:2 / Tesouro A:4 / XP:4 Moedas Arma Especial Corredor Ao entrar em novo segmento role 1d6 para saber se tem Bugurso 5PV Ogro 7PV 1d6 Peças e Ouro Arma de dano +2 armadilha ou monstro. Se for armadilha o jogador pode A:3 / XP:2 / Tesouro A:4 / XP:4 Poção de Vida Armadura Simples Cura 1d6 PV Absorve +1 de dano rolar 1d6 contra o dano para esquivar. animal Arma Simples Armadura Especial armadilha Lobo Atroz 5PV Serpente Atroz 5PV Arma de dano +1 Absorve +2 de dano A:3 / XP:2 A:3 / XP:2 Nada acontece Rato Atroz 4PV Aranha Atroz 6PV item mágico A:2 / XP:1 A:4 / XP:4 / Tesouro Disparador de dardos (1d6 dano) Chave Mestra Arma Vorpal Morcego Atroz 5PV Escorpião Atroz 7PV Abre portas trancadas Arma de dano +6 Sala Fosso com espinhos (1d6 dano) A:3 / XP:2 A:4 / XP:4 / Tesouro Pergaminho Armadura Sagrada Jato de ácido (2d6 dano) Morto-vivo Uma magia aleatória Absorve todo dano 1x dia
Zumbi 4PV Fantasma 5PV Medalhão da Vida Erva do Diabo
Ressuscita 1x e some Teletransporta 1x por dia Lâminas caem do teto (2d6 dano) A:3 / XP:2 A:4 / XP:3 Esqueleto 4PV Múmia 6PV Se for monstro, a quantidade de criaturas é o número indicado na frente do dado, após role o tipo e monstro e A:3 / XP:2 A:5 / XP:4 / Tesouro masmorra de bolso 2.0 Carniçal 5PV Vampiro 6PV masmorradebolso@gmail.com por fim, a criatura em si. A:4 / XP:3 A:6 / XP:5 / Tesouro