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ESO Lenguajes visuales y representación de formas www.mhe.es/secundaria/plastica ESO Lenguajes visuales y representación de formas www.mhe.es/secundaria/plastica
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Lenguajes visuales y representación de formas
en cuatro pilares básicos:
• Calidad
Educación Plástica, Visual
• Adecuación
• Diseño y Audiovisual. Graphos
• Funcionalidad
Ofrecemos unos proyectos editoriales de calidad, respondiendo con rigor
a las expectativas que genera nuestra identidad de marca. Esta calidad
Eugenio Bargueño C
ESO
está estrechamente vinculada a la adecuación, el diseño y la funcionalidad Mercedes Sánchez
de nuestros contenidos. De esta manera en McGraw-Hill damos respuesta Begoña Sainz
ISBN: 978-84-486-1031-9
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Presentación
Este manual continúa la línea de los cursos anteriores completando así tu formación
artística. Al igual que los libros anteriores está compuesto por seis unidades didácti-
cas en las que encontrarás la teoría descrita de un modo sencillo pero riguroso de
modo que entenderás fácilmente los conocimientos que necesitarás para entender
los distintos lenguajes artísticos, así como para resolver las actividades.
Además con las propuestas prácticas que presentamos podrás aplicar lo que has
aprendido.
El proyecto se complementa con un cuaderno en el que podrás poner a prueba tu
creatividad mediante el uso de las distintas técnicas explicadas en el libro.
Cada unidad contiene además distintos apartados prácticos: Aplicaciones, donde
aprenderás a distinguir las distintas aplicaciones que tiene la imagen en la vida
cotidiana. En Procedimientos y técnicas te enseñaremos distintas técnicas (hú-
medas, secas; ceras, lápiz, acuarela; collage, frontage, técnicas de escultura, etc.) para
que puedas practicar tus propias creaciones. En Otras propuestas te animamos
a que realices tus propias composiciones e investigues con distintos materiales.
Además encontrarás actividades relacionadas con el contenido de la unidad que
has estudiado, de modo que afianzarás los conocimientos aprendidos. Y al final de
cada unidad, la sección ¿Qué has aprendido?, te servirá para repasar todos los
conocimientos adquiridos.
El objetivo de este libro es que aprendas a expresarte a través del lenguaje plástico
y visual y valores las distintas creaciones artísticas con las que te encontrarás. Para
ello te animamos a que practiques este lenguaje, acercándote de un modo crítico
a las creaciones artísticas, valorando las opiniones de tus compañeros, así como su
trabajo. De este modo tu aprendizaje será fruto de la observación, el análisis y el
intercambio de distintos puntos de vista que enriquecerán tu trabajo y tu aprendizaje.
Los autores
3
Cómo se utiliza este libro
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1 Presentación de la unidad
4 La composición Una película
3. Leyes de composición.
Una imagen se hace comprensible cuando es
fácil de leer. Entendemos su mensaje si sus ele-
mentos visuales están organizados con una
estructura compositiva, es decir, cuando tienen
una organización tal, que favorece no solo
Una web
bajan en ella.
pacios escénicos) supone colocar los elemen- trabajar con ellos de una manera práctica y
tos visuales que la conforman según unos sencilla.
Competencias condicionantes funcionales y estéticos.
básicas
Aunque la manera de componer no se sujeta
En esta unidad trabajaremos las siguientes com- a normas rígidas ni fórmulas mágicas, sí se
petencias: pueden estudiar y analizar las relaciones es-
1. Comunicación lingüística. tablecidas por artistas de diferentes periodos, Un libro
y experimentar sus infinitas posibilidades en
2. Matemática. nuestras propias obras. GANZ, Nicholas (2006): Graffiti, arte urbano
turas, páginas Web, películas, etc, relacionadas 8. Autonomía e iniciativa personal. vidad y comunicación. las que este tipo de manifestación se da como
fenómeno en todo el mundo.
con la materia.
El color puede actuar como si se tratara del punto, la línea o la mancha La visibilidad de los colores depende de sus cualidades de tono,
con diferentes texturas. Con el color se dibujan contornos, se sombrean valor y saturación, y de su composición por contraste en la imagen.
volúmenes, se crean espacios y se generan texturas. Aporta mayor expre- Los colores que se acercan son los cálidos y los claros, los que más
sividad plástica a las características gráficas de cada elemento. Por ejemplo, se alejan son los fríos y los oscuros.
el color como punto puede configurar imágenes, a lo que también se
denomina puntillismo; en el Op-art la línea configura imágenes llenas de Para crear composiciones con profundidad espacial, utilizando
vibraciones y movimiento. En la obra de la serie Silueta Works, de Ana Men- como medio únicamente el color, se procede de la siguiente ma-
dieta (Fig. 2.41), la figura femenina está configurada con rojo sangre en nera: en la zona más cercana, situada en la parte inferior, se utilizan
contraste con el lienzo blanco, para simbolizar la huella que la mujer deja los colores cálidos, de más a menos claros en sentido ascendente:
amarillos, ocres, naranjas y rojos. En la zona media se colocan los
2
en la cultura.
colores de transición: verdes y magentas; seguidos por los violáceos,
Cuando los colores tienen el mismo tipo de pincelada, tamaño y contorno, Figura 2.41.
es decir, la misma forma y extensión, su mezcla visual es más vibrante que
cuando uno de ellos se encuentra en absoluta superioridad; en este caso,
el color dominante hace desaparecer al otro. Es lo que ocurre en la obra
de Vieira da Silva Festival bretón (Figs. 2.42 y 2.43): los colores tienen una
Figura 2.38. Ana Mendieta, de la serie extensión similar, por lo que vibran y juegan a cambiar su prioridad y
Silueta Works, 1973-1977. forma de manera rítmica.
7. La imagen
Figura enVieira
2.39. María Helena movimiento
da Silva, Figura 2.40. María Helena Vieira da Silva,
y El plano: es la grabación inmediata de cada acción. Estos planos pueden ser fijos,
cuando la cámara no se mueve y se graba el movimiento
Los lenguajes visuales 1
Festival bretón, 1952. Festival bretón (detalle), 1952. Figura 2.42. Vincentreal
van de losLos
Gogh, personajes y los
campos con amapolas en flor, Auverssur-Oise, 1890.
26 27
Aplicaciones 8
3
El grabado Técnicas para grabar la matriz Técnicas de estampación
En el apartado Aplicaciones se explicarán punta seca (con aguja o buril, Fig. 2.50), la media tinta (se
trabaja de oscuro a claro con instrumento afilado para os-
curecer y puliendo con
bruñidores las zonas blan-
cas) y la acuatinta (con re-
(Fig. 2.54). Si el papel es muy fino y se puede mover o rom-
per, se puede colocar encima una cartulina. Este sistema
es apropiado para el grabado en relieve.
Figura 2.51.
das estas técnicas arte-
sanales de un modo
rápido y sencillo.
Tipos de soporte
acariciando a Benjamín, 1637.
tísticas para que las utilices en tus obras. estampa. nera que la tinta solo queda en el relieve (Fig. 2.51). gubia en forma de «V». Para hacer líneas anchas, primero 9. Se presiona toda la superficie con la base de una cuchara.
se repasa el borde con una cuchilla, y luego se rebaja con
La matriz es la plancha sobre la que se talla la imagen, y pue- y Para el grabado en hueco se introduce la tinta en los una gubia fina. 10. Se levanta el papel con cuidado y se deja secar.
de ser de muchos materiales, lo que sirve de criterio para cla- surcos con un rascador y se limpia el relieve con tela de
sificar los grabados en diversos tipos (Fig. 2.48): linóleo tarlatana (Fig. 2.52).
(linograbado), madera (xilografía), piedra caliza (litografía)
o metales como el latón, el cinc o
el cobre (grabado en metal).
La estampa es la superficie sobre
la que se imprime la matriz. Pue-
de ser de diferentes tipos de pa-
pel (poco satinado y mate),
contrachapado, tablex, lienzo, ar- Figura 2.45. Figura 2.48. Figura 2.49. Figura 2.52.
pillera, cartón, plástico, etc.
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En Procedimientos y técnicas se explica modos de realizar distin- Las Actividades finales están destinadas a que lleves a la práctica
tos ejercicios, como collage, trabajos con ceras, técnicas húmedas, todo lo que has aprendido a lo largo de la unidad.
secas, trabajos con líneas y planos, etc.
Esta pintura se puede trabajar sobre cualquier superficie lim- La pintura expresiva y Collage: esta técnica se trabaja con diversos materiales y 1. Formad grupos de cinco o seis compañeros y realizad, 3. Realiza una composición con figuras abstractas te- 4. Elige dos objetos naturales cuya estructura sea simétri- 6. Realiza una composición que sugiera movimiento a
Acrílicos y pintura expresiva pia, sin grasa y con suficiente diente como para que se adhie- objetos. Consiste en pegar papeles, telas y otros objetos al menos, doce fotografías cada uno con diferentes cri- niendo en cuenta la Gestalt y los agrupamientos que se ca, uno con simetría axial y otro con simetría radial. En- través del ritmo con variaciones cromáticas y lumínicas
ra. Los más adecuados son tableros y lienzos preparados con sobre una superficie, en lugar de representarlos (Fig. 4.69). terios compositivos. producen en la percepción. Utiliza la técnica que consi- caja su forma sobre un formato A5 y analiza con líneas (Fig. 4.77). Utiliza una o varias escalas de valor para crear
La pintura acrílica Actualmente no se puede establecer una diferencia clara en-
una imprimación llamada gesso. deres más apropiada al mensaje que deseas transmitir su disposición. Una vez dibujado puedes colorear los una unidad visual. Reproduce esta unidad varias veces y
tre dibujo y pintura. La pintura es esencialmente matérica y y Dripping: esta técnica consiste en gotear o dejar chorrear y En las seis primeras fotos, cada miembro del equipo (Fig. 4.74). motivos con pasteles o acuarelas, sin tapar las líneas de recórtalas para pegarlas sobre una cartulina de color
El acrílico está fabricado con pigmentos a los que se les ha Para preparar el gesso se mezcla medio volumen de pigmento cromática utilizando como principales materiales la pintura la pintura sobre una superficie colocada en posición hori-
actuará como centro visual y se colocará con los dibujo realizadas (Fig. 4.75). oscuro. Refuerza la velocidad con las líneas que creas
añadido una resina sintética compuesta de acetatos y vinilos. blanco de titanio y un volumen de blanco España amasados en acrílica y el óleo. zontal (Fig. 4.70). Elige una de las leyes estudiadas para relacionar tus ele-
demás compañeros en función de la composición más convenientes. Para lograr mayor sensación de velo-
Esta pintura es soluble en agua mientras está húmeda, y cuan- agua fría hervida. A este preparado se le añade un volumen de y Frottage: esta técnica consiste en frotar la superficie del correspondiente: ley de la balanza, ley de compensa- mentos compositivos: proximidad, semejanza y continui- cidad puedes delimitar tu composición con un formato
do se seca las partículas, que en principio están dispersas por acetato de polivinilo (Fig. 4.68). Se extienden una o dos capas Con las vanguardias artísticas del siglo XX se produjo una dad. Piensa en un fondo apropiado y selecciona un criterio
papel con un material de dibujo. La hoja se coloca sobre ción de masas, simétrica, rítmica y libre. irregular.
el agua, se funden creando una película elástica y sólida. cruzadas sobre el soporte dejando secar entre capa y capa. auténtica revolución en la utilización de nuevas técnicas y para relacionar los elementos con él: figura-fondo, inclusi-
diferentes superficies, de manera que se graban en el so-
materiales, inusuales en pintura hasta ese momento. y Haced otras seis fotografías con elementos del entor- vidad, ley del contraste y formas ambiguas.
porte los salientes (Fig. 4.71).
Te proponemos preparar estas pinturas en casa. Para ello tie- 1/2 vol. pigmento blanco de titanio + no que, sin manipular, estén colocadas en función de
nes que mezclar primero el pigmento de color con agua fría + 1 vol. blanco España (amasados en agua) + Estas técnicas permiten expresar el inconsciente en obras que y Grattage: se prepara el soporte con una capa en blanco o de
alguno de los criterios que habéis estudiado en esta
hervida y añadir la misma cantidad de acetato de polivinilo, + 1 vol. de alkyl no tienen intención de representar imágenes realistas, con- colores y otra de preparación en negro. El dibujo se obtiene
unidad.
alkyl o cola blanca de carpintero (Fig. 4.67). centrándose en la voluntad expresiva. Estas técnicas son entre rascando con un punzón la superficie, de manera que los
La pintura acrílica permite superponer colores eliminando el otras: collage, dripping, frottage y grattage. trazos obtenidos tienen el color de la primera capa (Fig.4.72). y Elegid una fotografía cada uno y superponed su es-
de abajo o superponer uno o varios tonos transparentes (con quema compositivo sobre papel vegetal o acetato
1 volumen de pigmento (amasado en agua) +
más alkyl). También se pueden imitar los efectos de la témpe- transparente. Procurad que la presentación sea limpia
+ 1 volumen de alkyl
ra con acrílicos mate. y creativa.
2. Reproduce dos veces los siguientes objetos sacados de
la obra Panier et sifón, de Juan Gris (Fig. 4.73). Recorta y
realiza dos composiciones: una por la ley de la balanza Figura 4.77.
y otra por la ley de compensación de masas. Utiliza un
espacio semejante al que te ofrecemos como plano 7. Realiza un móvil con ritmo visual libre (Fig. 4.78). Utiliza
Figura 4.75.
básico. Colorea los objetos con rotuladores y aplica la materiales de poco peso, como acetatos o cartulinas.
textura más conveniente para lograr dos composicio-
y Dibuja y recorta diferentes formas sobre distintas su-
nes equilibradas. 5. Dibuja uno o varios objetos sencillos y reprodúcelos
perficies de colores.
varias veces con distintos tamaños y texturas; colorea
cada uno de manera diferente con contraste de colores y Busca y corta algunas varillas; estas pueden ser de
Figura 4.74. en función de su valor. Haz una composición rítmica alambre, de madera o pajitas de refresco.
Figura 4.69. Figura 4.70. sobre un soporte en proporción áurea, utilizando como y Haz un agujero en cada forma por un extremo y ata
base el lado más largo (Fig. 4.76). hilo para unirlas a los extremos de las varillas. Busca el
equilibrio de las formas manipulando las diferentes
distancias.
Ahora hazlo tú
Prepara una cartulina gruesa con
gesso e investiga las posibilidades
expresivas de los acrílicos mediante
la utilización de las cuatro técnicas
sobre un mismo soporte. Puedes
realizar primero un fondo con pin-
tura y collage, después un dripping
sobre él, esperar a que se seque y
luego pintar alguna zona con ceras
blandas para realizar un grattage.
Figura 4.67. Figura 4.68. Figura 4.71. Figura 4.72. Figura 4.73. Figura 4.76.
Figura 4.78.
26 27 28 29
Otras propuestas. En este apartado 4 La composición ¿Qué has aprendido? Es un pequeño repaso con
podrás recoger ideas útiles para realizar Otras propuestas 8
el que podrás comprobar todos conocimientos
tus propias composiciones. Analizar una obra
Busca y fotocopia una obra de un periodo artístico que te gus-
Composición libre
Realiza una composición rítmica que cumpla al menos tres de
aprendidos en la unidad.
te (Fig. 4.79). Te proponemos el análisis de esta obra empezan- las propuestas enunciadas a continuación (Fig. 4.81):
do por el método gráfico. Coloca los acetatos encima de la
imagen y observa las relaciones que existen entre los diferentes y Elige un tema relacionado con tu municipio o comunidad
elementos. A continuación desarrolla en tu cuaderno, el méto- autónoma.
do escrito. y Crea profundidad mediante la visibilidad del color y su peso
visual.
y Utiliza diferentes texturas para crear el centro visual. La composición
4
y Dibuja con líneas formas expresivas abstractas.
y Produce sensación de movimiento y velocidad. ¿Qué has aprendido?
7
y Colorea con tonos fríos.
Señala con un círculo el cen-
Completa en tu cuade
tro visual y escribe las pro- rno
puestas que has elegido. 1. Explica con tus palabras
en qué consiste compone
r.
2. ¿Para qué se puede utilizar
la proporción en una composic
ión?
3. ¿A qué nos ayudan los
puntos de oro?
E D
M
Figura 4.79. Pablo Ruiz Picasso, Los tres músicos, 1921.
N
NB
Figura 4.85.
30
6. ¿Cuál es la diferencia
entrela ley de la balanza y la simétrica?
7. ¿Qué son las líneas de
fuerza?
8. ¿De qué depende el ritmo
visual?
9. ¿Qué es el graffiti? ¿Por
qué puede provocar contamin
ación visual?
10. ¿Qué diferencias hay
entre la técnica del collage
y el frottage?
Figura 4.86.
31
4 Material complementario
El libro del alumno no es el único material didáctico a tu disposición. Para apoyar este contenido te presen-
tamos los siguientes materiales:
Libro digital: tienes la posibilidad de acceder al formato digitla de este libro y acceder a diversas actividades
interactivas, audios, etc.
Web de recursos: en la que encontrarás textos y material de apoyo al alumno y al profesor.
5
www.mheducation.es Tabla de contenidos
Lenguajes visuales y representación de formas
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www.mheducation.es
Composición, espacio y volumen
7
www.mheducation.es
1 Los lenguajes
visuales
Aprenderás a:
http://vimeo.com/9417096
En esta página encontrarás el cortometraje rea-
lizado por los co-directores: Johanna Bessière,
Nicolas Chauvelot, Olivier Clert, Cécile Dubois-
Herry, Yvon Jardel, Simon Roubye de 2007. Su Una película
duración es de 3’16’’ y se titula «Punto ciego».
Se trata de una animación donde se utilizan SCOTT, Ridley, Blade Runner, 1982.
diferentes encuadres y ángulos de visión. Ob- Esta película está basada en la novela de Philip
serva los efectos que estos recursos producen K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
en la narración de la historia. (Do Androids Dream of Electric Sheep?), de 1968.
Si cambian la dirección de la página puedes Aunque se ha convertido en un clásico de la
meterte en vimeo y buscar «blind spot». ciencia-ficción y precursora del género cyber-
punk, en realidad es una mezcla de géneros:
western, acción, suspense, ciencia-ficción e inclu-
so comparte un poco la estética del videoclip.
Un libro
GIRAUD «Moebius», Jean (2006): Mayor Fa-
tal 1: El garaje hermético. Barcelona, Norma.
Este dibujante se hizo célebre por Las aventuras
del teniente Blueberry con un dibujo pulcro y
realista. El garaje hermético es un trabajo trans-
gresor e imaginativo, de una historia desenfre-
nada. Se trata de varios personajes que intentan
encontrar a Jerry Cornelius mediante un extra-
ño juego: cada jugador dispone de un plano
para avanzar en un laberinto con niveles inter-
Competencias conectados.
básicas
En esta unidad trabajaremos las siguientes com-
petencias:
2. Matemática.
4. Tratamiento de la información y competencia
digital.
6. Cultural y artística.
7. Aprender a aprender.
8. Autonomía e iniciativa personal.
1 Los lenguajes visuales
Recuerda
Los elementos que intervienen en la comunicación son los siguientes:
Emisor
Canal
Canal Referente
Receptor
Figura 1.2.
10
Los lenguajes visuales 1
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1.2 Códigos y contextos
La utilización de una imagen por personas de diferentes culturas implica una serie de
intereses comunes que se definen en sus elementos gráficos y su significado. Estos valo-
res dependen de un código y de su contexto.
En la transformación de la realidad, o creación de una imagen, se deben tener en cuenta
los códigos, que son los conocimientos comunes o normas que varían la forma de los
objetos representados y el tipo de signos utilizados. El código de circulación por ejemplo,
establece el color rojo para prohibir (Fig. 1.3), mientras que en publicidad es utilizado para
indicar rebajas en el precio de un producto (Fig. 1.4).
Este proceso de significación de una imagen depende también de la asociación de ideas
que se establecen en una comunidad (Fig. 1.5), y de los convencionalismos que condi-
cionan las circunstancias y los lugares donde se produce. Por ejemplo, un abeto en in-
vierno señala la llegada de la navidad (Fig. 1.6), y en verano indica naturaleza. Algunas
formas se consolidan en nuestra sociedad por su simplicidad para ser reconocidas, con-
virtiéndose en conceptos universales (Fig. 1.7). Es imprescindible que estas formas per-
duren en el tiempo para que se conviertan en un símbolo o concepto universal.
11
1 Los lenguajes visuales
Figura 1.9.
Eugène Delacroix,
La libertad guiando
al pueblo, 1830.
Figura 1.8.
La imagen también tiene un valor didáctico, y se utiliza para motivar con imágenes ex-
hortativas que, por su expresividad, produzcan emociones de aceptación o de rechazo,
para informar sobre las distintas fases de un proceso o ilustrar conceptos mediante dia-
gramas y esquemas que simplifican realidades complejas difícilmente comprensibles a
simple vista (Fig. 1.10). A través de la imagen podemos realizar comparaciones de dife-
rentes aspectos de una misma realidad, describiendo paisajes y objetos, o identificar
personajes, países, etc. (Fig. 1.11).
1PCMBDJÓOFTQBÒPMB
NJMMPOFTEFQFSTPOBT
'VFOUF*OTUJUVUP/BDJPOBMEF&TUBEÎTUJDB
Q
ŞŞŞ
ŞŞŞ
12
Los lenguajes visuales 1
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1.4 Percepción visual y efectos visuales
La percepción visual es la que organiza las formas que aparecen en una imagen. Se trata
Recuerda
Figura 1.16. Figura 1.15. Maurits Cornelis Escher, Escalera arriba y escalera abajo.
13
1 Los lenguajes visuales
Las imágenes representativas son aquellas que reproducen la realidad mediante formas
fácilmente reconocibles. A medida que la imagen deja de parecerse a la realidad perci-
bida, se empiezan a plantear problemas para conocer su posible significado. A cada uno
de nosotros nos representan muchas cosas, nuestra fotografía, el tipo de ropa que vesti-
mos, un piercing o tatuaje, pero también, para alguien que nos conoce mucho, un obje-
to o una canción puede servir como signo que nos identifique, aunque este apenas
parezca tener relación con nosotros. Así, la imagen representativa, a través de los signos
se vuelve simbólica. Para llegar a una imagen simbólica, es necesario perder por comple-
to las características formales de aquello con lo que se la identifica. Por ejemplo, la foto-
grafía de una paloma (Fig. 1.17) es una imagen representativa que simboliza la paz; el
símbolo de esta idea puede ir perdiendo parecido con la realidad a medida que pierde
su grado de iconicidad. La Paloma de la paz dibujada por Picasso (Fig. 1.18) tiene menor
Figura 1.17. grado de iconicidad que la fotografía y más que el símbolo de la paz (Fig. 1.19).
Figura 1.19.
Figura 1.18.
Pablo Picasso, Paloma de la paz, 1961.
14
Los lenguajes visuales 1
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2.2 Aspectos denotativos
y connotativos de las imágenes
Todas las imágenes tienen dos niveles de lectura: por un lado,
la lectura objetiva en la que se enumeran y describen los ele-
mentos que aparecen en ella, sin incorporar valoraciones
personales y por otro, la interpretación subconsciente y sub-
jetiva que de esos elementos se desprende.
15
1 Los lenguajes visuales
Figura 1.22a. Weng Fen, On the wall-Guangzhou (II) (Sobre el muro Guangzhou, II), 2002.
16
Los lenguajes visuales 1
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3.2 Análisis: lectura subjetiva
5. Análisis iconográfico:
Elemento de significación: se trata de descubrir el elemento clave que nos lleva al
significado de la imagen. En este caso es la niña sobre el muro. Recuerda
Elementos narrativos: consiste en describir los significados individuales de cada
Analizar una imagen consiste
elemento de la imagen. La niña es el personaje de la imagen, y salvo la mochila el
en diseccionar cada una de sus
resto de los elementos son arquitectónicos y están lejos. Los edificios son altos y pa-
partes por separado para pos-
recen recientemente construidos. teriormente reconstruir la in-
Herramientas del lenguaje visual: se trata de definir las características que presentan formación obtenida. Esta pro-
las formas, colores, texturas y organización espacial de la imagen. La fotografía esta to- puesta de análisis consta de
mada desde un punto medio (frontal) con una visión de conjunto mediante un gran tres partes: descripción, análisis
plano general. Así, la perspectiva de los edificios nos señala el centro de interés visual, que e interpretación.
está compuesto por la niña, el edificio central y la mochila (Figura 1.22b). El color priori-
tariamente frío refuerza la sensación de ciudad joven y en crecimiento, ya que los tonos
son azulados se pueden asociar a algo nuevo, por estrenar, al tiempo, que marca la dis-
tancia con respecto a la chica. La luz picada separa al personaje de la escena aumentan-
do la sensación de observación. La niña aparece de espaldas, sentada y observando.
Figura 1.22b.
17
1 Los lenguajes visuales
4.1 Características
Este tipo de comunicación, llamada también Mass media, tiene una serie de características
que la diferencian de los medios de comunicación interpersonal:
El anunciante: son las empresas que organizan una campaña de comunicación para
vender sus productos.
El emisor: suelen ser agencias o entidades formadas por varios profesionales.
El receptor: el mensaje es recibido por una gran número de receptores que no tienen
por qué conocerse entre sí, ni recibir la información de manera simultánea.
El mensaje: van dirigidos a la difusión, campaña y comercialización de productos y
servicios, y llegan a cualquier persona que tenga acceso a ellos.
Quiere El código: de carácter masivo, utiliza normas claras y asequibles para una amplia
arrancarte audiencia.
lo que más El canal: utilizan todos los lenguajes, tanto impreso (prensa y revistas) como sonoro
quieres (radio), visual (cartel, fotografía, etc.) y audiovisual (televisión, vídeo, cine). Es decir,
todos los medios que llegan a un gran número de receptores.
Figura 1.25. Consejo institucional. Las imágenes comerciales son instantáneas, breves (de poca duración) y rápidas de ver
y leer, son efímeras y persisten solo durante la campaña.
18
Los lenguajes visuales 1
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5. Interacción entre diferentes lenguajes
La necesidad humana de expresar ideas y sentimientos ha motivado formas de comuni-
cación que emplean diferentes lenguajes de manera simultánea. Esto es así en el teatro,
la ópera, el ballet o la gimnasia artística, donde se combinan el lenguaje corporal, el mu-
sical, el gestual y otros. También algunas manifestaciones artísticas utilizan diferentes
lenguajes para comunicar ideas y conceptos.
Figura 1.27a. Valery Jakovlevich Levental, Figura 1.27b. Valery Jakovlevich Levental,
Etapa diseño. Pintura de 1980 para la obra Etapa diseño. Pintura de 1980.
Otelo de Giuseppe Verdi.
Figura 1.28.
Figura 1.29. Pablo Picasso,
Maqueta-representación diseño de vestuario para una mujer
de Polifemo (obra de en Le tricornio, 1919.
Calderón de la Barca).
19
1 Los lenguajes visuales
Happening
Arte conceptual
Body Art
Instalaciones y videoarte
20
Los lenguajes visuales 1
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6. La imagen fija GPG PG
Encuadre
PP PD
El encuadre, denominado plano, es la manera de seleccionar
el tamaño y la distancia desde la cual se muestra la escena
tomando como referencia la figura humana. Recuerda que
generalmente se utilizan seis tipos de planos (Fig. 1.33): gran
plano general (GPG), plano general (PG), plano america-
no (PA), plano medio (PM), primer plano (PP) y plano Figura 1.33.
detalle (PD).
En el cómic, el dibujante utiliza estos recursos para dar más
dinamismo a la narración.
Punto de vista
La imagen secuenciada
21
1 Los lenguajes visuales
www.mheducation.es Cristalino
Retina
6.2 La fotografía
La fotografía es la manera de registrar imágenes mediante el procesa-
Pupila
miento de la luz. Para realizar fotografías es necesario adquirir unas no-
Retina ciones básicas sobre las propiedades del equipo. Recuerda del curso
Sensor anterior que la luz nos permite percibir la forma, el color, la textura y el
volumen de los objetos. Cuando la luz penetra a través de un pequeño
orificio en un recinto oscuro, habitación, caja o cámara, funciona como
Diafragma el ojo humano, formando una imagen invertida del objeto en la pared
opuesta (Fig. 1.35).
Lente
Diafragma
Registro digital de imágenes
Figura 1.35. Existen dos tipos de cámaras: la analógica, como sabes, registra la imagen
en una película fotosensible de origen químico, y la digital, que la capta
Registro de píxeles Resultado sobre un sensor CCD (Charge-Couple-Device, o dispositivo de cargas eléc-
con cada filtro de la impresión tricas interconectadas). Se trata de un componente electrónico compuesto por millones
de fotositos que registran la luz mediante minúsculos cuadraditos llamados píxeles, que
convierten la información en digital. Para registrar el color cada píxel tiene superpuesto
un filtro con uno de los tres colores luz primarios (rojo, azul y verde) (Fig. 1.36). Una vez
que cada píxel ha registrado un color, el microchip de la cámara realiza un promedio de
colores según los píxeles vecinos, y después asigna a la imagen una serie de valores di-
gitales que se traducen en la pantalla de la cámara, de un ordenador o en una impresora
para ser visualizados.
a de amplitud.
22
Los lenguajes visuales 1
www.mheducation.esLa luz y el diafragma f 16
1/15
El diafragma es un sistema de cortinillas semejante al iris del ojo humano que regula la
cantidad de luz que registra la cámara (Fig. 1.38). Cuanto más abierto está el diafragma
más luz se deja pasar. Esta abertura está regulada por un número f, que es la relación entre
el diámetro de la lente y la distancia focal, y se establece mediante la siguiente fórmula:
f 11
Distancia focal
n.º f = 1/30
Diámetro de apertura del diafragma
Por ejemplo, un diafragma f 4 en un objetivo de 50 mm tendrá un diámetro 50/4 =
= 12, 5 mm, por lo que cuanto mayor es el número f menor es la cantidad de luz que entra f8
en el objetivo. Un diafragma 8 deja pasar el doble de luz que el 11 y así sucesivamente. La
numeración habitual que aparece en la cámara es: 2,8 – 4 – 5,6 – 8 – 11 – 16 – 22. 1/60
Figura 1.38.
Velocidad y obturación
Una exposición de luz correcta es la que combina la abertura del diafragma con la velo- Apertura/ Tiempo/
cidad ya que la cantidad de luz que atraviesa la lente depende también del tiempo de diafragma exposición
exposición. El obturador se abre y se cierra cuando se acciona el disparador, al tiempo que
permanece abierto se le llama velocidad de obturación y se mide en fracciones de f 2,8 1/250
segundo. Los valores que indican la velocidad están estandarizados con una relación f4 1/250
de doble o mitad: 1 seg – 1/2 – 1/4 – 1/8 – 1/15 – 1/30 – 1/60 – 1/125 – 1/250 – 1/500–
f 5,6 1/125
1/1 000. Cuanto mayor es la velocidad de obturación menos tiempo queda abierto, por
lo que para realizar la instantánea de un objeto en movimiento, elegimos una velocidad f8 1/60
alta, que condiciona la elección del diafragma más adecuado. (Fig. 1.39). El valor B indica
f 11 1/30
que el obturador permanecerá abierto durante el tiempo que esté oprimido el disparador
y se utiliza para hacer fotografías nocturnas. f 16 1/15
f 22 1/4
La profundidad de campo es la relación entre la Cualquier tipo de luz que se utilice para registrar una imagen se conoce
apertura del diafragma y la cantidad de espacio como luz disponible. Para medir la luz y su color, se tiene en cuenta su
retratado que aparece nítido y enfocado, de mane- temperatura. A una temperatura más alta, las luces tenderán a ser azula-
ra que a mayor diafragma tendremos menor pro- das y frías, temperaturas más bajas darán colores rojizos. Para corregir las
fundidad de campo y viceversa (Figs. 1.40 y 1.41). diferentes temperaturas de color de la luz se realiza un balance de blan-
cos ajustando la cámara al tipo de luz que se va a registrar mediante
balance automático (AWB) o eligiendo entre sol, sombra o tunsgeno y
así se consigue, por ejemplo, que la luz amarillenta de una habitación se
convierta en una luz blanca natural (Fig. 1.42).
Figura 1.40.
Figura 1.42.
Figura 1.41.
23
1 Los lenguajes visuales
Las viñetas
El lenguaje del cómic utiliza una secuencia de viñetas para estructurar el relato compues-
to por texto e imagen. La viñeta representa el tiempo y el espacio en el que sucede la
acción. Tiene muchas posibilidades gráficas y expresivas. Aunque abundan los formatos
rectangulares en horizontal también se pueden construir en forma de círculos, rombos,
etc. e incoporarse textos o dibujos superpuestos. La línea que delimita la viñeta puede
expresar diferentes significados, así, la línea continua hacer referencia al presente, la dis-
continua nos lleva al pasado y la curva o en forma de nube expresa algo imaginado, so-
ñado o futuro (Fig. 1.43).
Gestos y posturas
El cómic tiene su propio código para expresar el sentimiento, estado o carácter del per-
sonaje.
Figura 1.43.
.43
3. Gestos: Son símbolos faciales en los que se manejan el pelo, las cejas, la mirada y la
boca. Así, el miedo se expresa con el pelo erizado, las cejas arqueadas indican sorpre-
sa, y enfado si están fruncidas. Los ojos con párpados caídos indican tristeza, cansan-
cio o enfermedad, dibujando solo las pupilas indican enfado, etc. (Fig. 1.44).
Posturas: Son símbolos corporales establecidos. Por ejemplo, mirarse las uñas signi-
fica disimulo, dibujar los brazos en el abdomen implica risa desatada, un personaje en
el suelo golpeándolo muestra rabia, el dorso de la mano en la boca es señal de con-
fidencia (Fig. 1.45).
24
Los lenguajes visuales 1
www.mheducation.esElementos cinéticos
Son signos que utilizan para representar el movimiento y reforzar la expresión de los
personajes. Se trata de líneas (curvas, rectas, quebradas, etc.) que representan el movi-
miento y la trayectoria de los desplazamientos de objetos o personajes (Fig. 1.46).
Figura 1.46.
Montaje
Para realizar el cómic, primero se hace un guión y se determinan todos los aspectos que
se han de tener en cuenta: diálogos (globos y cartelas), encuadres, ángulos y elementos
del cómic. Debes tener en cuenta que la lectura se hace de izquierda a derecha y de
arriba abajo. Se empieza con la presentación de los espacios y personajes, se sigue con
el nudo o la acción y termina con el desenlace y la posible moraleja (Fig. 1.47).
Figura 1.47.
25
1 Los lenguajes visuales
www.mheducation.es Recuerda
7. La imagen en movimiento
El movimiento de una imagen se produce cuando una sucesión de imágenes estáticas,
llamadas fotogramas (Fig. 1.48), son proyectadas a gran velocidad. Las imágenes que vemos
Las imágenes en movimiento
se graban en nuestra retina y persisten durante 0,2 segundos antes de borrarse gradual-
se organizan en secuencias,
mente. Para que una imagen fija se perciba en movimiento se tienen que proyectar un
divididas a su vez en escenas
mínimo de 16 imágenes por segundo, aunque para percibirlo como imagen real, se graba
grabadas mediante tomas y
planos.
y se proyecta a 24 fotogramas por segundo en el cine, y a 25 en la televisión y el vídeo.
Figura 1.48b.
26
Los lenguajes visuales 1
El plano: es la grabación inmediata de cada acción. Estos planos pueden ser fijos,
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cuando la cámara no se mueve y se graba el movimiento real de los personajes y los
demás elementos. Recuerda los estudiados en la imagen fija como encuadres: G.P.G.,
P.G., P.A., P.M., P.P. y P. D.).
El plano secuencia es un plano fijo o en movimiento que no tiene cortes y dura lo
que una secuencia.
En los planos en movimiento, la cámara hace un seguimiento del espacio y del
movimiento de los personajes.
Estos planos son entre otros:
– Travelling (Fig. 1.50): es el plano que describe
la cámara al acompañar al personaje o elemen-
to durante su desplazamiento de un lugar a
otro.
– Panorámica: es el plano que se obtiene al
realizar un movimiento de cámara de derecha
a izquierda para dar una visión general del
espacio.
– Plano grúa (Fig. 1.51): es el plano que se capta
al colocar la cámara sobre una grúa elevada
para tomar la imagen cenital, desde lo alto y en
todas las direcciones.
Figura 1.50.
Figura 1.51.
El montaje: en este proceso, las diferentes tomas registradas adoptan una forma na-
rrativa. Es el momento de elegir, cortar y unir los planos seleccionados, hasta darles la
estética, el ritmo y la coherencia narrativa deseados. El montaje permite también rec-
tificar algunos fallos de rodaje, yuxtaponer imágenes, intercalar planos
27
1 Los lenguajes visuales
Géneros cinematográficos
28
Los lenguajes visuales 1
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7.3 La televisión
La televisión analógica ha ido desapareciendo progresivamente, y se ha sustituido por la
televisión digital que codifica sus señales de forma binaria y posibilita vías de retorno en
la comunicación entre el consumidor y el productor de contenidos. (Fig. 1.55).
Las imágenes y los sonidos en la televisión digital se registran en combinaciones de dos
tipos de señales: presencia y ausencia de corriente. Estas señales se codifican en un sis-
tema numérico de dos dígitos: 1 y 0.
Características narrativas
Figura 1.55.
La televisión cuenta con unas características narrativas específicas:
El ángulo de visión es menor que en el cine (Fig. 1.56). Por esta razón, para producir el
mismo efecto y sensación, las figuras deben ser captadas con planos más amplios.
La televisión es el lenguaje visual de la inmediatez: solo este medio es capaz de grabar
y emitir en directo lo que ocurre y en el tiempo en que sucede. b a
La duración de la lectura de imágenes en televisión es menor que en el cine, lo que
requiere menor tiempo de cambio de plano para conseguir el mismo efecto de mo-
vimiento. Figura 1.56.
29
1 Los lenguajes visuales
Características específicas
Figura 1.58.
Visor
CCD
Lente
Figura 1.59.
Componentes básicos
Chip CCD Los componentes básicos de este lenguaje son los siguientes:
La cámara (Fig. 1.60) es la herramienta que convierte las imágenes y el sonido regis-
trados en señales eléctricas y está formada por dos sistemas: uno óptico similar al que
se utiliza en la cámara fotográfica y en el cine y, otro electrónico que procesa las
imágenes transformando los estímulos de luz en señales eléctricas recogidas en una
placa CCD. La imagen se divide y compone por 625 líneas, actualmente se venden en
el mercado cámaras de vídeo de alta definición por 1 080 líneas. La resolución, que es
la calidad y tamaño de la imagen grabada, varía según el formato, ya que la cámara
Figura 1.60. de vídeo puede grabar varios: disco láser o DVD, disco duro, etc. El formato de uso
doméstico más extendido es la cinta digital mini DVD.
30
Los lenguajes visuales 1
Grabación magnética: consiste en transformar los impulsos magnéticos grabados
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por la cámara, en estímulos eléctricos, es decir, al ponerse en marcha el cabezal del
grabador transmite unas señales eléctricas a la cinta magnética; esta las graba en
forma de impulsos magnéticos que, una vez convertidos en señales eléctricas, son
transmitidas por cable al monitor (Figs. 1.61 y 1.62).
Grabación del color: se realiza siguiendo ciertas normas para la codificación de color:
NTSC (en EE.UU, a 30 frames/seg), SECAM (en Francia, a 25 frames/seg) y PAL (Europa,
incluida España, China y otros países, por 25 frames/seg).
El magnetoscopio se creó en Estados Unidos a finales de 1950 ante la necesidad de
grabar las noticias que, debido a las diferencias horarias, no se podían emitir en direc-
to. Esto supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la televisión.
Edición
Es el proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de la selección Figura 1.61. Reproductor de vídeo.
de fragmentos de vídeo y audio obtenidas de una cinta de vídeo grabada previamente
y que formarán parte del montaje. Existen dos formatos de edición, analógico y digital.
Para el formato analógico serían necesarios monitores para visualizar, magnetoscopios
para reproducir y grabar, junto con mesa de edición o mezclas, procesadores de efectos,
etc. El formato digital (también llamado edición no lineal) es el más extendido para uso
profesional y casero. Se utilizan programas informáticos de edición.
Cabeza grabadora
de imagen
Figura 1.62.
31
1 Los lenguajes visuales
32
Los lenguajes visuales 1
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9. El sonido en la imagen
A diferencia de la imagen, que se ve en una dirección, el sonido tiene la capacidad de
envolvernos, es decir, es omnidireccional. Por esta razón, en una producción audiovisual
tenemos que tener en cuenta los tres grupos de sonidos que componen la banda de
audio: los que pertenecen a la imagen, los que la envuelven y las que no pertenecen a la
imagen.
Los sonidos que pertenecen a la imagen: son aquellos de los que tenemos una
referencia visual (Fig. 1.67). Se trata de los diálogos de los actores y de los ruidos que
se producen en la imagen viendo su fuente sonora (pisadas, golpes, etc.).
Los sonidos que envuelven la imagen: son los que crean el espacio sonoro y amplían
la imagen. Su fuente sonora no aparece en ella. Se trata de las voces de ambiente y
de los ruidos que se producen alrededor de la acción y la envuelven (Fig. 1.68).
Figura 1.67. Sonidos que pertenecen a la imagen. Figura 1.68. Sonidos que envuelven la imagen.
Los sonidos que no pertenecen al ámbito de la imagen: son los que no están y no
se producen en la imagen ni en su ambiente. Se trata de la música, de la narración
en off y de determinados sonidos (como el latido de un corazón en una escena de
peligro) usados como elementos dramáticos.
En la edición se sincroniza el sonido con las imágenes, por lo que se necesita la grabación
de todos los sonidos y una copia de referencia de imagen. Actualmente, el montaje de
audio se realiza con programas de ordenador (como Sony Vegas®, Protools® y Logic au-
dio®). En todos ellos se tiene una pista para la imagen (la cual se usa de referencia para la
sincronización) y varias pistas de audio. Es importante tener orden y separar cada grupo
de sonidos en pistas, de manera que los diálogos van en una o varias pistas, separadas
de otras para los ruidos y un tercer grupo de pistas para la música.
Una vez que se tienen todos los sonidos, se sincronizan perfectamente con la imagen
realizando todos los ajustes necesarios: volumen, panoramas, efectos, etc. Después se
«renderizan» los sonidos, es decir, se «vuelca» toda la información en un único archivo
estéreo con todo ello mezclado. Este archivo será el que se use en la copia final, llamada
máster, con la imagen y el sonido juntos y así, poder ser reproducida en los formatos de
uso común como el DVD, la cinta magnética, etc.
33
1 Los lenguajes visuales
Figura 1.69.
10.1 Cualidades
El diseño actual debe cumplir los siguientes requisitos:
Funcionalidad, para cumplir con el uso concreto al que va destinado.
Seriabilidad, para poder fabricarse mediante un proceso industrial estandarizado.
Estética, para atraer al usuario creando formas bellas y armoniosas.
34
Los lenguajes visuales 1
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10.3 Tipos de diseño
Diseño bidimensional
Se trata de una forma de comunicación visual plana, cuya finalidad es llamar la atención
sobre un mensaje determinado. Estos mensajes pueden ser para avisar, vender, informar,
convencer o expresar ideas.
En el proceso de realización, se crean bocetos y estudios completos, previsualizando las
diferentes soluciones para seleccionar la más satisfactoria, someterla a la opinión de los
profesionales y así realizar la producción definitiva.
El diseño gráfico se realiza sobre un soporte impreso o digital, utiliza textos, dibujos y
fotografías para llamar la atención sobre su mensaje (Fig. 1.72). Para que sean llamativos,
se eligen minuciosamente todos los elementos del lenguaje visual: los signos, las imáge-
nes (Unidad 2), la tipografía, su estructura y composición en el soporte (Unidad 4). Las
áreas de trabajo son muy diversas: en empresas para crear su imagen corporativa a tra-
vés de símbolos y logotipos, producciones impresas de libros, revistas o periódicos,
envases y embalajes, diseños textiles, etc.
Figura 1.72. Diseño gráfico.
El diseño publicitario utiliza los mass media para su difusión, mediante carteles o anun-
cios. Su función es convencer sobre el consumo de un producto. Tanto los carteles como
los anuncios se visualizan en un espacio muy breve, por lo que la
imagen sintetiza mucha información, los textos basados en la bre-
vedad del eslogan son persuasivos y el sonido es fácil de recordar
(Fig. 1.73).
Diseño tridimensional
Figura 1.74.
Figura 1.73. Diseño publicitario.
Diseño industrial.
35
1 Los lenguajes visuales
www.mheducation.es El diseño de moda (Fig. 1.75) tiene diferentes funciones que van más allá de la simple
funcionalidad. Esta área del diseño abarca desde los uniformes utilizados en diferentes
sectores profesionales, al vestuario ritual o festivo y la ropa de uso cotidiano. En la «alta
costura» el diseñador tiene mayor libertad creativa y los aspectos estéticos son más im-
portantes que los funcionales, aunque no se descuidan aspectos tales como la comodidad,
la libertad de movimiento o la propiedad térmica de los tejidos.
El prêt-à-porter es la producción en serie de diseños de temporada más cercanos al con-
sumidor. Actualmente el prêt-à-couture hace que el diseño de alta costura esté industria-
lizado. En todos los casos el proceso empieza por el dibujo del diseño, y la confección,
donde se interpreta el figurín sacando los patrones para cortarlos sobre el tejido y coser-
los posteriormente.
Diseño espacial
36
Los lenguajes visuales 1
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Aplicaciones 3 8
Figura 1.79.
37
1 Los lenguajes visuales
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Procedimientos y técnicas 4 8
Imagen animada
Figura 1.80. a) b) c)
38
Los lenguajes visuales 1
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Tipos de animaciones
Las animaciones se pueden realizar con juguetes ópticos una tarjeta de sonido, una tarjeta para capturar el vídeo, alta-
como el zootropo, grabando las imágenes con una cámara de voces, micrófono y un disco duro (de gran capacidad, gene-
vídeo fija o fotográfica o utilizando programas de ordenador ralmente externo). Las animaciones de ordenador se pueden
(Fig. 1.82). realizar partiendo de imágenes digitales o realizándolas en el
Para trabajar en multimedia se necesitan aplicaciones soft- propio ordenador mediante programas en 2D (Flash®, Free-
ware (programas para manejar cada uno de los elementos) y hand®, Illustrator®, Corel-Draw®, Fireworks®…) o 3D (3Dstudio®,
componentes físicos hardware, como un lector de CD o DVD, Blender®, Maya®…).
Figura 1.82.
39
1 Los lenguajes visuales
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Actividades finales 4 8
Figura 1.85.
Figura 1.84.
40
Los lenguajes visuales 1
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4. Te proponemos construir un juguete óptico (Fig. 1.87). gen debe ser muy atractiva y de lectura rápida. Utiliza
Realiza o selecciona dos imágenes que sean comple- una cámara digital y, si es preciso, manipula su imagen
mentarias. Pega cada una de ellas en un cartón. Pega las con un programa de ordenador.
dos superficies colocando un palo o varilla entre ellos de
manera que te permita girar la imagen con las manos. 6. Construye una propuesta para la imagen corporativa de
Observa cómo ambas imágenes se ven como una sola. tu instituto (Fig. 1.89).
Realiza el dibujo de un logotipo y digitalízalo con un es-
cáner. Guarda la imagen en un programa de ordenador
(Photoshop®, Ilustrator®, Paint®, etc.), para manipular el
logotipo hasta tener la forma, el color y la textura desea-
dos. Coloca el diseño en las diferentes superficies que
necesita el instituto: sobre, tarjeta de visita, cartel anun-
ciador, llaveros, pins, camisetas, etc. Utiliza un programa
de maquetación como InDesign®, Quark® o similar.
Imprime los diseños y analiza con tus compañeros los
resultados.
Figura 1.87.
Figura 1.88.
41
1 Los lenguajes visuales
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Otras propuestas 4 8
Figura 1.92.
Lectura de imágenes
en movimiento
Elige un anuncio publicitario de televisión (Fig. 1.93) y analiza
su imagen describiendo en tu cuaderno: los planos fijos y mó-
viles, los puntos de vista,
Figura 1.90. Christo Javacheff, Cortina del valle, 1970-1972. los planos de corte y la
transición entre planos.
Analiza el sonido sepa-
Imagen animada rando las palabras, los
ruidos y la música. Escri-
Realiza fotografías con una cámara digital de las diferentes fases
be el mensaje subjetivo
de movimiento de un objeto que se pueda articular o de un
que transmite.
muñeco hecho de plastilina (Fig. 1.91). Realiza una animación
Figura 1.93.
con las tomas recogidas. Utiliza un programa de ordenador.
Buscar biografía
Busca y resume en tu cuaderno lo
más importante de la vida de Jean
Giraud «Moebius» (Fig. 1.94), su vida,
su obra y las características más repre-
sentativas de su manera de trabajar
en el arte. Selecciona las imágenes
que más te gusten y guárdalas en tu
imagoteca personal.
Figura 1.91. Figura 1.94.
42
Los lenguajes visuales 1
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¿Qué has aprendido? 7
Completa en tu cuaderno
1. Explica cómo se producen las ilusiones ópticas. 2. Explica qué son las imágenes simbólicas basándote en
la siguiente imagen.
5. Enuncia cuatro tendencias artísticas del siglo XX que utilicen varios lenguajes. Explica brevemente cada una de ellas.
10. Realiza por escrito en tu cuaderno el análisis de la imagen 1.21, Pasar, no pasar, de esta unidad. Recuerda los pasos
que debes seguir:
c) Interpretación: conclusión.
43
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estudiante es guiado a través
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completo, pero se le mostrarán
áreas resaltadas en amarillo
que indican el contenido en el
que debería centrar su estudio
en ese momento concreto.
Las áreas resaltadas del texto
van variando en función de sus
respuestas en la parte práctica,
subrayando nuevos temas y
conceptos de más nivel, una vez
que el estudiante ha demostrado
el dominio de los conceptos
esenciales del tema.
2
Practica
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En la fase de práctica, los estudiantes
afianzan lo aprendido hasta el momento
realizando una serie de actividades de
diversa tipología.
Antes de responder, se pedirá al estudiante
que evalúe el grado de seguridad sobre sus conocimientos:
Lee Practica
De vuelta en la fase Lee, el estudiante se encontrará con nuevas partes del texto
resaltadas en amarillo, que indican el nuevo contenido a estudiar, y otras resaltadas en
verde, que son los temas o conceptos que el estudiante ha demostrado que domina al
responder correctamente a las preguntas en la fase de práctica.
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llegado el momento de cambiar de fase.
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temas y la retención a largo plazo
de los conceptos aprendidos, en
esta fase el estudiante repasa en
forma de actividades el contenido
importante que el sistema ha
identificado que es más probable
que olvide.
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