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Conceptos fundamentales de Java

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Procedimientos y argumentos

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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre,
el editor de escena y el editor de códigos
• Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y
el separador de procedimientos
• Utilizar procedimientos para mover objetos
• Agregar los siguientes procedimientos de programación
al editor de códigos

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Procedimientos y argumentos

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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Demostrar cómo se pueden modificar los valores del
procedimiento
• Crear comentarios de programación
• Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar
sentencias de programación
• Probar y depurar una animación

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Estos son los objetivos de aprendizaje de esta lección.

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Visualización del editor de códigos
• Hacer clic en Edit Code (en el editor de códigos) para
mostrar el editor de códigos.
• El editor de códigos es donde se programa la animación.

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Selección de la instancia
• En primer lugar, seleccione la
instancia que desea programar.
• De esta forma, se asegura de que
está creando una instrucción de
programación para la instancia
correcta.
• Seleccione una instancia haciendo
clic en la instancia en la pequeña
ventana de escena o mediante el
menú desplegable de instancias bajo
la pequeña ventana de escena.
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Al hacer clic en el objeto en la ventana de escena, asegúrese siempre de que se haya seleccionado el objeto
y no el mundo en sí. Para comprobarlo, lea el nombre que se muestra en el menú desplegable.

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Panel de métodos
• El panel de métodos
contiene dos separadores:
– Procedimientos: Todos los
procedimientos
predefinidos para un objeto.
– Funciones: Todas las
funciones predefinidas para
un objeto.

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Estos separadores contienen todas las sentencias de programación de Alice. Procedimientos para las
acciones y las funciones de información.

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Separador Procedures
• El separador Procedures muestra los procedimientos
predefinidos para la instancia seleccionada, así como los
procedimientos creados por el propio usuario.

Un procedimiento es una parte del


código del programa que define la
forma en que se debe ejecutar el
objeto. Alice 3 tiene un juego de
procedimientos para cada clase; sin
embargo, los usuarios pueden crear
("declarar") nuevos procedimientos.

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La creación de procedimientos del propio usuario se tratará más adelante en el curso. Alice 3 dispone de
numerosos procedimientos incorporados que le permitirán manipular los objetos.

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Separador Functions
• El separador Functions muestra las funciones
predefinidas para la instancia seleccionada, así como las
funciones creadas por el propio usuario.

Una función calcula y responde a una


pregunta sobre un objeto, como por
ejemplo, "What is its width or height?"
o "What is its distance from another
object?" Alice 3 dispone de un juego
de funciones para cada clase; sin
embargo, los usuarios pueden declarar
nuevas funciones.

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Una función se utiliza para devolver información sobre el objeto. Se deben utilizar junto con los
procedimientos necesarios para crear sentencias de programación.

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Separadores del editor de códigos
• El menú de clases se muestra a la izquierda del
separador Scene.
• Puede crear las instrucciones de programación en el
separador myFirstMethod.
• Por defecto, Alice crea una sentencia de control Do In
Order en el procedimiento myFirstMethod.
• El área denominada drop statement here es la ubicación
en la que debe colocar las instrucciones de
programación.

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Alice ejecuta el código en un orden procesal. El código del principio se ejecutará en primer lugar y, a
continuación, las siguientes líneas del código hasta que alcance el final del código.

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Sentencias de control
• En la parte inferior del separador myFirstMethod
encontrará las sentencias de control de Alice 3.

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Para colocar estas sentencias de control en el editor de códigos, puede hacer clic y arrastrarlas a la posición
que desee.

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Movimiento de objetos
• El movimiento de objetos es egocéntrico: Los objetos se
mueven en función de la dirección hacia la que estén
colocados.
• Un objeto se puede mover en seis direcciones:
– Hacia arriba
– Hacia abajo
– Hacia adelante
– Hacia atrás
– Hacia la derecha
– Hacia la izquierda

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Los objetos, así como sus subpartes, se pueden mover en estas direcciones.

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Ejemplos de procedimientos de movimiento
Procedimiento Descripción
Move El objeto se desplaza en cualquiera de sus seis direcciones.
Move Toward El objeto se desplaza hacia otro objeto.
Move Away From El objeto se aleja de otro objeto.
El objeto se desplaza de su posición actual al punto central del
Move To
objeto de destino.
El objeto se desplaza de su posición actual al punto central del
Move and Orient To objeto de destino y ajusta la orientación del objeto para que
coincida con la orientación del objeto de destino.
Se detiene el movimiento de un objeto durante un determinado
Delay número de segundos. Delay se puede utilizar para ralentizar la
ejecución de una animación.
Crea una burbuja de llamada con texto que hace que parezca
Say
que el objeto habla.

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Ejemplos de procedimientos de rotación

Procedimiento Descripción
Gira un objeto hacia la izquierda, derecha, adelante
o atrás respecto a su punto central. Giro a la
Turn izquierda y a la derecha sobre el eje vertical del
objeto; giro hacia delante y hacia atrás sobre el eje
horizontal del objeto.
Un objeto rueda a la izquierda o a la derecha sobre
Roll
el punto central con el eje horizontal del objeto.

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Turn y Roll son los dos procedimientos que más se confunden cuando se empieza a utilizar Alice. La
elección del procedimiento equivocado suele crear animaciones "interesantes".

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Creación de una instrucción de
programación
• En el separador Procedures, haga clic y arrastre el
procedimiento deseado a myFirstMethod en el editor
de códigos.

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Selección y definición de valores de
argumento
• Una vez creada la sentencia de programación, utilice los
menús desplegables para definir los valores de cada
argumento.
• Para acceder al menú desplegable de argumentos, haga
clic en el triángulo que apunta hacia abajo situado a la
derecha del valor del argumento.

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Los valores de argumento de cualquier sentencia agregada al editor de códigos se pueden cambiar en
cualquier momento.

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Ejecución del programa
• Hacer clic en el botón Run para ejecutar las
instrucciones de programación: Ejecutar el programa
con frecuencia para probar si se obtienen los resultados
deseados y modificar los valores de los argumentos
según sea necesario.

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Al igual que en todos los entornos de programación, no cree nunca una gran cantidad de código antes de
probar que funciona. Debe codificar pequeñas animaciones y probarlas de forma periódica.

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Argumentos
• Los argumentos se seleccionan después de colocar el
procedimiento en el editor de códigos.
• Los tipos de argumentos pueden incluir:
– Privilegios
– Dirección
– Cantidad de dirección
– Tiempo de duración
Un argumento es un valor que utiliza el
– Texto procedimiento para completar su tarea. Un
programa informático utiliza argumentos
para indicar cómo se debe implantar el
procedimiento.

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Procedimientos y argumentos

Los argumentos en Alice enseñan el uso de variables en otros entornos de programación. Sus valores se
pueden modificar mediante el código en cualquier momento.

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Menú de argumentos
• El menú de argumentos ofrece valores de argumento
por defecto que se pueden seleccionar.
• Si ninguno de los valores por defecto son adecuados,
seleccione la opción Custom DecimalNumber… para
especificar un valor de argumento más preciso.

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Pasos para editar argumentos
• Junto al valor del argumento, hacer clic en la flecha para
mostrar el menú de valores.
• Seleccionar un nuevo valor.
• Utilizar la opción Custom DecimalNumber… para
especificar un valor diferente a los de la lista por
defecto de valores.

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Mediante estos métodos, debe ser capaz de proporcionar a los argumentos cualquier valor que se
encuentre dentro del ámbito del tipo de argumento.

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Argumentos como marcadores de posición
• Al colocar un procedimiento en el editor de códigos, se deben
especificar todos los valores de argumento.
• Puede ocurrir que un valor de argumento seleccionado como
valor de marcador de posición temporal se sustituya más tarde.
• Por ejemplo, puede que desee que un objeto se mueva hacia
delante, pero que no esté seguro de la distancia.
• Seleccionar un valor de marcador de posición de 2 metros,
ejecutar la animación, determinar que se necesita un valor
diferente y, a continuación, modificar el valor.
• También puede especificar un valor de marcador de posición que
sustituirá más tarde por una función o una variable.

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A medida que aprenda a generar estructuras de codificación más complejas, utilizará cada vez más valores
de marcador de posición en Alice 3.

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Pasos para reordenar sentencias de
programación
• Utilizar "arrastrar y soltar": Seleccione el manejador de la
sentencia de programación.
• Arrastrar las sentencias de programación a su nueva posición.
• Soltar la sentencia de programación en su nueva posición
anulando la selección del
manejador.
• Nota: Se mostrará un
indicador de posición
verde para ayudarle a
alinear la sentencia de programación con la posición deseada.

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Edición de sentencias de programación
• Utilizar las listas desplegables para editar los valores de
una sentencia de programación.

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Supresión de sentencias de programación
• Hacer clic con el botón derecho en las sentencias de
programación para eliminar partes de la sentencia.

• O bien, suprimir toda la sentencia

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La eliminación de partes de la sentencia evita tener que suprimir y volver a crear sentencias de código
desde el principio. Esta es una herramienta muy útil en Alice que ahorra gran cantidad de tiempo.
Si suprime una sentencia y después cambia de opinión, siempre puede utilizar la opción de deshacer (CTRL
+ Z) para volver a activarla.

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Edición y prueba del programa
• Ejecutar la animación para probarla y editar el código,
según sea necesario.
• Es posible que sean necesarios varios ciclos de prueba y
edición para que la animación se ejecute como desee.

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Debe volver a probar la animación después de cada cambio. Algo que funcionaba a la perfección puede que
ya no funcione debido a un cambio realizado en otra parte.

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Prueba y depuración
• Prueba y depuración es el proceso por el que se ejecuta
varias veces la animación, y se ajustan las sentencias de
control, los procedimientos y los argumentos después
de cada ejecución.
• Guardar a menudo durante la depuración del
programa.

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Inserción de sentencias de programación
temporales para ayudar con la depuración
• Puede insertar sentencias de programación temporales en el
código para ayudar con la depuración. Por ejemplo: imagine que
tiene un objeto que no se mueve hacia adelante.
• Introduzca una sentencia de programación temporal Say para
anunciar que el objeto va a avanzar.
• Pruebe el programa para ver si se ejecuta o no la sentencia de
programación Say.
• Si la sentencia Say se ejecuta, pero el objeto no se mueve, esto
indica algún tipo de problema; si ni la sentencia Say ni Move se
ejecutan, esto puede indicar otro tipo de problema.

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Las sentencias de prueba pueden ser muy útiles ya que permiten obtener información sobre el flujo del
código y al visualizarlas en la pantalla se puede evaluar el resultado.

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Desactivación de sentencias de
programación
• Las sentencias de programación se pueden desactivar
en el editor de códigos.
• Desactivar sentencias de programación para:
– Ayudar a aislar partes de código durante la prueba.
– Ayudar a centrarse en la programación, pruebas y depuración
de una sentencia específica.

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La desactivación de bloques de código permite ahorrar mucho tiempo, ya que no tiene que estar
constantemente probando código que ya se ha probado.

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Pasos para desactivar una sentencia de
programación
• Hacer clic con el botón derecho en la sentencia de
programación.
• Anular selección de "Is Enabled" en la lista desplegable.

• El color de la sentencia de programación cambiará a


marcas hash grises para indicar que está desactivado.

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Vuelva a activar todo el código para las pruebas finales.

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Pasos para volver a activar una sentencia de
programación desactivada
• Hacer clic con el botón derecho en la sentencia de
programación que se ha desactivado.
• Seleccionar "Is Enabled" en la lista desplegable.

• De esta forma se vuelve a activar el código y se eliminan


las líneas grises.

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Comentarios de programación
• Incluir comentarios de programación en una animación
ayuda a las personas a comprender el flujo de la
programación.
• Comentarios:
– Describen la intención de las instrucciones de programación.
– No afectan a la funcionalidad del programa ya que se ignoran
durante su ejecución.
– Normalmente se colocan por encima del bloque de sentencias de
programación que describen.
– Se suelen escribir en primer lugar, en programas de gran tamaño,
como un esquema de las instrucciones de programación.

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Los comentarios son esenciales para comprender el funcionamiento del código. Se recomienda agregar los
comentarios conforme crea el código. Nunca deje los comentarios para el final, es mucho más fácil agregar
comentarios durante la codificación.

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Pasos para introducir comentarios en un
programa
• Arrastrar y soltar el mosaico de comentarios por encima
de un segmento de código.
• El mosaico de comentarios se encuentra en la parte
inferior de myFirstMethod.
• Escribir los comentarios que describen la secuencia de
acciones en el segmento de código.

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Uso de comentarios para organizar el
programa
• Los comentarios pueden ser una excelente herramienta
para organizar el desarrollo de un programa.
• Para los programas de gran tamaño, crear un
comentario que indique el final del programa.
• El comentario "end of program" ayuda a minimizar el
desplazamiento al agregar sentencias de programación
a un procedimiento myFirstMethod largo.

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Los comentarios no se compilan como parte del código, de modo que no tienen ningún efecto en cómo se
ejecuta el programa. Puede agregar tantos comentarios como desee. Se pueden utilizar para explicar la
función del código, así como su diseño.

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Terminología
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Argumento
• Editor de códigos
• Comentarios
• Funciones
• Panel de métodos
• Orientación
• Procedimiento

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Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a:
• Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre,
el editor de escena y el editor de códigos
• Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y
el separador de procedimientos
• Utilizar procedimientos para mover objetos
• Agregar los siguientes procedimientos de programación
al editor de códigos

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Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a:
• Demostrar cómo se pueden modificar los valores del
procedimiento
• Crear comentarios de programación
• Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar
sentencias de programación
• Probar y depurar una animación

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