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TRILHA DE AVENTURAS PARTE 1  6


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por Tim Hitchcock


Procurados: Bandidos
Fonte: Cartaz de procurado na Feitoria do Oleg
Tarefa: Os bandidos no Cinturao-verde
~ precisam
aprender que suas acoes
~ nao
~ serao
~ toleradas. Capture
ou mate pelo menos seis deles para mandar a mensagem.

~
Conclusao:
~ Quaisquer seis bandidos derrotados
completam esta tarefa.
Recompensa: Uma semana depois da vitoria‘ sobre
os seis, a atividade dos bandidos e‘ notada-
mente afetada e os lordes-espadachins enviam uma
recompensa de 400 po.

Kobolds nas Colinas


Fonte: Cartaz de procurado na Feitoria do Oleg
Tarefa: Os kobolds de Tinescama habitam uma caverna
em algum lugar das Terras Kame. Normalmente eles nao
~
sao
~ um problema, mas andam ativos demais ultimamente.
Encontre o covil deles e garanta que os kobolds nao
~
vao
~ continuar a ser uma ameaca.
Conclusao: Mate os kobolds ou faca uma alianca de

~
~

~
paz com eles.
Recompensa: Os lordes-espadachins enviam uma
recompensa de 800 po assim que a atividade
kobold for controlada.

Procurado: Tatzlwyrm
Fonte: Cartaz de procurado na Feitoria do Oleg
Tarefa: Do jeito que todos falam sobre tatzlwyrms, ‘e
possivel
‘ pensar que eles estao
~ fazendo enxames pelas
Terras Roubadas. Este nao ~ e‘ o caso. Na verdade
sao
~ bem raros. A cabeca de um tatzlwyrm pode ser
~

um otimo
‘ ponto de inicio
‘ de conversas no Oleg. Ele
prometeu uma recompensa para qualquer um que conse-
guisse uma.
Conclusao:
~ Mate um tatzlwyrm e entregue sua cabeca.
Recompensa: Oleg vai pagar 600 po por uma cabeca ~
~
relativamente sem danos de um tatzlwyrm.

Procurado: Tuskgutter
Fonte: Cartaz de procurado na Feitoria do Oleg
Tarefa: Todos os cacadores do Cinturao-verde
~
~

possuem uma historia


‘ sobre o Tuskgutter, cada uma mais
louca do que a anterior. Quem conseguir matar a fera
mal humorada vai conseguir uma boa recompensa do velho
e aposentado Vekkel Benzen, que perdeu sua perna pro
monstro suino
‘ ha‘ um ano atras.

Conclusao:
~ Entregue a cabeca do Tuskgutter para o Oleg.
~

Recompensa: : Vekkel prometeu seu arco longo obra-


-prima e seis flechas de ossos de animais +1 para
quem matar o Tuskgutter. Ele tambem‘ promete dividir o
cozido de cabeca que planeja fazer com seu trofeu.‘
~
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TRILHA DE AVENTURAS PARTE 1 de 6

Terra Roubada
créditos
Editor Chefe • James Jacobs
Direção de Arte • Sarah E. Robinson
Editor Administrativo • F. Wesley Schneider
Editores • Christopher Carey, Rob McCreary e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K Reynolds e Vic Wertz
Estagiários de Edição • Tyler Clark e Matthew Lund
Especialista de Produção • Crystal Frasier
Diretor de Arte Sênior • James Davis
Publicação • Eric Mona
Arte de Capa
Vincent Dutrait
Cartografia
Rob Lazzaretti e Corey Macourek
Artistas Convidados
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Peter Lazarski,
Anna Mohrbacher, Scott Purdy e Kyushik Shin
Autores Convidados
Ed Greenwood, David Hill, Tim Hitchcock, James Jacobs,
Steve Kenson, Rob Manning, F. Wesley Schneider e James L. Sutter
CEO da Paizo • Lisa Stevens
Vice Presidente de Operações • Jeffrey Alvarez
Administração de Eventos • Joshua J. Frost
Contabilidade • Dave Erickson
Administração de Vendas • Christopher Self
Direção Técnica • Vic Wertz
Agradecimentos Especiais
Ed Greenwood e
aos times de Serviço de Atendimento ao Cliente, Website e Armazém da Paizo
“Terra Roubada” é uma Trilha de Aventuras Pathfinder desenhada para quatro personagens de 1º nível. Ao fim desta aventura, os personagens devem alcançar o 4º nível. Esta aventura obedece a
Open Game License (OGL) e é apta para uso com o Pathfinder RPG ou a edição 3.5 do mais antigo RPG de fantasia do mundo. A OGL pode ser encontrada na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os seguintes itens estão doravante identificados como Identidade de Produto, conforme definidos na Open Game License, versão 1.0a, Seção I(e) e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, nomes próprios (persona-
gens, divindades, etc.) diálogos, tramas, histórias, localizações, personagens, arte e indumentária. (Elementos que anteriormente foram designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio publico não estão inclusos nessa declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto por materias denominados Identidade de Produto (veja acima), as mecânicas deste jogo da Paizo Publishing são Conteúdo de Jogo Aberto, como definido na Open
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Impresso na China.
sumário
Prefácio4
Terra Roubada 6
por Tim Hitchcock

Exploração56
por James Jacobs

Brevoy60
por Steve Kenson

Diário do Desbravador: Filhos Pródigos 1 de 6 68


por James L. Sutter

Bestiário74
por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson,
Rob Manning e F. Wesley Schneider

Resumo da Campanha Forjarreis 88


Personagens Prontos 90
A Seguir 92
PARTE 1 DE 6

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esbravadores aficionados devem se lembrar de um Bem, eu acho que talvez Wes tenha notado um pouco de
prefácio meio atribulado por quem nos falamos há orgulho e arrogância no meu texto, porque ele escondeu meu
alguns meses, no começo de “O Fim da Eternidade” prefácio por um tempo. Ele me disse que ele fez isso porque eu
do Legado do Fogo em “Trilha de Aventuras Pathfinder volume estava muito ocupado, mas agora eu acho que talvez ele tenha
#22”. No tal prefácio, falei sobre porque estas publicações são feito isso para me colocar no banco de reservas. “Você pode
chamadas “Caminhos de Aventuras” e não “Muitos Pequenos voltar quando não estiver tão rabugento, James!” ele pode ter
Caminhos de Aventuras”, argumentando que uma Trilha de dito. Eu consegui esgueirar um prefácio no meio de Conselho
Aventuras é, antes de mais nada, uma história. Apesar de seus de Ladrões uma vez, mas na maior parte, eu fui banido da
jogadores terem bastante oportunidades de ajudar a moldar o capa dos Caminhos de Aventura Pathfinder do Wes (e duas vezes
desenvolvimento de tal história, em um certo nível a história por James Sutter). Então quando eles tentaram tirar essa de
vai acontecer de um jeito ou de outro. O mago maléfico vai mim, eu dei um escândalo. “Eu tô bem agora,” eu disse a eles.
acordar e levantar um exército de gigantes, a rainha malvada “Eu estava me sentindo meio estranho por um tempo, mas eu
vai arruinar sua cidade ou o céu vai cair. Se os seus jogadores melhorei. Eu estou bem!”
estão intrigados pela história de uma Trilha de Aventuras e E quer saber? Eu acho que eu estava meio errado lá na #22.
estão interessados em ver como a história se desenrola, então Nos próximos seis volumes, iremos te presentear com uma
você está pronto. Mas e se os seus jogadores quiserem fazer Trilha de Aventuras bem incomum. Em Forjarreis, ainda
a própria história? E se eles quiserem explorar o farol arrui- existe uma história no plano de fundo—esta envolve uma
nado que o velho casualmente mencionou no texto de leitura princesa ninfa amargurada e um lorde bandido louco, trolls,
quando a aventura quer enviá-los para a casa assombrada da bárbaros, vilas desaparecidas, kobolds supersticiosos, ladrões
costa ao invés disso? bêbados e muito mais—mas como essa história se desen-

4
Terra Roubada

volve vai ser deixado em grande parte para os seus jogadores. vindouras enquanto ajuda a provar para os PJs porque eles,
Em cada pequena aventura em Forjarreis, você vai encontrar pelo menos por enquanto, deveriam limitar suas explorações
mais de uma missão—você vai encontrar várias delas para os para as regiões indicadas em sua missão.
PJs completarem. E não fique surpreso se os seus jogadores Norte: Ao norte se encontram as fazendas e vilas cada vez
fizerem suas próprias missões conforme exploram a terra! mais civilizadas de Rostland. Não existem muitas áreas selva-
E ainda tem mais! Não apenas estamos experimentando gens para explorar nesta direção, e se os PJs insistirem em
uma aproximação mais aberta à construções de aventuras (o gastar mais tempo nesta área, você deve consultar o guia de
que significa que é bem provável que seus PJs não vão nem viagem de Brevoy que começa na página 60 deste volume para
mesmo seguir a ordem na qual os encontros são apresentados ideias e inspiração do que eles encontram aqui.
neste livro—as chances são boas de que eles vão passar pelos Oeste: As terras a oeste do Cinturão Verde entram numa
capítulos deste livro em uma ordem completamente única), depressão gentil para um pântano grande e perigoso conhe-
mas conforme a Trilha de Aventuras Forjarreis se desdobra, cido como atoleiro Língua de Gancho. Esta região é infes-
seus PJs vão assentar cidades, juntar seguidores, erguer nações tada com tribos de boggards e povo lagarto, mas também
e lutar guerras. Esse nível de aventura não acontece de verdade por monstros perigosos como hidras, nagas, povos inseto
até o próximo volume, é claro, mas ao fim do Forjarreis, as sinistros e males ainda piores. No lado mais distante estão
chances são boas de que um de seus PJs vai, de fato, ser rei ou os morros acidentados do Planalto do Valescuro, não menos
rainha de sua própria nação! seguro com a presença de tribos bárbaras dos Lordes Tigres.
Esta região, também conhecida como atoleiro, é detalhada na
Na Beirada Trilha de Aventuras Pathfinder volume #34.
Exploração de áreas selvagens é um tema grande em “Terra Leste: A leste do Cinturão Verde, as Terras Kame continuam
Roubada”, mas o mapa da primeira região das Terras Roubadas a se erguer, eventualmente se tornando uma legitima cordi-
em que os PJs serão arremessados (uma área de f lorestas e lheira de montanhas conhecida como os Cumes de Levenies.
colinas conhecida como Cinturão Verde) não se estende para Estes picos íngremes são perigosos também, lar de todo tipo
sempre em todas as direções. Então o que você faz se os PJs de monstros, trolls e pior—numerosas ruínas aqui indicam
quiserem atravessar a beirada do mapa? que os Cumes já foram lar de uma estranha e esmagadora raça
Os PJs recebem no começo desta aventura a missão de focar de gigantes. Além dos cumes estão os estepes íngremes de
em uma área bem explícita de terra, então para começo de Guardagris, clamado pela tribo bárbara de centauros conhe-
conversa, eles devem ter pouca razão, além de curiosidade, cidas como os Nomen. Esta região, conhecida como Cordi-
para ir ao norte de volta para Rostland, oeste para a região lheira Selvagem, é detalhada por completo na Trilha de Aven-
pantanosa do atoleiro, leste para as acidentadas Cordilheiras turas Pathfinder volume #33.
Selvagens ou até mesmo para a parte sul do próprio Cinturão Sul: A missão dos PJs não pede que eles explorem todo o
Verde. Exploração além dos limites da missão, pelo menos Cinturão Verde—meramente a metade norte, menos perigosa.
para o propósito desta aventura inicial, não é do melhor O sul do Cinturão verde se torna cada vez mais perigoso e
interesse do grupo (com a exceção eventual de viajar para a hostil, com rumores de fadas sinistras, ursos-corujas gigantes,
fortaleza do Lorde Gamo, é claro). tribos de povo lagarto e uma tribo particularmente perigosa
Mesmo assim, não existe barreira física que previna os PJs de trolls. Os segredos e perigos do sul do Cinturão Verde são
de vagarem para fora do Cinturão Verde. Se os PJs forem para apresentados na Trilha de Aventuras Pathfinder volume #32.
próximos da beirada do mapa ou vagarem muito para o sul, Agora, o que você está esperando? Vá lá e explore! O Muitos-
você deve lembrá-los que eles estão começando a ultrapassar -Pequenos-Caminhos de Aventuras Forjarreis está para
as fronteiras que lhes deram na missão. Se os PJs insistirem começar!
em continuarem indo para frene, você tem duas escolhas.
Você pode simplesmente improvisar o que eles encontram
nas regiões além, ou você pode usar as outras aventuras na
Trilha de Aventuras Forjarreis e os recursos neste volume
ou no Crônicas Pathfinder: Guia para os Reinos Fluviais para
continuar suas aventuras. É claro, além do Cinturão Verde, James Jacobs
os perigos que aguardam eles rapidamente se tornam mais Editor Chefe
significativos, e se os PJs vagarem para muito longe, eles vão james.jacobs@paizo.com
se ver enfrentando encontros que não têm muita chance de
sobreviverem. Você deve certamente considerar ser gentil com
os PJs na primeira vez que acontecer—mesmo se eles encon-
trarem uma hidra, wyvern, um grande grupo de boggards * N.T. – Do inglês Sandbox, que representa o tipo de jogo
ou centauros, dê a eles a chance de fugir de uma luta esma- de exploração aberta, não limitado por história ou eventos.
gadora. Isto não apenas ajuda a dar às Terras Roubadas um Exemplos disso em videogame são a série GTA, Far Cry,
sentimento próprio de perigo, mas também prevê aventuras Witcher, entre outros.

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PARTE 1 DE 6

Q ue seja conhecido que o portador desta carta-régia foi responsa-


bilizado pelos Lordes-espadachins de Restov, agindo pelo bem
maior e autoridade concedida a eles pelo ofício do Regente do
Trono Escama do Dragão, o direito de exploração e viagem dentro das
regiões selvagens conhecidas como Cinturão Verde. A exploração deve
ser limitada a uma área não maior do que cinquenta e quatro quilômetros
para leste e oeste e oitenta e oito quilômetros para sul da Feitoria do Oleg.
O portador desta carta-régia também deve se esforçar para combater a
criminalidade ou qualquer outro comportamento ilegal encontrado. A
punição por crimes irreparáveis permanece, como sempre; execução por
espada ou corda. Assim testemunhado neste dia 24 de Talistril, sob o
olho vigilante da Senhoria de Restov e autoridade garantida pelo Lorde
Noleski Surtova, atual Regente do Trono Escama do Dragão.

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Terra Roubada

~
Velocidade de Progressao
Os personagens devem estar no 1º nível quando começarem “Terra Roubada”. A natureza aberta desta aventura significa que os PJs podem
encontrar qualquer uma das locações em qualquer nível, apesar de encontros mais difíceis estarem mais ao sul. Quando os PJs estiverem prontos
para enfrentar o Lorde Gamo e seus bandidos, eles devem estar bem longe no 3º nível e devem acabar a aventura no 4º nível.

Histórico da Aventura
As Terras Roubadas há muito tempo resistiram tentativas de numerosos agentes já colocaram em ação quatro campanhas
colonização. Encontradas entre os Reinos Fluviais e Brevoy, o separadas contra as Terras Roubadas, cada uma superficial-
pedaço de terra selvagem de aproximadamente 84.500quilô- mente parece endereçar elementos menores de bandidagem
metros quadrados tem uma longa história de ser conside- ou garantir rotas de comércio, mas de fato eles estão prepa-
rada “roubada”—de quem e por quem depende do ponto rando o caminho para anexar e conquistar toda a região. Infe-
de vista. Em Brevoy, as terras são consideradas roubadas da lizmente, os lordes-espadachins não anteciparam os resul-
fronteira sul da nação por bandidos e bárbaros diversos de tados destas quatro investidas nas Terras Roubadas, pois em
Numeria, Iobaria ou até mesmo dos Reinos Fluviais. Nos cada uma destas regiões, agentes e aliados da ninfa Nyrissa
Reinos Fluviais, a impressão geral é de que Brevoy permitiu estão tramando seus próprios planos e quando confrontados
que as terras caíssem nas mãos de monstros e coisas piores com exploradores e expansionistas do norte, suas reações não
para roubar dos senhores dos Reinos Fluviais mais terras para serão nada calmas ou serenas. Os lordes-espadachins podem
governar. Mesmo dentro das terras selvagens, as terras são não perceber, mas estão trazendo a guerra para a fronteira
roubadas e conquistadas em brigas constantes entre tribos deles, e seus próprios agentes podem se tornar aliados ou
briguentas de centauros, kobolds, fadas, trolls, bandidos, povo inimigos quando sentirem o gosto do que é governar.
lagarto, boggards, bárbaros e mais, todos constantemente
brigando para expandir seus territórios enquanto não cedem Resumo da Aventura
suas próprias terras para o inimigo. A aventura começa com os PJs, cada um portando uma carta-
Na verdade, as Terras Roubadas não pertencem a ninguém, -régia do Senhor Prefeito de Restov garantindo a licença para
e não estão sendo roubadas de ninguém. Muitos tentaram explorar e mapear a seção das Terras Roubadas conhecida
clamá-la, mas as ruinas abandonadas que permeiam o trecho como Cinturão Verde. Chegam em uma pequena e remota
de terra selvagem são testemunhas à dificuldade de governar feitoria na fronteira sul da rural Rostland. Uma vez situados
estas terras selvagens. Elas têm permanecido selvagens com no local, os PJs ajudam a defender a feitoria de bandidos antes
uma tenacidade forte, um paraíso para monstros e crimi- de começarem a explorar a mata.
nosos e segredos perigosos e, por isso, têm sido uma ameaça Ao passo que os PJs começam explorar o Cinturão Verde e
para as nações vizinhas por tempos imemoriais. E desconhe- os caminhos a serem tomados, cabem a eles—muitas mara-
cida para muitos que cuidam dessas terras de nações e impé- vilhas e perigos esperam para serem descobertos e conforme
rios vizinhos, que há certa hierarquia de poder latente que suas explorações os levam mais fundo para as Marcas de Narl
reside dentro das Terras Roubadas, organizada sob os olhos e as Terras Kame, os PJs começam a descobrir que os bandidos
vigilantes de Nyrissa, uma bela, mas louca, princesa de um na região são muito mais organizados do que qualquer um
reino misterioso do Primeiro Mundo. Veja no Resumo da pensou—e descobrem que eles têm até mesmo um líder, uma
Campanha na página 88 para maiores detalhes sobre as moti- figura misteriosa chamada de “Lorde Gamo”. Se for permi-
vações e objetivos de Nyrissa. tido que ele construa seu próprio exército de bandidos, o
Porém, estes tempos de relativa “calmaria” nas Terras Lorde Gamo pode bem se tornar um grande perigo para
Roubadas estão chegando ao fim. Colocada em ação em parte por Rostland—Levando em conta esse fato e a recompensa por sua
causa de um aumento da violência entre os bandidos e bárbaros cabeça, viva ou morta, deve ser tudo o que novos aventureiros
das Terras Roubadas e tensões políticas crescentes ao norte, os precisam para levá-los em frente.
lordes-espadachins de Restov enviaram agentes e colonizadores
para a região disputada para explorar, assentar e se necessário,
conquistar. O estabelecimento de quatro novos reinos vassalos, Parte Um: Problemas no Oleg
todos reconhecidos pelos lordes-espadachins de Restov e o resto
de Rostland, não apenas trariam liberdade de criminosos e A Trilha de Aventuras Forjarreis começa em um posto comer-
ataques ao longo da fronteira sul de Rostland, mas também os cial grosseiro na fronteira sul de Rostland. Se os seus jogadores
recursos e inf luência necessários para fazer uma virada contra estiverem usando o Guia do Jogador Forjarreis (disponível como
a cúpula política complicada de Brevoy. Se tudo correr bem, o download gratuito em paizo.com e traduzido pelos PrestiDi-
retorno justo das Terras Roubadas para o controle Brévico, ou gitadores), eles já vão ter selecionados os Traços da Campanha
seja, das terras de Brevoy, poderia dar a Rostland o pontapé para seus personagens—estes Traços da Campanha são dese-
inicial para desafiar Surtova pelo controle da coroa. nhados para dar a cada PJ uma razão para estar interessado
Trabalhando rápido e quieto através de peões e lacaios, em responder ao chamado à ação de Restov contra os bandidos

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PARTE 1 DE 6

que usam as Terras Roubadas como campos de encontro. Se Oleg é um homem de meia idade, de atitude direta e
você não estiver usando o Guia do Jogador Forjarreis, diga aos orgulho voraz. Se não fosse o fato dele temer pelo destino
seus jogadores que eles se encontraram em um posto comer- de sua esposa, ele sem dúvida teria sacrificado sua vida para
cial chamado “Oleg” e que cada um deles respondeu a um os bandidos em uma tentativa tola de defender suas merca-
chamado da cidade de Restov para ajudar na exploração das dorias quando eles o visitaram pela primeira vez há 3 meses
Terras Roubadas e a manter os bandidos que moram lá sob atrás. O fato dele estar sendo forçado a entregar mercadorias
controle. Os PJ’s podem ter vindo de qualquer lugar, mas mensalmente para os bandidos o envergonha, mas ele faz o
Brevoy é o que mais faz sentido, já que esta aventura começa seu melhor para mascarar essa vergonha com uma atitude
na fronteira sul da nação. Note que, se os PJ’s forem de Brevoy, teimosa e ranzinza. Sua esposa Svetlana sabe o quanto a situ-
é melhor que eles não sejam intimamente ligados às famílias ação magoa ele, sabe que ela é a razão pela qual ele ainda não
nobres da nação—explique para os jogadores que, apesar da se revoltou contra os bandidos e como esse ato de humildade
Trilha de Aventuras Forjarreis começar na fronteira da nação, está destruindo sua alma. Ela implorou para ele várias vezes
ela não acontece de fato em Brevoy. Personagens que são pere- para abandonar o posto e voltar para Restov, mas Oleg teimo-
grinos, mercenários ou que de outra forma tenham viajado samente recusou a se entregar completamente. Sua única
de outra parte da região do Mar Interior, provavelmente concessão aos desejos de Svetlana foi enviar vários pedidos
passaram por Brevoy como parte de uma caravana maior para a cidade pedindo reforços sempre que um caçador para
que chegou de Numeria, a oeste, pois as rotas de comércio no seu caminho de volta para a civilização—recentemente,
por terra e rios para Brevoy a partir das Terras Roubadas têm Oleg recebeu notícias da promessa de um grupo de guardas
sido mais perigosas do que o normal ultimamente—mais seria enviado, mas nenhum sinal de tal proteção chegou. Os
uma razão para Restov ter comissionado tantos grupos para PJ’s são a primeira chance que Oleg teve de se impor contra
explorar e domar a notória região. os bandidos.
Dê a seus jogadores tempo para se estabelecerem e se apre-
sentarem—você pode usar o mercado no Oleg como um lugar Locais no Oleg
para os PJ’s se encontrarem pela primeira vez e ouvirem sobre A feitoria do Oleg é cercada por uma paliçada de madeira que
os problemas que o posto de comércio recentemente tem tem 3 metros de altura. Em cada canto da paliçada existem
enfrentado com bandidos. torres de vigia de 6 metros de altura, cada uma armada com
Uma cópia do pedido dado aos PJ’s pelos lordes-espadachim uma catapulta bem gasta que ficou para trás quando o local
de Restov é apresentada na primeira página desta aventura. ainda era um forte de fronteira. Estas catapultas não estão
em condição de serem disparadas e repará-las levaria muitas
Feitoria do Oleg semanas de trabalho—portanto elas não servirão contra os
A Feitoria do Oleg é localizada na parte sul de Rostland bandidos que estão por vir. Existe uma entrada através da
(portanto, Brevoy). Ao sul, a linha verde das Marcas de Narl paliçada—um portal de 9 metros de largura. É necessário um
fica a apenas alguns quilômetros. Administrada pelo seu teste de Escalada CD 15 para subir as paredes da paliçada.
dono, um homem bruto e quase sem imaginação chamado Localizações específicas dentro da paliçada estão listadas
Oleg Leveton (CB especialista humano 2) e sua esposa Svetlana resumidamente abaixo.
(NB especialista humana 2), a localização remota da feitoria e A1. Campo do Mercado: Esta área aberta é onde os negó-
distância inconveniente de qualquer rio importante preveniu cios acontecem. As duas mesas perto do fosso do fogo
que ele tivesse sucesso financeiro significativo. Isto não é um são usadas para mostrar as mercadorias e servir comida
problema para Oleg, que na verdade decidiu se mudar para aos visitantes, enquanto mercadorias mais pesadas são
um local tão remoto para fugir das constantes maquina- descarregadas na baia de armazenagem.
ções e manobras políticas que dominavam a vida urbana em A2. Casa de Hóspedes: Oleg aluga as camas desta casa de
Restov. Tudo o que Oleg sempre quis com a sua feitoria era um hóspedes para qualquer um que deseje passar a noite,
lugar em que ele e sua esposa pudessem viver bem, longe dos por um custo de 5 pp por noite. Um café da manhã
pecados da civilização, mas sem viver tão longe de forma que rústico e jantar honesto estão inclusos no preço.
não pudesse apreciar os benefícios. Aceitando um contrato de A3. Estábulo: Oleg deixa seu cavalo bravo, Lerolero, aqui. Ele
Restov para reformar um forte de fronteira abandonado em aluga as outras baias para os garanhões dos visitantes
um posto de comércio parecia a solução perfeita. por 2 pp por baia por noite—esse preço inclui um dia
Oleg e Svetlana passaram os últimos meses reconstruindo de água, comida e uma massagem complementar para
o antigo forte. Seus clientes são poucos e inconstantes, sendo o cavalo.
na sua maior parte caçadores e um eremita excêntrico local A4. Baia de Armazenagem: Esta área com cercas tem um
chamado Bokken, mas os negócios em peles, carne seca e telhado de madeira para afastar a maior parte da chuva
uma ou outra poção mágica de Bokken são o bastante para e neve—bens de troca como peles e outros são arma-
mantê-los funcionando. Pelo menos até o momento em que zenados aqui até que o suficiente se acumule para
notícias do posto comercial começaram a chamar a atenção compensar uma viagem até a cidade para vendê-los. A
dos bandidos que infestam o Cinturão Verde ao sul. baia está atualmente vazia, pois Oleg tem sido forçado a

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Terra Roubada

Feitoria do Oleg
Um quadrado = 1,5 metros

A5 A11
A9

A7
A4 A6 A8

A3
A1
N
A2

entregar todo seu estoque para os bandidos. algumas peles de animais no valor total de 120 po e um
A5. Composteira: Três fossos de compostagem de 1 metro de baú contendo 1.080 pc, 577 pp e 140 po.
profundidade e estrume. A10. Armazém: Esta sala contém dois barris de água potável,
A6. Salão Principal: Este prédio baixo mas sólido é o lar um barril pela metade de óleo de lanterna, três lampiões
de Oleg e Svetlana e o armazém do posto comercial. As comuns, uma dúzia de velas, uma semana de lenha, uma
portas duplas que dão para fora no campo do mercado lanterna coberta, 21 metros de corda de cânhamo, uma
podem ser barradas, mas não trancadas. tenda e comida o suficiente (queijo na maior parte, pão
A7. Sala de Jantar: Esta é uma sala confortável com algumas duro e carne de caça seca) para durar 2 semanas.
cadeiras e uma mesa—os Levetons usam essa sala A11. Quarto: Este quarto modesto é onde os Levetons
primariamente como sala de jantar. dormem.
A8. Escritório: Esta sala é onde Oleg mantém seus livros de
contabilidade e encontra visitantes importantes, teori- Chegando no Oleg
camente. Até agora, ninguém de importância se inco- Oleg e Svetlana esperam visitantes no posto comercial—
modou em visitar o posto de comércio. eles recentemente receberam uma mensagem entregue por
A9. Sala de Estoque: Esta sala é usada para armazenar o um caçador visitante que voltava para a mata depois de uma
estoque da feitoria. O estoque atualmente consiste em visita a Restov, dizendo que o pedido por mais defesas contra
um conjunto de armadura de couro, um escudo pesado os bandidos tinha sido aprovado, mas que ainda vai demorar
de madeira, dois machados de mão, cinco azagaias, uma alguns dias antes que uma patrulha possa ser enviada. A
foice, duas lanças, duas poções de curar ferimentos leves, mensagem foi para informar aos Levetons que um grupo de
uma poção de escudo de fé +2, dois tubos de ensaio de anti- aventureiros estava a caminho. Apesar destes aventureiros
toxina, seis tochas, duas semanas de ração de viagem, terem sido contratados para explorar o Cinturão Verde, esta

9
PARTE 1 DE 6

carta indica que eles poderiam ser de uso para defender o gava duas pequenas machadinhas. A mulher fez a maior
posto contra os bandidos. parte do falatório na primeira viagem, e seu senso de humor
Oleg e Svetlana aceitam esta notícia de formas diferentes. negro e a forma que ela sorria quando falava do destino que
Quando os PJ’s chegam, eles são recebidos calorosamente pela aguardaria Svetlana, caso os Levetons não concordassem,
Svetlana, que preparou um cozido acolhedor, pão quente e até assustou Svetlana ainda mais. A mulher também parecia ser
mesmo abriu uma garrafa de vinho como agradecimento pela particularmente esperta e observadora, enquanto o homem
chegada deles para ajudar. Oleg faz questão de estar ocupado parecia ser um pouco mais rude e idiota. Isso, além do fato
consertando um vazamento no telhado sobre a área A2 quando da mulher quase ter arrancado a mão direita de Oleg com
os PJ’s chegam—que é quando ele desce para recebê-los todo uma de suas machadinhas por pura crueldade, convenceu
suado e ranzinza. Apesar de Oleg gostar da ideia de uma ajuda os Levetons que ela era a mais perigosa dos bandidos. Logo
extra para se defender dos bandidos, ele está perturbado pelas depois, a mulher pegou a aliança de Svetlana da sua mão e
implicações que os PJ’s estão sendo enviados para explorar o jogou para um de seus homens como pagamento por “não
Cinturão Verde. Mesmo que os bandidos estejam causando ter diminuído o alcance do Oleg.”
problemas para ele, ele não quer dar as boas-vindas a nem • Na segunda e terceira visitas, apenas o homem rude enca-
mesmo uma fagulha de tentativa de Restov de expandir a civi- puzado acompanhava os bandidos. Na segunda visita, ele
lização para as Terras Roubadas, pois isso anexaria seu esti- veio com apenas seis outros homens, enquanto na terceira
mado lar de volta para a sociedade que ele tem tentado tanto veio com quatro. Os Levetons suspeitam que os bandidos
evitar. Ele sabe que é melhor não dar voz a suas opiniões e, baixaram a guarda e acham que os donos do posto comercial
ao invés disso, opta por uma atitude ranzinza e deixa a maior estão completamente amedrontados. Com sorte, quando
parte das interações com os PJ’s com sua esposa. eles visitarem amanhã será com ainda menos homens e,
É claro, os PJ’s provavelmente não sabem de antemão sobre espera-se, que a mulher assustadora com as machadinhas
os problemas que o posto está enfrentando com os bandidos— não esteja com eles.
talvez um pouco de presságio para possíveis futuros
problemas com burocracia ou política de Brevoy. Quando os Emboscando os Bandidos (ND 2)
Levetons percebem que os PJ’s não estão aqui para ajudá-los Uma vez que os PJ’s souberem o que os Levetons fazem a
expressamente, ou pior, que não tinham ideia que havia um respeito dos bandidos, eles vão ter o restante do dia e toda
problema de bandidos para começo de conversa, Oleg reage a noite para armar suas defesas e se prepararem para os
jogando suas mãos para o ar e xingando em voz alta enquanto bandidos. Os Levetons preferem que os PJ’s se escondam na
Svetlana faz seu melhor para pedir humildemente a ajuda dos casa de hóspedes ou no estábulo, e quando os bandidos esti-
PJ’s para essa questão. Se ela achar que vai levar os PJ’s para o verem ocupados carregando peles e outros bens nos seus
lado dela, ela oferece estadia e comida de graça pela noite se cavalos, os PJ’s podem sair do estábulo, ou da casa de hóspedes,
eles ajudarem com os bandidos no dia seguinte—uma oferta para atacá-los. Os Levetons não têm nenhum amor por seus
que Oleg protesta silenciosamente, mas sabe que é melhor do torturadores e esperam vê-los todos mortos—Oleg tem planos
que nada. de pendurar os corpos dos bandidos na paliçada sul como um
Os PJ’s devem chegar no posto comercial no dia anterior aviso para todos os outros que tentarem alguma coisa. Mesmo
à chegada dos bandidos para sua “cobrança de impostos” assim, eles admitem que não são soldados e concordam em
mensais. Uma vez que os PJ’s concordem em ajudar com os ajudar em qualquer plano que os PJ’s bolarem para lidar
bandidos, os Levetons podem dizer a eles o que sabem sobre com os bandidos, contanto que não coloque eles nem o posto
os ladrões. comercial em perigo desnecessário, que o resultado final seja
• A primeira visita dos bandidos foi há 3 meses atrás— ensinar para os bandidos uma lição e procurar vítimas mais
eles ameaçaram queimar o posto comercial e sequestrar fáceis em outros lugares.
Svetlana para a diversão deles lá no acampamento se os Dê aos PJ’s todo o tempo que precisam para planejar sua
Levetons não concordassem em entregar todas as peles e emboscada, permita que eles explorem o posto comercial e
mercadorias que eles acumularam de caçadores nos meses que inventem usos para os suprimentos e construções encon-
anteriores. tradas ali dentro. O mapa para a feitoria vem do GameMastery
• Desde então, os bandidos voltaram mais duas vezes, todas Flip-Mat: Bandit Outpost, um mapa em escala de miniaturas
elas na hora do nascer do sol do primeiro dia do mês. Os disponível na paizo.com e em outras lojas online, então você
Levetons já aprenderam a deixar seus “impostos” separados pode usar este acessório para fazer a emboscada completa caso
para entregar para eles rápido—os bandidos geralmente deseje.
parecem ansiosos para voltarem ao acampamento deles em Criaturas: Os bandidos chegam como de costume, se apro-
algum lugar no Cinturão Verde, o que faz Svetlana pensar ximando ao sul a cavalo, mais ou menos uma hora depois do
que esse acampamento fica a um dia de viagem. nascer do sol. Se o portão para o posto não estiver aberto, eles
• A primeira vez que os bandidos visitaram, havia uma dúzia se posicionam ali por perto e começam a gritar ameaças para
deles—10 ladrões de posto menor liderados por um homem os Levetons, como: “abram ou vamos começar a tocar fogo
encapuzado armado com um arco e uma mulher que carre- para vocês ficarem espertos!”

10
Terra Roubada

Os bandidos não esperam nenhum tipo de resistência—se o Happs Bydon  ND 1/2


posto comercial estiver aberto para eles, eles arrogantemente XP 200
marcham para dentro e começam a fazer comentários rudes Humano patrulheiro 1
para a Svetlana e ameaças contra Oleg enquanto começam a LM humanoide Médio (humano)
carregar seus cavalos. Se deixados sozinhos, eles terminam o Inic +2; Sentidos Percepção +5
serviço em 20 minutos e deixam os Levetons sem nenhuma DEFENSIVA
violência física, mas devastados emocionalmente. CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 armadura, +2 Des)
Se os PJ’s emboscarem os bandidos, os PJ’s automati- pv 11 (1d10+6)
camente ganham uma rodada de supresa—além disso, os Fort +4, Ref +4, Von +1
bandidos em si estão embasbacados com este acontecimento OFENSIVA
inesperado, então sofrem uma penalidade de -8 nos seus Deslocamento 9m.
testes de Iniciativa. Oleg concorda em servir como “isca” para Corpo à corpo adaga +3 (1d4+1/19-20)
este plano, mas insiste que Svetlana se esconda na segurança À distância arco longo composto +3 (1d8+2/x3)
do quarto deles—mas assim que a briga começa, Oleg corre Ataques Especiais inimigo predileto (elfo +2)
para se esconder.
Se os PJ’s não se importarem em se esconder e estiverem
esperando para encontrar os bandidos, eles vão perder este
elemento de surpresa. Os bandidos não atacam de imediato,
mas vão levantar guarda imediatamente. Eles fingem serem
viajantes procurando um café-da-manhã rápido e talvez
algumas horas de descanso, esperando que os “forasteiros”
saiam e deixem os bandidos para coletarem seus “impostos”.
Neste caso, se Oleg e Svetlana forem forçados a interagirem
com os bandidos, eles podem simplesmente aguentar o trata-
mento, caso você deseje, ou você pode fazer com que Oleg
tolamente ruja e ataque um dos bandidos numa tentativa de
forçar um confronto. Se os PJ’s meramente tentarem esperar
os bandidos saírem, eles vão agradecer os Levetons pela
comida e deixarem sem revelar suas verdadeiras intenções—
mas vão voltar com todo o resto dos ladrões em 2 dias para
tentar de novo. Se os bandidos encontrarem os PJ’s lá ainda,
eles não vão ser tão covardes desta vez, e vão adicionar “roubar
os forasteiros idiotas” para os crimes do dia. Oleg e Svetlana,
neste caso, certamente vão ficar menos amigáveis com os PJ’s,
preocupados que estes “herois” que vieram para a casa deles
talvez não sejam melhores do que os bandidos.
Estes bandidos são liderados por uma mulher cruel e vingativa
chamada Kressle—apesar de não estar presente neste momento,
tendo deixado a coleta nas mãos do seu imediato e amante
nas horas vagas, Happs Bydon. Happs é um homem
rude e com boca suja que virou bandido depois que
foi pego comandando um golpe de contrabando em
Restov enquanto também, na teoria, era um soldado
servindo na guarda da cidade. Ele fugiu da cidade
quando descobriu que a lei estava indo atrás dele,
abandonando a esposa e dois filhos para sofrerem
pela vergonha de seus crimes. Ele descobriu que a bandidagem
funciona para ele—ele aprecia os campos abertos, e os ocasionais
amassos na Kressle são legais também. Ele suspeita que ela esteja
trabalhando para um bandido ainda mais importante, mas por Happs Bydon
enquanto está feliz em ser o segundo maior peixe no campo dos
bandidos do Vau Espinhento (área K). Como um oficial no exér-
cito do Lorde Gamo, Happs usa um pequeno amuleto de prata na
forma de um crânio de um gamo—mesmo que Happs ainda não
tenha conhecido o Lorde Gamo em pessoa.

11
PARTE 1 DE 6

TÁTICAS ESTATÍSTICAS
Durante o Combate Happs tem excesso de confiança e adora se For 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
vangloriar durante batalha, falando como vai atacar e fazendo Ataque Base +1; BMC +2; DMC 13
ameaças vazias que ele não tem condições de cumprir. Conforme a Talentos Iniciativa Aprimorada, Vitalidade
batalha continua, se seus insultos e ameaças continuarem a falhar, Habilidades Furtividade +2, Intimidar +3, Percepção +0
ele fica cada vez mais sisudo e quieto. Ele prefere lutar com seu arco Idiomas Comum
longo, deixando seus homens se arriscarem em corpo a corpo. Ele Equipamento armadura de couro, arco longo com 20 flechas,
usa seu fogo do alquimista contra os PJ’s em um grupo apertado, espada curta, 2 dias de rações de viagem, 10 po
ou talvez como distração contra o estábulo para atrair os PJ’s para
fora do combate e para combater o incêndio ou controlar cavalos Cavalos (6)  ND 1
em pânico. XP 400 cada
Moral Happs sabe que sua posição como segundo no comando pv 15 cada (Bestiário Pathfinder RPG 177)
é tênue na melhor das hipóteses e não vai fugir de uma luta na
frente de seus homens—enquanto um dos outros bandidos Se Acomodando no Oleg
estiver na sua linha de visão, ele luta até a morte. Se todos os Esta aventura assume que os PJ’s derrotaram, ou pelo menos
outros bandidos forem mortos, Happs foge ou se rende (ou se afastaram, os bandidos. Apesar do Oleg se preocupar que o
rende imediatamente ao sofrer qualquer dano). restante dos bandidos pode eventualmente voltar por vingança,
ESTATÍSTICAS ele também suspeita que eles são covardes na verdade e que
For 14, Des 15, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 10 não vão tentar nada contra a feitoria por um tempo—com
Ataque Base +1; BMC +3; DMC 15 sorte antes disto, os guardas prometidos enviados de Restov
Talentos Tiro à Queima-Roupa, Vitalidade vão ter chegado para aumentar as defesas do posto.
Habilidades Cavalgar +6, Conhecimento (natureza) +3, Furtivi- Oleg deixa os PJ’s pegarem qualquer equipamento que eles
dade +6, Intimidar +4, Percepção +5, Sobrevivência +5 queiram dos bandidos—qualquer sobra ele vai recuperar como
Idiomas Comum novo estoque. Se os PJ’s clamaram o equipamento e depois propu-
QE rastrear +1, empatia selvagem +1 seram vendê-lo para o Oleg, ele vai comprar o equipamento alegre-
Equipamento de Combate fogo alquímico (2); Outros equipa- mente pelo preço total (contato que ele tenha o dinheiro e estoque
mentos adaga, armadura de couro, arco longo composto (+2 para cumprir a transação). De qualquer forma, se os PJ’s prote-
For) com 20 flechas, 2 dias de rações de viagam, amuleto de geram o posto de comércio, Oleg oferece ao grupo uma recom-
prata do Lorde Gamo valendo 20 po, 35 po pensa consistindo de 50 po e todas as três poções em seu estoque.
Além disso, ele diz aos PJ’s que são bem-vindos a ficar de graça em
Bandidos (3)  ND 1/3 sua casa de hóspedes pelo tempo que quiserem. Ele e sua esposa
XP 135 cada vão até mesmo providenciar refeições para eles de graça.
Humano combatente 1 A Feitoria do Oleg deve servir aos PJ’s como “base de opera-
NM humanoide Médio (humano) ções” pelo restante desta aventura. Você pode usar o posto
Inic +5; Sentidos Percepção +0 comercial para introduzir novas missões aos PJ’s na forma de
DEFENSIVA rumores ou pôsteres de procurado como desejar, utilizando
CA 13, toque 11, desprevenido 12 (+2 armadura, +1 Des) os impressos nas capas internas deste livro ou nos rumores
pv 9 cada (1d10+4) listados no Apêndice I no fim desta aventura.
Fort +3, Ref +1, Von -1
OFENSIVA
Deslocamento 9m. Parte Dois: Explorando o
Corpo a corpo espada curta +2 (1d6+1/19-20) Cinturão Verde
A distância arco longo +2 (1d8/x3)
TÁTICAS Assim que a ameaça imediata dos bandidos estiver terminada,
Durante o Combate Estes bandidos são brutamontes clássicos, a feitoria do Oleg pode se tornar uma “base de operações” para
ansiosos para infligir dor, mas covardes na verdade. Eles fazem o a exploração do Cinturão Verde pelos PJ’s. Conforme os PJ’s
melhor para se agruparem flanqueando inimigos no começo de exploram a parte selvagem ao sul do posto, eles começam a
uma luta, mas as vezes fazem decisões táticas pobres (como gastar descobrir mais e mais das muitas tramas e segredos escon-
rodadas de combate perseguindo um inimigo que está ao alcance didos dentro das Terras Roubadas—a ordem e velocidade com
ao invés de mudar para seus arcos longos, ou algumas vezes mudar que os PJ’s o fazem deve ser decidido por eles.
de alvo e deixar outros bandidos sem um parceiro de flanco). O contrato dos PJ’s requer que eles explorem por completo
Moral Um bandido grita de dor e medo assim que tem seus pontos de o Cinturão Verde, o que inclui a elaboração de um mapa deta-
vida reduzido a 6 ou menos e tentam fugir de volta para o campo lhado. Simplesmente andar pela região selvagem e anotar
dos bandidos (área K), a cavalo se possível. Se Happs for derrotado, algumas coisas já é um bom começo para esse objetivo, mas
todos os bandidos sobreviventes fogem imediatamente. para cumprir os requerimentos do contrato, os PJ’s devem

12
Terra Roubada

explorar completamente grandes porções do Cinturão Verde.


Regras e conselhos para explorar a parte selvagem aparecem Outros Exploradores Contratados
depois desta aventura na página 56—garanta que está fami- O grupo dos PJ’s é apenas um dos quatro grupos contratados
liar com estas regras antes de começar esta parte da aventura. pelos lordes-espadachim para explorarem e se acomodarem
nas Terras Roubadas. Se qualquer um dos PJ’s expressar um
Monstros Errantes do Cinturão Verde interesse em descobrir mais sobre os outros três grupos, cada
Conforme os PJ’s viajam pelo Cinturão Verde, você pode animar um dos seguintes parágrafos de informação pode ser desco-
as coisas com monstros errantes gerados usando as tabelas da berto com um teste de Conhecimento (local} CD 15.
página 75 deste livro. Existe uma chance de 5% de ocorrer um Planalto de Valescuro: Os lordes-espadachim enviaram
encontro toda vez que os PJ’s entram em um hex, e 15% por dia um bando de aventureiros relativamente experientes conhe-
ou noite gasto explorando ou acampando. Cuidado para não cidos como Espectros de Ferro para o Planalto de Valescuro,
sobrecarregar os PJ’s com encontros. Geralmente é bom limitar pedindo que eles eliminem os bárbaros dos morros dos Lordes
os encontros com monstros errantes a uma vez por dia. Tigre e, eventualmente, façam contato diplomático com Pitax
para decidir questões sobre as fronteiras.
Missões ao Norte do Cinturão Verde Cordilheira Selvagem: Os centauros da Cordilheira
Conforme os PJ’s exploram o norte do Cinturão Verde, eles vão Selvagem sempre foram problema, e numa tentativa de
fazer mais do que apenas encontrar seus perigos e mistérios. Eles demonstração de força, os lordes-espadachim mandaram um
também vão ter oportunidades de resolver mistérios, ajudar habi- grupo de mercenários liderado por um deles, um lorde-es-
tantes locais, derrotar o mal e acabar ficando envolvidos em uma padachim de baixo escalão que quer impressionar, chamado
saga de eventos que compõe a Aventura em Série Forjarreis. Estas Maegar Varn, para estabelecer uma cidade e fazer as pazes
missões individuais geralmente não são conectadas umas às com os centauros selvagens.
outras, mas quando juntas fazem uma rede complexa de tramas. O Lodaçal: O Rio Sellen Leste atravessa o pântano conhecido
Estas missões são apresentadas ao longo desta aventura como como lodaçal Língua-de-Gancho. Sendo a rota de comércio
missões secundárias. Os PJ’s podem começar estas missões ao mais vital do sul, esta área tem sido a mais importante para
falarem com PNJ’s específicos, encontrando locais estranhos, Brevoy—como resultado, um grande grupo de diplomatas e
pegando pôsteres de procurado, descobrindo velhos diários, soldados de alto-escalão foi enviado para esta área para garantir
encontrando mapas do tesouro ou qualquer outro método. que a rota de comércio esteja segura e aberta.
Além disto, as capas internas frontais e traseiras deste livro
provêm missões opcionais para os PJ’s tentarem. berta no norte do Cinturão Verde. Várias destas áreas de
Todas estas missões são apresentadas no mesmo formato, encontro são particularmente complexas e são detalhadas em
como detalhado abaixo. Note que estas missões não revelam suas próprias partes mais para frente desta aventura—estas
nenhum ponto da trama ou outra informação escondida— são indicadas. Outras são relativamente simples e estão resu-
elas podem então serem usadas como impressos para serem midas abaixo. Encontros complexos não recebem pontuações
dados aos PJ’s durante o jogo para que possam manter registro de ND, mas as simples com perigos ou monstros recebem.
de quais missões eles estão. Para encontros que não são apoiados por mapas específicos,
Todas as missões ao norte do Cinturão Verde valem 400 XP considere usar um Mapa-Riscável como o River Crossing (Leito
quando completadas. Isto além de qualquer ponto de experiência do Rio) ou Woodlands (Mata). Os Conjuntos de Mapas Ancient
que os PJ’s possam ter recebido durante o progresso da missão. Forest (Floresta Antiga), Campsites (Acampamentos) e Ruins
Nome: indica o nome da missão. (Ruínas) também podem ser úteis quando ocorrerem estes
Fonte: mostra a fonte da missão, seja um documento encon- encontros ou outros que lidam com monstros errantes. Todos
trado, um PNJ em apuros ou alguma outra coisa. estes estão disponíveis para compra online em paizo.com ou
Tarefa: a missão em si, dando os detalhes das tarefas que em outras lojas de jogos perto de você.
precisam ser executadas. Note que cada área de encontro recebe uma categoria:
Conclusão: revela o que os PJ’s devem fazer para completar Marco, Padrão ou Escondida. Estas categorias indicam a difi-
a missão e receber a recompensa. culdade de localizar um local de encontro. Veja a página 59
Recompensa: indica a recompensa, se houver, por completar para maiores detalhes.
a missão. Note que esta linha não lista a recompensa em
XP—esse número não é listado para que o MJ possa ajustar a A. Feitoria do Oleg (Marco)
recompensa sobres os 400 XP padrões caso deseje, permitindo A Feitoria do Oleg é detalhada na Parte Um desta aventura.
que use recompensas de missão como uma forma de acelerar Conforme o “Terra Roubada” continua, os PJ’s provavel-
os avanços de experiência, caso deseje. mente vão voltar aqui vez ou outra para descansar, vender
tesouros, reabastecer equipamentos e mais. Além disto, na
Localizações do Norte do Cinturão Verde primeira vez em que os PJ’s voltarem para o Oleg, eles vão
O restante deste capítulo lista uma série de descrições para descobrir que aquela segurança há muito tempo prometida de
muitas das áreas de encontro que estão esperando a desco- Restov chegou—apesar de não ser do jeito que Oleg esperava.

13
PARTE 1 DE 6

As Terras Roubadas: O Cinturão-verde d Sul


Um hex = 18 quilômetros rada Ros tla n
E st

A.. Feitoria do Oleg


A

RIP
D . Cabana do Bokken
C . Clareira Cheia de Armadilhas
B . Dólmen do Bárbaro o Espinhento
Ri

N F
F.. Ninho Feérico
H
H.. Ninho da Aranha
RIP
G . Campo de Rabanetes

E
E.. Caçador de Peles Morto

I . Lagoa do Sapo
JJ.. Templo do RIP
Alce K
K.. Acampamento
dos Bandidos M.. Esconderijo
M
Esquecido

R io
L . Mina de Ouro

Es
pi
nh
ent
N.. Estátua de Erastil
N S . Ponte do

o
P.. Covil do Tuskgutter
P

P icanço
Nettles
O . Covil do Boggard Q . Ponte Frágil
Q. R . Covil dos Mites
io

R
U
U.. Covil dos Tatzlwyrm W . Bosque da
Fruta-espiga Y . Cavernas Kobold
RIP
V.. Thylacine Preso
V X . Travessia do Rio
T.
T . Unicórnio Morto
oG
R
i

am
b
á

Z . Forte do
arl

Lorde Gamo
de N

me
Rio

Gudrin
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Murque

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Vel

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oP
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ço
Rio Pequena S ellen

14
Terra Roubada

Ícones do Mapa
RIP

Armadilha Cabana Cadáver Campo Cidade Covil Estrutura

Marco Monstro Planta Ponte Recurso Ruína

Vendendo: No começo da aventura, a Feitoria do tornou assunto público. Seu pai Evan, um
Oleg tem pouca quantia de mercadorias e dinheiro primo do patriarca da família Garess, renegou
disponível. Como dono de um posto comercial, Kesten, que fugiu para Restov para servir
Oleg fica feliz em comprar qualquer coisa que os como mercenário. Ele se voluntariou para
PJ’s encontrem durante sua exploração, desde liderar o pequeno grupo de soldados
armas e armaduras pilhadas até itens mágicos para ajudar a guardar a Feitoria de Oleg
encontrados em tesouros. A página 8 lista todos depois que sua depressão e vergonha
os fundos iniciais de Oleg—o total em moedas é ficaram muito pesadas para ele. Kesten
próximo de 206 po. Felizmente, conforme a aven- espera fazer um nome para si mesmo
tura progride, Oleg consegue vender seu próprio como defensor de um forte distante ou
estoque para mercadores viajantes e até mesmo encontrar uma morte honrável entre os
recebe um empréstimo de agentes de Restov para bandidos e outros perigos da região.
aumentar seu montante. Você pode certamente Além de trazer com ele uma oportuni-
manter registros financeiros do Oleg até o dade de outra missão (veja a capa interna
último cobre, mas é mais fácil assumir que a traseira), Kesten pode também se tornar um
primeira vez que os PJ’s voltam para a Feitoria, PNJ importante conforme os PJ’s continuam
ele tem recursos o suficiente para comprar a se assentar nas Terras Roubadas e fazerem
500 po de bens por semana. Se os PJ’s exce- Jhod Kavken sua nação crescer. Por enquanto, Kesten
derem este número, Oleg pode arranjar fundos precisa apenas ser um guarda melancólico
adicionais de Restov em uma semana. A preo- e lerdo. Se os PJ’s entrarem em problemas
cupação principal é que você deve trabalhar para maiores que conseguem resolver, você
acomodar os requerimentos dos PJ’s se possível, prevenindo pode fazer com que Kesten e seus homens venham a seu
que eles abandonem seus deveres no Cinturão Verde só para resgate, caso contrário, ele deve permanecer no posto comer-
venderem saques. cial, nem que seja apenas para dar proteção e aliviar os PJ’s de
Comprando: Com o tempo, conforme as notícias sobre terem que fazer o trabalho por eles mesmos.
a exploração do Cinturão Verde pelos PJ’s se espalham, e Kesten e seus homens armam suas pequenas tendas ao sul
conforme começam a vender mais e mais no Oleg, a habilidade do estábulo, na sombra da paliçada.
do posto comercial de providenciar coisas que os PJ’s querem Chegada de Jhod Kavken: Um dia depois da chegada de
também aumenta. Oleg e Svetlana têm um olho apurado para Kesten Garess na Feitoria, outro viajante chega na área. Este
os tipos de coisas que os aventureiros querem, e é mais fácil é o sacerdote de Erastil chamado Jhod Kavken (NG humano
(ao invés de manter uma lista detalhada do inventário de clérigo 4), um clérigo errante e caçador que clama ter ouvido
Oleg) simplesmente assumir que o posto comercial tem 500 sobre o contrato de exploração e veio para o Oleg para oferecer
po de estoque toda semana, composto de todos os tipos de sua ajuda. Na verdade, Jhod foi excomungado do corpo sacer-
armas, armaduras e equipamentos. Esta quantia se recupera dotal depois de ter ajudado a formar um grupo de lincha-
toda semana, aumentando em 100 po toda vez que a semana mento contra um viajante em sua cidade natal que achavam
vira, até um máximo de 1.000 po depois de 5 semanas. Se os ser um lobisomem responsável por várias mortes recentes.
PJ’s desejarem comprar algo mais caro do que a capacidade Apenas algumas horas depois deles terem linchado o homem,
atual do posto comercial, Oleg pode fazer um pedido especial o verdadeiro assassino foi pego por um caçador e revelado
e o item ficará disponível para compra em uma semana. ser nada mais sinistro do que um worg particularmente
Chegada de Kesten Garess: Mais ao fim do dia em que os esperto. Uma investigação pela igreja de Erastil se seguiu e
PJ’s começam a explorar o Cinturão Verde, Kesten Garess (CN eles descobriram que o envolvimento de Jhod na perseguição
humano guerreiro 3) chega no posto comercial com um grupo extremamente agressiva do linchamento do viajante foi liti-
de três combatentes de 1º nível sob seu comando. Kesten é o gável. Apenas o fato de que o viajante era um espião bandido
membro de uma das casas nobres de Brevoy apenas no nome. enviado para a cidade para vigiar o lugar (um fato que Jhod só
Um teste de conhecimento de nobreza CD 20 é o suficiente descobriu depois que o homem foi executado e seus pertences
para se lembrar do escândalo quando um caso entre Kesten vasculhados) impediu que a igreja o excomungasse completa-
e uma plebeia chamada Tania, a filha de um costureiro, se mente—e mesmo assim, apenas se ele aceitasse exílio. E então

15
PARTE 1 DE 6

e o crânio ainda mantem o lado esmagado que representa o


Missão: Templo do Alce fim do bárbaro. De todos os equipamentos do bárbaro, apenas
Os PJ’s restauram um templo perdido de Erastil. um anel estranho em um de seus dedos, feito de madeira
Fonte: Jhod Kavken, na Feitoria do Oleg. verde, parece de interesse—o anel representa uma enguia e
Tarefa: Jhod pede aos PJ’s que procurem um templo um sapo travados em uma luta. Este é um anel de natação, mas
perdido de Erastil em algum lugar ao sul. Ele os avisa que um sua aparência única o torna bem reconhecível, e exibir aber-
urso grande parece estar guardando o local, e que algo não tamente este anel poderia resolver ou causar problemas em
está bem “certo” sobre o urso. Ele não vai revelar o fato de que “Sangue por Sangue”, a quarta aventura Forjarreis.
teve uma visão do templo sem que os PJ’s façam um teste de
Diplomacia CD 17 para torná-lo mais confiante. C. Clareira Cheia de Armadilhas
Conclusão: Se os PJ’s descobrirem o local do templo na área (ND 1; Padrão)
J, Jhod os implora para voltar lá e acabar com o urso tortu- Caçadores de peles são comuns no norte do Cinturão Verde,
rado para depois escoltá-lo para o templo. Para completar pois as peles de martas, raposas, veados e criaturas similares
esta missão, Jhod ou um PJ adorador de Erastil deve restaurar comuns na área podem deixar um caçador habilidoso rico. A
o templo para a funcionalidade (veja a área J para maiores maioria deles monitoram suas armadilhas e são relativamente
detalhes). responsáveis por indicar a presença delas para que outros caça-
Recompensa: Jhod concorda em providenciar todas as suas dores ou viajantes, não sejam vítimas delas, mas um caçador
magias de graça para os PJ’s pela vida toda (com a exceção de de peles misantrópico em particular, um homem chamado
componentes materiais caros, que os PJ’s ainda devem suprir). Breeg Orlivanch, tem como entretenimento cruel esconder
suas armadilhas até mesmo de presas bípedes. Os campos de
Jhod viajou de seu lar em Galt para Sellen e depois Numeria. armadilhas atuais de Breeg estão localizados neste hex.
De lá, sua peregrinação eventualmente o trouxe para o leste em Armadilha: Breeg colocou dúzias de armadilhas de urso ao
Brevoy, onde ele teve um sonho particularmente vívido sobre longo desta área, e conforme os PJ’s exploram este hex, existe
um templo gigante de Erastil guardado por um urso imenso uma chance acumulativa de 20% por hora de tropeçar em uma
e bravo. Ao acordar do sonho, Jhod sentiu um chamado irre- das armadilhas. Se os PJ’s quiserem tentar localizar e marcar
sistível para o sul, e percebeu que Erastil tinha lhe dado uma o local de todas as armadilhas desta área, eles podem fazer
chance de redenção. O chamado levou Jhod para a Feitoria do isso quando o hex for explorado, reservando um dia e fazendo
Oleg, mas lá parou—e logo em seguida ele descobriu sobre o um teste de Percepção CD 15—falhar por 5 ou mais indica que
contrato dos PJ’s com Svetlana. Jhod também ouviu rumores o PJ que procurava pisa em uma das armadilhas. Durante
sobre “templos perdidos” de Erastil nas Terras Roubadas, e ou depois deste procedimento, um PJ pode desarmar todas
a primeira vez que os PJ’s voltam ao posto comercial depois as armadilhas manualmente as ativando com um graveto ou
de sua chegada, ele os rastreiam e pede para eles ficarem de fazendo um teste de Operar Mecanismo CD 20.
olho por qualquer coisa dessa natureza—particularmente um
velho templo guardado por um urso raivoso. Armadilha de Urso ND 1
Jhod, assim como Kesten, tem um papel maior para inter- XP 400
pretar na Aventura em Série Forjarreis. Por enquanto, no Tipo mecânica; Percepção CD 15; Operar Mecanismo CD 20
entanto, ele pode oferecer aos PJ’s uma missão e, talvez mais EFEITOS
importante, servir como uma fonte confiável e barata de cura Gatilho localização; Reajuste manual
adicional entre os perigos das Terras Roubadas. Efeito Ataque +10 corpo a corpo (2d6+3); mandíbulas afiadas se
fecham com força em volta do tornozelo da vítima e diminui
B. Dólmen Bárbaro (Escondido) pela metade a velocidade básica da criatura (ou deixa a vítima
Entre uma seção de amoreiras selvagens maiores do que o imóvel se a armadilha foi presa a um objeto sólido); pode se
normal, está escondido um dólmen de pedras marcando fugir da armadilha com um teste de Operar Mecanismo CD 20,
o local de descanso de um bárbaro esquecido. Um teste de Arte da Fuga CD 22 ou um teste de Força CD 24.
Percepção CD 20 é necessário para notar o dólmen quando se
explora esse hex. O esqueleto enterrado debaixo do monte de D. Cabana do Bokken (Padrão)
pedras já foi o filho de um chefe bárbaro dos Lordes Tigre, de Apesar do Cinturão Verde estar longe de ser seguro, a reclusão
um tempo onde o território dessa tribo se estendia de Numeria prometida é muito para resistir para alguns, assim como o
até as Marcas de Narl—patrulhas de Rostland forçaram estes excêntrico habitante local preparador de poções Bokken (CN
bárbaros de volta ao leste e a maioria dos seus dólmens foram humano adepto 4). Suas maneiras são de um pássaro nervoso
derrubados e os corpos saqueados—mas este foi esquecido, ou uma criança agitada, e sua fala é rápida e truncada como
obscurecido pelos arbustos. se ele estivesse ansioso para terminar todas as conversas que
Tesouro: Derrubar as pedras e cavar o corpo lá embaixo começa. Ainda sim, Bokken não odeia ouro, e sua ansiedade em
requer uns 30 minutos de trabalho. Uma vez exumado, o corpo vender as poções que ele faz é bem conhecida pelos viajantes
ainda usa retalhos apodrecidos e gastos de um gibão de peles, na área—ele geralmente vende diretamente para o Oleg, mas

16
Terra Roubada

está disposto a vender para os PJ’s se eles pedirem. Ele pode próximo, o dragão feérico Perlivash. As duas pequenas cria-
preparar qualquer poção de uma magia de 2º nível ou menos turas a muito tempo têm curtido provocar, perturbar e ocasio-
da lista de magias do adepto, e geralmente mantém duas nalmente assustar os “grandalhões” humanos que encontram
poções de curar ferimentos leves, duas poções de suportar elementos, na f loresta. Muito raramente, suas brincadeiras se provam
e uma poção de curar ferimentos moderados à disposição. mortais (veja a área E), mas nunca sem uma causa apropriada.
Bokken também tem um favor para pedir aos PJ’s—veja O ninho das duas criaturas está no alto de um abeto na área
a capa interna traseira deste livro. Além disso, ele provavel- F, mas os PJ’s provavelmente vão encontrar o duo mesmo se
mente cita seu irmão mais novo se qualquer conversa pros- não passarem no teste de Percepção CD 25 para notarem os
seguir por tempo o bastante—Bokken cospe quando o faz, dois ninhos a 12 metros de altura nos galhos das árvores.
segurando amargamente sua mão direita e indicando seu Criaturas: Tyg-Titter-Tut e Perlivash estão se divertindo muito
mindinho ausente: “O filho da mãe cortou isso de mim na brincando de pega-pega no alto da copa das árvores quando eles
última vez que bateu na minha mãe, que Desna tenha sua notam os PJ’s. Você pode fazer com que eles encontrem os PJ’s em
alma. Mas ele fugiu logo depois para viver em uma árvore oca qualquer ponto do norte das Marcas de Narl, mas você deve se
no sul ao invés de enfrentar os guardas, então eu acho que esforçar para que eles encontrem os PJ’s antes dos ninhos deles ou
deu tudo certo no fim das contas.” Bokken decidiu se tornar antes que o campo de bandidos da área K seja encontrado.
um eremita alguns anos depois que seu irmão (cujo nome, No começo, os dois confundem os PJ’s com bandidos. Com
assim como muitos outros detalhes de sua infância, ele não cuidado, eles espionam os PJ’s por um tempo, os seguindo
consegue lembrar por causa da sua senilidade) saiu de casa e e ficando de olho nos seus maneirismos e pertences. Eles
seus pais morreram. Originalmente, Bokken tinha brincado tomam cuidado para nunca ficarem mais perto do que 9
com a ideia de rastrear seu irmão valentão para ter vingança, metros do chão e seguem os PCs o mais furtivamente que
mas a vida selvagem no Cinturão Verde era muito assustadora podem. Ao fazerem isso, Tyg-Titter-Tut desafia jocosamente
e perigosa, então ao invés disso ele se acomodou não muito Perlivash a ver qual deles pode fazer mais travessuras nos
longe da fronteira de Rostland para viver o resto de sua vida grandalhões sem serem pegos.
na natureza. Pelos dias seguintes, estes dois vão seguir os PJ’s e fazer
suas traquinagens um de cada vez, totalizando uma criatura
E. Caçador de Peles Morto para cada um por dia (duas brincadeiras por dia). Enquanto
(Padrão) mais tempo o jogo continuar, mais absurdas as tranqui-
Breeg Orlivanch, o caçador sem reputação responsável nagens vão se tornar, pois um tenta superar o outro.
pelas armadilhas na área C ao nordeste, colocou sua No entanto, essas criaturas boas também f icam
armadilha final. Numa tentativa de armar uma queda observando os PJ’s, mesmo quando brincam
mortal ao longo da margem sul do Rio Espinhento, ele com eles. Se algum encontro ameaçar os PJ’s,
calculou errado sua habilidade e foi esmagado no chão por eles os ajudam o melhor que puderem,
vários troncos pesados quando sua armadilha inaca- mas apenas se expões ao fazer
bada colapsou nele. De fato, sua armadilha foi ativada isso se for para salvar a vida
prematuramente pelo dragão feérico Perlivash (veja de um PJ.
a área F), que ficou cansado da crueldade de Breeg.
Um teste de Percepção CD 25 no local indica
que as cordas que se romperam e permitiram
que os troncos esmagassem as pernas de Breeg
parecem ter sido cortadas por algo afiado (os dentes
de Perlivash).
Tesouro: A machadinha de Breeg, presa num toco de
uma árvore a alguns metros de seu cadáver, é uma macha-
dinha obra-prima.

F. Ninho Feérico (Escondido)


As fadas têm uma presença forte nas Terras
Roubadas, mas nas partes mais ao norte do
Cinturão Verde, onde a terra é regularmente
visitada por bandidos humanos, caçadores e
exploradores, elas são menos comuns. Ainda
assim, uma criatura em particular, um Tyg-Titter-Tut
grig chamado Tyg-Titter-Tut, sempre
viveu no norte das Marcas de Narl,
dividindo sua árvore com seu amigo

17
PARTE 1 DE 6

Conforme as brincadeiras continuam, um teste de Conhe- também sabem sobre as armadilhas na área C, do campo de
cimento de natureza CD 15 é o suficiente para confirmar que rabanetes localizado na área G, as fontes termais da área I, e a
as brincadeiras são provavelmente feitas por criaturas feéricas localização do Templo do Alce na área J, mas eles não querem
brincalhonas. Um PJ que deseja fazer contato com estes brin- acompanhar os PJ’s nas aventuras deles. Apesar de saberem
calhões invisíveis pode tentar ficar alerta e pegar um deles no do caçador morto da área E, eles não falam aos PJ’s sobre isso
ato de armar uma pegadinha (uma tarefa difícil para um PJ a não ser se os PJ’s perguntem se eles foram responsáveis,
de baixo nível), mas o teste bem-sucedido de Conhecimento quando prontamente admitem ter matado o homem, mas
da natureza também revela que fadas brincalhonas também então rapidamente mostram como ele era mal.
podem virar amigas com subornos (apesar de fadas geral- Perlivash é um pequeno dragão com asas de borboleta com
mente verem isto como presentes, tendo ojeriza da palavra olhos brilhantes e um raciocínio rápido. Ele gosta bastante
“suborno”). de fazer rodopios no ar enquanto voa, bebericando vinho
Presentes de joias brilhantes, álcool, comida doce e poções e hidromel (mas não cerveja!), e se alojando nas cabeças ou
são particularmente úteis, mas itens que incorporam ferro chapéus dos grandalhões amigáveis. Tyg-Titter-Tut é uma
frio são geralmente odiados. Cada vez que um PJ deixar um grig empolgada, uma fada do tamanho de um gato com a
presente, ele pode fazer um teste especial de Diplomacia, parte de cima do corpo de um humanoide e a parte inferior de
modificando o resultado em +1 para cada 10 po de valor que um grilo. Ela aprecia música e pode sentar por horas ouvindo
o presente possui. Uma vez que um presente resulta em um até mesmo performances fracas, e sempre tem algo legal para
teste bem-sucedido de diplomacia CD 23, esse PJ não é mais dizer sobre a música quando ela termina.
alvejado pelas pegadinhas. Uma vez que todos os PJ’s de um
grupo derem presentes com sucesso, o grig e o dragão feérico Perlivash  ND 2
se revelam para agradecerem os PJ’s. Se os PJ’s conseguirem XP 600
entrar em contato com os dois antes de garantir a amizade Dragão feérico macho (Bestiário Bônus do Pathfinder RPG 9)
deles com presentes, eles devem passar num teste normal de CB dragão minúsculo
Diplomacia CD 23 para garantir a amizade. Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m. visão na penumbra;
Se os dois forem convencidos, eles imediatamente cessam Percepção +8
suas pegadinhas e agradecem os PJ’s por serem bons perde- DEFENSIVA
dores. Os dois não tem nenhum amor pelos bandidos da área CA 18, toque 16, desprevenido 14 (+3 Des, +1 esquiva, +2 natural,
e prontamente perguntam se os PJ’s “dariam uma lição nos +2 tamanho)
grandalhões malvados”. As fadas sabem que existe um campo Pv 22 (3d12+3)
de bandidos na área K, e podem até mesmo providenciar um Fort +4, Ref +6, Von +5
mapa (desenhado no chão) do acampamento deles e uma lista Imunidade paralisia, sono; RM 13
precisa do número de bandidos e da descrição deles. Os dois OFENSIVA
Deslocamento 9m., voo 18m. (perfeito), nadar 9m.
Corpo a Corpo mordida +4 (1d3-1)
Perlivash Espaço 0,75m.; Alcance 0 m.
Ataques Especiais arma de sopro
Habilidades similares a Magia (NC 3; concentração +6)
3/dia—invisibilidade maior (apenas para si)
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 3; concentração +6)
1º(6)—área escorregadia(CD 14), imagem silenciosa (CD 14),
sono (CD 14)
0 (a vontade)—abrir/fechar, brilho (CD 13), globos de luz, mãos
mágicas, som fantasma
TÁTICAS
Antes do Combate Perlivash conjura invisibilidade maior antes do
combate.
Durante o Combate O dragão feérico prefere derrotar inimigos usando
suas habilidades similares a magia e armas de sopro para confundir
e desorientar criaturas, com sorte fazendo elas fugirem da área ou
dando a Perlivash uma chance de fugir. Ele apenas usa sua mordida
quando teme que deixar um inimigo viver levaria a um mal maior.
Moral Perlivash foge se ficar abaixo de 10 pontos de vida, a não
ser que um amigo esteja em perigo. Nesse caso ele apenas
foge se puder levar seu amigo com ele—caso contrário ele luta
até a morte.

18
Terra Roubada

ESTATÍSTICAS nesta área, eles encontram quatro kobolds gemendo deitados


For 9, Des 17, Con 13, Int 16, Sab 14, Car 16 de barriga para cima no centro do campo, barrigas cheias
BAB +3; BMC +4; BMD 14 (18 vs. tropeçar) das raízes fortes e três cestas cheias ali perto. Os kobolds
Talentos Acrobacia, Esquiva comeram muitos rabanetes enquanto os colhiam e agora estão
Habilidades Acrobacia +8, Blefar +9, Diplomacia +9, Furtividade enjoados, mas não o bastante para não gritarem e ficarem de
+17, Natação +13, Percepção +8, Sentir Motivação +8, Usar pé se verem pessoas se aproximando. Normalmente covardes,
Instrumento Mágico +9, Voo +23 os quatro kobolds lutam até a morte para defenderem o que
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Sylvan; telepatia 30m. eles acham que é o campo de rabanete deles.
HABILIDADES ESPECIAIS
Arma de Sopro (Sob) Cone de 1,5 m, euforia por 1d6 rodadas, CD Kobolds(4)  ND 1/4
12 Fortitude nega. Criaturas afetadas ficam zonzas, enjoadas e XP 100 cada
imunes a efeitos de medo pela duração da euforia. Um dragão pv 4 cada (Bestiário Pathfinder RPG 185)
feérico pode usar sua arma de sobre uma vez a cada 1d4 rodadas.
O CD para testes de resistência é baseado em Constituição. H. Ninho da Aranha (ND 1; Padrão)
Esta área é o covil de uma aranha armadeira gigante. Feroz,
Tyg-Titter-Tut ND 1 preta e vermelha do tamanho de um pônei. A área em volta do
XP 400 covil da aranha alcança um raio de quase 60 metros com esque-
Grig fêmea letos de javalis, veados, ursos e alguns humanos, mas a aranha
NG fada minúscula que se esconde no centro, pouco abaixo da tampa de seu covil, é
Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5 difícil notar—um teste de Percepção contra a Furtividade +11 da
DEFENSIVA aranha permite que alguém passando perto demais da aranha a
CA 17, toque 17, desprevenido 12 (+4 Des, +1 esquiva, +2 tamanho) note antes que ataque. Esta espécie em particular de aranha não
pv 4 (1d6+1) possui a habilidade de tecer teias ou os bônus em Acrobacia que
Fort +1, Ref +6, Von +3 a maioria das aranhas de caça tem, mas tem Ataque em Movi-
RD 5/ferro freio; RM 12 mento como talento adicional, permitindo que salte para fora
OFENSIVA de sua armadilha para morder uma criatura e então voltar com
Deslocamento 6m., voo 12m. (pobre) segurança para seu covil. Contanto que esteja dentro da arma-
Corpo a corpo espada curta -1 (1d3-3/19-20) dilha com a porta aberta, a aranha tem cobertura.
À Distância arco longo +6 (1d4-3/x3)
Espaço 0,75m.; Alcance 0m. Aranha Armadeira Gigante  ND 1
Habilidades similares à magia (NC 3; concentração +5) XP 400
3/dia—disfarçar-se(CD 12), enredar, invisibilidade (apenas para si), pv 16 (Bestiário Pathfinder RPG 19)
pirotecnia Talentos Ataque em Movimento
TÁTICAS
Durante o Combate Tyg-Titter-Tut prefere usar seu arco longo Tesouro: O covil da aranha tem 1,5 metros de diâmetro e 7,5
em combate, mantendo inimigos longe dela usando seu voo metros de profundidade. A teia grossa ao longo das paredes faz
ou enredar. com que a escalada para baixo seja relativamente fácil (teste de
Moral Tyg-Titter-Tut foge se levar qualquer dano. Escalada CD 10). Apesar da aranha sempre limpar os esque-
ESTATÍSTICAS letos que se acumulam em seu covil, ela não o faz já faz uma
For 5, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 13, Car 14 semana mais ou menos, por isso alguns corpos ainda perma-
BAB +0; BMC +2; DMC 10 (18 vs. tropeçar) necem na parte de baixo do fosso, incluindo o corpo de uma
Talentos Esquiva bandida morta, ainda vestida com sua armadura de couro,
Habilidades Acrobacia +8, Apresentação (cordas) +6, Arte da Fuga carregando uma espada curta e 10 po. Ela também está usando
+8, Furtividade +16, Percepção +5, Voo +8 em seu pescoço um amuleto de prata do Lorde Gamo no valor
Idiomas Comum, Sylvan de 20 po. Ou talvez ainda mais interessante seja um pedaço de
Bônus de História: Se os PJ’s ficarem amigos destes dois e rece- papel preso na bota esquerda da bandida (teste de Percepção CD
berem sua ajuda ao explorar o Cinturão Verde, dê um bônus de 20 para descobrir) que traz um simples desenho de uma árvore
XP para eles como se tivessem derrotado o dragão feérico e o morta em forma de garra, em cima de um morro estéril, com
grig em combate. um “X” desenhado de sangue perto das raízes da árvore. Este é
um mapa do tesouro rude que dever dar uma pista ao PJ’s sobre
G. Campo de Rabanetes (ND 1; Padrão) o tesouro escondido embaixo da velha árvore da área M.
Um grande campo de deliciosos rabanetes lunares cresce
nessa clareira em forma de f lecha. I. Lagoa do Sapo (ND 3; Padrão)
Criaturas: Os rabanetes são uma iguaria particular entre Duas fontes termais borbulham na fonte do Rio Gambá,
os kobolds da região, e a primeira vez que os PJ’s entram enchendo a área ao redor com o odor distinto de ovos podres.

19
PARTE 1 DE 6

Templo do Alce
Um quadrado = 1,5 metros

Apesar do cheiro, as fontes termais na verdade são bem agra- facilmente deixar de ver o templo mesmo sendo grande, pois
dáveis para relaxar. é cercado por numerosas plantas espinhosas. Um teste de
Criaturas: Uma lagoa de 45 metros de diâmetro na foz do rio Percepção CD 15 feito enquanto se explora o hex revela a loca-
é lar de dois sapos gigantes—estas criaturas são agressivas e lização—alternativamente, tanto o dragão feérico ou a grig da
atacam qualquer um que se aproxima do lago. área F podem dizer aos PJ’s como alcançar este local.
O que um dia já foi um pequeno santuário bem cuidado
Sapos Gigantes (2)  ND 1 de Erastil, o Templo do Alce está agora abandonado por
XP 400 cada muitos anos desde a última tentativa de Taldor de ocupar
pv 15 cada (Bestiário Pathfinder RPG 244) esta região. Infelizmente, o último zelador do santuário
f icou um pouco louco depois que f inalmente admitiu para
J. Templo do Alce (ND 3; Escondido) si mesmo que as tribos indígenas de trolls, humanoides
O emaranhado grosso de arbustos termina numa grande clareira selvagens e outros monstros “venceram” e expulsaram os
na mata, suas fronteiras parcialmente definidas por pilares de colonizadores de Taldor. Frustrado, o clérigo atraiu um
pedra em ruínas. A face ocidental da clareira é dominada por um grande urso para o templo e o sacrif icou em nome de “qual-
cume de pedras de quase 90 metros de comprimento, tendo seu quer um que respondesse o chamado” para ajudar contra
topo cheio de musgos a 30 metros de altura no centro. A lateral os humanoides. Sua falta de fé em Erastil provou ser seu
desta rocha gigante que encara a clareira foi esculpida na simi- f im, e o deus da caça deixou o sacerdote louco e o despiu de
laridade de um alce imenso, com a galhada protuberante de seu suas habilidades e até mesmo de sua humanidade. O sacer-
crânio para enquadrar uma entrada de caverna de 15 metros de dote louco se tornou um urso pardo grande para substituir
largura. Um lance de escadas leva até esta entrada da caverna aquele cuja vida ele sacrif icou, e Erastil o garantiu imorta-
partindo da clareira da f loresta—tanto as escadas quanto o rosto lidade em sua nova forma, mas não intelecto o suf iciente
do alce parecem ser bem antigos e são encrustados com camadas para que ele pudesse aproveitar, forçando-o a permanecer
de musgo. Uma piscina de 15 metros de comprimento está no no local como guardião até que alguém digno de Erastil
meio desta clareira, suas águas grossas com algas. pudesse desfazer a maldição.
Como muitos monumentos antigos, o Templo do Alce A água na piscina é podre e estagnada. Um teste de Conhe-
jaz esquecido nas profundezas da f loresta. Viajantes podem cimento de religião CD 10 estabelece todo o local como um

20
Terra Roubada

santuário dedicado a Erastil, apesar de também ser um que volvida de 1,5 metros de largura (teste de Percepção CD 20
está em desuso a muito tempo. para descobrir enquanto se explora) que leva a uma caverna a 6
Criatura: O antigo sacerdote de Erastil amaldiçoado ainda metros de profundidade de 9 metros de diâmetro. A parede da
vive, preso para sempre no seu corpo de urso pardo. Enquanto caverna diretamente em frente da entrada brilha levemente—
nesta forma, o intelecto do sacerdote tem o nível de um urso, um teste de avaliação ou conhecimento de exploração CD 20
e o som de palavras faladas o leva a um frenesi como se uma é o suficiente para reconhecer isto como um veio de ouro. De
colmeia de abelhas estivesse em sua cabeça. Ansioso para fato, esta caverna pode ser transformada em uma saudável
destruir a fonte deste tormento, ele corre para fora de sua mina de ouro com o tempo e equipamento apropriados—este
caverna para dar um rugido poderoso. procedimento é detalhado no Trilha de Aventuras Pathfinder
Isto deve dar aos PJ’s amplas oportunidades de se virarem Forjarreis 2 de 6: Rios Correm Vermelhos.
e fugirem da lareira caso eles não estejam a par do desafio de
lutar contra um urso. O urso luta até a morte para “defender” M. Esconderijo Esquecido (Escondido)
seu covil, mesmo se não entender ou se lembrar a razão para Um antigo carvalho atingido por um raio está logo acima de
isso. Não vai perseguir inimigos para fora da área próxima, e um morro baixo neste ponto—a única árvore
se um adorador óbvio de Erastil estiver presente, em um raio de 3 quilômetros, na verdade. Vista
o urso foca sua ira nesse alvo. do norte, a árvore sinistramente parece como
Apesar de um urso ser um inimigo aterrori- uma garra que tenta alcançar as nuvens. Em um
zante para um grupo de baixo nível, a condição oco no meio das raízes da árvore ao lado norte,
de amaldiçoado deste urso deixa tudo um pouco um teste de sobrevivência CD 20 revela que uma
mais simples. O urso está efetivamente permanente- seção de terra foi mexida (patrulheiros podem aplicar o
mente doente, sofrendo uma penalidade de –2 em todas bônus de rastrear para este teste). Há vários meses atrás,
as jogadas de ataque e dano, testes de resistência e testes um dos bandidos do Lorde Gamo roubou um mago
de habilidades—estas penalidades são dobradas viajante particularmente rico e decidiu esconder
contra adoradores de Erastil. Além disso, adora- um pouco da pilhagem aqui para evitar dar ao
dores de Erastil recebem um bônus sagrado de +4 Lorde Gamo sua parcela. O Lorde Gamo desco-
em jogadas de ataque e dano de armas contra ele. briu que o bandido tinha escondido tesouro e o
Finalmente, o urso tem menos pontos de vida do executou como exemplo, mas não antes dele ter
que um urso pardo típico. desenhado a árvore e ter dito à sua amante sobre
Se o guardião for morto, ele faz um som de o esconderijo. Infelizmente, esta outra bandida
alívio quase humano, então colapsa em si mesmo, se encontrou um fim completamente diferente
transformando primeiro em um humano incrivel- (mas não menos trágico) na sua tentativa de
mente idoso com um olhar de paz nos olhos e então rastrear o esconderijo (veja a área H).
um momento depois se desfaz em um esqueleto e Tesouro: Cavar o esconderijo demora 10 minu-
depois para poeira. Neste momento, o santuário tos—o cache em si está amarrado pesadamente em
inteiro parece crescer mais vibrante e colorido. um manto de couro pesado e consiste de uma adaga
A água na piscina fica clara como cristal e por 24 obra-prima, uma varinha de mãos f lamejantes (NC 2,
horas as águas garantem os efeitos de uma magia 4 cargas), um anel de prata no valor de 75 po e um
de curar ferimentos leves (NC 5) para qualquer um que grimório. Infelizmente, chuva que escorreu pelo
beber diretamente da piscina. esconderijo danificou boa parte do grimório, mas
cinco das magias (identificação, armadura arcana,
Guardião do Alce  ND 3 reduzir pessoa, imagem silenciosa e servo invisível)
XP 800 permanecem intactas.
Urso pardo insano amaldiçoado (Bestiário
Pathfinder RPG 274) N. Estátua de Erastil
pv 30 (Padrão)
Uma estátua 7,5 metros de altura de
K. Acampamento dos Erastil está perto da fronteira das
Bandidos (Padrão) Marcas de Narl, parcialmente tomada
Esta área é detalhada na Parte Três. na base, mas ficando acima dos arbustos
que a cercam. Ela já foi o sentinela de
L. Mina de Ouro pedra que ficava diante de uma velha
(Escondida) irmandade de caçadores, irmandade
Um penhasco particularmente rochoso essa que há muito tempo desapareceu
surge nos morros aqui. Na base do depois de um incêndio e séculos de
penhasco está uma rachadura superdesen- crescimento de mata, mas a estátua

21
PARTE 1 DE 6

permanece. Mesmo depois de anos de negligência, o local verdes doentios, uma boa dose de gosma como cobertura e
permanece sagrado para o deus da caça, pois o sacerdote que duas enormes presas similares a de uma morsa. Nenhum dos
o construiu era particularmente favorecido entre os explora- dois reage muito bem a intrusos, rugindo ruidosamente para
dores Taldanianos. Um adorador de Erastil se sente seguro alertar outros invasores.
e em paz a 18 metros da estátua e nenhum animal selvagem Além disso, Garuum é diferente de sua espécie de mais uma
vai se aproximar deste raio—qualquer rolagem de monstros forma—ele não é tão inclinado a violência e crueldade. Ele
errantes que resultar em um encontro com animal selvagem até mesmo conhece algumas palavras de Comum. Assim que
nesta área deve ser tratado como sem encontro, fazendo deste ele ver os PJ’s, e assumindo que eles não o ataquem imediata-
um excelente lugar para acampar. mente ou Ubagub, seu slurk, ele levanta suas mãos (uma delas
Se a estátua for limpada e um adorador de Erastil rezar mal curada e aleijada, devido a fuga) e ruge, “Trégua! Trégua!”.
diante dela, o deus da caça percebe. Todas as armas cortantes Garuum essencialmente só quer ser deixado em paz, mas seu
e perfurantes a até 18 metros da estátua recebem o benefício conhecimento limitado de Comum (as únicas palavras que ele
da magia lâmina afiada (NC 20) por 1 semana se este pequeno conhece são “boggard, inseto, slurk, cobra, trégua, fome, eu,
respeito for prestado para a estátua—mais limpezas e rezas você, morra e vá”) podem tornar a comunicação difícil. Garuum
não causam uma repetição desta bênção única. é rápido em interpretar tentativas de simplesmente passar por
seu “reino” ou vasculhá-lo como atos ofensivos e ataca.
O. Covil do Boggard (ND 4; Padrão) Se os PJ’s conseguirem estabelecer uma linha de comuni-
O chão a leste do Rio Gambá aqui se torna um lamaçal, cação com o boggard, ele conta sua história para eles e diz
notável pelo fato de que um par de construções de pedra se que não quer causar problemas; se os PJ’s deixarem ele em
erguem do solo encharcado. Estes edifícios foram tomados paz, ele vai ser recíproco. De fato, ele está disposto a dizer aos
por um boggard solitário e seu monstruoso bichinho de esti- PJ’s o que ele sabe sobre a mata próxima como pagamento por
mação similar a um sapo, um slurk de presas. Este boggard é deixar ele em paz. Ele pode dizer aos PJ’s sobre a estátua de
Garuum, antigo membro das grandes tribos boggard encon- Erastil na área N, a localização do Templo do Alce na área J,
tradas a oeste no Lodaçal Língua-de-Gancho, mas Garuum onde Tuskgutter vive na área P e sobre os tatzlwyrms vivendo
cometeu um terrível erro no dia que decidiu que deveria na área U. Caso queira, se os PJ’s tratarem Garuum particu-
ser quem comandaria sua tribo. Para se preparar para este larmente bem, ele pode até mesmo oferecer ajuda de outras
golpe de um boggard apenas, ele juntou e devorou dúzias das formas, tal como deixar eles descansarem em seu reino (um
sagradas libélulas azuis da tribo, esperando receber grandes local desconfortável, mas seguro para dormir) ou até mesmo
poderes e habilidades dos insetos. Mas, apesar do banquete acompanhá-los em suas aventuras. Garuum pode se tornar
aumentar sua autoconfiança, não fez nada para melhorar suas um aliado valioso ou contato na quarta aventura Forjarreis,
habilidades de batalha. Ele montou no seu slurk para o centro quando os PJ’s virarem suas atenções para o oeste no Lodaçal.
de sua tribo para declarar guerra, lugar onde o rei-sacerdote
da tribo imediatamente o capturou e sentenciou ele e seu Garuum  ND 2
slurk para a morte depois de um dia de punição humilhante. XP 600
Felizmente para Garuum, a sorte não o tinha abando- CN boggard macho (Bestiário Pathfinder RPG 36)
nado por completo. Ele foi colocado em um curral, mas seus pv 22
captores logo perderam o rastro dele depois de ficarem cada
vez mais bêbados com whisky do pântano. Mais tarde na noite, Ubagub ND 2
depois que a lua virou sombra, ele escapou de suas amarras XP 600
usando uma pedra para cortá-las de sua mão esquerda, conse- Slurk macho (Coroa do Rei Kobold 31)
guindo-a tirar de seu grilhão, então libertou seu slurk e fugiu N Fera mágica média
para leste para as Marcas de Narl. Após sua fuga, o rei-sacer- Inic +6; Sentidos visão no escuro 6 m.; Percepção +0
dote o marcou como exilado e demandou que fosse morto DEFENSIVA
imediatamente caso retornasse. CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural)
Criaturas: Garuum sabe que sua vida anterior acabou, pv 17 (2d10+6)
e se virou da melhor forma que pode. Ele se mudou para Fort +6, Ref +5, Von +0
esse pequeno lamaçal e acha que as duas construções arrui- Habilidades Defensivas muco na barriga
nadas são seu império. A maior das duas estruturas ele deixa OFENSIVA
para seu slurk morar, enquanto na pequena ele cultiva um Deslocamento 9 m., escalada 9 m.
pequeno bosque de cogumelos estranhamente coloridos e de Corpo a Corpo mordida +4 (2d6+2)
gosto horrível (mas inofensivos) para suplementar sua dieta Ataques especiais meleca nas costas
de insetos e tubérculos do pântano. Garuum dorme em um ESTATÍSTICAS
“ninho” feito de juncos do pântano, tábuas úmidas e lama, For 15, Des 14, Con 17, Int 3, Sab 10, Car 10
nas ruínas da torre do edifício menor. Seu slurk de estimação BAB +2; BMC +4; DMC 16 (20 vs. Encontrão, agarrar, ultrapassar
é uma criatura pesada roxa similar a um sapo com olhos e derrubar)

22
Terra Roubada

Covil do Boggard
Um Quadrado = 1,5 metros

Talentos Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ultra- magia área escorregadia (NC 3); mas não é um efeito mágico e,
passar Aprimorado portanto, não pode ser desconjurado.
Habilidades Acrobacia +16, Escalar +14 Encolher (Ex) O slurk recebe um bônus de +4 para seu DMC para
Idiomas Boggard (não consegue falar) evitar tentativas de encontrões ou ultrapassar.
QE encolher
HABILIDADES ESPECIAIS Tesouro: Garuum juntou um montante de tesouro nos
Meleca nas Costas (Ex) As costas de um slurk são cravejadas com meses passados e o escondeu em um oco debaixo de uma
meleca seca e grossa e dúzias de nódulos. Como ação padrão tábua perto de seu ninho. Este montante pode ser encon-
e à vontade, um slurk pode jorrar um jato dessa meleca de um trado com um teste de Percepção CD 20, e consiste em 210
destes nódulos, fazendo um ataque de toque à distância +4 po, um pedaço de iolite no valor de 50 po, uma espinela verde
contra qualquer alvo a até 9 metros. A meleca rapidamente se profunda valendo 90 po e um pedaço de quartzo azul no valor
solidifica para a textura de piche frio, dando uma penalidade de 25 po.
de –2 em jogadas de ataque, testes de Reflexo e habilidades—a Bônus de História: Se os PJ’s ficarem amigos de Garuum,
meleca também reduz a velocidade base de uma criatura em dê a eles XP como se tivessem derrotado ele e seu slurk em
3 metros. Qualquer um que o slurk de um encontrão ou ultra- combate.
passe é exposto à meleca nas costas também. A meleca pode
ser removida como uma ação de rodada completa, sendo P. Covil do Tuskgutter (ND 3; Padrão)
necessário um teste de Força CD 15. A meleca nas costas do Criatura: Javalis estão entre os animais selvagens mais agres-
slurk garante à criatura que o cavalga um bônus de +8 em sivos nativos das Terras Roubadas, mas nenhum é mais notório
testes de Cavalgar feito para ficar na sela, mas uma penalidade do que o Velho Tuskgutter, um monstro pardo que enganou e
de -8 para testes de Cavalgar feitos para desmontar. evitou caçadores por anos. Identificável por seus pelos cinzas
Muco na Barriga (Ex) O slurk exala um muco escorregadio de sua no rosto, poucos caçadores no Cinturão Verde não ouviram
barriga que o dá um bônus de +4 em testes de Arte da Fuga falar deste habitante particularmente mal-humorado. O covil
e para o seu DMC contra agarrar. Um slurk pode se esfregar do Tuskgutter é um oco debaixo de um grande pinheiro caído,
numa superfície sólida como uma ação de rodada completa os galhos do mesmo criaram um abrigo natural. Ossos sujam
para banhar uma área de 1,5 metros de raio com muco uma o ninho e existe uma chance de 75% de que o javali esteja
vez por minuto. O trecho com muco criado funciona como a presente quando os PJ’s descobrirem o covil. Se ele não estiver

23
PARTE 1 DE 6

presente, um teste de Conhecimento (natureza) CD 15 revela de dano de dejetos que caem, mas não por mergulhar na água
que o covil pertence a um javali particularmente grande. profunda (mas se a criatura não souber nadar, afogar é uma
Tuskgutter retorna em 1d6 horas. possibilidade). Se mais do que duas criaturas médias ou uma
grande atravessarem de uma vez só, a ponte colapsa automati-
Tuskgutter  ND 3 camente. Os bandidos locais já sabem que é melhor atravessar
XP 800 a ponte um de cada vez.
Javali Evoluído (Bestiário Pathfinder RPG 184, 294)
pv 22 R. Covil dos Mites (Marco)
Esta área é detalhada na Parte Quatro.
Q. Ponte Frágil (Marco)
O Rio Espinhento passa através de uma ravina de 6 metros S. Ponte do Nettles (ND 3; Marco)
de profundidade entre um par de morros. Uma velha ponte Há algum tempo atrás, um engenheiro de Brevic chamado
de madeira atravessa a ravina, permitindo passagem sobre o Davik Nettles tinha um pedágio de ponte simples, mas
rio, contanto que não muitos tentem de uma vez só. A ponte rentável, acima de uma parte mais estreita do Rio Picanço. Ele
pode suportar uma criatura Média por vez, e geme e grunhe não julgava quem usava sua ponte—contanto que eles tivessem
ameaçadoramente enquanto o faz. Se duas criaturas Médias o dinheiro, fossem bandidos ou caçadores, ele deixava que
(ou uma Grande) atravessar a ponte, ela geme e grunhe ainda atravessassem o Picanço. Como esta ponte era a única signifi-
mais alto—existe uma possibilidade de 50% de que as tábuas cativa em cima do Picanço nas Terras-Kame, Davik conseguiu
da ponte cedam. Uma criatura na ponte pode fazer um teste uma boa quantia de dinheiro pelo seu trabalho duro.
de Ref lexo CD 15 para saltar com segurança para qualquer Infelizmente, não muito tempo depois dele finalmente ter
lado; caso contrário ela cai no rio abaixo, levando 1d6 pontos juntado o bastante para recuperar o custo da construção da

24
Terra Roubada

ponte de corda, o rei bandido conhecido como Lorde Gamo mandou mais bandidos para investigar vários dias depois, e
subiu ao poder ao norte na foz do Presanágua. Quando o quando Davik se ergueu novamente e matou muitos deles, três
Lorde Gamo fez uma visita à ponte e informou Davik que dos bandidos escaparam e retornaram para relatar tudo para
não apenas os homens que portassem sua insígnia teriam o senhor deles. O Lorde Gamo sabiamente decidiu abandonar
passagem livre sobre a ponte, mas que Davik teria que pagar seus planos de reconstruir a ponte (o tráfego aqui nunca foi
ao Lorde Gamo dois terços de sua renda mensal em troca muito intenso mesmo), e nos meses subsequentes tudo sobre
da “proteção” do Lorde Gamo, Davik cometeu um erro tolo. Davik e sua ponte foi esquecido.
Ele não só recusou a oferta do Lorde Gamo, mas expulsou o Hoje, a Ponte de Nettles é um resto úmido e abandonado.
bandido e seus homens da foz com a ajuda de seus três cães. Uma corda grossa e f lácida ainda está sobre o rio que ela
Depois do incidente, Davik se recompensou com uma refeição cruzava. Uma placa sinalizadora nas duas pontas lê “Ponte do
de peixe fresco e foi para a cama cedo. Não é de se surpreender Nettles—5 cobres—toque o sino para ser atendido”. Um sino
que o Lorde Gamo não ficou longe por muito tempo. enferrujado está acima de cada placa. Na margem sul do rio,
Mais tarde, na calada da noite, os bandidos voltaram. Eles os restos de uma edificação de madeira está vagarosamente
cercaram a casa de Davik e tocaram fogo no lugar com f lechas sendo tomada pela vegetação local.
de fogo. Davik acordou aterrorizado com o latido frenético de Cruzar o rio usando a corda que restou é possível com um
seus cães, mas quando ele saiu tropeçando da cama para fora teste de Escalar CD 12. Se mais do que duas criaturas Médias
de sua casa em chamas em direção à sua ponte, os bandidos tentarem isto ao mesmo tempo, a corda arrebenta. Qualquer
estavam esperando por ele. Mais f lechas de fogo caíram, um que cai no rio é levado pela correnteza até eventualmente
matando seus cães e ferindo Davik. Com seu pijama em parar nos restos da velha ponte, mas sem vários
chamas, o condenado vigia da ponte correu na direção do rio. testes bem-sucedidos de Natação, afogar é
Depois de apagar as chamas com água, ele voltou em direção uma possibilidade real.
à ponte e tentou fugir para a margem norte. Infelizmente os Criatura: Se qualquer um dos sinos for
bandidos tinham seguido, e quando Davik estava na metade tocado, ou se alguém tentar cruzar o rio, os
de sua ponte, o Lorde Gamo cortou uma das cordas que restos amaldiçoados de Davik tomam nota.
mantinha a ponte intacta. A ponte imediatamente Agora uma ameaça morta-viva única, o
colapsou, mergulhando o pobre Davik nas profun- corpo decadente de Davik se ergue dos
dezas das águas profundas e geladas. Quando seu restos de sua ponte e toma rumo para a
corpo se alojou na foz nos dejetos de sua ponte superfície do rio, andando sobre a água
arruinada, ele já tinha se afogado. em direção aos PJ’s. A visão do homem
Em terra firme, os bandidos observaram, obviamente morto há muito tempo,
rindo com alegria, suas sombras dançando carne apodrecendo e ranseur gotejante
diante das chamas conforme a casa em suas mãos, provavelmente vai levar os
colapsava em cinzas. O Lorde Gamo PJ’s a atacarem. Mas, quando Davik surge
voltou para seu forte, deixando para das águas, ele fala com os PJ’s numa voz
trás vários bandidos com a tarefa molhada e perturbadora: “Vocês não são
de reconstruir a ponte e tomar meus carrascos.
posição como coletores de Joguem o corpo
pedágio. do Lorde Gamo
Mas uma noite depois, no rio para que eu
quando os bandidos possa cuidar da morte
restantes estavam discu- dele, ou se juntem a
tindo sobre quem seria o mim.”
“chefe” da ponte, Davik se Se os PJ’s atacarem
ergueu do rio, um espírito Davik, ele responde com raiva em uma
morto-vivo de vingança. O luta furiosa. Se destruído, seus ossos
morto-vivo saiu direto do rio e equipamentos derretem em água que
para o acampamento dos bandidos, rapi- corre de volta para o rio, não deixando nada
damente assassinando todos eles e para trás—ele ressurge na noite seguinte,
arrastando o corpo deles para completamente curado, mas agora ele
o rio. O Lorde Gamo imprimiu sua raiva maldita nos PJ’s
Davik Nettles também. Apesar dele não poder viajar
mais do que 1,5 quilômetros do
local de sua morte, ele pode
usar uma magia pesadelo
para atormentar os PJ’s—

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PARTE 1 DE 6

ESTATÍSTICAS
Missão: Vingança de Davik For 17, Des 9, Con —, Int 9, Sab 15, Car 18
Os PJ’s ajudam o espírito inquieto de Davik Nettles a conse- BAB +3; BMC +6; DMC 15
guir sua vingança contra o Lorde Gamo. Talentos Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (olhar do medo)
Fonte: Encontrar o guardião morto-vivo na Ponte do Habilidades Escalada +10, Natação +15, Percepção +9
Nettles. Idiomas Comum
Tarefa: Para ajudar Davik a conseguir sua vingança, os PJ’s HABILIDADES ESPECIAIS
devem procurar e matar o Lorde Gamo. Olhar do Medo (Sob) Abalado, alcance de 9 metros, Vontade CD
Conclusão: Apenas quando o corpo do Lorde Gamo for 16 nega. Este efeito de medo não se acumula com ele mesmo.
jogado nas águas do Picanço Davik pode encontrar a paz. O CD do teste de resistência é baseado em Carisma.
Quando os PJ’s fizerem isso, o morto-vivo se ergue do rio, não Ranseur Enquanto Davik Nettles continuar a existir, seu ranseur +1
importa onde em seu leito o evento ocorra, para pegar o corpo não pode ser tomado dele. Se desarmado de seu ranseur +1, ou
do Lorde Gamo e arrastá-lo para a água para sempre. se ele o derrubar, ele derrete na água—ele pode recuperar seu
Recompensa: Assim que o corpo do Lorde Gamo for ranseur +1 puxando ele de qualquer corpo de água como uma
dado para o rio, o equipamento mágico de Davik aparece na ação similar a um movimento que provoca um ataque de opor-
margem aos pés dos PJ’s, um presente final de um morto- tunidade. Se Davik for colocado para descansar permanente-
-vivo grato. mente, seu ranseur +1 perde esta habilidade e pode ser clamado
por outra pessoa.
neste pesadelo, ele ameaça encontrar o PJ e arrastá-lo para uma
morte por afogamento a não ser que o corpo do Lorde Gamo T. Unicórnio Morto (Padrão)
seja dado para o rio. Uma magia de dissipar o mal também pode O fedor de plantas apodrecendo e uma quietude estranha
remover a ligação estranha entre Davik e o PJ, removendo a no som dos pássaros cerca uma clareira meio afundada nas
habilidade do morto-vivo de usar pesadelo nele de novo a não matas daqui. No centro da clareira, o chão úmido se torna um
ser que o PJ retorne ao local. Note que enquanto os PJ’s não lago infestado de insetos, estagnado e similar a um pântano,
abandonarem o objetivo deles de derrotar o Lorde Gamo, e esparramado na ponta sul do lago está o que parece ser um
Davik permanece contente e não aterroriza a noite deles. cavalo morto. Uma investigação mais minuciosa revela que
a criatura é um unicórnio morto, seu chifre quebrado nas
Davik Nettles ND 3 sobrancelhas e seu corpo estranhamente intocado por insetos
XP 800 e outros necrófagos. O fedor de bolor não vem do corpo, que é
Morto-vivo único estranhamente inodoro, mas da água estragada do lago.
NM morto-vivo Médio Um exame do unicórnio não mostra nenhuma causa óbvia
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +9 de morte, apesar dos olhos da criatura estarem leitosos e
Aura fedor (CD 16, 1 minuto) sem vida, indicando que a criatura já era cega na hora de sua
DEFENSIVA morte. Um teste de cura CD 20 confirma que o chifre da cria-
CA 15, toque 9, desprevenido 15 (–1 Des, +6 natural) tura foi removido após sua morte e que a falta de ferimentos
pv 34 (4d8+16); curar rapidamente 5 óbvios indica que o unicórnio foi provavelmente morto por
Fort +5, Ref +0, Von +6 algum tipo de efeito de morte, tal como dedo da morte. O fato
Imunidade fogo, atributos mortos-vivos que insetos e carniceiros não parecem interessados no corpo
OFENSIVA é um mistério, mas um teste de Conhecimento (planos) CD 30
Deslocamento 9 m., nadar 9 m. recorda certos contos de como os atos de algumas criaturas
Corpo a Corpo ranseur +1 +7 (2d4+5/x3) ou pancada +6 (1d6+4) feéricas poderosas do Primeiro Mundo podem deixar suas
Ataques Especiais olhar do medo vítimas “marcadas” de uma forma que mesmo os seus corpos
Habilidades similares a magia (NC 4; concentração +8) exalam uma aura estranha de repulsão à vida natural—é
Constante—caminhar sobre a água como se animais e vermes pudessem sentir a raiva da fada tão
1/dia—pesadelo (CD 19) poderosa e sabem que é melhor não se envolver com tal vítima.
TÁTICAS Falar com animais sobre o unicórnio morto revela apenas que
Durante o Combate Davik Nettles quer vingança, e os PJ’s são o corpo “parece bem errado”, mas o animal não tem a habi-
uma ferramenta útil. Se eles o atacarem, ele continua a falar o lidade de explicar melhor seus sentimentos. Detectar magia
seu pedido pela morte do Lorde Gamo, e se os PJ’s cessarem revela uma leve aura de necromancia no ar, identificável como
seu ataque e concordarem em fazer o que Davik comanda, a causada por um dedo da morte com um teste de Conhecimento
criatura morta-viva encerra seus ataques, acena e derrete de arcano CD 33.
volta para o rio. Enquanto luta, Davik se apoia no seu fedor O unicórnio em si teve o infeliz destino de estar no lugar
intenso e olhar do medo para interromper tentativas organi- errado na hora certa—a ninfa Nyrissa, conforme se prepara
zadas de cercá-lo. para capturar as Terras Roubadas, está coletando “troféus” de
Moral Davik luta até ser destruído. certas criaturas nativas da área, quase como recordações do

26
Terra Roubada

Travessia do Nettles
Um Quadrado = 6 metros

tempo antes de sua eventual transsevolução para o Primeiro fazerem uma batalha que a mera presença dos PJ’s no terri-
Mundo. Ela matou o unicórnio com um dedo da morte e pegou tório deles causará.
seu chifre—os PJ’s podem achar este chifre e outros troféus no
covil da ninfa na aventura final Forjarreis. Se os PJ’s puderem Tatzlwyrms (2) ND 2
ressuscitar o unicórnio ele com certeza pode dizer mais sobre XP 600 cada
seu assassino, apesar de estar confuso sobre o porquê de pv 22 cada (veja página 82)
uma ninfa querer matá-lo. Falar com os mortos é uma linha de
inquérito mais barata, apesar dos resultados serem evasivos— Tesouro: Apesar de ser difícil de enxergar nas correntes pode-
se perguntado “quem te matou,” o corpo do unicórnio deve rosas e borbulhantes, os restos esqueletais de um explorador
responder apenas “a mais pura beleza corrompida”. morto há muito tempo consiste em todo o tesouro dos tatzlwyrms.
Um teste de Percepção CD 12 mostra o esqueleto preso nos entu-
U. Covil dos Tatzlwyrm lhos. O esqueleto ainda usa uma brunea +1, enquanto bem segu-
(ND 4; Padrão) rado em uma mão de ossos está uma espada longa obra-prima de
Várias ilhotas criam um vau atravessando essa seção remota ferro frio. Um teste de percepção CD 18 revela mais tesouro nas
do Rio Gambá. As ilhas arenosas formam um gargalo natural pedras e lama abaixo do esqueleto dentro de uma mochila de
no rio, mas as grossas pilhas de pedras, galhos, folhas e cadá- couro apodrecida que contém 38 po, 520 pp, uma caneca de estanho
veres que bloqueiam parcialmente o curso do rio não são no valor de 12 po, um anel de prata valendo 35 po, uma estátua de
nada naturais—eles compõem um ninho para um casal de jade de uma elfa monja nua valendo 85 po e um tubo hermético
tatzlwyrms. de pergaminhos. Dentro do tubo está um mapa parcialmente
Criaturas: Um dos tatzlwyrms passa a maior parte de seu completo da parte noroeste do Cinturão Verde que parece indicar
tempo enrolado despreocupado em uma das ilhas, tomando que o explorador chegou do norte, alcançou a fonte do Rio Gambá
sol, enquanto o outro geralmente permanece escondido nas e estava trabalhando seguindo o rio. Os PJ’s podem usar esse mapa
pedras, dormindo ou digerindo uma refeição. Existe uma parcialmente completo para ajudar na exploração dos hexes do
chance de 50% de que um dos tatzlwyrms vai estar caçando mapa que formam um triângulo entre as áreas A, B e U—explorar
na primeira vez que os PJ’s vierem para esta área—caso esses hexes com a ajuda do mapa demora metade do normal, e as
contrário, eles vão rapidamente irritar os dois dragões para áreas I, J e N que estão notadas no mapa.

27
PARTE 1 DE 6

Covil do Tatzlwyrm
Um Quadrado = 3 metros

V. Thylacine Preso (ND 3; Padrão) recebe 1d6 pontos de dano de perfuração dos espinhos afiados
Criatura: Uma série de latidos rápidos e estridentes vêm da planta. Além disso, a cada rodada que uma pessoa faz uma
de um fosso aberto em uma clareira aqui. O fosso, uma vez ação mais complexa do que de movimento dentro do bosque,
coberto com uma camada de galhos, agora tem um thylacine ele recebe 1 ponto de dano perfurante dos espinhos. Qualquer
pintado, e a criatura faminta anda com raiva nos confins do criatura com uma armadura ou bônus natural de armadura de
fosse de 3 metros de largura por 6 metros de profundidade. +7 ou mais ignora este dano.
Qualquer um que chega a 1,5 metros da beirada do fosso Criatura: As teias que infestam o bosque são o produto
causa um deslizamento. Um teste de Ref lexos CD 15 previne de um enxame de aranhas mastigadoras—uma espécie de
uma queda de 6 metros de altura no fosso e exposição à fome aranha agressiva do tamanho de um polegar humano e com
frenética de um thylacine. presas particularmente grandes e serradas. As aranhas masti-
gadoras saem para atacar qualquer um que entra no bosque—
Thylacine Pintado  ND 2 note que as aranhas são imunes ao dano dos espinhos, mas
XP 600 criaturas maiores não.
pv 25 (veja a página 84)
Aranhas Mastigadoras  ND 1
W. Bosque da Fruta-espiga XP 400
(ND 1; Padrão) Enxame de aranhas (Bestiário Pathfinder RPG 19)
Um bosque denso de frutas similares à framboesa chamadas pv 9
frutas-espiga cresce em um vale longo e estreito entre dois
morros baixos aqui. Boa parte do bosque espinhento está X. Travessia do Rio (Padrão)
envolto na gaze sedosa branca de teias de aranha. As melhores O Rio Espinhento fica incomumente raso aqui logo antes de
frutas estão no coração do bosque, mas colhê-las deve ser feito esvaziar no Picanço. O vau resultante nunca é mais profundo
devagar para evitar laceração de milhares de espinhos de do que 1 metro.
fruta-espiga. Colher o bastante para uma poção ou refeição de
um dia requer 10 minutos de trabalho e um teste de sobrevi- Y. Cavernas Kobold (Escondido)
vência CD 20, sendo que a falha indica que a pessoa que tentou Esta área é detalhada na Parte Cinco.

28
Terra Roubada

Z. Forte do Lorde Gamo (Marco) uma fogueira dentro de um círculo de pedras. Um monte de
Esta área é detalhada na Parte Seis. gravetos e pedaços de madeira ficam ali perto. Os bandidos
geralmente preferem dormir sob as estrelas, mas algumas
barracas estão guardadas embaixo da plataforma na área K2
Parte Três: Bandidos do para noites mais úmidas.
Cinturão Verde K2. Posto de Vigia Leste: Uma plataforma de madeira a
6 metros do chão dá uma ótima visão do acampamento e da
O Lorde Gamo mantém um bom número de bandidos ao seu trilha a oeste. Uma escada de corda permite acesso, mas se for
lado em seu forte na parte norte do Presanágua, mas nem todos arrancada da plataforma, o acesso de baixo é possível esca-
os bandidos são leais a ele. Vários vagam pelas terras ermas do lando uma das árvores perto (teste de Escalada CD 15). Tendas,
Cinturão Verde, com permissão de fazerem qualquer bandi- lenha, comida e outros suprimentos ficam abaixo de uma lona
dagem que quiserem entre os viajantes (até mesmo, às vezes, abaixo desta vigia. Os bandidos mantem a pilhagem deles
roubar ao norte em Rostland) contanto que reportem de volta embaixo de tudo isto, escondida de uma vista casual. O posto
no forte uma vez por mês com seus impostos. Ele também de vigia em si é meio camuf lado, e garante um bônus de +2
mantém um acampamento secundário de bandidos a muitos em qualquer teste de furtividade feito por criaturas no posto
quilômetros ao norte de seu forte, na área K no Rio Espi- contra qualquer um no chão.
nhento. Não apenas este acampamento dá aos seus bandidos K3. Posto de Vigia Oeste: Este posto é idêntico ao posto de
errantes um local garantido para se juntarem e dividir infor- vigia Leste, exceto que não existem suprimentos debaixo dele.
mações, mas também permite que seus seguidores controlem K4. Os Troncos: Dois troncos grossos estão posicionados
o vau no extremo norte do Cinturão Verde. É deste acampa- ao longo da trilha da f loresta. Bandidos algumas vezes usam
mento que Happs Bydon e seus homens partem, e este acam- os troncos como cobertura ou os rolam em direção à trilha
pamento está especificamente alvejando a Feitoria de Oleg. para criar obstruções.
A não ser que o acampamento seja tomado, estes bandidos K5. A Carroça: Uma carroça velha e quebrada está aqui. Os
vão continuar a molestar viajantes em volta do posto comer- bandidos ocasionalmente a usam como parte de um golpe
cial, e se deixados de lado por tempo suficiente, podem até para enganarem viajantes.
mesmo juntar homens e recursos o suficiente para lançarem
um ataque grande no posto comercial em uma tentativa de Os Bandidos (CD 4)
queimar o lugar por desafiar os desejos deles. A líder dos bandidos do acampamento do Vau Espinhento
No começo desta aventura, encontrar e derrotar os bandidos é uma mulher chamada Kressle, uma criminosa sádica e
no Acampamento do Vau Espinhento provavelmente vai ser bandida ambiciosa que cresceu nos Reinos Fluviais. Nunca
uma das primeiras prioridades dos PJ’s. Certamente, se eles passando mais do que uma semana em um local, bandidagem
capturarem um dos bandidos vivos no começo da aventura está no seu sangue—quando criança ela já estava ajudando
e o interrogaram, ele pode ter levado os PJ’s direto para este seus pais a roubarem viajantes e dava golpes em peregrinos
acampamento. Da mesma forma, se os PJs tiverem um bom para conseguir um dinheiro rápido. Quando seus pais foram
rastreador, é necessário um mero teste de sobrevivência CD 11 mortos em uma emboscada numa estrada, Kressle fugiu para
para seguir a trilha dos quatro bandidos e suas montarias de o norte de Mivon até o Cinturão Verde. Ela conseguiu passar
volta para a mata, ao sul do Rio Espinhento e então ao longo pela região com um pouco de sorte, apenas para ser capturada
de sua margem norte para o acampamento (o solo mais macio por um grupo de homens do Lorde Gamo. Quando dois deles
ao longo das margens do rio diminuem o teste de Sobrevi- perderam mãos e dedos para seus machados, seus pensa-
vência para CD 6). Lembre-se de aumentar as CDs para seguir mentos foram de estupro para fuga, e ela seguiu os bandidos
os rastros em +1 para cada dia que passa. aleijados e assustados até o forte do Lorde Gamo. Impressio-
nado com suas habilidades e bravura, o Lorde Gamo jogou
O Acampamento do Vau Espinhento os covardes estupradores para o campo de morte e recrutou
O acampamento do Vau Espinhento é relativamente grande Kressle imediatamente. Depois de servir no forte por alguns
e bem defendido por numerosas plataformas ocultas nas meses, o Lorde Gamo a enviou para o norte para comandar
árvores. O acampamento em si fica a 18 metros da margem o acampamento do Vau Espinhento—ela tem apreciado a
norte do rio Espinhento—um caminho segue ao lado de uma mistura de liberdade e responsabilidade, e seu arranjo com o
enseada rasa, levando diretamente ao acampamento. Este Oleg é apenas a última das iniciativas lançadas por ela desde
caminho continua por mais 60 metros ao norte antes de virar sua chegada na área.
uma trilha de caça comum. Apesar do número total dos bandidos alojados aqui ser
Pontos de interesse dentro das fronteiras do acampamento uma dúzia, na verdade geralmente existem apenas metade
são detalhadas abaixo. presentes. Happs levou três bandidos com ele na sua viagem
K1. Clareira: Os bandidos criaram este acampamento condenada ao Oleg, deixando Kressle e oito outros bandidos
semipermanente ao montarem uma pequena clareira. Tocos para manterem o acampamento. Se os bandidos suspei-
de árvores e troncos servem como cadeiras, todos em volta de tarem que os PJ’s estão chegando e tiverem um dia ou mais

29
PARTE 1 DE 6

para prepararem, Kressle garante que todos os oito estejam Habilidades Conhecimento (geografia) +5, Conhecimento (natu-
presentes e prontos para fortificarem o acampamento. Caso reza) +5, Escalada +7, Furtividade +5, Intimidação +4, Percepção
contrário, na primeira vez que os PJ’s chegarem no acampa- +6, Sobrevivência +6
mento, eles vão descobrir que quatro dos oito estão caçando, QE rastrear +1, empatia selvagem +1
colhendo lenha ou de patrulha. Se os PJ’s demorarem mais de Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves; Outros
3 dias para alcançarem o acampamento, os bandidos sabem Equipamentos 4 adagas, corselete de couro batido, 2 machadi-
o que aconteceu com Happs e todos ficam no acampamento. nhas obra-prima, 85 po
Um bandido está sempre alocado na plataforma de vigia
na área K2 e outro na área K3; ambos bandidos usam a pedra Bandidos (4 ou 8) ND 1/3
trovão que fica em ambos os lados para dar alarme e deso- XP 135 cada
rientar intrusos, então começam a atirar f lechas nos PJ’s pv 9 cada (veja página 12)
enquanto o restante dos bandidos na área K1 pegam suas
armas e se juntam à luta. Se os bandidos estiverem esperando Tesouro: Os espólios dos bandidos ficam escondidos
os PJ’s, eles podem até ter um bandido adicional escondido embaixo de suprimentos menos interessantes, como comida,
atrás dos troncos na área K4, e podem jogar um pouco do lenha e tendas debaixo da plataforma na área K2, e atualmente
tesouro deles na carroça em K5 (com uma armadilha de ursos, incluem 321 pp, 90 po, uma caixa de música de madeira
claro!) para servir como isca. no valor de 90 po, três caixas de peles e couros
valendo 50 po por caixa e uma caixa polida
Kressle  ND 1 de madeira de uma bebida verde forte de
XP 400 ervas. Existem ainda oito garrafas com
Humana Patrulheira 2 bebida sobrando, cada uma valendo 20
NM humanoide Média (humana) po.
Inic +1; Sentidos Percepção +6 Estas garrafas de bebida são
DEFENSIVA pedidos especiais do Lorde
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 Gamo que, além de seus
armadura, +1 Des, +6 esquiva) muitos defeitos
pv 17 (2d10+6) de personali-
Fort +5, Ref +4, Von +1 dade, é um alcoó-
OFENSIVA latra. Um bandido capturado
Deslocamento 9 m. pode informar aos PJ’s que se o
Corpo a Corpo machadinha op +5 (1d6+3/x3), Lorde Gamo não receber sua carga,
machadinha op +5 (1d6+1/x3) ou machadinha op +7 ele provavelmente vai ficar mais agres-
(1d6+3/x3) sivo. Se os PJ’s pegarem a bebida e
A Distância adaga +3 (1d4+3/19-20) usarem como parte do disfarce
Ataques Especiais inimigo predileto (humano para entrar no forte, o Lorde
+2) Gamo bebe tudo quase imedia-
TÁTICAS tamente. Os efeitos precisos das
Durante o Combate Kressle gasta as cargas de bebida no Lorde Gamo
primeiras rodadas de combate arre- estão descritos na página 51.
messando adagas e esperando que Se os PJ’s procurarem o anel de
os inimigos lutem contra os seus casamento de Svetlana, eles não vão
bandidos para depois confrontá-los. Ela vai encontrá-lo neste tesouro. Se os
passar a usar os seus dois machados PJ’s tiverem capturado algum dos
depois de algumas rodadas, focando bandidos, eles podem revelar que
seus ataques em humanos se puder. alguns sacos de pilhagem foram
Moral Kressle tenta fugir para o sul, no roubados ontem por um grupo de
forte do Lorde Gamo, se ficar abaixo mites sujos—os pequenos filhos da
dos 5 pontos de vida, mas se for óbvio mãe irritantes escaparam com os
que ela não puder fugir dos PJ’s, ela luta dois sacos e os bandidos acreditam
até a morte. que eles fugiram para o covil deles
ESTATÍSTICAS debaixo do velho sicômoro, mas
For 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
Kressle ninguém se empolgou para
BAB +2; BMC +5; DMC 17 recuperar a pilhagem de
Talentos Combater com Duas Armas, volta, já que a maior parte
Esquiva, Foco em Arma (machadinha) do conteúdo destes

30
Terra Roubada

Acampamento do Rio Espinhento


Um Quadrado = 1,5 metros

K3 K1

K4
K2

N
K5

sacos eram apenas moedas de cobre e algumas bugigangas “O Lorde Gamo é um bêbado desgraçado. Toda a bebida na
aparentemente baratas (a aliança inclusive). plataforma é pra ele. Ele é metade do homem que era, e olha
Desenvolvimento: Apesar dos bandidos permanecerem rela- que ele nunca bateu bem da cabeça. Faz algumas semanas que
tivamente leais e bem-comportados enquanto a chefe deles, ele socou meu cavalo por ter cuspido no chão. Pessoalmente,
Kressle, vivia, a lealdade deles para o Lorde Gamo desaparece eu não ligaria se ele caísse morto amanhã, mas até mesmo
no momento em que ela é derrotada. Qualquer bandido que “trêbado” ele sabe socar bem.”
sobrou tenta fugir nesse ponto e qualquer um que percebe que “O Lorde Gamo deixa um velho esquisito embaixo do porão
não consegue fugir dos PJ’s logo se rende e implora misericórdia. dele. Eu suspeito que o velho é quem está comandando tudo,
Como uma parte cada vez maior dos bandidos do Lorde usando o Lorde Gamo que nem fantoche, sabe como é? Eu dei
Gamo, estes bandidos não estão satisfeitos com o comando do uma olhada nos olhos do velho uma vez, e me mijei todo. Ele
mestre deles, cujo senso de realidade parece estar se esvaindo não é uma pessoa que quero ver novamente.”
para a parte de baixo de um barril de uísque. Apesar de conti-
nuarem a apoiar o lorde deles, eles não são tolos o bastante para
morrer por ele e nem passam oportunidades que parecem ser Parte Quatro: O Velho Sicômoro
boas. Um bandido não vai ajudar os PJ’s antes de descobrir do
jeito difícil que a classe deles é inferior, mas um bandido que é Elevando-se sobre todos os morros nas Terras-Kame ao norte,
capturado vivo pode revelar informações cruciais sobre tanto um sicômoro já cinza se prende precariamente aos seus
o Lorde Gamo quanto o próprio Cinturão Verde. MJ’s devem últimos anos de vida. A árvore de 30 metros de altura é um
se sentir livres para dar aos PJ’s qualquer uma das seguintes marco bem conhecido e é visível a quilômetros de distância—
informações conforme necessário ou pedido. mas também é conhecida por estar infestada de mites. Estas
“É difícil vigiar quem trabalha para o chefe, então a gente criaturas maliciosas passam seus dias aperfeiçoando suas
usa uma frase mestre como tipo de senha para entrar no pegadinhas mortíferas, torturando pequenos animais e
forte na costa nordeste do Presanágua. A não ser que tenham atormentando os kobolds Tisnescama que residem em uma
mudado agora a pouco, a frase do momento é ‘Pelos ossos caverna a 20 quilômetros ao sul. Recentemente, os mites
sangrentos de São Gilmorg, quem quer saber?’ E não, eu não roubaram a estátua mais sagrada dos Tinescamas e estão a
faço ideia de quem seja ‘São Gilmorg’”. mantendo refém pela terceira vez em vários meses. Apesar

31
PARTE 1 DE 6

dos mites apreciarem esse joguinho, os Tinescamas final- Criaturas: Dois mites, Dentetorto e Uurch, correm pela sala
mente se encheram e declararam guerra ao velho sicômo- engajados em algum tipo de competição estranha usando um
ro—o último ataque deles aos mites foi contra um grupo que aparelho que acabaram de construir. Usando uma catapulta
voltava do acampamento dos bandidos com dois sacos cheios miniatura feita de ossos e galhos, os dois trocam turnos atirando
de tesouro. O fato dos kobolds terem roubado um tesouro que estrepes um na boca aberta do outro. O objetivo é ver quem
os mites tinham acabado de roubar sem nem mesmo ver o consegue acertar a maior quantia de estrepes na boca do outro
conteúdo irritou os pequenos perdedores azuis, e nos dias que antes que os estrepes acabam—já que cada mite engole os estrepes
seguiram, as Terras-Kame entre os dois covis se tornaram o quando um acerto é feito, eles estão ficando sem estrepes relativa-
local de uma guerra em miniatura. Deve ser estranhamente mente rápido. Já que os estrepes não são feitos de ferro frio, engolir
comum encontrar kobolds e mites mortos nestas duas áreas, o eles não machucam os mites—mas faz um pouco de cócegas.
equipamento digno de pena deles tendo sido arrancado pelos Quando eles vêm os PJs, Dentetorto grita e avança para lutar
vitoriosos dignos de pena. corpo a corpo, enquanto Uurch usa o lançador de estrepes
Apesar do velho sicômoro em si ser um marco, o covil dos para lançar estrepes. Este ataque é resolvido como um ataque
mites tem apenas uma única entrada, escondida entre as raízes à distância +0 que inf lige apenas 1 ponto de dano num acerto.
da antiga árvore. É necessário um teste de Percepção CD 20 para Depois do primeiro acerto, Uurch percebe como a tática é
encontrar a entrada escondida, que consiste de um buraco de 3 ineficiente e foge para a área R3 para avisar os outros.
metros de profundidade cheio de raízes que acaba no meio de
um túnel de 12 metros que corre de leste a oeste e conecta as Dentetorto e Uurch ND 1/4
áreas R1 e R2. As raízes permitem a navegação por este buraco XP 100 cada
com um teste de Escalada CD 5. Alternativamente, se os PJs Mites machos
observarem o sicômoro de longe, todas as noites eles vão ver pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 216)
cinco ou seis mites escaparem do buraco para se espalharem nos
morros em volta, para conseguirem comida, pegarem animais R2. Incubadora (ND 2)
para atormentar ou em uma missão contra os Tinescamas.
Os mites são criaturas pequenas, e o covil deles tem O chão de aparência úmida desta caverna grande é atravessado
tamanho apropriado. A altura do teto raramente é maior por várias trincheiras, cada uma contendo traços de um f luído
do que 1,5 metros, com boa parte sendo um emaranhado de de aparência pútrida. Seis montes imundos de compostagem
raízes e estalactites finos. Criaturas médias nestas cavernas e estrume estão amontoados ao longo da sala, cada um com
são forçadas a se agacharem ou ajustarem o balanço de suas pequenos ovos esféricos no topo.
espadas, e sofrem uma penalidade de –2 em todas as jogadas
de ataque feitas no covil. Esta área serve como uma incubadora de centopeias. Os
O ninho de mites debaixo do velho sicômoro contém dúzias mites aqui amam seus bichinhos de estimação de muitas
de mites ao todo, mas a guerra com os Tinescamas diminuiu pernas, que eles alimentam a mão e enchem de amostras
o número deles. Atualmente, a tribo possui 31 mites, mas horrivelmente sentimentais de afeição. O “f luido” nas salas
quando os PJs chegam, apenas 18 mites estão no ninho—se é um escoamento de água de gosto horrível, mas cheia de
os PJs falharem em expulsarem os mites matando todos eles, nutrientes que escorre do solo acima. Ao oeste, a caverna se
eles podem recuperar os perdidos até a população total de 31. afunila para um túnel que se inclina para a junção entre o
buraco de saída e o túnel de 6 metros que leva para a área R1,
R1. Oficina de Pegadinhas (ND 1/2) enquanto que para o leste, o túnel inclina num padrão de
mola, descendo 6 metros para a área R6.
Três bancadas rudes de madeira ocupam o centro desta sala, Criaturas: Atualmente, apenas uma única mite observa a
seus topos lotados de várias ferramentas pequenas, de metal e incubadora. Quoggy é a melhor e mais respeitada criadora
madeira, e blocos de madeira. de pragas. Se pega desprevenida, ela senta em um pequeno
banquinho de frente a uma grande bacia de madeira cheia
Os mites usam esta velha oficina para desenhar seus dispo- de uma pasta de cheiro desagradável feita de ossos de kobold
sitivos de pegadinhas, mas com a nova guerra deles contra triturados, sangue de kobold e ratos esmagados. Três cento-
os Tinescamas, eles começaram a fazer pegadinhas de uma peias gigantes se alimentam alegremente desta bagunça. As
natureza mais letal. Até hoje, sete mites foram mortos nestas centopeias silvam quando veem os intrusos—Quoggy ordena
modificações arriscadas. que eles ataquem antes de fugir da sala para procurar ajuda
A rampa a sudoeste logo se torna um buraco de 9 metros dos mites que ficam mais ao fundo da colmeia.
de profundidade que cai na área R3—é necessário um teste
de Escalada CD 5 para escalar este buraco, as paredes do qual Quoggy  ND 1/4
são grossas com raízes penduradas. A rampa ao nordeste leva XP 100
à junção entre o buraco de saída e o longo túnel de 6 metros Mite fêmea
que leva até R2. pv 3 (Bestiário Pathfinder RPG 216)

32
Terra Roubada

Covil dos Mites


O Velho Cavernas Individuais Um quadrado = 1,5 metros
Sicamoro

R1 para R2

R1 R2

R6 para R3
R3 R5
para R1

R4

R2

to R1
N R6

R3

R4

R5

33
PARTE 1 DE 6

dores em um Comum sofrido. Ele promete aos PJs “muitos


Missão: A Estátua Sagrada tesouros” se eles o ajudarem na sua busca para resgatar a
Os PJs encontram e devolvem a estátua sagrada roubada para estátua sagrada dos Tinescamas que está com estes mites
os Kobolds Tinescamas. azuis nojentos, e se armado com alguma arma que possa usar,
Fonte: Mikmek, o prisioneiro kobold na área R3. ele grunhe de alegria e, pelo menos até chegar no líder dos
Tarefa: Os PJs devem liberar a estátua sagrada na área R5. Tinescamas, vai ser um companheiro leal para os PJs.
Conclusão: Os PJs devem entregar a estátua para o Xamã
Tartuk na área Y5. Alternativamente, eles podem entregar para R4. Abismo da Centopeia (ND 3)
o Chefe Tinescama na área Y4 para deixar ele libertar sua tribo.
Recompensa: Entregar a estátua para Tartuk garante aos Um abismo profundo e sinistro divide a passagem. O abismo
PJs passagem segura para fora do covil dos kobolds assim tem alguns metros de largura, e o dobro de profundidade, mas
como um topázio de 500 po e (se os PJs pedirem) a aliança cordas grossas de raízes emaranhadas enchem a área inteira.
da Svetlana. Entregar a estátua para o Chefe Tinescama dá A passagem continua no lado oposto do abismo, e entre as
a eles a aliança, o equipamento do xamã, a eterna gratidão duas beiradas, numerosos laços foram amarrados nas raízes
do chefe kobold e, talvez, uma aliança verdadeira com a tribo para servirem como apoios de pés e mãos.
Tinescama.
O abismo tem apenas 6 metros de profundidade, e suas
Centopeia Gigante (3) ND 1/2 paredes rugosas permitem um teste de Escalada relativa-
XP 200 cada mente simples com CD 5, graças às numerosas raízes pendu-
pv 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 54) radas nas paredes. As raízes em laço entre as duas beiradas
formam uma espécie de ponte—ao usar os laços, uma cria-
R3. Câmara do Tormento (ND 2) tura pode passar pelo abismo com um teste de Escalada CD
Qualquer um que se aproxima desta sala automaticamente 5. Alguns dos nós, no entanto, estão amarrados de forma a se
ouve gritos agudos de terror do infeliz ocupante da sala. desfazerem assim que qualquer pressão cai sobre eles. Um nó
falso é óbvio para qualquer um que gasta um minuto estu-
As paredes desta caverna oval estão obscurecidas por emara- dando os nós de qualquer beirada e faz um teste de Percepção
nhados grossos de raízes longas e pálidas. A leste, a câmara se CD 16. Os mites, é claro, já sabem que os nós estão preparados
abre num abismo largo, cheio de raízes. e passam por eles sem nem mesmo tocar. Qualquer um que
escala sem parar para checar tem uma chance de 50% de
Criaturas: Um grupo de seis mites estão alegremente ator- acidentalmente ativar um nó armado, que se desfaz e faz com
mentando um kobold Tinescama capturado—um dos quatro que o personagem caia a não ser que seja bem-sucedido num
kobolds de escamas pretas que foram amarrados nas raízes teste de Ref lexo CD 12.
ao longo da parede. Os outros três já estão sem vida nos seus Criatura: O abismo está longe de estar inabitado—o xodó
grilhões, mortos pelas torturas dos mites. O último kobold da tribo mite habita aqui, uma centopeia cauda de chicote
grita em agonia conforme os seis mites revezam um galho gigante com 7,5 metros. A criatura normalmente está enco-
afiado para furá-lo—cada grito gera uma nova onda de garga- lhida no canto norte do abismo, mas provavelmente vai
lhadas e comemorações dos mites. Eles derrubam seu galho e notar qualquer coisa que não for um mite que tentar cruzar o
sacam suas pequenas facas com raiva se forem interrompidos, abismo—se nota, ela silva e sobe a parede para atacar—mas a
lutando até que pelo menos três mites sejam mortos, sendo largura do abismo e o emaranhado de raízes forçam a cento-
que neste ponto os outros fogem através da área R4 para a área peia gigante a se espremer, deixando-a mais devagar e dando
R5 para reagruparem. aos PJs uma chance contra ela. Uma centopeia gigante cauda
de chicote é reconhecível não apenas por seu tamanho, mas
Mites (6)  ND 1/4 também pelas gavinhas em forma de chicote que saem do fim
XP 100 cada de sua cauda.
pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 216)
Centopeia Gigante Cauda de Chicote  ND 3
Mikmek  ND 1/4 XP 800
XP 100 N inseto Enorme
Kobold macho Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +0
pv 4 (atualmente com 1 pv; Bestiário Pathfinder RPG 185) DEFENSIVA
CA 11, toque 4, desprevenido 11 (+7 natural, –2 tamanho, –4
Desenvolvimento: O kobold é um guerreiro mais jovem espremido)
chamado Mikmek, o último Tinescama sobrevivente de um pv 38 (4d8+20)
ataque condenado à caverna dos mites. Se resgatado, Mikmek Fort +9, Ref +1, Von +1
engole seu orgulho e cai de joelhos agradecendo seus salva- Imunidade efeitos mentais

34
Terra Roubada

OFENSIVA bles. Ele criou um mapa relativamente preciso dos hexes que
Deslocamento 12 m., escalar 12 m. contêm o covil deles e a tribo Tinescama—o sicômoro é repre-
Corpo a Corpo mordida +4 (2d6+7 mais veneno), tapa de cauda –1 sentado por um emaranhado de galhos, a caverna Tinescama
(1d3 de dano não letal mais derrubar) por uma pilha de pedras manchadas de sangue. Um teste de
Espaço 4,5 m.; Alcance 4,5m. (6m. com tapa de cauda) Conhecimento (geografia) CD 14 reconhece o mapa pelo que
TÁTICAS ele representa, fazendo com que o personagem possa facil-
Durante o Combate A cauda de chicote ataca o alvo mais mente encontrar a entrada para as cavernas Tinescama.
próximo, o perseguindo através do covil dos mites, mas não Criaturas: Grabbles está próximo a mesa, se contorcendo
para fora dele. Estas estatísticas foram modificadas pelo fato pelo próximo plano para atacar os kobolds com quatro de seus
de que a centopeia é obrigada a se espremer pelos ambientes. melhores conselheiros. Próximo de Grabbles está seu bicho de
Moral A centopeia luta até a morte. estimação e montaria, um carrapato de túneis rechonchudo
ESTATÍSTICAS do tamanho de um bugbear chamado Coçacostas. Grabbles
For 25, Des 11, Con 21, Int—, Sab 10, Car 2 tem um espaço particularmente grande entre seus dentes,
BAB +3; BMC +12; DMC 22 (não pode ser derrubada) fazendo com que ele faça barulhos de assovio quando ele
Habilidades Escalada +15 fala. Um conjunto particularmente desagradável de espinhas
QE compacta decoram sua face e língua.
HABILIDADES ESPECIAIS Em combate, Grabbles sobe nas costas de Coçacostas e o
Compacta (Ex) Apesar de uma centopeia gigante cauda de leva para a batalha, apesar de Grabbles não poder executar
chicote ser uma criatura Enorme, seu corpo compacto e esguio nenhuma outra ação além de se segurar e gritar ordens
permite que se esprema em áreas como se fosse uma criatura enquanto está em seu carrapato. Os outros mites atacam
Média—ainda sim sofre os efeitos normais de se espremer em conforme Grabble comanda, lutando até a morte, contato que
áreas pequenas. ele ainda esteja vivo.
Venedo (Ex) Mordida—ferimento; resistência Fort CD 14; frequ-
ência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d4 Des; cura 1 teste de Grabbles  ND 1/3
resistência. XP 135
Tapa de Cauda (Ex) O ataque tapa de cauda de uma centopeia Mite eveoluído (Bestiário Pathfinder RPG 216, 294)
cauda de chicote gera dano não letal e não recebe bônus de pv 5
seu modificador de força no dano causado. O alcance do
monstro com seu tapa de cauda é de 6 metros. Mites (4)  ND 1/4
XP 100 cada
R5. Sala de Guerra (ND 4) pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 216)

Fileiras de cabides de madeira pontilham as paredes de terra, Coçacostas ND 3


alguns com capuzes minúsculos e sujos pendurados. No XP 800
centro da sala está uma mesa frágil sustentada com barbante, Carrapato gigante variante (Tomo dos Horrores Revisado 344)
coberta com uma toalha de mesa vermelha encardida e cheia N inseto Médio
de montes de sujeira, galhos e pedregulhos, aparentemente Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +0
arranjados para formar uma espécie de mapa. De pé na
beirada do mapa, fazendo peso para um pedaço de papel, está
uma estatueta de marfim ensanguentada que parece repre-
sentar um diabo reptiliano agachado. Um saco bojudo está
debaixo da mesa.

Esta sala serve tanto como sala de guerra


quanto toca do líder mite Grab-

35
PARTE 1 DE 6

DEFENSIVA Força; cura 2 testes de resistência consecutivos. O CD do teste


CA 15, toque 10, desprevenido 15 (+5 natural) de resistência é baseado em Constituição.
pv 34 (4d8+16) Tesouro: A estatueta de marfim representa um diabo de
Fort +8, Ref +1, Von +1 chifres agachado. Esta estátua foi roubada dos kobolds Tines-
Imunidade efeitos mentais cama—para os kobolds, a estátua é uma relíquia sagrada e o
OFENSIVA ponto focal de sua adoração (eles adoram a estátua como se
Deslocamento 6 m. fosse um poderoso kobold alado chamado Velho Presafiada).
Corpo a Corpo mordida +7 (1d6+6 mais agarrar e doença) A estátua não é mágica, mas vale 250 po pelo seu nível de
Ataque Especial drenar sangue artesanato.
TÁTICAS O papel que está preso pela estátua é uma contagem
Durante o Combate O carrapato de túnel ataca o alvo que do status da guerra, como def inido por peças chave de
Grabble escolher ou o maior alvo mais perto se nenhuma tesouro roubado. Escrito de carvão em Subterrâneo, o
ordem for dada. papel consiste em duas colunas, uma nomeada “Nós”
Moral O carrapato de túnel luta até a morte. e outra “Eles”. A coluna “Nós” lista apenas duas coisas:
Estatísticas “estátua kobold” e “muitas lanças e moedas”. A coluna
For 18, Des 10, Con 19, Int—, Sab 10, Car 2 “Eles” lista “poeira mágica”, “muitas moedas” e “anel
BAB +3; BMC +7; DMC 17 (29 contra derrubar) humano brilhante”.
HABILIDADES ESPECIAIS O saco contém o tesouro dos mites, muito do qual foi
Drenar Sangue (Ex) Um carrapato de túnel drena o sangue no fim saqueado de kobolds mortos. Dentro estão 12 lanças Pequenas,
de cada turno que agarra um alvo, causando 1 ponto de dano 193 pc, 120 pp e 32 po.
de Força e Constituição.
Doença (Ex) Dor vermelha: Mordida—ferimento; resistência Fort R6. Sala Comunal (ND 2)
CD 16; sintomação 1d3 dias; frequência 1 dia; efeito 1d6 dano de
Esta sala úmida contém camas quebradas, cadeiras, rodas de
carroças e um sortimento de objetos gastos, quebrados, gastos
e sujos pilhados ou roubados das raças grandes, empilhados
casualmente. Uma fileira de estantes de livros torta está
encostada na parede oposta, as prateleiras cheias de pedaços
de ossos, penas e pernas secas de centopeias. Velhas molduras
de janelas, rachadas e cheias de farpas, estão penduradas na
parede como obras de arte.

Esta área serve como sala comunal dos mites. Aqui eles
comem, dormem e participam de vários comportamentos
sociais e antissociais. Existem camas o bastante e algumas
redes penduradas para acomodar mais de duas dúzias de
mites dormindo.
Uma passagem que se estende para cima ao norte leva
para a área R2.
Criaturas: Atualmente, apenas seis mites
ocupam esta sala. Dois tentam miseravelmente
tocar uma canção em instrumentos de corda
duvidosos. Dois mais estão sentados por perto,
vaiando e jogando pedras nos músicos. Final-
mente, dois mites estão debaixo de uma coberta
furada, lendo um livro com páginas rasgadas.
O livro está de ponta-cabeça. Todos os seis se
levantam com raiva e atacam ao ver os PJs, mas assim
que um mite for morto, os restantes gritam de medo e
fogem para a área R5.
Grabbles e
Cocacostas Mites (6)  ND 1/4
XP 100 cada
pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 207)

36
Terra Roubada

Parte Cinco: Os Tinescamas e sua ferramenta favorita—uma estátua não-mágica de um


diabo—para tomar controle de uma tribo. Ele se tornou bem
O nome da tribo de kobolds Tinescama muda cada vez que habilidoso em convencer tribos de que a estátua é mágica e
o chefe deles muda—atualmente eles são governados pelo que vai amaldiçoar a tribo inteira se o chefe não seguir seus
Chefe Tinescama, e então são conhecidos como kobolds comandos—comandos, é claro, que só Tartuk consegue ouvir.
Tinescama. Eles têm vivido nesta velha mina de prata do
lado de um morro logo ao norte do Rio Picanço há várias Y1. Entrada Principal (ND 2)
décadas, periodicamente brigando com bandidos ou mites ou
caçadores, mas sempre persistindo através dos tempos mais Um apinhado de grandes pedras emerge da face gasta de um
desastrosos. Todos os Tinescamas têm escamas cinza-escuro montículo próximo. Uma abertura estreita na rocha leva a
ou pretas e gostam particularmente de nadar no Rio Picanço uma escuridão logo abaixo. Uma placa caída se apoia contra o
e pegar peixes com seus pequenos dentes. lado da entrada da caverna e uma jaula feita de galhos e varas
De fato, o Chefe Tinescama não é o líder verdadeiro destes se encontra do outro lado.
kobolds. O verdadeiro líder deles é um feiticeiro kobold
assustadoramente inteligente e manipulativo chamado A placa caída está gasta e exibe algumas palavras meio
Tartuk, que veio do leste para a tribo há um ano atrás. Tartuk é apagadas: “Mina de Prata Topo do Carvalho”. Originalmente
uma força destruidora—um assassino e maníaco que encontra usada por exploradores Taldanianos, esta mina foi abando-
uma alegria perversa em manipular os seus companheiros nada muito antes de seu potencial ter sido utilizado, pois os
de espécie para entrarem em uma espiral autodestrutiva de Taldanianos perceberam que a mina era muito distante de
medo e loucura. Ele já arruinou duas tribos kobold e espera outros assentamentos para ser viável.
adicionar os Tinescamas à sua lista em breve. A aparência de Uma alcova ao oeste contém um portão trancado de
Tartuk é tão incomum quanto seu desprezo pelos kobolds— ferro—o kobold de vigia guarda a chave (ou o trinco do portão
suas escamas são de um roxo profundo, diferente de qualquer pode ser forçado com um teste de Operar Mecanismos CD 20).
outro kobold. Na verdade, Tartuk não nasceu um kobold— Na área próxima, três laços de corda estão suspensos a partir
ele nasceu como gnomo. Ele foi morto em uma luta contra de buracos no teto acima de alguns ganchos enferrujados
um grupo de ogros que estavam atormentando sua vila, mas no chão. Quando puxadas e amarradas aos ganchos abaixo,
seu sacrifício acidentalmente heroico foi o bastante para dar estas cordas selam os três fossos de armadilha que guardam
à sua vila uma chance de derrotar os ogros. A vila, pesarosa a entrada.
pela morte de Tartuk, unanimemente votou para restaurá-lo Criatura: A jaula de madeira contém um único mite
para vida—então eles decidiram usar um pergaminho de reen- chorando—seus olhos bem fechados para proteger da luz
carnação que estava no tesouro da vila a anos. Em um golpe
irônico do destino, o pobre Tartuk voltou como um kobold.
Escandalizada, a vila não soube como reagir. Tartuk
soube—ele não quis dar sua vida para salvar a vila (ele
na verdade estava tentando se render aos ogros e oferecer
sua ajuda para destruir sua vila em troca de sua vida,
mas os ogros o esmagaram antes que ele propusesse sua
oferta), e agora eles o transformaram em um dos mais
odiados dos monstros—um kobold! O fato de que
suas novas escamas eram do mesmo tom roxo
profundo que seu cabelo na vida anterior só serviu
para garantir a vergonha de Tartuk. Enfurecido, ele
fugiu para as matas, apenas para nutrir um ressenti-
mento profundo. Ele encontrou uma tribo de kobolds,
se juntou a eles, usou sua magia e mentiras manipu-
ladoras para atiçá-los e levou este novo exército para
atacar sua antiga vila. A batalha resultante foi furiosa e
apenas Tartuk sobreviveu. Para ele, isso foi ótimo.
Desde então, o kobold louco vagou por diversos
Reinos Fluviais, periodicamente assombrando cidades e
assassinando gnomos que encontra, outras vezes se insi-
nuando em tribos kobold, tomando eles por dentro e então
os levando a extinção ao forçá-los a guerras que eles não
podem vencer. Os Tinescamas são o projeto mais novo
de Tartuk. Ele usa uma combinação de mentiras, magias

37
PARTE 1 DE 6

durante o dia. A pobre criatura é o único prisioneiro que os tiverem maior vantagem e gritando um alarme, a não ser que
kobolds conseguiram pegar vivo, e eles o colocaram aqui como os PJs sejam escoltados por Nakpik ou Mikmek.
um aviso para qualquer mite que tente se aproximar. Se solto,
a criatura silva e foge sem agradecer, atacando com ataques Kobolds (2)  ND 1/4
desarmados se impedida de fugir. XP 100 cada
Um único kobold mantém constante vigia aqui, agachado pv 4 cada (Bestiário Pathfinder RPG 185)
atrás de uma das grandes pedras na entrada da caverna. Se ele
observar um dos PJs, ele gorjeia alto em surpresa—ele espe- Y3. Templo
rava mites, não inimigos maiores. O kobold hesita por alguns
momentos, confuso já que ele não tem ordens contra seres As paredes desta caverna foram rabiscadas com o que parece
grandes, e então toma a decisão incomum, dada uma jogada ser carvão e sangue, mostrando múltiplas representações em
de lógica nada característica. Ele cumprimenta os PJs e fala preto e vermelho de um diabo reptiliano com dentes afiados
alto, “Esperem! Esperem! Eu quero falar!” se elevando sobre tudo. Duas mesas baixas de pedra estão no
Este kobold é Nakpik, e ele quer pedir ajuda aos PJs. Ele meio da sala, uma delas manchada de sangue.
explica que a estátua mágica especial de sua tribo foi recen-
temente roubada por mites e convida os PJs a irem com ele Essa câmara é onde Tartuk conduz seus “sermões” sobre o
para as cavernas para falar com o xamã sobre uma recom- Velho Presafiada. Ele se deleita levando os kobolds a se sacri-
pensa por recuperar a estátua. Se os PJs atacarem, Nakpik ficarem para um deus falso e imaginário, esperando que suas
grita com terror e corre para a caverna para a área Y4 para almas sacrificadas fiquem perdidas no além vida e se tornem
avisar o resto de sua tribo—caso contrário ele escolta perdidas para sempre. A mais limpa das duas mesas normal-
com orgulho os PJs armados para a caverna para a área Y6 mente é usada para expor a estátua do Velho Presafiada, mas
para falar com Tartuk, atraindo a atenção de 1d6 kobolds atualmente a estátua está nas profundezas do covil dos mites
curiosos que o seguem, ansiosos para ver o que acontece. na área R5.
Nakpik se preocupa em contornar os fossos ao sul conforme
escolta os PJs. Y4. Sala Comunal (ND 4)
Nakpik  ND 1/4 O ar nesta caverna grande é quente e claustrofóbico, grosso
XP 100 com um fedor reptiliano misturado com fumaça e carne
Kobold macho (Bestiário Pathfinder RPG 185) queimada. Numerosas camas de peles estão jogadas pela sala
pv 4 entre fogueiras em brasa, enquanto para o sul, uma alcova de
3 metros de largura tem um grande monte de peles emoldu-
Mite  ND 1/4 radas por dezenas de gravetos onde estão montados os crânios
XP 100 de muitos pássaros e pequenos animais, todos manchados
pv 3 (atualmente 1; Bestiário Pathfinder RPG 216) com cinzas.

Armadilha: Três fossos de 3 metros com tampas escondidas Criaturas: O trabalho de Tartuk já reduziu a tribo Tines-
protegem a entrada para esta caverna. cama pela metade. Ao todo, a tribo atualmente tem apenas 20
kobolds, mas muitos deles estão patrulhando os morros nesta
Armadilha de Fosso (3)  ND 1/2 hora—quando os PJs chegam, esta sala contém apenas seis
XP 200 cada kobolds e seu chefe preocupado, o próprio Tinescama.
Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 20 Tinescama sabe que povos altos são problema, e se ele os
EFEITOS vê aqui, ele imediatamente ordena um ataque. Apenas se os
Gatilho toque; Desativar interruptor remoto; Rearmamento PJs estiverem escoltados por um kobold ele para tempo o
manual suficiente para que os PJs ou o kobold em questão se expli-
Efeito fosso de 3 metros de profundidade (1d6 dano de queda); quem. Se os PJs ainda não tiverem recuperado a estátua do
CD 20 Reflexos evita Velho Presafiada, Tinescama percebe que mandar os PJs para
pegá-la pode ser a melhor esperança da tribo—ele escolta
Y2. Alcovas (ND 1/2) os PJs para encontrar com Tartuk pessoalmente neste caso.
Até mesmo para kobolds, estes túneis estreitos são apertados. Um teste de Sentir Motivação CD 20 feito depois que os PJs
Criaturas Pequenas podem se mover através dos túneis em passarem algumas rodadas falando com Tinescama é o sufi-
fila única, enquanto criaturas Médias precisam se espremer. ciente para perceber que algo está oprimindo e assombrando
Criaturas: Logo após a abertura dos túneis, duas alcovas o kobold—se pressionado para revelar o que o incomoda,
sombrias f lanqueiam a passagem principal. Dois guardas Tinescama admite com pesar que se a estátua do Velho Presa-
kobold esperam dentro das alcovas. Os kobolds se posicionam fiada não voltar logo, a maldição do Presafiada vai fazer com
tanto na frente quanto atrás dos invasores, os atacando quando que os kobolds fiquem amarelos e morram.

38
Terra Roubada

Se os PJs tiverem a estátua, seus olhos brilham com exci- Idiomas Comum, Dracônico
tação e ele demanda que os PJs lhe entreguem a estátua. Se QE proeza de ladino (ataque surpresa), encontrar armadilhas
eles o fizerem, Tinescama segura a estátua em suas mãos com Equipamento clava obra-prima, amuleto da armadura natural +1
um olhar atento de concentração, como se tivesse fazendo
uma decisão particularmente difícil. Finalmente ele grita em Y5. Aposentos do Tartuk (ND 4)
triunfo, segura a estátua sobre sua cabeça e então a esmaga
no chão, fazendo-a em pedaços. Os outros kobolds na sala As paredes desta caverna são decoradas por uma moldura
congelam em choque enquanto Tinescama, um sorriso frené- frágil de madeira formada de galhos crus presos com intes-
tico no seu focinho, agradece aos PJs por “nos libertar desta tinos e barbante. Faixas cortadas de sessenta centímetros de
maldição” e então encoraja eles a irem com ele para “matar o largura, feitas a partir de cobertores antigos e couro de cavalo,
usurpador”. estão penduradas do teto ao chão, cobrindo boa parte das
Apesar de não existir, de fato, uma maldição de verdade, paredes. As faixas mal pintadas mostram dúzias de ícones
Tinescama acredita que ao quebrar a estátua ele se libertou primitivos e símbolos místicos. Um grande caldeirão cheio
do alcance dela. Encorajado e cheio de uma autoconfiança de um líquido vermelho borbulhante ferve no centro da sala.
pela primeira vez desde que Tartuk demonstrou os efeitos da
“maldição” a muitos meses atrás, Tinescama leva seus kobolds
para um golpe contra o xamã e, com ou sem a ajuda dos PJs, Chefe Tinescama
mata o feiticeiro e clama o controle de sua tribo novamente.

Kobolds (6)  ND 1/4


XP 100 cada
pv 4 cada (Bestiário Pathfinder RPG 185)

Chefe Tinescama ND 2
XP 600
Kobold macho ladino 3 (Bestiário Pathfinder RPG 185)
LM humanoide Pequeno (reptiliano)
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +6
DEFENSIVA
CA 16, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +1 esquiva, +1
natural, +1 tamanho)
pv 16 (3d8+3)
Fort +1, Ref +6, Von +1
Habilidades Defensivas evasão, pressentir armadilhas +1
Fraqueza sensibilidade à luz
OFENSIVA
Deslocamento 9 m.
Corpo a Corpo clava op +4 (1d4)
Ataque Especial ataque furtivo +2d6
TÁTICAS
Durante o Combate Chefe Tinescama se move rapidamente para
atacar curadores óbvios na primeira rodada de combate, espe-
rando conseguir um ataque furtivo. Ele então usa Acrobacia
para ficar móvel e atacar inimigos que estejam flanqueados.
Moral Chefe Tinescama se rende se estiver com menos de 5
pontos de vida, largando sua clava e tentando culpar Tartuk
por “forçá-lo” a atacar os PJs. Tinescama espera que os PJs
foquem sua ira nos outros kobolds com esta tática.
ESTATÍSTICAS
For 10, Des 17, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 13
BAB +2; BMC +1; DMC 15
Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Habilidades Acrobacia +9, Escalar +5, Furtividade +13, Intimi-
dação +7, Linguística +3, Operar Mecanismo +9, Natação +6,
Percepção +6

39
PARTE 1 DE 6

Cavernas Tinescama
Um quadrado = 1,5 metros
Y1

Y2
Y6

Y4

Y3
N

Y5

Criatura: Uma vez a caverna privativa do Chefe Tinescama, Tartuk tem coisas planejadas e a introdução dos PJs o
Tartuk pegou esta câmara e a redecorou para parecer mais deixou na corda bamba. Se um dos kobolds trouxer os PJs
“mística”. Apesar de Tartuk não ser um conjurador divino de para ele com a expectativa de que Tartuk vai querer que eles
verdade, a coloração incomum de suas escamas e seu hábito recuperem a velha estátua, o feiticeiro kobold entra no jogo
de adicionar gestos manuais desnecessários, cantos e compo- (mesmo que ele estivesse querendo usar a estátua roubada
nentes de magia estranhos às suas conjurações, foi mais do para abastecer a guerra com os mites por muitas semanas
que o suficiente para enganar o resto dos kobolds da tribo. O a mais). Logo depois que o grupo sai, ele faz com que os
falso xamã deixa os kobolds ainda mais na linha com sacri- outros kobolds sacrif iquem Nakpik para dar sorte e então
fícios semanais diante da (atualmente roubada) estátua do começa a tramar ideias de como usar os PJs para causar mais
Velho Presafiada, usando ilusões com Magia sem Gestos para problemas para os kobolds. Ele f inalmente decide um plano
ampliar seus sermões e o sacrifício de “kobolds ruins” (esco- simples—se os PJs devolverem a estátua com sucesso, ele vai
lhidos por ele entre qualquer kobold que parecesse que estava ordenar que os kobolds Tinescama ataquem os PJs imedia-
para questionar seu direito em governar) com fantasmas tamente por ousaram macular o Velho Presaf iada com seus
berrando e espíritos de fumaça. Ele até mesmo convenceu o dedos macios sem escamas. Os kobolds seguem esta ordem,
Chefe Tinescama de que a tribo foi amaldiçoada ao conjurar lutando até o f im contato que Tartuk viva—mas se os PJs
sorrateiramente prestidigitação arcana em um kobold morto derrotarem o feiticeiro, os kobolds restantes (incluindo o
para fazer parecer que suas escamas tinham ficado amarelas. Chefe Tinescama) fogem da região. Tartuk, é claro, espera
Como resultado destes truques, Tartuk convenceu os Tines- que os PJs simplesmente matem o resto da tribo e passa
camas de que, agora que eles começaram a adorar o Velho a batalha tentando fugir de f ininho ao invés de ajudar,
Presafiada, a sua tribo vai definhar e morrer se a estátua do deixando a tribo para seu f im. Se Tartuk escapar, ele pode
“deus” for roubada ou perdida. Ele periodicamente reforça permanecer na região e se tornar um espinho no pé dos PJs
essas crenças ao fazer seu “pássaro falante” Bicoamargo por mais algum tempo.
entregar mensagens premonitórias, criando ilusões de
profecias estranhas ou simplesmente usando Blefe para Tartuk ND 4
explicar sortes diárias como sinal do prazer ou raiva do Velho XP 1.200
Presafiada. Kobold macho feiticeiro 5

40
Terra Roubada

CM humanoide Pequeno (reptiliano) Tesouro: Tartuk fez com que os kobolds empilhassem todo
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +1 o seu tesouro (além de qualquer novo tesouro que ganhassem
DEFENSIVA na guerra contra os mites) em uma pilha na alcova leste de
CA 18, toque 12, desprevenido 17 (+1 armadura, +1 Des, +1 natural, sua toca. Este monte consiste de uma imensa quantidade de
+4 escudo, +1 tamanho) objetos brilhantes sem valor, tais como cristais de quartzo
pv 22 (5d6+5) e mica, pedaços de metal, armas e armaduras quebradas e
Fort +1, Ref +2, Von +3 outros lixos. Além disso, a pilha contém 7.420 pc, 2.132 pp,
OFENSIVA 302 po, um escudo leve de metal obra-prima, sete virotes
Deslocamento 9 m. f lamejantes de besta +1, um par de botas élficas, e um saco de
Corpo a Corpo foice de ferro frio op +4 (1d4+1) couro solado. Dentro do saco estão os tesouros roubados dos
Magias Conhecidas (NC 5; concentração +9) mites (que roubaram dos bandidos que roubaram do Oleg).
2º (5/dia)—detectar pensamentos (CD 16), imagem menor (CD 16), O saco de couro contém 321 pp, 249 po, 13 ppl, uma aliança
invisibilidade simples de latão com uma única pérola (esta é a aliança da
1º (7/dia)—causar medo (CD 15), escudo arcano, identificação, Svetlana—vale 120 po), e uma bolsa contendo uma única
imagem silenciosa (CD 15), servo invisível dose de pó da ilusão.
0 (à vontade)— detectar magia, jorro ácido, luz, mãos mágicas, O diário pessoal de Tartuk está escrito em Subterrâneo
mensagem, prestidigitação arcana como uma medida simples de segurança. O ressentido ex-g-
Linhagem arcana nomo grava muito de sua história no diário, dando aos PJs
TÁTICAS uma chance de ganhar uma olhadela em sua mente e ante-
Antes do Combate Tartuk conjura escudo arcano assim que ele cedentes. Amassado na parte de trás do diário está um único
souber que vai encontrar os PJs ou quando ouve a comoção de pergaminho de voar; seu diário indica que quando ele ficasse
kobolds se aproximando. Ele conjura servo invisível todos os
dias também.
Durante o Combate Tartuk usa sua varinha e causar medo contra
inimigos a não ser que seja forçado para um combate corpo a
corpo, neste caso usando Golpe Arcano para aumentar o dano
causado com sua foice (este bônus de dano já está incluso nas
estatísticas acima).
Moral Tartuk luta até a morte, quase como se a procurasse em
algum nível.
Estatísticas Base Sem escudo arcano e Golpe Arcano, as estatís-
ticas de Tartuk são: CA 14, desprevenido 13; Corpo a Corpo
foice de ferro frio op +3 (1d4–1)
ESTATÍSTICAS
For 8, Des 12, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 18
BAB +2; BMC +0; DMC 11
Talentos Golpe Arcano, Ignorar Materiais, Iniciativa Aprimorada,
Magia Silenciosa, Prontidão
Habilidades Artes Mágicas +10, Avaliação +5, Blefar +12, Conhe-
cimento (arcano) +7, Conhecimento (geografia) +3, Conheci-
mento (religião) +4, Furtividade +0, Percepção +1, Sentir Moti-
vação +1, Sobrevivência +4, Voar +0
Idiomas Comum, Dracônico, Gnomo, Subterrâneo
QE elo arcano (familiar corvo chamado Bicoamargo),
linhagem, adepto metamágico 1/dia
Equipamento de combate varinha dos mísseis mágicos
(NC 3, 28 cargas); Outros Equipamentos foice de ferro
frio obra prima, braçadeiras da armadura +1, diário
pessoal (veja Tesouro abaixo)

Bicoamargo  ND—
Familiar corvo (Bestiário Pathfinder RPG 143)
pv 11
Idiomas Dracônico Tartuk

41
PARTE 1 DE 6

admitir abertamente seu medo de Tartuk, este temor deve ser


Missão: O Lorde Gamo óbvio para os PJs.
Os PJs recebem a missão de matar o Lorde Gamo e assim Se os PJs resgatarem Mikmek, o kobold inicialmente sugere
acabar com a atividade organizada de bandidos no Cinturão que devolvam a estátua para Tartuk, mas depois de recupe-
Verde. rarem a estátua, Mikmek se alegra e deixa escapar um “Morte
Fonte: Pedido oficial de Restov—esse pedido está espe- a Tartuk!” antes de cobrir seu focinho com as mãos. Se os PJs o
rando os PJs na segunda vez em que voltam na Feitoria de pressionarem, ele admite que ninguém gosta de Tartuk, e que
Oleg depois de derrotar os bandidos na área K, e diz que o todo mundo, até mesmo o chefe, tem medo do xamã assus-
Lorde Gamo é procurado “vivo ou morto” e que se ele puder tador e não quer ficar amaldiçoado, mas enquanto Tartuk
ser removido do poder, os PJs vão ser bem recompensados. tiver o controle da estátua sagrada, os outros kobolds não
Tarefa: O Lorde Gamo não está interessado em se render— ousam fazer nada contra ele. Ele timidamente sugere devolver
os PJs provavelmente vão precisar matar ele para completar a estátua para o Chefe Tinescama neste ponto, se os PJs não
essa missão. chegarem nessa ideia sozinhos.
Conclusão: Notícias da derrota do Lorde Gamo devem ser
enviadas para Restov—se o seu corpo não estiver disponível
como prova, um agente dos lordes-espadachim vai chegar na Parte Seis:
área brevemente para confirmar que a bandidagem foi resolvida. Contra o Lorde Gamo
Recompensa: 5.000 po, além de um novo pedido para
ocupar as terras e estabelecer uma colônia no Cinturão O Lorde Gamo nunca teve um nome, pois seu pai apenas o
Verde—esta missão e suas ramificações são resolvidas no chamava de “menino”, e mesmo assim, apenas quando o velho
Trilha de Aventuras Pathfinder Rios Correm Vermelhos. demandava alguma espécie de tarefa árdua ou quando estava
procurando algo para bater. Ele nunca conheceu sua mãe e
nunca teve um lar apropriado—seu pai, sendo um druida
enjoado desta vida, ele usaria o pergaminho para voar o mais misantropo e itinerante, ficava nas estradas o tempo todo,
alto que pudesse, efetivamente cometendo suicídio quando a nunca dormindo na mesma cidade mais do que 3 dias seguidos
magia expirasse em 5 minutos e deixando ele numa altura de e geralmente acampado ao relento. Comida era geralmente
quase 600 metros, bem fora do grau de segurança da expi- escassa, especialmente pois seu pai só compartilhava após ter
ração da magia. comido sua parte, então o menino aprendeu a caçar e roubar.
Seu pai o machucava e o cortava, e então o menino aprendeu
Y6. Rota de Fuga a cuidar de seus próprios ferimentos. Seu pai o deixou para
Uma passagem inclinada para baixo leva para a escuridão morrer tantas vezes, que ele não mais temia a morte.
a leste daqui. A passagem continua por centenas de metros Eventualmente, os modos misantrópicos do druida o
antes de acabar numa parede de raízes penduradas e folhas forçaram a abandonar a civilização ou enfrentar perseguição.
obscurecendo a saída pelo lado do morro. De fora, é necessário E então ele foi para o norte, para a Terra Roubada, levando
um teste de Percepção CD 30 para localizar a saída esperta- o menino com ele. Os tempos ficaram mais difíceis para
mente escondida. o menino, até a noite que ele teve o Sonho. No Sonho, uma
mulher bela de arder os olhos veio a ele e disse que ele não era
Devolvendo a Estátua Sagrada mais um menino, mas sim um homem e ela dormiu com ele
Se os PJs conseguirem recuperar a estátua sagrada do Velho para provar sua palavra. Depois disso, ela perguntou para ele
Presafiada da área R5, eles têm uma escolha. Se eles rece- porque, se ele era um homem, ele ainda aceitava a brutalidade
beram a missão do Xamã Tartuk, ele espera que eles devolvam de seu pai. Ela lhe deu uma mecha de seu cabelo e lhe disse
a estátua para ele. Da mesma forma, se eles pegaram a missão que da próxima vez que seu pai viesse bater nele, ele deveria
do Mikmek na área R3, o kobold inicialmente sugere que eles revidar.
deveriam devolvê-la para o xamã. Quando ele acordou, ele assumiu que seu Sonho não era
Mas existe uma outra opção—eles podem devolver a estátua nada além disso, mas então ele viu que ainda estava com a
para o Chefe Tinescama em pessoa, assim “quebrando” a mecha de cabelos que sua visitante noturna havia lhe dado.
maldição e restaurando ele para o verdadeiro poder sobre sua Então quando seu pai, bêbado e furioso, veio para cima dela
tribo. Fazer isso enfurece o xamã, é claro, e os PJs vão precisar naquela tarde, o menino lutou de volta e espancou seu pai
se defenderem da ira de Tartuk neste caso, mas mesmo assim, até bem próximo da morte. Então, com as únicas lições que
devolver a estátua para o Chefe Tinescama é a melhor opção, tinha recebido—raiva, rancor, fúria, vingança e ganância—
já que isso recebe a gratidão eterna do chefe e uma possível ele se tornou o líder. Mesmo com toda a crueldade de seu pai,
aliança com a tribo. ele nunca deixou o menino (agora um homem) morrer. Desta
Os PJs podem já saber sobre a situação política anormal forma, o homem manteve seu pai, agora destruído, com ele,
entre os Tinescamas, especialmente se eles encontraram cuidando dele quando tinha tempo, brigando com ele quando
os kobolds antes dos mites. Apesar de nenhum dos kobolds tinha desejo e geralmente deixando ele nas margens da morte.

42
Terra Roubada

Eventualmente, o homem notou que outros bandidos o garrafa de sua bebida, e seus ferimentos o deixaram meio
evitavam quando se encontravam na estrada, e então ele lerdo—mas não tão lerdo quanto Thoruh.
procurou outros que pudesse intimidar facilmente, margi- Jeb Megesen Sujo: O irmão mais novo de Ayles, Jeb Sujo
nais com força de vontade fraca que pareciam atraídos por sua gosta de pensar que arranjou seu apelido por sua paixão de
dominância. Ele atraia bêbados, ladrõezinhos e outros margi- lutar sujo, quando de fato este apelido veio de sua aversão por
nais covardes para seu serviço, e quando eles encon- higiene.
traram as ruínas de uma antiga torre Iobariana Falgrim Sneeg: Falgrim Sneeg é um Vari-
na margem norte do Presanágua, o homem siano mais velho com cabelos grisalhos e uma
percebeu que tinha achado um lugar para barba desgrenhada. Um antigo mercenário,
clamar. Dentro das ruínas, ele encontrou um ele possui uma calma enervante quando
elmo sinistro feito de ossos estranhos e agra- confrontado com violência.
ciado com galhadas de um gamo. Ele tomou o Norry Gordo: Atrás apenas de Thoruh em
elmo como próprio e deste ponto em diante tamanho, Norry Gordo de alguma forma
seus homens passaram a chamá-lo de Lorde nunca parece perder peso, apesar da vida
Gamo. dura que os bandidos vivem. Este bandido
Nos meses seguintes, o Lorde Gamo rotundo raramente é visto sem algum tipo de
juntou mais exilados e desesperados para comida agarrada em sua mão gordurosa.
o seu lado. Ele os armou e ensinou Jex o Dedo Duro: O menos popular entre os
como melhorar suas habilidades homens, mas talvez o capanga favorito do
em combate. E conforme cresciam Lorde Gamo é este homem de apelido
em número, ele ordenava eles para o apropriado. Sua tendência em delatar
norte em direção a Rostland para pegar Akiros Ismort os erros dos outros bandidos ao Lorde
o que quisessem—e contanto que retor- Gamo provavelmente vai lhe render uma
nassem todo mês para pagar a parte deles em cova rasa em pouco tempo.
ouro e outras riquezas, eles nunca precisariam Topper Ruivo: Topper Ruivo era um
temer represália de seu lorde. Com o tempo, o Lorde Gamo poeta de rua pobre da cidade de Pitax. Ele fugiu da cidade
espera construir um exército, talvez um grande o suficiente quando um caso amoroso azedou e eventualmente se juntou
para que seu Sonho volte a ele, onde ele vai se tornar um rei ao Lorde Gamo enquanto romantizava a vida emocionante de
e ela sua rainha, e eles iriam governar sobre a Terra Roubada um briguento fora da lei.
como um.
Os Tenentes
Os Bandidos Além dos sete bandidos na frente de batalha, o Lorde gamo
Apesar de todos os bandidos envolvidos no ataque ao Oleg, os mantém três tenentes mais poderosos por perto, cada um
bandidos acampados no Rio Espinhento e os bandidos que os por uma razão diferente. Entre os bandidos de menor nível,
PJs encontrarem como monstros errantes servirem ao Lorde as ordens destes três homens são seguidas sem hesitação—
Gamo, apenas uns poucos seletos têm permissão de viver no apenas quando uma ordem diretamente contradiz um
forte com ele. Ao todo, sete bandidos vivem no forte—se os comando do Lorde Gamo (implicitamente ou não) eles ques-
PJs fizerem múltiplas investidas contra o forte, você pode tionam os tenentes.
assumir que existem bandidos o suficiente nos morros de Akiros Ismort: Dos três tenentes, Akiros é o menos satis-
forma que cada dia, o Lorde Gamo pode recuperar 1d6 de feito com sua parte na vida—mas isso não é nada novo para
quaisquer bandidos mortos em batalha. Ele não consegue ele. Fazendeiros simples em uma área rural orgulhosa em
substituir seus três oficiais. Taldor, os pais de Akiros não queriam nada mais para ele
Apesar dos sete bandidos serem idênticos em relação às do que a vida como um protetor da cidade—nada mais nada
suas estatísticas de jogo, eles permanecem sendo indivíduos menos do que como paladino de Erastil. Cada momento da
únicos. Listado abaixo estão os nomes e uma breve descrição vida de Akiros foi gasto em preparação por sua aceitação
de cada bandido—você pode usar estas notas para dar aos na ordem, mas nem um mês depois dele ter alcançado os
bandidos uma personalidade, especialmente se os PJs deci- sonhos de seus pais e ter se tornado um paladino, Akiros se
direm se infiltrar no forte disfarçados como novos recrutas. apaixonou pela f ilha casada de um dos comerciantes mais
Ayles Megesen: Ayles é um homem de fala mansa cujo ricos de sua cidade natal, uma mulher chamada Rosilla. O
comportamento calmo não deve ser confundido com passi- caso acabou muito rápido quando o marido de Rosilla desco-
vidade—Ayles é quem mais aprecia o ato de tortura entre briu o que ela estava aprontando e ameaçou se divorciar dela.
os bandidos, e geralmente passa horas depois de uma luta A ideia de perder a vida de luxo era muito ruim e ela disse ao
“explorando” as vítimas sobreviventes. seu marido que Akiros tinha a estuprado. Furioso, ele levou
Cragger Kench: Um antigo batedor de carteiras, Cragger Rosilla para o templo de Erastil para confrontar seu algoz.
foi surrado sem piedade pelo Lorde Gamo por ter bebido uma O jovem paladino f icou abobado, mas quando Rosilla levou

43
PARTE 1 DE 6

as coisas longe demais ao cuspir nele e denunciá-lo publica- e tatuada com um gosto óbvio por dor e crueldade. Tudo o
mente como estuprador, uma raiva até então desconhecida que sabem dele é que ele clama vir de Nisroch. Na verdade,
acordou no coração de Akiros. Todas as suas frustrações e Dovan vem de Ustalav, onde ele cresceu entre os horrores
raiva reprimidas saíram num único golpe poderoso, e com do Vestiário da Viúva em Caliphas, um bordel que se espe-
este golpe ele apagou a vida de Rosilla. Quando ela colapsou cializava em misturar fantasias sexuais com assassinato.
no chão, Akiros sabia que sua vida também tinha sido Quando ele descobriu que estava no menu para uma noite
apagada. Ele se virou para o marido paralisado de Rosilla particularmente violenta, Dovan juntou suas coisas e quie-
e o matou também, e com os guardas do templo ainda em tamente fugiu da cidade, passando os próximos vários
choque, ele fugiu da cidade. Ele quase não conseguiu escapar meses apreciando todas as decadências e liberdades que os
de Taldor, entrando clandestino em um navio mercante para Reinos Fluviais tinham a oferecer. Depois de um aperto com
Mendev. Akiros mudou de navio dezenas de vezes conforme uma gangue, Dovan “recrutou” Thoruh ao salvar o homem
fugia para o norte, se perdendo nos Reinos Fluviais, vivendo enorme de uma briga que Dovan armou. Dovan geralmente
como bandido, um vagabundo e criminoso, e começando a se cansa dos sons burros que Thoruh faz, mas está igual-
apreciar suas fúrias recém descobertas. mente satisfeito com o quão bem o homem faz torturas—e
Eventualmente, suas viagens o levaram para as Terras a segurança que sua amizade trás não pode ser negada. Ulti-
Roubadas—ele ouviu falar do Lorde Gamo e ainda incerto mamente, Dovan está tramando formas de matar Akiros,
de onde precisava estar na vida, ele procurou este novo mas ele pode ver a forma que tanto o Lorde Gamo quanto
senhor. Akiros está com os bandidos do Lorde Gamo há os outros bandidos o admiram, e sabe que ele precisa fazer
apenas alguns meses, mas sua presença imponente já o golpe sutilmente. Até a chegada dos PJs, sua melhor ideia
recebeu alguns favores do Lorde Gamo—Akiros agora é era fazer de alguma forma Thoruh atacar e matar o paladino
considerado o segundo-em-comando no forte, para o desa- caído, mas ele ainda precisa achar uma forma segura de fazer
grado de Dovan. Ironicamente, Akiros chegou à conclusão Thoruh atacar Akiros.
de que sua vida como bandido é ainda mais vazia do que sua
vida como paladino de Erastil, e quando os PJs fazem seu Gíria dos Bandidos
ataque ao forte, ele vê neles uma oportunidade para uma Os bandidos do Lorde Gamo geralmente falam com gírias
nova vida e, talvez, redenção. Em algum ponto, depois que a e frases feitas para prevenir que forasteiros entendam seus
batalha do forte começar, você deveria fazer com que Akiros planos. Duas frases chave são notadas abaixo.
arranque seu amuleto de dever de sua garganta, jogue-o de Frase Mestre: Os bandidos usam esta frase para se identi-
lado, e então comece a lutar ao lado dos PJs. Isto pode tanto ficarem a quem quer que esteja operando o portão principal.
ser num ponto onde as coisas estão ruins para os PJs e eles Quando falada, o portão se abre. O Lorde Gamo muda a frase
possam usar uma ajuda extra, ou pode ser no começo da semanalmente como medida de precaução, ou no evento dele
batalha. De qualquer jeito, Akiros poderia se tornar uma acreditar que a frase foi comprometida. A frase mestre atual é:
parte importante das Aventuras em Série Forjarreis se os “Pelos Ossos Sangrentos de São Gilmorg, quem quer saber?”
PJs deixarem. Frase Infiltrada: Bandidos falam esta frase se eles acredi-
Thoruh: Thoruh é tão simples quanto Akiros é complexo. tarem que um forasteiro se infiltrou em suas linhas ou se
Um mamute de um homem, Thoruh tem uma mente simples suspeitarem de um traidor. A frase infiltrada atual é: “E então
em tudo, menos crueldade. Ele ama o som de choro e gritos, o fedor marca o chacal numa matilha de lobos.”
quando não vêm dele, e alegremente esmaga e soca bandidos
e prisioneiros como se fossem os mesmos, de acordo com o Métodos de Aproximação
comando dos seus companheiros tenentes ou do Lorde Gamo. O método que os PJs decidirem para a aproximação e como
Analfabeto, a única palavra que Thoruh consegue escrever é lidam com o forte do Lorde Gamo cabe a eles, mas duas opções
o seu nome—e nem mesmo isso, já que Dovan foi perverso são particularmente prováveis.
ao dizer a ele que “touro” se escrevia “Thoruh”. Ele viaja com Inf liltração: Os PJs podem apostar no fato de que os
Dovan já fazem 6 meses, depois que o homem menor o salvou bandidos no forte não conhecem todos os bandidos que traba-
de ser morto por começar uma briga mortal em um mercado lham para o Lorde Gamo nas Terras Roubadas. Certamente
em Marcadaga, e raramente é encontrado longe de Dovan— se eles descobrirem a Frase Mestre dos bandidos no acam-
apesar dele estar gostando cada vez mais de Akiros, para o pamento do Vau Espinhento, eles vão ter um ingresso para o
desprazer do mesmo. forte. Ao se vestirem com as roupas dos bandidos derrotados
Dovam de Nisroch: Até Akiros ter usurpado o posto, e abertamente mostrarem um saco de bens roubados, os PJs
Dovan era confortavelmente o segundo-em-comando do ganham um bônus de +4 em testes de Blefe e Disfarce feitos
forte. Secretamente satisfeito com o alcoolismo do Lorde para se fazerem passar por bandidos entregando uma carga de
Gamo, Dovan tem ativamente encorajado o homem a beber, saque para o forte. Se eles tiverem o álcool da área K também,
pois enquanto o Lorde Gamo está com seus copos, mais este bônus aumenta para +8. Neste caso, o Lorde Gamo emerge
poder sobre os bandidos está nas mãos de Dovan. Dovan contente de seu estupor na área Z8, toma posse do vinho e
em si é um mistério para os bandidos—uma f igura escura da bebida e então diz para Akiros pagar estes bons homens

44
Terra Roubada

e mulheres um bônus de 20 moedas de ouro antes de voltar Uma combinação de inf iltração (para entrar) e ataque (uma
para seus aposentos para beber até cair. Demora uma hora vez que os PJs estiverem a postos) pode funcionar melhor.
para o Lorde Gamo desmaiar, ponto no qual PJs mais furtivos Quando uma luta começar, os bandidos disparam o alarme
podem até mesmo serem capazes de entrar em suas câmaras gritando, mas o Lorde Gamo em pessoa não responde
e tentar um ataque de golpe de misericórdia no lorde bandido imediatamente, interpretando o alarme como os bandidos
desacordado. É claro, se esta tentativa de matar o Lorde Gamo se estranhando, seguido por uma briga interna contra uma
falhar, ele acorda cheio de raiva e os PJs podem se encontrar onde repentina de enjoo e tontura de seu último porre. Você
cercado de bandidos, sendo que neste caso eles vão ter que pode assim atrasar a entrada do Lorde Gamo na batalha
lutar contra o acampamento inteiro de uma vez. PJs particu- para um momento particularmente dramático—talvez
larmente matadores poderiam arranjar uma forma de atrair assim que os PJs pensarem que a briga está acabada, ou
um bandido aqui ou ali para um local escondido e matá-los depois de repentinamente ganharem a ajuda de Akiros, ou
ou incapacitá-los. Eles poderiam até mesmo plantar sementes até mesmo quando estiverem tentando fugir. Com a morte
de discórdia—se os PJs interagirem com os bandidos e desco- do Lorde Gamo, a força de vontade dos bandidos remanes-
brirem suas personalidades, fazer os bandidos se virarem centes quebra e eles fogem rapidamente do forte, não muito
um contra o outro é uma opção bem real, contanto que os empolgados em enfrentar a justiça pelas mãos dos PJs.
PJs sejam capazes de fazer testes bem-sucedidos de Blefe ou Neste evento, apenas Akiros f ica para trás para oferecer sua
Diplomacia. ajuda continuada para os PJs. Dovan e Thoruh fogem com
Ataque: Uma opção bem menos sutil é um ataque aberto. o resto, apesar de Dovan poder retornar mais tarde para
O forte do Lorde Gamo é fortemente defendido e mesmo perturbar os PJs, particularmente se um deles lhe parecer
se os PJs conseguirem atravessar os muros, eles desco- uma possível vítima de tortura (Dovan prefere loiras para
brem que os bandidos são inimigos tenazes e capazes. esta perseguição sinistra).

45
PARTE 1 DE 6

Andar Superior visão lateral

Z3a

Z2a
Z3b

Z4

Z3c Z2b Z2c

O Forte do Lorde Gamo


Um quadrado = 1,5 metros

Andar Térreo
N
Z1

Z9
sobe

Z5 Porão

Z6 a
sobe
Z10 Z11

Z8 Z7 sobe b
c

46
Terra Roubada

A Encosta Assombrada (ND 3 +) lada CD 15 para escalar a paliçada, e passar pelo topo requer
Uma trilha estreita de terra batida acaba numa encosta um teste de Acrobacia CD 12 para evitar tomar 1d4 pontos de
próxima do forte do Lorde Gamo—esta trilha tem 9m de dano das numerosas farpas e galhos afiados daqui.
largura, 90 metros de comprimento e não tem cobertura. O Ao sudeste do forte, uma seção ligeiramente afundada do
restante da encosta que cerca o forte é desolada e sem moitas, chão cobre um alçapão esquecido. Um teste de Percepção CD
salvo algumas vinhas espinhentas isoladas, mas pedras 22 revela a presença deste alçapão, que pode ser desenter-
grandes ocasionais provém uma cobertura melhor para uma rado com 5 minutos de trabalho. Abrir o alçapão de pedra é
aproximação furtiva. Se os PJs observarem o forte da cober- difícil de fazer quietamente, pois as antigas dobradiças de
tura de morros com mais vegetação a 90 metros de distância, pedra rangem, cedendo uma penalidade de –2 em testes de
um teste de Percepção CD 20 nota que os guardas que ficam de Furtividade. Uma vez que a porta esteja aberta, um buraco de
vigia não parecem se atentar muito para as encostas. 3 metros de profundidade é revelado, levando a um túnel de
Existe uma razão para isto, e é a que ajudou o Lorde Gamo 1,5 metros de largura apoiado por troncos antigos. Este túnel
a escolher esta localização para o seu forte, pois as ruínas leva a uma segunda porta que abre dentro da paliçada, direta-
que ele escolheu para viver já foram um pequeno monastério mente debaixo dos degraus de madeira na área Z2C.
dedicado a Gyronna, uma deusa mais desconhecida cuja fé
sempre foi mais forte nos Reinos Fluviais. Quando os monges Z1. O Pátio (ND 3)
deixaram de a adorar apropriadamente e começaram a deixar
seus modos cruéis para trás para favorecer uma vida monás- Um pequeno e empoeirado pátio separa a paliçada das estru-
tica mais minimalista, Gyronna se insultou. Uma noite, ela turas internas. O solo aqui é de terra batida. Dúzias de barris
fez com que os mortos do extenso cemitério (que cercava estão empilhados contra a parte interna da paliçada, cada um
o monastério nas encostas sul, leste e oeste) se erguessem e com um balde de madeira ou de metal próximo.
atacassem os monges, arrastando seus corpos ainda vivos de
volta para os túmulos e deixando o edifício abandonado. Este pátio interno preenche toda a estrutura central do
Criaturas: Os mortos inquietos ainda espreitam no solo edifício tomado. As dúzias de barris contêm água, usada para
da encosta, apesar de suas covas sem marcas já terem sido beber e, caso necessário, para combater incêndios.
esquecidas. Os bandidos descobriram da forma difícil que Criaturas: Dois cavalos são mantidos no forte pelos
os mortos não gostam de intrusões no solo deles—a apro- bandidos, caso a necessidade surja para que um deles viaje
ximação pelo caminho principal é segura, mas qualquer rapidamente para entregar mensagens. Ambos cavalos são
alguém tenta se aproximar do forte de qualquer uma das vias meio ariscos e são mantidos embaixo e em volta da torre de
secundárias, isso enfurece os guardiões mortos-vivos. Na vigia nordeste (área Z3a). Como esperado, os bandidos não
metade do caminho até o forte, o solo em volta dos intrusos são os donos mais cuidadosos e os cavalos não são particular-
se abre conforme um bando de quatro zumbis saem do chão mente leais a eles. Com falar com animais, um PJ pode aprender
para atacar os intrusos. Existem um total de doze zumbis bastante sobre os bandidos, inclusive suas personalidades
assombrando as encostas—a antiga maldição colocada por (mas não nomes), e as áreas onde eles normalmente são encon-
Gyronna permite que eles emerjam do solo em qualquer trados, assim como o fato de que existe um monstro assus-
lugar ao longo da encosta, saindo de qualquer lugar que tador que gosta de comer cavalos, mantido dentro do forte em
precisarem como se fosse de uma cova. Os zumbis podem uma caverna.
emergir com uma frequência de quatro a cada 4 rodadas,
então se os PJs forem rápidos ao se desfazerem dos zumbis, Cavalos (2)  ND 1
eles podem evitar f icarem em menor número. É claro, XP 400 cada
uma luta contra zumbis imediatamente atrai a atenção dos pv 15 cada (Bestiário Pathfinder RPG 52)
bandidos, que podem ou não atirar algumas f lechas contra
os PJs enquanto observam e torcem. Z2. Passarelas
Duas passarelas de madeira existem no forte. A do norte (área
Zumbis (12)  ND 1/2 Z2a) permite o acesso da área Z9 à torre de vigia nordeste e o
XP 200 cada telhado central. A do sul permite acesso do pátio (área Z1) para
pv 12 cada (Bestiário Pathfinder RPG 288) as torres de vigia sudoeste e noroeste. Ambas passarelas estão
a 6 metros de altura e as escadas que levam a elas são bem
A Paliçada íngremes (funcionando como terreno acidentado). Ambas
A paliçada em si tem 4,5 metros de altura, consistindo de passarelas rangem, dando uma penalidade de –2 em testes de
troncos que estão distantes entre si não mais do que 15 centí- Furtividade.
metros. Uma zona de segurança de 9 metros de largura em A área Z2c, as escadas do sul, está acima de uma escotilha
volta do perímetro externo da paliçada fica além do alcance da de pedra escondida (teste de Percepção CD 28 para notar de
encosta assombrada, mas zumbis já ativos podem certamente cima) idêntica à que estava do lado de fora da paliçada (veja
perseguir os PJs para esta área. É necessário um teste de Esca- texto acima).

47
PARTE 1 DE 6

Z3. Torres de Vigia (ND 1) Z4. Torre Central (ND 2)


Os bandidos ergueram estas três torres de vigia, conseguindo
um lugar com abrigo para manter vigias. Cada torre de vigia No centro das ruínas, paredes grossas de pedra cercam uma
tem 6 metros de altura (com um telhado acima dando mais plataforma rachada e quebradiça de rocha pesada. Grandes
3 metros) e cercada por um cercado de madeira de 60 centí- pedaços do telhado colapsaram a mtuito tempo atrás,
metros de altura que garante cobertura contra ataques de fora destruindo as salas abaixo. Sedimento juntou nas rachaduras
para quem está dentro da torre. e ao longo de cantos do que restou do telhado, fazendo brotar
Criaturas: Um bandido fica de guarda em cada torre. Na pequenas folhas de grama e amontoados de musgo. Um saco
primeira vez que os PJs aparecem, Ayles Megesen está de vigia de dormir em uma pilha de palha está no centro da plata-
na Z3a, Falgrim Sneeg na Z3b e Jex o Dedo Duro na Z3c (este forma, uma pequena coleção de cavaleiros e dragões de brin-
posto é considerado o menos desejado, já que muito barulho quedo o cercando.
pode despertar a raiva do Lorde Gamo em seus aposentos logo
abaixo—mais do que um bandido já sofreu surras por andar Esta área central de topo plano pode parecer insegura, mas
muito alto por aqui). Eles dão alarme se verem qualquer um se o restante do telhado é, na verdade, bem sólido.
aproximando, então se aprontam com seus arcos longos para Criatura: Esta torre central é o “lar” do bandido mais lerdo
atirar caso fique aparente que os visitantes são problema. de todos, o simplório Thoruh. Ele não se importa nenhum
pouco em dormir na chuva, e sua coleção de cavaleiros e
Bandidos (3)  ND 1/3 dragões de brinquedo são sua alegria e orgulho. Se eles
XP 135 cada forem quebrados ou tocados de qualquer forma, sua fúria é
pv 9 cada (veja página 12) instantânea—ele ataca o intruso até que os brinquedos sejam
largados, não importando quem seja. Os outros bandidos já
sabem disso e evitam mexer com os brinquedos por causa
disso.

Thoruh  ND 2
XP 600
Humano guerreiro 3
CM humanoide Médio (humano)
Inic +0; Sentidos Percepção +7
DEFENSIVA
CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 armadura)
pv 28 (3d10+12)
Fort +7, Ref +1, Von +2; +1 contra medo
OFENSIVA
Deslocamento 11,5 m.
Corpo a Corpo clava +9 (1d6+7)
TÁTICAS
Durante o Combate Thoruh é unicamente desprovido de
imaginação em combate, rugindo sem palavras e usando
sua clava em ambas as mãos.
Moral Thoruh luta até a morte se Dovan estiver visível, caso
contrário se rende e implora por sua vida, se levado a menos
de 5 pv. Se for concedida misericórdia, Thoruh se torna o
companheiro leal de quem quer que tenha “salvo ele”, mas sua
tendência natural a crueldade pode gerar problemas futuros.
ESTATÍSTICAS
For 20, Des 11, Con 14, Int 3, Sab 13, Car 4
BAB +3; BMC +8; DMC 18
Talentos Foco em Arma (clava), Foco em Habilidade (Percepção),
Grande Fortitude, Veloz, Vitalidade
Habilidades Natação +11, Percepção +7
Thoruh Idiomas Comum (analfabeto)
QE treinamento com armadura 1
Equipamento de combate poção de curar ferimentos moderados
(2), poção de restauração menor; Outros Equipamentos arma-

48
Terra Roubada

dura de couro, clava, cavaleiros e dragão de brinquedo no valor movem para a área Z1 para receberem os visitantes. Se os PJs
de 45 po ao todo, amuleto de prata do Lorde Gamo no valor de clamarem ser bandidos com uma entrega, eles vão buscar o
20 po Akiros na área Z7, e é ele que os PJs precisam convencer para
poder entrarem.
Z5. Sala Central (ND 4)
Dovan de Nisroch ND2
Os cantos desta sala fria estão amontoados de caixotes, barris XP 600
e caixas. Redes de dormir penduradas em postes de madeira Humano ladino 3
indicam áreas de dormir, enquanto potes e utensílios sujos NM humanoide Médio (humano)
estão em cima de mobílias improvisadas e capengas. Em Inic +3; Sentidos Percepção +5
outra parte, pênicos estão amontoados em cantos e um grande DEFENSIVA
portão de ferro está preso em um buraco de 3 metros de CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des, +1 esquiva)
largura na parede oeste. Pedaços de gesso antigo descascam pv 19 (3d8+6)
das paredes, expondo a construção de pedra; onde ainda Fort +2, Ref +6, Von +0
existe gesso, ele está coberto por rabiscos e pictogramas estra- OFENSIVA
nhos e erráticos. O chão consiste apenas de terra batida. Deslocamento 9 m.
Corpo a Corpo rapiera +1 +6 (1d6+3/18–20)
Esta área serve como a sala comunal dos bandidos. Um À Distância adaga +5 (1d4+2/19–20)
teste de Linguística CD 20 decifra as marcas na parede Ataques Especiais ataque furtivo +2d6
como grafite antigo deixados pelos cultistas de Gyronna, TÁTICAS
que foram embora há muito tempo. Uma corda amar- Durante o Combate Se os PJs atacarem os
rada a uma estaca perto da entrada para a área Z6 guardas no pátio, Dovan observa por uma ou
controla o portão para essa área—é necessária duas rodadas para julgar a força destes intrusos.
uma ação de rodada completa para desamarrar Assim que os PJs derrubarem um bandido,
a corda e soltá-la para abrir o portão aqui. Dovan abre o portão para a jaula do
Criaturas: Os outros quatro bandidos, urso-coruja e então foge para a área
junto com Dovan, são encontrados aqui na Z1, atraindo o urso-coruja para
primeira vez que os PJs visitam o lugar. a área aberta antes de esquivar
Cragger, Topper e Jeb Sujo estão quie- para a área Z9 para escalar para a
tamente jogando um complexo jogo de área Z2a, deixando o urso-coruja
cartas, tentando manter as vozes baixas distraído pelos PJs que estão mais
para não perturbar o Lorde Gamo fáceis de alcançar. Se for forçado
enquanto grunhem cada vez mais frus- para uma luta, Dovan tenta flan-
trados com os argumentos sem fim quear oponentes, usando Mobilidade para
de Jeb Sujo sobre as regras. Norry dançar para fora de revides imediatos.
Gordo está comendo um peru assado Moral Dovan tenta fugir para a mata se
inteiro em uma mesa e Dovan está for reduzido a menos de 4 pontos de vida,
sentado em silêncio numa cadeira mas se for encurralado, ele luta até a morte.
no canto noroeste, afiando suas ESTATÍSTICAS
facas. Se os PJs se aproximarem For 14, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 13
do portão e os guardas de vigia BAB +2; BMC +4; DMC 18
derem o alarme, todos estes Talentos Acuidade com Armas, Esquiva, Mobili-
bandidos, com a exceção dade, Reflexos em Combate
de Dovan (que perma- Habilidades Acrobacia +9, Arte da Fuga +9,
nece sentado) se Blefar +7, Conhecimento (local) +6, Diplo-
macia +7, Furtividade +9, Intimidação +7,
Percepção +5, Prestidigitação +9
Idiomas Comum
QE proeza de ladino (acuidade ladina),
Dovan de Nisroch encontrar armadilhas
Equipamentos corselete de couro batido
obra-prima, rapiera +1, adagas (3), amuleto
de prata do Lorde Gamo no valor de 20
po, brincos de turquesa no valor de 130
po cada, 28 po, 2 ppl

49
PARTE 1 DE 6

Bandidos (4)  ND 1/3 sombrio como resultado, e passa a maior parte do seu tempo
XP 135 cada dormindo ou remoendo em seu quarto, afiando suas armas,
pv 9 cada (veja página 12) lubrificando sua armadura ou escrevendo suas memórias em
um pequeno diário.
Z6. Jaula do Urso-coruja (ND 4)
Akiros Ismort  ND 3
Esta sala é pouco mais do que uma caverna de cheiro repug- XP 800
nante cavada em uma pilha de dejetos. Grandes ossos Humano ex-paladino 1/bárbaro 3
sangrentos, provavelmente de cavalos ou alces, estão espa- CN humanoide Médio (humano)
lhados no chão. Inic +1; Sentidos Percepção +6
DEFENSIVA
Criatura: Os bandidos trouxeram um urso-coruja há 2 CA 17, toque 9, desprevenido 16 (+6 armadura, +1 Des, –2 fúria, +1
semanas atrás durante uma caça, mas ao invés de matá-lo por escudo)
comida, o Lorde Gamo se afeiçoou à estranha fera e ordenou pv 47 (4 DV; 3d12+1d10+23)
que os bandidos arrastassem a inconsciente, mas ainda Fort +10, Ref +2, Von +6
viva, criatura de volta ao forte. Eles colocaram o urso-coruja Habilidades Defensivas pressentir armadilhas +1, esquiva
nesta caverna e prepararam um portão a partir de uma velha sobrenatural
portinha que usavam como entrada principal—o urso-coruja OFENSIVA
desde então recuperou-se completamente de seus ferimentos, Deslocamento 9 m.
e apesar de rugir e piar toda noite (mantendo os bandidos acor- Corpo a Corpo espada longa +1 +10 (1d8+5/19–20)
dados mas, estranhamente, não perturbando o Lorde Gamo, À Distância arco longo composto +5 (1d8+2/x3)
que começou a chamar o monstro pelo nome de “Bicudo”), Ataques Especiais fúria (13 rodadas/dia), poderes de fúria (reflexos
os bandidos o mantém bem alimentado o bastante jogando ligeiros)
pedaços de alces e outras carnes através das barras, então ele TÁTICAS
ainda não tentou escapar de sua jaula. Se o portão for aberto, Durante o Combate Akiros luta com a ferocidade de uma pessoa
no entanto, o urso-coruja corre para fora da jaula para atacar que não liga se vive ou se morre; ele entra em fúria na primeira
o alvo mais próximo. Se confrontado com o Lorde Gamo, o rodada de combate e foca seus ataques primeiro nos curadores,
monstro para por um momento antes de trair o seu mestre, então em outros conjuradores e finalmente em outras classes.
mas o ataca também. De qualquer jeito, soltar o Bicudo de sua Moral Akiros luta até a morte.
jaula é o suficiente para atiçar o Lorde Gamo, e ele sai trope- Estatísticas Base CA 19, toque 11, desprevenido 18; pv 39; Fort +8,
çando de seu quarto em 1d4+4 rodadas depois de se levantar Von +4; Corpo a Corpo espada longa +1 +8 (1d8+3/19–20); For
de seu estupor. 14, Con 16
ESTATÍSTICAS
Urso-Coruja  ND 4 For 18, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 8, Car 15
XP 1.200 BAB +4; BMC +8; DMC 19
pv 47 (Bestiário Pathfinder RPG 275) Talentos Foco em Arma (espada longa), Saque Rápido, Vontade
de Ferro,
Z7. Armazém (ND 3) Habilidades Conhecimento (religião) +5, Intimidação +7, Natação
+5, Percepção +6, Sobrevivência +6
Esta sala comprida contém um grande número de caixas, Idiomas Comum
sacos, lenha e comida. Uma cama está entre os bens guar- Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos leves (2);
dados, uma pequena lanterna apoiada em uma caixa próxima. Outros Equipamentos cota de malha obra-prima, escudo
pesado de aço, espada longa +1, arco longo composto (+2
Esta sala serve dois propósitos—o primeiro é como For) com 20 flechas e 3 flechas de banimento de feras mágicas,
armazém para suprimentos básicos como grãos, comidas símbolo sagrado de Erastil de prata, amuleto de prata do Lorde
secas, lenha, ferramentas e carne seca. Gamo no valor de 20 po, 80 po
Criatura: O segundo propósito desta sala é abrigar o guar-
da-costas do Lorde Gamo e segundo em comando. Até recen- Z8. Aposentos do Lorde Gamo (ND 6)
temente, este papel era preenchido por Dovan, mas atual-
mente, Akiros tem essa honra—uma honra que ele não tem Grossas camadas de peles de animais insulam a parede desta
certeza se quer. A combinação estranha entre ressentimento sala. Em um canto está uma cama grosseira coberta com seda
amargo e adulação escancarada que a posição cria entre crua e peles grossas. No chão, três baús robustos servem como
os outros bandidos irrita Akiros, e ele está pacientemente mobília, entupidos de garrafas vazias. Mais algumas garrafas
esperando uma oportunidade para se voltar contra o Lorde estão espalhadas pelo chão, deixando a sala com cheiro forte
Gamo e talvez se retirar do grupo. Ele ficou mais rabugento e de álcool.

50
Terra Roubada

Criatura: A não ser que O Lorde Gamo recendo ataques em oponentes que
o forte esteja sob ataque ou estão desprevenidos, usando a habi-
em alerta para intrusos, o Lorde lidade de tiro perspicaz de seu elmo do
Gamo pode ser encontrado gamo ou aguardando para se esconder
aqui, dissoluto em sua bebida e e usar Furtividade para armar novos
tramando crueldades sombrias tiros para que ele possa fazer ataques
e terríveis. Um predador e terro- furtivos. No corpo a corpo, ele se move
rista de reputação cruel, ultima- para flanquear oponentes se possível.
mente ele tem se isolado, parti- Humanos são seu alvo favorito, pois em
cipando de menos ataques e deixando seus muitos deles ele vê a face de seu pai.
homens trabalharem por ele. No interim, ele Ele bebe poções para curar seus danos
tem se enfraquecido nos seus espólios, parti- se ficar abaixo de 20 pontos de vida.
cularmente na bebida, e cada vez mais Moral O Lorde Gamo luta até a morte.
depende de sua reputação para manter ESTATÍSTICAS
sua autoridade. Um bêbado amar- For 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8,
gurado e violento, ele despreza Car 12
tudo, incluindo ele mesmo, BAB +6; BMC +8; DMC 23
que ele percebe como um Talentos Duro de Matar, Esquiva, Foco
monstro horrendo. A carne em Arma (arco longo composto), Mira
de todo o seu corpo e rosto Letal, Tolerância, Tiro à Queima-Roupa,
ondulam com cicatrizes grossas deixadas por queimaduras de Tiro Preciso, Vitalidade, Vontade de Ferro
ácido que sofreu quando criança, como resultado da tortura Habilidades Acrobacia +13, Avaliação +9, Conhecimento
de seu pai. Ele não consegue suportar a visão de seu próprio (geografia) +3, Escalar +11, Furtividade +13, Intimidação +10,
rosto e, antes de ter o elmo para cobri-lo, ele geralmente usava Natação +11, Percepção +10, Sobrevivência +8
um capuz de couro. Idiomas Comum
QE terreno predileto (morros +2), proezas de ladino (truque de
O Lorde Gamo ND 6 combate, treinamento com armas), rastrear +1, encontrar
XP 2.400 armadilhas, empatia selvagem +4
Humano ladino 5/patrulheiro 3 Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos moderados
CM humanoide Médio (humano) (2); Outros Equipamentos armadura de couro +1, espada longa
Inic +4; Sentidos Percepção +10 obra-prima, arco longo composto +1 (+2 For) com 20 flechas,
DEFENSIVA amuleto da armadura natural +1, elmo do gamo
CA 19, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +4 Des, +1
esquiva, +1 natural) Tesouro: Dois dos baús contêm roupas de cama e outros
pv 67 (8 DV; 3d10+5d8+29) itens variados, incluindo um cinto de pano, roupas velhas,
Fort +4, Ref +9, Von +1 um anel de ferro e três máscaras de couro costuradas rustica-
Habilidades Defensivas evasão, pressentir armadilhas +1, esquiva mente. No terceiro baú, o Lorde Gamo guarda seus melhores
sobrenatural tesouros. Isto consiste de 141 po, um cristal de azurita polida
OFENSIVA no valor de 9 po, uma cornalina no valor de 80 po, um pedaço
Deslocamento 9 m. de hematita no valor de 13 po, um pedaço de obsidio no valor
Corpo a Corpo espada longa op +7/+2 (1d8/19–20) de 14 po, uma granada vermelha no valor de 100 po, uma fivela
À Distância arco longo composto +1 +8/+3 (1d8+5/x3) de cinto de estanho esculpida mostrando um par de súcubos
Ataques Especiais inimigo predileto (humano +2), ataque furtivo entrelaçadas no valor de 30 po e um bracelete da sorte de prata
+3d6 no valor de 60 po.
TÁTICAS
Antes do Combate O Lorde Gamo está num estado perpétuo de Z9. Arsenal
ressaca ou bebedeira, e como resultado ele está enjoado—suas
estatísticas foram ajustadas para refletir isso (e como resul- Apesar de paredes em ruínas ainda separarem esta área das
tado, seu ND é 1 a menos que o normal). Se ele ficar sóbrio, outras salas, a maior parte do teto está desabado. O único
estas estatísticas efetivamente ganham um bônus de +2 em pedaço restante de telhado cobre o canto de dentro. Peles
jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, penduradas em uma moldura de madeira particionam este-
testes de habilidade e atributos. canto, criando uma área de armazenamento seca.
Durante o Combate Quando ataca com seu arco, o Lorde Gamo
geralmente aplica seu talento Mira Letal (incluída nas suas Tesouro: Três caixas destrancadas na área de armazena-
estatísticas). Ele prefere lutar com seu arco se possível, favo- mento comportam 10 arcos longos, 260 f lechas, 5 espadas

51
PARTE 1 DE 6

Um teste de Percepção CD 20 nota um grande pedaço de


O Equipamento do Lorde Gamo madeira perto da parede interna que cobre uma abertura
O Lorde Gamo possui dois itens mágicos incomuns, ambos no solo. Debaixo dos troncos de madeira está uma escadaria
que ele encontrou nas ruinas do forte quando eles chegaram escondida que leva para a sala Z11; os bandidos conhecem essa
na área. O primeiro é sua armadura de couro +1; esta arma- escadaria ( já que as salas abaixo são onde eles guardam seus
dura consiste em um capuz pesado, luvas, kilt e botas, mas bens roubados), mas eles não gostam muito de ir lá embaixo
deixa seu peito descoberto—apesar da armadura parecer por causa da “aberração” que mora lá. Nenhum dos bandidos
incompleta, na verdade funciona tão bem quanto qualquer nem mesmo suspeitam que a aberração é, de fato, o pai decré-
outro conjunto de armadura de couro mágica. Seu segundo pito do Lorde Gamo.
item incomum é seu elmo distinto.
Z11. Porão (ND 4)
Elmo do Gamo
Aura divinação fraca; NC 5 Esta sala é miseravelmente úmida, e pedaços oleosos de mofo
Local cabeça; Preço 3.500 po; Peso 1,5 kg. preenchem as paredes de pedra esculpida e chão. O teto a
DESCRIÇÃO quatro metros e meio acima está lotado de teias de aranha.
Este elmo impressionante é construído para parecer o crânio Três arcos nas paredes abrem para outras salas, todas as quais
de um poderoso gamo. Apesar de ser feito de osso, a cheias de caixas, peles, sacos, armas e outros bem obviamente
galhada e o elmo são tão fortes quanto metal. Quando saqueados.
vestido, o elmo aumenta consideravelmente a visão e
audição, garantindo um bônus de competência de +2 em Apesar de ter sido usado uma vez para armazenar comida,
Percepção. Além disso, uma vez por dia o elmo pode ser água e outras necessidades, o Lorde Gamo e seus bandidos
ativado para melhorar qualquer ataque à distância feito começaram a usar o porão para guardar a maior parte dos
pelo usuário para fazer um tiro perspicaz. Ativar esta habi- bens roubados.
lidade é uma ação livre, e uma vez ativado, seu próximo Criatura: O porão de armazenamento não está sem um
ataque à distância contra um alvo a até 9 metros é feito guardião, apesar dos bandidos desprezarem e temerem o velho
como se o alvo tivesse desprevenido—isto permite que decrépito que mora nestas salas. Apenas o Lorde Gamo sabe a
um ladino ganhe o benefício de ataque furtivo com este verdade—esta criatura frágil e má formada é de fato o seu pai.
tiro. Se você não fizer um ataque a distância em até uma Aprisionado e abusado pelas mãos de seu filho, Nugrah passa
rodada após ativar este poder, o poder desaparece e é a maior parte de seu tempo espreitando a parte mais distante
gasto pelo dia. da área Z11c em um ninho feito de cordas, trapos e peles.
Um adorador de Erastil que usa este elmo pode utilizar o tiro Na sua juventude, Nugrah pertencia à Fé Verde. Contra os
perspicaz até 3 vezes por dia. preceitos de seu cabal, ele tomou para si mesmo uma esposa—
CONSTRUÇÃO uma garota bonita muito mais jovem com traços escuros e
Requerimentos Criar Item Maravilhoso, o criador deve ter olhos verdes pálidos. Logo ela ficou grávida, e apesar de seus
pelo menos 5 graduações em Percepção, ataque certeiro; melhores esforços, ela morreu ao dar a luz, deixando ele com
Custo 1.750 po um filho. Agonizado por sua perda, ele se utilizou da magia
mais negra para trazê-la de volta. Praticando um antigo e
terrível ritual, ele sacrificou outra garota em um esforço para
curtas, 5 lanças, quatro pedaços de 15 metros de corda de pedir aos espíritos que soltassem a alma de sua esposa e a
cânhamo, um conjunto de cinzéis, 2 martelos, 3 latas de fizesse retornar a ele. Chocada pelos seus atos monstruosos,
pregos de ferro e 4 conjuntos de armaduras de couro. o espírito de sua esposa apareceu diante dele, amaldiçoou seu
Desenvolvimento: Testes de furtividade feitos para andar nas nome e então partiu para sempre para a pós vida.
escadas para a área Z2a silenciosamente sofrem uma penalidade Logo em seguida, membros de sua ordem druídica secreta
de –4. Qualquer um que usa as escadas rangentes arriscam alertar chegaram na cena de seu ritual. Eles o julgaram no próprio
os guardas bandidos que estão a postos na torre de vigia próxima. local, e ao julgarem ele culpado o marcaram como herege.
Eles o baniram da ordem, poupando sua vida apenas se ele
Z10. Sala de Assar Porcos cuidasse do filho recém-nascido. Ele se converteu para a
adoração de Gozreh, descobrindo um conforto estranho em
Um poço de assar, feito de pedras, contendo cinzas e lenha toda a violência e crueldade impassiva da natureza, e nos
parcialmente queimada, está no meio desta sala cheia de anos que se seguiram, Nugrah culpava seu filho pelos seus
destroços. azares e o tratava como um animal. Com frequência ele amea-
çava matá-lo, e fez tentativas assassinas mais de uma vez, tais
Os bandidos usam esta área para assar porcos e ficarem como deixar ele do lado de fora no inverno e bater nele até sair
bêbados. O buraco serve como poço de assar e os vários ossos sangue. Uma vez, ele torturou ele até quase a morte jogando
são apenas restos de sua última refeição. ácido nele. Este evento deixou o garoto permanentemente

52
Terra Roubada

cicatrizado, tão horrendamente que por anos ele cobria seu sul da área Z11c para escutar e esperar. Enquanto em pedra,
rosto aterrorizador com um saco de pano, e até os dias de hoje ele conjura pele de árvore, patas de aranha e passos largos (já
ele nunca remove o seu elmo. inclusos em suas estatísticas) Ele então sai da parede em
Então, uma noite, a relação entre os dois mudou. Seu filho direção ao teto para ir para frente ver quem invadiu seu covil.
tinha se tornado um homem, fisicamente e emocionalmente Durante o Combate O primeiro ato de Nugrah é usar forma
marcado, com desejos terríveis e sombrios, e depois de uma selvagem para assumir a forma de um carcaju, enquanto fica
surra quase fatal, Nugrah percebeu que ele tinha se tornado fixo no teto a 4,5 metros acima. Ele troca um curar ferimentos
a vítima da família. Numa vingança amargurada e doentia, moderados para conjurar convocar aliados da natureza III para
seu filho lhe mostrava a mesma mão que seu pai o forçava a convocar uma formiga gigante para atacar os PJs, seguido por
jogar. Ele era abusado e apanhava frequentemente, e vive com convocar enxame. Só depois disso ele desce para atacar corpo a
medo do filho que inescrupulosamente mantém ele vivo para corpo. Ele não segue os inimigos para fora do porão.
aguentar o seu destino. Moral Nugrah luta até a morte
Hoje, Nugrah obedece os comandos de seu filho de guardar ESTATÍSTICAS
os tesouros mantidos aqui, e usa sua magia para curar feri- For 11, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 20, Car 10
mentos dos bandidos também (apesar dos bandidos despre- BAB +4; BMC +4; DMC 13
zarem tanto o toque úmido do velho que geralmente escondem Talentos Magia em Combate, Vontade de Ferro, Magia Natural,
seus ferimentos a não ser que sejam particularmente dolo- Vitalidade
rosos, preferindo deixá-los curar naturalmente ao invés de Habilidades Blefar +6, Intimidação +6, Conhecimento (natureza)
gastar até mesmo alguns minutos aqui embaixo com o velho). +12, Percepção +14, Furtividade +5, Sobrevivência +6
Nugrah passa o tempo esculpindo amuletos estranhos e Idiomas Comum, Hallit
rezando para que Gozreh acabe com sua existência patética, QE elo com a natureza (domínio da Terra), sentido da natureza,
mas não tem a coragem de tomar a própria vida. rastro invisível, empatia selvagem +6, travessia de floresta
Note que o ND de Nugrah é 1 a menos do que o normal Equipamento clava
para compensar sua idade avançada e falta de qualquer equi-
pamento decente. Tesouro: Uma grande quantia de riqueza roubada pode ser
encontrada nestas três salas—os bandidos têm acumulado
Nugrah o Decrépito  ND 4 seus bens por meses. A maioria da riqueza mantida aqui se
XP 1.200 consiste em bens comerciais mundanos como peles, tabaco,
Humano idoso druida de Gozreh 6 ferro, bronze, armas e armaduras diversas (nenhuma obra-
NM humanoide Médio (humano) -prima nem mágica) e alguns itens de aventuras diversos e
Inic –1; Sentidos Percepção +14 ferramentas num valor total combinado de 6.850 po. Além
DEFENSIVA disso, um baú na área Z11a contém 4.500 pc, 2.052 pp, 894 po
CA 12, toque 9, desprevenido 12 (–1 Des, +3 natural) e 21 ppl, e um saco grande na área Z11b contém 2.900 po em
pv 39 (6d8+12) diversas peças de joias roubadas. Esta riqueza poderia ser útil
Fort +5, Ref +1, Von +10 na próxima aventura quando os PJs começam a construir o
Habilidades Defensivas resistir a atração da natureza; Resis- próprio lar no Cinturão Verde.
tência ácido 10
OFENSIVA
Deslocamento 12 m. Concluindo a Aventura
Corpo a Corpo clava +4 (1d6)
Ataques Especiais forma selvagem 2/dia Os bandidos estão juntos por uma combinação de ganância e
Habilidades de Domínio Similares a Magia (NC 6; concentração medo do líder deles. Com a morte do Lorde Gamo, os bandidos
+6) restantes logo se debandam (apesar dos tenentes poderem
8/dia—dardo ácido ficar pela região para atormentar os PJs ou até mesmo se
Magias Preparadas (NC 6; concentração +11) oferecerem a se juntar a eles, dependendo do NPJ), fugindo
3º—curar ferimentos moderados, mesclar-se às rochas, moldar para as matas para provavelmente serem comidos por trolls,
rochaD ursos-coruja ou pior.
2º—pele de árvore, amolecer terra e pedraD, convocar enxame, patas Ainda assim, a derrota do Lorde Gamo não significa que
de aranha “Terra Roubada” acabou. A não ser que os PJs tenham explo-
1º—curar ferimentos leves (3), passos largos, pedra mágicaD rado completamente cada hex do norte do Cinturão Verde, a
0 (à vontade)—criar água, detectar magia, luz, emendar tarefa deles de mapear esta região ainda está em efeito. Um
D magia de domínio; Domínio Terra grupo que corta uma linha direta da Feitoria do Oleg em
TÁTICAS direção ao sul para o Rio Espinhento luta contra os bandidos
Antes do Combate Assim que Nugrah nota intrusos entrando no no acampamento e depois vai diretamente para desafiar e lutar
porão, ele conjura mesclar-se às rochas para entrar na parede contra o Lorde Gamo, perde uma grande porção do que “Terra

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PARTE 1 DE 6

Rumores no Cinturão Verde


d10 Rumor
1 Breeg Orlivanch, um caçador de peles de péssimos modos, está desaparecido já faz um tempo—dizem que ele desistiu de
caçar e virou bandido! (Falso)
2 Alguns dos bandidos usam amuletos de prata que parecem o crânio de um gamo—estes bandidos pertencem a um culto
depravado dedicado a um horrendo animal demoníaco. (Falso)
3 Costumava ter uma ponte que atravessava o Rio Picanço ao sudeste, mas os bandidos a arruinaram. Dizem que o velho
zelador da ponte, Davik Nettles, assombra o local agora.
4 Os bandidos estão ficando mais corajosos e mais organizados, e existem sussurros de que eles têm um novo líder—um
homem que se veste com ossos de animais e se denomina Lorde Gamo.
5 Bandidos não são as únicas coisas nas Terras Kame que causam problemas—existe uma tribo de kobolds e uma tribo de
mites vivendo em algum lugar das colinas também. Eles não são tão problemáticos quanto os bandidos, mas a presença
deles certamente faz a ideia de se assentar na terra bem menos atraente.
6 A rota de comércio principal dos Reinos Fluviais para Brevoy é o Rio Sellen Leste, um corpo de água grande que corre através
de uma região pantanosa ao oeste chamado o Lodaçal Língua-de-Gancho. No entanto, a rota comercial está fechada há
mesesdevido ao aumento de violência das tribos boggard que moram lá—esperamos que o povo sapo fique com o pântano
e não volte seus olhos esbugalhados para as Marcas de Narl!
7 Um grupo de monges e sacerdotes malvados de uma deusa menos conhecida do ódio, extorsão e rancor habitaram um
dia nas margens norte do Presanágua ao sul. Eu aposto que ainda existem alguns cultistas por aí, e que eles estão por trás
deste aumento recente na bandidagem! (Parcialmente Falso; um monastério dedicado à Gyronna já existiu nas margens do
Presanágua, mas a fé dela não tem nada a ver com o Lorde Gamo ou seus bandidos).
8 Algumas pessoas estão dizendo que existe um unicórnio nas Marcas de Narl, mas os relatos dessa criatura magnífica têm
diminuído nos meses mais recentes. Talvez o unicórnio tenha sido afastado pelos bandidos?
9 Colonos de Taldan já tentaram se acomodar nas Terras Roubadas. Eles falharam, mas não por falta de recursos. Suposta-
mente existem algumas minas velhas e abandonadas em algum lugar nas Terras Kame—e algumas pessoas acreditam que
tem ouro nas colinas!
10 Um velho amigo de um amigo tinha um irmão que se perdeu nas Terras Roubadas faz um tempinho. Um mago itinerante.
Seu grimório provavelmente está apodrecendo em alguma moita ou em algum covil de monstro. Uma pena, mesmo!

Roubada” tem a oferecer (sem contar muitos pontos de expe- de notícias para encorajar exploração e dar um vislumbre
riência e tesouros—este caminho para o Lorde Gamo é uma de eventos vindouros na Trilha de Aventuras. A Feitoria do
ótima forma para os personagens conseguirem mais do que Oleg é um lugar perfeito para fazer os PJs ouvirem partes
podem enfrentar!). Os PJs podem continuar a explorar esta de notícias sobre a região, pois os Levetons juntam nume-
região como desejarem, não apenas depois de terem derrotado rosos rumores de viajantes e caçadores que passam pela
o Lorde Gamo, mas até mesmo depois de terem começado a área. Os PJs podem descobrir um de Svetlana no jantar,
aventura seguinte ou até mesmo as próximas! ou talvez de Oleg quando estiverem vendendo algum
Eventualmente, quando os PJs voltarem para o Oleg depois de tesouro. Caçadores viajantes também podem ser uma
derrotarem o Lorde Gamo, eles descobrem que os lordes espa- fonte de rumor. Existem também um bom número de cria-
dachim de Restov estão bem agradados com o progresso deles. turas inteligentes habitando no Cinturão Verde—se os PJs
A derrota do Lorde Gamo sinaliza o fim desta aventura, mas f izerem contato pacíf ico com qualquer uma destas cria-
meramente o começo do tempo dos PJs nas Terras Roubadas. turas, você pode recompensar este feito dando a eles um ou
Eles podem certamente continuar a explorar as áreas do norte dois rumores locais.
do Cinturão Verde, mas um pedido novo e muito mais empol- A tabela acima apresenta um grande número de rumores
gante os espera também—pois os lordes espadachim esperam e fragmentos de notícia que os PJs poderiam descobrir desta
que eles clamem as terras que exploraram em nome de Brevoy. forma. Apesar da maioria referenciar localizações e eventos
Agora eles estão no caminho de se tornarem reis. que acontecem no CinturãoVerde, algumas falam de eventos
que ainda vão acontecer na Aventura em Série, ou meramente
serve para soltar o nome de localizações ou PNJs impor-
Apêndice I: tantes que vão desempenhar um papel maior mais tarde. Um
Rumores do Cinturão Verde (Falso) seguindo um rumor indica que o rumor é falso, uma
pista falsa para atiçar a exploração do Cinturão Verde, apesar
Além de distribuir missões ou apresentar os pôsteres de de não ser uma notícia verdadeira. Note que mesmo um falso
procurado para os PJs, você pode usar rumores e pedaços rumor é útil para jogar os PJs em uma parte remota da área,

54
Terra Roubada

e geralmente descobrir que a verdade por trás do rumor é de largura e 45 metros de profundidade no seu ponto mais
uma coisa inteiramente diferente pode ser uma surpresa profundo.
agradável. Rio Picanço: Bifurcando do Sellen Pequeno, o Picanço
tem este nome por causa dos numerosos pássaros que fazem
ninhos ao seu redor. Tendo uma média de 90 metros de largura
Apêndice II: e algumas vezes alcançando 18 metros de profundidade, o
Rios do Cinturão Verde Picanço seria uma excelente rota de comércio entre Brevoy e
as terras mais ao sul, se não fosse um par de cachoeiras de 9
O Cinturão Verde é atravessado por incontáveis riachos sem metros de altura (uma delas localizada a alguns quilômetros
nome, mas os rios encontrados ali merecem menção especial. subindo o rio da área S, a outra localizada mais ao leste nas
Rio Espinhento: As margens do Rio Espinhento são grossas Cordilheiras Selvagens) que tornam a viagem segura pelo rio
com arbustos espinhentos e emaranhados de moitas afiadas. impossível entre os dois pontos.
O rio em si é relativamente estreito, tendo uma média de 18 Rio Sellen Pequeno: A continuação do rio Sellen Leste que
metros de largura e 9 metros de profundidade. bifurca mais a leste no Mivon é conhecido como Sellen Pequeno
Rio Gambá: A combinação infeliz de algas e fontes por sua largura relativamente estreita; este rio tem uma média
geotérmicas borbulhantes ao longo do Rio Gambá lhe dá de 27 metros de largura e 6 metros de profundidade.
um cheiro distintamente desagradável de ovos podres. Este Rio Murque: Este rio de velocidade lenta tem nas suas
rio tem uma média de 30 metros de largura e 3 metros de margens pedaços de terras pantanosas que efetivamente
profundidade. duplicam os 30 metros de largura dele. O rio em si tem apenas
Rio Gudrin: As águas deste rio são incomumente claras; 3 metros de profundidade e suas águas vagarosas estão cheias
o rio em si é lento e profundo, tendo em média 140 metros de algas e lodo.

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PARTE 1 DE 6

Em Terras Selvagens
A o sul de Rostland, os morros se erguem e florestas nascem numa terra que há
muito tempo permanece selvagem, apesar de numerosas tentativas de colonizadores,
tanto do norte quanto do sul, de clamá-la e civilizá-la. Taldor fez as tentativas
mais ambiciosas de colonizar este reino, mas mesmo essa grande nação falhou em domar a
selvageria que jaz em um pedaço verde entre Brevoy e os Reinos Fluviais. Esta região é
conhecida como as Terras Roubadas, pois as matas são vistas como território injustamente
tomados (e perdidos) pelo outro. Tem estado esquecida por décadas, desde a tentativa anterior
de colonização e alguns sussurram que a hora é apropriada para outra tentativa.
Mas antes que as Terras Roubadas possam ser clamadas, elas devem ser conhecidas. Velhas
ruínas, monumentos de falhas anteriores, pontuam o cenário, casa agora de todas as sortes
de tribos humanoides selvagens e monstruosidades ameaçadoramente vorazes. Bandidos e
bárbaros são a coisa mais próxima de civilização que um explorador pode esperar encontrar
nessas mortíferas, mas belas matas.
—da obra do historiador Taldaniano Gustava Devarr “Reinos dos Perdidos”
56
Em Terras Selvagens

Explorando as Terras Roubadas


A
s Terras Roubadas englobam uma área que cobre aproxi-
madamente 91.000 quilômetros quadrados—um terri-
tório mais ou menos do tamanho do estado de Santa Cata- Viajando (Tempo para cruzar 1 hex)
rina. O mapa das Terras Roubadas é apresentado nas próximas Deslocamento
duas páginas num tamanho muito reduzido—isto é para te dar do Grupo Planícies Todos os Outros
uma boa ideia em como as quatro principais regiões das Terras 4,5 metros 11 horas 16 horas
Roubadas se conectam. Cada volume da Aventura em Série Forjar- 6 metros 8 horas 12 horas
reis foca em uma região específica em particular, com mapas
9 metros 5 horas 8 horas
de página inteira dessas regiões aparecendo nos volumes apro-
12 metros 4 horas 6 horas
priados. Estas quatro regiões são brevemente resumidas abaixo.
O Cinturão Verde: Com as matas emaranhadas das Marcas 15 metros 3 horas 5 horas
de Narl ao oeste e os morros irregulares das Terras Kame a
leste, o Cinturão Verde é um paraíso para bandidos. A falta de Explorando (Tempo para explorar completamente 1 hex)
habitantes perigosos, além de tribos indígenas de kobolds e
mites (Bestiario 1 pag 216), faz com que esta seja a mais segura Deslocamento Floresta ou Montanha
das quatro regiões para “bandidagem freelance”, apesar de do Grupo Planícies Morro ou Pântano
rumores recentes dizerem que um bandido particularmente 4,5 metros 3 dias 4 dias 5 dias
poderoso conhecido como Lorde Gamo ter se erguido para 6 metros 2 dias 3 dias 4 dias
unir e liderar os malfeitores da região. Para o sul, tribos de
9 metros 1 dia 2 dias 3 dias
trolls e criaturas mais perigosas providenciam uma barreira
12 metros 1 dia 1 dia 2 dias
bem eficiente entre Brevoy e Mivon. O Cinturão Verde é deta-
lhado nos volumes Terra Roubada e Rios Correm Vermelhos das 15 metros 1 dia 1 dia 1 dia
Aventuras em Série Forjarreis.
A Cordilheira Selvagem: Com um horizonte sul dominado A área total das Terras Roubadas não foi, na memória recente de
pelas montanhas rochosas e irregulares conhecidas como Brevoy, precisamente mapeada, e parte da tarefa colocada diante
Picos de Levenies, a Cordilheira Selvagem tem este nome por dos PJs é de retificar este problema. Conforme exploram a região,
causa das agressivas tribos de Centauros Selvagens que veem eles e seus companheiros deveriam manter registro do que acham
os estepes orientais da região como deles próprios. Ruínas para manter Brevoy informada de pontos fortes e fracos de defesa
antigas pontuam os Picos, dando dicas de que a região pode e para determinar prováveis locais para estradas, cidades e outras
ter sido um dia a mais civilizada das Terras Roubadas. A fortificações. Apesar do processo de clamar recursos, armar patru-
Cordilheira Selvagem é detalhada na Aventuras em Série Forjar- lhas e estabelecer fronteiras para um novo reino ser detalhado na
reis: O Desaparecimento de Varnhold. Aventuras em Série Forjarreis: Rios Correm Vermelhos, os estágios preli-
O Lodaçal: Ao leste do Planalto Valescuro, os morros irre- minares desse processo começam neste volume, com exploração.
gulares e gramas ondulantes logo dão caminho para um Estas regras e guias devem continuar a te ajudar conforme a explo-
pedaço de terra pantanosa fedorenta conhecida como Lodaçal ração dos PJs das Terras Roubadas expande para fora do Cinturão
Língua-de-Gancho. Habitada por homens-lagarto, boggards Verde e para as outras três regiões.
e seres mais estranhos, esta região há muito tem sido um
campo de batalha entre os bárbaros do Lorde Tigre e as tribos Movimento nas Terras Roubadas
mais monstruosas do pântano. O lodaçal é detalhado na Aven- Cada hex no mapa das Terras Roubadas tem aproximada-
tura em Série Forjarreis: Sangue por Sangue. mente 18 quilômetros (entre cantos opostos) e cobre mais ou
O Planalto Valescuro: O quadrante mais ocidental das menos 400 quilômetros quadrados de área. Estes hexes são
Terras Roubadas é uma zona contestada entre as tribos providenciados não só como uma forma de ajudar a definir a
bárbaras conhecida como Lordes Tigres ao norte e os bandidos terra (e eventualmente ajudar em definir o território do reino
de Pitax ao sul. Complicando ainda mais esta cena está a nada que os PJs estão destinados a governar), mas também como
insignificante presença de várias fadas poderosas e mons- uma ajuda ao rastrear a viagem através das Terras Roubadas.
tros perigosos nas Montanhas Branthlend e a f loresta das No Capítulo 7 do Livro de Regras Pathfinder RPG, as Tabelas
Mil Vozes. O Planalto Valescuro está detalhado na Aventura 7–6 e 7–8 na página 171-172 listam quanto tempo leva para
em Série Forjarreis: Guerra dos Reis Fluviais e Som de Mil Gritos. uma pessoa viajar através dos vários terrenos. Nesta Aven-
tura em Série, no entanto, os personagens também vão levar
Explorando as Terras Roubadas tempo para explorar completamente os hexes no mapa—fazer
Apresentadas nas próximas páginas estão regras para explorar, isso demora muito mais tempo do que simplesmente andar
clamar e manter controle de uma grande área de terras selva- por um hex. Para determinar quanto tempo demora para os
gens. Apesar de serem especializadas para o uso na Aventura PJs viajarem através de um hex ou explorá-lo completamente,
em Série Forjarreis, você pode usar estas regras e guias para determine o deslocamento do grupo (que é determinado pelo
qualquer campanha com o tema de exploração. menor número do grupo) e consulte as tabelas acima.

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PARTE 1 DE 6

Para viajar, a quantidade de tempo que demora para atra- que crescem até 90 centímetros de altura em alguns lugares.
vessar um hex é listada. Para explorar, a quantidade de tempo Pequenos grupos de duas a seis árvores não são incomuns.
listada é para investigar completamente o hex. Até que os PJs Pântanos: Pântanos são uma mistura confusa de chão
gastem mais dinheiro para criar trilhas e estradas, todas as úmido, montículos parcialmente secos, vegetação rasteira
Terras Roubadas são consideradas sem estradas. Em alguns emaranhada e poças profundas de água parada. Viajar em linha
hexes, mais do que um terreno está presente nestes hexes. Em reta é impossível, sendo necessário constantes ajustes de curso.
tais casos, calcule o efeito desse hex na viagem como se fosse Água: Um rio varia de 15 metros a 150 metros de largura.
um hex do tipo de terreno dominante. Pontes não frequentes e vaus que permitem que um rio seja atra-
Florestas: As f lorestas das Terras Roubadas são densamente vessado são indicados no mapa onde aparecem, mas na maior
vegetadas, mas geralmente cortadas por trilhas de animais de parte dos casos, viajar através de um rio requer nataçao ou barco.
caça e numerosas clareiras. As árvores aqui tipicamente se Se os PJs tentarem nadar, todos os membros do grupo devem
consistem de carvalhos, faias, juncos, e moitas pequenas. fazer um teste de Natação CD 15. Se todos os membros (e todas as
Morros: Os morros ondulados das Terras Roubadas possuem montarias) fizerem o teste, então atravessar aquele rio em parti-
geralmente bolsões de pequenas cavernas, vales contorcidos e cular não impacta no tempo de viagem pelo hex. Caso contrário,
pequenas matas que coroam cumes ou aninhadas nas fendas. adicione 1 hora para a quantidade de tempo gasto viajando para
Montanhas: Apesar das montanhas nas Terras Roubadas cada teste de Natação falho. Lagos são mais calmos do que rios e
serem relativamente baixas na elevação (raramente se podem ser navegados com um teste de Natação CD 10, mas seus
erguendo mais do que 300 metros de altura), elas são geral- tamanhos maiores fazem nadar por eles perigoso—como regra
mente irregulares e íngremes, forçando os viajantes a geral, se um PJ não tiver barcos ou velocidades reais de natação,
seguirem antigos leitos de rios, penhascos e trilhas tortuosas. é melhor simplesmente tratar lagos como barreiras de viagem
Planícies: Os pastos e charcos das Terras Roubadas variam e forçar os viajantes a circunvagar as margens. Veja a página 55
de planícies relativamente abertas à pedaços de grama alta para uma lista de rios na região do Cinturão Verde.

58
Em Terras Selvagens

Rastreando a Exploração
A forma mais fácil de rastrear o progresso dos PJs conforme Locais de Encontros
os PJs viajam e exploram as Terras Roubadas é fazer isso em Muitos locais de encontros esperam a descoberta durante o
um papel com hexágonos (hexes). Uma folha de papel branca Aventura em Série Forjarreis—cada um deles será detalhado
com hexágonos é dada no Guia do Jogador Forjarreis, dispo- nas aventuras individuais apresentadas neste e nos próximos
nível como um PDF gratuito no paizo.com e traduzida pelos cinco volumes (veja a página 14 para as deste volume). Estes
PrestiDigitadores. Conforme os PJs exploram os hexes, eles locais de encontro fixos são categorizados em uma de três
devem anotar o progresso deles colocando um pequeno “X” categorias: marco, padrão e escondido.
no hex. Rastrear quais hexes estão completamente explorados Marco: O local é uma grande estrutura ou cidade de tamanho
é importante para determinar recompensas de exploração e considerável que é automaticamente descoberto assim que os
estabelecer o território de uma nação (que é detalhado na Aven- PJs entram no hex que contém o local. Um marco pode ser
tura em Série Forjarreis: Rios Correm Vermelhos). evitado ou explorado de acordo com o capricho dos PJs.
Padrão: O local não é particularmente óbvio, e a não ser que
Recompensas por Exploração os PJs estejam viajando especificamente para esse local, eles
Com cada hex de terreno completamente explorado, o grupo não encontram o local até que tenham explorado o hex, neste
recebe 100 pontos de experiência. caso eles encontram o local automaticamente.
Quando os PJs derrotarem o Lorde Gamo e receberem sua Escondido: Este é idêntico a um local padrão, tirando o fato
primeira comissão de Brevoy para estabelecer uma colônia no de que se os PJs não souberem sobre a localização do mesmo,
Cinturão Verde, eles podem conseguir transformar as terras eles devem fazer um teste de habilidade específico (a habili-
exploradas em território clamado—regras para estabelecer dade específica e CD requeridos variam de acordo com o tipo
território e mantê-lo estarão apresentadas no próximo volume de local) para localizá-lo durante a exploração do hex.
da Aventura em Série Pathfinder.

59
PARTE 1 DE 6

Brevoy
Q ue fique conhecido, faz sete meses desde o dia do desaparecimento do Rei Urzen
Rogarvia, seus herdeiros e parentes, e que além disso nenhum outro portador
verdadeiro do sangue e direitos de Choral o Conquistador foi encontrado em toda a
terra, pelo bem da Nação de Brevoy e de seu povo é declarado que o Lorde Noleski Surtova,
Regente sábio e correto do Trono Escama de Dragão, por virtude de sua descendência da
linhagem de Nikos Surtova e Myrna Rogarvia, filha de Choral o Conquistador, deve de
agora em diante ser honrado como o Rei de Toda Brevoy, no nome de Choral, Senhor de
Issa e Príncipe de Rostland, Suserano de Nova Stetven, Protetor de Restov e Defensor
do Lago das Brumas e Véus. Seus herdeiros devem segui-lo nos direitos a estes títulos, até o
fim das eras.—da obra do historiador Taldaniano Gustava Devarr “Reinos dos Perdidos”
Assim testemunhado e selado neste dia 21 de Ruthona, no ano de 4699, Cômputo
de Absalom.
—Declaração pública da ascensão do Rei Noleski ao Trono Escama do Dragão

60
Brevoy

N
os locais mais ao norte em direção à Coroa do Mundo, em um último ataque, eles acreditaram que tinham encur-
a terra e seu povo f icam mais duros e imperdoáveis. ralado parte das forças de Choral em um estreito vale de
Invernos são longos e mortais aqui, forçando pessoas uma montanha. Quando os lordes espadachim entraram, o
comuns a arranharem uma existência sustentável de um solo Conquistador soltou sua maior arma—um par de dragões
quase congelado durante uma primavera e um verão muito vermelhos. A devastação inf ligida por estes monstros contra
curtos. E durante todo este tempo, os senhores da terra os lordes espadachim foi o golpe f inal, e com esta derrota
tramam em suas fortalezas e castelos, cobiçando com inveja fogosa, Rostland se comprometeu a Choral o Conquistador
os domínios de seus vizinhos. Por séculos, a mão f irme e como forma de salvar suas tradições da erradicação.
forte da linhagem de Choral o Conquistador manteve estes
nobres sob controle, mas em 4699 CA, a casa real de Brevoy O Desaparecimento
desapareceu, deixando o reino em tumulto. A Casa Surtova O Conquistador se sentou apenas brevemente no Trono
tomou a coroa contestada, mas nem toda Brevoy concordou Escama do Dragão da nova nação que forjou, logo deixando
que o novo rei tinha direito de governar. Na década que se sua família para governar em seu nome. Por dois séculos, os
seguiu, ambições nobres queimaram mais quente do que Rogarvias mantinham a Fortaleza Rubi e governavam Nova
as lareiras que trabalham para afastar o gelo do inverno, e Stetven, pacif icando protestos menores e rebeliões, e traba-
agora toda Brevoy está à beira de uma guerra civil. lhando para juntarem duas terras díspares em uma. Sob o
comando Rogarviano, a nação se tornou conhecida como
História Brevoy e se tornou um poder nortista signif icativo. Ainda
A história de Brevoy na verdade é a história de duas terras, assim, a maior das dinastias não dura para sempre.
Issia e Rostland, unidas a força. No meio de um inverno no começo de 4699 CA, todos
Issia, a metade norte da nação, tem sido esparsamente os membros da Casa Rogarvia desapareceram sem traços.
colonizada por séculos. Numerosos pequenos amontoados de Rumores surgiram de golpes palacianos e tramas sinis-
vilas na margem sul do Lago das Brumas e Véus e nos sopés tras, mas rapidamente se tornou claro que o que tinha
das montanhas ao leste. Com a terra sendo muito rochosa ou acontecido era mais estranho do que uma mera rebelião.
fria em outras partes para agricultura apropriada, o povo de Não havia evidência de golpes ou lutas no palácio real e
Issia sobrevivia numa combinação de pesca e caça—as tribos nem nas mansões que eram dos Rogarvias ao longo da
mais bem-sucedidas até mesmo se aventuravam através do terra—os nobres simplesmente haviam sumido, deixando
lago para saquear assentamentos ao longo das costas oeste casarões vazios espalhados ao longo de Brevoy. Um breve
e norte. período de caos e pânico se seguiu, mas no f im do ano, os
Rostland, sul do Lago Reykal e da Floresta Gronzi, é bem Surtovas f izeram seu movimento. Citando laços antigos com
diferente de Issia—um vasto terreno de morros ondulantes a linhagem do Conquistador, eles rapidamente tomaram
e terras gramadas alimentadas pelo Rio Sellen Leste e seus o poder em Nova Stetven e estenderam seu alcance a toda
tributários. Colonizadores de Taldan se acomodaram nesta Brevoy. Com toda Issia aparentemente apoiando o movi-
área séculos atrás sob a liderança do Barão Sirian Primeiro, mento, Rostland (cujos exércitos vigentes e defesas tinham
que se tornou Sirian Aldori, primeiro dos lordes espadachim passado em maior número para o norte durante o governo
Aldori. Rogarviano) não teve muita escolha a não ser dobrar o joelho
novamente. Hoje, o Rei Noleski Surtova mantém a Fortaleza
Choral o Conquistador Rubi e o Trono Escama do Dragão, mas ainda não se sabe
Em 4499 CA, o senhor da guerra Iobariano Choral Rogarvia, quanto tempo ele consegue manter este governo num reino
conhecido como “o Conquistador”, cruzou o Lago das Brumas que está cada vez mais fracionado.
e Véus com uma força considerável sob seu comando. Lorde
Nikos Surtova de Issia se encontrou com o Conquistador nas Geografia
margens do lago sob uma bandeira de trégua, e lá os dois Brevoy é dividida historicamente, culturalmente e geogra-
homens trabalharam em um acordo onde Issia entregaria f icamente em duas terras. O vasto Lago das Brumas e Véus
sua terra e povo ao Conquistador, mas os Surtovas mante- forma a fronteira norte de Brevoy, congelado durante os
riam seu poder e riqueza, servindo o novo governante como meses do inverno, o domínio de navios de pesca, navios
protetores e senhores vassalos jurados. mercantes e piratas que predam eles no restante do ano. Os
Os lordes espadachim Aldori de Rostland, com seu histó- Rios Awzera e Sellen Leste, ao longo das profundezas escuras
rico de resistirem a bandidos atacantes, não estavam tão da Floresta Gronzi, dividem a nação em norte e sul. As
dispostos a dobrarem os joelhos para um conquistador Montanhas Golushkin ao sul do Porto Gelo marcam a borda
estrangeiro. Eles imediatamente reagiram com guerra e ocidental, enquanto os Picos Geados ao leste formam uma
garantiram suas fortalezas ao sul do Lago Reykal. Mas os barreira com as antigas terras de Iobaria.
turbulentos lordes espadachim não eram páreo para a disci- A metade norte de Brevoy, Issia, é uma vastidão de morros
plina e táticas das forças de Choral. Quando os sobreviventes irregulares e rochosos que se expandem entre as montanhas
da guerra contra o Conquistador foram capazes de se unir dos Picos Geados e as Montanhas Golushkin, com o pico soli-

61
PARTE 1 DE 6

Brevoy de Relance mentadas por pedras locais. Algumas grandes estruturas,


O governo de Brevoy é uma monarquia hereditária governada como a Fortaleza Rubi ou o Baluarte de Gorum em Nova
por um rei, apesar de muitos (particularmente aqueles que Stetven, são construídos com pedra importada, mas até
ficam na região sul conhecida como Rostland) contestarem mesmo as grandes mansões são construídas primariamente
privativamente o direito do rei atual governar. de madeira.
Terreno: Planícies rochosas e montanhas ao norte, morros
ondulantes e gramas ao sul, com uma grande região florestal Cultura
ao leste. O ponto mais alto de Brevoy é o Monte Veshka na área “O dragão tem duas cabeças”, diz o ditado Brévico. Alguns
norte-central da nação. Suas planícies são centradas no Lago vêm isso como uma referência a natureza dual da cultura da
Reykal na região sul-central. nação—Issiana e Rostlandica—outros como a divisão entre
Capital: Nova Stetven (população 32.850) a ambiciosa nobreza e o clero comumente atrás, ou entre
Assentamentos Notáveis: Abrigo Cinzento (população as casas nobres e os autoproclamados lordes espadachim,
5.880), Atalaia Celeste (população 6.590), Porto Gelo (população sempre com o povo comum no meio.
13.260), Restov (população 18.670)
Governante: Rei Noleski Surtova Os Senhores da Terra
Idiomas: Comum, Hallit, Skald, Varisiano, Dracônico Além do rei e da família real, os nobres de
Religiões: Abadar, Erastil (raro), Gorum, Lamashtu (proi- maior posto em Brevoy são os seus senhores—os
bido), Pharasma líderes das casas nobres. Os senhores de Brevoy
Importações: Temperos, roupas, curiosidades são homens; f ilhos mais velhos herdam a
exóticas mansão e títulos do pai. Filhos mais
Exportações: Grãos, peixes e frutos do novos geralmente recebem algumas
mar, madeira, ferro, cobre, pele, sal, bebidas provisões, mas não precisa ser muito,
alcóolicas de acordo com a lei. Mulheres exercem
inf luência através de seus maridos ou
tário do Monte Veshka se erguendo f ilhos, e podem até mesmo governar
no meio. Pequenas moitas que são como regentes por f ilhos que ainda
levadas com o vento e gramas espi- não alcançaram a maioridade (15
nhentas são tudo o que cresce no invernos). Senhores tendem a
solo rochosos, salvo alguns pedaços ter muitas crianças como resul-
de terra pequenos mantidos dolo- tado, pelo menos para garantir
rosamente em algumas áreas mais um homem “herdeiro e um
férteis ao longo das margens do extra”. Isto leva a várias quebras
lago (que também devem lidar com e linhagens de casas, assim como
tempestades, inundações e outros alianças por casamento, tanto
perigos de igual preocupação). As que nos últimos 200 anos as sete
montanhas oferecem bastante pedra casas nobres maiores se tornaram
para pedreiras e construções, e veios tanto mais relacionadas como mais
ocasionais de metal e pedras preciosas espalhadas. Existe uma demanda
para minerar, apesar dos habitantes ainda maior por terra e títulos, e
locais serem ruins em mineração. uma nobreza mais nova e desgos-
Comparada à terra norte do Lago tosa procurando fazer uma marca
Reykal, Rostland é um local gentil no mundo.
e fértil com planícies gramadas e
morros ondulantes. Irrigado pelo lago Dourado, Vermelho
e rios, o solo de Rostland é mais apro- e Preto
priado para agricultura, e as monta- Apesar dos Brevanos fazerem
nhas e f lorestas ajudam a absorver questão de honrarem todos os
a pior parte das tempestades que deuses, três possuem uma proe-
nascem no Lago das Brumas e Véus. minência particular entre este
Ainda assim, Rostland é conhecida povo suado. Apesar da adoração de
por seus invernos gelados e suas Erastil não ser incomum
primaveras longas, vagarosas e lama- nas áreas rurais mais
centas. Rostland é relativamente pobre afastadas e cultos de
em minerais, então a maior parte das Lamashtu terem uma habi-
construções são em madeira, suple- lidade tenaz de perdurarem

62
Brevoy

toda sorte de cruzada, as seguintes três religiões têm maior Sabedoria Brévica
inf luência sobre a vida em Brevoy. O povo de Brevoy é conhecido pela sua forma meio pessi-
Abadar: O Mestre do Primeiro Cofre é o poder religioso mista (eles diriam “realista”) de ver a vida, somado nas muitas
unif icador em Brevoy, favorecido da classe mercante e dos expressões nos lábios de cada fazendeiro, comerciante,
comerciantes, assim como aqueles nobres mais interes- viajante ou frequentador de taverna. Ditados Brévicos comuns
sados em prosperidade através de trocas e do governo da lei, incluem:
ao invés do punho de ferro da batalha. Templos de Abadar “Quando o lobo te mostra os dentes, ele não está sorrindo.”
são locais de julgamento e trocas, e os portadores de sua “Cavaleiros noturnos não portam notícias felizes.”
chave dourada são geralmente tidos como árbitros ou juízes “O Inverno sempre segue a primavera”.
neutros. “Como as estrelas me veem” (um juramento comum garan-
Gorum: Nosso Senhor em Ferro fala pelas necessidades tindo a verdade) e “As estrelas veem tudo.”
e interesses da nobreza de Brevoy: força através das armas e “O dragão tem duas cabeças” (se referindo tanto ao brasão
habilidade na batalha. Os sacerdotes residentes nos grandes do Conquistador quanto a duplicidade da nobreza).
fortes e fortalezas da terra são seguidores ferrenhos de “O templo é próximo, mas a noite é fria. A taverna é longe,
Gorum, usando seus mantos vermelhos e balançando incen- mas eu tenho um casaco.”
sários de ferro cheios de incenso pungente. “O fogo é aliado de todo mundo, mas amigo de ninguém.”
Pharasma: Nossa Senhora do Repouso Gentil é a divin- “Pharasma faz berços para todos nós.”
dade do povo comum de Brevoy, mais preocupado com a “Nenhum homem morre desejando ter trabalhado mais.”
cultivação, parto e colheita do que com riqueza, e menos
envolvido nos resultados das batalhas do que na repercussão defensabilidade do terreno da montanha quanto na riqueza
de campos cheios de cadáveres que elas deixam para trás. mineral que a casa trouxe para os picos por gerações. A Casa
Habitantes de vilas espalhadas conhecem muito melhor o Garess já teve uma aliança lucrativa com um clã de anões
açougueiro, parteira e coveiro de manto preto locais do que que viviam nas Montanhas Golushkin, servindo como uma
os clérigos esplêndidos de Abadar ou Gorum. espécie de negociadores de minérios, metais e bem manu-
faturados que os anões de Golushkin produziam. O Lorde
O Sal da Terra Howlan Garess (LN humano aristocrata 5/especialista 2) até
A grande maioria do povo Brévico são plebeus simples, mesmo pegou Toval Golka (N anão aristocrata 2/especialista
primariamente fazendeiros e artesãos que devem sua 4), o f ilho do chefe de clã do forte anão, como seu protegido
lealdade (e impostos) a um senhor ou outro. A vida de um (alguns dizem que era mais um refém do que um convi-
plebeu Brévico é basicamente a mesma em Brevoy inteira— dado no Castelo Abrigo Cinzento). Isso provou fortuito para
acorda com o sol nos curtos verão e primavera para cuidar o jovem Toval, pois Abrigo Cinzento perdeu todo o contato
dos campos em Rostland ou pescar e minerar em Issia, com com o forte anão de Golushkin durante o mesmo inverno
tarefas de casa preenchendo o restante do dia. No longo e do Desaparecimento. Com seu próprio f ilho Bren perdido
sombrio inverno não existe falta de consertos, fazer bebidas, dentro das montanhas, Lorde Howlan, um viúvo sem f ilhos,
escultura e limpeza. Homens podem visitar a taverna local nomeou Toval como seu herdeiro adotivo. Isto deu ao anão,
ou cervejaria na noite, e tais lugares abrigam danças ou festi- agora um habilidoso jovem combatente por si só, poucos
vais duas ou três vezes por estação. Os sábios cuidam da amigos em Abrigo Cinzento.
própria casa e evitam a atenção de nobres e do clero, rezando O brasão da Casa Garess é um cume de uma montanha
para todos os seus deuses simplesmente por um tempo coberto de neve contra um campo azul escuro feito o céu,
decente, boas colheitas, uma família saudável e a paz para com uma lua crescente prateada no canto superior direito e
apreciar tudo isso. um martelo preto ao longo da base do pico, a cabeça voltada à
esqueda. Seu lema é “Forte como as Montanhas”.
Política Casa Lebeda: Os Lebedas do Lago Reykal são conhecidos
Sete grandes casas nobres dominam o cenário político como os mais “Rostlandicos” das casas nobres de Brevoy,
de Brevoy, a maioria datando desde antes da chegada do tendo herdado uma boa parte do sangue e tradição de Taldan,
Conquistador, quando elas existiam como poderosas tribos incluindo um gosto por lutas de espada e apreciação das
de saqueadores e bárbaros. Choral repartiu terras e títulos coisas mais f inas. O assento da família em Salão Prateado é
para estes senhores que estavam dispostos a jurar lealdade um dos maiores castelos de Brevoy, suas torres se erguendo
para ele, reordenando as casas para suas formas modernas. acima das margens do Lago Reykal. Os Lebedas ganham e
Os dois séculos passados, junto com vários casamentos de mantêm sua fortuna como mercadores e negociantes entre
aliança, mudaram e expandiram a inf luência das casas as fornteiras norte e sul de Brevoy, e controlam boa parte
nobres, estendendo para bem depois do sul dos rios e do da navegação ao longo do lago. A Dama Sarrona Lebeda (N
Lago Reykal. humana aristocrata 11) tem governado a casa como regente
Casa Garess: Os vales e partes baixas das Montanhas desde a morte de seu marido, mas o f ilho deles Lander (LN
Golushkin são o domínio da Casa Garess, fundada tanto na humano aristocrata 2/combatente 1) está chegando perto de

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PARTE 1 DE 6

sua maioridade, quando ele se tornará o senhor da casa. Sua combatente 5) ama caçar, cavalgar, ceiar com seus homens e
irmá mais velha Elanna (NB humana aristocrata 4) passa bajular sua esposa e f ilhos.
uma boa parte do tempo representando a casa deles em Nova O brasão da Casa Medyved é um urso preto, furioso contra
Stetven, e rumores dizem que os Lebedas estão querendo um campo vermelho, com uma galhada preta acima da
arranjar um casamento entre ela e Noleski Surtova. Natu- cabeça do urso. O lema é “Resistência Ultrapassa Tudo.”
ralmente, Natala Surtova odeia a jovem e charmosa Elanna Casa Orlovsky: Da Torre da Águia nos declives do Monte
Lebeda com fervor. Veshka, a Casa Orlovsky procura f icar acima dos conf litos
O brasão da Casa Lebeda é um cisne branco, serenamente em Brevoy, tanto f igurativamente quanto literalmente. Infe-
navegando em uma vastidão azul, com o sol no horizonte lizmente, o papel da casa com aliada temosa dos Rogarvias a
atrás dele. Se o sol está nascendo ou se pondo depende da colocou em uma posição desconfortável sob o atual regime.
sorte da casa, mas o sol dos Lebedas parece ascendente no Até agora, a Casa Orlovsky se recusou a reconhecer Noleski
momento. Seu lema é “Sucesso através da Graça”. Surtova como qualquer outra coisa além de Lorde Regente
Casa Lodovka: Enquanto a Casa Surtova vagarosa- na ausência do Rei Urzen ou um verdadeiro herdeiro Rogar-
mente mudou seus modos aquáticos para focar nas viano, mas está se tornando cada vez mais claro para que
suas terras e assuntos políticos em Brevoy, a Casa lado os ventos políticos estão soprando. O Lorde Poul Orlo-
Lodovka permaneceu fortemente interessada em vsky (LN humano aristocrata 4/combatente 4) logo vai ser
assuntos marítimos. Eles aumentaram de forma forçado a se aliar com o homem que ele considera usur-
constante a frota de navios deles no Lago das pador e oportunista ou procurar derrubá-lo e
Brumas e Véus e sua inf luência ao longo das clamar o Trono Escama do Dragão para ele mesmo
terras costais deles e nas rotas comerciais (ou outra pessoa que ele considere digna). Uma
que cruzam as águas. A Casa Lodovka aliança entre Orlovsky, Garess e Medyved
clama comparativamente pouca terra poderia dividir a nação e cortar as rotas de
nas áreas mais ao norte de Brevoy, e viagens e suprimentos dos Surtovas entre
muito da terra que eles têm não é apta Porto Gelo e Nova Stetven, mas tal arranjo
para o plantio, mas a casa tem muitos precisaria ser cultivado discretamente.
navios levando cargas de peixes e siris O brasão da Casa Orlovsky é uma
do Lago. Lorde Kozek Lodovka (CB águia preta contra um campo dourado,
humano aristocrata 2/especialista 3/ asas abertas, penas quase tocando
combatente 2) tem um velho coração no ponto da base. Seu lema é “Bem
de pirata com um amor pela água, Acima.”
querendo fazer o certo pela sua casa, Casa Rogarvia: Procurando
sua família e seu povo. garantir a sua segurança e de sua
O brasão da Casa Lodovka é um progenia num lugar alto na nova
siri de casca verde saindo das águas ordem, Nikos Surtova ofereceu a mão
azuis em direçáo a uma faixa cinza de sua f ilha, Myrna, em casamento a
costal tomada por uma torre cinza Choral, amarrando a casa do Conquis-
no centro, contra um cenário preto. tador com sua própria. Desde a vitória
O lema da casa é “As Águas, Nossos f inal de Choral no Vale do Fogo, a
Campos.” Casa Rogarvia governou Brevoy, até
Casa Medyved: A casa mais oriental, os recentes misteriosos desapareci-
Medyved clama terras aninhadas nos Picos mentos. A casa construiu a Fortaleza
Geados e na Floresta Gronzi, e as governa Rubi na cidade de Nova Stetven como
da fortaleza Caminho da Rocha nos picos sua fortaleza, e Urzen Rogarvia sentou
inferiores. Eles são um povo duro, cria- no Trono Escama do Dragão até 4699,
dores de cabras montanhesas e ovelhas, caça- quando a família inteira desapareceu
dores na Floresta Gronzi e cultivadores de da noite para o dia. Os Rogarvias eram
qualquer terra boa que possa ser encontrada bem conhecidos como governantes
nas fronteiras de seu território inóspito. Os impiedosos, determinados a manter
Medyveds e seu povo se apoiam nos “Velhos Brevoy unida em nome do Conquis-
Modos” de adorar a natureza e sua míriade de tador por qualquer meio necessário.
formas. Florestas isoladas e santuários para o Ainda assim, apesar de sua perda não
Velho Olhomorto (e, de acordo com rumores, ter sido alvo de muito luto, a esta-
Lamashtu) são mais comuns do que templos bilidade que eles representavam
para Abadar ou Gorum. O Lorde Gurev foi. Legalistas continuam a pedir
Medyved (NB humano aristocrata 1/ investigação sobre o Desapareci-

64
Brevoy

mento e fazem alarde sobre o fato de que o governo deles Localizações em Brevoy
durou precisamente 200 anos, mas está cada vez mais claro Brevoy é um lugar onde você pode viajar por dias entre
que a Casa Rogarvia não vai voltar tão cedo, se é que vai pequenas vilas, sem contar a longa jornada entre fortalezas
algum dia. maiores da civilização. Estes lugares tendem a se acomodar
Casa Surtova: A casa mais inf luente em Brevoy, a Casa nas sombras das montanhas e ao longo das costas de rios e
Surtova é também a mais velha, estabelecida em Issia séculos lagos, deixando as terras no meio cheias de pequenos assen-
antes da chegada de Choral. Os Surtovas eram piratas tamentos vivendo da melhor forma que podem.
ínfames e saqueadores nos dias passados, e com a chegada
do Conquistador foram capazes de negociar sua riqueza As Montanhas Golushkin
perdida em terras e títulos. O que começou como uma forta- As Montanhas Golushkin são o lar da maior concentração
leza defensável se tornou Porto Gelo, um assentamento que de recursos naturais de Issia, já que os picos estão sobre
tem sido o assento do poder dos Surtova por gerações. A veios profundos de ferro, níquel, cobre, prata e estanho,
aliança de Nikos Surtova com Choral garantiu à Casa Surtova junto com alguns outros minérios uteis e pedras preciosas.
um lugar na mão direita da casa governante, e permitiu que Humanos como os Surtovas mostraram pouco interesse em
eles se posicionassem rapidamente após o Desaparecimento. minerar estas riquezas, particularmente já que o clã Golka
Os Surtovas estabeleceram uma “regência” na ausência do de anões já estavam fazendo isso. A Casa Garess estabeleceu
Rei Urzen, que rapidamente se tornou a sucessão def ini- comércio com os anões das montanhas, montando uma
tiva da coroa. O Rei Noleski Surtova (N humanos aristo- reputação de metalurgia e uma fortaleza nas defensáveis
crata 5/combatente 3) senta sobre o Trono Escama do Dragão, terras montanhosas.
enquanto sua irmã Natala Surtova (LM humana aristocrata
6) reina como “rainha” extra-of icial, já que seu irmão ainda A Floresta Gronzi
não é casado. Rumores dizem que Natala gosta de seu papel A vastidão escura da Floresta Gronzi é simplesmente “a
(e sua inf luência sobre seu irmão) demais para abraçar a Floresta” para o povo de Brevoy. Estende dos planaltos dos
ideia de uma cunhada de verdade. Mesmo assim, existe uma Picos Geados até as margens do Lago Reykal, formando
pressão considerável para que Noleski escolha uma noiva e parte da antiga fronteira entre Issia e Rostland. Apesar da
produza herdeiros para sua nova dinastia. f loresta tecnicamente pertencer à coroa Brévica, caçar e
O brasão dos Surtova é um navio cinza contra um campo até mesmo cortar madeira são atividades basicamente não
azul abaixo e preto acima, o escudo superior cheio de estrelas reguladas ao redor da f loresta, particularmente na parte
prateadas. Seu lema é “Nosso é o Direito.” oeste. O pedaço de f loresta mais perto de Nova Stetven foi
altamente limpa a gerações atrás por sua madeira, para
Os Lordes Espadachim Aldori reconstruir e manter a cidade, e madeireiros Brévicos
Bandidos dos Reinos Fluviais e Issia quase conjuraram o f im precisam ir cada vez mais fundo a cada ano para manter
da colônia Taldan de Rostland em seus primeiros anos. A suas necessidades.
reputação de Sirian Primeiro como duelista atraiu a atenção Apesar de existirem muitos contos dos perigos das
de um líder bandido, que ofereceu uma aposta ao barão: profundezas da f loresta, as histórias mais recentes são de
metade de sua fortuna contra a cabeça do líder bandido, se origem humana. Um chefe bandido misterioso conhecido
ele pudesse vencê-lo num duelo. O Barão Primeiro aceitou, como Duma o Astuto (CB humano patrulheiro 5) liderou
e perdeu. Ele pagou a sua parte e desapareceu, muito enver- ataques a mercadores, viajantes e coletores de impostos perto
gonhado para mostrar o seu rosto, a maioria assumiu. da fronteira da f loresta. Ele e seu bando são conhecidos pela
Mesmo assim, Sirian voltou anos mais tarde como Barão habilidade em atacar sem aviso e desaparecer igualmente
Aldori e, numa “revanche” altamente anunciada, derrotou rápido para dentro do verde. Duma não é nenhum amigo do
seu inimigo em segundos e reestabeleceu seu governo em Rei Noleski Surtova, mas os plebeus o amam por sua gene-
Rostland. O Barão Aldori então lançou sua própria aposta: rosidade e, portanto, o ajudam a evadir a pena real. Histó-
100.000 peças de ouro para qualquer um que o vencesse em rias clamam que Duma é de tudo, desde o f ilho injustiçado
um duelo de espadas. Milhares foram para Rostland para de um nobre Aldori até um vigarista de sangue feérico, ou o
responder o seu desaf io, e o “Barão Jurado” derrotou todos. herdeiro perdido Rogarviano.
Ele fundou a escola Aldori de luta de espada, e estabeleceu a
inf luência dos lordes espadachim Aldori sob Rostland por Os Picos Geados
séculos. Os Picos Geados isolam a maior parte de Brevoy das antigas
Com a mudança no regime, muitos lordes espadachim terras de Iobaria a oeste. O cume deles é perpetuamente
fugiram de Brevoy para outros reinos, tal como os Reinos coberto em gelo, mesmo nos meses de verão, quando os rios
Fluviais de Mivon. Poucos se tornaram mercenários, pros- frios caem em cascatas dos seus lados, formando quedas
tituindo as artes da Escola Aldori pelo dinheiro necessário d’água gigantes e lagos montanheses claros. O f im da prima-
para comprar comida e abrigo. O resto primariamente se vera revela os caminhos que existem através das montanhas,
estabeleceu perto da cidade livre de Restov. mas bem poucos os usam.

65
PARTE 1 DE 6

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Lago das Brumas Iobaria
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135 Quilômetros

Atalaia Celeste está longe de ser o único local antigo nos sobre as ruínas do assentamento original Taldaniano de
Picos Geados. Histórias contam sobre entradas semiabertas Stetven. Permanece sendo o centro do poder político e econô-
para calabouços nas montanhas, alguns deles postos avan- mico da terra, apesar dos eventos recentes. De importância
çados da antiga Iobaria, outros até mesmo mais antigos. particular é o posto de cidade de comércio de Nova Stetven,
Alguns dizem que certas ruínas são assombradas pelas levando bens de toda parte de Brevoy pelo Rio Sellen Leste
sombras geladas de soldados ou mineradores que morreram e as estradas de comércio maiores que se encontram aqui ao
ali, ainda guardando quaisquer tesouros que tenham encon- longo das margens do Lago Reykal.
trado em vida. Nova Stetven ganhou o apelido de “A Cidade de Palácios
de Madeira” pelo uso abundante de madeira para cons-
O Lago das Brumas e Véus truir de tudo, desde muros até casas, mansões até fortes. Até
O povo de Brevoy conhece o vasto Lago das Brumas e Véus mesmo algumas das ruas da cidade são “pavimentadas” com
simplesmente como “o Lago”, e ele define a fronteira norte da tábuas jogadas na lama quase constante da neve e de dejetos.
terra, assim como domina as estações e clima de Brevoy. No Calçadas elevadas de madeira são comuns nas partes mais
inverno, as tempestades mais fortes uivam das águas turvas, ricas da cidade, permitindo que pessoas f iquem o mais longe
jogadas através dos picos das montanhas para uma chuva conge- possível da lama. As únicas grandes estruturas de pedra da
lante, granizo afiado e neve pesada sobre Issia, brecado apenas cidade são a Fortaleza Rubi, o assento do poder e da coroa de
ligeiramente pela f loresta e morros em volta de Rostland, antes Brevoy, e o Baluarte de Gorum, o maior templo de Brevoy
de exaurir suas fúrias nos morros e planícies do sul. O lago foi dedicado ao Senhor do Ferro. Incêndios, como o que destruiu
batizado por causa de sua tendência de esquentar o bastante nos a Velha Stetven, permanece sendo uma ameaça constante, e a
meses de pico do verão para que no momento que o primeiro cidade depende bastante do serviço de voluntários junto com
frio do inverno chega, a água “ferve” com pesadas camadas de conjuradores locais para apagar os consideráveis incêndios
brumas a noite, vagarosamente sumindo a cada manhã. que acontecem todo inverno.

Nova Stetven Porto Gelo


Choral o Conquistador estabeleceu a capital Brévica de Nova As terras ancestrais da Casa Surtova estendem de Porto Gelo,
Stetven depois de sua campanha de sucesso, construindo um assentamento que tem passado cada vez mais para dentro

66
Brevoy

da terra, como seus mestres. Apesar de conectada a vilas na Rumores


beira d’água por uma estrada razoavelmente bem mantida, As línguas Brévicas se soltam nos bares, templos, praças de
Porto Gelo está trancada atrás de seus muros por boa parte mercado e “salões de hospitalidade” assim como com as
dos meses frios de inverno, visitada apenas de trenó e ocasio- pessoas em qualquer lugar, e existe muita coisa para o povo de
nalmente por algum visitante cabeça dura. O resto do ano, a Brevoy fofocar ou especular. Os seguintes são apenas algumas
cidade está aberta para estocar todos os suprimentos neces- das coisas que se pode ouvir sussurrado em um tom conspira-
sários para a temporada seguinte. A Mansão Branca é o tivo junto com uma caneca ou bens comprados.
assento ancestral dos Surtova, atualmente sob cuidados do Sangue dos Dragões: Haviam três dragões envolvidos na
tio do Rei Noleski, Domani Surtova (N humano aristocrata conquista de Brevoy, não dois. Os dois vermelhos no Vale do
4/combatente 1). Fogo eram fêmeas. Mas o macho estava bem perto—usando
o disfarce humano de Choral o Conquistador. A Casa Rogarvia
Restov carregava o sangue dos dragões nas suas veias, e no fim ele os
Em nenhuma parte, o espírito Rostlandico está mais consumiram.
vivo do que na Cidade Livre de Restov. A cidade jura A Dívida do Conquistador: Choral o Conquistador fez um
sua lealdade para a coroa Brévica, e o Senhor Prefeito pacto com forças de outro mundo não só para obter seu exér-
Ioseph Sellemius (NB humano aristocrata 3/especialista cito vasto, mas também a ajuda de aliados dragões vermelhos.
2) precisa prestar juramento diante do Trono Escama do O desaparecimento da Casa Rogarvia é o resultado da dívida de
Dragão como qualquer lorde, mas de outra forma Restov Choral sendo cobrada.
não pertence a nenhuma casa, tornando-a um abrigo A Próxima Queda da Terra: Atalaia Celeste foi construída
para as glórias perdidas dos lordes-espadachim Aldori e como uma torre de vigia e posto de aviso contra desastres como
aqueles que olham com saudosismo para os tempos antes a Queda da Terra, e a razão pelo qual os Rogarvias desapare-
da chegada do Conquistador. Restov é uma cidade tanto ceram é que o observatório detectou outra ameaça iminente. O
de ref inamento como de maneiras mais grossas, como povo de Atalaia Celeste está bem abrigado esperando o céu cair.
apenas uma colônia pode ser ao se lembrar com carinho Retorno do Conquistador: Choral colocou o cuidado de
e imitar sua terra natal. A pequena nobreza de Restov se Brevoy nas mãos de seus descendentes e depois partiu para as
considera sof isticada, mesmo que um visitante de Taldan profundezas da Floresta Gronzi, prometendo um dia retornar.
considere seus modos pitorescos e tocados com uma O Desaparecimento é um sinal de que o retorno do Conquis-
quantia razoável de barbárie nortista. A cidade é um ponto tador é iminente, e ele quer seus parentes fora do caminho de
de comércio borbulhante perto da fronteira. A riqueza seus exércitos, ou só fora do caminho de seu retorno para casa.
relativa de Restov suporta uma boa quantia de senhores
com títulos e ociosos e alguns f ilhos de mercadores. Eles Apesar de sua idade aparente, o observatório está perfei-
frequentam as várias escolas de duelos de Aldori e Taldan, tamente preservado, mantido por uma magia poderosa e
assim como bares, e lutam uns com os outros em desa- contínua. Na mesma noite em que a Casa Rogarvia desapa-
f ios nas esquinas das ruas no amanhecer e no anoitecer. receu, Atalaia Celeste selou seus portões, e a cidade murada
As escolas, tabernas e bares de Restov também são berços não permitiu que ninguém mais entrasse ou saísse desde
de conversas rebeldes contra o Rei Noleski Surtova, com então, nem mesmo mensageiros ou caravanas de supri-
jovens politizados na busca de um líder que os conduzam mentos. Mensagens e enviados para Atalaia Celeste foram
nesta causa. ignorados e não se sabe se nenhum saiu. Mesmo magias de
divinação não conseguem penetrar seus muros para desco-
As Planícies Rostland brir o que está acontecendo lá dentro, ou até mesmo se ainda
A região de planícies gramadas e morros ondulantes ao tem alguém vivo.
leste do Sellen e sul da Floresta Gronzi estão no coração
da Velha Rostland, pontilhada com cidades fazendeiras e O Vale do Fogo
vilas, com uma mistura de maneirismos e descendência Na parte mais ao sul dos Picos Geados está o vale da
Issiana e Taldan, mas com mais ênfase nos descendentes montanha onde os rebeldes Aldori lutaram sua batalha
Rostlandicos dos colonizadores Taldan originais. Apesar de f inal contra as forças de Choral o Conquistador. Eles foram
próximos da capital de Nova Stetven, as Planícies Rostland atraídos para o vale com a esperança de encurralar Choral,
abrigam separatistas ferventes contra a coroa, o homem que mas ao invés disso se encontraram em uma armadilha
atualmente a usa e a própria ideia de Brevoy como nação quando os dragões vermelhos aliados do Conquistador
unif icada. banharam o vale em fogo, varrendo os homens de Rostland.
Até hoje, o Vale do Fogo é um lugar infame onde a vida se
Atalaia Celeste recusa a retornar para a terra escurecida e derretida, que
No alto da parte norte dos Picos Geados existe uma cidade diz ser assombrada pelas sombras torturadas de homens
construída em volta de um antigo observatório descoberto que morreram aqui, vistos a noite como sombras fogosas
pelos Surtovas a séculos atrás nos primeiros dias de Issia. com um ódio f lamejante pelos vivos.

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PARTE 1 DE 6

Filhos Pródigos: 1 de 6
Morte no Lontra Bem Vestida
E
u acordei para um mundo virado de cabeça para baixo. Lucitrex Kaddar, e eu sou o único filho vivo do Lorde Kaddar de
Gotas de chuva se chocavam na minha visão como se Kadria, melhor domínio de todos os Reinos Fluviais. Não que você
fossem o martelo de um ferreiro, apenas para subirem saberia de olhar para mim agora, é claro, ou de falar com o meu
em pequenas gotas espiraladas. Eu fechei meus olhos contra o pai—ele é um bode velho e cabeça dura, do tipo que perdoa difi-
massacre, me escondendo da visão mas não do som, e cravei meus cilmente. Mas não vamos ficar no passado.
dedos na lama, me segurando com cuidado para não escorregar Do outro lado, Phargas estava acordando, resmungando com a
nessa nova direção. Permaneci pendurado ali por muito tempo, mão na cabeça. Ao olhar a caneca vazia na sua mão ele ameaçou
considerando minhas opções, e então, estendi meus braços, me jogá-la, então pensou melhor e checou para ver se estava vazia
empurrando cuidadosamente para ficar reto. antes de arremessar para as moitas com nojo.
Não foi minha mais brilhante ideia, mas foi um sucesso em –Os deuses não estão bondosos – eu disse, tirando lama com
virar o mundo para seu lado certo de novo. Uma coisa boa pelo cheiro de esterco do lado do meu rosto.
menos, porque se eu não tivesse feito aquilo, não ia ter jeito do –Ao contrário – ele respondeu – eles estavam bons demais na
Phargas ter mantido sua força naquele ângulo, espalhado na vala noite passada. – Phargas se rastejou para a estrada e começou a
como um bêbado sem nome. Mas estou me adiantando. beber água das rodas das carroças com as suas mãos e depois lavar
Meu nome é Ollix Kaddar, e eu devo ser melhor do que você. o seu rosto, tirando a sujeira de sua cabeça raspada e murmurando
Não é nada pessoal, me entenda. Mas é que está no meu rezas que soavam como maldições. Sua purificação terminada, ele
sangue—literalmente. Meu nome completo é Ollix Thareus se ergueu meio torto e juntou sua mochila e bengala. A bengala

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Morte no Lontra Bem Vestida

ele usou para espetar pedaços de pão e ossos aos nossos pés, os o corpo e o afagou com admiração. –Parece que nosso amigo aqui
misturando na lama. era um desbravador. Ou pelo menos roubou o casaco de um. – Ele
–Bem, jovem mestre, eu perguntaria o caminho, mas eu duvido olhou para mim e franziu o rosto. – Quê?
que eles deixariam a gente voltar na cidade agora. Eu ainda estava encarando o corpo, mas agora minha mão
–Pft. – Eu chutei um pouco de lodo sobre os nossos restos, estava aberta com a profundidade de minha epifania repentina.
enterrando a evidência. –Na corte do meu pai, eu nem precisaria Todas as crianças ouvem as histórias. Ser um desbravador trazia
perguntar. Eles teriam nos dado o melhor da mesa deles, e fica- mais do que apenas fama ou poder; trazia respeito. Um desbra-
riam honrados com o privilégio. vador que publicava suas aventuras poderia viver para sempre na
–Claro– disse Phargas. – Mas você não pediu desta vez também, história, andar sem medo por qualquer corte, com seu status ques-
não é? – Ele se virou e começou a se afastar da pequena aldeia tionado por ninguém.
esquálida ainda visível ao horizonte. –Vamos. Esta tempestade não Até mesmo Lorde Kaddar.
vai durar para sempre, e eu preferiria não estar aqui quando ela –Não – eu corrigi, me virando para o cadáver – este é o nosso
acabar. –Ele tinha razão. Levantando minha bolsa leve, eu segui. ingresso de volta para Kadria. – Eu comecei a cavar pelas roupas
Muitos jovens sonham em ver o mundo. Eu nunca fui um úmidas do cadáver, ignorando o toque gélido dele. Minha mão
deles. E agora que eu o vi, eu sabia que estava certo o tempo todo; se fechou sobre um metal circular, quando tirei o meu prêmio,
que o mundo fora da corte era frio, sujo e cheio de estupidez. Eu deixando sua luz brilhar em cheio no rosto de Phargas.
teria ficado perfeitamente contente em permanecer em Kadria, –Um “acha-caminho”! – ele tocou a bússola que brilhava gentil-
servindo o meu povo como um benevolente aristocrata, tomando mente. –Quem quer que tenha o pendurado devia ser muito
as grandes decisões para que eles não precisassem cansar suas supersticioso para pegá-lo.
capacidades mentais limitadas. Foi para isso que eu fui criado. –De fato – eu disse, colocando sua correia sobre minha cabeça
Mas meu pai... ele era diferente. Tendo construído o feudo e deixando o artefato se acomodar contra o meu peito. –E a relu-
sozinho com aço e prata, ele não entendia nem os jogos políticos tância deles é minha recompensa. Phargas, eu gostaria de te apre-
e nem os acontecimentos infelizes ocasionais que, por direito, sentar Ollix Kaddar—Desbravador. Você pode se ajoelhar, se
andavam de mão dadas com o governo. Você leva para cama quiser.
algumas plebeias, gasta um pouco de dinheiro dos impostos, pune –Desbravador! – ele disse embasbacado. –Você não está dizendo
alguns começos de rebelião—os cidadãos esperam isso. Afinal, se que está planejando se disfarçar de um; e um morto ainda por
não fosse pela aristocracia, sobre o que eles conversariam? Não, os cima?
plebeus precisam da gente, e se precisamos pisar em alguns calos –Quem está se disfarçando do que? – eu perguntei, impertur-
para isso, não é nada para se chatear. Certamente nada que valha bável. –Eu estou apenas seguindo as ordens do Lorde Kaddar.
exilar um filho. Phargas bufou. –Ele te disse para sair, e não voltar até que
Eu estava dizendo algo parecido para Phargas quando ele de fizesse algo sobre você mesmo; ou morresse tentando.
repente ergueu sua mão que segurava o cajado, bloqueando meu –Exatamente! E o que poderia ser melhor do que um Desbra-
caminho e me cortando no meio da frase. Silenciosamente ele vador? A partir deste momento, eu aceito meu novo chamado, com
apontou. todos os seus deveres e privilégios.
A frente, quase invisível pela chuva, o caminho bifurcava, indo –Eu tenho quase certeza de que não é assim que funciona –
para os dois lados de uma árvore com galhos largos. E de um ele disse, com olhar duvidoso. –Você não pode simplesmente se
desses galhos estava pendurada uma forma sombria, balançando declarar um Desbravador.
ponderadamente ao vento. Eu dispensei suas afeminações.
Cuidadosamente nos aproximamos, e a forma vagarosamente –Por favor, Phargas. Talvez no seu monastério o mundo seja
se mostrou ser um cadáver humano encharcado e comido por preto e branco, mas aqui fora, nós lidamos com tons de cinza.
corvos. Apesar de um fora-da-lei enforcado em encruzilhadas não Além disso, tenho certeza de que quaisquer cerimônias sejam
ser uma prática incomum, era minha primeira vez vendo isso em apenas uma formalidade, uma que eles vão dispensar com alegria
pessoa, e eu fiquei hipnotizado pelos olhos saltados, pela cor preta quando publicarem minhas aventuras.
de sua língua. Eu assoviei. Phargas não disse nada, claramente com inveja de minha boa
–O que você acha que ele fez? – eu perguntei. sorte.
Phargas chegou mais perto e inspecionou o corpo. –Não tenha medo, meu velho. Me sirva bem e eu vou garantir
–Julgando por isto – ele respondeu – eu diria adultério. – Eu que seja mencionado bem nas Crônicas. Agora, que tal a gente sair
segui seu olhar para baixo e rapidamente olhei para longe. desta tempestade, hein?
–Bem – Phargas disse, começando a desabotoar o casaco no Phargas só balançou sua cabeça, deu uma última procurada no
homem. –Pelo menos podemos fazer turnos para ficar fora da—ei! cadáver e me seguiu em direção ao caminho.
Eu me virei. Ele estava com o casaco já envolto em um braço e
estava examinando seu fecho. Ele me mostrou; um broche amas- A cidade quase não valia o nome: duas linhas de construções de
sado de ferro decorativo, esculpido com uma representação rústica madeira se encarando ao longo de uma ruazinha triste, larga o
de uma estrela sobre uma estrada. Eu levantei uma sobrancelha. suficiente para dois carrinhos de mão passarem lado a lado. O
–Isto, rapaz, é o Glifo da Estrada Aberta. – Phargas olhou para pessoal que lá habitava não era melhor; monótonos, com cara

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PARTE 1 DE 6

de cavalo e corcundas, eles nos encaravam com o olhar morto –É claro – eu disse. –Esta é claramente a estrutura mais impres-
de gado. Pelo menos a tempestade tinha acabado, então as ruas sionante em quinze quilômetros. Desbravadores são importantes,
estavam secas, salvo pela sujeira que corria vagarosamente perto Phargas... até mesmo disfarçados, você não acha que eles iam ficar
do centro, restos das canecas da noite passada. com uma barraquinha úmida, não é? Agora vamos, antes que nos
–Então onde vamos primeiro? – Phargas perguntou. –Este vejam. – Eu peguei a minha mochila e me movi para onde viemos.
lugar é pequeno demais para um bordel, então eu não ligo muito. Ele abriu a boca, mas eu o impedi de falar.
–Você é um sacerdote estranho, Phargas – eu disse – mas eu –Você não acha que vamos deixar eles nos verem assim. – Eu
gosto da maneira que você pensa. Infelizmente temos negócios a peguei um pedaço de sujeira dos robes dele, deixando uma marca
tratar. Primeiro a gente acha a loja* Desbravadora. do tamanho de um polegar em sua armadura de sujeira.
NT.: Loja neste caso é tradução de Lodge e tem o mesmo Do lado de fora da cidade achamos o mesmo riacho que corria
sentido de Loja Macônica. Não é uma loja que vende souvenires atrás da estalagem e comemos o último pão roubado. Tremendo
Desbravadores. (foi o que imaginei mesmo. Afinal, é uma socie- com o pensamento da água, que deve ter derretido no máximo
dade “secreta”) ontem, eu tirei a roupa e comecei a lavá-las. Phargas só enfiou um
Ele me deu aquele olhar austero dele. dedo e logo o tirou. Ainda cheio de roupas, ele murmurou uma
–E o que faz você pensar que aqui tenha uma? reza que dissolveu assim que atingiu meus ouvidos, acabando com
–Simples – eu disse, contando dos meus dedos. –Um: aquele palmas bem dadas. O ar em volta dele tremeu, e logo cada pedaço
desbravador tinha que ter vindo de algum lugar e esta é a cidade de lama se jogou do seu corpo, o deixando limpo e sorrindo como
mais próxima. Dois: os locais claramente sabiam sobre os Desbra- se ele tivesse acabado de sair de um convento.
vadores, ou não teriam pegado seu dinheiro, mas deixado sua –Desna entende as tribulações dos viajantes.
bússola para identificá-lo. E três... três é que duas razões são o Eu olhei para a água azul-gelo. –Tem uma dessas pra mim?
bastante. – Costas retas, queixo para cima, eu liderei o caminho, –Desculpe. – Ele sorriu. –Piedade apenas para um hoje.
fazendo o meu melhor para parecer bondoso e beneficente para os Xingando, eu pulei no riacho.
plebeus. Com apenas uma rua para procurar, não demorou muito
para encontrarmos nosso destino. Uma hora mais tarde estávamos do lado de fora da estalagem mais
–É aqui – eu disse, tirando minha mochila. uma vez, desta vez parecendo com os lordes que éramos—ou pelo
–Aqui? – Phargas perguntou, olhando para menos como eu era.
a estalagem. Uma placa na frente a chamava –Assim que entrarmos, pode deixar que eu falo – eu disse.
de Lontra Bem Vestida, e trazia um desenho –Você tem certeza de que isso é sábio? – Phargas perguntou. –
pobre de um roedor envolto em escarpes Você viu o que eles fizeram com o último Desbravador.
femininas. Três andares de altura, a esta- –Então vou ser discreto – eu disse. –Não se preocupe comigo.
lagem era maior do que as outras cons- –Se você se lembra, lorde, essa é minha única vocação
truções, e atrás de sua área estava um atualmente.
riachinho borbulhante. Sua falsa humildade rangeu, mas eu apertei meus dentes.
–Então seja uma boa babá e me arranja um leite quente ou sai do
meu caminho e deixa eu cuidar das coisas. – Eu andei em direção
“Phargas é tão a porta e bati.
A porta se abriu e uma garota excessivamente normal, que
chato—mas, não com certeza era o sonho de todos os fazendeiros desta cidade,
se olha os dentes nos mostrou o local antes de correr para tirar cervejas para vários

de cavalo dado.” soldados brutos que estavam sentados em mesas espalhadas da


sala comunal. Eu segui e coloquei uma mão em seus braços.
–Com licença – eu disse – mas estava esperando falar com o
estalajadeiro.
–Opa – ela disse, apontando com um polegar nada feminino
sobre seus ombros. –Você quer falar com o Milikin então.
Eu segui o gesto dela. Naquele canto da sala estava um bar longo
e alto, no topo dele uma atração estranha: uma lontra de rio empa-
lhada porcamente, envolta em linhos amarelados claramente
feitos para se aproximarem dos trajes funerários dos lendários
faraós Osirianos. Além desta pequena curiosidade, o bar estava
vazio.
Eu olhei de volta para a garota. Ela estava para visitar as mesas
novamente, tentando entregar bebidas sem deixar seu decote ao
alcance das mãos dos soldados. Ela me viu encarando e gesticulou
enfaticamente em direção à lontra com seu queixo.

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Morte no Lontra Bem Vestida

Que seja. –Hm... Milikin? – eu perguntei para a lontra. jogou mais de uma olhadela esperta para minha direção. Phargas
–Que é? e eu recebemos o pior quarto, e com muitas piscadelas secretas
Eu pulei com a voz. A lontra não tinha se mexido, só continuava começamos a trabalhar como os novos “chefs assistentes”. O
a me observar com seus olhos mortos de ônix. trabalho era cansativo, e para falar a verdade eu não esperava tanta
–Eu... hã... estava esperando... devoção ao segredo, exceto que a língua em constante movimento
Então ouvi um som de esfregar, e de repente um tufo de cabelo de Ilna foi rápida em revelar a fonte de tanto cuidado: Seu senhor,
preto apareceu acima do bar, vagarosamente se tornando um Barão Byrtol Addelworth.
gnomo encarquilhado que plantou suas mãos no balcão e me O regente hereditário desta e de algumas outras cidades locais,
encarou com suspeita. Byrtol era um homem de gostos excessivos e riqueza igualmente
–Ah! Olá, senhor. Eu pensei... – meus olhos se viraram breve- excessiva. Ao invés de estabelecer uma mansão, ele preferiu fazer
mente para a lontra. Milikin os seguiu e sorriu. sua residência entre os vassalos, se mudando para a melhor esta-
–Ele era o rei das fuinhas, pode acreditar. – Ele se virou para lagem da cidade e aceitando sua hospitalidade por diversos meses
mim. –E o que vocês lordes estão procurando na Lontra Bem antes de se mudar para a próxima cidadela. Era este mesmo
Vestida nesta bela noite? No momento os quartos que tenho estão senhor, descobrimos, que enforcou o desbravador sem nome que
mais cheios que uma ama de leite em um quartel. encontramos lá atrás, por olhar com malícia para uma plebeia que
–Na verdade, senhor – eu disse, abaixando minha voz. –Estou ele estava de olho. E agora ele tinha se mudado para a Lontra Bem
aqui por causa de um... trabalho. Vestida.
Seus olhos esbugalharam em reconhecimento e eu sabia que Não ansiosos para ver a ira do senhor se estender para todos
tinha escolhido corretamente. Ele olhou sutilmente para os os membros da Sociedade Desbravadora, Phargas e eu manti-
bandidos na mesa, e nós dois nos aproximamos abaixados no bar vemos nossas cabeças baixas e esperamos por mais instruções.
para um pouco de privacidade. Mas, conforme os dias passavam, o humor da estalagem piorou.
–Um trabalho, você me diz. Talvez fosse a presença do Lorde Byrtol e seu constante apetite,
Eu coloquei a mão no bolso para mostrar a bússola. rapidamente drenando a despensa e porões sem nenhuma recom-
–Não, não! – ele disse rapidamente. –Não precisa disso. É pensa, mas os sorrisos da equipe ficavam mais duros a nossa volta,
melhor não fazer nada que possa chamar a atenção. E ele? – Ele o rosto deles gasto. Uma noite, quando me esgueirei na cozinha
apontou para Phargas, que tinha chegado atrás de mim. para pegar um lanchinho, eu ouvi vozes, e parei um pouco antes
–Ele está comigo. Não é um de nós, mas um servo fiel. da porta.
–E um servo da fé – Phargas interveio. –sacerdote Phargas, à sua –Eles estão aqui já faz dez dias! – a voz de Ilna era um grito
disposição. Que Desna ilumine seu caminho. sussurrado. –Dez dias, e tudo o que fizeram foi cozinhar bolos
–Pode me chamar de Ollix – eu disse, sem vontade de fazer com tostados que não são dignos nem de casamento de porcas prenhas!
que o sacerdote atrapalhasse a conversa. –Eu viajei bastante para E o pequeno está de olho na Vanya, tenho certeza.
estar aqui, e estou pronto para começar imediatamente. Nós! Eles estão falando da gente!
–Bom, bom! – Milikin riu, esfregando suas mãos. Ele pulou –Bem, que homem aqui não está? – Milikin argumentou. –E
para fora da caixa que deixava ele ver acima do balcão e deu uma eles não são exatamente doceiros. Se eles começarem agora, seria
volta nela, e então nos levou direto para uma porta dupla e de muito óbvio. Dê tempo a eles.
volta para a cozinha, onde ele expulsou a mulher gorda que estava Eu mudei de perna, tentando chegar mais perto, mas o chão
sentada se abanando perto do fogo. rangeu e a voz de Milikin imediatamente cortou. Julgando que
–Isto deve funcionar bem – ele disse. –Cobertura perfeita; discrição é a melhor parte do valor (e quando não é?), eu me retirei
ninguém deveria suspeitar de nada, e vocês vão ser capazes de aos meus aposentos e disse a Phargas o que tinha ouvido. Clara-
fazer o trabalho de verdade... mas é claro, eu não ousaria ensinar mente eles estavam esperando que fizéssemos o próximo movi-
os seus negócios, mestres. Apenas... – ele olhou para a gente pensa- mento e começássemos a fazer qualquer que seja o trabalho que
tivo por um momento, depois pegou duas mãos de farinha do os desbravadores fazem em suas lojas... se apenas eu soubesse o
balcão e jogou na gente direto no peito. que era.
–Pronto! – ele disse, com óbvia satisfação. –Ilna vai fingir que No dia seguinte, eu casualmente deixei escapar para Ilna que
está no comando, mas não se preocupem; ela sabe quem vocês são estava pronto para começar o meu “trabalho”. Instantaneamente,
de verdade. Todos sabemos. – Ele piscou. –Então só fiquem com as seu humor sombrio deu lugar a um sorriso como o sol, se o sol
cabeças baixas, não olhem de lado para os soldados, e façam o que fosse uma cozinheira gorda. Com uma piscada, ela nos deixou
sabem fazer, certo? – com isso, ele se virou e saiu da sala, rindo. sozinhos na cozinha, dizendo apenas que deveríamos ir atrás dela
–Bem – eu disse – isso foi muito bom, não é mesmo? se precisássemos de qualquer coisa. A porta se fechou, e Phargas e
Phargas meramente grunhiu. eu nos encaramos por cima da mesa coberta de farinha e montes
meio-formados de nossos famosos bolos.
Ilna, ao que parece, era a gorda que fazia toda a comida para a –E? – ele indagou.
estalagem, uma grande montanha de carne e fofoca em forma de –Para falar a verdade – eu disse – eu estava esperando por um
galinha. Vanya, a garçonete, era sua sobrinha, e uma visão bem pouco mais do que isso. Mas estamos obviamente no caminho
mais agradável—desde que Milikin tinha nos acolhido, ela já certo. – Com mais nada o que fazer, eu comecei a moldar outro bolo.

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PARTE 1 DE 6

Nem cinco minutos depois, uma batida quieta na porta trouxe –Ora, vamos lá... – disse Phargas, indo para a frente com os
Vanya, com rosto revigorado e sorrindo ainda mais do que sua braços abertos para mostrar mãos vazias, – você não atiraria em
mãe. Enquanto antes ela só dava olhadelas para mim quando um humilde e desarmado sacerdote de Shelyn...atiraria?
Ilna estava de costas, agora eram olhadas bem evidentes. Ela veio Milikn grunhiu e mudou a mira para a testa de Phargas. O
através da cozinha e segurou minha mão, se colocando agradavel- sacerdote parou de se mover.
mente ao meu lado. –Por favor – implorei – me desculpe pela confusão, mas você
–É verdade? – ela perguntou. –Você vai fazer hoje à noite? está certo; não somos assassinos.
–É claro – eu menti. –Errado – Milikin disse. Segurando a besta com um braço
–Uh! – seu grito de excitação se cortou abruptamente quando surpreendentemente forte, ele sacou uma faca da pilha de bens
percebeu que estava fazendo uma cena, e continuou num sussurro. e a arremessou para as tábuas aos meus pés, onde ela se fincou,
–Graças aos deuses! – ela disse. –Já está ficando bem difícil tremendo.
deixar as patas dos cachorros dele em cima de mim, mas eu sabia –Agora vocês são.
que era apenas uma questão de tempo antes que ele quisesse mais Eu encarei a faca.
do que apenas queijo e vinho. –Pode pegar – ele disse, indicando com sua cabeça. –É tarde
–Me perdoe? – eu perguntei involuntariamente. demais para venenos. Você vai entregar a refeição do lorde esta
–Ah, não se preocupe – ela disse, afagando meu braço. –Você noite, e fazer o que todos esperam que você faça. Eu vou ficar
tem bastante tempo para salvar minha honra – ela piscou. –Você aqui com este – disse isso fazendo um movimento em direção a
sabe, Milikin e minha mãe disseram que era impossível que a Phargas – para garantir que nada dê errado. Vocês cuidam disso,
Guilda dos Envenenadores mandaria alguém lá de Marcadaga, e eu dou uma vantagem para vocês antes de subir e descobrir o
não pelo que podemos pagar. Mas é por isso que mandei minha crime horrível de vocês.
carta junto; todo mundo nas três cidades está desesperado para –E se eu não fizer?
ver Byrtol morto, e até mesmo assassinos não estão acima de um Ele deu uns tapinhas na pilha de bens em que estava sentado.
pouco de caridade, certo? –Então ninguém vai olhar torto para o nobre estalajadeiro que
Ela sorriu e ficou na ponta dos pés para me dar um beijinho atirou em dois mal caráteres que tentaram roubar o seu ganha
na bochecha. Do outro lado da sala, os olhos de Phargas estavam pão. Temos um acordo?
esbugalhados. Eu olhei para Phargas, que já estava meneando a cabeça, olhos
–Bem, eu vou te deixar para seu “cozimento” – ela disse, e saiu ainda fixos no virote da besta.
logo da sala, parando apenas para nos pedir silêncio quietamente, –Bom – Milikin disse. –Agora vá.
um dedo sobre lábios sorridentes. Então ela se foi. Sem ver uma alternativa, eu peguei a faca e escondi nas dobras
O silêncio reinou na cozinha por um longo momento. de meu avental, e então voltei para fora.
–Envenenadores? – Phargas perguntou. Eu podia ter escapado neste momento—e acredite, o pensa-
–Sabe – eu disse – eu acho que a gente se aproveitou demais já mento me ocorreu—mas por mais que eu odeie admitir, Phargas
de nossa estadia. tem sido muito útil desde que comecei minha horrenda peregri-
Sem mais discussão, nós imediatamente começamos a preparar nação. Ao invés disso, entrei na cozinha meio atordoado, aceitei
a nossa partida. Claramente não tinha jeito de sair de forma que a bandeja coberta da Ilna e passei pelos guardas na escada da
os locais deixassem, tendo revelado a traição deles, e então conti- estalagem.
nuamos com nosso teatro de fazer bolos, acenando com a cabeça A sala do barão ocupava todo o terceiro andar, a escada termi-
com olhos sérios para a equipe enquanto disfarçadamente reco- nando em um corredor estreito. Um dos pajens ficava do lado de
lhíamos provisões e equipamentos que pudéssemos esconder em fora da porta, agindo como ajudante caso o patrão pedisse alguma
nossos aventais, os colocando em uma adega pouco usada sob a coisa.
desculpa de ir fazer as necessidades. Finalmente o sol começou –Pode deixar que eu cuido agora – eu disse, gesticulando para
a se pôr e com os residentes da estalagem ocupados aprontando as escadas. –Por que você não pega um grude lá embaixo? – Nem
o jantar para os soldados, nós quietamente começamos a sair, precisei falar duas vezes para o garoto. Imediatamente estava
esgueirando em direção a porta de trás e indo para a adega com sozinho no corredor. Eu bati na porta e uma voz feminina pediu
nossos suprimentos... para que eu entrasse.
...onde Milikin estava sentado firme em cima de uma pilha de Lá dentro, a sala do lorde estava suavemente iluminada por
bens surrupiados, pequeno em relação à massiva besta que estava meia dúzia de lamparinas e lampiões em fogo baixo, pendurados
em suas mãos. Era tão grande que ele tinha que a apoiar contra o nas paredes ou apoiados em mastros em volta da cama. Tapeça-
seu peito, mas sua mira nunca vacilou nenhum momento quando rias mostrando rios e campos foram colocadas em volta da sala
ele pediu para a gente entrar e fechar a porta. para serem visíveis da cama, um móvel ornado coberto de almo-
–Então – ele disse, mantendo a grande arma apontada no meu fadas. Ao todo, era uma cena agradável e convidativa, com exceção
peito. –Eu não deveria estar surpreso. Se vocês fossem membros do residente do quarto.
de verdade da Guilda dos Envenenadores, nós não teríamos sabido O Barão Byrtol Addelworth era um homem enorme, de todas
que vocês estavam aqui até o fim do trabalho. – Ele riu sombria- as formas maledicentes. Extremamente gordo, sua carne f luía de
mente. –Ao contrário de vocês dois. seu corpo em uma poça de gordura entre os inúmeros confortos

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Morte no Lontra Bem Vestida

da cama. Fios de cabelos pretos oleosos emolduravam um rosto –Você me parece muito limpo – ele disse. –Onde está a faca?
redondo, sem queixo, e tantos lençóis como fronhas estavam Em resposta, os primeiros gritos vieram da estalagem.
manchadas com restos de refeições anteriores. Em uma mão –Fogo! – gritou Ilna, e então outras vozes se juntaram às dela.
rechonchuda ele agarrava uma coxa de faisão meio comida. Eu Em um instante, os instintos empreendedores de Milikin assu-
olhei em volta brevemente procurando a mulher que tinha permi- miram, e ele correu para a porta, jogando a besta para o lado.
tido a minha entrada. Lá fora, o telhado da estalagem já estava soltando uma fumaça
–E então...? – o barão perguntou, e eu percebi que era a sua voz, preta oleosa em direção ao pôr do sol, chamas lambendo as telhas
tão alta e aguda quanto a de um garoto pré-adolescente. –O que em alguns pontos. Com um grito de dor, Milikin correu para o
você trouxe para mim então? – ele jogou a coxa para um lado, onde riacho.
atingiu a parede com um barulho nojento, e esticou as duas mãos Eu olhei para o Phargas. Sem precisar dizer nada, nós pegamos
para receber a bandeja. os suprimentos e corremos na direção oposta.
–Jantar, senhor – eu disse, indo para a cabeceira. –O melhor da Depois de dez minutos de moitas puladas e agachamentos
Lontra Bem Vestida. – Eu tirei a tampa do prato principal e me debaixo de galhos, paramos para recuperar o fôlego. Lá atrás de
curvei de forma elegante. onde viemos, a fumaça ainda era visível, mas os sons tinham dimi-
A faca caiu do meu avental, caindo entre a gente nos lençóis. nuído um pouco para se tornarem apenas o dobrar longínquo e
Congelamos. Ainda curvado, eu olhei para o lorde, observando frenético de um sino de igreja.
seus olhos irem da faca ao meu rosto repetidamente. –Foi por pouco – Phargas disse, se apoiando contra uma árvore
Eu armei o meu sorriso mais cafajeste. Isso pareceu decidir as e respirando fundo.
coisas para ele. –Concordo – eu ofeguei, encarando o capuz cheio de pães que
–Impostor! – ele rugiu, derrubando a bandeja e me forçando a agora eram todas as nossas posses. Então o barulho do sino me
dar vários passos para trás. –Assassino! lembrou alguma coisa.
Eu levantei minhas mãos. –Bem, eu sei como isso parece... –Sobre o que você disse lá atrás – eu perguntei. –Você disse
–Plebeu rebelde! – Ele agarrou a faca. –Eu mesmo vou tirar a Shelyn. Eu achei que você era um sacerdote de Desna?
sua pele! Phargas resmungou.
Rosto vermelho com cansaço e raiva, ele ergueu seu corpo –A fé de um homem é uma coisa muito pessoal – ele disse,
enorme da cama—e direto para uma das lamparinas erguidas, amarrando o casaco. –Agora cale a boca e continua correndo.
mandando os dois direto para o chão. Fora da cama, ele parecia E nós corremos.
ainda mais desagradável, braços e pernas curtas lutando para
levantar, sua carne pálida como uma tartaruga tentando se
virar.
“Nem todos os nobres são dignos do título.”
–Cão sarnento! – ele bufou. –Seus membros vão ser esticados
por orquestrar esta indignidade!
Então o óleo acendeu. Com um puf suave, o combustível da
lamparina quebrada pegou fogo e espalhou línguas de fogo pelo
chão, acendendo a parte debaixo das duas tapeçarias e enchendo
aquele canto da sala com chamas crepitantes.
–garoto! – ele disse para mim. –Me levante! Me levante e tudo
está perdoado; só me levante!
Eu encarei a cena, o homem se contorcendo como uma nojenta
larva, o fogo que agora mesmo começou a pegar nos lençóis e nas
cordas dos lampiões pendurados, e andei vagarosamente em
direção a porta.
Sua carne mole se esfregava nas tábuas.
–Por favor! – ele gritou. –Me levante! Eu sou
misericordioso!
Mas então a porta estava se fechando e eu estava
andando rápido pelas escadas. Lá embaixo eu acenei
para os guardas.
–Ele não deve ser perturbado – eu disse e fiz
um gesto obsceno. O homem riu e eu passei pela
cozinha para a porta de trás, indo rapidamente ao
armazém onde Milikin e Phargas sentavam-se em
pontas opostas, encarando um ao outro.
–Está feito – eu disse.
Milikin me estudou com olhos cerrados.

73
PARTE 1 DE 6

Tipo de Criatura Ambiente


Se não fosse um país feio de dar dó, talvez eu achasse Aberração Água

nossas viagens sobre estas planícies amaldiçoadas mais Animal Colina


toleráveis. Por dias eu tenho vestido, comido e inalado Besta Mágica Céu
poeira, todos os nossos passos levantando-a como se a Constructo Deserto
terra tivesse tentando nos enterrar grão a grão. Apesar Dragão Floresta/Selva
de, inicialmente, ter dado as boas-vindas a essa chuva Extraplanar Montanha
da manhã, a terra sedenta a bebe rapidamente, e minha Fada Pântano
mente e músculos gritavam pelo retorno da poeira Humanoide Planície
depois de algumas horas me arrastando através da lama Humanoide Monstruoso Ruínas
profunda resultante. Mas por Pharasma, queria que Inseto Subterrâneo
essa lama fosse o pior que este local nos entregasse, pois Limo Urbano
através da neblina nós ouvimos o andar de homens que Morto-vivo
andam em cascos, vimos árvores andarem como feras Planta
e fugimos de terrores que só podem ser toda a sujeira e Clima
malícia deste local trazidos a uma vida horrenda. Extraplanar Frio Temperado Tropical

—Dos Registros de Truan Iolavai

74
Bestiário

N
o Bestiário Pathfinder deste mês (volume, livro, parte), pode querer ajustar suas jogadas para garantir que os perso-
revelamos vários habitantes das Terras Roubadas, nagens não esbarrem com uma ameaça além de ua capacidade
tanto seres naturais nativos do local, quanto criaturas de combate, ou sejam lenientes quando encontros com cria-
mortíferas que assombram e espreitam seus locais mais fatais. turas mortais forçam uma retirada. MJs também devem se
Apesar de algumas serem nada mais do que feras benignas lembrar que só porque um encontro surge desta tabela não
que exploradores nestas terras podem se familiarizar durante significa que deve ser relacionada ao combate: um encontro
suas viagens, outras oferecem ameaças completamente novas com trolls não precisa ser nada mais nada menos do que
para qualquer um que ouse invadir suas terras. uma visão à distância, por exemplo. Experiência, no entanto,
obviamente só é dada ao derrotar tais criaturas, mas mesmo
Monstros Errantes fazer os personagens cientes de coisas mortíferas que habitam
As Terras Roubadas carregam uma reputação notória como o as terras pode ser um encontro dramático e humilhante.
lar de feras mortíferas, monstros à espreita e bandidos brutais.
O Cinturão Verde corta um pedaço de f loresta que corre no De Ed Greenwood
coração deste reino, f lanqueada por montes irregulares das A Trilha de Aventuras Forjarreis chega mais perto das fron-
Terras Kame ao leste e pelo Lodaçal Língua-de-Gancho mais teiras do mapa do que qualquer campanha previamente
a oeste. Ao longo desde reino selvagem toda sorte de criaturas publicada nestas páginas. Logo a leste de Brevoy e das Terras
criam uma ecologia fatal, que por séculos impediu coloniza- Roubadas surge o reino bárbaro de Iobaria, uma terra de
dores de Brevoy, dos Reinos Fluviais e de mais além de não ruínas antigas, selvageria crua e criaturas estranhas. Para
fazer nada além de clamar a terra em meras histórias e em popular esta nova terra, pedimos para Ed Greenwood ligar
mapas. Agora, no entanto, quando destemidos exploradores sua imaginação prolífica para criar seis novos nativos mons-
se aventuram nas terras das histórias, a verdade das lendas truosos deste reino estranho. Vejam uma nova criatura Ioba-
monstruosas é testada. riana em todos os números de Forjarreis, conceitualizada pelo
Apresentada abaixo está uma lista de encontros aleatórios criador mundialmente famoso Ed Greenwood e trazida a vida
que os PJs podem encontrar quando exploram o Cinturão por alguns dos melhores designers em fantasia. Este número
Verde. Estas criaturas são nativas da terra e não têm muito nos traz o descongelado, mas quem sabe que ameaças podem
respeito por nível de personagem ou ND. Dessa forma, o MJ surgir das profundezas de Iobaria nos meses seguintes?

Encontros Aleatórios no Cinturão Verde


Floresta Lago/Rio Planícies Colinas Encontro ND Fonte
1–4 1–5 1–6 1–8 1d6 bandidos 1 Veja página 12
5–11 6–11 7–15 9–14 1d4 javalis 3 Bestiário 184
12–14 12–17 — — 1d6 boggards 3 Bestiário 36
15–20 19–21 16–20 15–19 1 thylacino pintado 2 Veja página 84
21–29 22–28 21–28 20–27 1d6 alces 5 Veja página 76
30–35 29–32 29–32 28–30 1 dragão-fada 2 Bestiário Bônus 9*
36–42 33–35 33–38 31–35 1d4 grigs 2 Veja página 19
43–47 36–41 39–40 — 1 urso pardo 4 Bestiário 274
48–54 42–49 41–51 36–45 1 caçador 1/3 Veja página 12**
— — 52–55 46–51 1d8 kobolds 1 Bestiário 185
55–57 — 56–57 52–55 1d8 mite 1 Bestiário 216
— 50–57 — — 1 nixie 1 Bestiário Bônus 15*
58–63 58–62 58–59 56–59 1 urso-coruja 4 Bestiário 275
64–68 63–69 60–63 60–62 1 arbusto errante 6 Bestiário 21
69–71 70–75 — — 1 slurk 2 Veja página 22
72–75 76–79 64–66 63–67 1 tatzlwyrm 2 Veja página 82
76–79 80–83 67–71 68–70 1d4 trolls 7 Bestiário 271
80–82 — 72–75 71–74 1 lobisomem 2 Bestiário 195
83–85 — 76–80 75–81 1 centopeia cauda de chicote gigante 3 Veja página 34
86–90 84–90 81–86 82–86 1 fogo-fátuo 6 Bestiário 150
91–97 91–96 87–95 87–95 1d6 lobos 4 Bestiário 202
98–100 97–100 96–100 96–100 1 worg 2 Bestiário 283
*Veja paizo.com para o Bestiário Bônus Pathfinder RPG
**Use as mesmas estatísticas dos bandidos

75
PARTE 1 DE 6

Alce OFENSIVA
Esta besta magnífica tem a altura de um homem nos seus ombros, Deslocamento 15 m.
uma galhada orgulhosa de muitas pontas coroa sua cabeça. Corpo a Corpo chifrada +7 (2d6+5) ou 2 cascos +2 (1d6+2)
Espaço 3 m.; Alcance 1,5m.
Alce  ND 1 Ataques Especiais investida poderosa (4d6+7)
XP 400 ESTATÍSTICAS
N animal Médio For 20, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 5
Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Percepção +7 BAB +3; BMC +9; DMC 21 (25 contra derrubar)
DEFENSIVA Talentos Reflexos Rápidos, CorridaB, Vigor
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+3 Des) Perícias Percepção +9
pv 15 (2d8+6) ECOLOGIA
Fort +6, Ref +8, Von +2 Ambiente planícies frias ou temperadas
OFENSIVA Organização solitário, par ou rebanho (3–50)
Deslocamento 15 m. Tesouro nenhum
Corpo a Corpo chifrada +3 (1d6+2) ou 2 cascos —2 (1d3+1)
ESTATÍSTICAS Mamíferos terrestres poderosos e ligeiros, alces se espalham
For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 15, Car 7 por planícies, colinas e f lorestas de muitas partes selvagens,
BAB +1; BMC +3; DMC 16 (20 contra derrubar) em grandes rebanhos. Parentes dos veados, alces provam
Talentos Reflexos Rápidos, CorridaB ser partes importantes de muitas ecologias, sendo capazes
Perícias Percepção +7 de afastarem ou fugirem de muitas ameaças enquanto
ECOLOGIA alimentam predadores maiores. O tamanho deles, força e
Ambiente planícies frias ou temperadas galhadas—alcançando até 3 metros de largura em alguns
Organização solitário, par ou rebanho (3–50) machos—permite que eles enfrentem a maioria dos perigos
Tesouro nenhum dos seus ambientes, apesar de rebanhos preferirem fugir ao
combate. Alces também se provam excepcionalmente adaptá-
Alce de Rio  ND 2 veis e sobreviventes memoráveis, capazes de viver por diversas
XP 600 mudanças de clima e numa variedade de ambientes sem preo-
N animal Grande cupação. Muitas culturas humanoides dependem de rebanhos
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 de alces, usando-os como fonte valiosa de comida, animais de
DEFENSIVA trabalho e companheiros.
CA 13, toque 11, desprevenido 11 (+2 Des, +2 natural, –1 tamanho) A maioria dos alces se ergue entre 90 cm e 1,5 metros de
pv 25 (3d8+12) altura e pesam entre 150 e 250 quilos, com as fêmeas sendo
Fort +7, Ref +7, Von +3 um pouco menores que os machos. Espécimes maiores, como
OFENSIVA o alce de rio observado ao longo dos Reinos Fluviais, Brevoy e
Deslocamento 15 m., nadar 9m. boa parte no norte de Avistan e Iobaria, chegam a 1,80 metros
Corpo a Corpo chifrada +4 (1d8+3) ou 2 cascos —1 (1d6+1) de altura e pesam entre 320 e 500 quilos. Em algumas matas
Espaço 3 m.; Alcance 1,5m. mais reclusas, o primitivo megaloceros—o ancestral massivo
ESTATÍSTICAS do alce—ainda existe, chegando a 2,70 metros de altura, com
For 17, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6 peso de 680 quilos e galhadas que chegam a 3,60 metros de
BAB +2; BMC +6; DMC 18 (22 contra derrubar) largura.
Talentos Reflexos Rápidos, CorridaB, Tolerância Em todas as espécies, apenas o alce macho tem galhadas.
Habilidades Percepção +8, Natação +11 Alces fêmeas têm as mesmas estatísticas dos machos, mas não
ECOLOGIA possuem os ataques de chifrada e investida poderosa.
Ambiente planícies frias ou temperadas
Organização solitário, par ou rebanho (3–50) Ecologia
Tesouro nenhum Alces vivem idades relativamente longas para animais de
rebanho, com alguns machos vivendo mais de 15 anos. Fisio-
Megaloceros  ND 4 logicamente, eles são similares a veados e outros animais que
XP 1.200 pastam, com seus padrões de viagem e interação com outras
N animal Grande criaturas. Por causa do tamanho deles, no entanto, eles podem
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9 danificar um ecossistema, comendo grandes quantias de
DEFENSIVA comida e algumas vezes competindo com outros herbívoros
CA 16, toque 11, desprevenido 14 (+2 Des, +5 natural, –1 tamanho) por recursos.
pv 34 (4d8+16) Alces machos mantêm suas galhadas por 7 a 8 meses ao ano,
Fort +8, Ref +8, Von +3 mantendo-os como fonte primária de defesa. A galhada de um

76
Bestiário

alce comum tem 1,2 metros de altura e 1,8 metros de largura. samente de região a região. Comuns em Brevoy, nos Reinos
Tanto machos quanto fêmeas são bem fortes, seus chutes Fluviais e em locais mais reclusos de Numeria, alces de rio
provam ser mortais contra atacantes em potencial. são maiores e mais pesados do que a maioria de seus parentes.
A maior parte dos alces fica em rebanhos com até 50 membros. Nomeados por causa de sua tendência a viajar ao longo de rios
Membros do rebanho ativamente protegem uns aos outros, e pelo conforto com que entram na água, estes alces exibem
fazendo o que podem para defender aqueles incapazes de fugir, um ousadia desconhecida na maioria das outras espécies,
mas reconhecendo causas perdidas. Poucos predadores podem com os machos capazes de lutar até a morte para defenderem
enfrentar um grupo de alces na defensiva, mas lobos, ursos, seus rebanhos de qualquer ameaça percebida.
javalis e felinos de caça geralmente atacam os jovens, doentes ou
aqueles que se afastam do rebanho. Apesar da maioria dos preda- Megaloceros
dores naturais ficarem afastados de rebanhos de alces, muitos O megaloceros é similar ao alce comum, mas de tamanho
caçadores humanoides ou monstruosos conseguem pegar alces, muito superior. O macho mediano é uma criatura alta e peri-
dependendo de armas de longo alcance ou grande poder físico. gosa com galhadas que sozinhas pesam quase 45 quilos. Ao
contrário do alce, a galhada do megaloceros é decididamente
Habitat & Sociedade enorme e algumas vezes mais larga do que o comprimento
Durante a maior parte do ano, alces mantêm grandes grupos do corpo deles. Isso leva a erros e exageros sobre o tamanho
do próprio gênero sexual. As fêmeas e os filhotes tendem a monstruoso da criatura. Convenientemente para aqueles
ficar perto de ninhos, então machos são mais prováveis de perseguidos, machos megaloceros têm dificuldade em se
serem encontrados em seus vastos territórios. Durante a mover por f lorestas densas, o que os torna nativos de planí-
estação de acasalamento, um macho dominante mantém um cies e de fronteiras de f lorestas.
harém de até 20 fêmeas. Qualquer ameaça a este estabeleci-
mento é confrontada com força violenta, com batalhas entre Companheiros Alces/Megaloceros
rivais geralmente resultando em bater de galhadas e concursos Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Veloci-
de força—apesar de raramente serem fatais. Durante a estação dade 15 m; CA +1 armadura natural;
de acasalamento, fêmeas nem sempre produzem crias, mas Ataque chifrada (1d6); Pontos de
quando fazem, tipicamente nascem um ou dois alces. Atributos For 12, Des 17, Con 14,
Depois do acasalamento, as fêmeas cuidam dos filhotes por Int 2, Sab 15, Car 5; Qualidades
pouco tempo. A maioria é cuidada por uns dois meses antes Especiais visão na penumbra.
de se juntarem ao resto do rebanho. Alces são criaturas que Melhoramento de nível 7:
hibernam, ficando quase invisíveis durante o Tamanho Grande; CA +2 armadura
inverno. Durante o resto do ano, eles andam natural; Ataque chifrada (1d8) ou 2 cascos
e pastam livremente. Quando eles fazem seu (1d6); Pontos de Atributos For +8, Des –2, Con
som característico (chamado de cornetar), +4; Qualidades Especiais investida
ele soa e ecoa por quilômetros, e fêmeas poderosa.
geralmente consideram o macho com o
som mais alto o mais apropriado para
cruzar.
Alces migram ao longo do ano, tipica-
mente para evitar a neve. Eles se movem
de locais mais baixos para os mais altos,
onde as cascas das árvores são uma fonte abundante
de comida. Durante os meses do inverno, eles pastam nas
gramas que encontram. Durante
as estações mais secas, eles
geralmente fazem
grandes viagens
para encontrar
fontes de comida
abundante, que
algumas vezes
forçam a saída de
algumas criaturas
menores de seu habitat.
Alces também são
conhecidos por variarem imen-

77
PARTE 1 DE 6

Carbúnculo curar ou ressuscitar este “corpo” falha. Dissipar magia e magias


Este pequeno réptil de proporções estranhas rola vagarosamente, uma similares fazem com que o corpo desapareça, mas depois de 12
joia do tamanho de um punho saltando entre os seus dois olhos esbu- horas, a réplica se derrete em um limo de cheiro adocicado.
galhados. Algo sobre sua feição faz com que ele pareça ao mesmo Sugestão Especiosa (Sob) Como ação padrão, três vezes por
tempo surpreso e perplexo. dia, um carbúnculo pode se concentrar intensamente em
uma criatura dentro de sua linha de visão e tentar impor sua
vontade sobre o alvo. Carbúnculos têm dificuldade em forçar
Carbúnculo  ND1 suas vontades em não-carbúnculos (e de fato carbúnculos são
XP 400 imunes aos poderes sugestivos de outros carbúnculos), resul-
N besta mágica Minúscula tando em um dos efeitos listados abaixo. Quando usa esta
Inic –2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +1 habilidade, um carbúnculo deve rolar usando a tabela abaixo.
DEFENSIVA Se não gostar do resultado, ele pode fazer um teste de Sabe-
CA 14, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 tamanho) doria CD 15 para adicionar ou subtrair 1 do resultado. Se o teste
pv 13 (2d10+2) de atributo falhar, o resultado muda para o oposto do desejado.
Fort +4, Ref +1, Von +3 Alvos podem tentar resistir aos efeitos negativos da sugestão
Fraquezas vulnerabilidade a sugestão de um carbúnculo fazendo um teste de resistência de Vontade
OFENSIVA CD 12. O carbúnculo não precisa partilhar um idioma com seu
Deslocamento 6 m alvo para passar suas sugestões. Este é um efeito mental. O CD
Corpo a Corpo mordida +1 (1d2–3) é baseado em Sabedoria.
Espaço 75 cm; Alcance 0 cm
Ataques Especiais sugestão especiosa 1d6 Sugestão do Carbúnculo
Habilidades Similar a Magia (NC 3; concentração +3) 1 O Carbúnculo dá ao alvo um clarão de compreensão
3/dia— levitação (apenas em si, até 3 metros), pasmar (CD 10), sobre o futuro verdadeiro. O alvo ganha um bônus de
salto +2 para sua CA na próxima rodada.
ESTATÍSTICAS 2 O alvo é alertado para os perigos que o carbúnculo
For 5, Des 7, Con 12, Int 6, Sab 13, Car 10 percebe. O alvo ganha +2 de bônus para qualquer
BAB +2; BMC –2; DMC 5 (9 contra derrubar) jogada de iniciativa feita no próximo minuto.
Talentos Vontade de Ferro 3 O carbúnculo manifesta uma imagem aleatória na
Perícias Furtividade +6 (+10 em gramas ou moitas), Sobrevivência mente do alvo (geralmente de comida ou de um animal
+3; Modificadores Raciais +4 Furtividade em gramas ou moitas com cor estranha). Esta imagem dura apenas por um
Idiomas empatia 9 m momento e não tem outro efeito.
QE falsificador fatal 4 Os pensamentos do carbúnculo afetam o alvo similar-
ECOLOGIA mente à magia sugestão, mas a compulsão dura apenas
Ambiente qualquer floresta ou pântano 1 minuto.
Organização solitário ou grupo (2–8) 5 Os pensamentos do carbúnculo se misturam com os do
Tesouro padrão seu alvo. O alvo recebe uma penalidade de –2 em testes
HABILIDADES ESPECIAIS de resistência de Vontade na próxima rodada.
Empatia (Sob) Carbúnculos possuem uma forma primitiva de 6 O carbúnculo dá ao alvo uma visão de um falso futuro.
telepatia, permitindo que eles transmitam impressões fracas e O alvo recebe uma penalidade de –2 ao seu CA na
sensações lembradas para outras criaturas. Esta forma de tele- próxima rodada.
patia não consegue passar linguagem ou prejudicar o alvo de
qualquer forma (como transmitindo dor). Um carbúnculo pode Vulnerabilidade à Sugestão (Ex) Carbúnculos se provam alta-
relatar um sentimento de medo ou o cheiro suave de folhas, mente vulneráveis a magias com a descrição mental. Qual-
mas não diretamente avisar um aliado de que vê um monstro quer magia mental pode afetar um carbúnculo independente
ou contar sobre um tesouro debaixo de uma pilha de folhas. de limitações típicas de criaturas. Uma magia como encantar
Falsificador Fatal (Sob) Como uma ação padrão, três vezes por pessoa ou imobilizar pessoa, por exemplo, que tipicamente afeta
dia, um carbúnculo pode se teleportar como na magia porta apenas criatura humanoides, pode afetar também carbúnculos.
dimensional, mas apenas para uma distância de 9 metros. Ao se
teleportar, o carbúnculo deixa uma réplica perfeita dele mesmo Nunca lendas e desinformações se encontraram com uma
para trás, junto com um clarão colorido e o som de enforca- testa franzida do que com o carbúnculo. Até mesmo o nome
mento reptiliano. Esta réplica duplica o carbúnculo de todas invoca ideias do grandioso ao grotesco.
as formas, apesar de estar obviamente morta e a pedra já sem As criaturas conhecidas como carbúnculos parecem ser
cor em sua cabeça, reduzida a poeira sem valor. Para todos os pouco mais do que um réptil excessivamente desagradável e
outros propósitos, o corpo deixado para trás é tratado como se bem protegido. O que os destaca, no entanto, são suas estranhas
fosse um item criado por criação menor. Qualquer tentativa de habilidades mágicas e a pedra preciosa em forma de chifre do

78
Bestiário

tamanho de um punho salientando acima de seus olhos esbu- carbúnculos, mas assim que o grupo prova ser grande demais
galhados. A elusividade destas criaturas, a indiferença natural para o santuário suportar, o mais jovem sai à procura de novos
delas, poderes estranhos e chifres brilhantes contribuíram lares. Carbúnculos—mesmo aqueles que vivem próximos—
para a criação e propagação de histórias imensamente distor- têm pouco em comum com outros de sua espécie. Apesar de
cidas sobre essas bestas, fazendo com que verdades sobre elas serem inteligentes o bastante para formarem relacionamentos
fossem mais raras do que as próprias criaturas. e sociedades, a maioria dos carbúnculos prefere passar os dias
Carbúnculos adultos tem pouco mais de 30 centímetros de mamando madressilva, f lutuando em fontes fresquinhas ou
altura e mais ou menos 90 centímetros de comprimento do reclinando entre sombras de árvores. Alguns grupos de carbún-
chifre à cauda, pesando aproximadamente 5,5 quilos. Os chifres culos acabam até morrendo, pois nenhum dos membros se inco-
da maioria dos machos são no espectro das cores quentes, já os moda em procriar. Mesmo assim, quando um grupo é ameaçado,
chifres das fêmeas tendem a ser de tons mais frios. eles podem provar serem bem espertos em distrair inimigos de
outros de sua espécie. Uma tática frequente envolve usar suas
Ecologia habilidades empáticas para criar cheiros e sensações agradáveis
Graças à raridade destas criaturas incomuns, numerosas e para atrair invasores perigosos no caminho de outras ameaças,
variadas histórias cercam os carbúnculos. Apesar de poucas enquanto o carbúnculo astuto foge rapidamente.
terem qualquer teor de verdade, tais lendas se espalham de um
contador de histórias para o outro, aumentando a dúbia lenda Familiares Carbúnculos
destas criaturas e cedendo a elas toda sorte de poderes duvi- Carbúnculos exibem uma atração peculiar a conjuradores, espe-
dosos. Muito da fama dos carbúnculos vem por causa da “joia” cialmente feiticeiros com a linhagem feérica e qualquer um
em sua cabeça. Apesar de histórias divergirem sobre o tipo e que carregue um suprimento de frutas frescas. Muitos encan-
valor desta pedra preciosas, a maioria clama que um carbúnculo tadores prezam os extraordinários poderes de controle mental
porta um rubi, granada ou almandina. Na verdade, no entanto, possuídos por estas intensas criaturas e aproveitam a ajuda que
a gema de um carbúnculo não é nada mais do que uma protube- podem oferecer a magos no seu campo—apesar de outros consi-
rância muito ref lexiva, não diferente da unha de humanos. Para derarem tais histórias um tipo de piada interna acadêmica.
o desânimo daqueles que acreditam em contos de joias preciosas Um conjurador com o talento Familiar Aprimorado pode
ou histórias que contam que os carbúnculos cedem suas pedras convocar um carbúnculo como familiar no nível 5.
para criaturas amigáveis, estes chifres se desfazem rapidamente
com a remoção ou a morte da criatura. Apesar da verdade ser
conhecimento comum para a maioria dos estudiosos, supersti-
ções antigas são difíceis de morrer. Desta forma, buscas pelas
joias dos carbúnculos—e pelas próprias criaturas—
geralmente se provam sinônimo de ovos de cascavéis
ou caçadas vazias.

Habitat & Sociedade


Criaturas covardes, mas práticas, carbúnculos
fazem seus ninhos onde quer que vivam confor-
tavelmente e com pouca ameaça de predadores
e caçadores. Isto tipicamente significa perto de
bosques ou árvores frutíferas nas profundezas
de f lorestas antigas, entre moitas de frutas em
pântanos estagnados, ou perto de cachoeiras cheias de
insetos aquáticos. Onde quer que um carbúnculo possa comer à
vontade e se esconder de perigos reais e imaginários, estas cria-
turas nervosas estão satisfeitas. Tais tendências contribuem para
a raridade da espécie, pois eles têm pouca razão ou desejo de se
espalhar. Assim, apenas aqueles que vagam pelas partes mais
reclusas do mundo—e mesmo assim somente aqueles com olhos
atentos—esbarram em carbúnculos.
A maioria dos carbún-
culos tratam outros de sua
espécie com indiferença. Um
vale estreito seguro e confor-
tável longe de criaturas assusta-
doras pode suportar até meia dúzia de

79
PARTE 1 DE 6

Drekavac Peste bubônica: Toque—ferimento; resistência Fort CD 15; encu-


Vestido em trapos de cemitério, esta criatura digna de pena grita bação 1 dia; frequência 1/dia; efeito 1d4 dano de Con, 1 dano
como uma criança doente. Uma cabeça bestial maior que o normal de Car, vítima fica fatigada; cura 2 testes de resistência
se ergue acima de seu corpo magro e infantil, e seus olhos não são consecutivos.
nada além de bolsões afundados de sombra, sem nenhum traço de Sombra Doentia (Sob) Qualquer criatura tocada pela sombra de um
vida. Uma neblina densa e doentia envolve sua forma frágil, acom- drekavac também é afetada pela habilidade doença da criatura.
panhada pelo fedor de morte e doença. Se houver discussão sobre o lado que a sombra de um drekavac
repousa, role 1d8 para determinar um quadrado aleatório em
Drekavac  ND 3 volta da criatura. Um personagem com uma fonte de luz não
XP 800 pode ser tocado pela sombra de um drekavac, mas a luz faz com
NM morto-vivo Pequeno que a sombra repouse diretamente oposta ao personagem (a não
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +8 ser que exista outra fonte de luz ali também). Um drekavac pode
Aura aura antinatural (9 m.) tocar deliberadamente uma criatura com sua sombra como ação
DEFENSIVA padrão ao fazer um ataque de toque bem sucedido.
CA 15, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +3 natural, +1 tamanho) Se ao usar seu ataque de agarrão gélido o drekavac errar o
pv 30 (4d8+12) alvo, ele deve fazer um teste de Reflexos CD 15 para evitar ser
Fort +4, Ref +2, Von +7 tocado pela sombra da criatura também. O CD deste teste de
RD 5/prata; Imunidades características de morto vivo resistência é baseado em Carisma.
Fraquezas aversão à luz do sol, vulnerabilidade a magia, vulnera- Aversão à Luz do Sol (Ex) Drekavacs odeiam luz natural do sol e
bilidade a sal imediatamente fogem dela. Um drekavac pego na luz natural
OFENSIVA do sol fica zonzo.
Deslocamento 6 m. Aura Antinatural (Sob) Animais, selvagens ou domesticados, podem
Corpo a Corpo agarrão gélido +5 toque (1d6 frio mais doença) ou sentir a presença antinatural de um drekavac numa distância de 9
sombra +5 toque (doença) metros. Eles não chegam mais perto de vontade própria e entram
Ataques Especiais gerar cria, doença, sombra doentia em pânico se forem forçados a fazer isto, a não ser que o dono
Habilidades Similar à Magia (NC 5; concentração +8) tenha sucesso em um teste de Adestrar Animais CD 25, Cavalgar
À vontade—forma gasosa ou teste de empatia selvagem. Animais em pânico permanecem
ESTATÍSTICAS assim enquanto estiverem a até 9 metros do drekavac.
For 10, Des 12, Con —, Int 9, Sab 12, Car 17 Vulnerabilidade a Magia (Ex) Uma magia de remover maldição
BAB +3; BMC +2; DMC 13 ou remover doença conjurada diretamente sobre um drekavac
Talentos Acuidade com Armas, Vontade de Ferro (CD igual à habilidade de doença do drekavac) imediatamente
Perícias Furtividade +12, Intimidação +10, Percepção +8 destrói a criatura, permitindo que a alma afligida descanse.
Idiomas Comum Destruir um drekavac com remover maldição ou remover doença
ECOLOGIA não cura nenhuma das doenças da criatura.
Ambiente qualquer um Vulnerabilidade a Sal (Ex) Drekavacs são vulneráveis a sal que foi
Organização solitário ou bando (2–5) consagrado da mesma forma que água benta, e não pode cruzar
Tesouro nenhum uma linha intacta de sal abençoado. Um punhado de sal aben-
HABILIDADES ESPECIAIS çoado jogado num drekavac inflige a mesma quantidade de dano
Gerar Cria (Sob) Uma criança morta pela doença de um drekavac de um frasco de água benta (Livro de Regras Pathfinder RPG 157)
tem uma chance em 6 de se tornar um outro drekavac 3 dias
após a morte. O novo drekavac não é controlado por seu Drekavacs são os restos mortos-vivos de crianças que morreram
gerador de forma alguma e é imediatamente capaz de exercer de doenças, particularmente em áreas tomadas por pestes onde
seus poderes completos, incluindo gerar suas próprias crias. muitas dessas mortes ocorrem em um curto período de tempo.
Ele não possui nenhuma das habilidades que possuía em vida. Capazes de se tornar tão insubstanciais quanto as brumas que
Doença (Sob) Drekavacs são espíritos de doença e contágio. saem dos túmulos em noites frias e escuras, drekavacs são
Apesar da maioria dos drekavacs portar a peste bubônica, portadores de doenças, procurando infectar os vivos com as
drekavacs que morreram de outras aflições podem portar estas af lições que os mataram. De acordo com algumas histórias,
doenças no lugar. Qualquer doença causada por um drekavac drekavacs surgem apenas de jovens vítimas de pragas que não
deve ser potencialmente fatal. Outras doenças comumente foram enterrados ou morreram sem os rituais funerários apro-
portadas incluem febre demoníaca, febre imunda e perdição priados; fazer esses rituais pode permitir que os espíritos deles
pegajosa. Se um drekavac for reduzido a 0 pontos de vida (de descansem e não mais assombrem o mundo dos vivos.
armas ou outras fontes, incluindo energia canalizada), todas as
doenças que ele causou são curadas, mas as vítimas devem se Ecologia
recuperar de seus efeitos normalmente, e vítimas mortas não Drekavacs tipicamente assombram locais desolados, de planí-
são restauradas. cies assoladas por ventos a montanhas, de f lorestas sombrias

80
Bestiário

a casas ou vilas abandonadas. Eles podem se mover entre áreas O Drekavac Mítico
habitadas em forma gasosa, mas são tipicamente afastados No mito e folclore eslávicos, drekavacs são as almas de
por luzes brilhantes e os sons e visões de vida. Eles sempre são crianças não batizadas, não necessariamente vítimas de
encontrados dentro de lugares ou à noite, preferindo noites doenças, apesar de ser dito que geralmente eles são. Eles
escuras, nubladas ou com neblina, idealmente durante a lua são conhecidos por seus gritos horrendos e as descrições de
nova. Drekavacs geralmente são encontrados durante os meses suas aparências variam bastante, alguns parecendo crianças
frios e melancólicos do inverno ao invés de primavera ou verão. magras e emaciadas, outras tendo cabeças de animais, pelo
Clérigos rurais e adeptos algumas vezes precisam lidar com ou características de pássaros. Acreditava-se que a melhor
um ou mais drekavacs procurando espalhar suas doenças em forma de exorcizá-los era um rito de batismo feito na cria-
suas comunidades. Seus alvos preferidos são crianças, algumas tura, seu cadáver ou túmulo. Crentes dizem que o toque da
podendo se tornar drekavacs 3 dias depois de sua morte, a não sombra de um drekavac causa doenças e infortúnio para qual-
ser que seus corpos sejam queimados e as cinzas, espalhadas. O quer um azarado o suficiente para encontrar a criatura. Uma
trabalho de drekavacs em uma comunidade algumas vezes podem casa onde um drekavac chorava e lamentava era destinada a
levar a acusações histéricas por pais ou famílias tomadas pela dor, ter uma morte nela logo, e acreditava-se que drekavacs retor-
provocando ressentimento e violência contra estrangeiros ou navam para assombrar os sonhos daqueles que tinham feito o
qualquer um suspeito de envolvimento com forças sobrenaturais. mal, particularmente para crianças. O espírito de uma criança
É costumeiro em algumas áreas rurais cercar o berço morta por seus pais (de abuso ou negligência) provavelmente
de um bebê com um anel de sal abençoado para manter as a fazia voltar como um drekavac, seja para buscar vingança ou
inf luências maléficas afastadas, incluindo drekavacs, que não para acusá-los com seus gritos até que se arrependessem e
podem atravessar uma linha de sal. No entanto, drekavacs confessassem o que tinham feito.
podem convencer outros a quebrar a linha de sal para eles.

Habitat & Sociedade


Drekavacs são criaturas solitárias, ressentidas e dignas de pena,
geralmente aparecem chorando, em luto pela vida perdida.
Algumas pessoas os confundem com crianças vivas, perdidas
ou famintas, apesar das criaturas não serem enganadoras muito
eficientes. Mesmo assim, uma noite escura e uma forma parcial
encolhida e chorando copiosamente são geralmente o bastante
para enganar uma pessoa para que se aproxime o bastante e se
torne uma vítima do agarrão gélido do drekavac.
Uma vez que inf ligiram suas pragas em vítimas, drekavacs
rapidamente perdem interesse e seguem em frente, mas às vezes
podem seguir uma vítima, implorando por ajuda e atenção,
comportando-se como se ainda fossem vítimas vivas de doenças,
ao invés de seus agentes. Eles raramente matam uma vítima
diretamente, preferindo, ao invés disso, inf ligir mortes longas e
pesarosas através de doença. Drekavacs ameaçados com sal, magia
ou armas de prata se tornam cruéis, atacando oponentes como cães
raivosos até que estejam mortos ou até que as criaturas tenham
sido afastadas.
Drekavacs algumas vezes se juntam em pequenos grupos,
particularmente em locais onde epidemias ou pragas
varreram uma população, seja recentemente ou há muito
tempo, mas eles não têm uma organização real além de
procurar novas vítimas para infectar. Drekavacs são inte-
ligentes e conscientes, capazes de conversar em Comum
ou qualquer que seja o idioma que eles soubessem
quando vivos. Isto significa que alguns drekavacs são
apenas capazes de se comunicar em idiomas extintos
ou linguagens esquecidas. Eles são infantis em sua
compreensão e amplamente incapazes de ouvirem
a razão, mas um uso perspicaz de Blefar ou Diplo-
macia e um tom jocoso ou paterno pode manter um
drekavac contido, pelo menos temporariamente.

81
PARTE 1 DE 6

Tatzlwyrm não possuem a capacidade bruta dos dragões para inteligência


Olhos amarelos tremeluzem brevemente de um buraco numa árvore e criatividade. Apesar de entenderem dracônico, outros idiomas
de bordo próxima. De repente, um grande réptil salta, tão verde estão além da compreensão limitada dos tatzlwyrms. Mesmo
quanto a folhagem em volta e com pelo menos 1 metro e 80 de compri- assim, tatzlwyrms são profundamente astutos, construindo
mento. Tem a cabeça de um dragão cheia de dentes afiados, e dois covis complexos e armadilhas rudimentares.
braços que terminam em garras curvadas. Uma nuvem de vapor Tatzlwyrms são bem raros, e apenas alguns aventureiros
esverdeada escapa de suas mandíbulas abertas. particularmente curiosos e sortudos podem clamar ter visto
um espécime vivo. Relatos concordam em algumas caracte-
Tatzlwyrm  ND 2 rísticas básicas, no entanto. Mais ou menos do tamanho de
XP 600 um humano adulto, sem contar suas caudas, tatzlwyrms têm
N dragão Médio apenas dois membros e nenhuma asa, e não existem relatos das
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m.; visão na penumbra; clássicas armas de sopro dos dragões, apesar dos tatzlwyrms
Percepção +8 possuírem um hálito venenoso fraco. Um tatzlwyrm adulto
DEFENSIVA tem de 1,80 metros a 2,40 de comprimento, com sua cauda
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural) longa e serpentina acrescentando mais 1,80 metros ao seu
pv 22 (3d12+3) tamanho, e pesa entre 180 a 220 quilos. As escamas de um
Fort +4, Ref +5, Von +5 tatzlwyrm dão à criatura uma camuf lagem limitada, variando
Imunidades paralisia, sono entre os diversos tons de verde, marrom e cinza.
OFENSIVA A maior parte do conhecimento sobre estes dragões menores
Deslocamento 9 m., escalar 9 m. vem de folclore de áreas com ninhos ativos. Plebeus usam
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+3 mais agarrar) tatzlwyrms como bichos-papões, uma desculpa usada quando
Ataques Especiais cuspe venenoso, salto, rasgar (2 garras +5, um habitante da vila some—“os tatzlwyrms pegaram ele!”
1d4+2) Geralmente, quando caçadores falham em caçar suas presas,
ESTATÍSTICAS tatzlwyrms se tornam o bode expiatório—“Eu teria pego aquele
For 14, Des 15, Con 12, Int 5, Sab 14, Car 11 alce, mas um tatzlwyrm pegou ele antes que eu conseguisse
BAB +3; BMC +5 (+9 agarrar); DMC 17 (não pode ser derrubado) atirar.” Algumas destas histórias provavelmente tem seu mérito,
Talentos Movimentos Ágeis, Furtivo no entanto; tatzlwyrms são notoriamente cruéis, particular-
Perícias Arte da Fuga +5, Escalar +14, Furtividade +10 (+16 em mente contra qualquer criatura que invada o território deles, e
vegetação densa), Intimidação +4, Percepção +8; Modifica- aqueles do lado errado de suas mordidas raramente sobrevivem.
dores Raciais +6 de Furtividade em vegetação densa
Idiomas Dracônico Ecologia
ECOLOGIA Como dragões de verdade, tatzlwyrms são estritamente carní-
Ambiente qualquer floresta voros. Eles passam a maior parte do tempo se escondendo,
Organização solitário ou ninho (2–5) esperando para atacar qualquer presa que se aventure perto
Tesouro padrão demais. Eles consomem sua comida devagar em seus covis, na
HABILIDADES ESPECIAIS segurança escura e reclusa em que vivem. Tatzlwyrms têm um
Cuspe Venenoso (Ex) O hálito de um tatzlwyrm é venenoso, mas talento notável para emboscadas e camuf lagem.
raramente fatal. Enquanto está agarrando, ao invés de fazer um Tatzlwyrms são capazes de montar armadilhas rudimentares.
ataque de mordida ou garra, um tatzlwyrm pode baforar seu Eles mostram um conhecimento surpreendente de comidas
veneno no rosto de sua vítima. Um tatzlwyrm deve começar apetitosas para usarem como isca para suas presas. Por exemplo,
o seu turno agarrando para usar esta habilidade—não pode uma tatzlwyrm fêmea pode deixar uma carcaça fresca de coelho
começar um agarrão e usar seu cuspe venenoso na mesma ou uma pilha de frutas do lado de fora de seu covil. Quando
rodada. um animal maior se aproxima, o tatzlwyrm toma vantagem
Veneno do Tatzlwyrm: Respiração—inalado; teste de resistência Fort da vulnerabilidade da criatura que está comendo e salta de um
CD 12; frequência 1/rodada por 2 rodadas; efeito 1d2 dano de ponto de vista privilegiado. Então ela arrasta o corpo para o seu
Con; cura 1 teste de resistência. O CD do teste é baseado em covil para ser consumido ao seu bel prazer.
Constituição. Tatzlwyrms detestam espaços abertos. Eles habitam exclu-
sivamente locais afastados que são cheios de obstruções para
Tatzlwyrms são mais primitivos do que dragões em termos facilitar suas emboscadas. Localizações cheias de obstáculos
evolutivos. Eles se ramificaram da linhagem há milênios, e não enfraquecidos tais como árvores podres ou caídas ou outros
avançaram da mesma forma. De tamanho menor comparado aos terrenos difíceis são especialmente preferidos, pois agem
seus primos maiores, tatzlwyrms são ferozes do seu próprio jeito. como armadilhas naturais.
Enquanto a maioria dos outros répteis não se compara mental- Apesar de existirem diversas variedades de tatzlwyrms,
mente, tatzlwyrms dificilmente são espécimes impressionantes todas as raças têm algumas características universais. Todos
quando comparados com seus parentes notórios. Tatzlwyrms os tatzlwyrms têm uma fileira de espinhos longos que vão

82
Bestiário

do topo de sua cabeça até o fim de sua cauda. Eles também morte de um ou até mesmo dos dois participantes. Tatzlwyrms
possuem papadas de escamas similares a espinhos que se têm uma média de uma a três crias sobreviventes do conjunto
penduram sob seu pescoço. Estes espinhos dão à criatura anual de ovos, então eles raramente se multiplicam rápido.
uma aparência maior, assustando alguns predadores capazes As várias raças de tatzlwyrms se distinguem primaria-
de causar ferimentos significativos ao tatzlwyrm, e também mente pelos seus habitats preferidos. A vasta maioria mora
oferecendo proteção limitada a pontos vulneráveis. nas profundezas de f lorestas, vivendo entre árvores mortas e
Capazes de ver na escuridão absoluta, a visão na luz do tatzlwyrm pântanos. As raças mais raras possuem uma preferência por
é colorida; eles são capazes de perceber movimento a longas vulcões, e possuem uma resistência natural ao fogo.
distâncias. A visão deles é fortemente atraída por cores brilhantes Apesar de geralmente serem pacientes, tatzlwyrms
e movimentos rápidos, sendo isto uma ferramenta que usam para possuem temperamentos sem comparação. Uma vez provo-
responderem melhor a comida e ameaças. Eles também têm um cados, eles lutam até a morte. Suas mandíbulas são pode-
sentido limitado de faro, respondendo fortemente a químicos e rosas e eles se recusam a soltar até que suas vítimas estejam
feromônios. Criaturas no cio costumam atrair a atenção indese- mortas. Contra a maioria dos alvos, isso significa cerrar suas
jada e potencialmente fatal de tatzlwyrms próximos. mandíbulas no pescoço de suas vítimas e chacoalhar até que
Tatzlwyrms vivem entre 20 a 30 anos se conseguirem sobre- a perda de sangue ou um pescoço quebrado encerre a luta. O
viver tanto tempo, alcançando seu tamanho total aos 6 meses veneno de um tatzlwyrm, apesar de não ser particularmente
depois de um crescimento rápido. potente, ajuda a subjugar inimigos com menos resistência.
Ao contrário de muitos animais, o instinto assassino de um
Habitat & Sociedade tatzlwyrm não acaba com a morte da criatura em suas mandí-
Fazer ninhos é o centro da existência diária do tatzlwyrm. Esca- bulas. Geralmente se outras criaturas estão se movendo perto
vação natural está aquém de suas capacidades básicas, e a preguiça de uma morte, o tatzlwyrm as persegue também, uma vez que
previne que eles façam tarefas complexas e que demandam tempo, tiver lidado com a ameaça mais próxima.
como construir covis mais elaborados, então tatzlwyrms fazem
ninhos em ocos naturais, tais como grandes árvores, cavernas
ou debaixo de saliências, onde podem fazer ninhos secos.
Tatzlwyrms retêm os instintos de acumulo de seus
parentes dracônicos, mantendo ninhos cheios de
ossos e vários itens arrancados de suas presas, mas
tatzlwyrms têm pouco conceito do valor de tais
objetos. Eles têm um interesse especial em coisas
brilhantes, e tatzlwyrms geralmente possuem
um número desproporcional de pequenas
gemas e outras bugigangas brilhantes
(tanto sem valor quanto valiosos) em seus
pequenos tesouros. Em muitos casos,
tatzlwyrms dedicam mais tempo a
esconder seus tesouros do que construir
seus ninhos.
Tatzlwyrms fêmeas atraem machos
com assinaturas de odores, os convidando
para seus ninhos. Depois de cruzarem, a fêmea
hiberna por até um mês durante a gestação até
que ela produz ovos, enquanto o macho guarda o
ninho. Durante a estação de procriação, tatzlwyrms
mantêm unidades familiares pequenas e tempo-
rárias, mas filhotes ficam no ninho apenas por
alguns meses antes de serem expulsos. Depois
disso, o par que cruzou se
separa, geralmente com
violência. Ferozes no
cruzamento como em
todas as outras coisas,
quase metade de todos
os acasalamentos dos
tatzlwyrms resultam na

83
PARTE 1 DE 6

Thawn Ecologia
Um humanoide desajeitado envolto em trapos manca para frente, Frequentemente chamados de “gigantes de lama” devido a pele
seus braços malformados e cheios de tumores terminam em garras do manchada e doentia que se pendura precariamente de seus rostos
tamanho de lâminas de foices. Debaixo de seus trapos saem pedaços deformados, thawns são universalmente malformados e tenebrosos,
de carne solta e um chiado estrangulado solta-se de seus lábios apesar de cada um ser distinto em sua monstruosidade singular. O
deformados. cabelo cresce apenas em pequenos tufos—grossos, oleosos e pretos.
Seus olhos rapidamente captam os defeitos em sua aparência, os
Thawn  ND 2 levando a esconder o máximo possível de seus corpos. Tal repulsa
XP 600 por sua forma levou muitos estudiosos a lançar a hipótese de que
CM humanoide Grande (gigante) thawns um dia possuíram uma forma diferente, potencialmente os
Inic –1; Sentidos visão na penumbra; Percepção +1 relacionando a ogros, gigantes das colinas ou outros humanoides
DEFENSIVA vitimizados pelas mãos de alguma raça mais poderosa e maliciosa.
CA 14, toque 8, desprevenido 14 (–1 Des, +6 natural, –1 tamanho) Tais possibilidades não passam de conjectura, no entanto, pois os
pv 19 (3d8+6) brutamontes não têm habilidade e, ainda menos, interesse de reter
Fort +7, Ref +0, Von +2 detalhes de sua história. Até mesmo com este autodesprezo incapaci-
Fraquezas repulsivo tante, instintos antigos atraem thawns para segurança e procriação,
OFENSIVA e nenhuma outra raça tolera sua selvageria e feiura.
Deslocamento 9 m. Comedores oportunistas, thawns procuram campos de
Corpo a Corpo 2 garras +4 (1d6+3/19–20) batalha recentes e os pedaços de bestas mortas, relutantemente
Espaço 3 m.; Alcance 3 m. dividindo suas refeições com outros parasitas e carniceiros.
ESTATÍSTICAS Solitários ao vagar pela terra, thawns tomam conta primeiro de
For 17, Des 8, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 6 suas próprias necessidades, pouco se importando com outros
BAB +2; BMC +6; DMC 15 de sua espécie. Desdenhando de qualquer coisa parecida com
Talentos Grande Fortitude, Arremessar Qualquer Coisa luta limpa, eles são mestres em fazer iscas astutas e armadilhas
Perícias Furtividade –2 (+2 entre lama ou rochas), Ofícios (arma- simples. Apesar de serem criaturas de tamanho grande, thawns
dilhas) +4; Modificadores Raciais +4 Furtividade entre lama ou tipicamente tentam atrair a menor atenção possível para si,
rochas, +6 Ofícios (armadilhas) preferindo construir bonecos convincentes de lama, pedra e
Idiomas Gigante carcaças animais enquanto esperam escondidos.
ECOLOGIA
Ambiente colinas e planícies temperadas Habitat & Sociedade
Organização solitário, par ou gangue (3–8) A maior parte dos thawns se juntam em grupos nômades,
Tesouro padrão vagando por planícies sinistras e colinas melancólicas mais
HABILIDADES ESPECIAIS como gangues carniceiras do que tribos viajando por necessi-
Repulsivo (Ex) Thawns acham a própria aparência e as de outros dade. Apesar de seus intelectos fracos lhes providenciarem as
da mesma espécie revoltante. Desta forma, a maioria usa ferramentas mais básicas para procurar o que precisam para
casacos pesados ou obscurecem sua aparência de outra forma. sobreviver, suas vidas se provam dignas de pena e até mesmo
Todos os thawns em até 9 metros de um thawn descoberto violentamente curtas. Com ódio deles mesmos e de sua própria
deve fazer um teste de Vontade CD 15 ou ficar enjoado por 1 espécie, thawns não aspiram grandes trabalhos. O nomadismo
rodada. Esta repulsão é ainda mais severa quando um thawn deles então vem menos da necessidade do que da indiferença,
vê o seu próprio reflexo. Caso um thawn seja confrontado com pois uma encosta feia ou uma caverna úmida prova não ser
seu próprio reflexo (tal como se ver num espelho) deve fazer melhor nem pior do que qualquer outra. É a própria habitação
um teste de Vontade CD 15 ou ficar enjoado por 1d4+1 rodadas. deles que faz com que a maioria dos thawns se mudem, pois
uma vez que tenham se aproveitado de uma área, é então hora
Nômades grotescos nativos de planícies devastadas e colinas de encontrar novas terras. Este ciclo de pilhagem e mudança é
inférteis, thawns parecem portar a maldição tanto da natu- desconfortável para a maioria dos thawns, mas a maioria não
reza quanto do divino. De estatura e mentalidade similares a tem a previdência para viver de outra forma. Grupos de thawns
de ogros, estes humanoides monstruosamente feios carregam provam ser altamente mutáveis, com membros se juntando e
bolsas e mais bolsas de carne em excesso, envolvendo-as em saindo com pouca hesitação. Como não existe vínculo emocional
peles enrugadas cheias de pústulas. Esta aparência miserável, entre os membros, os selvagens se separam conforme seus capri-
junto com seu tamanho grande e garras monstruosas, leva a chos. Tipicamente tais mudanças na estrutura dos grupos é
maioria das criaturas a desprezá-los. De fato, até mesmo thawns ignorada, a não ser que aqueles deixados para trás acreditem que
acham um ao outro repulsivos, criando uma sociedade quase seus antigos companheiros possuam alguma informação valiosa
intolerável de desconfiança e desprezo universal. ou razão para partirem.
Thawns tem em média 2,70 metros e suas peles excessivas Thawns não acreditam em manter posses materiais, ignorando a
colocam seu peso aproximado em 320 quilos. maior parte dos metais e coisas valiosas em parte porque superfícies

84
Bestiário

brilhantes invariavelmente traem suas aparências monstruosas. Sobre o Thawn


Eles usam o que quer que esteja mais perto para satisfazer suas Jogos de interpretação de fantasia são jogados por pessoas muito
necessidades básicas, apesar de alguns carregarem consigo itens de inteligentes, e desde meus dias iniciais de Mestre de Jogo, eu
uso simples ou troféus de vitórias brutais. Eles se afastam de áreas encontrei o problema “lá lá lá, outro orc, bocejo, matar, seguir”.
defendidas e civilizadas por puro instinto de sobrevivência, mas O tédio chega rápido ao mestrar a maioria dos encontros, e como
atacam grupos pequenos de humanoides se levados ao desespero. eu nunca pertenci à escola do “MJ como inimigo do jogador”, eu
Ocasionalmente alguns samaritanos mal informados ficam com tento manter os encontros interessantes sem que isso seja uma
dó de um thawn, acreditando que foram exilados apenas pela sua corrida armamentista de desafios cada vez mais formidáveis (ao
aparência e simplicidade. Tal caridade tipicamente se mostra fatal, contrário de um amigo meu, cujo conselho era, “Joga um dragão
no entanto, pois no caso dessas aberrações, sua feiúra externa iguala vermelho ancião na garganta deles quando eles chegarem no
seu sadismo cruel e ódio violento e louco por todas as coisas vivas. nível 4 e veja quem corre rápido o bastante para sair de lá vivo”).
Até mesmo ogros, com quem eles mantêm muitas similaridades, Então apresento o enganador inteligente, que caça com enga-
desprezam thawns como assassinos estúpidos e monstruosos, os nação como parte de sua natureza. Este tipo de monstro pode
atacando e matando assim que os vêm. seguir os PJs por longos períodos, enganando jogadores ao achar
Se gigantes de lama se sobressaem em uma coisa, é em enga- que eles estão enfrentando uma sociedade secreta ou um mago
nação física. Sabendo do ódio da maior parte das criaturas por eles, que quer matá-los por alguma razão, um desafio inerentemente
e com a maioria delas os tratando como leprosos perigosos, eles mais interessante do que um simples brutamontes.
aprenderam a se esconderem onde nenhuma criatura sã entraria Thawns devem ser um teste para um grupo de PJs de
e enganam olhos que os procurariam com desprezo. Desta forma, baixo nível, se jogados como “lixos de magia” espertos que
thawns fazem covis e se escondem entre poças cheias de lixo, ravinas enganam conjuradores PJ para arremessarem suas melhores
lamacentas, pântanos podres e lugares piores. Para ajudá-los em magias de combate em inimigos falsos, e predam PJs cansados
suas emboscadas, eles geralmente criam poços engenhosamente ou aqueles que vão sozinhos na frente para estudarem magias
escondidos, armadilhas simples similares e, mais notoriamente, ou tentarem um pouco de ladinagem ou barganha por si
iscas falsas. Com suas formas deformadas, não é difícil confundir sós. Sem mencionar que eles são um ótimo antídoto para o
uma pilha alta e estranha de lama e rochas cobertas de trapos com jogador que acha que é o único que pode ser furtivo.
um thawn, enquanto o contrário se prova perigosamente verda- —Ed Greenwood
deiro. Mais de um viajante distraído, ao avistar uma forma similar
a um thawn sob um montículo ou numa trilha empoeirada, deu
uma volta longa para evitar o caçador perigoso apenas para cair na
emboscada do verdadeiro thawn que lá esperava.

Tesouro
Thawns raramente mantêm qualquer posse além
daquelas que eles carregam, que geralmente são itens
estragados ou deformados que até mesmo os aven-
tureiros mais desesperados não considerariam
como roupa ou comida. Em sacos encardidos
ou—até mesmo mais revoltante—escondidos
em dobras de pele úteis, existe uma chance
de 40% de que um thawn possua 1d4 itens
perturbadores, tipicamente pedaços de
pele, couro ou roupa roubada para a
criação de novos capuzes; troféus de
crânios, ossos e couro amarrados em
amuletos defeituosos; e carne podre de
animais de cortes estranhos e origens
incertas. Tais coisas estão tipica-
mente estragadas além do uso
e raramente são valiosas, mas
geralmente sugerem que
vítimas o gigante de
lama recentemente
predou e onde
suas andanças os
levaram.

85
PARTE 1 DE 6

Thylacino
Esta criatura estranha tem mais ou menos o tamanho de um cachorro, Thylacinos são grandes marsupiais carnívoros. Eles tipica-
mas tem o perfil magro de um felino, bigodes pesados e faixas escuras mente caçam sozinhos, apenas ocasionalmente formando
nas suas costas. Sua longa cauda balança, batendo no chão como se pequenas matilhas. Thylacinos caçam a noite, e descansam
estivesse verificando a mata. Ele late e rosna em um padrão complexo, durante o dia em ninhos escondidos longe do mundo em
oferecendo um aviso para qualquer coisa que atravesse seu caminho. ocos de árvores e moitas. Fazendeiros temem as criaturas,
jogando nelas a culpa de toda sorte de problemas. No entanto,
Thylacino ND 1/2 thylacinos são bem tímidos e antissociais e geralmente
XP 200 evitam assentamentos humanos. Por causa de sua aparência
N animal Pequeno estranha, quase híbrida, thylacinos têm uma reputação bem
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 pior do que provavelmente deveriam ter, sendo uma espécie
DEFENSIVA de bicho papão em comunidades agrárias.
CA 13, toque 13, desprevenido 11 (+2 Des, +1 tamanho)
pv 7 (1d8+3) Ecologia
Fort +5, Ref +4, Von +1 À distância, thylacinos são algumas vezes confundidos com
OFENSIVA cachorros ou chacais, mas podem ser facilmente identificados
Deslocamento 9 m. pelas faixas bem definidas em suas costas de tom dourado.
Corpo a Corpo mordida +2 (1d4+1/19–20) Thylacinos geralmente têm entre 13 e 21 faixas escuras. Suas
ESTATÍSTICAS mandíbulas musculosas, cheias de dentes, podem abrir a
For 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7 impressionantes 120 graus.
BAB +0; BMC +0; DMC 12 (16 contra derrubar) Apesar de thylacinos parecerem rápidos, eles estão longe
Talentos Foco em Perícia (Percepção) de serem corredores proficientes. Devido à forma estranha de
Perícias Acrobacia +2 (+6 ao Saltar), Percepção +8; Modificadores suas pernas, a corrida deles é desajeitada e lenta. No entanto,
Raciais +4 Acrobacia quando saltando os animais podem ficar de pé por curtos períodos, os ajudando
QE mandíbulas poderosas a afastar predadores e matar presas maiores. Thylacinos
ECOLOGIA também são saltadores capazes, não diferentes de cangurus, e
Ambiente colinas temperadas geralmente surpreendem oponentes com esta habilidade.
Organização solitário ou matilha (2–5) De um modo geral, os sentidos de um thylacino não são
Tesouro nenhum impressionantes. Eles podem ver e ouvir bem o suficiente
HABILIDADES ESPECIAIS para caçar presas, mas seus sentidos olfatórios, apesar de
Mandíbulas Poderosas (Ex) As mandíbulas musculosas de um thyla- competentes, não chegam perto dos níveis caninos. Thyla-
cino dão ameaça de dano crítico em uma jogada natural de 19 ou 20. cinos caçam de forma similar a lobos, focando em cansar uma
presa ao perseguí-la e causando pequenos ferimentos ao invés
Thylacine Pintado  ND 2 de ataques diretos. Seus estômagos podem distender imen-
XP 600 samente, permitindo que thylacinos comam vastas quanti-
N animal Médio dades de comida em uma única refeição, devorando animais
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 maiores para compensar grandes períodos de escassez ou caça
DEFENSIVA pobre.
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) Thylacinos são bem covardes, evitando confronto sempre
pv 25 (3d8+12) que possível. Se acuado, um thylacino tenta assustar atacantes
Fort +7, Ref +5, Von +2 com rugidos, silvos e bocejos de ameaça, no qual mostra os
OFENSIVA dentes e toda a extensão de sua mandíbula larga. Se estas
Deslocamento 9 m. ameaças forem ineficientes, no entanto, um thylacino não
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+4/19–20) hesita em atacar. As mandíbulas poderosas deles podem não
ESTATÍSTICAS quebrar ossos, mas ainda sim fazem bastante estrago em um
For 16, Des 14, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 7 viajante despreparado. Além disso, thylacinos não são come-
BAB +2; BMC +5; DMC 17 (21 contra derrubar) dores exigentes. Se estiverem com fome, eles não têm medo de
Talentos Foco em Perícia (Percepção), Marcação Cerrada caçar humanos e seus ciclos noturnos de caça os leva a atacar
Perícias Acrobacia +6 (+10 ao Saltar), Percepção +8, Furtividade viajantes dormindo ou fazendas afastadas.
+6; Modificadores Raciais +4 Acrobacia quando saltando Thylacinos são fortemente independentes. Apesar de lobos
QE mandíbulas poderosas e outros caninos poderem ser domados e domesticados, thyla-
ECOLOGIA cinos são selvagens sem exceção. Se capturados, eles se tornam
Ambiente florestas temperadas territoriais e marcam tudo que puderem em seus territórios
Organização solitário ou matilha (2–5) com odores fortes de suas glândulas odoríferas. Mais de um
Tesouro nenhum fazendeiro já cometeu o triste erro de tentar domesticar um

86
Bestiário

thylacino, apenas para descobrir que sua fazenda estava com Thylacino Casmar: Em Casmaron, a maior parte dos
um cheiro atroz e seu gado morto na mesma noite. thylacinos são menores do que o normal. Por esta razão,
Um thylacino adulto tem 60 centímetros na altura do eles tendem a formar matilhas maiores, geralmente com o
ombro, 1,20 metros de comprimento (sem contar os 60 centí- dobro do tamanho de uma matilha thylacina normal. Estas
metros de cauda) e pesa aproximadamente 20 quilos. O bestas menores possuem de 20 a 30 centímetros na altura dos
maior e mais agressivo thylacino pintado pode chegar a 2,40 ombros. Os thylacinos casmar são thylacinos normais com o
metros de comprimento do nariz até a ponta da cauda, mesmo modelo criatura jovem adicionado (Bestiário Pathfinder RPG
pesando 45 quilos. 295), e se juntam em matilhas de 2–10.
Lobo Sarusan: O lobo Sarusan é ligeiramente maior e
Habitat & Sociedade mais canino do que um thylacine normal. Apesar de pessoas
Thylacinos cruzam o ano todo, mas como a maior parte dos da região se referirem ao thylacino como um leão ou grande
marsupiais, eles não mantêm fortes vínculos familiares. As felino, o lobo Sarusan possui uma mandíbula definitivamente
fêmeas guardam seus filhotes em bolsas. Ao contrário da canina. Apesar de serem fisicamente maiores, lobos Sarusan
maior parte dos marsupiais, machos também têm bolsas, mas são na verdade menos resistentes do que seus primos tradicio-
estas são apenas para proteger seus genitais, não seus filhotes. nais, devido à pobre alocação de peso. Propensos a se cansarem
Fêmeas produzem mais ou menos 10 fetos viáveis em uma rápido e caírem, os lobos Sarusan focam mais em derrubadas
estação de acasalamento, mas apenas quatro conseguem viver rápidas de suas presas. Lobos Sarusan possuem uma Consti-
mais de um ano. O thylacino vive em média 4 a 10 anos. tuição de 12 e recebem Ataque Poderoso como talento bônus.
Thylacinos mantêm ninhos similares àqueles de mamí-
feros de planícies, como raposas e pumas. Ninhos geralmente Companheiros Thylacino
são bem difíceis de encontrar, em árvores, cavernas ou outras Estatísticas Iniciasi: Tamanho Pequeno; Deslocamento 9m;
localizações inconvenientes fora do caminho da maior parte Ataque mordida (1d4); Atributos For 12, Des 15, Con 16, Int
dos predadores, e em sombra natural. Os thylacinos jovens 2, Sab 13, Car 7; Qualidades Especiais visão na penumbra,
residem no ninho apenas por um curto período, pois os mandíbulas poderosas.
fetos ficam na bolsa das mães pela maior parte do desenvol- Avanço de Nível 4: Tamanho Médio; CA +2 armadura
vimento. Durante períodos onde a mãe está incubando seus natural; Ataque mordida (1d6); Atributos For +4, Des –2, Con +4.
filhotes, ela pode ser muito violenta com invasores ou qual-
quer outra ameaça em potencial.

Variantes Regionais
Várias raças de thylacinos são conhecidas,
caçando em planícies e matas nas regiões
de Avistan, Garund e além. Três das
mais comuns são notadas aqui.
Puma de Sangue: Não rela-
cionados aos grandes felinos, os
thylacinos de Tian são conhe-
cidos como pumas de sangue por
causa da cor vermelho vivo deles.
Sur preendentemente
eles são mantidos como
bichos de estimação pelos
líderes Tian-La, pois pumas de
sangue são mais facilmente
domesticados e domados e
servem bem melhor como
companheiros e ajudantes
de caça. Apesar de serem
ligeiramente menores do
que thylacinos normais,
eles compensam em fero-
cidade e esperteza. Estas bestas
vermelhas possuem o modelo de
criatura avançada (Bestiário Pathfinder
RPG 294).

87
PARTE 1 DE 6

Marcha dos Reis


D
esaf iando séculos e Roubadas como presente para um dos
conquistadores, as Terras Eternos, os senhores do Primeiro Mundo,
Roubadas permanecem Aviso de Spoiler! para poder trabalhar no retorno do seu
como uma das regiões mais selva- O que é apresentado a seguir são os “tesouro mais precioso” que os Eternos
gens de uma nação já selvagem. antecedentes e enredo da Aventura em pegaram dela.
Situada entre as fronteiras dos Série Forjarreis. Se você pretende jogar Nesta luta os PJs marcham como emis-
Reinos Fluviais e Brevoy, este esta campanha, fique avisado! Os conte- sários e exploradores servindo Brevoy, sem
conjunto de f lorestas, pântanos, údos destas páginas entregam as tramas saber dos planos conspirando em volta deles.
planícies rochosas e montanhas das aventuras seguintes da forma mais MJs que procuram expandir suas aven-
sinuosas tem resistido sua domi- completa possível! turas durante o curso da Aventura em
nação, parecendo se vangloriar Série Forjarreis podem encontrar mais
num desaf io mortal a qualquer informações, ferramentas e inspiração no
civilização. Uma terra de matas virgem, feras mortíferas e Guia para os Reinos Fluviais, os Cards de Itens Forjarreis, o
ameaçadores fora-da-lei, é um local de perigos imprevisí- Fólio de Mapa Pôster Forjarreis, e o Guia dos Jogadores Forjar-
veis e lendas rancorosas. Atualmente, duas facções, agentes reis (disponível de graça em paizo.com e traduzido pelos
famintos por poder de um país expansionista e servos de PrestiDigitadores).
uma princesa exilada de um reino além da imaginação,
encontram seus desejos e planos sobre a terra prontos T R
erra oubada
para um encontro mortal. Desse conf lito, novos heróis se Por Tim Hitchcock
preparam para se erguer, e das matas um novo reino pronto Aventura em Série Pathfinder #31, Níveis 1–3
para emergir. Enviados para o sul como emissários de Rostland em
Em Brevoy, o povo sulista de Rostland e os lordes espa- Brevoy, os PJs se aventuram nas matas do nordeste dos
dachins de Restov a muito se curvaram diante da arro- Reinos Fluviais conhecidas como Terras Roubadas, como
gância e postura da região de Issia, ao norte. Sob o disfarce parte do interesse de Rostland em subjugar aquele reino
de garantir as fronteiras do país, os líderes de Restov sem lei. Desde a chegada deles na Feitoria do Oleg, os PJs
procuram expandir sua inf luência e aumentar seus domí- enfrentam ameaças de bandidos, monstros e habitantes
nios colonizando as fronteiras das Terras Roubadas—há regionais conforme exploram o imprevisível reino dos
muito tempo clamada por Rostland, mas nunca propria- Reinos Fluviais. Aprendendo mais sobre a região e a desco-
mente colonizada. Para este reino eles mandam seus brindo, eles se opõem a um líder bandido local conhecido
agentes, sem saber dos poderes fabulosos a muito tempo como Lorde Gamo. Finalmente descobrindo a fortaleza dos
escondidos na região, todos organizados sob uma perso- ladrões, os PJs afastam os bandidos, tomando uma poten-
nif icação das emoções naturais e imprevisibilidade cial base de operações para sua expansão dentro dos Reinos
lançadas do Primeiro Mundo para f incar raízes profundas Fluviais.
dentro deste perigoso reino.
Esta é a ninfa Nyrissa, uma criatura excêntrica e peri- R C
ios orrem ermelhos V
gosa que governa a parte selvagem das Mil Vozes e cuja Por Rob McCreary
inf luência profunda e interesses chegam a Dunsward e nos Aventura em Série Pathfinder #32, Níveis 4–6
Tors de Levenies a oeste. Pouca coisa acontece nas Terras Tendo explorado boa parte da região que eles deveriam
Roubadas sem que Nyrissa saiba, apesar de deixar boa parte mapear, os PJs recebem fundos e recursos de Restov,
dos cidadãos—feras e bandidos—fazerem o que quiserem junto com um mandato para fundar uma comunidade e
na região, pois suas ações servem aos seus propósitos sem solidif icar o controle sobre a área. Gradualmente, os PJs
eles saberem. Suas maquinações e inf luência podem ser começam a juntar recursos locais, lidarem com os habi-
vistas no reino bandido de Pitax também, um local domi- tantes da região e conter ameaças próximas. Estabilidade
nado por ladrões e bandidos, mas que ironicamente se e ordem estão longe de acontecerem, no entanto, pois um
tornou um local de arte e beleza também. Por séculos, a bando de trolls rompe a paz, e enquanto os PJs se aven-
inf luência de Nyrissa sobre as Terras Roubadas tem sido turam para enfrentarem essa ameaça, um urso-coruja de
a razão primária pela qual nenhuma pessoa se acomodou proporções lendárias ataca a cidade em construção deles.
aqui ou clamou a terra como própria, permitindo que a Com poucos capazes de se defender contra as ameaças das
ninfa continue seu projeto de cultivar a região no que se matas, cabe aos PJs garantir que aqueles que se acomo-
tornará um presente, ou suborno, para poderes maiores do daram em suas terras, assim como eles mesmos, não encon-
que ela no Primeiro Mundo. Nyrissa quer “pegar” as Terras trem um f im ignóbil nas fronteiras perigosas.

88
Resumo da Campanha

O Desaparecimento de Varnhold O Som de Mil Gritos


Por Greg A. Vaughan Por Richard Pett
Aventura em Série Pathfinder #33, Níveis 7–9 Aventura em Série Pathfinder #36, Níveis 16-18
A comunidade recém estabelecida dos PJs não é a única que A ninfa Nyrissa lança uma tempestade de poder do Primeiro
Restov montou recentemente nas Terras Roubadas. Outra Mundo. Um desabrochar de energia mística e primordial
comunidade, chamada Varnhold, cresce a oeste, governada rompem ao longo da terra, trazendo com eles perigos de
por um grupo de competentes mercenários que f izeram uma insana outra realidade. Os PJs devem agir rápido para
aberturas para uma relação amistosa com os PJs, mas logo estancar estas incursões do Primeiro Mundo, as energias
rompe os contatos. Ao investigarem, os PJs descobrem a desenfreadas eventualmente os levando para a cidadela da
nova cidade misteriosamente vazia, todo seu povo tendo Nyrissa na f loresta das Mil Vozes, onde eles devem enfrentar
desaparecido sem traço. A exploração desta região revela a ambiciosa princesa feérica antes que ela roube a terra deles.
centauros territoriais, perigosas fadas, e um ciclope morto
vivo com laços ao misterioso leste. Atiçado por incursões
nas terras que cercavam sua tumba, a ira imortal do ciclope
espalha uma nova e misteriosa praga sobre os vivos. Os PJs
então devem resgatar o que restou dos colonizadores das
garras do ciclope, mas com a liderança na área em franga-
lhos, o destino de mais uma comunidade cai sobre as costas
dos PJs.

Sangue por Sangue


Por Neil Spicer
Aventura em Série Pathfinder #34, Níveis 10–12
Invasores ameaçam tudo o que os PJs construíram! Do lama-
cento atoleiro Língua de Gancho, uma terra de pântanos e
nativos reptilianos a oeste, vem uma legião de bárbaros e foras-
-da-lei unidos sob a bandeira de Irovetti, senhor do reino de
Pitax dos Reinos Fluviais. Mas o perigo vai além das proprie-
dades recém conquistadas dos PJs, pois a aliança mortal
tomou o Rio Sellen Leste, uma rota de comércio grande para
Brevoy ao norte. Com o dever de expulsar os invasores de suas
terras e reestabelecer a rota comercial, os PJs devem se aven-
turar para uma nova terra e enfrentar um general bárbaro
assassino. Mas este senhor da guerra em ascensão tem ambi-
ções maiores do que simplesmente saquear, pois ele procura
clamar para si um lendário machado perdido e empu-
nhá-lo para criar seu próprio império!

Guerra dos Reis Fluviais


Por Jason Nelson
Aventura em Série Pathfinder #35, Níveis 13–15
Irovetti convida os PJs à sua cidade de Pitax, a joia brilhante
dos Reinos Fluviais, para falar de paz mediante ao poder cres-
cente deles. Clamando ignorância sobre as recentes lutas nas
terras dos PJs, o tempestuoso lorde desdobra os deleites duvi-
dosos e geralmente enervantes de sua cidade para seus convi-
dados, enquanto procura desmascarar que vilão tentaria tal
decepção. Os PJs são atraídos para um torneio brutal armado
pelo notório lorde, onde eles descobrem o verdadeiro papel
de Irovetti ao ordenar o ataque inicial nas suas terras, assim
como um novo ataque que está começando enquanto eles
estão distraídos pela sua cidade. Correndo para erguerem
suas defesas, os PJs devem proteger suas terras do selvagem
Rei Fluvial e garantir que Pitax nunca mais se erga para
ameaçar o reino deles novamente.

89
PARTE 1 DE 6

DEFENSIVA OFENSIVA
PV 15 Corpo a Corpo espada bastarda Grande +3
CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+4 armad- (2d8+4/19–20)
ura, +1 Des) À distância arco longo +2 (1d8/x3)
Fort +4, Ref +1, Von +1
BBA +1; BMC +4, DMC 15
Habilidades Especiais movimento rápido,
fúria 6 rodadas/dia

Amiri PERíCIAS
Acrobacia +2, Escalar +4, Intimidar +3, Per-
cepção +5, Sobrevivência +5
HUMANA
DIVINDADEGorum TALENTOS
TERRA NATAL Lordes Mamute Proficiência com Armas Exóticas (espada
CARACTERÍSTICAS bastarda), Foco em Arma (espada bastarda)
CLASSE/NÍVEL Bárbara 1
ALINHAMENTO Caótica Neutra
INICIATIVA+1
DESLOCAMENTO 9 m.
ATRIBUTOS
FORÇA17
Equipamento gibão de pele, espada bastarda Grande, arco longo com 20 flechas, azagaias (2),
DESTREZA13 manopla com cravos, machado de arremesso, 20 po
CONSTITUIÇÃO14 Amiri nunca se encaixou bem no típico papel de gêneros de sua tribo, e quando a tribo tentou
enviá-la para uma missão suicida, ela voltou com um enorme troféu—a espada de um gigante
INTELIGÊNCIA10 de gelo. Desde então ela abandonou seu povo e passou a valorizar sua espada de tamanho
SABEDORIA12 descomunal (mesmo ela só podendo usá-la de verdade quando sua fúria a domina). Ela nunca
fala das circunstâncias que a forçaram a fugir de seu lar. Algumas coisas são melhores quando
CARISMA  8 não ditas.

DEFENSIVA OFENSIVA
PV 12 Corpo a Corpo machado grande +3 (1d12+3/
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 x3)
armadura, +2 Des) À distância besta pesada +3 (1d10/19–20)
Fort +4, Ref +4, Von +2 ; +2 contra venenos, BBA +1; BMC +3, DMC 15 (19 contra encon-
magias e habilidades similares a magia trão e derrubar)
Sentidos visão no escuro a 18 m. Habilidades Especiais inimigo predileto
(humanoide [gigante] +2), rastrear +1,
empatia selvagem –1
Harsk PERíCIAS
Adestrar Animais +2, Cura +6, Conhecimen-
ANÃO to (geografia) +4, Conhecimento (local) +4,
Percepção +6, Furtividade +6, Sobrevivência
DIVINDADETorag +6
TERRA NATAL Druma
CARACTERÍSTICAS TALENTOS
Recarga Rápida (besta pesada)
CLASSE/NÍVEL Patrulheiro 1
ALINHAMENTO Leal Neutro
Equipamento de Combate antitoxina, bastão de fumaça, bolsa enredapé; Outros Equipamentos
INICIATIVA+2 armadura de couro, machado grande, besta pesada com 30 virotes, mochila, rações (4), apito de
DESLOCAMENTO 6 m. advertência, chaleira, 31 po
ATRIBUTOS Harsk é, de muitas formas, um anão não convencional. Ele prefere os céus abertos das planícies
abertas, desdenha o gosto do álcool e prefere lidar com suas batalhas à distância ou invés de
FORÇA14 corpo a corpo. Mesmo assim, poucos ousam zombar de suas escolhas, pois se existe um lugar
DESTREZA15 onde Harsk ainda é anão, é no seu mal humor e em sua atitude de poucos amigos. Muito de
sua raiva veio do massacre do bando de seu irmão. Harsk chegou no bando, todos mortos por
CONSTITUIÇÃO15 gigantes, momentos antes de salvar seu irmão. O ódio de Harsk por gigantes lhe deu combustível
INTELIGÊNCIA10 e moldou sua vida. Ele prefere chá forte ao invés de álcool (para manter seus sentidos afiados),
as terras selvagens do mundo da superfície (onde gigantes podem ser encontrados), e uma besta
SABEDORIA14 ao invés de um machado (que permite que ele comece lutas mais rápido). Seus companheiros
valorizam sua habilidade em combate, mesmo tendo um pouco de medo dele.
CARISMA  6

90
Personagens Prontos

DEFENSIVA OFENSIVA
PV 11 Corpo a Corpo foice –1 (1d4–2)
CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armad- À distância estilingue +2 (1d3–2)
ura, +1 Des, +1 tamanho) BBA +0; BMC –3, DMC 8
Fort +5, Ref +1, Von +4 ; +2 contra ilusões Habilidades Especiais elo com a natureza
(companheiro animal), sentido da nature-
za, empatia selvagem +3

Habilidades Similares a Magia (NC 1; con-


PERíCIAS
Lini centração +3)
Adestrar Animais +6, Cura +6, Conhecimen- 1/dia—globos de luz, som fantasma, prestidigi-
to (natureza) +4, Percepção +8, Artes Mágicas tação arcana, falar com os animais
GNOMO FÊMEA +4
DIVINDADE Fé Verde Magias Preparadas (NC 1; concentração +3)
TERRA NATAL Reis Linnorm TALENTOS 1º—curar ferimentos leves, enredar (CD 13)
0—detectar magia, intuir direção, luz, estabilizar
CARACTERÍSTICAS Foco em Magia (conjuração)
CLASSE/NÍVEL Druida 1 Companheiro animal pequeno gato chama-
ALINHAMENTONeutro do Droogami
INICIATIVA+1 Equipamento de Combate pergaminho de curar ferimentos leves (2); Outros Equipamentos
DESLOCAMENTO 6 m. armadura de couro, foice, estilingue com 10 balas, algibeira, visco, rações (2), bolsa de
ATRIBUTOS componentes de magia, bastões solares (2), coleção especial de gravetos sem casca, 5 po

FORÇA6 Lini sempre pareceu possuir uma certa afinidade com várias criaturas da mata perto de onde ela
cresceu—particularmente com grandes predadores como ursos e leopardos da neve. Mais de
DESTREZA12 uma vez, o enclave da Lini ficou sob ameaça de algum urso grande ou felino de garras afiadas,
CONSTITUIÇÃO16 mas com uma série de ruídos calmantes e movimentos precisos ela sempre acalmou a fera e a
mandou de volta para casa. Nos anos seguintes a sua partida das Terras dos Reis Linnorm, Lini
INTELIGÊNCIA10 coletou mais de doze gravetos—um para cada floresta ou mata que ela visita. Estes gravetos
são para Lini um mapa de suas experiências, e apesar de parecerem indistinguíveis para outros,
SABEDORIA15 cada um carrega uma riqueza de memórias para a druida gnomo.
CARISMA  15

DEFENSIVA OFENSIVA
PV 11 Corpo a Corpo golpe desarmado +2 (1d6+2)
CA 14, toque 14, desprevenido 11 (+2 Des, +1 ou rajada de golpes +1/+1 (1d6+2) ou
esquiva, +1 Sab) espada templária –2 (1d8+2)
Fort +4, Ref +4, Von +3 BBA +0; BMC +2, DMC 15
Habilidades Especiais punho atordoante
(1/dia, CD 11)

Sajan PERíCIAS
Acrobacia +6, Escalar +6, Percepção +5,
ANÃO Sentir Motivação +5, Furtividade +6
DIVINDADEIrori
TERRA NATAL Vudra TALENTOS
CARACTERÍSTICAS Reflexos em Combate, Esquiva, Golpe
Desarmado Aprimorado, Mobilidade, Punho
CLASSE/NÍVEL Monge 1 Atordoante
ALINHAMENTO Leal Neutro
INICIATIVA+2
DESLOCAMENTO 9 m.
ATRIBUTOS Equipamento espada templária, símbolo sagrado de madeira, algibeira
Sajan Gadadvara e sua irmã gêmea Sajni foram separados quando o senhor a que serviam foi
FORÇA15 desgraçado e forçado a ceder metade de seu exército ao vitorioso—entre eles a irmã de Sajan.
DESTREZA15 Sajni foi levada de Vudra por seu novo mestre, e Sajan abandonou suas próprias responsabilidades
para seguir. Ele passou anos tentando achá-la em vão, mas ainda não desistiu. Sajan sabe que não
CONSTITUIÇÃO14 pode voltar para Vudra, pois o padapranja lá o executaria como desertor. Ele não liga para seu país
INTELIGÊNCIA10 natal, no entanto, e continua a procurar qualquer pista que possa levá-lo à sua irmã.

SABEDORIA12
CARISMA  8

91
No Próximo Mês

Rios Correm Vermelhos Erastil


Por Rob McCreary Por Sean K Reynolds
Com os bandidos do Lorde Gamo derrotados e uma nova Enfrente as matas selvagens através do poder de Erastil, deus
medida de ordem colocada nas Terras Roubadas, os PJs se da caça, comércio e família. Com a guia do Velho Olho de
encontram com a tarefa de estabelecer um novo assentamento Águia, heróis comuns encontram a força para perseverar e a
bem no coração da terra selvagem. Mas os perigos da fronteira coragem para enfrentar desafios colossais.
ainda não revelaram sua verdadeira extensão, conforme as
próprias matas parecem se rebelar contra a incursão do norte E Mais!
civilizado. Será que os PJs e sua recém-construída comuni- Ollix e Phargas se encontram em um convento em um novo
dade podem sobreviver à fúria desta terra inconquistável? E episódio de mau agouro do Diário do Desbravador, e bestas
que inimigos selvagens ameaçam levar o breve reinado deles sem misericórdia aparecem em um novo Bestiário Pathfinder.
para uma ruina?
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the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, Mite from the Tome of Horrors Revised.
and You must add the title, the copyright date, and the by Ian Livingstone and Mark Barnes.

92
Colhendo Frutas-Espiga
Fonte: O velho louco Bokken
Tarefa: Bokken ‘e um tipo de excentrico, mas ele sabe
^

muito bem como fazer pocoes


~ deliciosas. Seu segredo e‘

~
suco de fruta-espiga, mas ele esta‘ ficando sem. Uma
moita grande de frutas-espiga cresce a mais ou menos
90 quilometros a sudeste do Oleg.
^

Conclusao:
~ Traga a Bokken frutos o suficiente para
fazer suco de fruta-espiga para sete pocoes.~ Garanta

~
que elas nao
~ estejam sujas de teias... Bokken nao ~ vai
se incomodar em lavar os frutos antes de usa-los.

Recompensa: Bokken da‘ aos PJs um desconto de
25% em todas as pocoes ~ por um mes. ^
~

Sopa de Rabanete Lunar


Fonte: Svetlana Leveton na Feitoria do Oleg
Tarefa: Oleg esta‘ com muito estresse ultimamente, e
Svetlana adoraria cozinhar seu prato favorito (sopa de
rabanete lunar) para ajuda-lo
‘ a relaxar. Infelizmente,
rabanetes lunares sao
~ relativamente raros. Uma plan-
tacao
~ existe a mais ou menos 25 quilometros ao sul da
^

feitoria.
~

Conclusao:
~ Leve para Svetlana uma cesta de rabanetes
lunares.
Recompensa: Svetlana esta‘ pronta para pagar uma
recompensa de 250 po para qualquer um que leve para
ela rabanetes lunares o bastante para fazer sopa.

A Alianca de Svetlana
~

Fonte: Oleg Leveton, na Feitoria do Oleg


Tarefa: Apesar de sua esposa dizer que nao ~ e ‘ um problema
tao grande comparado com o que os bandidos poderiam
~
ter levado, Oleg sabe que o roubo de sua alianca a deixou
~

chateada. Ela o proibiu de arriscar sua vida e integridade


para recupera-la,
‘ mas se outra pessoa puder encontrar a
alianca e devolver a ele, ele seria muito grato.
~

Conclusao:
~ Rastreie a alianca. Os bandidos foram
~

os ultimos a te-la, mas eles podem ter perdido ou


^

vendido a alianca.
~

Recompensa: Oleg promete 1.000 po em credito ‘ na feitoria


se a alianca de sua esposa puder ser recuperada.
~

Procurado: Falgrim Sneeg


Fonte: Kesten Garess, na Feitoria do Oleg
Tarefa: Um mercenario
‘ com quem Kesten trabalhou ha‘ meses
atras
‘ era um homem Varisiano chamado Falgrim Sneeg.
Falgrim assaltou o grupo e fugiu para o Cinturao
~ Verde para
se tornar um bandido, e Kesten espera captura-lo ‘ vivo e
leva-lo
‘ ate Restov para a punicao.
~
Conclusao:
~ Capture Falgrim Sneeg, vivo se possivel.
~

Recompensa: Kesten consegue uma recompensa de quatro


armas obra-prima da escolha do capturador se Falgrim
for entregue vivo. Se ele for entregue morto, Kesten
pode prometer apenas duas armas.
Um Reino a Ser Domado

E
ntre nas Terras Roubadas, uma terra selvagem clamada por nobres,
bandidos e bestas. Para este território, o turbulento país de Brevoy envia
seus emissários, pedindo para que eles derrotem o povo sem lei e as cria-
turas mortíferas que fazem deste um reino de selvageria e vergonha. Além da
última fronteira rugosa se espalha o lar de monstros vorazes, fadas excêntricas,
nativos matreiros e bandidos que se dobram ao governo de um senhor sem miseri-
córdia que ninguém ousa desafiar. Será que os PJs sobrevivem às Terras Roubadas,
domam seus perigos e começam as fundações de um novo reino? Ou será que eles
serão mais um bando azarado, perdido para sempre nas matas vorazes?
Este volume da Trilha de Aventuras Pathfinder lança a Trilha de Aventuras
Forjarreis e inclui:

►► “Terra Roubada”, uma aventura para o Pathfinder RPG para personagens


de 1º nível, por Tim Hitchcock.

►► Um magazine sobre Brevoy, um país de ranços antigos e rivalidades nobres,


por Steve Kenson.

►► Novas regras para transformar exploração em um tipo diferente de aven-


tura, por James Jacobs.

►► Um novo infortúnio para o desgraçado descendente de nobres Ollix Kaddar,


no Diário do Desbravador, por James L. Sutter.

►► Cinco novos monstros, por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson, Rob
Manning e F. Wesley Schneider.

TM

paizo.com/pathfinder

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