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Toda entidad es agente u objeto, toda entidad tienen propiedades y comportamiento todo

problema se resolverá mediante la interacción de las entidades mediante mensajes de


acciones para resolver el problema , en el ejemplo manejan un acciones que se hacen al
aparecer un evento por decir si necesitamos un ejemplo sencillo que se me vienen a la
mente con lo que logro entender, mi hijo tienen sed objeto hijo pide agua, objeto madre va
en busca de un vaso , objeto madre llena el vaso de agua, objeto hijo toma agua , se siguen
una serie de órdenes para llegar a la solución del problema mediante objetos que manejan
un patrón de conducta según sea el caso que obedecerán las indicaciones que se le deseen
asignar para resolver el problema a tratar.

Todos los objetos tendrán clases y cada clase tendrá clasificaciones y dentro de las
clasificaciones habrá variables que definen las características de las clases de la entidad
objeto.

INTRODUCCIÓN

Es de suma importancia tener muy presente que no es lo mismo programación orientada a


objetos y lenguaje orientado a objetos
Ya que la programación orientada a objetos es una filosofía, un modelo de programación,
con su teoría y su metodología, que es de suma importancia estudiar y analizar para con
ello comprender las diferencias que existen.
El lenguaje orientado a objetos nos permite diseñar la aplicación mediante un lenguaje de
programación
Cuando comencemos lo primero que tendremos que hacer es aprender la filosofía y después
el lenguaje de programación
Filosofía de programación es adquirir la forma de pensar comenzando con esto pasamos al
lenguajes de programación ya que lenguajes existen muchísimos

UNA FORMA NUEVA DE PENSAR

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Para entender mejor la programación orientada a objetos necesitamos estar conscientes que
no es añadir características al lenguaje de programación. Más bien es una nueva manera de
platear las cosas un panorama más amplio, para con ello hacer el proceso de
descomposición del problema más simple y acercándonos al objetivo mismo para llegar a la
solución del problema, y más facilidad para el desarrollo de la programación.

Destacando que la programación orientada a objetos surge como un intento de dominar la


complejidad del software, con ello llegamos a toparnos con la complejidad de la
programación estructurada.
Donde se descompone los problemas en sub problemas y más y más hasta obtener módulos
fáciles de codificar en el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo
grado, descomponíamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el valor de
los coeficientes a, b y c; después, calcular el valor del discriminante; y por último, en
función del signo del discriminante, calcular ninguna, una o dos raíces.
Como podemos ver, descomponíamos el problema en acciones, en verbos; por ejemplo el
verbo pedir, el verbo hallar, el verbo comprobar, el verbo calcular…

Es una nueva manera de descomponer los problemas en la cual el escenario real del mismo
y este mismo escenario seria simulado en la programación, vamos a descomponer el
problema en objetos que serán los actores principales al momento de comenzar a
programar.

Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal,


Basic, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o función.
Una función es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos
argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es más que una
sucesión de llamadas a funciones, ya sean éstas del sistema operativo, proporcionadas por
el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario.

En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java, el


elemento básico no es la función, sino un ente denominado precisamente objeto. Un objeto

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es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.
La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de
enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender un lenguaje totalmente
orientado a objetos, como es java, sin conocer previamente los pilares de la programación
orientada a objetos. Hecha esta importante aclaración, conviene destacar que Java, más que
un lenguaje orientado a objetos, es un lenguaje de objetos. Java incorpora el uso de la
orientación a objetos como uno de los pilares básicos y fundamentales del lenguaje. Esto
constituye una importante diferencia con respecto a C++. C++ está pensado para su
utilización como lenguaje orientado a objetos, pero también es cierto que con C++ se puede
escribir código sin haber oído nada de la programación orientada a objetos. Esta situación
no se da en Java, dotado desde las primeras etapas de su diseño de esta filosofía, y donde no
cabe obviar la orientación a objetos para el desarrollo de programas, por sencillos que éstos
sean. Al contrario que en C++, en Java nada se puede hacer sin usar al menos un objeto.

Un problema es en su un conjunto de Objetos, que poseen propiedades y comportamiento


esto se guía mediante mensajes que se ejecutan mediante acciones en una constante
interrelaciones entre los mismos.

¿QUÉ ES UN OBJETO?
Los objetos están compuestos por datos y funciones que se relacionan entre si, son usados
para modelar objetos del mundo real.
Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda
la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones
que pueden realizarse sobre los mismos.

¿QUÉ ES UN MENSAJE?

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Mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse
Entre objetos. Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir
en Un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma Interactuar).

¿QUÉ ES UNA CLASE?


Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para
todos los objetos de un cierto tipo.

HERENCIA
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya Existentes.
Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su Comportamiento, pero
además pueden introducir características particulares propias que las diferencian. La
herencia es una herramienta clave para abordar la resolución de un problema de forma
organizada, pues permite definir una relación jerárquica entre todos los conceptos que se
están manejando. Es posible emplear esta técnica para descomponer un problema de cierta
magnitud en un conjunto de problemas subordinados a él. La resolución del problema
original se consigue cuando se han resuelto cada uno de los problemas subordinados, que a
su vez pueden contener otros. Por consiguiente, la capacidad de descomponer un problema
o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre sí cuyo comportamiento es
fácilmente identificable puede ser extraordinariamente útil para el desarrollo de programas
informáticos.

CONCLUSIONES
En particular entiendo que para poder comenzar a desarrollar programas orientados a
objetos necesitamos cambiarnos el chip de lo que ya venimos estudiando en la
programación clásica las ADOO no es en si el programa en particular seria la manera en la
que plantearemos las cosas para hacer la codificación más sencilla mediante sub proyectos
que al final se enlazaran para dar una solución al problema, el objeto a lo que entiendo es el
actor principal en esto ya que mediante él se pueden generar las clases y con ello todo lo
demás. Entiendo también que la herencia tiene un papel muy importante ya que nos facilita
las cosas al jalar como luego se dice las características de los objetos que podemos
reutilizar para la siguiente fase del proyecto así mismo mediante la herencia manejamos un

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sinfín de utilidades se puede manejar una gran magnitud de herencia para con ello facilitar
la resolución de los problemas, se podrán ir descomponiendo y descomponiendo.
En lo personal los ejemplo que manejaron en la lectura me ayudaron muchísimo a despejar
dudas que venía son ejemplo simples que nos dejan ver el cómo se podría comenzar a
plantear un problema para una posible solución mediante el nuevo chip que vamos
adquiriendo conforme vamos avanzando en la asignatura.

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