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Como um couraçado em uma

L
tempestade de relâmpagos, ela cortou
as ondas de escuridão e terror. Eu
estava lá para testemunhar; eu fui um
dos poucos que ficaram maravilhados
quando quando a primeira luz da aurora
atingiusua armadura, transformando
nossa jovem Rainha em um sol
montado e empunhando uma espada
- Korinthia Ruina da Noite, nossa
soberana, matadora da escuridão.
O sangue que foi derramado, as vidas que foram perdidas,
as lágrimas que continuavam caindo de olhos vermelhos;
os céus cheios de cinzas, o solo transformado em pó, os rios
transformados em trincheiras enlameadas. Esse foi o preço que
tivemos que pagar, pela traição dos Lordes Negros, mas também
pelas agruras que finalmente nos trouxeram para cá, para a
Terra Prometida.
Fortacelidos e esclarecidos, nós começamos novamente,
os filhos de Alberetor transformados nas mães de Ambria.
A tristeza que paira sobre nossos corações irá brotar em
lágrimas de esperança e alegria, não de pesar e desespero. Nós
colheremos as frutas da terra e das florestas, nós iremos usar a
força dos rios e das montanhas, nós nos ergueremos mais alto
do que nunca. Para o prazer de Prios nós ascenderemos a um
lugar onde não há sombras, onde não há escuridão. Porque nós
somos o povo de Korinthia Ruina da Noite e nós nunca seremos
derrotados!"

Exerto do discurso de Ano Novo de Herakleo Attio, na Praça do Triunfo, Yndaros

ver 0.3
LIVRO 1:

O MUNDO DE
SYMBAROUM
S Y M B A R O U M E S T Á E S P E R A N D O ... 1

Symbaroum
está
esperando…
… por você e seus amigos! O livro nas suas mãos é mais do
que mero papel e tinta. É o portal para outro mundo; um mondo
onde você poderá explorar a vasta Floresta de Davokar em busca
de tesouros, conhecimentos e fama; onde você poderá visitar um
dos onze clãs bárbaros para comerciar ou saquear seus tesouros;
onde você pode estabelecer uma base de poder entre príncipes,
guildas ou regiados rebeldes na cidade capital de Yndaros; onde
você pode lutar pela honra da Rainha Korinthia ou se aliar com
os antigos guardiões da floresta. Qualquer caminho que você
escolher trilhar, aventuras inesquecíveis estão esperando atrás
de cada curva e esquina.

3
O Livro Básico de Symbaroum consiste de três
seções principais - o Mundo de Jogo, o Guia do
Jogador e o Guia do Mestre - contendo tudo o que
você precisa saber para entrar nesse mundo. A
primeira seção oferece uma descrição introdutória
do reino de Ambria e da floresta de Davokar. Entre
outros tópicos, ele lida com a história, geografia e
povos da região, assim como conflitos intra e entre
diferentes grupos.
O Guia do Jogador cobre tudo o que você precisa
para criar um Personagem Jogador (PJ): o avatar ou
alter ego do jogador no mundo de jogo. Ele descreve
como determinar a qual raça o PJ pertence, quais
atributos e habilidades ele possui e quais armas
e equipamentos carrega. O guia também cobre
regras de jogo que os jogadores devem conhecer
- principalmente as que lidam com situações onde
os PJ se enfiam em lutas ou enfrentam outros tipos
de problemas ou desafios.
A seção final do livro é feita exclusivamente
para o membro do grupo que irá assumir a função
de Mestre de Jogo (MJ). O que essa função implica
é descrito nas páginas seguintes, mas o conteúdo
da seção dá uma dica: além de descrever as regras
do jogo, ele contém passagens que lidam com como
criar aventuras assim como um capítulo listando
bestas, criaturas e adversários que os PJs podem
encontrar durante essas aventuras.
Você que já tem conhecimento sobre como jogos
de RPG funcionam provavelmente pode pular as
próximas duas páginas, mas nós esperamos que
todos os iniciantes achem útil a introdução aos
jogos de RPG . Independentemente da categoria que
você se encaixe, você é obviamente bem vindo para
caminhar conosco através dos salões de Davokar,
entre as ruinas da antiga Symbaroum. Nós acre-
ditamos firmemente que você e seus amigos irão
encontrar o que estão procurando. E mais …

Tutorial Narrativo
Na página xxx, como parte da aventura
introdutória, existe um tutorial narrativo que
descreve como a comunicação entre um jo-
gador e o Mestre de Jogo deve fluir quando se
joga Symbaroum. É recomendado que o MJ
a leia primeiro e que os que forem jogar não
leiam até que tenham jogado toda a aventura.

4
S Y M B A R O U M E S T Á E S P E R A N D O ... 1
ShaDoW

eSholD
Pain thr
unSPent
e
corruPtio
n exPerienc
Player t Quote
Permanen
toughneSS
maximum
name

Jogo de RPG?
race olD
n threSh
corruPtio
n
occuPatio age height Weight
equiPment
vigilant

Alguém pode dizer que jogos de RPG consis-


aPPearance
Strong
reSolute
Quick
e
PerSuaSiv
tem em dois ingredientes principais: de um cunning
DiScreet

Abilitie
s & Powe
rs
accurate

lado, um mundo de fantasia cheio de lugares backgrounD


name

effect
name

para visistar e critaruas para encontrar, por name


effect

n a m

outro, regras que ditam o que é possível fazer effect

n a m
tyPe

no mundo e determinar o que acontece. n a m


tyPe
PerSonal goal
name

effect
tyPe name

Jogos de RPG são jogados em grupo, junto name


effect

n a m

com amigos, e o objetivo principal é ser diver- effect

n a m
tyPe

Friends & ComPAnions


tido. Vocês não competem uns com os outros, em n a m
tyPe

name race
name

effect
occuPation Player
tyPe name

vez disso, partilham uma aventura em comum name


effect
name race occuPation Player
n a m
através dos olhos dos seus personagens jogado- effect
name race n a m
tyPe
occuPation Player

res. O indivíduo que abraça a responsabilidade de tyPe


n a m name race
name
occuPation
eff ect Player
name

Mestre de Jogo não tem um PJ próprio. Sua tarefa


tyPe

effect
name race occuPation Player
name

é gerir o jogo, por exemplo ao descrever o mundo


n a m
effect
grouP name tyPe
n a m

e apresentando problema e desafios para os PJs. n a m


tyPe
grouP goal
s & Armo
r
armor
weAPon

Mas a história comum, ou mais precisamente, a


tyPe
ute armor
rib
ArtiFACts &att
mystiCAl treAsures Protectio
n
Quality

aventura compartilhada, é algo que os jogadores Damage


name PoWerS attribute
Protectio
n
corruPtion Quality
WeaPon Quality

e o MJ criam juntos. WeaPon


Damage

Quality
attribute
Quality

Damage
attribute
name PoWerS corruPtion

O Mundo de Jogo
WeaPon Quality
Damage
DefenSe
WeaPon
DefenSe

O mundo de fantasia onde os personagens jogadores name PoWerS corruPtion money

vivem tanto lembra quanto difere do nosso. O que


difere depende de que RPG você joga, mas no que name PoWerS corruPtion other aSSetS

toca o mundo de Symbaroum em particular, por


exemplo, você irá encontrar as leis da natureza
tornando reais magias e bênçãos; criaturas como
elfos, trolls e lindworms; um nível de desenvolvi-
mento que em muitos aspectos lembra a Europa no
fim da era medieval; e sociedades que se baseiam Você irá encontrar a é real e que suas ações tem consequências reais. É
em hierarquias onde os fracos e doentes tem difi- Ficha de Personagem claro, é um mundo de fantasia, mas isso não é algo
culdade de sobreviver. A primeira seção desse livro no fim desse livro e que os personagens jogadores e seus habitantes
contém uma descrição detalhada do mundo de jogo. é livre para copiá-la, sabem.
Outras similaridades entre os mundos é que imprimí-la e distribuí-la
Symbaroum, como o nosso, tem sido moldado por o quanto quiser. Liberdade e Imersão
uma longa história; que possui naturezas, cidades Assim como uma enciclopédia ou um post na
e vilas; e por fim, que é habitada por indivíduos que internet nunca fornece uma descrição extensa da
acreditam firmemente que o mundo ao redor deles Suíça ou dos EUA, o reino de Ambria e a floresta de
Davokar contém uma multitude de pessoas, lugares
e fenômenos que não estão nesse livro. O que está
escrito aqui pode ser entendido como mero ponto
de partida para aventuras suas e de seus amigos.
Dicas & Orientações Se você quer visistar um lugar ou pessoa que
Mais informações sobre como funcionam os jogos de RPG podem ser é mencionado nesse livro sem ser descrito cuida-
encontradas em vários sites e fóruns online. Nos fóruns você também dosamente, você pode "descobrir", e assim o des-
pode postar perguntas para jogadores mais experientes - perguntas sobre crevem, juntos. E lembre que mesmo se módulos
qualquer coisa de regras de jogo a projetos de aventuras. futuros adicionarem ao jogo descrições de Ambria e
O fórum da própria Järnringen pode ser encontrado na nossa página ­ Davokar, você sempre tem a liberdade de viajar para
www.jarnringen.com. Você é mais do que bem vindo a nos visitar lá!ou are onde quiser no mundo de jogo - incluindo lugares
most welcome to visit us there! fora das bordas do mapa.

5
Jogadores Mestre de Jogo
Queando jogar um jogo de RPG, cada paricipante Conjunto de Dados De maneira simples, o Mestre de Jogo é quem
(exceto o Mestre de Jogo) tem seu próprio persona- de Symbaroum torna o mundo vivo para os jogaodres e quem desa-
gem jogador, através do qual ele ou ela experimenta fia os personagens jogadores a trabalharem para
e interagem com o mundo de jogo. O jogador decide atingirem seus objetivos. Assim como um diretor
o que o PJ diz e faz, e rola dados para determinar se
seu personagem tem sucesso no que tentou fazer. 4 real, o MJ deve estar preparado para improvisar se
os PJs fizerem algo inesperado, ou para ajudar os
jogadores em seu caminho - tudo com o objetivo de
O Personagem Jogador que sua história conjunta deve ser tão empolgante
Quando criar um PJ, você o faz seguindo as regras Quatro lados (D4) e divertida quanto possível.
do Guia do Jogador e escreve o resultado de suas Ser o Mestre de Jogo significa gastar algum tempo
decisões na ficha de personagem. A ficha de per- se preparando, mas é um trabalho amoroso, ainda
sonagem contém o nome do PJ, quais perícias ele mais quando você é recompensado com comentários
dominou, quais seus objetivos, qual equipamento
ele carrega e por aí vai. Quando o personagem joga-
dor aprende algo, ganha uma recompensa, adquire
6 positivos dos jogadores depois da sessão.

Personagens do Mestre
um novo equipamento ou altera suas ambições, o Os indivíduos e criaturas encontradas pelos jogado-
jogador pega lápis e borracha e faz as mudanças na Seis lados (D6) res no mundo de jogo são chamadas de personagens
ficha de personagem. do mestre (PdMs) e são interpretadas pelo MJ. O PdM
Quando falamos de Symbaroum especifica- pode ser qualquer coisa de um servo jovial em uma
mente, os personagens jogadores formam um grupo estalagem a um besta uivante em Davokar.
unificado onde todos tem razões diferentes e igu-
almente fortes para querer trabalhar em conjunto.
Conflitos entre os PJs podem ocorrer mas não se
8 Como dito anteriormente, o Mestre de Jogo não
rola nenhum dado para ver se os PdMs são bem
sucedidos ou não. Eles são caracterizados por val-
deve permitir que fiquem muito sérios. ores fixos usados para modificar as rolagens feitas
As regras de Symbaroum foram construidas Oito lados (D8) pelos jogadores. Em outras palavras: ao invés de rolar
para a colaboração e assume que o consenso pre- dados, o MJ pode focar em descrever o que acontece
valece entre jogadores, assim como entre jogadores no mundo de jogo e em decidir como os diferentes
e Mestre de Jogo. Existem outros sistemas de RPG
que focam mais na discordância entre jogadores
ou retraram o MJ como um oponente dos jogadores.
Mas Symbaroum não é um desses, ou pelo menos
0 PdMs respondem e reagem verbalmente às ações dos
personagens jogadores.

Aventuras
não foi feito para ser. Os jogadores tem um grande impacto no que acon-
Dez lados (D10) tece durante uma sessão de jogo, mas o MJ tem uma
Rolagem de Dados responsabilidade especial pela história. É prin-
Quando estiver jogando Symbaroum, todas as cipalmente o MJ que faz as preparações antes da
rolagens de dados são feitas pelos jogadores, sessão, seja ao criar a aventura em si ou ao estudar
diferente de outros jogos onde o Mestre de Jogo
tambémfaz rolagens. Para ver se um PJ é bem 12 e planejar uma aventura pré-publicada por outra
pessoa (por exemplo, por nós na Järnringen).
sucedido ou não quando tentar executar uma Na última seção desse livro é oferecido ao MJ
ação, o jogador rola um dado de vinte lados (1D20). conselhos sobre como criar dois tipos de aven-
Para o PJ ter sucesso, o dado deve cair com um Doze lados (D12) turas: o tipo Clássico e a Aventura de Paisagem.
número igual ou menor que o valor especificado Entretanto, não existem regras ficas sobre como
pelo Mestre de Jogo - um valor relacionado com criar aventuras e nada diz que o Mestre de Jogo
um dos Atributos básicos do PJ e algumas vezes deve gastar horas fazendo preparações extensas.
também modificado por outras circunstâncias. Algumas vezes pode ser bem divertido se reunir
Testes de efeitos, significando rolagens para, por 20 na mesa, começar a jogar e ver o que acontece. Por
exemplo, determinar quanto dano é causado com mais consideração que se tenha com o RPG em geral,
uma arma ou o quanto alguém é curado por um não se deve esquecer de que eles são feitos prin-
poder místico, são rolados com outros dados. Esses Vinte lados (D20) cipalmente para ser uma experiência agradável,
são chamados D4, D6, D8, D10 ou D12 dependendo empolgante e unificadora para todos!
de quantos lados eles têm.

6
BEM VINDO A SYMBAROUM 2

7
Bem vindo a
Symbaroum!
Ou, para ser preciso, bem vindo à região que em tempos antigos foi governada
pela civilização de Symbaroum - um império que pelo o que consta era avançado
nas áreas de arquitetura, espiritualidade, ensino mágico e nas artes; uma cultura
que sem dúvida sofreu uma queda rápida e brutal.

Essa seção do livro contém uma introdução da geografia e população do cenário, enquanto o
região onde o RPG Symbaroum se passa, a região Capítulo 2 apresenta suas facções mais poderosas.
incluindo o reino de Ambria, a vasta floresta de Depois disso vem um capítulo que introduz o que
Davokar, as planícies nuas à oeste da mata e a cor- poderia ser descrito como o coração do mundo de
dilheira que marca suas fronteiras sul e leste. O que jogo, a floresta de Davokar, seguido por três capítu-
pode ser encontrado fora dessa região será o tópico los descrevendo seus centros populacionais mais
de módulos futuros, embora algumas informações importantes: a cidade de Forte do Cardo, a capital de
sejam incluídas aqui - pelo menos sobre Alberetor, Ambria Yndaros e o platô florestal Karvosti onde o
a terra ao sul das Titãs a qual o povo ambriano foi Alto Chefe dos clãs bárbaros reside. Forte do Cardo
forçado a abandonar. é a base pricipal dos exploradores e caçadores de
A razão para focar em uma área geográfica fortuna de Ambria e recebe uma descrição mais
limitada é que nós buscamos uma apresentação detalhada enquando os últimos são retratados com
mais compreensível ao invés de rasa, com nuances pinceladas mais amplas e receberão uma apresen-
em vez de geral. Isto dito, você irá encontrar vazios tação mais exaustiva em livros futuros.
e lacunas no texto, tópicos que nós fomos forçados Com os textos, imagens e mapas dessa seção
a excluir devido à limitação de espaço. Mas nós nós esperamos que você irá se sentir bem vindo ao
esperamos e confiamos que o material incluso irá se cenário de Symbaroum. Nós também gostariamos
provar o suficiente para que você mesmo preencha de convidá-lo a contruibuir com sua expansão. É
os vazios. quando esse livro alcança seus leitores que Ambria
Esse capítulo de abertura cobre a história, e Davokar realmente começam a viver e respirar,

8
BEM VINDO A SYMBAROUM 2
e nós esperamos que você esteja disposto a par-
tilhar suas ideias, pensamentos e criações com
a comunidade de Symbaroum. Se você o fizer, o
melhoramento e desenvolvimento do cenário irá
se tornar nossa aventura juntos!

O Retorno da Rainha
A Grande Guerra, as hordas famintas dos
Lordes Negros - um pesadelo que durou por duas
décadas e que deixou pouco para animar aqueles
que finalmente acordaram. Ao invés disso, eles
tiveram todas as razões para lamentar: dezenas
de milhares morreram; os aleijados e amputados
eram incontáveis; a terra estava consumida por
magia de morte; havia fome e infertilidade. E mesmo
com a jovem Rainha sendo resgatada das garras do
inimigo, ela retornou como uma sombra do seu eu
anterior, com uma máscara sem vida cobrindo seu
sorriso outrora radiante.
Vinte e um anos se passaram desde que os Lordes
Negros foram derrotados e a Rainha perceber que
seu reino estava morrendo. Ela foi forçada a liderar
seu povo para terras mais seguras, isso era evidente.
E em pouco tempo ela foi capaz de identificar onde
recomeçar. Ao norte da cordilheira chamada de
Titãs havia solo fértil que, de acordo com as lendas,
foi a casa ancestral de seu povo. Havia chegado
o momento de Korinthia reclamar seu direito de
nascença.
Durante os últimos séculos, a região ao norte declarou que seu novo reino se chamaria Ambria, "o
havia sido controlada por belicosos clãs bárbaros brilhante", e a cada vez mais organizada capital foi
e antes disso, pela próspera cidade estado de batizada de Yndaros em honra ao pai de Korinthia,
Lindaros. De acordo com a lenda, Lindaros sofreu o rei herói Ynedar. Três anos depois, os exércitos
a ira de poderes celestiais, fazendo uma hemofilia da Rainha também conseguiram sobrepujar os
imensamente contagiosa acabar com sua população lorde de guerra bárbaro Haloban e seus glãs guer- ASSIM FALOU AROALETA
inteira. Isso ocorreu a cerca de duzentos anos atrás, reiros - um triunfo que deu a Korinthia e seu povo
depois dos quais demorou mais de um século antes a oportunidade de começar a explorar e coletar as
“... e o dia nasceu,
dos clãs nômades da região ousarem se aproximar amplas riquezas da Floresta Davokar. quando a cria da
das ruínas contaminadas. Muito tem acontecido em um período curto de Serpente pegou em
Não mais que dois meses depois da batalha deci- tempo, então não tem havido espaço para sutilezas. armas, quando
siva contra os Lordes Negros, as tropas de Korinthia Bárbaros desobedientes foram mortos, banidos ou os crimes de dias
alcançaram a região no norte. Em Lindaros eles aprisionados pelos soldados experientes e bem equi- incontáveis foram
encontraram um pequeno assentamento bárbaro, pados de Korinthia; os obedientes tem sido usado
contados e expiados,
estavelecido pelo clã Kadiz que havia sido expulso para trabalhar sob condições análogas à escravidão.
chifre a chifre, presa a
de seu território em Davokar ha cinquenta anos. Isso também é verdade para muitos dos súditos da
Depois de um cerco que durou apenas três dias, o própria Korinthia, principalmente aqueles que presa. E os pecadores
chefe bárbaro se curvou ao poder superior e o tra- vieram do sul sem riquezas pessoais ou perícias choraram com olhos
balho de reconstruir Lindaros pode começar - uma úteis. Se alguém se incomodasse em continuar cegos, eles gemeram
tarefa executada principalmente pelos milhares de contando quantas pessoas morreram no processo com gargantas corta-
prisioneiros de guerra e muitos dos assim chama- de construir Ambria, o resultado final estaria na das, eles fugiram com
dos voluntários, homens e mulheres que estavam casa dos milhares. Mas ninguém conta. Para os que membros quebrados. E
fugindo das regiões já mortas na velha Alberetor. estão vivos, nada conta exceto o resultado notável.
Symbaroum caiu, em
A Rainha não se juntou aos refugiados até sete Embora a restauração de Yndaros esteja longe de
um sono em sonhos..."
anos depois do fim da guerra. Quando ela o fez, ela terminar, a cidade cresceu a proporções enormes,

9
e ao mesmo tempo, os cavaleiros de Kortinthia poderosa o suficiente para ajudar a gravemente Não havia muito que
conquistaram todo território entre as montanhas doente Abesina, mãe da RAinha Korinthia. Desde o chefe Haloban dos
ao sul e a mata ao norte. Agora, os nobres de Ambria então, o assentamento murado do Prefeito Campo Jezites e seus guer-
estão começando a planejar novas conquistas, no Noturno tem agido como um porto seguro para reiros de clã pudessem
norte e no oeste. ambrianos explorando Davokar, uma floresta cheia fazer quando Korinthia
Sete anos atrás, o rei não corado dos caça-tesou- de recursos naturais e preciosas remanescências enviou seu exército
ros de Ambria, Lasifor Campo Noturno, estabeleceu de civilizações há muito perdidas; também uma veterano para esmagá-
a cidade de Forte do Cardo. A construção foi em floresta cheia de abominações descontroladas, cri- los.
grande parte financiada pela recompensa que aturas de mentes sombrias e origens sobrenaturais
Lasifor recebeu por um carregamento de Cardo- e um bando de vigias muito indispostos a dar boas
do-Crepúsculo - uma erva rara, teoricamente vindas aos danos feitos por exploradores humanos.

A Terra Prometida
A região que Korinthia está determinada a con- grama verde clara ou pequenos arvoredos onde
quistar é dominada pela Davokar, uma floresta pássaros e bestes das terras baixas encontram
que, sozinha, é tão variada quanto um continente. abrigo. Este é Ambria, um reino dividido em sete
Atravessar a mata de Forte do Cardo até sua borda ducados cercando um domínio governado pela
norte demoraria semanas, se não meses, e no Igreja de Prios, o Deus Sol e Doador de Leis. O Grande
caminho alguém poderia ter que enfrentar bestas, Ducado de Korinthia é, de longe, o maior, assim
assim como elfos hostis, bestas portadoras da praga como a cidade capital de Yndaros é maior do que
e a natureza traiçoeira. Forte do Cardo, Ravenia e a sede da Igreja do Sol,
O sul da Davokar é uma extensa planície fértil Muralha do Templo.
com colinas suaves. Onde elas não são arada pelos A região é pontilhada por grandes montanhas
fazendeiros ambrianos, são cobertas por uma nos dois lados - as selvagens e majestosas Titãs ao

10
BEM VINDO A SYMBAROUM 2
Linha do Tempo
−1000 (aprox.) sul; e a leste estão os Corvos que ficam mais altas
A civilização de e íngrimes quanto mais ao sul se viaja. Exceto por
−500 (aprox.) Symbaroum cai no algumas colônias de mineração e o monastério
Os clãs de Davokar se esquecimento dos Frades do Crepúsculo ao sul de Yndaros, os
unem sob o Alto Chefe ambrianos ainda não estabeleceram nenhum
para batalhar o Rei Ara- −200 (aprox.) assentamento notável nas montanhas. Ao invés
nha. A cidade estado de A população de Lindaros disso, elas se tornaram um refúgio para salteadores,
Lindaros é fundada é exterminada por uma pensadores livres e bárbaros rebeldes. E quanto ao
doença hemofílica con- reino anão de Küam Zamok, seus habitantes pare-
−21 tagiosa cem ser indiferentes aos humanos, com a exceção de
Os Lordes Negros conquis- poucas famílias que, por razões desconhecidas mas
tam a cidade fronteiriça de −19 amplamente discutidas, se assentaram em Yndaros.
Berendoria Alberetor contra ataca O clima é mais frio e mais úmido comparado
os Lordes Negros invas- ao que os ambrianos estão acostumados. Ventos
−10 ores e a Grande Guerra úmidos dos oceanos ao sul escalam as Titãs e não
 O Rei Ynedar é morto, começa mostram o menor pudor em afogar Ambria em
Korinthia é coroada −5 chuvas pesadas, especialmente durante o outono. Os
Rainha de Alberetor O deus sol Prios é clarado invernos são gelados, com neve cobrindo as ruas de
como o Um e o fornece- Yndaros por um ou dois meses, ou até mais durante
dor das leis de Alberetor os invernos que os bárbaros chamam de Istaros,
−2
quando os ventos árticos sopram do norte, tão frios
Korinthia é capturada
que lareiras que acabam morrendo dificilmente vol-
pelos Lordes Negros
0 (inverno) tam à vida e o sangue congela nas veias de qualquer
A Rainha é resgatada, um que ouse se aventurar ao relento por mais tempo
0 (outono)
a fortaleza dos Lordes que o necessário para pegar mais lenha.
O assentamento bárbaro
Negros é invadida e a
de Kadizar se rende e se

Os Meios de Vida
guerra acaba
torna a base de Korinthia
na terra nova
5
Os ducados do novo reino Desde muito antes da chegada de Korinthia e
7 são estabelecidos, das seus súditos, as terras ao norte das Titãs abrigavam
A Rainha chega, Ambria Corvos a leste ao rio Eblis uma mistura de criaturas, com costumes diversos
assim como a no oeste e, frequentemente, um relacionamento complicado
capital ganham seus umas com as outras. A presença dos Ambrianos
nomes 8 afetou os povos da região de formas diferentes - em
A Catedral dos Mártires parte como resultado da adaptação, em parte como
10 em Yndaros é inaugurada efeito de um desafio ou ao menos a necessidade de
O clã Jezora é demonstrar alguma singularidade em relação aos
assassinado e seu chefe novos senhores da terra.
Haloban é executado na 11 Essa seção oferece uma amostra das criaturas
Praça do Triunfo O oitavo ducado é estabele- mais ou menos cultas que vivem nas matas e nas
cido e sua cidade principal planícies. Essa amostra é breve e, portanto, sim-
13 de Sevona é fundada plista - de fato existem muitas exceções para o que é
Forte do Cardo é construído dito abaixo. Mas se você mantiver isso em mente, o
texto deve fornecer um retrato relativamente justo
15 do povo, cultura, tradições e conflitos da região.
16 O Primeiro Padre Jesee-
A batalha de Karvosti begai ascente ao Alto Povos
resulta em um acordo na Mandato da Igreja do Sol Em termos amplos, Davokar e suas cercanias são
qual a Igreja do Sol tem habitadas por três povos distintos - ambrianos,
permissão para restaurar bárbaros e o Povo Antigo (sendo elfos, goblins e
a ruína do templo no platô ogros). Se você for perguntar a um único repre-
19 sentante de umd esses grupos sobre uma classi-
A Rainha dita que todos ficação, ele provavelmente não se sentiria muito
21 os artesões devem se confortável sendo agrupado e empacotado com
Dia atual organizar em guildas indivídios que, para ele, aparentam serem mais ou

11
Gaoia

Mapa demonstrando as partes conhecidas de N

Ambria & Davokar

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Desenhado pelo cartógrado
tabeo Plumagrou

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A S
Küam Zamok

12 T I T Ã S
BEM VINDO A SYMBAROUM 2
menos estranhos. Mas isso não altera o fato de que futuro confortável.
existem algumas características compartilhadas No que toca aos clãs bárbaros, eles de fato vivem
dentro desses grupos que tornam essas categorias em maior harmonia desde a chegada dos ambrianos.
justificáveis. É comumente aceito que o povo dos clãs são descen-
Todos os ambrianos vem do reino morto de dentes de Symbaroum, a civilização que governou a
Alberetor ao sul das Titãs. A Grande Guerra os região até um milênio atrás. Existem, é claro, imensas
endureceu, mas também os forçou a se tornarem diferenças entre os clãs em termos de estilo de vida
disciplinados e organizados, em termos militares e costumes, mas no fim, eles tem muito em comum.
e burocráticos assim como no que tange o comércio O que eles partilham é provavelmente melhor sim-
e as divisões de trabalho. Em resumo: a guerra civ- bolizado pelas bruxas, as líderes espirituais dos clãs e
ilizou os ambrianos como um povo, mesmo que conselheiras dos chefes. Sob a orientação das bruxas,
possa ter brutalizado muitos de seus componentes. os bárbaros estão plenamente conscientes de que eles
Os ambrianos são capazes e experientes quando vivem em meio a, e consequentemente depende da,
se trata de travar guerras, mas eles também são car- natureza para sua segurança e sobrevivência. E eles
acterizados por uma profunda espiritualidade e uma tem sido testemunhas do que acontece com aqueles
aptidão para perícias refinadas e estudos detalhados. que não respeitam os tabus ditados pela Huldra, a
Além disso, você irá encontrar uma qualidade em líder de todas as bruxas que vive em Karvosti junto
comum em suas ambições: eles são um povo inclinado do Alto Chefe.
à posse e à conquista; eles sempre buscam por mais Finalmente existe uma categoria vaga chamada
e melhor, não importa o que. A natureza é encarada de Povo Antigo, incluindo elfos, anões, goblins,
como um recurso, cheia de suprimentos que podem orgros, changelings e outros. A maioria dos
tornar a vida mais confortável, ou mais tolerável, e indivíduos elencados sob este rótulo tendem a
muitos ambrianos iriam arriscar vida e membros encarar a si mesmos como filhos da natureza, ao
na esperança de encontrar tesouros, conhecimentos invés de possuidores ou governantes. Existem, é
ou bens raros com os quais poderia assegurar um claro, exceções, pelo menos entre os goblins que
tomaram gosto pela abundância ambriana e ainda
mais evidentemente entre as famílias de anões que
vivem em Yndaros. Mas em geral, os ambrianos e os
Povos Antigos são bem diferentes a respeito disso.
Colonizadores e Colonos Livres A discordância, para não dizer animosidade,
De todos os ambrianos, são os colonizadores que tem mais contato com é mais aparente nos conflitos entre os súditos de
os bárbaros e os Povos Antigos. Hoje, toda a terra entre as Titãs no sul e a Korinthia e os elfos de Davokar. Referente ao tratado
Davokar o norte, entre os Corvos a leste e o rio Eblis a oeste é considerada que supostamente foi assinado por muitos lordes
colonizada por Ambria. Mas as ambições de Korinthia são maiores do que humanos por volta do período que Symbaroum caiu,
isso. De fato, uma dúzia de novos assentamentos foram estabelecidos em os guardiões da floresta demandam que todos os
lugares ainda governados por outros poderes. A maioria desses pode ser ambrianos fiquem longe da floresta. Eles alegam até
encontrado a até um dia de viagem além da linha das árvores de Davokar, que uma antiga aliança chamada o Pacto de Ferro
por exemplo na costa sul do Lago Volgoma ou na rota entre Forte do Cardo os dá o direito de matar qualquer humano que viola
e Karvosti. Outros estão localizados nas montanhas e no limite da floresta a os termos do tratado - uma alegação zombada por
oeste do Rio Doudram. Korinthia e seus caveleiros e que nenhum caçador
Outro grupo de origem sulista que vive próximo aos elfos e bárbaros de tesouros sério leva a sério.
são os Colonos Livres: refugiados de Alberetor que tem a oportunidade
de se libertarem e formarem sociedades próprias. Esse assentamentos Espiritualidade
são tipicamente compostos por dez a trinta famílias que por alguma razão Muito mudou durante a Grande Guerra. A mudança
escolheram ficar juntas - na maioria dos casos porque eles professam leal- mais radical foi quando o deus sol Prios foi de ser
dade a alguma divindade diferente de Prios. uma das muitas divindades aceitas a ser reconhe-
Nos dias iniciais de Ambria, os Colonos Livres não tinham problemas em cido como o Um. Onde os Lordes Negros represen-
encontrar algum canto das Terras Prometidas que pudessem clamar como tavam escuridão e morte, Prios veio a simbolizar
seu. Mas com o tempo, muitos se viram reprimidos pelo reino em expansão a luz de Alberetor e o poder vital do sol. Ou como
e alguns até foram forçados para para dentro da Davokar. Liberdade da Jeseebegai, o atual Primeiro Padre da Igreja do Sol,
opressão vem a um custo considerável, um custo que fica mais e mais alto expressou: “No abismo, na escuridão absoluta, estava
conforme os domínios d eKorinthia se expandem. Mesmo assim, ainda a fagulha que deu esperança ao mundo, a fagulha que
existem cerca de vinte assentamentos livres em florestas e montanhas que com o cuidado de nós, ambrianos, fará Prios arder como
se recusam a se submeter. nunca antes.”
Hoje, Prios é reconhecido como o Doador das Leis

13
As Hordas da Escuridão
À despeito do fato de que mais de duas Todo o resto é reprimido - que os sol- histórias, fantasiam. Mas com a exceção
décadas se passaram desde a vitória, os dados da Rainha frequentemente eram dos delírios causados por pesadelos ou
Lordes Negros e a Grande Guerra está obrigados a matar os mesmos inimigos pelo excesso de bebidas, os ambrianos
sempre presente nas vidas dos Ambrianos. vez após outra; inimigos que, além disso, nunca falam sobre o medo e os horrores.
Normalmente as pessoas falam foram irmãos e irmãs até que fossem viti- Não, os súditos de Korinthia tentam o seu
apenas sobre os triunfos, sobre os feitos mados pela mágica assassina dos Lordes melhor para olhar adiante, não importa
heróicos dos portadores da luz, sobre Negros. o quão difícil a vida possa parecer. Eles
como os exércitos de Korinthia massacr- Os que estiveram lá se lembram. estão determinados a crescer tão fortes
aram horas de criaturas mortas-vivas. Aqueles que não tem nada além de que ninguém ouse atacá-los novamente.

ou como o Um, e quase todos os ambrianos seguem serpente Uron referenciado pelo clã Gaoia partilha
Seus mandamentos, como pregados pelos padres e caracteríticas com a Mãe Terra ambriana, o lobo de
teurges da Igreja do Sol. É dito que Prios está em sangue Arex do clã Baiaga é claramente relacionado
todos os lugares entre os céus e que os humanos com o Desbravador ambriano; e a aranha Oroke que
tem a tarefa de cultivar Sua criação. Infelizmente, é adorado por muitos, tem algumas qualidades em
o homem tem negligenciado seu dever por muito comum com o Enforcado. Mas entre os clãs você
tempo, o que por sua vez significa que Prios per- também encontrará adoração aos ancestrais,
deu muito de Sua força, tanta que ele está, de fato, solos sagrados, bestas e monstruosidades claras
morrendo. Mas de acordo com os sermões, ainda como a bestial Filha-de-Sangue do clã Saar-Kahn.
há esperança. Se os humanos lutarem para corrigir Quanto aos rituais religiosos, também existe grande
os erros de seus modos - se eles trabalharem duro, discrepância entre os clãs, de sessões de orações Tabus do Clã Baiaga
extraírem mais colheitas do solo, colherem mais coletivas até costumes claramente mortais - como
e mais ricos recursos das florestas e montanhas, quando os membros do clã Enoai se permite ser Evite as encostas do
colonizar mais dos ermos - então Prios ficará forte picados por aranhas venenosas para ficar mais Cume da Cripta: onde
novamente. perto de Oroke. Grabando descansa em
Na missão de honrar e fortalecer o Deus Sol, O Povo Antigo parece ter uma aproximação sono leve e não deve ser
Davokar interpreta um papel vital. A floresta des- mais relaxada quanto a assuntos espirituais. Ao perturbado.
governada e selvagem é considerado o exemplo invés de adorar ou rezar para seres divinos, eles
perfeito do que acontece quando os humanos não parecem satisfeitos com mostrar gratidão aos Não mencione a
fazem o que são obrigados a fazer. Davokar deve espíritos que, de acordo com eles, habitam todos Andarilha do Água
ser purificada, sua potência disciplinada e seus os aspectos da natureza. Eles agradecem ao rio por Branca por nome: ela irá
recursos cultivados. É para o avanço dessa missão deixá-los atravessar suas águas rapidas incólumes. ouvir o seu chamado e
que a Curia, o alto conselho da Igreja do Sol, envia Eles oferecem sua gratidão à castanheira por deixar responder com força.
missionários assim como exploradores para as suas castanhas caírem no chão. Eles sussurram
profundezas de Davokar, e o porque deles já terem agradecimentos para o veado por se permitir ser Nunca devore os frutos
estabelecido um templo em Karvosti, o antigo Local capturado. É dito que Elori, o emissário élfico de primavera do Sino
da Assembleia dos clãs bárbaros. em Yndaros, foi questionado sobre suas crenças Vermelho: seu nectar é
Nas sombras de Prios, as divindades abolidas durante uma visita à corte da Rainha Korinthia. maculado, ele planta a
continuam vivendo, deuses que de fato possuem Sua resposta exata é, obviamente, conhecida apenas corrupção.
uma similaridade com as divindades dos clãs. No pelos presentes, mas de acordo com os rumores, ele
que toca as crenças religiosas dos povos bárbaros, respondeu com um insulto: É uma presunção vã Nunca beba da
muitos teurges e mestres estudados tentaram pensar que o mundo se importa se ele é adorado ou água cor-de-arco-íris:
descrever e categorizar os deuses, espíritos e que ele iria responder a preces; é uma presunção ela agrava a sede e prej-
seres divinos adorados em Davokar. Até agora não que espelha os desejos dos homens de ser adorado e udica a saúde.
tiveram sucesso. Evidentemente, os clãs são muito sua expectativa de que ele pode forçar sua vontade
diferentes quando se trata de como eles se relacio- sobre o mundo." Não ouça a canção que
nam com poderes espirituais. Como mencionado, brota de gargantas não
alguns adoram divindades similares aos deuses Práticas culturais vistas: isso é um aviso,
banidos pelos ambrianos. Por exemplo, o deus Ambrianos, assim como os bárbaros, são contadores não um chamado.

14
BEM VINDO A SYMBAROUM 2
de histórias. O povo bárbaro valoriza um bom nar-
rador quase tanto quanto um guerreiro talentosos, A Profecia de Sarkomal
e o Alto Chefe em Karvosti quase sempre tem um ou De acordo com rumores rodando Yndaros e Forte do Cardo, a Igreja do Sol
dois contadores de histórias selecionados vivendo recuperou uma profecia de um antigo templo em ruínas há alguns dias de
em sua fortaleza. Esses cronistas são frequente- viagem a leste de Karvosti. O Primeiro Padre Jeseebegai nega firmemente
mente escolhidos entre os participantes do desafio qualquer conhecimento desse achado, mas isso não impediu que o rumor
anual que ocorre durante os dias de mercado no crescesse e se espalhasse. Pelo contrário. Em pouco tempo, numerosas
equinócio de outono, e se considera que eles tem versões da profecia apareceram, todas refletindo o mesmo tema básico -
a resposabilidade especial de lembrar e recontar Ambria deve ganhar o governo de toda a terra outrora governada pela antiga
eventos históricos. Symbaroum e a Rainha Korinthia irá ascender ao trono do último imperador
Além de contar histórias, as atividades de lazer desse império.
dos clãs tendem a envolver brincadeiras com Exceto pelo tema básico, as versões diferem muito uma da outra. Quando
armas e rituais prestando homenagem à natureza. deve acontecer, como vai acontecer e se isso será para o bem do povo ambri-
Provavelmente seria um engano confundir o ano ou não depende de qual versão você escolhe acreditar. Só existe uma
relcionamento dos clãs com Davokar em termos estrofe em comum em todas as versões, alegadamente traduzida pela Curia:
de adoração, mas sob a orientação das bruxas, "... quando dia e noite não tem significado, onde a escuridão brilha e a luz se
todos os bárbaros tomam o cuidado de mostrar oculta em sombras, lá repousa o trono que novamente deve carregar uma
gratidão em relação à floresta que os alimenta e os amante, uma regente, um par do divino...". Mas, como mencionado anterior-
ensina humildade. Nisso, assim como na maioria mente, ninguém confirmou a autenticidade dessa passagem, ou de qualquer
dos casos, o contador de histórias tem um papel outra. E mesmo se alguém o fizer, ainda há espaço para qualquer número de
vital - especialmente no tocante dos contos de aviso traduções e interpretações, como sempre é com profecias.
que dizem o que pode acontecer se alguém viola os
tabus ditados pela Huldra.

15
Entre os ambrianos, contadores de histórias dos ritos das bruxas e ouve histórias contadas ao
tomam muitas formas diferentes. Os bardos e poetas redor da fogueira, o povo ambriano é dividido
que se apresentam em tavernas, restaurantes e em uma série de sub-grupos. Os nobres tem seus
estalagens são muito populares, mas o mesmo próprios espaços para dança, teatro e música, e
pode ser dito de atores, dançarinos e artistas amam cobrir suas paredes com tapeçarias grandio-
proeminentes. Dentro de todas essas formas de sas retratando batalhas ou a natureza. Mecadores e
arte, representações da Grande Guerra são comuns. artesões frequentemente visitam os mesmo salões,
Contos sobre indivíduos que agradaram Prios, os onde eles se organizam de acordo com a riquza e o
assim chamados portadores da luz ou mártires, é status já que os preços variam dependendo de onde
outro tema popular. Contudo, em anos recentes um você senta. Trabalhadores ambrianos libres ouvem
recém chegado tem aparecido nos palcos ambria- às histórias contadas em tavernas enquanto servos,
nos: contos de Davokar - de caçadores de fortunas escravos e camponeses no campo se contentam
que deram a sorte grande; de encontros heróicos em contar histórias contadas pelos seus anciões
com arquitrolls e lindwormes; de ricas câmaras quando se reúnem para a janta. É claro que existem
A origem do grosseiro de tesouros encontradas em ruínas tomadas pelo exceções, mas um princípio dificilmente pode ser
Colosso é amplamente mato. Adicioonalmente, os contadores de histórias questionado: os súditos de Korinthia sem dúvidas
debatida. Mas é uma ambrianos passaram a visitar seus colegas bár- se estratificam em termos de recursos e interesses.
visão impressionante, baros para aprender histórias populares com eles,
quando alguém con- incluindo poemas antigos atribuídos à legendária Áreas de Conflito
segue ver as bruxas de huldra Aroaleta. Como as três populações principais na região tem
Davokar sendo carrega- Além dos ambrianos usarem mais formas de um relacionamento tão diverso com Davokar, você
das por esses monstros contar histórias, existe outra diferença entre os provavelmente pode concluir que os ambrianos
aparentemente gentis. grupos: enquanto a maioria dos bárbaros participa sempre colidem com o Povo Antigo e que os bárbaros
são pegos em alguma lugar no meio do conflito. É
claro que isso não é tão simples assim. Existem
muitos indivíduos que não se encaixam nesse molde
- ambrianos que se unem aos elfos em sua ambição
de manter Davokar em paz assim como bárbaros,
elfos, changelings e ogros indivuduais que fazem
seu lar em Ambria..
Ainda assim, o clima geral na região é de con-
flito aberto, caracterizado pela ambição ambriana
de explorar e extrair recursos de Davokar e a
relutância do Povo Antigo de deixá-los fazer isso.
Atualmente, o povo da Rainha Kortinthia pare-
cem ser os governantes incontestes das planícies
entre as montanhas e a floresta, e provavelmente
seria necessário um pacto total de bárbaros e elfos
para mudar isso. Mas nas matas o equilíbrio de
poder é mais igualitário. O exército da Rainha tem
problemas para funcionar com eficiência total na
floresta, enquanto experiência e conhecimento
do local fornece uma grande vantagem às suas
contrapartes. Além disso, os ambrianos tem difi-
culdades em confrontar os horrores de Davokar em
uma frente unida. Interesses especiais conecatos a
facções, sangue ou ganho pessoa frequentemente
recebem prioridade ao custo do bem comum, pelo
menos no que toca a administração e distribuição
de informações, recursos e tesouros encontrados
nas matas.
Esse último também pavimento o caminho
de muitas aventuras conjuntas envolvendo uma
mistura de ambrianos, bárbaros e outros. Ao invés
de contactar facções como a Ordo Magica ou os

16
FAC Ç ÕE S 3

Facções
Esse capítulo oferece uma breve introdução às facções
mais poderosas de Ambria, junto com um passar de olhos nos
clãs bárbaros e o suposto Pacto de Ferro. Em termos gerais,
esses agrupamentos dificilmente podem ser descritos como
harmoniosos - lutas por poder são tão frequentes internamente
quanto entre as facções, e os objetivos de líderes individuais
podem tanto ser alterados com o temtpo quanto contestados por
subordinados. Mas no fim, é justo dizer que poder e influência
estão conectados Pas formações descritas abaixo, e que alguém
tem que ser extremamente esperto para alcançar seus objetivos
sem ter aliados entre os membros proeminentes de pelo menos
uma delas.

Casas da Nobreza
Ambria, assim como Alberetor antes, é uma socie- território. Também é dito que a Rainha, em algumas A Rainha Korinthia e
dade hierarquizada, por séculos governada por uma ocasiões, apontou condes contra a vontade do duque uma escolta dos Frades
assembleia de família nobres, chamadas casas. As da região e que alguns condes tem tanta autoridade do Crepúsculo vagam
famílias são escalonadas de acordo com sua posição que o povo da região demonstra mais respeito a eles através de Yndaros, na
na ordem de sucessão, e o escalonamento afeta quais do que ao governante oficial do ducado. direção da Catedral dos
funções seus representantes podem possuir. Primeira entre as famílias nobres está Casa de Mártires e um serviço
Ambria é dividido em sete ducados, por sua Kohinoor real, personificada por Korinthia Ruína em memória dos mortos
vez duvididos em domínios menores, chama- da Noite e cinco dos seus duques de Ambria, todos vitoriosos.
dos condados ou baronatos dependendo de seu parentes próximos da Rainha. Isso pode parecer um
tamanho. Formalmente é a Rainha quem aponta arranjo harmonioso, mas de acordo com fofocas e
os duques, que por sua vez apontam os condes e contos de acampamento, existem algumas circun-
barões para administrar terras e súditos. Mas tem stâncias que complicam a situação. Que a mãe da
existido várias exceções à essa ordem das coisas. Por Rainha é casada com um novo marido, deu a ele a
exemplo, a Rainha pode nomear indivíduos ao título filha Esmerelda e então ficou gravemente doente
de Príncipe do Reino - uma posição que dá ao seu é um desses; que o único tio vivo de Korinthia se
possuidor o poder de um duque sobre um pequeno ressente de ter perdido sua chance ao trono é outra.

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Rainha Korinthia
Com a cabeça erguida e uma confiança inabalável, a Rainha Korin- hesitar. Korinthia foi liberta de sua prisão e comandou um batalhão
thia carrega a esperança e o pesar de seu povo. Ela não tinha mais dizimado de Templários em um assalto decisivo contra a fortaleza
que doze anos quando o Rei Ynedar morreu no campo de batalha, dos Lordes Negros.
mas ela não hesitou em seguir de onde ele tinha parado. Ela herdou Os anos em cativeiro e a morte de sua terra natal não haviam
dua montaria, o legendário Mestre; ele restaurou sua lança quebra- quebrado o espírito de Korinthia. Claro, sua face lacerada atualmente
da; e ela liderou as forças da luz em uma contraofensiva de dez anos é coberta por uma máscara de porcelana vitrificada, mas ela ainda
contra os exércitos da noite. é a mesma: uma rainha guerreira triunfante, que recebeu o título
Dois anos antes do fim da guerra, Mestre morreu, gravemente honorário de Ruína da Noite por sua vitória sobre a escuridão.
ferido por uma ponta de lança envenenada, e Korinthia foi capturada. Os rumores alegando que ela está fraca ou moribunda, os ou
O inimigo celebrou sem entender que haviam montado sua própria declarando que ela morreu no cativeiro e que a mulher por trás da
derrota. O desejo de resgatar a Rainha capturada deu aos cavaleiros máscara é outra pessoa, nunca são falados mais altos do que sussur-
tanta valentia que nem mesmo magia da morte poderia fazê-los ros sibilantes e apenas na companhia de amigos muito próximos.

18
FAC Ç ÕE S 3
Além disso, quando os primos da Rainha aparentam bárbaros. O ducado também se orgulha de seus
ser incompententes beirando a inutilidade e quando métodos engenhosos desenvolvidos para extrair
A Huldra Yeleta as outras casas procuram uma oportunidade para óleo de fogo das terras pantanosas chamadas os
Embora ele dificil- destronar os Kohinoor, qualquer um pode pedir para Brejos.
mente admita, nem Korinthia reexaminar a situação cuidadosamente
mesmo o Coman- antes de apontar os duques da Terra Prometida. Seragon
dante Iakobo Vearra, Por outro lado, não se deve acreditar em tudo Quando a família imediata não é suficiente para
o primeiro entre os o que se ouve. Supondo-se que as aparências não preencher os postos, você se volta para parentes
Cavaleiros do Sol sejam tremendamente enganosas, o governo de mais distantes, no caso de Seragon para o filho
Moribundo fica con- Ambria funciona como deve. Existe um progresso do irmão mais novo do antigo rei. O órfão Duque
fortável olhando Yaleta constante no desenvolvimento das regiões, o Gadramei é acusado de ser um peão que bebe mais
nos olhos. Sua más- exército continua firme frente às abominações de do que deve e que negligencia seus deveres para com
cara grotesca, suas Davokar e novas colônias são estabelecidas mês a Rainha e o reino. Mas mesmo se Seragon é mais
maneiras selvagens sim, mês não. E mesmo se os rumores contiverem pobre e mais sem leis do que os outros ducados, ele
e voz estrondosa alguns elementos de verdade, dificilmente qualquer até agora tem conseguido proteger a fronteira de
são o suficiente para um questiona a habilidade de Korinthia Ruína da Davokar com eficiencia perfeita - à despeito do fato
amedrontar pais e Noite de lugar com um ou outro conflito doméstico. de sua província beirar o território do agressivo
filhos, e as histórias clã Karohar.
contadas sobre sua Yndarien
crueldade são imens- O Grande Ducado de Yndarien é o domínio da Rainha Kasandrien
amente populares nas Korinthia, rico em chuvas, campos férteis e popu- A meia irmã da Rainha, a agitada Esmerelda de
tavernas de Yndaros. lação. Cerca de quarenta por cento da população de dezessete anos de idade, é a Duquesa de Kasandrien.
Yeleta instila medo Ambria vive entre as montanhas e o rio Doudram, A cidade de Agrella é situada nas costas do Lago
e fascina. E ao mesmo e novos refugiados chegam todos os dias. Embora Ebel, o que a torna um nexo vital para transportes
tempo a maioria dos a maioria deles sejam repassados para outras ao longo dos rios e a duquesa também é honrada
ambrianos se agarram províncias, especialmente para as colônias de Nova por hospedar a sede principal da Ordo Magica em
à crença de que a Hul- Berendoria, existem muitos que argumentam que sua província. Fora isso, Kasandrien é famosa por
dra - ou a Arqui Bruxa a passagem da montanha deve ser fechada. E eles ser influenciada pelo decreto de Esmerelda : "Os
como alguns a cham- podem ter um ponto - quanto as Terras Prometidas mortos vitoriosos devem ser celebrados e louvados,
am - nunca deixa sua vão valer se estiverem sorterradas por uma onda não lamentados!". Agrella é uma cidade de comem-
casa nas cavernas que de saqueadores adoentados? orações eternas.
perfuram o penhasco
de Karvosti, e alguns Mervidun Narugor
alegam até que ela Mervidun é oficialmente governado por Abesina, O Ducado de Narugor se espalha ao longo da mar-
não é nada mais do a seriamente doente mãe da Rainha. O domínio é gem sul da Davokar e contém as fortificações Otra
que uma velha anciã governado de fato pelo Duque Sesario, o homem que Senja e Otra Dorno, ressaltando que o Duque Junio
sábia, poderosa, mas Abesina casou durante o cativeiro de Korinthia e Berakka recebeu a responsabilidade especial de
não de todo má. com quem ela teve a filha Esmerelda. De sua sede impedir que a escuridão da mata penetre Ambria. O
Que ela está em Mergile, ele capitaneia o comércio de metais, próprio duque - um heroi do povo cujas conquistas
conectada às criatu- granito e madeira - produtos que, por causa do lhe cederam uma posição na mais alta nobreza - é
ras de Davokar não transporte rápido ao longo do rio Noora, tornaram um exemplo de como o fim da guerra e a migração
resta dúvidas, mas se Mervidun um dos ducados mais ricos em Ambria. afetaram as estruturas previamente rígidas das
ela está ou não aliada From his high seat in Mergile he captains the trade casas nobres.
com eles é outra per- in metals, granite and lumber – products that
gunta. Talvez ela ainda because of swift transports along the river Noora Nova Berendoria
não tenha decidido em have made Mervidun one of the richer duchies in A crença popular é que Alesaro Kohinoor não
qual lado ela está, o Ambria. perdoou sua sobrinha, mesmo não sendo ela, mas
lado das bestas ou dos um grupo de comandantes militares e nobres pro-
humanos? Talvez ela, Nova Beretor eminentes que o impediram de suceder seu irmão.
e consequentemente New Beretor é governado pelo Duque Ynedar, o O fato de que Korinthia deu a ele o Ducado de Nova
os clãs bárbaros, irão filho do irmão de Korinthia, Korian, que morreu Berendoria dificilmente é um conforto, já que ela
tomar uma decisão enquanto tentava libertar sua irmã aprisionada. provavelmente o apontou para essa fronteira estéril
em breve. Ynedar, batizado em homenagem ao seu avô, não e ventosa para se livrar dele. De uma forma ou de
é mais velho que o reino ambriano e governa uma outra, reportes atuais de sua sede em Sevona dizem
região que pode alegar ótimas relações com os que Alesaro está fazendo novos amigos entre os

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𒌋 clãs do oeste. estradas de Ambria se cruzam - a entre Yndaros
𒈝𒅖
𒁹𒀴𒆬𒆰
𒁷𒃡𒄑
𒀔𒀜
e Forte do Cardo e a entre Kurun e Corvênia - fica
Domínio de Prios Muralha do TEmplo, sede da Igreja do Sol, cercada
𒌋
No coração de Ambria jaz o Domínio de Prios, com por planícies onduladas onde plantações balançam
o Primeiro Padre Jeseebegai funcionando como ao vento e o gado pasta pacificamente, certos de que
𒈨

o representante do Deus Sol. Onde as maiores não correm perigo.

Essa trasncrição, par- Os Clãs Bárbaros


cialmente danificada Quando os Ambrianos chegaram na região sul de para governar. Em vez disso, a função do Alto Chefe
e ilegível, foi encon- Davokar, treze clãs bárbaros viviam na área. Desde é arbitrar ou, quando necessário, julgar conflitos
trada no bolso de uma então, treze se tornaram onze, conforme o clã Kadiz intra ou entre clãs, e apenas se requerido pelos
exploradora que caiu e foi subjulgado e integrado à civilização ambriana chefes dos clãs.
morreu bem na frente e o clã Jezora foi aniquilado pelo aço ambriano. Os chefes devem, é claro, ouvir as opiniões e
do Portão Norte de Recentemente começaram a circular rumores sobre desejos de seus súditos, mas eles não tem obrigação
Forte do Cardo. É dito um possível décimo segundo clã, os brutos demonía- de obedecer ou até mesmo ouvir a algum poder
que a expedição que ela cos do Clã da Besta. Mas enquanto a existência de tal superior. Então mesmo que existam similaridades
era parte buscava en- clã não é confirmada, e especialmente desde que os encontradas entre eles, cada clã tem sua própria
contrar a mítica cidade bárbaros parecem igualmente confusos quanto aos estrutura legal, costumes e hierarquias.
de Symbar no coração rumores, a Ordo Magica e outras autoridades estão As similaridades existentes podem ser atribuí-
da Davokar. os ignorando, aguardando relatos mais confiáveis. das principalmente às bruxas. A líder das bruxas
Ultimamente, as relações entre os clãs mudaram, é chamada de Huldra, e assim como o Alto Chefe,
por causa da chegada do povo ambriano, mas tam- ela reside em Karvosti. Quatro vezes por ano (nos
bém por causa da ameaça lentamente crescente das Solstícios de inverno e verão, e nos Equinócios de
bestas e abominações de Davokar. Motivos à parte, primavera e outono), a Huldra reune as líderes dos
todos os chefes dos clãs se declararam à favor da paz, nodos de encantos dos clãs, chamadas de Guardiãs.
e julgando pela aparência, eles tentam cumprir essa É dito que o propósito desses encontros é discutir
promessa. Claro, ainda existem algumas fronteiras o estado da Davokar, mas de acordo com rumores,
turbulentas, não só no norte como entre Karits e muito tempo também é decicado a conversas sobre
Vajvods no leste. Mas no momento, a região está e buscando soluções para conflitos que oficialmente
livre de guerras declaradas entre os clãs. devem ser lidados pelo Alto Chefe. As bruxas sem
O Alto Chefe bárbaro, sediado em Karvosti, é dúvidas tem grande influência sobre o Alto Chefe,
eleito vitaliciamente durante um encontro no Local assim como sobre os chefes de clãs individuais;
da Assembleia reunida quando o "chefe de guerra" tão grande, de fato, que Levia Solej, uma respitada
reinante está perto de morrer. Mas ele não é eleito Mestre da Ordem, alega que Yeleta, a Huldra atual,
tem maior domínio sobre seu povo do que Korinthia
sobre os ambrianos.

Gaoia
Alto Chefe Tharaban Os membros do clã Gaoia vivem mais para o norte
O Alto Chefe dos bárbaros tem sua sede no platô Karvosti, cerca de cinco dias de e tem fama de serem brutais e primitivos, mesmo
cavalgada a nordeste de Forte do Cardo. Peregrinos que visitaram o templo do entre outros bárbaros. É dito que eles são aliados
sol em Karvosti dizem que o Alto Chefe reside em uma fortaleza impressionante, de um lindworme chamado Avô Lint e dificilmente
cercada por uma muralha e protegido pela Guarda da Ira Dormente. O próprio são vistos no sul. A única exceção são seus robus-
Tharaban não é visto frequentemente. Algumas vezes ele pode ser visto olhando tos Guardas da Ira e os levemente mais polidos
sobre Karvosti de uma varanda na fortaleza, e ocasionalmente é observado emissários que chefe do clã, Rábaiamon envia como
andando pelo platô, em seu caminho para se encontrar com a Huldra ou andando cortesia a Karvosti em anos alternados.
para o Lugar da Assembleia, sempre cercado por uma dúzia de Guardas da Ira.
Rumores o descrevem alternadamente como um diplomata talentoso ou um Enoai
completo idiota; alternadamente como um poderoso chefe de guerra ou como Os Enoais são um povo arbóreo, vivendo nas copas
um testa de ferro cujos comandos são ditados pela Huldra. Qualquer que seja o das árvores ou em cavernas escavadas sob as raízes
caso, apoiado por noventa e nove Guardas da Ira em armaduras de peles, Thara- de grandes pinheiros. Um exemplo deste último é a
ban é uma força a ser reconhecida. lendária vila de Enovak, onde o chefe do clã, Karona,
reside. O assentamento é composto por cerca de
cinquenta casas e um mercado, todos situados sob

20
FAC Ç ÕE S 3
o pinheiro gigante que partilha o nome do clã. domadas, chamadas de baiagornes. Eles vivem em
pequenos grupos que vagam pelo território do clã,
Godinja caçando e pescando, mas muitos escolhem deixar os
Muitas das máscaras carregadas pelos bárbaros territórios de caça por períodos mais curtos ou mais
são construídas pelos artesões do clã Godinja. longos - algo que os outros bárbaros tendem a ver
Seu povo orgulho alega ser descendente da elite como um sinal de deslealdade ou de não ter raízes.
governante de Symbaroum - uma crença que os
outros clãs contestam, mas sem indignação. Ao Zarek
invés disso, estrangeiros apontam para o fato de que Os Zareks contam entre os bárbados que parecem
os Goeds, até duas gerações atrás, eram associados mais dispostos a aceitar a presença ambriana na
próximos dos elfos de Davokar. E eles ficam felizes Davokar. Seu principal assentamento está situado
em ecoar o rumor que diz que o chefe do clã Godinja, ao longo da costa norte do Lago Volgoma, e é dito
o poderoso Vikomer, tem sangue de elfo correndo que eles desenvolveram uma parceria próxima com
em suas veias. Alesaro Kohinoor - uma parceria que provavel-
mente foi estabelecida quando Manovar, o chefe
Yedesa dos Zarek, ajudou os ambrianos a destruir seu arqui
Comparado com seus vizinhos nortistas, os Yedes inimigo, Haloban, do clã morto Jezora.
atualmente tem razões melhores para se orgul-
harem. Dos últimos dez Altos Chefes, seis vieram Odaiova
do clã Yedesa, incluindo o atual. A razão para isso O território do clã Odaiova se espalha entre Karvosti
pode ser que o clã há muito abandonou o estilo de e Forte do Cardo, o que significa que a rota entre
vida nômade, em troca de alguns assentamentos esses dois assentamentes passa por seu território.
permanentes. Desde a aniquilação do clã Jezora, Assim, ninguém deve se surpreender que os Odavs
a fortaleza de pedra do chefe do clã, Leonod, é se acostumaram com a presença ambriana e apren-
claramente a construção mais impressionante do deram a capitalizá-la. Frequentemente é o povo de
povo bárbaro. Odaiova que age como intermediários em contatos
e comércio entre os ambrianos e os bárbaros, o que
Baiaga significa que o chefe do clã, Embrasado, vive uma
Além de serem vistos frequentemente tanto em vida muito mais confortável do que os outros líderes
Karvosti quanto em Forte do Cardo, os Baiags são bárbaros.
conhecidos por lutar junto de suas bestas ursíneas
Karohar
Diferente dos Odavs, os belicosos Karits são des-
confiados, se não hostis, com os novos lordes do
reino. Isso provavelmente pode ser explicado pelo
Primeiro Padre Jeseebegai fato de que os caçadores de tesouros ambrianos
O homem que se senta no Trono do Anoitecer em Muralha do Templo nasceu tem invadido seu território nas últimas décadas,
Demeon Soleij. Ele foi um sacerdote no batalhão que libertou a Rainha Kor- espantando a caça e atraindo elfos. Ou poderia ter
inthia da prisão dos Lordes Negros, e foi quem de fato tornou esse resgate algo a ver com o que aconteceu com o antigo aliado
possível. Em um ato celebrado de heroísmo, ele caminhou nu através da mu- dos Karohar - Haloban e seu Jezitas? Independente
ralha de fogo profano que mantinha Korinthia catia e a carregou para fora. A do motivo, o território dos Karitas está longe de ser
Rainha escapou com queimaduras médias enquanto Demeon perdeu seus seguro para exploradores ambrianos visitando.
olhos, seu cabelo e suportou queimaduras severas no corpo inteiro.
Mesmo assim, ninguém nunca ouviu o fiel Manto Negro reclamar sobre Vajvod
seus ferimentos. Diferente de Korinthia, ele nunca fez um esforço para ocul- O sudeste de Davokar, particularmente a área ao
tar as cicatrizes em seu rosto; ele usa uma venda, mas apenas para proteger redor da fortaleza de pedra Vojvodar o Rio Doudram,
as órbitas vazias de seus olhos de infecções. E quando o Primeiro Padre é casa dos Vajvods. A localização remota e a relativa
anterior faleceu, haviam poucas dúvidas sobre quem iria sucedê-lo. A Curia abertura de seus habitantes tornou possível para
precisou de apenas uma hora antes de proclamar a ascenção do Irmão do os ambrianos ganharem uma base firme em seu
Convento Demeon como Primeiro Padre Jeseebegai. E eles não podiam ter território, mantido graças à colônia Pântano de
feito uma escolha melhor: Ninguém ama a Prios mais do que ele; ninguém Karo, os navios mercantes navegando por todo o
luta com tanta determinação para dar ao povo ambriano a coragem ne- caminho até a fonte do rio e a base avançada que
cessária para agradar Prios e reabastecer Sua força. os Patrulheiros da Rainha têm na área.

Saar-Kahn

21
Os Saars do clã Saar-Kahn falam uma linguagem
gutural, quase incompreensível mesmo para os
outros bárbaros. Eles vivem em uma isolação Grande Mestre Seldonio
auto-imposta ao redor de uma antiga cidadela, Muitos mestres poderosos caíram, vítimas da Grande Guerra. Seldonio
adorando a bestial Filha-de-Sangue e se vendo como sobreviveu porque ele era o líder da ordem e, por isso, necessário no con-
os verdadeiros herdeiros de Symbar. Há dois anos, selho de guerra, longe das linhas de frente. Exatamente quão velho ele é,
saqueadores saarianos atacaram outros assentam- provavelmente nem ele sabe, mas sob o nome de Seldonio, ele aparece em
entos bárbaros, mas o chefe do clã, Razameaman, épicos compostos há quase dois séculos. E mesmo se alguém o culpar por
colocou a culpa em separatistas rebeldes - alegações ter agido como um covarde durante a guerra, não há dúvidas de que ele se
que os outros clãs escolheram acreditar até prova encontra entre os místicos mais poderosos de Ambria.
em contrário.. Mas ele não é o mais poderoso. Três outros Mestres da Ordem conse-
guiram sair da guerra vivos: o tecedor de tempestades Variol, Kullinan da
Varakko falecida Casa da Fúria e, provavelmente a mais poderosa de todas, a dis-
Mais ao sul, perto da fronteira ambriana, os varaks torcedora de mentes Elionara Gatamarela. É dito que esses três forçaram
viajam pelas planícies em suas carroças. Eles são a realocação da sede para Agrella contra a vontade de Seldonio - eles dese-
o menor clã, o que se deve imensamente ao fato de javam paz e silêncio e tempo, e não tem simpatia pelo cuidado do Grande
que eles estão especialmente expostos a ataques Mestre com os homens e bestas de Ambria.. Isso resultou na situação
de saars "rebeldes". Com a expressa permissão onde Seldonio gasta mais tempo no capítulo em Yndaros do que em seus
do Duque Alesaro, os varaks atualmente ficam aposentos em Agrella. E se alguém acreditar nos que é sussurrado entre
frequentemente no lado ambriano da fronteira. E adeptos e noviços, isso pode muito bem significar que os dias de Seldonio
é dito que o duque está se esforçando para acabar como líder da ordem estão contados.
com o feudo de sangue que ferve entre o chefe varak
Didramon e Monovar dos Zarek.

A Igreja de Prios também chamados de Mantos Negros, é uma


A Igreja do deus sol Prios governa um domínio ordem monástica cuja sede principal fica ao sul
próprio em Ambria, um território grande como um ASSIM FALOU AROA- de Yndaros, no alto das Titãs. Além de alguns
ducado se espalhando ao redor da cidade de Muralha LETA conventos ao redor de Ambria, a ordem também
do Templo. Na cidade, reside o Primeiro Padre de gerencia uma escola convento em Yndaros e está
Prios, selecionado vitaliciamente pela Curia - o
“… e a busca vai para encarregada de atividades internas e externas de
corpo governante da Igreja, composto pelos líderes sempre, pois o Ambal inteligência. O porta-voz da ordem, Irmão Eumenos,
de suas três divisões: o Sacerdócio, os Templários Seba oculto, onde a é frequentemente ouvido declarando que enquanto
e os Frades do Crepúsculo. Jeseebegai que agora verdade é dita em os Templários miram suas espadas nos inimigos
senta no Trono do Anoitecer em Muralha do Templo ouro, onde as chaves externos de Ambria, a faca apontada para os Mantos
foi eleito de dentro dos Frades do Crepúsculo há do poder primal são Negros estão mirados nos internos.
seis anos.
postas em círculos,
Os teurges e liturgos do Sacerdócio são
responsáveis por interpretar os comandos de Prios
girando e girando os Ordo Magica
e por gerir todos os Seus templos, das catedrais em treze pilares. Veja, a Há mais ou menos um ano, a ordem mais proemi-
Yndaros e Muralha do Templo ao altar reparado névoa nunca cederá. nente de Ambria dedicada a estudos especializados
em Karvosti. Seu representante atual na Cúria Nem mesmo Fofar, e ensino místico, Orde Magia, realocou de Yndaros
é chamada Anabela Argona e é a irmã do Conde o Destruidor pode para Agrella na costa do Lago Ebel. O Grande Mestre
Alkantor Argona; um elo que o conde é acusado de dissipar o veu sobre o Seldonio governa uma organização com capítulos
explorar em sua ambição de expandir seu domínio vale que não existe." em todos os assentamentos maiores, assim como
e influência. em alguns entrepostos em Davokar. Cada capítulo
Os Cavaleiros do Sol Moribundo, também é conduzido por um Mestre de Capítulo, dos quais
chamados de Cavaleiros do Sol ou Templários, são escolhidos os Mestres da Ordem. Esses últimos
formam o braço armado da Igreja. Seus Templários são expecialistas em suas respectivas áreas - por
altamente talentosos e bem equipados, todos vindos exemplo, Botânica, Estudos Élficos, Conhecimento
de famílias nobres, tiveram um papel crucial no de Bestas e Arte da Magia - e todos tem um número
fim da Grande Guerra - um fato que o Cavaleiro de noviços e adeptos trabalhando para eles.
Comandante, Iakobo Vearra, nunca deixa ninguém A ambição primária da Ordo Magica é de
esquecer. natureza exploratória: seus membros buscam con-
F i n a mente l, os F r ades do Crepú sc u lo, hecimento pelo conhecimento em si. Eles organizam

22
FAC Ç ÕE S 3

expedições em florestas e montanhas, das quais


trazem artefatos curiosos para serem estudados em
busca de suas propriedades e aplicações. Em vez de
espiritualidade, os membros discutem que filosofia
deve ser a ferramenta principal para expandir a
compreensão do mundo, e por fim, eles dependem
de experiências e evidências ao invés de fé - algo
que frequentemente faz com que seus membros
entre em conflito com teurgos e Mantos Negros.
Mas essa busca singular por conhecimento
não significa que a ordem é totalmente isolada
do resto da civilização. Seldonio aparenta estar
completamente ciente das necessidades dos out-
ros - por exemplo, ele precisa da bênção da Rainha
para explorar Davokar, dos tálers de prata dos
nobres para financiar expedições, e ele precisa dos
Patrulheiros para levar membros junto em suas
patrulhas. Também deve se notar que a ordem
luta para capitalizar sobre o conhecimento ganho
e descobertas feitas, um por exemplo demonstrado
pelo Vivisectório em Yndaros onde pessoas comuns
podem pagar uma entrada para testemunharem
os mestres dissecarem qualquer coisa de animais

Beremo Herengol
Beremo vem de uma longa linhagem de
comandantes proeminentes e é tratado pela
maioria como a jóia da coroa de sua casa,
especialmente porque ele foi amplamente
responsável pelo resultado da Grande Guerra.
Ele tem sido o Marechal de Campo do reino
por vinte e sei anos e está perto dos setenta,
o que acelerou a especulação sobre ele se
retirar. Mas até agora, nada indica que ele ou
a Rainha tenham tais planos - nas útilmas cel-
ebrações de Ano Novo do Ano 21, ele liderou
a guarda de honra e parecia estar em ótima
forma; de acordo com alguns, sobrenatural-
mente em ótima forma.
Os rumores cercando o segundo mais
poderoso comandante do reino são mui-
tos. Existem aqueles que alegam que ele já
está exausto, mas que a Rainha hesita em
dispensá-lo devido aos seu longo e resoluto
serviço. Outras fofocas dizem que Beremo
se aliou com forças negras que o enchem de
vigor juvenil, ou que o velho tem algum tipo de
influência sobre Koronthia que a impede de
dispensá-lo.

23
Emissário Elori
A tarefa de negociar com a Rainha Korinthia
desde sua chegada tem sido posta sobre um
elfo alto e austero chamado Elori. Antes da
migração, os ambrianos nunca tiveram contato
com o povo élfico, e a falta de disposição do
povo da floresta de deixá-los explorar Davokar
tem feito que eles detestem os "orelhas-pon-
tudas" tão intensamente quanto odeiam trolls
furiosos e abominações. O próprio Elori parece
apreciar a situação. Ele raramente é visto nas
ruas de Yndaros, e quando isso acontece, ele
está sempre indo para ou saindo do palácio
real, escoltado por guardas reais.
É dito que Elori veio a Yndaros para procurar
uma solução pacífica para os conflitos entre
homens e elfos, mas ninguém duvida que sua
função principal é espionar. Essa crença se
fortaleceu imensamente no ano anterior quan-
do ele recebeu uma visita - de nome Aloéna, o
ser feminino gigante que normalmente reside
em um arvoreno do penhasco de Karvosti. O
que foi dito entre eles não se sabe, mas desde
então, Elore tem sido visto mais frequente-
mente. As provocações e objetos jogados nele
parecem o incomodar tão pouco quanto antes.

de fazenda a trolls furiosos e abominações de fato.

O Exército da Rainha
A Rainha Korinthia é a Comandante Suprema
de Ambria, mas a maioria das operações diárias
do exército é comandada pelo ancião Marechal
de Campo Beremo Herengol. O exército é dividido
em seis divisões, pagos por e manutenidas pelos
ducados, e uma sétima pertencendo ao Grande
Ducado de Yndarien, servindo diretamente sob a
Rainha. Cada divisão inclui infantaria, cavalaria
assim como arqueiros e unidades de apoio.
Adicionalmente, o exército incorpora os
Patrulheiros e a Guarda da Rainha, chamados
de Pansars. O último é comandado pelo General
Jomilo e está estacionado em uma fortaleza recém
restaurada a oeste da capital. Os Patrulheris
são na maioria dos casos, separados do exército
em geral, focados principalmente em trabalhos
de inteligência e reconhecimento em regiões de
fronteira. Sua comandante, Coronel Revina Kalfas,
é dito ser uma das amigas mais próximos da Rainha

24
DAVO K A R 4

25
Davokar
Criar um retrato detalhado da floresta de Davokar é um desafio - parcialmente
por causa de suas características mutáveis e variadas, parcialmente porque
muito dela ainda não foi devidamente mapeado. Por séculos, os clãs bárbaros se
mantiveram nas áreas mais externas da floresta, de seu limite a até cerca de quatro
dias de viagem a pé para dentro.
Dizem que existem duas razões para isso. Por um lado, a periferia contém
tudo o que precisam em termos de presas e plantas úteis; por outro eles tem uma
longa série de tabus rígidos que os proíbe de entrarem muito. As burcas alegam
que Davokar está dormindo, que a floresta não deve ser perturbada, que morte e
destruição irão ocorrer se seus éditos forem violados.

Os estrategistas e exploradores da Rainha suas enormes riquezas, em termos de recursos


Korinthia, incluindo a Ordo Magica, geralmente naturais e ruínas cheias de tesouros. Deixá-la em
concordam que as bruxas exageram. Em vez disso, paz é completamente contra a disposição ambriana.
eles se apegam à crença de que os tabus ecoam Talvez essa mesma disposição possa levar em
ameaças feitas pelos elfos, e que os éditos foram conta as tentativas obstinadas dos ambrianos de
feitos para manter a paz com os guardiões da flor- explicar o inexplicável? A descrição de Davokar
esta. Mas os estrategistas também pedem cautela. encontrada abaixo é baseada no Princípio da Um texto amplamente
Os ambrianos ainda sabem muito pouco sobre o Dualidade, apresentado por Mallioanos, um debatido, encontrado
passado de Davokar - sobre a civilização caída de renomado Mestre da Ordem. É talvez a descrição na entrada norte da
Symbaroum e a origem das abominações - para mais simples e compreensível de Davokar até hoje. Pirâmide de Serand,
serem capazes de confirmar se as lendas das bruxas Logo, ela é simplista, em alguns casos até enganosa, possivelmente dizendo
contém um ou dois grãos de verdade. mas por fim, ela vai te dar uma dica do que espreita o nome do arquiteto da
Qualquer que seja a verdade, Davokar está ali, nas clareiras sombreadas sob as copas das árvores pirâmide.
nos limites de Ambria, a nova Terra Prometida de de Davokar.
Korinthia Ruína da Noite. Ela descansa ali com

Davokar Iluminada
Mallianos está estacionado como Mestre religioso. Esse última fica evidente em como
da Ordem no capítulo de Yndaros e é altamente ele descreve Davokar dividida em duas regiões

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DAVO K A R 4

Licença de Explorador
Desde o outono do Ano 15, uma pessoa de origem algum recurso ou explorar uma área, não existe
ambriana que deseje se aventurar na Davokar escapatória de pagar o preço básico para essas
deve obter uma Licença de Explorador, formal- três categorias, pois o licenciador presume que
mente conhecida como "Licança para viagens você vai, pelo menos, pegar lenha, colher frutas
e explorações na f loresta Davokar". A licença e explorar no sentido mais extenso da palavra.
pode ser comprada mensal ou anualmente, nos As arbitrariedades do sistema irritam a maioria
quarteis da guarda da cidade em Yndaros ou na das pessoas, particularmente quando se chega
Legação da Rainha em Forte do Cardo. O custo nos custos suplementares por incompetência e
varia dependendo do número de pessoas que intenções - o primeiro relacionado à experiência
cobre: quanto maior o grupo, maior o custo por do grupo com a vida selvagem, a última baseado em
indivíduo. Em outras palavras, se uma companhia uma presunção sobre como o objetivo da expedição
de aventureiros é encontrado por Patrulheiros pode ser considerado provocador ou perturbador.
nos ermos, não é suficiente apresentar licensas Para qualquer um que deseje viajar na mata sem
individuais. arriscar multas pesadas e a perda de dedos/mãos
Somado ao preço básico existem um número não há alternativa a não ser pagar a soma ditada
de custos relacionados ao objetivo e composição pelas autoridades.
da expedição. Se você busca pegar ou colher

Tabela 1: O custo da Licença de Explorador

Número de Pessoas Custo por mês Custo por ano Adicionais


Individual 2 tálers 9 tálers —
2-5 pessoas 10 tálers 50 táler —
6-8 pessoas 25 tálers 90 tálers —
9-10 pessoas 55 tálers 180 tálers —
Ilimitado — 450 tálers —
Pegar — — 3–10 tálers
Colher — — 5–12 tálers
Explorar — — 5 tálers/pessoa
Carroças — — 5 tálers/carroça
Incompetência — — 5–15 tálers
Intenções — — 5–50 tálers
Outros — — 1–50 tálers

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principais, baseadas em se a luz do sol consegue furiosos e até mesmo abominações famintas. Além
penetrar suas folhas e chegar ao chão. Muitos de disso, os elfos devem ser mencionados. Os cautelosos HINO À PROFUNDEZA
seus detratores dizem que ele desenvolveu essa elfos da primavera aparentemente amam sujeitar FRONDOSA, POR TAUBIO
classificação em uma parceria próxima com o Padre andarilhos humanos a todos os tipos de peças mais
Cortinas brilhantes
Peonio, Primeiro Teurge na Catedral dos Mártires ou menos mortais, enquanto os irritadiços elfos do
de raios dourados,
na capital. verão ficam felizes de usar os mesmos viajantes
um cheiro para-
Mallianos descreve, não inteiramente incorreto, como alvos para suas flechas perfeitamente miradas
disíaco no ar,
a periferia como extremamente bela e notavelmente - principalmente se estão viajando de ou para áreas
tudo vestido em uma
exuberante. Durante o verão, raios de luz do sol julgadas especialmente sensíveis pelos guardiões.
neblida esfumaçada,
brilham no ar úmido cheio de sementes planando Por fim, algumas palavras sobre as ruínas na
um reino tão
e incetos dançando, fazendo os musgos e as flores periferia da floresta. As regiões ao sul e a área cer-
notavelmente justo.
no chão brilharem. O esplendor feroz dos outonos cando Karvosti já foi cuidadosamente explorada
é ainda mais belo, e o branco virgem de um inverno pelos Patrulheiros da Rainha, expedições da Ordo
Borboletas planando
calmo também tem sua cota de admiradores. Magica e caçadores de fortunas independentes, o
em asas tão frágeis,
Contudo, Mallianos dá um aviso: não importa o que levou à descoberta de locais como a Pirâmide
um filhote de raposa
quão bela a natureza pode ser, você pode ter certeza de Serand, as Colunas de Haganor e o grande aque-
seguindo um veado.
de que é cheia de perigos ocultos - frutas e sementes duto de Poço Claro. Mas isso não signidica que não
Aquele esquilo está
podem ser letais se ingeridas, e muitos andarilhos exista mais nada para desenterrar. Mesmo hoje, os
dormindo, com o
inexperientes encontraram seu fim no fundo de sortudos e bem preparados ainda encontram ruínas
nariz na cauda,
um atoleiro que foi confundido com chão sólido. intocadas perto da borda sul. E se alguém ousar se
tão seguro de que
Quanto a criaturas, Mallianos descreve a aventurar mais para o norte, ou mergulhar mais
não há o que temer.
Davokar Iluminada como o domínio dos bárbaros profundamente no solo, as chances de descobertas
e animais de caça. É claro, isso implica que existem interessantes são multiplicadas.
Mas perto do esquilo,
predadores que vem para caçar - bandos de pesade-
meros passos distante,
linos, jakaars e segue-rebanhos assim como trolls
toda a beleza está
seca e morta.
Davokar Escura Onde seres famintos
perseguem suas presas,
Além da elusiva fronteira que Mallianos estabele- sede de sangue. Também se fala de infecções e para-
ceu entra claro e escuro, existem regiões que devem sitas que deixam suas vítimas insanas, paralizadas,
com uma fome
ser atravessadas com grande cuidado, preparativos raivosas ou mortas-vivas; de maldições antigas com
grande demais
detalhados e uma companhia considerável de com- efeitos similares; até mesmo de áreas que desafiam
para ser saciada.
panheiros armados. Em contraste com as bordas, a razão, onde neva no verão, os plantas brilham
as profundezas estão cheias de perigos graves e com algum brilho interno e onde pesadelos vem
Criaturas assas-
onde nem bárbaros nem Patrulheiros podem vir te inexplicavelmente à vida. Mas nem Mallianos,
sinas estão em
resgatar. Em resumo: ninguém deve se aventurar nem Lukresia, nem alguma outra autoridade na
todos os lugares
nas profundezas escuras de Davokar sem estar natureza de Davokar pode alegar de fato saber quais
moldadas como
preparado para arriscar a vida na esperança de desses relatos correspondem à realidade. Se algum
fantasmas ou vestas.
ganhar riquezas, conhecimento ou fama. corresponder.
E flores tão mortais
De acordo com Mallianos, Davokar Escura é A verdade é tão incerta quanto no que toca aos
quanto raras,
caracterizada pela vegetação densa e selvagem que habitantes das profundezas. Que lá existem abomi- te dão as boas vindas
tampa toda a luz. Mas aí, as falhas no Princípio nações famintas, trolls furiosos bestiais e matilhas ao banquete.
da Dualidade se revelam - os poucos caçadores de de ferrãogotejantes e lobos famintos pode ser con-
fortunas que viajaram na escuridão e retornaram cluído das hitórias contatadas por exploradores Oh Davokar, me pegue
com suas vidas e mentes intactas testemunham que retornaram. E talvez exista alguma verdade e me segure forte,
que rainhos de sol chegam ao chão lá. Eles também nos rumores sobre um clã bárbaro predatório e estou cedendo o
podem te dizer que isso certamente não significa sanguinolento, mesmo que seus membros ainda meu ser a você.
que os horreres vão embora. não tenham sido encontrados. Mas quando falam Pois morrer em
Verdade ou não no tocante aos muitos postulados de criaturas metamorfas de origens extraterrenas, seus braços em uma
de Mallianos, existem reportes falando de uma guerreiros élficos pálidos como ossos, mastodontes noite estrelada
natureza muito enganadora nas reigões internas de possuídos e dragões astutos, os testemunhos são é tudo o que eu
Davokar, uma natureza cukas ameaças espreitam mais incomuns e menos confiáveis. anseio fazer.
onde menos se espera - ameaças na forma de cór- O mesmo vale para as histórias bárbaras
regos sem fundo, criaturas minúsculas e venenosas, sobre seres sombrios como Lorde Brejo e a Bruxa
sumidouros gigantes e vinhas carnívoras ou com Espinheiro, que de acordo com as lendas, são

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DAVO K A R 4

criaturas antigas que são tão poderosas quanto Patrulheiros quanto da Ordo Magica sugerem que
iradas. O problema é que aqueles que cruzam com seus avisos são válidos.
os residentes da floresta raramente tem a oportuni- Por outro lado, se aventurar na Escura pode
dade de retornar para contar a história. E a maioria ainda assim valer o risco. Julgando pela fortuna ASSIM FALOU AROALETA
dos sortudos retorna em um estado que torna difícil resgatada por Iasogoi Brigo durante uma única
acreditar no que eles tem a dizer. visita às ruínas de odaban, a pessoa que encontrar
“… e como Eregan pre-
O que leva os exploradores ambrianos a desafiar um caminho para lugares como Saroklaw, Dakovak viu: ‘a estrada do sábio
os perigos é a esperança de encontrar tesouros dos ou até mesmo Symbar dificilmente retornaria de é longa, duas vezes
dias de Symbaroum. Mallianos não faz esforço em mãos vazias. Se retornarem. mais longa através
esconder o fato de que quanto mais para dentro de matas sombrias; a
da Davokar você viaja, maiores suas chances de
encontrar ruínas ricas e bem preservadas. Mas ele Viagens em Davokar estrada do tolo é curta,
pela metade através
também aponta que, primeiro, as ruinas na Escura Assim que você adquirir sua licença de explorador,
de matas sombrias,
são frequentemente tomadas pela vegetação ou você está livre para por os pés na floresta. Se você
difíceis de encontrar já que tudo o que sobrou fica se mantiver na rota demarcada entre Forte do encurtada por tolices
embaixo do solo, que elas são sempre habitadas Cardo e Karvoti, ou uma entre o limite da floresta e banhos de sangue'.
por alguém ou alguma coisa pronta para prote- e entrepostos estabelecidos na mata, você pode se
ger seu território. E mesmo se alguém pegar esse sentir bem seguro, já que elas são patrulhadas pelos
"sempre" com uma pitada de sal, reportes tanto dos Patrulheiros da Rainha. Mas se você sair mesmo

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que levemente do caminho, deve estar preparado
para surpresas desagradáveis.
Nas fronteiras é possível viajar a cavalo, embora
não em uma boa velocidade já que não existem
Symbar
estradas pavimentadas. Em caminhos longos, É dito que todos os bárbaros na região de Davokar descendem da mesma civili-
frequentemente é preferível andar e puxar o ani- zação; um império chamado Symbaroum que supostamente teve sua sede local-
mal pela guia. Se muito, você pode fazer duas ou izada no que hoje é o centro de Davokar. As lendas sobre a queda de Symbaroum
três milhas por dia, dependento do terreno e da são numerosas, a maioria são variações do tema de que seu último imperador
densidade da vegetação. Você faria bem em levar irritou alguma forma de ser supremo e, assim, causou a ruína do império.
muita água e carne seca na sua jornada, já que os Muitos sonham em encontrar o coração de Symbaroum, chamada de Symbar
córregos e nascentes da floresta algumas vezes são por bruxas e bárbaros. Muitos também tentaram, mas até agora ninguém teve
infectados e fogueiras abertas tendem a atrair con- sucesso. Ou, para ser preciso, ninguém ainda retornou com histórias críveis
vidados indesejados para o seu acampamento. Em anunciadas publicamente sobre uma expedição bem sucedida a Symbar. Mas
Davokar, cada refeição pode ser sua última se você isso não impede que caçadores de fortunas planejem e lancem novas expedições,
não for cuidadoso e tomar as precauções corretas. lideradas por homens e mulheres que alegam ter evidências irrefutáveis para
Mais fundo na mata, cavalgar raramente é uma guiá-los. Porque enquanto os contos sobre os tesouros de Symbar sobrepujarem
opção, e amarrar seu equipamento em um animal as histórias sobre seus horreres, a sedução do mito irá viver. E clamar vida após
de carga pode ser uma ideia muito ruim - existe vida após vida...
um risco significativo de que o animal irá fugir

30
FORTE DO CARDO 5

Forte do Cardo
Deveria ter sido a mais simples das excursões, mas a expedição às ruínas da velha
Odaban acabaram em desastre. Já no amanhecer do quarto dia, nós encontramos um
troll furioso ferido, atingido por mais de doze flechas élficas e ansioso em conseguir
companhia na estrada para o além. Ele fez dois amigos meus se unirem a ele; outros dois
foram no dia seguinte, vitimados por uma febre causada pelas mordidas do troll furioso.
E antes que nós viajássemos metade da distância, mais três tinham morrido. Keros foi
atraído para lodaçais perigosos por fadas em uma noite; o braço de Fabia foi arrancado
por um alce macula-acometido e ela sangrou até a morte; e nosso guia goblin, Espreita,
preferiu se suicidar a receber o presente mortal de um ferrão-gotejante venenoso.
Nesse ponto apenas um dos nossos mercenários e eu estávamos vivos. Minha esperança
tinha fugido, meu coração recebeu a morte como um velho amigo querido. Mas o guerreiro
me arrastou para o sul, forçando minhas pernas a agir. Sua vontade queimava e ainda
que seus esforços fossem sem sentido, ela continuava ardendo. Quando minhas forças
estavam drenadas, ele me ergueu em seus ombros e me carregou, passo a passo, galho
a ganho, ao longo da haste de um pinheiro imenso. E quando nós chegamos no topo, ele
me bateu no rosto, apontando para o sul.
Lá, ainda distante, queimava o fogo que me deu força para continuar - o Farol de
Forte do Cardo, uma fogueira erguida acima do oceano de folhas, me chamando para a
segurança e o calor e um colchão macio. E foi assim que eu sobrevivi, como muitos antes
de mim. O santuário do Prefeiro Campo Noturno é o porto de todos os exploradores e
caçadores de fortunas, d'aonde embarcamos em nossas jornadas e para onde desejamos
retornar. De volta pra casa.

31
32
FORTE DO CARDO 5

O Portão Leste, na Histórico


calma que paira por um Quando se tornou conhecido que a mãe da foi feita para ser: um lugar relativamente seguro na
curto momento a cada Rainha estava doente e a Casa de Kohinoor anun- beira da Davokar onde o povo da Rainha Korinthia
noite, logo antes do ciou que uma recompensa considerável seria dada pode encontrar abrigo, descanso e diversões
amanhecer. a qualquer um que fornecesse uma cura, Lasifor antes - assim como depois de um possível retorno
Campo Noturno sabia que sua vez tinha chegado. - de expedições na floresta. Que o Prefeito Campo
Junto com sua companheira, a bruxa bár- Noturno vive uma vida agradável de impostos e
bara Yagaba, ele coletou braçadas de Cardo-do- taxas, ninguém se ressente, especialmente pois
Crepúsculo de um local secreto nas profundezas de parte do montante vai para o tesouro da Rainha - e
Davokar e entregou para os médicos da Rainha. Ele porque a fundação de Forte do Cardo facilitou o
desistiu de parte da recompensa em troca do título comércio e outras conexões com os clãs bárbaros.
de Príncipe do Reino sobre uma área anteriormente A paliçada de bétula e a maioria das contruções
governada pelo chefe de guerra Haloban. O que dentro foram erguidas ao longo do versão e outono
sobrou do pagamento foi usado para financiar a do Ano 13, vastamente graças à tribo goblin que
construção de uma nova cidade, nos limites da o Prefeito Campo Noturno se aliou durante suas
Davokar. viagens. Hoje a cidade tem cerca de 6000 residentes
O que Forte do Cardo é hoje, nasceu do sonho de permanentes, mas contando visitantes, camponeses
um caçador de fortunas aposentado de assegurar das áreas próximas e pessoas passando, existem
seu próprio futuro, e ao mesmo tempo, fazer algo cerca de 10000 pessoas dentro das muralhas a
para beneficiar seus irmãos e irmãs exilados. A qualquer momento. A ordem é mantida por uma
cidade murada é, hoje, nem mais nem menos do que guarda da cidade bem paga, liderada pelo irmão

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Em Forte do CardoIn força é razão, e quanto mais
poderosa a pessoa, maiores os seus direitos - e isso
não é uma vergonha, mas um orgulho.

Visão Geral
A paliçada, com nove metros de altura e feita de
troncos pesados de bétula colhidos no limite da
floresta, cerca o assentamento que está se tornando
mais denso e mais alto com o tempo. AS ruas amplas
foram julgadas necessárias para impedir que flechas
élficas incendiárias tocassem fogo na cidade inteira,
com algumas excessões substituídas por vielas est-
reitas entre estruturas que se expandiram tanto em
largura quando em altura. Para contrabalancear os
efeitos negativos dessas mudanças, mais árvores
foram cortadas de forma que a distância entre o
Portão Norte e o limite da floresta agora tem cerca
de duzentos passos. Adicionalmente, o número de
torres na parte norte da paliçada dobrou e todas
foram equipadas com balistas e catapultas.
Mesmo assim, os cidadãos mais proeminentes
do Forte escolheram construir suas casas na parte
sul da cidade. É ali que você encontra o palácio com
muro de madeira do Prefeito Campo Noturno, a
Legação da Rainha, a torre da Ordo Magica e as
residências extravagantes pertencentes a alguns
dos maiores exploradores de Ambria - Iasogoi Brigo,
Lysindra Aperto Dourado, Elmea Pé de coelho e
Goracai o Jovem, que descobriu os aquedutos e a
cidade afundada de Poço Claro.
O centro da cidade comprrende o nexo de todo
o comércio na região norte de Ambria, especial-
mente quanto à troca de achados recuperados de
Davokar e de objetos manufaturados pelos bárbaros.
de Lasifor e composta, em sua maioria, por vet- Alinhados ao redor do Poço de Bronze na Praça
eranos da Grande Guerra. Mau comportamento ASSIM FALOU AROALETA Antiga ficam estandes para comprar e vender bens,
pode esperar punições que são frequentemente mas você também encontrará a Agência da Mãe
mais pesadas das impostas em Yndaros - depois de
“… e nas profundezas, Mehira e estação missionária do Padre Sarvola
repetir pequenos crimes, o malfeitor pode esperar o mundo foi violado, por perto. Para o leste, oeste e norte do centro,
ser liberado de todas as possessões terrenas e jogado porque sua casca é casas de famílias, casas de hóspedes e tavernas
para fora dos muros da cidade, às vezes com alguns apropriada para a ficam lado a lado, mais misturadas se comparadas
dedos ou uma mão a menos. força de dentro; adi- com o distrito sul onde as casas de famílias são
Os limites entre os cidadões formais pagadores de cionar poder ao poder maioria. Uma exceção pode ser encontrada no
impostos e seus trabalhadores-convidados são tão distrito cercando a Praça do Sapo. A área evoluiu
sem preparar o couro
afiados quanto a lâmina de um machado de guerra no centro de prazer e intoxicação da cidade - um
é tão indesculpável
bárbaro. Enquanto um cidadão evite tortura e assas- desenvolvimento que ganhou mais força há dois
sinato sem provocação, ele ou ela pode fazer quase quando inconsequente. anos, quando o palácio do prazer chamado Salões
qualquer coisa com os trabalhadores-convidados Pois quando a casca de Symbaroum se estabeleceu.
sem arriscar reprimendas. Outras tipos de habi- romper, a força liber-
tantes temporários são tratados mais gentilmente, tada será multiplicada
mas se não possuírem um nome famoso ou não por milhares, por Cercanias
ostentem sinais de riqueza ou se gabem de possuir raiva e vergonha." A norte de Forte do Cardo existe uma pequena
habilidades extraordinárias, eles devem aceitar ser extenção de chão aberto antes da floresta começar.
recebidos com uma atitude fria, quase desdenhosa. É comumente conhecido como Quebrafogo, mas é

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FORTE DO CARDO 5
mantido principalmente para evitar que o povo e com o tempo, Brejonegro evoluiu para um refúgio
bestas das matas se aproximem sem serem vistos. para todos os caçadores de fortunas, peregrinos e
Estradas correm tanto na direção de Yndaros exploradores independentes que não querem ou
quando de leste a oeste entre as fortalezas de não podem pagar pela proteção do Prefeito Campo
Otra Senja e Otra Dorno, torres que mantiveram Noturno. E por sua vez, isso levou a erguerem
seus nomes de quando eram parte das defesas de estalagens, tavernas e outros estabelecimentos
Haloban. Ao longo da estrada que leva aos fortes, mais permanentes. Então à despeito da anarquia
torres de vigia foram construídas a cada mil passos total e da falta de permissão formal da Rainha,
e um fosso está sendo construído - doze passos de Brejonegro está rapidamente virando um assenta-
comprimento e quinze passos de profundidade - mento permanente. E se continuar crescendo nesse
protegendo as terras baixas das bestas de Davokar. ritmo, não vai demorar muito para sua população
À despeito do fato de que um passe ou paga- exceder a de Forte do Cardo.
mento em dinheiro é necessário para entrar na Outra colônia permanente pode ser encontrada
cidade, a fundação de Forte do Cardo revitalizou a uma hora de cavalgada para o leste, diretamente
a região inteira. A nobre Casa Argona tem uma ao sul da estrada. Ali jaz Karabbadokk, a tribo
propriedade próxima e apoia uma aldeia perto de goblin que construiu a maior parte de Forte do
sua residência, há cerca de um dia à cavalo ao sul Cardo e cujos membros até hoje fazem a maioria
do Forte. Além disso, a menor Casa Erebus cuida do trabalho sujo e pesado para o Prefeito Campo
da terra diretamente a sul e oeste da cidade, e a Noturno - eles cortam e transportam lenha, var-
Casa Derego da terra a leste. Como consequência, rem as ruas antes do nascer do sol e fornecem
as fazendas se espalham por todo o caminho entre serviços como lavadores de louça, garotos de
Otra Senja e Otra Dorno - um campo de caça popular recados, mensageiros, limpadores de latrina e
para as bestas que conseguem cruzar as estradas escavadores de fossas. Para ser justo, os goblins
sem serem detectadas. servem para mais do que isso. Os principais entre
Mais perto da paliçada, na estrada para os Karabbadokks são o chefe da tribo, Idelfons,
Yndaros, fica um acampamento de tendas per- e o antigo guia dos ermos, Garm Verminquieto.
manentes chamada de Brejonegro, ou mais provoc- Outros membros notáveis são a rasteja-chaminé
ativamente, Repreensão do Cardo. Em Brejonegro Yppa, o construtor-de-rede-argola Olf e os irmãos
residem muitos daqueles que trabalham no Forte, ogros Kulds e Klagga que são contratados quando
mas cujos empregadores não desejam pagar para algo mais pesado deve ser carregado no Forte ou
que vivam na cidade - construtores, servos, durante escavações na Davokar.
lavadores, criados domésticos e por aí vai. Mas

Curiosidades
Essa seção fornece uma descrição dos lugares lotadas de tapeçarias antigas e máscaras, e muitas
mais interessantes e notáveis no Forte do Cardo. ervas milagrosas crescendo no terraço do teto -
A lista está longe de completa, mas provavelmente por exemplo a Rosa Noturna que adora luz da lua
oferece uma visão clara dos personagens e atmos- e Lírio-de-Prata que emana uma seiva adocicada.
fera da cidade. O que está escondido sob a superfícia Mas além da bruxa e dos servos, apenas algumas
não será lidado nesse livro, além do que pode ser pessoas selecionadas puderam entrar e ver qualquer
ouvido em tavernas e praças, como dicas e rumores. coisa diferente do escritório do Prefeito no térreo.
Grande cuidado é tomado, já que Casa Noturna deve
Casa Noturna ser considerada o alvo mais desejado de todos os
Além de sua companheira Yagaba e um grupo de assaltantes.
servos, o Prefeito Lasifor Campo Noturno vive
sozinho em um palácio de madeira chamado Casa A Legação da Rainha
Noturna. A estrutura, com três andares, fica no A filha mais velha da Casa Argona, uma viúva
topo de uma elevação suave e gramada, cercada meticulosa e educada chamada Suria, age como o
por uma cerca da altura de um homem. A única legado oficial da Rainha em Forte do Cardo. Uma
outra construção no terrno fica perto do portão da legação recém construída está localizada perto
cerca e é ocupada pela guarda pessoal do Prefeito. da cerca de Casa Noturna e abriga uma equipe de
Rumores sobre a Casa Noturna e o que pode ser sete, com a missão de falar pela administração de
encontrado dentro são, é claro, muitos. Existem Korinthia e enviar reportes diários de assuntos
conversas sobre cofres cheios de ouro, paredes maiores e menores para Yndaros.

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0 150 m
escala 1:6 000
S

O pai de Suria, o impressionante Conde Alkantor


Argona, tem gast mais e mais tempo no andar supe- TAVERNAS
 14. O Descanso da Costureira OUTRO

rior da construção, um andar que ele usa como se 1. Taverna do Triunfo de ENTRETENIMENTO
 26. O Assento da Cidade
fosse dele. Rumores persistentes alegam que ele Afadir 15. Espetáculo 27. Casa Noturna
governa sua filha com punho de ferro, e que ela, 2. Caldo 16. Benego’s 28. O Templo do Sol
por sua vez, está completamente ocupada tentando 3. O Lixão 17. Lendas 29. A Legação da Rainha
acobertar os gostos de seu pai por todas as formas de 4. Odovakar 18. O Poste do Enforcado 30. Ordo Magica
prazeres mundanos. Fofocas à parte, não há dúvidas 5. Caldonegro 19. O Abomitorium 31. A Estação Missionária
de que o Conde se encontra frequentemente com o 6. Os Salões de 32. Mother Mehira’s
Prefeito e a razão para isso é amplamente sabida: Symbaroum COMÉRCIO
 33. A Guarda da Cidade
ambos têm muito a perder com o crescimento 20. Marvalom’s 34. O Farol
contínuo de Brejonegro, especialmente porque a ESTALAGENS
 21. A Corda e Machado
situação favorece a insubmissa Casa Erebus e seu 7. A Corte e a Harpa 22. Ferraria do Grande Gol- PRAÇAS

carismático líder, o Barão Grafoldo. 8. A Concha Alada peador E PARQUES
9. A Bruxa e Familiar 23. A Drogaria do Táler 35. A Praça Antiga
Ordo Magica 10. Casa de Hóspedes do 24. O Tesouro 36. A Praça da Rainha
A torre da Ordo Magica é, excetuando o Farol, a Arkerio 25. Loja de Novidades do 37. A Praça do Sapo
construção mais alta de Forte do Cardo. Chegando 11. O Jardim da Rosa Faraldo 38. A Praça Leste
a sete andares de altura, ela se separa do terreno 12. A Ruína 39. Parque dos Anciãos
ao redor com um muro de pedra, um terreno onde 13. A Guarnição

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FORTE DO CARDO 5
uma plataforma que serve de posto de vigia para
Tabela 2: Agentes para contrato os Patrulheiros da Rainha. Os soldados parados ali
Nome Categoria Descrição Risco também tem a tarefa de impedir que muitas pessoas
arruinadas e sem esperança na cidade pulem para
Excelente estrategista, suas mortes.
Serex Attio Lutador experiente em batalha, Alto A torre massiva se tornou algo como um sím-
durão, temperamental
bolo da luta ambriana para domar os ermos, e
Vanoya Par- Forte, destemina, leal, os guardiões de Davokar parecem ter declarado
Lutador Alto
tecrânio teimosa
que ela é o seu alvo principal. Levando apenas o
Grande conhecimento último ano em conta, três tentativas foram feitas
Urfons Lutador local, discreto, altruísta, Extremo de queimá-la até o chão. Nos três casos, os ataques
goblin
foram feitos por cidadãos inescrupulosos à beira
Sabe bastante sobre da ruína que foram subornados para agir. Quem
Gruffy Desbravador bestas, bom rastreador, Alto
os pagou é desconhecido, mas de acordo com os
quieto, ogro
rumores a resposta é óbvia: o outro veio das bruxas
Grande batedor, se ou dos elfos, alternativamente de uma aliança que
Hugalea Desbravador move silenciosamente, Tolo
odeia os humanos da qual se acredita que ambos
higiênico, goblin
sejam parte.
Grande rastreadora, boa
Serafia Desbravador
mira, alpinista talentosa,
entende a língua dos
Alto Agência da Mãe Mehira
elfos Quando a antiga caçadora de tesouros Mehira
perdeu seu braço esquerdo, seu olho direito e a
Mago livre, grande perí-
Galfenio Místico cia em combate, meio Alto
maior parte de sua capacidade respiratória em
frágil, changeling um encontro com um grupo de ferrões-gotejantes,
ela colocou seu uniforme de aventureira em uma
Bruxa do clã Baiaga, fala
Meomaar Místico com animais e plantas, Baixo prateleira e se assentou em Forte do Cardo. Mas
sensível assim como seu antigo colega, o Prefeito Campo
Noturno, ela foi incapaz de descansar sobre seus
Mago, sabe muito sobre
Elvea Místico Extremo louros. Não demorou muito antes que ela tivesse
ervas, inabalável
um novo negócio funcionando, um que se provou
os noviços do Mestre Cornelio cultivam e estudam lucrativo e benéfico para as ambições da Rainha.
várias ervas colhidas da floresta. Só no ano passado Qualquer caçador de fortunas pode se registrar
eles descobriram o fato de que óleo inflamável pode na agência, relatando seus detalhes pessoais junto
ser extraído da semente-damdra - algo que resultou com uma descrição de perícias importantes e dis-
em escavações problemáticas em larga escala na posição em assumir riscos (baixo, alto extremo,
turfa do lindworme Skaramagos. tolo). As perícias são organizadas sob as categorias
Oficialmente é o Mestre do Capítulo, Cornelio, a) Lutador, b) Desbravador e c) Místico, e deve ser
que gere os assuntos locais. Mas sempre existem verificada de alguma forma durante a inscrição.
outros mestres na torre e às vezes as discussões Uma vez que o agente tenha recebido seu primeiro
entre eles ecoa além dos telhados. O maior conflito contrato, o contratante deve avaliar sua perfor-
parece ser entre o Mestre do Capítulo e dois outros mance; avaliações são usadas para ranquear os
mestres permanentes em Forte do Cardo, Goncai e agentes. O preço que você deve pagar para contrar
Eufrynd. O fato de que os últimos têm sido vistos um agente é baseado no seu ranque, a suposta
abraçados em uma saleta nos Salões de Symbaroum duração do contrato e o nível estimado de risco.
dificilmente é uma vantagem para Cornelio. De Um quarto do custo e um depósito fixo são dados
fato, pode eventaualmente levar a uma mudança a Mãe Mehira, o resto é pago ao agente quando o
da atual cautela do Capítulo para estratégias mais trabalho for feito.
audaciosas na exploração.
A Estação Missionária
O Farol Bem perto da Praça Antiga está a construção que
As vidas de nove goblins e três ogros foram perdidas amargou o relacionamento entre o Prefeito Campo
na construção da miraculosa torre de luz que paira Noturno e o corpo governante da Igreja do Sol, a
a cerca de noventa metros acima da Praça do Sapo. Cúria - a estação missionária do bem nascido sac-
O fogo que queima em seu topo é alimentado com erdote do sol, o Padre Sarvola. O liturgo ancião tem
óleo de uma plataforma quinze metros abaixo; sido notório há tempos dentro da Igreja por achar

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A Praça Antiga ser totalmente reunidos em caso de problemas.
O que acontece na Praça Antiga no centro da cidade Quando isso acontece, eles são uma unidade de
é determinado pela maré causada pelo sucesso combate formidável, e não apenas porque eles lid- O Poço de Bronze
variado dos caçadores de tesouros e exploradores. erados por um trio de oficiais muito experientes. Os
As barracas e estandes estão sempre lá, é claro, capitães Tallios, Marvello e Dekamedo são, como a
do Forte do
assim como compradores ansiosos em potencial maioria de seus subordinados, veteranos da Grande Cardo
de Yndaros e das casas nobres. Mas algumas vezes Guerra, onde agiram como comandantes em áreas
os últimos não podem fazer mais do que saborear densamente povoadas. Reprimir levantes, ensinar O poço de bronze
bebidas quentes nas famosas casas de chá da praça bandidos e predizer onde os problemas vão surgir com telhado que
ou examinar o antigo poço de bronze - um vestígio são suas especialidades. hoje marca o centro
da velha Symbaroum e a razão real do porque Forte De acordo com rumores persistentes, o único de Forte do Cardo
do Cardo estar onde está. problema real da guarda da cidade é que seu coman- era, até o Ano 10,
Tudo muda quando uma ou duas expedições dante não possui o comprometimento mostrado por localizado no quintal
retornam dos ermos. Geralmente leva alguns dias seus capitães. Herado Vigia do Crepúsculo é o irmão do chefe de guerra
antes dos tesouros alcançarem a praça, já que uma mais jovem do Prefeito Campo Noturno e é dito que da fortaleza de Halo-
população selecionada de compradores em potencial ele recebeu sua posição apenas porque Lasifor queria ban. Que se origina
sempre tem a oportunidade de inspecionar os itens um comandante que ele pudesse confiar e controlar. dos dias de glória de
primeiro. Mas quando isso acontece, o quarteirão Muitos sugerem que o ansioso e temperamental Symbar foi provado
inteiro fica de cabeça pra baixo: comidas e bebidas Herado, um homem com um punho de veludo em pelos estudiosos da
são servidas de todas as janelas, o som das vozes uma luva de ferro, pode se provar um risco se e Ordo Magica, que
discutindo sobre preços combina com a cacofonia de quando a guarda da cidade for realmente testada. também tentaram
bardos tentando superar uns aos outros e os gritos decifrar os símbolos
das vítimas de ladrões. Apenas dentro do Tesouro e A Praça do Sapo inscritos ao longo
da Loja de Novidades do Faraldo - os estabelecimen- Na sombra do Farol fica uma praça grande e circular, da borda. O texto
tos que mais frequentemente recebem o privilégio cercada por tavernas e botecos, incluindo os Salões conta a história do
de vender as melhores antiguidades - uma calma de Symbaroum. Se alguém nomear um único lugar nascimento, vida e
relativa prevalece enquanto os leilões acontecem. como o mais perigoso da cidade, vai ser o quarteirão morte de algum ser
próximo à Praça do Sapo. Mais mortes ocorrem ali poderoso; essa parte
Os Salões de Symbaroum do que em todo o restante do Forte do Cardo, e é na todos concordam.
Existe uma grande seleção de botecos, bares e proximidade das fundações do Farol que a maioria Mas quanto aos de-
tavernas mais finas em Forte do Cardo, onde o dos negócios escusos da cidade ocorrem - negócios talhes, as interpre-
povo da cidade pode saciar suas várias vontades e que frequentemente se espalham, já que raramente tações diferem, tan-
necessidades. Mas entre esses estabelecimentos, os se vê guardas da cidade no distrito. to sobre o que fez o
Salões de Symbaroum ganharam um status espe- Contudo, o mais famoso sobre a praça é, sem ser notável quanto
cial. Você pode comer a melhor carne de veado macia dúvida, a estátua que lhe dá o nome. Sobre uma base ao tipo de criatu-
na Taverna Triunfo de Afadir, o mais doce xarope de feita de basalto negro, cercada por um lago de pedra, ra que era - uma
cerveja no Caldo ou as melhoras apostas no Benego's, fica o esqueleto remontado de um imenso monstro serpente, um dragão
mas apenas sob o teto de Ordelia Feliselvagem todos parecido com um sapo. A carcaça foi encontrada ou algum outro tipo
esses prazeres se unem. quase intacta sob a construção da paliçada e foi de réptil. O que é
Os Salões de Symbaroum, ou "os Salões" para restaurada por estudiosos da Ordo Magica. E mesmo evidente para todos
facilitar, oferecem três andares de puro prazer e a própria besta sendo o suficiente para inspirar é que o poço ainda
dois do tipo mais sujo - os visitantes podem comer, fantasias loucas, a maioria das especulações tendem produz água fresca e
beber, apostar, aproveitar shows exóticos ou pagar a ser sobre o modesto sino de bronze amarrado cristalina que todos
para entrar no último andar onde ele ou ela pode em uma fita ao redor do pescoço da criatura. O os dias sacia a sede
saciar vários desejos carnais. Contudo, o último só sino implica que o sapo gigante foi o bichinho de de uma grande parte
é uma opção surante seis dentre sete dias. O que alguém? Nesse caso, de quem? Ou a criatura em si da população.
acontece no sétimo não é conhecimento comum, era pensante e astuta, usando o sino como uma jóia?
mas os rumores dão três sugestões: limpeza metic- E porque o seu som é tão fraco? Soaria diferente do
ulosa, sessões com convidados especiais ou rituais original, ainda não recuperado?
ocultistas liderados pela própria Ordelia.
A Ruína
A Guarnição Existem muitas casas de hóspedes e estalagens de
A guarda da cidade de Forte do Cardo é tanto qualidade variada em Forte do Cardo. Os repre-
numerosa quanto bem paga. Os cento e cinquenta sentantes da Rainha e das casas nobres visitam
guardas são divididos em três turnos, mas podem alegremente a Corte e Harpa na Praça Antiga ou

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FORTE DO CARDO 5
o Conha Alada perto do portão leste; exploradores o mesmo é dito sobre Lysindra Aperto Dourado.
frequentemente ficam no Descanso da Costureira Se alguém acreditar nas alegações feitas pelo pro-
perto da torre da Ordo Magica, enquanto visitantes prietário, Mestre Pergalo, esses dois nomes são o
menos prósperos tendem a ser atraídos para esta- início de uma longa lista de caçadores de fortunas
belecimentos nas proximidades do portão oeste - A de sucesso que tiveram suas expedições abençoa-
Bruxa e Familar, Casa de Hóspedes de Arkerio ou das ao passar a noite sob seu telhado. Além disso,
o barato e cheio de pulgas Jardim de Rosas. Mas muitos são tentados pela sopa da tarde da taverna,
para caçadores de tesouros, não existe lugar como cozida sobre uma lareira aberta em um caldeirão
a Ruína. gigante recuperado de perto de onde o esqueleto da
A casa de hóspedes é tão velha quanto a cidade Praça do Sapo foi desenterrado. Ninguém foi capaz
e tem muitos frequentadores distintos. Por exem- de decifrar as inscrições arcaicas que o cobrem,
plo, é dito que Iasogoi Brigo se hospedou na Ruína mas o que quer que digam, ninguém duvida que o
antes de sair na expedição que o alçou aos céus, e caldeirão é perfeito para fazer sopa.

Pessoas de Interesse
Mesmo que a maioria das pessoas vivendo ou acompanhá-la de volta a Jerak e que estejam dispos-
passando por Forte do Cardo tenham uma conexão tos a deixá-la com pelo menos metade da pilhagem.
com Davokar e as ruínas de Symbaroum, também
existem aqueles que levam vidas perfeitamente Ganderald, Explorador
ordinárias - eles acordam ao amanhecer e trabalham Ganderald, um adepto da Ordo Magica, é um
ou enrolam até a hora do almoço. Os indivíduos changeling, nascido entre os elfos de Davokar, mas
descritos nessa seção podem não ser completamente criado pelos membros do clã Karohar perto da borda
ordinários, mas também não são proeminentes da floresta. Como a maioria de seus semelhantes,
ou influentes. Ao invés disso, eles são feitos para ele deixou sua família humana quando seus pais
representar uma variedade de habitantes - pessoas adotivos faleceram. Depois de vagar pelos interior
que os personagens jogadores podem encontrar em ambriano por anos, acabou chegando em Yndaros
sua primeira visita ao Forte do Cardo. E, por acaso, quando a Ordo Magica fazia seus "testes anuais",
todos eles tem algum tipo de ambição ou sonho que quando qualquer um pode fazer os testes de entrada
eles podem ajudar a realizar. na ordem. Ele passou com notas altas e em dois anos
ascendeu ao posto de adepto.
Kadra, Caçadora de Fortunas Hoje Ganderald trabalha para o Mestre Goncai e
Com não mais que catorze anos, a órfã Kadra chegou partilha sua ambição em estudar e compreender os
em Yndaros em uma caravana cheia de refugiados. Povos Antigos, particularmente os elfos. O projeto
Na bagagem, nada além de memórias traumáticas: a especial de Ganderald envolve mapear todas as
morte de seus pais, a guarda do tio, o desafio de seu observações feitas de atividades élficas, na espe-
ASSIM FALOU AROALETA irmão mais velho, Julios, que levou à sua morte e a rança de descobrir onde podem estar suas aldeias,
Kadra sendo jogada na solidão e pobreza. Sozinha na cidades ou pontos de encontro. No momento, ele
“… e o caldeirão da Terra Prometida, ela realmente teve que lutar para está focando em duas localizações, ambas situadas
troll-mãe Vouax, sobreviver, primeiro como uma serva na capital, muito além da fronteira da Davokar, e está tentando
traçada com as depois como criada em uma propriedade da Casa convencer o Mestre do Capítulo de que elas valem
palavras do tecedor, Argona. uma observação mais próxima. Quando ele tiver
lambuzada com a Na propriedade, ela conheceu outros jovens sucesso, irá precisar de companheiros de viagem
gordura dos vigias, sonhando com liberdade e riquezas. Eles visitaram capazes.
a estalagem na Aldeia Argona, ouviram as histórias
caiu no abismo, cai
no esquecimento.
sobre os tesouros de Davokar e eventualmente Elda, Comerciante de Antigui-
decidiram tentar. Do grupo que começou a jornada dades
O receptáculo para o Sumidouro de Jerak, e depois para dentro Elda do clã Godinja, com seu cabelo cor de osso e
cozinhando a dele, apenas uma Kadra muito machucada voltou. pele azulada, sempre se sentiu uma forasteira entre
derrota de todos nunca Por sorte, ela voltou com uma mochila cheia de seu povo, para não dizer uma desgraça para seus
poderá ser aquecido artefatos preciosos resgatados das ruínas nas pais. Mais ou menos por escolha, ela preferiu vagar
novamente, nem profundezas. Desde então, dois anos se passaram pela mata a ser parte da comunidade. E ela nunca
pelo fogo, nem pela e KAdra ainda vive com o que ganhou ao vender seus prestou atenção aos anciões falando para evitar
achados, esperando pelas pessoas certas cruzarem as ruínas antigas. Consequentemente, ela coletou
escuridão do Abismo."
seu caminho - aventureiros capazes que podem uma quantidade respeitável de achados e riquezas

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mesmo antes de ouvir sobre os ambrianos e sua
fome pelos tesouros de Davokar.
Quando Forte do Cardo abriu seus portões, Elda Ganhando Acesso ao Forte
foi uma das primeiras a comprar uma pequena casa Para passar pela paliçada você deve portar uma conta de passagem e o
dentro da paliçada. Ela leva uma vida simples, sinete de cobre, prata ou ouro com o qual o passe foi marcado. Todos que
desenvolve sua rede de exploradores e caçadores passam a trabalho recebem anéis de cobre - algo que lhes cedeu o apelido
de fortuna, e mantém seu estande na Praça Antiga desdenhoso Cobres. Os residentes recebem anéis de prata, mas podem
relativamente bem abastecida com itens interes- melhorá-los para anéis de ouro, com ou sem ornamentos.
santes. As comissões que ela cobra para fornecer Se você está disposto a aceitar o risco, é possível adquirir falsificações
certificados de autenticidade e para verder propa- entre as tendas de Brejonegro ou em Karabbadokk. E se isso não parecer
ganda são menores que a maioria dos competidores, tentador, você pode alugar ou comprar anéis mais a conta de passagem
o que pode ser a razão para novos caçadores de de alguém que trabalha em escala e esteja disposto a fazê-lo. Fora isso, o
fortunas desejarem seu apoio. Adicionalmente, ela único, e possivelmente menos arriscado, meio de entrar no Forte é pagar
mantém registros completos de todos os rumores de o pedágio. O preço base é de 1 xelim por perna ou roda que passe pelo
territórios de caça interessantes e podem até mesmo portão - em outras palavras, 2 xelins para um homem a pé, 4 xelins para um
dar dicas da direção correta para aventureiros, homem puxando uma carroça com duas rodas, 6 xelins para um cavaleiro
em troca do direito da primeira recusa de achados e seu cavalo e 1 xelim para um veterano de guerra perneta (assumindo que
interssantes. ele não entrou em um carrinho). Além disso, qualquer um que venha a Forte
do Cargo à negócios deve estar preparado para declarar seus bens e pagar
Galeno, Missionário um décimo de seu valor de mercado em taxas.
Galeno tem vinte e seis anos e não lembra muito
sobre onde cresceu, não mais do que o pó do solo
estéril e da caçada diária por água limpa. E o
campo de refugiados em Yndaros não era muito
melhor, especialmente depois que seu pai morreu nobres, ele tem mais dinheiro do que julgamento
destrunido e sua mãe o abandonou em troca de um e uma boca maior do que sua coragem, porque ele
novo marido com olhos frios e sonhos de caçar for- gastou boa parte dos últimos três anos falando e se
tunas. Ele foi deixado aos cuidados de um sacerdote preparando para a expedição perfeita. Equipamento
do sol caridoso que o enviou para a escola convento foi comprado, um cartógrafo o ajudou a desenhar
onde foi ensinado a reverenciar Prios, o Um. um mapa e os arquivos na agência da Mãe Mehira
Galeno estudou diligentemente. Ele lia qualquer foram analizados em busca do bando perfeito.
coisa que aparecesse, pesquisando por frases que O alvo de sua jornada planeja é, claro, Symbar;
ressoassem com a caridade de seu pai adotivo. ele quer se tornar famoso por ser quem descobriu
Mas ele nunca encontrou algo além de regras tão um caminho seguro até o palácio lendário do
frias quanto os olhos do ladrão de mães, passagens último imperador bárbaro. Tudo está pronto para
dizendo que a força dá a razão e demandas imperio- a partida, exceto por um último detalhe: a escolha
sas por uma adoração incondicional e auto-destru- de uma escolta. Vallomei tem tanto preconceito
tiva ao Um. Então ele ouviu sobre o Padre Sarvola... por "pessoas comuns" que ele tem dificuldades em
Dois meses depois, ele deixou Yndaros e voltou a encontrar alguém em quem confiar. Mas assim que
estudar na estação missionária em Forte do Cardo, isso acontecer, assim que ele encontrar um grupo
determinado a espalhar o amor de Prios para os de pessoas que o faça se sentir bem, a viagem para
goblins analfabetos assim como para os que caçam o coração pulsante da Davokar irá começar.
por fortunas em garrafas de caldonegro. Até agora
ele não tem recebido nada além de espancamentos Urfons, Mercenário
em troca, mas ele nunca desistirá. Seu sonho é se Com dois anos de idade, durante uma caminhada
aventurar na mata e encontrar uma das muitas procurando por frutas nas fronteiras de Davokar,
tribos goblins que moram ali, naturalmente na o goblins Urfons encontrou um caçador morto por
esperança de convertê-los para Prios. Assim que uma besta da floresta. Ao lado do cadáver, a espada
ele encontrar uma escolta apropriada, ele sai. do caçador. Urfons escondeu seu achado sob os
musgos e retornava dia após dia para admirar o
Vallomei Derego, Nobre brilho polido e afiado da arma.
Muitos nobres jovens fantasiam sobre Yndaros e E quando ficou forte o suficiente para usá-la,
a corte, mas nem todos. Um dos que prefeririam gastava várias horas por dia lutando contra
procurar aventuras a intrigas é Vallomei Derego, o inimigos imaginários, pedras e arbustos. E mesmo
quarto filho do barão Valtos. Como os outros jovens nunca tendo aprendido qualquer técnica especial,

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FORTE DO CARDO 5
ele se tornou mais e mais proficiente em arrastá-la e participou do curto cerco à aldeia de Kadizar e
utilizar o peso da arma em um tipo de dança furiosa depois foi ordenado a patrulhar suas muralhas.
giratória. Para relaxar a mente, ele começou a jogar dados
Urfons é grande e forte para um goblin, e se e em pouco tempo devia uma pequena fortuna a
tornou um dos mercenários mais experientes da pessoas que prefeririam usar suas habilidades do
Mãe Mehira. Ele pode não ser tão talentoso quanto que exigir reembolso. Pellio se tornou perito em
o legendário veterano de guerra Serex Attio ou a lidar com todo o tipo de acordo escuso - de extorsão
donzela guerreira de machado Vanoya Partecrânio, à contrabando e à violência direta.
mas por outro lado ele também não é alcoólatra Há três anos, o veterano de cinquenta anos se
nem especialmente sensível. E mais, Urfons de retirou do exército e se moveu para Forte do Cardo
fato sobreviveu a algumas expedições a locais onde se inscreveu em uma posição na guarda da
míticos bem distante das partes mais iluminadas cidade. O ambiente controlado é mais ou menos
da Davokar. Ele pode facilmente achar o caminho feito para um homem com os talentos de Pellio. Ele
novamente se alguém pagá-lo para guiar até as toma cuidado para não se envolver em qualquer
Colunas de Haganor ou a Cidade Caverna de Keruan. coisa muito arriscada, mas ninguém tem rotas de
contrabando mais seguras para dentro e para fora
Pellio, Guarda da Cidade do Forte que ele e ninguém o supera no tocante a
Atormentado por memórias de confrontos com procurar objetos e substâncias sensíveis. Se você
as horas dos Lordes Negros, Pellio acompanhou precisa de algo feito em Forte do Cardo, peça pro
o primeiro destacamente a abandonar o sul. Ele Pellio!

Áreas de Conflito
Comparada à lotada e caótica Yndaros, Forte pagos pelos serviços prestados são muito baixos.
do Cardo pode ser vista como um oásis de paz e Outros fazem o que podem para evitar taxas e
tranquilidade. A ambição do Prefeito sempre foi que pedágios, seja comerciando em segredo ou movendo
aquele que pagou para dormir dentro dos portões seus negócios para Brejonegro. E somado a isso
receba uma estada aprazível; uma lógica que ele está uma longa lista de contendas entre famílias
não aplica a si. Criadores de problemas e insur- ou indivíduos, alguns do tempo da Grande Guerra O Anel de Haloban é uma
gentes em potencial são capturados rapidamente - contendas fazendo o supostamente bem oleado rua que separa o quar-
e banidos do Forte, com a possível exceção dos mecanismo que é Forte do Cardo ranger e gemer. teirão cercando a Praça
poucos que demonstrem arrependimento genuíno Essa seção descreve alguns conflitos que podem do Sapo do resto da
e um presente generoso para compensar pelos ser considerados típicos no Forte do Cardo. Eles cidade. Cruzá-lo a noite
problemas que causaram. Claro, as coisas podem podem ser usados como base para criar aventuras, pode ser um erro.
ficar selvagens à noite - beber e brigar é tolerado mas também servem para expandir a amostra da
pela guarda da cidade, pelo menos nas tavernas região e seus habitantes.
rodeando a Praça do Sapo. Mas todas as ameaças à
"ordem pública" são severamente resolvidas. Isso Goblins Descontentes
é, se forem detectadas... Desde que os Karabbadokks foram convidados por
Não mais que oito anos depois de sua fundação, Lasifor Campo Noturno a deixar a mata e estabelcer
as rachaduras apareceram na muralha de madeira, um assentamente a leste de Forte do Cardo, a tribo
literalmente e figurativamente. O sistema de anéis tem sido caracterizada por sua submissão auto
e direito de passagem feitos para controlar quem imposta. O chefe da tribo, Idelfons, se considera
entra e sai pelos portões tem suas fraquezas, já que um amigo próximo do Prefeito Campo Noturno, e
os artigos podem ser forjados e roubados. Além fica profundamente honrado de poder serviar as
disso, alguns guardas corruptos foram expostos ao ambições de um homem tão nobre - uma noção que
longo dos anos e um número de tentativas mais ou é fortalecida pelos luxuosos e numerosos presentes
menos bem sucedidas de cavar por baixo da paliçada que ele recebe de seu amigo.
foram revelados. Mas existe uma massa crescente de goblins
Em um sentido mais figurado, existem poderes mais jovens que se recusam a se contentar com as
dentro das muralhas cuja gratidão pelas conquistas sobras da mesa de Lasifor. Com o irado Ugtuls como
generosas do Prefeito Campo Noturno declinou representante, eles alegam que a orgulhosa história
consideravelmente. Existem muitos que alegam que de Karabbadokk foi maculada por seu atual status
o preço que você deve pagar pela relativa segurança semelhante à escravos. E quando os intoxicantes
de Forte do Cardo é muito alto, ou que os salários estão fluindo, eles são ouvidos gritando sobre tudo,

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de boicotar o trabalho a levantes armados no Forte. imaginar como eles esperavam fazer isso sem atrair
Idelfons ignora Ugtuls, pensando que ele não é nada a suspeita de caçadores de bruxas ou se envolvendo
além de um valentão inofensivo. Apenas o líder diretamente em atividades ocultistas.
informal da aldeia, Garm Verminquieto, sente a
gravidade da situação e tenta derramar óleo nas Estimulantes Prejudiciais
águas agitadas. A pergunta é quanto tempo vai A vegetação da Davokar pode ter as mais assombro-
demorar para o óleo pegar fogo... sas propriedades e consumir até mesmo a menor
semente pode ter efeitos devastadores - pergunte
Amigos da Floresta à exploradora Lupina que foi literalmente aberta
Que os súditos da Rainha Korinthia sejam seduzidos de dentro para fora por um Arrasabucho que se
pela força selvagem da Davokar não é tão inco- enraizou em sua garganta. Algumas ervas tem
mum quanto se imagina. Um exemplo flagrante efeitos positivos e negativos e sempre existiram
foi exposto ano passado quando as autoridades apostadores dispostos a pagar bem por crescimento
capturaram uma sociedade secreta chamada os muscular acelerado, visão noturna aprimorada,
Jakaars - liderados por uma noviça da Ordem feições rosadas ou a sensação de êxatase - mesmo
chamada Hurelia e composto por cerca de vinte se custar uma raica assassina, sede de sangue ou
pessoas que tinham apenas uma coisa em comum: vício vitalício.
um desgosto sobre como seus compatriotas estavam Também existem, é claro, pessoas explorando a
tratando a floresta. situação para fazer dinheiro. Na maioria dos casos,
Os Jakaars não eram um culto; eles de forma nem os vendedores sabem exatamente que efeitos
alguma eram aliados às forças negras e corruptas a longo prazo podem ocorrer ao consumir seus
da Davokar. Mas estavam longe de serem inofen- "medicamentos"; algumas vezes eles só ignoram
sivos. Quando foram capturados, tinham feito quaisquer efeitos colaterais e continuam vendendo
apenas ataques menores, mas tinham planos para nas sombras - como por exemplo o mascarado
causar problemas para todos explorando as matas "Mestre dos Milagres" que é visto periodicamente
assim como aqueles que comerciavam o saque de em Yndaros e no Frote, vendendo seus medicamen-
caçadores de tesouros e exploradores. Alguém pode tos que induzem alegria.

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FORTE DO CARDO 5
O Apóstata Sarvola Grafoldo Erebus e os mais proeminentes
De acordo com a Curia, o corpo governante da Igreja empreendedores em Brejonegro trabalham duro
do Sol, Padre Sarvola é um herege espalhando para que a petição seja aprovado, mas eles estão
doutrinas falsas e arrastando o sublime nome de lutando contra o vento. Entre os oponentes estão
Prios na sujeira dos becos. O problema é que poucos Lasifor Campo Noturno, aliado com a Casa Argona,
além deles parecem preocupados com os feitos do mas mas também vários outros mercadores que
apóstata. Ao contrário, muitos aprovam silencios- tem razões para desejar que o comércio de saques e
mante suas atividades missionárias entre a escória artefatos seja conduzida no ambiente controlado do
As assim chamadas goblin e bárbara, assim como seus apelos por gener- Forte. Do seu lado eles contam apenas com a Igreja
Escritas da Cripta, com osidade, amor e irmandade. Em resumo: enquanto do Sol, parcialmente porque os sacerdotes encaram
suas letras estranhas, a Rainha, Lasifor Campo Noturno, Grande Mestre Brejonegro como um criadouro de depravação,
levantaram questio- Seldonio e outros indivíduos influentes aceitarem parcialmente porque eles querem punir o Prefeito
namentos se a língua as atividades de Sarvola, não há muito que a Curia Campo Noturno por abrigar uma bruxa bárbara e
Symbárica antiga possa fazer. Pelo menos não abertamente. o herege Sarvola.
continha mais de um
alfabeto. O Crescimento de Brejonegro Preblemas na Praça Antiga
Brejonegro está crescendo. Outrora foi um pequeno Os mercadores são, coletivamente, a facção mais
acampamento mas agora as tendas se espalham poderosa em Forte do Cardo, e entre os eles, os
pelo solo negro, e durante os verões pode acomodar comerciantes de antiguidades são a elite. Por isso,
mais pessoas que o próprio Forte. A terra é possuída intrigas iguais às entre os nobres em Yndaros são
pela Casa Erebus, liderada pelo barão Grafoldo que encontradas dentro e ao redor dos mercados no
aprecia a transformação. Sua famíla lucra bastante Forte.
com os aluguéis e taxas das lojas, casas de hóspedes, Quando um rumor de uma expedição de sucesso
artesões e restaurantes que formam o centro da está voltando para a cidade, tudo se mostra.
pequena aldeia na estrada. Os lucros são, de fato, tão Mercadores fazem o que podem para ganhar uma
bons que o barão contratou uma guarda - o grupo vantagem, usando qualquer coisa para roubar seus
mercenário chamado de Robes Sangrentos - para oponententes; às vezes até sequestros e assassina-
manter algum tipo de ordem no acampamento. tos ocorrem. E para os felizardos que conseguem
Ele também enviou uma petição para a Rainha, assegurar direitos de venta, os problemas estão
pedindo que ela permita que casas permanentes longe de terminar, pois os rivais farão de tudo para
sejam construídas na terra. sabotar as vendas.

Os Personagens Jogadores em Forte do Cardo


Como dito anteriormente, Forte do Cardo ao contratar mercenários.
provavelmente será o lugar do qual os personagens Alojamento permanente em Forte do Cardo é um
jogadores embarcam em suas expedições e para assunto caro, mas é possível comprar casas assim
onde eles (esperançosamente) retornam. Mas nunca como apartamentoes, de proprietários privados ou
esqueça que o Forte é um assentamento interessante do Prefeito. Quanto ao último, não existe espaço
por sí só! A cidade do Prefeito Campo Noturno para novas construções serem erguidas, então as
está cheia de conspirações, segredos e indivíduos casas à venda são sempre as que foram confiscadas
interessantes, só esperando para interagir com os de alguém despejado ou cujo dono morreu.
personagens jogadores. Outra opção é emprestar a casa de algum dono de
terra que se mudou ou que está viajando. Mas isso
Hospedagem frequentemente custa mais do que comrpar, já que
Quando você passa pelos portões, não deve ter uma taxa de "residência permanente" é adicionada,
dificuldade em encontrar um lugar para passar a paga diretamente ao Prefeito.. Contudo, muitos tem
noite. Desde que Brejonegro se tornou uma opção escolhido essa alternativa ultimamente, à despeito
viável para muitos caçadores de tesouros, frequen- de ser mais cara. A razão para isso é o crescimento
temente existem quartos disponíveis na Ruína, contínuo de Brejonegro - o risco de que o preço
na Bruxa e Familiar e no Jardim da Rosa. Também das casas no Forte irá cair consideravelmente se
é possível e barato alugar uma cama em alguma o acampamento tiver a aprovação de construção
residência privada ou no quartel na Guarnição que permanente da Rainha.
é usado apenas durante períodos problemáticos,
quando a guarda da cidade expante seus números Equipamentos

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Todo o necessário para montar uma expedição na menos confiáveis para lugares como Saroklaw,
Davokar pode ser comprado no Forte. A mercearia Lodaçal de Piche Negro, Jerak ou a própria Symbar.
do Marvalom se especializa em equipamentos para Uma vez que você provou do que é feito, pode
caçadores de tesouros e exploradores, mas cobra ser a hora de contactar a Mãe Mehira, na esperança
preços cerca de 10 por cento acima do normal por de virar um de seus agentes. Se for bem sucedido
seu status lendário. Dentro das muralhas também nisso, a pessa tem grandes chances de ser contratada
está o competidor de Marvalom, a Corda e Machado por empregadores mais proeminentes, como a
e o mercado de descontos na Praça da Rainha onde Ordo Magica, a Igreja do Sol, mercadores ricos,
objetos novos partilham estantes com itens de nobres aventureiros e até mesmo representantes da
segunda mão. Rainha. Por exemplo, Mãe Mehira foi honrada com
Se você procura por uma barganha real, deve a tarefa de reunir uma escolta para acompanhar a
visitar Brejonegro, em particular o Mercado ou a arquiduqueza Esmerelda, a meia irmã da Rainha,
loja chamada os Feios do Kodamar. Mas o barulho, em uma viagem a Karvosti. É dito que Serex Attio
multidão e elementos criminosos no acampamento pulverizou completamente os móveis na Bruxa e
de tendas são evitados pela maioria, especialmente Familiar quando foi expulso por seu comporta-
quando se leva a qualidade variante em conta. Em mento impróprio.
Brejonegro você pode pagar quase nada por um Oportunidades de trabalho também podem ser
item extremamente bem feito um dia, e pagando encontradas dentro da paliçada. Um grupo de aven-
uma fortuna no outro por uma picareta feita de tureiros pode trabalhar do lado da lei, por exemplo
ferro poroso de um pântano. como guardas noturnos em algum armazém de
um negociante de antiguidades ou como leões de
Missões a Cumprir chácara em uma das tavernas na Praça do Sapo. Eles
Alguém relativamente capaz e querendo ganhar podem ser pagos para encontrar objetos roubados,
dinheiro com tarefas aventurescas não fica desem- pessoas perdidas, criminosos esquivos, grupos de
pregado por muito tempo no Forte do Cardo. A cidade rebeldes e cultistas, ou a fonte por trás de uma
está cheia de caçadores de fortuna e mercadores doença misteriosa. Mas um conselho aos sábios:
precisando de companhia, que podem oferecer independentemente do que fizer, uma pessoa deve
pagamento em dinheiro ou partes do lucro futuro ter mais cuidado no Forte do que em Yndaros ou
a grupos interessados. O destino pode ser uma outras cidades ambrianas - pelo menos enquanto
colônia, um assentamento de colonos livres ou uma não recebeu o trabalho do Prefeito Campo Noturno
aldeia bárbara, mas mais frequentemente a estrada ou um dos capitães da guarda da cidade. Forte do
leva para as atraentes ruínas de Symbaroum. E a Cardo é uma cidade pequena, onde todos conhecem
pessoa ou grupo que não estiver disposta a seguir todos, onde tudo é visto ou ouvido por alguém e
as ordens de algum feitor está sempre livre para onde as autoridades anseiam em preservar a lei e
mapear seus próprios objetivos. Nas tavernas da a ordem. Manobras furtivas, assassinatos, diplo-
Praça do Sapo, qualquer um pode ouvir histórias macia e astúcia são sempre preferíveis a avanços
sobre áreas de caça promissoras, perguntar por enfurecidos nas ruas!
direções ou até mesmo pagar por mapas mais ou O lado da lei tem, é claro, sua contraparte mais

Tabela 3: O Custo para se alojar no Forte do Cardo

Qualidade Exemplo 1 noite 1 semana 1 mês Posse


Exclusiva A Corte e Harpa, A Concha Alada 1 táler — — —
Bom O Descanso da Costureira, A Ruína 2 xelins 1 táler 4 tálers —
Ordinária A Bruxa e Familiar, Arkerio 1 xelim 5 xelins 2 tálers —
Simples O Jardim da Rosa, A Guarnição 5 ortegas 2 xelins 1 táler
Aluguel bom Três aposentos na Praça Antiga — 2 tálers 10 tálers —
Aluguel or- Três aposentos no Portão Oeste — 1 táler 4 tálers —
dinário
Aluguel simples Um aposento a leste da Praça do Sapo — 5 xelins 2 tálers —
Compra boa Três aposentos na Praça Antiga — — — 500 tálers
Compra or- Três aposentos no Portão Oeste — — — 300 tálers
dinária
Compra simp- Um aposento a leste da Praça do Sapo — — — 100 tálers
les
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YNDAROS 6

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Yndaros
Nove anos de labuta nos Brejos e meu corpo foi gasto. Eu retornei outro dia, com
o sol subindo os Corvos e a névoa dançando na superfície do Rio Doudram Eu não
acreditei em meus olhos; me senti um estranho.
Claro, eu reconheci os andaimes, a multidão e os sons das vozes misturadas com
sapatos, botas e cascos. O que me maravilhou foi que brotou do tumulto - os pilares na
base do porto, o domo da Catedral dos Mártires, para não mencionar o maravilhoso
palácio de nossa Rainha. E havia mais. O pavimento nas ruas, as construções de quatro
andares ladeando as ruas, as estátuas nas praças, a escola convento que eu descobri
que estava onde ficava minha taverna favorita. Mas vamos voltar à sua pergunta...
Eu estou aqui sangrando porque fui sucessivamente apedrejado, esfaqueado,
chicoteado, espancado e finalemnte esfaqueado novamente. Eu estava chapado à meia
noite quando acabei no meio de uma disputa entre dois grupos de anões elegantes
mas notavelmente brutais. Eu recebi uma facada como resposta ao meu pedido de
misericórdia a um dos anões, e fui chicoteado depois por um caçador de bruxas que
me confundiu com uma besta maculada. O caçador de bruxas me perseguiu por todo o
caminho até a Velha Kadizar onde eu tropecei em um trio de goblins que me espancou
sorrindo. E o corte final veio de alguém que eu identifiquei erradamente como uma
garotinha. Eu pensei que ela fosse me ajudar, mas quando ela vasculhou meus bolsos
e me deu uma facada pelo desapontamento de encontrá-los vazios.
Isto dito, eu iria realmente apreciar se você paresse com o cinismo, fosse embora
e deixasse morrer em p...

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YNDAROS 6

Histórico
Yndaros foi construída nas ruínas bem preser-
vadas da cidade estado de Lindaros. No tocante a
essa última, não há muito mais conhecido além do
que foi contado pelos bárbaros - o contato entre
Alberetor e Lindaros nunca foi desenvolvido por
causa da grande barreira chamada de Titãs. a crença
geral é que a cidad estado foi arruinada há cerca de
dois séculos quando uma terrível epidemia dizimou
sua população. Também é dito que o destino dos
lindarianos foi auto-inf lingido; que a praga foi
enviado de Poderes Elevados, como uma punição
por seus modos arrogantes e preguiçosos.
As ruinas de Lindaros foram evitadas e temidas
por um longo tempo pelo povo ainda vivendo na
área. Mas conforme os ambrianos chegaram as
costas do Doudram, eles foram recebidos por um
vilarejo bárbaro murado situado dentro da cidade
arruinada. Depois de um curto cerco e uma nego-
ciação ainda mais curta, o chefe dos Kadizar con-
cordou em se render e dissolver seu clã. Em troca,
eles recebeu o título de Barão Manvar Grendel, e um
pedaço de terra para governar. A filha mais velha
do recém apontado barão se recusou a se submeter
ao governo de intrusos e escalou as montanhas
junto com duzentos kadizans. O resto do povo do
clã permaneceu e logo foi posto para trabalhar pelos
novos senhores da terra.
Graças à mil prisioneiros de guerra, Lindaros
foi rapidamente transformada na nova sede para
a Rainha Korinthia. Quando ela chegou com sua
corte, sete anos depois dos precursores, um palácio
respeitável já estava esperando por ela, e a estrutura
básica das ruas e quarteirões também estava no Névoas matinais acordo com as estimativas, cerca de 100.000 pessoas
lugar. Agora, o desenvolvimento ganhou energia. dançando no Rio chamam a capital de casa, mas muitas delas vivem
O palácio foi remodelado e expandido; várias con- Doudram, envolvendo em condições duras dentro das muralhas da velha
struções foram demolidas para abrir espaço para o Distrito do Porto em Kadizar ou no campo de refugiados a sudeste dali. E
outras maiores e mais bonitas; parques e praças neblina e subindo a os imigrantes continuam vindo; montes de pessoas
foram estabelecidos, a maioria deles coroada com encosta para o palácio chegam diariamente do sul moribundo. Alguns
monumentos pomposos; grandiosas construções da Rainha. foram convidados por suas habilidades especiais
como a Catedral dos Mártires, o Domo e a base ou graças à parentes que já estavam lá, outros são
do porto usaram fundações da velha Lindaros e esperançosos enganados pelos rumores inflatos do
puderam ser terminadas em questão de anos. esplendor de Yndaros. E mesmo se muitos forem
Catorze anos se passaram desde a chegada da enviados para as colônias no oeste ou para trabalhar
Rainha e a cidade continua crescendo de uma na fronteira da Davokar, alguém pode se perguntar
maneira que muitos julgam ser insustentável. De se, e por quanto tempo, as autoridades conseguiram

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manter algum tipo de ordem.

Symbaroum & Lindaros


Visão Geral Os ambrianos ainda tem conhecimento limitado sobre as civilizações que
A capital ambriana de Yndaros descansa a cerca governaram a região anteriormente. Mas se alguém acreditar nos bárbaros,
de três dias de viagem a norte das Titãs, a uma Symbaroum e Lindaros eram relacionadas ou pelo menos conectadas de
distância curta de onde o Rio Noora se mescla com o alguma forma. De acordo com suas lendas. a última foi estabelecida quando
poderoso Doudram. a cidade provê uma amostra do alguns dos clãs optaram por se assentar, mais ou menos ao mesmo tempo
reino como um todo. Em Yndaros você encontrará que os outros clãs se uniram sob o Alto Chefe para combater os horrores
guerreiros, estudiosos, comerciantes e artistas da Davokar. Mas como é o caso com mitos e lendas, a verdade está longe de
misturados com bárbaros, goblins e uma horda cres- ser definida. A conexão entre as duas frequentemente é tópico de debates
cente de refugiados empobrecidos. Inicialmente, acirrados em tavernas visitadas pelos noviços e adeptos da Ordo Magica.
também deve ser mencionado que Yndaros é um
campo de obras. Obras acontecem por todo o lugar,

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YNDAROS 6
atlta e para atrair clientes..
Ap mprte do quarteião de artesões mais a oeste
A Academia de Dança fica um distrito desprezível tão distante que até
Quando os Lordes Negros foram derrotados, um grupo de dançarinos foi liber- agora é o domínio dos artistas mais ou menos bem
to de sua fortaleza. Os dançarinos pediram para seguir as tropas de Korinthia sucedidos da cidade. Se ao invés disso andar mais
de volta para Alberetor e hoje a grande moda entre os nobres ambrianos é ser para o sul, você irá se encontrar no melhor distrito
seduzido por magia de dança oriental. Os orientais partilham uma construção de Yndaros. Aqui, a grande Catedral dos Mártires
no Distrito do Palácio com os dançarinos da corte da Rainha - uma companhia fica a uma curta caminhada das Torres Triplas da
de bailarinos arrogantes que tem dificuldade em aceitar o sucesso dos recém Ordo Magica e, em outra direção, a Escola Convento
chegados. Eles alegam que a performance dos antigos prisioneiros não possui da Última Luz. Pelas muralhas que cercam o Distrito
profundidade artística, que os "dançarinos" exibem uma total falta de discipli- do Palácio você irá encontrar as bem guardadas
na física e que eles basicamente executam baboseiras fraudulentas. residências e hospedarias onde os lordes e damas
do reino ficam quando visitam a capital.
No que toca a atmosfera de Yndaros, alguém
poderia descrever a cidade como em um estado con-
stante de euforia comandada. As pessoas celebram
e não é incomum que construções relativamente seu passado vitorioso, seu futuro glorioso e sua
novas seja demolidas para abrir espaço para outras amada soberana. Um dia por semana é dedicado à
mais novas e funcionais. festividades, desfiles e espetáculos montados como
Se você se aproximar da capital pelo transporte uma lembrança de incidentes importantes durante
ao longo do Doudram, você provavelmente desen- a Guerra, ou feitos para demonstrar a superioridade
barcará na doca de cargas no leste. Dali você pode ambriana sobre os bárbaros e a nova terra natal Mas
cruzar seu caminho para o sul entre armazéns, sob a superfície alegre, estão tanto o grande pesar
nesse caso você chegará a uma vizinhança menos por todas as coisas perdidas e os muitos problemas
favorecida habitada pelos muitos trabalhadores que precisam ser lidados. Muitos passam fome. A
braçais da cidade - peões de obra, serventes, ser- maioria das pessoas é forçada a trabalhar muito
vos, trabalhadores das docas e por aí vai. E se você pesado e sob condições atrozes, na cidade ou como
continuar mais para o sul, você vai acabar entre as servos nas fazendas que a cercam. A vasta maioria
tendas, cabanas e carroças do campo de refugiados. dos refugiados é vista como sendo suspeita ou inútil,
Se tivesse virado para oeste no mercado do Porto e é mantida sob controle com esmolas e uma milícia
de Carga, chamado de Praça do Eiro, você iria ter dura. Além disso existem as intrigas e planos que
passado através da muralha da Velha Kadizar. O caracterizam os acordos entre as casas nobres.
quarteirão é composto por uma combinação de Yndaros é uma cidade de grandes contrastes e
ruínas de Lindaros e casas de argila bárbaras, assim como as estruturas recém construídas ao
também misturado com alguns remanescentes longo dos bancos elameados do Doudram, ela está
da antiga Symbaroum. A população é similar a constamente equilibrada à beira do colapsto total.
que ocupa os quarteirões de trabalhadores, pos-
sivelmente com a diferença de que os elementos O Distrito do Palácio
criminosos são mais notáveis. O palácio e seus pavilhões, parques e quartéis está
Quando passar pelo portão oeste da Velha localizado na parte sul da capital, e é completamente
Kadizar você será recebido pelos sons do Distrito baseada nas fundações da velha Lindaros. Ele se
do Porto. O porto no centro da cidade é usado prin- localiza no topo de uma ampla colina, cercado por
cipalmente para transportar passageiros para a uma muralha de pedra polida e, atualmente, um
vila de Cais de Beren na costa norte do Doudram. pouco erodida; uma colinda que provavelmente
Os armazéns que outrora ficavam nas docas foram recebeu os lordes da cidade estado morta há dois
substituídos por tavernas, bares e outros estabe- séculos.
lecimentos de prazer e relaxamento. Além do palácio sequencialmente remodelado
Olhando para o sul onde fica a base do porto, você com sua alta torre central existem muitas outras
pode ver o palácio de Korinthia buscando os céus, estruturas dentro da muralha. Os duques e duquesas
e você também tem um vislumbre do Distrito dos partilham dois pavilhões, um dos quais é a residência
Artesões que continua a oeste do Distrito do Porto. permanente da adoecida mãe da Rainha. A Guarda
Os artesões mais talentosos, ou pelo menos os mais da Rainha, os Pansars, tem seu quartel perto do
renomados, tem suas lojas entre o porto e o palácio, Parque do Palácio, com suas esculturas e bestas
enquanto os que ficam mais a oeste devem trabalhar enjauladas. Também próximo, está o altamente
mais, tanto para produzir vens de qualidade mais apreciado Teatro do Triunfo, abrigando um grupo

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de atores, um coro masculino e duas companhias gloriosos atos do passado do povo Ambriano e o
de dança. esplendor perdido de Alberetor. E ninguém deve
Finalmente, a residência do Mestre das Chaves desprezar os pelourinhos e pódios de execuções na
deve ser mencionada. Há quatro anos, é o amado Praça do Triunfo, o último tendo tanto cordas de
Herakleo Attio que conduz a administração da enforcamento e um parco onde criminosos mais
cidade. Muitos falam de sua ferocidade, evidenciada nobres são decapitados.
na expansão e métodos duros na reforma da cidade, Fora todas as coisas mencionadas acima, é pos-
que nunca seriam tolerados se ele não fosse um sível, é claro, ancorar navios na base do porto. A
heroi de guerra tão celebrado e adorado. Rainha Korinthia tem uma galera com doze pares
de remos junto a um cais bem guardado, próximo a
O Distrito do Porto botes menores que carregam residentes proeminen-
Inicialmente, ele era um lugar para descarga dos tes a um extravagante palácio de prazer na Ilhota
materiais de construção chegando, mas atualmente - para um noite de boa comiga, companhia exclusiva
o Distrito do Porto virou o centro de diversão, prazer e espetáculos de primeira classe. Além disso, uma
e relaxamento de Yndaros. TAvernas como o Cofre da balsa viaja entre o porto e a vila de Cais de Beren
Vitória, o Legado de Ynedar e o Sotão da Prefeitura na costa norte do Doudram, saindo de Yndaros a
fornecem comida e bebida, frequentemente acom- cada batida par do relógio e voltando nas ímpares.
panhadas por bardos tocando e cantando. E se você
prefere pular a refeição, existem lugares como a O Distrito dos Artesões
casa de vinhos Tuvinel's, e o moinho de cidra Porão Os muitos artesões da cidade ficam principalmente
do Bego, ou o Selvagem que serve exclusivamente em quatro quarteirões - dois diretamente abaixo do
variações da Caldonegro bárbara. Para quem busca Distrito do Palácio e dois à oeste da base do porto. A
emoção, existem bares como o Forjador da Fortuna competição é mortal devido ao fato de que a maioria
e o Amuleto da Sorte, perto do rio, ou porque não a dos artesões que anteriormente estavam espal-
Luva de Aço localizada no quarteirão boêmio onde hados por Alberetor agora estarem reunidos em
apostas em lutas ocorrem por toda a noite - ou pelo Yndaros. E a situação dificulmente melhora quando
menos até o grande mestre, o ogro Patagrande, pisar os artesões recebem competidores adicionais na
no ringue a apagar qualquer um bêbado o suficiente forma de bárbaris migrando ou, em algumas áreas,
para aceitar o desafio. goblins.
Mas nem tudo é bebedeira e devassidão. O No Ano 19, esperando resolver muitos conflitos e
enevoado Banho de Vapor perto das docas pode disputas causadas pelo excesso, a Rainha ditou que
acomodar ricos e probres em aposentos separados; um sistema de guildas deveria ser instalado, como
dos balcões circulares do Vivisectório, visitantes o que já existia dentro da Ordo Magica. A ideia era
podem observar os mestres da Ordo Magica disse- que pedreiros, ferreiros, cervejeitos, costureiros,
car qualquer coisa de vagens estranhas a aranhas oleiros e outros deveriam se organizar em sistemas
imensas, bestas corruptas e até mesmo goblins; na de novatos, adeptos e mestres, baseados na perícia
construção de cinco andares que abriga a Galeria de cada indivíduo. Desde então a luta pelos selos
do Legado é gratuito para qualquer um apreciar de mestre e grão-mestre tem sido sangrenta, tão
as obras de arte e ouvir os bardos louvando os sangrenta que muitos dos sobreviventes escolheram

O Executor Eterno
Cerca de dez anos atrás um homem gigante de duas mãos se tornou o símbolo informal e contadores de história da capital estão
usando uma máscara se apresentou nos para a lei e a justiça no novo reino. felizes em acrescentar ao mistério, algumas
portões do plácio e pediu para ser levado à Ele dificilmente é visto além de quando vezes o descrevendo como um arqui troll
presença da Rainha. Depois de muitos ses executa seu serviço, executando mal feitores incomumente esperto, algumas vezes o
e mas (e bastante sangue derramado) seu na Praça do Triunfo. Mas quando ele é, tudo retratando como um igual de criaturas como
desejo foi concedido, e ele ofereceu a Korin- ao redor para - pessoas param para encarar, Aloéna em Karvosti. Mas não importa no que
thia seu serviço como executor em Yndaros. conversas se silenciam e quem está no seu as pessoas acreditam, todas se perguntam o
Ninguém sabe de onde ele veio e quem ele é, caminho se apressa em sair. Serra instila que irá acontecer quando o Executor Eterno
mas se chama de Serra e sua enorme lâmina medo com sua mera presença, e os bardos afogar a sede de sangue de sua lâmina.

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YNDAROS 6
se mudar - dois fatores que garantiram que uma usadas apenas quando seus representantes tem
relativa paz se estabelecesse. afazeres na capital. Finalmente, existem algumas
Os Vândalos do Mas novamente, existe outra nuvem de tem- outras casas notáveis: a fabulosa taverna do Irmão
Caldo pestadade sobre a vizinhança. Ano 13, a primeira Humli, a cópia da Casa Noturna construída pelo
de doze famílias de anões chegaram, pedindo per- Prefeito de Forte do Cardo e a residência parecida
Mesmo se a maioria missão para morar na cidade. Como eles podiam com uma fortaleza recentemente construída por
dos súditos da Rainha pagar e possivelmente desenvolver um contato Artek Valotzar, o líder do que parece ser a mais
Korinthia trate os valioso entre Ambria e o reino isolado de Küam bem sucedida das famílias de anões.
bárbaros e suas Zamok, eles foram muito bem recebidos e fizeram
tradições como incivi- suas casas no Distrito dos Artesões. Velha Kadizar
lizadas e desprezíveis, Entretanto, está se tornando mais e mais apa- A vila bárbara de KAdizar foi estabelecida há
existem costumes rente que as famílias estão brigando e que elas cerca de um século, pelo clã Kadiz que havia
que fincaram raízes. não são capazes ou não tem interesse em começar transformado os Jezitas - a maior força da região
Um imenso grupo qualquer ofício. Ao invés disso, eles adquiriram na época - em inimigos. Buscando um refúgio
de jovens no Distrito uma longa lista de négocias através de métodos seguro, eles ousaram desagia os tabus e entr-
dos Trabalhadores variados - tavernas, armazéns, bares e outros - que aram na cidade estado abandonada, quando eles
começaram a usar agora administram. Os rumores sobre o que eles se assentaram e construíram uma muralha de
intoxcicantes bár- estão armando, porque eles se opõe uns aos outros argila para maior proteção. A localização que
baros, em particular e se unem em grupos grandes que se enfrentam em eles selecionaram ficava perto das águas do Rio
a bebida chamada de lutas brutais são numeroso; assim como as muitas Doudram e inclíram uma antiga torre em ruínas
Caldonegro e vários conexões feitas entre os anões e vários crimes na que funcionava como vigia para olhar o inimigo
cogumelos. Esses parte oeste de Yndaros. Mas mesmo quando suas ao norte.
Vândalos do Caldo atividades começaram a se espalhar para partes A muralha externa de seis metros ainda está de
algumas vezes ficam adjacentes da cidade, as autoridades não fizeram pé, e dentro está uma mistura de casas kazdisane
tão bêbados que nada - outro fato estranho que gera especulações de argila, estruturas lindarianas e algumas ruínas
eles se movem pelas selvagens. do tempo de Symbaroum. Antes da chegada dos
ruas como uma onda ambrianos a velha torre em ruínas era a residência
risonha de destruição O Distrito do Templo do chefe, mas desde então suas seções foram divid-
e violência aleatória, Os quarteirões a oeste do palácio são comumente idas entre ocupantes diferentes - a quartel local da
causando conster- chamados de Distrito do Templo, mesmo que con- guarda da cidade usa uma seção, enquanto o líder
nação e medo entre tenha muito mais do que o majestoso altar da Igreja informal da Velha Kadizar, o rei bandido Nobre
os residentes mais do Sol. A Catedral do Mártires é, sem dúvida, seu Dastan, reside na torre remodelada em si. Sob o
respeitáveis. marco mais proeminente. Mas quem se aproxima de complexo, uma amplamente debatida escavação
Yndaros pelo sul ou de navia ao longo do Doudram está ocorrendo, organizada pela Ordo Magica. Se
também vê as três espiras das torees da Ordo Magica eles encontraram qualquer coisa notável, a líder
e o teto da hospedaria Kohinoor's se erguendo mais da escavação, Mestre Marbela, conseguiu manter
alto do que as construções vizinhas. Aqui as con- em segredo.
struções geralmente ficam mais separadas do qeu Atualmente, a lotada Velha KAdizar tem cerca de
no resto da cidade, a maioria delas cercadas por um quatro mil habitantes, a maioria dos quais sobrevive
espaço aberto, pavimentos de pedra ou covertas de esmolas, bicos e mendigar nas ruas. Os trabalhos
com grama curta. Por exemplo, a Escola convento disponíveis frequentemente são pesados, perigodos
da Última Luz está situado em um terreno murado, ou fedorentos: os curtumes da cidade ficam dentro
grande o suficiente para incluir alojamentos e um da muralha, assim como as sedes dos trabalhadores
templo com espaço para cerca de cem visitantes, de esgoto e da guilda dos ferreiros. É claro, os líderes
além da própria escola. dos curtidores, dos "ratos de esgoto" e dos ferreiros
Próximo à muralha do palácio fica uma viz- tem bastante poder e influência na Velha Kadizar,
inhança murada, habitada pelas pessoas mais assim como proprietário da mina de argila, Lorde
proeminentes no reino. Uma imensa força de Manselm.
guardas armados, liderada pelo heroi-general apo- Muitos de seus habitantes escolhem levar uma
sentado Seraon Patio, garante que nenhum invasor vida criminosa, muito orgulhosos ou muito ganan-
chegue às residências privadas. Aqui prosperam ciosos para aceitar os frutos escassos do trabalho
os indivíduos mais ricos da cidade - o mercador honesto. Por causa disso, uma estrutura de poder
Mestre Hurian, a proprietária das Ilhotas Elindra informal surgiu, com o Nobre Dastan no topo. É dito
Aroma, o patrono Laguboi Galeia e muitos mais. que ele fez uma fortuna organizando a mendicância,
Outras estadas são possuídas por casas nobres e furtos, alugando trabalho e por aí vai. E ele está

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Distrito do porto Distrito dos Distrito da Favela

Distrito do templo
Distrito dos artesões sul
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Distrito 6
Sul do templo
Distrito do Palácio

tão determinado a se opor a qualquer tendência à mais perto ficam do centro da cidade.
revolta quando a guarda da cidade jamais esteve. Agradáveis ou não, são nesses quarteirões que
você irá encontrar os descontentes e os rebeldes. 1. A Catedral dos
As Docas de Carga Na Velha Kadizar, todas as tendências rebeldes Mártires
A leste da muralha externa da Velha Kadizar estão são mantidas em cheque pelo Nobre Dastan e a 2. As Torres Trigêmeas
as docas que atualmente são usadas para transporte guarda da cidade, mas fora da muralha é mais difí- da Ordo Magica
de cargo para e de Corvênia ao norte, Agrella no cil manter o controle. Os estivadores, domésticos, 3. A Torre Arruinada
oeste e Mergile no leste. A sul dos armazéns das construtores, cocheiros e outros estão certos em 4. Forte Doudram
docas estão os quarteirões de trabalhadores mais reclamar que eles recebem muito pouco em troca de 5. O Palácio
favelizados em Yndaros, nada muito mais elaborado seu trabalho duro. Ao mesmo tempo que eles sofrem 6. O Parque do Palácio
que um conjunto de celeiros e casebres. Todas as os efeitos de um campo de refugiados se expandindo 7. A Galeria do Legado
estruturas dos tempos de Lindaros se foram - ofi- constantemente - destituídos, homens e mulheres 8. O Banho de Vapor
cialmente destruídas pelo material necessário para famintos preparados para fazer qualquer coisa por 9. O Pódio do Executor
reconstruir o Distrito do Palácio; mas de acordo um salário ainda menor. 10. Irmão do Humlu
com rumores, porque as autoridades não queriam Se a população não estivesse tão dividida em 11. Armazéns
refugiados e camponeses vivendo em estruturas de vários subgrupos lutando entre si, a situação 12. Cabanas/tendas
pedra facilmente defendidas. Mas se você seguir provavelmente estaria drasticamente diferente. 13. O Domo
a muralha externa para o sul, vai encontrar casas Mas como está, você irá encontrar o estivador
melhores para trabalhadores e povo simples, Krepano pedir pelos direitos dos ambrianos, a cur-
quarteirões que puderam manter suas estruturas tumeira Yahela pedir pelos bárbaros, o trabalhador
de pedra e ficam cada vez mais agradáveis quanto Ulofin pelos goblins e a desempregada Feora pelos

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YNDAROS 6

direitos dos recém imigrados.. A única voz que quando vieram através das Titãs. Antes de sair, a
parece gritar por todos os empobrecidos é a que maioria deles levava um vida tolerável nas partes
se eleva dos gritos de uma organização chamada de Alberetor que ainda tinham alguma vida. ASSIM FALOU AROALETA
a Tocha. Ninguém sabe quem está financiando a Por sorte, a Rainha e outros residentes proemi-
operação ou quem escreve nas notícias tendenciosas nentes parecem perceber que a situação sairia de
“… assim são as bestas
anunciadas pelos meninos e meninas da Tocha - controle se os refugiados estivessem famintos maculadas: nascidas
aparentemente nem as próprias crianças. além de empobrecidos e sem teto. Sopões podem da carne, distorcidas
ser encontrados por aqui e entre as tendas, pão é pelos pecados pairando
O Campo de Refugiados distribuído e alguns dias as crianças até ganham na água e no solo e
O Campo de Refugiados se espalha ao sul do Porto os chamados Chuveiros de Açúcar. no ar brilhante; o
de Carga e a leste do pedaço de floresta que cerca por outro lado, a comida e os doces não são muito
pecado de Symbar
o estádio de gladiadores chamado o Domo. Assim mais eficientes que um unguento em um crânio
incorporada, essa é
como no Distrito das Docas de Carga todos os rema- quebrado. Aqueles que tem a estamina e o brilho
nescentes da velha Lindaros foram demolidos, o de esperança pegam quaisquer trabalhos que pud- a besta maculada."
que deixa os habitantes sem outros abrigos além de erem, não importa o quão pesado ou perigoso, pelo
tendas, carroças e a cabana ocasional. Dificilmente menos para se cofortarem com uma caneca barata
seria um exagero alegar que as 20.000 pessoas de Caldobruto. O mais desejado é ser selecionado
vivendo no campo esperavam algo bem diferente para escalar um dos vagões que chega várias vezes

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por semana de fazendas e colônias de fronteira em Mais notável entre as vilas estão Passe de Prios e
busca de trabalhadores capazes. Dekadena. A primeira está localizada onde a estrada
A guarda da cidade está, é claro, sempre presente montanhosa de Alberetor chega às terras baixas e
no campo, e suas patrulhas são frequentemente atravessa o Rio Veloma. Além disso, seus habitantes
acompanhadas por um Manto Negro e um ou mais trabalham de maneira próxima com o monastério
jovens Pansars. É conhecido inclusive que rebeldes próximo dos Frades do Crepúsculo, Passe de Prios se
bárbaros e organizações criminosas usam o campo desenvolveu em um ponto de fronteira, onde refugiados
de refugiados como uma base de operações em de Alberetor devem se registrar antes de viajar mais
Yndaros. As patrulhas tem um efeito dissuador para dentro das Terras Prometidas. Enquanto esperam
no que toca crimes menores como furto e abuso, pelo certificado declarando que são saudáveis e apro-
mas os refugiados ainda vivem em medo constante, priados para trabalhar e morar no reino da Rainha,
ainda mais devido aos rumores circulando pelo os imigrandes vivem em um acampamento imenso
campo - rumores de líderes rebeldes assassinos, ao sul do rio. Outros tentam evitar passar através da
rituais ocultos de sacrifício, abominações san- vila ou fazem tentativas de subornar uma passagem
guinárias em forma humana e os sequestros de rápida e um certificado assinado, dando mais trabalho
escravagistas; rumores que parecem mais reais aos Patrulheiros na fronteira. Eles ficam completa-
quando os habitantes do campo tem a tendência de mente ocupados tentando desmascarar corrupção e
desaparecerem sem deixar rastros, às vezes várias perseguindo aqueles que tem sua entrada em Ambria
pessoas por noite. negada mas ainda tentam encontrar um caminho para as
Terras Prometids. Dekadena, a sede do Baronato de Nova
Forte Doudram Dekanor localizado a sudeste é outra história. No final da
Yndaros não está cercada por uma muralha externa primavera do Ano 20, o Barão Mergai declarou sua inde-
e as muralhas relativamente baixas do Distrito do pendência e se apontou Rei - algo que aconteceu depois de
Palácio dificilmente impediria um exército hostil de Korinthia ordenar publicamente que eles construíssem
alcançar o coração do reino. No momento não parece um templo do sol em Dekadena. O barão se recusou,
existir nenhuma ameaça séria contra a Rainha, acusando a Rainha e o Primeiro Padre de erradamente
mas tal fato pode mudar, por exemplo se o Alto exultar Prios às custas de todos os outros deuses. A Igreja
Chefe unir os clãs e também se juntar aos elfos. E do Sol imediamente ameações marcá-lo como herege e
por esse motivo a grande fortaleza começou a ser servo dos Lordes Negros, mas a maioria esmagadora
construída há quatro anos, colocada em um rochedo dos súditos do Barão Mergai parecer receber bem e
no poderoso Doudram a oeste da cidade - feito para reverenciar seu novo "rei". Além disso, um aumento
ser um refúgio seguro para a corte e os residentes leve de pessoas migrando para o baronato doi notado
mais proeminentes. por ambrianos que partilham as crenças espirituais de
Forte Foudram será completamente encerrado Mergai. A situação é tensa, para dizer o mínimo, e na
dentro de um ano e já está em uso, como quartel maioria das tavernas de Yndaros a questão principal é
general dos Pansar, a guarda da Rainha e tam- discutida diariamente: a Rainha irá permitir que essa
bém a unidade de infantaria pesada do exército. transgressão fique impune ou ela irá aceitar a oferta
A fortaleza está sob a supervisão do Senescal do comandante Iakobo Vearra e deixar os Templários
Bartho que, por sua vez, obecede ao comandante lidar com os hereges?
dos Pansar, General Jomilo. Cerca de duzentos e Além dos exemplos mencionados acima, a vida
cinquenta soldados estão alojados na fortaleza nas cidades e vilas menores é frequentemente mais
enquanto cinquenta ficam no distrito do Palácio, agradáve do que a vida na capital. Mas há um preço a
patrulhando o palácio, agindo como guarda costas se pagar, na forma de ameaças constantes de bandos
para dignatários ou mantendo a ordem no campo de ladrões locais. Um grupo de chefes de bandidos
de refugiados. está escondido nas montanhas, o mais infame sendo
a obstinada filha do Barão Manvar Grendel, chamada
Cercanias de Bruxa de Gelo e o ogro Montanha e sua gangue de
Yndaros e as terras ao redor pertencem ao Grande gonlins e trolls furiosos domados. O assaltantes atacam
Ducado de Korinthia, chamado Yndarien. O Conde vilas, emboscam viajantes nas estradas e nos passes das
Demetro Vearra governa as terras a oeste da capital, o montanhas ou atacam navios se movendo pelos rios. Por
Conde Edogai Brigo as terras a leste enquanto a própria sorte, na maioria dos casos os bandos possuem de cinco
Rainha tem controle direto sob uma vasta área ao sul. a dez rufiões desesperados enão muito organizados sem
Cerca de doze cidades e vilas ficam a um dia de cavalgada outros meios de sobreviver. Mas se você encontrar um
da cidade, a maior delas sendo Nova Vearra e Ponte de dos bandos maiores você irá precisar de mais do que
Brigo, perto das fazendas dos condes. um bando de guardas de caravana para proteferem

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KARVOSTI 7

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Karvosti
Eu nunca fiquei tão assustado, nem antes, nem depois.
Congelado até os ossos, ensopado pela neve derretendo e pelo sangue saindo de
ferimentos abertos, eu rastejei para a segurança do platô. Minha cabeça doía com as
memórias da noite anterior - o rugido de asas poderosas, o fogo em seus olhos, o grito
de Saran em tormento, a fuga, a fuga sem fôlego.
Assim que alcancei o platô, eu tropecei e caí.. Rolei e pressionei o único artefato
restante no meu peito. Pessoas e tochas me rodeavam; humanos em armaduras
vermelho-sangue rapidamente se encontraram a um selvagem muito alto com olhos
sérios. E eu fui erguido do chão; fui carregado tremendo de medo até que aterrissei
perto do brilho quente de uma fogueira. Lá ela esperava por mim. E pelo meu tesouro.
A Huldra era uma voz, uma máscara branco-osso e duas brasas que queimavam
mais quente do que o fogo e do que os olhos no Andarilho da Cripta. “Como você ousa?”
A pergunta era uma acusação, como se eu fosse culpado de crimes impronunciáveis.
“Não é um urso solitário dormindo, cujo pelo você idiotamente cutuca; são todos os ursos
e todas as outras coisas mais; uma horda dormente alimentada de raiva e vergonha.
E você vem aqui carregando uma isca e um galo cacarejante..."
Ela puxa a estatueta de minhas mãos, olhando-a com a distância de um braço,
então a entrega para o seu amigo sério e pede para ele joga-la no fosso mais profundo
do Lago Volgoma. Então ela voltou seu olhar para mim de novo:
“Por mil anos ela tem dormido. Seus pesadelos tem sido violentos mas adminis­
tráveis. Você não deve ser culpado, mas a culpa é sua da mesma forma, e culpado ou
não, seu sofrimento não será menor ou maior do que o dos outros. Quando a Davokar
despertar."

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KARVOSTI 7

Histórico
O rochedo de Karvosti, o antigo ponto de seu maior desafio em séculos. Foram exploradores
encontro e Local da Assembleia dos povos bár- ambrianos que descobriram primeiro os símbolos
baros, se ergue como uma ilha no mar de folhas parecidos com sóis no antigo templo em ruínas no
cerca de cinco dias de cavalgada a noroeste de platô. Eles foram seguidos, primeiros por mis-
Forte do Cardo. Não se sabe muito sobre os pri- sionários, depois por Cavaleiros do Sol pesadamente
meiros dias, mas lendas sugerem que primeiro ele armadurados que queriam limpar o rochedo dos
abrigou um número de templos e depois se tornou selvagens. Os Templários atacaram, mas depois de
um refúgio quando a civilização de Symbaroum um sangrento dia de combate, foram afastados pelos
começou a ruir. Uma indicação que apoia isso é Guardas da Ira do Alto Chefe. Negociações longas
que a ruína do templo reconstruído pela Igreja do e tensas se seguiram, que finalmente acabaram
Sol é evidentemente mais antigo que a magnífica em um acordo pelo qual a Igreja de Prios recebeu o
fortaleza do Alto Chefe. direito tanto de permanecer em Karvosti e restau-
Qualquer que seja a verdade, os bárbaros tem rar a ruína do templo. Por volta do mesmo tempo,
usado o platô por centenas de anos. Lendas dizem a Rainha Korinthia enviou o filho mais velho da
que foi a ameaça das horas do Rei Aranha que, há Casa Grendel para o rochedo como seu emissário.
cinco séculos, fez os clãs apontarem um líder em As razões extadas por trás do resultado das
comum e seguí-lo em batalha. O líder ainda existe, negociações não ficaram claras, mas aparente-
mas perdeu sua autoridade assim que lidaram com mente a importância simbólica de Karvosti não
a ameaça. Como seus predecessores, o atual Alto era grande o suficiente para os clãs se unirem em
Chefe, Tharaban, não tem mais poder do que o de sua defesa. Além disso, muitos alegam que o Alto
chefe de clã o concede, se e quando eles precisam Chefe e a Huldra podem, de certa maneira, apreciar
mediar ou julgar disputar particulares - algumas terem os ambrianos por perto, como aliados contra
vezes em negociações pacíficas, algumas vezes a Escuridão de Davokar.
agindo como juízes quando feudos de sangue devem À despeito do fato de Karvosti ficar nas partes
ser apaziguadas com duelos brutais. mais abertas e claras da floresta, ele não é poupado A fortaleza do Alto
Para auxiliá-los, Tharaban tem o nodo de de encontros com monstruosidades corrompidas. Chefe como aparece
bruxa de Karvosti, liderado pela Huldra Yeleta. Qualquer bárbaro pode testemunhas que os ataques sob o governo de Thara-
Formalmente as bruxas são conselheiras em todos de bestas e abominações tem ficado mais numerosas ban, majoritariamente
os assuntos lidados no rochedo, fornecendo guias na última década. Alguns sussurram que as bruxas composta de estruturas
baseados em sua compreensão profunda dos clãs e previram tal desenvolvimento e que elas estão se com cem, duzentos ou
das pessoas. Contudo, fofocas persistentes mantém preparando para algo chamado a Ressurreição de trezentos anos de ida-
que elas são mais do que isso; que, de fato, é a Huldra Davokar. E mesmo se os povos do clã tenderem a de. Sim, algumas ainda
quem lidera os bárbaros, com Tharaban como sua acusar o povo ambriano por ter aborrecido as matas, mais velhas.
voz - uma noção que se tornou especialmente isso pode explicar porque o Alto Chefe e a Huldra
popular em Yndaros onde escaldos e menestréis buscaram um acordo pacífico em vez de guerra.
carinhosamente usam Yeleta como a estrela de suas Se Davaokar realmente acordar, pode se mostrar
peças mais aterrorizantes. ruim ter Templários Pansars e místicos ambrianos
Cinco anos atrás, o Alto Chefe e a Huldra encaram hostis nas suas costas.

Visão Geral
Hoje o platô pode ser descrito como dividido em passará pela fortaleza do Alto Chefe e eventual-
três áreas principais - a dos bárbaros, a da Igreja do mente acaba em uma falha geográfica - uma parede
Sol e de Aloéna. A estrada para o topo serpenteia ao rochosa entre nove e quinze metros de altura,
longo do lado leste do rochedo e acaba no ponto de surgindo do leste para o oeste. Em seu meio está a
encontro combinado e o Local da Assembleia onde entrada de uma habitação parecida com uma cav-
os bárbaros visitantes erguem suas tendas e param erna do nodo das bruxas, e se você seguir a parede
suas carroças - aos milhares surante encontros para oeste, vai chegar a um campo habitado por
importantes, consideravelmente menos em dias peregrinos e outros visitantes do templo.
comuns. O caminho mais rápido e mais fácil para o nível
Se você andarpara o sul através dos arbustos superior da falha geográfica fica através das cav-
combrindo as partes planas do platô, você em breve ernas das bruxas. Mas como elas ficam relutantes

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de deixar sua casa ser usada como caminho, uma Esperançosamente, essa ordem das coisas irá
ponte provisória feita de dois troncos gigantes de prevalecer nos anos por vir.
pinheiros foi colocada perto do acampamento.
O templo em si fica na parte de cima da ponte, e O Local da Assembleia
distante ao ponto das pessoas terem pouca necessi- Duas vezes por ano, nos equinócios de primavera
dade ou vontade de andar. Porque no arvoredo alto e outono, o Alto Chefe Tharaban mantém dias de
encontrado na ponta sul do rochedo vive Aloéna mercado em Karbosti. Durante tais eventos, a
- um ser feminino com três metros de altura e dita parte norte do platô fica cheia de tendas e carroças,
ser de natureza élfica, que disem não ser muito habitadas por milhares de bárbaros. De dia você
hospitaleira. pode ouvir crianças corendo e gritando, mulheres
A atmosfera em Karvosti é caraterizada por trocando notícias e homens negociando acordos
uma calma nervosa que algumas vezes vira uma comerciais ou debatendo o direito sobre recursos
vigia tensa. O sentimento geral é que a ameaça recém encontrados nas regiões de fronteira. De
das bestas e seres de Davokar continua a crescer, noite as festividades assumem. Os intoxicantes
e somando-se a isso está a desconfiança constante fluem, laços de família são estreitados e conflitos
entre bárbaros e representantes da Igreja do Sol. Às antigos ressurgem para gerar disputas mais ou
vezes a calma é despedaçada - um padre é atacado menos violentas.
em seu caminho pelo platô com palavras ríspidas ou Talvez o mais desconcertante para um visitante
uma pedra arremessada; um Guarda da Ira solitário seja testemunhar a resolução de conflitos sérios
encontra uma situação similar quando patrulha que não tiveram soluções através das mediações
o acampamento - situações que fazem ambos os tentadas pelo Alto Chefe. Tais disputas são resolvi-
grupos começarem uma espiral de vingança. Mas das ao amanhecer onde os campeões dos grupos
assim que as flechas élficas começam a chover do céu em disputa se encontram no Poste - aquele que
ou o sino de bronze da fortaleza avisa sobre bestas conseguir derrubar seu oponente do tronco que
se aproximando, todas as transgressões passadas foi erguido a 3 metros de altura é julgado correto.
são esquecidas e Guardas da Ira vermelho-sangues Normalmente, entretanto, é muito mais pacífico
são vistos lutando lado a lado com Templários em no Local da Assembleia. Em um dia comum existem
armadura brilhante. de dez a vinte tendas ou carroças estacionadas no

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KARVOSTI 7
rápida e completa. O filho do Barão Manvar agora
tem a tarefa de ser o legado da Rainha Korinthia
A Guarda da Ira Dormente em Karvosti - uma tarefa que os rumores dizem
A fortaleza do Alto Chefe tem sido, há séculos, protegida pela Guarda da Ira não desejar, mas que administra impecavelmente
Dormente, composta pelos melhores guerreiros dos bárbaros. Os clãs se devido à sua herança bárbara.
orgulham muito de seus Guardas da Ira e os chefes cujos guerreiros sejam
maiores, mais fortes, mais rápidos ou mais talentosos são sempre tratados As Bruxas
com grande respeito durante os encontros no Local da Assembleia. Mísicos entre os bárbaros normalmente são chama-
Normalmente o período de serviço é de dez anos, depois dos quais o dos de bruxas. Eles existem em todos os clãs e são
guarda retorna ao seu clã. Ele o faz sem sua armadura da ira vermelha ou vagamente organizadas em um Círculo. Quatro
ferrugem e sem muito do vigor que ele outrora trouxe à Karvosti. Antigos vezes por ano, cada clã envia uma de suas bruxas
Guardas da Ira nunca falam sobre o seu tempo servindo, e a maioria não a Karvosti, para um encontro onde elas reportam
sobrevive muito após retornar para casa - uma realidade que nenhum bár- a situação de seus respectivos rebanhos - conlitos,
baro que falar mas sobre a qual ambrianos adoram especular. Talvez exista membros de clã elegíveis para amarrar os nós,
alguma verdade no que é dito, que a Guarda da Ira Dormente é alimentada doenças e mais - e o estado do território do clã.
com um elixir especial que os deixa mais poderosos, mas que eles tem Sussurros em Karvosti implicam que essas congre-
dificuldade de ficar sem quando seu dever se encerra. gações ultimamente se tornam mais e mais pesadas
com falas sobre pressários ruins e uma ameaça
crescente da profundeza escura de Davokar..
A Huldra Yeleta e os outros dois membros do
campo empoeirado, cujos donos vieram para buscar nodo de Karvosti, Gadramon e Eferneya, vivem
conselhos com a Huldra com negociar com merca- em cavenas antigas esculinas na parede da
dores ambrianos. Somado a isso estão grupos de falha geográfica. Qualquer um pode entrar na
viajantes visitando para ter alguns dias de descanso Antecâmara, o grande saguão diretamente além
e reabastecer suprimentos. da abertura da caverna, esperando uma audiência
com a Arquibruxa. Mas o que fica além das cinco
A Fortaleza cortinas das aberturas até as cavernas internas é
A primeira versão da residência do Alto Chefe foi desconhecido para a maioria. Alguém poderia, é
construída há cerca de quatrocentos ou quinhen- claro, assumir que as bruxas moram aqui e todos
tos anos e não era muito mais do que uma torre sabem que existem caminhos tanto para o nível de
simples de madeira e pedra. A torre ainda está de cima da falha quanto para dentro do rochedo, mas
pé, mas com o tempo foi continuamente expandida o resto são rumores - rumores sobre câmaras de
até a fortaleza de pedra que se equilibra no limite rituais cheias de restos sangrentos; de túneis tortu-
leste do platô. Hoje, a velha torre de três andares osos até nascentes da água negra de Davokar; sobre
pode ser encontrada logo atrás do trono no enorme plantações subterrâneas de cogumelos tóxicos,
salão de audiências da fortaleza, um salão que já assim como de medicinais; de cavernas ocupadas
foram as muralhas externas do castelo construído por abominações aprisionadas.
pelo quinto Alto Chefe de Karvosti - o legendário
Maiesticar, matador do Rei Aranha. O Acampamento dos Peregrinos
Além do Alto Chefe com família e servos, a Todos os não bárbaros que começam a subir para o
fortaleza abriga os noventa e nove guerreiros dos platô são recebidos por uma tropa de onze Guardas
clãs da guarda de honra. Os membros da Guarda da Ira que os direcionam polida e firmemente para
da Ira Dormente - selecionados para representar a trilha sul ao longo do limite oeste do rochedo. Os
os guerreiros mais talentosos e disciplinados dos obedientes rapidamente vêem o templo no lado
onze clãs - vivem na ala oeste da fortaleza, e ficam sul da falha geográfica e o pequeno acampamento
sob o controle direto de Tharaban. Os Guardas da de tendas nos pés da parede. Chegando no acam-
Ira são divididos em nove tropas, compostas por um pamento, eles provavelmente serão muito bem
guerreiro de cada clã, que revezam protegendo a recebidos por um grupo de peregrinos felizes e
fortaleza, ocupando a posto onde a estrada sobe e cansados que os direcionam a um espaço vazio onde
patrulhando a borda do platô podem armar suas tendas.
Finalmente, Lothar Grendel e sua equipe Logo eles verão que os peregrinos estão acom-
de três deve ser mencionada. O pai de Lothar, panhados por outros tipos de viajantes - mercados
Barão MAnvar era o Chefe em Kadizar quando que vieram comerciar com os bárbaros e explo-
os ambrianos chegaram e depois foi erguido à radores estudando a cultura bárbara ou a ruína
nobreza, como uma recompensa por sua rendição que foi renovada pela Igreja do Sol. Além disso,

59
O

0 200 m SO

S
Scale 1:8 000

NO
SE

N
NE

frequentemente existem um ou mais grupos de missionários com a tarega de estudar os símbolos


caçadores de fortuna que escalaram Karvosti em mais de perto. Depois de extensos exames e numer-
1. O Local da Assembleia busca de recuperação e cura. O líder informar osos debates o veredito veio: a ruína em Karvosti
2. A Fortaleza do acampamento é o antigo caçador de fortunas era, de fato, o mais antigo templo erguido em
3. O Acampamento dos Edrafin, que veio em busca de abrido depois de honra a Prios. Foi decidido que os bárbaros hereges
Peregrinos perder sua expedição inteira em um complexo de deviam ser expulsos do rochedo, e um grupo de
4. O Altar do Pôr do Sol rúínas próximo. A ocorrência terrível aconteceu há cem templários embarcou em uma Marcha Solar
5. O Arvoredo de Aloéna quatro anos e Edrafin ainda não ousa se aventurar para fazer isso.
na mata - algo que ele admite abertamente, mas Mas não ocorreu como planejado: a Guarda da Ira
nunca dizendo exatamente o que ele teme e como Dormente lutou bem e o Comandante Iakobo Vearra
ele perdeu seus amigos. Os curiosos sõ podem espe- achou melhor buscar por uma solução pacífica,
cular, baseados no olho que Edrafin perdeu, nas com a ajuda da Rainha Korinthia. É sussurrado
queimaduras de ácido cobrindo o lado esquerdo de que o Primeiro Padre e os outros membros da Curia
seu corpo e nos uivos ouvidos de sua tenda a noite. prefeririam lidar com a situação de outra maneira,
mas qualquer que seja a verdade, a iniciativa do
O Altar do Pôr do Sol comandante levou à Igreja ter passagem livre ao
Foram exploradores ambrianos que detectaram solo sagrado que cerca a ruína.
primeiro os símbolos parecidos com sóis no antigo Dois anos atrás um templo relativamente
templo em ruínas de Karvosti. Rumores viajaram pequeno e belo foi terminado, com a entrada
até Yndaros e em pouco tempo a Curia enviou apontando para o pôr do sol no oeste. Doze frades
uma expedição ao platô, composta de teurges e e o dobro de Templários vive no lugar, e o altar

60
KARVOSTI 7

é visitado por peregrinos e exploradores diari- remexer a antiga ruína. Mas essa preocupação
amente. Além do líder do templo, Piromei, e seu se provou infundada - seu propósito de estar no ASSIM FALOU AROALETA
subordinado, a liturga Aranitra, os indivíduos vem rochedo continua um mistério.
e vão. O templo em Karvosti age como uma base para Com apenas algumas exceções por ano, Aloéna
“ … e atormentado
pessoas envolvidas em restaurações trabalhosas e nunca deixa seu arvoredo, e ninguém além das o Uivador ruge em
perigosas de ruínas ainda mais antigas que foram bruxas ousam visitá-la. Ninguém, exceto as bruxas agonia; ele que ao
descobertas à três dias de marcha a leste do platô. do nodo de bruxa de Karvosti, pode alegar ter invés de uma vida
ouvido ela falar; ela aparenta ver humanos com eterna foi recom-
O Arvoredo de Aloéna a mesma distância e indiferença que um humano pensado com uma
Por tanto tempo quando é lembrado, um ser vê um bando de pássaros passando. É dito que ela,
morte eternamente
chamado Aloéna tem vivido no alto arvoredo no em algumas ocasiões singulares parou seu lento
ocorrendo; ele é Inja,
limite sul do platô. Se assume que a humanóide caminhar pelo platô, fez contato visual com alguma
fêmea de três metros de altura e com chifres seja criança ou velho membro de clã e deu um sorriso aquele cuja dor ecoa
relacionada aos elfos de Davokar. Entre os bárbaros a eles. Mas além disso ela parece não ter qualquer através da Davokar
é dito que ela reside em Karvosti para proteger interesse em humanos, que por sua vez gastam sempre que seu fluido
alguma coisa, e muitos se preocupam que ela numerosas e longas discussões adivinhando quem vital vira vapor."
poderia agira quando a Igreja do Sol começou a ela realmente é, o que ela está esperando e o que

61
iria acontecer se alguém a deixasse nervosa. foi mapeado e explorado em busca de tesouras, como
por exemplo, a poderosa Pirâmide de Serend e as
Cercanias profundas Torres da Terra na Fenda do Sanguessuga
Karvosti fica fundo dentro da mata e quando estiver Negro. Mas quanto mais você viaja para longe do
sobre o platô, você não vê nada além de floresta onde rochedo, mas facilmente você encontra ruínas into-
quer que olhe. Olhando para leste você pode detextar cadas. Os bárbaros tratam todos os remanescentes
padrões distintos na folhagem, mais escuro e mais de Symbaroum como tabu e não ficam felizes em
denso quanto mais distante seus olhos alcançam. receber caçadores de tesouros carregando seus
Em todas as outras direções o panorama é caracter- achados no platô. Mas a maioria obedece a ordem
izado por florestas, algumas vezes cortadas por rios de Tharaban de deixar os ambrianos em paz, ou
e lagos ou pedaços mais escuros de sempre-verdes, melhor "cuidarem de si mesmos". Uns poucos podem
mas principalmente de uma natureza que permite até dar um passo além e comerciar informações
que os raios de sol penetrem as copas das árvores. sobre ruínas virgens, se o preço for bom.
De acordo com as lendas a área ao redor de Não existem muitos assentamentos próximos
Karvosti era densamente povoado nos tempos de Karvosti. Como dito anteriormente, a Igreja
symbarianos, e remanescentes da antiga civilização do Sol e uma horda de goblins estão explorando e
podem ser encontrados por aí. Muito do que existe já restaurando outro templo em ruínas a três dias a

62
Q
uem quer que você seja, de onde
quer que você venha, o que quer que
você acredite e pense que é capaz
de realizar – nada disso importa!
Já vi cavaleiros completamente
armadurados calejados em batalha
chorarem de exaustão. Ouvi sobre
Mestres da Ordo Mágica tentarem
gritar com gargantas fechadas de
medo; Sei de um ou dois mestres
ladrões que foram mutilados por suas armadilhas antigas.
Não, deixa eu te dizer, nem um braço forte nem uma
cabeça cheia de sagacidade é capaz de sobreviver a Davokar.
O escudeiro vive mais que o cavaleiro se tiver perserverança
o suficiente. Os aprendizes do Mestre têm uma maior chance
de voltar à vida se encararem seus horrores sem medo. Sim,
qualquer criança viveria melhor e mais tempo que o Rei Ladrão
de Ambria, simplesmente trocando arrogância por precaução.
Você pode escarnecer, suspirar e rolar seus olhos azuis, mas
esteja avisado! Uma atitude bem desenvolvida, o tipo certo de
instrução e equipamento não é o suficiente para o verdadeiro
aventureiro. Com isso você pode começar, mas raramente é o
suficiente para chegar a seu destino, e nunca é o suficiente para
voltar; isso deve ser combinado com paciência, culhões e uma
quantidade considerável de premeditação!

A verdade dita rapidamente por Erdaro Um-Olho no Jardim da Rosa, em Forte do Cardo
LIVRO 2:

GUIA DO
JOGADOR
INTRODUÇÃO 8

Introdução
Como o nome sugere, esta parte do livro é primariamente feita para os jogadores
de Symbaroum. O Mestre de Jogo também deverá estar familiarizado com as regras,
mas o conteúdo desta seção foca primariamente em como criar um personagem
e nas regras que os jogadores utilizarão enquanto jogam.

Este primeiro capítulo começa com uma seção personagem e desenvolver suas habilidades usando
descrevendo quais aspectos da interpretação devem a Experiência ganha de cada aventura. Neste livro
ser manejados pelos jogadores, seguidos por uma você irá esperançosamente encontrar todas as
introdução ao processo de criar um personagem. ferramentas necessárias para criar personagens
Os oito capítulos que se seguem explicam detal- pitorescos e deixá-los fazerem seus próprios nomes
hadamente as diferentes partes da criação de entre ambrianos e bárbaros. Se você, por qualquer
personagem – de Atributos e Habilidades a quais razão, gostaria de se desviar ou adicionar algo às
equipamentos um personagem tem no início. regras apresentadas adiante – sintas-se livre para
O último capítulo no Guia do Jogador descreve trazer isso à discussão com seu grupo de jogo. Seu
o conjunto de regras do jogador. Lá você pode personagem é seu conduíte e avatar no cenário de
aprender como o combate funciona, como lidar Symbaroum, portanto, é de vital importância que
com ferimentos e cura, bem como aprimorar um você o crie por si mesmo e da maneira que deseja.

O papel do Jogador
TANTO OS JOGADORES quanto o Mestre de Jogo preferencialmente entre dois e quatro, embora
tem uma responsabilidade igual pela experiência seja completamente possível jogar com apenas um
compartilhada, mesmo que suas funções sejam um jogador e um Mestre de Jogo. Número de personagens
pouco diferentes durante o jogo. Adiante você irá à parte, cada jogador controla um personagem o qual
encontrar sugestões sobre quais aspectos da sessão ele ou ela vivencia e interage com o mundo do jogo.
de jogo pelos quais os jogadores devem assumir Antes de criar seu personagem, pode ser uma boa
responsabilidade. É uma decisão inteiramente sua ideia perguntar ao Mestre de Jogo sobre a aventura
e de seu grupo se vocês irão se desviar do que é dito ou campanha que ele irá narrar: qual tipo de per-
abaixo, sendo que neste caso as sugestões podem sonagem seria apropriado para jogar? Você também
servir como uma diretriz para suas discussões e deve conversar com os outros jogadores no grupo.
decisões. Qual tipo de jogo e de que forma os personagens
podem se complementar?
Criando Personagens
O número de personagens em um grupo varia O Objetivo do Personagem

65
66
INTRODUÇÃO 8
Estabeleça pelo menos um objetivo distinto para seu para o grupo.
personagem – algo que ele ou ela deseja alcançar,
defender ou evitar. O(s) objetivo(s) irão mudar ao Desenvolva Seu Personagem
longo do tempo conforme o personagem evolui, mas Permita seu personagem mudar como um efeito
ele sempre deve ter pelo menos um objetivo claro do que ele ou ela vivenciou e do que acontece no
que ajuda o jogo seguir adiante. mundo de jogo – assim como Frodo e Bilbo mudaram
Como diretriz, pode-se dizer que alguns objetivos em suas aventuras. Dependendo do que ele ou ela
são inapropriados para personagens e grupos de jogo. tiver de sofrer, é possível para um personagem
Objetivos que são um efeito inevitável do jogo e por mudar qualquer coisa, desde crenças e objetivos
isso não possuem potencial dramático se encaixam à aparência e o foco de suas habilidades. Entre as
nesta categoria – por exemplo, “conseguir equipa- sessões de jogo você pode usar a Experiência que
mentos melhores”, “ganhar mais dinheiro”, “ganhar seu personagem ganhou para aumentar habilidades
mais Experiência” e “ter mais e melhores habili- correspondentes aos desafios que ele ou ela enfren-
dades”. Você encontrará exemplos de objetivos mais tou, ou adquirir novas habilidades que espelham
adequados no quadro O Objetivo do Personagem. a experiência suada que o personagem ganhou.

O Objetivo do Grupo Descreva Planos Futuros


É bom para o grupo compartilhar um objetivo em Quando uma sessão de jogo terminar, desreva quais
comum além dos objetivos pessoais dos person- as próximas intenções de seu personagem paa que
agens. Discuta com cada um dos outros jogadores o o Mestre de Jogo possa se preparar para isso. Por
que seu grupo gostaria de realizar, a curto ou longo outro lado, caso a sessão marque o final de uma
prazo. Objetivos maiores provavelmente serão mais
constantes ao longo do tempo, enquanto objetivos
menores podem mudar e ser substituídos conforme
o jogo segue. O Objetivo do Personagem
Trazendo o Personagme à Vida ◆◆ Restaurar a horna de sua família
Descreva seu personagem ao grupo para que todos ◆◆ Se tornar o líder de uma guilda ou organi-
tenham uma noção de quem ele ou ela é. Interprete zação
e atue como se estivesse lá, vivenciando tudo ◆◆ Se tornar o mestre reconhecido de uma
e tentando alcançar o objetivo do personagem. área de experiência específica
Quando as coisas acontecerem, reaja a elas. ◆◆ Ter vingança sobre uma pessoa ou criatura
Descreva o que seu personagem deseja fazer e o ◆◆ Salvar uma pessoa do cativeiro
Mestre de Jogo irá explicar o que é necessário para ◆◆ Encontrar uma pessoa perdida
obter sucesso. ◆◆ Livrar-se de uma maldição que caiu sobre
o personagem ou outra pessoa
Cenas de Iniciação ◆◆ Recuperar uma relíquia ou arma perdida
Você não deve ter receio de iniciar as coisas, de
deixar seu personagem responder e interagir ao
mundo do jogo. Descreva suas intenções e o Mestre
de Jogo irá decidir o que você precisa para fazer
isso acontecer. Algumas vezes o Mestre de Jogo aventura, descreva o que seu personagem irá fazer
irá transformar isso em um desafio, para você ou até o início da próxima.

Como criar um Personagem


Como regra geral, seu personagem é definido personagem pode variar, mas muitas vezes ela vem
por alguns números e anotações em uma ficha de filmes, seriados de TV e livros. Outros podem
de personagem. Os números indicam no que seu precisar de apenas alguns textos e imagens desde
personagem é bom, quais habilidades e poderes livro ou usar a si mesmos como um ponto de partida
ele tem e quanto dano suas armas podem infligir para construir um personagem. No final a fonte de
em um inimigo. As notas podem descrever que tipo inspiração é irrelevante, mas seu personagem deve
de equipamento o personagem carrega, quais são parecer vivo, ter objetivos e uma personagem que
seus objetivos e que tipo de personalidade ele tem. pertence ao cenário de Symbaroum. Se você conse-
De onde você tira sua inspiração quando cria um guir criar isso, então interpretar esse personagem

67
O Objetivo do Grupo
◆◆ Liderar um grande grupo de pessoas ◆◆ Derrubar um líder ◆◆ Livrar uma maldição
em segurança ◆◆ Se tornar uma força a ser reconhe- ◆◆ Formar uma aliança com outra facção
◆◆ Estabelecer juntos uma organização cida em um local ou em uma área de na área
◆◆ Estabelecer uma base para o grupo experiência específica ◆◆ Mediar a paz entre dois grupos em
◆◆ Obter mais terras, navios ou vagões ◆◆ Remover uma ameaça grave e conhe- disputa
◆◆ Ganhar controle de um local específico cida ◆◆ Completar uma profecia

não deverá ser um problema. ser um Caçador de Tesouros, um Patrulheiro ou


A maneira mais fácil de criar um personagem um Charlatão. Em outras palavras, as ocupações
é selecionar um arquétipo (Guerreiro, Místico ou são sugestões de diferentes tipos de vocações que
Ladino), uma de suas ocupações recomendadas trazem ida e variedade aos personagens.
(Berserker, Bruxa ou Caçador de Tesouros, por
exemplo) e seguir as recomendações a respeito Exemplo: Vamos acompanhar a jogadora Mira
de Atributos, Raças, Habilidades e assim por conforme ela cria uma personagem. Mira decide jogar
diante. Dessa forma você estará pronto para jogar com uma Mística de algum tipo, mas não quer iniciar
rapidamente. como nenhuma das ocupações descritas como parte
Entretanto, não há nada que lhe impeça de criar do arquétipo. Então ela escreve Mística sob “Arquéti-
um personagem a partir do zero, sem se preocupar po” em sua ficha de personagem e continua a criação
com arquétipos e ocupações, exatamente da forma de sua personagem com uma mente aberta.
que você desejar em termos de Atributos e poderes.
Os arquétipos e suas respectivas ocupações existem
apenas para inspirar e oferecer uma forma rápida Atributos (page 100)
e fácil de entrar no jogo e no cenário. Um personagem é definido numericamente por
seus Atributos, oito valores que toda criatura tem,
Arquétipos (page 82) mas em graus variados: Acurado, Astuto, Discreto,
Os três históricos arquetípicos apresentados – Persuasivo, Rápido, Resoluto, Vigilante e Vigoroso.
Guerreiro, Místico e Ladino – cobrem a maioria Estes Atributos podem ser interpretados como
das funções para combate e solução de problemas talentos, perícias e interesses que o personagem
encontradas em um grupo de aventureiros. Um aprendeu até então durante sua vida, e correspon-
grupo equilibrado contém representantes de todos dem a todas as situações às quais ele pode enfrentar
estes três arquétipos, o que significa que o grupo no jogo. Quando um personagem tenta realizar algo
pode lidar com diferentes tipos de desafios. Esse de importância no mundo do jogo, o jogador rola
tipo de composição também dá a cada personagem um dado de 20 lados, chamado de D20, e compara o
uma maior chance de estar nos holofotes em algum resultado com o valor de um dos Atributos. O Teste
momento durante a sessão de jogo. é bem-sucedido se o resultado da rolagem do dado
Guerreiros tipicamente são combatentes de for igual ou menor que o valor do Atributo. Em
armaduras pesadas e armados que se sobressaem outras palavras, quando maior o número que um
em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros personagem tiver em um Atributo, melhor.
são líderes naturais que podem comandar e aux- Um parte central da criação de personagem é
iliar seus companheiros aventureiros no campo decidir quais dos Atributos são mais importantes e De acordo com o
de batalha. Místicos são muito diversificados e quais são menos. Escolher Habilidades lhe ajudará Mestre Malliano, estes
podem agir como um desolador de inimigos ou nessa decisão, já que habilidades frequentemente sinais, esculpidos na
curandeiro de aliados em batalha. Os Místicos são baseadas em certos Atributos e, portanto, ruína da torre em Velha
frequentemente são solucionadores de problemas indicam a quais Atributos o jogador deveria dar Kadizar, parecem no-
habilidosos, muitas vezes graças a seus acessos a mais ênfase. mear o assentamento
rituais místicos. O Ladino é um combatente ágil e Há duas formas de determinar os Atributos de que ficava ali no ápice
perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. um personagem: do poder de Symba-
Ladinos também são solucionadores de problemas ◆◆ Distribuição típica: Distribua os valores roum. Ele propôs Agra-
habilidosos, especialmente quando diz respeito a 5, 7, 8, 10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do thor e Ergatharor como
desafios práticos ou sociais. personagem. Se o jogador desejar, ele ou possíveis pronúncias.
Cada arquétipo e mais exemplificado por
várias ocupações – um Ladino, por exemplo, pode
68
INTRODUÇÃO 8

69
ela pode então transferir pontos entre os
Atributos. Somente um valor de atributo
pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15
ou menor que 5.
◆◆ Compra de pontos: Distribua 80 pontos
entre os oito Atributos. Somente um valor de
atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior
que 15 ou menor que 5.

Exemplo: Mira coloca 15 em Resoluta, já que esse


é um Atributo importante para Místicas. Ela então
coloca o resto dos valores como: Acurada 10, Astuta
13, Discreta 5, Persuasiva 7, Rápida 11, Vigilante 9 e Vig-
orosa 10. Estes valores põem ser alterados e movidos
posteriormente conforme a personagem começa a
tomar forma.

Raça (página XXX)


Há muitas e variadas criaturas em Ambria e
Davokar, mas as raças disponíveis aos jogadores
quando eles criam seus personagem são changeling,
humano, ogro e goblin. Humanos são divididos em
dois subgrupos: ambrianos e bárbaros.

Exemplo: Mira gosta de ogros; aqueles solitários


grandões de origem desconhecida. Por fora parecen
mais adequados para serem Guerreiros do que Místi-
cos, mas Mira não se incomoda com isso. Ela escreve
ogro sob Raça em sua ficha de personagem. Ela
também faz algumas alterações em seus Atributos.
Embora imagine sua personagem alta e rígida, em vez
de enorme como um troll, ela altera Vigorosa para 11 e
Rápida para 10.

Habilidades (página XXX)


Habilidades cobrem os talentos e perícias especiais
que dão a um personagem mais alternativas em
combate ou quando solucionando um problema.
As Habilidades são divididas em três níveis de
experiência, de Novato, passando por Adepto, a
Mestre. Um novo personagem muitas vezes começa
com duas habilidades ou poderes de nível Novato e
uma de nível Adepto, mas em vez disso você pode
escolher começar com cinco habilidades de nível
Novato e nenhuma de nível Adepto. Grupos de jogo
que prefiram ter personagens mais experientes
logo do começo certamente podem decidir começar
em outro nível.

Exemplo: Como a personagem de Mira é uma ogra,


primeiro ela decide selecionar o traço Robusta no nível
Novato. Ela não precisa selecionar esse traço, mas de
alguma forma parece certo. Para criar uma person-

70
INTRODUÇÃO 8
agem menos unidimensional, Mira decide selecionar Ela então desconsidera as tradições e mantém os
cinco habilidades de nível Novata, em vez de duas de pontos de criação que já tinha colocado em Guerreira
nível Novata e uma de nível Adepta. Após selecionar Natural. Dessa forma sua ogra se torna mais diversifi-
Robusta, Mira deve escolher outras quatro. Após cada em vez de uma Mística de puro sangue.
folhear as habilidades, Mira seleciona Poder Místico
(Confusão), Ritualista (o ritual Interrogação Telepáti-
ca), Guerreira Natural e Recuperação. Sombra
Toda criatura e objeto no mundo de jogo tem uma
Sombra, uma expressão de suas alianças espirituais
Tradições Místicas (páginas XXX) ou sua essência mais profunda. A Sombra indica a
Qualquer personagem pode aprender a usar poderes qual tipo dos três princípios primais um personagem
místicos e rituais, mas para aqueles que pretendem tem mais ligação (à disciplina da civilização, à sel-
usá-los frequentemente, é sensato aprender a teoria vageria da natureza ou à corrupção da escuridão),
e a prática de alguma tradição mística. A razão para quer sabia o personagem sobre esta ligação ou não.
isto é a Corrupção. Quando Místicos fazem uso de Personagens podem aprender a ver a Sombra de
seus poderes e rituais, seus corpos e Sombras (veja outras criaturas usando habilidades como Visão de
abaixo) são manchandos pela corrupção, que um dia Bruxa ou rituais como Fumaça Sagrada. Criaturas
pode levá-los à ruína. que são próximas à natureza têm sombras que
Os Místicos do povo da Rainha são magos perspi- variam em cores de verde, vermelho ou branco,
cazes da Ordo Mágica (a habilidade Arte da Magia) enquanto sombras de pessoas civilizadas tendem
e os teurgos são predominantemente encontrados parecer douradas, prateadas ou cobreadas. Muitos
na Igreja de Prios (a habilidade Teurgia). As bruxas que habitam as partes meridionais de Davokar ou em
bárbaras mantêm uma magia muito mais antiga Ambria setentrional são de uma natureza mesclada,
e natural, evitadas pelos sulistas mas altamente portanto suas sombras podem consistir de uma
consideradas pelos bárbaros e seus chefes (a habil- combinação de cores. As sombras de verdadeiras
idade Bruxaria). Feiticeiros (a habilidade Feitiçaria) bestas maculadas são negras abissais, enquanto
são místicos desesperados e famintos por poder uma criatura corrompida da natureza é revelada
que em vez de tentar evitar corrupção, a abraçam por manchas pálidas no verde, vermelho com listras
e usam seus poderes maculados para seus próprios de ferrugem ou com cinza pálido entre o branco.
propósitos nefastos. No caso de criaturas corrompidas da civilização, as
Novamente, um personagem não precisa per- sombras tendem ser como ouro estilhaçado, prata
tencer a qualquer destas tradições para aprender escurecida ou cobre corroído. A Sombra de um
poderes místicos individuais. Entretanto, o Místico personagem é intimamente conectada ao nível de
que decide seguir esse caminho deve ter cautela, Corrupção do personagem, uma circunstância que
e deve estar preparado para enfrentar sozinho a Místisco devem estar mais atentos do que o normal.
inevitável corrupção.
Exemplo: Mira dá a sua ogra uma sombra branca, já
Exemplo: Mira decidiu que sua personagem deve de- que ela sente que isso encaixa com a ideia de um lado
pende somente parcialmente de seus poderes místicos, espiritual da gigante solitária. Ela descreve a Sombra
e não quer que sua ogra pertença a qualquer tradição. como "branca como a neblina da manhã sobre as lagoas

Tabela 4: Equipmento Inicial

Habilidade ou poder Equipamento inicial


Homem-de-Armas Armadura média
Homem-de-Tiros Besta ou arco
Maestria em Armas de Haste Lança
Combatente de Escudo Escudo
Arremessar Aço Uma arma de arremesso
Ataque Gêmeo Uma arma de uma mão (Novato), duas armas de uma mão (Adepto)
Força da Empunhadura Dupla Uma arma de duas mãos
Martelo Bruxo Uma arma de uma mão

71
de Davokar". Flocos vaguejantes de cinzas podem para comprar armas, armaduras e equipamentos
ocasionalmente serem vistos na neblina, como um sinal adicionais.
da corrupção que desponta da ogra. A ogra recebe um A moeda principal usada em Ambria consiste de
(1) de Corrupção permanente por seu ritual e outro um xelins e ortegas, além das tálers. Dez ortegas valem
(1) por seu poder Confusão. Mira escreve 2 pontos de um xelim, e dez xelins valem um táler. Por uma
Corrupção permanence em sua ficha de personagem. ortega, você pode dispor de uma vida de qualidade
comum no interior, enquanto um padrão similar
em uma cidade ou município custa um xelim.
Equipamentos (página XXX) Ferramentas, armas e armaduras normalmente
O equipamento inicial, armas e dinheiro de um custam um táler ou mais.
personagem são decididos por seu arquétipo ou
por suas habilidades e poderes selecionados pelo Exemplo: Como a ogra de Mira tem o traço Pária, ela
jogador. não começa com muito mais do que o equipamento
Todos os personagens começam com equipa- básico. A ogra então começa com uma clava, assim
mentos de acampamento, consistentes de um saco como uma adaga para comer e um avental de couro
de dormir, equipamentos para cozinhar e lenha. como armadura leve. Mira anota 5 xelins na bolsa da
Bugigangas adequadas ao histórico do personagem ogra, mas adiciona uma flauta à lista de equipamento,
podem ser adicionadas sem custo: um baralho de que ela acredita que a ogra deva ter. Na flauta a ogra
cartas, cachimbo e tabaco, vara de pesca com iscas, irá tocar melodias tristas, de origens desconhecidas
um chifre de aviso ou similares são bem-vindos, mesmo para a própria ogra.
desde que tornem o personagem vívido. Lembranças
como uma mecha de cabelo de um amante, uma
estatueta de madeira de um parente falecido ou Personalidade
um lenço bordado como a única pista do assassino Preencha seu personagem com detalhes que
do pai do personagem realmente enriquecem a ajudarão dar vida aos números. O personagem
história de um personagem. Habilididades que sao certamente precisará de um nome e um histórico
baseadas em Astuto (como Alquimia, Saber de Bestas, detalhado, talvez até mesmo uma citação que cap-
Veneficista, Mestre do Saber e Tático) normalmente ture sua forma de falar e se expressar. Decida pelo
são acompanhadas por tomos impressionantes e menos um objetivo pessoal para o personagem, bem
pergaminhos bem apertados a respeito do tópico como um objetivo para o grupo inteiro, para que
em questão. os personagens tenham algo em comum para lutar
Em relação a armas iniciais, um personagem quando o jogo começar.
recebe a arma ou armas associadas com uma hab-
ilidade especificá de graça, assim como uma adaga. Exemplo: Uma ogra deve ter um nome brusco, dado
Caso um personagem não tenha habilidades ou a ela pelo povo com quem passou algum tempo. Após
poderes que sejam baseados em armas, então ele algumas considerações, Mira decide nomear sua
ou ela pode em vez disso começar com qualquer personagem como Rabuja, baseada no fato que a ogra
uma das seguintes combinações: algumas vezes pode ser irritadiça e, bem, um pouco
◆◆ um bordão resistente e uma adaga rabugenta.
◆◆ uma arma de uma mão e uma adaga
◆◆ uma arma à distância e uma adaga
Na ficha de personagem há espaço para uma
Além das armas, um personagem começa com uma citação apropriada, algo que o jogador acredite que
armadura leve. Se um jogador quiser uma armadura capture a essência do perosnagem ou seus pontos
mais pesada, então ele ou ela deve comprá-la com de vista da vida. Mira escreve "Você me ajudou, irei
seu dinheiro inicial. É prudente comprar uma ajudar você" como citação de Rabuja, que coincide
armadura com a qualidade Flexível, caso seja capaz com o objetivo da ogra (veja abaixo).
de pagar por ela; Místicos podem comprar uma Considerando seu histórico, Mira imagina que
beca de bruxa, um manto de mago ou um robe de Rabuja foi encontrada vagando sem destino em uma
sacerdote por essa razão. das muitas estradas conectando fortes e vilas na
fronteira sul de Davokar. Rabuja foi adotada por
Dinheiro uma companhia teatral itinerante, que a colocou
O personagem começa com 5 tálers em sua bolsa, a para fazer o trabalho pesado como erguer tendas e
menos que qualquer um de seus Traços especifique cavar latrinas. Rapidamente o líder da companhia
algo diferente. O jogadores pode usar estes tálers descrobiu que a ogra sabia como ler a mente das

72
INTRODUÇÃO 8

Criando um Personagem

1
Selecione uma
Ocupção 5

Página XXX
Você pode selecionar 2
3
uma das ocupações
sugeridas entre os 1 7
Arquétipos, ou criar
alguma.

2 2

Atributos
Página XXX
Atribua um valor 4

para cada um dos oito


Atributos e calcule os
valores dos
Atributos Secundários
basedos nos primários.

3
Selecione uma Raça
Págna XXX
Selecione uma raça
para
seu personagem.

4
Habilidades
& Poderes
Página XXX
Escreva o nome de cada
poder selecionado em
uma caixa, seguido por
seu efeito e que tipo de
6
poder ele é (Habilidade,
Traço, Poder Místico ou
Ritual).
Se relevante, também
marque uma das caixas
para indicar o nível do
poder. (Novato, Adepto,
5
Mestre).

Descreva sua Sombra


Descreva como a Som-
bra de seu personagem
parece para aqueles
que podem vê-la.

73
6
Dinheiro &
7 6
Equipamento
Página XXX
Uma personagem
normalmetne começa
com 5 tálers em sua bol-
sa, assim como algum
equipamento básico, e
também com armas e
armadura associadas a

7
Habilidades específicas.

Personalidade
& Histórico
Seu personagem tem
10
família, amigos, inimigos
e contatos? Escreva uma
8 citação que capture a
forma de se expressar
de seu
personagem.

8
Amigos &
Companheiros
Aqui você pode tomar
nota do resto dos joga-
dores do grupo e seus
personagens. Se o grupo
tiver um nome, escre-
9 va-o aqui. No exemplo
mostrado, a jogadora
Rodina decidiu criar uma
ocupação - Batedor de
Carteira - para sua perso-
nagem.
9
Artefatos
6
Se encontrar Artefatos
e tesouros místicos,
descreva-os aqui.

10
Desenhe um Retrato
Aqui você pode desenhar
seu personagem, caso
tenha alguma inclinação
artística.

74
ARQUÉTIPOS 9

Arquétipos
Este capítulo descreve os arquétipos que o jogador pode utilizar
como um ponto de partida quando cria um personagem. Juntos,
os arquétipos Guerreiro, Ladino e Místico cobrem a maioria das
funções necessárias para o combate e solução de problemas em um
grupo de aventureiros. Cada arquétipo é exemplificado por cinco
ocupações, e cada ocupação vem com sugestões de Atributos e
Habildiades adequadas.

Guerreiro
“Aqui você encontra goblins empunhando lâminas gêmeas, bárbaros dança-
rinos de machados, ogros lutadores do fosso e cavaleiros completamente
armadurados da mais alta qualidade - selecione um deles para ter sua
primeira e dolorosa lição!”
Agna Matador-de-Troll, Mestre da Espada em Forte do Cardo.

O clãs bárbaros de Davokar e o reino de Ambria pode contribuir para soluções de problemas efica-
mantêm muitas tradições de guerra e combate. zes, na maioria das vezes através de sua capacidade
Alguns Guerreiros são profissionais - soldados de liderar.
com um ponto de vista pragmático, considerando
a guerra como uma vocação. Outros provêm de Guerreiros e as Raças
famílias e linhagens nobres, e consideram a glória Ogros são comumente considerados como o
da batlaha como parte de sua herança. Para alguns, Guerreiro exemplar, seguidos de perto pelos
a arte da guerra não é nada mais do que um método humanos. Changelings raramente são considerados
de sobrevivência, enquanto outros utilizam sua como material clássico para Guerreiros, e o mesmo
proeza em batalha para um propósito maior, como vale para os goblins. Você pode definitivamente
servir a Prios o Deus Sol ou restaurar a honra de encontrar Guerreiros entre changelings e goblins,
sua família perdida durante a Grande Guerra. mas estes tendem a confiar mais em sua agilidade
Independentemente de sua cultura e origens, a e acuidade do que em força física bruta.
arena principal do Guerreiro é o campo de batalha,
onde ele ou ela frequentemente assume o papel de Atributos do Guerreiro
tropa de choque fortemente armada. O Guerreiro O Atributo primário de um Guerreiro é Vigoroso,

75
seguido por Acurado e Rápido – é obviamente encontradas nos arsenal de um Guerreiro, orga-
necessário para um Guerreiro suportar dor e dano, nizadas de acordo com os Atributos.
ter uma boa mira e tomar a iniciativa rapidamente. ◆◆ Acurado: Ataque Gêmeo, Combatente de Escudo,
Além disso, uma questão é se o Guerreiro será um Força da Empunhadura Dupla, Maestria em
líder (Persuasivo), resiliente contra poderes místicos Armas de Haste
(Resoluto) ou especialmente atento aos seus arre- ◆◆ Persuasivo: Dominação, Líder
dores (Vigilante). ◆◆ Rápido: Acrobacias, Saque Rápido
◆◆ Resoluto: Guarda-Costas, Inabalável
Habilidades do Guerreiro ◆◆ Vigoroso: Punho de Ferro
Guerreiros são normalmente robustos e intrépidos, ◆◆ Geral: Atributo Excepcional, Berserker,
embora alguns tenham uma mente mais tática e Equestre, Homem-de-Armas, Recuperação
muitos sejam líderes vigorosos. Acuidade rara-
mente é uma marca registrada de um Guerreiro, Berserker
mas definitivamente há aqueles entre eles que têm “Mantenha distância! Eu não gostaria de querer
orgulho não apenas em vencer, mas também em de machucar.”
como vencer.
As habilidades a seguir são frequentemente Espíritos de fúria lhe seguem e o preenchem com

76
ARQUÉTIPOS 9
uma ferocidade descontrolada em batalha. Quando
não está em combate, você tem uma disposição
paciente e pensativa, um contraste que lhe torna
estimado e temido. Os bárbaros falam da Guarda
Ira Dormente, um grupo de poucos berserkers que
servem como guarda-costas do Alto Chefe - você
sonha em unir-se às suas fileiras, ou será que busca
derrotar um deles como vingança para tomar seu
lugar entre eles?
◆◆ Atributos importantes: Vigoroso 13+, Rápido
11+
◆◆ Raças sugeridas: Bárbaro ou ogro
◆◆ Habilidades apropriadas: Berserker, Força
da Empunhadura Dupla, Punho de Ferro,
Recuperação

Duelista
“Por favor, evite sangrar em mim quando eu
lhe atravessar.”

Honra e glória é tudo para um Guerreiro, e ainda

77
melhor se ele puder defender seu nome
com algum gracejo. Você tem vivido sua
vida guiado por um código, e o fato de você
ainda estar vivo incontestavelmente diz bem
sobre seu talento.
◆◆ Atributos importantes: Acurado 13+,
Rápido ou Discreto 11+
◆◆ Raças sugeridas: Ambriano ou
changeling
◆◆ Habilidades apropriadas:
Acrobacias, Ataque Gêmeo, Finta,
Homem-de-Armas

78
ARQUÉTIPOS 9

Capitão
“Vai dar tudo certo
– basta seguir meus comandos!”

Você é um líder nato e criou sua carreira militar sobre


isso. O manejo da espada é somente uma forma de se
manter vivo e talvez ganhar o respeito de seus sub-
ordinados ao mesmo tempo. Você traz o melhor de
seus aliados à tona, e os guia e protege para que possa
alcançar seus objetivos militares. É assim que você
ganha a confiança deles.
◆◆ Atributos importantes: Persuasivo 13+
◆◆ Raça sugerida: Humano (normalmente
ambriano)
◆◆ Habilidades apropriadas: Combatente de Escudo,
Dominação, Homem-de-Armas, Líder

Mercenário

79
“Minha espada e minha vida, em troca do seu
ouro.”

Lutar tem sido um estilo de vida para você - por


dinheiro. Os senhores de Ambria frequentemente
empregaram espadas contratadas em suas cam-
panhas contra os bárbaros de Davokar, e os líderes
dos clãs de Davokar fizeram o mesmo em resposta
a isso. Comerciantes precisam de guardas, assim
como viajantes. Você pode ter lutado por difer-
entes mestres ao longo dos anos, mas a chave para
a sobrevivência sempre foi sua habilidade e um
instinto para julgar quais batalhas podem ou não
ser vencidas.
◆◆ Atributos importantes: Vigoroso 13+

80
ARQUÉTIPOS 9

◆◆ Raça sugerida: Humano Cavaleiro


◆◆ Habilidades apropriadas: Combate de Escudo, “Você pode tirar minha vida, mas não minha
Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, honra.”
Punho de Ferro
Você é um cavaleiro que luta para quebrar as linhas
inimigas e manter as suas firmes. Fortemente
armadurados por fora e com um profundo senso
de dever no interior, você luta por seu senhor, pela
vida de seus aliados e por sua própria glória. Talvez
você sonhe em um dia se tornar um membro da
guarda real da Rainha ou um Templário lutando
em nome de Prios.
◆◆ Atributos importantes: Vigoroso 13+, Rápido
11+
◆◆ Raça sugerida: Ambriano
◆◆ Habilidades apropriadas: Força da
Empunhadura Dupla, Guarda-Costas, Homem-
de-Armas, Punho de Ferro

Místico
“Toda vez que acende uma vela, você também cria uma sombra.”
Seldonio, Grande Mestre da Ordo Magica

Existem muitas fontes de poder místico no com suas teorias próprias a respeito do mundo e
mundo. Estas fontes podem ser tocadas por dos espíritos. Changelings frequentemente têm o
qualquer um que compreenda os fundamentos dom do misticismo - aqueles que crescem entre os
das leis da natureza ou através de alianças com bárbaros são enviados para treinar com bruxas,
a luz do paraíso, com os espíritos da floresta ou enquanto changelings nas favelas de Ambria se
com a escuridão da corrupção. Alguns Místicos se tornam místicos autodidatas sem qualquer tradição
consideram estudiosos da realidade e existência; específica. Ogros com o dom do misticismo podem
outros afirmam que são parte de um pacto que os parece uma raridade, mas a Ordo Magica tem doc-
oferece uma relação íntima com a fonte de seu poder. umentado pelo menos alguns casos desde que os
ambrianos chegaram na região.
Místicos e as Raças
Changelings e humanos dominam o místico, pelo Atributos do Místico
menos de acordo com a opinião pública. As histórias Místicos têm alta consideração por uma mente forte
das bruxas dos clãs bárbaros são espalhadas ampla- (Resoluto) e, entre bruxas, é a vontade do indivíduo
mente, assim, é praticamente impossível não notar que decide se eles serão aceitos ou não como apren-
a Ordo Magica de Ambria. Os teurgos da Luz são um dizes. Para os magos da Ordo Magica a educação
grupo menos óbvio, já que tendem a ficar reclusos clássica (Astuto) é tão importante quanto, e os
em templos ou se misturar entre os fiéis, mas o teurgos de Prios são frequentemente considerados
Portador da Luz é conhecido por abençoar alguns como tendo uma personalidade forte (Persuasivo).
de seus campeões com poderes extraordinários. Místicos treinados fora destas tradições são fre-
Místicos entre os goblins são xamãs desvin- quentemente armados com uma tremenda força
culados de qualquer tradição mística, mas que de vontade, assim como feiticeiros, que também
alcançam posição de destaque entre seu povo têm uma extensiva experiência em como não atrair

81
82
ARQUÉTIPOS 9

◆◆ Persuasivo: Dominação, Líder


◆◆ Rápido: Acrobacias
◆◆ Resoluto: Inabalável, Poder Místico
◆◆ Vigoroso: Inabalável
◆◆ Vigilante: Sexto Sentido, Visão de Bruxa
◆◆ Geral: Arte da Magia, Atributo Excepcional,
Berserker, Bruxaria, Recuperação, Ritualista,
Teurgia

Bruxa
“Sua vontade é inferior à da Natureza. Aceite!
Ou morra.”

Seu lar é a selva; seu chamado é para equilibrar


suas necessidades com as da natureza. Como uma
bruxa, você tem uma forte conexão com a terra em

83
si, e pode adicionar seus poderes primais à sua força
interior. Você negocia com os espíritos da natureza,
entende o fluxo e necessidades da terra, e tem seus
poderes derivados do círculo da vida e da morte.
◆◆ Atributos importantes: Resoluto 13+,
Acurado 11+
◆◆ Raças sugeridas: Bárbaro ou changeling
◆◆ Habilidades apropriadas: Bruxaria,
Guerreiro Natural, Poder Místico, Ritualista

Mago
“Excepcional, isto deve ser trazido de volta
para mais pesquisas!”

Você é instruído nos segredos da antiga magia da


Ordem, nascida prudentemente no reino sulista e
refinada por um milênio de pesquisa e ensino. Para
você, poderes místicos são uma extensão das leis

84
ARQUÉTIPOS 9

qualquer atenção indesejada (Discreto).

Habilidades do Místico
Muitos místicos, embora não todos eles, possuem
habilidades vinculadas às tradição da Arte da Magia,
Bruxaria, Feitiçaria ou Teurgia. Além disso, mesmo que
a maioria dos Místicos seja associada com sabedoria
e aprendizado, há aqueles que são atraídos pela arte
da guerra e que têm desenvolvido habilidades para
utilizar poderes místicos em batalha.
As habilidades a seguir são comuns entre Místicos,
organizadas de acordo com os Atributos.
◆◆ Acurado: Guerreiro Natural, Maestria em Armas
de Haste
◆◆ Astuto: Alquimia, Médico, Mestre do Saber, Saber
de Bestas

85
fundamentais do mundo, leis essas
que você estudou cuidadosamente e
sabe como utilizar para efeitos grandiosos
e impressionantes.
◆◆ Atributos importantes: Resoluto 13+,
Astuto 11+
◆◆ Raça sugerida: Ambriano
◆◆ Habilidades apropriadas: Arte da
Magia, Mestre do Saber, Poder Místico,
Ritualista

Feiticeiro
“Há outro caminho, um caminho
mais fácil…”

Guiado pelo desespero ou cobiça por


poder, você segue o caminho da
feitiçaria e rapidamente se encontra
tocado pela Corrupção e caçado por
caçadores de bruxas fanáticos. Talvez
você perceba sua vulnerabilidade como
uma prova de que precisa de mais
poder? Ou você tem um verdadeiro
remorso e busca um caminho de volta
para o perdão e salvação?

86
ARQUÉTIPOS 9

◆◆ Atributos importantes: Resoluto 13+, Discreto Místico Autodidata


ou Astuto 11+ “Eles disseram que não levei meus poderes
◆◆ Raça sugerida: Humano a sério; vou mostrá-los o quão errados eles
◆◆ Habilidades apropriadas: Alquimia, estão.”
Feitiçaria, Poder Místico, Ritualista
Você é um místico autodidata, excluído das
Teurgo tradições, nunca admitido a começar em uma
“Prios te vê, herege!” delas ou completamente desinteressado em uma
visão de mundo mais estreita que elas oferecem.
Você é um teurgo, um sacerdote com poderes Entretanto, sua liberdade vem com um preço: a
místicos. Sua fé no Portador da Luz é inabalável: corrupção espreita em toda esquina e você é um alvo
Prios é o sol e a luz da alma, aquele que salvou a comum para caçadores de bruxas e Mantos Negros.
humanidade da servidão aos Deus Antigos, o criador Esteja você vagando de vila em vila ou se escondendo
do mundo e protetor de toda a vida. Deste manancial em uma cidade movimentada, você provavelmente
puro flui um poder extraordinário. Seu conheci- ganha sua vida oferecendo seus serviços como um
mento místico seria vazio e perigoso sem sua fé consultor do oculto ou um localizador de objetos
como bússola e fundação, como frequentemente é perdidos.
demonstrado quando Místicos sem deus manejam ◆◆ Atributos importantes: Vigilante 13+,
seus poderes. Resoluto 11+
◆◆ Atributos importantes: Resoluto 13+, Astuto ◆◆ Raças sugeridas: Ambriano ou changeling
ou Vigilante 11+ ◆◆ Habilidades apropriadas: Poder Místico
◆◆ Raça sugerida: Ambriano (quaisquer dois), Ritualista, Visão de Bruxa
◆◆ Habilidades apropriadas: Médico, Poder
Místico, Ritualista, Teurgo

Ladino
“Caçadores de tesouros, desbravadores, bandidos, diplomatas, vigaristas,
taverneiros, espiões – todos ladinos!”
Radomei Dalg, capitão amargado da guarda de Yndaros.

Em Ambria a palavra "ladino" é utilizada ampla- que conta entre os furtivos Ladinos. Em essência,
mente e se refere a todos que ”roubam” algo dos guerreiros, artesãos e estudiosos são ocupações
outros, seja sua confiança, segredos, dinheiro ou ideais entre os ambrianos; o resto é mais ou menos
vida. O chamado do Guerreiro, de orgulhosamente considerado como ladrões.
encarar o oponente cara a cara, é uma exceção a
esta regra: é o chamado do assassino sorrateiro Ladinos e as Raças

87
88
ARQUÉTIPOS 9

A maioria das pessoas diria que changelings e gob-


lins são sinônimos de ladinos, e normalmente são
surpresos quando percebem que ogros e humanos
também podem ser encontrados entre eles.

Atributos do Ladino
Estratagemas (Astuto) ou reflexos (Rápido) são o
que mantém a maioria dos Ladinos vivo. Embora
discrição nunca esteja fora de sua linha de trabalho,
ela está longe de ser sua característica mais pro-
eminente; em vez disso, uma grande curiosidade
sobre o mundo exterior (Vigilante) costuma ser
encontrada entre eles. Alguns Ladinos acham até
mesmo que o melhor seguro de vida é uma língua
adocicada e observações sagazes (Persuasivo).

Habilidades do Ladino
Ladinos normalmente têm mais de uma corda em
seu arco, e muitos tendem a ser versáteis em vez
de especializados. Dois personagens podem com-
partilhar um campo em comum, mas permanecem
diferente por suas habilidades escolhidas. O que

89
Ladinos têm em comum é que preferem surpreender
e utilizar conhecimento, astúcia e perícia para virar
as chances a seu favor.
As habilidades a seguir são comuns entre Ladinos,
organizadas de acordo com os Atributos.
◆◆ Acurado: Ataque Gêmeo, Arremessar Aço,
Guerreiro Natural, Homem-de-Tiros, Maestria em
Armas de Haste
◆◆ Astuto: Alquimia, Estrangulador, Médico, Mestre
do Saber, Saber de Besta, Tático, Veneficista
◆◆ Discreto: Ataque Furtivo, Finta
◆◆ Persuasivo: Dominação, Líder
◆◆ Rápido: Acrobacias, Saque Rápido
◆◆ Resoluto: Inabalável
◆◆ Vigoroso: Inabalável
◆◆ Vigilante: Sexto Sentido, Visão de Bruxa
◆◆ Geral: Atributo Excepcional, Equestre,

90
ARQUÉTIPOS 9

Recuperação, Ritualista

Charlatão
“Duas gotas por dia e você nunca ficará doente
de novo!”

Você escolheu a arena social como seu campo de


batalha. Nela, sua língua rápida é sua arma mais
afiada e seus olhos que inspiram confidência são seus
melhores escudos. Ainda, se isto falhar, você tem
melhor confiança em suas armas leves e movimentos
furtivos.
◆◆ Atributos importantes: Rápido 13+, Discreto
11+
◆◆ Raças sugeridas: Changeling
ou humano (normalmente ambriano)
◆◆ Habilidades apropriadas: Acrobacias, Ataque

91
Furtivo, Ataque Gêmeo, Finta

Caçador de Bruxas
“Prefiro colocar um inocente na sujeita
do que ter uma besta maculada andando
sobre ele.”

Você dedicou sua vida a lutar com bestas maculadas,


talvez como consequência de ter sua vida destruída
pela escuridão crescente e contagiosa: uma fazenda
completamente queimada, o túmulo de sua família,
a transformação horrenda de um amigo - algum
que lembra você do que irá acontecer se o poder dos
maculados não for destituído. Você não irá parar
pode nada em sua luta contra o mal: empunhando
aço, fogo e talvez até mesmo rituais aprendidos de
feiticeiros derrotados. Você sabe que o uso de
poderes místicos pode acabar lhe corrompendo
também, mas faz vista grossa para isso e luta

92
ATRIBUTOS 10

Atributos
Os Atributos são a espinha dorsal de um personagem, o núcleo de suas mecânicas
de jogo. Simples assim: sempre que um personagem tenta executar uma ação de
significância dramática, o jogador deve realizar um Teste de Sucesso - a ação é
bem-sucedido se o jogador rolar o dado igual ou menor que o valor em um dos
Atributos do personagem. Este capítulo descreve os oito Atributos e como eles são
utilizados dentro do jogo.

Os Atributos
Atributos são utilizados para determinar o decidido pelo Mestre de Jogo.
quão preparado um personagem está para encarar
diferentes tipos de desafios no mundo do jogo. O Discreto
valor de personagem em um Atributo, como Vigoroso O valor de um personagem em Discreto espelha sua
ou Rápido, indica que tipo de vida ele ou ela viveu aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto.
enquanto crescia. Em outras palavras, os valores Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado,
Nomes dos Atributos de atributo estabelecem uma base relativamente para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir
Qualquer dos Atributos estável que não irá mudar dramaticamente, mas alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto
pode ser renomeado por que pode ser melhorada e refinada. é frequentemente oposto pelo Vigilante de um inimigo.
jogadores que desejarem
adequá-los melhores a seu Acurado Persuasivo
ou sua personagem. Reso- A coordenação motora, precisão e acertividade de um Persuasivo reflete quão bem um personagem pode
luto pode ser referido cmo personagem são todas representadas por Acurado. influenciar os outros com o uso de palavras, voz,
Fiel, Sortudo ou Fanático. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar linguagem corporal e aparência. O Atributo é fre-
Pelo mesmo raciocínio, um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos quentemente utilizado quando tenta persuadir
Discreto pode ser Furtivo, ou projétil de uma arma à distância. Acurado é, na outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja
Astuto pode ser Instruído e maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo. verbalmente, em escrita ou música. Persuasivo
Vigilante pode ser alterado normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
para Paranóico. O jogador Astuto
decide o que é melhor O Atributo Astuto representa a perspicácia e con- Rápido
para seu personagem. hecimento de um personagem, seu senso comum e Rápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e
sua educação e instrução. Você normalmente testa quão desprevenido um personagem é. Ele determina
Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ati-
problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz vamente quando saltando, evitando ferimentos ou
pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente executando manobras acrobáticas similares. Rápido é
é testado contra um nível específico de Dificuldade, frequentemente oposto pelo Acurado de um inimigo.

93
Tabela 5: Exemplos de Testes de Sucessos

Situação Sistema
O personagem esgueira um guarda Teste o Discreto do personagem, modificador pelo Vigilante do guarda, escrito [Discreto←Vi-
gilante]
Um inimigo esgueirando um personagem Teste o Vigilante do personagem, modificado pelo Discreto do inimigo, escrito [Vigilante←Dis-
creto]

Resoluto Atributos do personagem:


Resoluto representa a resistência de um personagem ◆◆ Vitalidade = Vigoroso [embora nunca abaixo
à influência, seja ela pressão social, controle mental de 10]
mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao ◆◆ Limiar de Dor = Vigoroso/2 (arredondado para
uso de poderes místicos. O Atributo é frequentemente cima) A respeito de ←
oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. ◆◆ Defesa = [Rápido – Impedimento da Armadura] A seta apontando para
Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é ◆◆ Limiar de Corrupção = Resoluto/2 (arredondado a esquerda e que é
desaconselhável, devido ao risco de corrupção. para cima) utilizada na fórmula para
descrever desafios sig-
Vigoroso O significado de Atributos nifica ”modificado por”.
Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de baixos Consequentemente, a
utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo Ter um valor baixo em um Atributo é um ótimo fórmula [Rápido←Acu-
pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a ponto de partida para decidir a aparência e per- rado] significa “Rápido
capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e sonalidade de um personagem. Por exemplo, um modificado pelo Acurado
doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível personagem com um valor baixo em Acurado pode (do oponente)”, uma
de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um ser caolho, ou geralmente desajeitado e propenso a modificação pode ser
inimigo. trombar nas coisas. Um valor baixo em Astuto pode positiva (+) ou negativa
representar impulsividade e falta de educação; um (−).
Vigilante valor baixo em Rápido poderia significar que o per-
Vigilante representa a prontidão geral de um person- sonagem é indeciso ou manco, e alguém com Resoluto
agem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de baixo poderia ter receio de conf litos ou talvez
detectar detalhes nos arredores. Vigilante é frequen- várias superstições. Um personagem barulhento
temente oposto pelo Discreto de um inimigo. e descuidado provavelmente tem um valor baixo
em Discreto, enquanto um valor baixo em Vigilante
Atributos Secundários poderia resultar em um sonhador distraído
As estatísticas a seguir são calculadas baseadas nos
Atributos
e Modificadores
Teste de Sucesso Valor Modifica-
Entre eles, os Atributos podem ser utilizados para encar- com uma lança, o valor de atributo relevante é modificado 5 dor
regarem-se de qualquer tipo de desafio no mundo de jogo. pela Defensa do alvo; quanto tentar abrir uma fechadura, o 6 +5
Algumas vezes eles são utilizados ativamente, quando o valor de atributo é modificado por quão difícil a fechadura 7 +4
personagem tenta realizar algo; em outras, eles são utiliza- é de ser aberta. 8 +3
dos reativamente para anular as ações de inimigos ou evitar Neste último caso, o Mestre de Jogo decide a modificação, 9 +2
ser afligido por perigos ambientais. É sempre o jogador que tipicamente de +5 (muito fácil) a -5 (muito difícil). Quando 10 +1
realiza o teste, seja ele feito de forma ativa (o personagem diz respeito ao ataque de lança, o modificador aplicado é 11 ±0
afeta o mundo) ou passiva (o mundo afeta o personagem). O determinado pela fórmula [10 – o valor de Defesa do inimigo] 12 –1
Mestre de Jogo diz ao jogador qual Atributo deve ser testado (veja a tabela ao lado). 13 –2
e quais modificações se aplicam (se houver). Quando um desafio é descrito neste livro, ele sempre 14 –3
Um teste de sucesso é realizado rolando um dado de 20 é escrito com o Atributo do personagem primeiro, como: 15 –4
lados, chamado de D20. Na maioria dos desafios, um sucesso [Atributo do personagem←Modificador]. Quando a modificação –5
é simplesmente uma questão do dado resultar em um número se origina de uma resistência passiva, como no caso de uma
igual ou menor que o valor de atributo do personagem. fechadura, em vez disso ela é escrita [Atributo do personag-
Entretanto, na maioria das vezes o valor de atributo é pri- me←Modificação X]. Finalmente, se o teste for realizado sem
meiro modificado de acordo com a oposição ou dificuldade do quaisquer modificações, o Atributo relevante é escrito sozinho
desafio - por exemplo, se o personagem tentar atingir alguém no texto com sua inicial em maiúsculo, como: Rápido.

94
RAÇAS 11

Raças
Há várias criaturas estranhas em Ambria, e formas de vida
ainda mais estranhas nas profundezas de Davokar. Entretanto,
quando criar um personagem com o conjunto de regras básicas,
o jogador é limitado a escolher entre as raças descritas neste
capítulo; raças cujos representantes são relativamente numerosos
e vivem dentro ou próximos das muitas cidades ou assentamentos
de Ambria.

Humano
De acordo com os estudiosos da Ordo Magica, em campo aberto, mas nas florestas, onde a perícia
o povo de Ambria e Davokar é descendente da de cada indivíduo se torna um fator decisivo, eles são
mesma tribo, embora os bárbaros e o Povo da igualmente superados. Isso, junto da vantagem de ter
Rainha dificilmente se considerem tão próximos. maior conhecimento local, tem até então impedido os
A reivindação da Rainha Korinthia a Ambria, a ambrianos de entrar muito na floresta - obviamente,
terra ao sul da floresta Davokar, é motivada por com a exceção de caçadores de tesouros, fanáticos
sua conexão ancestral com a região, e mesmo o religiosos buscando por templos do sol perdidos e colo-
mais inexperiente dos linguistas de Ambria pode nos livres esperando escapar do controle da Rainha.
explicar de que forma a linguagem desarticulada Desde os dias antigos, os bárbaros têm sido
dos bárbaros e a língua melodiosa do Povo da Rainha governados por chefes, mas desfrutam de maior
é similar. Mais disputadas são as reivindicações independência e liberdade se comparados aos
dizendo que os dois povos se originaram da mesma arrendatários e camponeses castigados no sul.
árvore genealógica, enraizada no antigo e há muito Nem todos os líderes bárbaros buscam impor um
perdido império de Symbaroum, cujas ruínas estão modo de vida estrito ou rígido a seus subordinados.
profundamente escondidas em Davokar. As bruxas, líderes espirituais entre os bárbaros,
Qualquer que seja o caso, há diferenças significa- governam com uma mão leve na forma de tabus e
tivas entre os dois povos em um sentido cultural. Os regras gerais - revencie a natureza, nunca abuse
ambrianos abandonaram sua terra natal maculada, dela e evite as partes mais escuras da floresta. Os
Alberetor, vinte anos atrás para se assentar nas clãs levam suas vidas independentes uns dos outros,
preservadas ruínas de Lindaros. Ao longo da jornada, com a ocasional exceção de escaramuçadores dos
eles trouxeram sua arquitetura, conhecimento, recursos em regiões de fronteira. Por tradição, os
sistema econômico e hierarquias sociais. Graças à líderes dos clãs respondem ao Alto Chefe no platô
sua disciplina, os exércitos ambrianos superam os de Karvosti, mas na verdade, ele é mais um árbitro
guerreiros dos clãs bárbaros quando se encontram entre os clãs feudais do que um governante forte.

95
96
RAÇAS 11
Entretanto, certamente espera-se que o Alto Chefe
lidere os bárbaros unidos para repelir quaisquer
invasores - por exemplo, se vier a ocorrer uma guerra
aberta com os ambrianos.
Esta possibilidade, uma resistência bárbara unida
comandada pelo Alto Chefe, provoca pesadelos na
Rainha e em seus conselheiros, e explicaria porque os
ambrianos são oficialmente tão cautelosos a respeito
de Davokar. Desde a batalha no Ano 10, quando as
tropas de Korinthia atacaram e destruíram Haloban
e seus Jezitas, somente os Templários servindo à
Igreja do Sol atacaram os assentamentos bárbaros
abertamente. O mais infame de todos foi seu ataque
em Karvosi no Ano 16 quando tentaram apodera-se
do platô com a força de armas - uma tentativa que
acabou com uma derrota desencorajadora.

Traços de Ambrianos
Personagens do Povo da Rainha podem escolher
entre os traços Contatos ou Privilegiado.

Nomes Ambrianos
Nomes ambrianos femininos normalmente termi-
nam com -a, enquanto nomes masculinos terminam
com -o, mas há muitas exceçoes, já que seu reino
nativo é tão extenso. Uma exceção distinta é que os
nomes da maioria dos ambrianos nobres termina
com –gai, – goi ou –mei. O uso da letra “x” é inco-
mum, mas existente, e a letra "j" é substituída pela
letra "i" em quase todos os casos. As vogais "e" e "i"
são utilizadas frequentemente.
◆◆ Nomes ambrianos masculinos: Aro,
Beremo, Demeon, Edogai, Gadramei, Iasogoi,
Jomilo, Karlio, Malliano, Peonio.
◆◆ Nomes ambrianos femininos: Abesina,
Elindra, Elionara, Levia, Mehira, Ordelia,
Revina, Suria, Variol, Vidina.

Traços de Bárbaros
Personagens de herança bárbara podem escolher
entre os traços Contatos ou Mateiro.

Nomes Bárbaros
Assim como os ambrianos, nomes femininos bár-
baros normalmente terminam com -a, enquanto
Sobrenomes Ambrianos nomes masculinos tendem a terminar com -mar,
Salvo os nobres com suas casas, o povo -mon ou -mer. É costumeiro que todas as outras
de Ambrian não utiliza nomes de família. letras sejam uma consoante seguida por uma vogal;
Entretanto, indivíduos especialmente vogais duplas são comuns, mas consoantes duplas
notáveis ou famosos podem receber quase nunca são utilizadas. Bárbaros tendem a não
algum tipo de sobrenome honorário, utilizar a letra ”i”, em vez disso trocando-a para “y”.
reladionado com o que os torna notórios. A maior diferença entre os dois povos é o amor dos
Alguns exemplos são Lasifor Campo bárbaros pelas vogais "a", "o" e "u".
Noturno, Prefeito de Forte do Cardo, a ◆◆ Nomes bárbaros masculinos: Adelar,
caçadora de tesouros Lysindra Aperto Gadramon, Haloban, Konarad, Lothar, Odaban,
Dourado.

97
Rábaiamon, Taran, Tharaban, Vikomer.
◆◆ Nomes bárbaros femininos: Adela, Aloeta,
Eferneya, Elmea, Elda, Galoma, Horosa,
Karona, Verama, Yagaba.

Changeling
Que os elvos às vezes roubam uma criança humana
de seu berço e colocam um changeling em seu lugar
é sabido pelos bárbaros desde que as bruxas conseg-
uem se lembrar. Desde a chegada dos ambrianos,
changelins também começaram a emergir entre
eles. Embora seja uma ocorrência rara, ainda é
uma experiência traumática para todas as famílias
afetadas. Não se sabe qual o propósito exato dos
elfos para isto, mas o catálogo da Ordo Magica de
casos conhecidos em Ambria implicita que crianças
têm sido tomadas de toda a população, literalmente
das castas altas e baixas.
Um changeling parece humano durante a infân-
cia, e começa a desenvolver características élficas em
sua adolescência, embora sem nunca se tornarem
elfos no sentido real da palavra. Um changeling
alcança a idade adulta aproximadamente na mesma
idade que um humano; o changeling então continua
a viver uma longa vida, mas aparentemente sem
avançar no ciclo de vida dos elfos. Isto fez alguns
estudiosos desenvolverem teorias afirmando que
changelings são uma raça própria, criada por magia
élfica. Outros afirmam que changelins são de fato
uma prole élfica, mas que seu ciclo de vida natural
foi truncado de alguma forma mística por crescerem
entre os humanos.
A sina de vida de um changeling costuma ser difí-
cil, já que poucos deles são permitidos permanecer
com suas famílias quando sua verdadeira natureza é
revelada. Changelings algumas vezes são pegos por
bruxas ou magos para servirem como assistentes,
mas a maioria deles termina na rua onde têm que
se virar para sobreviver da melhor forma possível.
Exilados da sociedade humana, changelings vagam
por uma estrada longa e solitária, frequentemente
amargados e melancólicos, em outros casos frívolos
e indiferentes às dificuldades dos outros.

Traços de Changelings
Todos os changelins têm o traço Vida Longa, e quase
todos também têm o traço Metamorfo (custa uma
habilidade).

Nomes Changelings
Alguns changelins escolhem nomes élficos quando
são jogados na rua ou deixados na floresta, talvez
em uma tentativa de reivindicarem uma identidade
perdida. Outros – como o infame mago da sarjeta

98
RAÇAS 11

99
Grimorio Abramelin em Yndaros – assumem um Kalfu, Radomaramei, Sinue.
novo e muitas vezes bombástico como um gesto de ◆◆ Nomes femininos changelins: Bekora,
desafio ou expressão de independência. Danive, Yeloéna, Elorinda, Hinéua,
◆◆ Nomes masculinos changelins: Aka, Ardri, Kinlegelana, Riamata, Roha, Seanua, Varaneia.
Eneáno, Feon, Ganderald, Goriol, Ibliglin,

Ogro
Ogros são criaturas solitárias e esquisitas que primeiro um ogro enorme e melhor amigo do bat-
surgem vagando das profundezas de Davokar, edor. Os contos sobre a dupla também alcançaram
totalmente crescidos mas vazios de memórias e Forte do Cardo, onde se tornaram personagens de
sem senso de identidade. Depende dos humanos ou uma série de canções populares contando sobre
goblins que eventualmente os encontram para lhes suas aventuras nas ruínas de Symbaroum.
dar um nome e ensiná-los sobre o mundo.
Os contos sobre ogros variam entre hilários, Traços de Ogros
místicos e horríveis. O que se sabe é que as bruxas Todos os ogros têm os traços Pária e Vida Longa, e a maio-
de Davokar às vezes acolhem ogros sob suas asas e ria também tem o traço Robusto (custa uma habilidade).
os criam para serem guardas e servos. Exploradores
também relataram que um posto avançado ambri- Nomes Ogros
ano próximo do Lodaçal de Piche Negro adotarou Ogros parecem não ter quaisquer nomes, e por-
um ogro chamado Braçoforte, e os soldados de lá tanto são apelidados pelas pessoas ao seu redor.
têm cavado valas gigantes, levantado equipamen- Estes apelidos frequentemente fazem alusão ao
tos pesados e puxado o arado de tempo em tempo. tamanho dos ogros ou à calma taciturna que muitos
Um fenômeno similar ocorre com os ogros que são confudem com estupidez. A Ordo Magica especula
apanhados por gangues de goblins nas favelas de que tais criaturas solitárias na verdade não têm
Yndaros para servir como agentes de punho firme. utilidade para nomes próprios - o ogro sabe quem
Em Davokar meridional, conta-se sobre os ele é e isso é o suficiente.
companheiros Deterror e Vitrona, este último um ◆◆ Nomes ogros: Bauta, Ugly, Angry, Odd, Gawky,
habilidoso batedor empregado pelas bruxas, e o Heavy, Big Brute, Roughneck, Freak, Oaf, Ox, Rageor.

Goblin
Pouco se sabe sobre a origem dos goblins, mas incomumente silenciosas marcham de volta às suas
sua presença nos arredores ao sul de Davokar é camas em cabanas de palha e barro.
bem óbvia. A tribo que deixou as profundezas de Alguns goblins saem deste padrão, em sua maioria
Davokar para se assentar próxima do Forte do tornando-se caçadores de tesouros empregados entre
Cardo é tão grande e faz tanta algazarra que se fez a criadagem de alguma pessoa rica em Forte do Cardo.
bastante impopular entre a população humana Uma dúzia ou mais de goblins jovens também podem
da cidade. Seu temperamento impetuoso e forma ser encontrados na escola do monastério na cidade
estranhamente excitante de socializar contruibuiu capital, onde um punhado de monges pacientes se
para a desaprovação: “Esconder a Bota”, “Amansar comprometeram a salvar qualquer alma que reside
o Ogro”, “Desbastar o Cardo”, “Apertar o Templo” e nas selvas. O goblin mais famoso a representar ambos
“Quer um Beijo, Molok?” são jogos que forasteiros destes fenômenos é Garm Vermerrepiante, trazido à
relutam até mesmo em assistir. escola do monastério para mais tarde se tornar um
A vida de um goblin é curta – um goblin é con- caçador de tesouros bem-sucedido.
siderado um rapaz aos cinco anos, adulto aos dez
e idoso aos vinte. Encontrar um goblin de trinta Traços de Goblins
anos de idade é uma raridade, já que a maioria deles Todos os goblins têm os traços Vida Curta e Pária e a
voluntariamente volta a Davokar para buscar uma maioria também tem o traço Instinto de Sobrevivência
morte solitária antes de chegar aos quarenta anos. (custa uma habilidade).
Goblins são tolerados em Forte do Cardo apenas
em razão de serem práticos para realizarem tra- Nomes Goblins
balhos sujos, como drenar charcos, esvaziar latrinas Nomes goblins são variados e é difícil ver qualquer
e se pendurar em andaimes. Graças a isso, uma horda convenção em suas denominações. Também é
incontável de goblins enérgicos flui para a cidade comum para goblins mudar seus nomes ou adicio-
toda manhã para trabalhar pesado em várias tarefas nar uma sílaba dependendo do que vivenciam em
pesadas, perigosas e ingreatas, No cair da noite, eles suas vidas. Se alguém fosse tentar apontar algo
100 são mais uma vez afastados, e um monte de goblins geral em seus nomes, seria que o comprimento do
TRAÇOS 12

Traços
Este capítulo descreve os diferentes traços que representantes das raças
jogáveis têm ou podem ter. Alguns dos traços têm somente um nível e são recebidos
automaticamente com a seleção de uma raça, sem nenhum custo adicional em
pontos de criação. Outras funcionam e custam como habilidades, além do fato de
que são vinculados a uma determinada raça. Tais traços são opcionais e o jogador
decide se irá ou não comprá-los enquanto cria o personagem.

CONTATOS encontradas para eles também, mas isso levará


O personagem serviu em uma organização ou viajou muito mais tempo. O grupo não pode estar se
para bem longe, e portanto teceu uma ampla rede movendo durante esse tempo.
de contato. Com uma jogada bem-sucedida contra
Persuasivo, o personagem pode lembrar-se de um VIDA LONGA
contato que deve pode ser capaz de ajudar em uma Após alcançar a idade adulta, o processo de envelh-
questão específica ou uma situação precária. O con- ecimento do personagem desacelera. O personagem
tato pode não estar diretamente disponível - isso pode viver até dois ou mesmo três séculos se sua
depende de quem está incluído em sua rede de con- vida não for abreviada por violência, veneno ou
tatos. Facções adequadas e pessoas quem podem ser doença. O ciclo de vida alongado da criatura a torna
especificadas como os contatos do personagem são: inclinada a fazer coisas em um ritmo mais lento,
O Exército da Rainha, os Patrulheiros da Rainha, mas isto é compensado pela atitude de que o que vale
Bruxas, Ordo Magica, a Igreja de Prios, as Casas a pena deve ser bem feito, que ao longo do tempo
Nobres e os Caçadores de Tesouros. resulta em um grau considerável de especialização.
Vida longa não tem efeito além do que implica
MATEIRO em termos de interpretar o personagem.
O personagem pode sobreviver com recursos escas-
sos e está acostumado a encontrar comida e abrigo PÁRIA
em terrenos árduos. O personagem pertence a uma raça que é má vista
Com um Teste bem-sucedido de Vigilante, o entre a maioria governante e é mais ou ou menos
personagem pode encontrar comida e água o abertamente descriminada. Indivíduos solitárias
suficiente para se alimentar enqanto se move em na sociedade podem ser menos inclinados a ter
locais selvagens ou pelas ruínas de Davokar. Se preconceito, mas as interaçõe sociais do personagem
o personagem é parte de um pequeno grupo (de geralmente são dificultadas. Grupos perseguidos
até cinco indivíduos), comida e água podem ser tendem a permanecer juntos contra o mundo e

101
prestar ajuda e apoio entre si.
Quando realizar um desafio social, o jogador deve
rolar duas vezes e usar o pior resultado para decidir a
consequência do Teste. Por outro lado, o personagem
é recompensado com uma segunda chance para obter
sucesso quando interagir com membros de sua própria
raça, caso esse em que ele deve rolar os dados somente
quando se esforça para realizar algo questionável ou
que pode ser quase impossível de alcançar.
Adicionalmente, o personagem começa com
apenas cinco xelins em sua bolsa.

PRIVILEGIADO
O personagem pertence à raça da mais alta classe
social, e portanto possui vantagens que outros
simplesmente não podem ter ou deve pagar em
prata ou trabalho duro para obter.
O personagem recebe uma segunda chance para
obter sucesso quando realizar desafios sociais em sua
própria sociedade, e não precisa rolar os dados a menos
que esteja se esforçando para realizar algo questionável
ou que pode ser quase impossível de alcançar.
Adicionalmente, o personagem começa com 50
tálers em sua bolsa.

ROBUSTO
O personagem pertence a uma raça de criaturas que
são naturalmente altas e frequentemente contin-
uam a crescer suas vidas inteiras. Mas há variações:
alguns crescem rapidamente, outros mais devagar,
e alguns nem mesmo parecem crescer.

Especial. O personagem mede cerca de 2


Novato 
metros de altura e é muito forte. Esse corpo
grande é mais fácil de ser atingido em com-
bate, o que é balanceado por sua resistência
natural aprimorada. A Defesa do personagem
é baseada em [Rápido-2] e ele pode utilizar
apenas armaduras leves, que devem ser feitas
sob encomenda e custam o dobro do preço
normal. Por outro lado, o personagem natu-
ralmente ignora 1D4 de dano de todo golpe
sofrido, em adição a qualquer armadura que
vestir. Além disso, ele pode causar 1D4 de dano
extra com um ataque corpo a corpo por turno.
Especial. O personagem mede cerca de 2,5
Adepto 
metros de altura, pesa cerca de 250 quilos
e tem a pele dura como árvore. Uma cria-
tura como desfere um tremend soco, mas
também é mais fácil de acertar. A Defesa do
personagem é baseada em [Rápido-3] e ele
pode utilizar apenas armaduras leves, que
devem ser feitas sob encomenda e custam o
triplo do preço normal. Por outro lado, o per- Pária
sonagem naturalmente ignora 1D6 de dano

102
TRAÇOS 12

Robusto

103
de todo golpe sofrido, em adição a qualquer
armadura que vestir. Além disso, ele pode
causar 1D6 de dano extra com um ataque
corpo a corpo por turno.
Especial. O personagem mede quase 3 met-
Mestre 
ros de altura, pesa cerca de meia tonelada
e esmagar criaturas menores enquanto as
armas dos inimigos têm bastante dificul-
dade em penetrar sua pele que mais parece
pedra. É muito fácil acertar uma criatura
deste tamanho, mas igualmente difícil de
ferí-la seriamente. A Defesa do personagem
é baseada em [Rápido-4] e ele pode utilizar
apenas armaduras leves, que devem ser Esculpido na pedra da fundação da Otra Dorno e,
feitas sob encomenda e custam o quádruplo embora difícil de decifrar, acredita-se que contenha
do preço normal. Por outro lado, o person- o símbolo do que se presume ler "massacre" ou
agem naturalmente ignora 1D8 de dano de "banho de sangue".
todo golpe sofrido, em adição a qualquer
armadura que vestir. Finalmente, ele pode
causar 1D8 de dano extra com um ataque oluto, o personagem pode adotar a forma
corpo a corpo por turno de um indivíduo específico e mantê-la pela
duração de uma cena. Qualquer um que
METAMORFO falar com o personagem será capaz de ver
O personagem possui a capacidade de assumir a através da ilusão, a menor que o person-
aparência de outros por um período de tempo. Para agem obtenha sucesso em um Teste de
jovens changelings esta habilidade surge natu- [Discreto←Vigilante]. Para um personagem
ralmente, e pode ser difícil para eles não adotar ser capaz de enganar pessoas familiariza-
a aparência e maneiras de pessoas ao seu redor. das à pessoa copiada, ele ou ela deve obter
Changelings maduros normalmente desenvolvem sucesso em dois Testes, primeiro à distância
um maior controle sobre o traço. e depois outro quando iniciar uma conversa.

Livre. Com um Teste bem-sucedido contra


Novato  VIDA CURTA
Resoluto, o personagem pode adotar uma A vida do personagem é curta, mesmo sob condições de
forma falsa; a forma, aparência, voz e roupas vida favoráveis. Todos os membros de sua raça tendem
de outra criatura, mas não a de um indivíduo a alcançar a idade adulta em um punhado de anos,
específico. O changeling pode manter a após o qual começam a perder seu vigor de jovem,
aparência pela duração de uma cena, e então de forma que poucos vivem até os quarenta anos. Por
a ilusão se desfaz. Todos com que o person- outro lado, eles são mais rápidos para aprender e se
agem interagir com vontade veem através da adaptar a novos ambientes, e frequentemente estão
ilusão, a menor que o personagem obtenha prontos para encarar o mundo aos cinco anos de vida.
sucesso em um Teste de [Discreto←Vigilante]. Vida curta não tem efeito além do que implica
Adepto Livre. O personagem pode, por um curto em termos de interpretar o personagem.
período de tempo e com um Teste bem-suce-
dido de Resoluto, adotar a forma de indivíduos INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA
específicos que o personagem encontrou, e O personagem pertence a uma raça com um ciclo de
pode incluir roupas e atributos à imagem. vida curto, mas com uma força vital comparável à das
Em combate contra múltiplos oponentes, raças que vivem mais. Para alguns indivíduos, esta
a similaridade é boa o suficiente para tornar energia se manifesta como um clamoroso brado e uma
difícil para inimigos atingir seu alvo - existe perspicácia incansável; para outros, ela se manifesta
50% de chance de inimigos tentando atingir como um instinto de sobrevivência mais útil.
o personagem atingirem seu companheiro
copiado. É exigida concentração para manter Livre. Graças a seu instinto de sobrevivência
Novato 
a forma ilusória, o que significa que o per- explosivo, o personagem pode realizar uma
sonagem deve reaizar um Teste deResoluto a Ação de Movimento extra uma vez por cena.
cada turno, assim como um Teste bem-suce- Reação. O personagem confia em seus
Adepto 
dido de [Resoluto←Dano da Arma] toda vez instintoseaprendeuquemovimentarseucorpocon-
que o changeling sofrer dano. trasocosfrequentementesalvasuavida.Oinstinto
104 Livre. Com um Teste bem-sucedido de Res-
Mestre  desobrevivênciaafiadodopersonagemlhefornece
HABILIDADES 13

Habilidades
As habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu
papel distinto e lugar no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa
em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados
em três níveis, de novato a mestre.

105
Algumas habilidades são quase exclusivamente Ativa aicional, mas se beneficiam de quaisquer Visão de dentro de uma
feitas para combate, enquanto outras são mais habilidades passivas que o personagem possa ter. das Torres de Terra da
focadas na solução de problemas. Muitas podem ◆◆ Ação Livre: Esta Ação pode ser usada um Fenda do Sanguessuga
ser utilizadas para ambos, sendo que neste caso é número ilimitado de vezes por turno em adição Negro. Há diferentes
indicado na descrição da habilidade. Note também às duas Ações usuais de um personagem, desdde estimativas de exata-
que muitas habilidades requerem que o jogador que seja permitido por quaisquer condições mente quão fundo elas
gaste diferentes tipos de Ações - leia mais sobre especificadas na descrição da habilidade. alcançam, mas rumores
isto nas Regras do Jogador (página XXX). ◆◆ Ação Passiva: A habilidade não requer falam entre cem e du-
Habilidades são classificadas em três níveis: uma Ação de Combate para ser ativada; em zentos metros.
Novato, Adepto e Mestre. Um Adepto pode obvia- outras palavras, a habilidade está sempre
mente utilizar o efeito de nível Novato da habili- ativa. Se um personagem tiver duas ou mais
dade, enquanto um Mestre pode fazer uso de todos habilidades passivas, então elas são todas
os três níveis da habilidade. consideradas ativas ao mesmo tempo.
Todas as habilidades são descritas utilizando ◆◆ Ação Reativa: A habilidade é uma Reação à
um modelo comum, com palavras-chave definidas Ação de alguém, e portanto não conta entre as
da seguinte maneira: duas Ações que um personagem pode executar
◆◆ Ação Ativa: A habilidade é um ataque ou Ação a cada turno. Ações Reativas funcionam fora da
de Combate similar. Algumas das habilidades ordem usual de Iniciativa, já que uma Reação é
ativas geram Ações extra. Estas Ações extra executada como consequência e uma Ação des-
não podem ser usadas para executar uma Ação encadeante, independentemente da Iniciativa.

106
HABILIDADES 13
Reações podem sempre fazer uso de habilidades quando passar por uma caverna onde ingredientes
passivas, mas nunca de habilidade ativas. potentes podem ser encontrados.
◆◆ Ação Especial: A habilidade funciona de
forma especial, detalhada em sua descrição. Novato Especial. Com uma jogada bem-sucedida
contra Astuto, o personagem pode recolher
ACROBACIAS ervas e minerais para criar uma dose de um
O personagem aprendeu a arte de manobras elixir Novato.
acrobáticas, tendo gasto tempo com uma companhia Adepto Especial. Como um alquimista reconheci-
teatral, em uma das escolas de esgrima de Yndaros do, o personagem pode rolar contra Astuto
ou escalando as árvores de Davokar. A agilidade do para colher ervas e minerais para criar uma
acrobata fornece uma vantagem quando tenta rec- dose de um elixir Adepto ou 1D4 doses de
uar do combate próximo ou quando tenta alcançar um elixir Novato.
rapidamente o centro de uma formação inimiga. Mestre Especial. O personagem pode, como um
alquimista amplamente reconhecido,
Novato Ativa. O personagem pode rolar contra rolar contra Astuto para recolher ervas e
Rápido para evitar Ataques Livres de minerais para criar uma dose de um elixir
inimigos em combate corpo a corpo, seja Mestre, 1D4 doses de um elixir Adepto ou
tentando simplesmente passar por um 1D8 doses de um elixir Novato.
inimigo ou tentando recuar do combate
corpo a corpo. Caso o Teste falhe, o jogador ATAQUE FURTIVO
deve escolher permancer em sua posição O palácio de Yndaros, os becos de Forte do Cardo e a
original ou se mover para qualquer lugar e escuridão de Davokar são ambientes extremamente
sofrer um Ataque Livre do oponente. diferentes, mas eles têm uma coisa em comum:
Livre. Se o personagem for derrubado, ele
Adept  quando argumentos falham, as lâminas falam. O
ou ela pode tentar saltar para trás nova- personagem aprendeu como explorar fraquezas na
mente como uma Ação Livre realizando um defesa de um inimigo, e não irá deixar uma opor-
Teste de Rápido. Se o Teste falhar, o perso- tunidade passar sem realizar um Ataque Furtivo.
nagem deve gastar uma Ação de Movimento
normalmente para ficar de pé novamente. Novato Reação. Um ataque por turno feito com
Mestre Ativa. O personagem pode utilizar seus ini- vantagem causa +1D4 de dano extra em
Elixires migos como escudos em batalha. Em comba- adição a qualquer dano já infligido graças
ELIXIRES NOVATOS te com mais de um oponente, o personagem à vantagem. O personagem pode utilizar
Antídoto (Fraco) pode uma vez por turno utilizar um inimigo Discreto em vez de Acurado quando realizar
Cura Herbal como um escudo e faz esse inimigo sofrer um ataques quando estiver em vantagem.
Pão de Viagem golpe bem-sucedido no lugar do personagem. Ataque Furtivo pode ser realizado somente
Veneno (Fraco) Esse oponente não pode se defender contra o uma vez por turno, independentemente de
ataque, mas o acrobata mestre deve realizar outras circunstâncias.
ELIXIRES ADEPTOS uma jogada bem-sucedida contra Rápido para Adepto Reação. O Ataque Furtivo do personagem
Antídoto (Moderado) o inimigo sofrer o golpe. causa dano extra conforme acima, mas
Colírio também causa um ferimento de sang-
Essência Elemental ALQUIMIA ramento ao inimigo. O ataque abre um
Esporos Sufocantes O personagme é instruído nos mistérios da alqui- ferimento que sangra bastante, infligindo
Luz Fantasma mia. Com os ingredientes certos, o personagem pode !d4 de dano a cada turno subsequente ao
Óleo de Proteção preparar vários elixires para ajudá-lo a sobreviver ataque. O inimigo continua a sangrar até
Mágica Concentrada nas profundezas escuras de Davokar. Uma lista ser curado por uma erva, pela habilidade
Veneno (Moderado) de misturas alquímicas e poções são incluídos no Médico ou de alguma outra forma.
Capítulo 16: Equipamentos. Mestre Reação. O Ataque Furtivo do personagem
ELIXIRES MESTRES Em situações de solução de problemas, Alquimia causa +1D8 de dano extra e causa um feri-
Antídoto (Forte) pode ser utilizada para identificar drogas e venenos mento de sangramento ao inimigo, assim
Bomba de Esporos e para conseguir pistas de onde eles vêm. Além como no nível Adepto. Não há quaisquer
Elixir da Vida disso, o personagem pode tentar preparar um limites de quantos Ataques Furtivos um
Pó de Espectro elixir uma vez por aventura. Este tentativa pode Mestre pode executar por turno. Todos os
Veneno (Forte) ser executada no começo de uma aventura ou a ataques são considerados Ataques Furtivos
qualquer momento apropriado durante a aventura desde que as condições para vantagem ou
- por exemplo, quando viajar por uma floresta ou surpresa sejam atendidas.

107
SABER DE BESTAS apropriadamente. O Rápido do personagem é
O pesonagem é instruído no conhecimento de bes- considerado 5 quando calculando sua Defesa.
tas e sabe os segredos da maioria dos monstros. Adepto Reação. Esta fúria é como armadura para o Categorias de
Muitos monstros possuem habilidades especiais personagem. Ele ou ela ignora 1D4 de dano
e ataques únicos, assim como fraquezas que são de cada golpe sofrido enquanto estiver em monstros
boas de conhecer quando se tenta derrubá-los. Em fúria berserker.
níveis superiores, o personagem deve escolher uma Mestre Livre. O personagem aprendeu a arrear ABOMINAÇÕES
especialização – Abominações, Bestas, Mortos- sua fúria sem perder nada de seu poder. As formas de vidas
Vivos ou Seres Culturais – e recebe mais vantagens O personagem pode utilizar a capacidade retorcidas horríveis
contra membros dessa categoria específica. de causar e ignorar dano enquanto ainda é únicas a Davokar.
Um personagem com Saber de Bestas pode capaz e se defender normalmente.
identificar os rastros de muitos monstros e seres, BESTAS
e utilizar essa informação para tirar conclusões GUARDA-COSTAS Todos os animais e
a respeito do tamanho e comportamento geral da Ambrianos nobres, lordes mercadores ricos e outros criaturas que perten-
criatura - ela está caçando, correndo ou somente potentados se cercam com guardas-costas. Mesmo cem
passando por ali? entre os bárbaros há combatentes que servem para à natureza, como lobos,
proteger a vida de seu chefe. O personagem é tre- répteis e pestes como
Novato Livre. O personagem estudou monstros e inado em se colocar no caminho de golpes dolorosos aranhas.
pode realizar um Teste de Astuto para re- e pancadas letais miradas na pessoa protegida.
conhecer ou recordar as forças e fraquezas SERES CULTURAIS
de um monstro. O Mestre de Jogo descreve Novato Reação. Com um Resoluto bem-sucedido, Changelings, elfos, go-
o monstro e suas estatísticas ao jogador. o personagem pode sofrer golpes direcio- blins, humanos, ogros e
Adepto Livre. O personagem é um estudioso recon- nados contra um aliado. O personagem não trolls, por exemplo.
hecido que tem estudado uma sub-cate- pode se defender contra estes ataques; eles
goria particular de monstros (selecione acertam automaticamente. MORTOS-VIVOS
Abominações, Bestas, Mortos-Vivos ou Adepto Reação. A capacidade do personagem Toda forma de mortos
Seres Culturais). O personagem agora como um guardião lhe permite se defender inquietos, como fan-
causa +1D4 de dano adicional a monstros contra todos os ataques mirados na pessoa stamas e dragouls de
dessa categoria. Este dano extra também que ele ou ela está protegendo. qualquer tipo.
se aplica aos aliados do personagem se Mestre Reação. O personagem é um autêntico
forem instruídos em qual a melhor maneira santo da guarda. O personagem pode não
de lutar contra a criatura. apenas se defender contra os ataques, mas
Mestre Livre. O personagem agora causa +1D6 também recebe um Ataque Livre como uma
de dano extra às criaturas da sub- Reação contra qualquer um que realizar um
categoria que o personagem selecionou no ataque contra a pessoa sob sua proteção.
nível Adepto. Este dano extra também se
aplica aos aliados do personagem se forem DOMINAÇÃO
instruídos em qual a melhor maneira de Com nada além de sua presença, olhar e voz,
lutar contra a criatura. personalidades fortes podem forçar mentes mais
fracas a se dobrar no meio de uma batalha furiosa.
BERSERKER O personagem é treinado nesta arte de dominar o
Os temidos guerreiros bárbaros de Davokar combate. Entre os gladiadores de Yndaros, isto é
desenvolveram a prática de se trabalharem em um consderado uma forma particularmente impres-
frenesi de fúria antes da batalha. Deixando a raiva sionante de vencer uma batalha, e é ainda mais
reprimida do coração fortalecer seus membros, o considerada como extremamente honrisa entre os
personagem pode libertar uma fúria irritadiça que, clãs bárbaros superar seu inimigo dessa maneira.
se canalizada corretamente, pode determinar qual Em situações sociais, esta habilidade também
lado emergirá vitorioso da batalha. pode ser utilizada para apavorar alguém à obediên-
cia e forçá-los a contar segredos.
Novato Livre. O personagem pode, como uma ação
livre, entrar em um frenesi assassino que Novato Passiva. O personagme pode dominar e
foca unicamente em ferir o inimigo, causando manobrar melhor que um combatente inimi-
1D6 de dano extra quando luta em combate go utilizando sua personalidade convincente.
corpo a corpo. A desvantagem deste frenesi O personagem pode utilizar Persuasivo em
é que o personagem não pode se defender vez de Acurado em combate corpo a corpo.

108
HABILIDADES 13
Adepto Livre. O personagem pode, como uma dano com um ataque corpo a corpo se a
Ação Livre e uma jogada bem-sucedida de montaria se mover antes do ataque.
[Persuasivo←Resoluto], forçar um inimigo
a hesitar em combate corpo a corpo. Um ATRIBUTO EXCEPCIONAL
inimigo hesitante não irá atacar o persona- Todos os sentidos do personagem, bem como sua
gem neste turno. Se possível, ele ataca um capacidade mental e física, podem ser aprimorados.
dos aliados do personagem em vez disso. Praticando um pouco a cada dia, os músculos podem
Mestre Ativo. O personagem pode subjugar um ficar maiores, os olhos mais afiados e o intelecto
inimigo com uma jogada bem-sucedida de mais vasto. Esta habilidade melhora a capacidade
[Persuasivo←Resoluto]. Um inimigo subjuga- básica de sobrevivência do personagem.
do pode ser forçado a desistir e negociar, a Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes,
fugir de uma batalha em curso (se possível) cada vez relacionada a um Atributo diferente.
ou render-se se for impossível fugir. Quando
já estiver em combate, o inimigo primeiro Novato Especial. O personagem cultivou um de
deve ser ferido pelo personagem ou por um seus Atributos através de trabalho duro,
de seus aliados antes de ser subjugado. que aumenta o Atributo em +1.
Adepto Especial. Como Novato, mas a habilidade
EQUESTRE aumenta o valor do Atributo em +2 no total.
Cavalarias pesadas dominam as planícies de Ambria, Mestre Especial. Como Novato, mas a habilidade
uma verdade comprovada mais de uma vez pela Rainha aumenta o valor do Atributo em +3 no total.
Korinthia quando ela enviou seus cavaleiros armadu-
rados contra bárbaros contumazes durante a primeira FINTA
década de sua invasão. É necessário treino para ser Pessoas e criaturas que não têm vontade ou força
capaz de utilizar uma montaria em combate, tanto o para empunhar armas corpo a corpo pesadas
cavaleiro quanto a montaria, mas se forem capazes de desenvolveram técnicas para fintar. Esta habili-
trabalharem juntos como um, tornam-se uma combi- dade demanda uma arma com a Qualidade Curta
nação mortal. Esta habilidade também é eficientemente ou Precisa. Graças à perícia do personagem, estas
utilizada pelos bárbaros das planícies ocidentais, que armas podem ser empunhadas de maneira discreta
lançam invasões contra os assentamentos de Ambria e confusa. Portanto, todo ataque recebe a mesma
ocidental utilizando carruagens puxadas por cavalos. vantagem como se o oponente estivesse surpreso.
Um personagem com a habilidade Equestre
também tem uma mão boa contra outros tipos de Novato Passiva. O personagem pode escolher
animais de fazendo e similares, e portanto pode atacar com Discreto em vez de Acurado
utilizar a habilidade de acalmar bestas agitadas, quando o ataque é realizado com uma arma
por exemplo, impedindo cachorros de vigia de latir. corpo a corpo que seja Curta ou Precisa.
Adepto Reação. O personagem apresenta uma
Novato Reação. O personagem é um cavaleiro expe- fraqueza falsa em sua defesa e engana o
riente e acostumado a lutar montado. O perso- oponente para atacar essa fraqueza. O per-
nagem sabe como utilizar o peso da montaria sonagem pode escolher se defender com
em uma investida de cavalaria e causa +1D6 de Discreto em vez de Rápido.
dano adicional com um ataque corpo a corpo Mestre Ativa. Com uma jogada bem-sucedida de
se a montaria se mover antes do ataque. [Discreto←Vigilante] o personagme pode
Adepto Ativa. O elo entre uma montaria e seu cava- surpreender um inimigo no meio de uma luta
leiro torna possível para eles realizarem ata- em curso. Um Teste bem-sucedido dá ao per-
ques de passagem, significando que podem sonagem um Ataque Livre contra esse inimigo
utilizar parte de sua Ação de Movimento an- em adição a seus ataques ordinários. O perso-
tes de atacar, e o restante após. Desta forma, nagem ainda pode realizar um ataque ordinário
eles são capazes de realizar um ataque corpo mesmo se sua tentativa de Finta falhar.
a corpo sem ficarem presos no combate
corpo a corpo. O inimigo pode retaliar apenas PUNHO DE FERRO
utilizando Reações ou gastando sua Ação de O personagem é treinado para utilizar sua força
Movimento tentando alcançar o cavaleiro. para efeito máximo em um alvo em combate corpo
Mestre Reação. O cavaleiro Mestre pode utilizar a corpo. Cavaleiros, membros da Guarda da Ira
uma investida de cavalaria ainda mais bárbara e outros guerreiros fortemente armados
eficientemente, e portanto causa +1D10 de confiam em sua força em combate e deixam a

109
precisão e sutileza para outros se preocuparem. Tabela 6: Habilidades

Novato Passiva. O personagem pode utilizar total- Habilidade Comum para


mente sua força, portanto utiliza Vigoroso Acrobacias Guerreiro, Ladino
em vez de Acurado quando realiza um
Alquimia Ladino, Místico
ataque corpo a corpo.
Adepto Passiva. Os ataques corpo a corpo do perso- Ataque Furtivo Ladino

nagem agora causam +1D4 de dano adicional. Saber de Bestas Ladino, Místico
Mestre Ativa. O personagem sabe como realmente Berserker Guerreiro
colocar sua força em um ataque. O persona-
Guarda-Costas Guerreiro
gem pode executar um ataque corpo a cor-
Dominação Guerreiro, Ladino, Místico
po devastados uma vez por turno que causa
+1D8 em vez de +1D4 de dano adicional. Equestre Guerreiro, Ladino, Místico
Atributo Excepcional Guerreiro, Ladino, Místico
LÍDER Finta Ladino
Há muitos que lutam para alcançar uma posição de lider-
Punho de Ferro Guerreiro
ança, mas poucos chegam ao ponto de serem verdadeiros
líderes para as pessoas que são destinados a liderar. Se Líder Guerreiro, Ladino, Místico
equipado com esta habilidade, o personagem é uma Mestre do Sabe Ladino, Místico
pessoa inspiradora, carismática e eloquente à qual os Homem-de-Tiros Guerreiro, Ladino
outros escutam e seguem, algumas vezes até a morte.
Homem-de-Armas Guerreiro
Fora do combate, a habilidade Líder pode ser útil
Médico Ladino, Místico
para comandar um grupo de estranhos, organiza
uma milícia e coisas do tipo. Poder Místico Místico
Guerreiro Natural Guerreiro
Novato Passiva. A forte personalidade do persona-
Veneficista Ladino, Místico
gem lhe permite utilizar Persuasivo em vez de
Maestria em Armas de Haste Guerreiro, Ladino
Resoluto ao tecer poderes místicos, embora
não como base para seu limitar de Corrupção. Saque Rápido Guerreiro, Ladino
Adepto Ativa. O personagem pode nomear uma cri- Recuperação Guerreiro, Ladino, Místico
atura ou objeto como alvo focado para ele e Ritualista Guerreiro, Ladino, Místico
seus aliados pela duração de uma cena. To-
Combatente de Escudo Guerreiro
dos os aliados que atacarem o alvo infligem
+1D4 de dano adicional a ele. Mudar de alvo Sexto Sentido Guerreiro, Ladino
requer uma nova Ação Ativa do Líder. Feitiçaria Místico
Mestre Ativa. O Líder faz um discurso motivacional Inabalável Guerreiro, Ladino, Místico
para seus aliados, que lhes permite utilizar
Arremessar Aço Guerreiro, Ladino
o Persuasivo dele ou dela em vez de seu
Estrangulador Ladino
próprio Resoluto pela duração de uma cena.
Tático Ladino, Místico
MESTRE DO SABER Teurgia Místico
O personagem é educado e bem-versado nas maneiras do Ataque Gêmeo Guerreiro, Ladino
mundo: suas culturas, história, idiomas e artefatos. Por
Força da Empunhadura Dupla Guerreiro
séculos, heróis, monstros e reinos surgiram e desapare-
ceram deixando itens poderosos e textos secretos para Bruxaria Místico
trás. Esta habilidade representa conhecimento sobre tais Visão da Bruxa Ladino, Místico
objetos e através de estudos extensivos, um personagem Arte da Magia Místico
com esta habilidade sabe não apenas a história do objeto,
mas também suas propriedades e aplicações.
A habilidade Mestre do Saber também torna o
personagem perito em pesquisar em bibliotecas,
registros e documentos administrativos, algo que
pode ser bastante útil quando confrontado com
esses tipos de problemas e quebra-cabeças.

Novato Livre. Com uma jogada bem-sucedida contra


Astuto, qualquer personagem que é um
110
HABILIDADES 13
Mestre do Saber pode descobrir as proprie- o efeito debilitante acaba.
dades de um artefato específico, mas não Mestre Ativa. Os projéteis do Homem-de-Tiros
ENTÃO DISSE AROALETA como ativá-lo. Da mesma forma, o Novato Mestre se tornam perfurantes de armadu-
pode utilizar Astuto para traduzir um texto ou ra. O tiro acerta um ponto fraco e ignora
“...e ele, que foi compreender o que é dito em outro idioma completamente a Armadura do alvo.
chamado de ‘primeiro humano. Um personagem não precisa reali-
entre iguais’, nunca zar um Teste quando pronunciar palavras e HOMEM-DE-ARMAS
havia sido o mais frase simples, mas uma jogada bem-suce- Um verdadeiro guerreira carrega armadura e é
rápido, o mais forte dida contra Astuto é necessária se ele ou ela treinado em como se mover e lutar enquanto o faz.
e o mais habilidoso estiver tentando manter uma conversa. Isto é verdade tanto entre ambrianos quanto entre
Adepto Livre. Como um estudioso refinado de art- bárbaros, mesmo se que a maoria dos guerreiros
com a lança; ele
efatos, o personagem pode utilizar Astuto pesadamente armadurados normalmente estejam
era Maiesticar,
em vez de Resoluto quando tentar ativar nas fileiras ambrianas. Não importa se a armadura é
o saqueador artefatos. Com um Teste bem-sucedido feita de couro ou aço, a habilidade Homem-de-Armas
que empurrou a de Astuto, o Adepto também pode ler e dá ao personagem uma proteção aumentada contra
Ruína-da-Aranha compreender os desagradáveis idiomas de golpes e pancadas hostis.
no coração do Rei elfos e trolls. Dizer frases simples em Élfico Novato Passiva. O personagem sabe como utilizar
Aranha e o atravessou ou Língua Troll não requer um Teste, mas sua armadura para efeito máximo, o que
por completo." iniciar uma conversação requer uma jogada aumenta o nível de Armadura da armadura
bem-sucedida contra Astuto. em um passo: armaduras leves protegem
Mestre Livre. Como um experiente intérprete de 1D6, armaduras médias protegem 1D8 e
pergaminhos, o personagem pode com armaduras pesadas protegem 1D10.
uma jogada bem-sucedidade contra Astuto Adepto Passiva. O personagem é acostumado a
ativar poderes místicos diretamente de vestir armaduras e pode adaptar suas ações
pergaminhos. O Mestre do Saber também a suas limitações. A armadura não tem mais
pode utilizar Astuto em vez de Resoluto efeito em Rápido ou em habilidades baseadas
para resistir a efeitos místicos. Além disso, em Rápido (incluindo Defesa). A qualidade
o Mestre é familiarizado com os segredos Impedimento da armadura ainda tem um
de Symbaroum. Um Teste bem-sucedido de efeito negativo quando usar poderes místicos.
Astuto é necessário para ser capaz de ler Mestre Reação. O personagem pode rolar contra
um texto escrito em seu antigo idioma extin- Rápido para neutralizar flechas e virotes
to. Não é necessário um Teste para formular perfurantes de armaduras; se o Teste for
frases, mas iniciar uma conversa requer bem-sucedido, a Armadura protege nor-
uma jogada bem-sucedida contra Astuto. malmente. Poderes místicos que ignoram
Armadura não podem ser bloqueados desta
HOMEM-DE-TIROS maneira; eles não são afetados pela habilida-
Homens-de-tiros têm sua posição natural em todo de Homem-de-Armas.
exército, servindo como batedores para grupos e ban-
dos de salteadores. O personagme pode infligir danos MÉDICO
graves em seus inimigos com um arco ou besta, com a O personagem é instruído na arte de curar, e por-
intenção de derrubá-los ou pelo menos ter certeza de tanto é um ativo bastante cobiçado em sua sociedade,
que eles não alcançarão os aliados do personagem que independentemente se ele ou ela impede doenças de
estão equipados para combate corpo a corpo. se espalharem, se toma conta dos guerreiros feridos
ou trata da elite governante. A arte de curar tem sido
Novato Passiva. Graças à perícia do personage, o desenvolvida em paralelo com a alquimia, e muitos
dano causado com arcos e bestas é aumen- curandeiros também são treinados em alquimia por
tado para 1D10 e 1D12 respectivamente, em esta razão, especialmente aqueles que operam dis-
vez dos usuais 1D8 e 1D10. tantes da civilização onde não há curas herbais para
Adepto Ativa. A precisão do personagem fornece um serem compradas de um mercador bem abastecido.
efeito debilitante a seus projéteis. O ataque Um personagem com a habilidade Médico pode diag-
causa dano normalmente e, se o alvo for ferido, nosticar e curar doenças e identificar um veneno por
o personagem pode realizar um Teste de [Acu- seus sintomas. Médico tambem concede ao personagem
rado←Vigoroso] toda vez que o alvo tentar se o ponto de vista de um legista, que pode ser útil quando
mover. Uma jogada bem-sucedida significa que examinar uma cena de crime ou um corpo morto.
o alvo não pode se mover e sua Ação de Movi-
mento é perdida. Assim que o alvo conseguir se Novato Ativa. Como um cirurgião inteligente, o per-
mover (quando o personagem falhar no Teste), sonagem pode realizar uma jogada contra
111
Astuto para curar 1D4 da Vitalidade de um lutar. Através de um treinamento longo e árduo, o
paciente, ou 1D6 quando utilizar uma cura personagem se tornou um oponente perigoso mesmo
herbal. Esta habilidade pode ser utilizada quando desarmado. Os bárbaros das florestas têm
somente uma vez por paciente por dia. orgulhosas tradições de luta livre e pugilismo. Outro
Adepto Ativo. O personagem é um Médico reconhe- exemplo é o estilo de luta desenvolvido na sarjeta
cido. Um Teste bem-sucedido de Astuto- de Yndaros oriental, um estilo que hoje em dia pode
cura 1D6 da Vitalidade de um paciente, ou ser visto no Domo desde que um par de gladiadores
1D8 quando utilizar uma cura herbal. Esta famsos da cidade adotaram suas técnicas.
habilidade pode ser utilizada somente uma
vez por paciente por dia. Novato Passiva. O personagem aprendeu a utilizar
Mestre Ativa. Como um Médico Mestre, o personagem suas capacidades de guerreiro nato com
possui um vasto conhecimento medicinal. Um grande eficiência. Os ataques desarmados
Teste bem-sucedido de Astuto agora cura 1D8 do personagem agora causam 1D6 de dano.
da Vitalidade de um paciente, ou 1D10 quando Se a criatura também tiver o traço Armas
utilizar uma cura herbal. Mesmo um Teste Naturais, então o dano é aumentado de
fracassado cura um pouco a Vitalidade do acordo com o nível desse traço monstruoso.
paciente; 1D4 quando utilizar somente Médico Adepto Ativa. Com a velocidade de um Adepto, o
ou 1D6 quando tentar aplicar uma cura herbal. personagem agora pode realizar um ataque
Esta habilidade pode ser utilizada somente duplo contra um único alvo. Os dois ataques
uma vez por paciente por dia. são rolados separadamente.
Mestre Passiva. Ao atacar os pontos fracos de um
PODER MÍSTICO oponente com uma precisão impecável
O personagme é um dos seres que têm acesso a poderes - como na garganta e joelhos - os golpes
místicos. Estes poderes podem ter sido obtidos como desarmados do Mestre são verdadeiramen-
um dom, uma maldição, através de estudos assíduos ou te devastadores. Cada ataque que acerta
como consequência de uma fé profunda e dedicada. O causa 1D6 de dano extra. O poder defen-
poder do personagem pode pertencer a uma tradição sivo de
mística (Arte da Magia, Bruxaria, Feitiçara ou Teurgia), VENEFICISTA Maestria em
cada qual com seus benefícios e desvantagens. O Davokar esconde muitas plantas potencialmente
personagem também pode ser um Místico sem uma alquímicas e venenosas, e o personagem é familiarizado Armas de Haste
tradição, com uma teoria caseira de onde estes poderes com a utilização efetiva de armas envenenadas em Se deseja um per-
vieram e quais seus propósitos. Para mais informações, combate. Venenos podem ser comprados de mascates sonagem fortemente
veja o Capítulo 18: Tradições Místicas (página XXX). inescrupulosos, mas criar venenos requer algum defensivo, então
Cada Poder Místico é sua própria habilidade e entendimento de alquimia (a habilidade Alquimia). Maestria em Armas de
é comprado separadamente. Para uma descrição A habilidade Veneficista pode ser utilizada para Haste não é uma má
mais detalha dos diferentes poderes místicos, veja identificar diferentes venenos ou o efeito de um opção. O nível Adepto
o Capítulo 19: Poderes Místicos (página XXX). veneno em uma pessoa ferida ou morta. fornece Ataques
O personagem sofre um (1) ponto de Corrupção Livres contra qualquer
permanente toda vez que aprende um novo poder Novato Livre. Com uma jogada bem-sucedida contra inimigo que tentar
místico. A Corrupção pode ser reduzida se o poder Astuto, o personagem pode aplicar uma se aproximar, o que é
for parte de uma tradição mística à qual o person- dose de um veneno ou qualquer ou elixir muito bom em uma
agem pertence. O personagem também sofre 1D4 alquímico a uma arma. Uma dose de veneno luta contra múltiplos
de Corrupção temporária toda vez que este poder é suficiente para um golpe com a arma antes oponentes. O nível
é usado. Novamente, a Corrupção sofrida pode ser de precisar aplicar mais veneno. A vítima fica Mestre de Maestria
reduzida se o poder for considerado parte de uma envenenada até o personagem falhar em um em Armas de Haste é
tradição à qual o personagem pertence (veja Sombra Teste de [Astuto←Vigoroso], mas é sempre uma das habilidades
& Corrupção na página XXX). envenenada por pelo menos um turno. O dano mais poderosas em
sofrido por turno e a duração limite do veneno termos de manter
Novato Especial. O personagem dominou o nível depende da força dele (veja página XXX). inimigos à distância.
Novato do poder. Adepto Livre. O personagem sabe como fazer uma Mas note também que
Adepto Especial. O personagem dominou o nível dose de veneno durar uma batalha inteira. um inimigo com uma
Adetp do poder. Após aplicar uma dose de veneno, todos os arma de haste cancela
Mestre Especial. O personagem dominou o nível ataques são considerados venenosos pela o efeito de Maestria
Mestre do poder. duração da cena de combate. com Armas de Haste.
Mestre Livre. O personagem dominou a arte de en-
GUERREIRO NATURAL venenar e sabe como tirar o máximo de um
Nem sempre uma espada ou arco é necessária para veneno. Se o personagem obtiver sucesso
112
HABILIDADES 13
em um Teste de Astuto, qualquer veneno já estivesse sacada. O personagem também
aplicado a uma arma é considerado um nível pode recarregar uma besta como uma Ação
superior ao normal. Venenos Fracos contam Livre com um Teste bem-sucedido de Rápido.
como Moderados, e Moderados contam Adepto Livre. Com um Teste bem-sucedido de
como Fortes. Venenos Fortes não causam Rápido, o personagme pode trocar de armas
qualquer dano adicional, mas concedem ao como uma Ação Livre, significando que o
persongem uma segunda chance para obter personagem pode embainhar uma arma e
sucesso no Teste de [Astuto←Vigoroso]. sacar outra em um movimento fluido.
Mestre Livre. O personagem manuseia elixires rapida-
MAESTRIA EM ARMAS DE HASTE mente e pode com um Teste bem-sucedido de
O personagem é iniciado nos segredos de armas Rápido derramar uma dose em si próprio ou
de cabos longos. A lança é uma arma simples e na garganta de alguém como uma Ação Livre.
qualquer um pode aprender rapidamente como
fazer bom uso de seu comprimento. Por esta razão, RECUPERAÇÃO
os exércitos das milícias das planícies e florestas Técnicas de meditação têm sido desenvolvidas entre
são frequentemente armados com lanças. Mantos Negros e Místicos, que os prove com est-
A perícia avançada do personagem com armas ranhas capacidades corporais. O personagem pode
longas realmente mostra que um simples cabo de utilizar suas reservas de poder interior com uma
madeira reforçada pode ser uma arma temível nas auto-disciplina quase mágica para rejuvenescer a
mãos de um guerreiro treinado. energia de seu corpo, mesmo no meio do combate.
Novato Passiva. O dano causado por armas Longas Novato Ativa. Com uma jogada bem-sucedida
é aumentado em um passo, para 1D10 para contra Resoluto, o personagem recupera
lanças e alabardas e para 1D8 para cajados. 1D4 de Vitalidade. Pode-se fazer várias ten-
Adepto Reação. O personagem realmente masteri- tativas, mas somente uma bem-sucedida é
zou a estocada longa. O personagem recebe permitida por dia.
um Ataque Livre contra todos os inimigos Adepto Ativa. Assim como no nível Novato, mas o
que estiverem ao seu alcance em combate personagem recupera 1D6 de Vitalidade.
corpo a corpo - se é o inimigo quem engaja Mestre Ativa. Assim como no nível Novato, mas o
o personagem ou vice-versa, é irrelevante. A personagem recupera 1D8 de Vitalidade.
única exceção é quando o inimigo também
empunha uma arma Longa; em tal situação, RITUALISTA
o personagem não recebe um Ataque Livre. O personagem aprendeu como poderes místicos
Mestre Reação. Como um Mestre de armas Longas, podem ser canalizados através de rituais - práticas
o personagem tem a habilidade de manter poderosas, mas que consomem bastante tempo. Este
seus inimigos à distância. O personagem pode conhecimento pode vir do estudo com um professor
utilizar o Ataque Livre com uma arma de haste ou de estudos autodidatas com um códice de rituais.
para impedir um inimigo de se aproximar para O personagem sofre um (1) ponto de Corrupção
atacar. Enquanto o personagem obtiver suces- permanente para cada ritual que ele aprende, exceto
so em acertar o inimigo, o inimigo permanece se o ritual pertencer a uma tradição mística prat-
incapaz de atacar o personagem com armas icada por ele (Arte da Magia, Bruxaria ou Teurgia).
corpo a corpo - independentemente se o dano No caso da Bruxaria, o personagem é poupado da
penetrar ou não a armadura do inimigo. mácula da Corrupção.
Quando executa rituais, o personagem sofre 1D4
SAQUE RÁPIDO de Corrupção temporária se o ritual não pertencer a
Desferir o primeiro golpe pode decidir o resultado de uma tradição que ele ou ela têm dominada. Executar
uma batalha, e com esta habilidade o personagem tem rituais cobertos pela tradição do personagem gera
uma vantagem quando uma emboscada inesperada somente um (1) ponto de Corrupção temporária.
ocorre. O personagem também se torna um guerreiro A habilidade Ritualista torna possível para o per-
muito mais dinâmico, capaz de rapidamente trocar sonagem reconhecer qual ritual está sendo executado
armas dependendo da demanda da situação - uma ao examinar símbolos e componentes remanescentes
perícia particularmente apreciada entre escara- na cena, e também para deduzir os efeitos do ritual,
muçadores bárbaros e arqueiros ambrianos. mesmo se ele ou ela não tiver o dominado.

Novato Livre. Com uma jogada bem-sucedida contra Novato Especial. O personagem aprendeu a exe-
Rápido, o personagem pode desembainhar e cutar um (1) ritual. O ritual pode pertencer a
sacar uma arma como uma Ação Livre, assim qualquer tradição mística, mas o persona-
sendo capaz de utilizar a arma como se ela gem deve ter acesso ao ritual para aprendê-
113
lo e memorizá-lo. O conhecimento pode ser
conseguido através de um tutor envolvido
na mesma organização que o personagem,
de um códice encontrado nas ruínas de
Symbaroum ou de outro Ritualista que
compartilha o conhecimento como uma
recompensa por serviços prestados.
Adepto Especial. O personagem aprendeu a exe-
cutar dois rituais adicionais (três no total),
novalmente de qualquer tradição mística,
mas com as mesmas condições de aprendi-
zado que no nível Novato.
Mestre Especial. O personagem aprendeu a exe-
cutar três rituais adicionais (seis no total).
Assim como antes, o Ritualista Mestre não
é limitado aos rituais de uma única tradição
mística, mas deve ter acesso ao ritual para
ser capaz de aprendê-lo e memorizá-lo.

COMBATENTE DE ESCUDO
O personagem é treinado em como fazer bom uso
de seu escudo, mas também em como lutar ativa-
mente utilizando o escudo como uma arma. Atrás
da proteção do escudo, o personagem pode gerar um
grande impulso para alimentar seu ataque, bem como
para atacar com o próprio escudo. Esta é uma com-
binação efetiva, que provavelmente explica porque
é tão comum entre guerreiros bárbaros e ambrianos.
O broqual, o escudo leve normalmente utilizado
por arqueiros, é muito leve para ser utilizado com a
habilidade Combatente de Escuro. O guerreiro deve
carregar um escudo robusto feito de madeira ou
aço para gerar a quantidade necessária de força.

Novato Passiva. O dano causado por armas em-


punhadas no braço de armas do perso-
nagem é aumentado em um passo; para
1D10 se o personagem luta com uma arma
de uma mão ou para 1D8 se luta com uma
arma Curta. O Combatente de Escudo nova-
to empunha seu escudo como um instru-
mento de proteção com maior eficiência e,
portanto, recebe +2 de bônus Defesa em
vez do +1 normal quando utiliza um escudo.
Adepto Reação. O personagem aprendeu tão bem
a como combinar arma e escudo, que todo
ataque bem-sucedido pode ser seguido por
uma pancada com escudo contra o mesmo
alvo. O dano da pancada com escudo é de
1D4, e se o personagem realizar uma jogada
bem-sucedida de [Vigoroso←Vigoroso], o
alvo também é derrubado no chão.
Mestre Reação. O dano da pancada com escudo é
aumentado de 1D4 para 1D8 e o alvo ainda é
derrubado no chão se o personagem obtiver
sucesso em um Teste de [Vigoroso←Vigoroso].

114
HABILIDADES 13
SEXTO SENTIDO bem-sucedido, o poder é ativado normal-
Quando se move através de florestas escuras e mente, mas o feiticeiro também sofre 1D4
túneis subterrâneos, os olhos não são muito adicional de Corrupção temporária.
úteis. Acender uma lanterna ou tocha pode atrair Mestre Especial. O feiticeiro pode usar a Corrupção
perigos, portanto, o explorador se sai melhor de outros para fazer cumprir sua vontade.
aprendendo a confiar em seus outros sentidos. Com Toda vez que o feiticeiro tentar afetar o
treinamento dedicado, é possível despertar estes atributo Resoluto de outra criatura, em vez
outros sentidos e afiá-los à beira do sobrenatural. disso, ele ou ela pode escolher fazer uma
A habilidade Sexto Sentido provê o personagem jogada contra a Sombra da criatura (o Reso-
com capacidades únicas quando luta à distância luto da criatura - Corrupção Total). Criaturas
ou em situações onde não se pode confiar na visão. completamente corrompidas são estran-
Um personagem com Sexto Sentido pode, sob hamente imune a isto; é como se elas se
circunstâncias calmas, deslocar-se sem impedi- alimentassem da escuridão do mundo para
mentos sob penumbra, bem como manter um senso prosseguir em seu chamado da escuridão.
de direção em escuridão total, embora a um ritmo
de apenas um quarto de sua velocidade diária. INABALÁVEL
Novato Passiva. O personagem tem uma forte in- Disciplinas mentais e estratagemas para resistir
tuição, que lhe permite utilizar Vigilante em vez a influências impróprias têm sido desenvolvidas
de Acurado para atacar com armas à distância. entre as fileiras dos Templários e dos Mantos
Adepto Passiva. A intuição do personagem expan- Negros. Também há indivíduos entre os Místicos
diu, e agora o personagem pode utilizar que estudam a arte da resistência. O personagem
Vigilante em vez de Rápido para Iniciativa e tem a mente dura como o aço, inspirando-a na luta
para calcular sua Defesa. mesmo em probabilidades insuperáveis.
Mestre Passiva. O personagem agora pode se mo- Místicos raramente obtêm sucesso quando ten-
ver e lutar sem impedimentos quando cego tar ferir ou controlar os sentidos do personagem, e
ou em escuridão total. algumas vezes um personagem verdadeiramente
inabalável consegue se defender mentalmente e
FEITIÇARIA até mesmo virar a mágica contra seu conjurador.
O personagem é um daqueles arrogantes ou deses-
perados o suficiente para se apegarem à escuridão. Novato Reação. O personagem pode realizar uma
Enquanto outras tradições místicas fazem o que segunda tentativa para obter sucesso em
podem para evitar os poderes da Corrupção que um Teste de Vigoroso ou Resoluto quando
correm a alma, o feiticeiro decide fazer o oposto. tentar quebrar um efeito físico contínuo:
Os poderes e rituais da Feitiçaria se baseiam na armadilhas, venenos ou efeitos alquímicos.
força da corrrupção e nas possibilidades da mácula. Isto inclui energias de poderes místicos,
O feiticeiro deve sempre manter o equilíbrio entre desde que sejam manifestadas fisicamente
agarrar o poder negro que está ao seu alcance e per- nas formas de fogo, ácido ou algo similar.
manecer independente da escuridão. A maioria dos Adepto Reação. O personagem é imperturbável, e
feiticeiros percebe que o caminho escolhido possui pode realizar uma segunda tentativa para
um único final possível, e os mais depravados entre livrar-se de poderes contínuos que afetam
eles já chegaram a uma conclusão sobre isto, vendo seu sua vontade ou sentidos.
final e escravidão inevitável como um tipo de salvação. Mestre Reação. A psique do personagem ataca de volta
contra qualquer um que tentar afetá-la. Sempre
Novato Especial. O feiticeiro deu seu primeiro passo que o personagem for a vítima de um ataque
vacilante no caminho sem fim da escuridão, e mental (em outras palavras, ataques que são
encontrou um caminho para não perder seu modificados por Resoluto) que falhar, o atacante
ponto de apoio inteiramente. O feiticeiro pode sofre 1D6 de dano que ignora Armadura.
reduzir a Corrupção que ele ou ela sofre. Ob-
tendo sucesso numa jogada contra Resoluto ARREMESSAR AÇO
toda vez que sofrer Corrupção, ele ou ela sofre Há tradições e grupos cujos representantes têm
somente um (1) ponto de Corrupção. praticado a arte de arremessar armas há gerações.
Adepto Reação. O feiticeiro pode tirar um ponto de Arremessar facas, por exemplo, é comum entre
sua própria Corrupção para usar poderes ladrões e bandidos nas cidades, e nas matas muitos
místicos com sucesso. Se falhar em usar clãs guerreiros são equipados com machados de arre-
um poder, o feiticeiro pode tentar nova- messo e lanças. Na verdade, a maioria dos combatentes
mente, desta vez rolando contra seu valor bárbaros (especialmente aqueles do clã de Zarek)
de Corrupção Total. Caso este Teste seja regularmente utiliza armas de arremesso como parte
115
de suas táticas de combate corpo a corpo, lançando cedido de Astuto para a bomba aterrissar no
uma chuva de aço logo antes de entrar na luta. local pretendido, se arremessada a uma gran-
de distância. A Bomba de Esporos preenche
Novato Ativa. O personagem começou a entender o um corredor, uma área menor ou uma sala
enigma do arremesso de aço. O dano causado comum com uma nuvem sufocante. Qualquer
por armas de arremesso é aumentado para 1D8. um que estiver na área, tanto inimigos quanto
Adepto Ativa. O personagem pode executar um arre- aliados, são afetados pelos Esporos Sufocan-
messo duplo com uma Ação. Os ataques são tes, que ignoram Armadura e causam 1D4 de
rolados separadamente e podem ser mirados dano por turno durante 1D4 turnos.
no mesmo alvo ou em dois alvos diferentes. O
personagem também pode utilizar armas cor- TÁTICO
po a corpo como armas de arremesso, mas De acordo com os ambrianos, o conhecimento é
pode arremessar somente uma dessas armas considerado uma das maiores virtudes. Não é de
por Ação. O dano para este tipo de ataque se surpreender que estudiosos ambrianos tenham
é baseado no dano da arma corpo a corpo, estudado meticulosamente escaramuças e autodefesa
incluindo quaisquer habilidades passivas que para verificar se as táticas de batalhas funcionam
o arremessador possa ter. em uma escala menor e entre grupos diferentes.
Mestre Ativa. O personagem pode lançar um arremesso O resultado é uma arte de guerra governada por
triplo devastador e jogar três armas de arremes- princípios e cálculos, que ao longo do tempo podem
so contra seus inimigos, todas elas contra um superar mesmo os atacantes mais agressivos. O per-
único alvo ou distribuídas entre vários deles. sonagem é treinado nesta tradição erudita de guerra.
Um tático instruído também pode utilizar esta habil-
ESTRANGULADOR idade para analizar uma aproximação tática e descobrir
O personagem é iniciado na arte suja, mas às vezes suas forças e fraquezas. Isto pode ser feito com propósitos
necessárias, do estrangulamento. Esta técnina de ofensivos quando enfrentando um grupo hostil, ou defen-
luta tem uma má reputação tanto entre ambrianos sivamente para estabelecer uma forte defesa.
quanto entre bárbaros, mas isso não significa que
não é amplamente desejada por aqueles que querem Novato Passiva. O personagme estudou as táticas de
lidar com seus inimigos discretamente. guerra e compreendeu seus princípios funda-
Com esta habilidade, o personagem pode causar mentais. O personagem pode utilizar Astuto em
muito dano a um inimigo despreparado ou lento com vez de Rápido quando calcular sua Iniciativa.
um garrote ou, se mais avançado, com o alquímico Adepto Passiva. O personagem dominou a arte de
Esporos Sufocantes. uma boa postura defensiva, que permite
ele ou ela utilizar Astuto em vez de Rápido
Novato Ativa. O Estrangulador Novato pode atacar quando calcular sua Defesa.
quando em vantagem. Um ataque bem-suce- Mestre Passiva. O personagem é um gênio quando
dido causa 1D6 de dano a cada turno e ignora se diz respeito à guerra, o que permite
Armadura. O alvo não pode agir até que a o personagem utilizar Astuto em vez de
prensão do Estrangulador seja removida; o Acurado quando atacar com qualquer coisa
personagem mantém o estrangulamento com que não sejam armas Pesadas.
um Teste bem-sucedido de [Astuto←Astuto].
Adepto Ativa. O personagme sabe como utilizar TEURGIA
os mortais Esporos Sufocantes, colados Teurgia são os ensinamentos místicos encontrados
nas profundezas de Davokar por alqui- entre os sacerdotes magos da Igreja de Prios. Teurgia
mistas. Com um Teste bem-sucedido de é a doutrinha da chama interior, onde a brasa da
[Astuto←Rápido], os esporos são arremes- alma é vista como um reflexo do divino e da luz do
sados em um inimigo e causam 1D4 de dano sol que concede a vida.
por turno durante 1D4 turno, ignorando
Armadura. Não há contramedida contra o Novato Especial. O teurgo não sofre mais Cor-
efeito de Esporos Sufocantes além de curar rupção permanente quando aprender
a vítima quando o dano ocorre. Vítimas poderes no nível Novato pertencentes à
afetadas podem agir normalmente, em con- tradição da Teurgia, nem quando aprender
traste com o nível Novato desta habilidade. seus rituais. Apesar disto, o personagem
Mestre Ativa. O personagem pode utilizar as deli- ainda sofre a Corrupção temporária que
cadas e letais Bombas de Esporos criadas ocorre por usar os poderes e rituais da
a partir de Esporos Sufocantes por mestres Teurgia.
alquimistas. É necessário um Teste bem-su- Adepto Especial. O teurgo não sofre mais Cor-
116
HABILIDADES 13
rupção permanente quando aprender
poderes no nível Adepto pertencentes à tra-
dição da Teurgia. O teurgo Adepto também
aprendeu a repousar os poderes e rituais da
Teurgia em uma fundação de fé, portanto,
agora o teurgo sofre apenas um (1) ponto de
Corrupção temporária quando conjurá-los.
Mestre Especial. O teurgo alcançou uma compreensão
superior da essência de seus poderes sagrado,
e portanto cura 1D4 adicional quando usar po-
deres de cura e sagrados, incluindo aqueles que
ferem abominações e mortos-vivos. Além disso,
o teurgo não sofre mais Corrupção permanen-
te quando aprender poderes no nível Mestre
pertencentes à tradição da Teurgia.

ATAQUE GÊMEO
Bárbaros, ambrianos e goblins têm técnicas de luta
envolvendo o uso de mais de uma arma. O person-
agem aprendeu como lutar com duas armas, uma
técnica avançada e efetiva que dá ao guerreiro uma
vantagem ofensiva. Ataque Gêmeo é especialmente
efetivo contra alvos de armaduras leves.

Novato Ativa. O personagem pode empunhar duas


armas com segurança, uma em cada mão.
O Novato pode lutar com uma arma de
uma mão em sua mão primária e uma arma
Curta na outra. O personagem pode realizar
dois ataques no mesmo alvo, causando 1D8
e 1D6 de dano respectivamente. O inimigo
deve se defender separadamente contra os
ataques. O Novate também recebe +1 de
bônus em sua Defesa como uma habilidade
Passiva, mas somente quando empunhar
uma arma em cada mão.
Adepto Ativa. O Adepto pode utilizar duas armas de
uma mão, cada uma causando
1D8 de dano.
Mestre Ativa. Com a perícia de um Mestre, o dano
causado pelas arma da mão primária é 1D10,
enquanto a arma na outra mão causa 1D8.

FORÇA DA EMPUNHADURA DUPLA


Os cavaleiros de Ambria, assim como os Guardas
da Ira de Karvosti, se vestem de aço da cabeça aos
pés e perceberam que com esse tanto de armadura,
eles são livres para se focar em causar quantidades
massivas de dano.
Armas de duas mãos Pesadas repousam con-
fortavelmente nas mãos calejadas do personagem
e podem ter um efeito de dano surpreendente em
todos os tipos de alvos. Armas Pesadas são extra
efetivas contra inimigos de armaduras pesadas.

Novato Passiva. O dano causado por armas


Pesadas é aumentado para 1D12.
117
Adepto Reação. O personagem dominou a utili- Corrupção, página XXX). O Mestre de Jogo gerencia
zação de sua arma, portanto, quando um as nuances e poderes das Sombras e descreve o que
ataque erra um alvo, o personagem pode o personagem vê com sua Visão da Bruxa.
utilizar o movimento de retorno do ataque Novato Livre. Como uma Ação Livre, o personagem
para tentar acertar o alvo novamente. O poderealizarumajogadade[Vigilante←Discreto]em
personagem realizar uma nova jogada de umatentativadeveraSombradominantedeuma
ataque, que causa 1D8 de dano se acertar. criaturaouobjeto.Cadatentativaforçaopersonagem
Mestre Ativa. Uma arma Pesada nas mãos de um a sofrer 1D4 de Corrupção temporária.
Mestre é uma verdadeira ferramenta de Adepto Livre. O personagem ganhou a intuição
destruição de armaduras. Quando o ataque maiordeumAdeptoarespeitodeaurasefenôme-
de um Mestre atinge seu alvo, ele ignora nosmísticos.VisãodaBruxaagorarevelatodasas
completamente a Armadura do alvo. Sombrasemumalvoinspecionado,masnãosuas
respectivasforças.Opersonagemsofre1D6deCor-
BRUXARIA rupçãotemporáriatodavezquetentaverasSombras
Dos solos profundos aos espíritos selvagens de de uma criatura, local ou objeto.
Davokar, advém a tradição da bruxaria. Por Mestre Livre. O personagem alcançou as intuições
gerações, seus ensinamentos têm passados por superiores de um Mestre, e agora pode ver
bruxas que, ao lado dos chefes, têm liderado o todas as Sombras e suas respectivas forças
povo das florestas através de percalços e triunfos. claramente. O personagem sofre 1D8 de
Certamente, são os poderes primitivos da bruxaria Corrupção temporária toda vez que tenta ver
que capacitam os clãs bárbaros a viver em Davokar. as Sombras de uma criatura, local ou objeto.

Novato Especial. A bruxa aprendeu os ensinamentos ARTE DA MAGIA


da bruxaria e como suportar seus elementos A Arte da Magia é ensinada pela Ordo Magica e é
sombrios. A bruxa não sofre mais Corrupção uma tradição cujos praticamente são bem-versa-
permanente quando aprender poderes no dos nos mistérios do fogo, no triunfo da vontade
nível Novato pertencentes à tradição da sobre a matéria e nos labirintos dos sentidos. Para
Bruxaria, nem quando aprender seus rituais. os magos da Ordem, este fenômeno está intima-
Apesar disto, o personagem ainda sofre a mente conectado.
Corrupção temporária que ocorre por usar
os poderes e rituais de Bruxaria. Novato Especial. A bruxa não sofre mais
Adepto Especial. A bruxa não sofre mais Corrupção por Corrupção permanente quando aprender
aprender poderes no nível Adepto pertencentes poderes no nível Novato pertencentes à
à tradição da Bruxaria. A bruxa Adepta também tradição da Arte da Magia, nem quando
aprendeu a vincular os poderes e rituais da brux- aprender
aria na terra, sangue e espíritos, portanto, agora seus rituais. Apesar disto, o personagem
a bruxa sofre apenas um (1) ponto de Corrupção ainda sofre a Corrupção temporária que
temporária quando conjurá-los. ocorre por usar os poderes e rituais da Arte
Mestre Especial. A bruxa não sofre mais Corrupção da Magia.
permanente quando aprender poderes no Adepto Especial. O mago não sofre mais Cor-
nível Mestre pertencentes à tradição da rupçãopermanenteporaprenderpoderesnonível
Bruxaria. AdeptopertencentesàtradiçãodaArtedaMagia.
OAdeptotambémaprendeucomofundamentaros
VISÃO DA BRUXA poderes e rituais da Arte da Magia
Pelo modo que as sombras envolvem criaturas, locais em teorias tão bem, que agora o mago
e objetos, os conflitos mais profundos do mundo sofre apenas um (1) ponto de Corrupção
são observáveis por um personagem com a habili- temporária quando conjurá-los.
dade Visão da Buxa. Abrir a mente de alguém para Mestre Especial. A compreensão do mago Mestre
examinar mundo de sombras pode providenciar da magia vinculada é tão completa, que
um instinto inestimável, mas também implica um o personagem pode rerrolar um (1) Teste
grande risco; quanto mais aberta a mente for e mais fracassado quando tentar estebelecer uma
profundas forem as intuições, maior também será o corrente de magia (veja página XXX). O
risco de ser maculado pela escuridão do mundo - tão mago da ordem não sofre mais Corrupção
grande que, na verdade, mestres desta habilidade permanente por aprender poderes no nível
raramente a utilizam em sua capacidade máxima. Mestre pertencentes à tradição da Arte da
Como indicado previamente, a cor das Sombras Magia.
pode dar ao personagem pistas a respeito da aliança
118 espiritual da criatura inspecionada (veja Sombra &
TRADIÇÕES MÍSTICA 14

Tradições
Místicas
É amplamente aceito que o mundo não consiste apenas de
matéria, e é óbvio para todo mundo que há indivíduos capazes
de manipular o fluxo tanto das energias materiais quanto das
não-materiais. O uso de poderes místicos de forma alguma é
comum, nem em Ambria, nem entre os bárbaros. Mas é comum
o suficiente para muitas culturas terem formado tradições ao
seu redor.

As tradições místicas respondem perguntar Teurgia


sobre como estes poderes são compreendidos, como Teurgia é atualmente compreendida como os
podem ser ensinados e de que maneira devem ser ensinamentos do poder místico que irradia do
utilizados. Elas também funcionam de forma a sol e que queima no coração do espírito humano.
evitar, ou pelo menos reduzir, os efeitos sombrios de Seus poderes são encontrados somente entre os
conjurar poderes e rituais místicos. Os poderes não adoradores mais leais à luz: os campeões escolhidos
apenas manipulam, mas também violam o tecido de Prios. Os teurgos são considerados os emissários
do mundo, algumas vezes fazendo o mundo atacar de Prios no mundo dos vivos, e seu fardo é verda-
de volta - na forma de Corrupção. Esse efeito pode deiramente pesado. Eles lideram os fiéis em oração,
ser reduzido com a ajuda das tradições. desse modo guiando o sol através da escuridão do
Personagens jogadores não precisam pertencer subterrâneo a cada noite. E sua paixão impede a luz
ou praticar a qualquer uma das tradições para serem celestial de desvanescer; sem seu trabalho exten-
capazes de usar poderes místicos. Místicos sem conex- uante, o Deus Sol afligido certamente morreria e
ões a uma tradição são frequentemente chamados de o mundo mergulharia na Noite Eterna.
Indomados, e são considerados perigosos por seus cole- Teurgia é uma tradição antiga, desenvolvida
gas tradicionalmente treinados. Místicos instruídos pelos sacerdotes devotados aos Deuses Antigos.
às vezes vêem os independentes como não melhor que Estudiosos e instruídos discutem se a bruxaria é
feiticeiros, mas a maioria os considera como primos mais antiga que a teurgia, ou se é o contrário. De
menos afortunados e menos bem-sucedidos. qualquer forma, a era dourada da teurgia é agora.
119
Desde que Prios ganhou a devoção e fé da maioria
dos ambrianos, os portadores da tradição prosper-
aram. Para eles, não importa qual das tradições veio
primeiro e qual é a mais antiga. O culto ao musgo
e a veneração às árvores permanecem indignos ao
espírito sagrado da humanidade, e a maioria dos
teurgos considera a bruxaria como um caminho que
leva somente à decadência e feitiçaria. Eles consid-
eram a arte da magia - a ordem mística construída
sobre a base da teurgia antiga - em sua maioria da
mesma forma, como uma prática verdadeiramente
ateia e moralmente questionável.

Os Títulos da Teurgia
Os títulos dentro da tradição da teurgia são entrelaçados
com a Igreja de Prios, já que teurgos são os defensores
da Igreja escolhidos pelo próprio Prios. Obediência
aos anciões é amplamente considerada e imposta, e as
punições por desobediência são severas. Os de menor
patente são os iniciados, que auxiliam e são tutorados
pelos Irmãos e Irmãs da Igreja, que por sua vez servem
aos teurgos anciões, chamados de Pais ou Mães. Dentro
da organização da Igreja do Sol há também sacerdotes
que não receberam poderes de teurgo concedidos pelo
Deus, e são chamados de liturgos.

Poderes
As bênçãos e maldições da teurgia incluem Anatema,
Aura Sagrada, Cura pelas Mãos, Forma Verdadeira,
Herdar Ferimento, Imperceptível, Levitação, Levitação
e Martelo Bruxo.

Rituais
Os rituais da teurgia, frequentemente executados
como cerimônias religiosas, são Comandar Confissão,
Elos de Julgamento, Exorcismo, Fogo Purgante,
Fumaça Sagrada, Oráculo, Rastro do Herege, Rito de
Santificação e Santo Patrono.

Corrupção
Os teurgos de Prios ensinam que a Corrupção ocorre
quando a natureza é permitida crescer sem ser
cultivada e domada. A Corrupção prospera na selva,
no caos, no que não é controlado por humanos - e
em seus encontros com Davokar, eles parecem
encontrar todas as evidências necessárias para
sustentar esta interpretação da ordem do mundo.
Todo devoto de Prios deve aceitar a ameaça da
Corrupção e manter sua chama interior apesar
do risco de ser maculado; e assim proclamou a
Portadora da Luz Ofelya Attio no limiar da fortaleza
dos Lordes Negros: "Fogo com fogo deve ser combat-
ido, escuridão com escuridão deve ser aniquilada!"

120
TRADIÇÕES MÍSTICA 14

Feitiçaria
As lendas são repletas de feiticeiros: Místicos que tiram Poderes
seus poderes de mananciais bolorentos ou ganham seus Os encantos de Feitiçaria incluem Aura Profana, Dobrar
dons corruptos de criaturas do mal. É difícil encontrá-los Vontade, Enfeitiçar, Ferver Larvas e Golpe de Retorno.
no mundo real, mas aqueles que sabem como ler as
Sombras podem sentir sua presença ou ver traços de seus Rituais
trabalhos maculados. O povo de Korinthia enfrentou As práticas de sacrifício das ar tes negras
os servos mortos-vivos dos Lordes Negros durante A incluem rituais como Escravizar, Possessão, Rito de
Grande Guerra, e embora os Lordes Negros tenham Desconsagração e Trocar Sombra.
perecido, seus poderes parasitários continuaram a
drenar a vida de Alberetor, forçando os ambrianos a Corrupção
fugirem para o norte. Em vez disso eles encararam as Na visão do feiticeiro, o mundo está morrendo ou já
criaturas maculadas de Davokar, nascidas de outro tipo está morto, e a Corrupção é somente um dos muitos
de mal que putrefa nas ruínas caídas de Symbaroum. sintomas de seu estado irremediável. Combater a
Feitiçaria é a tradição mística que compreende pode- Corrupção é como fingir que a morte não existe.
res e rituais alimentados pela Corrupção e mácula, cuja Melhor conhecê-la e aprender a compreendê-la e
utilização fornece poder em curto prazo, mas corrói o usá-la o máximo possível antes que tudo chegue ao
corpo e alma do místico a longo prazo. Teurgos ativos seu fim predestinado.
entre os Frades do Crepúsculo reúnem rituais de feitiçaria Andar lado a lado com a escuridão é um ato
bem como artefatos acometidos pela mácula em uma perigoso de equilíbrio, para se dizer o mínimo. O
tentativa de compreender este novo inimigo obscuro. segredo é não ceder à escuridão, pois fazê-lo certa-
Diz-se que os Mantos Negros mantêm cofres negros sob mente devoraria o ser completamente. Feiticeiros
seu monastério nas Titãs, com corredores escorrendo sábios aceitam a Corrupção e a exploram enquanto
energias corruptivas e ecoando com as lamentações das mantêm uma distância de seu abraço gélido por
pobre almas maculadas mantidas e estudadas por lá. quanto termo for possível.

Bruxaria
O mundo das bruxas é composto por ventos, sangue cuja forasteiros geralmente chamam de Arquibruxa.
e todas as coisas crescendo, juntas formando os três
caminhos perigosos que uma bruxa tem para seguir: Poderes
o caminho branco onde o vento lamenta e os espíritos Os encantos das bruxas incluem Abraço da Natureza,
uivam; o caminho vermelho do sangue que corre lenta- Cura pelas Mãos, Dobrar Vontade, Enfeitiçar, Ferver
mente; e o caminho verde, coberto de matagal e raízes. Larvas, Flecha de Tempestade, Herdar Ferimento,
De acordo com a mitologia das bruxas, há lugares onde Maltransformação, Metamorfose e Vinhas Emaranhadoras.
estes três caminhos convergem, como no penhasco de
Karvosti profundamente adentro de Davokar. Rituais
Acredita-se que a bruxaria é a mais antiga e mais Os rituais de bruxaria são frequentemente executados
profundamente enraizada das tradições. Alguns como danças e incluem Adivinhação, , Cantiga da Natureza,
tutores na Ordo Magica até mesmo afirmam que a Círculo de Bruxa, Compelir Espíritos, Crescimento Rápido,
bruxaria - apesar de suas imperfeições primitivas - Emprestar Besta, Familiar, Laço de Sangue e Virar o Clima.
forma a base da teurgia, e por isto, tanto teurgos como
magos devem agradecer às sábias bruxas do passado Corrupção
pela compreensão e princípios fundamentais da magia. Para praticantes de bruxaria, a Corrupção é vista
como uma forma da natureza de buscar o equilíbrio;
Os Títulos da Bruxaria o que a bruxa faz para o mundo, ele devolve con-
Bruxas acreditam na independência, portanto são tra ela. A Corrupção deve ser ponderada contra a
cautelosas com títulos e estruturas hierárquicas. As necessidade do que a bruxa está prestes a fazer e
condições de vida rigorosas de Davokar resultaram em ser manuseada de acordo. Algumas bruxas irão
cada aldeia bárbara abrigando uma bruxa, e espera-se escolher se sacrificar à Corrupção para salvar seu
que cada bruxa tenha um ajudante (aprendiz). Além povo. O destino de uma bruxa é consoante com as
disso, dentro de cada clã há o nódulo das bruxas super- exigências da vida na melancolia de Davokar.
visionado por uma Guardiã, frequentemente chamada
de Amante do Feitiço pelos estudiosos do sul. Todos os
nódulos se reunem em Karvosti, onde o Alto Chefe é
aconselhado por Huldra, a primeira de todas as bruxas,
121
Arte da Magia
Os poderes da Arte da Magia vêm de estudos dis- é governado por um Mestre de Capítulo, que rep-
O Mito da
ciplinados sobre as leis fundamentais da natureza, e resenta a Ordo Magica quando lidando com as Magia Pura
de intuições a respeito de como estas leis podem ser autoridades locais. A Ordo Magica inteira é liderada Dentro de todas as
utilizadas e controladas por pura vontade e razão. pelo Grão Mestre, designado no capítulo em Agrella. tradições, há o mito
Esta é uma educação extenuante, mesmo sem tarefas O título de Arquimago não é mais utilizado. Antes da Magia Pura, o mi-
diárias entediantes que os aprendizes devem realizar da Grande Guerra, o Grão Mestre da organização lagre imaculado. Em
para seus mestres. Apenas metade daqueles que foi escolhido dentre um círculo de Arquimagos. versões diferentes,
iniciam seus estudos com a Ordo Magica continuam. Mas desde que todos os Arquimagos pereceram na ele conta sobre um
Mas aqueles que prevalecem são recompensados com guerra, o Grão Mestre é escolhido por, e frequen- tempo quando o
um profundo entendimento dos mistérios da magia. temente entre, os Mestres de Capítuos atuantes. mundo era intocado
A magia surgiu de formas primitivas de teurgia, e quando o uso de
em um momento quando o Povo da Rainha ainda Poderes poderes místicos
venerava um panteão de deuses. Filósofos e estudiosos As magias que compõem a arte incluem Anatema, não geravam Cor-
começaram a renunciar as ideias metafísicas do sac- Arremesso Mental, Cascata de Enxofre, Confusão, rupção. Então algo
erdócio, em vez de considerar as leis da natureza como Correção Ilusória, Dobrar Vontade, Forma Verdadeira, aconteceu. O mal
independentes das conspirações de alguns deuses. Imperceptível, Levitação e Muralha de Fogo. entrou no mundo e
Aos fundadores da Arte da Magia, os Deuses Antigos com ele veio a mácu-
eram vistos como os criadores do mundo, mas não seus Rituais la. Alguns Místicos
pastores. Em vez disso, o mundo é considerado como O catálogo de rituais dos magos cobre Clarividência, sonham sobre
profundamente mágico e não necessita de quaisquer Círculo Mágico, Conto das Cinzas, Ilusão, Interrogação recriar a magia pura
Deuses para funcionar. Mas o mundo não é feito para Telepática, Passo de Sete Léguas, Pedra da Alma, de outrora curando
ser venerado, apenas compreendido - e usado. Sacrário, Servo Flamejante e Terreno Falso. os ferimentos do
mundo, expulsando
Os Títulos da Ordo Magica Corrupção o mal, matando a
Os títulos da Arte da Magia são intimamente liga- De acordo com a Ordo Magica, a Corrupção é ampla- Serpente do Mundo
dos à competência e função, bem como à posição do mente incompreendida, graças aos sermões dos ou reivindicando a há
indivíduo. A lista dos deveres de um aprendiz é longa, e teurgos exaltados e os contos de fadas das bruxas. muito perdida arqui-
as obrigações do mago adepto são consideráveis, mesmo Tudo se resume a uma resposta regulada; uma magia. Entretanto, a
que um toque de autoridade e um par de privilégios reação que ocorre quando um Místico usa seu poder maioria dos Místicos
sejam acrescentados à sua lista. Um adepto experiente o para afetar a natureza. Isto não é diferente de uma aceita a Corrupção
suficiente para ensinar carrega o título de Magistrado. pessoa saltando da popa de um bote e simultane- como parte do ofício,
Os Mestres frequentemente têm uma área espe- amente empurrando o barco na direção contrária apenas algo para ser
cífica de especialização, e as poucas obrigações que com a mesma quantidade de força de seu salto. Se tratado.
eles têm normalmente podem ser delegadas a um o saltador for imprudente, ele irá cair na água; se
aprendiz ou adepto sob regência. Cada capítulo da for cuidadoso, irá cair na doca com os sapatos secos.
ordem (comumente chamados de "guilda de Magos")

Místicos Independentes
Indivíduos particularmente talentosos sempre Poderes
têm sido capazes de dobrar e quebrar leis da natureza apa- O jogador pode escolher qualquer poder místicos
rentemente inescapáveis, e muitos estudiosos afirmam para seu Místico Independente.
que foi através das coalizões destes Místicos indepen-
dentes, ou indomados, que as tradições surgiram pela Rituais
primeira vez. Seja isto verdade ou não, ocasionalmente Independent Mystics rarely learn rituals, but when
há indivíduos que escolhem ou são forçados a estudarem they do the chosen rituals tend to be highly personal,
por sua conta, ou em pequenos grupos. without regard for traditional restrictions.
Místicos Independentes não são sobrecarregados
com as teorias das tradições, que lhes tornam livres Corrupção
em suas escolhas de poderes. Mas eles também são O dom da liberdade possui dois gumes, e a escuridão é
muito mais vulneráveis à Corrupção. Muitos místicos atraída aos dotados como inveja daqueles com talento.
indomados tendem a desenvolver seus próprios enten- O poder da Corrupção corta profundamente, e deve ser
dimentos do mundo e passam a defender teorias que mantido sob controle; muitos Místicos livres aceitaram
contradizem com aquelas das tradições estabelecidas. a escuridão, mas na verdade ela é um beijo da morte.

122
PODERES MÍSTICOS 15

Poderes
Místicos
Poderes Místicos são uma manifestação de energias místicas que têm sido manipuladas
e guiadas através de treino ou vontade dotada. Para alguns, estes poderes surgem
naturalmente, como um dom no nascimento. Mas na maioria dos casos, os poderes são
desenvolvidos através de muitos anos de trabalho duro junto com um mestre paciente,
que está ali para orientar e corrigir. Sejam os poderes resultado de um dom, estudos ou
dedicação, eles tendem a definir seus usuários tanto como uma ferramenta em suas mãos.

O termos e regras a seguir são importantes quando bem-sucedida de [Resoluto–Dano] para continuar
usando poderes no jogo. focado. É feito um Teste para cada ataque que atinge
Efeito Contínuo: O efeito do poder fica ativo o Místico e para cada poder que está em efeito contínuo
até o personagem falhar em um Teste específico, no momento. Se o Místico falhar em qualquer destes
detalhado na descrição do poder. O Teste é repetido Testes, então os efeitos contínuos de todos os poderes
todo turno na Iniciativa do personagem. Manter um são encerrados. Neste caso, o dano se refere ao dano
efeito contínuo em curso conta como uma Ação Livre. que o Místico sofre após o valor de Armadura ter sido
Efeito Contínuo em Grupo: O poder afeta cada subtraído.
alvo até o personagem falhar em um Teste específ- Corrupção: Corr upção permanente é a
ico, detalhado na descrição do poder. O Teste é feito Corrupção que consome a alma de alguém e que
para cada alvo e repetido todo turno na Iniciativa do não pode ser removida com nada além de rituais
personagem. Manter um efeito contínuo em curso purgantes. Corrupção temporária diminui ao longo
conta como uma Ação Livre. do tempo e desaparece completamente ao final de
Corrente: O poder pode potencialmente atingir uma cena. A Corrupção Total de um personagem é
mais de um alvo, mas um Teste deve ser feito para a soma de sua Corrupção temporárie e permanente.
cada alvo, um de cada vez, em uma ordem decidida A Corrupção Total é utilizada para estimar quão
pelo jogador. A corrente continua até o jogador afetado seu personagem está pela Corrupção.
falhar em um Teste. Material: A descrição de um poder algumas
Concentração: Se um Místico sofrer dano vezes lista materiais ou um objeto. Isto existe com a
enquanto usar um poder com um potencial efeito intenção de adicionar floreio ao poder, em vez de ser um
contínuo, ele ou ela deve realizar uma jogada requerimento estrito. Se um jogador preferir que seu
123
124
PODERES MÍSTICOS 15
personagem use outro material em vez do sugerido, ele da vontade de uma criatura
ou ela certamente pode fazer a troca. Uma exceção a isto realizando um Teste bem-sucedido de
são os poderes que operam através do uso de uma arma, [Resoluto←Resoluto]. O Místico não precisa
sendo que neste caso a arma deve estar disponível para se concentrar para manter o contorle; ele é
o poder funcionar. Símbolos sagrados/profanos podem contínuo e considerado Ativo até o Místico
ser um símbolo do sol, uma marca do mal, um medalhão falhar em um Teste de [Resoluto←Resoluto].
de uma bruxa ou o cajado de um mago, por exemplo. A criatura controlada pode executar duas
Ações a cada turno.
ANATEMA
Material: Um pequeno sino de prata. ESCUDO ABENÇOADO
O Místico tem estudado os segredos de contra-mágica Material: Um símbolo sagrado.
e pode dissipar os efetos de outros poderes. Anatema Por fé e vontade, o Místico ergue um escudo sagrado
não afeta rituais - seu elo místico é muito bem tecido contra as armas de seus inimigos. O escudo é
e pode ser dissipado somente pode outros rituais. invisível até ser atacado, momento em que brilha
como se fosse atingir por luz solar.
Ativa. Obtendo sucesso em uma jogada de
Novato 
[Resoluto←Resoluto], o Místico pode dis- Ativa. Com uma jogada bem-sucedida con-
Novato 
persar os efeitos contínuos de um poder em tra Resoluto, o Místico se envolve com uma
uma criatura, ou em si mesmo se o Místico proteção brilhante. Este brilho fornece 1D4
for apto a exercer magia. É o Resoluto do de Armadura adicional. Além disso, qualquer
Místico que liberou o poder que é utilizado abominação ou morto-vivo que atacar o
como resistência quando o Teste é realizado. Místico com ataques corpo a corpo sofrem
Ativa. O Místico pode dispersar os efeitos
Adepto  1D4 de dano do brilho, ignorando Armadura.
contínuos de várias criaturas em uma cor- O escudo abençoado dura até o final da cena.
rente; o Teste é feito para um alvo de cada vez. Ativa. Como no nível Novato, mas o escudo
Adepto 
Ativa. O Místico agora é poderoso o suficiente
Mestre  agora fornece 1D6 de Armadura e dano extra.
para dispersar todos os tipos de efeitos misti- Além disso, um aliado na linha de visão pode
cos, incluindo efeitos e criaturas convocadas, ser incluído no efeito do escudo abençoado.
obtendo sucesso em um Teste de Resoluto. Mestre Ativa. Como no nível Novato, mas o escudo
agora fornece 1D8 de Armadura e dano ex-
DOBRAR VONTADE tra. Dois dos aliados do Místico podem ser
Material: Um anel de prata. incluídos no efeito do escudo abençoado.
Livre arbítrio é uma ilusão, mas o poder da vontade é
inconfundível. O Místico passou a compreender estes CASCATA DE ENXOFRE
princípios aparentemente contraditórios, e pode utilizar Material: Um punhado de enxofre puro.
seu instinto para controlar a vontade de outras criaturas. O Místico pode liberar o espírito furioso do fogo
e reduzir seus inimigos a cinzas, ou pelo menos
Ativa. O Místico pode obter o controle da
Novato  queimá-los severamente.
vontade de uma criatura realizando um Teste
bem-sucedido de [Resoluto←Resoluto]. O con- Novato Ativa. O Místico lança fogo e enxofre contra
trole é considerado atio até o Místico perder um alvo. Se o Místico obtiver sucesso em um
encerrar sua concentração ou falhar em um Teste de [Resoluto←Rápido], a cascata causa
Teste de [Resoluto←Resoluto]. A criatura con- 1D12 de dano. Se o Místico falhar no Teste, a
trolada pode executar somente uma (1) Ação a cascata causa somente 1D6 de dano.
cada turno e não pode usar quaisquer poderes Ativa. O Místico lança uma corrente de
Adepto 
ou habilidades Ativas enquanto afetada. energia ardente. Se o Místico obtiver sucesso
Adepto Ativa. O Místico pode obter o controle da em um Teste de [Resoluto←Rápido], a
vontade de uma criatura realizando um Teste cascata causa 1D12 de dano. Se o Místico
bem-sucedido de [Resoluto←Resoluto]. O falhar no Teste, a cascata causa somente 1D6
Místico nao precisa se concentrar para manter de dano. Se o alvo sofrer completamente
o controle; ele é contínuo e considerado Ativo os 1D12 de dano, o Místico pode tentar
até o Místico falhar em um Teste de [Resolu- conduzir a energia em direção a novos alvos
to←Resoluto]. Uma criatura controlada pode adicionais, um por um, até o Místico falhar
executar somente uma (1) Ação a cada turno em um Teste de [Resoluto←Rápido].
e não pode usar quaisquer poderes ou habili- Mestre Ativa. O Místico lança uma autêntica
dades Ativas enquanto afetada. tempestade de energia flamejante e
Ativa. O Místico pode obter controle
Mestre  fumejante. Se o Místico obtiver sucesso em
125
um Teste de [Resoluto←Rápido], a cascata Tabela 7: Poderes Mís-
causa 1D12 de dano. Se o Místico falhar no ticos
Teste, a cascata causa somente 1D6 de dano.
A corrente continua, mesmo se o Místico
Poder Tradição
falhar em um dos Testes, e não para até uma Anatema Arte da Magia, Teurgia
segunda tentativa fracassada.
Dobrar Vontade Arte da Magia, Bruxaria, Feitiçaria

CONFUSÃO Escudo Abençoado Teurgia

Material: Algumas gotas de vinho. Cascata de Enxofre Arte da Magia


A compreensão do Místico do labirinto dos sen- Confusão Arte da Magia
tidos pode deixar um inimigo perdido dentro de Maldição Bruxaria, Feitiçaria
sua própria mente. Inimigos confusos se tornam
Vinhas Emaranhadoras Bruxaria
paralisados ou perdem sua capacidade de diferenciar
amigo de inimigo. Muralha de Fogo Arte da Magia
Aura Sagrada Teurgia
Novato Ativa. O Místico pode confundir um inimigo Correção Ilusória Arte da Magia
com um Teste bem-sucedido de [Resolu-
Herdar Ferimento Bruxaria, Teurgia
to←Resoluto], tornando o inimigo desatento
Ferver Larvas Bruxaria, Feitiçaria
de suas ações. Role 1D6 a cada turno ate o
Místico encerrar sua concentraçao ou falhar Cura pelas Mãos Bruxaria, Teurgia
em um Teste de [Resoluto←Resoluto]: Levitação Arte da Magia, Teurgia
1–2, o alvo permanecede pé, piscando estu-
Maltransformação Bruxaria
pidamente;
Arremesso Mental Arte da Magia
3–4, o alvo ataca seu aliado mais próximo;
5–6, o alvo ataca o inimigo mais próximo. Abraço da Natureza Bruxaria
Se há uma incerteza de qual o alvo mais Luz Ardente de Prios Teurgia
próximo, role um dado para decidir. Golpe de Regresso Feitiçaria
Adepto Ativa. O Místico pode confundir um inimigo sem
Metamorfose Bruxaria
precisar concentrar. A Confusão é contínua até o
Místico falhar um Teste de [Resoluto←Resoluto], Flecha de Tempestade Bruxaria
que deve ser realizado a cada turno. Forma Verdadeira Arte da Magia, Teurgia
Mestre Ativa. O Místico cria uma Corrente de Con- Aura Profana Feitiçaria
fusão. Se o Místico conseguir confundir um
Imperceptível Arte da Magia, Teurgia
alvo com um Teste de [Resoluto←Resoluto],
Martelo Bruxo Teurgia
então ele tentar confundir alvos adicionais,
até o Místico falhar em um Teste. Resoluto
é testado a cada turno para cada alvo para um Teste de Resoluto.
decidir qual deles permanecem confusos. Mestre Ativa. O Místico roga uma maldição de
morte sobre um inimigo. O inimigo sofre 1D6
MALDIÇÃO de dano, que ignora qualquer Armadura,
Material: Nada, um olhar penetrante é suficiente. por todas as Ações que ele tentar executar.
O Místico domina a arte de encarar com o Olho do O alvo não sofre dano se ele permanecer
Mal e pode amaldiçoar inimigos no campo de batalha; parado e passivo. Este efeito é contínuo até
um poder frequentemente utilizado pelos discípulos o Místico falhar em um Teste de Resoluto.
dos Lordes Negros durante a Grande Guerra.
VINHAS EMARANHADORAS
Novato Livre. Uma vez por turno, o olhar penetrante Material: Um punhado de sementes ou raízes entrelaçadas.
do Místico automaticamente dá a um inimigo A terra é preenchida por raízes e objetos sobre o
uma segunda chance de falhar em quaisquer solo são frequentemente cobertos por vinhas. Tudo
Testes de Sucesso contra o Místico (role que o Místico faz é usar sua vontade para evoluir o
duas vezes, a ação falha se um destes Testes processo já em andamento da natureza.
fracassar). Este efeito é contínuo até o Místi-
co falhar em um Teste de Resoluto. Novato Ativa. O Místico invoca vinhas ou raízes
Adepto Livre. Como Novato, mas o inimigo tem uma emaranhadoras da terra e pode enredar um
segunda chance de falhar em quaisquer Tes- inimigo realizando um Teste bem-sucedido
tes de Sucessos independentemente do alvo. de Resoluto. A criatura enredada não pode
Este efeito é contínuo até o Místico falhar em se mover, mas pode utilizar armas à distân-
126
PODERES MÍSTICOS 15
cia e poderes. A criatura fica enredada até atravessar a muralha de fogo, ambos com
o Místico falhar em um Teste de [Resolu- uma Ação de Movimento, mas aqueles que
to←Vigoroso], a partir do turno seguinte. atravessar a muralha sofrem 1D12 de dano
Ativa. O Místico pode enredar uma corrente
Adepto  de fogo. A Muralha de Fogo é sustentada até
de criaturas. Se o Místico conseguir enredar o Místico falhar em um Teste de Resoluto,
um alvo com um Teste bem-sucedido de feito uma vez em cada turno após o pri-
Resoluto, ele ou ela pode tentar enredar um meiro.
novo alvo adicional, até o Místico falhar em Mestre Ativa. A Muralha de Fogo se curva e dobra
um Teste. A partir do turno subsequente, até formar um domo ardente que cobre o
um Teste de [Resoluto←Vigoroso] é realiza- Místico e seus aliados, assim como quai-
do para cada alvo para decidir quais deles quer combatentes inimigos no alcance de
permanecem enredados. combate corpo a corpo quando este poder
Mestre Ativa. O Místico cria uma corrente emara- é ativado. É possível atravessar a muralha
nhadora de espinhos Aqueles enredados ardente com uma Ação de Movimento, mas
com um Teste de [Resoluto←Vigoroso] aqueles que o fazem sofrem 1D12 de dano
também sofre 1D6 de dano por turno de de fogo. A muralha de fogo é sustentada até
sua prisão espinhenta. Os espinhos afiados o Místico falhar em um Teste de Resoluto,
encontram brechas na armadura do alvo, feito uma vez em cada turno após o pri-
portanto, qualquer Armadura é ignorada. meiro.

MURALHA DE FOGO AURA SAGRADA


Material: Um punhado de enxonfre com um pouco de Material: Símbolo sagrado.
mercúrio. O Místico pode emitir uma aura sagrada de vida
O Místico ganhou intuições dos mistérios do fogo que fere abominações e mortos-vivos. Em níveis
e pode convocar fogo na forma de uma muralha superiores, esta aura também pode conceder pode-
ou um domo. res de cura para criaturas vivas.

Novato Ativa. Obtendo sucesso em um Teste de Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Res-
Resoluto, o Místico invoca uma muralha oluto, o Místico se envolver em uma aura de
de chamas rodopiantes bem à sua frente energias sagradas que é nociva a abomi-
(distância de combate corpo a corpo). A nações e mortos-vivos. O alvo sofre 1D6 de
muralha é larga o suficiente para cobrir a dano, ignorando sua Armadura. Este poder
maioria dos corredores e dividir a maioria afeta todas as abominações e mortos-vi-
das salas. Em salas maiores e ao ar livre, vos na visão do Místico e é contínuo até
é possível circular uma muralha de fogo o Místico falhar em um Teste de Resoluto
usando Ações de Movimento dobradas, ou encerrar sua concentração. O Místico
mas também é possível voar por cima dela pode excluir abominações ou mortos-vivos
com apenas uma Ação de Movimento. É aliados do efeito da Aura Sagrada.
possível atravessar a muralha com uma Adepto Ativa. A aura agora causa 1D8 de dano a
Ação de Movimento normal, mas aqueles abominações e mortos-vivos, enquanto
que o fazem sofrem 1D12 de dano de fogo. criaturas vivas são curadas em 1D4 de
Objetos inflamáveis menores como flechas Vitalidade a cada turno.
e virotes são reduzidos a cinzas se atirados Mestre Ativa. O mesmo efeito que no nível Adep-
através de muralha ardente. A muralha tam- to, mas o efeito contra abominações e
bém pode ser convocada diretamente em mortos-vivos é aumentado para 1D10 e as
um grupo de inimigos que são automatica- energias sagadas também curam aliados
mente feridos, desde que os alvos formem vivos em 1D6 de Vitalidade a cada turno.
uma linha em frente ao Místico. A Muralha
de Fogo é sustentada até o Místico falhar CORREÇÃO ILUSÓRIA
em um Teste de Resoluto, feito uma vez em Material: Um estilhaço de um espelho.
cada turno após o primeiro. Há uma lacuna entre o mundo e a percepção dele.
Adepto Ativa. A Muralha de Fogo se curva e fecha O Místico pode usar esta lacuna para evadir uma
em um círculo flamejante em torno do destino aparentemente horrível ou, de outra forma,
Místico e de seus aliados, assim como corrigir uma realidade indesejada.
quaiquer combatentes inimigos no alcance
de combate corpo a corpo quando este Novato Reação. O Místico pode realizar um Teste de
poder é ativado. É possível voar sobre ou Resoluto uma vez por turno para realizar uma
127
correção da realidade – se bem-sucedido, o Místi-
co pode rerrolar um Teste fracassado de Defesa.
Adepto Reação. O Místico pode realizar um Teste
de Resoluto para corrigir algo que acon-
teceu a ele ou ela durante o turno. Isto
significa que qualquer teste que de alguma
forma afetou o Místico pode ser rerrolado.
Mestre Reação. O Místico pode realizar um Teste
de Resoluto para corrigir a realizdade de
alguém. Isto significa que qualquer Teste
que tenha afetado o alvo pretendido de
qualquer forma pode ser rerrolado.

HERDAR FERIMENTO
Material: Um respingo de sangue.
O Místico estudou intimamente os espíritos da
criação e da morte, e pode utilizar este conheci-
mento para redistribuir dano entre ele próprios,
seus aliados e seus inimigos.

Novato Livre. Realizando uma jogada bem-sucedi-


da contra Resoluto, o Místico pode atrair os
espíritos do dano de outra criatura. O alvo
é curado em 1D6 de Vitalidade, enquanto o
Místico sofre a mesma quantidade de dano.
Livre. Como Novato, mas o efeito cura 1D8
Adepto 
de Vitalidade e também transfere quaisquer
efeitos contínuos de veneno e sangramen-
to para o Místico. O Místico sofre metade
do dano, tanto de ferimentos qualquer de
qualquer veneno ou sangramento.
Mestre Ativa. O Místico cura seu alvo em 1D8 de
Vitalidade, enquanto sofre metade desse
dano. O Místico também pode passar a
outra metade do dano para qualquer outra
criatura em sua visão. A Armadura do alvo
escolhido é ignorada e ele não pode se
defender de qualquer forma.

FERVER LARVAS
Material: Um punhado de larvas.
Tirando energia de força da ira, o Místico pode
infundir o corpo de um inimigo com larvas que
começam a comer seus órgãos para saírem de lá.
Embora isto seja claramente refutado por membros
da corte, há rumores persistentes por aí dizendo que
foi assim que o rei herói Ynedar encontrou sua morte.

Novato Ativa. O Místico implanta larvas dentro do


corpo de seu inimigo, que então começam
a comer seus órgãos para saírem de lá. O
pobre alvo sofre 1D4 de dano a cada turno, ig-
norando Armadura. O efeito é automático no
primeiro turno e continua até que o Místico
falhe em um Teste de [Resoluto←Vigoroso].
Adepto Ativa. As larvas crescendo dentro do corpo
causam 1D6 de dano a cada turno, ignoran-
128
PODERES MÍSTICOS 15
do Armadura. O efeito continua até o Místico Armadura que ele ou ela possa estar vestindo.
falhar em um Teste de [Resoluto←Vigoroso]. Ativa. O Místico pode fazer a si mesmo mes-
Mestre 
Mestre Ativa. As larvas enxameam dentro do corpo do mo e uma corrente de aliados [Resoluto←Vig-
alvo e causam 1D8 de dano a cada turno, igno- oroso] flutuar sobre o campo de batalha,
rando Armadura. O efeito continua até o Místico fora do alcance das armas corpo a corpo dos
falhar em um Teste de [Resoluto←Vigoroso]. inimigos. O Místico pode mover a si próprio e
qualquer criatura flutuante a uma distância
CURA PELAS MÃOS igual a um passo por turno enquanto levita.
Material: Um símbolo sagrado. noAtaques à distância e inimigos voadores
Os segredos da vida se revelam para o Místico e com continuam sendo problema. O Místico e seus
eles uma força cobiçada de cura, frequentemente aliados permanecem flutuando no ar até o
interpretada como um dom de qualquer que seja a Místico encerrar sua concentração ou a cena
divindade que o Místico segue. acabar. Se a concentração for encerrada, to-
Novato Ativa. O Mísitco pode, através do toque, e ob- dos caem no chão sem sofrer qualquer dano.
tendo sucesso em um Teste de Resoluto, curar
1D6 pontos da Vitalidade de um alvo. Este MALTRANSFORMAÇÃO
poder também funciona no próprio Místico. Material: Uma pupa ou um ovo.
Adepto Ativa. A Cura pelas maos do Místico agora O Místico aderiu à ideia de que aparência física é um
cura 1D8 pontos da Vitalidade do alvo e encerra conceito dinâmico, e sabe como usar essa intuição para
efeitos contínuos de venenos e sangramento. transformar seus inimigos em formas mais fracas.
Mestre Ativa. O Místico pode curar uma criatura em
sua visão, curando 1D8 pontos de Vitalidade Novato Ativa. Com uma jogada bem-sucedida contra
e encerrando efeitos contínuos de venenos Resoluto, o Místico pode transformar um alvo
e sangramento. O Místico agora cura 1D12 em uma besta inofensiva (mamífero ou réptil,
pontos de Vitalidade quando tocar o alvo. o Místico decide). O alvo permanece na for-
ma até o Místico encerrar sua concentração
LEVITAÇÃO ou falhar em um Teste de [Resoluto←Res-
Material: Um monte de penas. oluto]. Este Teste é feito uma vez por turno
A força que une o mundo pode ser manipulada, e na Iniciativa do Místico. O animal inofensivo
com essa intuição o Místico ganhou a capacidade mantém os Atributos originais do alvo, mas
de levitar, usando nada além do poder da mente. nenhuma de suas habilidades ou poderes e
não pode nem atacar nem utilizar objetos.
Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Res- Ativa. O Místico não precisa se concentrar
Adepto 
oluto, o Místico pode planar sobre o campo para manter a Maltransformação ativa; o
de batalha, fora do alcance de armas corpo a efeito é contínuo até o Místico falhar em um
corpo. O Místico pode mover uma distância Teste de [Resoluto←Resoluto].
igual a um passo por turno enquanto levita. Mestre Ativa. O Místico pode desencadear uma Cor-
noAtaques à distância e inimigos voadores rente de Maltransformações. Se o Místico obti-
continuam sendo problema. O Místico ver sucesso em transformar um alvo, ele pode
permanece flutuando no ar até encerrar sua tentar transformar um novo alvo adicional, até o
concentração ou a cena acabar. Se a concen- Místico falhar em um Teste. A Maltransformação
tração for quebrada, o Místico cai no chão e continua até o Místico falhar em um Teste de
sofre 1D6 de dano, ignorando qualquer Ar- Resoluto, feito a cada turno para cada alvo..
madura que o Místico possa estar vestindo.
Ativa. O Místico pode levitar um aliado com
Adepto  ARREMESSO MENTAL
um Teste de [Resoluto←Vigoroso] e permití-lo Material: Uma pérola de vidro.
flutuar sobre o campo de batalha, fora do al- O Místico pode usar sua mante para mover e arre-
cance das armas corpo a corpo dos inimigos. messar objetos soltos, ou até mesmo inimigos.
O Místico pode mover o aliado flutuando a
uma distância igual a um passo por turno Novato Ativa. O Místico pode utilizar objetos nos
enquanto ele está levitando. noAtaques à arredores para arremessá-los como armas
distância e inimigos voadores continuam ou para bloquear ataques em sua direção. O
sendo problema. O aliado do Místico perman- Místico terá que realizar um Teste bem-suce-
ece flutuando no ar até o Místico encerrar dido de [Resoluto←Rápido] para atacar
sua concentração ou a cena acabar. Se a desta maneira e causar 1D8 de dano. Se
concentração for encerrada, o aliado cai no alguém objeto for utilizado como um escudo
chão e sofre 1D6 de dano, ignorando qualquer temporário, faça um Teste de [Resoluto←A-
129
curado] para bloquear ataques físicos ou de mos. A energia ardente causa 1D8 de dano, e
[Resoluto←Resoluto] para tentar bloquear 1D12 em abominações e mortos-vivos.
um projétil mágico. O objeto é destruído Mestre Ativa. Com um Teste de Resoluto, o Místico
após um gole, acertado ou bloqueado. pode fazer sua luz brilhar sobre todos os
Ativa. O Místico é capaz de usar o poder de
Adepto  inimigos próximos, causando 1D8 de dano,
sua mente [Resoluto←Vigoroso] para erguer e e 1D12 se os inimigos forem abominações
arremessar um inimigo. Um inimigo arremes- ou mortos-vivos. O Místico também pode
sado perde uma Ação de Movimento e sofre atordoar todos os inimigos completamente
1D8 de dano. O inimigo cai de costas, a menos corrompidos e mortos-vivos por um turno Muitas são as piadas
que obtenha sucesso em um Teste de Rápido. se ele ou ela obtiver sucesso em um Teste sem graça contadas em
Mestre Ativa. O Místico pode arremessar uma corrente de [Resoluto←Resoluto]. relação a esta coleção
de inimigos se obtiver sucesso em um Teste de de signos, recuperados
[Resoluto←Vigoroso]. O Místico começa com GOLPE DE REGRESSO em uma ruína no limite
um alvo e continua fazendo Testes até ele ou ela Material: Uma arma maculada por Rito de Desconsagração. da floresta próxima da
falhar. Os inimigos arremessados perdem uma A arma do Místico é envolvida por energias negras, cidade de Kastor.
Ação de Movimento e sofrem 1D8 de dano. Os que aumentam o dano causado contra criaturas
inimigos caem de costas, a menos que obten- mortas-vivas. Pior, aqueles mortos se erguerão
ham sucesso em um Teste de Rápido. novamente, como cadáveres ambulantes controlados
pelo feiticeiro. Mortos-vivos criados por Golpe de
ABRAÇO DA NATUREZA Regresso têm as mesmas estatísticas que um dragoul
Material: Um punhado de terra. (veja página XXX). Os mortos-vivos retornam a seu
O solo profundo do mundo é um lugar seguro para estado de morte verdadeira ao final da cena.
o Místico, assim como a rocha da montanha pode se
tornar um abrigo. O Místico pode afundar na terra Novato Ativa. O feiticeiro inflama uma chama mali-
e, assim, evitar ataques de seus inimigos. ciosa em sua arma corpo a corpo, que então
causa 1D4 de dano adicional.
Novato Ativa. O Místico é capaz de afundar na terra Adepto Ativa. Criaturas mortas pelo Golpe de
se ele ou ela obtiver sucesso em um Teste de Regresso se erguem novamente no turno
Resoluto. Na terra, o Místico é invulnerável, subsequente, leais ao feiticeiro.
mas também incapaz de realizar quaisquer Mestre Livre. A arma do feiticeiro causa 1D8 de
Ações. O Místico deve obter sucesso em outro dano adicional quando executar um Golpe
Teste de Resoluto a cada turno para perman- de Regresso em vez dos 1D4 do nível Novato.
ecer no seio seguro da terra. Se o Místico falhar
no teste, então ele ou ela retorna à superfície. METAMORFOSE
Adepto Ativa. O Místico pode usar poderes místicos Material: Um pouco de pelo ou couro da besta em questão.
em si mesmo enquanto estiver na terra, e não A compreensão do Místico sobre a essência da
precisa testar Resoluto para permanecer sob ela. Natureza torna possível para ele ou ela assumir a
Mestre Ativa. O Místico pode se mover usando sua forma de bestas - um talento pelo qual as bruxas-ser-
Ação de Movimento e aparecer em um lugar pente do clã Gaoia são particularmente famosas.
diferente do que havia afundado pela primei-
ra vez no solo. O Místico também pode usar Novato Ativo. Com um Teste bem-sucedido de Reso-
poderes em seus aliados enquanto estivar luto, o Místico pode assumir a forma de uma
na terra, assim como ver aliados através das besta pequena (mamífero ou réptil), prática
camadas de proteção do solo. quando deseja escapar ou fazer reconheci-
mento de terreno, mas inútil em combate. Os
LUZ ARDENTE DE PRIOS Atributos do Místico permanecem inalterados,
Material: Um símbolo sagrado. mas ele pode se moer duas vezes mais rápido
O Místico pode focar a luz de sua alma em um raio e pode rerrolar todos os Testes de Discreto e
ardente, que fere a maioria dos seres e destrói o profano. Rápido. Ainda, inimigos não recebem Ataques
Livres contra o Místico quando está nesta
Novato Ativa. Com um Teste de Resoluto, o Místico forma, mesmo se recuar do combate corpo
conduz a luz sagrada em direção ao alvo, cau- a corpo ou passar por um inimigo. O Místico
sando 1D6 de dano. O dano aumenta para 1D8 não precisa testar Resoluto para permanecer
se o alvo for uma abominação ou morto-vivo. na forma de besta, mas precisa passar em
Ativa. Com um Teste bem-sucedido de
Adepto  um Teste de Resoluto para voltar à sua forma
Resoluto, o Místico pode fazer a luz sagrada original. Pela duração da transformação, o
passar através de todos os inimigos próxi- Místico é considerado uma besta. Se o Místico
130
PODERES MÍSTICOS 15

131
for vítima de poderes que afetam bestas, realizar um Teste de [Resoluto←Resoluto]
então ele pode escolher permanecer na forma para ver através de qualquer ilusao, transfor-
de besta - e assim sofrer o efeito do poder - ou mação ou qualquer outro efeito em sua visão
reverter de volta à sua forma original. que esconde a forma verdadeira das coisas.
Adepto Ativa. O Místico pode assumir a forma de Ilusões reveladas desaparecem, enquanto
uma besta de batalha (javali ou lobo são transformações permanecem intactas,
as mais comuns). A forma de besta tem os apesar do Místico poder ver por trás delas.
Atributos do Místico, mas também recebe Ativa. O Místico pode realizar uma corrente
Adepto 
os traços Armadura (I) e Arma Natural (I). de criaturas retornar à sua forma verdadei-
Mestre Ativa. O Místico agora pode assumir a ra com um Teste de [Resoluto←Resoluto].
forma de uma verdadeira e imponente Se a primeira tentativa for bem-sucedida, o
besta de batalha, recebendo os traços Re- Místico pode realizar outra tentativa contra
generação (I) e Robusto (I) em adição aos um novo alvo, até o Místico falhar em um
recebidos pelo nível de Adepto. Teste. Entretanto, nada impede as criaturas
de se transformarem novamente.
FLECHA DE TEMPESTADE Mestre Ativa. O Místico não pode somente fazer
Material: Flechas ou virotes. criaturas transformadas revelarem sua
O Místico pode pedir ao vento para erguer e car- verdadeira formas, mas também forçá-las
regar flechas em direção a seus inimigos. A bruxa a manterem suas formas originais. Isto
bárbara Yagaba, uma amiga de Lasifor Campo requer um Teste de Resoluto para fazer os
Noturno, algumas vezes deu uma demonstração alvos manterem suas formas originais, feito
deste poder, e é raramente visto sem um punhado na Iniciativa dos alvos quando eles tentar-
de flechas com penas negras flutuando a seu lado. em se transformar novamente.

Novato Ativa. O Místico encanta um punhado AURA PROFANA


de flechas (até cinco) com um Teste Material: Um símbolo profano.
bem-sucedido de Resoluto. As flechas en- O Místico pode se envolver com uma aura de
tão voam próximas do Místico pelo resto da energias profanas que fere inimigos vivos e cura
cena e podem ser disparadas, uma vez por abominações e mortos-vivos.
turno, como uma Ação Livre (uma flecha
pode ser disparar no mesmo turno em que Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de
o poder é ativado). As flechas atingem seu Resoluto o Místico emitir uma aura de ener-
alvo automaticamente. Qualquer qualidade gias profanas que é nociva a bestas e seres
ou habilidade especial que a flecha possa culturais. O alvo sofre 1D6 de dano, ignoran-
ter é somada ao efeito. A flecha normal- do sua Armadura. Este poder afeta todas as
mente causa 1D6 de dano. bestas e seres culturais na visão do Místico e
Ativa. As flechas são encantadas como
Adepto  é contínuo até o Místico falhar em um Teste
acima, mas nas mãos de um Místico Adepto de Resoluto ou encerrar sua concentração.
elas agora causam 1D8 de dano. Como uma Adepto Ativa. Como no nível Novato, mas o Místico
Ação de Combate, o Místico pode enviar pode escolher excluir aliados vivos do efeito
duas flechas contra o mesmo alvo ou dois da Aura Profana. O poder fica ativo até o
alvos diferentes. Se o Místico executar esta Místico falhar em um Teste de Resoluto.
Ação, então ele ou ela não pode disparar Mestre Ativa. Como Adepto, mas o efeito é aumen-
outra flecha como uma Ação Livre. tado para 1D8 e as energias profanas curam
Mestre Ativa. O Místico pode usar uma Ação de Com- quaisquer abominações ou mortos-vivos ali-
bate para disparar três flechas contra o mesmo ados próximos em 1D8 pontos de Vitalidade.
alvo ou em alvos separados. Se o Místico
executar esta Ação, então ele ou ela não pode IMPERCEPTÍVEL
disparar outra flecha como uma Ação Livre. Material: Um tira de um véu fino.
O Místico pode permanecer indectado subitamente
FORMA VERDADEIRA direcionando a atenção do inimigo para outro lugar.
Material: Uma pupa.
O Místico passou muitas longas noites estudando Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de
minuciosamente mentires e disfarces, e é capaz de [Resoluto←Resoluto], o Místico pode
fazer os ambiente revelar sua verdadeira natureza. desaparecer da percepção de uma criatura.
O Mistico permanece invisível para esta
Novato Reação. A clareza do Místico lhe permite criatura até o Místico realizar um ataque ou
132
PODERES MÍSTICOS 15
sofrer qualquer tipo de dano. Tabela 8: Rituais
Adepto Ativa. Com um Teste bem-sucedido de
Resoluto, o Místico pode desaparecer da Ritual Tradição
percepção de todos os inimigos proximos Laço de Sangue Bruxaria
e permanece invisível até o Místico realizar
Emprestar Besta Bruxaria
um ataque ou sofrer qualquer tipo de dano.
Mestre Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Res- Quebrar Vínculo Arte da Magia
oluto, o Místico pode fazer ele próprio e um Clarividência Arte da Magia
aiado desaparecer da percepção de seus Comandar Confissão Teurgia
inimigos. O Místico e o aliado permanecem
Rito de Desconsagração Feitiçaria
invisíveis separadamente e podem ser
Escravizar Feitiçaria
detectados ou permanecerem escondidos
separadamente até realizarem um ataque Trocar Sombra Feitiçaria
ou sofrerem qualquer tipo de dano. Exorcismo Teurgia
Terreno Falso Arte da Magia
MARTELO BRUXO
Familiar Bruxaria
Material: Uma arma corpo a corpo abençoada com o
ritual Rito de Santificação. Servo Flamejante Arte da Magia
O Místico apendeu a envolver sua arma com Leitura da Sorte Bruxaria
fogo sagrado e purgante, assim como a lendária Rastro do Herege Teurgia
Portadora da Luz Ofelya Attio.
Fumaça Sagrada Teurgia

Novato Livre. Fogo sagrado rodea a arma corpo a cor- Ilusão Arte da Magia
po do Novato e causa 1D4 de dano adicional Elos de Julgamento Teurgia
se o alvo for uma abominação ou morto-vivo. Círculo Mágico Arte da Magia
Este efeito fica ativo pelo restante da cena.
Cantiga da Natureza Bruxaria
Adepto Livre. Como Novato, mas a arma corpo a
Necromancia Bruxaria
corpo agora causam 1D4 de dano adicional
ou 1D8 de dano adicional se o alvo for uma Oráculo Teurgia
abominação ou morto-vivo. Santo Patrono Teurgia
Mestre Livre. Como Novato, mas a arma corpo a Possessão Feitiçaria
corpo agora causam 1D4 de dano adicional
Fogo Purgante Teurgia
ou 1D10 de dano adicional se o alvo for uma
abominação ou morto-vivo. Crescimento Rápido Bruxaria
Rito de Santificação Teurgia

Rituais Sacrário Arte da Magia


Passo de Sete Léguas Arte da Magia
Rituais são magias que gastam tempo e levam pelo
menos uma hora para executar. Se usado apropriada- Pedra da Alma Arte da Magia

mente, um ritual pode ser uma poderosa ferramenta Convocação Bruxaria


de solução de problemas. Cada tradição desenvolveu Conto das Cinzas Arte da Magia
uma variedade de práticas distintas e, portanto, Interrogação Telepática Arte da Magia
pode ser difícil para membros de outras tradições
Virar o Clima Bruxaria
adquirirem o conhecimento de rituais específicos.
Como poderes, rituais podem causar Corrupção; Círculo de Bruxa Bruxaria
primeiro quando são aprendidos, e então cada vez
que são usados.. Cada tradição desenvolveu sua
própria maneira de lidar com a Corrupção que
ocorre do uso de rituais, assim como fazem com O efeito corruptivo da magia é obviamentebem con-
a Corrupção que se origina do uso de poderes. hecido pelos Místicos. Algumas vezes a Corrupção é
Místicos Independentes não têm a instrução um preço necessário a pagar para obter sucesso em
apropriada, portanto, estão em uma situação difícil qualquer que seja a tarefa que o Místico tenha se encar-
quando se diz respeito a sofrer Corrupção de todas regado. Da mesma maneira, a mácula de um familiar
as formas de práticas místicas. pode ser um sacrifício necessário para o Místico ser
capaz de continuar servindo seu povo ou seu chamado.
LAÇO DE SANGUE Utilizando este laço de sangue, o Místico pode
Tradição: Bruxaria compartilhar Corrupção com seu familiar. O
133
Místico deve realizar um Teste de Resoluto sem- visitado esse local pessoalmente. Pessoas no local
pre que tentar executaru um Laço de Sangue. Um com a habilidade Visão da Bruxa podem perceber
ritual executado com sucesso reduz a Corrupção que estão sendo observadas se obtiverem sucesso
permanente do Místico em 1D4 pontos, e aumenta em um Teste de [Resoluto←Discreto]. Clarividência
a Corrupção permanente do familiar em 1D6. O é bloqueada por rituais como Círculo de Bruxa, Rito
familiar sofre todos os sinais normais da Corrupção. de Santificação e Sacrário.
Caso o familiar se torne uma abominação, o Místico
perde controle sobre ele, e imediatamente o familiar COMANDAR CONFISSÃO
ataca seu antigo amigo. Tradição: Teurgia
O ritual custa um (1) de Experiência para ser O ritual força uma vítima a responder verdadei-
executado, seja bem-sucedido ou não. O Místico não radamente várias perguntas de sim ou não feitas
pode executar o ritual para outra pessoa. pelo Místico. Cada pergunta requer um Teste de
[Resoluto←Resoluto], e o ritual é rompido assim que
EMPRESTAR BESTA um Teste fracassar. O Místico não pode continuar a
Tradição: Bruxaria interroar a vítima após isso, pelo menos não através
Executando este ritual, o Místico pode possuir o corpo do uso deste ritual.
de uma pequena besta e ter controle total sobre ela
por um longo período de tempo. O corpo do Místico RITO DE DESCONSAGRAÇÃO
fica em transe durante a duração do ritual. A mente Tradição: Feitiçaria
do Místico é devolvida a seu próprio corpo se o corpo O Místico desconsagra um local específico, mac-
emprestado for ferido. O mesmo ocorre se o corpo do ulando-o e em efeito punido aqueles que tentam
Místico for ferido ou exposto a algum tipo de inter- afetá-lo pelo lado de fora. Um local desconsagrado
ferência poderosa (como ser empurrado no chão, corrompe aqueles que usarem rituais como
mergulhado em água ou afetado por calor e fumaça). Clarividência, Convocação ou Rastro do Herege nele.
Um Místico pode decidir permanecer neste A desconsagradção causa 1D6 de Corrupção tem-
transe por 24 horas, e após este período sua mente porária àqueles que executam esses rituais e, se
retorna a seu corpo. Após isto, Emprestar Besta não persistirem em obterem informações com rituais,
pode ser executado novamente por um período de também sofrerão 1D6 de Corrupção permanente.
tempo tão longo quanto a duração do último transe. Abominações (criaturas pertencentes à cate-
Um Místico que executa Emprestar Besta e deixa goria de monstro Abominação) e mortos-vivos são
seu corpo dentro de um Círculo de Bruxa não tem atraídos a áreas desconsagradas e são curadas em
limitação de quanto tempo pode manter o transe, 1D4 pontos de Vitalidade para cada hora em que
já que seu corpo recebe toda a nutrição necessária permanecerem em solo desconsagrado. Mesmo cri-
do solo dentro do circulo. aturas que estão apenas maculadas pela Corrupção,
mas que não foram transformadas em verdadeiras
QUEBRAR VÍNCULO abominações, sentem uma forte atração a áreas e
Tradição: Arte da Magia objetos desconsagrados.
O Místico pode quebrar quaisquer vínculos místicos O Rito de Desconsagração também pode ser exe-
correntes e vincular um objeto ou pessoa pren- cutado sobre uma arma, que é um requerimento
dendo o alvo em um círculo de runas místicas e para o poder Golpe de Regresso.
obtendo sucesso em um Teste de Resoluto. A magia
do objeto não é afetada, mas o alvo não pode mais ESCRAVIZAR
ser alcançado com rituais como Rastro do Herege e Tradição: Feitiçaria
Convocação. Além disso, quaisquer vínculos místicos O Místico pode usar este ritual para escravizar
que podem ter sido criados por pessoas visitando uma criatura. A escravização é vinculada a uma
o local são anulados, o que pode ser utilizado para runa de escravidão, colocada em algum lugar na
prevenir outros de usarem Clarividência e Passo de vítima (normalmente na testa, peito ou pescoço).
Sete Léguas para ver ou alcançar o local até terem A runa de escravidão e seu efeito podem ser
visitado o local novamente. Finalmente, Quebrar revelados por alguém usando a habilidade Visão
Vínculo pode ser utilizado para cortar o laço entre de Bruxa ou o ritual Fumaça Sagrada.
uma criatura e um artefato místico (veja mais sobre O poder da runa de escravidão pode ser quebrado
artefatos na página XXX). com Exorcismo ou Quebrar Vínculo. Também é possível
remover a runa fisicamente, mas não sem inflingir
CLARIVIDÊNCIA 1D6 de dano e 1D4 de Corrupção permanente à vítima.
Tradição: Arte da Magia O escravo irá lutar para permanecer escravizado.
Usando este ritual, o Místico pode observar e ouvir A criatura não é controlada pelo Místico em
em um local distante, desde que o Místico já tenha todos os detalhes, mas irá obedecer cegamente a ele
134
PODERES MÍSTICOS 15
da melhor forma possível. O escravo pode refletir caso o familiar morra, o Místico sofre 1D8 de dano,
parcialmente sobre sua situação, chorar quando age ignorando qualquer Armadura.
contra sua antiga natureza e assim por diante, mas não O familiar é contorlado pelo jogador como se fosse
pode de forma alguma resistir ao comando do Místico. um personagem adicional. Ele ganha Experiência
como um personagem jogador e a perde quando
TROCAR SOMBRA morre, assim como um personagem.
Tradição: Feitiçaria
O Místico pode trocar sua Sombra com a de
Familiar
outra criatura obtendo sucesso em um Teste de
[Resoluto←Resoluto]: a Sombra do Místico parecerá Um familiar começa com as seguintes estatísti-
como a da criatura e vice-versa. O ritual fica ativo cas, ou com algo similar dependo do que parecer
mais adequado para o amigo bestial do person-
por 24 horas e requer um vínculo entre a vítima e o
agem:
Místico para ser capaz de tentar a troca: uma mecha
Traços Arma Natural (I), Armadura (I)
de cabelo, um respingo de sangue ou um item que é
importante para o alvo. O alvo não percebe a troca, mas Acurado 11, Astuto 7, Discreto 9, Persuasivo 5,
aqueles que podem ver Sombras podem certamente Rápido 13, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 15
perceber isso (ou ser enganada por isso). Trocar Sombra Armas Presas 1D6 (Curta)
pode ser anulado por Exorcismo ou Quebrar Vínculo.
Defesa 13 (Esquiva)

EXORCISMO Armadura Pele animal 1D4 (Flexível)

Tradição: Teurgia Vitalidade 15 Limiar de Dor 8


O Místico pode banir um espírito possuindo
uma criatura ou pessoa. O Místico recebe três
tentativas de obter sucesso com um Teste de SERVO FLAMEJANTE
[Resoluto←Resoluto]; a resistência do Teste é feita Tradição: Arte da Magia
contra o Resoluto do espírito possuindo. Basta um O Místico desperta uma feroz criatura flamejante e
Teste bem-sucedido para banir a força de possessão. a vincula a um traje de metal (armadura média ou
Caso o Místico falhe em todos os três Testes, ele ou pesada). O servo então caminha ao lado do Místico
ela passa a ser possuído pelo espírito. como um guarda-costas ardente e fumegante, que se
incendeia e vira um guerreiro flamejante em batalha.
TERRENO FALSO O Místico pode ter somente um Servo Flamejante
Tradição: Arte da Magia vinculado a si mesmo de cada vez, e se o Servo
O Místico pode tecer uma ilusao sobre um local e esconder Flamejante cair em batalha, o traje de armadura deve
qual sua verdadeira natureza. Qualquer criatura que se ser reparado por um ferreiro para que o ritual possa
aproximar pode ver através da ilusão com um Teste ser lançado sobre a mesma armadura novamente.
bem-sucedido de [Resoluto←Resoluto]. Qualquer criatura O Servo Flamejante é controlado pelo jogador
que tocar ou atravessar a ilusão irá, automaticamente, como se fosse um personagem adicional. Ele ganha
ver através da fraude. A ilusão permanece, mesmo se Experiência como um personagem jogador e a perde
revelada, mas se desfaz com o tempo se não for mantida quando morre, assim como um personagem.
mensalmente por alguém renovando o ritual.
Servo Flamejante
FAMILIAR
Tradição: Bruxaria Um Servo Flamejante começa com as seguintes
O Místico cria um elo com uma besta. Esta besta não é estatísticas:
muito mais esperta que outras de seu tipo, mas é feroz- Acurado 13, Astuto 7, Discreto 9, Persuasivo 5,
mente leal ao Místico e o elo entre eles é feito de energias Rápido 11, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 15
místicas - eles são almas gêmeas. O elo espiritual é tão Armas Espada flamejante 1D8
forte que os dois podem se comunicar telepaticamente;
Defesa 9 (Escudo)
o Místico pode comandar o familiar de uma distância
e vivenciar qualquer coisa que o familiar perceber com Armadura Brunea ardente 1D6
(Impeding)
seus sentidos. A profundidade desta união também
torna possível para os dois compartilharem ferimentos. Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Se o familiar for ferido, o Místico pode escolher sofrer
metade do dano, ou se o Místico for ferido, metade do
dano pode ser transferido para o familiar. O jogador LEITURA DA SORTE
decide quando o dano deve ser compartilhado desta Tradição: Bruxaria
menrai. Porém, há um desvantagem no elo místico: O Místico pode, com um Teste bem-sucedido de
135
136
PODERES MÍSTICOS 15

Os Círculos de Capítulo da Ordo Magica


Cada capítulo da Ordo Magica mantém um Uma Interrogação Telepática pode ser a um amigo próximo qualquer vantagem
círculo mágico, e estes são mais ou menos feita através de um Círculo Mágico, que competitiva, se você puder evitá-la.
sempre guarnecidos por um aprendiz en- é uma das razões de porque magos são Círculos Mágicos devem ser manifes-
tediado e/ou estudando, tornando possível geralmente relutantes sobre o uso exces- tados fisicamente e podem ser destruídos
sempre alcançar o capítulo telepatica- sivo de comunicação telepática, especial- arruinando a forma física do círculo. Os
mente. mente com místicos que eles não con- círculos da Ordo Magica normalmente são
Círculos Mágicos também são o único hecem muito bem. Mesmo transmissões esculpidos no chão de pedra e são ornados
lugar onde umPasso de Sete Léguas pode confiáveis de colegas são mantidas o com prata, e tais círculos podem ser
aterrissar, mas também há outro critério a curtas possível - na disputada hierarquia destruídos em um minuto se a pessoa tiver
ser atendido (veja Passo de Sete Léguas). da Ordo Magica, não há espaço para dar as ferramentas adequadas. É totalmente

Resoluto, fazer uma pergunta de sim ou não sobre pode s mover e falar, mas é dissolvida se for tocada
a aventura. Leitura da Sorte pode ser executado por criaturas inteligentes. Até então, a imagem
somente uma vez por aventura, e novas tentativas é completamente real; ela soa, cheira e parece
são possíveis somente quando algo maior ocorrer perigosa. Entretanto, a imagem não pode ferir
e, portanto, mudar o futuro (o Mestre de Jogo decie ou afetar objetos físicos. A Ilusão pode "executar"
se tal evento ocorreu). apenas tarefas simples, como guardar um local ou ir
em direção a uma vila e uivar. O efeito fica ativo por
RASTRO DO HEREGE uma hora, desde que não seja dissolvido antes disso.
Tradição: Teurgia
Com um Teste bem-sucedido de Resoluto, o Místico ELOS DE JULGAMENTO
pode enganar uma abominação ou criatura macu- Tradição: Teurgia
lada que o Místico tenha encontrado pessoalmente. O Místico faz uma luz pacífica f luir através de
O rastreio é impecável até que a criatura maculada correntes ou grilhões prentendo uma pessoa. Isto
tenha atravessado água - se o fizer, o ritual deve ser previne a pessoa presa de usar poderes místico e
executado novamente do lado oposto do curso de água. traços que demandem um Teste de Resoluto. A luz
Caso o Místico falhe no Teste de Resoluto, ele ou ela não evapora dos grilhões com o tempo, e o efeito deve
pode tentá-lo novamente até o próximo dia. Ainda, ser mantido por um ritual renovado a cada mês.
é mais difícil rastrear uma criatura acometida pela
mácula em assentamentos maiores e em Davokar, CÍRCULO MÁGICO
concedendo ao Místico uma segunda chance de falha Tradição: Arte da Magia
no Teste. O jogador deve rolar duas vezes, e se uma O Místico estabelece um círculo mágico permanente
dessas jogadas falhar, o ritual fracassa. que pode ser usado para comunicar telepaticamente
com pessoas em outros círculos mágicos conhecidos.
FUMAÇA SAGRADA Somente Místico com o ritual Círculo Mágico podem
Tradição: Teurgia iniciar comunicação telepática com outro círculo,
O Místico pode revelar pessoas ou criaturas acom- mas qualquer um pode receber uma transmissão.
etidas pela mácula usando incenso e realizar um O Místico não precisa ter visitado estes outros
Teste bem-sucedido deAstuto. A fumaça se espalha círculos para ser capaz de se comunicar com eles,
entre os presentes e se reúne em torno de objetos mas deve conhecer com certeza que há outro
e criaturas em relação a quão corrompidos eles círculo em um local específico para ser capaz de
estão; quanto mais próximo a fumaça se reunir, rastreá-lo. Também deve haver uma pessoa no
mais maculada a criatua em questão está. O Mestre círculo receptor para a comunicação ser possível.
de Jogo afirma claramente se objetos ou criaturas Todos em um Círculo Mágico receptor ficam cientes
estão acometidos ou marcados pela mácula, ou se e podem participar da comunicação; não é possível
estão completamente corrompios. discriminar receptores.
Fumaça Sagrada pode sofrer contra-mágica do
ritual Trocar Sombra. CANTIGA DA NATUREZA
Tradição: Bruxaria
ILUSÃO Obtendo sucesso em um Teste de Resoluto, o Místico
Tradição: Arte da Magia pode cantar para um aspecto de Davokar Escura
O Místico cria uma imagem falsa. Esta imagem dormir, e assim passar por uma abominação
137
específica sem ela reagir - o Místico e seus aliados Um Santo Patrono é controlado pelo jogador como
ficam mais ou menos invisíveis para a criatura um personagem adicional. Ele ganha Experiência
maculada. como um personagem jogador e a perde quando Sobre Santos
Se o Místico ou seus aliados forem agressivos, morre, assim como um personagem. Patronos
então o efeito do ritual é encerrado. O mesmo ocorre Santos Patronos não
se o Místico parar de cantar, como por exemplo para POSSESSÃO podem ser equipados
usar um poder místico. Tradição: Feitiçaria com outras armas e ar-
Executando este ritual, e obtendo sucesso em um maduras diferente dos
NECROMANCIA Teste de [Resoluto←Resoluto], o Místico pode pos- iniciais. Se o santo usar
Tradição: Bruxaria suir o corpo de uma criatura e controlá-la por um sua experiência para
O Místico pode fazer várias perguntas para uma pessoa tempo limitado (por até 24 horas). O ritual requer ganhar uma Habilidade
morte, seja sentando próximo de seu corpo (basta um um vínculo com a vítima para o Místico ser capaz relacionada a algum
crânio) ou de seu túmulo. Cada pergunta exige um Teste de tentar a possessão: uma mecha de cabelo, uma tipo de arma, o Mangual
bem-sucedido de Resoluto, e o morto responde "sim" ou poça de sangue ou um item que seja importante para de Luz se transforma
"não" com tremendo: uma tremida para "não" e duas a vítima pretendida. A vítima se lembra se tudo apropriadamente.
para "sim". No caso de uma falha, o Místico ainda pode que acontece durante a possessão, mais como um
tentar forçar uma resposta do morto, mas ao risco de sonho surreal do que qualquer coisa real. A vítima
ser possuído pelo espírito, jogando [Resoluto←Resoluto]. não pode ser obrigada a cometer suicídio quando
Se o Teste fracassar, o Místico fica possuído e é forçado possuída, mas de outra forma pode ser obrigada a
a realizar o último desejo do morto, frequentemente agir contra todos seus princípios.
algo de natureza vingativa. A possessão pode ser observada como uma mudança
na Sombra, já que a vítima ganha a Sombra do Místico.
ORÁCULO A possessão pode ser quebrada por Exorcismo ou Quebrar
Tradição: Teurgia Vínculo. Se feito através de Exorcismo, o Místico não
Um jogada bem-sucedida contra Resoluto permite o pode possuir a mesma criatura nunca mais.
Místico fazer uma pergunta aberta sobre o futuro O corpo do Místico permanece em transe duante a
da aventura em curso. Este ritual pode ser utilizado possessão. Se o corpo emprestado for morto durante
somente uma vez por aventura, independentemente a possessão, então a mente e espírito do Místico são
do que ocorrer. A resposta do Mestre de Jogo deve devolvidos a seu próprio corpo. O mesmo ocorre se o
ser verdadeira, mas não necessariamente fácil de corpo do Místico for ferido ou exposto a algum tipo de
interpretar ou muito reveladora. interferência poderosa (como sendo derrubado no chão,
mergulhado em água ou afetado por calor ou fumaça).
SANTO PATRONO
Tradição: Teurgia FOGO PURGANTE
O Místico é acompanhado por um espírito guardião, Tradição: Teurgia
a alma de um Templário caído com a missão honrosa Corrupção é mais mortal que o normal para teurgos,
de mais uma vez servir um escolhido do Deus Sol. O já que ela representa a principal prova do poder da
mártir protetivo se manifesta como um guerreiro de escuridão. A maioria dos teurgos faz o máximo para
luz que normalmente é invisível, mas que começa a não serem maculados pela Corrupção, e caso falhem,
brilhar quando o perigo se aproxima, e protege seu podem sempre aprender o ritual do Fogo Purgante.
escolhido até sua segunda morte. Um Místico pode Quando executa o ritual, o Místico se prepara
ter somente um Santo Patrono vinculado a si mesmo com canções e orações antes de subir na pira flame-
de cada vez, e se o santo for derrotado de qualquer jante para purificar seu corpo da Corrupção. Para
forma, um novo deve ser convocado. cada turno que permanecer no fogo, o teurgo sofre
1D6 de dano, e se obtiver sucesso em um Teste de
[Resoluto–Dano], remove um (1) ponto de Corrupção
Santo Patrono permanente. Se o Teste falhar, o Místico se lança
da pira e o ritual é interrompido.
Um Santo Patrono começa com as seguintes
O ritual custa um (1) de Experiência para ser exe-
estatísticas:
cutado, seja bem-sucedido ou não. O Místico não pode
Acurado 13, Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 5, executar o ritual para outra pessoa; somente quem
Rápido 15, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 11 executa o ritual pode se beneficiar do efeito purificante.
Armas Mangual de luz 1D6
Defesa 15 (Esquiva) CRESCIMENTO RÁPIDO
Tradição: Bruxaria
Armadura Auréola radiante 1D4 (Flexível)
O Místico pode fazer uma semente crescer como
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6 uma planta totalmente crescida usando este ritual.
138
PODERES MÍSTICOS 15
A forma da planta fica parcialmente sob controle aliados no círculo para outro Círculo Mágico que
do Místico, e uma árvore pode se tornar uma ponte seja bem conhecido pelo Místico. Um círculo é
ou esmagar um portão a estilhaços. Entretanto, considerado bem conhecido quando o Místico já
o Místico não tem controle sobre as estações; a visitou seu local e o estudou de alguma forma.
planta assume a forma que possui naturalmente
durante a estação atual. O local onde esta semana é PEDRA DA ALMA
plantada deve atender às condições requeridas para Tradição: Arte da Magia
a planta crescer completamente sob circunstâncias Corrupção nunca foi um problema para magos antes
naturais. Em outras palavras, um carvalho não da Grande Guerra, já que suas práticas meticulosas
pode ser plantado em uma caverna escura sem luz os protegiam de enegrecer suas almas. Durante
e terra, mas talvez vinhas podem assumir raízes momentos desesperados da Guerra, os magos de
lá e crescer como cipós para pessoas escalarem. batalha da Ordo Magica assumiram riscos maiores
Em um Círculo de Bruxa criado pelo mesmo em nome da necessidade e, portanto, conduziram
Místico, o ritual Crescimento Rápido pode ser exe- Corrupção sobre si. Para neutralizar este mal, eles
cutado independentemente da estação. desenterraram um ritual antigo evitado, onde captu-
ra-se a alma de uma criatura morrendo em um cristal
RITO DE SANTIFICAÇÃO preparado para este propósito. Esse mesmo ritual se
Tradição: Teurgia provou funcionar bem para drenar Corrupção de um
O Místico santifica um local, protegendo-o de influên- mago e transferí-lo para a alma na pedra.
cia mística externa. Um local santificado bloqueia O ritual vincula o Místico ao cristal, que então fun-
rituais como Clariviência, Convocação, Rastros do Herege ciona como uma extensão da alma do mago. O ritual
e similares, mas se algum destes rituais estiver ras- permite o Místico mover 1D4 de Corrupção permanente
treando ou caçando uma pessoa, o bloqueio é perdido para a pedra da alma com um Teste bem-sucedido de
assim que a pessoa sai da área santificada. Resoluto. A pedra pode suportar até metade do Resoluto do
Abominações (criaturas pertencentes à categoria Místico em Corrupção; ela escurece quando é preenchida
de monstro Abominação) ficam adoecidas quando se e explode se seu limite for excedido. A Corrupção cole-
aproximam de uma área que tenha sido santificada, tada então retorna ao Místico, frequentemente com um
e sofrem 1D4 de dano que ingora Armadura a cada resultado bastente sórdido. No caso improvável dele ou
turno que permanecerem no solo sagrado. Criaturas dela sobreviver a essa onda de Corrupção, é possível ao
que estejam maculadas mas não se transformaram Místico se vincular a uma nova pedra da alma e começar
em verdadeiras abominações, sentem um forte tudo novamente.
desconforto próximo de locais e objetos santificados. O ritual custa um (1) de Experiência para ser
Rito de Santificação também pode ser executado executado, seja bem-sucedido ou não. Um mago que
sobre uma arma, que é um requerimento para o consegue aprender o ritual recebe uma pedra da alma
poder Martelo Bruxo. de seu capítulo da ordem. outros Místicos devem pagar
pelas suas. Comprar uma pedra da alma custa 100 tálers.
SACRÁRIO
Tradição: Arte da Magia CONVOCAÇÃO
O Místico pode usar este ritual para cobrir um local Tradição: Bruxaria
(uma sala grande ou um par de salas menores) em um O Místico convoca uma criatura realizando um
manto mágico, tornando impossível espiar ou pertur- Teste bem-sucedido de Resoluto. A criatura então
bar dentro dele com poderes místicos do lado de fora. deve ir em direção ao local da convocação. O Místico
Sacrário bloqueia o efeito de rituais como Clarividência, deve ter alguma coisa em sua posse relacionada à
Convocação ou Rastro do Herege, mas se algum destes criatura convocada, seja um objeto de valor para
rituais estiver rastrando ou caçando uma pessoa, o a criatura ou uma parte dela, como uma gota de
bloqueio é perdido assim que a pessoa sai do Sacrário. sangue ou uma mecha de cabelo.
Se houver um Círculo Mágico dentro da área A criatura convocada irá tentar alcançar o local
afetada pelo Sacrário (independentemente de qual da melhor forma possível, mas não sabe necessaria-
foi executado primeiro), então ninguém além do mente porque deseja chegar lá, a não ser por seguinte
Místico que executou o Sacrário pode utilizar o um chamado irresistível. A única forma de proteger
círculo para comunicação ou para o propósito de uma criatura que tenha sido convocada é enganá-la e
executar um Passo de Sete Léguas. atraí-la para dentro de uma área misticamente pro-
tegida (Os rituais Círculo de Bruxa, Rito de Santificação
PASSO DE SETE LÉGUAS ou Sacrário) ou usar o ritual Quebrar Vínculo.
Tradição: Arte da Magia
O Místico pode criar um círculo mágico temporário CONTO DAS CINZAS
e usá-lo para teleportar a si mesmo e um de seus Tradição: Arte da Magia
139
e o efeito permanece ativo por metade de um dia; após
O Místico pode ler as cinzas de um objeto queimado isso, o clima local retorna à sua forma natural.
e discernir o que o objeto era e o que aconteceu
quando ele queimou - o Místico vivencia todas as CÍRCULO DE BRUXA
impressões do fogo, vê quem esteva lá e ouve o que Tradição: Bruxaria
foi dito. Uma fogueira pode ter muito a dizer sobre O Místico insufla vida nova em um local belo e
o que aconteceu ao seu redor. o transforma em um círculo de bruxa. Círculos
de bruxa são protegidos de olhos observadores e
INTERROGAÇÃO TELEPÁTICA influenciam o exterior, e o Místico tem mais ou
Um pilar solitário e Tradição: Arte da Magia menos controle total sobre o que acontece dentro do
quebrado, de pé na ilha O Místico pode alongar sua mente e ler pensamen- círculo. O Místico decide como as coisas crescem e
de Hael no sul do Lago tos. O Místico pode receber uma resposta de sim qual estação há dentro dele, e pode com um ritual de
Volgoma, carrega esta ou não de uma pergunta feita ao subconsciente Crescimento Rápido criar um ambiente para espelhar
inscrição, que acredi- da vítima através de um Teste bem-sucedido de o desejo de seu coração.
ta-se revelar a fuga de [Resoluto←Resoluto]. Um Teste fracassado rompe a É difícil encontrar um Círclo de Bruxa, mesmo que
algo chamado "Ruína de conexão telepática, e novas tentativas não podem você saiba onde procurar por ele. É necessário um
Symbaroum". ser feitas com essa criatura durante a aventura. Teste de [Vigilante←Discreto] mesmo para enxergar
O Místico deve tocar sua vítima, e a vítima pode o círculo se encontrado na selva. Criaturas que não
perceber a leitura de mente se o Místico fracassar verem o círculo irão simplesmente andar sobre ele,
em um Teste de [Discreto←Vigilante]. Obviamente, sem saber que pegaram um pequeno desvio.
uma vítima indefesa e vinculada não pode fazer Um Místico com o ritual Círculo de Bruxa e a hab-
nada para impedir isto, mas outras vítimas irão ilidade Alquimia pode realizar uma tentativa extra
reagir. Vítimas dormindo acordam se o Teste falhar. em Testes de Alquimia quando usar esta habilidade
dentro de seu círculo. Um Místico com Alquimia,
VIRAR O CLIMA Círculo de Bruxa e Crescimento Rápido pode realizar
Tradição: Bruxaria duas tentativas extras quando usar Alquimia.
O Místico altera o clima local como achar adequado. Um Místico que realizar Emprestar Besta e deixar seu
Névoa que obscurece a visão, tempestades que impedem corpodescansandoemumCírculodeBruxanãotemlimitaçao
viagens ou acalmar tempestades são todas possibilidades de quanto tempo pode manter o transe, ja que seu corpo
de realizar. O ritual leva uma hora para ser executado, recebe toda a nutrição necessária do solo dentro do círculo.
140
EQUIPMENTOS 16

Equipmentos
Nenhum personagem é completo até que sua mochila tenha armas, suprimentos
e elixires alquímicos. Este capítulo começa com uma descrição de armas, armaduras
e suas respectivas qualidades, e após isso segue-se uma coleção de bens gerais
que os personagens podem precisar. O custo de vida também é coberto, bem como
preços e compensações por serviços comuns em Ambria.

Armas
Cada arma causa uma certa quantidade de dano Couraçados forjam as armas mais finas de Ambria,
básico, indicado por um dado específico. Algumas e as espadas bastadas da Guarda da Rainha são
armas também podem ter qualidades que afetam um testamento primoroso desse fato, pelo menos
como são utilizadas. Além disso, algumas habi- quando empunhadas pelos guerreiros certos. A
lidades podem tornar possível usar uma arma arma é preferencialmente empunhada com ambas
de formas diferentes ou mais refinadas.. Nestes as mãos (como uma arma Pesada), mas também pode
casos, é importante ler a descrição da habilidade ser utilizada com uma mão e um escudo. Quando
inteiramente, para saber exatamente o que a arma empunhada com apenas uma mão, a espada bastada
pode fazer nas mãos de um personagem experiente. perde a qualidade Precisa e causa dano como uma
arma de uma mão.
Armas Pesadas Machado Duplo: O machado duplo bárbaro
Dano: 1D10 (não confunda com a acha-de-armas, mais comum
Qualidades: Nenhuma. com sua única cabeça de machado) é apropriada-
mente nomeado por suas cabeças de machado
A Espada Bastada é Precisa, o Machado Duplo tem gêmeas e presume-se que seja um legado do caído
a qualidade Impacto Profundo, e o Mangual Pesado Symbaroum. Nestes dias, o machado duplo era
é Articulado. uma arma e o símbolo de boa condição. Apesar do
Armas Pesadas são distinguidas pelo fato de conhecimento da metalurgia ter diminuído desde
que devem ser empunhados com duas mãos para a queda de Symbaroum, estas armas poderosas
serem usados efetivamente. Elas têm um efeito de ainda podem ser forjadas, frequentemente feitas
dano superior em combate corpo a corpo. A acha- para guerreiros particularmente proeminentes.
de-armas, martelo de batalha e a poderosa espada Ambrianos consideram o machado duplo rude e
larga são exemplos de armas Pesadas comuns na selvagem, sendo adequados para bárbaros e poucos
região ao redor de Davokar. outros, mas seu formato é bem conhecido devido
Espada Bastarda: Os mestres ferreiros dos a suas similaridades com a runa real do machado

141
de lâmina dupla. Tabela 9: Armas
Mangual Pesado: O mangual pesado é uma arma Qualida-
Articulada, onde uma esfera de metal – frequente- Arma Dano Custo
de
mente espinhada – anexada por uma corrente a um Arma Pesada 1D10 10 tálers
cabo de duas mãos é balançada contra o inimigo. Espada Bastarda, duas mãos Precisa 50 tálers
Não é fácil se defender de um mangual, já que a
Machado Duplo 1D10+1 Impacto 50 tálers
esfera de metal frequentemente dá a volta no escudo
Profundo
ou arma do defensor e atinge seu alvo. O mangual
pesado possui várias formas, como o tradicional Mangual Pesado Articulada 50 tálers

cabo de madeira anexado a uma corrente que ter- Arma Longa 1D8 Longa 3 tálers
mina numa cabeça de metal espinhada. Também Alabarda 1D8+1 Impacto 15 tálers
há variantes com peças de metal espinhadas que Profundo
são acopladas, bem como modelos onde duas ou Pique Precisa 15 tálers
três correntes e cabeças de metal compartilham
Concus-
o mesmo cabo. Independentemente do formato, Bordão 1D6
sante
1 xelim
todos comparitlham o mesmo peso e o fato de que
Arma de Projétil
são difíceis de serem bloqueados.
Besta 1D10 8 tálers
Armas Longas Arbalesta 1D10+1 Impacto 40 tálers
Dano: 1D8 Profundo
Qualidade: Longa. Arco 1D8 5 tálers
Arco Longo Precisa 25 tálers
A Alabarda tem Impacto Profundo, o Pique é Preciso
10 flechas ou virotes 1 táler
e o Bordão é Concussante.
Armas Longas têm a vantagem de alcance supe- Arma de Uma Mão 1D8 5 tálers
rior e dão ao usuário Ataques Livres contra inimigos Bico-de-Corvo 1D8+1 Impacto 25 tálers
que não estão armados com armas Longas. Uma Profundo
arma Longa pode ser utilizada com uma mão, mas Espada de Duelo Precisa 25 tálers
então perdem a quaildade Longa, já que o usuário Mangual Articulada 25 tálers
é forçado a segurar mais alto na empuhadura para
Escudo 1D4 3 tálers
controlar a arma. Lança e cajado são exemplos de
armas Longas. Broquel Flexível 15 tálers
Alabarda: A alabarda, conhecida entre os bár- Escudo de Aço Equilibrada 15 tálers
baros como acha-de-armas, tem elementos de arma Arma Curta 1D6 Curta 1 táler
Longa e Pesada, já que combina a ponta de uma
Adaga de Aparar Equilibrada 5 tálers
lança com a cabeça de um machado. Ela não estoca
tão rapidamente quanto a lança, mas um golpe de Impacto
Estilete 1D6+1 5 tálers
Profundo
corte pode ter um efeito devastador.
Arma de Arremesso 1D6 2 tálers
Impacto
Lança-Estilingue 1D6+1 10 tálers
Profundo
Ataque Desarmado 1D4 Curta —
Garra de Batalha 1D4+1 Impacto 1 táler
Profundo

Enquanto ambrianos preferem a espada, os guerreiros bárbaros favorecem o machado.

142
EQUIPMENTOS 16
Pique: O cabo esguio e a ponta de aço temperado forte e flexível. Ela é frequentemente combinada
do pique ambriano desliza pelo alvo com grande com a favorita do duelista, a adaga de aparar, que
precisão. dá ao combatente armadurado uma defesa mais
Bordão: O mais simples bordão, frequentemente forte em combate.
feito de madeira que foi endurecida com fogo, tem Mangual: O primo de uma mão do mangual
o alcance de uma arma Longa, mas não tem o efeito pesado.
de armas com ponta de ferro.
Escudos
Armas de Projéteis Armadura: Fornece +1 em Defesa
Dano: Arco 1D8, besta 1D8, funda 1D6 Qualidades: Nenhuma. Broquéis são Flexíveis, Escu-
Qualidades: A Arbalesta tem a qualidade Impacto dos de Aço são Equilibrados.
Profundo e o Arco Longo é Preciso. Escudos tornam difícil atingir o portador com
ataques corpo a corpo e à distância. Eles são fre-
Armas de projéteis são feitas para serem utilizadas quentemente combinados com uma arma de uma
em distâncias maiores e requerem algum tempo mão, ou com uma arma de uma mão e armas de
para serem recarregadas. arremesso adicionais.
Bestas são carregadas com virotes, arcos com Broquel: O broquel é um escudo pequeno
f lechas e fundas arremessam pedras afiadas. comumente carregado por arqueiros de elite e lan-
Uma besta requer uma Ação de Movimento para ceiros, já que é ágil o suficiente para ser amarrado
ser recarregada, enquanto recarregar um arco ou ao brao e ainda permitir o uso de ambas as mãos
funda conta como uma Ação Livre. Arco, besta e para empunhar uma arma. O Broquel é muito leve
funda são exemplos de armas de Projéteis. para ser utilizado com a habilidade Combatente
Arbalesta: A arbalesta é uma besta ambriana de Escudo.
pesada com um arco de aço leve, que dá aos virotes Escudo de Aço: O escudo de aço é tão forte
um pouco de força extra. quanto escudos de madeira comuns, mas mais fino
Arco Longo: O arco longo é uma arma confiável e e fácil de manejar.
comprovada no exército ambriano, e desde a Grande
Guerra frequentemente é carregada pelos fazen- Armas Curtas
deiros que formam a espinha dorsal das companhias Dano: 1D6
arqueiras do reino. Qualidades: Curta. A Adaga de Aparar é Equilibrada e
o Estilete tem a qualidade Impacto Profundo.
Armas de Uma Mão
Dano: 1D8 Armas Curtas têm lâminas curtas que você é capaz
Qualidades: Nenhuma. Um Bico-de-Corvo tem a de sacar rapidamente e esconder facilmente. Adagas
qualidade Impacto Profundo, uma Espada de Duelo é e espadas curtas são exemplos de armas Curtas.
Precisa e um Mangual é Articulado.. Adaga de Aparar: A Adaga de Aparar, com sua
guarda ampla e em formado de V, tornou-se popular
A categoria de armas de Uma Mão engloba todos em Yndaros, e é frequentemente empunhada junto
os tipos de armas que podem ser empunhadas em de uma Espada de Duleo.
uma mão. Espada, machado, martelo de guerra e Estilete: O fino e ágil estilete é uma adaga cuja
sabre são exemplos de armas de Uma Mão. ponta afiada apunhala profundamente - a arma
Bico-de-Corvo: Uma arma menos elegante mas de um assasino.
efetiva é o Bico-de-Corvo, também conhecida como
Picareta de Guerra Kandoriana devido à cidade Armas de Arremesso
em Alberetor onde ela foi forjada pela primeira Dano: 1D6
vez. O Bico-de-Corvo é uma clava, cuja cabeça de Qualidades: Nenhuma. Lanças-Estilingue têm a
metal possui um espigão ou um bico de ferro, para qualidade Impacto Profundo.
perfurar através de armaduras mais facilmente.
Após a fuga de Yndaros, os ferreiros da Picareta de Armas de Arremesso são arremessadas com uma
Guerra Kandoriana se estabeleceram no distrito única mão a curtas distâncias. Elas são normal-
de Velha Kadizar onde continuaram a criar suas mente utilizadas antes do combate corpo a corpo
armas mortais. ser iniciado, e portanto são frequentemente com-
Espada de Duleo: Em Yndaros, a Espada de Duelo binadas com um escudo. Faca de arremesso, lança
Ambriana é considerada de última tecnologia, um de arremesso e machaddo de arresso são exemplos
instrumento com precisão superior feito de aço de armas de Arremesso.

143
Lança-Estilingue: Os clãs bárbaros de Davokar Armadura Leve
oriental preferem o uso de lanças-estilingue - uma Armadura: 1D4
arma de arremesso com um gancho que é anexado Qualidades: Obstrutiva (−2). Muitos tipos de arma-
ao final de uma lança curta e a arremessa com uma duras leves têm a qualidade Flexível, e armadura de
força tremenda. Pele de Lobo tem a qualidade Desajeitada.
Armaduras leves são fáceis de vestir e não limitam
Ataques Desarmados substancialmente as capacidades do usuário em
Dano: 1D4 situações acrobáticas ou quando executa manobras
Qualidades: Curta. A Garra de Batalha tem a quali- furtivamente. Porém, ainda têm um efeito negativo
dade Impacto Profundo. quando usando poderes místicos. Couro batido,
anéis de couro e couro enrijecido são exemplos de
Ataques Desarmados são normalmente utilizados armaduras leves.
como o último recurso de seres culturais e são Robe Abençoado: Os robes sacerdotais dos
menos efetivos que as armas naturais de bestas e teurgos são abençoados e protegidos por forças
abominações em quase todos os aspectos. Porém, benevolentes, tanto que os melhores da Igreja
com a habilidade Guerreiro Natural, mesmo um podem viajar seguramente pelo reino e além os
personagem desarmado pode infligir quantidades vestindo.
consideráveis de dano a seus inimigos. Um cotovelo, Manto da Ordem: A maioria dos magos
soco, chute, cabeçada ou mordida, assim como o aprendizes da Ordo Magica recebem um manto
uso de socos-ingleses são exemplos de Ataques de proteção a tempo para sua primeira jornada
Desarmados. mais longa. Estes mantos são bordados com runas
Garra de Batalha: O clã Karohar em Davokar de proteção, que dão ao aprendiz mais chances de
meridional desenvolveu uma manopla com garras sobreviverem e, assim, completarem suas impor-
que você veste em sua mão e cujas garras simulam tantes tarefas.
as de um pesadelino. Beca de Bruxa: Bruxas prendem espíritos de
proteção em peças entalhadas de ossos e crânios de
inimigos caídos, e as anexam às suas roupas para
Armadura terem proteções efetivas.
Cada traje de armadura fornece uma deter- Pele de Lobo: Para bárbaros pobres, a pesada e
minada quantidade de proteção, indicada por um barata armadura de pele de lobo é uma alternativa
dado específico. Algumas armaduras também têm comum, feita de pele curtida da maneira mais sim-
qualidades que afetam como a armadura funciona ples e costurada em algo que passa por proteção.
mecanicamente. Assim como armas, culturas dif- Seda Tecida: Seda tecida é o melhor tipo de
erentes desenvolveram vários tipos diversos de armadura leve disponível, já que o tecido fechado de
armaduras, todas com suas respectivas vantagens seus fios suporta punhaladas e cortes muito melhor
e desvantagens. que seu peso sugere. Seda tecida tem sido utilizada
por bárbaros e ambrianos por um longo tempo, e
alguns estudiosos especulam que o conhecimento
originalmente vem dos elfos, possivelmente de dias
Tabela 10: Armaduras
anteriores ao Pacto de Ferro.
Armadura Proteção Qualidade Custo
Armaduras Médias
Leve 1D4 Obstrutiva (−2) 2 tálers
Armadura: 1D6
Robe Abençoado Flexível 10 tálers Qualidades: Obstrutiva (−3). Algumas têm a quali-
Manto da Odem Flexível 10 tálers dade Flexível, e a Armadura de Corvo tem a qualidade
Desajeitada.
Beca de Bruxa Flexível 10 tálers
Pele de Lobo Desajeitada 1 táler
Armaduras médias oferecem proteções melhores
Seda Tecida Flexível 10 tálers que as versões leves, mas ao custo de serem mais
Média 1D6 Obstrutiva (−3) 5 tálers restritivas aos movimentos do usuário. Esta restrição
Armadura de Corvo Desajeitada 2 tálers é considerada aceitável pela maioria dos combatentes
corpo a corpo. Bruna e cota de malha são exeplos de
Couraçado de Seda
Envernizada
Flexível 25 tálers armaduras médias.
Armadura de Corvo: Armaduras médias são
Pesada 1D8 Obstrutiva (−4) 10 tálers
mais caras que as leves, que é a razão de porque
Armadura Completa Flexível 50 tálers

144
EQUIPMENTOS 16
muitos guerreiros têm escolhido, rebitado ou mon- Equilibrada
tado a chamada "Armadura de Corvo" por si mesmos. A arma é tão equilibrada que é extra efetiva quando
Elas são baratas, mas menos ágeis para se mover. utilizada para aparar. A arma fornece +1 em Defesa.
Couraça de Seda Envernizada: Guerreiros
bárbaros que conseguiram seu lugar na guarda Concussante
de um chefe de clã rico às vezes podem ser vistos A arma não tem habilidades cortantes ou perfu-
vestindo uma couraça de seda envernizada, uma rantes, e portanto utiliza um (1) Dado de Efeito
armadura que, apesar de uma aparente leveza, menor que outras armas de seu tipo. O bordão, uma
protege como um peitoral de aço. De acordo com arma Longa com a qualidade Concussante, causa
a lenda, o segredo da seda envernizada foi dado à 1D6 de dano em vez de 1D8, que é o dano usual para
humanidade pelos elvos, em um tempo quando o armas Longas.
Pacto de Ferro ainda era forte e humanos batalha-
vam a escuridão parasita de Symbaroum. Desajeitada
É difícil se mover nesta armadura, portanto seu
Armaduras Pesadas efeito negativo em Defesa é um ponto maior que
Armadura: 1D8 o usual; uma armadura leve Desajeitada tem (−3)
Qualidades: Obstrutiva (−4), Armadura Completa de penalidade, uma média tem (−4) e uma pesada
Ambriana tem a qualidade Flexível. tem (−5).

Aqueles combatentes corpo a corpo que podem Impacto Profundo


pagar por ela, normalmente escolhem proteção A arma tem qualidades que a tornam ainda mais
melhor ao custo de restrições ainda maiores a mortal. Talvez sua lâmina possa perfurar armadu-
seus movimentos. Um cavaleiro auto-respeitado ras mais facilmente, ou a arma em si é tão massiva
veste uma cota de malha reforçada por placas de que possui um poder de esmagamento extra. De
ombros, joelhos e cotovelos, enquanto aqueles com qualquer forma, a arma causa +1 de dano extra.
os meios disponíveis encomendam um conjunto
personalizado de armadura completa. Obstrutiva
Armadura Completa: A armadura completa A armadura atrapalha quaisquer movimentos ágeis
personalizada está disponível para aqueles com e proporciona penalidade em testes contra Defesa,
meios suficientes, e oferece a melhor proteção para ser furtivo e usar poderes místicos. A penalidade
disponível com menor restrição que outros tipos depende em se a armadura é leve (−2), média (−3) ou
O que você compra
de armaduras pesadas. pesada (−4).
com um táler, um
xelim ou uma ortega? Articulada
Qualidades UM TÁLER A arma é articulada, permitindo a cabeça da arma
Armas e armaduras têm qualidades diferentes, Uma arma simples ou passar por algo ou ao redor de armas ou escudos
que são descritas aqui. Se a descrição de uma qual- mesmo a armadura de bloqueio, tornando-a mais difícil de aparar. O
idade vier a entrar em conflito com as regras de mais simples, uma fer- comprimento da corrente também torna os ataques
uma habilidade, a habilidade anula a qualidade. ramenta comum como mais difíceis de esquivar. Mesmo se uma aparada for
uma foice, uma vaca, bem-sucedida, o ataque acerta se o dado resultado
Flexível um porco, uma dúzia de em um número ímpar; caso em que a arma causa
A armadura é incomumente f lexível e menos galinhas ou meia 1D6 de dano. Este dano secundário não é afetao por
Obstrutiva do que sua capacidade protetiva suger- dúzia de ovelhas. quaisquer habilidades - ele permanece 1D6 inde-
iria. Por esta razão, uma armadura leve Flexível não pendentemente das outras habilidades do atacante.
tem penalidade em todos os testes contra Defesa, UM XELIM
para ser furtivo ou usar poderes místicos. Uma Uma refeição e as Exemplo: Rabuja se defende contra um ataque de um
armadura média Flexível tem (−1) de penaliade, e hospedagens mais inimigo armado com um mangual, uma arma Articu-
uma armadura pesada Flexível tem (−2). simples em uma cidade lada. Sua Defesa é 6 e ela rola um 5, que deveria ser
Um escudo Flexível pode ser carregado ama- ou vila. o suficiente para aparar a arma com sucesso - mas
rado ao braço, pronto para uso ao mesmo tempo armas Articuladas ainda acertam em um número
em que permite ao usuário utilizar ambas as UMA ORTEGA ímpar. Rabuja sofre o dano, mas menos que o normal
mãos para empunhar uma arma Longa ou Pesada. Uma refeição escas- e nenhuma das habilidades do inimigo pode afetar
Mesmo armas à distância podem ser utilizadas sa em uma vila, uma o dano, nem mesmo as passivas. No próximo turno,
sem problema com um escudo Flexível. refeição e um lugar para Rabuja se defende novamente e rola um 4. Esta defesa
ficar num pombal no é bem-sucedida, já que o resultado do teste de Defesa
interior.

145
foi um número par. Tabela 11: Elixires alquímicos

Elixir alquímico Custo


Longa
A arma tem a vantagem de um comprimento e alca- Antídoto
nce superior, concedendo ao portador um Ataque Fraco 1 táler
Livre a cada turno contra um novo oponente corpo
Moderado 2 tálers
a corpo, desde que esse oponente não esteja armado
com uma arma Longa também. Forte 3 tálers
Esporos Sufocantes 2 tálers
Precisa Mágica Concentrada 1 táler
A arma é projetada para ser fácil de acertar e,
Colírio 2 tálers
portanto, concede +1 em Testes de ataque.
Essência Elemental 2 tálers

Curta Elixir da Vida 6 tálers


A arma é facilmente escondida, pode ser sacada Vela Fantasma 2 tálers
como uma Ação Livre e pode ser utilizada com as Cura Herbal 1 táler
habilidades Ataque Furtivo e Finta.
Veneno
Fraco 2 tálers
Bens & Serviços Moderado 4 tálers
A seguir estão equipamentos que personagens Forte 6 tálers
podem precisar para sobreviver em suas aventuras,
Óleo de Proteção 2 tálers
bem como bens e serviços que eles podem procu-
rar para uma existência confortável durante suas Bomba de Esporos 3 tálers
viagens e entre aventuras. Pão de Viagem 1 táler
Pó de Espectro 2 tálers
Elixires Alquímicos Ervas 1 táler
O povo da região de Davokar possui um vasto
conhecimento de como transformar ervas, futas
e corpos orgânicos da natureza em elixires úteis. Mágica Concentrada: Uma dose de essência
Entre os bárbaros, é comum que as bruxas criem mística, que dá a um Místico uma segunda chance
os elixires, enquanto as decocções ambrianas são de obter sucesso em um Teste de Resoluto na próx-
frequentemente feitas por artesãos e artífices ima vez que ele ou ela tentar usar um poder místico.
especializados. Colírio: Estas gotas irão imediatamente devolver
Antídoto (Fraco): Um antídoto fraco diminui o dom da visão a uma criatura temporariamente
o efeito de um veneno em um grau; um veneno cega.
forte se torna moderado, um veneno moderado se Essência Elemental: Quando aplicar uma
torna fraco e um veneno fraco é completamente essência elemental a uma arma, quatro armas
neutralizado. O antídoto não afeta qualquer dano de arremesso ou todas as flechas/virotes em uma
que um personagem já tenha sofrido. aljava, elas causam 1D4 de dano elemental durante
Antídoto (Moderado): Um antídoto moderado uma cena. O alquimista deve escolher qual elemento
diminui o efeito de um veneno em dois graus; um preparar: ácido, eletricidade, fogo ou frio.
veneno forte se torna fraco, enquanto venenos Elixir da Vida: Consumir um Elixir da Vida
moderados e fracos são completamente neutral- concede ao quem o beber poderes regenerativos,
izados. O antídoto não afeta qualquer dano que um e cura 1D6 pontos de Vitalidade por 1D6 turnos na
personagem já tenha sofrido. Iniciativa do personagem. Infelizmente o person-
Antídoto (Forte): Um antídoto forte diminui agem também sofre 1 de Corrupção temporária para
o efeito de um veneno em três graus, o que nor- cada turno que o elixir estiver em efeito.
malmente significa que o veneno é completamente Vela Fantasma: As fumaças desta vela tornam
neutralizado. O antídoto não afeta qualquer dano coisas invisíveis em um local ou em uma sala
que um personagem já tenha sofrido. visíveis.
Esporos Sufocantes: Esporos Sufocantes são Cura Herbal: Uma cura herbal consiste de um
produzidos a partir de líquenes e cogumelos de cataplasma com bandagens. Ela cheia mal, mas
Davokar. O elixir é utilizado especificamente com cura 1 ponto de Vitalidade. As ervas curam mais
a habilidade Estrangulador. se utilizadas por um personagem com a habilidade

146
EQUIPMENTOS 16
Tabela 12: Equipamentos Tabela 13: Construções

Equipamentos e Equipmentos Custo Construção Custo


solução de problemas Bandagens 5 ortegas Campo murado 10 tálers
Se um equipamento Armadilha de urso 5 xelins Fazenda 100 tálers
pode ser utilizado para
Cobertor 2 ortegas Torre de vigia de madeia 100 tálers
facilitar uma solução
Sino de latão 6 xelins Torre de vigia de pedra 400 tálers
de problemas ou para
tornar uma determina- Equipamento de escalada 1 táler Forte de madeira 500 tálers
da tarefa mais fácil de Giz de cera 1 ortega Propriedade 1.000 tálers
executar, então some Chifre de bebida 2 ortegas Forte de pedra 2.000 tálers
+1 ao Atributo ativo.
Tambor 3 xelins Fortaleza 5.000 tálers
Decida com o grupo de
jogo caso a caso. Equipamento de campo, 5 xelins* Castelo 10.000+ tálers
contendo:
Saco de dormir 5 ortegas
Panela 1 ortega Tabela 14: Transporte

Lenha 2 ortegas Transporte Custo


Pederneira e isqueiro 2 ortegas
Canoa 2 tálers
Corda 1 xelim
Carroça 1 táler
Cantil 3 xelins
Navio 1.000 tálers
Linha de pesca e anzol 3 ortegas
Mula 3 tálers
Rede de pesca 1 xelim
Cavalo de montaria
Flauta 3 xelins
Leve 5 tálers
Arpéu 1 táler
Pesada 7 tálers
Chifre 4 ortegas
Barco a remo 3 tálers
Ampulhete 4 tálers
Barco a vapor 200 tálers
Tinta e pena 1 xelim
Trenó 2 tálers
Escada 7 ortegas
Vagão 5 tálers
Óleo de lâmpada 1 ortega
Lanterna 4 ortegas
Ferramentas de fechadura 1 táler Tabela 15: Recipientes

Agulha e linha 1 ortega Recipiente Custo


Papel 3 ortegas
Mochila 1 táler
Pergaminho 2 ortegas
Barril 4 ortegas
Espelho de bolso 7 tálers
Cesta 2 ortegas
Escada de corda 3 xelins
Algibeira 5 ortegas
Laços 3 xelins
Baú
Sapatos de neve 5 xelins
Pequeno 3 xelins
Sabão 5 ortegas
Grande 1 táler
Luneta 10 tálers
Jarra de barro 5 ortegas
Caneca 1 ortega
Bolsa de moedas 3 ortegas
Tenda 3 xelins
Cauxa decorada 2–5 tálers
Tocha 1 ortega
Copo de vidro 1 xelim
Vela de cera 4 ortegas
Saco de alpinista 1 xelim
Kit de manutenção de arma 5 xelins
Aljava 1 xelim
Pedra de amolar 4 ortegas
Saco 2 ortegas
Apito 2 xelins

*Equipamento de campo é gratuito para novos per-


sonagens
147
Tabela 16: Animais de Fazenda Tabela 19: Despesas

Animais de Fazenda Custo Serviço Custo


Touro 10 tálers Cama e duas refeições
por dia
Galinha 8 ortegas
Pombal no interior 1 ortega
Vaca 1 táler
Taverna, interior 5 ortegas
Cachorro 1 xelim
Taverna, cidade 1+ xelins
Burro 3 tálers
Vida no Campo, por dia
Boi 4 tálers
Soldado de infantaria 5 ortegas
Porco 1 táler
Ginete 5 xelins
Galo 5 xelins
Cavaleiro fidalgo 1 táler
Ovelha 15 ortegas
Banquete, por pessoa
Tabela 17: Proventos Taverna, interior 1 xelim

Ocupação Renda Diária Taverna, cidade 1 táler


Comida & Bebida, interior (×10 em uma
Artesão 1 táler
cidade)
Cavaleiro fidalgo autônomo 2 tálers
Cerveja 2 ortegas
Trabalhador, interior 1 ortega
Pão 1 ortega
Trabalhador, cidade 1 xelim
Caçarola 2 ortegas
Médico 1 táler
Queijo 2 ortegas
Mercenário 1 xelim
Carne 5 ortegas
Ginete 1 táler
Ensopado 1 ortega
Vinho 3 ortegas
Tabela 18: Roupas Tabela 20: Serviços

Roupas Custo Serviço Custo


Trapos 5 ortegas Banho em estala- 3 ortegas
gem
Traje simples 1 xelim
Guarda-Costas 1 xelim / dia
Traje de artesão 5 xelins
Cartógrafo 1 táler
Traje de burguês 1 táler
Médico 1 xelim + custo para
Traje de nobre 10+ tálers
quaisquer preparações
Botas 1 xelim alquímicas
Capa 2–4 ortegas Místico, ritual 10 tálers
Mango 2–6 ortegas Pedágio de estra- 1 ortega
Agasalho 5–10 ortegas da/cidade

Vestido 1–10 xelins Lavanderia 7 ortegas


Tabela 21: Ferramentas
Beca 1–5 ortegas
Chapéu 2–4 ortegas Ferramenta Custo
Máscara 5–10 ortegas Ferramenta de artesão 1 táler
Calças 1–5 ortegas Corrente 1 táler
Robe 1–5 xelins Martelo 1 táler
Cachcol 1–2 ortegas Picareta 5 xelins
Camisa 1–4 ortegas Foice 1 táler
Saia 5–10 ortegas Pá 3 xelins
Túnica 2–7 ortegas Marreta 1 táler

148
REGRAS DO JOGADOR 17

149
Regras do
Jogador
A seção a seguir cobre as regras que espera-se que você, como jogador, conheça:
as regras de combate, morte e cura. Desafios de solução de problemas e sociais
são discutidos apenas brevemente, já que é trabalho do Mestre de Jogo lidar com
as regras envolvendo estes tipos de situações em jogo. Finalmente, há regras
descrevendo como você, como um jogador, pode utilizar Experiência para aprimorar
seu personagem.

Seu personagem é frequentemente irá encon- platô de Karvosti.


trar-se engajado em combate. As regras de combate Em seu caminho, a companhia encarou um bando
são mais detalhadas que outros aspectos do conjunto de salteadores, bandidos grosseiros que preferem rou-
de regras, já que a vida de seu personagem está bar as posess de outros do que arriscar suas próprias
em risco. Se você nao for tático, comprometido e vidas nas ruínas infestadas pela mácula da floresta. A
corajoso, então há o risco da batalha terminar com companhia não se interessa em entregar seus tálers
a morte de você ou seus companheiros. honestamente ganhos e então o combate começa.
O combate em Symbaroum deve ser pitoresco, e há Vamos ver como nossa ogra heroína se sai na briga!
bastante espaço para você e seus amigos descreverem
suas ações e imergirem no combate, nos ataques e
nas fugas. O Mestre de Jogo existe para decidir como
operacionalizar suas ideias e estratégias, portanto, Ordem dos Turnos
não tenha receio em ser criatio. O personagem com o maior atributo Rápido pode
escolher agir primeiro ou esperar. Você pode
Exemplo: Para ajudar a ilustrar regras específicas, escolher colocar sua Iniciativa depois na ordem
iremos utilizar o exemplo da personagem Rabuja, a dos turnos, mas uma vez que a ordem é estabelecida,
ogra que foi criada por nossa jogadora imaginária Mira não pode ser alterada. Se dois personagens tiverem
na primeira parte do Livro do Jogador. Rabuja, a Ogra, o mesmo valor de Rápido, compare Vigilante. Se eles
é um membro da Pomba Branca, uma companhia ainda tiverem o mesmo valor, role 1D20: o maior
teatral que viaja através de Davokar em direção ao alto

150
REGRAS DO JOGADOR 17
resultado age primeiro.
Ações em Combate
Combate com Armas Prepara- A Economia de Ação Em combate, seu personagem irá chutar e lutar,
das do Personagem cortar e apunhalar, defender e esquivar. O person-
Quando um combate começa, é importante saber agem faz isto com suas duas Ações por turno; uma
se os personagens estão com suas armas sacadas DURANTE UM TURNO, Ação de Combate e uma Ação de Movimento. A Ação
ou não. Ainda, armas Longas recebem um Ataque UM PERSONAGEM de Combate pode ser substituída com uma Ação
Livre contra um inimigo durante o primeiro turno PODE: de Movimento adicional, e Ações de Movimento
do combate corpo a corpo, desde que o inimigo não podem ser substituídas por outros tipos de Ações.
tenha uma arma Longa também. Executar uma Ação de Além das Ações de Combate e Movimento, todo
Combate, como atacar, combatente pode executar Ações Reativas, como
Exemplo: O bandido tem Rápido 10, assim como prestar primeiros executar Ataques Livres e Testes de Defesa. Também
Rabuja, mas ele tem Vigilante 11 contra o 9 de Rabuja, socorros ou usar uma existem Ações Livres, Ações que são curtas ou que
portanto, ele tem a Iniciativa. Porém, Rabuja está habilidade Ativa. A Ação podem ser realizadas em paralelo com outras Ações.
armada com um cajado com a Qualidade Longa. Um de Combate pode ser Todas as Ações, exceto Reações, são executadas na
dos bandidos se aproxima de Rabuja com uma espada substituída por uma Iniciativa do personagem. Reações são executadas
sacada, mas graças à vantagem de ter alcance, Rabuja Ação de Moviento como soam, como uma reação à Ação de um inimigo
executa seu Ataque Livre e ataque antes do bandido. adicional. ou outras circunstâncias.
Então a Iniciativa segue para o bandido, e após isso é
o turno normal de Rabuja. No segundo turno, Rabuja Executar uma Ação de Ação de Combate
não pode mais tirar vantagem de seu cajado longo, e Movimento, como mover A Ação mais importante que pode ser executada
portanto o bandido ataca primeiro. 10 passos, sacar uma em um turno é o ataque. É com esta Ação que seu
arma, recarregar uma personagem ataca seus inimigos e tenta ferí-los com
arma ou usar um item ou sua arma. O ataque é preferencialmente realizado
Surpresa um elixir. com uma habilidade Ativa, se seu perosnagem
Normalmente é necessário um Teste bem-sucedido dominar tal perícia. Habilidades Passivas sempre
de [Discreto←Vigilante] para surpreender alguém Executar uma quan- agem em conjunto com Ativas.
Se um grupo tentar surpreender outro grupo, em tidade ilimitada de O ataque é feito com [Acurado←Defesa]. Algumas
vez de indivíduo contra indivíduo, utilize o menor Reações, como se habilidades podem lhe permitir atacar utilizando
Discreto dos atacantes modificado pelo maior defender ou executar outros Atributos em vez de Acurado, ou se defender
Vigilante dos defensores. Quem surpreende um Ataques Livres. utilizando outro em vez de Rápido.
inimigo pode realizar um Ataque Livre contra o Uma Ação de Combate não precisa ser um ataque.
inimigo dito no início de seu turno. Após isso, siga Executar uma quanti- Prestar primeiros socorros a alguém ou para uti-
a ordem regular dos turnos, baseado nos valores de dade ilimitada de Ações lizar outra habilidade Ativa também conta como
Rápido dos combatentes, conforme descrito acima. Livres, como dar uma uma Ação de Combate.
Se quaisquer dos combatentes forem sur- ordem ou avisar do Uma Ação de Combate pode ser substituída
preendidos no início do combate, eles devem perigo. com uma Ação de Movimento adicional, mas não
sacar suas armas. Todas as armas Curtas podem o oposto: uma Ação de Movimento não pode ser
ser desembainhadas como uma Ação Livre, graça Levantar-se do chão, substituída por uma Ação de Combate adicional.
a seu peso leve e pequeno comprimento. Caso que custa um turno
contrário, desembainhar uma arma é considerada inteiro (duas Ações de Exemplo: Quando chega o turno de Rabuja agir, ela
uma Ação de Movimento. Outra opção é não sacar Movimento) ou uma escolhe atacar utilizando o poder místico de Confusão.
quaisquer armas e em vez disso escolher utilizar Ação de Movimento se Ele é executado com um Teste de [Resoluto←Resoluto].
socos e chutes; as armas naturais de uma pessoa o personagem obtiver O inimigo tem Resoluto 9 (+1), portanto Rabeuja deve
ou criaturas são sempre consideradas preparadas sucesso em um Teste de rolar 16 ou menos (15+1) para Confundir o inimigo.
e não precisam ser sacadas ou desembainhadas. Rápido. Mira rola um 11 e o inimigo para de andar, confuso.
Talvez nossa ogra tenha a chance de sobreviver a seu
Exemplo: Outro bandido tenta esgueiras por trás de primeiro combate!
Rabuja. Nossa ogra está com problemas! O bandido
esgueirando tem Discreto 10 e Rabuja tem Vigilante
10. Mira rola um 12 e nossa pobre ogra é surpreendida. Ação de Movimento
Isto funciona da mesma forma que uma arma Longa; o A Ação de Movimento representa um movimento
inimigo pode realizar um Ataque Livre contra Rabuja, e significativo em combate. A Ação de Movimento
então a ordem dos turnos continua normalmente. é rea lizada na In iciat iva do personagem.
Normalmente, a distância exata não é de grande

151
importância. O que realmente importa em combate realizar um Ataque Livre.
é quem pode realizar ataques corpo a corpo e quem ◆◆ Criar um linha de visão para um inimigo
Fazer com que o
pode realizar ataques à distância.. obscurecido.
Se uma distância mais exata for necessária Em vez de mover, a Ação de Movimento pode Combate Ganhe Vida
de ser calculada, então uma Ação de Movimento ser usada para executar outros tipos de Ações: Como um ataque parece
representa 10 passos (10 metros), mas personagens ◆◆ Trocar arma depende da situação e
que se engajam com um inimigo em combate corpo a ◆◆ Levantar-se do chão (requer um Teste de da localização onde a
corpo naturalmente param no inimigo se a distância Rápido). batalha ocorre. Talvez
for mais curta que isso (em outras palavras, o per- ◆◆ Beber/aplicar um elixir em si mesmo. o personagem esteja
sonagem não precisa se mover os 10 passos totais). manejando um machado
Ações de Movimento são usadas para: Exemplo: Nossa querida ogra é considerada flanquea- e acerta seu inimigo no
◆◆ Alcançar um inimigo e engajar em combate da, já que está entre dois bandidos - significando que braço e no estômago, ou
corpo a corpo. os bandidos têm uma Vantagem contra a brutamontes. talvez disparando uma
◆◆ Colocar-se em uma posição flanqueando um Rabuja resolve isto com uma Ação de Movimento, que besta do topo de uma
inimigo que já está lutando com um aliado. desencadeia um Ataque Livre de cada um de seus parede, e o virote atinge
◆◆ Passar por um inimigo para alcançar outro inimigos (por sorte, Rabeuja confundiu um deles!). A o tórax de seu alvo. É
que está mais distante (inimigos que são ogra se move ao redor do inimigo confundido, e sofre importante fazer com
ultrapassados podem realizar um Ataque um Ataque Livre do outro bandido. Após realizar seu que os ataques ganhem
Livre). movimento, a ogra está com ambos os bandidos à sua vida na batalha para
◆◆ Recuar do combate corpo a corpo (que frente, e não está mais flanqueada. serem percebidos como
permite o inimigo realizar um Ataque Livre dramáticos.
contra o personagem). Se estiver lutando
contra vários inimigos, cada inimigo pode Reações

152
REGRAS DO JOGADOR 17
Reações são projetadas como respostas rápidas às sivas dessa habilidade (ou seja, o 1D de dano do nível
Ações do inimigo. Estas podem ser executadas a Novato) viriam ao jogo quando Rabeuja executou seu
qualquer momento durante o turno e não são vin- Ataque Livre.
culadas à Iniciativa do personagem. O personagem
pode executar quantas Reações forem proporcio-
nadas por turno, desde que haja Ações de inimigos Defesa
para reagir. Reações podem ser utilizar o efeito de Você pode tentar se defender contra quaisquer
habilidades Passivas, mas não de Ativas. ataques que seu personagem estiver ciente. A Defesa
do personagem normalmente é baseada em Rápido,
Ataque Livre e então é modificada por coisas como qualidade
Há situações quando seu personagem terá a opor- de armaduras e se o personagem carrega ou não
tunidade de realizar um Ataque Livre com sua um escudo.
arma. Situações comuns são quando o personagem Quando um personagem é atacado, a Defesa
está armado com uma arma Longa, quando um é testada como [Defesa←Acurado]. Se o Teste é
inimigo tenta fugir de um combate corpo a corpo bem-sucedido, o personagem evitou o ataque se
em curso ou quando tenta passar pelo personagem defendendo ou desviando dele. Se este Teste falhar,
Teste de Morte para alcançar algo ou alguém atrás dele. Também o ataque acerta e causa dano se o dano da arma for
há algumas habilidades que desencadeiam Ataques maior que o resultado da jogada para a Armadura
(1D20) Livres sob circunstâncias especiais. do personagem.
1 Ataques Livres podem utilizar o efeito de habili-
O dano do personagem dades Passivas, mas não de Ativas, e normalmente o Exemplo: Nossa corajosa ogra heroína é implacavel-
parecia muito pior do personagem pode ganhar somente um Ataque Livre mente atacada por bandidos e tem que se defender.
que realmente era; o por fator desencadeador por turno - se dois inimigos Felizmente, Defesa é uma Reação, portanto Rabuja
personagem levanta tentarem recuar do combate corpo a corpo, somente pode se defender um número de vezes ilimitados em
com 1D4 de Vitalidade um Ataque Livre é ganho, mas se um recuar e outro cada turno. A Defesa de Rabuja é 6 [10, -2 por seu
restante. O personage passar pelo personagem, ele ganha um Ataque Livre avental de couro e -2 por seu traço Robusta]. O Mestre
pode agir no próximo para cada. de Jogo diz a ela que o Acurado do inimigo atacante
turno. é -1: isto é ruim, já que deixa Rabuja com uma Defesa
Exemplo: Voltemos ao Ataque Livre que nossa ogra efetiva de 5 [6-1]. O ataque ocorre e Mira rola um 9 no
2–10 Rabuja pode realizar contra um dos bandidos no 1D20 – Rabuja é atingida. É bom que Rabuja seja uma
O personagem perman- início da batalha. Rabuja não tinha habilidades que ogra e, portanto, muito mais resistente que a maioria
ece no limiar da morte. afetaram o uso de seu cajado, mas se tivesse (como quando se trata de suportar dano.
Maestria em Armas de Haste), então as partes Pas-
11–19
O personagem está um

Dano & Cura


passo mais próximo da
morte. Na terceira vez
que a jogada tiver este Dano reduz a Vitalidade da vítima e uma criatura que seu Limiar de Dor de um único ataque e após
resultado, o person- morre quando sua Vitalidade chega a zero – a menos Armadura ser subtraída do valor do dano, ocorre
agem morre. que seja um personagem jogador, sendo que neste uma das coisas a seguir. Note que é o jogador que
caso ele ou ela é considerado morrendo. Dano e decide entre as duas, tanto para o pesonagem quando
20 ferimentos podem ser curados de várias formas, ele sofre o dano quanto para o inimigo quando o
O personagem morre, que são apresentadas nesta seção. personagem que inflige a dor.
mas pode dizer algu- ◆◆ A criatura afetada é derrubada e deve se
mas últimas palavras se Vitalidade levantar (veja Ações Específicas).
o jogador desejar. A Vitalidade do personagem é igual ao valor de ◆◆ Quem causou o dano pode executar imedia-
seu Atributo Vigoroso. Entretanto, nunca pode ser tamente um Ataque Livre contra a criatura
menor que 10. afetada.

Limiar de Dor Exemplo: Nossa ogra Rabuja tem Vigoroso 11 e,


O Limiar de Dor de um personagem é metade de seu portanto, Vitalidade 11 e Limiar de Dor 6. Rabuja luta
valor de Vitalidade, arredondado para cima. O valor selvagemente contra dois bandidos, e ambos conseg-
real de Vigoroso é utilizado para calcular este númer, uem acertar nossa heroína. O dano, após a Armadura,
mesmo que seja menor que 10. é 6 (4+2). O Limiar de Rabuja não foi alcançado, já que
Quando uma criatura sofre dano igual ou maior nenhum destes golpes causou 6 de dano individual-

153
mente. É preciso de muito para um par de bandidos rodada para ver se Rabuja sucumbe a seus ferimentos.
derrubar nossa heroína robusta. A luta continua! No turno após Rabuja cair, Mira rola um 3, portanto a
Posteriormente na aventura, Rabuja encontra um ogra permanece no limiar da morte. Mira rola um 13 no
gigavali acometido pela mácula. Agora o dano é pra segundo turno, portanto Rabuja está um passo mais
valer, já que um beemonte corrompido como esse próxima da morte. Mais duas jogadas como essa e ela
é capaz de derrubar até mesmo o guerreiro mais já era.
poderoso. Rabuja é atingida por um ataque, sofrendo
8 pontos de dano após sua Armadura ser substraída.
Isto ultrapassa seu Limiar de Dor de 6, e a jogadora de Personagens Jogadores Mortos
Rabuja decide que a ogra cai de bunda na lama como Personagens jogadoresmortos não podem per-
consequência desse ataque esplêndido. manecer em jogo, mas o jogador que criar um novo
personagem pode fazê-lo usando toda a Experiência
acumulada pelo último personagem. Desta forma, o
Personagens Morrendo novo personagem não precisa começar muito atrás
Monstros e personagens do mestre morrem assim dos outros.
Habilidades &
que sua Vitalidade alcança 0, a menos que o Mestre
Ações Especiais
de Jogo deseje algo diferente. Em qualquer caso, as Curando ferimentos
regras para personagens jogadores são diferentes. Cura pode acontecer naturalmente, pelo uso de Note que há muitas
Um personagem jogador desmaia quando sua alquimia e medicina ou com a ajuda de poderes habilidades que afetam
Vitalidade alcança 0, e é considerado morrendo e místicos. Realizar primeiros socorros em uma a capacidade do
incapaz de se ajudar de qualquer forma. Em cada pessoa morrendo requer a habilidade Médico, uma personagem de realizar
turno subsequente, o jogador é forçado a realizar cura herbal ou poderes de cura. Ações Especiais. Por
um Teste de Morte com 1D20 na Iniciativa do ◆◆ Cura natural ocorre ao passo de um (1) ponto exemplo, um Adepto
personagem. Este Teste é repetido até que alguém de Vitalidade por dia. em Acrobacias pode se
estabilize o personagem morrendo com uma cura ◆◆ Curas herbais alquímicas curam um (1) ponto levantar como uma Ação
herbal, com a habilidade Médico ou com cura mística de Vitalidade imediatamente. Livre, desde que obtenha
– ou até que o jogador role um 1 e acorde, ou um 20 ◆◆ A habilidade Médico cura 1D4 de Vitalidade sucesso em um Teste de
e morra. imediatamente, mesmo quando combinada Rápido. E o nível Mestre
com curas herbais. de Sexto Sentido remove
Exemplo: Não é nada fácil para Rabuja quando o ◆◆ Poderes místicos, como Cura pelas Mãos, e quaisquer condições
gigavali maculado bate na ogra caída mais uma vez a habilidade Recuperação também curam negativas de Lutar às
e leva sua Vitalidade abaixo de 0. Isto parece muito Vitalidade; veja suas respectivas descrições Cegas – que pode ser
ruim! Rabuja está fora do comvate e a jogadora Mira para mais detalhes. utilizado para atacar
agora é forçada a realizar um Teste de Morte a cada oponentes no escuro.

Ações Especiais
As condições de situação do combate e as armas dos Corpo
combatentes afetarão o curso dos eventos. Regras Desengajar de um combate corpo a corpo é feito
especiais para linha de visão, o uso de escudo e na Iniciativa do personagem e custa uma Ação de
outros tipos diferentes de vantagens são cobertos Movimento. O inimigo pode realizar um Ataque
nesta seção. Livre contra o personagem. Isto também se aplica
a situações quando o personagem está enfrentando
Lutar às Cegas vários oponentes, sendo que neste caso cada opo-
Lutar às cegas é difícil, e o mesmo vale para lutar sob nente pode realizar um Ataque Livre contra o
más condições de luz, como em escuridão, fumaça personagme quando ele ou ela escolhe desengajar.
ou névoa densa. Se ambos os grupos em uma batalha
forem afetados, não é necessário realizar ajustes. Usar/Aplicar Elixir
Caso contrário, o grupo afetado tem duas chances de Usar ou aplicar um elixir em si mesmo ou em seu
falhar em seus Testes - se o personagem for afetado, equipamento conta como uma Ação de Movimento.
o jogador rola duas vezes e usa o pior resultado; se Usar ou aplicar um elixir em alguém conta como
somente o inimigo for afetado, o jogador rola duas uma Ação de Combate.
vezes e usa o melhor resultado.
Primeiros Socorros
Desengajar do Combate Corpo a Executar primeiros socorros em uma pessoa ferida

154
REGRAS DO JOGADOR 17
conta como uma Ação de Combate e requer uma se um atirador ou Místico está atrás de um aliado de
cura herbal, a habilidade Médico ou outros poderes forma que o alvo pretendido é forçado a desencadear
Mapa de Com- de cura. O efeito dos primeiros socorros é descrito um Ataque Livre para alcançar o atirador, então
em Dano & Cura. o alvo está obscurecido na visão do atirador por
bate seu aliado.
Pode ajudar ter um Levantar
mapa do campo Lutar enquanto caído é possível, mas não recomen- Escudo
de batalha para dado, já que cada inimigo engajado em combate Qualquer pessoa pode se defender com um escudo,
conseguir uma melhor corpo a corpo contra recebe uma vantagem contra concedendo +1 à sua Defesa.
visão da situação de um personagem caído. Veja regras para Vantagem O uso de um escudo torna impossível utilizar
combate. Desenhe a abaixo. Se o personagem realizar um Teste armas à distância e Pesadas, e neutraliza a vanta-
área em um pedaço bem-sucedido contra Rápido, ele gasta somente gem recebida de uma arma Longa, já que o portador
de papel e marque uma Ação de movimento para se levantar. Caso deve empunhá-la em uma mão. O broquel é uma
onde todo mundo contrário, isso leva um turno inteiro, significando exceção a esta regra, permitindo o uso de ambas
está com um “X”, que o personagem não pode realizar uma Ação de as mãos e concedendo +1 à sua Defesa.
ou simplesmente Combate enquanto se levanta.
utilize marcadores. Flanquando
Até mesmo objetos Linha de Visão Cercar o inimigo é uma estratégia de combate
e terreno – como Armas à distância não podem disparar através de efetiva. Se duas pessoas flanqueiam um inimigo,
árvores, pedregulhos e outros combatentes, significando que o atirador (ou ambos recebem uma vantagem contra o alvo. Um
construções – devem o Místico) pode precisar usar Ações de Movimento máximo de quatro pessoas pode cercas uma pessoa
ser desenhados no para conseguir ter linha de visão. Como regra geral, ou criatura; qualquer combatente além disso será
mapa. Assim fica mui-
to mais óbvio quem incapaz de alcançar o alvo e pode avançarsomente Se seu personagem tiver Vantagem em uma
pode atirar em quem, se um de seus aliados recuar ou cair. situação de combate, ele recebe +2 de modificação
quem está flanque- O terreno e o movimento do combate decidam no Atributo relevante quando realizar um Teste
ando quem e assim o que é possível alcançar. Portas, corredores e pas- de Sucesso, e seu ataque causa +1D4 de dano extra.
por diante. Um mapa sagens estreitas podem ser utilizadas para impedir As seguintes situações fornecem Vantagens:
de combate é ainda inimigos de flanquearem. ◆◆ Atacar um inimigo que não está ciente do
mais recomendado Lembre-se que tentar passar por um inimigo ataque. Para esta situação ocorrer, normal-
para batalhas com desencadeia um Ataque Livre. O Ataque Livre pode mente é exigido um Teste bem-sucedido de
muitos combatentes, ser evitado se o combatente optar transformar [Discreto←Vigilante] do atacante.
como em situações sua Ação de Combate desse turno em uma Ação de ◆◆ Todos os ataques corpo a corpo contra um
de combate onde per- Movimento adicional, tornando possível cercar o inimigo flanqueado são considerados como
sonagens enfrentam inimigo sem entrar se aproximar do corpo a corpo. fornecendo Vantagem. Um alvo é considerado
o mesmo número flanqueado se dois inimigos estão em lados
de inimigos que eles Surpreso opostos dele. Normalmente gasta-se uma
próprios Se esgueirar de um inimigo ou preparar uma Ação de Movimento para dar a volta em um
emboscada é uma Ação Ativa e requer um Teste inimigo e flanqueá-lo. Da mesma forma,
bem-sucedido de [Discreto←Vigilante]. Atacar um um personagem pode usar uma Ação de
inimigo que está desatento do ataque permite o Movimento para se livrar de uma posição
atacante realizar um Ataque Livre no primeiro flanqueada - mas com a consequência de
turno do combate. Após isso, o combate segue a sofrer um Ataque Livre de cada inimigo.
ordem de turnos normalmente, baseado no Rápido ◆◆ Todos os ataques corpo a corpo contra um
dos jogadores. inimigo caído. Entretanto, ataques à distância
não recebem qualquer Vantagem por isto.
Vantagem ◆◆ Todos os ataques contra inimigos em um local
Algumas vezes um lado de um combate corpo a corpo mais baixo que o atacante, como atacando
tem Vantagem sobre o outro. Um personagem se de uma parede contra inimigos subindo uma
esgueirando para atacar um inimigo pelas costas tem escada. Isto se aplica a ataques corpo a corpo e
Vantagem. Outra situação onde você tem Vantagem à distância.
é quando seu ataque mira uma criatura no chão
ou quando o alvo está escalando. Criar Vantagens
enquanto luta requer o uso de Ações, ataques ou
movimentos.

155
Tabela Guia Rápido de Este guia pode ser utilizado para acompanhar as diferentes fases de

1 2 3
Iniciativa Defesa
A Iniciativa decide a ordem Ações de Movimento & Combate
dos turnos em combate, a Cada combatente tem duas ações:
ordem em que os persona- uma Ação de Movimento e uma Ação de
gem e inimigos podem agir. Combate. Estas podem ser usadas da segu-
A. Defesa: Todos os ataques feitos du-
rante o turno podem ser definidos
com Defesa, onde o valor efetivo de
Defesa é baseado em [Defesa←A-
A. Armas Longas: A A. Ação de Movimento
curado]. Se o Teste de Defesa for
arma Longa permite I. Mover em corpo a corpo: Se mover bem-sucedido, entao o ataque erra
realizar um Ataque em direção a um inimigo para atacar. completamente. Caso o ataque
Livre no primeiro con- Isto dá a um inimigo com uma arma acerte, proceda com o Dano.
tato com um inimigo Longa um Ataque Livre, mas não se
que não está armado o atacante também empunhar uma
com uma arma Longa. arma Longa. 4
B. Surpreso: Se há II. Flanquear um inimigo já engajado
alguma possibilidade Dano
em combate corpo a corpo com um
de surpresa, faça um combatente aliado. Isto dá a ambos
Teste de [Vigilante←- os aliados flanqueando uma Vanta-
Discreto] para ver se gem contra o inimigo.
o alvo é pego despre- A. Dano de arma: O dano causado
venido. Quem realiza III. Passar por um inimigo: Um movi- pelo personagem é rolado pelo joga-
um Teste de surpresa mento circular para alcançar outro dor. Seus inimigos têm valores fixos
bem-sucedido pode combatente inimigo mais distante. de dano, anunciados pelo Mestre de
realizar um Ataque Isto confere um Ataque Livre ao inimi- Jogo quando um personagem sofre
Livre no começo do go ultrapassado. um ataque.
turno contra um inimi- IV. Desengajar do combate corpo a B. Proteção de Armadura:
go surpreso. corpo: A Armadura é subtraída do dano de
C. Rápido: O combatente Recuar do combate corpo a corpo arma. A Armadura do personagem
com o maior Rápido permite é rolada pelo personagem; o valor
começa um turno todo combatente inimigo fixado da Armadura dos inimigos
quando armas Longas executar um Ataque Livre. é administrada pelo Mestre de Jogo.
nem ataques surpresa V. Criar uma linha de visão livre: Mov- C. Dano real: O alvo sofre dano como
estão em jogo. er-se para ter um inimigo obscurecido [Dano da arma–Armadura]
D. Vigilante: Se dois ou em sua linha de visão.
D. Limiar de Dor: O atacante determi-
mais combatentes VI. Sacar arma na o efeito se o dano real for igual
tiverem o mesmo ou maior que o Limiar de Dor do
VII. Trocar arma: Embainhar uma arma e
valor de Rápido, então alvo; Se for, o alvo é derrubado no
sacar outra.
Vigilante é utilizado chão ou o atacante pode realizar um
como desempate para VIII. Levantar (requer um Teste Ataque Livre.
determinar a ordem bem-sucedido de Rápido): Fica de pé
E. Teste de Morte: Se o dano real
dos turnos. após ser derrubado ou ter caído de
sofrido for maior que a Vitalidade
alguma outra forma.
E. 1D20: Se dois ou mais remanescente do personagem, ele
combatentes também Beber/aplicar elixir: Aplicar um elixir fica incapacitado ou morrendo. O
tiverem o mesmo valor IX. em si mesmo ou em seu equipamen- jogador deve realizar um Teste de
de Vigilante, role 1D20 to. Morte a cada turno para ver se o
até que um deles role personagem sobrevive ou morre.
B. Ação de Combate
mais que o outro, ven-
cendo a Iniciativa. I. Ataque: Um ataque comum usando
uma arma.
II. Habilidade Ativa: Um ataque com,
ou o uso de, uma habilidade Ativa.
III. Primeiros socorros: Aplicar uma
cura herbal em um companheiro
ferido ou morrendo.

156
D
Oh você se lembra de Alberetor, do
jeito
que era antes que as hordas da
escuridão surgissem do Leste? Eu
lembro.
Eu lembro da Baía de Beredoria,
verde brilhante. Eu lembro da sombra
rica lúgubre da Floresta Felan. E cada
vez que eu fecho meus olhos, eu posso
invocar a imagem do palácio da Casa
Kohinoor em Kandoria. Então marque
minhas palavras - para os aventureiros
em busca de fortuna, nossa nova terra natal é mais do que
Alberetor jamais foi.
Certamente, eu entendo a sedução da floresta. Davokar tem
tudo::
o misticismo, a excitação, camadas sobre camadas de segredos
antigos. Lá existe riquezas e bens a serem pilhados, se não
na forma de metais e artefatos preciosos, então na forma de
valiosos tesouros naturais. Ainda assim, a terra prometida de
nossa Rainha tem muito mais a oferecer a quem mantém uma
mente aberta.
A rígida estrutura de Alberetor foi despedaçada. Poder,
riqueza e influência não mais tem que ser herdado ou cedido
como presentes daqueles que já estão no poder. Ambria
está cheia de conflitos, problemas e tensão, meramente
LIVRO 3:

GUIA DO
MESTRE
INTRODUÇÃO 18

Introdução
Bem Vindo ao Guia do Mestre. De forma simples, o Mestre é a pessoa que
mantém o jogo andando; principalmente ao apresentar o cenário de Symbaroum
para os jogadores e fazendo seus personagens enfrentarem todo o tipo de perigos
e desafios. O Mestre deve disponibilizar um tempo para aprender o conteúdo do
Guia do Jogador também, já que ele ou ela deve guiar jogadores novos através
do processo de criação de personagem, e ensiná-los como usar as regras do jogo.
Além disso, o Mestre deve administrar os oponentes do personagem - inimigos
e monstros vivendo no mundo de jogo, que possuem as habilidades descritas no
Livro do Jogador.

Esse livro consiste de seis capítulos, dos quais o derivar uma série de tarefas que o Mestre tem que
primeiro fornece uma introdução à todas as tarefas lidar. É importante que elas sejam levadas à sério,
sob responsabilidade do Mestre. Os dois capítulos se a experiência partilhada de jogo for para ser
seguintes tratam das regras, umd escrevendo as recompensadora para todos os envolvidos. Pode
regras lidadas pelo Mestre e a outra apresentando parecer uma lista desanimador, ainda assim, nós
elementos de regra mais ligados ao mundo de jogo achamos que tentar abraçar o máximo delas acaba
em si - como viagens e transações econômicas em valendo o esforço.
Ambria; É claro, como Mestre, você está livre para pegar e
O quarto capítulo oferece dicas e guias de como escolher entre a enumeração a seguir, preferencial- Esta transcrição, coletada
o Mestre pode criar suas próprias aventuras, e os mente depois de falar com seu grupo de jogo e chegar de uma das colunas de
dois capítulos finais lidam com monstros e criatu- a uma conclusão quanto a quais serão usadas. Haganor, é indisputavel-
ras: o capítulo cinco de maneira geral e o capítulo mente a mais amplamente
seis contendo descrições de abominações, bestas e Tornando a Aventura Sua depatida entre estudiosos
criaturas mortas vivas individuais. Se você, como Mestre, narrar uma aventura ou ambrianos. Ela realmente
um cenário escrito por outra pessoa (por nós na identifica a localização de
Järnringen, por exemplo) é importante ler o manu-
Antes da Sessão
Symbar e, se for o caso:
scrito de capa a capa, mas ainda mais importante é para qual localização ela
Através dos anos que nós na Järnringen temos lê-la com uma caneta na mão. Faça anotações onde aponta, exatamente?
jogado RPG, nós frequentemente retornamos a um estão os detalhes que você quer expandir ou deseja
par de princípios que consideramos serem sinais desenvolver mais, coisas que você quer remover
de uma boa narração. Desses princípios você pode ou mudar - você é quem conhece melhor o seu

159
160
INTRODUÇÃO 18

grupo de jogo e personagens, e a aventura deve Prepare Desafios


ser recompensadora para todos. No caso de uma Prepare desafios que correspondam aos objetivos
ASSIM FALOU AROALETA aventura oficial publicada, você deve sempre tratar dos personagens jogadores. Quais obstáculos estão
como uma coleção de ideias e possíveis mudanças. no seu caminho? Que tipos de criaturas espreitam
“... e lembre de quais Trabalhe com isso e torne a aventura sua, para o a área? O que os inimigos dos persongens vão fazer
raízes essa beleza seu bem e o de seus jogadores. para impedí-los?
verdejante brota;
mesmo a mais rica Revise a Última Sessão de Jogo
colheira se alimenta da Considere o que aconteceu durante a última sessão Durante a Sessão
decadência, e nunca de jogo e como isso pode afetar eventos futuros,
antes uma colheita especialmente a sessão vindoura. Se planeje para Peça aos seus Jogadores para
foi tão exuberante, ou
essas eventualidades. Recapitular
Comece sua sessão de jogo despertando a memória
um solo foi tão negro, Compreenda o Inimigo de seus jogadores (e personagens). Primeiro, per-
quanto o nos salões Quem tenta impedir os personagens de alcançarem gunte aos jogadores o que aconteceu da última vez
sombrios de Davokar." seus objetivos? O que o inimigo quer dos person- que se encontraram, mas deixe-o também explicar
agem, ou que impedí-los de fazer? Quão longe esse o que seu personagem tem feito desde então e o que
inimigo está preparado para ir para alcançar seus planeja fazer agora. Corrija seus jogadores se eles se
objetivos? O que atrapalha o inimigo? Que forças lembrarem incorretamente, e adicione detalhes que
externas o inimigo deve levar em consideração eles podem ter esquecido e que sejam importantes
(outras forças ou autoridades na área)? Quais são para a sessão de jogo atual.
as forças e fraquezas locais do inimigo? Também,
lembre-se que mesmo um inimigo poderos não pode Diga SIM
estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Evite dizer não quando seus jogadores tomam a
iniciativa. Ao invés, diga sim e siga com um desafio.

161
Imcorpore os Personagens Não
Jogadores
Dê nomes aos seus personagens não jogadores (PNJs)
e os retrate com comportamentos e personalidades
próprios, para que os jogadores que estejam no encon-
tro se lembrem. Torne os PNJs compreensíveis ao
dá-los motivos razoáveis. PNJs podem parecer loucos
ou cômicos, mas para eles, suas ações são sempre
motivadas e perfeitamente sãs.

Descreva Consequências
Use PNJs para espelhar as ações dos personagens
jogadores - se eles odeiam ou amam o que os per-
sonagens jogadores estão fazendo, eles deveriam
demonstrar isso. Essas reações também pode ser
descritas ao fim da sessão de forma narrativa, se
já não estiverem óbvias. O propósito disso é fazer
com que os jogadores entendam que suas decisões
durante o jogo têm repercussões, algo que ajuda a
fazer o mundo de jogo parecer vivo e dando um toque
de "realidade".

Salve-os de Problemas
Se você como Mestre colocou os jogadores em uma
posição ruim, então você também deve estar prepa-
rado para salvá-los da morte certa. Não os deixe
morrer; dê a chance deles sobreviverem e serem
capturados. Ou deixe outro grupo aparecer e salvá-los
no último momento possível - e depois demandando
sua ajuda com algo difícil ou desagradável, é claro.
Deixe os jogadores decidirem se o desafio é poderoso Ruínas dos dias de
demais, ou se é um risco que vale a pena tomar. Symbaroum podem ser Deixe o "Mau" Inexplicado
encontradas por toda a A escuridão espreitando nas raizes de Dabokar está
Surpresas Desagradáveis região, esta nas encos- além da humanidade. Talvez a escuridão odeie todas
Exponha os personagens a situações perigosas e tas ao norte das Titãs, as coisas vivas; talvez a escuridão se alimente da
inesperadas que eles não buscaram. O cenário de logo a leste de Mergile. força vital alheia; ou talvez ela simplesmente trate
Symbaroum é perigoso e frequentemente injusto: todos os seres vivos como brinquedos. Os aliados do
os personagens não devem ser capazes de rpever, mal, seus servos, aqueles que se transformam em
estimar ou evitar todos os desafios que enfrentam. bestas maculadas e anseiam pela vida podem ser
descritos, e algumas vezes explicados, mas a fonte
Descreva o Mundo da escuridão é quase inexplicável.
Descreva aos jogadores o que seus personagens
sentem - o que eles vêem, como cheira e o que
ouvem. Destaque os contrastes, o que descrevem Depois da Sessão
as diferenças no mundo de jogo, já que é mais fácil
descrever "isto" quando comparado ou relacionado Recompense os Jogadores
com "aquilo". Recompense os personagens com Experiência para
Se necessário, você também pode descrever o cada cena que encontrem, e também adicione outros
que o personagem está pensando; o personagem tipos de recompensas: recompensas sociais como
provavelmente sabe mais sobre o mundo de jogo que contatos, segredos, títulos e novos equipamentos
os outros jogadores, o que torna apropriado dizer ou talvez até mesmo artefatos mágicos.
coisas como "você percebe que...". Mas se certifique
de deixar os jogadores cuidarem dos sentimentos Os Planos dos Personagens
e reações. Peça aos jogadores para descreverem o que seus per-
sonagens planejam fazer em seguida ou, se a aventura

162
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19

163
Regras
do’Mestre de
Jogo
O Mestre de Jogo administra as regras gerias do jogo, decide que ações requerem
Esse capítulo começa com as regras para res- e extendidos. Os testes frequentemente são modifi-
olução de problemas e desafios sociais, seguida cados pelo Atributo de um oponente ou um Nível de
por uma seção que lida com o assunto combate. Dificuldade decidido pelo Mestre, normalmente um
Então segue uma seção que fornece regras para número indo de +5 (Muito Fácil) a -5 (Muito Difícil)
como lidar com Sombras e Corrupção, e uma seção Todo personagem pode fazer um teste para
apresentando uma lista de regras opcionais que tentar resolver um problema, com a exceção de
você e seu grupo de jogo podem decidir usar ou não. alguns problemas graduados, onde níveis mais altos
de sucesso podem requerer a maestria de uma certa
habilidade.
Resolução de Problemas
Resolução de problemas envolve qualquer situ- Problemas Simples
ação onde você tem que rolar o dado e fazer um Problemas simples são desafios que precisam de
teste para avançar a história, mas que não é uma um único teste bem sucedido [Atributo –Nível de
situação de combate. Pode ser quando o personagem Dificuldade] . Os resultados podem ser um sucesso
tenta enrolar um guarda para passar, quando está ou uma falha, e habilidades não podem afetar o
rastreando uma besta maculada nos ermos ou resultado.
pesquisando velhos segredos em uma biblioteca.
As regras de resolução de problemas cobrem três Exemplo: O personagem encontra um cadáver em
tipos diferentes de problemas: simples, graduados um beco em Yndaros. Com a ajuda de um teste de

164
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
Vigillante bem sucedido, alguém consegue encontrar mesmo combate, mas durante o desafio em si os
um lenço com um monograma na cena: uma pista que jogadores, retratando seus personagens, devem
irá ajudar a procura pelo assassino. Rituais convencer alguém ou alguma facção a fazer o que
Rituais místicos são fer- seus personagens querem.
ramentas de resolução
Graus de Sucesso de problemas poderosas Desafios Sociais Apropriados
Personagens com habilidades do tipo estudo, social e é importante que se- Negociações importantes são inapropriadas para
ou tático irão ter vantagem ao resolver problemas jam usados de modo que resolver fazendo um par de testes de Persuasivo ;
graduados. Habilidades como Alquimia, Saber das os faça justiça em jogo. mais importante, vai parecer mais recompensador
Bestas ou Médico podem ser necessárias para o per- O Mestre de Jogo deve para os jogadores interpretarem tais encontros.
sonagem ser capaz de receber níveis mais elevados registrar quais rituais Uma cena onde uma pessoa, criatura ou grupo
de informação. Da mesma maneira, Dominação e os personagens tem, e poderoso deve ser convencido gera um desafio
Liderança podem fornecer informações extras em quais eles podem ganhar social interessante. Encontros com pessoas menos
situações sociais do que as que podem ser obtidas acesso através de seus importantes também podem ser desafios sociais,
apenas com um teste bem sucedido de Persuasivo . aliados. se o resultado da cena (lucro para sucesso, custo
para falha) tem importância o suficiente para os
Exemplo: Os personagens capturaram um bandido e personagens jogadores.
os interrogam buscando detalhes sobre o acampamen-
to dos bandidos. Um teste [Persuasivo←Resoluto] bem O Papel do Mestre de Jogo
sucedido força o bandido a revelar onde o acampamen- Em desafios sociais, o Mestre de Jogo deve decidir
to está localizado e quantas sentinelas estão colocadas o que está em jogo para o alvo dos personagens
ao redor. Um persoangem com a habilidade Dominação jogadores: o que o alvo tem a ganhar se fizer o que
pode usá-la para ameaçar o bandido, fazendo com que os personagens jogadores sugerem? O que o alvo
ele divulgue as rotinas dos guardas, e também que os tem a perder? Qual é o possível custo de decidir
bandidos estão aliados a um feiticeiro cujos acólitos es- fazer alguma outra coisa? Para a situação ser um
tão no acampamento dos bandidos como conselheiros desafio social, deve existir uma possibilidade
para o chefe dos bandidos. real tanto para sucesso quanto para o fracasso
dos personagens jogadores, mesmo se as chances
penderem para um ou outro lado.
Problemas Extendidos
Alguns problemas requerem uma série de rolagens Estaísticas & Desafios Sociais
e testes bem sucedidos para que o melhor resultado Desafios sociais não são resolvidos rolando dados
possível seja atingido. Todos os personagens podem em si, mas alguns elementos da resolução de prob-
tentar resolver um problema extendido, onde ape- lemas normalmente estão envolvidos. Ao resolver
nas um precisa ter sucesso em cada tentativa para problemas práticos, os personagens podem apren-
mover para a próxima. O personagem com o valor der mais sobre a situação, ou sobre a pessoa com
relevante mais alto faz primeiro, então os outros. quem eles pretendem falar. Dessa forma eles podem
receber informações que podem se mostrar úteis
Exemplo: Os personagens estão rastreando uma durante as negociações.
besta maculada em Forte do Cardo O Mestre de Jogo Outra opção é usar os desafios sociais como o
diz que são necessários três testes para os person- última passo de um problema extendido: os per-
agens rastrearem o monstro até seu covil. Um teste sonagens devem subornar, convencer ou enganar
bem sucedido deixa os personagens na parte certa da um número de administradores, conselheiros e
cidade, o segundo permite que os personagens sigam
os rastros até a rua certa, e com o terceiro seguido
eles imediatamente encontram a casa certa.
Exemplos de Desafios Sociais
… fazer o barão libertar os personagens jogadores da prisão em troca deles

Desafios Sociais
executarem algum trabalho sujo para o barão.
… convencer um lindworme com ilusões de grandeza que os personagens
Desafios sociais são problemas e situações onde jogadores são muito insignificantes para matar, e que seria melhor deixá-
os jogadores terão que interpretar seu caminho los ir para que espalhem pelo mundo a fama do terror da serpente.
para fora do perigo; táticas e dados rolados não são … persuadir um conde a entregar a posse de um forte; o conde deve decidir
o suficiente. Claro, um desafio social é frequente- entre deixar os personagens se tornarem vassalos, colocar um deles
mente precedido por resolução de problemas ou como barão ou deixar o forte em ruínas.

165
guardas para conseguir uma audiência com um Se o desafio por de importância o suficiente - se afeta
dos duques da Rainha. Isso precisa de uma série pesadamente as chances dos personagens jogadores
de testes, assim como uma situação de resolução de conquistarem seus objetivos por sucesso ou falha -
problemas extendida. O jogo então vira um desafio então deveriam ser recompensados com um único
social onde os personagens finalmente ficam na (1) ponto de Experiência, mesmo se nenhum dado
frente do duque ou duquesa. foi rolado.

Experiência

Combate
Em combate, o Mestre administra toda a resistên- peridoso para um personagem jogador experi-
cia e todos os oponentes e decide quais habilidades ente. Resistência apropriada para dois jogadores
ou traços os inimigos irão usar. Mesmo assim, todas experientes e um desafio justo para um grupo de
as rolagens e testes são feitas pelos jogadores: as personagens recém criados.
Combate para
estatísticas usadas pelo Mestre servem para mod- Resistência Difícil: Corresponde a um person-
ificar as rolagens dos jogadores quando eles fazem agem altamente experiente, um desafio próprio para Iniciantes
esses testes. um grupo de personagens experientes. Uma dica sobre como
Resistência Poderosa: Uma ameaça grande criar resistência
Exemplo: Os personagens acabam em uma luta demais para qualquer heroi sozinho, e um desafio balanceada para novos
contra um beamon maculado com Acurado 11 (o que mortal por si mesmo, mesmo contra um grupo de jogadores
dá à rolagem do personagem um modificador de −1). O personagens renomado. é baseá-la no
Mestre de Jogo não rola qualquer dado para o ataque número de person-
da besta urso; os jogadores rolam dua Defesa com −1 Traços Monstruoso agens.
no lugar, assim modificada pelo Acurado do urso. O Os traços monstruosos são feitos para serem usados Quatro persoangens
ataque do beamon acerta se o jogador falhar no teste pelos monstros do Mestre de Jogo contra os per- jogadores novos
e erra se ele tiver sucesso. sonagens jogadores, e é por isso que esses traços podem encarar o
são escritos da perspectiva do monstro, então eles seguinte:
indicam que o jogador deve rolar para resistir ou
Resistência Apropriada evitar o efeito do traço. Quatro inimigos Fracos
Cada criatura e ser é descrito como tendo um
nível de resistência específico: Fraca, Ordinária, Habilidades Um inimigo Ordinário e
Desafiadora, Difícil ou Poderosa. Cada nível de As habilidades descritas no Livro do Jogador são dois Fracos
resistência é um guia do quão perigosa é a criatura, escritas da perspectiva do personagem jogador,
baseada no número e nível de habilidades/traços significando que o personagem é quem age e o
que possui. Note que monstros podem ser mais inimigo é o alvo. Quando o oposto acontece, quando
ou menos perigosos para um grupo específico de o personagem é o alvo, o Mestre de Jogo deve sim-
personagens jogadores, dependendo da composição plesmente reverter os Atributos para o sucesso
do grupo. Jogadores experientes vão usar melhor do teste. Se a habilidade ou poder diz que "o efeito
suas habilidades e poderes, e ajudar um ao outro de continua até o personagem falhar em um teste de
forma que os torna mais fortes juntos. Como Mestre [Astuto←Vigoroso] ”, então a fórmula tem que ser
de Jogo, você irá aprender a adaptar a resistência revertida: O efeito contina até o personagem ter
aos seus jogadores, para que as batalhas continuem sucesso em um teste de [Vigoroso←Astuto] .
empolgantes. Para um grupo balanceado, com uma
distribuição igualitária de Guerreiros, Místicos Exemplo: As Habilidades do Inimigo: Rabuja, a Ogra,
e Ladinos, o seguinte se aplica frequentemente. é atacada por um assassino armado com Esporos
Resistência Fraca: Um desafio justo para um Sufocantes. O Livro do Jogador é escrito da perspec-
personagem jogador recém criado. Dois ou três tiva dos personagens jogadores e diz que Esporos
inimigos desse nível são perigosos para um único Sufocantes (a habilidade de Estrangulador no nível
personagem jogador. Adepto) requer um teste de [Astuto←
Resistência Ordinária: Um oponente perigoso Rápido] para ter efeito. Assim, nesse caso, é o person-
para um personagem recém criado sozinho. agem jogador que deve se defender, o que significa
Resistência apropriada para dois personagens que os Atributos na fórmula trocam de lugar. O Mestre
jogadores recém criados. de Jogo informa Mira que ela deve fazer um teste de
Resistência Desafiadora: Um oponente [Rápido←

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REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
Tabela 23: As Sombras das Criaturas

Criatura Cor da Sombra


Criatura da natureza Verde, vermelho e branco, algumas vezes outras cores primárias brilhantes.
Criaturas civilizadas Ouro, prata, cobre, algumas vezes outras sombras metálicas.
Criatura corrompida Preto e púrpura são dominantes entre bestas maculadas e criaturas perto de
serem totalmente corrompidas, enquanto os menos maculados exivem uma mu-
dança situl em suas cores, como cobre corroído, prata escuriceda, verde doentio,
vermelho com manchas de ferrugem ou branco com manchas cinzentas.

Astuto] ou sofrer os efeitos dos esporos. Cenas podem ser começadas tanto pelos joga-
O Mestre de Jogo também diz a Mira que ela sofre dores quanto pelo Mestre de Jogo - o Mestre de Jogo
−3 no seu teste já que o assassino tem Astuto 13 (−3). pode introduzir um desafio aos persoangen e os
Rabuja tem Rápido 10, então Mira deve rolar um 7 ou jogadores podem fazer seus persoangens agiram
­menos para resistir aos Esporos Sufocantes. Mira de forma que o mundo de jogo responda de forma
rola seu dado: 8. Os Esporos Sufocantes do assassino desafiadora.
atingem a ogra direto no rosto. Para uma situação contar como uma cena, ela
tem que incluir um desafio e, dessa forma, um
elemento de risco ou custo para os personagens.
Dados de Efeito para Oponentes A mecânica de jogo de Experiência depende do
Apenas personagens jogadores rolam dados para os número de cenas que um personagem jogador
efeitos de habilidades e poderes, assim como testes sobrevive.
de sucesso. Ao invés disso, o Mestre de Jogo usa
valores numéricos ficos para todos os personagens Interlúdio
não jogadores. É por isso que o Valor de Efeito de I nt e rlúd io é u m a ce n a s e m u m de s a f io.
personagens não jogadores é escrito, por exemplo, 4 Frequentemente é uma cena de atmosfera, onde
e não 1D8. Assim, dano causado por um personagem os personagens jogadores, por exemplo, discutem
não jogador é um número fixo, enquanto o person- algo importante ou planejam para o futuro.
agem jogador rola sua Armadura. Da mesma forma, Também pode ser uma jornada descrita rapida-
é o jogador que rola o dado quando o personagem mente. Insterlúdios se diferenciam das cenas por
causa dano, enquanto a armadura de um person- não conceder Experiência. A razão disso é que
agem não jogador consiste de um valor numérico eles não possuem qualquer desafio ou risco para
fixo. Se não estiver claro, o valor numérico fixo de os personagens jogadores.
um dado é sempre metade do resultado mais alto
possível. Tunos
Quando uma batalha começa, a cena é quebrada em
turnos, onde cada personagem jogador e inimigo
Tempo dentro do jogo pode fazer duas Ações na ordem decidida pela
Como as aventuras do RPG acontecem na nossa Iniciativa. Um turno acaba, outro começa, e todos
imaginação, nós precisamos de um meio de simular fazem suas ações.
a passagem de tempo, tanto para saber por quanto
tempo diferentes efeitos ficam ativos (tais como
os efeitos de elixires ou poderes místicos), e para Sombre & Corrupção
controlar os movimentos e Ações de personagens Todos os seres e objetos no mundo estão cercados
individuais. Symbaroum usa a seguinte divisão para por sombras místicas, cujas aparências variam
esclarecer o que está acontecendo. dependendo do relacionamento do objeto ou cria-
tura com os grandes e vastos poderes do mundo. A
Cenas maioria das pessoas não está ciente da existência
Cenas foram a base do jogo e podem ser compara- dessas sombras, e enquanto muitos podem ter
das às cenas de um filma: uma localização, alguns ouvido falar delas, apenas alguns poucos indivíduos
personagens e algo importante que acontece (um podem de fato vê-las.
desafio). A duração de muitas habilidades e poderes
duram por uma cena inteira. O Papel das Sombras

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168
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
A batalha constante entre o desejo da civilização de Tabela 24: Marcas de Corrupção
domar o selvagem e a corrupção nascida do excesso
de exploração é um tema fundamental no jogo de Exemplos de Estigmas
Symbaroum. O propósito principal da Sombra é Uma ferida purulenta que não se cura
introduzir os jogadores nessas grandes forças e na
Pele descolorada, manchas e erupções severas
dinâmica que existe entre elas.
Sombras tem duas funções principais dentro do Bolhas na boca e garganta, que estouram em momentos inapropriados

jogo. Primeiramente, o personagem com a habili- Presas ou unhas na forma de garras


dade Visão de Bruxa pode ver através de disfarces Uma marca de nascença que, com imaginação, pode parecer uma runa sombria
e enganações ao usar essa habilidade ativamente. ou um símbolo maligno
Segundamente, o Mestre de Jogo pode usar esse Olhos que brilham no escuro
elemento para infundir o mundo com vida e alma
Olhos que de fato escurecem com raiva, fome ou luxúria
e retratar esses imensos e óbvios conflitos de uma
maneira mais pessoal e espiritual. Um leve odor de decadência segue a pessoa, à despeito dela parecer saudável
Hálito que fede a enxofre
O Poder da Corrupção Veias que pulsam negras quando experimenta raiva ou outras emoções fortes
Poder corrompe, e em Symbaroum, bem literal- Riscos negros no sangue, visíveis quanod a criatura sangra
mente. Um princípio fundamental em Symbaroum
Frio como um cadáver ou febril sem qualquer sinal de doenças
é que quando a natureza é explorada e violada ela
fica mais obscura e vingativa - e contra ataca! A Fala em uma língua desconhecida que soa maligna enquanto dorme
escuridão que nasce dessa forma sobrevive e pode Atraído para artefatos maculados e lugares malignos enquanto sonâmbulo
continuar a infectar os arredores. Como Místicos Degeneração da visão; dependendo de outros sentidos, como cheiro e toque
dobram e distorcem a natureza de acordo com suas
Gosto por cadáveres, deve comer algo râncido todos os dias para evitar a fome
vontades, eles são constantemente ameaçados pela
Corrupção. E quando olhar para as regras, esse
princípio é espelhado no conceito de Sombras e
em criaturas como abominações e os mortos vivos.
Corrupção começa em zero (0) e cresce conforme besta maculada.
o personagem é maculado. Um personagem é tecni- Ações que dão Corrupção temporária:
camente transformado em uma abominação quando ◆◆ Usar um poder ou ritual místico: 1D4 de
seu valor de Corrupção excede seu valor de Resoluto. Corrupção temporária
Ainda assim, bem antes disso, o personagem começa ◆◆ Usar artefatos maculados: varia, mas geral-
a mostrar sinais físicos da mácula crecente na forma mente 1D4 de Corrupção temporária
de Estigmas. ◆◆ Dano de certas abominações
◆◆ As áreas escuras de Davokar: As áreas mais
Corrupção Temporária escuras de Davokar são perigosas; a corrupção
Corrupção Temporária é a expressão temporária da varia de 1D4 de Corrupção temporária por dia
relutância do mundo em ser subjulgado e explorado. a 1D6 de Corrupção temporária por hora. É
Ela some sozinha, mas ainda é perigosa já que pode dito que a corrupção sofrida dentro das partes
elevar o total de Corrupção do personagem acima mais escuras da floresta é permanente.
de seu Limiar de Corrupção (marcado pela mácula),
ou além do dobro de seu Limiar de Corrupção, o que Corrupção Permanente
transforma o personagem imediamente em uma Corrupção Permanente significa uma alteração
Tabela 25: Corrupção

Grau de mácula Corrupção Efeito


Maculado Total de Corrupção 1+ A corrupção pode ser detectada com a habilidade Visão de Bruxa e rituais
como Fumaça Sagrada. Corrupção Temporária some no fim da cena.
Marcado pela Limiar de Corrupçaõ O personagem jogador desenvovle um Estigma físico como sinal de sua
Mácula (Resoluto/2 arredondado para corrupção. Um Estigma acionado por Corrupção temporária irá curar e
cima) sumir depois de um dia, enquanto um Estigma permanente continua até a
alcançado. Corrupção permanente ser reduzida através de rituais.
Abominação Resoluto alcançado.. O personagem jogador se transforma em uma abominação e se torna um
A criatura está personagem não-jogador. Nenhum ritual conhecido pode salvar o person-
totalmente corrompida. agem.

169
duradoura na essência e no ser interior do person- tem duas Sombras, uma representado sua cor básica
agem. Quando a Corrupção permanente alcança o e outra representando a mácula.
Limiar de Corrupção do personagem, que é metade A Sombra base é decidida pela fórima [Resoluto –
do seu valor de Resoluto , o personagem conta como Corrupção]; se esse valor é mais alto que o valor total
marcado pela mácula e recebe um Estigma per- de Corrupção, então a Sombra base é a mais forte e
manente (ver Tabela 24). O Estigma desaparece se brilhante das duas. A Corrupção se torna a Sombra
a Corrupção Permanente for reduzida abaixo do mais forte quando ela alcança ou excete a Sombra
Limiar de Corrupção novamente. original da criatura. Se o total de Corrupção de uma
O personagem vira uma abominação se seu total criatura alcançar ou exceder seu valor do Atributo
de Corrupção (temporário+permanente) alcançar Resoluto a criatura é totalmente corrompida e vira
ou exceder seu valor de Resoluto. Então o person- uma abominação.
agem não pode ser salvo de forma alguma.
Corrupção Permanente é sofrida quando: Estigmatização
◆◆ Se conectar com um artefato para usar seus Um personagem marcado pela mácula deve escolher
poderes: 1 Corrupção (ou experiência). um Estigma. Nas circunstâncias erradas, o Estigma
◆◆ Aprender um ritual ou poder místico: pode ser descoberto por pessoas próximas do person-
1 de Corrupção Permanente. agem se ele falhar em um teste de [Discreto←Vigilante].
◆◆ O total de Corrupção do personagem alcança o Assim como a Corrupção, estigmas vêm em
Limiar de Corrupção durante duas formas: temporária e permanente. O Estigma
uma cena: 1D4 de Corrupção Permanente. temporário ocorre quando o Total de Corrupção do
personagem, incluindo sua Corrupção temporária,
Mudança na Sombra alcança seu Limiar de Corrupção e o Estigma perma-
A Sombra de uma criatura reflete seu crescente nente quando a Corrupção permanente sozinha
nível de Corrupção e a habilidade Visão da Bruxa alcança o Limiar de Corrupção.
ou o ritual Fumaça Sagrada podem ser usados para O jogador escolhe um Estigma (ver Tabela 25)
revelar isso. Tecnicamente, criaturas corrompidas que se adeque ao seu personagem.

Regras Especiais
Nessa seção, nós reunimos um número de situação comum seria quando um personagem
fenômenos relativos a regras que não se encaixam jogador tenta enganar, roubar ou colocar alguma
especificamente nas partes acima, mas que ainda coisa em outro personagem jogador. Um teste de
assim são partes centrais das regras do jogo. A [Discreto←Vigilante] é feito então, mesmo que
ambos os jogadores estão, é claro, cientes do que
Conflitos Entre o grupo está acontecendo.
Symbaroum é feito para facilitar a cooperação entre
jogadores, e entre jogadores e o Mestre de Jogo. O Exemplo: Os jogadores aprisionaram alguém. Um dos
jogo é baseado na premissa de que os personagens personagens jogadores - um humano - quer torturar
jogadore podem ter suas discordâncias, mas não vão o prisioneiro por informações. Mas Rabuja, o person-
começar a enforcar uns aos outros. Se isso acontece, agem de Mira intervém. O Mestre de Jogo pergunta:
o espírito do jogo se perdeu. "como isso vai acabar?" e os jogadores concordam
Entretanto, se ocorrer uma batalha entre per- que Rabuja, a ogra, facilmente afasta o humano
sonagens jogadores, é recomendado que o Mestre menor.
de Jogo intervenha e pergunte aos jogadores como
eles acreditam que situação pode ser resolvida.
Pode acabar em uma luta de fato, mas essas lutas Dano de Veneno & Ácido
são melhor administradas como narrativas sem Venenos causam dano todo turno, e não são afe-
qualquer rolagem de dados e onde nenhum per- tados por Armadura depois que começam a fazer
sonagem morre. efeito. Venenos continuam a causar dano até que
Também podem, por outro lado, surgir situações sua duração acabe, ou até que alguém aplique um
onde os personagens jogadores tem uma discordân- antído e tenha sucesso em um teste de Astuto.
cia forte e quando eles podem enganar, ou contor- Ácido ataca todos os turnos e tem que penetrar a
nar de alguma outra forma, uns aos outros usando Armadura para causar dano. Para remover o ácido
essas regras. O jogador ativo na situação deve fazer de um corpo ou armadura, é necessário que alguém
o teste, enquanto o outro age como resitência. Uma gaste uma Ação de Combate e faça um teste de Astuto

170
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19

O Chefe Monovar do bem sucedido (lavando o ácido com água, terra ou do e falha. O personagem então sofre 15 −1D6 pontos
Clã Zarek, montado algo similar). de dano. Se o teste de Rápido fosse um sucesso, o
em um dos dois daraks dano seria 12 −1D6.
domados do clã, em seu Dano de Queda
caminho para encontrar Um personagem caindo de uma grande altura sofre
com Alesaro, Duque de dano igual ao número de metros que caiu. Uma Personagens Não-Jogadores
Nova Berendoria. rolagem de Rápido bem sucedida, permite ao person- Intervindo
agem aterrissar melhor ou conseguir interromper Existem dois modos de lidar com situações onde
a queda, efetivamente reduzindo o dano: subtraia personagens não-jogadores lutam do mesmo lado
3 metros da queda. que os personagens jogadores:
Água ou outra substância macia fornece algum 1: Os ceda a um jogador e deixe-o controlar o PNJ(s)
amortecimento também, subtraindo outros 5 met- durante o combate, ou
ros da queda. Armadura protege normalmente. 2: use-os você mesmo, sumariamente.
O Mestre de Jogo não deve rolar nenhum dado
Exemplo: O personagem jogador cruza uma ponte no último caso; ele ou ela simplesmente descreve
de cordas que colapsa. A queda é de 20 metros, mas o que o personagem faz e o que acontece. O efeito
o fundo da ravina é coberta de musgo grosso e poças de seus ataques podem ser estimados, assim como
de água. O Mestre de Jogo subtrai 5 metros da queda, o quão bem ele suporta ataques e por aí vai. A
o que deixa uma queda efetiva de 15 metros. Um dos coisa importante é não jogar ativamente, já que a
personagens tem Armadura 1D6; o jogador testa Rápi- atenção do Mestre de Jogo deve estar direcionada

171
ultrapasse seu Limiar de Dor, ela recebe uma segunda
chance de falhar em todos os seus testes de Sucesso
Sorte & Talento até o fim da cena. Um personagem jogador que está
A regra de re-rolar por Experiência abre um estilo de jogo diferente, onde o criticamente ferido rola duas vezes sempre que faz
jogador pode escolher investir em um personagem sortudo em vez de um um teste e pega o pior resultado (o número mais
talentoso: possíveis exemplos são jogar com uma criança ou uma pessoa alto). Se é o inimigo que está criticamente ferido, o
muito jovem, onde nesses casos, habilidades de alto nível podem parecer jogador rola duas vezes e pega o melhor resultado (o
inapropriadas, enquanto uma sorte imensa é mais adequada. número mais baixo). O efeito de dano crítico dura
até a criatura se recuperar ou ser curada pelo menos
um (1) ponto de Vitalidade.
Note que essa regra não afeta mortos vivos, pois
no desenvolvimento da cena e da história em geral. eles não tem Limiar de Dor – tecnicamente, eles se
tornam mais poderosos se essa regra extra for
usada, já que todos os outros ficam mais vulneráveis.
Regras Opcionais
Aqui seguem um número de regras alternativas Traços Monstruosos para Per-
para grupos que desejem desenvolver ou alterar sonagens Jogadores
certas partes do jogo. Essas regras opcionais são Se o grupo e o Mestre de Jogo concordarem, então
feitas para funcionar como módulos que podem ser um personagem jogador poder ter um traço que
facilmente adicionadas às regras básicas do jogo. não é normalmente encontrado em sua raça, ou
Os seguintes módulos estão disponíveis: não possuir um traço que é, ao contrário, comum
◆◆ Morte Instantânea na dita raça.
◆◆ Modificações no dano crítico O mais razoável é que o equilíbrio do seu grupo é
◆◆ Traços monstruosos para personagens mantido em cheque ao oferecer as mesmas possibi-
jogadores lidades a todos os jogadores - e também que o traço
◆◆ Jogar como abominações deve ser explicado no histórico do personagem:
◆◆ Re-rolagens por Experiência o bárbaro pode ter sangue de gigante em suas
◆◆ Re-rolagens por Corrupção Ocorrência menos veias(Robusto) enquanto um personagem ambri-
◆◆ Acertos Perfeitos e Defesa Inepta ano pode ter nascido durante um eclipse fatídico
comum de acertos
◆◆ Objetivos de Vida (Aterrorizar) e assim por diante.
perfeitos e inépcias
◆◆ Movimento por escala Todos os traços monstruosos custam como as
◆◆ Rolagens para Valores de Atributo Para os grupos que habilidades do nível correspondente, e person-
◆◆ Experiência Específica querem acertos per- agens jogadores nunca devem ter nível mais alto
◆◆ O uso dePersuasivo entre personagens feitos e inépcias, mas que 1 a menos que exista algumas circunstâncias
jogadores não desejam que eles especiais ou o grupo sinta que isso contribui para a
ocorram tão frequente- campanha. É claro, essas características estranhas
Morte Instantânea mente, nós recomenda- atraem atenção, e não é improvável que algumas
Grupos de jogo que desejem sentir as asas da morte mos que os jogador que pessoas tenham um interesse forte e claramente
mais claramente podem usar as regras para morte rolar um 1 deve fazer prejudicial nos personagens jgoadores e seus estra-
instantânea: uma segunda rolagem nhos poderes. “Nenhuma bênção que não traga uma
As regras para morte são usadas normalmente, e só conseguir o acerto pequena maldição" como eles dizem em Davokar.
com a exceção de quando os personagens são tra- perfeito se a segunda
zidos abaixo de 0 Vitalidade por um ataque que rolagem for um sucesso Jogando como Abominação
causa dano igual ou mais alto que o Limiar de Dor também. O mesmo valo Um personagem jogador que vire uma abominação
dos alvos. Tais ataques poderosos matam o alvo para o oposto: se um ainda pode ser usado, se o Mestre de Jogo e o grupo
imediatamente; tudo o que o personagem pode fazer jogador rolar um 20, concordarem. Em alguns grupos isso pode ser algo
é murmurar algumas últimas palavras memoráveis. então ele ou ela deve que aumenta a miséria do mundo de uma forma boa,
rolar novamente e não enquanto outros podem ver como algo que subtrai
Modificações no ser realmente inepto a da finalidade da Corrupção.
Dano Crítico menos que o segundo Como um maculado, o jogador para de contar
Para alguns jogadores, pode parecer apropriado teste também falhe. Isso Corrupção, o que pode ser uma grande vantagem.
que ferimentos severos afetem as chances de ter diminui a ocorrência Ainda assim, note que o personagem jogador tam-
sucesso em testes de Sucesso futuros. Para esses de acertos perfeitos e bém ganha um número de inimigos bem fanáticos,
grupos, nós recomendamos a seguinte regra: inépcias, mas os man- que o Mestre de Jogo pode usar isso para tornar a
Sempre que um criatura sofre dano que vida dos personagens jogadores muito mais difícil.

172
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
De um modo empolgante, é claro. Uma opção - ou uma expansão - para os objetivos
do personagem jogador são os Objetivos de Vida.
Re-rolagem por Experiência Um Objetivo de Vida é um resumo dos valores,
Algumas vezes, tudo recai sobre uma única rolagem princípios e código moral do personagem, mais
de dado - um ataque crítico, uma rolagem de dano ou menos o que o personagem acredita que dá sig-
importante ou algo assim. Para alguns grupos, é nificado à vida, assim como à morte. Se objetivos
mais empolgante ser capaz de re-rolar isso - com são o que o seu personagem deseja fazer, então o
um custo elevado. As seguintes mecânicas podem Objetivo de Vida é mais uma reflexão de como o
ser usadas: personagem acha que a vida deve ser vivida e o
Todas as rolagens podem ser refeitas ao custo que o personagem está preparado para fazer para
de um (1) ponto de Experiência, que é permanen- atingir seus objetivos.
temente gasto. Apenas uma re-rolagem por Ação Objetivos de Vida às vezes são mais apropriados
é permitida. Essa regra aumenta as chances dos para aventuras clássicas do que os objetivos indi-
Iasogoi de Brigo trouxe personagens jogadores sobreviverem, o que pode viduais, já que essas aventuras normalmente são
esse texto da cidade ser uma coisa boa, especialmente se combinado guiadas por uma missão ao invés de desejos a curto
arruinada de Odaban. É com as regras para morte instantânea e/ou Acertos prazo. com um Objetivo de Vida, o jogador pode
presumido que expres- Perfeitos e Defesa Inepta (ver abaixo). agir de acordo com os princípios do personagem
se um provérbio, algo No último caso, o grupo deve concordar quais durante a missão e assim, enriquecer a experiência
como: “na completa rolagens podem ser re-roladas ao gastar Experiência de jogo para todos.
escuridão, a fagulha da quais não podem. O grupo deve decidir: Objetivos de vida também podem ser usados em
esperança brilha mais ◆◆ Você pode re-rolar um Teste de Morte? adição aos objetivos pessoais e objetivos comuns
forte." (Recomendacão: Não) do grupo. Nesses casos, esses objetivos podem
◆◆ Você pode re-rolar uma Defense inépta? criar complicações e atritos interessantes dentro
(Recomendacão: Não) do grupo. Todos no grupo devem concordar sobre
o que eles buscam alcançar, mas pode discordar
Re-rolagem por Corrupção em como eles devem agir para alcalçar isso, o que
Assim como a possibilidade re-rolar testes ao gastar isso pode custar em termos de princípios e o bem
Experiência, o grupo pode decidir uma solução estar dos outros.
similar onde re-rolagens são pagas em Corrupção. O importante sobre Objetivos de Vida é que eles
Isso torna o flerte com a escuridão relevante contribuem para o jogo e para a experiência partil-
apra todos, pois mesmo não-Místicos sem acesso hada do grupo: atritos dentro do grupo podem ser
a artefatos podem ser seduzidos para a perdição divertidos, enquanto conflitos abertos e diferenças
à longo prazo em troca de ganhos à curto prazo. irreparáveis podem ser cansativas. Assim sendo,
Todas as rolagens podem ser refeitas ao custo planeje os Objetivos de Vida junto com o grupo, e se
de um (1) de Corrupção permanente. Apenas uma certifique de que eles criem uma dinâmica de grupo
re-rolagem é permitida por teste. interessante ao invés de destrutiva ou tediosa.
O Objetivo de Vida do personagem pode vir a
Acertos Perfeitos & Defesas mudar entre aventuras. É muito provável que a
Ineptas vida de aventuras do personagem possa vir a mudar
Alguns grupos apreciam o drama dos dados mais como o personagem percebe o mundo, assim como
do que outros, e esses jogadores podem usar esta a si mesmo.
regra para acertos perfeitos e Defesa inepta para Exemplos de Objetivos de Vida podem ser:
florear um pouco as coisas. O Caminho da Misericórdia. Para poupar um
◆◆ Acerto Perfeito (1 no 1D20 quando atacando): o inimigo que se rendeu ou para perdoar aqueles que
personagem jogador +1D6 de dano fizeram o mal é essencial a tudo o que é bom. Todos
◆◆ Ataque Inepto(20 no 1D20 quando atacando): merecem uma segunda chance. Um personagem
O inimigo recebe um Ataque Grátis contra o jogador passa pelo primeiro teste quando seus
personagem jogador princípios colidem com emoções negativas como
◆◆ Defesa Perfeita (1 no 1D20 quando rolar Defesa): ódio ou desejo de vingança. A pergunta é se você
O personagem jogador recebe um Ataque vai se provar uma besta brutal ou uma pessoa com
Grátis contra o inimigo atacante. dignidade e misericórdia no seu coração.
◆◆ Defesa Inepta (20 no 1D20 quando rola Defesa): Fama: Todos nós vamos morrer um dia, e tudo
O inimigo causa +3 de dano. o que continua é seu nome e reputação. Mesmo em
vida, grandes feitos podem conquistar grandes
Objetivos de Vida vantagens, e quando você está morto, seus filhos

173
vão viver com o seu nome, para o bem ou para o mal. mais importante que qualquer outra coisa.
Fama é de fato a coisa mais perto da imortalidade. A Lei da Generosidade: Partilhar o que você
A Força Faz o Certo: A lei da vida é simples: coma tem é essencial. O nível de gentileza dentro de
ou seja comido. Não é sobre o que está certo, mas o uma sociedade é medida por como você trata seus
que você pode fazer sem consequências. Alguns se membros mais fracos, e o mesmo vale para as ações
protegem com palavras bonitas sobre princípios e dos indivíduos: você é uma boa pessoa ou nada além
valores para conseguir dormir a noite, mas quando de um inseto? Se você vive em abundância, então
tudo começa a acontecer, é cada um por si. É claro, partilhe com os outros.
pode ser benéfico trabalhar junto algumas vezes, A Compulsão da Vingança: Olho por olho, dente
mas isso só é útil enquanto você não for atrasado por dente - essa é a lei da natureza. Todas as outras
pelos medíocres. leis são falsas, confusas ou moralmente fracas. Se
A Salvação do Caminho Simples: A vida é você não vingar qualquer ofensa contra você, então
simples, e apenas ao desistir de sonhos falsos e quem você é, de fato? Tudo o que sobra então são
necessidades imaginárias você consegue perceber palavras vazias. Apenas ações contam.
isso. Trabalhar quando for capaz, comer quando A Luz do Conhecimento: Entender a existência
estiver faminto e dormir quando estiver cansado - é o significado da vida. Conhecimento é feito para
isso é tudo o que você realmente precisa. É ao andar ser reverenciado, reunido, espalhado e desen-
pelo caminho simples que você pode encontrar a volvido. É fácil a vida se tornar uma simples aceit-
verdadeira felicidade. ação das coisas diárias, e seguir como um escravo
O Laço de Família: Sangue é tudo e mais impor- a luxúria, o dever e a intolerância. Ir para cama
tante que quaisquer outras lealdades. Você pode mais sábio do que acordou de manhã, assim como
jurar votos aqui e ali, mas no fim é apenas o laço de saber que, no fim da sua vida, você carregou a luz do
sangue que significa alguma coisa. Não importa se conhecimento mais para dentro da escuridão - isso
você concorda com os seus parentes ou até mesmo é realmente uma vida significativa.
se são boas pessoas. Família sempre vem primeiro. O Poder de uma Promessa: Manter sua palavra
Se você não pode confiar no seu próprio sangue, e promessas feitas, isso é crucial para a qualidade
então em quem você pode confiar? de uma pessoa. Confiabilidade é tudo o que importa.
Requinte: O caminho da menor resistência Quando você estiver em sua tumba, o que as pessoas
não é o seu caminho. Agir com estilo e requinte é vão dizer sobre você? Você foi uma pessoa confiável
mais importante que ter sucesso sempre. Se você ou apenas alguém que dizia o que os outros queriam
não vai fazer algo com perfeição, então é melhor ouvir para o seu próprio benefício?
não fazer nada. Se arrastar ao longo das passagens A Santidade da Natureza:: Natureza é a base
cincentas da vida é o mesmo que morrer um pouco de tudo e é melhor lidada com gentileza. Não pegue
a cada dia. Existe um modo de existência melhor, mais do que precisa e se certifique de devolver
que enriquece sua vida com beleza e elegância e é quando puder. Se ver como separado da natureza,
a essa elite espiritual que você deseja pertencer. como outros fazem, não é apenas cegueira, mas
O Imperativo da Liberdade: Liberdade individ- perigoso. A natureza deve ser defendida contra
ual fica acima de todo o resto. Dever e juramentos de aqueles que buscam explorá-la por egoísmo ou
aliança são o escudo do covarde contra a vida. Não estupidez.
se envolver nos assuntos dos outros e agir livre de A Necessidade da Ordem: Leis e regras existem
pressões e opiniões alheias é o caminho para uma por uma razão e devem ser obedecidas. As regras às
vida melhor - talvez para um mundo melhor. Ser vezes podem parecer obstáculos, mas isso é apenas
capaz de dizer, em seu leito de morte, que viveu temporário. Com o tempo, lei e ordem são a única
uma vida livre e seguindo o seu próprio coração é salvação do caos, para você e seus descendentes.
Dever Acima de Tudo: O juramento que você faz
é a coisa mais importante da vida. Nem mesmo se as
autoridades se provarem falsas ou cheias de falhas
você pode quebrar sua promessa. O problema com o
Armas à distância e Movimento por Escala mundo é que muitos poucos seguem seus juramen-
Se o Movimento por Escala for usado, então o campo de batalha deve tos, que muitos esquecem seu dever. Sem um senso
receber qualidades diferentes e ser praticamente um personagem em si. de dever, uma pessoa é meramente um escravo da
Sumidouros e ravinas reduzem a manobrabilidade sem obscurecer a linha própria luxúria e vaidade, enquanto manter um
de visão, o que é uma vantagem para atiradores. Terrenos com árvores e juramente irá ecoar através da eternidade.
colunas quebradas podem ter áreas variadas com partes protegidas na for- O Refinamento da Riqueza: Muitos luram em
ma de ruínas. Isso, combinado com oponentes variados, permite que cada vão buscando glória, fama e princípios, quando a
batalha seja um desafio tático único.

174
R E GR A S DE C A M PA N H A 20

Regras de
campanha
175
Viagem & Encontros
Viagens em Ambria são coisas extensas com fronteira da Davokar - são evitados por todos que
fazendas monotónas, enquanto viajar na Davokar podem viajar por outras rotas. Não apenas muitos
oferece mais excitação do que a maioria pode agu- perigos diferentes emergem tanto da floresta quanto
entar - pelo menos se você não tem experiência e dos vales montanhosos; também é dito que os barões
não lê os sinais de perigo a tempo.. das fronteiras são mais fracos e menos confiáveis,
A sessão seguinte oferece uma descrição tanto que seus nobres algumas vezes agem de
profunda dos três diferentes tipos de terreno maneira pouco diferente de ladrões comuns.
apresentados na Tabela 26: Modos de Viagem &
Tempo, acompanhadas por sugestões sobre qual Encontros sugeridos nos territórios ambrianos
tipo de resistência e perigos os personagens podem fronteiriços:
enfrentar. Essas sugestões se referem a criaturas ◆◆ Antagonistas humanos: Guerreiro de Clã
que são descritas mais detalhadamente no último (Guerreiro da Aldeia), Cultista (Seguidor,
capítulo deste livro. Líder), Salteador (Ladrão, Ladrão Chefe),
Caçador de Tesouros (Caçador de fortunas,
Ambria Saqueador), Caçador de Bruxas (Autodidata,
O coração de Ambria é cultivado e bem protegido, Manto Negro)
pelos guerreiros de vários nobres assim como ◆◆ Predadores: Pesadelino
pelo exército da própria Rainha. As fronteiras - as ◆◆ Répteis: Kanaran
motanhas a sul e leste, junto com os territórios na ◆◆ Criaturas Aladas: Violentino

176
R E GR A S DE C A M PA N H A 20
Tabela 26: Meios de Viagem & Tempo
As Planícies de Am- Davokar Ilumi-
Meio de Viagem Davokar Escura
bria nada
Dia de Marcha 20 km 20 km 10 km
Marcha Forçada* 40 km 30 km 15 km
Marcha Mortal** 60 km 40 km 20 km
Dias de Cavalgada 40 km 30 km 10 km
Cavalgada Força- 60 km 45 km 15 km
da*

*Marcha/cavalgada forçada significa que nenhuma cura normal ocorerrá enquanto viaja.
**Marcha/cavalgada mortal envolve risco real para a vida e bem estar da pessoa. Todos que viajam a essa veloci-
dade sofrem pelo menos 1 ponto de Vitalidade por dia, e devem fazer um teste de Vigoroso para não sofrer 1d6 de
dano adicional. A rolagem de um 20 significa que o viajante foi mortalmente ferido em um acidente durante sua
jornada.

◆◆ Abominações: Nascido da Mácula (Humano) ◆◆ Répteis: Kanaran


◆◆ Horrores: Luz Gélida, Dragouls ◆◆ Criaturas Aladas: Violentino
◆◆ Abominações: Nascido da Mácula (Humano,
Davokar Iluminada Alce)
Nas terras dos clãs bárbaros, bestas selvagens ◆◆ Horrores: Luz Gélida, Dragouls, Necromagos
caçam e monstros famintos espreitam perto de
ruínas e sumidouros. Elfos dificultam a vida de Davokar Escura
andarilhos e ocasionalmente lançam ataques contra As partes mais escuras de Davokar são vastamente
entrepostos que eles consideram ser problemáticas. desconhecidas, mas justificadamente temidas.
Contudo, o predador humano é a principal causa Aqueles seres e coisas das quais caçadores de
de preocupação perto do limite da floresta, saqu- tesouros que retornam falam, somam às fantasias,
eadores guerreiros de clã e bandos de salteadores, enquanto reportes mais sóbrios clamam que um
assim como invejosos caçadores de tesouros, muito grande número de bestas mácula-acometidos e
preguiçosos para desafiar as ruínas em si, mas ousa- horrores que odeiam humanos se amontoam na
dos o suficiente para aliviar a carga de um colega mata primeva e nas ruínas.
retornando com ameaças e armas.
Encontros sugeridos na Davokar Escura:
Encontros sugeridos na Davokar Iluminada: ◆◆ Elfos: Elfo do Verão (Elfo do Início do Verão,
◆◆ Elfos: Elfo da Primavera, Elfo do Verão (Elfo Elfo do Fim do Verão), Elfos do Outono
do Início do Verão, Elfo do Fim do Verão) ◆◆ Troll: Troll Enfurecido(Faminto, Comunal),
◆◆ Troll: Troll Furioso (Faminto) Troll Soberano, Arquitroll
◆◆ Antagonistas humanos: Guerreiros de Clã ◆◆ Aranhas: Segue-rebanho, Ferrão-gotejante
(Guerreiro da Aldeia, Guerreiro Guardião), ◆◆ Predadores: Pesadelino, Baiagorn, Gigavali
Cultista (Seguidor, Líder), Salteador (Ladrão, ◆◆ Répteis: Kanaran, Lindworme
Ladrão Chefe), Patrulheiro (Patrulheiro, ◆◆ Criaturas Aladas: Violentino, Libélula
Capitão Patrulheiro), Caçador de Tesouros ◆◆ Abominações: Nascido da Mácula (Alce,
(Caçador de fortunas, Saqueador), Caçador de Gigavali), Besta Maculada Primordial
Bruxas (Autodidata, Manto Negro) ◆◆ Horrores: Dragoul, Necromago, Andrilho da
◆◆ Aranhas:: Segue-rebanho Cripta
Dinheiro ◆◆ Predadores: Pesadelino, Baiagorn, Gigavali
1 táler

10 xelins Dinheiro
A economia domundo é muito localizada e baseada lavouras e frutas colhidas em suas terras. Em
100 ortegas em bens de troca. Barões ambrianos pagam seus Davokar e nas planícies a oeste, os chefes de aldeias
duques com guerreiros de armadura, e constroem fornecem guerreiros aos chefes do clã, e é o trabalho
suas próprias fortunas graças ao trabalho de de escravos que carrega a economia das casas.

177
O uso de moedas é conhecido pelos ambrianos do Reconhecimento de Dívida. Indivíduos ricos
desde antes de sua fuga de Alberetor. Com o tempo, a podem assinar um Reconhecimento de Dívida onde
economia ambriana se tornou aceita regionalmente, a pessoa aplica seu selo e, diante de testemunhas,
então trocas entre ambrianos e bárbaros pode ser promete que o portador de seu reconhecimento (o
feita em táler. Um número crescente de vassalos credor) pode retirar dinheiro de qualquer membro
também pagam seus lordes soberanos em moedas, da família do devedor, alternativamente de uma
o que permite aos lordes contratar mercenários. casa mercante ou outra instituição que pode, então
Mesmo a Rainha tem um regimento de guardas demandar a soma da família do devedor.
reais, pagos em prata pura.
Subornos
Táler, xelins & ortegas Suborno é um meio comum de olear as engrenagens
A corretagem principal é o táler, que pode ser divi- de Ambria. O tamanho e o valor do suborno depende
dido em xelins (10 para cada táler) e ortegas (100 de quem está sendo subornado (renda) e que tipo
para cada táler). Fazendeiros raramente lidam com de ação ou requisição o suporno deve pagar (em
moedas maioreis que um xelim, já que a maioria ess~encia, o risco para quem está sendo subornado).
de suas transações são feitas por trocas, usando
ortegas ou xelins como troco. O táler é a moeda dos Espólios Futuros
mercadores e mesmo assim, frequentemente na Espólios futuros tem evoluído em Forte do Cardo
forma de um papel de Reconhecimento de Dívida, como um meio de financiar aventuras nas profunde-
ao invés de moedas. Os guardas dos nobres contam zas de Davokar. Os riscos são imensos, mas também
em táler também, mas usualmente lidam com eles podem portar retornos exponencialmente maiores.
na forma de bens ou dias trabalhados. No fundo da Espólios futuros consistem em um contrato com
sociedade ambriana, a economia consiste de favores, testemunhas onde investidores pagam por um
esmolas, pão de pedintes e ortegas solitárias. empreendimento de alto risco com a promessa de
retorno financeiro proporcional ao investimento.
Reconhecimento de Dívida
O estabelecimento do táler também espalhou o uso Exemplo: os persoangens precisam de capital e es-
colhem investir em espólios futuros. Grafoldo, o barão
de Erebus, está para lançar uma expedição aos Arcos
Tabela 27: Subornos de Beremegos. O Mestre de Jogo diz aos jogadores
Nível de que a aventura tem uma série de desafios: vale cinco
Significando Tamanho do Suborno
Risco vezes o dinheiro investido se todos forem sobrepuja-
Baixo Fazer seu Um décimo da renda diária da dos, enquanto os personagens terão seu dinheiro de
trabalho mais pessoa. Se isso for menos que uma volta, mais ou menos, se metade dos desafios forem
rápido ortega, então o suborno é feito com resolvidos. Se menos que isso for resolvido, então
comida ou algo similar.
tudo é perdido. Os personagen investem mil tálers e
Moderado Quebrar uma Um dia de renda acompanham a expedição a Davokar para proteger
regra seu investimento.

Assentamentos & Equipamen-


tos
Os personagens vão querer comprar equipamentos
conforme se aventuram no mundo. Localizações
Tabela 28: Assentamentos & Equipamentos
diferentes tem diferentes possibilidades de satisfa-
Assentamentos Item Único Número de itens zer suas necessidades nesse sentido. O tamanho de
um assentamento determina o suprimento de bens.
Fazenda solitária 1 xelim 1 táler
Item Único: O preço mais alto de um único
Aldeia solitária 1 táler 10 táler objeto que pode ser comprado no assentamento.
Aldeia ordinária 3 táler 30 táler Você provavelmente pode encomendar objetos mais
Estação comercial 10 tálers 100 tálers caros para esse local (dependendo da comunicação
com o mundo ao redor), mas ainda terá a adição do
Cidade ambriana 50 táler 500 tálers
tempo de viagem, para ir e voltar, e o preço será 50
Forte do Cardo 100 tálers 1.000 táler por cento mais alto que o normal.
Yndaros 1000 táler 10.000 táler Numeros de itens: O valor monetário mais

178
R E GR A S DE C A M PA N H A 20
alto que pode ser usado para comprar um objeto O sábio da aldeia resmunda algo sobre uma colheira
específico na localização. Divida esse número pelo ruim - eles não tem para vender, pois 1 táler é o preço
custo do item para calcular quantas unidades desse mais alto disponível. O personagem então pede por
produto estão disponíveis para compra. Pão de Viagem (custo 1 táler) o que melhora o humor
do velho: ele certamente tem isso! O personagem
Exemplo: O personagem jogador visita uma aldeia so- compra seu estoque inteiro, que são 10 unidades
litária e pede por Esforpos Sufocantes (custo 2 táler). (número de itens 10/ítem único 1 = 10)

Artefatos
Desde tempos imemoriais, Místicos tem ligado Título: O nome do artefato..
espíritos e poderes a objetos, e assim criaram o que é Descriçãon: A história, lendas e donos pregres-
hoje conhecido como artefatos. Cada artefato é uma sos do artefato, assim como o que é comumente
expressão da vontade do poder ligado e nenhuma conhecido ou acreditado quanto a seus poderes.
vontade é sem consequência para quem tenta usá-la.. Poderes: Como o poder ou poderes do artefato
Em outros palavras, todos os artegatos têm riscos funcionam. O artefato normalmente tem um poder
associados - especialmente para usuários que não ou habilidade geral que pode ser usado por qualquer
estão acostumados a usar itens carregados de ener- um que se vinculou a ele, e possivelmente outros
gias místicas. Atualmente, criar artefatos é muito pdoeres que requerem uma certa hablidade para
raro, parcialmente porque muitos rituais para a funcionar.
crição deles foi perdido ao longo dos séculos. Além Ação: O tipo de ação que é preciso para ativar o
disso, vincular espíritos podereosos nunca é isento pdoer do artefato.
de risco, e nunca mais do que nesses dias escuros Corrupção: O nível de Corrupção que o usuário
quando a Noite Eterna se aproxima. sofre quando ativar o poder.
Encontrar um artefato pode ser o clímax de
uma aventura e frequentemente o começo de uma Água do Crepúsculo
nova. Talvez também seja o primeiro passo para Água do Crepúsculo é um exemplo de um artefato
escorregar nas encostas da Corrupção. que o Mestre de Jogo pode usar em qualquer aven-
tura própria, e também é possível que o Mestre de
Para Analizar Artefatos Jogo a use como inspiração para criar novos itens
As habilidades Visão de Bruxa (um teste de Vigilante) míticos ou místicos. É dito que a Água do Crepúsculo
e Erudito (um teste de Astuto) podem ser usadas foi criada pela primeira vez em um campo de
para compreender um artefato, que poderes possui batalha durante a Grande Guerra, logo antes dos
e quais riscos podem surgir de se vincular a ele. Lordes Negros invadirem Alberetor em peso.
É claro, a pessoa que se vincula a um artefato irá Hoje, Água do Crepúsculo é criada no solstício
saber imediatamente seus poderes e desvantagens. de verão pelos teurges mais poderosos a serviço
Mas assim que o artefato está vinculado a você, é de Prios. Quando a última luz do sol moribundo
muito tarde para mudar de ideia: quaisquer efeitos brilha através do átrio da mais poderosa catedral de
negativos do elo irão atingir o personagem sem Muralha do Templo, ela é capturada nas lágrimas
misericórdia. das Choronas sagradas, para serem depositadas
em um frasco de cristal abençoado para esse fim.
Para Vincular Artefatos Apenas um desses frascos é feito por ano e seus
Para usar um artefato, o usuário deve torná-lo seu. poderes contêm a benção e julgamento de Prios,
Quando isso é feito, o jogador passa a saber todas as destilado em algumas gotas.
habilidades e desvantagens do artefato. Este elixir portador da luz tem fama de curar
Um personagem pode vincular um artefato a ele doenças, assustar bestas maculadas e -se o frasco for
com o investimento de (1) de Experiência. Outra partido - purgar as energias profanas de um lugar
opção é sofrer um (1) de Corrupção permanente. amaldiçoado. NAturalmente, Águas do Crepúsculo
não podem ser compradas. Ao invés disso, elas
Para Usar Artefatos são sempre dadas aos servos mais fervorosos da
Você é livre para usar um artefato, assim que o igreja antes de uma missão importante. Contudo,
vincular a si. Exatamente como isso é feito, depende um frasco ocasional pode ter sido perdido quando
do artefato, mas os poderes do item sempre seguem algum campeão do sol caiu em batalha.
este modelo: A sagrada Água do Crepúsculo não pode ser

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os efeitos abaixo quando usada em uma criatura.
Quando todas as gotas foram usadas, o frasco está
Água do Crepúsculo Espontânea vazio e a luz de Prios foi gasta.
É dito que Água do Crepúsculo pode aparecer ◆◆ Cura 1D10 pontos de Vitalidade
espontaneamente, mas que acontece apenas ◆◆ Funciona como um antídoto moderado.
durante condições especialmente sacras e ◆◆ Purga um (1) ponto de Corrupção permanente.
que seus efeitos nesses casos ficam ativos ◆◆ Causa dano a criatura igual a sua Corrupção,
por pouco tempo. Por exemplo, suposta- se possuir.
mente Prios abençoou a água de um riacho Ação: Ativa
que fica no topo das Titãs; o riacho do qual Corrupção: Nenhuma
a Rainha Korinthia bebeu com as mãos em
concha meros momentos antes de pousar Sinergia Sagrada: Aquele que se vinculou com a
seus olhos pela primeira vez nas névoas ma- Água do Crepúsculo pode usar sua luz para aumen-
tutinas de Ambria iluminadas pela última luz tar o efeito de poderes teúrgicos. Estes têm seu Dado
de Prios. Uma pequena capela foi construída de Efeito aumentado em um passo. A sinergia pode
nesse local. ser feita uma vez por cena. Magos do Cajado
Outros rumores falam de uma nascente na Ação: Reação
– mito ou realidade?
ruína do templo do sol a leste de Karvosti pos- Corrupção: Nenhuma
suindo os poderes da Água - um claro sinal A existência de magos
de que os Cavaleiros do Sol estavam certos Justiça do Portador da Luz: Aquele que se submete do Cajado é amplamen-
em liberar as ruínas de adoradores de elfos à Água do Crepúsculo pode quebrar o frasco com te debatida, a despeito
e bruxas - e um vilarejo de fronteira na costa um pensamento e liberar sua luz julgadora. Todas de várias testemunhas
do Rio Eanor onde é dito que um poço foi as criaturas presentes que tem pelo menos um (1) confiáveis alegarem
abençoado. Um garotinho pulou no poço para ponto de Corrupção sofrem dano igual ao seu total ter encontrado com
escapar de bestas maculadas que atacavam a de Corrupção, enquanto todas as criaturas que eles. É visto quase que
colônia; os maculados que pularam atrás dele pertencem à categoria de monstro Abominação como impossível para
foram incinerados pela água e o garoto foi o sofrem 1D10+10 de dano. É claro, isso também afeta exploradores capazes
quem carrega o frasco. suportarem os perigos
Ação: Livre dentro de Davokar;
Corrupção: Nenhuma como então uma vila
vinculada ao aceitar Corrupção; ela deve ser paga inteira, provavelmente
em Experiência. Quando isso é feito, personagens Perdição Brilhante: Se aquele que carrega a Água cheia de crianças e
que vinculam a Água do Crepúsculo a si mesmos, do Crepúsculo e a tem vinculada a ele se tornar idosos, teria sobrevivido
imediatamente sofrem 1D4 pontos de dano para mácula-marcado, então o frasco detona com o
cada ponto de Corrupção permanente que poss- mesmo efeito da Justiça do Portador da Luz.
uírem. Personagens cuja Vitalidade é trazida a 0 são
imediatamente reduzidos a uma pilha de cinzas - a O Cajado Serpente de Opadia
regra para testes de Morte não se aplicam! Os que O cajado rúnico com cabeça de cobra que recente-
sobrevivem descobrião que toda a sua corrupção mente desapareceu do capítulo da Ordo Magica em
permanente foi queimada. Forte do Cardo, tem fama de ter pertencido a Opadia,
Personagens com Corrupção permanente podem uma agora falecida Maga do Cajado - Místicos pode-
fazer um teste de [Vigilante –Corrupção permanente] rosos que, de acordo com a lenda, serviram como
para perceber que a água irá julgá-los com dureza. guarda costas do último imperador de SYmbaroum,
Águas do Crepúsculo têm os seguintes poderes. e cujos descendentes supostamente vivem escon-
didos em uma fortaleza coberta de vegetação em
A Luz do Sol: Nas mãos de quem se submenteu à luz algum lugar nas partes mais escuras de Davokar.
e se vinculou a ele, o frasco pode brilhar com o poder Opadia era conhecida de Lasifor Campo Noturno
do sol, de forma que os arredores são banhados em e viveu em Forte do Cardo por um período quando
luz igual a um dia sem nuvens com o sol alto no céu. a cidade era jovem. Ela caiu em batalha contra
Ação: Livre saqueadores élficos e o cajado foi vendido para a
Corrupção: Nenhuma Ordo Magica, daonde agora desapareceu.

Gotas do Sol: O frasco contém 1D10 gotas de água Mordida do Cajado: Aquele que vinculou o cajado a
benta, que podem ser gotejadas em uma pessoa si pode deixar o cajado fazer uma mordida venenosa
doente ou ferida para curá-la. Cada gota tem todos quando atinge um inimigo em combate corporal. O

180
AV E N T U R A S 21

Aventuras
Aventuras são a fundação ou base das sessões de RPG, e esse
capítulo oferece dicas e guias que os Mestres de Jogo podem usar
como ponto de partida para criar suas próprias aventuras ou
adaptar as aventuras publicadas para seus grupos de jogo.
Aventuras podem ser vistas e descritas de muitas maneiras
diferentes - nós escolhemos apresentar duas delas: A Aventura
Clássica e a Aventura de Paisagens.

A Aventura Clássica
Aventuras clássicas são caracterizadas por formas que podem parecer indesejadas para eles. O
ter um começo bem definido e um fim igualmente último pode ser evitado, ou pelo menos diminído, ao
bem definido, e frequentemente são divididas em se escolher sabiamente os inventivos e se a aventura
capítulos de modo que lembre o fluco de um filme, fornece objetivos claros mas deixa os jogadores
do começo e aumentando a tensão, com várias determinarem como reagir a eles.
reviravoltas até o clímax. Aqui segue uma receita para criar uma aventura
Em uma aventura clássica, o Mestre de Jogo tem clássica, temperada com comentários, variantes e
um papel vital já que a história frequentemente é sugestões construtivas.
colocada em movimento por forças além dos per-
soangens jogadores, normalmente por algum tipo A Intriga
de entrega de missão. Para uma aventura clássica Para aventuras em Symbaroum é recomendado que
parecer relevante para os jogadores é importante o MJ use uma intriga simples que leve a histórias
que os objetivos de seus personagens coincidam diversivicadas e empolgantes dependendo de como
com o da aventura, ou que o grupo fique mais perto os personagens jogadores lidem com os desafios.
de atingir esses objetivos através da recompensa Intrigas avançadas ou complicadas são desenvora-
prometida na aventura. jadas; elas podem ser muito interessantes para o
A grande vantagem da aventura clássica é sua Mestre de Jogo criar, mas difíceis de apresentar
simplicidade: é fácil para jogadores e Mestre de aos persoangens durante o jogo.
Jogo serem atraídos para o jogo. A desvantagem O meio mais fácil de começar isso é, é claro,
é que os jogadores podem achar que o progresso examinar o que os personagens jogadores esperam
mais-ou-menos pré determinado os força a agir de conquistar (o objetivo comum do grupo) e então

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AV E N T U R A S 21
jogar inimigos que querem o oposto exato. Se, por que aconteça. Ou talvez o oposto: uma organização
exemplo, os personageons jogadores tentarem esta- ou grupo tenta fazer algo que os personagens (talvez
Campanha, belecer um entreposto em dAvokar, então o Mestre em nome de seu empregador) querem impedir de
de Jogo pode construir uma aventura ao redor de acontecer.
Aventura uma bruxa que odeia a civilização e tenta impedí-los O Mestre de Jogo pode começar com uma fação
& Sessão usando um espírito vingativo da natureza, ou ao inimiga e então ficar com ela através da aventura:
Nesse livro nós redor de um bando de guerra de violentos elfos da inimigos fracos comandados por um líder mais
nos referimos a primavera que se aliaram com as bestas para afastar competente no início da aventura, e então se
coisas chamadas os personagens jogadores. tornando ameaças cada vez maiores conforme a
campanhas, aventura avança.
aventuras e sessões A Missão
de jogo. A última se Um começo fácil para uma aventura é fazer os Outros Agentes
refere simplesmente persoangens jogadores serem contratados por Talvez existam potenciais aliados que os person-
a um encontro único alguém que dê a eles uma missão para completar. agens jogadores podem buscar? Aliados frequente-
onde você e seus Uma ou mais recompensas claras devem estar mente são feitos seguindo o princípio do "inimigo
amigos se reúnem ligadas à missão, recompensas que podem ajudar do meu inimigo é meu amigo"; talvez o antagonista
para um período os personagens a ficar mais perto de atingirem seus tem um inimigo que os personagens podem tentar
curto ou longe de próprios objetivos. É possível fortalecer o incentivo alcançar e recrutar para ajudá-los, mesmo se os
jogo. Uma aventura (os motivos dos personagens) ainda mais ao fazer a personagens e o dito inimigo do inimigo normla-
é uma história aventura começar in media res (veja a página xxx) mente não fossem trabalhar juntos.
separada própria, ou garantindo que os personagens tenham alguma
com um começo disputa com o antagonista principal da aventura Ambientes
e fim claro, que logo no início. Não importa como você vai fazer, o Em uma aventura clássica, antagonistas e ambien-
pode durar uma ou importante é que a missão seja interessante tanto tes estão intimamente conectados. Você encontra
várias sessões de para os jogadores quanto para seus personagens. o inimigo em uma localização específica; tradicio-
jogo. Finalemnte, a nalmente - mas de forma alguma erradamente - a
palavra campanha Os Antagonistas batalha final normalmente acontece na fortaleza do
se refere a uma Os inimigos, ou antagonistas, normalmente são inimigo. Ambientes de aventuras típicas dentro do
longa série de conhecidos desde o início, ou pelo menos claramente mundo de jogo de Symbaroum são becos e esgotos
aventuras que ou definidos; os personagens jogadores desejam conse- da cidade, a escuridão agourenta de Davokar e as
são conectadas guir algo que outra pessoa ou outro grupo não quer ruínas na floresta.
ou mais ou menos

Paisagens
independente uma
da outra. Para
fazer a distinção Uma paisagem constitui uma localização ou direto em uma campanha inteira.
entre aventura e região com um grande número de agentes e intrigas, Os benefícios de uma paisagem é que os objeti-
campanha ainda onde os personagens jogadores acabam chegando vos dos personagens jogadores os guiam adiante,
mais evidente, você e são forçados à ação, guiados por seus objetivos e e que a história se torna deles.
pode comparar uma princípios. Uma paisagem não tem uma história A desvantagem (se considerada uma) é que
aventura a um único predeterminada ou um enredo associado a ela; ao esse modelo demanda um nível mais elevado de
livro ou episódio em invés disso, a cena surge quando so jogadores agem comprometimento, tanto dos jogadores quanto do
uma série, enquanto ou reagem aos desafios apresentados pelo ambiente Mestre de Jogo - dos jogadores porque os objetivos
a campanha de jogo. dos personagens devem ser mais desenvolvidos e
representa a série Esse modelo é as vezes chamado de "caixa de ter relevância para a paisagem; do Mestre de Jogo
areia", para enfatizar que os jogadores, através de pois todos os grupos locais devem ser geridos e
seus personagens podem tentar construir o que compreendidos quando a progressão de eventos
quiser e resolver quaisquer problemas que possam depende completamente das ações dos personagens.
emergir, usando quaisquer ferramentas estiverem
disponíveis na localização. Amigos & Inimigos
O objetivo do grupo é criar missões e incentivos. Em uma aventura de paisagem, é menos óbvio quem
O Mestre de Jogo pode colocar problemas e missões se tornará o inimigo e antagonista dos personagens
menores entre os personagens e seus objetivos a jogadores, pois frequentemente são as decisões dos
longo prazo, conquanto as recompensas dessas personagens que ditam quem eles ganharão como
missões avancem os objetivos os personagens. aliados e quem serão seus inimigos. A luta por poder
Tais complicações podem transformar um objetivo local pode ser crucial para o que acontece quando

183
os personagen chegam e começam a movimentar locais: o que eles buscam conseguir, tanto a curto
as coisas. quanto a longo prazo, assim como quais recursos
O Mestre de Jogo faria bem em decidir (ou no caso eles tem a mão. Saber tais detalhes é absolutamente
de aventuras publicadas, ler) as fações poderosas vital quando estiver gerindo a paisagem.

Cenas Chave
Cada aventura - clássica ou paisagem - normal- o incentivo negativo o complicar ao introduzir a Escrita descoberta em
mente contém as seguintes Cenas Chave para guiar a pressão do tempo, escolhar morais difíceis ou algo uma ponte demolida
história do início ao fim. O curso da aventura clássica assim (“nós podemos voltar para casa, mas primeiros ao longo do Rio Eanor.
é mais previsível, enquanto cenas em uma paisagem devemos passar pela quarentena ao redor dessa cidade Rabisco para alguns,
são criadas por iniciativa e ideias dos personagens tomada pela praga: como nós passamos com essas vinte a história de uma
jogadores. Contudo, quando a poeira finalmente e duas caixas de suprimentos?") negociação de paz que
se assenta na paisagem, essas cenas normalmente Exemplos de incentivos negativos podem ser: ocorreu na ponte de
foram usadas, e por isso um Mestre de Jogo sábio Pegos em um cerco: os personagens estão presos acordo com outros.
sempre as prepara para essa eventualidade. em uma cidade sob cerco e têm que completar sua
missão na cidade antes que as muralhas caiam e as
O Começo forças inimigas comecem a entrar.
O começo de uma aventura pode ser a oferta de Marcados para a morte por uma organização:
uma missão/aventura ou algum outro evento que os personagens percebem (talvez por um ataque) que
coloca as coisas em movimento e faz os jogadores eles estão marcados para morrer por uma organi-
começarem a agir para atingirem seus objetivos. O zação. Talvez seja óbvio para os personagens porque
objetivo pode ser conectado à reconpensa prometida isto está acontecendo, ou talvez a razão por trás
pela missão, ou ter sido expresso pelo grupo bem dos ataques seja um mistério próprio? De qualquer
antes. Uma aposta segura é fazer com que objetivo a morma, a pena morte deve ser suspensa para os
curto prazo do grupo seja a sobrevivência, ao jogar personagens cumprirem seus objetivos em sua
um desafio inesperado neles, uma técnica chamada localização atual.
"in media res". Se feito corretamente, os jogadores Acusado falsamente: os personagens são falsa-
se darão a missão como resultado do desafio. mente acusados de um crime em uma localização
O Mestre de Jogo deve considerar quando a missão onde eles precisam agir abertamente. “Quem nos
principal da aventura é positivamente motivada (os acusou/fabricou a evidência e por que?" se torna uma
personagens ganham algo que querem ao fazê-la) pergunta que precisa de resposta, e ao mesmo
ou negativamente motivada (os personagens evitam tempo que faz os personagens se moverem para as
algo que eles não querem ao completar a missão). partes sombrias da sociedade, constantemente com
Incentivos positivos tendem a ser mais apreciados medo de serem vendidos por seus elementos menos
por jogadores, seguido por uma combinação de confiáveis.
cenoura (recompensa) e vara (algo que os person- A ameaça da guerra: uma guerra está para
agens querem evitar a todo custo).
Incentivos positivos incluem:
◆◆ Uma recompensa conectada ao objetivo de um
personagem - conhecimento, um objeto ou
outro recurso que o personagem precisa.
Uma Combinação de Aventura Clássica e de Paisagem
◆◆ Uma recompensa conectada ao objetivo do Na prática, aventuras frequentemente viram uma mistura de clássica e de
grupo - onhecimento, um objeto ou outro paisagem, contendo algumas partes que são guiadas pelo Mestre de Jogo
recurso que o grupo precisa. e outras onde os jogadores assumem e agem. Uma aventura pode começar
◆◆ Um pedido de ajuda de um aliado, com uma com o Mestre de Jogo jogando os personagens em uma situação perigosa
promessa de um favor futuro posterior. e inesperada, "vocês acordam em uma aldeia sob ataque", e então é
É possível criar aventuras de sobrevivência diver- função dos jogadores saírem da situação como puderem. Ou o grupo pode
tidas e efetivas, à despeito de serem, por natureza, decidir completar o objetivo comum, "nós vamos estabelecer uma base
orientadas por incentivos negativos ("sobreviva, se em Davokar para facilitar operações de caça ao tesouro nas ruínas de
puder..."). A chave é que os personagens jogadores Symbaroum", e o Mestre de Jogo apresenta uma série de desafios que os
são forçados pelo ambiente, não por uma pessoa ou personagens devem resolver para completar seus objetivos.
grupo específico. É ainda melhor se os personagens
puderem continuar a lutar por seus objetivos, mas

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AV E N T U R A S 21
começar e provavelmente irá destruir algo que os dramático comum é tornar o inimigo superior na
personagens se afeiçoaram. Os personagens devem segunda vez, forçando os personagens a fugir de
fazer o que puderem para impedir a guerra, de uma uma batalha na qual a vitória é o mesmo que sair
forma ou de outra. Talvez formando uma aliança de lá.
forte o suficiente para impedir quaisquer ataques,
ou talvez eles possam eliminar a liderança inimiga. Reviravolta
Quarantena após um surto da praga: os per- Os personagens descobrem um jeito de quebrar o
sonagens se encontram presos do lado errado de domínio do inimigo ou pelo menos encontram um
uma zona de quarentena e devem escapar ou curar jeito de atingir seu coração, contra seus líderes ou
a doença, enquanto eles também tem outra tarefa fortaleza. Talvez eles derrotem um inimigo que car-
a cumprir na mesma localização. rega documentos secretos ou conseguem encontrar
Demandar ajuda: os personagens são mais ou um ritual perdido em uma biblioteca em ruínas
menos forçados a ajudar sua organização natal ou que pode enfraquecer temporariamente as forças
outro grupo do qual dependam, algo que se prova do inimigo para sua liderança possa ser atacada.
problemático e também contraditório aos seus obje- A Reviravolta é o momento quando os perso-
tivos locais. A pergunta é como - e mesmo se - eles nagens jogadores retomam a iniciativa e tem a
podem resolver suas próprias taregas enquanto vantagem na ação. Da Reviravolta em diante, os
mantém o grupo/organização satisfeita? personagens sabem o que fazer, embora possa não
ser fácil ou seguro de fazer.
Confronto
Antes da Reviravolta da aventura, os personagens Clímax
normalmente confrontam os antagonistas duas A vantagem da Reviravolta é testada contra o
vezes. Um modelo testado é começar com um mundo cruel no estágio final da aventura. O Clímax
encontro simples, para estabelecer o antagonismo, normalmente ocorre quando o antagonista prin-
e então um segundo, mais sério, para enfatizar que cipal é controntado e forçado contra a parede em
o inimigo é uma ameaça significativa. Um método uma tremenda batalha final.

Desafios
Desafios são qualquer coisa que os personagens Eles precisam de informação de alguém, e essa
devem sobrepujar para atingir seus objetivos. Lidar pessoa precisa de ajuda:
com esses desafios é um dos trabalhos principais ◆◆ Defender um local contra um ataque
do Mestre de Jogo. Uma regra fundamental é que ◆◆ Rastrear uma pessoa ou criatura em fuga
nenhum dos objetivos dos personagens deve ser ◆◆ Roubar um item
atingível sem passar por pelo menos um desafio - ◆◆ Vencer um duelo
preferencialmente devem ser vários desafios contra Eles precisam de ajuda de uma pessoa, mas
os persoangens, pairando entre eles e seus objetivos. primeiro devem ter encontrar a pessoa:
Os objetivos comuns do grupo são apropriados para ◆◆ Capturar com vida uma pessoa possída e
uma aventura ou campanha, pois esses objetivos são banir o espírito
partilhados pelo grupo inteiro. Objetivos pessoais, ◆◆ Invadir uma prisão ou se deixar ser capturado
perseguidos por um personagens jogador individual, ◆◆ Rastrear uma pessoa ou criatura em fuga
devem ter menos desafios ligados a ele, pois eles não ◆◆ Entrar em um local cercado ou sitiado
preocupam o grupo inteiro e ainda podem ser tediosos Eles devem ganhar acesso a uma localização
para os outros personagens se eles se arrastarem por específica por um período de tempo curto ou
muito tempo. longo:
Abaixo está uma lista de desafios possíveis que ◆◆ Defender a localização de inimigos
o Mestre de Jogo pode usar para deixar a vida dos ◆◆ Participar de uma peça ou luta de gladiadores
personagens interessantes em seu caminho até ◆◆ Sobrepujar uma fechadura ou armadilha
seus objetivos. ◆◆ Se esgueirar pelos ou lutar com os guardas.
Os personagens encaram um obstáculo em Eles devem escolher entre objetivos diferentes:
seu caminho: ◆◆ Entregar um assassino para as autoridades
◆◆ Escapar da captura para enfrentar a jutiça - ou pedir ajuda a ele
◆◆ Sobreviver a uma esboscada ◆◆ Destruir um artefato corrompido que causa
◆◆ Sair de uma localização cercada ou sitiada sofrimento - ou usá-lo para derrotar um
◆◆ Sobrepujar uma fechadura ou armadilha inimigo

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Recompensas
O jogo é abastecido por recompensas e uma Aventuras no Mundo de Symbaroum
dose balanceada de recompensas irá manter o Existe um grande número de pessoas, localizações e conflitos descritos
interesse dos jogadores aceso por um longo tempo. na primeira seção desse livro que podem ser usadas para criar numer-
Recompensas consistem tanto de itens concredos osas aventuras. Como criador dessas aventuras, você é bem vindo para
que são visíveis na ficha de personagem como usar qualquer coisa e qualquer um que desejar, mas nós gostaríamos de
fenômenos mais socialmente relevante que são pedir alguma cautela. Se você e seu grupo pretendem jogar as aventuras
refletivos no mundo partilhado de jogo. Os jogadores criadas por nós na Järnringen, você pode ter certeza de que algumas coisas
também se recompensam - e ao Mestre de Jogo - ao descritas nesse livro vão aparecer nelas (por exemplo localizações como
reagir ao que está acontecendo e ao tomar iniciativas Saroklaw e Symbar, e pessoas como Campo Noturno, Rainha Korinthia e
que enriquecem interações sociais. Primeiro Padre Jeseebegai).
Nessa seção, nós fornecemos alguma orientação Se você já os usou, ou talvez até matou uma pessoa proeminente, então
quanto a um número de coisas que são controla- você vai precisar alterar o conteúndo de nossas aventuras por algo que
das pelo Mestre de Jogo e que podem ser usadas você mesmo criou (se a Huldra Yeleta morreu, então ela foi substituída
como recompensa pelos jogadores depois de uma por alguma outra bruxa experiente). Em outras palavras, você deve estar
aventura. preparado para fazer ajustes. Nossa recomendação é que você, em suas
aventuras e campanhas próprias, se limite a usar personagens e lugares
Recompensas Diretas
Recompensas diretas cobrem todos os efeitos
tangíveis de ser bem sucedido em cenas do jogo:
significando Experiência e bens pilhados. consiste de informação sensível que os personagens
Experiência: Cada desafio em uma aventura podem usar contra alguém para conseguir algo. A
concede um (1) ponto de Experiência que pdoe ser pessoa não irá gostar de ser chantageada, mas irá
gasto em habilidades, formando a base do progresso ajudar os personagens dentro de limites razoáveis.
do personagem em força e perícia. Segredos são armas de dois gumes nas mãos de
Bens pilhados: É apenas justo que armas, personagens jogadores gananciosos; a maioria das
armaduras, equipamentos e dinheiro de inimigos pessoas que são chantageadas irão tentar remover
derrotados ou capturados se torne propriedade dos os personagens ao invés de deixá-los continuar
persoangens - se escolherem pegar esses itens e com a chantagem. Mas se lidado corretamente, um
tiverem os meios de transportá-los. O valor desses segredo sombrio pode ser uma arma potente nas
itens é metade do preço comum, o que torna mais mãos dos personagens.
válido para os personagens usar os itens capturados Títulos: Em sociedades feudais, títulos são
do que vendê-los. desejáveis porque fornecem status; para jogadores,
reconhecimento na forma de títulos é frequente-
Recompensas Sociais mente apreciado mesmo se o título em si não sig-
Recompensas sociais consistem de tudo que os joga- nifica nada mais do que as pessoas responderem
dores dão uns aos outros ao redor da mesa e o que o diferenciadamente aos personagens jogadores. Veja
Mestre de Jogo dá aos jogadores na mesa ou dentro o capítulo Facções (começando na página XX) para
do mundo de jogo. A força das recompensas sociais títulos em diferentes organizações ou grupos.
não deve ser subestimada; a razão pela qual muitas Propriedades: Títulos são algumas vezes, mas
pessoas jogam RPG em uma era com tantos jogos longe de sempre serem, acompanhados por direito a
online bem desenvolvidos, pode ser encontrado pedaços de terra, que é dinheiro vivo no mundo de
na interação social e no antigo prazer de contar jogo. Exatamente o que a terra dá aos personagens -
histórias juntos. além de deveres pesados de ser o lorde soberano - é
Favores: Um favor que resolve um desafio dá decidido pelo Mestre de Jogo, mas existem duas
aos personagens Experiência como se eles mesmos formas de se lidar com isso. A primeira é lidar
houvessem resolvido o problema. Exatamente o que com a propriedade durante interlúdios e deixá-la
um favor pode resolver é, ´claro, decidido por quem produzir um pequeno lucro para os personagens. A
deve um favor aos personagens. Facores apropriados segunda forma é tornar a terra uma parte central da
podem ser acesso a uma localização ou a uma pessoa campanha, e fazer as aventuras virem a ela, ao invés
de alto posto e influência, assim como a conjuração de fazer os personagens viajarem para encontrá-la.
de rituais ou o uso de habilidades que o personagem Dessa forma, a propriedade e sua população podem
precisa, mas não possui. se tornar traços recorrentes em muitas histórias.
Segredos sombrios: Um segredo sombrio Reputação, canções e estátuas: Reforço social

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AV E N T U R A S 21
do mundo de jogo na forma de uma melhora na joga pela empolgação, que normalmente é encon-
reputação dos personagens, canções sobre feitos trada no combate. O jogador busca poder e possib-
heróicos ou, talvez, estátuas erguidas em sua honra, ASSIM FALOU AROALE- ilidades de que afetem o mundo de jogo e gosta de
são reconhecimentos apreciados e adicionam gosto TA ver suas ações tendo efeito no mundo - ou na ficha
ao mundo de jogo de várias formas. Os jogadores de personagem. Recompensas apreciadas: Cenas de
podem sentir que suas ações de fato tiveram um
“… e Gorameios ação; equipamentos que tornem o jogador melhor
inpacto no mundo de jogo, e se torna mais e mais encheu seu covil com na batalha.
claro quando fururas gerações de personagens vem à ouro e jóias, roubadas O Resolvedor de Problemas: Esse jogador
aldeia onde o templo do sol local abriga uma estátua dos cofres escuros quer se sentir esperto e resolver problemas, como
do herói da aldeia, ou quando o bardo na taverna de Saar-Atman; problemas táticos em batalhas difícies ou resolver
canta um poema celebrando os desafios e aventuras tão infestados pela enigmas e intrigas enganosas no mundo de jogo.
de um personagem jogador anterior. O Resolvedor de Problemas frequentemente fica
mácula estavam
inquieto se nenhum problema for paresentado, ou
os tesouros que a
Recompensas Materiais se os problemas forem muito fáceis de resolver.
Recompensas materiais são todas as recompen- serpente foi sufocada Recompensas apreciadas: Problemas para resolver;
sas concretas que o personagem conquista como em uma morte rituais e artefatos que o torne melhor em resolver
resultado da aventura; como pagamento por uma precoce e o espírito do problemas.
missão completa, na forma de tesouros encontrados conjurador recuperou O Jogador Social: Para o Jogador Social, a cama-
nas ruínas de Symbaroum ou como presentes de as riquezas. No radagem e a história partilhada são os aspectos mais
aliados como agradecimento pelos feitos heróicos ninho de Gorameios, centrais do jogo, e uma boa atmosfera é frequen-
que o personagem executou. temente considerada mais importante do que ter
Saar-Arman paira
Artefatos místicos: Artefatos místicos são o sucesso no jogo de fato. Recompensas apreciadas:
ápice na carreira de cada caçador de tesouros e Desafios sociais e cenas onde os personagens joga-
muitos jogadores sonham com armas poderosas dores podem falar e interagir para ter sucesso;
para seus personagens. Um excesso de artefatos irá cenas de interpretação pura, onde personagens e
privá-los de sua mágica para os jogadores e deixar personagens não jgoadores discutem; interlúdions
o jogo difícil de balancear para o Mestre de Jogo. onde os personagens jogadores podem socializar
Artefatos na campanha devem ser mantidos em um sem pressão ou regras; tempo social antes, durante
número administrativamente baixo, mas aqueles ou depois da sessão de jogo.
que existirem devem brilhar ainda mais. O Explorador: O jogador quer explorar o mundo
Dinheiro: Dinheiro é a recompensa mais simples de jogo e entendê-lo, o personagem age como um
e não deve ser desprezada, especialemente se o mero espelho do jogador enquanto ele está viajando
grupo tem um projeto em comum que devora recur- em Ambria e Davokar. Recompensas apreciadas:
sos. Contudo, jogar carregamentos de moedas nos Novos locais, novas pessoas e novos mistérios.
jogadores não é uma forma boa de fazê-los já que não O Draumaturgo: O jogador busca oportunidades
existem muitas coisas diretamente pessoais para para experimentar ou atuar emoções que não são
eles comprarem. Quando todo o seu equipamento encontradas normalmente na vida diária ou seria
for de qualidade extraordinária e suas mochilas inaceitável demonstrá-las em um contexto onde
estiverem cheias de misturas alquímicas mag- as consequências sejam reais. Jogadores com uma
istrais, então dinheiro não é mais necessário, a inclinação dramática podem agir frequentemente
menos que o personagem tenha um grande projeto como instigadores no jogo, especialmente se acham
em andamento (um quartel general, por exemplo, que o jogo está ficando lento ou tedioso. Lidado cor-
débitos ou sua própria força militar que ele deve retamente, esse jogador pode ser uma boa injeção
manter). de energia no grupo. Recompensas apreciadas:
Cenas onde o personagem age como líder - ou um
Tipos de Jogadores & Recompen- anti-líder, como um rebelde no grupo; situações
sas onde o personagem é o equilíbrio de poder e pode
É válido gastar um tempo contemplando porque controlar o desenrolar de eventos.
os membros de seu grupo de jogo jogam RPG. Cada
jogador precisa "da sua dose" a cada sessão, ou pode
perder o interesse. É claro, o mesmo vale para o Técnicas de Mestre de
próprio Mestre de Jogo, e a motivação de muitos Jogo
jogadores ecoam com a do Mestre de Jogo. Aqui está
uma lista de tipos comuns de jogadores. Aqui está um número de diferentes técnicas que o
O Herói de Ação: O Herói de Ação normalmente Mestre de Jogo pode usar, aprorpiadas para dar um

187
bom começo ao jogo, mantê-lo fluindo e para variar Exemplo 2: Jogadores podem invocar o uso do Deus Ex
a história de maneira interessante. Machina durante um evento de resolução de problemas
em curso. Vamos dizer que eles estão investigando
Personagens Alternativos um assassinado e estão travados. Eles então pedem
Um meio concreto de deixar os jogadores verem mais ajuda do capítulo local da Ordo Magica para conjurar
do mundo ou experimentar outras perspectivas é um ritual. Em troca, a Ordo Magica demanda um favor
deixá-los mudar temporariamente de personagens. a ser lidado depois que o assassinato for resolvido, que
Esses novos personagens podem, por exemplo, levar os personagens aceitam. O ritual é executado e fornece
os jogadores para um lugar ou tempo diferetente, aos personagens a pista que precisavam para avançar
mesmo se for por uma única sessão de jogo (ou a aventura. A Experiência dada como resultado do
parte da sessão). Outra opção é voltar na história ritual é mantida refém pelo Mestre de Jogo até que os
dos personagens, se for longa e mútua, para que eles personagens resolvam o problema da Ordo Magica. Os
possam interpretar seus personagens atuais, mas há personagens podem escolher não devolver o favor, com
muito tempo. Experiência que é ganha através desses o efeito de não pegar a Experiência que os aguarda,
personagens alternativos é dada aos personagens assim como a perda da confiança do capítulo local da
primários, mas nenhuma outra recompensa (tálers, Ordo Magica.
artefatos, pilhagem, etc.) são transferidas para os
personagens atuais.
In Medias Res
Exemplo 1: A sessão começa com todos jogando como In Medias Res significa começar no meio de um
guardas em um castelo arruinado, que os personagens evento ou alguma coisa que está acontecendo. Por
irão visitar depois. Os jogadores lutam uma batalha exemplo, a aventura pode começar com um ataque,
desesperada e predestinada contra o lindworme que uma tentativa de assassinado ou uma invasão. Os
destruiu, e depois passou a morar, a ruína - que os joga- jogadores são forçados a reagir ao que está aconte-
dores irão enfrentar novamente, mas dessa vez com cendo, e a aventura é colocada em movimento.
seus personagens normais.
Exemplo: Os personagens são acordados por uma
Exemplo 2: Muitos dos personagens cresceram no flecha que atinge a janela da estalagem. A estalagem
mesmo orfanato em Yndaros, e como parte de uma está sob ataque!
aventura, o Mestre de Jogo os coloca de novo no orfana-
to, quando ainda eram jovens.
Interlúdio
Um Interlúdio pode acontecer entre aventuras ou
Deus Ex Machina partes de uma aventura em andamento. Os per-
A técnica do Deus Ex Machina significa que o Mestre sonagens tem uma chance de recuperar o fôlego,
de JOgo salva os personagens jogadores do problema resolver seus assuntos e gastar Experiência,
com a ajuda de ferramentas narrativas. Ela pode enquanto o Mestre de Jogo tem a chance de trazer
tomar muitas formas, mas o Mestre de Jogo pode, os personagens jogadores para suas vidas diárias,
por exemplo, deixar um grupo aliado de soldados assim como relações e situações menos épicas, mas
aparecer quando a batalha começa a dar errado e igualmente importantes.
salvar os personagens da morte certa. Naturalmente, Em resumo, Interlúdios são excelentes opor-
desafios resolvidos dessa forma não dão nenhuma tunidades para os jogadores desenvolverem seus
Experiência para os personagens. personagens em momentos pequenos e recorrentes,
e colocando-os em constraste com as decisões de
Exemplo 1: Os personagens lutam desesperadamente vida ou morte das aventuras.
contra uma besta maculada e veem a morte se aproxi-
mando quando um bando de elfos se une a luta e salva Exemplo: Os personagens retornam para Forte do Car-
os personagens. Então, o líder dos elfos demanda que to após uma expedição de sucesso a Davokar. Depois
os personagens resolvam uma tarefa em troca; uma de negociar um bom preço por seus tesouros, eles se
tarefa que os elfos não podem resolver por si mesmos recompensam com uma noite nos Salões de Symba-
(dentro de Forte do Cardo, por exemplo). Quando, e se, roum, onde discutem suas aventuras, se vangloriam
os personagens resolverem a tarefa dada pelos elfos, para as mesas vizinhas e festejam durante a noite.
eles ganham Experiência extra como compensação
pela batalha sem esperança contra a besta maculada.
Narrativa

188
MONSTROS 22

Monstros
As ruínas de Symbaroum, as profundezas de Davokar e os vales montanhosos
nos Corvos abrigam uma variedade de criaturas e monstruosidades. Esse capítulo
descreve primeiro algumas características gerais possuídas por essas criaturas,
dependendo da categoria de monstro que elas pertençam: Bestas, Abominações
ou Mortos Vivos. A quarta categoria, Seres Culturais, também é descrita, mesmo
que seus representantes não sejam caracterizados pelos traços monstruosos que
são descritos na segunda seção desse capítulo.

Categoria de Monstros
A afiliação de uma criatura a uma certa categoria animais - reagem com desgosto instintivo com a
decide quais traços mosntruosos podem ser usados abominação, mesmo se sua aparência for mundana.
quando a criatura é criada. A categoria em si tam- Outros podem fazer um teste de [Vigilante←Discreto]
bém tem regras relacionadas a efeitos, afetando para notar que crianças ou animais reagem dessa
todos os seus membros mais ou menos montruosos. forma.
Monstros e outros oponentes tem os mesmos Efeitos sagrados e profanos tem efeito reverso
atributos e valores de atributos que os personagens em abominações: poderes sagrados ferem a criatura
jogadores: 80 pontos que são distribuídos entre os ao invés de curá-la, enquanto efeitos profanos a
atributos, com o requerimento de que apenas um curam em vez de ferí-la. Finalmente, abominações
deles pode ter um valor de 15 e nenhum deles pode podem ver na escuridão completa, mas veem tanto
ser mais alto que 15 ou menor que 5. quanto todos os outros se estiverem cegas de fato.
A categoria Abominação dá acesso aos seguintes
Abominações traços monstruosos. Armadurado, Ataque Ácido,
Abominações são criaturas totalmente corrompidas Sangue Ácido, Ataque Corruptivo, Arma Natural,
pela escuridão do mundo. Outras abominações Regeneração e Robusto.
percebem tal criatura como uma delas, e inicial-
mente não a atacarão. A criatura pode até usar Besta
Persuasivo contra outras abominações para afetar Bestas são intimamente conectadas com a natureza
seu comportamento. selvagem e indomada, seja na forma da floresta
Personagens com a habilidade Visão de Bruxa de Davokar, dos vales dos Corvos ou o curso dos
podem rolar [Vigilante←Discreto] para perceber que rios. A categoria cobre animais selvagens (tanto
a criatura é corrompida pela escuridão. Além disso, predadores quanto herbívoros) assim como ani-
sentidos e mentes sensíveis - como a de crianças e mais domados e treinados. Criaturas astutas, como

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190
MONSTROS 22
lindwormes e aranhas monstruosas também são quanto corpos animados. Espíritos são criaturas
incluídas na categoria das bestas - mesmo tendo um sem um corpo físico, enquanto corpos animados
intelecto perto do de seres culturais, eles ainda são são corpos mortos possuídos por um espírito vivo.
fundamentalmente guiados por instintos. Personagens jogadores com a habilidade Visão de
B e s t a s t e m t r a ço s mon s t r uo s o s como Bruxa podem fazer um teste de [Vigilante←Discreto]
Armadurado, Enfeitiçar, Arma Natural, Venenoso, para perceber que a criatura que encontraram é
Regeneração, Robusto e Asas. um morto vivo.
Todas as bestas tem o traço Mateiro. A maioria Espíritos tem o traço monstruoso Forma de
delas também pode ver em condições de penumbra, Espírito e frequentemente Dano Alternativo,
o que significa que não dependem de fontes de luz Enfeitiçar, Manifestação e Aterrorizar também,
em áreas de penumbra. Contudo, na escuridão total enquanto corpos animados tem o traço Morto Vivo
elas estão tão indefesas quanto todos os outros. além de traços como Frio da Tumba.
Existem alguns traços que todos os mortos vivos
Seres Culturais tem em comum. Eles não dormem, sentem fome
A categoria Seres Culturais incluem as criaturas ou sede; eles não podem se afogar, não podem ser
mais ou menos inteligentes do mundo, organi- envenenados por qualquer veneno convencional
zadas em comunidades - por exemplo, humanos, e não podem ser afetados por doenças ordinárias.
elfos, changelings, ogros, goblins e trolls. Eles tem Além disso, eles não podem ser tocados pela
poucos traços em comum, além de se organizarem corrupção, pois todos são considerados já com-
socialmente e desenvovlerem culturas diferentes pletamente corrompidos. Além disso, poderes
dependendo de onde estão localizadas. místicos sagrados ou curativos são prejudiciais
Seres culturais não tem acesso a traços mon- para criaturas mortas vivas, enquanto energias
struosos, além dos nomeados na descrição das raças profanas curam seus ferimentos. Todos os mortos
jogáveis changeling, ogro e goblin. vivos podem ver na escuridão completa, mas eles
veem tanto quanto todos os outros se estiverem
Mortos Vivos cegas de fato. E finalmente, mortos vivos não tem
A categoria Mortos Vivos cobre tanto espíritos um Limiar de Dor.
Traços Monstruosos:

Traços Monstruoso
Ataque Ácido
Sangue Ácido
Dano Alternativo Raças diferentes variam uma da outra de vários II Reação. O ataque ácido é moderadamente forte e
Armadurado modos, tanto fisicamente quanto socialmente. Isso causa 4 pontos de dano por 4 turnos.
Ataque Corruptivo é representado pelos traços. Traços diferem de III Reação. O ataque ácido é forte e causa
Enfeitiçar habilidades pois são concedidas ao escolher uma 5 pontos de dano por 5 turnos.
Frio da Tumba raça - ou como consequência de transformações
Manifestação radicais ao longo da carreira do personagem. Sangue Ácido
Arma Natural Traços são divididos em três níveis (I, II, III). O sangue da criatura é corrosivo e espirra quando
Venenoso Além disso, note que alguns traços de raças jogáveis a criatura é atingida por ataques. Quem quer que
Cuspir Veneno são repetidas nessa seção, mas são descritas da per- atinja a criatura em combate corporal e consiga
Regeneração spectiva de um personagem não jogador, ao invés causar dano a ela, deve fazer um teste de Defesa
Robusto da de um personagem jogador. ou ser atingido pelo sangue ácido. Para remover
Forma de Espírito o ácido do corpo ou da armadura é necessário que
Enxame Ataque Ácido alguém gaste uma Ação e tenta sucesso em um
Aterrorizar O ataque desarmado ou a Arma Natural da criatura teste de Astuto (para tirar com água, terra ou algo
Morto Vivo é coverta de ácido de forma que cada acerto tem um similar).
Teia efeito corrosivo extra no alvo. O ácido deve primeiro
Asas penetrar na Armadura do alvo para causar dano, I Reação. O ataque ácido é fraco e causa 3 pontos
mesmo se o ataque inicial o fez. Para remover o ácido de dano por 3 turnos.
do corpo ou da armadura é preciso que alguém gaste II Reação. O ataque ácido é moderadamente forte e
uma Ação e tenha sucesso em um teste de Astuto. causa 4 pontos de dano por 4 turnos.
Atáque Ácido requer o traço Sangue Ácido, no mesmo III Reação. O ataque ácido é forte e causa 5 pontos
nível ou mais alto. de dano por 5 turnos.

I Reação. O ataque ácido é fraco e causa Dano Alternativo


3 pontos de dano por 3 turnos. O ataque da criatura prejudica um Atributo

191
específico ao invés da Vitalidade, normalmente parado indefeso.
Vigoroso ou Resoluto. Se não estiver especificado II Ativa. A doce canção ou som hipnótico da criatura
na descrição do monstro, o Mestre de Jogo decide força todas as suas vítimas a fazer um teste de
qual deles. Esse tipo de dano afeta todas as rolagens [Resoluto←
feitas usando esse Atributo. Resoluto], ou gastar uma Ação fazendo nada.
Dano Alternativo se cura, e pode ser curado, como III Como o II, mas a vítima está enfeitiçada até ter
dano comum. Se o Atributo chega a 0, a alma ou sucesso em um teste de [Resoluto←Resoluto].
força vital da vítima é devorada pelo atacante e O encanto é quebrado se a vítima for ferida de
a vítima morre. Dano Alternativo requer o traço qualquer forma.
monstruoso Forma Espiritual.
I Passiva. A arma natural da criatura causa Frio da Tumba
3 de dano alternativo, que ignora a Armadura. Sempre que se move, a criatura espalha o frio da
II Passiva. A arma natural da criatura causa tumba ao seu redor como uma aura, e todos nas
4 de dano alternativo, que ignora a Armadura. proximidade imediata correm o risco de serem
III Passiva. A arma natural da criatura causa afetados.
5 de dano alternativo, que ignora a Armadura. I Livre. A criatura espalha o frio paralizante da
tumba; personagens jogadores em distância
Armadurado corpo a corpo ficam paralizados, se falharem em
A criatura tem pele grossa, escamas ou alguma um teste de Resoluto. É feito um teste por turno, e
outra coisa que a torna especialmente difícil de se o teste for bem sucedido, o persoangem pode
ferir. Ela não pode usar qualquer armadura adi- agir normalmente. Uma vez que o personagem
cional sobre sua armadura natural, que, por outro tenha suportado o frio da tumba, ele não pode ser
lado, não é Obstrutiva como as armaduras comuns. afetado novamente durante a mesma cena.
Contudo, a habilidade Homem-de-Armas aumenta II Livre. Como o I, com a adição de que o frio é prej-
ainda mais a proteção da criatura, além do seu nível udicial, causando 2 pontos de dano por turno aos
emArmadurado. afetados, ignorando a Armadura.
III Livre. Como o II, mas o frio agora afeta person-
I Passiva. A criatura tem uma proteção natural de 2. agens que falhem em um teste de [Resoluto←Res-
II Passiva. A criatura tem uma proteção natural de 3. oluto].
III Passiva. A criatura tem uma proteção natural de 4.
Manifestação
Ataque Corruptivo A criatura disciplinou sua Forma de Espírito ao ponto
Aquelas dentre as criaturas de Davokar que são que pode se manifestar fisicamente por períodos
mais corrompidas tem a habilidade de espalhar menores ou maiores.
a mácula sombria através de suas garras e outros
ataques naturais. I Livre. O espírito pode se manifestar fisicamente
por um turno e, dessa forma, agir como se tivesse
I Passiva. O ataque da criatura escorre corrupção um corpo físico. Se a Ação de Movimento de um
e macula qualquer um que é ferido por seus turno for o suficiente para cruzar a água, então o
ataques. A vítima que sofre pelo menos 1 ponto de espírito pode fazê-lo. O espírito pode usar seus
dano do ataque também sofre 1D4 de Corrupção ataques desarmados ou armas naturais durante o
temporária. turno, mas sofre dano de qualquer coisa que fere
II Passiva. A vítima que sofre pelo menos 1 ponto de criaturas físicas.
dano do ataque também sofre 1D6 de Corrupção II Livre. O espírito pode se manifestar com quais-
temporária. quer armas e armadura que possuísse quando
III Passiva. A vítima que sofre pelo menos 1 ponto de morreu, e usá-las em batalha. O espírito pode
dano do ataque também sofre 1D8 de Corrupção ficar físico por quanto tempo desejar, mas não
temporária. pode mudar de forma no meio de um turno - se
o espírito começou seu turno em forma física,
Enfeitiçar então o turno é jogado em forma física. Se quiser,
A criatura pode hipnotizar suas vítimas e deixá-las o espírito pode andar em forma física por uma
incapaz de agir até que seja tarde demais. cena inteira, para cruzar água, por exemplo. Se o
espírito é forçado a, ou escolher, retornar a sua
I Ativa. O olhar da criatura fora a vítima a fazer um forma espectral enquanto estiver cruzando água,
teste de [Resoluto←Resoluto], ou gastar uma Ação ele é jogado de volta ao chão sólido.

192
MONSTROS 22
III Especial. O espírito dominou completamente a criatura tenha o traço Venenoso no mesmo nível
sua Manifestação e pode agir fisicamente com ou mais alto.
qualquer Ação que desejar, enquanto continua
imaterial para todo o resto. Ele pode atacar fisica- I Passiva. O veneno é fraco e causa 2 pontos
mente, ainda que se defenda como um espírito. de dano por 2 turnos.
O espírito não pode ser ferido de qualquer forma, II Passiva. O veneno é moderadamente forta e
além da que é apontada na descrição de seu nível causa 3 pontos de dano por 3 turnos.
de Forma Espiritual. Se escolher, o espírito pode III Passiva. O veneno é forte e causa 4 pontos
ficar na forma física sem problemas, para uma de dano por 4 turnos.
longa jornada de barco, por exemplo. Se o espírito
é forçado a, ou escolher, retornar a sua forma Regeneração
espectral enquanto estiver cruzando água, ele é A criatura se cura espontaneamente, sem a neces-
jogado de volta ao chão sólido. sidade de gastar tempo ou energia para fazê-lo.
Contudo, a criatura tem uma fraqueza, um tipo
Arma Natural de dano específico que não pode regenerar (que,
A criatura é dotada de armas naturais bem desen- obviamente, pode ser curado de outras maneiras). A
volvidas, como garras afiadas, presas ou um ferrão criatura deve escolher uma fraqueza relacionada ao
na cauda. A habilidade Guerreiro Natural (ver página tipo de dano que não pode curar automaticamente.
xxx) pode ser usada para aprimorar ainda mais a Escolha entre armas mágicas, energias elementais
Arma Natural da criatura. (fogo ou ácido) e dano sagrado ou profano.
I Passiva. A arma natural da criatura causa 3 pon- I Passiva. Regenera 2 de Vitalidade por turno.
tos de dano ao invés de 2. A arma natural pode ser II Passiva. Regenera 3 deVitalidade por turno.
usada para fazer Ataques Furtivos, que não podem III Passivae. Regenera 4 de Vitalidade por turno.
ser feitos com ataques desarmados normais.
II Passiva. A arma natural da criatura causa Robusto
4 pontos de dano. A criatura é maior e mais resistente que o normal,
III Passiva. A arma natural da criatura causa e só pode usar armaduras leves modificadas.
5 pontos de dano. A arma natural da criatura agora
tem a qualidade Longa, permitindo que a criatura I Passiva. A criatura ignora 2 pontos de dano de
faça um Ataque Livre no início do combate contra cada acerto, além de qualquer Armadura que
inimigos com armas mais curtas. esteja usando. Uma vez por turno, a criatura causa
+2 pontos de dano com um de seus ataques corpo
Venenoso a corpo. A Defesa da criatura é calculada na base
O ataque desarmado ou a Arma Natural da criatura é de [Rápido−2].
venenosa e cada acerto que fere um inimigo também II Passiva. A criatura ignora 3 pontos de dano de
o envenena. O efeito do veneno continua ativo até cada acerto, além de qualquer Armadura que
que alguém aplique um antídoto no ferimento e esteja usando. Uma vez por turno, a criatura causa
tenha sucesso em um teste de Astuto. +3 pontos de dano com um de seus ataques corpo
a corpo. A Defesa da criatura é calculada na base
I Passiva. O veneno é fraco e causa 2 pontos de [Rápido−3].
de dano por 2 turnos. III Passiva. A criatura ignora 4 pontos de dano de
II Passiva. O veneno é moderadamente forta e cada acerto, além de qualquer Armadura que
causa 3 pontos de dano por 3 turnos. esteja usando. Uma vez por turno, a criatura causa
III Passiva. O veneno é forte e causa 4 pontos +4 pontos de dano com um de seus ataques corpo
de dano por 4 turnos. a corpo. A Defesa da criatura é calculada na base
de [Rápido−4].
Cuspir Veneno
A criatura não é apenas Venenosa; ela também pode Forma de Espírito
cuspir veneno em seus inimigos. O ataque venenoso A criatura é um espírito; é imaterial e não pode
é feito como um ataque à distância comum; se bem nem afetar nem ser afetada por efeitos físicos. Um
sucedido, o veneno é absorvido pelos poros do alvo espírito cuja Vitalidade seja trazido abaixo de 0 é
e causa dano. O cuspe venenoso conta como um banido da área por um periodo maior ou menor.
ataque à distância e o efeito do veneno continua até Forma de Espírito dá acesso aos traços monstruosos
que alguém aplique um antídoto e tenha sucesso Dano Alternativo, Manifestação e Aterrorizar.
em um teste de Astuto. Cuspir Veneno requer que

193
I Passiva. A criatura pode passar através de bar- tentando afastar o medo.
reiras sem problemas, mas não pode cruzar água II Ativa. O grito horrível da criatura força todos que
mesmo através de pontes, barcos ou ar. O espírito estiverem próximos a fazer um teste de [Resolu-
sofre metade do dano de ataques com armas. to←Resoluto], ou automaticamente gastar suas
Efeitos alquímicos em armas e poderes místicos duas ações se afastando. Se as vítimas não puder-
causam dano total. Armas mágicas também em se afastar, irão se defender desesperadamente,
causam dano total. mas não podem se compelir a atacar. A vítima pode
II O espírito sofre metade do dano de ataques com fazer um teste por turno, tentando afastar o medo.
armas, ataques místicos/alquímicos assim como III Ativa. Como o II, mas a vítima não se defende
de armas mágicas. contra ataques, fugindo se possível, se encolhendo
III Apenas poderes místicos e armas mágicas podem no lugar se não. A vítima pode fazer um teste por
ferir o espírito, e causam apenas metade do dano. turno para afastar o medo paralizante.

Enxame Mortos Vivos


A criatura é uma coletividade, sua mente espalhada A criatura é um espírito preso dentro de um corpo
em um enxame de corpos. A criatura não pode morto. O espírito controla o corpo em decadência
ser destruída a menos que o enxame inteiro seja lenta e é banido quando o corpo é destruído.
obliterado.
I Passiva. A criatura morta viva não é afetada por
I Especial. O enxame sofre metade do dano de venenos ou doenças, mas sobre o dano normal de
todos os ataques. Se o enxame é danificado e trazi- efeitos físicos, exceto que o Limiar de Dor não é
do abaixo de metade de sua Vitalidade, o instinto usado (dor e choque não afetam o cadáver anima-
de sobrevivência de partes separadas do enxame do). O cadáver animado não se cura naturalmente
assumem e fazem o resto do enxame fugir. Um e não é afetado por elixires alquímicos de cura, ao
ataque mental (onde o enxame usa seu Resoluto invés disso, deve comer carne fresca (viva ou mor-
para se defender) afeta o enxame inteiro. ta recentemente) ou beber sangue para se curar,
II Especial. O enxame sofre metade do dano de cada ponto
todos os ataques. Se o enxame sofre dano de de Vitalidade que a criatura consome lhe cura 2
um único ataque que excede seu Limiar de Dor, o pontos de Vitalidade.
instinto de sobrevivência de partes separadas do II Passiva. O cadáver animado sofre apenas metade
enxame assumem e fazem o resto do enxame fugir. do dano de efeitos físicos ordinários, tais como
Além disso, o enxame pode fazer duas tentativas armas ou dano elemental. Poderes místicos que
para resistir a ataques mentais (onde o exame usa ignoram a Armadura causam dano completo nor-
seuResoluto para se defender). malmente.
III Especial. A mente coletiva do enxame o contro- III Passiva. O cadáver animado sobre apenas metade
la, de forma que ele sofre apenas um quarto de do
qualquer dano sofrido de ataques. A coesão do dano de efeitos místicos e alquímicos também,
enxame é completa, e o enxame não foge a menos mas sobre dano completo de armas mágicas e
que o intelecto geral escolha fazê-lo. O enxame efeitos sagrados.
pode fazer duas tentativas para resistir a ataques
mentais (onde o exame usa seu Resoluto para se Teia
defender). A criatura pode tecer teias e usá-las passiva ou
ativamente para capturar suas presas.
Aterrorizar
Como uma Ação Livre, a criatura pode aterrorizar I Passiva. Os fios da teia forçam todos que passam
o coração de uma ou mais criaturas. Aterrorizar por eles a fazer um teste de [Rápido←Astuto] ou
requer que a criatura tenha o traço monstruoso ficam presos. Se libertar requer um teste bem suce-
Forma Espiritual. dido de [Vigoroso← Astuto], com um teste sendo Escritos de origem
feito por turno. Uma criatura capturada não pode se desconhecida, que os
I Ativa. O olhar da criatura força uma única vítima a mover e deve rolar duas vezes ao tentar quaisquer Mestres da Ordem de
fazer um teste de [Resoluto←Resoluto], ou atom- Ações - a tentativa falha se qualquer desses testes Forte do Cardo tem sido
aticamente gastar suas duas ações se afastando. for uma falha. ouvidos discutindo - é
Se a vítima não pode se afastar, irá se defender II Ativa. Além das teias passivas (como nível I), a um mapa ou possivel-
desesperadamente, mas não pode se compelir criatura agora pode jogar uma rede em um inimigo mente uma instrução de
a atacar. A vítima pode fazer um teste por turno, como uma Ação. A vítima pode evitar o ataque se como cuidar de Lírios
fizer um teste bem sucedido de [Rápido←Acura-

194
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Monstros &
Adversários
Esse capítulo apresenta cerca de trinta monstros e adversários qu são mais
ou menos comumente encontrados em Ambria e Davokar. Para facilitar para o
MJ ver como eles estão conectados, as criaturas são organizadas por famílias (por
exemplo elfos, bestas e abominações). As famílias são, por sua vez, relacionadas
às categorias de criaturas descritas nos capítulos anteriores.

Elfos Categoria: Seres culturais


De acordo com os mitos bárbaros, os elfos chega- e os poucos emissários élficos que chegaram em
ram na região ao norte das Titãs na época da queda Yndaros sugerem que os elfos vivem suas vidas em
de Symbaroum; alguns até mesmo dizem que foi um número de fases, separadas por um período de
o príncipe élfico Eneáno que plantou a floresta de dormência na qual o elfo passa por mudanças físicas
Davokar na esperança de enterrar a terra maculada e mentais. Também é indicado que apenas alguns
do império caído. Qualquer que seja a verdade, os sobrevivem à dormência, enquanto a maioria apo-
elfos atualmente vivendo em Davokar se portam drece e morre antes de acordar para a próxima fase.
como os guardiões da mata. E fazendo referência Em outras palavras: mesmo se exista um número
a tratados antigos, eles demandam que tanto os de elfos atualmente vivos que estavam por aí na
bárbaros quanto os ambrianos fiquem longe das época da queda de Symbaroum, eles são, pela razão
profundezas de Davokar e de todas as ruínas de mencionada acima, poucos e é quase impossível de
Symbaroum. Cada violação desses tratados é vista se comunicar com eles.
como um ato de guerra. Essa seção introduz as primeiras três fazes da
Quando os ambrianos chegaram na região, vida do povo da floresta. Também existem elfos
eles tinham pouco conhecimento sobre elgos, e mais velhos, mas eles são amplamente desconhe-
o homem comum ainda acredita que os diversos cidos para os ambrianos e, além disso, altamente
estágios de vida dos elgos são tipos muito difer- discutíveis. A maioria das autoridades concordam
entes de criaturas. Contudo, conversas com bruxas que a vida dos elfos incluem pelo menos mais uma,

195
196
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
possivelmente duas fases. Se for assim, a primeira
fase consistiria dos supostamente reclusos Elfos do
Inverno; a segunda de um número extremamente
pequeno que sobrevive ao quarto sono e acorda
como seres extremamente poderosos, por exemplo
a assustadora Aloéna em Karvosti. Mas esta teoria
está distante de ser considerada um fato. Ao invés
disso existem aqueles que alegam que Aloéna e out-
ros como ela não tem relação com os elfos; que eles
são uma raça separada de indivíduos antigos, que
são semideuses terrenos ou que são a incorporação
de forças da natureza.

Feérico (Elfo da Primavera)


Durante a primeira fase de sua vida, o elfo é car-
acterizado por uma curiosidade divertida e uma
cautela que fez os especialistas em elfos da Ordo
Magica compará-los a gatinhos. Assume-se que
essa fase dure cerca de quinze anos, durante a qual
o feérico cresce até um metro e vinte de altura.
Também deve-se notar que, no tocante à metáfora
dos especialistas em elfos, ela só fica correta se
referir-se a cria de um felino assustadoramente
cruel e predatório - elfos da primavera amam
sujeitar tanto seus irmãos mais velhos quanto
humanos incautos à travessuras cruéis; travessuras
que parecem causar mais risadas e diversão quanto
mais cruéis forem.
Feéricos quase nunca deixam a segurança da flo-
resta. Em algumas ocasiões singulares, foram repor-
tados encontros com patrulhas élficas incluindo

Um elfo do verão so-


litário com um arco pode
Elfo da Primavera Elfo do Início do Verão
todo o necessário para Raça Elfo Raça Elfo
impedir uma expedição
Resistência Fraca Resistência Ordinária
humana nos ermos, e
Traços Vida Longa Traços Vida Longa
forçar seus membros
sobreviventes a correr Acurado 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 15 (−5), Acurado 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1),
Persuasivo 9 (+1), Rápido 13 (−3), Resoluto 7 Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 9
(+3), Vigoroso 5 (+5), Vigilante 11 (−1) (+1), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 15 (−5)

Habilidades Nenhum Habilidades Acrobacias (novato), Homem-


de-tiros (adepto), Sexto Sentido
Armas Adaga 3 (curto), Arco 4
(novato)
Armadura Nenhum
Armas Arco 5, Lança 4 (longo)
Defesa −3
Armadura Seda Tecida 2 (flexível)
Vitalidade 10 Limiar de Dor 3
Defesa −3
Equipamen- Nada de valor
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
to
Equipamen- Cura Herbal , uma dúzia de
Sombra Verde brilhante, como as folhas
to flechas
de uma bétula jovem. (cor-
rupção: 0) Sombra verde suculento (corrupção: 0)

197
um ou dois batedores feéricos, mas a maioria deles
se unem em grupos grandes e evitam contato com
seus anciões. Contudo, alguém pode se perguntar se
isso está para mudar. Alguns caçadores de tesouros
maliciosos tem treinado para se tornar caçadores Elfo do Fim do Verão
de feéricos, buscando coletar os supostamente Raça Elfo
miraculosos cabelos, orelhas e unhas de elfos da
Resistência Desafiadora
primavera. É um trabalho difícil e perigoso, pois
feéricos deixam poucos traços de seus paradeiros Traços Vida Longa
e frequentemente são astutos o suficiente para Acurado 15 (−5), Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1),
transformar o caçador em presa. Por outro lado, Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 13
qualquer um que consiga capturar um grupo de elfos (−3), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 15 (−5)
da primavera pode esperar ganhar uma pequena Habilidades Homem-de-tiros (mestre),
fortuna quando vender a colheita para alquimistas Homem-de-armas (adepto),
em Forte do Cardo. Maestria em Armas de Haste
(mestre)

Prolelfo (Elfo do Verão) Armas Arco 5, Lança 5 (longo)


Aqueles que despertam de seu primeiro sono e Armadura Couraça de Seda Envernizada 4
entram na fase de vida de Elfo do Verão ainda são (flexível)
um grupo curioso mais nem de perto tão cauteloso. Defesa 0
Prolelfos são conhecidos como raivosos, agressivos
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
e impulsivos, beirando a tolice. Com até um metro
e setenta, ágeis como éguas e com cerca de 150 anos Equipamen- Cura Herbal
to
para treinar, eles se desenvolvem em guerreiros
talentosos, qualificados para vencer qualquer Sombra Verde profundo (corrupção: 0)
lutador humano.
Prolelfos são a espinha dorsal das forças de
defesa de Davokar, mal armadurados, mas equi-
pados com lanças e arcos. Mais frequentemente
são liderados por um Elfo do Outono, mas algumas
vezes sua impaciência os faz renunciar a orientação Elfo do Outono
dos irmãos mais velhos. Tais bandos de guerra,
Raça Elfo
consitindo de dez a trinta elfos irados, sempre
preferem o ataque à defesa, e podem muito bem Resistência Forte
atacar aldeias nas terras baixas ao invés de seus Traços Vida Longa
alvos normais: entrepostos, caravanas e colonos
Acurado 9 (+1), Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0),
livres na mata. Persuasivo 11 (−1), Rápido 5 (+5), Resoluto 15
(−5), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)
Elfo (Elfo do Outono)
Habilidades Mestre do Saber (mestre),
É dito que o sono entre verão e outono pode durar
Médico (mestre), Poder Místico
até cinquenta anos. Os elfos que acordam estão mais (Dobrar Vontade, mestre),
altos e com um temperamento mais ameno que seus Poder Místico (Ferver Larvas,
parentes mais jovens - como o especialista em elfos mestre), Ritualista (mestre)
Mestre Goncai em Forte do Cardo descreveu:“O Elfo Armas Espada 4
do Outono é velho o suficiente para apreciar a seriedade
Armadura Seda Tecida 2 (flexível)
do mundo, e ainda assim, jovem o suficiente para se
Defesa +5
importar com a passagem do tempo". São os Elfos na
fase do outono que assumem a responsabilidade Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
pela liderança e a comunicação com o mundo exte- Equipamen- 10 Curas Herbais
rior, por exemplo o emissário Elori em Yndaros to
ou Gealóna que recebeu permissão para viver e Sombra Amarelo e vermelho como folhas
trabalhar no capítulo da Ordo Magica em Agrella. no outono, com leves faixas de
De acordo com algumas aproximações, os elfos do marrom ferrugem (corrupção: 2)
outono vivem cerca de quatrocentos anos. Durante
esse período, o elfo cresce até dois metros e dez,
ficam muito fortes e, frequentemente, igualmente

198
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

199
sábios. É evidente que suas opiniões sobre os a despeito de como eles se sentem quanto aos
ambrianos variam, pois alguns são vistos liderando humanos, os elfos do outono são oponentes for-
As lendas bárbaras hordas de Elflings em ataques contra assentamen- midáveis para qualquer um que os deixe irritados, e
sobre a Mãe-Troll tos ambrianos enquanto outros iniciam relações não apenas por causa de sua profunda compreensão
Ognyx são bem mais diplomáticas ou mesmo colaborativas. Mas de como manipular as energias místicas do mundo.
populares. Elas

Trolls
são emocionantes,
aterrorizantes e Categoria: Seres culturais
sempre terminam Entre os ambrianos o troll é a epítome dos muitos para obedecer, se comprometer ou raciocinar -
com a morte cruel e horrores de Davokar. Se você acredita nas histórias habilidades necessárias em todas as comunidades
violenta do humano contadas em tavernas e estalagens, os trolls são civilizadas.
que quebrou o tabu. numerosos mais também são um grupo variado
de criaturas, dos brutos do tamanho de humanos a Troll Enfurecido
virtuais beemotes. Que eles são guiados pela fome Troll Enfurecido é o nome ambriano para o tipo
é evidente, além de que eles também não tem os mais comumente encontrado dessa raça bestial.
medos e cautelas dos humanos - dois fatos que os Por alto, eles são comparáveis com ambrianos e
tornam tendenciosos a atacar viajantes e caravanas bárbaros, mas sua constituição corporal é mais
nos ermos mesmo se estiverem em menor número. similar a de um urso ou talvez até mais ao do tipo
Em pesado contraste com a experiência grotesco de touro que foi visto puxando carroças
ambriana, lendas bárbaras falam de trolls civi- do inimigo durante a Grande Guerra.
lizados; trolls vivendo em aldeias subterrâneas Trolls furiosos podem ser encontrados isolados
organizadas; trolls que cavam pelo solo em busca ou em grupos. Os primeiros são frequentemente
de gemas e metais, que tecem roupas mágicas e descritos como extremamente famintos e agres-
fermentam bebidas curativas. Mas o especialista sivos, ao ponto poderem atacar aldeias fortificadas
especial sobre o tópico na Ordo Magica, o Mestre sozinhas. Os que vivem em grupos são provavel-
de Capítulo Argoi em Kurun, mantém que mesmo metne tão famintos e combativos quanto seus
que pudesse ser verdade há um ou dois séculos, parentes solitários, mas não são tão impulsivos
a maioria dos trolls de hoje são muito agressivos - talvez por serem mais sábios, talvez porque se

Troll Furioso, faminto Troll Furioso, gregário


Raça Troll Raça Troll
Resistência Ordinária Resistência Desafiadora
Traços Vida Longa, Armas Naturais (I), Traços Vida Longa, Armas Naturais (I),
Robusto (I) Regeneração (III), Robusto (I)

Acurado 13 (−3), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Acurado 13 (−3), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),
Persuasivo 7 (+3), Rápido 11 (−1), Resoluto 10 Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0), Resoluto 11
(0), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1) (−1), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Berserker (adepto) Habilidades Berserker (novato),


Guerreiro Natural (novato)
Armas Garras 8 (curto)
Armas Garras 9 (curto)
Armadura Pele de Troll 4
Armadura Pele de Troll 4 (regenera 4 vitali-
Defesa +7
dade/turno, exceto dano de fogo
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 ou ácido)
Equipamen- Nenhum Defesa +2
to
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Sombra Vermelho brilhante, como
Equipamen- Amuleto da sorte na forma de
sangue arterial cheio de vida
to um crânio humano
(corrupção: 0)
Sombra Vermelho sangue (corrupção: 0)
Táticas: O faminto Troll Enfurecido ataca um alvo
por vez, até que todos estejam mortos. Táticas: Os gregários Trolls Furiosos atacam
em grupos, tentando cercar o alvo. Então a fúria
berserker normalmente resolve o resto.

200
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
permitiram ser disciplinados pelo líder do grupo. frequentemente surgem como líderes trivais, crueis
Independentemente da razão, não há dúvidas de que e dominantes, de fato, mas com a habilidade de
muitas colônias, entrepostos e caravanas tenham planejar, organizar e dar ordens aos trolls furiosos.
sido massacradas por um grupo de trolls furiosos Mas mesmo que possa existir verdade nisso, não
liderados por algum Troll Soberano ululante. há nada que indique que eles tenham preocupações
maiores do que encher suas próprias barrigas.
Troll Soberano Trolls Soberanos não constroem comunidades;
Bem mais incomum que os trolls furiosos são eles exploram seus parentes menores em busca de
os terrores que os ambrianos chamam de Trolls conforto pessoal e na defesa contra outros perigos
Soberanos. E isso é uma coisa boa! De acordo com na floresta - pelo menos a julgar das observações
os registros, esses gigantes tem cerca de três reunidas pelo Mestre Argoi em Kurun.
metros, astutamente calculosos e decididamente
brutais - com humanos e bestas assim como com Arquitrolls
seus próprios seguidores. Além de alguns relatos Os titãs vaguejantes comumente chamados
questionáveis, os trolls soberanos nunca são vistos Arquitrolls não tem muito mais do que alguns
sozinhos; eles receberam seus nomes porque estão traços faciais em comum com trolls menores. Além
sempre cercados por uma corte de cinco a vinte disso, as escassas observações que foram escritas
trolls furiosos devotados, preparados para fazer discordam em tudo exceto ao descrevê-los como
qualquer coisa por seu mestre. tendo uma altura entre dois e três homens. Além
Nas lendas bárbaras, os trolls soberanos disso, os arquitrolls tem sido retratados como

Troll Soberano Arquitroll


Raça Troll Raça Troll
Resistência Forte Resistência Poderosa
Traços Armadurado (I), Vida Longa, Traços Armadurado (III), Enfeitiçar (III),
Arma Natural (I), Regeneração Vida Longa, Arma Natural (III),
(III), Robusto (II) Regeneração (III), Robusto (III)

Acurado 13 (−3), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Acurado 11 (−1), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),
Persuasivo 11 (−1), Rápido 9 (+1), Resoluto 10 Persuasivo 9 (+1), Rápido 7 (+3), Resoluto 16
(0), Vigoroso 18 (−8), Vigilante 7 (+3) (−6), Vigoroso 18 (−8), Vigilante 10 (0)

Habilidades Alquimia (novato), Berserker Habilidades Alquimia (mestre), Berserker


(mestre), Excepcionalmente (mestre), Excepcionalmente
Vigoroso (mestre), Guerreiro Forte (mestre), Excepcionalmen-
Natural (mestre) te Resoluto (mestre), Punho de
Ferro (mestre)
Armas Garras 13 (curto), 2 ataques no
mesmo alvo 13/10 Armas Garras 16 (longo)
Armadura Pele de Troll 7 (regenera 4 vitali- Armadura Pele de Troll 10 (regenera 4
dade/turno, exceto dano de fogo vitalidade/turno, exceto dano de
ou ácido) fogo ou ácido)
Defesa +4 Defesa +7
Vitalidade 18 Limiar de Dor 9 Vitalidade 18 Limiar de Dor 9
Equipamen- Equipamento alquímico grosse- Equipamen- Equipamento alquímico, 10 pães
to iro, veneno fraco, antídoto fraco, to de viagem, Pó de Espectro, Vene-
jóias e bugigangas (1D10 táler) no forte, Elixir da Vida, Antídoto
forte, Colírio.
Sombra Vermelho profundo com faixas
tênues de ferrugem (corrupção: Sombra Vermelho azulado, como o
2) sangue
anóxico das veias mais profun-
das
(corrupção: 0)

201
Tabela 29: Monstros e Adversários

Família Ser Variante Resistência Categoria


Elfo da Primavera Fraca
Início do Verão Ordinária
Elfos Elfo do Verão Seres culturais
Fim do Verão Desafiadora
Elfo do Outono Forte
Faminto Ordinária
Troll Enfurecido
Gregário Desafiadora
Trolls Seres culturais
Troll Soberano Forte
Arquitroll Poderosa
Seguidor do Culto Fraca
Cultista
Líder do Culto Ordinária
Ladrão Fraca
Salteador
Ladrão Chefe Ordinária
Patrulheiro da Rainha Ordinária
Patrulheiro
Capitão Patrulheiro Desafiadora
Adversários humanos Caçador de Bruxas Fraca Seres culturais
Caçador de Bruxas Autodidata
Manto Negro Ordinária

Caçador de Tesou- Caçador de Fortuna Fraca


ros Saqueador Ordinária
Guerreiro da Aldeia Ordinária
Guerreiro do Clã
Guarda Guerreiro Desafiadora
Segue-rebanho Ordinária
Aranhas Bestas
Ferrão-gotejante Ordinária
Pesadelino Ordinária
Predators Baiagorn Ordinária Bestas
Aboar Desafiadora
Kanaran Desafiadora
Répteis Bestas
Lindworme Forte
Violentino Ordinária
Criaturas aladas Bestas
Mosca Dragão Desafiadora
Humano Nascido da Ordinária
Mácula
Nascido da Mácula Alce Nascido da Mácula Ordinária
Abominações Gigavali Nascido da Forte Abominações
Mácula
Besta Maculada Poderosa
Primal

202
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

sendo magros ou gordos, curvados ou eretos, performar algum tipo de serviço. Sobre o último,
estúpidos ou sábios; alguns os descrevem como o Grande Mestre Seldonio transcreveu uma
tendo chifres, outros como tendo um cabelo entrevista com um caçador de fortunas sem nome
longo e oleoso. que clamou ter sobrevivido a dois encontros com
Os ambrianos e bárbaros que alegam ter arquitrolls: da primeira vez ao responder uma
encontrado com um arquitroll e sobreviveram série de charadas; da segunda ao cantar uma
para contar a história dizem que fizeram de uma canção de ninar para um arquitroll exausto ainda
entre duas formas - ou eles correram e fugiram que irritantemente animado até ele dormir.
por suas vidas, ou eles foram soltos depois de

Adversários Humanos Categoria: Seres culturais


Atos de violência ficam bem perto de bárbaros obviamente, determinado pelas circunstâncias.
e ambrianos - os últimos devido ao passado Para uma pessoa que não hesita em se envolver
guerreiro e a tendência a valorizar a comunidade com os poderes corruptos da Davokar, o cultista
sobre o indivíduo corresponde à cultura do clã pode ser tanto um amigo quanto um inimigo;
bárbaro e as duras condições de vida de Davokar. o oposto se aplica aos caçadores de bruxas.
Assim, "Onde os pensamentos acabam, os pun- Geralmente alguém pode dizer que não importa
hos assumem" é um provérbio apropriado para que alianças você pode ter ou a quais ideais você
descrever a administração de conflitos em ambos aspira, você sempre irá fazer mais inimigos do
os grupos, exceto em situações onde pensamentos que amigos - o povo da região de Davokar fre-
nunca estiveram em pauta. quentemente não são completamente neutros
Se um humano age como amigo ou inimigo é, e ninguém sobrevive por muito tempo sem se

203
Seguidor do Culto Líder do Culto
Raça Humano Raça Humano
Resistência Fraca Resistência Ordinária
Traços Mateiro ou Privilegiado Traços Contatos

Acurado 10 (0), Astuto 7 (+3), Discreto 15 (−5), Acurado 9 (+1), Astuto 13 (−3), Discreto 11 (−1),
Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 5 Persuasivo 15 (−5), Rápido 5 (+5), Resoluto 10
(+5), Vigoroso 9 (+1), Vigilante 13 (−3) (0), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)

Habilidades Nenhum Habilidades Líder (novato),


Poder Místico (Maldição,
Armas Arma de uma mão 4
adepto), Ritualista (novato,
Armadura Couro 2 (Obstrutiva) Possessão)
Defesa +1 Armas Espada 4
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5 Armadura Seda Tecida 2 (Flexível)
Equipamen- Capuz e máscara, 1D10 xelins Defesa +3
to
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
Sombra Trançado em prata e/ou verde
Equipamen- Capuz bordado e uma máscara
com algumas faixas negras
to fantasmagórica, 1D10 táler
(corrupção: 2)
Sombra Marrom com tons de púrpura,
como uma mancha oleosa (cor-
rupção: 4)

Ladrão Ladrão Chefe


Raça Humano ou Goblin Raça Humano
Resistência Fraca Resistência Ordinária
Traços Mateiro (humano) Traços Contatos
ou Vida Curta (goblin)
Acurado 5 (+5), Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1),
Acurado 10 (0), Astuto 5 (+5), Discreto 13 (−3), Persuasivo 15 (−5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10
Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 7 (0), Vigoroso 10 (0), Vigilante 11 (−1)
(+3), Vigoroso 11 (+1), Vigilante 15 (−5)
Habilidades Acrobacias (novato), Dominação
Habilidades Nenhum (novato), Ataques Gêmeos
(adepto)
Armas Arma de uma mão 4, Arma de
arremesso 3 Armas Espada e machado 4, 2 ataques
no mesmo alvo
Armadura Armadura de Corvo3 (desajeit-
ada) Armadura Armadura de Corvo3 (desajeit-
ada)
Defesa +4
Defesa 0
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Equipamen- 1D6 armas de arremesso,
to bolsa de gomos de mascar, 1D10 Equipamen- Chapéu de abas largas com uma
ortegas to pena colorida, 1D10 xelim
Sombra Vários tons de verde Sombra Verde com pontos de cobre
(corrupção: 0) (corrupção: 0)

204
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
aliar com uma ou outra facção.
Patrulheiro da Rainha
Cultista Raça Humana (Ambriano)
Humanos que escolhem explorar e usar as forças Resistência Ordinária
negras de Davokar estão reunidos sob o epíteto
Traços Mateiro
de Cultista. Entre os bárbaros eles sempre exist-
iram - indivíduos ou grupos que violam os tabus Acurado 11 (−1), Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0),
de seus clãs na esperança de crescer em força Persuasivo 5 (+5), Rápido 7 (+3), Resoluto 9
(+1), Vigoroso 10 (0), Vigilante 15 (−5)
e influência. E entre os ambrianos, parece ser
mais e mais comuns que as pessoas se devotem Habilidades Mestre do Saber ou Médico ou
à escuridão para ganhar vantagens na luta por Saber de Bestas (novato), Tático
(adepto), Ataques Gêmeos
recursos, poder e glória.
(novato)
De acordo com os rumores, cultistas podem ser
encontrados dentro dos ranques e regiões no reino Armas Arco 4, Espada 4 e Adaga 3
da Rainha Korinthia, mesmo se eles sejam mais Armadura Seda Tecida 2 (flexível)
comuns entre caçadores de fortuna e colonos livres Defesa −4
próximos da mata.
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
O culto típico é caracterizado por uma hier-
Equipamen- Pergaminhos (sobre a área de
arquia rígida, com um líder forte no topo, cercado e
to especialização), uma dúzia de
apoiado por uma multidão de seguidores leais. Eles flechas, pão de viagem, 1 cura
frequentemente se reúnem em localizações com herbal (se Médico 5 doses), 1D10
algum tipo de conotação mística e em datas que xelins
correspondam a fenômenos naturais significativos Sombra Prata brilhante (corrupção: 0)
- como por exemplo, o culto de sangue exposto
em Muralha do Templo no Ano 19 pelos Mantos
Negros, que se reuniam dentro de um antigo monte
funerário e sempre quando a lua era nova.

Salteador
Conseguir um trabalho em Ambria não é fácil, Capitão Patrulheiro
conseguir um trabalho bem remunerado é ainda
Raça Humano
mais difícil - esses fatos são a principal razão de
tantos dependerem de furtos e roubos. Qualquer Resistência Desafiadora
lugar onde valores são transportados, salteadores Traços Mateiro
podem aparecer; eles atacam ao longo dos rios, em
Acurado 11 (−1), Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0),
estradas para as terras baixas e também em passes Persuasivo 5 (+5), Rápido 7 (+3), Resoluto 9
montanhosos ou em florestas. (+1), Vigoroso 10 (0), Vigilante 15 (−5)
Dois dos mais temidos bandos de salteadores
Habilidades Líder (adepto), Tático (mestre),
tem bases nos vales das Titãs. Um é liderado pela
Ataques Gêmeos (mestre)
notória Bruxa do Gelo, a filha do último Chefe da
Armas Arco longo 4 (preciso), Espa-
Velha Kadizar, o outro por um ogro conhecido
da de duelo 5 (balanceada) e
como o Monte que comanda uma horda brutal de espada 4
goblins e trolls enfurecidos. Outros exemplos são os
Armadura Couraça de Seda Envernizada 3
saqueadores do assentamento livre de Entekka, que
(flexible)
saqueiam principalmente caravanas viajando entre
Defesa −4
Forte do Cardo e Karvosti, e o notoriamente cruel
Capitão Bartolo, cujos piratas atacam comboios no Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Lago Volgoma e nos rios Eanor e Eblis. Equipamen- Mapa da área, pão de viagem,
to 2 curas herbais, 1D10 táler
Patrulheiro Sombra Prata com faixas de ouro
Os que se aventuram na Davokar sem possuir a (corrupção: 0)
Licença de Explorador apropriada precisa ter
cuidado. Os Patrulheiros da Rainha tem a tarefa
de patrulhar os limites da floresta e eventualmente
fazem desvios para dentro da mata.. Tais desvios

205
206
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Caçador de Bruxas Autodidata


Raça Humano
Resistência Fraca
Traços Contatos

Acurado 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),


Persuasivo 7 (+3), Rápido 9 (+1), Resoluto 15
(−5), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 13 (−3)

Habilidades Nenhum
Armas Besta 5, machado 4
Armadura Cota de malha 3 (Obstrutiva)
Defesa +3 (escudo)
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Equipamen- Livro com orações, ferramentas
to para interrogatórios, 1D10 xelim
Sombra Cobre brilhante com pontos de
corrosão (corrupção: 1)
Táticas: O caçador de bruxas dispara uma seta,
então ataca o alvo com machado e escudo - sen-
do o alvo uma abominação, ao menos aos olhos
do caçador de bruxas...

Manto Negro
Raça Humana (Ambriano)
Resistência Ordinária
Traços Contatos

Acurado 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),


Persuasivo 7 (+3), Rápido 9 (+1), Resoluto 15
(−5), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 13 (−3)

Habilidades Saber de Bestas (novato), Ritu-


alista (novato, Fumaça Sagrada),
Inabalável (adepto)
Armas Besta 5, espada 4
Armadura Armadura de escamas 3 (Ob-
strutiva)
Defesa +2 (escudo)
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Equipamen- Livro com orações, ferramentas
to para interrogatórios, inc-
esos1D10 táler
Sombra Prata com pontos enegrecidos
(corrupção: 3)

207
são feitos mais frequentemente por um esquadrão Alguns não passam de charlatões - capangas brutais
ou pelotão de Patrulheiros que receberam a tarefa e inescrupulosos que vagam de aldeia em aldeira e
de investigar a veracidade de certos rumores ou coletam pagamentos para expor "o mal" potr trás
de rastrear uma besta particular que atacou Forte de tudo, de colheitas ruins a poços secos e surtos
do Cardo, Kastor ou algum outro assentamento de violentos de gripe; frequentemente algum pobre
fronteira. Mas idependentemente do propósito de excêntrico ou forasteiro que é completamente
sua jornada, eles viajam com o dever permanente inocente. Outros sabem o que estão fazendo...
de checar todos que encontram na Davokar, qual- Os caçadores de bruxas ensinados pela, ou
quer um que não tenha sua licença em ordem será pertencentes a, ordem do Frades do Crepúsculo e
aprisionado, ou morto, se resistir. para quem a luta contra a escuridão é um chamado
Os Patrulheiros são selecionados de dentro do ao invés de uma profissão são temidos por todos.
exército regular; eçes são resistentes, experientes Entre as piores coisas que podem acontecer para
em combate e talentosos no que tange a se mover um ambriano honesto é ser culpado por "andar na
silenciosamente pelos ermos. Alguns Patrulheiros escuridão", e é por isso que todos tomam cuidado
são especialistas em várias áreas - conhecimento para não acabar do seu lado ruim. Os caçadores de
de bestas, legendas ou lutar contra certos tipos de bruxas tendem a ser rápidos em tomar vantagem de
inimigos - e algumas vezes viajam em compania sua posição - onde quer que vaguem, eles vivem e
de especialistas como mestres construtores, comem de graça e podem esperar tudo, de emendos
cartógrafos ou magos de guerra da Ordo Magica. nas roupas ao cuidado com armas. O famoso Manto
Um esqueadrão de Patrulheiros, liderado por algum Negro Edo Adeio uma vez disse: "Eu sou a muralha
capitão veterano, é realmente uma força a se temer que deixa as pessoas dormirem, eu sou a lâmina
- algo que muitos caçadores de recompensa sem que espelha a luz mais clara de Prios; quem então
licença já experimentaram... sou eu para recusar as ofertas feitas por aqueles
que querem me servir?"
Caçador de Bruxas
Os Caçadores de Bruxas são especializados em lutar Caçador de Tesouros
contra abominações, cultistas e outros males que Nós inventamos muitos nomes para os que ama-
derivam suas forças da escuridão da Davokar. mos; o mesmo vale para os que detestamos. Os

Caçador de Fortuna Saqueador


Raça Changeling, humano ou goblin Raça Ogro
Resistência Fraca Resistência Ordinária
Traços Mateiro (humano), Vida Longa Traços Vida Longa, Robusto (I)
(changeling), Vida Curta e Pária
Acurado 5 (+5), Astuto 10 (0), Discreto 9 (+1),
(goblin)
Persuasivo 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 11
Acurado 11 (−1), Astuto 10 (0), Discreto 9 (+1), (−1), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 7 (+3)
Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 7
Habilidades Punho de Ferro (novato), Força
(+3), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 13 (−3)
da Empunhadura Dupla (adepto)
Habilidades Nenhum
Armas Martelo de duas mãos 8
Armas Clava com espinhos 4, faca de
Armadura Pede dura e Couro 4
arremesso 3
(Obstrutiva)
Armadura Couro batido 2 (Obstrutiva)
Defesa +1
Defesa +1 (escudo)
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamen- Saco com comida pútrida
Equipamen- Amuleto da sorte, conjunto de to
to dados,
Sombra Vermelho carmesim (corruption:
3 facas de arremesso
0)
Sombra Verde ou cobre (corrupção: 0)
Táticas: O saqueador avança direto para a batal-
ha, sedento por pilhagem e moedas.

208
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
chamamos de caçadores de tesouros, caçadores
Guerreiro da Aldeia
de fortunas, exploradores ou ladrões de tumbas -
muitos são os ambrianos que arriscam suas vidas Raça Humano (bárbaro)
na esperança de encontrar riquezas nas ruínas Resistência Ordinária
da velha Symbaroum. Atualmente, a maioria das
Traços Mateiro
pessoas já percebeu a tolice em desafiar a Davokar
sozinho, por isso que quase todos viajam em gru- Acurado 15 (−5), Astuto 5 (+5), Discreto 10 (0),
pos com pelo menos quatro companheiros. Mas Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3), Resoluto 9
(+1), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)
a composição dos grupos pode, é claro, variar
consideravelmente, de ser feito por um gripo de Habilidades Acrobacia (novato),
antigos camponeses em busca de metais preciosos Combatente de Escudo (adepto),
Arremesso de Aço (novato)
na beira da floresta a disciplinadas expedições
lideradas pela Ordo Magica ou algum nobre Armas Machado 5, pancada com escu-
ambicioso. do 2 (chance de derrubar), lança
de arremesso 4
Os saqueadores descritos abaixo são do tipo mais
bruto - grupos de indivíduos que conseguiram jun- Armadura Pele de urso 2 (Obstrutiva)
tar moedas o suficiente para comprar uma Licença Defesa
de Explorador e se aventurar nas matas na esper- Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
ança de encontrar um veio grande. Como eles arri-
Equipamen- Armadilhas de caça e equipa-
scaram tudo o que possuíam, e talvez até tenham to mento de pesca, estatueta de
pego empréstimos de algum agiota suspeito, não é madeira (o espírito guardião
provável que eles abandonem suas escavações sem do clã), 3 lanças de arremesso,
uma luta. Por essa razão, provavelmente é verdade 1D10 ortegas
Sombra Verde exuberante (corrupção: 0)

Os Guerreiso dos Clãs


Se você olhar de perto os membros da Guar-
da da Ira, você verá variações causadas pela
Guarda Guerreiro
herança de guardas individuais.
As peculiaridades mais comentadas em Raça Humano (bárbaro)
Ambria são mostradas pelos guerreiros de Resistência Desafiadora
Baiaga e Karohar - o primeiro lutando junto de Traços Mateiro
seus baiagorns domados, os últimos armados
Acurado 5 (+5), Astuto 10 (0), Discreto 10 (0),
com armas-garras de trinta centímetros e
Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3), Resoluto 9
atiradores de lanças. Mas outrs guerreios de
(+1), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
clãs também tem suas peculiaridades. Por
exemplo, os lutadores de Gaoia usam venenos Habilidades Punho de Ferro (novato),
Homem-de-armas (adepto),
mais frequentemente que os outros e alguns
Força da Empunhadura Dupla
deles dominam a habilidade de arremessar (mestre)
aranhas venenosas em seus adversários.
Armas Machado Duplo 9 (Impacto
Entre os lutadores do clã Enoai, você encon-
Profundo),
trará renomados domadores de trolls, que +2 em um ataque corpo a corpo
aprenderam como subjugar e controlar trolls por turno
enfurecidos para usar como guardas de aca- Armadura Armadura de Escamas 4 (Ob-
mpamento ou como a vanguarda em batalha. strutiva)
Aos acima mencionados, provavelmente
Defesa −3
se deve adicionar os rumores não confirma-
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
dos sobre o assim chamado Clã Predador.
Julgando pelos contos, seus guerreiros Equipamen- Armadilhas de caça e equipa-
raivosos são incentivados por elixires fortes to mento de pesca, estatueta de
madeira (o espírito guardião
e equipados com armas naturais criadas
do clã), 3 lanças de arremesso,
1D10 ortegas

209
210
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

que na beira da Davokar, caçadores de tesouros Odaiova, a habilidade de lutar é a mais respeitada
são mortos por competidores tão frequentemente entre os bárbaros - os chefes quase sempre ganham
quanto por bestas, elfos ou bárbaros locais. sua posição ao se provar em combate. Cada aldeia
tem muitos guerreiros capazes e os melhores deles
Guerreiros de Clã são selecionados para serem partes da guarda do
Para os clãs bárbaros de Davokar, lutar é tão nat- chefe. E quase todos eles nutrem o sonho de um dia
ural quanto respirar. Desde a infância, meninos e serem escolhidos para representar o clã na Guarda
meninas são treinados no uso das armas do clã, mais da Ira Dormente em Karvosti.
frequentemente o machado ou lança combinados Graças aos tabus, você raramente encontra guer-
com um escudo. reiros dos clãs em qualquer lugar que não sejam as
Com a possível exceção do agora mercante clã de bordas da floresta. Contudo, exceções tem se tornado

211
mais frequentes com o tempo. Em Forte do Cardo
Segue-rebanho
e Brejonegro existem numerosos mercenários de
descendência bárbara, e também existem deser- Raça Aranha
tores do clã que irgnoram as verdades antigas e se Resistência Ordinária
aventuram nas profundezas da mata em busca de
Traços Arma Natural (I),
ruínas para pilhar.
Venenoso (I), Enxame (II)

Acurado 15 (−5), Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1),


Aranhas Categoria: Bestas Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3), Resoluto 9
(+1), Vigoroso 5 (+5), Vigilante 10 (0)
Nos contos dos bárbaros, as aranhas aparecem
como um dos seres mais nobres e poderosos, pelo Habilidades Nenhum
menos na perspectiva histórica. A lenda do Rei Armas Mordida 3, veneno 2 por 2 turnos
Aranha também é bem conhecida entre os ambri- Armadura Nenhum
anos - um impiedoso comandante que governou
Defesa −3
a mata há cinco séculos; membro de um clã mon-
struoso de humanoides parecidos com aranhas e Vitalidade 10 Limiar de Dor 3
com uma hoste de aranhas e criaturas anfíbias de Equipamen- Nenhum
formas variadas. to
A maioria das histórias sugerem que foi a Sombra Púrpura esverdeado (corrupção:
ameaça do Rei Aranha que motivou os bárbaros a 1)
se unirem sob o Alto Chefe, e que suas forças com-
binadas conseguiram esmagar seu império. A lenda
também implica que o clã monstruoso ainda viva
nas profundezas da Davokar, e que ainda existem
aranhas gigantes e sapos monstruosos descendentes
das hordas do monarca. Conexões também foram
feitas entre a estátua esquelética em Forte do Cardo Ferrão-gotejante
e o suposto Clã Predador, mas de acordo com a Ordo
Magica, não existem relatos confiáveis que apoem Raça Aranha
tais teorias. Ao invés disso, a maioria acredita que Resistência Ordinária
se existe alguma verdade na lenta, tanto o clã do Traços Arma Natural (I),
Rei Aranha e todas as raças maiores de aranhas Venenoso (I), Teia (I)
foram eliminadas nas campanhas do primeiro Alto
Acurado 13 (−3), Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1),
Chefe. Certamente, aranhas ainda prosperam em Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 7
Davokar e são, de fato, uma ameaça séria, mas elas (+3), Vigoroso 9 (+1), Vigilante 10 (0)
não são especialmente organizadas ou inteligentes.
Habilidades Acrobacia (novato)

Segue-rebanho Armas Mordida 3, veneno 2 por 2 turnos


Os segue-rebanhos do tamanho de punhos caçam Armadura Nenhum
em bandos, venenosos o suficiente para matar um Defesa −5
homem crescido e agressivos o suficiente para de
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
fato tentar. Quando o bando consegue uma presa, as
Nas profundezas da aranhas cavam o corpo para pôr seus ovos. A carcaça Equipamen- Nenhum, mas suas teias podem
to conter objetos interessantes de
Davokar, teias são é, depois, devorada por dentro e finalmente estoura
vítimas anteriores (valor: 1 táler
geradas por aranhas quando uma nova geração de segue-rebanhos está por ferrão-gotejante)
monstruosas que pronta para ver a luz do dia.
Sombra Cinza esverdeado, como os
derivam da era do Rei Os bárbaros dos clãs nortistas de Gaoia e Enoai líquens barbados da floresta
Aranha - pelo menos é tem lutado com esses bandos por um longo tempo, (corrupção: 2)
o que os contadores de mas o problema está espalhado por toda a Davokar.
Em anos recentes, ataques a comboios viajando ao
longo do Doudram, Eano e Malgomor tem se tor-
nado mais e mais frequentes - os segue-rebanhos

212
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

espreitam nas copas das árvoras que se inclinam


sobre os rios e atacam os corpos quentes em barcos
que passam por baixo.

Ferrão-gotejante
Os venenosos ferrão-gotejantes constroem suas
colônias no subloso, frequentemente na fronteira
Pesadelino entre os territórios de caça dos clãs e as profundezas
Raça Besta da floresta. Muito pouco é conhecido sobre esses
Resistência Ordinária
caçadores construtores de teias - eles parecem
capazes de crescer a até um passo de diâmetro,
Traços Arma Natural (II),
eles são mestres em se mover silenciosamente, são
Venenoso (I)
escaladores talentosos e mais rápidos que lobos
Acurado 11 (−1), Astuto 9 (+1), Discreto 15 (−5), em distâncias curtas. De acordo com as bruxas,
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10
eles também possuem algum tipo de consciência
(0), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)
primitiva e podem se comunicar uns com os outros
Habilidades Acrobacia (novato) em uma linguagem completamente desenvolvida
Armas Mordida 4 (curto), veneno 2 por baseada em sussurros, assobios e cliques.
2 turnos Ferrão-gotejantes frequentemente caçam em
Armadura Nenhum bandos de três a cinco aranhas, seja espreitando
Defesa −3
andarilhos solitários ou primeiro os predendo em
suas teias resistentes. As teias algumas vezes são
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
tecidas verticalmente entre árvores, difíceis de
Equipamen- Nenhum dectar na penumbra da floresta. Outras vezes as
to teias verticais são usadas para levar o andarilho
Sombra Verde escurecido (corrupção: 4) a desviar para um campo minado de teias ocultas
no chão, camufladas com folhas e galhos. Também
deve ser mencionado que ferrão-gotejantes são
algumas vezes acompanhadas por segue-rebanhos
que aproveitam a oportunidade de atacar presas
rejeitadas pelas aranhas maiores.
Baiagorn

Predadores
Raça Besta
Categoria: Bestas
Resistência Ordinária
Davokar está cheia de vida, o que, é claro, é a
Traços Arma natural (I), Robusto (I)
razão principal do porque os bárbaros escolhem
Acurado 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 9 (+1), suportar seus perigos. Contudo, acompanhando
Persuasivo 5 (+5), Rápido 7 (+3), Resoluto 13 as presas estão múltiplos predadores - bestas que
(−3), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
frequentemente se vêem transformadas em víti-
Habilidades Berserker (adepto) mas nas garras de trolls, abominações e outros que
Armas Garras 8 (curto) aconteceram de ser maiores que eles.
Os bárbaros desenvolveram uma cultura
Armadura Pele de urso 4
culinária que os alegra em rejeitar um lombo macio
Defesa +7
de veado em troca de carne tirada de predadores -
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 quanto mais perigoso o predador, melhor a carne.
Equipamen- Nenhum É dito, por exemplo, que o Alto Chefe Maiestikar
to recusava qualquer coisa em seu prato, excetoo Lobos
Sombra Verde como as agulhas de Vorazes ou Aboars.
pinheiro do ano passado (cor-
rupção: 0) Pesadelino
O Pesadelino é odiado e temido com razão em
aldeias ao longo da borda sul da Davokar. Eles

213
cagam em grupos de cerca de dez indivíduos e
atacam a noite se espremendo por rachaduras em
muralhas ou cavando sob elas. Diferente de outros
predadores felinos, tais como o imenso Kotka ou a
Besta Feérica, os pesadelinos sem pelo são armados
com um veneno terrível secretado de glândulas
sobre as presas - uma toxina potente e altamente
concentrada que atinge altos preços onde pode ser
comprada.
Sozinho, espécimes exilados tem sido avista-
dos tão ao sul quanto Redina, mas o pesadelino é
essencialmente um predador florestal e a maior
população fora de Davokar pode ser encontrada
nas matas de Seragon e Mervidun.

Baiagorn
Semelhante a um urso, o baiagorn não é muito
grande nem muito forte, mas é um dos lutadores
mais ferozes das matas. Tipicamente andando
sozinho, mas sem medo de atacar presas significati-
vamente maiores, ele nunca foge do perigo e, graças
ao seu temperamento agressivo, frequentemente
acaba ganhando mesmo as lutas mais difíceis.
O clã Baiaga, que empresa seu nome dessas bestas
ursíneas de cabeça quente, desenvolveu um método
para domar baiagorns e os ensina algum nível de
controle. Junto a um lutador humano talentoso, um

Aboar
Raça Besta
Resistência Desafiadora
Traços Armadurado (II), Arma natural
(II), Robusto (III)

Acurado 7 (+3), Astuto 10 (0), Discreto 7 (+3),


Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 11
(−1), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Punho de Ferro (adepto)


Armas Presas 10 (curto)
Armadura Pele de suíno 7
Defesa +1
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamen- Nenhum
to
Sombra Vermelho profundo, com baixas
tênues de ferrugem no vermelho
(corrupção: 3)

214
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

baiagorn pode ser muito efetivo - as bestas atacam Esse suíno gigante mítico tem fama de ser par-
e absorvem os primeiros golpes enquanto o bárbaro ente dos trolls soberanos e até mesmo sobrepu-
mantém distância esperando que o inimigo exponha já-los no tocante esperteza e brutalidade. Em
um ponto fraco. Mas um urso solitário dificilmente apenas duas ocasiões houveram relatos críveis ASSIM FALOU AROALETA
é uma ameaça a um guerreiro talentoso; para isso de aldeias, entrepostos ou viajantes que foram
provavelmente seria necessário uma fêmea com atacados por um aboar - talvez porque todas
“… e sob o musgo e
alguns filhotes. as testemunhas em potencial tenham morrido raízes, sob as trilhas
nos outros ataques. Por outro lado, está longe de rastejantes e larvas,
Aboar de ser incomum ouvir fazendeiros e outros que existem cavernas
Javelis selvagens não são uma visão rara para travalhem perto da Davokar contarem coisas banhadas na escu-
viajantes na Davokar, especialmente a leste do estranhas; ocasiões onde eles subitamente per- ridão do submundo; lá
território do clã Vajvod, onde são caçados por sua ceberam estar sendo observados por um aboar,
prosperam diabretes
carne e presas. Trambém são os vajvods que criaram parado no limite da f loresta, e em algum ponto
e ossos pálidos; lá a
a tradição de, uma vez por ano durante o inverno de suas fazendas. E nenhum desses contadores
quando a neve facilita o rastreio, enviar um grupo de histórias tem a menor dúvida sobre o intelecto mácula cresce em
de guerreiros selecionados para as profundezas da racional e calculista oculto por trás da testa desse paredes rochosas e
Davokar, caçar o Aboar. porco monstruoso. casulos abomináveis;
onde os que lamentam
caminham nos Salões
Répteis Categoria: Bestas
das Mil Lágrimas,
A dúvida de seexistem ou não dragões em Davokar imagens de dragões. E existem muitas delas por
circundando uma
é muito debatida Alguns eruditos alegam que lendas aí, na forma de serpentes e lagardos e, além disso,
fonte perto de
bárbaras, relatórios de expedições profundas e, tartarugas habitando as regiões ribeirinhas. Muitos
além disso, detalhes na arquitetura de Symbaroum dos répteis são venenosos e quase todos eles tem transbordar..."
provam que dragões são reais. Por outro lado, seus sido apontados como incorporações da escuridão
oponentes dizem que os contos dos bárbaros falam de Davokar pela Igreja de Prios - uma circunstância
sobre lindwormes, que todas as testemunhas auto explicada pelo Primeiro Padre Jeseebegai como
proclamadas estavam loucas e que muitos detalhes relacionada com o fato deles serem especialmente
parecidos com dragões nas ruínas de Symbaroum sensíveis à corrupção natural permeando o solo e
dificilmente podem ser tomadas como evidências as águas da floresta.
já que imagens similares eram vistas em Alberetor
sem qualquer dragões reais para inspirar os artistas. Kanaran
O debate provavelmente vai continuar e, por Com até seis metros de comprimento, a serpente
enquanto, artistas ambrianos tem répteis menores chamada Kanaran ou Restritora se especializa
e mais bestiais para usar como modelos para suas em atacar humanoides, especialmente humanos.

215
Kanaran Lindworme
Raça Répteis Raça Répteis
Resistência Desafiadora Resistência Forte
Traços Armadurado (III) Traços Armadurado (III), Enfeitiçar (III),
Vida Longa, Robusto (III)
Acurado 5 (+5), Astuto 16 (−6), Discreto 11 (−1),
Persuasivo 7 (+3), Rápido 14 (−4), Resoluto 9 Acurado 7 (+3), Astuto 9 (+1), Discreto 5 (+5),
(+1), Vigoroso 10 (0), Vigilante 10 (0) Persuasivo 11 (−1), Rápido 10 (0), Resoluto 15
(−5), Vigoroso 13 (−3), Vigilante 10 (0)
Habilidades Acrobacia (mestre),
Excepcionalmente Astuto (no- Habilidades Punho de Ferro (mestre),
vato), Excepcionalmente Rápido Guerreiro Natural (mestre)
(novato), Estrangulador (novato)
Armas Mordida 14 (curto), ou 2 ataques
Armas Nenhum no mesmo alvo com dano 12 e 8
Armadura Pele de cobra 4 Armadura Escamas 8
Defesa −4 Defesa +4
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5 Vitalidade 13 Limiar de Dor 7
Equipamen- Nenhum Equipamen- Nenhum
to to
Sombra Verde brilhante, como a copa de Sombra Verde esmeralda, como as folhas
uma árvore durante o auge do de um carvalho antigo, hipnoti-
verão (corrupção: 0) camente se movendo com uma
brisa de verão (corrupção: 0)

216
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Ela prefere atacar vítimas dormindo e tem a


habilidade de estrangular e engolir sua presa tão Lindworme
silenciosamente que quaisquer companheiros da Os ambrianos que alegam ter encontrado ou lutado Eles podem ser pe-
vítima nunca acordam - gerando muitos contos com um Lindworme e sobrevivido para contar a quenos e inofensivos
admonitórios a serem contados junto com a sugestão história são poucos e distantes. Eles não tem asas individualmente, mas
de nunca ficar sem um vigia noturno quando viajar ou pernas, mas dizem que partilham alguns traços sobreviver a um encon-
na Davokar. com os dragões das fábuloas, pois ambos são astutos trontro com um enxame
Mas a kanaran também pode ser uma ameaça e capazes de utilizar poderes místicos. De fato, as de violentinos não é
real para humanos despertos. Enrolado pela ser- histórias mostram algumas variações, que podem algo fácil.
pente, impedido de usar braços e armas, a vítima ser interpretadas como evidência que espécimes
não tem chance de se defender e acaba sufocada individuais diferem uns dos outros tanto em termos
até a morte. Ainda pior é que a astuta cobra pode de inteligência quanto de habilidades mágicas.
manobrar a vítima enrolada para se proteger de Um exemplo amplamente conhecido, ainda que
quem fosse tentar roubar sua comida. não confirmado, do tipo inteligente é a serpente que
se diz agir como um tipo de guia espiritual para o

217
nortista clã Gaoia. O Chefe Rábaiamon assim como
Violentino
o manutenedor do clã dizem que suas decisões são
guiadas por um lindworme antigo e infinitamente Raça Criaturas aladas
sábio chamado Avô Lint. Mas a despeito de algumas Resistência Ordinária
visitas com promessas de compensações cada vez
Traços Enxame (I), Asas (I)
mais vultuosas, os representantes da Ordo Magica
não puderam se encontrar com o oráculo - um fato Acurado 13 (−3), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),
que faz os mais céticos entre os magos questionarem Persuasivo 7 (+3), Rápido 15 (−5), Resoluto 10
(0), Vigoroso 9 (+1), Vigilante 11 (−1)
a existência da serpente.
Habilidades Guerreiro Natural (adepto)

Criaturas Aladas Categoria:


Armas Bico 3, 2 ataques contra
o mesmo alvo

Bestas Armadura Nenhum


Defesa −5
O som de asas batendo significa coisas muito dif-
erentes dependendo de onde você está na Davokar. Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Nas fronteiras, as copas das árvores estão cheias de Equipamen- Nenhum
pássaros canoros belos e coloridos, também aprecia- to
dos por seus ovos e carne macia. Mais para dentro, Sombra Verde enegrecido, como piche
você deve ser cauteloso para não acabar como um borbulhando na superfície de
pedaço de carne pré-mastigada na boca de algum uma poça (corrupção: 6)
monstrinho saído dos ovos supramencionados.
E não são apenas com os vários pássaros mon-
struosos que você deve tomar cuidado. Assim como
existem muitos anfíbios e aranhas imensas na
Davokar, a floresta também contém uma varie-
dade de insetos alados grandes o suficiente para
arrancar a cabeça de humanos e ogros com uma
Mosca Dragão
mordida. De acordo com algumas lendas, aborre-
cimentos como a Mosca Dragão e o Enxameador Raça Criaturas aladas
semelhante a uma borboleta foram de fato criados Resistência Desafiadora
pelos mágicos de Symbaroum. Mas a posição oficial Traços Arma natural (II), Asas (III)
tanto da Ordo Magica quanto da Igreja do Sol é
que tais criaturas se desenvolveram de insetos Acurado 15 (−5), Astuto 5 (+5), Discreto 7 (+3),
Persuasivo 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 10
ordinários por causa da exposição a longo prazo
(0), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 9 (+1)
à natureza corrupta da Davokar. Independende
de qual teoria é a correta, existem boas razões do Habilidades Guerreiro Natural (III)
porque viajantes com experiência nas profundezas Armas Presas 8, 2 ataques contra
da davokar sentem arrepios ao ouvir asas batendo, o mesmo alvo
mesmo bem depois de terem retornado de suas Armadura Nenhum
expedições na floresta. Defesa −3

Violentino Vitalidade 11 Limiar de Dor 6

Imensos bandos de corvos imensos conhecidos como Equipamen- Nenhum


to
Violings ou os Manchados, vagam pela Davokar
assim como pelas terras baixas e pelas montanhas. Sombra Verde brilhante
Tais bandos frequentemente podem ser ouvidos (corrupção: 0)
à distância, pousados em árvores e gritando uns
para os outros. Muitos caçadores de fortunas tem
testemunhado sobre ataques de trolls furiosos pre-
cedidos pelos gritos de violings; que os gritos dos
trolls começam quando os pássaros ficam em silên-
cio. Também é dito que bruxas podem antever onde
uma batalha ou dispura irá ocorrer ao ler o crocitar
do bando, como se os pássaros tivessem a habilidade

218
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Humano Nascido da Mácula


Raça Abominação (outrora humano)
Resistência Ordinária
Traços Sangue corrosivo (I), Arma natu-
ral (I), Robusto (I)

Acurado 15 (−5), Astuto 9 (+1), Discreto 10 (0),


Persuasivo 5 (+5), Rápido 7 (+3), Resoluto 13
(−3), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)

Habilidades Berserker (novato),


Guerreiro Natural (novato)
Armas Garras 11 (curto)
Armadura Avental de couro 4 (Obstrutiva)
Defesa +9, sangue corrosivo 3 por 3
turnos
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Equipamen- Ferramentas e itens relaciona-
to dos à sua ocupação anterior,
1D10 ortegas
Sombra Cobre totalmente corroído
(completamente corrompida)

Alce Nascido da Mácula


Raça Abominação (outrora besta)
Resistência Desafiadora
Traços Ataque de Corrupção (I), Arma
Natural (II), Robusto (II)

Discreto 10 (0), Rápido 13 (−3), Astuto 7 (+3),


Vigoroso 15 (−5), Acurado 11 (−1), Vigilante 10
(0), Resoluto 9 (+1), Persuasivo 5 (+5)

Habilidades Punho de Ferro (adepto),


Guerreiro Natural (novato)
Armas Chifres 10, +1D4 em corrupção
temporária.
Armadura Couro de Alce 3
Defesa 0
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamen- Nenhum
to
Sombra Preto amarronzado, como o cou-
ro do cadáver de um animal em
decomposição (completamente
corrompida)

219
de predizer surtos de violência. Talvez seja como
alguns alegam: que um violing nasce quando um
corvo normal é ignorante o suficiente para comer
a carcaça de uma abominação corrompida...
E não é só o grito do bando que deve ser lido
como um mau presságio; o mesmo vale para o seu
silêncio. Algumas vezes os violings decidem caçar
presa viva e quando isso acontece, andarilhos não
recebem qualquer aviso exceto um silêncio tumu-
lar que ocorre quando as árvores ficam cheias de
formas escuras paradas, observando a vítima se
aproximar com olhos vermelho sangue. Outros
contos falam de situações onde vários bandos se
uniram e atacaram assentamentos maiores nas
terras baixas.. Brejonegro foi vítima de um ataque
desses há dois anos. Testemunhas oculares mantém
que o céu inteiro sobre Forte do Cardo ficou negro
quando milhares de violings que dançaram no ar
por alguns instantes antes de atacarem.

Mosca Dragão
A enganadoramente bonita Mosca Dragão é
provavelmente a matadora mais diabólica da mata.
Completamente crescida, ela é grande como um
humano bem constituído e suas presas, cheias
de dentes afiados como agulhas, podem se abrir o
suficiente para devorar um goblin inteiro. Seus dois
pares de asas emitem um zumbido suave que é fre-
quentemente camuflado pelo som das folhas, então
os inatentos podem chegar bem perto da caçadora
planando antes de descobri-la. Frequentemente
tarde demais, já que os ataques e recuos velozes
da Mosca Dragão podem exaurir até o guerreiro
mais resistente.
A pessoa que está para se aventurar na Davokar
pela primeira vez e que é sábia o suficiente para
pedir conselhos sempre recebe o mesmo aviso: o que
parece ser um pedido de ajuda pode ser o chamado
de um predador. Existem numerosas criaturas em
Davokar que usam essa técnica, uma das quais é
a mosca dragão - elas podem alterar sua voz para
parecer uma criança humana, chorando e implo-
rando por ajuda. Contudo, eles não dominaram a
habilidade de pronunciar palavras humanas, então
no caso delas, você só deve se preocupar com gritos
sem palavras.

Abominação Categoria: Abominação


Os ambrianos usam o termo Abominação para
o que os bárbaros chamam de Bestas Maculadas

220
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Gigavali Nascido da Mácula Besta Maculada Primal


Raça Abominação (outrora besta) Raça Abominação
Resistência Forte Resistência Poderosa
Traços Armadurado (III), Traços Sangue Ácido (III), Armadurado
Sangue Ácido (III), (III), Ataque de Corrupção (III),
Ataque de Corrupção (II), Arma Natural (III), Regeneração
Arma Natural (III), (III), Robusto (III)
Robusto (III)
Discreto 5 (+5), Rápido 11 (−1), Astuto 9 (+1),
Acurado 7 (+3), Astuto 10 (0), Discreto 7 (+3), Vigoroso 18 (−8), Acurado 13 (−3), Vigilante 10
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 11 (0), Resoluto 10 (0), Persuasivo 7 (+3)
(−1), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)
Habilidades Berserker (mestre),
Habilidades Punho de Ferro (adepto) Excepcionalmente Vigoroso (me-
stre), Punho de Ferro (mestre),
Armas Presas 11 (longo),
Guerreiro Natural (mestre)
+1D6 corrupção temporária
Armas Garras 20 (longo), ou dois
Armadura Pele de suíno 8
ataques contra o mesmo alvo
Defesa +1 com dano 18 e 14, +1D8 em
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 corrupção temporária

Equipamen- Nenhum Armadura Carne Maculada Endurecida 10,


to regenera 4 Vitalidade/turno

Sombra Uma massa preto-púrpura que Defesa +3


sangra lágrimas negras da mais Vitalidade 18 Limiar de Dor 9
profunda corrupção (completa-
Sombra O preto mais profundo, uma
mente corrompida)
mancha que absorve luz no céu
da meia noite (completamente
corrompida)

221
- criaturas associadas de alguma maneira com a
escuridão corrompida da Davokar. Não está claro se
todas as abominações são relacionadas ou se seria Sobre Abominações e o Submundo
mais preciso falar de tipos diferentes de abomi-
nação, mas tanto a Ordo Magica quanto os Frades Incontáveis contos contraditórios alegam relatar a verdade sobre a origem
do Crepúsculo fazem o que podem para aprender das abominações. Alguns dizem que eles representam uma raça antiga que
mais sobre o fenômeno. está por aí desde antes dos Povos Antigos virem a luz do dia. Outros alegam
De qualquer forma, o termo cobre uma variedade que eles foram criados ou gerados por elfos ou homens, por acidente ou
de seres que parecem ter um traço em comum: intencionalmente e com algum intento malévolo.
eles querem ferir humanos; eles desejam que os Entre os Povos Antigos, uma noção comum parece ser que a origem das
humanos sintam dor, que sofram, de preferência abominações está diretamente conectada com a queda de Symbaroum.
até a morte. E eles desejam isso com tanta paixão Deve-se manter em mente, é claro, que essas histórias frequentemente
que nada mais importa. Você não pode negociar com alcançam os ambrianos pelas gargantas de bárbaros ou goblins. Mas isso
uma abominação, nem fazer acordos ou amedrontá- dito, muitos desses contos antigos descrevem como os bruxos e alquimis-
las; a abominação parece viver para a destruição da tas de Symbaroum fizeram experimentos horríveis, supostamente utilizan-
humanidade, um indivíduo por vez, e não hesita em do Magia Bruta para perturbar a ordem natural, dessa forma gerando as
destruir qualquer coisa ou qualquer um que fique abominações.
em seu caminho. Qualquer que seja o caso, a maioria das lendas antigas também fazem
referência a algo às vezes chamado de Submundo, às vezes de Colinabaixo,
Nascido da Mácula às vezes de Abismo. Supostamente existe um mundo inteiro sob as raízes
Não se sabe exatamente quando acontece, mas de Davokar, cheia de túneis, ruínas afundadas, lagos de magia ácida e
em algum ponto, parece que pessoas ou criaturas fenômenos muito piores que esses. E de fato existem alguns exploradores
afligidas pela corrupção se perdem para a doença. ambrianos que alegam ter vagado por esse reino escondido, frequen-
Quando chega a este ponto, a aparência física do temente tendo descido em um sumidouro ou outro. Mas mesmo se as
indivíduo começa a se transformar. Alguém que autoridades da Ordo Magica aceitarem que tais complexos subterrâneos
tenha folheado o livro Hordas da Noite Eterna, existem, ninguém acreditaria que a floresta inteira possa estar sobre um
escrito e ilustrado pelo Manto Negro Almagast, vasto "Submundo". Como o próprio Seldonio disse: "Ridículo, meu caro
viu vários exemplos diferentes de estígmas físicos: Barão, o que você alega não faz o menor sentido!"
desidratação extrema; pústulas vazando; protu-
berâncias parecidas com chifes e rabos; mucosas

222
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
sangrando; membros distorcidos ou murchos; pele
enegrecida ou albina; crescimento de pelos em
Luz gélida
humanos e perda de pelos em animais. E no que toca
a personalidade e o temperamento, a transformação Raça Espírito
é absoluta - tudo o que continua é destrutivo: inveja, Resistência Fraca
raiva, fome, húbris e ódio. Traços Dano alternativo (I),
Animais e bestas nascidas da mácula vagam Forma Espiritual (I)
sozinhas nos ermos, matando tudo o que entra
Acurado 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 11 (−1),
em seu caminho, crescendo e ficando mais forte
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 15
e espalhando a corrupção através de mordidas e (−5), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)
arranhões. Abominações humanas parecem manter
Habilidades Nenhum
parte de sua capacidade intelectual e podem viver
em áreas populosas se forem cuidadosas. Elas se Armas Toque da morte 3, ignora arma-
mantém escondidas, usando pessoas infectadas dura, danifica Vigoroso
como guardas e mensageiros, e podem se cercar com Armadura Nenhuma, meio dano de armas
grupos de cultistas que obedecem a cada comando. normais
Algumas vezes, como no caso notório da baroneza Defesa −3
viúva da Casa Elsbet, pode demorar anos até a fonte Vitalidade 10 Limiar de Dor —
da corrupção ser revelada.
Equipamen- Nenhum
to
Besta Maculada Primal
Sombra Cinza pálido com flocos negros
Por mais longe que a corrupção tenha ido, o nascido
(completamente corrompida)
da mácula ainda é reconhecível pelo que era antes
- humano, ogro, troll ou pesadelino. Mas também
existem alguns relatos escassos descrevendo algo
mais; algo pior e mais sobrenatural; criaturas tão
alienígenas e tão odiosas que parecem encorporar
o oposto exato da natureza. É especulado se esses
Dragoul
horrores primais realmente existem e, se esse
for o caso, se eles poderiam ser encorporações da Raça Mortos Vivos
própria corrupção; personificações da fome e do Resistência Ordinária
ódio e da ira. Traços Morto Vivo (I)
Entre os bárbaros existe uma longa lista de len-
das sobre as Bestas Maculadas Primordiais e suas Acurado 9 (+1), Astuto 7 (+3), Discreto 10 (0),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 13
origens. A maioria delas descreve as abominações
(−3), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
como nascidas do tutano de algo chamado a Serpente
do Mundo, uma besta mística que, de acordo com Habilidades Punho de Ferro (adepto),
Combatente de Escudo (novato)
alguns contos, criou Symbaroum. Outros dizem
que ela foi morta pelo primeiro imperador de Armas Espada enferrujada 6, pancada
Symbaroum ou que ainda existe em algum lugar com o escudo 4
(+ chance de derrubar)
sob o trono de Symbar. Uma versão completamente
diferente das origens dos horrores primais é que Armadura Couro batido 2 (Obstrutiva)
eles aparecem espontaneamente em lugares onde Defesa 0 (escudo)
a corrupção é mais forte - nas ruínas abrigando Vitalidade 11 Limiar de Dor —
os segredos mais escuros, onde agrupamentos de
Equipamen- 1D10 ortegas
magia ácida continuam das ruinosas práticas de to
Symbaroum. Qualquer que seja a verdade, tanto
Sombra Cinza amarelado como pele
ambrianos quanto bárbaros podem se considerar
morta, com pontos negros que
sortudos que os horrores primais preferem as partes crescem conforme o corpo
mais profundas e escuras da floresta ao invés das morto vivo apodrece lentamente
ensolaradas terras baixas. (completamente corrompida)

Morto Vivo Categoria: Morto Vivo


Ambrianos não desconhecem o fato de que o que

223
224
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
está morto não necessariamente partiu - a Grande
Guerra significou duas décadas de batalhas contra
os mortos vivos e espíritos acorrentados dos Lordes
Negros. Mas a região a norte das Titãs provou
exceder suas experiências anteriores, em termos
de escuridão e malignidade, tão bem quanto em
termos de fertilidade e vitalidade.
Os mortos vivos não são automaticamente hostis
com os vivos, embora eles tendam a ser irritáveis
e vulneráveis a fúria invejosa. Dizem que alguns
mortos vivos são capazes de se comunicar com os
vivos, e a Igreja do Sol já acusou abertamente a Ordo
Magica de ter um ramo herético especializado em
caçar e conversar com os mortos. Os membros da
Ordem negam enfaticamente, mas Seldonio tam-
bém agradeceu publicamente e com humor pela dica
do Primeiro Padre - se fosse possível se comunicar
com os espíritos daqueles que estavam vivos nos
dias de Symbaroum, isso poderia muito bem levar
a informações vitais e ao ressurgimento de antigas
verdades sobre a natureza da magia.

Luz Gélida
Quando a noite cai sobre as regiões na fronteira
da Davokar, as Luzes Gélidas vêm flutuando pelo
ar: pequenas formas amorfas de luz azul pálida

Necromago
Raça Espírito
Resistência Desafiadora
Traços Dano alternativo (III),
Forma Espiritual (III), Aterrorizar
(II)

Acurado 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 11 (−1),


Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 15
(−5), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)

Habilidades Poder Místico (Dobrar Vontade,


adepto)
Armas Garras de espectro 5, ignora
armadura, danifica Resoluto
Armadura Nenhuma, mas sobre dano ape-
nas de poderes místicos e meta-
de do dano de armas mágicas
Defesa −3
Vitalidade 10 Limiar de Dor —
Equipamen- Nenhum
to
Sombra Cinza escuro, como nuvens de
tempestade no frio céu noturno
(completamente corrompida)

225
piscando, caçando o calor dos vivos. Às vezes eles
chegam em grandes multidões que viajam sem ser
atrapalhados por muralhas e cercas.
Os bárbaros alegam que as luzes gélidas são as
almas de crianças não nascidas, desesperadamente
buscando proximidade, e que elas não percebem que
seu toque é prejudicial. /um evento que apoia essa
crença ocorreu em Yndaros no ano passado, quando
as anteriormente raras vítimas de luzes gélidas se
multiplicaram depois de um surto da Doença Pálida
que encerrou muitas gravidezes prematuramente.

Dragoul
Que os mortos podem ser ressuscitados não é
novidade para os ambrianos, que encontraram
tais criaturas aos milhares na Grande Guerra.
Com obscuros poderes místicos, os Lordes Negros
despertaram guerreiros caídos para a vida e os
forçaram a batalhar seus antigos aliados.
Os ambrianos ainda usam o nome dos Lordes
Negros para os mortos que andam, Dragouls, à des-
peito do fato de que os mortos andarilhos das Terras
Prometidas difiram dos horrores antigos. Durante
a Grande Guerra, Pansars e teurges encontraram

Andarilho da Cripta
Raça Espírito
Resistência Forte
Traços Frio da Tumba (III), Manifestação
(III), Forma Espiritual (III)

Acurado 5 (+5), Astuto 10 (0), Discreto 7 (+3),


Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 13
(−3), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Punho de Ferro (mestre),


Ataques Gêmeos (mestre)
Armas 2 espadas 9/6 (balanceadas),
dois ataques contra o mesmo
alvo
Armadura Nenhuma, mas sobre dano ape-
nas de poderes místicos e meta-
de do dano de armas mágicas
Defesa −2
Vitalidade 15 Limiar de Dor —
Equipamen- Duas espadas de espectro
to (qualidade: Balanceada)
Sombra Como o céu noturno sem nu-
vens, com uma luz
suave que não faz nada além
de fazer a escuridão parecer
mais escura (completamente
corrompida)

226
A
terra que você está deixando é estéril
e morta, devastada por magia negra.
À sua frente está Ambria, com seus
rios correntes, florestas abundantes e
solos férteis, prometendo um merecido
descanço para almas enfadadas. Mas
será que vai entregar isso? A região
à qual você está indo é antiga. Sob a
superfície sublime, conflitos antigos
permanecem hostis, e os refugiados
do norte irrompem na paisagem como
óleo sobre um lareira ardente.
Uma brisa invernal segue você e seus companheiros
através das Titãs, com os limites das montanhas separando
Alberetor morta no sul de Ambria ao norte. Ainda está longe
de ter certeza que você chegará a seu destino. Muitos de seus
irmãos e irmãs exilados pereceram no caminho, desde fome
a exaustão, ou nas mandíbulas dos predadores vagando pelas
selvas. E, para você, há outro motivo de preocupação – alguns
de seus companheiros afirmam ouvir uma voz sussurrante
nos ventos da montanha nevada!”
AV E N T U R A :

A TERRA PRO-
MET IDA
A TERRA PROMETIDA 24

A Terra Prometida
Bem vindo à Terra Prometida, a aventura tutorial de Symbaroum. Nossa
intenção é fornecer uma introdução equilibrada das regras e do cenário de
Symbaoum, adequada para jogadores experientes e iniciantes. A aventura lida
com uma perigosa jornada através das Titãs. Os personagens jogadores podem ser
Ambrianos prestes a fazerem seu primeiro contato com o novo reino da Rainha
Korinthia ou viajantes do norte que até então mantiveram alguma distância da
civilização recém-estabelecida. Dessa forma, nenhum deles sabe muito sobre
Ambria, que é detalhada na primeira seção deste livro.

Este capítulo inicial inclui um tutorial narrativo uma raça indisciplinada e difíceis de controlar.
com a intenção de ilustrar como a comunicação Naturalmente, os personagens jogadores podem
entre jogador e Mestre de Jogo pode fluir durante agir de uma forma não prevista pelo roteiro, caso ENTÃO DISSE AROALETA
duas sequências de jogo. O texto pode ser lido tanto esse em que o Mestre de Jogo deve estar preparado
por jogadores quanto Mestres de Jogo, mas é escrito para improvisar e gentilmente guiá-los de volta ao
“… e rei após rei envia-
primariamente para o Mestre, já que é baseado caminho principal da aventura. ram seu povo à morte,
em cenas desta aventura. Consequentemente, os Os capítulos da Terra Prometida podem ser em onda após onda
jogadores não devem ter acesso ao texto antes de resumidos como: sobre as planícies;
seus personagens terem chegado à passagem da homens e mulheres que
montanha. Capítulo 1: Em Direção a Yndaros sobre suas carcaças
Após o tutorial narrativo, são apresentados nove Quando o jogo começa, os personagens jogadores
foi construído um
personagens prontos, para jogadores copiarem ou são mantidos ao sul das Titãs, em um acampamento
reino imponente.
usarem como inspiração quando preencherem suas de caravanas cheio de retardatários procurando
fichas de personagem. Entre eles há indivíduos que por colegas de viagens para acompanhar-los na Assim foi a fundação
se originam da região de Davokar, bem como aqueles jornada sobre as montanhas. O capítulo introduz de Symbaroum:
que nunca pisaram ao norte das Titãs. o humor do cenário e as regras básicas de combate. construída sobre
A aventura que segue após os personagens pron- Além disso, os personagens jogadores recebem uma
tos é dividida em três capítulos, que se repartem em razão de porquê eles estão deixando o sul e uma
várias cenas. Para o benefício de Mestres de Jogo dica do que está à sua frente: os amplos campos e
inexperientes, a Terra Prometida foi construída florestas agitadas de Ambria.
como uma história linear com cenas que se seguem
como pérolas em um cordão - algo que delimita Capítulo 2:
as opções dos personagens jogadores e, portanto, Na Companhia de Ladrões
tornam as tarefas do Mestre de Jogo menos O Capítulo 2 é focado em ensinar as regras de
complicada. Entretanto, jogadores de RPG são de solução de problemas. Os jogadores também irão

229
ter uma compreensão maior do cenário, assim como pelo norte, já que conflitos antigos os encontram
as não menos importantes dificuldades associadas no caminho da montanha. Ambria é bela e fértil,
a viajar: personagens jogadores recém-criados são especialmente se comparada às terras mortas que
competentes, mas estão longe dos grandes heróis eles deixaram para trás. No entanto, é sábio manter
que podem fazer o que bem entenderem sem sua mão próxima à sua espada.
arriscar suas vidas. O mundo se provará maior É revelado que dois dos companheiros de via-
e mais sombrio do que eles imaginam, apesar dos gem dos personagens jogadores irritaram o Pacto
encontros prévios com as hordas da escuridão. de Ferro saqueando ruínas em Davokar. Os elfos
estão longe de satisfeitos. Na verdade, eles estão
Capítulo 3: preparados para massacrar uma caravana inteira
O Preço das Montanhas de inocentes para fazer os saqueadores pagarem e
No Capítulo 3, a aventura atinge seu clímax, com fazer a mácula parar de se espalhar. O que dorme
cenas onde as regras de combate e solução de prob- nas profundezas sombrias de Davokar não deve
lemas são misturadas com pura interpretação. Os ser despertado!
personagens jogadores são rudemente recebidos

Tutorial Narrativo
As regras de Symbaroum são fáceis de usar quanto é o Vigilante do guarda. E acertar um inimigo
uma vez que você tenha aprendido como elas com uma espada pode ser mais ou menos difícil
operam. Basicamente, o personagem jogador tem dependendo de quanto o Rápido do oponente é. Em
oito atributos com um valor entre 5 e 15. Quando regra, isto é feito modificando o valor que o jogador
confrontado com um desafio no mundo de jogo, o deve rolar contra, na maioria das vezes de uma
jogador deve rolar um dado de vinto lados (D20). forma que é diretamente relacionado aos valores
Para superar o desafio, o dado deve resultar em um dos atributos do oponente. Em termos concretos: se
número igual ou menor que o valor do personagem o guarda acima mencionado tiver o valor medíocre
jogador em um de seus atributos. Por exemplo, se o de 10 em Vigilante, nenhuma modificação é realizada
personagem tentar fazer algo que exige que ele seja (±0); se o guarda for muito distraído e tiver apenas 5
quieto ou cauteloso, o atributo Discreto é utilizado; em Vigilante, o jogador deve somar 5 (+5) ao atributo
se ele procurar por algo ou estiver de guarda, então que ele deve rolar contra; e se o guarda for tão alerta
Vigilante é o atributo ativo. que tem 15 em Vigilante, o jogador deve subtrair 5
Entretanto, há dois aspectos que se somam à (−5) do valor que ele deve rolar no D20.
complexidade. Primeiro as Habilidades, que repre- Agora, vamos acompanhar a ogra Rabuja, a
sentam as perícias particulares de um personagem personagem exeplo no Livro Básico, enquanto ela
jogador. Habilidades às vezes dão a possibilidade
do jogador utilizar outro atributo em vez do que
parece natural em uma determinada situação. Um
exemplo comum ocorre quando é hora do combate.
Para o personagem jogador acertar um oponente
Realocando o cenário
com sua arma, o jogador normalmente rola o dado A premissa básica da aventura – a jornada de Alberetor a Yndaros – é sem
contra o atributo Acurado. Mas se o personagem, sentido se os personagens jogadores já estão em Ambria. Se esse é o caso,
por exemplo, dominar a habilidade chamada Punho algumas alterações devem ser feitas, mas ainda é possível manter o núcleo
de Ferro, ele pode escolher rolar contra Vigoroso da aventura relativamente intacto.
em vez disso. Da mesma forma, a habilidade Finta Assim, os personagens poderiam sair de Yndaros, com Karvosti ou
torna possível rolar contra o atributo do jogador em Forte do Cardo como o destino final. A passagem da montanha poderia ser
Discreto, e a habilidade Dominação contra o valor transformada em um vale, e a tempestade de neve no Capítulo 3 em chu-
em Persuasivo. Para ter certeza do que se aplica em vas fortes ou granizo. O que fazer dos Capítulos 1 e 2 é menos evidente; o
situações diferentes, jogador e Mestre de Jogador roubo da Pedra do Sol é menos alarmante se isso não ameaçar a caravana.
devem estudar e aprender como as várias habili- Mas se um ou mais personagens estiverem encarregados com trazer a pe-
dades operam. dra de um capítulo da Ordo Magica ao destino, parte da pressão narrativa
A outra complicação tem a ver com o fato de que ainda se aplica e as cenas podem ocorrer como a intenção. No Capítulo 3,
muitos desafios se tornam mais fáceis ou difíceis que é baseado no Pacto de Ferro caçando abominações, é irrelevante se os
dependendo de com quem ou o quê o personagem personagens estarão em Ambria ou Davokar.
interage. Passar furtivamente por um guarda,
por exemplo, é mais fácil ou difícil dependendo de

230
A TERRA PROMETIDA 24

tenta convencer Argasto, o mestre da caravana, O Mestre de Jogo diz à jogadora de Rabuja para
que ela deveria ser convidada para seguir viagem rolar contra seu valor de Defesa, mas modificado pelo
junto com eles sobre as Titãs (veja página XXX). Acurado do inimigo, que é 13 e, portanto, concede A respeito de ←
Ela está encarando um guarda, vestido com uma uma modificação de −3. Ai, a ogra corpulenta está A seta apontando para
brunea e carregando espada e escudo. Rabuja está em problemas, já que ela tem apenas 6 em Defesa. a esquerda e que é
equipada com seu avental de couro e armada com Devido ao oponente habilidoso, a jogadora deve utilizada na fórmula para
um cajado longo. rolar igual ou menor que 3 para evitar ser acertada descrever desafios sig-
Primeiro a ordem dos turnos deve ser deter- (Defesa 6, modificada pelo Acurado −3 do inimigo). nifica ”modificado por”.
mina – isso é, quem dos dois age primeiro – que é O dado resulta em 7 e Rabuja falha em defender o Consequentemente, a
normalmente decidido olhando o valor do oponente golpe. Mas isso não necessariamente significa que fórmula [Rápido←Acu-
em Rápido. Neste caso, ambos os combatentes têm ela se fere… rado] significa “Rápido
10 em Rápido, então a ordem é determinada pelo O Mestre de Jogo diz que a espada do guarda modificado pelo Acurado
vlaor em Vigilante. Rabuja tem 9 em Vigilante, e o causa 4 de dano. Felizmente, Rabuja é bem prepa- (do oponente)”, uma
guarda 11. Portanto, o guarda age primeiro. rada para lidar com isso – ela tem o traço Robusta, modificação pode ser
Entretanto, o primeiro turno difere em algumas que lhe permite ignorar 1D4 de dano toda vez que positiva (+) ou negativa
coisas. Rabuja empunha uma arma com a quali- é atingida, e também tem um avental que protege (−).
dade Longa, o que significa que ela pode realizar 1D4. A jogadora de Rabuja rola 1 no primeiro D4 e 4
um ataque livre antes de tudo contra o guarda. O no segundo. Quando somados (1+4=5) e o resultado
Mestre de Jogo diz à jogadora de Rabuja para rolar é subtraído do dano de 4, isso significa que Rabuja
um dado contra Acurada, modificado pela Defesa se livra por completo do dano (dano 4, menos
do oponente, que é +1. A jogadora pega um D20 e Armadura 5 de Rabuja = menos de 1). E agora é a
tentará conseguir um resultado que seja igual ou vez dela agir!
menor que 11 (Acurada 10, modificado pela Defesa +1 Em vez de realizar outro golpe com o cajado,
do oponente). A jogadora rola 14: o guarda deflete o a jogadora deseja que Rabuja faça uso do poder
cajado com seu escudo e ele bate no chão. Hora do místico Confusão. O Mestre de Jogo diz que uma
adversário retaliar! jogada contra Resoluta deve ser feita, mas sem

231
modificações, já que o guarda tem 10 em Resoluto (±0 dado deve resultar em um número menor ou igual
de modificador). Assim, a jogadora deve rolar igual a 6 para Rabuja obter sucesso, já que a ogra tem 9
ou menor que 15 (o valor de Rabuja em Resoluta). O em Vigilante. A jogadora rola um 5, e o Mestre de
dado resulta em 4 e a confusão surte efeito, mas duas Jogo lhe informa que Rabuja nota uma armadilha
rolagens adicionais devem ser feitas. Primeiro, a de prender a perna em seu caminho sob uma fina
jogadora rola um D4 para determinar por quanto camada de vegetação.
de Corrupção temporária Rabuja é afligida - ela rola Após ter passado de lado pela armadilha, Rabuja
um 3 e anota isso na ficha de personagem. Segundo, se aproxima furtivamente do moinho arruinado.
a jogadora rola um D6 para determinar o efeito da Ele está localizado cerca de 20 passos da margem
Confusão (veja página XXX). O resultado é um 2, da floresta - precisamente tão distante quanto a
que de acordo com a descrição do poder, significa ogra pode chegar usando ambas suas ações para
que o oponente fica temporariamente paralisado. se movimentar (veja página XXX). Percebendo que
Próximo turno. Desta vez, o comprimento da Rabuja é realmente ruim em se mover silenciosa-
arma de Rabuja não tem efeito, mas já que o guarda mente (valor 5 em Discreta), a jogadora decide correr
está paralisado, ainda é vez da ogra agir. Primeiro o até lá. O Mestre de Jogo diz que é hora para uma
Mestre de Jogo diz que uma jogada contra Resoluta jogada de [Discreta←Vigilante] para determinar se
deve ser realizada (modificação ±0), para ver se a pessoa ou pessoas dentro da ruína percebem a
Confusão irá durar por outro turno. O dado resulta ogra avançando. Esse é um desafio impossível, já
em 14, o que significa que ela obtém sucesso. Com que Rabuja tem 5 em Discreta e o ladrão Keler tem
isso feito, a ogra levanta seu cajado no ar e bate no 15 em Vigilante, significando uma modificação de
inimigo. −5 (Discreta 5, modificado por −5 = 0). Mas Rabuja
O guarda pode estar atordoado, mas consegue se ainda chega na parede na ruína; Keler a viu, mas foi
defender da mesma forma – a Confusão o faz perder pego de surpresa e é incapaz de reagir até o início
suas Ações Ativas, mas não Reativas como Defesa. O do próximo turno. Assim como na luta contra a
Mestre de Jogo diz que os mesmos termos se aplicam guarda da caravana, os valores em Rápida não são
como antes: a jogadora deve rolar um 11 ou menos suficientes para determinar a ordem dos turnos,
no D20. O dado resulta em 6. Um acerto! mas já que o ladrão tem 15 em Vigilante, ele pode agir
O Mestre de Jogo diz à jogadora de Rabuja que primeiro. Ele se apoia em um buraco na parede da
a armadura brunea do guarda absorve 3 de dano. ruína e atira em Rabuja abaixo.
O cajado de Rabuja causa 1D6 de dano, e o traço O Mestre de Jogo diz à jogadora para rolar um
Robusta torna possível para a ogra causar 1D4 de dado contra Defesa com −2 de modificação, já que
Atributos dano adicional a cada turno. Já que a luta é para Keler tem 10 em Acurado e também uma Vantagem
e Modificadores acabar no “primeiro sangue”, a soma das duas sobre ela (veja página XXX). A jogadora deve rolar
Valor Modifica- jogadas devem ser maiores que 3 para Rabuja sair 4 ou menos para evitar ser atingida pelo virote da
5 dor vitoriosa. A jogadora rola o D4 e tira um 2. A tensão besta disparada por Keler. O dado resulta em um 8.
6 +5 está aumentando! O D6 resulta em um 5. Assim, o O Mestre de Jogo diz que o virote causa 7 de dano (5,
7 +4 dano total é 2+5=7, dos quais 4 pontos (dano 7, menos +2 pela Vantagem), após o qual a jogadora rola 2D4
8 +3 a Armadura 3 do oponente) afetam a Vitalidade do para determinar o valor da Armadura de Rabuja
9 +2 guarda – um grande golpe que faz o guerreiro – um D4 pelo avental de couro, e outro pelo traço
10 +1 zonzear para trás. Robusta. O resultado da jogada dos dados resulta em
11 ±0 Rabuja ri presunçosamente, olha para Argasto 2+4=6. Após ter subtraído a soma do dano (7–6=1),
12 –1 e resmunga: “Desculpa, eu não queria atingir ele tão ela mostra que a ogra sofre um ponto de dano, que
13 –2 forte…”. é anotado na ficha de personagem antes do turno
14 –3 de Rabuja agir.
15 –4 Um momento depois... De cima ela pode ouvir Keler começando a recar-
Mais tarde, Rabuja foi solicitada a encontrar o ladrão regar a besta e como ele desesperadamente chora
que roubou o artefato de importância vital para a (na voz do Mestre de Jogo): "Você irá se arrepender
caravana: a Pedra do Sol (veja página XXX). Um disto! O morto-vivo Mal-Rogan irá lhes encontrar
companheiro de viagem a ajudou a rastrear Keler e partir em pedaços. Nem mesmo a morte pode
até um moinho arruinado, mas que ficou receoso derrotá-lo; você acha que é párea para Mal-Rogan,
de acompanhá-la por todo o caminho - capturar o o Mestre da Morte!?” Já que nada está especificado
ladrão é um desafio que ela deve lidar por si só. A na aventura, o Mestre de Jogo diz à jogada que ela
jogadora de Rabuja diz que a ogra se esgueira em precisa de apenas uma ação de movimento para
direção à ruína. O Mestre de Jogo diz a ela para rolar alcançar o topo da escada e, assim, Keler. Por que
um dado contra [Vigilante −3]; consequentemente o hesitar!?

232
A TERRA PROMETIDA 24
com alguns ou todos entre Rageor, Niha, Karla e
Personagens Prontos Fenya.
A Terra Prometida pode ser jogada com qualquer
tipo de personagem, mas é equilibrada para Orlan da Casa Daar, Couraçado
os descritos abaixo. Os três ambrianos – Orlan, “Você tem minha palavra!”
Bartolom and Ansel – são particularmente ade-
quados para novos jogadores, já que nenhum deles Você é o caçula de – além de você – uma casa nobre
esteve ao norte das Titãs e sabe pouco sobre Ambria extinta. As propriedades e seus parentes pereceram
assim como os jogadores. Os bárbaros Kvarek e na Grande Guerra; você foi aceito nas fileiras dos
Karla, assim como o ogro Rageor, a changeling Niha Couraçados da Rainha, graça às suas habilidades
e a goblin Fenya originam do norte, mas não sabem o nome de sua família. Após um tempo de serviço,
muito mais sobre Ambria e o governo de Korinthia você já teve patrulhas e passou por dificuldades
que os recém-chegados. o suficiente, e resignou da guarda dos cavaleiros
para encontrar um propósito em vida, talvez a força
Kvarek, bárbara mercenária para reconstruir sua cada de seu estado arruinado.
“O que tem aí pra mim?” Você pode muito bem tem ficado para trás
em Alberetor como um membro da retaguarda
Você andou pelo caminho do aço desde a infân- enquanto a Rainha e seu povo viajaram pelas mon-
cia, como um membro do orgulhoso clã Jezora. tanhas, possivelmente porque teve dificuldades ao
Mas desde que seu clã foi aniquiliado por forças
ambrianas uma dúzia de anos atrás, você vagou Orlan da Casa Daar
sozinha - muito provavelmente como a única jezita
Raça Humano (ambriano)
sobrevivente. Você tem alugado sua arma ao maior
pagador, ambriano ou bárbaro, mas a guerrilha Traços Privilegiado
constante começou a consumir sua alma. E você foi Acurado 11, Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 13,
praguejada com uma consciência incômoda devido Rápido 10, Resoluto 10, Vigilante 9, Vigoroso 15
ao fato de que sobreviveu quando seus irmãos e
Habilidades Dominação (novato),
irmãs seguiram o Chefe Habolan à morte. É hora Força da Empunhadura Dupla
de aposentar. (novato),
Você provavelmente está empregado como um Líder (adepto)
guarda da caravana, esperando que isso se prove Armas Adaga 1D6 (Curta), Espada 1D8,
um trabalho de baixo risco que lhe permite ganhar Espada de Duas Mãos 1D12
o suficiente para eventualmente parar de trabalhar Armadura Cota de Malha Fortificada 1D8
e se estabelecer em algum lugar próximo à floresta (Obstrutiva)
de Davokar. No caminho para o sul você fez amizade
Defesa 6 (esquiva) ou 7 (escudo)
Kvarek
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Raça Humano (bárbaro) Equipamen- Bolsa com solo da residência da
Traços Contatos (mercenários) tos família no sul, equipamento de
acampar, kit de manutenção de
Acurado 15, Astuto 9, Discreto 7, Persuasivo 5, arma, 1 táler e 5 xelins
Rápido 13, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 11

Habilidades Combatente de Escudo (adepto),


Guarda-Costas (novato),
Homem-de-Armas (novato) deixar as tumbas e terras de sua família. Bartolom
e Ansel podem ser antigos conhecidos seus, talvez
Armas Adaga 1D6 (Curta), Arco 1D8, Es-
pada 1D8, Pancada com Escudo do campo de batalha durante os últimos confrontos
1D4 (+chande de derrubar) da Grande Guerra.
Armadura Armadura de corvo 1D8 (Ob-
strutiva) Rageor, ogro berserker
“Irrita eu não!”
Defesa 11 (escudo)
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Muitos anos atrás você surgiu vagando por Davokar
sem nome e sem memória, e foi acolhido por uma
bruxa que lhe ensinou a falar e acreditar. Ele nunca
lhe deu um nome, ciente de que você não precisa de

233
um - afinal de contas, você sabe quem você é e isso
Ansel
é o suficiente. Em vez disso, o servo da bruxa lhe
nomeou, com um apelido adequado a seu tempera- Raça Humano (ambriano)
mento. Desde então você é conhecido como Rageor, Traços Contatos (a Igreja do Sol)
e quando a bruxa morreu de idade você deixou a
Acurado 13, Astuto 10, Discreto 5, Persuasivo
floresta para trás.
15, Rápido 7, Resoluto 11, Vigilante 10, Vigoroso
Parece que há muito mais para aprender 9
sobre o mundo. Você pode ter acabado ao sul das
Titãs por acaso (“O que tem ao sul?”), ou porque Habilidades Líder (adepto), Martelo Bruxo
(novato), Teurgia (novato)
anterioremente já era amigo de Fenya, Karla ou
Armas Adaga 1D6 (Curta),
Martelo de Guerra 1D8
Rageor
Armadura Robes de sacerdote (Flexível)
Raça Ogro
Defesa 9 (escudo)
Traços Pária,
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Robusto (novato), Vida Longa
Equipamen- Cópia protegida do Portador da
Acurado 10, Astuto 9, Discreto 5, Persuasivp 7,
tos Luz (o livro sagrado de Prios),
Rápido 11, Resoluto 13, Vigilante 10, Vigoroso 15
equipamento de acampar, 1 táler
Habilidades Ataque Gêmeo (adepto), e 3 xelins
Berserker (novato)
Armas Adaga 1D6+1D4 (Curta),
2 espadas 1D8+1D4
Armadura Avental de couro 1D4 (Obstru-
tiva) ficou para trás em Alberetor, por escolha ou por
ordem, para verificar algum templo antigo do
Defesa 8 (defender)
Deus Sol. Agora você foi convocado para fechar os
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 portões do templo e unir-se a seus irmãos e irmãs
Equipamen- Flauta feita por ele mesmo que no norte. Você é possivelmente familiar com Orlan e
tos toca somente em menor, 4 Bartolom, talvez após terem servido por um tempo
ortegas na mesma unidade do orgulhoso exército da Rainha
Korinthia.

Kvarek e simplesmente resolveu acompanhá-los. Bartolom, Mago da Ordo Magica


Uma alternativa emocionante é que a bruxa que “Interessante, isto deve ser escrutinizado.”
lhe criou foi morta por Templários. Se esse for o
caso, você pode muito bem ser caçado por bruxas Você é um aprendiz na Ordo Magica, a maior e mais
e Mantos Negros que desejam saber mais sobre o influente ordem de magia de Ambria. Quando todos
que a bruxa estava fazendo ou porque ela morreu. os outros viajaram para o norte, você e seu mestre
permaneceram em Alberetor para estudar a terra
Ansel, teurgo morrendo, embora você não deseje nada mais do
“Vá-se embora, cético!” que seguir adiante em busca da verdade por trás dos
rumores sobre as ervas de Davokar e a magia das
Você é um servo da fé instruído na Igreja de Prios, bruxas bárbaras. Agora que seu mestre está morto,
e também um mago sacerdote, um dos poucos sele- é tempo de colocar esse plano em ação. O primeiro
cionados por Prios para ser a luz no mundo. Sua
convicção pode ser firme, mas sua relação com a Bartolom
Igreja não é: intrigas se alastram por trás das portas
Raça Humano (ambriano)
fechadas, cotovelos afiados e defamações puras não
são incomuns na luta por posições na hierarquia da Traços Privilegiado
Igreja. Você luta constantemente para determinar Acurado 10, Astuto 13, Discreto 5, Persuasivo
o que é a vontade real de Prios e o que é parte dos 10, Rápido 11, Resoluto 15, Vigilante 7, Vigoroso
esquemas de seus superiores. 99
Você é determinado em permanecer como um Habilidades Alquimia (novato), Arte da Magia
campeão do antigo e se recusa a ser trazido para (novato), Cascata de Enxofre
o novo. Você provavelmente era um daqueles que (novato), Médico (novato), Saber
de Bestas (novato)

234
A TERRA PROMETIDA 24
Armas Adaga 1D6 (Curta), Armadura Beca de bruxa 1D4 (Flexível),
Cajado de caminhada 1D6 Couro 1D4 (em forma animal)
(Longa, Concussante)
Defesa 13
Armadura Robe abençoado 1D4 (Flexível)
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Defesa 11
Equipamen- Equipamento de acampar, 2
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5 tos tálers
e 7 xelinx
Equipamen- A Pedra do Sol (artefato, veja
tos página XXX), equipamento de
acampar, vinho envelhecido, 3
curas herbais, 3 tálers e 9 xelins
Para evitar atenção indesejada, você pode dizer
ter sido exilado após ter violado algum tabu. Ou
passo é localizar seu antigo colega, Mestre Vernam, você pode atualmente ter quebrado algum voto
que diz-se viver em Forte do Cardo. e intencionalmente escolheu sair do território
A última coisa que seu mestre falecido pediu das bruxas. Você provavelmente encontrou e se
a você foi para levar um verdadeiro tesouro de familiarizou com outros com quem viajou ao sul,
sua torre ao Grão Mestre Seldonio em Yndaros – o mais provavelmente os bárbaros Kvarek e Karla
antigo artefato conhecido como Pedra do Sol. Feito ou Povos Antigos como Rageor, Niha e Fenya.
isso, você estará livre para fazer o que quiser, mas
provavelmente contemplará unir-se ao capítulo em Niha, changeling artista de rua
Forte do Cardo. Você pode ser amigo ou conhecido “Você não irá se arrepender!”
de Orlan ou Ansel.
Você foi trocado pelo primogênito de seus pais em
Magdala, bruxa bárbara um assentamento bárbaros, e daí pra frente só ficou
“Os espíritos assim desejam.” pior. “Mãe” e “Pai” lhe colocaram para trabalhar
como aprendiz de um coureiro e lhe enviaram para
Você cresceu na sombra de Kasvosti, o platô do longe assim que sua herança se tornou aparente.
Alto Chefe em Davokar. Sua iniciação terminou Desde então você aprendeu a se virar sozinho, mas
em tragédia quando o ritual foi encerrado por uma você sempre se perguntou porque seu povo lhe deu
abominação que se alatrou das profundezas da pros outros.
floresta. Na luta você encontrou sua besta interior, Você viajou pelo interior de Ambria esperando
e por isso o líder de seu círculo de feitiços lhe encontrar respostas, ou pelo menos outros exilados
enviou ao sul. Você é considerada capaz capaz para formar algum tipo de comunicação com eles.
de se defender contra os ambrianos depravados,
caso haja necessidade. Sua missão é observar e Niha
relatar ao círculo de feitiço. Davokar está prestes
Raça Changeling
a despertar, em parte devido aos recém-chegados,
e as forças que trabalham pelo despertar dem ser Traços Metamorfa (novata), Vida Longa
encontradas e enfrentadas. Acurada 10, Astuta 7, Discreta 15, Persuasiva 13,
A Huldra em Karvosti é interessada em tudo Rápida 11, Resoluta 9, Vigilante 10, Vigorosa 5
relacionado ao povo da Rainha e pode ter lhe Habilidades Ataque Furtivo (novata), Finta
atarefado em estudar o sul arruinado para ter uma (adepta)
melhor compreensão do passado dos ambrianos.
Armas Adaga 1D6 (Curta),
Cajado de caminhada 1D6
Magdala
(Longo)
Raça Humano (bárbaro) Armadura Corselete de Couro Batido 1D4
Traços Mateiro (Obstrutiva)

Acurada 10, Astuta 9, Discreta 7, Persuasiva 5, Defesa 9


Rápida 13, Resoluta 15, Vigilante 10, Vigorosa 11 Vitalidade 10 Limiar de Dor 3
Habilidades Bruxaria (novata), Equipamen- Boneca de palha encontrada
Guerreira Natural (novata), tos em seu berço (presumidamente
Metamorfose(adepta) deixado pelos elfos), equipa-
mento de acampar, 11 xelins e 3
Armas Adaga 1D6 (Curta), Garras
ortegas
(em forma animal) 1D8 (Curta)

235
Se tudo isto falhar você ouviu sobre um humano Karabbadokk, onde sua família se estabeleceu
chamado Vernam, que vive em Forte do Cardo e quando o resto da tribo se uniu a um bando ladrões
diz conhecer muito sobre elfos. mantidos nas florestas de Mervidun. Quando não
Você pode ter acabado ao sul das montanhas arrumou trabalho em Forte do Cardo, a cidade
por várias razões, mas mais provavelmente como sedutora onde nunca conseguiu colocar os pés,
o companheiro de viagem de Rageor, Magdala ou você deixou Karabbadokk na busca de uma vida
Fenia. Se você tem quaisquer amigos, é porque eles melhor. Você deve fazer isso rápido – pois já chegou
são exilados ou porque podem ter conhecimento aos cinco anos de idade e a vida é curta!
sobre os elfos que lhe abadonaram aos humanos. Em seu caminho ao sul, conheceu uma porca
velha ranzinza que você iludiu com sua magia
Karla, patrulheira bárbara Fenya
“Silêncio, deixe os rastros contarem sua
história.” Raça Goblin
Traços
Você é originalmente de Davokar Oriental, mas vive Instinto de Sobrevivência (nova-
ta), Pária, Vida Curta
em exílio após um mal-entendido sangrento com
o filho do chefe do clã. O chefe tem muitos filhos, Acurada 10, Astuta 5, Discreta 13, Persuasiva 7,
mas ainda guarda rancor, que é o motivo de você Rápida 15, Resoluta 9, Vigilante 10, Vigorosa 11

Karla Habilidades Maestria em Armas de Haste


(adepta),
Raça Humano (bárbaro) Ritualista (novata), Familiar
Traços Mateiro Armas Adaga 1D6 (Curta),
Acurada 5, Astuta 7, Discreta 11, Persuasiva 9, Lança 1D10 (Longa)
Rápida 13, Resoluta 10, Vigilante 15, Vigorosa 10 Armadura Beca de Couro 1D4 (Obstrutiva)
Habilidades Acrobacias (adepta), Homem- Defesa 13
de-Tiros (novata), Sexo Sentido
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
(novata)
Armas Besta 1D12,
Adaga 1D6 (Curta),
Machadinha 1D8
Kverula, a porca selvagem
Armadura Couro enrijecido 1D4 (Obstru-
tiva) Raça Besta (porca)
Defesa 11 Traços Armadurada (I), Guerreira
Natural (I)
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Acurada 11, Astuta 7, Discreta 9, Persuasiva 5,
Rápida 13, Resoluta 10, Vigilante 10, Vigorosa 15

Armas Presas 1D6 (Curta)


Armadura Pele 1D4 (Flexível)
Defesa 13
ter decidido explorar o mundo fora de Davokar. Na
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
verdade você não teve muita escolha.
Dois de seus problemas foram solucionados
quando você foi empregado em uma das caravanas
voltando pelas Titãs: primeiro, isso lhe leva para
longe de quaisquer parentes vingativos do garofo
que você feriu, segundo, providencia uma boa Sobre gêneros e nomes
adição à sua bolsa de moedas. Você pode ter feito Sinta-se livre para alterar o gênero dos personagens prontos se desejar.
amizade com outros na estrada sul pela montanha, Abaixo são sugeridos nomes para os personagens de exemplo: Kvarek se
por exemplo Kvarek, Rageor, Niha ou Fenya. torna Kvara, Orlan se torna Oria, Ansel se torna Anselma, Bartolom se torna
Bartala, Magdala se torna Magbrod, Niha se torna Niho and Karla se torna
Fenya, goblin caçadora de tesouros Karlas. Rageor e Fenya permanecem os mesmos independentemente do
“Aí está você, meu tesouro precioso!” gênero do personagem.

Você nasceu e foi criada na aldeia goblin de

236
EM DIREÇÃO A YNDAROS 25

Em Direção a Yn-
daros
Os personagens jogadores têm diferentes razões para terem acabado em um
acampamento de caravana ao sul das Titãs. O campo abrange uma área vasta,
vegetada por árvores delgadas cujas folhas começaram a trocar em nuances
outonais. Cerca de quarenta vagões estão estacionados em um padrão aleatório, e
entre eles há tendas erguidas. A maioria das tendas são minúsculas e ao ar livre,

A maioria das pessoas no acampamento dão a


ele uma mistura de tristeza, alívio e esperança.
Disseram que eles tinham que deixar o lulgar onde
A Terra Perdida suas famílias viveram por gerações, onde seus
Personagens jogadores que cresceram em alguma parte de Alberetor ou ancestrais foram enterrados e onde muitos tinham
que estiveram lá em alguma momento carregam todos memórias obscu- ligações com a terra, com a paisagem e com as agora
ras e assombradas da viagem ao acampamento. abandonadas construções. Eles estão aliviados por
Ao sul do acampamento o solo ainda tem vigor o suficiente para nutrir finalmente estarem a caminho, por terem deixado
vegetação, mas o cultivo a ser colhido não é nada do que já foi um dia. Os os desertos de cinzas no sul e alcançarem os ainda
campos possuem vegetação escassa de caules pálidos com grãos miúdos; vivos solos da região montanhosa. E a esperança que
os pomares que já foram cheios de maças, limões e ameixas doces estão eles sentem pode ser vista em seus lábios levemente
quase pelados; e o grado magro pode ser visto em todos os lugares, curvados; a esperança de que o mundo ao norte das
pastando nos campos pelados, vagando selvagens após serem deixados à Titãs se prove próspero e recetivo como todos dizem.
deriva por seus antigos donos e cuidadores.

Cena 0: Começos
Aqueles que vieram de algum lugar no sul ou do leste testemunharam
cenas ainda mais sombrias. Nesses lugares o solo é enegrecido e comple-
tamente sem vida, frequentemente transformado em desertos empoeira- Sejam os personagens jogadores conhecidos entre
dos incapazes de absorver água de chuvas ou rios. Cidades abandonadas, si ou não, é sugerido que aconteça deles se encontra-
residências e castelos desertos, fazendas fantasmas cujas baias de gados rem ao redor da mesma fogueira nas margens do
são ocupadas por nada além de carcassas – Alberetor está morta e tudo acampamento. Próximo do fogo também há uma ou
se foi. Tudo que sobrou é o que o povo da Rainha Korinthia carregou consi- mais pessoas que virão se tornar seus companheiros
go na jornada sobre as montanhas. de viagem, possivelmente o cocheiro tagarela Telk,
e talvez também os desbravadores Belun e Ludo.
As pessoas ao redor do fogo preparam seu jan-
tar e discutem a última de uma longa lista de más

237
notícias: todos os donos de caravanas decidiram lugar na companhia de viagem, e que eles irão se
se preparar para o inverno no lado sul das Titãs, provar mais úteis do que um problema. Quando
devido às neves que se aproximam rapidamente. Conduta eles argumentarem, ele olha pra cima: “Vocês
A questão é se eles estão certos em assumir que a Nas descrições de conseguem se defender? Não estou convencido…”
passagem da montanha irá se fechar em breve ou se personagens do mestre e Ele dá ênfase que há um limite de pessoas que
ainda há chance de atravessá-las antes do inverno criaturas há uma carac- consegue acomodar, e que aqueles que receberem
reinar supremo. terística chamada Con- um lugar devem ser “indivíduos de importância”,
Também há tempo para falar sobre outras coisas. duta. O que está escrito significando pessoas que melhorem as chances
O chocheiro Telk (ou quem quer que faça companhia ali é uma sugestão de dos vagões atravessarem as montanhas. Se os
aos personagens) é um camarada curioso e não como o Mestre de Jogo personagens quiserem irem junto eles devem se
tem receio de perguntar a seus novos conhecidos pode retratar a pessoa provar valiosos participando de uma luta de teste
de onde eles vêm e a onde estão indo - uma grande ou criatura de forma que contra laguns dos guardas da caravana. Ele não
oportunidade para os jogadores "fazerem conhecer" ambos digam algo sobre está sugerindo uma luta até a morte, somente até o
seus próprios personagens e introduzirem uns aos o PdM e torna mais fácil “primeiro sangue”. Assim, o combatente que receber
outros. para os jogadores distin- 1p ponto de dano ou mais em sua Vitalidade deve
Após um tempo, outra pessoa se junta ao círculo guirem entre as figuras se afastar e admitir a derrota.
em torno do fogo, Keler, um amigo de Telk. Ele está que eles encontram. A luta de teste acontece à luz da grande fogueira
visivelmente exaltado e se inclina para sussurrar do lado de fora da tenda de Argasto, e antes dela
algo no ouvido do cocheiro. O personagem que começar o dono da caravana proclama algo que
obtive sucesso em uma jogada contra Vigilante ele não quer ver nenhuma morte. Hematomas
pode ouvir o essencial: há um dono de caravana e cortes são aceitáveis; ferimentos mais severos
que decidiu enfrentar o perigo se arriscará a tentar devem ser evitados a todo custo, já que ele precisa
alcançar Ambria antes da neve. de todo mundo preparado pra viajar pela manhã!
Se nenhum dos personagens ouvir o que é Qualquer que seja o resultado do combate, Argasto
dito, eles provavelmente entenderão o que está irá aceitar todos os personagens jogadores como
acontecendo - Telk se ilumina como um sol do meio companheiros de viagem - ele gostou da perfor-
do verão, pede licença e corre para sua tenda para mance, mesmo que eles tenham perdido para os
juntar seus pertences. Os personagens jogadores guardas.
também podem extrair a verdade do fraco Keler
com uma jogada bem-sucedida contra [Persuasivo Guarda da Caravana
+5], ou então podem sem muita dificuldade andar “Serei cuidadoso, prometo...”
com a dupla quando eles caminharem para a parte
norte do acampamento. Lá o Mestre Argasto está se Um grupo de mulheres e homens (tantos quanto os
preparando para partir assim que a manhã chegar.
Conduta Sorriem com confiança, mane-
jam suas espadas provocando
Cena 1: O Teste Raça Humano (ambriano)
Argasto senta em seu pavilhão inspecionando o Resistência Fraco
inventário para a viagem. No mesmo momento ele
Traços Contatos (guardas de caravana)
aproveita a oportunidade para entrevistar poten-
ciais companheiros. Do lado de fora é formada uma Acurado 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5),
Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 10
pequena fila, e na frente dos personagens estão Telk
(0), Vigilante 11 (−1), Vigoroso 15 (−5)
e Keler, e talvez também Belun e Ludo. Estas duas
duplas podem se gabar sobre terem sobrevivido a Habilidades Nenhuma
algumas viagens pelas Titãs, e consequentemente Armas Espada 4
irão deixar a tenda com sorrisos em seus rostos. Armadura Brunea 3 (Obstrutiva)
Agora é hora dos personagens jogadores entrarem
Defesa +2 (escudo)
no pavilhão.
Mestre Argasto – um homem roliço com seus Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
cinquenta anos com bochecas rosadas, vestido com Equipamen- 1D10 xelins, tabaco de mastigar
roupas largas de peles e pelos - os olha brevemente tos
antes de retornar à sua lista de equipamentos e diz Sombra Cobre não polido (Corrupção: 0)
brevemente: “Então?”. Agora depende dos perso- Táticas: O personagem jogador que parecer mai-
nagens jogadores tentarem convencer o dono da or e mais forte é inicialmente atacado por dois
caravana que eles são convenientes para terem guardas. Os guardas remanescentes se movem
cada um contra um personagem.

238
NA C OM PA N H I A DE L A DRÕE S 26

Na Companhia de
Ladrões
O segundo capítulo lida com a caçada e confronto com um ladrão que é
corajoso o suficiente para roubar a Pedra do Sol - um artefato que a caravana
terá dificuldades de manejar conforme o inverno se aproxima. Além de uma
sequência de combate mais ou menos desafiadora, o capítulo também inclui
várias formas de solução de problemas mais simples. Os personagens precisam
descobrir quem é o ladrão, interrogar seus conhecidos e finalmente rastrear o
bandido pelas selvas. Enquanto rastream o ladrão, eles correm o risco de ativar
uma armadilha, e quando o alcançarem, há o problema de se aproximarem sem

A caravana de Argasto deixou o acampamento Enquanto o aprendiz se banhava, alguém se


e a jornada ao norte começou. A paisagem ainda é esgueirou e roubou de seu casaco - a Pedra do Sol foi
florestada, frequentemente tão densa que person- tirada de um bolso interno! Com o artefato perdido,
agens não conseguem ver além de árvores e vagões a caravana pode não ser capaz de se aquecer se o
balançado na estrada à frente. A jornada segue pior acontecer no topo das montanhas. Argasto diz
lentamente em subidas, variando entre colinas algo assim: “Recuperem a Pedra do Sol ou teremos que
florestadas e desfiladeiros rasos. Às vezes, os vagões retornar, seja a vontade de Prios ou não!”
alcançam cumes de onde montanhas imponentes
podem ser vistas ao norte. O sol brilha em um céu
azul limpo, como se o Deus Sol Prios tivesse ouvido Cena 2: Encontrar o
as orações dos viajantes para boas condições do Ladrão
clima. Até mesmo Argasto parece estar à vontade: “O
Portador da Luz sorri calorosamente sobre a passagem; É fácil para os personagens identificarem o ladrão,
isso é um bom agouro.” mas difícil de alcançá-lo. O vilão é um cuidador de
No crepúsculo é usual tirarem tempo para mon- animais chamado Keler, que está sumido. A equipe
tar acampamento, e a caravana forma um cercado. de seu vagão não faz nada para tentar esconder
O aprendiz da Ordo Magica, Bartolom, caminha seu sumiço, muito pelo contrário. Entretanto, seu
para jogar a poeira tirada em um riacho próximo melhor (e único) amigo Telk está omitingo alguma
e logo em seguida um choro é ouvido. A voz é de informação, mas pode ser persuadido do contrário.
Bartolom: “Ladrões, ladrões!” Há duas formas de encontrar o ladrão: eles

239
podem rastreá-lo a partir da cena do crime, ou O ladrão deixou rastros que podem ser seguidos
então convencer a equipe do vagão a falar. Afinal a partir da cena do crime (o lugar nas margens do
Bartolom como um
de contas, a Pedra do Sol pode se provar essencial riacho onde Bartolom deixou seu casaco). Keler
para a sobrevivência de todos eles. fez um esforço para esconder os rastros, e tam-
personagem jogador
bém preparou uma armadilha ao final da trilha (a Se Bartolom estiver
Persuadindo o Amigo do Ladrão armadilha é descrita na Cena 3). sob o controle de um
(Solução rápida) Rastrear o ladrão até a ruína do moinho exige personagem jogador,
duas jogadas bem-sucedidas de [Vigilante←Discreto]. alguns ajustes podem
Keler foi parte de uma equipe maior, mas primaria- Cada jogador faz uma tentativa; comece com o que ter que ser feitos.
mente se abre com outro cuidador de animais, Telk. for mais Vigilante. Apenas uma jogada bem-suce- Uma alternativa é ter
Telk sabe que Keler é um ladrão e mentiroso, mas dida é necessária de Telk tiver lhes dado a pista. outra aprendiz da Ordo
acha a amizade interessante; ele deve ser persua- Uma alternativa é tentar sentir a direção da Magica com ele (Edira)
dido para divulgar quaisquer pistas ou informações Pedra do Sol por meios místicos (personagens e ser ela quem carrega
sobre Keler. Personagens conversand com Telk com a habilidade Visão de Bruxa ou algum poder a Pedra do Sol e é
(muitos podem confirmar que ele era o mais próx- místico pode tentar). Nesse caso, ele pode jogar roubada. Outra forma
imo de Keler) devem obter sucesso em uma jogada contra [Resoluto –5] na primeira vez e [Resoluto –3] de lidar com isso é ter o
contra Persuasivo para obter informações sobre o na segunda para localizar a ruína. A tentativa pode ladrão fazendo roubar
cuidador de animais: “Keler mencionou algum tipo ser feita mesmo por personagens que tenham falhar direto do bolso do per-
de esconderijo por aqui; eu posso lhes indicar a direção em rastrear Keler anteriormente. sonagem jogador, talvez
correta”. Feito isso, seguir os rastros se torna mais Quando duas jogadadas bem-sucedidas tiverem quando ele estiver
fácil (veja abaixo). sido realizadas (somente uma é necessária se dormindo ou quando
tiverem a pista de Telk da Cena 2−1) os personagens alguém derrubar sopa
Rastreando o Ladrão chegam nas ruínas do moinho, onde o ladrão de em suas roupas e ele
(Solução longa) segunda categoria Keler está esperando por seus tiver que se trocar.
companheiros.

Cena 3: Recuperando a Pedra do Sol


Keler montou uma armadilha mecânica de pren- Keler, Ladrão de segunda categoria
der a perna que é ativada se alguém for desatento o “Por favor, me deixem ir, nunca mais vou
suficiente para pisar nela. Os personagens detectam roubar novamente!”
a armadilha se aquele que anda na frente obtiver
sucesso contra [Vigilante −3]. Quando observada, Conduta Revira os olhos, balbucia
a armadilha é facilmente evitada. Raça Humano (ambriano)
Se a armadilha for evitada, duas coisas acontecem: Resistência Fraco
O primeir que pisar nela deve obter sucesso contra
Traços Contatos (bandidos)
[Rápido −3] ou sofre 4 de dano, e se o dano for causado
no personagem, ele fica preso até obter sucesso numa Acurado 10 (0), Astuto 13 (−3), Discreto 11 (−1),
jogada contra [Vigoroso –3]. Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0), Resoluto 5
(+5), Vigilante 15 (−5), Vigoroso 9 (+1)
Tenha alguém sofrido dano ou não, a armadilha
faz um barulho alto e Keler sabe que eles estão che- Habilidades Nenhuma
gando. Se for assim, determine a ordem dos turnos Armas Besta 5, Adaga 3 (Curta)
e comece o combate com armas à distância. Keler
Armadura Couraçado 2 (Obstrutiva)
está no topo da ruína com sua besta carregada e
Defesa +2
preparada.
Se a armadilha não foi ativada, os personagens Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
podem tentar se esgueirar até a ruína e para dentro Equipamen- A Pedra do Sol, 3 tálers,
dela. Para isso, uma jogada bem-sucedida contra tos amuleto da sorte (disfuncional),
[Discreto –5] é necessária, e lembre-se que algumas 12 virotes em uma aljava
armaduras podem conceder modificações negati- Sombra Prata enegrecida (Corrupção: 0)
vas. Todos que tentarem se esgueirar devem obter Táticas: Keler dispara sua besta e empunha
sucesso, ou então Keler irá notá-los e começar a sua adaga se encurralado. Mas asim que ficar
atirar com a besta. evidente que ele será ferido, ele solta suas armas
e implora por sua vida.

240
NA C OM PA N H I A DE L A DRÕE S 26
Keler se vê como um gênio incompreendido e em
Acurado 7 (+3), Astuto 5 (+5), Discreto 9 (+1),
particular como um ladrão mestre injustiçado. Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 13
Devido à sua curiosidade e atenção, ele descobriu Couraçado Rogan (−3), Vigilante 10 (0), Vigoroso 17 (−7)
sobre o tesouro de Bartolom, quando o aprendiz
e personagens Habilidades Excepcionalmente Vigoroso,
o tirou de seu bolso para esquentar seus dedos
ambrianos Maldição (mestre), Punho de
congelando. Ferro (adepto)
Para provar sua superioridade, Keler decidiu Personagens jogadores
Armas Clava com cravos 6
roubar o artefato e fugir para o esconderijo da como Orlan, Bartolom
Armadura Cota de malha fortificada 4
gangue de ladrões que ele já foi membro. Lá ele e Ansel podem muito
(Obstrutiva)
está determinado a esperar por seus antigos com- bem ter encontrado
panheiros, esperando que eles se arrependam de ou ter sido amigos de Defesa +3
expulsá-lo quando ele lhes der a Pedra do Sol. O Rogan no passado, tor- Vitalidade 15 Limiar de Dor —
melhor plano que ele teve em anos, ele acredita.
Se os personagens jogadores se aproximarem
da ruínas, Keler grita: “Vocês irão se arrepender! O
morto-vivo Mal-Rogan irá lhes encontrar e partir em
pedaços. Nem mesmo a morte pode derrubá-lo; vocês
acham que serão páreos para Mal-Rogan, o Mestre decepado em combate, o ferimento se alastrou e
da Morte!?” Ele não irá entrar em combate corpo a os curandeiros foram incapazes de neutralizar a
corpo. Em vez disso, ele solta sua besta e se joga no
Conduta Encara com olhos enevoados
chão se os personagens se aproximarem. A Pedra
do Sol está em seu bolso. Raça Humano (ambriano)
Se Keler for levado de volta para a caravana, Resistência Fraco
ele irá ser alvo de palavras duras e apedrejado. Traços Mateiro
Argasto irá privá-lo de comida e ferramentas e lhe
Acurado 13 (−3), Astuto 10 (0), Discreto 15 (−5),
enviará às selvas como punição por seu crime. Se
Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0), Resoluto 5
os personagens jogadores sugerirem outra forma (+5), Vigilante 11 (−1), Vigoroso 9 (+1)
de reprimenda, Argasto irá concordar com os
Habilidades Nenhuma
argumentos, já que foram eles que encontraram
a pedra e capturaram o vilão. Armas Besta 5, Lança 4 (Longa)
Armadura Couraçado 2 (Obstrutiva)
Cena 3.1: Mal-Rogan chega Defesa +2
Se o Mestre de Jogo estiver maldoso ou se os perso-
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
nagens escolherem esperar pelos companheiros de
Keler, um bando de ladrões esfarrapados em breve Equipamen- 5 xelins, baralho de cartas ou
tos conjunto de dados, tabaco de
chega do sul por um atalho escondido no mato. Um
mastigar, 6 virotes em uma
par de ladrões age como batedores e o líder segue
aljava
atrás deles – Mal-Rogan pode ser um morto-vivo,
Sombra Ferro enferrujado (Corrupção: 2)
mas não é estúpido.

Mal-Rogan, chefe morto-vivo da


brigada
“A Pedra do Sol é MINHA!”

O guarda da Rainha, Rogan Gorinder, morreu na


guerra contra os Lordes Negros. Ele teve um braço
Dica de expansão
Conduta Fala com uma voz coaxante, ba-
lançando sua cabeça para frente O morto-vivo Rogan pode ser utilizado para complicar a vida dos persona-
e para trás gens jogadores por um longo tempo. Após o encontro no moinho arruinado,
Raça Morto-vivo ele pode vir a acreditar que a Pedra do Sol é vital para o sucesso de seus
planos grandiosos. Se for assim, ele provavelmente irá rastrear os jogadores,
Resistência Desafiando
até Yndaros e além, e crescerá como um nêmesis notavelmente tenaz. Antes
Traços Morto-vivo (I), Vida-Longa disso, ele pode aparecer quando os personagens forem ameaçados pelos
elfos (veja Capítulo 3), oferecendo ajudá-los se eles lhe derem a pedra.

241
Armadilha de
prender a perna

N 2×2m

2×2m

A RUÍNA DO MOINHO
O Moinho foi construído anos atrás por algum
barão extremamente otimista, que esperava
colonizar as montanhas. Atualmente ele é coberto
por musgo e trepadeiras, e os andares do meio
desmoronaram, fazendo com que apenas o piso do
andar superior permaneça de pé. Os ladrões usam
uma escada para chegar no topo, uma escada alta e
grande demais para ser içada ou derrubada dentro
da ruína. Das janelas do andar superior você pode

242
O PREÇO DAS MONTANHAS 27

O Preço das Mon-


tanhas
Os personagens não sabem nada sobre isso, mas entre seus companheiros
de viagem há algumas pessoas que estiveram ativas na floresta de Davokar,
como desbravadores para caçadores de tesouros de Forte do Cardo. Devido a eles
terem atraído o interesse da Manto Negro Lestra, que caiu no gosto do Pacto de

O Mestre de Jogo deve percebe que o Capítulo 3 é abertura, várias outras cenas são descritas, mas
de uma natureza mais aberta que os anteriores, em qual ordem elas irão ocorrer - ou se irão ao
mais parecido como as aventuras normalmente são menos ocorrer - é uma questão aberta. Lembre-se
desenvolvidas para o Symbaroum. O MJ coloca os também da regra de prata do MJ: planos não são
eventos em movimento (veja Cena 4), e então cabe nada, mas planejar é imperativo! O Mestre de Jogo
aos personagens seguirem o caminho. precisa entender os objetivos de agentes diferentes
A habilidade de respeitvas as iniciativas dos e o que eles estão preparados para fazer em ordem
jogadores é crucial (a regra de ouro em ser um a alcançá-los; a partir disso deriva a sequência de
Mestre de Jogo). Momentos intensos de jogo ocorrem cenas, baseadas nas ações do personagem e as
devido à interação das escolhas dos jogadores e reações dos PdMs.
a apresentação do MJ no mundo. Após a cena de

A Introdução do Mestre de Jogo


Algum tempo atrás, os dois desbravadores bár- alcançaram as ruínas das profundezas e tiveram
baros, Belun e Ludo, eram caçadores de tesouros que lidar com uma pequena tumba mais próxima
ativos na cidade de Forte do Cardo, próximo da das margens da floresta. Mas parece que alguém vê
fronteira sul de Davokar. Quando eles aprenderam as coisas de forma diferente. Agentes do Pacto de
que outros membros de sua expedição mais recente Ferro (uma aliança de elfos e Povos Antigos) acredita
começaram a morrer de formas horríveis, eles fugi- que os membros da expedição estão infectados pela
ram. Alguns de seus outros companheiros morre- mácula de Davokar - e devem ser assassinados.
ram em silêncio, outros foram assassinados e alguns Os elfos têm rastreados os irmãos, determinados
foram… transformados. Eles se transformaram em a matá-los antes da corrupção que eles carregam
abominações, e como tais eles foram obviamente afetar outras pessoas.
mortos pelos guardas e residentes da cidade. E não ajuda nem um pouco quando a Manto
Até onde os irmãos sabem, a expedição que eles Negro Lestra que viaja com a caravana começa a
participaram falhou miseravelmente - eles nunca suspeitar que alguma coisa não está bem com Belun.

243
E ela está certa, já que o desbravador começou a em breve serão capazes de confirmar a suspeita do
demonstrar sinais de uma grave doença da mácula. Frade do Crepúsculo…
Personagens jogadores com as habilidades corretas

A Introdução dos Jogadores


Na estrada até a passagem da montanha o clima feito até que seja necessário. Vocês que ficaram
continua favorável, mesmo com o congelamento amigos de Bartolom (ou Edira) também sentem
das bochechas e dedos. A Pedra do Sol ainda não que o aprendiz sabe que andar no calor da pedra
foi ativada. Pelas “leis da mágica”, que estipula que em breve irá afetá-lo - outra razão para não ativá-la
toda vela acesa cria sombras, o que não deve ser prematuramente...

Cena 4: O Preço da Lenha


Pedra do Sol ou não, para as noites na passagem mas não devem morrer neste momento. A razão
vocês também precisarão de lenha. Para esse Raça Elfo (verão)
propósito, os viajantes farão incursões na cada vez
Resistência Ordinária
mais esparsa vegetação nas colinas. Subitamente
o rugido de uma besta é ouvido, rapidamente mis- Traços Armadurado (I), Arma Natural (I)
turado com choros desesperados de humanos. Os Acurado 10 (0) , Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5),
personagens estão próximos e chegam primeiro Persuasivo 9 (+1), Rápido 15 (−5), Resoluto 13
na cena. Assim o cenário a seguir é estabelecido: (−3), Vigilante 10 (0), Vigilant 11 (−1)
Uma loba monstruosa (uma jogada bem-sucedida Habilidades Acrobacias (novato), Guerreiro
contra Saber de Bestas: Loba Faminta) está de pé ros- Natural (novato), Metamorfose
nando e babando em frente aos dois desbravadores (adepto)
e uma Manto Negro. Atrás da monstruosidade há Armas Mordida 4 (short)
vários lobos formando um semi-círculo (uma jogada Armadura Couro de lobo 2 (Flexível)
bem-sucedida contra Saber de Bestas: Jakaars).
Defesa −5
Consequentemente, a luta a seguir irá envolver
os personagens e um grupo de inimigos, sendo que Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
um deles é mais perigoso (o lobo faminto) do que os Equipamen- Bracelete de braço de ferro
outros (os jakaars). Os personagens também têm tos enferrujado,
PdMs a seu lado, para serem utilizados de maneira 6 xelins
taticamente sonora. Sombra Vermelho sangrento com uma
Se os jogadores resolverem não dar ordens borda ligeiramente coagulada
(corruption: 3)
(uma jogada contra Persuasivo é necessáriada se a
ordem envolve a loba faminta), os desbravadores
irão atacar os jakaars, enquando a Manto Negro irá
curá-los (e procurar por sinais de corrupção). Se for
assim, essa luta pode ser resolvida resumidamente
e sem qualquer rolagem de dado: a luta principal se de envolver o trio na cena é para os personagens
dá entre os personagens e a loba faminta. conhecê-los. Caso o Mestre de Jogo prefira trocá-los
Note que os desbravadores e a Manto Negro para que outros viajantes possam morrer aqui, por
Lestra podem ser feridos e derrubados nesta luta, favor, o faça.

Loba Faminta, a elfa batedora Keri-


Las em sua forma de loba
Rosna com dentes à mostra, então tenta
Rastreando a loba faminta – respeite a iniciativa do jogador atacar Ludo e Belun
Não é improvável que os jogadores queiram rastrear o movimento da loba
faminta até o acampamento élfico. Para fazer isso, os personagens devem Quando a loba faminta morre, ela se transforma
obter três sucessos contra [Vigilante +5]. Comece com o personagem mais de volta à sua forma original.
habilidoso do grupo (o maior valor em Vigilante), e então dê uma chance Uma elfa severamente maltratada fica ao chão,
já que a besta foi morta pelos personagens. Ela está
vestida com um casaco de lã e não carrega armas.

244
O PREÇO DAS MONTANHAS 27
Seu nome verdadeiro era Keri-Las, e ela era uma ninguém sobre o corpo se os personagens pedí-los
batedora do grupo que está caçando os irmãos. para ficarem de boca fechada.
Ela veste um bracelete bem decorado em seu A Manto Negra Lestra está aparentemente curi-
braço esquerdo. Um personagem jogador com a osa sobre o corpo e pergunta em voz alta: “Quem
habilidade Mestre do Saber que obtiver sucesso em ou o quê a loba faminta queria pegar?” Um Teste
uma jogada contra Astuto percebe que isso era um bem-sucedido contra Vigilante revela que ela olha
para os irmãos bárbaros.
Raça Besta Se Argasto aprender o que aconteceu e o que
Resistência Fraco estava sob o manto da loba faminta, ele fica mais
Traços Armadurada (I), Guerreira ávido em seguir em frente: “Elfos são más notícias,
Natural (I) devemos nos apressar a Yndaros, estaremos a salvo
na cidade da Rainha!”
Acurado 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 11 (−1),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 9 Bartolom/Edira podem dizer aos outros sobre o
(+1), Vigilante 10 (0), Vigoroso 10 (0) bracelete carregado pelo corpo, mas não tem opin-
ião sobre o assunto. Entretanto, ele/ela está bem
Habilidades Nenhuma
interessado na mágica de metamorfose utilizada
Armas Mordida 3 (Curta) Elfos Sussurrantes
pela elfa: “Parece algum tipo de bruxaria élfica. Já
Armadura Couro de lobo 2 (Flexível) O conteúdo da conver- contei a vocês sobre minha própria tradição, a ordem
Defesa −5 sa dos elfos pode ser da Arte da Magia, que é uma versão refinada da prática
compreendimento por primitiva das bruxas?”
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
alguém com a habilidade
Equipamen- Nenhuma
Saber de Bestas (adepto),
tos
caso obtenha sucesso em Cena Intermediária:
Sombra Verde como grama da primavera
(Corrupção: 0)
um Teste contra Astuto. Tempestade Noturna
Saran-Ri: “Vamos atacar A caravana tem dificuldades sunbido a estrada
todos eles, não sabemos cada vez mais íngreme na passagem. Assim que o
antigo anel de juramento élfico; um símbolo do quais deles foram infec- primeiro cume é atravessado, os vagões chegam a um
Pacto de Ferro, supostamente uma antiga aliança tados.” platô, e subitamente o clima muda para pior. O vento
ou acordo entre humanos e elfos. Godrai: “Não, os dois fica mais forte, o céu escurece e a neve começa a cair.
são suficientes, ninguém Argasto ordena que os vagões formem um
Jakaar, (tantos as pcs) mais.” cercado para protegerem contra os elementos da
O jakaar é um animal canino de matilha, tão pro- tempestade. Um personagem que tenha dominado a
pensos a caputrar sua própria presa quando comer E, se os PJs tiverem luta- habilidade Visão de Bruxa pode jogar contra Resoluto
cadáveres deixados por outros. A matilha seguindo do e derrotado para perceber que a tempestade foi conjurada (o elfo
Keri-Las aproveita a chance de atacar junto com a a loba faminta: Godrai utilizou o ritual Virar o Clima) e o PJ ouve
loba faminta. Saran-Ri: “Eles mataram uma voz irada cantando nos ventos. Se nenhum
minha Keri-Las.” dos PJs ouvir isso, o Mestre de Jogo pode fazer com
Cena 4.1: Reações à Elfa Morta Godrai: “Eu sei, o que Lestra escute, apenas por efeito.
Se a loba faminta morrer durante a batalha, os sacrifício dela não será Os viajantes na caravana cobrem todas as aber-
personagens tem o corpo de um elfo à disposição. em vão. Mas a matança turas de seus vagões, colocam cobertores sobre os
As reações dos outros viajantes irão depender de acaba com os bárbaros animais e se preparam para uma longa noite no frio.
quem fica sabendo o que acontece, que obviamente acometidos pela mácula.
é decidido por quem está presente durante a luta
Cena 6: O Ultimato
Não vamos começar uma
e com quem os personagens jogadores falam ao guerra hoje.”
retornar ao acampamento. Abaixo está uma recon- Saran-Ri: “Ah, você Quando a manhã chega, a tempestade diminui.
tagem de como os indivíduos mais proeminentes sabe assim como eu que a Mas a situação está longe do ideal; é incerto se a
na caravana irão reagir às notícias, informação guerra é inevitável. Se não caravana pode continuar, já que a neve está alta
que o Mestre de Jogo pode utilizar como base para for hoje…” sobre o platô. Uma discussão acalorada se inicia
o draman entre os viajantes. Godrai: “Chega!” entre aqueles que desejam continuar e aqueles que
Os personagens jogadores que obtiverem sucesso preferem não correr o risco de ficarem presos na
jogando contra [Vigilante +3] percebem que a visão Saran-Ri murmura estrada.
da elfa deixa Belun e Ludo, os dois desbravadores, e recua. Logo nessa hora emergem duas formas no meio
bastante nervosos. Eles tentam esconder isso agindo da queda de neve, dois andarilhos a pé se aproxi-
como se estivesse chovendo, e não irão dizer a mais mando do cercado. O observador Telk grita a todos:

245
O que realmente aconteceu
Se os personagens tiverem a oportunidade preservadas dos dias de Symbaroum. Em mudado, Ludo diz que o mesmo aconteceu
de questionar Ludo e conseguirem fazê-lo vez de disso eles chegaram a uma pequena aos outros). Gorak e Alahara desaparece-
falar (requer uma jogada bem-sucedida tumba, o local de descanso final de um lor- ram após terem conversado com Lasifor
contra Persuasivo e ameaças críveis) ele de bárbaro morto há muito tempo. Os out- Campo Noturno, o Prefeito do Forte. Então
tem a seguinte história para contar: Ele e ros na equipe foram embora com o ouro, Belun começou a sentir como se alguém
Belun foram contratados como desbra- joias e objetos místicos; tudo que Gorak estivesse lhe observando e fugiu para o sul.
vadores por um grupo de caçadores de queria para si era a coroa de cobre coberta Ludo subitamente relembra outro
tesouro, liderados por um indivíduo desa- de azinhavre usada pelo lorde morto; uma detalhe: uma noite ao redor do fogo, todos
gradável chamado Gorak e sua imediata, a coroa que se fundiu ao crânio. na expedição seguraram o crânio com a
changeling Alahara. Após retornar a Forte do Cardo, os coroa. Ele lembra que o crânio, apesar de
O grupo viajou fundo em Davokar, mas membros da expedição viveram como reis estar morto, estava quente ao toque, e
não alcançou o alvo pretendido: as partes por um tempo. Então eles começaram por um momento ele sentiu como se seus
mais escuras da floresta e suas ruínas bem a morrer, ou mudar (se Belun já tiver olhos mortos olhassem para ele no brilho

“Elfos, acho que são elfos!”. A discussão para, tudo Se os personagens não falarem e se recusarem a
fica em silêncio. entregar os desbravadores, Argasto irá. O compan-
O primeiro dos dois elfos se apresenta como heiro de Godrai sussurra algo no ouvido do líder,
Godrai, e seu amigo quieto como Saran-Ri. Godrai que responde calmamente. E após uma conversa
diz: “Queremos aqueles chamados Belun e Ludo.” sibilante Godrai diz: “Terei esses dois. Sangue irá jor-
Quando perguntado do porquê, ele responde: “Eles rar se vocês se recusarem. Retornaremos no pôr-do-sol.”
violaram os tratados; se aventuraram nas profundezas Os elfos saem e as pessoas da caravana são
do solo da velha Davokar. Eles estão acometidos pela deixadas para discutir o ultimato.
máculo e devem ser purgados.”

Cena 7: Negociações sob o machado


Os companheiros de caravana ficam pensando: Telk quer que os irmãos se rendam: “Antes eles do
entregam os desbravadores Belun e Ludo ou se que eu!” Gritos e choros simultâneos são ouvidos
defendem quando os elfos reaparecerem? O dono da de muitos outros na caravana.
caravana Argasto está em dúvida, mas será forçado Os PJs irão equilibrar o assunto. Se eles decidi-
a tomar a decisão final. Antes de fazê-lo, ele quer rem entregar os dois, Argasto concorda com eles,
saber o que outros pensam sobre o assunto. conforma a cena 8−1: Extradição. Se os personagens
A Manto Negro Lestra quer colocar grilhões jogadores forem contra isso e recomendarem que os
nos irmãos e levá-los ao monastério dos Frades viajantes lutem contra oe elfos, então Argasto irá
do Crepúsculo nas encostas norte das Titãs, onde concordar com a decisão. Se for assim, veja a cena
membros de sua ordem podem “cuidar deles se 8−2: Batalha Final.
estiverem doentes”. Os Mantos Negros são muito Se a decição for entregá-los, Lestra fará uma
interessados em tudo relacionado à mácula e cor- última tentativa de persuadir os personagens
rupção de Davokar. jogadores para reverter suas escolhas: “Você estão
Lestra irá dizer e fazer o que quer que seja pra seriamente errados se acreditarem que suas forças
isso acontecer. Ela está, por exemplo, inclinada a serão suficientes. Prios, o Único e Provedor das Leis,
mentir sobre o que Godrai e Saran-Ri sussurraram deseja que os corrompidos sejam levados a Ambria, onde
entre si; ela afirma que eles irão matar todo mundo, meus irmãos e irmãs irão cuidar deles.” Se os PJs não
entregando os dois ou não, mas eles preferem ter os forem suscetíveis a esses argumentos religiosos, ela
dois entregues primeiro. Então eles matam todos adota uma aproximação mais prática: “Não podemos
os outros, por segurança. simplesmente entregá-los, eles devem ser estudados! Os
Os dois bárbaros, obviamente, se opõem a serem horrores de Davokar devem ser compreendidos se precis-
entregues; algo que Ludo proclama em voz alta armos de lutar com eles.” Se os PCs não mudarem de
enquanto Belun resmunga. O cuidador de animais ideia, então Lestra relutantemente aceita a decisão..

246
O PREÇO DAS MONTANHAS 27

Cena 8: Extradição ou Combate


A decisão de Argasto sobre o que fazer com os acometido pela mácula pode emitir sons quando
irmãos acometidos pela máculo pode resultar em passa para o reino dos mortos.
uma luta com os bárbaros e uma extradição (8−1),
ou em uma batalha final entre o povo da caravana e Belun, nascido maculado
os elfos (8−2). Independentemente do que acontecer, “Me sinto bem… não … não, nãooooooo…”
o dono da caravana provavelmente precisará da
ajuda de companheiros capacitados. Belun morre violentamente quando algo terrível
literalmente sai de dentro de sua pele; uma criatura
Cena 8−1: Extradição
Conduta Olhos piscando, voz trêmula
Quando Belun percebe que será entregue aos elfos,
ele entra no último estágio de sua condição. Isto Raça Humano (bárbaro)
acontece antes dos elfos retornaram para exigir Resistência Fraco
seu prêmio. Ludo também irá relutar, mas parece Traços Mateiro
estar tão chocado quanto todo mundo quando Belun
Acurado 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 7 (+3),
se transforma.
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10
Se Ludo sobreviver e for entregue aos elfos, (0), Vigilante 15 (−5), Vigoroso 11 (−1)
Saran-Ri irá transformá-lo em um beamon (um
Habilidades Nenhuma
urso enorme), amordaçar o bárbaro e arrastá-lo
para longe na tempestade que diminui. Armas Arco 4, Machado 4
A última que os PJs tem do desbravador é ele Armadura Armadura de couro 2 (Obstru-
balançando seus braços e seu rosto de desespero. tiva)
Em breve eles desaparecerão da visão e momen- Defesa −2 (escudo)
tos depois o choro de Ludo é silenciado pelo frio
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
da montanha ou porque nem mesmo alguém
Equipamen- Nenhuma
tos
Conduta Primeiro tremendo de medo,
depois tremendo com o poder
negro que surge por ele
Raça Abominação (Nascida macu-
lada)
Resistência Desafiando enorme com músculos brutos, com dedos transfor-
Traços Armadurado (I), Arma Natural mados em facas de ossos, e com o crânio enorme,
(I), Robusto (I) como se usasse uma coroa pontuda de ossos.
A abominação está furiosa e faminta, e irá matar
Acurado 13 (−3), Astuto 9 (+1), Discreto 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 11
indiscriminadamente até ser morta. Ao morrer, o
(−1), Vigilante 10 (0), Vigoroso 15 (−5) corpo colapsa em uma forma sangrenta e amorfa
que rapidamente começa a apodrecer. Tudo que
Habilidades Berserker (mestre),
resta é o crânio deformado. Ludo irá fazer o melhor
Homem-de-Armas (novato),
Guerreiro Natural (adepto) possível na luta contra
Ludo, desbravador os personagens.
Armas Garras 12/10 (Curta),
“Não estou doente, mal toquei os ossos, Entretanto, apesar de
dois ataques no mesmo alvo
prometo!” suas armas e aparência
Armadura Carne resistente 5
bárbara, ele não é tão
Defesa +2 Ludo ostenta um estigma como sinal de sua cor- durão.
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 rupção crescente - ele tem ferimentos que não
Equipamen- Nenhuma irão se curar nas dobras de todas suas juntas. Note
tos que se Ludo for salvo, mais cedo ou mais tarde ele
Sombra Preto gosmento (completa-
terá o mesmo destino que Belun. Quando Ludo for
mente corrupto) transformado, o Mestre de Jogo pode reutilizar a
aparência e estatísticas de Belun.

Cena 8−2: Batalha Final


Se os personagens jogadores disserem para não se

247
Habilidades Acrobacias (mestre), Alquimia
(novato), Homem-de-Tiros
(adepto), Ritualista (novato), Sa-
que Rápido (novato), Veneficista
(adepto), Virar o Clima
Armas Arco 5, Espada 4, ambos com
veneno (dano 3 por 3 turnos)
Armadura Couraça de seda envernizada 3
(Flexível)
Defesa −2
Vitalidade 10 Limiar de Dor 3
Equipamen- Duas aljavas com 12 flechas em
tos cada (as flechas em uma delas
estão cobertas com veneno
fraco), bandana de ferro enfer-
rujado
Sombra: Vermelho azulada (Corrupção: 1)

podem se render ou fugir a qualquer momento.


Os elfos aparecem no pôr-do-sol. Eles miram em
Belun e Ludo e irão recuar assim que os bárbaros
estiverem mortos; eles não irão caçar aqueles que
correnrem ou atacar pessoas que tenham se rendido.
Argasto, Lestra e os irmãos irão lutar ao lado dos
personagens jogadores. Há duas maneiras de lidar
com o combate:
◆◆ os jogadores podem controlar cada um dos
Conduta Cauteloso e alerta
Raça Elfo (verão)
Resistência Ordinária
Traços Vida Longa.
Como Beamon:
Armadurado (I), Arma Natural (I)

Acurado 13 (− 3), Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5),


Persuasivo 9 (+1), Rápido 11 (−1), Resoluto 10
renderem e entregarem os desbravadores, Argasto (0), Vigilante 10 (0), Vigoroso 15 (−5)
decide lutar por eles. Nesse caso, o combate com os Habilidades Guerreiro Natural(novice),
elfos é inevitável. Metamorto (adepto),
Os elfos são perigosos. Godrai é um elfo do verão Punho de Ferro (novato)
completamente desenvolvido e Saran-Ri é um jovem Armas Garras 3 (Curta)
elfo do verão habilidoso em batalha - o que se torna
Armadura Pelo de urso 2 (Flexível)
claro quando o combate começa. Entretanto, eles
Defesa −1
estão ali somente para pegar Belun e Ludo; os PJs
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Conduta Estatura altiva, expressão severa
Equipamen- Anel de ferro enferrujado
Raça Elfo (verão)
tos
Resistência Desafiando
Sombra Vermelho ardente com flocos
Traços Vida Longa dançantes de fuligem (Cor-
rupção: 3)
Acurado 15 (−5), Astuto 11 (−1), Discreto 9 (+1),
Persuasivo 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 10
(0), Vigilante 7 (+3), Vigoroso 5 (+5)

248
APÊNDICE 28
indivíduos mencionados durante a batalha,
livrando o MJ dessa tarefa. contra Argasto e seus companheiros. Nestre
caso, o resultado de ambas as lutas é decidida
Conduta Suspira profundamente, balança
pelo que acontece na luta dos personagens - se
sua cabeça
eles vencerem, ambos os grupos vencem; se
Raça Humano (ambriano)
falharem, ambos falham.
Resistência Ordinária
Traços Privilegiado Godrai, elfo do fim do verão
“Nos dê o que queremos e estarão livres para
Acurado 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 5 (+5),
Persuasivo 15 (−5), Rápido 10 (0), Resoluto 9
seguir.”
(+1), Vigilante 7 (+3), Vigoroso 13 (−3)
Godrai se aproxima cavalgando um alce enorme,
Habilidades Combatente de Escudo (adepto),
Inabalável (novato), Recupe-
mas desmonta antes da batalha. Os personagens que
ração (novato) ouviram uma voz na tempestade podem afirmar
que era Godrai quando ele falar.
Armas Espada 4
Armadura Brunea 3 (Obstrutiva)
Saran-Ri, elfo do início do verão
Defesa +1 (escudo) “Sempre acaba desta maneira, com seu
Vitalidade 13 Limiar de Dor 7 sangue no chão.”
Equipamen- 4 tálers e 4 xelins, caravana com
tos 6 vagões O elfo metamorfo se aproxima pela neve em sua
forma de beamon, completamente preparado para
Sombra Bronze, cru e sem polimento
(Corrupção: 0) se sacrificar para matar os bárbaros acometidos
pela mácula.

Argasto, dono da caravana


“Essa é MINHA caravana, eu estou no
◆◆ Os personagens jogadores lutam contra comando!”
Godrai ou Saran-Ri; o outro elfo irá lutar
Lestra, Manto Negro
Conduta Morde os lábios
“Eu tenho minhas, e vocês estão no meu
Raça Humano (ambriano) caminho.”
Resistência Ordinária
Traços Privilegiado

Acurada 5 (+5), Astuta 15 (−5), Discreta 10 (0), Cena Final:


Persuasiva 10 (0), Rápida 9 (+1), Resoluta 13
(−3), Vigilante 11 (−1), Vigorosa 7 (+3) Visão do Futuro
Habilidades Médica (novata), Saber de Be- Não importa como a Cena 8 acabe, a tempestade
stas (adepta, Abominações),
finalmente cessa. Os ventos fortes diminuem, a
Visão de Bruxa(novata)
queda de neve cessa e rapidamente o mundo fica
Armas Lança 4 (Longa)
em paz sob o manto branco de neve.
Armadura Robe abençoado 2 (Flexível) Após mais dois dias de dificuldades, a caravana
Defesa +1 atravessa o platô nevado, até a última passagem
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4 onde os viajantes têm uma visão fantástica da
paisagem que se põe à sua frente.
Equipamen- Símbolo do Sol em um colar, per-
tos gaminho entitulado “A Natureza
Interior da Abominação”, 5 tálers Abaixo, à distância, está Yndaros, a grande
Sombra Aço polido com algumas marcas cidade capital de Ambria, erguendo-se sobre
negras (Corrupção: 1) uma terra de fazendas coberta por campos
Táticas: Lestra está acostumada a comandar e rios cintilantes. Aqui e ali há manchas de
Templários para fazer o trabalho sujo, já que ela
tem uma abominação desmascarada. Mas se isso
cores diferentes na floresta, queimando em
for o que leva à batalha com as forças ferais da amarelo e vermelho. As manchas se tornam
natureza, ela irá enfrentar abominações e elfos mais frequentes e maiores conforme o olhar se
com lanças em mãos,

249
Apêndice
Nesta seção você irá encontrar uma descrição dos artefatos místicos que os
personagens jogadores podem encontrar ou serem afetados durante o cenário.
A seção também inclui dois mapas e retratos pequenos de alguns dos lugares
visitados no capítulo final da aventura.

Artefatos
Mão Mumificada de Mal-Rogan uma jogada bem-sucedida contra Resoluto. Se isso
O “amuleto” de Mal-Rogan é de fato sua própria ocorrer, a alma libertada de Mal-Rogan tentará
mão esquerda, mumificada e pendurada em uma possuir seu antigo mestre, de acordo com as regras
corrente enferrujada. A alma de Mal-Rogan está para o ritual Possessão na página XXX. Mal-Rogan
vinculada ao amuleto e pode conceder a outros é muito vingativo e irá fazer o máximo para punir
além dele próprio os poderes listados abaixo. todos que estiverem envolvidos em assassiná-lo e
Entretanto, a mão vem um com um severo efeito roubar prezado medalhão - isso é, o grupo inteiro
negativo: enquanto o amuleto existir, Mal-Rogan dos personagens jogadores e não apenas aquele
irá ressusticar, independentemente de como foi que carregou o amuleto. Se a possessão falhar,
morto ou o que foi feito com o corpo - e ele irá fazer Mal-Rogan morre de uma vez por todas. O mesmo
qualquer coisa para reinvindicar sua alma corrupta! ocorre quando uma possessão bem-sucedida chega
ao fim.
Palavra da Perdição: Se o dono do amuleto dominar
a habilidade Líder, ele pode proferir palavras de A Pedra do Sol
perdição sobre seus inimigos. Com uma jogada Em tempos antigos, magos ligaram um espírito
bem-sucedida contra Resoluto, a chance do inimigo de fogo selvagem a esta pedra. Normalmente ela
de conseguir um sucesso ao atacar é reduzida pelo brilha com uma luz pálida e libera um calor ameno
restante da cena - o dono pode fazer duas tentativas (suficiente para manter alguém aquecido em um
contra Defesa para evitar ataques físicos. dia gelado de inverno). Aquele que se liga à pedra
Ação: Ativa pode despertar o espírito de fogo e comandá-lo
Corrupção: 1D6 a executar ações mais dramáticas, nomeadas da
seguinte forma:
Êxtase Sombrio: Com uma jogada bem-sucedida
contra Resoluto, o dono do amuleto por uma vez por Atacar com Fogo: O mestre da Pedra do Sol pode
turno rerrolar um Teste de Sucesso. com uma jogada bem-sucedida contra Resoluto
Ação: Livre ciolocar fogo em um objeto à vista - incluindo a
Corrupção: 1D4 vestimenta de inimigos. O fogo queima por 1D4
turnos e causa 1D4 de dano a cada turno. Armadura
Vingança de Mal-Rogan: É possível para alguém protege normalmente. Uma pessoa em chamas
ligado ao amuleto destruí-lo; é necessário apenas pode extinguir o fogo rolando no chão (ação de

250
APÊNDICE 28
movimento) e obtendo sucesso em uma jogada
contra Rápido.
Ação: Ativa
Corrupção: 1D4

Amplificar Chama: Se o senhor da pedra domina


poderes que produzem fogo, ele pode usar a pedra
para amplificar suas magias de fogo. Com uma
jogada bem-sucedida contra Resoluto, o efeito é
aumentado em um passo (ou seja, de 1D6 para 1D8,
ou com +1 se já for 1D12).
Ação: Livre
Corrupção: 1D4

Espírito de Fogo: Com uma jogada bem-sucedida


contra Resoluto, o mestre da pedra pode liberar o
espírito de fogo capturado, dessa forma destruindo
o artefato. O espírito aparece como um humanoide
alto feito de chamas e fuligem. Ele é grato e irá obe-
decer seu mestre pelo restante da cena. Comandos

Espírito de Fogo
Resistên- Desafiando
cia
Traços Arma Natural (III), Força de Espírito
(II)

Acurado 15 (−5), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),


Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3) Resoluto 9
(+1), Vigilante 10 (0), Vigoroso 11 (−1)

Habili- Guerreiro Natural (mestre)


dades
Armas Abraço ardente 9 (Longo), dois
ataques contra o mesmo alvo

Ordo Magica e a Pedra do Sol


Os mestres da Ordo Magica irão demandar
uma boa explicação da pessoa que se liga N
à pedra: uma luta desesperada contra uma
abominação ou com elfos tentando pegar a
No

Ne

pedra são consideradas razões válidas. Se o


Mestre de Jogo não pensar o contrário, um
o

mestre que pegar o PJ com a Pedra do Sol irá


so

Se

exigí-la de volta pelo bem da Ordem, ou então


exigir um favor em troca do artefato. A última
opção pode obviamente ser um execelente S
gancho para uma aventura maior ou menor…
0 1 2 3 4 5 km

251
2×2m

Locais
Os locais a seguir são apresentados na aventura. de perigo, à frente se a pessoa pode lutar ou, caso
Se o MJ quiser expandir, ou se os PJs tomarem ini- contrário, abrigada atrás dos vagões. Encontrar
ciativas que os levam a outros lugares, você sempre o lugar da pessoa no cercado é uma rotina bem
pode desenhar seus próprios mapas, antes do jogo ensaida que não requer instruções - um alarme de
começar ou durante a sessão. um guarda ou uma ordem de Argasto é suficiente
para todos correrem para seus lugares determinados
A Passagem da Montanha com armas em mãos.
A passagem, na verdade, são duas passagens, guar-
necidas por encostas altas ao leste e oeste e com um O Acampamento Élfico
vasto platô entre elas. O acampamento élfico fica localizado mais ou menos
na metade do platô na encosta oeste (o Mestre de
O Cercado Jogo decide por um local adequado). O acampamento
Os seis vagões da caravana formam um cercado é simples, com uma tenda em tons de terra, alguns
toda noite, ou quando sob ameaça. Entre os vagões equipamentos e três camas para descansar ou
são colocadas toras de madeira, apoiadas em barris. meditar. Um dos elfos está sempre de guarda e o
Todos os viajantes tem um posto designado no caso acampamento é muito bem camuflado, embora seja

252

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