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~
Conclusao:
~ Quaisquer seis bandidos derrotados
completam esta tarefa.
Recompensa: Uma semana depois da vitoria‘ sobre
os seis, a atividade dos bandidos e‘ notada-
mente afetada e os lordes-espadachins enviam uma
recompensa de 400 po.
~
~
~
paz com eles.
Recompensa: Os lordes-espadachins enviam uma
recompensa de 800 po assim que a atividade
kobold for controlada.
Procurado: Tatzlwyrm
Fonte: Cartaz de procurado na Feitoria do Oleg
Tarefa: Do jeito que todos falam sobre tatzlwyrms, ‘e
possivel
‘ pensar que eles estao
~ fazendo enxames pelas
Terras Roubadas. Este nao ~ e‘ o caso. Na verdade
sao
~ bem raros. A cabeca de um tatzlwyrm pode ser
~
um otimo
‘ ponto de inicio
‘ de conversas no Oleg. Ele
prometeu uma recompensa para qualquer um que conse-
guisse uma.
Conclusao:
~ Mate um tatzlwyrm e entregue sua cabeca.
Recompensa: Oleg vai pagar 600 po por uma cabeca ~
~
relativamente sem danos de um tatzlwyrm.
Procurado: Tuskgutter
Fonte: Cartaz de procurado na Feitoria do Oleg
Tarefa: Todos os cacadores do Cinturao-verde
~
~
Terra Roubada
créditos
Editor Chefe • James Jacobs
Direção de Arte • Sarah E. Robinson
Editor Administrativo • F. Wesley Schneider
Editores • Christopher Carey, Rob McCreary e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K Reynolds e Vic Wertz
Estagiários de Edição • Tyler Clark e Matthew Lund
Especialista de Produção • Crystal Frasier
Diretor de Arte Sênior • James Davis
Publicação • Eric Mona
Arte de Capa
Vincent Dutrait
Cartografia
Rob Lazzaretti e Corey Macourek
Artistas Convidados
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Peter Lazarski,
Anna Mohrbacher, Scott Purdy e Kyushik Shin
Autores Convidados
Ed Greenwood, David Hill, Tim Hitchcock, James Jacobs,
Steve Kenson, Rob Manning, F. Wesley Schneider e James L. Sutter
CEO da Paizo • Lisa Stevens
Vice Presidente de Operações • Jeffrey Alvarez
Administração de Eventos • Joshua J. Frost
Contabilidade • Dave Erickson
Administração de Vendas • Christopher Self
Direção Técnica • Vic Wertz
Agradecimentos Especiais
Ed Greenwood e
aos times de Serviço de Atendimento ao Cliente, Website e Armazém da Paizo
“Terra Roubada” é uma Trilha de Aventuras Pathfinder desenhada para quatro personagens de 1º nível. Ao fim desta aventura, os personagens devem alcançar o 4º nível. Esta aventura obedece a
Open Game License (OGL) e é apta para uso com o Pathfinder RPG ou a edição 3.5 do mais antigo RPG de fantasia do mundo. A OGL pode ser encontrada na página 92 deste produto.
Identidade do Produto: Os seguintes itens estão doravante identificados como Identidade de Produto, conforme definidos na Open Game License, versão 1.0a, Seção I(e) e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, nomes próprios (persona-
gens, divindades, etc.) diálogos, tramas, histórias, localizações, personagens, arte e indumentária. (Elementos que anteriormente foram designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio publico não estão inclusos nessa declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto por materias denominados Identidade de Produto (veja acima), as mecânicas deste jogo da Paizo Publishing são Conteúdo de Jogo Aberto, como definido na Open
Game Licence verão 1.0a, Seção I(d). Nenhuma parte deste trabalho além do material denominado como Conteúdo de Jogo Aberto pode ser reproduzido de nenhuma forma sem permissão
por escrito.
Exploração56
por James Jacobs
Brevoy60
por Steve Kenson
Bestiário74
por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson,
Rob Manning e F. Wesley Schneider
D
esbravadores aficionados devem se lembrar de um Bem, eu acho que talvez Wes tenha notado um pouco de
prefácio meio atribulado por quem nos falamos há orgulho e arrogância no meu texto, porque ele escondeu meu
alguns meses, no começo de “O Fim da Eternidade” prefácio por um tempo. Ele me disse que ele fez isso porque eu
do Legado do Fogo em “Trilha de Aventuras Pathfinder volume estava muito ocupado, mas agora eu acho que talvez ele tenha
#22”. No tal prefácio, falei sobre porque estas publicações são feito isso para me colocar no banco de reservas. “Você pode
chamadas “Caminhos de Aventuras” e não “Muitos Pequenos voltar quando não estiver tão rabugento, James!” ele pode ter
Caminhos de Aventuras”, argumentando que uma Trilha de dito. Eu consegui esgueirar um prefácio no meio de Conselho
Aventuras é, antes de mais nada, uma história. Apesar de seus de Ladrões uma vez, mas na maior parte, eu fui banido da
jogadores terem bastante oportunidades de ajudar a moldar o capa dos Caminhos de Aventura Pathfinder do Wes (e duas vezes
desenvolvimento de tal história, em um certo nível a história por James Sutter). Então quando eles tentaram tirar essa de
vai acontecer de um jeito ou de outro. O mago maléfico vai mim, eu dei um escândalo. “Eu tô bem agora,” eu disse a eles.
acordar e levantar um exército de gigantes, a rainha malvada “Eu estava me sentindo meio estranho por um tempo, mas eu
vai arruinar sua cidade ou o céu vai cair. Se os seus jogadores melhorei. Eu estou bem!”
estão intrigados pela história de uma Trilha de Aventuras e E quer saber? Eu acho que eu estava meio errado lá na #22.
estão interessados em ver como a história se desenrola, então Nos próximos seis volumes, iremos te presentear com uma
você está pronto. Mas e se os seus jogadores quiserem fazer Trilha de Aventuras bem incomum. Em Forjarreis, ainda
a própria história? E se eles quiserem explorar o farol arrui- existe uma história no plano de fundo—esta envolve uma
nado que o velho casualmente mencionou no texto de leitura princesa ninfa amargurada e um lorde bandido louco, trolls,
quando a aventura quer enviá-los para a casa assombrada da bárbaros, vilas desaparecidas, kobolds supersticiosos, ladrões
costa ao invés disso? bêbados e muito mais—mas como essa história se desen-
4
Terra Roubada
volve vai ser deixado em grande parte para os seus jogadores. vindouras enquanto ajuda a provar para os PJs porque eles,
Em cada pequena aventura em Forjarreis, você vai encontrar pelo menos por enquanto, deveriam limitar suas explorações
mais de uma missão—você vai encontrar várias delas para os para as regiões indicadas em sua missão.
PJs completarem. E não fique surpreso se os seus jogadores Norte: Ao norte se encontram as fazendas e vilas cada vez
fizerem suas próprias missões conforme exploram a terra! mais civilizadas de Rostland. Não existem muitas áreas selva-
E ainda tem mais! Não apenas estamos experimentando gens para explorar nesta direção, e se os PJs insistirem em
uma aproximação mais aberta à construções de aventuras (o gastar mais tempo nesta área, você deve consultar o guia de
que significa que é bem provável que seus PJs não vão nem viagem de Brevoy que começa na página 60 deste volume para
mesmo seguir a ordem na qual os encontros são apresentados ideias e inspiração do que eles encontram aqui.
neste livro—as chances são boas de que eles vão passar pelos Oeste: As terras a oeste do Cinturão Verde entram numa
capítulos deste livro em uma ordem completamente única), depressão gentil para um pântano grande e perigoso conhe-
mas conforme a Trilha de Aventuras Forjarreis se desdobra, cido como atoleiro Língua de Gancho. Esta região é infes-
seus PJs vão assentar cidades, juntar seguidores, erguer nações tada com tribos de boggards e povo lagarto, mas também
e lutar guerras. Esse nível de aventura não acontece de verdade por monstros perigosos como hidras, nagas, povos inseto
até o próximo volume, é claro, mas ao fim do Forjarreis, as sinistros e males ainda piores. No lado mais distante estão
chances são boas de que um de seus PJs vai, de fato, ser rei ou os morros acidentados do Planalto do Valescuro, não menos
rainha de sua própria nação! seguro com a presença de tribos bárbaras dos Lordes Tigres.
Esta região, também conhecida como atoleiro, é detalhada na
Na Beirada Trilha de Aventuras Pathfinder volume #34.
Exploração de áreas selvagens é um tema grande em “Terra Leste: A leste do Cinturão Verde, as Terras Kame continuam
Roubada”, mas o mapa da primeira região das Terras Roubadas a se erguer, eventualmente se tornando uma legitima cordi-
em que os PJs serão arremessados (uma área de f lorestas e lheira de montanhas conhecida como os Cumes de Levenies.
colinas conhecida como Cinturão Verde) não se estende para Estes picos íngremes são perigosos também, lar de todo tipo
sempre em todas as direções. Então o que você faz se os PJs de monstros, trolls e pior—numerosas ruínas aqui indicam
quiserem atravessar a beirada do mapa? que os Cumes já foram lar de uma estranha e esmagadora raça
Os PJs recebem no começo desta aventura a missão de focar de gigantes. Além dos cumes estão os estepes íngremes de
em uma área bem explícita de terra, então para começo de Guardagris, clamado pela tribo bárbara de centauros conhe-
conversa, eles devem ter pouca razão, além de curiosidade, cidas como os Nomen. Esta região, conhecida como Cordi-
para ir ao norte de volta para Rostland, oeste para a região lheira Selvagem, é detalhada por completo na Trilha de Aven-
pantanosa do atoleiro, leste para as acidentadas Cordilheiras turas Pathfinder volume #33.
Selvagens ou até mesmo para a parte sul do próprio Cinturão Sul: A missão dos PJs não pede que eles explorem todo o
Verde. Exploração além dos limites da missão, pelo menos Cinturão Verde—meramente a metade norte, menos perigosa.
para o propósito desta aventura inicial, não é do melhor O sul do Cinturão verde se torna cada vez mais perigoso e
interesse do grupo (com a exceção eventual de viajar para a hostil, com rumores de fadas sinistras, ursos-corujas gigantes,
fortaleza do Lorde Gamo, é claro). tribos de povo lagarto e uma tribo particularmente perigosa
Mesmo assim, não existe barreira física que previna os PJs de trolls. Os segredos e perigos do sul do Cinturão Verde são
de vagarem para fora do Cinturão Verde. Se os PJs forem para apresentados na Trilha de Aventuras Pathfinder volume #32.
próximos da beirada do mapa ou vagarem muito para o sul, Agora, o que você está esperando? Vá lá e explore! O Muitos-
você deve lembrá-los que eles estão começando a ultrapassar -Pequenos-Caminhos de Aventuras Forjarreis está para
as fronteiras que lhes deram na missão. Se os PJs insistirem começar!
em continuarem indo para frene, você tem duas escolhas.
Você pode simplesmente improvisar o que eles encontram
nas regiões além, ou você pode usar as outras aventuras na
Trilha de Aventuras Forjarreis e os recursos neste volume
ou no Crônicas Pathfinder: Guia para os Reinos Fluviais para
continuar suas aventuras. É claro, além do Cinturão Verde, James Jacobs
os perigos que aguardam eles rapidamente se tornam mais Editor Chefe
significativos, e se os PJs vagarem para muito longe, eles vão james.jacobs@paizo.com
se ver enfrentando encontros que não têm muita chance de
sobreviverem. Você deve certamente considerar ser gentil com
os PJs na primeira vez que acontecer—mesmo se eles encon-
trarem uma hidra, wyvern, um grande grupo de boggards * N.T. – Do inglês Sandbox, que representa o tipo de jogo
ou centauros, dê a eles a chance de fugir de uma luta esma- de exploração aberta, não limitado por história ou eventos.
gadora. Isto não apenas ajuda a dar às Terras Roubadas um Exemplos disso em videogame são a série GTA, Far Cry,
sentimento próprio de perigo, mas também prevê aventuras Witcher, entre outros.
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PARTE 1 DE 6
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Terra Roubada
~
Velocidade de Progressao
Os personagens devem estar no 1º nível quando começarem “Terra Roubada”. A natureza aberta desta aventura significa que os PJs podem
encontrar qualquer uma das locações em qualquer nível, apesar de encontros mais difíceis estarem mais ao sul. Quando os PJs estiverem prontos
para enfrentar o Lorde Gamo e seus bandidos, eles devem estar bem longe no 3º nível e devem acabar a aventura no 4º nível.
Histórico da Aventura
As Terras Roubadas há muito tempo resistiram tentativas de numerosos agentes já colocaram em ação quatro campanhas
colonização. Encontradas entre os Reinos Fluviais e Brevoy, o separadas contra as Terras Roubadas, cada uma superficial-
pedaço de terra selvagem de aproximadamente 84.500quilô- mente parece endereçar elementos menores de bandidagem
metros quadrados tem uma longa história de ser conside- ou garantir rotas de comércio, mas de fato eles estão prepa-
rada “roubada”—de quem e por quem depende do ponto rando o caminho para anexar e conquistar toda a região. Infe-
de vista. Em Brevoy, as terras são consideradas roubadas da lizmente, os lordes-espadachins não anteciparam os resul-
fronteira sul da nação por bandidos e bárbaros diversos de tados destas quatro investidas nas Terras Roubadas, pois em
Numeria, Iobaria ou até mesmo dos Reinos Fluviais. Nos cada uma destas regiões, agentes e aliados da ninfa Nyrissa
Reinos Fluviais, a impressão geral é de que Brevoy permitiu estão tramando seus próprios planos e quando confrontados
que as terras caíssem nas mãos de monstros e coisas piores com exploradores e expansionistas do norte, suas reações não
para roubar dos senhores dos Reinos Fluviais mais terras para serão nada calmas ou serenas. Os lordes-espadachins podem
governar. Mesmo dentro das terras selvagens, as terras são não perceber, mas estão trazendo a guerra para a fronteira
roubadas e conquistadas em brigas constantes entre tribos deles, e seus próprios agentes podem se tornar aliados ou
briguentas de centauros, kobolds, fadas, trolls, bandidos, povo inimigos quando sentirem o gosto do que é governar.
lagarto, boggards, bárbaros e mais, todos constantemente
brigando para expandir seus territórios enquanto não cedem Resumo da Aventura
suas próprias terras para o inimigo. A aventura começa com os PJs, cada um portando uma carta-
Na verdade, as Terras Roubadas não pertencem a ninguém, -régia do Senhor Prefeito de Restov garantindo a licença para
e não estão sendo roubadas de ninguém. Muitos tentaram explorar e mapear a seção das Terras Roubadas conhecida
clamá-la, mas as ruinas abandonadas que permeiam o trecho como Cinturão Verde. Chegam em uma pequena e remota
de terra selvagem são testemunhas à dificuldade de governar feitoria na fronteira sul da rural Rostland. Uma vez situados
estas terras selvagens. Elas têm permanecido selvagens com no local, os PJs ajudam a defender a feitoria de bandidos antes
uma tenacidade forte, um paraíso para monstros e crimi- de começarem a explorar a mata.
nosos e segredos perigosos e, por isso, têm sido uma ameaça Ao passo que os PJs começam explorar o Cinturão Verde e
para as nações vizinhas por tempos imemoriais. E desconhe- os caminhos a serem tomados, cabem a eles—muitas mara-
cida para muitos que cuidam dessas terras de nações e impé- vilhas e perigos esperam para serem descobertos e conforme
rios vizinhos, que há certa hierarquia de poder latente que suas explorações os levam mais fundo para as Marcas de Narl
reside dentro das Terras Roubadas, organizada sob os olhos e as Terras Kame, os PJs começam a descobrir que os bandidos
vigilantes de Nyrissa, uma bela, mas louca, princesa de um na região são muito mais organizados do que qualquer um
reino misterioso do Primeiro Mundo. Veja no Resumo da pensou—e descobrem que eles têm até mesmo um líder, uma
Campanha na página 88 para maiores detalhes sobre as moti- figura misteriosa chamada de “Lorde Gamo”. Se for permi-
vações e objetivos de Nyrissa. tido que ele construa seu próprio exército de bandidos, o
Porém, estes tempos de relativa “calmaria” nas Terras Lorde Gamo pode bem se tornar um grande perigo para
Roubadas estão chegando ao fim. Colocada em ação em parte por Rostland—Levando em conta esse fato e a recompensa por sua
causa de um aumento da violência entre os bandidos e bárbaros cabeça, viva ou morta, deve ser tudo o que novos aventureiros
das Terras Roubadas e tensões políticas crescentes ao norte, os precisam para levá-los em frente.
lordes-espadachins de Restov enviaram agentes e colonizadores
para a região disputada para explorar, assentar e se necessário,
conquistar. O estabelecimento de quatro novos reinos vassalos, Parte Um: Problemas no Oleg
todos reconhecidos pelos lordes-espadachins de Restov e o resto
de Rostland, não apenas trariam liberdade de criminosos e A Trilha de Aventuras Forjarreis começa em um posto comer-
ataques ao longo da fronteira sul de Rostland, mas também os cial grosseiro na fronteira sul de Rostland. Se os seus jogadores
recursos e inf luência necessários para fazer uma virada contra estiverem usando o Guia do Jogador Forjarreis (disponível como
a cúpula política complicada de Brevoy. Se tudo correr bem, o download gratuito em paizo.com e traduzido pelos PrestiDi-
retorno justo das Terras Roubadas para o controle Brévico, ou gitadores), eles já vão ter selecionados os Traços da Campanha
seja, das terras de Brevoy, poderia dar a Rostland o pontapé para seus personagens—estes Traços da Campanha são dese-
inicial para desafiar Surtova pelo controle da coroa. nhados para dar a cada PJ uma razão para estar interessado
Trabalhando rápido e quieto através de peões e lacaios, em responder ao chamado à ação de Restov contra os bandidos
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PARTE 1 DE 6
que usam as Terras Roubadas como campos de encontro. Se Oleg é um homem de meia idade, de atitude direta e
você não estiver usando o Guia do Jogador Forjarreis, diga aos orgulho voraz. Se não fosse o fato dele temer pelo destino
seus jogadores que eles se encontraram em um posto comer- de sua esposa, ele sem dúvida teria sacrificado sua vida para
cial chamado “Oleg” e que cada um deles respondeu a um os bandidos em uma tentativa tola de defender suas merca-
chamado da cidade de Restov para ajudar na exploração das dorias quando eles o visitaram pela primeira vez há 3 meses
Terras Roubadas e a manter os bandidos que moram lá sob atrás. O fato dele estar sendo forçado a entregar mercadorias
controle. Os PJ’s podem ter vindo de qualquer lugar, mas mensalmente para os bandidos o envergonha, mas ele faz o
Brevoy é o que mais faz sentido, já que esta aventura começa seu melhor para mascarar essa vergonha com uma atitude
na fronteira sul da nação. Note que, se os PJ’s forem de Brevoy, teimosa e ranzinza. Sua esposa Svetlana sabe o quanto a situ-
é melhor que eles não sejam intimamente ligados às famílias ação magoa ele, sabe que ela é a razão pela qual ele ainda não
nobres da nação—explique para os jogadores que, apesar da se revoltou contra os bandidos e como esse ato de humildade
Trilha de Aventuras Forjarreis começar na fronteira da nação, está destruindo sua alma. Ela implorou para ele várias vezes
ela não acontece de fato em Brevoy. Personagens que são pere- para abandonar o posto e voltar para Restov, mas Oleg teimo-
grinos, mercenários ou que de outra forma tenham viajado samente recusou a se entregar completamente. Sua única
de outra parte da região do Mar Interior, provavelmente concessão aos desejos de Svetlana foi enviar vários pedidos
passaram por Brevoy como parte de uma caravana maior para a cidade pedindo reforços sempre que um caçador para
que chegou de Numeria, a oeste, pois as rotas de comércio no seu caminho de volta para a civilização—recentemente,
por terra e rios para Brevoy a partir das Terras Roubadas têm Oleg recebeu notícias da promessa de um grupo de guardas
sido mais perigosas do que o normal ultimamente—mais seria enviado, mas nenhum sinal de tal proteção chegou. Os
uma razão para Restov ter comissionado tantos grupos para PJ’s são a primeira chance que Oleg teve de se impor contra
explorar e domar a notória região. os bandidos.
Dê a seus jogadores tempo para se estabelecerem e se apre-
sentarem—você pode usar o mercado no Oleg como um lugar Locais no Oleg
para os PJ’s se encontrarem pela primeira vez e ouvirem sobre A feitoria do Oleg é cercada por uma paliçada de madeira que
os problemas que o posto de comércio recentemente tem tem 3 metros de altura. Em cada canto da paliçada existem
enfrentado com bandidos. torres de vigia de 6 metros de altura, cada uma armada com
Uma cópia do pedido dado aos PJ’s pelos lordes-espadachim uma catapulta bem gasta que ficou para trás quando o local
de Restov é apresentada na primeira página desta aventura. ainda era um forte de fronteira. Estas catapultas não estão
em condição de serem disparadas e repará-las levaria muitas
Feitoria do Oleg semanas de trabalho—portanto elas não servirão contra os
A Feitoria do Oleg é localizada na parte sul de Rostland bandidos que estão por vir. Existe uma entrada através da
(portanto, Brevoy). Ao sul, a linha verde das Marcas de Narl paliçada—um portal de 9 metros de largura. É necessário um
fica a apenas alguns quilômetros. Administrada pelo seu teste de Escalada CD 15 para subir as paredes da paliçada.
dono, um homem bruto e quase sem imaginação chamado Localizações específicas dentro da paliçada estão listadas
Oleg Leveton (CB especialista humano 2) e sua esposa Svetlana resumidamente abaixo.
(NB especialista humana 2), a localização remota da feitoria e A1. Campo do Mercado: Esta área aberta é onde os negó-
distância inconveniente de qualquer rio importante preveniu cios acontecem. As duas mesas perto do fosso do fogo
que ele tivesse sucesso financeiro significativo. Isto não é um são usadas para mostrar as mercadorias e servir comida
problema para Oleg, que na verdade decidiu se mudar para aos visitantes, enquanto mercadorias mais pesadas são
um local tão remoto para fugir das constantes maquina- descarregadas na baia de armazenagem.
ções e manobras políticas que dominavam a vida urbana em A2. Casa de Hóspedes: Oleg aluga as camas desta casa de
Restov. Tudo o que Oleg sempre quis com a sua feitoria era um hóspedes para qualquer um que deseje passar a noite,
lugar em que ele e sua esposa pudessem viver bem, longe dos por um custo de 5 pp por noite. Um café da manhã
pecados da civilização, mas sem viver tão longe de forma que rústico e jantar honesto estão inclusos no preço.
não pudesse apreciar os benefícios. Aceitando um contrato de A3. Estábulo: Oleg deixa seu cavalo bravo, Lerolero, aqui. Ele
Restov para reformar um forte de fronteira abandonado em aluga as outras baias para os garanhões dos visitantes
um posto de comércio parecia a solução perfeita. por 2 pp por baia por noite—esse preço inclui um dia
Oleg e Svetlana passaram os últimos meses reconstruindo de água, comida e uma massagem complementar para
o antigo forte. Seus clientes são poucos e inconstantes, sendo o cavalo.
na sua maior parte caçadores e um eremita excêntrico local A4. Baia de Armazenagem: Esta área com cercas tem um
chamado Bokken, mas os negócios em peles, carne seca e telhado de madeira para afastar a maior parte da chuva
uma ou outra poção mágica de Bokken são o bastante para e neve—bens de troca como peles e outros são arma-
mantê-los funcionando. Pelo menos até o momento em que zenados aqui até que o suficiente se acumule para
notícias do posto comercial começaram a chamar a atenção compensar uma viagem até a cidade para vendê-los. A
dos bandidos que infestam o Cinturão Verde ao sul. baia está atualmente vazia, pois Oleg tem sido forçado a
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Terra Roubada
Feitoria do Oleg
Um quadrado = 1,5 metros
A5 A11
A9
A7
A4 A6 A8
A3
A1
N
A2
entregar todo seu estoque para os bandidos. algumas peles de animais no valor total de 120 po e um
A5. Composteira: Três fossos de compostagem de 1 metro de baú contendo 1.080 pc, 577 pp e 140 po.
profundidade e estrume. A10. Armazém: Esta sala contém dois barris de água potável,
A6. Salão Principal: Este prédio baixo mas sólido é o lar um barril pela metade de óleo de lanterna, três lampiões
de Oleg e Svetlana e o armazém do posto comercial. As comuns, uma dúzia de velas, uma semana de lenha, uma
portas duplas que dão para fora no campo do mercado lanterna coberta, 21 metros de corda de cânhamo, uma
podem ser barradas, mas não trancadas. tenda e comida o suficiente (queijo na maior parte, pão
A7. Sala de Jantar: Esta é uma sala confortável com algumas duro e carne de caça seca) para durar 2 semanas.
cadeiras e uma mesa—os Levetons usam essa sala A11. Quarto: Este quarto modesto é onde os Levetons
primariamente como sala de jantar. dormem.
A8. Escritório: Esta sala é onde Oleg mantém seus livros de
contabilidade e encontra visitantes importantes, teori- Chegando no Oleg
camente. Até agora, ninguém de importância se inco- Oleg e Svetlana esperam visitantes no posto comercial—
modou em visitar o posto de comércio. eles recentemente receberam uma mensagem entregue por
A9. Sala de Estoque: Esta sala é usada para armazenar o um caçador visitante que voltava para a mata depois de uma
estoque da feitoria. O estoque atualmente consiste em visita a Restov, dizendo que o pedido por mais defesas contra
um conjunto de armadura de couro, um escudo pesado os bandidos tinha sido aprovado, mas que ainda vai demorar
de madeira, dois machados de mão, cinco azagaias, uma alguns dias antes que uma patrulha possa ser enviada. A
foice, duas lanças, duas poções de curar ferimentos leves, mensagem foi para informar aos Levetons que um grupo de
uma poção de escudo de fé +2, dois tubos de ensaio de anti- aventureiros estava a caminho. Apesar destes aventureiros
toxina, seis tochas, duas semanas de ração de viagem, terem sido contratados para explorar o Cinturão Verde, esta
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PARTE 1 DE 6
carta indica que eles poderiam ser de uso para defender o gava duas pequenas machadinhas. A mulher fez a maior
posto contra os bandidos. parte do falatório na primeira viagem, e seu senso de humor
Oleg e Svetlana aceitam esta notícia de formas diferentes. negro e a forma que ela sorria quando falava do destino que
Quando os PJ’s chegam, eles são recebidos calorosamente pela aguardaria Svetlana, caso os Levetons não concordassem,
Svetlana, que preparou um cozido acolhedor, pão quente e até assustou Svetlana ainda mais. A mulher também parecia ser
mesmo abriu uma garrafa de vinho como agradecimento pela particularmente esperta e observadora, enquanto o homem
chegada deles para ajudar. Oleg faz questão de estar ocupado parecia ser um pouco mais rude e idiota. Isso, além do fato
consertando um vazamento no telhado sobre a área A2 quando da mulher quase ter arrancado a mão direita de Oleg com
os PJ’s chegam—que é quando ele desce para recebê-los todo uma de suas machadinhas por pura crueldade, convenceu
suado e ranzinza. Apesar de Oleg gostar da ideia de uma ajuda os Levetons que ela era a mais perigosa dos bandidos. Logo
extra para se defender dos bandidos, ele está perturbado pelas depois, a mulher pegou a aliança de Svetlana da sua mão e
implicações que os PJ’s estão sendo enviados para explorar o jogou para um de seus homens como pagamento por “não
Cinturão Verde. Mesmo que os bandidos estejam causando ter diminuído o alcance do Oleg.”
problemas para ele, ele não quer dar as boas-vindas a nem • Na segunda e terceira visitas, apenas o homem rude enca-
mesmo uma fagulha de tentativa de Restov de expandir a civi- puzado acompanhava os bandidos. Na segunda visita, ele
lização para as Terras Roubadas, pois isso anexaria seu esti- veio com apenas seis outros homens, enquanto na terceira
mado lar de volta para a sociedade que ele tem tentado tanto veio com quatro. Os Levetons suspeitam que os bandidos
evitar. Ele sabe que é melhor não dar voz a suas opiniões e, baixaram a guarda e acham que os donos do posto comercial
ao invés disso, opta por uma atitude ranzinza e deixa a maior estão completamente amedrontados. Com sorte, quando
parte das interações com os PJ’s com sua esposa. eles visitarem amanhã será com ainda menos homens e,
É claro, os PJ’s provavelmente não sabem de antemão sobre espera-se, que a mulher assustadora com as machadinhas
os problemas que o posto está enfrentando com os bandidos— não esteja com eles.
talvez um pouco de presságio para possíveis futuros
problemas com burocracia ou política de Brevoy. Quando os Emboscando os Bandidos (ND 2)
Levetons percebem que os PJ’s não estão aqui para ajudá-los Uma vez que os PJ’s souberem o que os Levetons fazem a
expressamente, ou pior, que não tinham ideia que havia um respeito dos bandidos, eles vão ter o restante do dia e toda
problema de bandidos para começo de conversa, Oleg reage a noite para armar suas defesas e se prepararem para os
jogando suas mãos para o ar e xingando em voz alta enquanto bandidos. Os Levetons preferem que os PJ’s se escondam na
Svetlana faz seu melhor para pedir humildemente a ajuda dos casa de hóspedes ou no estábulo, e quando os bandidos esti-
PJ’s para essa questão. Se ela achar que vai levar os PJ’s para o verem ocupados carregando peles e outros bens nos seus
lado dela, ela oferece estadia e comida de graça pela noite se cavalos, os PJ’s podem sair do estábulo, ou da casa de hóspedes,
eles ajudarem com os bandidos no dia seguinte—uma oferta para atacá-los. Os Levetons não têm nenhum amor por seus
que Oleg protesta silenciosamente, mas sabe que é melhor do torturadores e esperam vê-los todos mortos—Oleg tem planos
que nada. de pendurar os corpos dos bandidos na paliçada sul como um
Os PJ’s devem chegar no posto comercial no dia anterior aviso para todos os outros que tentarem alguma coisa. Mesmo
à chegada dos bandidos para sua “cobrança de impostos” assim, eles admitem que não são soldados e concordam em
mensais. Uma vez que os PJ’s concordem em ajudar com os ajudar em qualquer plano que os PJ’s bolarem para lidar
bandidos, os Levetons podem dizer a eles o que sabem sobre com os bandidos, contanto que não coloque eles nem o posto
os ladrões. comercial em perigo desnecessário, que o resultado final seja
• A primeira visita dos bandidos foi há 3 meses atrás— ensinar para os bandidos uma lição e procurar vítimas mais
eles ameaçaram queimar o posto comercial e sequestrar fáceis em outros lugares.
Svetlana para a diversão deles lá no acampamento se os Dê aos PJ’s todo o tempo que precisam para planejar sua
Levetons não concordassem em entregar todas as peles e emboscada, permita que eles explorem o posto comercial e
mercadorias que eles acumularam de caçadores nos meses que inventem usos para os suprimentos e construções encon-
anteriores. tradas ali dentro. O mapa para a feitoria vem do GameMastery
• Desde então, os bandidos voltaram mais duas vezes, todas Flip-Mat: Bandit Outpost, um mapa em escala de miniaturas
elas na hora do nascer do sol do primeiro dia do mês. Os disponível na paizo.com e em outras lojas online, então você
Levetons já aprenderam a deixar seus “impostos” separados pode usar este acessório para fazer a emboscada completa caso
para entregar para eles rápido—os bandidos geralmente deseje.
parecem ansiosos para voltarem ao acampamento deles em Criaturas: Os bandidos chegam como de costume, se apro-
algum lugar no Cinturão Verde, o que faz Svetlana pensar ximando ao sul a cavalo, mais ou menos uma hora depois do
que esse acampamento fica a um dia de viagem. nascer do sol. Se o portão para o posto não estiver aberto, eles
• A primeira vez que os bandidos visitaram, havia uma dúzia se posicionam ali por perto e começam a gritar ameaças para
deles—10 ladrões de posto menor liderados por um homem os Levetons, como: “abram ou vamos começar a tocar fogo
encapuzado armado com um arco e uma mulher que carre- para vocês ficarem espertos!”
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Terra Roubada
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PARTE 1 DE 6
TÁTICAS ESTATÍSTICAS
Durante o Combate Happs tem excesso de confiança e adora se For 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
vangloriar durante batalha, falando como vai atacar e fazendo Ataque Base +1; BMC +2; DMC 13
ameaças vazias que ele não tem condições de cumprir. Conforme a Talentos Iniciativa Aprimorada, Vitalidade
batalha continua, se seus insultos e ameaças continuarem a falhar, Habilidades Furtividade +2, Intimidar +3, Percepção +0
ele fica cada vez mais sisudo e quieto. Ele prefere lutar com seu arco Idiomas Comum
longo, deixando seus homens se arriscarem em corpo a corpo. Ele Equipamento armadura de couro, arco longo com 20 flechas,
usa seu fogo do alquimista contra os PJ’s em um grupo apertado, espada curta, 2 dias de rações de viagem, 10 po
ou talvez como distração contra o estábulo para atrair os PJ’s para
fora do combate e para combater o incêndio ou controlar cavalos Cavalos (6) ND 1
em pânico. XP 400 cada
Moral Happs sabe que sua posição como segundo no comando pv 15 cada (Bestiário Pathfinder RPG 177)
é tênue na melhor das hipóteses e não vai fugir de uma luta na
frente de seus homens—enquanto um dos outros bandidos Se Acomodando no Oleg
estiver na sua linha de visão, ele luta até a morte. Se todos os Esta aventura assume que os PJ’s derrotaram, ou pelo menos
outros bandidos forem mortos, Happs foge ou se rende (ou se afastaram, os bandidos. Apesar do Oleg se preocupar que o
rende imediatamente ao sofrer qualquer dano). restante dos bandidos pode eventualmente voltar por vingança,
ESTATÍSTICAS ele também suspeita que eles são covardes na verdade e que
For 14, Des 15, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 10 não vão tentar nada contra a feitoria por um tempo—com
Ataque Base +1; BMC +3; DMC 15 sorte antes disto, os guardas prometidos enviados de Restov
Talentos Tiro à Queima-Roupa, Vitalidade vão ter chegado para aumentar as defesas do posto.
Habilidades Cavalgar +6, Conhecimento (natureza) +3, Furtivi- Oleg deixa os PJ’s pegarem qualquer equipamento que eles
dade +6, Intimidar +4, Percepção +5, Sobrevivência +5 queiram dos bandidos—qualquer sobra ele vai recuperar como
Idiomas Comum novo estoque. Se os PJ’s clamaram o equipamento e depois propu-
QE rastrear +1, empatia selvagem +1 seram vendê-lo para o Oleg, ele vai comprar o equipamento alegre-
Equipamento de Combate fogo alquímico (2); Outros equipa- mente pelo preço total (contato que ele tenha o dinheiro e estoque
mentos adaga, armadura de couro, arco longo composto (+2 para cumprir a transação). De qualquer forma, se os PJ’s prote-
For) com 20 flechas, 2 dias de rações de viagam, amuleto de geram o posto de comércio, Oleg oferece ao grupo uma recom-
prata do Lorde Gamo valendo 20 po, 35 po pensa consistindo de 50 po e todas as três poções em seu estoque.
Além disso, ele diz aos PJ’s que são bem-vindos a ficar de graça em
Bandidos (3) ND 1/3 sua casa de hóspedes pelo tempo que quiserem. Ele e sua esposa
XP 135 cada vão até mesmo providenciar refeições para eles de graça.
Humano combatente 1 A Feitoria do Oleg deve servir aos PJ’s como “base de opera-
NM humanoide Médio (humano) ções” pelo restante desta aventura. Você pode usar o posto
Inic +5; Sentidos Percepção +0 comercial para introduzir novas missões aos PJ’s na forma de
DEFENSIVA rumores ou pôsteres de procurado como desejar, utilizando
CA 13, toque 11, desprevenido 12 (+2 armadura, +1 Des) os impressos nas capas internas deste livro ou nos rumores
pv 9 cada (1d10+4) listados no Apêndice I no fim desta aventura.
Fort +3, Ref +1, Von -1
OFENSIVA
Deslocamento 9m. Parte Dois: Explorando o
Corpo a corpo espada curta +2 (1d6+1/19-20) Cinturão Verde
A distância arco longo +2 (1d8/x3)
TÁTICAS Assim que a ameaça imediata dos bandidos estiver terminada,
Durante o Combate Estes bandidos são brutamontes clássicos, a feitoria do Oleg pode se tornar uma “base de operações” para
ansiosos para infligir dor, mas covardes na verdade. Eles fazem o a exploração do Cinturão Verde pelos PJ’s. Conforme os PJ’s
melhor para se agruparem flanqueando inimigos no começo de exploram a parte selvagem ao sul do posto, eles começam a
uma luta, mas as vezes fazem decisões táticas pobres (como gastar descobrir mais e mais das muitas tramas e segredos escon-
rodadas de combate perseguindo um inimigo que está ao alcance didos dentro das Terras Roubadas—a ordem e velocidade com
ao invés de mudar para seus arcos longos, ou algumas vezes mudar que os PJ’s o fazem deve ser decidido por eles.
de alvo e deixar outros bandidos sem um parceiro de flanco). O contrato dos PJ’s requer que eles explorem por completo
Moral Um bandido grita de dor e medo assim que tem seus pontos de o Cinturão Verde, o que inclui a elaboração de um mapa deta-
vida reduzido a 6 ou menos e tentam fugir de volta para o campo lhado. Simplesmente andar pela região selvagem e anotar
dos bandidos (área K), a cavalo se possível. Se Happs for derrotado, algumas coisas já é um bom começo para esse objetivo, mas
todos os bandidos sobreviventes fogem imediatamente. para cumprir os requerimentos do contrato, os PJ’s devem
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Terra Roubada
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PARTE 1 DE 6
RIP
D . Cabana do Bokken
C . Clareira Cheia de Armadilhas
B . Dólmen do Bárbaro o Espinhento
Ri
N F
F.. Ninho Feérico
H
H.. Ninho da Aranha
RIP
G . Campo de Rabanetes
E
E.. Caçador de Peles Morto
I . Lagoa do Sapo
JJ.. Templo do RIP
Alce K
K.. Acampamento
dos Bandidos M.. Esconderijo
M
Esquecido
R io
L . Mina de Ouro
Es
pi
nh
ent
N.. Estátua de Erastil
N S . Ponte do
o
P.. Covil do Tuskgutter
P
P icanço
Nettles
O . Covil do Boggard Q . Ponte Frágil
Q. R . Covil dos Mites
io
R
U
U.. Covil dos Tatzlwyrm W . Bosque da
Fruta-espiga Y . Cavernas Kobold
RIP
V.. Thylacine Preso
V X . Travessia do Rio
T.
T . Unicórnio Morto
oG
R
i
am
b
á
Z . Forte do
arl
Lorde Gamo
de N
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Rio
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ço
Rio Pequena S ellen
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Terra Roubada
Ícones do Mapa
RIP
Vendendo: No começo da aventura, a Feitoria do tornou assunto público. Seu pai Evan, um
Oleg tem pouca quantia de mercadorias e dinheiro primo do patriarca da família Garess, renegou
disponível. Como dono de um posto comercial, Kesten, que fugiu para Restov para servir
Oleg fica feliz em comprar qualquer coisa que os como mercenário. Ele se voluntariou para
PJ’s encontrem durante sua exploração, desde liderar o pequeno grupo de soldados
armas e armaduras pilhadas até itens mágicos para ajudar a guardar a Feitoria de Oleg
encontrados em tesouros. A página 8 lista todos depois que sua depressão e vergonha
os fundos iniciais de Oleg—o total em moedas é ficaram muito pesadas para ele. Kesten
próximo de 206 po. Felizmente, conforme a aven- espera fazer um nome para si mesmo
tura progride, Oleg consegue vender seu próprio como defensor de um forte distante ou
estoque para mercadores viajantes e até mesmo encontrar uma morte honrável entre os
recebe um empréstimo de agentes de Restov para bandidos e outros perigos da região.
aumentar seu montante. Você pode certamente Além de trazer com ele uma oportuni-
manter registros financeiros do Oleg até o dade de outra missão (veja a capa interna
último cobre, mas é mais fácil assumir que a traseira), Kesten pode também se tornar um
primeira vez que os PJ’s voltam para a Feitoria, PNJ importante conforme os PJ’s continuam
ele tem recursos o suficiente para comprar a se assentar nas Terras Roubadas e fazerem
500 po de bens por semana. Se os PJ’s exce- Jhod Kavken sua nação crescer. Por enquanto, Kesten
derem este número, Oleg pode arranjar fundos precisa apenas ser um guarda melancólico
adicionais de Restov em uma semana. A preo- e lerdo. Se os PJ’s entrarem em problemas
cupação principal é que você deve trabalhar para maiores que conseguem resolver, você
acomodar os requerimentos dos PJ’s se possível, prevenindo pode fazer com que Kesten e seus homens venham a seu
que eles abandonem seus deveres no Cinturão Verde só para resgate, caso contrário, ele deve permanecer no posto comer-
venderem saques. cial, nem que seja apenas para dar proteção e aliviar os PJ’s de
Comprando: Com o tempo, conforme as notícias sobre terem que fazer o trabalho por eles mesmos.
a exploração do Cinturão Verde pelos PJ’s se espalham, e Kesten e seus homens armam suas pequenas tendas ao sul
conforme começam a vender mais e mais no Oleg, a habilidade do estábulo, na sombra da paliçada.
do posto comercial de providenciar coisas que os PJ’s querem Chegada de Jhod Kavken: Um dia depois da chegada de
também aumenta. Oleg e Svetlana têm um olho apurado para Kesten Garess na Feitoria, outro viajante chega na área. Este
os tipos de coisas que os aventureiros querem, e é mais fácil é o sacerdote de Erastil chamado Jhod Kavken (NG humano
(ao invés de manter uma lista detalhada do inventário de clérigo 4), um clérigo errante e caçador que clama ter ouvido
Oleg) simplesmente assumir que o posto comercial tem 500 sobre o contrato de exploração e veio para o Oleg para oferecer
po de estoque toda semana, composto de todos os tipos de sua ajuda. Na verdade, Jhod foi excomungado do corpo sacer-
armas, armaduras e equipamentos. Esta quantia se recupera dotal depois de ter ajudado a formar um grupo de lincha-
toda semana, aumentando em 100 po toda vez que a semana mento contra um viajante em sua cidade natal que achavam
vira, até um máximo de 1.000 po depois de 5 semanas. Se os ser um lobisomem responsável por várias mortes recentes.
PJ’s desejarem comprar algo mais caro do que a capacidade Apenas algumas horas depois deles terem linchado o homem,
atual do posto comercial, Oleg pode fazer um pedido especial o verdadeiro assassino foi pego por um caçador e revelado
e o item ficará disponível para compra em uma semana. ser nada mais sinistro do que um worg particularmente
Chegada de Kesten Garess: Mais ao fim do dia em que os esperto. Uma investigação pela igreja de Erastil se seguiu e
PJ’s começam a explorar o Cinturão Verde, Kesten Garess (CN eles descobriram que o envolvimento de Jhod na perseguição
humano guerreiro 3) chega no posto comercial com um grupo extremamente agressiva do linchamento do viajante foi liti-
de três combatentes de 1º nível sob seu comando. Kesten é o gável. Apenas o fato de que o viajante era um espião bandido
membro de uma das casas nobres de Brevoy apenas no nome. enviado para a cidade para vigiar o lugar (um fato que Jhod só
Um teste de conhecimento de nobreza CD 20 é o suficiente descobriu depois que o homem foi executado e seus pertences
para se lembrar do escândalo quando um caso entre Kesten vasculhados) impediu que a igreja o excomungasse completa-
e uma plebeia chamada Tania, a filha de um costureiro, se mente—e mesmo assim, apenas se ele aceitasse exílio. E então
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PARTE 1 DE 6
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Terra Roubada
está disposto a vender para os PJ’s se eles pedirem. Ele pode próximo, o dragão feérico Perlivash. As duas pequenas cria-
preparar qualquer poção de uma magia de 2º nível ou menos turas a muito tempo têm curtido provocar, perturbar e ocasio-
da lista de magias do adepto, e geralmente mantém duas nalmente assustar os “grandalhões” humanos que encontram
poções de curar ferimentos leves, duas poções de suportar elementos, na f loresta. Muito raramente, suas brincadeiras se provam
e uma poção de curar ferimentos moderados à disposição. mortais (veja a área E), mas nunca sem uma causa apropriada.
Bokken também tem um favor para pedir aos PJ’s—veja O ninho das duas criaturas está no alto de um abeto na área
a capa interna traseira deste livro. Além disso, ele provavel- F, mas os PJ’s provavelmente vão encontrar o duo mesmo se
mente cita seu irmão mais novo se qualquer conversa pros- não passarem no teste de Percepção CD 25 para notarem os
seguir por tempo o bastante—Bokken cospe quando o faz, dois ninhos a 12 metros de altura nos galhos das árvores.
segurando amargamente sua mão direita e indicando seu Criaturas: Tyg-Titter-Tut e Perlivash estão se divertindo muito
mindinho ausente: “O filho da mãe cortou isso de mim na brincando de pega-pega no alto da copa das árvores quando eles
última vez que bateu na minha mãe, que Desna tenha sua notam os PJ’s. Você pode fazer com que eles encontrem os PJ’s em
alma. Mas ele fugiu logo depois para viver em uma árvore oca qualquer ponto do norte das Marcas de Narl, mas você deve se
no sul ao invés de enfrentar os guardas, então eu acho que esforçar para que eles encontrem os PJ’s antes dos ninhos deles ou
deu tudo certo no fim das contas.” Bokken decidiu se tornar antes que o campo de bandidos da área K seja encontrado.
um eremita alguns anos depois que seu irmão (cujo nome, No começo, os dois confundem os PJ’s com bandidos. Com
assim como muitos outros detalhes de sua infância, ele não cuidado, eles espionam os PJ’s por um tempo, os seguindo
consegue lembrar por causa da sua senilidade) saiu de casa e e ficando de olho nos seus maneirismos e pertences. Eles
seus pais morreram. Originalmente, Bokken tinha brincado tomam cuidado para nunca ficarem mais perto do que 9
com a ideia de rastrear seu irmão valentão para ter vingança, metros do chão e seguem os PCs o mais furtivamente que
mas a vida selvagem no Cinturão Verde era muito assustadora podem. Ao fazerem isso, Tyg-Titter-Tut desafia jocosamente
e perigosa, então ao invés disso ele se acomodou não muito Perlivash a ver qual deles pode fazer mais travessuras nos
longe da fronteira de Rostland para viver o resto de sua vida grandalhões sem serem pegos.
na natureza. Pelos dias seguintes, estes dois vão seguir os PJ’s e fazer
suas traquinagens um de cada vez, totalizando uma criatura
E. Caçador de Peles Morto para cada um por dia (duas brincadeiras por dia). Enquanto
(Padrão) mais tempo o jogo continuar, mais absurdas as tranqui-
Breeg Orlivanch, o caçador sem reputação responsável nagens vão se tornar, pois um tenta superar o outro.
pelas armadilhas na área C ao nordeste, colocou sua No entanto, essas criaturas boas também f icam
armadilha final. Numa tentativa de armar uma queda observando os PJ’s, mesmo quando brincam
mortal ao longo da margem sul do Rio Espinhento, ele com eles. Se algum encontro ameaçar os PJ’s,
calculou errado sua habilidade e foi esmagado no chão por eles os ajudam o melhor que puderem,
vários troncos pesados quando sua armadilha inaca- mas apenas se expões ao fazer
bada colapsou nele. De fato, sua armadilha foi ativada isso se for para salvar a vida
prematuramente pelo dragão feérico Perlivash (veja de um PJ.
a área F), que ficou cansado da crueldade de Breeg.
Um teste de Percepção CD 25 no local indica
que as cordas que se romperam e permitiram
que os troncos esmagassem as pernas de Breeg
parecem ter sido cortadas por algo afiado (os dentes
de Perlivash).
Tesouro: A machadinha de Breeg, presa num toco de
uma árvore a alguns metros de seu cadáver, é uma macha-
dinha obra-prima.
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PARTE 1 DE 6
Conforme as brincadeiras continuam, um teste de Conhe- também sabem sobre as armadilhas na área C, do campo de
cimento de natureza CD 15 é o suficiente para confirmar que rabanetes localizado na área G, as fontes termais da área I, e a
as brincadeiras são provavelmente feitas por criaturas feéricas localização do Templo do Alce na área J, mas eles não querem
brincalhonas. Um PJ que deseja fazer contato com estes brin- acompanhar os PJ’s nas aventuras deles. Apesar de saberem
calhões invisíveis pode tentar ficar alerta e pegar um deles no do caçador morto da área E, eles não falam aos PJ’s sobre isso
ato de armar uma pegadinha (uma tarefa difícil para um PJ a não ser se os PJ’s perguntem se eles foram responsáveis,
de baixo nível), mas o teste bem-sucedido de Conhecimento quando prontamente admitem ter matado o homem, mas
da natureza também revela que fadas brincalhonas também então rapidamente mostram como ele era mal.
podem virar amigas com subornos (apesar de fadas geral- Perlivash é um pequeno dragão com asas de borboleta com
mente verem isto como presentes, tendo ojeriza da palavra olhos brilhantes e um raciocínio rápido. Ele gosta bastante
“suborno”). de fazer rodopios no ar enquanto voa, bebericando vinho
Presentes de joias brilhantes, álcool, comida doce e poções e hidromel (mas não cerveja!), e se alojando nas cabeças ou
são particularmente úteis, mas itens que incorporam ferro chapéus dos grandalhões amigáveis. Tyg-Titter-Tut é uma
frio são geralmente odiados. Cada vez que um PJ deixar um grig empolgada, uma fada do tamanho de um gato com a
presente, ele pode fazer um teste especial de Diplomacia, parte de cima do corpo de um humanoide e a parte inferior de
modificando o resultado em +1 para cada 10 po de valor que um grilo. Ela aprecia música e pode sentar por horas ouvindo
o presente possui. Uma vez que um presente resulta em um até mesmo performances fracas, e sempre tem algo legal para
teste bem-sucedido de diplomacia CD 23, esse PJ não é mais dizer sobre a música quando ela termina.
alvejado pelas pegadinhas. Uma vez que todos os PJ’s de um
grupo derem presentes com sucesso, o grig e o dragão feérico Perlivash ND 2
se revelam para agradecerem os PJ’s. Se os PJ’s conseguirem XP 600
entrar em contato com os dois antes de garantir a amizade Dragão feérico macho (Bestiário Bônus do Pathfinder RPG 9)
deles com presentes, eles devem passar num teste normal de CB dragão minúsculo
Diplomacia CD 23 para garantir a amizade. Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m. visão na penumbra;
Se os dois forem convencidos, eles imediatamente cessam Percepção +8
suas pegadinhas e agradecem os PJ’s por serem bons perde- DEFENSIVA
dores. Os dois não tem nenhum amor pelos bandidos da área CA 18, toque 16, desprevenido 14 (+3 Des, +1 esquiva, +2 natural,
e prontamente perguntam se os PJ’s “dariam uma lição nos +2 tamanho)
grandalhões malvados”. As fadas sabem que existe um campo Pv 22 (3d12+3)
de bandidos na área K, e podem até mesmo providenciar um Fort +4, Ref +6, Von +5
mapa (desenhado no chão) do acampamento deles e uma lista Imunidade paralisia, sono; RM 13
precisa do número de bandidos e da descrição deles. Os dois OFENSIVA
Deslocamento 9m., voo 18m. (perfeito), nadar 9m.
Corpo a Corpo mordida +4 (1d3-1)
Perlivash Espaço 0,75m.; Alcance 0 m.
Ataques Especiais arma de sopro
Habilidades similares a Magia (NC 3; concentração +6)
3/dia—invisibilidade maior (apenas para si)
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 3; concentração +6)
1º(6)—área escorregadia(CD 14), imagem silenciosa (CD 14),
sono (CD 14)
0 (a vontade)—abrir/fechar, brilho (CD 13), globos de luz, mãos
mágicas, som fantasma
TÁTICAS
Antes do Combate Perlivash conjura invisibilidade maior antes do
combate.
Durante o Combate O dragão feérico prefere derrotar inimigos usando
suas habilidades similares a magia e armas de sopro para confundir
e desorientar criaturas, com sorte fazendo elas fugirem da área ou
dando a Perlivash uma chance de fugir. Ele apenas usa sua mordida
quando teme que deixar um inimigo viver levaria a um mal maior.
Moral Perlivash foge se ficar abaixo de 10 pontos de vida, a não
ser que um amigo esteja em perigo. Nesse caso ele apenas
foge se puder levar seu amigo com ele—caso contrário ele luta
até a morte.
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Terra Roubada
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PARTE 1 DE 6
Templo do Alce
Um quadrado = 1,5 metros
Apesar do cheiro, as fontes termais na verdade são bem agra- facilmente deixar de ver o templo mesmo sendo grande, pois
dáveis para relaxar. é cercado por numerosas plantas espinhosas. Um teste de
Criaturas: Uma lagoa de 45 metros de diâmetro na foz do rio Percepção CD 15 feito enquanto se explora o hex revela a loca-
é lar de dois sapos gigantes—estas criaturas são agressivas e lização—alternativamente, tanto o dragão feérico ou a grig da
atacam qualquer um que se aproxima do lago. área F podem dizer aos PJ’s como alcançar este local.
O que um dia já foi um pequeno santuário bem cuidado
Sapos Gigantes (2) ND 1 de Erastil, o Templo do Alce está agora abandonado por
XP 400 cada muitos anos desde a última tentativa de Taldor de ocupar
pv 15 cada (Bestiário Pathfinder RPG 244) esta região. Infelizmente, o último zelador do santuário
f icou um pouco louco depois que f inalmente admitiu para
J. Templo do Alce (ND 3; Escondido) si mesmo que as tribos indígenas de trolls, humanoides
O emaranhado grosso de arbustos termina numa grande clareira selvagens e outros monstros “venceram” e expulsaram os
na mata, suas fronteiras parcialmente definidas por pilares de colonizadores de Taldor. Frustrado, o clérigo atraiu um
pedra em ruínas. A face ocidental da clareira é dominada por um grande urso para o templo e o sacrif icou em nome de “qual-
cume de pedras de quase 90 metros de comprimento, tendo seu quer um que respondesse o chamado” para ajudar contra
topo cheio de musgos a 30 metros de altura no centro. A lateral os humanoides. Sua falta de fé em Erastil provou ser seu
desta rocha gigante que encara a clareira foi esculpida na simi- f im, e o deus da caça deixou o sacerdote louco e o despiu de
laridade de um alce imenso, com a galhada protuberante de seu suas habilidades e até mesmo de sua humanidade. O sacer-
crânio para enquadrar uma entrada de caverna de 15 metros de dote louco se tornou um urso pardo grande para substituir
largura. Um lance de escadas leva até esta entrada da caverna aquele cuja vida ele sacrif icou, e Erastil o garantiu imorta-
partindo da clareira da f loresta—tanto as escadas quanto o rosto lidade em sua nova forma, mas não intelecto o suf iciente
do alce parecem ser bem antigos e são encrustados com camadas para que ele pudesse aproveitar, forçando-o a permanecer
de musgo. Uma piscina de 15 metros de comprimento está no no local como guardião até que alguém digno de Erastil
meio desta clareira, suas águas grossas com algas. pudesse desfazer a maldição.
Como muitos monumentos antigos, o Templo do Alce A água na piscina é podre e estagnada. Um teste de Conhe-
jaz esquecido nas profundezas da f loresta. Viajantes podem cimento de religião CD 10 estabelece todo o local como um
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Terra Roubada
santuário dedicado a Erastil, apesar de também ser um que volvida de 1,5 metros de largura (teste de Percepção CD 20
está em desuso a muito tempo. para descobrir enquanto se explora) que leva a uma caverna a 6
Criatura: O antigo sacerdote de Erastil amaldiçoado ainda metros de profundidade de 9 metros de diâmetro. A parede da
vive, preso para sempre no seu corpo de urso pardo. Enquanto caverna diretamente em frente da entrada brilha levemente—
nesta forma, o intelecto do sacerdote tem o nível de um urso, um teste de avaliação ou conhecimento de exploração CD 20
e o som de palavras faladas o leva a um frenesi como se uma é o suficiente para reconhecer isto como um veio de ouro. De
colmeia de abelhas estivesse em sua cabeça. Ansioso para fato, esta caverna pode ser transformada em uma saudável
destruir a fonte deste tormento, ele corre para fora de sua mina de ouro com o tempo e equipamento apropriados—este
caverna para dar um rugido poderoso. procedimento é detalhado no Trilha de Aventuras Pathfinder
Isto deve dar aos PJ’s amplas oportunidades de se virarem Forjarreis 2 de 6: Rios Correm Vermelhos.
e fugirem da lareira caso eles não estejam a par do desafio de
lutar contra um urso. O urso luta até a morte para “defender” M. Esconderijo Esquecido (Escondido)
seu covil, mesmo se não entender ou se lembrar a razão para Um antigo carvalho atingido por um raio está logo acima de
isso. Não vai perseguir inimigos para fora da área próxima, e um morro baixo neste ponto—a única árvore
se um adorador óbvio de Erastil estiver presente, em um raio de 3 quilômetros, na verdade. Vista
o urso foca sua ira nesse alvo. do norte, a árvore sinistramente parece como
Apesar de um urso ser um inimigo aterrori- uma garra que tenta alcançar as nuvens. Em um
zante para um grupo de baixo nível, a condição oco no meio das raízes da árvore ao lado norte,
de amaldiçoado deste urso deixa tudo um pouco um teste de sobrevivência CD 20 revela que uma
mais simples. O urso está efetivamente permanente- seção de terra foi mexida (patrulheiros podem aplicar o
mente doente, sofrendo uma penalidade de –2 em todas bônus de rastrear para este teste). Há vários meses atrás,
as jogadas de ataque e dano, testes de resistência e testes um dos bandidos do Lorde Gamo roubou um mago
de habilidades—estas penalidades são dobradas viajante particularmente rico e decidiu esconder
contra adoradores de Erastil. Além disso, adora- um pouco da pilhagem aqui para evitar dar ao
dores de Erastil recebem um bônus sagrado de +4 Lorde Gamo sua parcela. O Lorde Gamo desco-
em jogadas de ataque e dano de armas contra ele. briu que o bandido tinha escondido tesouro e o
Finalmente, o urso tem menos pontos de vida do executou como exemplo, mas não antes dele ter
que um urso pardo típico. desenhado a árvore e ter dito à sua amante sobre
Se o guardião for morto, ele faz um som de o esconderijo. Infelizmente, esta outra bandida
alívio quase humano, então colapsa em si mesmo, se encontrou um fim completamente diferente
transformando primeiro em um humano incrivel- (mas não menos trágico) na sua tentativa de
mente idoso com um olhar de paz nos olhos e então rastrear o esconderijo (veja a área H).
um momento depois se desfaz em um esqueleto e Tesouro: Cavar o esconderijo demora 10 minu-
depois para poeira. Neste momento, o santuário tos—o cache em si está amarrado pesadamente em
inteiro parece crescer mais vibrante e colorido. um manto de couro pesado e consiste de uma adaga
A água na piscina fica clara como cristal e por 24 obra-prima, uma varinha de mãos f lamejantes (NC 2,
horas as águas garantem os efeitos de uma magia 4 cargas), um anel de prata no valor de 75 po e um
de curar ferimentos leves (NC 5) para qualquer um que grimório. Infelizmente, chuva que escorreu pelo
beber diretamente da piscina. esconderijo danificou boa parte do grimório, mas
cinco das magias (identificação, armadura arcana,
Guardião do Alce ND 3 reduzir pessoa, imagem silenciosa e servo invisível)
XP 800 permanecem intactas.
Urso pardo insano amaldiçoado (Bestiário
Pathfinder RPG 274) N. Estátua de Erastil
pv 30 (Padrão)
Uma estátua 7,5 metros de altura de
K. Acampamento dos Erastil está perto da fronteira das
Bandidos (Padrão) Marcas de Narl, parcialmente tomada
Esta área é detalhada na Parte Três. na base, mas ficando acima dos arbustos
que a cercam. Ela já foi o sentinela de
L. Mina de Ouro pedra que ficava diante de uma velha
(Escondida) irmandade de caçadores, irmandade
Um penhasco particularmente rochoso essa que há muito tempo desapareceu
surge nos morros aqui. Na base do depois de um incêndio e séculos de
penhasco está uma rachadura superdesen- crescimento de mata, mas a estátua
21
PARTE 1 DE 6
permanece. Mesmo depois de anos de negligência, o local verdes doentios, uma boa dose de gosma como cobertura e
permanece sagrado para o deus da caça, pois o sacerdote que duas enormes presas similares a de uma morsa. Nenhum dos
o construiu era particularmente favorecido entre os explora- dois reage muito bem a intrusos, rugindo ruidosamente para
dores Taldanianos. Um adorador de Erastil se sente seguro alertar outros invasores.
e em paz a 18 metros da estátua e nenhum animal selvagem Além disso, Garuum é diferente de sua espécie de mais uma
vai se aproximar deste raio—qualquer rolagem de monstros forma—ele não é tão inclinado a violência e crueldade. Ele
errantes que resultar em um encontro com animal selvagem até mesmo conhece algumas palavras de Comum. Assim que
nesta área deve ser tratado como sem encontro, fazendo deste ele ver os PJ’s, e assumindo que eles não o ataquem imediata-
um excelente lugar para acampar. mente ou Ubagub, seu slurk, ele levanta suas mãos (uma delas
Se a estátua for limpada e um adorador de Erastil rezar mal curada e aleijada, devido a fuga) e ruge, “Trégua! Trégua!”.
diante dela, o deus da caça percebe. Todas as armas cortantes Garuum essencialmente só quer ser deixado em paz, mas seu
e perfurantes a até 18 metros da estátua recebem o benefício conhecimento limitado de Comum (as únicas palavras que ele
da magia lâmina afiada (NC 20) por 1 semana se este pequeno conhece são “boggard, inseto, slurk, cobra, trégua, fome, eu,
respeito for prestado para a estátua—mais limpezas e rezas você, morra e vá”) podem tornar a comunicação difícil. Garuum
não causam uma repetição desta bênção única. é rápido em interpretar tentativas de simplesmente passar por
seu “reino” ou vasculhá-lo como atos ofensivos e ataca.
O. Covil do Boggard (ND 4; Padrão) Se os PJ’s conseguirem estabelecer uma linha de comuni-
O chão a leste do Rio Gambá aqui se torna um lamaçal, cação com o boggard, ele conta sua história para eles e diz
notável pelo fato de que um par de construções de pedra se que não quer causar problemas; se os PJ’s deixarem ele em
erguem do solo encharcado. Estes edifícios foram tomados paz, ele vai ser recíproco. De fato, ele está disposto a dizer aos
por um boggard solitário e seu monstruoso bichinho de esti- PJ’s o que ele sabe sobre a mata próxima como pagamento por
mação similar a um sapo, um slurk de presas. Este boggard é deixar ele em paz. Ele pode dizer aos PJ’s sobre a estátua de
Garuum, antigo membro das grandes tribos boggard encon- Erastil na área N, a localização do Templo do Alce na área J,
tradas a oeste no Lodaçal Língua-de-Gancho, mas Garuum onde Tuskgutter vive na área P e sobre os tatzlwyrms vivendo
cometeu um terrível erro no dia que decidiu que deveria na área U. Caso queira, se os PJ’s tratarem Garuum particu-
ser quem comandaria sua tribo. Para se preparar para este larmente bem, ele pode até mesmo oferecer ajuda de outras
golpe de um boggard apenas, ele juntou e devorou dúzias das formas, tal como deixar eles descansarem em seu reino (um
sagradas libélulas azuis da tribo, esperando receber grandes local desconfortável, mas seguro para dormir) ou até mesmo
poderes e habilidades dos insetos. Mas, apesar do banquete acompanhá-los em suas aventuras. Garuum pode se tornar
aumentar sua autoconfiança, não fez nada para melhorar suas um aliado valioso ou contato na quarta aventura Forjarreis,
habilidades de batalha. Ele montou no seu slurk para o centro quando os PJ’s virarem suas atenções para o oeste no Lodaçal.
de sua tribo para declarar guerra, lugar onde o rei-sacerdote
da tribo imediatamente o capturou e sentenciou ele e seu Garuum ND 2
slurk para a morte depois de um dia de punição humilhante. XP 600
Felizmente para Garuum, a sorte não o tinha abando- CN boggard macho (Bestiário Pathfinder RPG 36)
nado por completo. Ele foi colocado em um curral, mas seus pv 22
captores logo perderam o rastro dele depois de ficarem cada
vez mais bêbados com whisky do pântano. Mais tarde na noite, Ubagub ND 2
depois que a lua virou sombra, ele escapou de suas amarras XP 600
usando uma pedra para cortá-las de sua mão esquerda, conse- Slurk macho (Coroa do Rei Kobold 31)
guindo-a tirar de seu grilhão, então libertou seu slurk e fugiu N Fera mágica média
para leste para as Marcas de Narl. Após sua fuga, o rei-sacer- Inic +6; Sentidos visão no escuro 6 m.; Percepção +0
dote o marcou como exilado e demandou que fosse morto DEFENSIVA
imediatamente caso retornasse. CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural)
Criaturas: Garuum sabe que sua vida anterior acabou, pv 17 (2d10+6)
e se virou da melhor forma que pode. Ele se mudou para Fort +6, Ref +5, Von +0
esse pequeno lamaçal e acha que as duas construções arrui- Habilidades Defensivas muco na barriga
nadas são seu império. A maior das duas estruturas ele deixa OFENSIVA
para seu slurk morar, enquanto na pequena ele cultiva um Deslocamento 9 m., escalada 9 m.
pequeno bosque de cogumelos estranhamente coloridos e de Corpo a Corpo mordida +4 (2d6+2)
gosto horrível (mas inofensivos) para suplementar sua dieta Ataques especiais meleca nas costas
de insetos e tubérculos do pântano. Garuum dorme em um ESTATÍSTICAS
“ninho” feito de juncos do pântano, tábuas úmidas e lama, For 15, Des 14, Con 17, Int 3, Sab 10, Car 10
nas ruínas da torre do edifício menor. Seu slurk de estimação BAB +2; BMC +4; DMC 16 (20 vs. Encontrão, agarrar, ultrapassar
é uma criatura pesada roxa similar a um sapo com olhos e derrubar)
22
Terra Roubada
Covil do Boggard
Um Quadrado = 1,5 metros
Talentos Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ultra- magia área escorregadia (NC 3); mas não é um efeito mágico e,
passar Aprimorado portanto, não pode ser desconjurado.
Habilidades Acrobacia +16, Escalar +14 Encolher (Ex) O slurk recebe um bônus de +4 para seu DMC para
Idiomas Boggard (não consegue falar) evitar tentativas de encontrões ou ultrapassar.
QE encolher
HABILIDADES ESPECIAIS Tesouro: Garuum juntou um montante de tesouro nos
Meleca nas Costas (Ex) As costas de um slurk são cravejadas com meses passados e o escondeu em um oco debaixo de uma
meleca seca e grossa e dúzias de nódulos. Como ação padrão tábua perto de seu ninho. Este montante pode ser encon-
e à vontade, um slurk pode jorrar um jato dessa meleca de um trado com um teste de Percepção CD 20, e consiste em 210
destes nódulos, fazendo um ataque de toque à distância +4 po, um pedaço de iolite no valor de 50 po, uma espinela verde
contra qualquer alvo a até 9 metros. A meleca rapidamente se profunda valendo 90 po e um pedaço de quartzo azul no valor
solidifica para a textura de piche frio, dando uma penalidade de 25 po.
de –2 em jogadas de ataque, testes de Reflexo e habilidades—a Bônus de História: Se os PJ’s ficarem amigos de Garuum,
meleca também reduz a velocidade base de uma criatura em dê a eles XP como se tivessem derrotado ele e seu slurk em
3 metros. Qualquer um que o slurk de um encontrão ou ultra- combate.
passe é exposto à meleca nas costas também. A meleca pode
ser removida como uma ação de rodada completa, sendo P. Covil do Tuskgutter (ND 3; Padrão)
necessário um teste de Força CD 15. A meleca nas costas do Criatura: Javalis estão entre os animais selvagens mais agres-
slurk garante à criatura que o cavalga um bônus de +8 em sivos nativos das Terras Roubadas, mas nenhum é mais notório
testes de Cavalgar feito para ficar na sela, mas uma penalidade do que o Velho Tuskgutter, um monstro pardo que enganou e
de -8 para testes de Cavalgar feitos para desmontar. evitou caçadores por anos. Identificável por seus pelos cinzas
Muco na Barriga (Ex) O slurk exala um muco escorregadio de sua no rosto, poucos caçadores no Cinturão Verde não ouviram
barriga que o dá um bônus de +4 em testes de Arte da Fuga falar deste habitante particularmente mal-humorado. O covil
e para o seu DMC contra agarrar. Um slurk pode se esfregar do Tuskgutter é um oco debaixo de um grande pinheiro caído,
numa superfície sólida como uma ação de rodada completa os galhos do mesmo criaram um abrigo natural. Ossos sujam
para banhar uma área de 1,5 metros de raio com muco uma o ninho e existe uma chance de 75% de que o javali esteja
vez por minuto. O trecho com muco criado funciona como a presente quando os PJ’s descobrirem o covil. Se ele não estiver
23
PARTE 1 DE 6
presente, um teste de Conhecimento (natureza) CD 15 revela de dano de dejetos que caem, mas não por mergulhar na água
que o covil pertence a um javali particularmente grande. profunda (mas se a criatura não souber nadar, afogar é uma
Tuskgutter retorna em 1d6 horas. possibilidade). Se mais do que duas criaturas médias ou uma
grande atravessarem de uma vez só, a ponte colapsa automati-
Tuskgutter ND 3 camente. Os bandidos locais já sabem que é melhor atravessar
XP 800 a ponte um de cada vez.
Javali Evoluído (Bestiário Pathfinder RPG 184, 294)
pv 22 R. Covil dos Mites (Marco)
Esta área é detalhada na Parte Quatro.
Q. Ponte Frágil (Marco)
O Rio Espinhento passa através de uma ravina de 6 metros S. Ponte do Nettles (ND 3; Marco)
de profundidade entre um par de morros. Uma velha ponte Há algum tempo atrás, um engenheiro de Brevic chamado
de madeira atravessa a ravina, permitindo passagem sobre o Davik Nettles tinha um pedágio de ponte simples, mas
rio, contanto que não muitos tentem de uma vez só. A ponte rentável, acima de uma parte mais estreita do Rio Picanço. Ele
pode suportar uma criatura Média por vez, e geme e grunhe não julgava quem usava sua ponte—contanto que eles tivessem
ameaçadoramente enquanto o faz. Se duas criaturas Médias o dinheiro, fossem bandidos ou caçadores, ele deixava que
(ou uma Grande) atravessar a ponte, ela geme e grunhe ainda atravessassem o Picanço. Como esta ponte era a única signifi-
mais alto—existe uma possibilidade de 50% de que as tábuas cativa em cima do Picanço nas Terras-Kame, Davik conseguiu
da ponte cedam. Uma criatura na ponte pode fazer um teste uma boa quantia de dinheiro pelo seu trabalho duro.
de Ref lexo CD 15 para saltar com segurança para qualquer Infelizmente, não muito tempo depois dele finalmente ter
lado; caso contrário ela cai no rio abaixo, levando 1d6 pontos juntado o bastante para recuperar o custo da construção da
24
Terra Roubada
ponte de corda, o rei bandido conhecido como Lorde Gamo mandou mais bandidos para investigar vários dias depois, e
subiu ao poder ao norte na foz do Presanágua. Quando o quando Davik se ergueu novamente e matou muitos deles, três
Lorde Gamo fez uma visita à ponte e informou Davik que dos bandidos escaparam e retornaram para relatar tudo para
não apenas os homens que portassem sua insígnia teriam o senhor deles. O Lorde Gamo sabiamente decidiu abandonar
passagem livre sobre a ponte, mas que Davik teria que pagar seus planos de reconstruir a ponte (o tráfego aqui nunca foi
ao Lorde Gamo dois terços de sua renda mensal em troca muito intenso mesmo), e nos meses subsequentes tudo sobre
da “proteção” do Lorde Gamo, Davik cometeu um erro tolo. Davik e sua ponte foi esquecido.
Ele não só recusou a oferta do Lorde Gamo, mas expulsou o Hoje, a Ponte de Nettles é um resto úmido e abandonado.
bandido e seus homens da foz com a ajuda de seus três cães. Uma corda grossa e f lácida ainda está sobre o rio que ela
Depois do incidente, Davik se recompensou com uma refeição cruzava. Uma placa sinalizadora nas duas pontas lê “Ponte do
de peixe fresco e foi para a cama cedo. Não é de se surpreender Nettles—5 cobres—toque o sino para ser atendido”. Um sino
que o Lorde Gamo não ficou longe por muito tempo. enferrujado está acima de cada placa. Na margem sul do rio,
Mais tarde, na calada da noite, os bandidos voltaram. Eles os restos de uma edificação de madeira está vagarosamente
cercaram a casa de Davik e tocaram fogo no lugar com f lechas sendo tomada pela vegetação local.
de fogo. Davik acordou aterrorizado com o latido frenético de Cruzar o rio usando a corda que restou é possível com um
seus cães, mas quando ele saiu tropeçando da cama para fora teste de Escalar CD 12. Se mais do que duas criaturas Médias
de sua casa em chamas em direção à sua ponte, os bandidos tentarem isto ao mesmo tempo, a corda arrebenta. Qualquer
estavam esperando por ele. Mais f lechas de fogo caíram, um que cai no rio é levado pela correnteza até eventualmente
matando seus cães e ferindo Davik. Com seu pijama em parar nos restos da velha ponte, mas sem vários
chamas, o condenado vigia da ponte correu na direção do rio. testes bem-sucedidos de Natação, afogar é
Depois de apagar as chamas com água, ele voltou em direção uma possibilidade real.
à ponte e tentou fugir para a margem norte. Infelizmente os Criatura: Se qualquer um dos sinos for
bandidos tinham seguido, e quando Davik estava na metade tocado, ou se alguém tentar cruzar o rio, os
de sua ponte, o Lorde Gamo cortou uma das cordas que restos amaldiçoados de Davik tomam nota.
mantinha a ponte intacta. A ponte imediatamente Agora uma ameaça morta-viva única, o
colapsou, mergulhando o pobre Davik nas profun- corpo decadente de Davik se ergue dos
dezas das águas profundas e geladas. Quando seu restos de sua ponte e toma rumo para a
corpo se alojou na foz nos dejetos de sua ponte superfície do rio, andando sobre a água
arruinada, ele já tinha se afogado. em direção aos PJ’s. A visão do homem
Em terra firme, os bandidos observaram, obviamente morto há muito tempo,
rindo com alegria, suas sombras dançando carne apodrecendo e ranseur gotejante
diante das chamas conforme a casa em suas mãos, provavelmente vai levar os
colapsava em cinzas. O Lorde Gamo PJ’s a atacarem. Mas, quando Davik surge
voltou para seu forte, deixando para das águas, ele fala com os PJ’s numa voz
trás vários bandidos com a tarefa molhada e perturbadora: “Vocês não são
de reconstruir a ponte e tomar meus carrascos.
posição como coletores de Joguem o corpo
pedágio. do Lorde Gamo
Mas uma noite depois, no rio para que eu
quando os bandidos possa cuidar da morte
restantes estavam discu- dele, ou se juntem a
tindo sobre quem seria o mim.”
“chefe” da ponte, Davik se Se os PJ’s atacarem
ergueu do rio, um espírito Davik, ele responde com raiva em uma
morto-vivo de vingança. O luta furiosa. Se destruído, seus ossos
morto-vivo saiu direto do rio e equipamentos derretem em água que
para o acampamento dos bandidos, rapi- corre de volta para o rio, não deixando nada
damente assassinando todos eles e para trás—ele ressurge na noite seguinte,
arrastando o corpo deles para completamente curado, mas agora ele
o rio. O Lorde Gamo imprimiu sua raiva maldita nos PJ’s
Davik Nettles também. Apesar dele não poder viajar
mais do que 1,5 quilômetros do
local de sua morte, ele pode
usar uma magia pesadelo
para atormentar os PJ’s—
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PARTE 1 DE 6
ESTATÍSTICAS
Missão: Vingança de Davik For 17, Des 9, Con —, Int 9, Sab 15, Car 18
Os PJ’s ajudam o espírito inquieto de Davik Nettles a conse- BAB +3; BMC +6; DMC 15
guir sua vingança contra o Lorde Gamo. Talentos Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (olhar do medo)
Fonte: Encontrar o guardião morto-vivo na Ponte do Habilidades Escalada +10, Natação +15, Percepção +9
Nettles. Idiomas Comum
Tarefa: Para ajudar Davik a conseguir sua vingança, os PJ’s HABILIDADES ESPECIAIS
devem procurar e matar o Lorde Gamo. Olhar do Medo (Sob) Abalado, alcance de 9 metros, Vontade CD
Conclusão: Apenas quando o corpo do Lorde Gamo for 16 nega. Este efeito de medo não se acumula com ele mesmo.
jogado nas águas do Picanço Davik pode encontrar a paz. O CD do teste de resistência é baseado em Carisma.
Quando os PJ’s fizerem isso, o morto-vivo se ergue do rio, não Ranseur Enquanto Davik Nettles continuar a existir, seu ranseur +1
importa onde em seu leito o evento ocorra, para pegar o corpo não pode ser tomado dele. Se desarmado de seu ranseur +1, ou
do Lorde Gamo e arrastá-lo para a água para sempre. se ele o derrubar, ele derrete na água—ele pode recuperar seu
Recompensa: Assim que o corpo do Lorde Gamo for ranseur +1 puxando ele de qualquer corpo de água como uma
dado para o rio, o equipamento mágico de Davik aparece na ação similar a um movimento que provoca um ataque de opor-
margem aos pés dos PJ’s, um presente final de um morto- tunidade. Se Davik for colocado para descansar permanente-
-vivo grato. mente, seu ranseur +1 perde esta habilidade e pode ser clamado
por outra pessoa.
neste pesadelo, ele ameaça encontrar o PJ e arrastá-lo para uma
morte por afogamento a não ser que o corpo do Lorde Gamo T. Unicórnio Morto (Padrão)
seja dado para o rio. Uma magia de dissipar o mal também pode O fedor de plantas apodrecendo e uma quietude estranha
remover a ligação estranha entre Davik e o PJ, removendo a no som dos pássaros cerca uma clareira meio afundada nas
habilidade do morto-vivo de usar pesadelo nele de novo a não matas daqui. No centro da clareira, o chão úmido se torna um
ser que o PJ retorne ao local. Note que enquanto os PJ’s não lago infestado de insetos, estagnado e similar a um pântano,
abandonarem o objetivo deles de derrotar o Lorde Gamo, e esparramado na ponta sul do lago está o que parece ser um
Davik permanece contente e não aterroriza a noite deles. cavalo morto. Uma investigação mais minuciosa revela que
a criatura é um unicórnio morto, seu chifre quebrado nas
Davik Nettles ND 3 sobrancelhas e seu corpo estranhamente intocado por insetos
XP 800 e outros necrófagos. O fedor de bolor não vem do corpo, que é
Morto-vivo único estranhamente inodoro, mas da água estragada do lago.
NM morto-vivo Médio Um exame do unicórnio não mostra nenhuma causa óbvia
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +9 de morte, apesar dos olhos da criatura estarem leitosos e
Aura fedor (CD 16, 1 minuto) sem vida, indicando que a criatura já era cega na hora de sua
DEFENSIVA morte. Um teste de cura CD 20 confirma que o chifre da cria-
CA 15, toque 9, desprevenido 15 (–1 Des, +6 natural) tura foi removido após sua morte e que a falta de ferimentos
pv 34 (4d8+16); curar rapidamente 5 óbvios indica que o unicórnio foi provavelmente morto por
Fort +5, Ref +0, Von +6 algum tipo de efeito de morte, tal como dedo da morte. O fato
Imunidade fogo, atributos mortos-vivos que insetos e carniceiros não parecem interessados no corpo
OFENSIVA é um mistério, mas um teste de Conhecimento (planos) CD 30
Deslocamento 9 m., nadar 9 m. recorda certos contos de como os atos de algumas criaturas
Corpo a Corpo ranseur +1 +7 (2d4+5/x3) ou pancada +6 (1d6+4) feéricas poderosas do Primeiro Mundo podem deixar suas
Ataques Especiais olhar do medo vítimas “marcadas” de uma forma que mesmo os seus corpos
Habilidades similares a magia (NC 4; concentração +8) exalam uma aura estranha de repulsão à vida natural—é
Constante—caminhar sobre a água como se animais e vermes pudessem sentir a raiva da fada tão
1/dia—pesadelo (CD 19) poderosa e sabem que é melhor não se envolver com tal vítima.
TÁTICAS Falar com animais sobre o unicórnio morto revela apenas que
Durante o Combate Davik Nettles quer vingança, e os PJ’s são o corpo “parece bem errado”, mas o animal não tem a habi-
uma ferramenta útil. Se eles o atacarem, ele continua a falar o lidade de explicar melhor seus sentimentos. Detectar magia
seu pedido pela morte do Lorde Gamo, e se os PJ’s cessarem revela uma leve aura de necromancia no ar, identificável como
seu ataque e concordarem em fazer o que Davik comanda, a causada por um dedo da morte com um teste de Conhecimento
criatura morta-viva encerra seus ataques, acena e derrete de arcano CD 33.
volta para o rio. Enquanto luta, Davik se apoia no seu fedor O unicórnio em si teve o infeliz destino de estar no lugar
intenso e olhar do medo para interromper tentativas organi- errado na hora certa—a ninfa Nyrissa, conforme se prepara
zadas de cercá-lo. para capturar as Terras Roubadas, está coletando “troféus” de
Moral Davik luta até ser destruído. certas criaturas nativas da área, quase como recordações do
26
Terra Roubada
Travessia do Nettles
Um Quadrado = 6 metros
tempo antes de sua eventual transsevolução para o Primeiro fazerem uma batalha que a mera presença dos PJ’s no terri-
Mundo. Ela matou o unicórnio com um dedo da morte e pegou tório deles causará.
seu chifre—os PJ’s podem achar este chifre e outros troféus no
covil da ninfa na aventura final Forjarreis. Se os PJ’s puderem Tatzlwyrms (2) ND 2
ressuscitar o unicórnio ele com certeza pode dizer mais sobre XP 600 cada
seu assassino, apesar de estar confuso sobre o porquê de pv 22 cada (veja página 82)
uma ninfa querer matá-lo. Falar com os mortos é uma linha de
inquérito mais barata, apesar dos resultados serem evasivos— Tesouro: Apesar de ser difícil de enxergar nas correntes pode-
se perguntado “quem te matou,” o corpo do unicórnio deve rosas e borbulhantes, os restos esqueletais de um explorador
responder apenas “a mais pura beleza corrompida”. morto há muito tempo consiste em todo o tesouro dos tatzlwyrms.
Um teste de Percepção CD 12 mostra o esqueleto preso nos entu-
U. Covil dos Tatzlwyrm lhos. O esqueleto ainda usa uma brunea +1, enquanto bem segu-
(ND 4; Padrão) rado em uma mão de ossos está uma espada longa obra-prima de
Várias ilhotas criam um vau atravessando essa seção remota ferro frio. Um teste de percepção CD 18 revela mais tesouro nas
do Rio Gambá. As ilhas arenosas formam um gargalo natural pedras e lama abaixo do esqueleto dentro de uma mochila de
no rio, mas as grossas pilhas de pedras, galhos, folhas e cadá- couro apodrecida que contém 38 po, 520 pp, uma caneca de estanho
veres que bloqueiam parcialmente o curso do rio não são no valor de 12 po, um anel de prata valendo 35 po, uma estátua de
nada naturais—eles compõem um ninho para um casal de jade de uma elfa monja nua valendo 85 po e um tubo hermético
tatzlwyrms. de pergaminhos. Dentro do tubo está um mapa parcialmente
Criaturas: Um dos tatzlwyrms passa a maior parte de seu completo da parte noroeste do Cinturão Verde que parece indicar
tempo enrolado despreocupado em uma das ilhas, tomando que o explorador chegou do norte, alcançou a fonte do Rio Gambá
sol, enquanto o outro geralmente permanece escondido nas e estava trabalhando seguindo o rio. Os PJ’s podem usar esse mapa
pedras, dormindo ou digerindo uma refeição. Existe uma parcialmente completo para ajudar na exploração dos hexes do
chance de 50% de que um dos tatzlwyrms vai estar caçando mapa que formam um triângulo entre as áreas A, B e U—explorar
na primeira vez que os PJ’s vierem para esta área—caso esses hexes com a ajuda do mapa demora metade do normal, e as
contrário, eles vão rapidamente irritar os dois dragões para áreas I, J e N que estão notadas no mapa.
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PARTE 1 DE 6
Covil do Tatzlwyrm
Um Quadrado = 3 metros
V. Thylacine Preso (ND 3; Padrão) recebe 1d6 pontos de dano de perfuração dos espinhos afiados
Criatura: Uma série de latidos rápidos e estridentes vêm da planta. Além disso, a cada rodada que uma pessoa faz uma
de um fosso aberto em uma clareira aqui. O fosso, uma vez ação mais complexa do que de movimento dentro do bosque,
coberto com uma camada de galhos, agora tem um thylacine ele recebe 1 ponto de dano perfurante dos espinhos. Qualquer
pintado, e a criatura faminta anda com raiva nos confins do criatura com uma armadura ou bônus natural de armadura de
fosse de 3 metros de largura por 6 metros de profundidade. +7 ou mais ignora este dano.
Qualquer um que chega a 1,5 metros da beirada do fosso Criatura: As teias que infestam o bosque são o produto
causa um deslizamento. Um teste de Ref lexos CD 15 previne de um enxame de aranhas mastigadoras—uma espécie de
uma queda de 6 metros de altura no fosso e exposição à fome aranha agressiva do tamanho de um polegar humano e com
frenética de um thylacine. presas particularmente grandes e serradas. As aranhas masti-
gadoras saem para atacar qualquer um que entra no bosque—
Thylacine Pintado ND 2 note que as aranhas são imunes ao dano dos espinhos, mas
XP 600 criaturas maiores não.
pv 25 (veja a página 84)
Aranhas Mastigadoras ND 1
W. Bosque da Fruta-espiga XP 400
(ND 1; Padrão) Enxame de aranhas (Bestiário Pathfinder RPG 19)
Um bosque denso de frutas similares à framboesa chamadas pv 9
frutas-espiga cresce em um vale longo e estreito entre dois
morros baixos aqui. Boa parte do bosque espinhento está X. Travessia do Rio (Padrão)
envolto na gaze sedosa branca de teias de aranha. As melhores O Rio Espinhento fica incomumente raso aqui logo antes de
frutas estão no coração do bosque, mas colhê-las deve ser feito esvaziar no Picanço. O vau resultante nunca é mais profundo
devagar para evitar laceração de milhares de espinhos de do que 1 metro.
fruta-espiga. Colher o bastante para uma poção ou refeição de
um dia requer 10 minutos de trabalho e um teste de sobrevi- Y. Cavernas Kobold (Escondido)
vência CD 20, sendo que a falha indica que a pessoa que tentou Esta área é detalhada na Parte Cinco.
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Terra Roubada
Z. Forte do Lorde Gamo (Marco) uma fogueira dentro de um círculo de pedras. Um monte de
Esta área é detalhada na Parte Seis. gravetos e pedaços de madeira ficam ali perto. Os bandidos
geralmente preferem dormir sob as estrelas, mas algumas
barracas estão guardadas embaixo da plataforma na área K2
Parte Três: Bandidos do para noites mais úmidas.
Cinturão Verde K2. Posto de Vigia Leste: Uma plataforma de madeira a
6 metros do chão dá uma ótima visão do acampamento e da
O Lorde Gamo mantém um bom número de bandidos ao seu trilha a oeste. Uma escada de corda permite acesso, mas se for
lado em seu forte na parte norte do Presanágua, mas nem todos arrancada da plataforma, o acesso de baixo é possível esca-
os bandidos são leais a ele. Vários vagam pelas terras ermas do lando uma das árvores perto (teste de Escalada CD 15). Tendas,
Cinturão Verde, com permissão de fazerem qualquer bandi- lenha, comida e outros suprimentos ficam abaixo de uma lona
dagem que quiserem entre os viajantes (até mesmo, às vezes, abaixo desta vigia. Os bandidos mantem a pilhagem deles
roubar ao norte em Rostland) contanto que reportem de volta embaixo de tudo isto, escondida de uma vista casual. O posto
no forte uma vez por mês com seus impostos. Ele também de vigia em si é meio camuf lado, e garante um bônus de +2
mantém um acampamento secundário de bandidos a muitos em qualquer teste de furtividade feito por criaturas no posto
quilômetros ao norte de seu forte, na área K no Rio Espi- contra qualquer um no chão.
nhento. Não apenas este acampamento dá aos seus bandidos K3. Posto de Vigia Oeste: Este posto é idêntico ao posto de
errantes um local garantido para se juntarem e dividir infor- vigia Leste, exceto que não existem suprimentos debaixo dele.
mações, mas também permite que seus seguidores controlem K4. Os Troncos: Dois troncos grossos estão posicionados
o vau no extremo norte do Cinturão Verde. É deste acampa- ao longo da trilha da f loresta. Bandidos algumas vezes usam
mento que Happs Bydon e seus homens partem, e este acam- os troncos como cobertura ou os rolam em direção à trilha
pamento está especificamente alvejando a Feitoria de Oleg. para criar obstruções.
A não ser que o acampamento seja tomado, estes bandidos K5. A Carroça: Uma carroça velha e quebrada está aqui. Os
vão continuar a molestar viajantes em volta do posto comer- bandidos ocasionalmente a usam como parte de um golpe
cial, e se deixados de lado por tempo suficiente, podem até para enganarem viajantes.
mesmo juntar homens e recursos o suficiente para lançarem
um ataque grande no posto comercial em uma tentativa de Os Bandidos (CD 4)
queimar o lugar por desafiar os desejos deles. A líder dos bandidos do acampamento do Vau Espinhento
No começo desta aventura, encontrar e derrotar os bandidos é uma mulher chamada Kressle, uma criminosa sádica e
no Acampamento do Vau Espinhento provavelmente vai ser bandida ambiciosa que cresceu nos Reinos Fluviais. Nunca
uma das primeiras prioridades dos PJ’s. Certamente, se eles passando mais do que uma semana em um local, bandidagem
capturarem um dos bandidos vivos no começo da aventura está no seu sangue—quando criança ela já estava ajudando
e o interrogaram, ele pode ter levado os PJ’s direto para este seus pais a roubarem viajantes e dava golpes em peregrinos
acampamento. Da mesma forma, se os PJs tiverem um bom para conseguir um dinheiro rápido. Quando seus pais foram
rastreador, é necessário um mero teste de sobrevivência CD 11 mortos em uma emboscada numa estrada, Kressle fugiu para
para seguir a trilha dos quatro bandidos e suas montarias de o norte de Mivon até o Cinturão Verde. Ela conseguiu passar
volta para a mata, ao sul do Rio Espinhento e então ao longo pela região com um pouco de sorte, apenas para ser capturada
de sua margem norte para o acampamento (o solo mais macio por um grupo de homens do Lorde Gamo. Quando dois deles
ao longo das margens do rio diminuem o teste de Sobrevi- perderam mãos e dedos para seus machados, seus pensa-
vência para CD 6). Lembre-se de aumentar as CDs para seguir mentos foram de estupro para fuga, e ela seguiu os bandidos
os rastros em +1 para cada dia que passa. aleijados e assustados até o forte do Lorde Gamo. Impressio-
nado com suas habilidades e bravura, o Lorde Gamo jogou
O Acampamento do Vau Espinhento os covardes estupradores para o campo de morte e recrutou
O acampamento do Vau Espinhento é relativamente grande Kressle imediatamente. Depois de servir no forte por alguns
e bem defendido por numerosas plataformas ocultas nas meses, o Lorde Gamo a enviou para o norte para comandar
árvores. O acampamento em si fica a 18 metros da margem o acampamento do Vau Espinhento—ela tem apreciado a
norte do rio Espinhento—um caminho segue ao lado de uma mistura de liberdade e responsabilidade, e seu arranjo com o
enseada rasa, levando diretamente ao acampamento. Este Oleg é apenas a última das iniciativas lançadas por ela desde
caminho continua por mais 60 metros ao norte antes de virar sua chegada na área.
uma trilha de caça comum. Apesar do número total dos bandidos alojados aqui ser
Pontos de interesse dentro das fronteiras do acampamento uma dúzia, na verdade geralmente existem apenas metade
são detalhadas abaixo. presentes. Happs levou três bandidos com ele na sua viagem
K1. Clareira: Os bandidos criaram este acampamento condenada ao Oleg, deixando Kressle e oito outros bandidos
semipermanente ao montarem uma pequena clareira. Tocos para manterem o acampamento. Se os bandidos suspei-
de árvores e troncos servem como cadeiras, todos em volta de tarem que os PJ’s estão chegando e tiverem um dia ou mais
29
PARTE 1 DE 6
para prepararem, Kressle garante que todos os oito estejam Habilidades Conhecimento (geografia) +5, Conhecimento (natu-
presentes e prontos para fortificarem o acampamento. Caso reza) +5, Escalada +7, Furtividade +5, Intimidação +4, Percepção
contrário, na primeira vez que os PJ’s chegarem no acampa- +6, Sobrevivência +6
mento, eles vão descobrir que quatro dos oito estão caçando, QE rastrear +1, empatia selvagem +1
colhendo lenha ou de patrulha. Se os PJ’s demorarem mais de Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves; Outros
3 dias para alcançarem o acampamento, os bandidos sabem Equipamentos 4 adagas, corselete de couro batido, 2 machadi-
o que aconteceu com Happs e todos ficam no acampamento. nhas obra-prima, 85 po
Um bandido está sempre alocado na plataforma de vigia
na área K2 e outro na área K3; ambos bandidos usam a pedra Bandidos (4 ou 8) ND 1/3
trovão que fica em ambos os lados para dar alarme e deso- XP 135 cada
rientar intrusos, então começam a atirar f lechas nos PJ’s pv 9 cada (veja página 12)
enquanto o restante dos bandidos na área K1 pegam suas
armas e se juntam à luta. Se os bandidos estiverem esperando Tesouro: Os espólios dos bandidos ficam escondidos
os PJ’s, eles podem até ter um bandido adicional escondido embaixo de suprimentos menos interessantes, como comida,
atrás dos troncos na área K4, e podem jogar um pouco do lenha e tendas debaixo da plataforma na área K2, e atualmente
tesouro deles na carroça em K5 (com uma armadilha de ursos, incluem 321 pp, 90 po, uma caixa de música de madeira
claro!) para servir como isca. no valor de 90 po, três caixas de peles e couros
valendo 50 po por caixa e uma caixa polida
Kressle ND 1 de madeira de uma bebida verde forte de
XP 400 ervas. Existem ainda oito garrafas com
Humana Patrulheira 2 bebida sobrando, cada uma valendo 20
NM humanoide Média (humana) po.
Inic +1; Sentidos Percepção +6 Estas garrafas de bebida são
DEFENSIVA pedidos especiais do Lorde
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 Gamo que, além de seus
armadura, +1 Des, +6 esquiva) muitos defeitos
pv 17 (2d10+6) de personali-
Fort +5, Ref +4, Von +1 dade, é um alcoó-
OFENSIVA latra. Um bandido capturado
Deslocamento 9 m. pode informar aos PJ’s que se o
Corpo a Corpo machadinha op +5 (1d6+3/x3), Lorde Gamo não receber sua carga,
machadinha op +5 (1d6+1/x3) ou machadinha op +7 ele provavelmente vai ficar mais agres-
(1d6+3/x3) sivo. Se os PJ’s pegarem a bebida e
A Distância adaga +3 (1d4+3/19-20) usarem como parte do disfarce
Ataques Especiais inimigo predileto (humano para entrar no forte, o Lorde
+2) Gamo bebe tudo quase imedia-
TÁTICAS tamente. Os efeitos precisos das
Durante o Combate Kressle gasta as cargas de bebida no Lorde Gamo
primeiras rodadas de combate arre- estão descritos na página 51.
messando adagas e esperando que Se os PJ’s procurarem o anel de
os inimigos lutem contra os seus casamento de Svetlana, eles não vão
bandidos para depois confrontá-los. Ela vai encontrá-lo neste tesouro. Se os
passar a usar os seus dois machados PJ’s tiverem capturado algum dos
depois de algumas rodadas, focando bandidos, eles podem revelar que
seus ataques em humanos se puder. alguns sacos de pilhagem foram
Moral Kressle tenta fugir para o sul, no roubados ontem por um grupo de
forte do Lorde Gamo, se ficar abaixo mites sujos—os pequenos filhos da
dos 5 pontos de vida, mas se for óbvio mãe irritantes escaparam com os
que ela não puder fugir dos PJ’s, ela luta dois sacos e os bandidos acreditam
até a morte. que eles fugiram para o covil deles
ESTATÍSTICAS debaixo do velho sicômoro, mas
For 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
Kressle ninguém se empolgou para
BAB +2; BMC +5; DMC 17 recuperar a pilhagem de
Talentos Combater com Duas Armas, volta, já que a maior parte
Esquiva, Foco em Arma (machadinha) do conteúdo destes
30
Terra Roubada
K3 K1
K4
K2
N
K5
sacos eram apenas moedas de cobre e algumas bugigangas “O Lorde Gamo é um bêbado desgraçado. Toda a bebida na
aparentemente baratas (a aliança inclusive). plataforma é pra ele. Ele é metade do homem que era, e olha
Desenvolvimento: Apesar dos bandidos permanecerem rela- que ele nunca bateu bem da cabeça. Faz algumas semanas que
tivamente leais e bem-comportados enquanto a chefe deles, ele socou meu cavalo por ter cuspido no chão. Pessoalmente,
Kressle, vivia, a lealdade deles para o Lorde Gamo desaparece eu não ligaria se ele caísse morto amanhã, mas até mesmo
no momento em que ela é derrotada. Qualquer bandido que “trêbado” ele sabe socar bem.”
sobrou tenta fugir nesse ponto e qualquer um que percebe que “O Lorde Gamo deixa um velho esquisito embaixo do porão
não consegue fugir dos PJ’s logo se rende e implora misericórdia. dele. Eu suspeito que o velho é quem está comandando tudo,
Como uma parte cada vez maior dos bandidos do Lorde usando o Lorde Gamo que nem fantoche, sabe como é? Eu dei
Gamo, estes bandidos não estão satisfeitos com o comando do uma olhada nos olhos do velho uma vez, e me mijei todo. Ele
mestre deles, cujo senso de realidade parece estar se esvaindo não é uma pessoa que quero ver novamente.”
para a parte de baixo de um barril de uísque. Apesar de conti-
nuarem a apoiar o lorde deles, eles não são tolos o bastante para
morrer por ele e nem passam oportunidades que parecem ser Parte Quatro: O Velho Sicômoro
boas. Um bandido não vai ajudar os PJ’s antes de descobrir do
jeito difícil que a classe deles é inferior, mas um bandido que é Elevando-se sobre todos os morros nas Terras-Kame ao norte,
capturado vivo pode revelar informações cruciais sobre tanto um sicômoro já cinza se prende precariamente aos seus
o Lorde Gamo quanto o próprio Cinturão Verde. MJ’s devem últimos anos de vida. A árvore de 30 metros de altura é um
se sentir livres para dar aos PJ’s qualquer uma das seguintes marco bem conhecido e é visível a quilômetros de distância—
informações conforme necessário ou pedido. mas também é conhecida por estar infestada de mites. Estas
“É difícil vigiar quem trabalha para o chefe, então a gente criaturas maliciosas passam seus dias aperfeiçoando suas
usa uma frase mestre como tipo de senha para entrar no pegadinhas mortíferas, torturando pequenos animais e
forte na costa nordeste do Presanágua. A não ser que tenham atormentando os kobolds Tisnescama que residem em uma
mudado agora a pouco, a frase do momento é ‘Pelos ossos caverna a 20 quilômetros ao sul. Recentemente, os mites
sangrentos de São Gilmorg, quem quer saber?’ E não, eu não roubaram a estátua mais sagrada dos Tinescamas e estão a
faço ideia de quem seja ‘São Gilmorg’”. mantendo refém pela terceira vez em vários meses. Apesar
31
PARTE 1 DE 6
dos mites apreciarem esse joguinho, os Tinescamas final- Criaturas: Dois mites, Dentetorto e Uurch, correm pela sala
mente se encheram e declararam guerra ao velho sicômo- engajados em algum tipo de competição estranha usando um
ro—o último ataque deles aos mites foi contra um grupo que aparelho que acabaram de construir. Usando uma catapulta
voltava do acampamento dos bandidos com dois sacos cheios miniatura feita de ossos e galhos, os dois trocam turnos atirando
de tesouro. O fato dos kobolds terem roubado um tesouro que estrepes um na boca aberta do outro. O objetivo é ver quem
os mites tinham acabado de roubar sem nem mesmo ver o consegue acertar a maior quantia de estrepes na boca do outro
conteúdo irritou os pequenos perdedores azuis, e nos dias que antes que os estrepes acabam—já que cada mite engole os estrepes
seguiram, as Terras-Kame entre os dois covis se tornaram o quando um acerto é feito, eles estão ficando sem estrepes relativa-
local de uma guerra em miniatura. Deve ser estranhamente mente rápido. Já que os estrepes não são feitos de ferro frio, engolir
comum encontrar kobolds e mites mortos nestas duas áreas, o eles não machucam os mites—mas faz um pouco de cócegas.
equipamento digno de pena deles tendo sido arrancado pelos Quando eles vêm os PJs, Dentetorto grita e avança para lutar
vitoriosos dignos de pena. corpo a corpo, enquanto Uurch usa o lançador de estrepes
Apesar do velho sicômoro em si ser um marco, o covil dos para lançar estrepes. Este ataque é resolvido como um ataque
mites tem apenas uma única entrada, escondida entre as raízes à distância +0 que inf lige apenas 1 ponto de dano num acerto.
da antiga árvore. É necessário um teste de Percepção CD 20 para Depois do primeiro acerto, Uurch percebe como a tática é
encontrar a entrada escondida, que consiste de um buraco de 3 ineficiente e foge para a área R3 para avisar os outros.
metros de profundidade cheio de raízes que acaba no meio de
um túnel de 12 metros que corre de leste a oeste e conecta as Dentetorto e Uurch ND 1/4
áreas R1 e R2. As raízes permitem a navegação por este buraco XP 100 cada
com um teste de Escalada CD 5. Alternativamente, se os PJs Mites machos
observarem o sicômoro de longe, todas as noites eles vão ver pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 216)
cinco ou seis mites escaparem do buraco para se espalharem nos
morros em volta, para conseguirem comida, pegarem animais R2. Incubadora (ND 2)
para atormentar ou em uma missão contra os Tinescamas.
Os mites são criaturas pequenas, e o covil deles tem O chão de aparência úmida desta caverna grande é atravessado
tamanho apropriado. A altura do teto raramente é maior por várias trincheiras, cada uma contendo traços de um f luído
do que 1,5 metros, com boa parte sendo um emaranhado de de aparência pútrida. Seis montes imundos de compostagem
raízes e estalactites finos. Criaturas médias nestas cavernas e estrume estão amontoados ao longo da sala, cada um com
são forçadas a se agacharem ou ajustarem o balanço de suas pequenos ovos esféricos no topo.
espadas, e sofrem uma penalidade de –2 em todas as jogadas
de ataque feitas no covil. Esta área serve como uma incubadora de centopeias. Os
O ninho de mites debaixo do velho sicômoro contém dúzias mites aqui amam seus bichinhos de estimação de muitas
de mites ao todo, mas a guerra com os Tinescamas diminuiu pernas, que eles alimentam a mão e enchem de amostras
o número deles. Atualmente, a tribo possui 31 mites, mas horrivelmente sentimentais de afeição. O “f luido” nas salas
quando os PJs chegam, apenas 18 mites estão no ninho—se é um escoamento de água de gosto horrível, mas cheia de
os PJs falharem em expulsarem os mites matando todos eles, nutrientes que escorre do solo acima. Ao oeste, a caverna se
eles podem recuperar os perdidos até a população total de 31. afunila para um túnel que se inclina para a junção entre o
buraco de saída e o túnel de 6 metros que leva para a área R1,
R1. Oficina de Pegadinhas (ND 1/2) enquanto que para o leste, o túnel inclina num padrão de
mola, descendo 6 metros para a área R6.
Três bancadas rudes de madeira ocupam o centro desta sala, Criaturas: Atualmente, apenas uma única mite observa a
seus topos lotados de várias ferramentas pequenas, de metal e incubadora. Quoggy é a melhor e mais respeitada criadora
madeira, e blocos de madeira. de pragas. Se pega desprevenida, ela senta em um pequeno
banquinho de frente a uma grande bacia de madeira cheia
Os mites usam esta velha oficina para desenhar seus dispo- de uma pasta de cheiro desagradável feita de ossos de kobold
sitivos de pegadinhas, mas com a nova guerra deles contra triturados, sangue de kobold e ratos esmagados. Três cento-
os Tinescamas, eles começaram a fazer pegadinhas de uma peias gigantes se alimentam alegremente desta bagunça. As
natureza mais letal. Até hoje, sete mites foram mortos nestas centopeias silvam quando veem os intrusos—Quoggy ordena
modificações arriscadas. que eles ataquem antes de fugir da sala para procurar ajuda
A rampa a sudoeste logo se torna um buraco de 9 metros dos mites que ficam mais ao fundo da colmeia.
de profundidade que cai na área R3—é necessário um teste
de Escalada CD 5 para escalar este buraco, as paredes do qual Quoggy ND 1/4
são grossas com raízes penduradas. A rampa ao nordeste leva XP 100
à junção entre o buraco de saída e o longo túnel de 6 metros Mite fêmea
que leva até R2. pv 3 (Bestiário Pathfinder RPG 216)
32
Terra Roubada
R1 para R2
R1 R2
R6 para R3
R3 R5
para R1
R4
R2
to R1
N R6
R3
R4
R5
33
PARTE 1 DE 6
34
Terra Roubada
OFENSIVA bles. Ele criou um mapa relativamente preciso dos hexes que
Deslocamento 12 m., escalar 12 m. contêm o covil deles e a tribo Tinescama—o sicômoro é repre-
Corpo a Corpo mordida +4 (2d6+7 mais veneno), tapa de cauda –1 sentado por um emaranhado de galhos, a caverna Tinescama
(1d3 de dano não letal mais derrubar) por uma pilha de pedras manchadas de sangue. Um teste de
Espaço 4,5 m.; Alcance 4,5m. (6m. com tapa de cauda) Conhecimento (geografia) CD 14 reconhece o mapa pelo que
TÁTICAS ele representa, fazendo com que o personagem possa facil-
Durante o Combate A cauda de chicote ataca o alvo mais mente encontrar a entrada para as cavernas Tinescama.
próximo, o perseguindo através do covil dos mites, mas não Criaturas: Grabbles está próximo a mesa, se contorcendo
para fora dele. Estas estatísticas foram modificadas pelo fato pelo próximo plano para atacar os kobolds com quatro de seus
de que a centopeia é obrigada a se espremer pelos ambientes. melhores conselheiros. Próximo de Grabbles está seu bicho de
Moral A centopeia luta até a morte. estimação e montaria, um carrapato de túneis rechonchudo
ESTATÍSTICAS do tamanho de um bugbear chamado Coçacostas. Grabbles
For 25, Des 11, Con 21, Int—, Sab 10, Car 2 tem um espaço particularmente grande entre seus dentes,
BAB +3; BMC +12; DMC 22 (não pode ser derrubada) fazendo com que ele faça barulhos de assovio quando ele
Habilidades Escalada +15 fala. Um conjunto particularmente desagradável de espinhas
QE compacta decoram sua face e língua.
HABILIDADES ESPECIAIS Em combate, Grabbles sobe nas costas de Coçacostas e o
Compacta (Ex) Apesar de uma centopeia gigante cauda de leva para a batalha, apesar de Grabbles não poder executar
chicote ser uma criatura Enorme, seu corpo compacto e esguio nenhuma outra ação além de se segurar e gritar ordens
permite que se esprema em áreas como se fosse uma criatura enquanto está em seu carrapato. Os outros mites atacam
Média—ainda sim sofre os efeitos normais de se espremer em conforme Grabble comanda, lutando até a morte, contato que
áreas pequenas. ele ainda esteja vivo.
Venedo (Ex) Mordida—ferimento; resistência Fort CD 14; frequ-
ência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d4 Des; cura 1 teste de Grabbles ND 1/3
resistência. XP 135
Tapa de Cauda (Ex) O ataque tapa de cauda de uma centopeia Mite eveoluído (Bestiário Pathfinder RPG 216, 294)
cauda de chicote gera dano não letal e não recebe bônus de pv 5
seu modificador de força no dano causado. O alcance do
monstro com seu tapa de cauda é de 6 metros. Mites (4) ND 1/4
XP 100 cada
R5. Sala de Guerra (ND 4) pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 216)
35
PARTE 1 DE 6
Esta área serve como sala comunal dos mites. Aqui eles
comem, dormem e participam de vários comportamentos
sociais e antissociais. Existem camas o bastante e algumas
redes penduradas para acomodar mais de duas dúzias de
mites dormindo.
Uma passagem que se estende para cima ao norte leva
para a área R2.
Criaturas: Atualmente, apenas seis mites
ocupam esta sala. Dois tentam miseravelmente
tocar uma canção em instrumentos de corda
duvidosos. Dois mais estão sentados por perto,
vaiando e jogando pedras nos músicos. Final-
mente, dois mites estão debaixo de uma coberta
furada, lendo um livro com páginas rasgadas.
O livro está de ponta-cabeça. Todos os seis se
levantam com raiva e atacam ao ver os PJs, mas assim
que um mite for morto, os restantes gritam de medo e
fogem para a área R5.
Grabbles e
Cocacostas Mites (6) ND 1/4
XP 100 cada
pv 3 cada (Bestiário Pathfinder RPG 207)
36
Terra Roubada
37
PARTE 1 DE 6
durante o dia. A pobre criatura é o único prisioneiro que os tiverem maior vantagem e gritando um alarme, a não ser que
kobolds conseguiram pegar vivo, e eles o colocaram aqui como os PJs sejam escoltados por Nakpik ou Mikmek.
um aviso para qualquer mite que tente se aproximar. Se solto,
a criatura silva e foge sem agradecer, atacando com ataques Kobolds (2) ND 1/4
desarmados se impedida de fugir. XP 100 cada
Um único kobold mantém constante vigia aqui, agachado pv 4 cada (Bestiário Pathfinder RPG 185)
atrás de uma das grandes pedras na entrada da caverna. Se ele
observar um dos PJs, ele gorjeia alto em surpresa—ele espe- Y3. Templo
rava mites, não inimigos maiores. O kobold hesita por alguns
momentos, confuso já que ele não tem ordens contra seres As paredes desta caverna foram rabiscadas com o que parece
grandes, e então toma a decisão incomum, dada uma jogada ser carvão e sangue, mostrando múltiplas representações em
de lógica nada característica. Ele cumprimenta os PJs e fala preto e vermelho de um diabo reptiliano com dentes afiados
alto, “Esperem! Esperem! Eu quero falar!” se elevando sobre tudo. Duas mesas baixas de pedra estão no
Este kobold é Nakpik, e ele quer pedir ajuda aos PJs. Ele meio da sala, uma delas manchada de sangue.
explica que a estátua mágica especial de sua tribo foi recen-
temente roubada por mites e convida os PJs a irem com ele Essa câmara é onde Tartuk conduz seus “sermões” sobre o
para as cavernas para falar com o xamã sobre uma recom- Velho Presafiada. Ele se deleita levando os kobolds a se sacri-
pensa por recuperar a estátua. Se os PJs atacarem, Nakpik ficarem para um deus falso e imaginário, esperando que suas
grita com terror e corre para a caverna para a área Y4 para almas sacrificadas fiquem perdidas no além vida e se tornem
avisar o resto de sua tribo—caso contrário ele escolta perdidas para sempre. A mais limpa das duas mesas normal-
com orgulho os PJs armados para a caverna para a área Y6 mente é usada para expor a estátua do Velho Presafiada, mas
para falar com Tartuk, atraindo a atenção de 1d6 kobolds atualmente a estátua está nas profundezas do covil dos mites
curiosos que o seguem, ansiosos para ver o que acontece. na área R5.
Nakpik se preocupa em contornar os fossos ao sul conforme
escolta os PJs. Y4. Sala Comunal (ND 4)
Nakpik ND 1/4 O ar nesta caverna grande é quente e claustrofóbico, grosso
XP 100 com um fedor reptiliano misturado com fumaça e carne
Kobold macho (Bestiário Pathfinder RPG 185) queimada. Numerosas camas de peles estão jogadas pela sala
pv 4 entre fogueiras em brasa, enquanto para o sul, uma alcova de
3 metros de largura tem um grande monte de peles emoldu-
Mite ND 1/4 radas por dezenas de gravetos onde estão montados os crânios
XP 100 de muitos pássaros e pequenos animais, todos manchados
pv 3 (atualmente 1; Bestiário Pathfinder RPG 216) com cinzas.
Armadilha: Três fossos de 3 metros com tampas escondidas Criaturas: O trabalho de Tartuk já reduziu a tribo Tines-
protegem a entrada para esta caverna. cama pela metade. Ao todo, a tribo atualmente tem apenas 20
kobolds, mas muitos deles estão patrulhando os morros nesta
Armadilha de Fosso (3) ND 1/2 hora—quando os PJs chegam, esta sala contém apenas seis
XP 200 cada kobolds e seu chefe preocupado, o próprio Tinescama.
Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 20 Tinescama sabe que povos altos são problema, e se ele os
EFEITOS vê aqui, ele imediatamente ordena um ataque. Apenas se os
Gatilho toque; Desativar interruptor remoto; Rearmamento PJs estiverem escoltados por um kobold ele para tempo o
manual suficiente para que os PJs ou o kobold em questão se expli-
Efeito fosso de 3 metros de profundidade (1d6 dano de queda); quem. Se os PJs ainda não tiverem recuperado a estátua do
CD 20 Reflexos evita Velho Presafiada, Tinescama percebe que mandar os PJs para
pegá-la pode ser a melhor esperança da tribo—ele escolta
Y2. Alcovas (ND 1/2) os PJs para encontrar com Tartuk pessoalmente neste caso.
Até mesmo para kobolds, estes túneis estreitos são apertados. Um teste de Sentir Motivação CD 20 feito depois que os PJs
Criaturas Pequenas podem se mover através dos túneis em passarem algumas rodadas falando com Tinescama é o sufi-
fila única, enquanto criaturas Médias precisam se espremer. ciente para perceber que algo está oprimindo e assombrando
Criaturas: Logo após a abertura dos túneis, duas alcovas o kobold—se pressionado para revelar o que o incomoda,
sombrias f lanqueiam a passagem principal. Dois guardas Tinescama admite com pesar que se a estátua do Velho Presa-
kobold esperam dentro das alcovas. Os kobolds se posicionam fiada não voltar logo, a maldição do Presafiada vai fazer com
tanto na frente quanto atrás dos invasores, os atacando quando que os kobolds fiquem amarelos e morram.
38
Terra Roubada
Se os PJs tiverem a estátua, seus olhos brilham com exci- Idiomas Comum, Dracônico
tação e ele demanda que os PJs lhe entreguem a estátua. Se QE proeza de ladino (ataque surpresa), encontrar armadilhas
eles o fizerem, Tinescama segura a estátua em suas mãos com Equipamento clava obra-prima, amuleto da armadura natural +1
um olhar atento de concentração, como se tivesse fazendo
uma decisão particularmente difícil. Finalmente ele grita em Y5. Aposentos do Tartuk (ND 4)
triunfo, segura a estátua sobre sua cabeça e então a esmaga
no chão, fazendo-a em pedaços. Os outros kobolds na sala As paredes desta caverna são decoradas por uma moldura
congelam em choque enquanto Tinescama, um sorriso frené- frágil de madeira formada de galhos crus presos com intes-
tico no seu focinho, agradece aos PJs por “nos libertar desta tinos e barbante. Faixas cortadas de sessenta centímetros de
maldição” e então encoraja eles a irem com ele para “matar o largura, feitas a partir de cobertores antigos e couro de cavalo,
usurpador”. estão penduradas do teto ao chão, cobrindo boa parte das
Apesar de não existir, de fato, uma maldição de verdade, paredes. As faixas mal pintadas mostram dúzias de ícones
Tinescama acredita que ao quebrar a estátua ele se libertou primitivos e símbolos místicos. Um grande caldeirão cheio
do alcance dela. Encorajado e cheio de uma autoconfiança de um líquido vermelho borbulhante ferve no centro da sala.
pela primeira vez desde que Tartuk demonstrou os efeitos da
“maldição” a muitos meses atrás, Tinescama leva seus kobolds
para um golpe contra o xamã e, com ou sem a ajuda dos PJs, Chefe Tinescama
mata o feiticeiro e clama o controle de sua tribo novamente.
Chefe Tinescama ND 2
XP 600
Kobold macho ladino 3 (Bestiário Pathfinder RPG 185)
LM humanoide Pequeno (reptiliano)
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +6
DEFENSIVA
CA 16, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +1 esquiva, +1
natural, +1 tamanho)
pv 16 (3d8+3)
Fort +1, Ref +6, Von +1
Habilidades Defensivas evasão, pressentir armadilhas +1
Fraqueza sensibilidade à luz
OFENSIVA
Deslocamento 9 m.
Corpo a Corpo clava op +4 (1d4)
Ataque Especial ataque furtivo +2d6
TÁTICAS
Durante o Combate Chefe Tinescama se move rapidamente para
atacar curadores óbvios na primeira rodada de combate, espe-
rando conseguir um ataque furtivo. Ele então usa Acrobacia
para ficar móvel e atacar inimigos que estejam flanqueados.
Moral Chefe Tinescama se rende se estiver com menos de 5
pontos de vida, largando sua clava e tentando culpar Tartuk
por “forçá-lo” a atacar os PJs. Tinescama espera que os PJs
foquem sua ira nos outros kobolds com esta tática.
ESTATÍSTICAS
For 10, Des 17, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 13
BAB +2; BMC +1; DMC 15
Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Habilidades Acrobacia +9, Escalar +5, Furtividade +13, Intimi-
dação +7, Linguística +3, Operar Mecanismo +9, Natação +6,
Percepção +6
39
PARTE 1 DE 6
Cavernas Tinescama
Um quadrado = 1,5 metros
Y1
Y2
Y6
Y4
Y3
N
Y5
Criatura: Uma vez a caverna privativa do Chefe Tinescama, Tartuk tem coisas planejadas e a introdução dos PJs o
Tartuk pegou esta câmara e a redecorou para parecer mais deixou na corda bamba. Se um dos kobolds trouxer os PJs
“mística”. Apesar de Tartuk não ser um conjurador divino de para ele com a expectativa de que Tartuk vai querer que eles
verdade, a coloração incomum de suas escamas e seu hábito recuperem a velha estátua, o feiticeiro kobold entra no jogo
de adicionar gestos manuais desnecessários, cantos e compo- (mesmo que ele estivesse querendo usar a estátua roubada
nentes de magia estranhos às suas conjurações, foi mais do para abastecer a guerra com os mites por muitas semanas
que o suficiente para enganar o resto dos kobolds da tribo. O a mais). Logo depois que o grupo sai, ele faz com que os
falso xamã deixa os kobolds ainda mais na linha com sacri- outros kobolds sacrif iquem Nakpik para dar sorte e então
fícios semanais diante da (atualmente roubada) estátua do começa a tramar ideias de como usar os PJs para causar mais
Velho Presafiada, usando ilusões com Magia sem Gestos para problemas para os kobolds. Ele f inalmente decide um plano
ampliar seus sermões e o sacrifício de “kobolds ruins” (esco- simples—se os PJs devolverem a estátua com sucesso, ele vai
lhidos por ele entre qualquer kobold que parecesse que estava ordenar que os kobolds Tinescama ataquem os PJs imedia-
para questionar seu direito em governar) com fantasmas tamente por ousaram macular o Velho Presaf iada com seus
berrando e espíritos de fumaça. Ele até mesmo convenceu o dedos macios sem escamas. Os kobolds seguem esta ordem,
Chefe Tinescama de que a tribo foi amaldiçoada ao conjurar lutando até o f im contato que Tartuk viva—mas se os PJs
sorrateiramente prestidigitação arcana em um kobold morto derrotarem o feiticeiro, os kobolds restantes (incluindo o
para fazer parecer que suas escamas tinham ficado amarelas. Chefe Tinescama) fogem da região. Tartuk, é claro, espera
Como resultado destes truques, Tartuk convenceu os Tines- que os PJs simplesmente matem o resto da tribo e passa
camas de que, agora que eles começaram a adorar o Velho a batalha tentando fugir de f ininho ao invés de ajudar,
Presafiada, a sua tribo vai definhar e morrer se a estátua do deixando a tribo para seu f im. Se Tartuk escapar, ele pode
“deus” for roubada ou perdida. Ele periodicamente reforça permanecer na região e se tornar um espinho no pé dos PJs
essas crenças ao fazer seu “pássaro falante” Bicoamargo por mais algum tempo.
entregar mensagens premonitórias, criando ilusões de
profecias estranhas ou simplesmente usando Blefe para Tartuk ND 4
explicar sortes diárias como sinal do prazer ou raiva do Velho XP 1.200
Presafiada. Kobold macho feiticeiro 5
40
Terra Roubada
CM humanoide Pequeno (reptiliano) Tesouro: Tartuk fez com que os kobolds empilhassem todo
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +1 o seu tesouro (além de qualquer novo tesouro que ganhassem
DEFENSIVA na guerra contra os mites) em uma pilha na alcova leste de
CA 18, toque 12, desprevenido 17 (+1 armadura, +1 Des, +1 natural, sua toca. Este monte consiste de uma imensa quantidade de
+4 escudo, +1 tamanho) objetos brilhantes sem valor, tais como cristais de quartzo
pv 22 (5d6+5) e mica, pedaços de metal, armas e armaduras quebradas e
Fort +1, Ref +2, Von +3 outros lixos. Além disso, a pilha contém 7.420 pc, 2.132 pp,
OFENSIVA 302 po, um escudo leve de metal obra-prima, sete virotes
Deslocamento 9 m. f lamejantes de besta +1, um par de botas élficas, e um saco de
Corpo a Corpo foice de ferro frio op +4 (1d4+1) couro solado. Dentro do saco estão os tesouros roubados dos
Magias Conhecidas (NC 5; concentração +9) mites (que roubaram dos bandidos que roubaram do Oleg).
2º (5/dia)—detectar pensamentos (CD 16), imagem menor (CD 16), O saco de couro contém 321 pp, 249 po, 13 ppl, uma aliança
invisibilidade simples de latão com uma única pérola (esta é a aliança da
1º (7/dia)—causar medo (CD 15), escudo arcano, identificação, Svetlana—vale 120 po), e uma bolsa contendo uma única
imagem silenciosa (CD 15), servo invisível dose de pó da ilusão.
0 (à vontade)— detectar magia, jorro ácido, luz, mãos mágicas, O diário pessoal de Tartuk está escrito em Subterrâneo
mensagem, prestidigitação arcana como uma medida simples de segurança. O ressentido ex-g-
Linhagem arcana nomo grava muito de sua história no diário, dando aos PJs
TÁTICAS uma chance de ganhar uma olhadela em sua mente e ante-
Antes do Combate Tartuk conjura escudo arcano assim que ele cedentes. Amassado na parte de trás do diário está um único
souber que vai encontrar os PJs ou quando ouve a comoção de pergaminho de voar; seu diário indica que quando ele ficasse
kobolds se aproximando. Ele conjura servo invisível todos os
dias também.
Durante o Combate Tartuk usa sua varinha e causar medo contra
inimigos a não ser que seja forçado para um combate corpo a
corpo, neste caso usando Golpe Arcano para aumentar o dano
causado com sua foice (este bônus de dano já está incluso nas
estatísticas acima).
Moral Tartuk luta até a morte, quase como se a procurasse em
algum nível.
Estatísticas Base Sem escudo arcano e Golpe Arcano, as estatís-
ticas de Tartuk são: CA 14, desprevenido 13; Corpo a Corpo
foice de ferro frio op +3 (1d4–1)
ESTATÍSTICAS
For 8, Des 12, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 18
BAB +2; BMC +0; DMC 11
Talentos Golpe Arcano, Ignorar Materiais, Iniciativa Aprimorada,
Magia Silenciosa, Prontidão
Habilidades Artes Mágicas +10, Avaliação +5, Blefar +12, Conhe-
cimento (arcano) +7, Conhecimento (geografia) +3, Conheci-
mento (religião) +4, Furtividade +0, Percepção +1, Sentir Moti-
vação +1, Sobrevivência +4, Voar +0
Idiomas Comum, Dracônico, Gnomo, Subterrâneo
QE elo arcano (familiar corvo chamado Bicoamargo),
linhagem, adepto metamágico 1/dia
Equipamento de combate varinha dos mísseis mágicos
(NC 3, 28 cargas); Outros Equipamentos foice de ferro
frio obra prima, braçadeiras da armadura +1, diário
pessoal (veja Tesouro abaixo)
Bicoamargo ND—
Familiar corvo (Bestiário Pathfinder RPG 143)
pv 11
Idiomas Dracônico Tartuk
41
PARTE 1 DE 6
42
Terra Roubada
Eventualmente, o homem notou que outros bandidos o garrafa de sua bebida, e seus ferimentos o deixaram meio
evitavam quando se encontravam na estrada, e então ele lerdo—mas não tão lerdo quanto Thoruh.
procurou outros que pudesse intimidar facilmente, margi- Jeb Megesen Sujo: O irmão mais novo de Ayles, Jeb Sujo
nais com força de vontade fraca que pareciam atraídos por sua gosta de pensar que arranjou seu apelido por sua paixão de
dominância. Ele atraia bêbados, ladrõezinhos e outros margi- lutar sujo, quando de fato este apelido veio de sua aversão por
nais covardes para seu serviço, e quando eles encon- higiene.
traram as ruínas de uma antiga torre Iobariana Falgrim Sneeg: Falgrim Sneeg é um Vari-
na margem norte do Presanágua, o homem siano mais velho com cabelos grisalhos e uma
percebeu que tinha achado um lugar para barba desgrenhada. Um antigo mercenário,
clamar. Dentro das ruínas, ele encontrou um ele possui uma calma enervante quando
elmo sinistro feito de ossos estranhos e agra- confrontado com violência.
ciado com galhadas de um gamo. Ele tomou o Norry Gordo: Atrás apenas de Thoruh em
elmo como próprio e deste ponto em diante tamanho, Norry Gordo de alguma forma
seus homens passaram a chamá-lo de Lorde nunca parece perder peso, apesar da vida
Gamo. dura que os bandidos vivem. Este bandido
Nos meses seguintes, o Lorde Gamo rotundo raramente é visto sem algum tipo de
juntou mais exilados e desesperados para comida agarrada em sua mão gordurosa.
o seu lado. Ele os armou e ensinou Jex o Dedo Duro: O menos popular entre os
como melhorar suas habilidades homens, mas talvez o capanga favorito do
em combate. E conforme cresciam Lorde Gamo é este homem de apelido
em número, ele ordenava eles para o apropriado. Sua tendência em delatar
norte em direção a Rostland para pegar Akiros Ismort os erros dos outros bandidos ao Lorde
o que quisessem—e contanto que retor- Gamo provavelmente vai lhe render uma
nassem todo mês para pagar a parte deles em cova rasa em pouco tempo.
ouro e outras riquezas, eles nunca precisariam Topper Ruivo: Topper Ruivo era um
temer represália de seu lorde. Com o tempo, o Lorde Gamo poeta de rua pobre da cidade de Pitax. Ele fugiu da cidade
espera construir um exército, talvez um grande o suficiente quando um caso amoroso azedou e eventualmente se juntou
para que seu Sonho volte a ele, onde ele vai se tornar um rei ao Lorde Gamo enquanto romantizava a vida emocionante de
e ela sua rainha, e eles iriam governar sobre a Terra Roubada um briguento fora da lei.
como um.
Os Tenentes
Os Bandidos Além dos sete bandidos na frente de batalha, o Lorde gamo
Apesar de todos os bandidos envolvidos no ataque ao Oleg, os mantém três tenentes mais poderosos por perto, cada um
bandidos acampados no Rio Espinhento e os bandidos que os por uma razão diferente. Entre os bandidos de menor nível,
PJs encontrarem como monstros errantes servirem ao Lorde as ordens destes três homens são seguidas sem hesitação—
Gamo, apenas uns poucos seletos têm permissão de viver no apenas quando uma ordem diretamente contradiz um
forte com ele. Ao todo, sete bandidos vivem no forte—se os comando do Lorde Gamo (implicitamente ou não) eles ques-
PJs fizerem múltiplas investidas contra o forte, você pode tionam os tenentes.
assumir que existem bandidos o suficiente nos morros de Akiros Ismort: Dos três tenentes, Akiros é o menos satis-
forma que cada dia, o Lorde Gamo pode recuperar 1d6 de feito com sua parte na vida—mas isso não é nada novo para
quaisquer bandidos mortos em batalha. Ele não consegue ele. Fazendeiros simples em uma área rural orgulhosa em
substituir seus três oficiais. Taldor, os pais de Akiros não queriam nada mais para ele
Apesar dos sete bandidos serem idênticos em relação às do que a vida como um protetor da cidade—nada mais nada
suas estatísticas de jogo, eles permanecem sendo indivíduos menos do que como paladino de Erastil. Cada momento da
únicos. Listado abaixo estão os nomes e uma breve descrição vida de Akiros foi gasto em preparação por sua aceitação
de cada bandido—você pode usar estas notas para dar aos na ordem, mas nem um mês depois dele ter alcançado os
bandidos uma personalidade, especialmente se os PJs deci- sonhos de seus pais e ter se tornado um paladino, Akiros se
direm se infiltrar no forte disfarçados como novos recrutas. apaixonou pela f ilha casada de um dos comerciantes mais
Ayles Megesen: Ayles é um homem de fala mansa cujo ricos de sua cidade natal, uma mulher chamada Rosilla. O
comportamento calmo não deve ser confundido com passi- caso acabou muito rápido quando o marido de Rosilla desco-
vidade—Ayles é quem mais aprecia o ato de tortura entre briu o que ela estava aprontando e ameaçou se divorciar dela.
os bandidos, e geralmente passa horas depois de uma luta A ideia de perder a vida de luxo era muito ruim e ela disse ao
“explorando” as vítimas sobreviventes. seu marido que Akiros tinha a estuprado. Furioso, ele levou
Cragger Kench: Um antigo batedor de carteiras, Cragger Rosilla para o templo de Erastil para confrontar seu algoz.
foi surrado sem piedade pelo Lorde Gamo por ter bebido uma O jovem paladino f icou abobado, mas quando Rosilla levou
43
PARTE 1 DE 6
as coisas longe demais ao cuspir nele e denunciá-lo publica- e tatuada com um gosto óbvio por dor e crueldade. Tudo o
mente como estuprador, uma raiva até então desconhecida que sabem dele é que ele clama vir de Nisroch. Na verdade,
acordou no coração de Akiros. Todas as suas frustrações e Dovan vem de Ustalav, onde ele cresceu entre os horrores
raiva reprimidas saíram num único golpe poderoso, e com do Vestiário da Viúva em Caliphas, um bordel que se espe-
este golpe ele apagou a vida de Rosilla. Quando ela colapsou cializava em misturar fantasias sexuais com assassinato.
no chão, Akiros sabia que sua vida também tinha sido Quando ele descobriu que estava no menu para uma noite
apagada. Ele se virou para o marido paralisado de Rosilla particularmente violenta, Dovan juntou suas coisas e quie-
e o matou também, e com os guardas do templo ainda em tamente fugiu da cidade, passando os próximos vários
choque, ele fugiu da cidade. Ele quase não conseguiu escapar meses apreciando todas as decadências e liberdades que os
de Taldor, entrando clandestino em um navio mercante para Reinos Fluviais tinham a oferecer. Depois de um aperto com
Mendev. Akiros mudou de navio dezenas de vezes conforme uma gangue, Dovan “recrutou” Thoruh ao salvar o homem
fugia para o norte, se perdendo nos Reinos Fluviais, vivendo enorme de uma briga que Dovan armou. Dovan geralmente
como bandido, um vagabundo e criminoso, e começando a se cansa dos sons burros que Thoruh faz, mas está igual-
apreciar suas fúrias recém descobertas. mente satisfeito com o quão bem o homem faz torturas—e
Eventualmente, suas viagens o levaram para as Terras a segurança que sua amizade trás não pode ser negada. Ulti-
Roubadas—ele ouviu falar do Lorde Gamo e ainda incerto mamente, Dovan está tramando formas de matar Akiros,
de onde precisava estar na vida, ele procurou este novo mas ele pode ver a forma que tanto o Lorde Gamo quanto
senhor. Akiros está com os bandidos do Lorde Gamo há os outros bandidos o admiram, e sabe que ele precisa fazer
apenas alguns meses, mas sua presença imponente já o golpe sutilmente. Até a chegada dos PJs, sua melhor ideia
recebeu alguns favores do Lorde Gamo—Akiros agora é era fazer de alguma forma Thoruh atacar e matar o paladino
considerado o segundo-em-comando no forte, para o desa- caído, mas ele ainda precisa achar uma forma segura de fazer
grado de Dovan. Ironicamente, Akiros chegou à conclusão Thoruh atacar Akiros.
de que sua vida como bandido é ainda mais vazia do que sua
vida como paladino de Erastil, e quando os PJs fazem seu Gíria dos Bandidos
ataque ao forte, ele vê neles uma oportunidade para uma Os bandidos do Lorde Gamo geralmente falam com gírias
nova vida e, talvez, redenção. Em algum ponto, depois que a e frases feitas para prevenir que forasteiros entendam seus
batalha do forte começar, você deveria fazer com que Akiros planos. Duas frases chave são notadas abaixo.
arranque seu amuleto de dever de sua garganta, jogue-o de Frase Mestre: Os bandidos usam esta frase para se identi-
lado, e então comece a lutar ao lado dos PJs. Isto pode tanto ficarem a quem quer que esteja operando o portão principal.
ser num ponto onde as coisas estão ruins para os PJs e eles Quando falada, o portão se abre. O Lorde Gamo muda a frase
possam usar uma ajuda extra, ou pode ser no começo da semanalmente como medida de precaução, ou no evento dele
batalha. De qualquer jeito, Akiros poderia se tornar uma acreditar que a frase foi comprometida. A frase mestre atual é:
parte importante das Aventuras em Série Forjarreis se os “Pelos Ossos Sangrentos de São Gilmorg, quem quer saber?”
PJs deixarem. Frase Infiltrada: Bandidos falam esta frase se eles acredi-
Thoruh: Thoruh é tão simples quanto Akiros é complexo. tarem que um forasteiro se infiltrou em suas linhas ou se
Um mamute de um homem, Thoruh tem uma mente simples suspeitarem de um traidor. A frase infiltrada atual é: “E então
em tudo, menos crueldade. Ele ama o som de choro e gritos, o fedor marca o chacal numa matilha de lobos.”
quando não vêm dele, e alegremente esmaga e soca bandidos
e prisioneiros como se fossem os mesmos, de acordo com o Métodos de Aproximação
comando dos seus companheiros tenentes ou do Lorde Gamo. O método que os PJs decidirem para a aproximação e como
Analfabeto, a única palavra que Thoruh consegue escrever é lidam com o forte do Lorde Gamo cabe a eles, mas duas opções
o seu nome—e nem mesmo isso, já que Dovan foi perverso são particularmente prováveis.
ao dizer a ele que “touro” se escrevia “Thoruh”. Ele viaja com Inf liltração: Os PJs podem apostar no fato de que os
Dovan já fazem 6 meses, depois que o homem menor o salvou bandidos no forte não conhecem todos os bandidos que traba-
de ser morto por começar uma briga mortal em um mercado lham para o Lorde Gamo nas Terras Roubadas. Certamente
em Marcadaga, e raramente é encontrado longe de Dovan— se eles descobrirem a Frase Mestre dos bandidos no acam-
apesar dele estar gostando cada vez mais de Akiros, para o pamento do Vau Espinhento, eles vão ter um ingresso para o
desprazer do mesmo. forte. Ao se vestirem com as roupas dos bandidos derrotados
Dovam de Nisroch: Até Akiros ter usurpado o posto, e abertamente mostrarem um saco de bens roubados, os PJs
Dovan era confortavelmente o segundo-em-comando do ganham um bônus de +4 em testes de Blefe e Disfarce feitos
forte. Secretamente satisfeito com o alcoolismo do Lorde para se fazerem passar por bandidos entregando uma carga de
Gamo, Dovan tem ativamente encorajado o homem a beber, saque para o forte. Se eles tiverem o álcool da área K também,
pois enquanto o Lorde Gamo está com seus copos, mais este bônus aumenta para +8. Neste caso, o Lorde Gamo emerge
poder sobre os bandidos está nas mãos de Dovan. Dovan contente de seu estupor na área Z8, toma posse do vinho e
em si é um mistério para os bandidos—uma f igura escura da bebida e então diz para Akiros pagar estes bons homens
44
Terra Roubada
e mulheres um bônus de 20 moedas de ouro antes de voltar Uma combinação de inf iltração (para entrar) e ataque (uma
para seus aposentos para beber até cair. Demora uma hora vez que os PJs estiverem a postos) pode funcionar melhor.
para o Lorde Gamo desmaiar, ponto no qual PJs mais furtivos Quando uma luta começar, os bandidos disparam o alarme
podem até mesmo serem capazes de entrar em suas câmaras gritando, mas o Lorde Gamo em pessoa não responde
e tentar um ataque de golpe de misericórdia no lorde bandido imediatamente, interpretando o alarme como os bandidos
desacordado. É claro, se esta tentativa de matar o Lorde Gamo se estranhando, seguido por uma briga interna contra uma
falhar, ele acorda cheio de raiva e os PJs podem se encontrar onde repentina de enjoo e tontura de seu último porre. Você
cercado de bandidos, sendo que neste caso eles vão ter que pode assim atrasar a entrada do Lorde Gamo na batalha
lutar contra o acampamento inteiro de uma vez. PJs particu- para um momento particularmente dramático—talvez
larmente matadores poderiam arranjar uma forma de atrair assim que os PJs pensarem que a briga está acabada, ou
um bandido aqui ou ali para um local escondido e matá-los depois de repentinamente ganharem a ajuda de Akiros, ou
ou incapacitá-los. Eles poderiam até mesmo plantar sementes até mesmo quando estiverem tentando fugir. Com a morte
de discórdia—se os PJs interagirem com os bandidos e desco- do Lorde Gamo, a força de vontade dos bandidos remanes-
brirem suas personalidades, fazer os bandidos se virarem centes quebra e eles fogem rapidamente do forte, não muito
um contra o outro é uma opção bem real, contanto que os empolgados em enfrentar a justiça pelas mãos dos PJs.
PJs sejam capazes de fazer testes bem-sucedidos de Blefe ou Neste evento, apenas Akiros f ica para trás para oferecer sua
Diplomacia. ajuda continuada para os PJs. Dovan e Thoruh fogem com
Ataque: Uma opção bem menos sutil é um ataque aberto. o resto, apesar de Dovan poder retornar mais tarde para
O forte do Lorde Gamo é fortemente defendido e mesmo perturbar os PJs, particularmente se um deles lhe parecer
se os PJs conseguirem atravessar os muros, eles desco- uma possível vítima de tortura (Dovan prefere loiras para
brem que os bandidos são inimigos tenazes e capazes. esta perseguição sinistra).
45
PARTE 1 DE 6
Z3a
Z2a
Z3b
Z4
Andar Térreo
N
Z1
Z9
sobe
Z5 Porão
Z6 a
sobe
Z10 Z11
Z8 Z7 sobe b
c
46
Terra Roubada
A Encosta Assombrada (ND 3 +) lada CD 15 para escalar a paliçada, e passar pelo topo requer
Uma trilha estreita de terra batida acaba numa encosta um teste de Acrobacia CD 12 para evitar tomar 1d4 pontos de
próxima do forte do Lorde Gamo—esta trilha tem 9m de dano das numerosas farpas e galhos afiados daqui.
largura, 90 metros de comprimento e não tem cobertura. O Ao sudeste do forte, uma seção ligeiramente afundada do
restante da encosta que cerca o forte é desolada e sem moitas, chão cobre um alçapão esquecido. Um teste de Percepção CD
salvo algumas vinhas espinhentas isoladas, mas pedras 22 revela a presença deste alçapão, que pode ser desenter-
grandes ocasionais provém uma cobertura melhor para uma rado com 5 minutos de trabalho. Abrir o alçapão de pedra é
aproximação furtiva. Se os PJs observarem o forte da cober- difícil de fazer quietamente, pois as antigas dobradiças de
tura de morros com mais vegetação a 90 metros de distância, pedra rangem, cedendo uma penalidade de –2 em testes de
um teste de Percepção CD 20 nota que os guardas que ficam de Furtividade. Uma vez que a porta esteja aberta, um buraco de
vigia não parecem se atentar muito para as encostas. 3 metros de profundidade é revelado, levando a um túnel de
Existe uma razão para isto, e é a que ajudou o Lorde Gamo 1,5 metros de largura apoiado por troncos antigos. Este túnel
a escolher esta localização para o seu forte, pois as ruínas leva a uma segunda porta que abre dentro da paliçada, direta-
que ele escolheu para viver já foram um pequeno monastério mente debaixo dos degraus de madeira na área Z2C.
dedicado a Gyronna, uma deusa mais desconhecida cuja fé
sempre foi mais forte nos Reinos Fluviais. Quando os monges Z1. O Pátio (ND 3)
deixaram de a adorar apropriadamente e começaram a deixar
seus modos cruéis para trás para favorecer uma vida monás- Um pequeno e empoeirado pátio separa a paliçada das estru-
tica mais minimalista, Gyronna se insultou. Uma noite, ela turas internas. O solo aqui é de terra batida. Dúzias de barris
fez com que os mortos do extenso cemitério (que cercava estão empilhados contra a parte interna da paliçada, cada um
o monastério nas encostas sul, leste e oeste) se erguessem e com um balde de madeira ou de metal próximo.
atacassem os monges, arrastando seus corpos ainda vivos de
volta para os túmulos e deixando o edifício abandonado. Este pátio interno preenche toda a estrutura central do
Criaturas: Os mortos inquietos ainda espreitam no solo edifício tomado. As dúzias de barris contêm água, usada para
da encosta, apesar de suas covas sem marcas já terem sido beber e, caso necessário, para combater incêndios.
esquecidas. Os bandidos descobriram da forma difícil que Criaturas: Dois cavalos são mantidos no forte pelos
os mortos não gostam de intrusões no solo deles—a apro- bandidos, caso a necessidade surja para que um deles viaje
ximação pelo caminho principal é segura, mas qualquer rapidamente para entregar mensagens. Ambos cavalos são
alguém tenta se aproximar do forte de qualquer uma das vias meio ariscos e são mantidos embaixo e em volta da torre de
secundárias, isso enfurece os guardiões mortos-vivos. Na vigia nordeste (área Z3a). Como esperado, os bandidos não
metade do caminho até o forte, o solo em volta dos intrusos são os donos mais cuidadosos e os cavalos não são particular-
se abre conforme um bando de quatro zumbis saem do chão mente leais a eles. Com falar com animais, um PJ pode aprender
para atacar os intrusos. Existem um total de doze zumbis bastante sobre os bandidos, inclusive suas personalidades
assombrando as encostas—a antiga maldição colocada por (mas não nomes), e as áreas onde eles normalmente são encon-
Gyronna permite que eles emerjam do solo em qualquer trados, assim como o fato de que existe um monstro assus-
lugar ao longo da encosta, saindo de qualquer lugar que tador que gosta de comer cavalos, mantido dentro do forte em
precisarem como se fosse de uma cova. Os zumbis podem uma caverna.
emergir com uma frequência de quatro a cada 4 rodadas,
então se os PJs forem rápidos ao se desfazerem dos zumbis, Cavalos (2) ND 1
eles podem evitar f icarem em menor número. É claro, XP 400 cada
uma luta contra zumbis imediatamente atrai a atenção dos pv 15 cada (Bestiário Pathfinder RPG 52)
bandidos, que podem ou não atirar algumas f lechas contra
os PJs enquanto observam e torcem. Z2. Passarelas
Duas passarelas de madeira existem no forte. A do norte (área
Zumbis (12) ND 1/2 Z2a) permite o acesso da área Z9 à torre de vigia nordeste e o
XP 200 cada telhado central. A do sul permite acesso do pátio (área Z1) para
pv 12 cada (Bestiário Pathfinder RPG 288) as torres de vigia sudoeste e noroeste. Ambas passarelas estão
a 6 metros de altura e as escadas que levam a elas são bem
A Paliçada íngremes (funcionando como terreno acidentado). Ambas
A paliçada em si tem 4,5 metros de altura, consistindo de passarelas rangem, dando uma penalidade de –2 em testes de
troncos que estão distantes entre si não mais do que 15 centí- Furtividade.
metros. Uma zona de segurança de 9 metros de largura em A área Z2c, as escadas do sul, está acima de uma escotilha
volta do perímetro externo da paliçada fica além do alcance da de pedra escondida (teste de Percepção CD 28 para notar de
encosta assombrada, mas zumbis já ativos podem certamente cima) idêntica à que estava do lado de fora da paliçada (veja
perseguir os PJs para esta área. É necessário um teste de Esca- texto acima).
47
PARTE 1 DE 6
Thoruh ND 2
XP 600
Humano guerreiro 3
CM humanoide Médio (humano)
Inic +0; Sentidos Percepção +7
DEFENSIVA
CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 armadura)
pv 28 (3d10+12)
Fort +7, Ref +1, Von +2; +1 contra medo
OFENSIVA
Deslocamento 11,5 m.
Corpo a Corpo clava +9 (1d6+7)
TÁTICAS
Durante o Combate Thoruh é unicamente desprovido de
imaginação em combate, rugindo sem palavras e usando
sua clava em ambas as mãos.
Moral Thoruh luta até a morte se Dovan estiver visível, caso
contrário se rende e implora por sua vida, se levado a menos
de 5 pv. Se for concedida misericórdia, Thoruh se torna o
companheiro leal de quem quer que tenha “salvo ele”, mas sua
tendência natural a crueldade pode gerar problemas futuros.
ESTATÍSTICAS
For 20, Des 11, Con 14, Int 3, Sab 13, Car 4
BAB +3; BMC +8; DMC 18
Talentos Foco em Arma (clava), Foco em Habilidade (Percepção),
Grande Fortitude, Veloz, Vitalidade
Habilidades Natação +11, Percepção +7
Thoruh Idiomas Comum (analfabeto)
QE treinamento com armadura 1
Equipamento de combate poção de curar ferimentos moderados
(2), poção de restauração menor; Outros Equipamentos arma-
48
Terra Roubada
dura de couro, clava, cavaleiros e dragão de brinquedo no valor movem para a área Z1 para receberem os visitantes. Se os PJs
de 45 po ao todo, amuleto de prata do Lorde Gamo no valor de clamarem ser bandidos com uma entrega, eles vão buscar o
20 po Akiros na área Z7, e é ele que os PJs precisam convencer para
poder entrarem.
Z5. Sala Central (ND 4)
Dovan de Nisroch ND2
Os cantos desta sala fria estão amontoados de caixotes, barris XP 600
e caixas. Redes de dormir penduradas em postes de madeira Humano ladino 3
indicam áreas de dormir, enquanto potes e utensílios sujos NM humanoide Médio (humano)
estão em cima de mobílias improvisadas e capengas. Em Inic +3; Sentidos Percepção +5
outra parte, pênicos estão amontoados em cantos e um grande DEFENSIVA
portão de ferro está preso em um buraco de 3 metros de CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des, +1 esquiva)
largura na parede oeste. Pedaços de gesso antigo descascam pv 19 (3d8+6)
das paredes, expondo a construção de pedra; onde ainda Fort +2, Ref +6, Von +0
existe gesso, ele está coberto por rabiscos e pictogramas estra- OFENSIVA
nhos e erráticos. O chão consiste apenas de terra batida. Deslocamento 9 m.
Corpo a Corpo rapiera +1 +6 (1d6+3/18–20)
Esta área serve como a sala comunal dos bandidos. Um À Distância adaga +5 (1d4+2/19–20)
teste de Linguística CD 20 decifra as marcas na parede Ataques Especiais ataque furtivo +2d6
como grafite antigo deixados pelos cultistas de Gyronna, TÁTICAS
que foram embora há muito tempo. Uma corda amar- Durante o Combate Se os PJs atacarem os
rada a uma estaca perto da entrada para a área Z6 guardas no pátio, Dovan observa por uma ou
controla o portão para essa área—é necessária duas rodadas para julgar a força destes intrusos.
uma ação de rodada completa para desamarrar Assim que os PJs derrubarem um bandido,
a corda e soltá-la para abrir o portão aqui. Dovan abre o portão para a jaula do
Criaturas: Os outros quatro bandidos, urso-coruja e então foge para a área
junto com Dovan, são encontrados aqui na Z1, atraindo o urso-coruja para
primeira vez que os PJs visitam o lugar. a área aberta antes de esquivar
Cragger, Topper e Jeb Sujo estão quie- para a área Z9 para escalar para a
tamente jogando um complexo jogo de área Z2a, deixando o urso-coruja
cartas, tentando manter as vozes baixas distraído pelos PJs que estão mais
para não perturbar o Lorde Gamo fáceis de alcançar. Se for forçado
enquanto grunhem cada vez mais frus- para uma luta, Dovan tenta flan-
trados com os argumentos sem fim quear oponentes, usando Mobilidade para
de Jeb Sujo sobre as regras. Norry dançar para fora de revides imediatos.
Gordo está comendo um peru assado Moral Dovan tenta fugir para a mata se
inteiro em uma mesa e Dovan está for reduzido a menos de 4 pontos de vida,
sentado em silêncio numa cadeira mas se for encurralado, ele luta até a morte.
no canto noroeste, afiando suas ESTATÍSTICAS
facas. Se os PJs se aproximarem For 14, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 13
do portão e os guardas de vigia BAB +2; BMC +4; DMC 18
derem o alarme, todos estes Talentos Acuidade com Armas, Esquiva, Mobili-
bandidos, com a exceção dade, Reflexos em Combate
de Dovan (que perma- Habilidades Acrobacia +9, Arte da Fuga +9,
nece sentado) se Blefar +7, Conhecimento (local) +6, Diplo-
macia +7, Furtividade +9, Intimidação +7,
Percepção +5, Prestidigitação +9
Idiomas Comum
QE proeza de ladino (acuidade ladina),
Dovan de Nisroch encontrar armadilhas
Equipamentos corselete de couro batido
obra-prima, rapiera +1, adagas (3), amuleto
de prata do Lorde Gamo no valor de 20
po, brincos de turquesa no valor de 130
po cada, 28 po, 2 ppl
49
PARTE 1 DE 6
Bandidos (4) ND 1/3 sombrio como resultado, e passa a maior parte do seu tempo
XP 135 cada dormindo ou remoendo em seu quarto, afiando suas armas,
pv 9 cada (veja página 12) lubrificando sua armadura ou escrevendo suas memórias em
um pequeno diário.
Z6. Jaula do Urso-coruja (ND 4)
Akiros Ismort ND 3
Esta sala é pouco mais do que uma caverna de cheiro repug- XP 800
nante cavada em uma pilha de dejetos. Grandes ossos Humano ex-paladino 1/bárbaro 3
sangrentos, provavelmente de cavalos ou alces, estão espa- CN humanoide Médio (humano)
lhados no chão. Inic +1; Sentidos Percepção +6
DEFENSIVA
Criatura: Os bandidos trouxeram um urso-coruja há 2 CA 17, toque 9, desprevenido 16 (+6 armadura, +1 Des, –2 fúria, +1
semanas atrás durante uma caça, mas ao invés de matá-lo por escudo)
comida, o Lorde Gamo se afeiçoou à estranha fera e ordenou pv 47 (4 DV; 3d12+1d10+23)
que os bandidos arrastassem a inconsciente, mas ainda Fort +10, Ref +2, Von +6
viva, criatura de volta ao forte. Eles colocaram o urso-coruja Habilidades Defensivas pressentir armadilhas +1, esquiva
nesta caverna e prepararam um portão a partir de uma velha sobrenatural
portinha que usavam como entrada principal—o urso-coruja OFENSIVA
desde então recuperou-se completamente de seus ferimentos, Deslocamento 9 m.
e apesar de rugir e piar toda noite (mantendo os bandidos acor- Corpo a Corpo espada longa +1 +10 (1d8+5/19–20)
dados mas, estranhamente, não perturbando o Lorde Gamo, À Distância arco longo composto +5 (1d8+2/x3)
que começou a chamar o monstro pelo nome de “Bicudo”), Ataques Especiais fúria (13 rodadas/dia), poderes de fúria (reflexos
os bandidos o mantém bem alimentado o bastante jogando ligeiros)
pedaços de alces e outras carnes através das barras, então ele TÁTICAS
ainda não tentou escapar de sua jaula. Se o portão for aberto, Durante o Combate Akiros luta com a ferocidade de uma pessoa
no entanto, o urso-coruja corre para fora da jaula para atacar que não liga se vive ou se morre; ele entra em fúria na primeira
o alvo mais próximo. Se confrontado com o Lorde Gamo, o rodada de combate e foca seus ataques primeiro nos curadores,
monstro para por um momento antes de trair o seu mestre, então em outros conjuradores e finalmente em outras classes.
mas o ataca também. De qualquer jeito, soltar o Bicudo de sua Moral Akiros luta até a morte.
jaula é o suficiente para atiçar o Lorde Gamo, e ele sai trope- Estatísticas Base CA 19, toque 11, desprevenido 18; pv 39; Fort +8,
çando de seu quarto em 1d4+4 rodadas depois de se levantar Von +4; Corpo a Corpo espada longa +1 +8 (1d8+3/19–20); For
de seu estupor. 14, Con 16
ESTATÍSTICAS
Urso-Coruja ND 4 For 18, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 8, Car 15
XP 1.200 BAB +4; BMC +8; DMC 19
pv 47 (Bestiário Pathfinder RPG 275) Talentos Foco em Arma (espada longa), Saque Rápido, Vontade
de Ferro,
Z7. Armazém (ND 3) Habilidades Conhecimento (religião) +5, Intimidação +7, Natação
+5, Percepção +6, Sobrevivência +6
Esta sala comprida contém um grande número de caixas, Idiomas Comum
sacos, lenha e comida. Uma cama está entre os bens guar- Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos leves (2);
dados, uma pequena lanterna apoiada em uma caixa próxima. Outros Equipamentos cota de malha obra-prima, escudo
pesado de aço, espada longa +1, arco longo composto (+2
Esta sala serve dois propósitos—o primeiro é como For) com 20 flechas e 3 flechas de banimento de feras mágicas,
armazém para suprimentos básicos como grãos, comidas símbolo sagrado de Erastil de prata, amuleto de prata do Lorde
secas, lenha, ferramentas e carne seca. Gamo no valor de 20 po, 80 po
Criatura: O segundo propósito desta sala é abrigar o guar-
da-costas do Lorde Gamo e segundo em comando. Até recen- Z8. Aposentos do Lorde Gamo (ND 6)
temente, este papel era preenchido por Dovan, mas atual-
mente, Akiros tem essa honra—uma honra que ele não tem Grossas camadas de peles de animais insulam a parede desta
certeza se quer. A combinação estranha entre ressentimento sala. Em um canto está uma cama grosseira coberta com seda
amargo e adulação escancarada que a posição cria entre crua e peles grossas. No chão, três baús robustos servem como
os outros bandidos irrita Akiros, e ele está pacientemente mobília, entupidos de garrafas vazias. Mais algumas garrafas
esperando uma oportunidade para se voltar contra o Lorde estão espalhadas pelo chão, deixando a sala com cheiro forte
Gamo e talvez se retirar do grupo. Ele ficou mais rabugento e de álcool.
50
Terra Roubada
Criatura: A não ser que O Lorde Gamo recendo ataques em oponentes que
o forte esteja sob ataque ou estão desprevenidos, usando a habi-
em alerta para intrusos, o Lorde lidade de tiro perspicaz de seu elmo do
Gamo pode ser encontrado gamo ou aguardando para se esconder
aqui, dissoluto em sua bebida e e usar Furtividade para armar novos
tramando crueldades sombrias tiros para que ele possa fazer ataques
e terríveis. Um predador e terro- furtivos. No corpo a corpo, ele se move
rista de reputação cruel, ultima- para flanquear oponentes se possível.
mente ele tem se isolado, parti- Humanos são seu alvo favorito, pois em
cipando de menos ataques e deixando seus muitos deles ele vê a face de seu pai.
homens trabalharem por ele. No interim, ele Ele bebe poções para curar seus danos
tem se enfraquecido nos seus espólios, parti- se ficar abaixo de 20 pontos de vida.
cularmente na bebida, e cada vez mais Moral O Lorde Gamo luta até a morte.
depende de sua reputação para manter ESTATÍSTICAS
sua autoridade. Um bêbado amar- For 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8,
gurado e violento, ele despreza Car 12
tudo, incluindo ele mesmo, BAB +6; BMC +8; DMC 23
que ele percebe como um Talentos Duro de Matar, Esquiva, Foco
monstro horrendo. A carne em Arma (arco longo composto), Mira
de todo o seu corpo e rosto Letal, Tolerância, Tiro à Queima-Roupa,
ondulam com cicatrizes grossas deixadas por queimaduras de Tiro Preciso, Vitalidade, Vontade de Ferro
ácido que sofreu quando criança, como resultado da tortura Habilidades Acrobacia +13, Avaliação +9, Conhecimento
de seu pai. Ele não consegue suportar a visão de seu próprio (geografia) +3, Escalar +11, Furtividade +13, Intimidação +10,
rosto e, antes de ter o elmo para cobri-lo, ele geralmente usava Natação +11, Percepção +10, Sobrevivência +8
um capuz de couro. Idiomas Comum
QE terreno predileto (morros +2), proezas de ladino (truque de
O Lorde Gamo ND 6 combate, treinamento com armas), rastrear +1, encontrar
XP 2.400 armadilhas, empatia selvagem +4
Humano ladino 5/patrulheiro 3 Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos moderados
CM humanoide Médio (humano) (2); Outros Equipamentos armadura de couro +1, espada longa
Inic +4; Sentidos Percepção +10 obra-prima, arco longo composto +1 (+2 For) com 20 flechas,
DEFENSIVA amuleto da armadura natural +1, elmo do gamo
CA 19, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +4 Des, +1
esquiva, +1 natural) Tesouro: Dois dos baús contêm roupas de cama e outros
pv 67 (8 DV; 3d10+5d8+29) itens variados, incluindo um cinto de pano, roupas velhas,
Fort +4, Ref +9, Von +1 um anel de ferro e três máscaras de couro costuradas rustica-
Habilidades Defensivas evasão, pressentir armadilhas +1, esquiva mente. No terceiro baú, o Lorde Gamo guarda seus melhores
sobrenatural tesouros. Isto consiste de 141 po, um cristal de azurita polida
OFENSIVA no valor de 9 po, uma cornalina no valor de 80 po, um pedaço
Deslocamento 9 m. de hematita no valor de 13 po, um pedaço de obsidio no valor
Corpo a Corpo espada longa op +7/+2 (1d8/19–20) de 14 po, uma granada vermelha no valor de 100 po, uma fivela
À Distância arco longo composto +1 +8/+3 (1d8+5/x3) de cinto de estanho esculpida mostrando um par de súcubos
Ataques Especiais inimigo predileto (humano +2), ataque furtivo entrelaçadas no valor de 30 po e um bracelete da sorte de prata
+3d6 no valor de 60 po.
TÁTICAS
Antes do Combate O Lorde Gamo está num estado perpétuo de Z9. Arsenal
ressaca ou bebedeira, e como resultado ele está enjoado—suas
estatísticas foram ajustadas para refletir isso (e como resul- Apesar de paredes em ruínas ainda separarem esta área das
tado, seu ND é 1 a menos que o normal). Se ele ficar sóbrio, outras salas, a maior parte do teto está desabado. O único
estas estatísticas efetivamente ganham um bônus de +2 em pedaço restante de telhado cobre o canto de dentro. Peles
jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, penduradas em uma moldura de madeira particionam este-
testes de habilidade e atributos. canto, criando uma área de armazenamento seca.
Durante o Combate Quando ataca com seu arco, o Lorde Gamo
geralmente aplica seu talento Mira Letal (incluída nas suas Tesouro: Três caixas destrancadas na área de armazena-
estatísticas). Ele prefere lutar com seu arco se possível, favo- mento comportam 10 arcos longos, 260 f lechas, 5 espadas
51
PARTE 1 DE 6
52
Terra Roubada
cicatrizado, tão horrendamente que por anos ele cobria seu sul da área Z11c para escutar e esperar. Enquanto em pedra,
rosto aterrorizador com um saco de pano, e até os dias de hoje ele conjura pele de árvore, patas de aranha e passos largos (já
ele nunca remove o seu elmo. inclusos em suas estatísticas) Ele então sai da parede em
Então, uma noite, a relação entre os dois mudou. Seu filho direção ao teto para ir para frente ver quem invadiu seu covil.
tinha se tornado um homem, fisicamente e emocionalmente Durante o Combate O primeiro ato de Nugrah é usar forma
marcado, com desejos terríveis e sombrios, e depois de uma selvagem para assumir a forma de um carcaju, enquanto fica
surra quase fatal, Nugrah percebeu que ele tinha se tornado fixo no teto a 4,5 metros acima. Ele troca um curar ferimentos
a vítima da família. Numa vingança amargurada e doentia, moderados para conjurar convocar aliados da natureza III para
seu filho lhe mostrava a mesma mão que seu pai o forçava a convocar uma formiga gigante para atacar os PJs, seguido por
jogar. Ele era abusado e apanhava frequentemente, e vive com convocar enxame. Só depois disso ele desce para atacar corpo a
medo do filho que inescrupulosamente mantém ele vivo para corpo. Ele não segue os inimigos para fora do porão.
aguentar o seu destino. Moral Nugrah luta até a morte
Hoje, Nugrah obedece os comandos de seu filho de guardar ESTATÍSTICAS
os tesouros mantidos aqui, e usa sua magia para curar feri- For 11, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 20, Car 10
mentos dos bandidos também (apesar dos bandidos despre- BAB +4; BMC +4; DMC 13
zarem tanto o toque úmido do velho que geralmente escondem Talentos Magia em Combate, Vontade de Ferro, Magia Natural,
seus ferimentos a não ser que sejam particularmente dolo- Vitalidade
rosos, preferindo deixá-los curar naturalmente ao invés de Habilidades Blefar +6, Intimidação +6, Conhecimento (natureza)
gastar até mesmo alguns minutos aqui embaixo com o velho). +12, Percepção +14, Furtividade +5, Sobrevivência +6
Nugrah passa o tempo esculpindo amuletos estranhos e Idiomas Comum, Hallit
rezando para que Gozreh acabe com sua existência patética, QE elo com a natureza (domínio da Terra), sentido da natureza,
mas não tem a coragem de tomar a própria vida. rastro invisível, empatia selvagem +6, travessia de floresta
Note que o ND de Nugrah é 1 a menos do que o normal Equipamento clava
para compensar sua idade avançada e falta de qualquer equi-
pamento decente. Tesouro: Uma grande quantia de riqueza roubada pode ser
encontrada nestas três salas—os bandidos têm acumulado
Nugrah o Decrépito ND 4 seus bens por meses. A maioria da riqueza mantida aqui se
XP 1.200 consiste em bens comerciais mundanos como peles, tabaco,
Humano idoso druida de Gozreh 6 ferro, bronze, armas e armaduras diversas (nenhuma obra-
NM humanoide Médio (humano) -prima nem mágica) e alguns itens de aventuras diversos e
Inic –1; Sentidos Percepção +14 ferramentas num valor total combinado de 6.850 po. Além
DEFENSIVA disso, um baú na área Z11a contém 4.500 pc, 2.052 pp, 894 po
CA 12, toque 9, desprevenido 12 (–1 Des, +3 natural) e 21 ppl, e um saco grande na área Z11b contém 2.900 po em
pv 39 (6d8+12) diversas peças de joias roubadas. Esta riqueza poderia ser útil
Fort +5, Ref +1, Von +10 na próxima aventura quando os PJs começam a construir o
Habilidades Defensivas resistir a atração da natureza; Resis- próprio lar no Cinturão Verde.
tência ácido 10
OFENSIVA
Deslocamento 12 m. Concluindo a Aventura
Corpo a Corpo clava +4 (1d6)
Ataques Especiais forma selvagem 2/dia Os bandidos estão juntos por uma combinação de ganância e
Habilidades de Domínio Similares a Magia (NC 6; concentração medo do líder deles. Com a morte do Lorde Gamo, os bandidos
+6) restantes logo se debandam (apesar dos tenentes poderem
8/dia—dardo ácido ficar pela região para atormentar os PJs ou até mesmo se
Magias Preparadas (NC 6; concentração +11) oferecerem a se juntar a eles, dependendo do NPJ), fugindo
3º—curar ferimentos moderados, mesclar-se às rochas, moldar para as matas para provavelmente serem comidos por trolls,
rochaD ursos-coruja ou pior.
2º—pele de árvore, amolecer terra e pedraD, convocar enxame, patas Ainda assim, a derrota do Lorde Gamo não significa que
de aranha “Terra Roubada” acabou. A não ser que os PJs tenham explo-
1º—curar ferimentos leves (3), passos largos, pedra mágicaD rado completamente cada hex do norte do Cinturão Verde, a
0 (à vontade)—criar água, detectar magia, luz, emendar tarefa deles de mapear esta região ainda está em efeito. Um
D magia de domínio; Domínio Terra grupo que corta uma linha direta da Feitoria do Oleg em
TÁTICAS direção ao sul para o Rio Espinhento luta contra os bandidos
Antes do Combate Assim que Nugrah nota intrusos entrando no no acampamento e depois vai diretamente para desafiar e lutar
porão, ele conjura mesclar-se às rochas para entrar na parede contra o Lorde Gamo, perde uma grande porção do que “Terra
53
PARTE 1 DE 6
Roubada” tem a oferecer (sem contar muitos pontos de expe- de notícias para encorajar exploração e dar um vislumbre
riência e tesouros—este caminho para o Lorde Gamo é uma de eventos vindouros na Trilha de Aventuras. A Feitoria do
ótima forma para os personagens conseguirem mais do que Oleg é um lugar perfeito para fazer os PJs ouvirem partes
podem enfrentar!). Os PJs podem continuar a explorar esta de notícias sobre a região, pois os Levetons juntam nume-
região como desejarem, não apenas depois de terem derrotado rosos rumores de viajantes e caçadores que passam pela
o Lorde Gamo, mas até mesmo depois de terem começado a área. Os PJs podem descobrir um de Svetlana no jantar,
aventura seguinte ou até mesmo as próximas! ou talvez de Oleg quando estiverem vendendo algum
Eventualmente, quando os PJs voltarem para o Oleg depois de tesouro. Caçadores viajantes também podem ser uma
derrotarem o Lorde Gamo, eles descobrem que os lordes espa- fonte de rumor. Existem também um bom número de cria-
dachim de Restov estão bem agradados com o progresso deles. turas inteligentes habitando no Cinturão Verde—se os PJs
A derrota do Lorde Gamo sinaliza o fim desta aventura, mas f izerem contato pacíf ico com qualquer uma destas cria-
meramente o começo do tempo dos PJs nas Terras Roubadas. turas, você pode recompensar este feito dando a eles um ou
Eles podem certamente continuar a explorar as áreas do norte dois rumores locais.
do Cinturão Verde, mas um pedido novo e muito mais empol- A tabela acima apresenta um grande número de rumores
gante os espera também—pois os lordes espadachim esperam e fragmentos de notícia que os PJs poderiam descobrir desta
que eles clamem as terras que exploraram em nome de Brevoy. forma. Apesar da maioria referenciar localizações e eventos
Agora eles estão no caminho de se tornarem reis. que acontecem no CinturãoVerde, algumas falam de eventos
que ainda vão acontecer na Aventura em Série, ou meramente
serve para soltar o nome de localizações ou PNJs impor-
Apêndice I: tantes que vão desempenhar um papel maior mais tarde. Um
Rumores do Cinturão Verde (Falso) seguindo um rumor indica que o rumor é falso, uma
pista falsa para atiçar a exploração do Cinturão Verde, apesar
Além de distribuir missões ou apresentar os pôsteres de de não ser uma notícia verdadeira. Note que mesmo um falso
procurado para os PJs, você pode usar rumores e pedaços rumor é útil para jogar os PJs em uma parte remota da área,
54
Terra Roubada
e geralmente descobrir que a verdade por trás do rumor é de largura e 45 metros de profundidade no seu ponto mais
uma coisa inteiramente diferente pode ser uma surpresa profundo.
agradável. Rio Picanço: Bifurcando do Sellen Pequeno, o Picanço
tem este nome por causa dos numerosos pássaros que fazem
ninhos ao seu redor. Tendo uma média de 90 metros de largura
Apêndice II: e algumas vezes alcançando 18 metros de profundidade, o
Rios do Cinturão Verde Picanço seria uma excelente rota de comércio entre Brevoy e
as terras mais ao sul, se não fosse um par de cachoeiras de 9
O Cinturão Verde é atravessado por incontáveis riachos sem metros de altura (uma delas localizada a alguns quilômetros
nome, mas os rios encontrados ali merecem menção especial. subindo o rio da área S, a outra localizada mais ao leste nas
Rio Espinhento: As margens do Rio Espinhento são grossas Cordilheiras Selvagens) que tornam a viagem segura pelo rio
com arbustos espinhentos e emaranhados de moitas afiadas. impossível entre os dois pontos.
O rio em si é relativamente estreito, tendo uma média de 18 Rio Sellen Pequeno: A continuação do rio Sellen Leste que
metros de largura e 9 metros de profundidade. bifurca mais a leste no Mivon é conhecido como Sellen Pequeno
Rio Gambá: A combinação infeliz de algas e fontes por sua largura relativamente estreita; este rio tem uma média
geotérmicas borbulhantes ao longo do Rio Gambá lhe dá de 27 metros de largura e 6 metros de profundidade.
um cheiro distintamente desagradável de ovos podres. Este Rio Murque: Este rio de velocidade lenta tem nas suas
rio tem uma média de 30 metros de largura e 3 metros de margens pedaços de terras pantanosas que efetivamente
profundidade. duplicam os 30 metros de largura dele. O rio em si tem apenas
Rio Gudrin: As águas deste rio são incomumente claras; 3 metros de profundidade e suas águas vagarosas estão cheias
o rio em si é lento e profundo, tendo em média 140 metros de algas e lodo.
55
PARTE 1 DE 6
Em Terras Selvagens
A o sul de Rostland, os morros se erguem e florestas nascem numa terra que há
muito tempo permanece selvagem, apesar de numerosas tentativas de colonizadores,
tanto do norte quanto do sul, de clamá-la e civilizá-la. Taldor fez as tentativas
mais ambiciosas de colonizar este reino, mas mesmo essa grande nação falhou em domar a
selvageria que jaz em um pedaço verde entre Brevoy e os Reinos Fluviais. Esta região é
conhecida como as Terras Roubadas, pois as matas são vistas como território injustamente
tomados (e perdidos) pelo outro. Tem estado esquecida por décadas, desde a tentativa anterior
de colonização e alguns sussurram que a hora é apropriada para outra tentativa.
Mas antes que as Terras Roubadas possam ser clamadas, elas devem ser conhecidas. Velhas
ruínas, monumentos de falhas anteriores, pontuam o cenário, casa agora de todas as sortes
de tribos humanoides selvagens e monstruosidades ameaçadoramente vorazes. Bandidos e
bárbaros são a coisa mais próxima de civilização que um explorador pode esperar encontrar
nessas mortíferas, mas belas matas.
—da obra do historiador Taldaniano Gustava Devarr “Reinos dos Perdidos”
56
Em Terras Selvagens
57
PARTE 1 DE 6
Para viajar, a quantidade de tempo que demora para atra- que crescem até 90 centímetros de altura em alguns lugares.
vessar um hex é listada. Para explorar, a quantidade de tempo Pequenos grupos de duas a seis árvores não são incomuns.
listada é para investigar completamente o hex. Até que os PJs Pântanos: Pântanos são uma mistura confusa de chão
gastem mais dinheiro para criar trilhas e estradas, todas as úmido, montículos parcialmente secos, vegetação rasteira
Terras Roubadas são consideradas sem estradas. Em alguns emaranhada e poças profundas de água parada. Viajar em linha
hexes, mais do que um terreno está presente nestes hexes. Em reta é impossível, sendo necessário constantes ajustes de curso.
tais casos, calcule o efeito desse hex na viagem como se fosse Água: Um rio varia de 15 metros a 150 metros de largura.
um hex do tipo de terreno dominante. Pontes não frequentes e vaus que permitem que um rio seja atra-
Florestas: As f lorestas das Terras Roubadas são densamente vessado são indicados no mapa onde aparecem, mas na maior
vegetadas, mas geralmente cortadas por trilhas de animais de parte dos casos, viajar através de um rio requer nataçao ou barco.
caça e numerosas clareiras. As árvores aqui tipicamente se Se os PJs tentarem nadar, todos os membros do grupo devem
consistem de carvalhos, faias, juncos, e moitas pequenas. fazer um teste de Natação CD 15. Se todos os membros (e todas as
Morros: Os morros ondulados das Terras Roubadas possuem montarias) fizerem o teste, então atravessar aquele rio em parti-
geralmente bolsões de pequenas cavernas, vales contorcidos e cular não impacta no tempo de viagem pelo hex. Caso contrário,
pequenas matas que coroam cumes ou aninhadas nas fendas. adicione 1 hora para a quantidade de tempo gasto viajando para
Montanhas: Apesar das montanhas nas Terras Roubadas cada teste de Natação falho. Lagos são mais calmos do que rios e
serem relativamente baixas na elevação (raramente se podem ser navegados com um teste de Natação CD 10, mas seus
erguendo mais do que 300 metros de altura), elas são geral- tamanhos maiores fazem nadar por eles perigoso—como regra
mente irregulares e íngremes, forçando os viajantes a geral, se um PJ não tiver barcos ou velocidades reais de natação,
seguirem antigos leitos de rios, penhascos e trilhas tortuosas. é melhor simplesmente tratar lagos como barreiras de viagem
Planícies: Os pastos e charcos das Terras Roubadas variam e forçar os viajantes a circunvagar as margens. Veja a página 55
de planícies relativamente abertas à pedaços de grama alta para uma lista de rios na região do Cinturão Verde.
58
Em Terras Selvagens
Rastreando a Exploração
A forma mais fácil de rastrear o progresso dos PJs conforme Locais de Encontros
os PJs viajam e exploram as Terras Roubadas é fazer isso em Muitos locais de encontros esperam a descoberta durante o
um papel com hexágonos (hexes). Uma folha de papel branca Aventura em Série Forjarreis—cada um deles será detalhado
com hexágonos é dada no Guia do Jogador Forjarreis, dispo- nas aventuras individuais apresentadas neste e nos próximos
nível como um PDF gratuito no paizo.com e traduzida pelos cinco volumes (veja a página 14 para as deste volume). Estes
PrestiDigitadores. Conforme os PJs exploram os hexes, eles locais de encontro fixos são categorizados em uma de três
devem anotar o progresso deles colocando um pequeno “X” categorias: marco, padrão e escondido.
no hex. Rastrear quais hexes estão completamente explorados Marco: O local é uma grande estrutura ou cidade de tamanho
é importante para determinar recompensas de exploração e considerável que é automaticamente descoberto assim que os
estabelecer o território de uma nação (que é detalhado na Aven- PJs entram no hex que contém o local. Um marco pode ser
tura em Série Forjarreis: Rios Correm Vermelhos). evitado ou explorado de acordo com o capricho dos PJs.
Padrão: O local não é particularmente óbvio, e a não ser que
Recompensas por Exploração os PJs estejam viajando especificamente para esse local, eles
Com cada hex de terreno completamente explorado, o grupo não encontram o local até que tenham explorado o hex, neste
recebe 100 pontos de experiência. caso eles encontram o local automaticamente.
Quando os PJs derrotarem o Lorde Gamo e receberem sua Escondido: Este é idêntico a um local padrão, tirando o fato
primeira comissão de Brevoy para estabelecer uma colônia no de que se os PJs não souberem sobre a localização do mesmo,
Cinturão Verde, eles podem conseguir transformar as terras eles devem fazer um teste de habilidade específico (a habili-
exploradas em território clamado—regras para estabelecer dade específica e CD requeridos variam de acordo com o tipo
território e mantê-lo estarão apresentadas no próximo volume de local) para localizá-lo durante a exploração do hex.
da Aventura em Série Pathfinder.
59
PARTE 1 DE 6
Brevoy
Q ue fique conhecido, faz sete meses desde o dia do desaparecimento do Rei Urzen
Rogarvia, seus herdeiros e parentes, e que além disso nenhum outro portador
verdadeiro do sangue e direitos de Choral o Conquistador foi encontrado em toda a
terra, pelo bem da Nação de Brevoy e de seu povo é declarado que o Lorde Noleski Surtova,
Regente sábio e correto do Trono Escama de Dragão, por virtude de sua descendência da
linhagem de Nikos Surtova e Myrna Rogarvia, filha de Choral o Conquistador, deve de
agora em diante ser honrado como o Rei de Toda Brevoy, no nome de Choral, Senhor de
Issa e Príncipe de Rostland, Suserano de Nova Stetven, Protetor de Restov e Defensor
do Lago das Brumas e Véus. Seus herdeiros devem segui-lo nos direitos a estes títulos, até o
fim das eras.—da obra do historiador Taldaniano Gustava Devarr “Reinos dos Perdidos”
Assim testemunhado e selado neste dia 21 de Ruthona, no ano de 4699, Cômputo
de Absalom.
—Declaração pública da ascensão do Rei Noleski ao Trono Escama do Dragão
60
Brevoy
N
os locais mais ao norte em direção à Coroa do Mundo, em um último ataque, eles acreditaram que tinham encur-
a terra e seu povo f icam mais duros e imperdoáveis. ralado parte das forças de Choral em um estreito vale de
Invernos são longos e mortais aqui, forçando pessoas uma montanha. Quando os lordes espadachim entraram, o
comuns a arranharem uma existência sustentável de um solo Conquistador soltou sua maior arma—um par de dragões
quase congelado durante uma primavera e um verão muito vermelhos. A devastação inf ligida por estes monstros contra
curtos. E durante todo este tempo, os senhores da terra os lordes espadachim foi o golpe f inal, e com esta derrota
tramam em suas fortalezas e castelos, cobiçando com inveja fogosa, Rostland se comprometeu a Choral o Conquistador
os domínios de seus vizinhos. Por séculos, a mão f irme e como forma de salvar suas tradições da erradicação.
forte da linhagem de Choral o Conquistador manteve estes
nobres sob controle, mas em 4699 CA, a casa real de Brevoy O Desaparecimento
desapareceu, deixando o reino em tumulto. A Casa Surtova O Conquistador se sentou apenas brevemente no Trono
tomou a coroa contestada, mas nem toda Brevoy concordou Escama do Dragão da nova nação que forjou, logo deixando
que o novo rei tinha direito de governar. Na década que se sua família para governar em seu nome. Por dois séculos, os
seguiu, ambições nobres queimaram mais quente do que Rogarvias mantinham a Fortaleza Rubi e governavam Nova
as lareiras que trabalham para afastar o gelo do inverno, e Stetven, pacif icando protestos menores e rebeliões, e traba-
agora toda Brevoy está à beira de uma guerra civil. lhando para juntarem duas terras díspares em uma. Sob o
comando Rogarviano, a nação se tornou conhecida como
História Brevoy e se tornou um poder nortista signif icativo. Ainda
A história de Brevoy na verdade é a história de duas terras, assim, a maior das dinastias não dura para sempre.
Issia e Rostland, unidas a força. No meio de um inverno no começo de 4699 CA, todos
Issia, a metade norte da nação, tem sido esparsamente os membros da Casa Rogarvia desapareceram sem traços.
colonizada por séculos. Numerosos pequenos amontoados de Rumores surgiram de golpes palacianos e tramas sinis-
vilas na margem sul do Lago das Brumas e Véus e nos sopés tras, mas rapidamente se tornou claro que o que tinha
das montanhas ao leste. Com a terra sendo muito rochosa ou acontecido era mais estranho do que uma mera rebelião.
fria em outras partes para agricultura apropriada, o povo de Não havia evidência de golpes ou lutas no palácio real e
Issia sobrevivia numa combinação de pesca e caça—as tribos nem nas mansões que eram dos Rogarvias ao longo da
mais bem-sucedidas até mesmo se aventuravam através do terra—os nobres simplesmente haviam sumido, deixando
lago para saquear assentamentos ao longo das costas oeste casarões vazios espalhados ao longo de Brevoy. Um breve
e norte. período de caos e pânico se seguiu, mas no f im do ano, os
Rostland, sul do Lago Reykal e da Floresta Gronzi, é bem Surtovas f izeram seu movimento. Citando laços antigos com
diferente de Issia—um vasto terreno de morros ondulantes a linhagem do Conquistador, eles rapidamente tomaram
e terras gramadas alimentadas pelo Rio Sellen Leste e seus o poder em Nova Stetven e estenderam seu alcance a toda
tributários. Colonizadores de Taldan se acomodaram nesta Brevoy. Com toda Issia aparentemente apoiando o movi-
área séculos atrás sob a liderança do Barão Sirian Primeiro, mento, Rostland (cujos exércitos vigentes e defesas tinham
que se tornou Sirian Aldori, primeiro dos lordes espadachim passado em maior número para o norte durante o governo
Aldori. Rogarviano) não teve muita escolha a não ser dobrar o joelho
novamente. Hoje, o Rei Noleski Surtova mantém a Fortaleza
Choral o Conquistador Rubi e o Trono Escama do Dragão, mas ainda não se sabe
Em 4499 CA, o senhor da guerra Iobariano Choral Rogarvia, quanto tempo ele consegue manter este governo num reino
conhecido como “o Conquistador”, cruzou o Lago das Brumas que está cada vez mais fracionado.
e Véus com uma força considerável sob seu comando. Lorde
Nikos Surtova de Issia se encontrou com o Conquistador nas Geografia
margens do lago sob uma bandeira de trégua, e lá os dois Brevoy é dividida historicamente, culturalmente e geogra-
homens trabalharam em um acordo onde Issia entregaria f icamente em duas terras. O vasto Lago das Brumas e Véus
sua terra e povo ao Conquistador, mas os Surtovas mante- forma a fronteira norte de Brevoy, congelado durante os
riam seu poder e riqueza, servindo o novo governante como meses do inverno, o domínio de navios de pesca, navios
protetores e senhores vassalos jurados. mercantes e piratas que predam eles no restante do ano. Os
Os lordes espadachim Aldori de Rostland, com seu histó- Rios Awzera e Sellen Leste, ao longo das profundezas escuras
rico de resistirem a bandidos atacantes, não estavam tão da Floresta Gronzi, dividem a nação em norte e sul. As
dispostos a dobrarem os joelhos para um conquistador Montanhas Golushkin ao sul do Porto Gelo marcam a borda
estrangeiro. Eles imediatamente reagiram com guerra e ocidental, enquanto os Picos Geados ao leste formam uma
garantiram suas fortalezas ao sul do Lago Reykal. Mas os barreira com as antigas terras de Iobaria.
turbulentos lordes espadachim não eram páreo para a disci- A metade norte de Brevoy, Issia, é uma vastidão de morros
plina e táticas das forças de Choral. Quando os sobreviventes irregulares e rochosos que se expandem entre as montanhas
da guerra contra o Conquistador foram capazes de se unir dos Picos Geados e as Montanhas Golushkin, com o pico soli-
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PARTE 1 DE 6
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Brevoy
toda sorte de cruzada, as seguintes três religiões têm maior Sabedoria Brévica
inf luência sobre a vida em Brevoy. O povo de Brevoy é conhecido pela sua forma meio pessi-
Abadar: O Mestre do Primeiro Cofre é o poder religioso mista (eles diriam “realista”) de ver a vida, somado nas muitas
unif icador em Brevoy, favorecido da classe mercante e dos expressões nos lábios de cada fazendeiro, comerciante,
comerciantes, assim como aqueles nobres mais interes- viajante ou frequentador de taverna. Ditados Brévicos comuns
sados em prosperidade através de trocas e do governo da lei, incluem:
ao invés do punho de ferro da batalha. Templos de Abadar “Quando o lobo te mostra os dentes, ele não está sorrindo.”
são locais de julgamento e trocas, e os portadores de sua “Cavaleiros noturnos não portam notícias felizes.”
chave dourada são geralmente tidos como árbitros ou juízes “O Inverno sempre segue a primavera”.
neutros. “Como as estrelas me veem” (um juramento comum garan-
Gorum: Nosso Senhor em Ferro fala pelas necessidades tindo a verdade) e “As estrelas veem tudo.”
e interesses da nobreza de Brevoy: força através das armas e “O dragão tem duas cabeças” (se referindo tanto ao brasão
habilidade na batalha. Os sacerdotes residentes nos grandes do Conquistador quanto a duplicidade da nobreza).
fortes e fortalezas da terra são seguidores ferrenhos de “O templo é próximo, mas a noite é fria. A taverna é longe,
Gorum, usando seus mantos vermelhos e balançando incen- mas eu tenho um casaco.”
sários de ferro cheios de incenso pungente. “O fogo é aliado de todo mundo, mas amigo de ninguém.”
Pharasma: Nossa Senhora do Repouso Gentil é a divin- “Pharasma faz berços para todos nós.”
dade do povo comum de Brevoy, mais preocupado com a “Nenhum homem morre desejando ter trabalhado mais.”
cultivação, parto e colheita do que com riqueza, e menos
envolvido nos resultados das batalhas do que na repercussão defensabilidade do terreno da montanha quanto na riqueza
de campos cheios de cadáveres que elas deixam para trás. mineral que a casa trouxe para os picos por gerações. A Casa
Habitantes de vilas espalhadas conhecem muito melhor o Garess já teve uma aliança lucrativa com um clã de anões
açougueiro, parteira e coveiro de manto preto locais do que que viviam nas Montanhas Golushkin, servindo como uma
os clérigos esplêndidos de Abadar ou Gorum. espécie de negociadores de minérios, metais e bem manu-
faturados que os anões de Golushkin produziam. O Lorde
O Sal da Terra Howlan Garess (LN humano aristocrata 5/especialista 2) até
A grande maioria do povo Brévico são plebeus simples, mesmo pegou Toval Golka (N anão aristocrata 2/especialista
primariamente fazendeiros e artesãos que devem sua 4), o f ilho do chefe de clã do forte anão, como seu protegido
lealdade (e impostos) a um senhor ou outro. A vida de um (alguns dizem que era mais um refém do que um convi-
plebeu Brévico é basicamente a mesma em Brevoy inteira— dado no Castelo Abrigo Cinzento). Isso provou fortuito para
acorda com o sol nos curtos verão e primavera para cuidar o jovem Toval, pois Abrigo Cinzento perdeu todo o contato
dos campos em Rostland ou pescar e minerar em Issia, com com o forte anão de Golushkin durante o mesmo inverno
tarefas de casa preenchendo o restante do dia. No longo e do Desaparecimento. Com seu próprio f ilho Bren perdido
sombrio inverno não existe falta de consertos, fazer bebidas, dentro das montanhas, Lorde Howlan, um viúvo sem f ilhos,
escultura e limpeza. Homens podem visitar a taverna local nomeou Toval como seu herdeiro adotivo. Isto deu ao anão,
ou cervejaria na noite, e tais lugares abrigam danças ou festi- agora um habilidoso jovem combatente por si só, poucos
vais duas ou três vezes por estação. Os sábios cuidam da amigos em Abrigo Cinzento.
própria casa e evitam a atenção de nobres e do clero, rezando O brasão da Casa Garess é um cume de uma montanha
para todos os seus deuses simplesmente por um tempo coberto de neve contra um campo azul escuro feito o céu,
decente, boas colheitas, uma família saudável e a paz para com uma lua crescente prateada no canto superior direito e
apreciar tudo isso. um martelo preto ao longo da base do pico, a cabeça voltada à
esqueda. Seu lema é “Forte como as Montanhas”.
Política Casa Lebeda: Os Lebedas do Lago Reykal são conhecidos
Sete grandes casas nobres dominam o cenário político como os mais “Rostlandicos” das casas nobres de Brevoy,
de Brevoy, a maioria datando desde antes da chegada do tendo herdado uma boa parte do sangue e tradição de Taldan,
Conquistador, quando elas existiam como poderosas tribos incluindo um gosto por lutas de espada e apreciação das
de saqueadores e bárbaros. Choral repartiu terras e títulos coisas mais f inas. O assento da família em Salão Prateado é
para estes senhores que estavam dispostos a jurar lealdade um dos maiores castelos de Brevoy, suas torres se erguendo
para ele, reordenando as casas para suas formas modernas. acima das margens do Lago Reykal. Os Lebedas ganham e
Os dois séculos passados, junto com vários casamentos de mantêm sua fortuna como mercadores e negociantes entre
aliança, mudaram e expandiram a inf luência das casas as fornteiras norte e sul de Brevoy, e controlam boa parte
nobres, estendendo para bem depois do sul dos rios e do da navegação ao longo do lago. A Dama Sarrona Lebeda (N
Lago Reykal. humana aristocrata 11) tem governado a casa como regente
Casa Garess: Os vales e partes baixas das Montanhas desde a morte de seu marido, mas o f ilho deles Lander (LN
Golushkin são o domínio da Casa Garess, fundada tanto na humano aristocrata 2/combatente 1) está chegando perto de
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sua maioridade, quando ele se tornará o senhor da casa. Sua combatente 5) ama caçar, cavalgar, ceiar com seus homens e
irmá mais velha Elanna (NB humana aristocrata 4) passa bajular sua esposa e f ilhos.
uma boa parte do tempo representando a casa deles em Nova O brasão da Casa Medyved é um urso preto, furioso contra
Stetven, e rumores dizem que os Lebedas estão querendo um campo vermelho, com uma galhada preta acima da
arranjar um casamento entre ela e Noleski Surtova. Natu- cabeça do urso. O lema é “Resistência Ultrapassa Tudo.”
ralmente, Natala Surtova odeia a jovem e charmosa Elanna Casa Orlovsky: Da Torre da Águia nos declives do Monte
Lebeda com fervor. Veshka, a Casa Orlovsky procura f icar acima dos conf litos
O brasão da Casa Lebeda é um cisne branco, serenamente em Brevoy, tanto f igurativamente quanto literalmente. Infe-
navegando em uma vastidão azul, com o sol no horizonte lizmente, o papel da casa com aliada temosa dos Rogarvias a
atrás dele. Se o sol está nascendo ou se pondo depende da colocou em uma posição desconfortável sob o atual regime.
sorte da casa, mas o sol dos Lebedas parece ascendente no Até agora, a Casa Orlovsky se recusou a reconhecer Noleski
momento. Seu lema é “Sucesso através da Graça”. Surtova como qualquer outra coisa além de Lorde Regente
Casa Lodovka: Enquanto a Casa Surtova vagarosa- na ausência do Rei Urzen ou um verdadeiro herdeiro Rogar-
mente mudou seus modos aquáticos para focar nas viano, mas está se tornando cada vez mais claro para que
suas terras e assuntos políticos em Brevoy, a Casa lado os ventos políticos estão soprando. O Lorde Poul Orlo-
Lodovka permaneceu fortemente interessada em vsky (LN humano aristocrata 4/combatente 4) logo vai ser
assuntos marítimos. Eles aumentaram de forma forçado a se aliar com o homem que ele considera usur-
constante a frota de navios deles no Lago das pador e oportunista ou procurar derrubá-lo e
Brumas e Véus e sua inf luência ao longo das clamar o Trono Escama do Dragão para ele mesmo
terras costais deles e nas rotas comerciais (ou outra pessoa que ele considere digna). Uma
que cruzam as águas. A Casa Lodovka aliança entre Orlovsky, Garess e Medyved
clama comparativamente pouca terra poderia dividir a nação e cortar as rotas de
nas áreas mais ao norte de Brevoy, e viagens e suprimentos dos Surtovas entre
muito da terra que eles têm não é apta Porto Gelo e Nova Stetven, mas tal arranjo
para o plantio, mas a casa tem muitos precisaria ser cultivado discretamente.
navios levando cargas de peixes e siris O brasão da Casa Orlovsky é uma
do Lago. Lorde Kozek Lodovka (CB águia preta contra um campo dourado,
humano aristocrata 2/especialista 3/ asas abertas, penas quase tocando
combatente 2) tem um velho coração no ponto da base. Seu lema é “Bem
de pirata com um amor pela água, Acima.”
querendo fazer o certo pela sua casa, Casa Rogarvia: Procurando
sua família e seu povo. garantir a sua segurança e de sua
O brasão da Casa Lodovka é um progenia num lugar alto na nova
siri de casca verde saindo das águas ordem, Nikos Surtova ofereceu a mão
azuis em direçáo a uma faixa cinza de sua f ilha, Myrna, em casamento a
costal tomada por uma torre cinza Choral, amarrando a casa do Conquis-
no centro, contra um cenário preto. tador com sua própria. Desde a vitória
O lema da casa é “As Águas, Nossos f inal de Choral no Vale do Fogo, a
Campos.” Casa Rogarvia governou Brevoy, até
Casa Medyved: A casa mais oriental, os recentes misteriosos desapareci-
Medyved clama terras aninhadas nos Picos mentos. A casa construiu a Fortaleza
Geados e na Floresta Gronzi, e as governa Rubi na cidade de Nova Stetven como
da fortaleza Caminho da Rocha nos picos sua fortaleza, e Urzen Rogarvia sentou
inferiores. Eles são um povo duro, cria- no Trono Escama do Dragão até 4699,
dores de cabras montanhesas e ovelhas, caça- quando a família inteira desapareceu
dores na Floresta Gronzi e cultivadores de da noite para o dia. Os Rogarvias eram
qualquer terra boa que possa ser encontrada bem conhecidos como governantes
nas fronteiras de seu território inóspito. Os impiedosos, determinados a manter
Medyveds e seu povo se apoiam nos “Velhos Brevoy unida em nome do Conquis-
Modos” de adorar a natureza e sua míriade de tador por qualquer meio necessário.
formas. Florestas isoladas e santuários para o Ainda assim, apesar de sua perda não
Velho Olhomorto (e, de acordo com rumores, ter sido alvo de muito luto, a esta-
Lamashtu) são mais comuns do que templos bilidade que eles representavam
para Abadar ou Gorum. O Lorde Gurev foi. Legalistas continuam a pedir
Medyved (NB humano aristocrata 1/ investigação sobre o Desapareci-
64
Brevoy
mento e fazem alarde sobre o fato de que o governo deles Localizações em Brevoy
durou precisamente 200 anos, mas está cada vez mais claro Brevoy é um lugar onde você pode viajar por dias entre
que a Casa Rogarvia não vai voltar tão cedo, se é que vai pequenas vilas, sem contar a longa jornada entre fortalezas
algum dia. maiores da civilização. Estes lugares tendem a se acomodar
Casa Surtova: A casa mais inf luente em Brevoy, a Casa nas sombras das montanhas e ao longo das costas de rios e
Surtova é também a mais velha, estabelecida em Issia séculos lagos, deixando as terras no meio cheias de pequenos assen-
antes da chegada de Choral. Os Surtovas eram piratas tamentos vivendo da melhor forma que podem.
ínfames e saqueadores nos dias passados, e com a chegada
do Conquistador foram capazes de negociar sua riqueza As Montanhas Golushkin
perdida em terras e títulos. O que começou como uma forta- As Montanhas Golushkin são o lar da maior concentração
leza defensável se tornou Porto Gelo, um assentamento que de recursos naturais de Issia, já que os picos estão sobre
tem sido o assento do poder dos Surtova por gerações. A veios profundos de ferro, níquel, cobre, prata e estanho,
aliança de Nikos Surtova com Choral garantiu à Casa Surtova junto com alguns outros minérios uteis e pedras preciosas.
um lugar na mão direita da casa governante, e permitiu que Humanos como os Surtovas mostraram pouco interesse em
eles se posicionassem rapidamente após o Desaparecimento. minerar estas riquezas, particularmente já que o clã Golka
Os Surtovas estabeleceram uma “regência” na ausência do de anões já estavam fazendo isso. A Casa Garess estabeleceu
Rei Urzen, que rapidamente se tornou a sucessão def ini- comércio com os anões das montanhas, montando uma
tiva da coroa. O Rei Noleski Surtova (N humanos aristo- reputação de metalurgia e uma fortaleza nas defensáveis
crata 5/combatente 3) senta sobre o Trono Escama do Dragão, terras montanhosas.
enquanto sua irmã Natala Surtova (LM humana aristocrata
6) reina como “rainha” extra-of icial, já que seu irmão ainda A Floresta Gronzi
não é casado. Rumores dizem que Natala gosta de seu papel A vastidão escura da Floresta Gronzi é simplesmente “a
(e sua inf luência sobre seu irmão) demais para abraçar a Floresta” para o povo de Brevoy. Estende dos planaltos dos
ideia de uma cunhada de verdade. Mesmo assim, existe uma Picos Geados até as margens do Lago Reykal, formando
pressão considerável para que Noleski escolha uma noiva e parte da antiga fronteira entre Issia e Rostland. Apesar da
produza herdeiros para sua nova dinastia. f loresta tecnicamente pertencer à coroa Brévica, caçar e
O brasão dos Surtova é um navio cinza contra um campo até mesmo cortar madeira são atividades basicamente não
azul abaixo e preto acima, o escudo superior cheio de estrelas reguladas ao redor da f loresta, particularmente na parte
prateadas. Seu lema é “Nosso é o Direito.” oeste. O pedaço de f loresta mais perto de Nova Stetven foi
altamente limpa a gerações atrás por sua madeira, para
Os Lordes Espadachim Aldori reconstruir e manter a cidade, e madeireiros Brévicos
Bandidos dos Reinos Fluviais e Issia quase conjuraram o f im precisam ir cada vez mais fundo a cada ano para manter
da colônia Taldan de Rostland em seus primeiros anos. A suas necessidades.
reputação de Sirian Primeiro como duelista atraiu a atenção Apesar de existirem muitos contos dos perigos das
de um líder bandido, que ofereceu uma aposta ao barão: profundezas da f loresta, as histórias mais recentes são de
metade de sua fortuna contra a cabeça do líder bandido, se origem humana. Um chefe bandido misterioso conhecido
ele pudesse vencê-lo num duelo. O Barão Primeiro aceitou, como Duma o Astuto (CB humano patrulheiro 5) liderou
e perdeu. Ele pagou a sua parte e desapareceu, muito enver- ataques a mercadores, viajantes e coletores de impostos perto
gonhado para mostrar o seu rosto, a maioria assumiu. da fronteira da f loresta. Ele e seu bando são conhecidos pela
Mesmo assim, Sirian voltou anos mais tarde como Barão habilidade em atacar sem aviso e desaparecer igualmente
Aldori e, numa “revanche” altamente anunciada, derrotou rápido para dentro do verde. Duma não é nenhum amigo do
seu inimigo em segundos e reestabeleceu seu governo em Rei Noleski Surtova, mas os plebeus o amam por sua gene-
Rostland. O Barão Aldori então lançou sua própria aposta: rosidade e, portanto, o ajudam a evadir a pena real. Histó-
100.000 peças de ouro para qualquer um que o vencesse em rias clamam que Duma é de tudo, desde o f ilho injustiçado
um duelo de espadas. Milhares foram para Rostland para de um nobre Aldori até um vigarista de sangue feérico, ou o
responder o seu desaf io, e o “Barão Jurado” derrotou todos. herdeiro perdido Rogarviano.
Ele fundou a escola Aldori de luta de espada, e estabeleceu a
inf luência dos lordes espadachim Aldori sob Rostland por Os Picos Geados
séculos. Os Picos Geados isolam a maior parte de Brevoy das antigas
Com a mudança no regime, muitos lordes espadachim terras de Iobaria a oeste. O cume deles é perpetuamente
fugiram de Brevoy para outros reinos, tal como os Reinos coberto em gelo, mesmo nos meses de verão, quando os rios
Fluviais de Mivon. Poucos se tornaram mercenários, pros- frios caem em cascatas dos seus lados, formando quedas
tituindo as artes da Escola Aldori pelo dinheiro necessário d’água gigantes e lagos montanheses claros. O f im da prima-
para comprar comida e abrigo. O resto primariamente se vera revela os caminhos que existem através das montanhas,
estabeleceu perto da cidade livre de Restov. mas bem poucos os usam.
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PARTE 1 DE 6
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Lago das Brumas Iobaria
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135 Quilômetros
Atalaia Celeste está longe de ser o único local antigo nos sobre as ruínas do assentamento original Taldaniano de
Picos Geados. Histórias contam sobre entradas semiabertas Stetven. Permanece sendo o centro do poder político e econô-
para calabouços nas montanhas, alguns deles postos avan- mico da terra, apesar dos eventos recentes. De importância
çados da antiga Iobaria, outros até mesmo mais antigos. particular é o posto de cidade de comércio de Nova Stetven,
Alguns dizem que certas ruínas são assombradas pelas levando bens de toda parte de Brevoy pelo Rio Sellen Leste
sombras geladas de soldados ou mineradores que morreram e as estradas de comércio maiores que se encontram aqui ao
ali, ainda guardando quaisquer tesouros que tenham encon- longo das margens do Lago Reykal.
trado em vida. Nova Stetven ganhou o apelido de “A Cidade de Palácios
de Madeira” pelo uso abundante de madeira para cons-
O Lago das Brumas e Véus truir de tudo, desde muros até casas, mansões até fortes. Até
O povo de Brevoy conhece o vasto Lago das Brumas e Véus mesmo algumas das ruas da cidade são “pavimentadas” com
simplesmente como “o Lago”, e ele define a fronteira norte da tábuas jogadas na lama quase constante da neve e de dejetos.
terra, assim como domina as estações e clima de Brevoy. No Calçadas elevadas de madeira são comuns nas partes mais
inverno, as tempestades mais fortes uivam das águas turvas, ricas da cidade, permitindo que pessoas f iquem o mais longe
jogadas através dos picos das montanhas para uma chuva conge- possível da lama. As únicas grandes estruturas de pedra da
lante, granizo afiado e neve pesada sobre Issia, brecado apenas cidade são a Fortaleza Rubi, o assento do poder e da coroa de
ligeiramente pela f loresta e morros em volta de Rostland, antes Brevoy, e o Baluarte de Gorum, o maior templo de Brevoy
de exaurir suas fúrias nos morros e planícies do sul. O lago foi dedicado ao Senhor do Ferro. Incêndios, como o que destruiu
batizado por causa de sua tendência de esquentar o bastante nos a Velha Stetven, permanece sendo uma ameaça constante, e a
meses de pico do verão para que no momento que o primeiro cidade depende bastante do serviço de voluntários junto com
frio do inverno chega, a água “ferve” com pesadas camadas de conjuradores locais para apagar os consideráveis incêndios
brumas a noite, vagarosamente sumindo a cada manhã. que acontecem todo inverno.
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Brevoy
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PARTE 1 DE 6
Filhos Pródigos: 1 de 6
Morte no Lontra Bem Vestida
E
u acordei para um mundo virado de cabeça para baixo. Lucitrex Kaddar, e eu sou o único filho vivo do Lorde Kaddar de
Gotas de chuva se chocavam na minha visão como se Kadria, melhor domínio de todos os Reinos Fluviais. Não que você
fossem o martelo de um ferreiro, apenas para subirem saberia de olhar para mim agora, é claro, ou de falar com o meu
em pequenas gotas espiraladas. Eu fechei meus olhos contra o pai—ele é um bode velho e cabeça dura, do tipo que perdoa difi-
massacre, me escondendo da visão mas não do som, e cravei meus cilmente. Mas não vamos ficar no passado.
dedos na lama, me segurando com cuidado para não escorregar Do outro lado, Phargas estava acordando, resmungando com a
nessa nova direção. Permaneci pendurado ali por muito tempo, mão na cabeça. Ao olhar a caneca vazia na sua mão ele ameaçou
considerando minhas opções, e então, estendi meus braços, me jogá-la, então pensou melhor e checou para ver se estava vazia
empurrando cuidadosamente para ficar reto. antes de arremessar para as moitas com nojo.
Não foi minha mais brilhante ideia, mas foi um sucesso em –Os deuses não estão bondosos – eu disse, tirando lama com
virar o mundo para seu lado certo de novo. Uma coisa boa pelo cheiro de esterco do lado do meu rosto.
menos, porque se eu não tivesse feito aquilo, não ia ter jeito do –Ao contrário – ele respondeu – eles estavam bons demais na
Phargas ter mantido sua força naquele ângulo, espalhado na vala noite passada. – Phargas se rastejou para a estrada e começou a
como um bêbado sem nome. Mas estou me adiantando. beber água das rodas das carroças com as suas mãos e depois lavar
Meu nome é Ollix Kaddar, e eu devo ser melhor do que você. o seu rosto, tirando a sujeira de sua cabeça raspada e murmurando
Não é nada pessoal, me entenda. Mas é que está no meu rezas que soavam como maldições. Sua purificação terminada, ele
sangue—literalmente. Meu nome completo é Ollix Thareus se ergueu meio torto e juntou sua mochila e bengala. A bengala
68
Morte no Lontra Bem Vestida
ele usou para espetar pedaços de pão e ossos aos nossos pés, os o corpo e o afagou com admiração. –Parece que nosso amigo aqui
misturando na lama. era um desbravador. Ou pelo menos roubou o casaco de um. – Ele
–Bem, jovem mestre, eu perguntaria o caminho, mas eu duvido olhou para mim e franziu o rosto. – Quê?
que eles deixariam a gente voltar na cidade agora. Eu ainda estava encarando o corpo, mas agora minha mão
–Pft. – Eu chutei um pouco de lodo sobre os nossos restos, estava aberta com a profundidade de minha epifania repentina.
enterrando a evidência. –Na corte do meu pai, eu nem precisaria Todas as crianças ouvem as histórias. Ser um desbravador trazia
perguntar. Eles teriam nos dado o melhor da mesa deles, e fica- mais do que apenas fama ou poder; trazia respeito. Um desbra-
riam honrados com o privilégio. vador que publicava suas aventuras poderia viver para sempre na
–Claro– disse Phargas. – Mas você não pediu desta vez também, história, andar sem medo por qualquer corte, com seu status ques-
não é? – Ele se virou e começou a se afastar da pequena aldeia tionado por ninguém.
esquálida ainda visível ao horizonte. –Vamos. Esta tempestade não Até mesmo Lorde Kaddar.
vai durar para sempre, e eu preferiria não estar aqui quando ela –Não – eu corrigi, me virando para o cadáver – este é o nosso
acabar. –Ele tinha razão. Levantando minha bolsa leve, eu segui. ingresso de volta para Kadria. – Eu comecei a cavar pelas roupas
Muitos jovens sonham em ver o mundo. Eu nunca fui um úmidas do cadáver, ignorando o toque gélido dele. Minha mão
deles. E agora que eu o vi, eu sabia que estava certo o tempo todo; se fechou sobre um metal circular, quando tirei o meu prêmio,
que o mundo fora da corte era frio, sujo e cheio de estupidez. Eu deixando sua luz brilhar em cheio no rosto de Phargas.
teria ficado perfeitamente contente em permanecer em Kadria, –Um “acha-caminho”! – ele tocou a bússola que brilhava gentil-
servindo o meu povo como um benevolente aristocrata, tomando mente. –Quem quer que tenha o pendurado devia ser muito
as grandes decisões para que eles não precisassem cansar suas supersticioso para pegá-lo.
capacidades mentais limitadas. Foi para isso que eu fui criado. –De fato – eu disse, colocando sua correia sobre minha cabeça
Mas meu pai... ele era diferente. Tendo construído o feudo e deixando o artefato se acomodar contra o meu peito. –E a relu-
sozinho com aço e prata, ele não entendia nem os jogos políticos tância deles é minha recompensa. Phargas, eu gostaria de te apre-
e nem os acontecimentos infelizes ocasionais que, por direito, sentar Ollix Kaddar—Desbravador. Você pode se ajoelhar, se
andavam de mão dadas com o governo. Você leva para cama quiser.
algumas plebeias, gasta um pouco de dinheiro dos impostos, pune –Desbravador! – ele disse embasbacado. –Você não está dizendo
alguns começos de rebelião—os cidadãos esperam isso. Afinal, se que está planejando se disfarçar de um; e um morto ainda por
não fosse pela aristocracia, sobre o que eles conversariam? Não, os cima?
plebeus precisam da gente, e se precisamos pisar em alguns calos –Quem está se disfarçando do que? – eu perguntei, impertur-
para isso, não é nada para se chatear. Certamente nada que valha bável. –Eu estou apenas seguindo as ordens do Lorde Kaddar.
exilar um filho. Phargas bufou. –Ele te disse para sair, e não voltar até que
Eu estava dizendo algo parecido para Phargas quando ele de fizesse algo sobre você mesmo; ou morresse tentando.
repente ergueu sua mão que segurava o cajado, bloqueando meu –Exatamente! E o que poderia ser melhor do que um Desbra-
caminho e me cortando no meio da frase. Silenciosamente ele vador? A partir deste momento, eu aceito meu novo chamado, com
apontou. todos os seus deveres e privilégios.
A frente, quase invisível pela chuva, o caminho bifurcava, indo –Eu tenho quase certeza de que não é assim que funciona –
para os dois lados de uma árvore com galhos largos. E de um ele disse, com olhar duvidoso. –Você não pode simplesmente se
desses galhos estava pendurada uma forma sombria, balançando declarar um Desbravador.
ponderadamente ao vento. Eu dispensei suas afeminações.
Cuidadosamente nos aproximamos, e a forma vagarosamente –Por favor, Phargas. Talvez no seu monastério o mundo seja
se mostrou ser um cadáver humano encharcado e comido por preto e branco, mas aqui fora, nós lidamos com tons de cinza.
corvos. Apesar de um fora-da-lei enforcado em encruzilhadas não Além disso, tenho certeza de que quaisquer cerimônias sejam
ser uma prática incomum, era minha primeira vez vendo isso em apenas uma formalidade, uma que eles vão dispensar com alegria
pessoa, e eu fiquei hipnotizado pelos olhos saltados, pela cor preta quando publicarem minhas aventuras.
de sua língua. Eu assoviei. Phargas não disse nada, claramente com inveja de minha boa
–O que você acha que ele fez? – eu perguntei. sorte.
Phargas chegou mais perto e inspecionou o corpo. –Não tenha medo, meu velho. Me sirva bem e eu vou garantir
–Julgando por isto – ele respondeu – eu diria adultério. – Eu que seja mencionado bem nas Crônicas. Agora, que tal a gente sair
segui seu olhar para baixo e rapidamente olhei para longe. desta tempestade, hein?
–Bem – Phargas disse, começando a desabotoar o casaco no Phargas só balançou sua cabeça, deu uma última procurada no
homem. –Pelo menos podemos fazer turnos para ficar fora da—ei! cadáver e me seguiu em direção ao caminho.
Eu me virei. Ele estava com o casaco já envolto em um braço e
estava examinando seu fecho. Ele me mostrou; um broche amas- A cidade quase não valia o nome: duas linhas de construções de
sado de ferro decorativo, esculpido com uma representação rústica madeira se encarando ao longo de uma ruazinha triste, larga o
de uma estrela sobre uma estrada. Eu levantei uma sobrancelha. suficiente para dois carrinhos de mão passarem lado a lado. O
–Isto, rapaz, é o Glifo da Estrada Aberta. – Phargas olhou para pessoal que lá habitava não era melhor; monótonos, com cara
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PARTE 1 DE 6
de cavalo e corcundas, eles nos encaravam com o olhar morto –É claro – eu disse. –Esta é claramente a estrutura mais impres-
de gado. Pelo menos a tempestade tinha acabado, então as ruas sionante em quinze quilômetros. Desbravadores são importantes,
estavam secas, salvo pela sujeira que corria vagarosamente perto Phargas... até mesmo disfarçados, você não acha que eles iam ficar
do centro, restos das canecas da noite passada. com uma barraquinha úmida, não é? Agora vamos, antes que nos
–Então onde vamos primeiro? – Phargas perguntou. –Este vejam. – Eu peguei a minha mochila e me movi para onde viemos.
lugar é pequeno demais para um bordel, então eu não ligo muito. Ele abriu a boca, mas eu o impedi de falar.
–Você é um sacerdote estranho, Phargas – eu disse – mas eu –Você não acha que vamos deixar eles nos verem assim. – Eu
gosto da maneira que você pensa. Infelizmente temos negócios a peguei um pedaço de sujeira dos robes dele, deixando uma marca
tratar. Primeiro a gente acha a loja* Desbravadora. do tamanho de um polegar em sua armadura de sujeira.
NT.: Loja neste caso é tradução de Lodge e tem o mesmo Do lado de fora da cidade achamos o mesmo riacho que corria
sentido de Loja Macônica. Não é uma loja que vende souvenires atrás da estalagem e comemos o último pão roubado. Tremendo
Desbravadores. (foi o que imaginei mesmo. Afinal, é uma socie- com o pensamento da água, que deve ter derretido no máximo
dade “secreta”) ontem, eu tirei a roupa e comecei a lavá-las. Phargas só enfiou um
Ele me deu aquele olhar austero dele. dedo e logo o tirou. Ainda cheio de roupas, ele murmurou uma
–E o que faz você pensar que aqui tenha uma? reza que dissolveu assim que atingiu meus ouvidos, acabando com
–Simples – eu disse, contando dos meus dedos. –Um: aquele palmas bem dadas. O ar em volta dele tremeu, e logo cada pedaço
desbravador tinha que ter vindo de algum lugar e esta é a cidade de lama se jogou do seu corpo, o deixando limpo e sorrindo como
mais próxima. Dois: os locais claramente sabiam sobre os Desbra- se ele tivesse acabado de sair de um convento.
vadores, ou não teriam pegado seu dinheiro, mas deixado sua –Desna entende as tribulações dos viajantes.
bússola para identificá-lo. E três... três é que duas razões são o Eu olhei para a água azul-gelo. –Tem uma dessas pra mim?
bastante. – Costas retas, queixo para cima, eu liderei o caminho, –Desculpe. – Ele sorriu. –Piedade apenas para um hoje.
fazendo o meu melhor para parecer bondoso e beneficente para os Xingando, eu pulei no riacho.
plebeus. Com apenas uma rua para procurar, não demorou muito
para encontrarmos nosso destino. Uma hora mais tarde estávamos do lado de fora da estalagem mais
–É aqui – eu disse, tirando minha mochila. uma vez, desta vez parecendo com os lordes que éramos—ou pelo
–Aqui? – Phargas perguntou, olhando para menos como eu era.
a estalagem. Uma placa na frente a chamava –Assim que entrarmos, pode deixar que eu falo – eu disse.
de Lontra Bem Vestida, e trazia um desenho –Você tem certeza de que isso é sábio? – Phargas perguntou. –
pobre de um roedor envolto em escarpes Você viu o que eles fizeram com o último Desbravador.
femininas. Três andares de altura, a esta- –Então vou ser discreto – eu disse. –Não se preocupe comigo.
lagem era maior do que as outras cons- –Se você se lembra, lorde, essa é minha única vocação
truções, e atrás de sua área estava um atualmente.
riachinho borbulhante. Sua falsa humildade rangeu, mas eu apertei meus dentes.
–Então seja uma boa babá e me arranja um leite quente ou sai do
meu caminho e deixa eu cuidar das coisas. – Eu andei em direção
“Phargas é tão a porta e bati.
A porta se abriu e uma garota excessivamente normal, que
chato—mas, não com certeza era o sonho de todos os fazendeiros desta cidade,
se olha os dentes nos mostrou o local antes de correr para tirar cervejas para vários
70
Morte no Lontra Bem Vestida
Que seja. –Hm... Milikin? – eu perguntei para a lontra. jogou mais de uma olhadela esperta para minha direção. Phargas
–Que é? e eu recebemos o pior quarto, e com muitas piscadelas secretas
Eu pulei com a voz. A lontra não tinha se mexido, só continuava começamos a trabalhar como os novos “chefs assistentes”. O
a me observar com seus olhos mortos de ônix. trabalho era cansativo, e para falar a verdade eu não esperava tanta
–Eu... hã... estava esperando... devoção ao segredo, exceto que a língua em constante movimento
Então ouvi um som de esfregar, e de repente um tufo de cabelo de Ilna foi rápida em revelar a fonte de tanto cuidado: Seu senhor,
preto apareceu acima do bar, vagarosamente se tornando um Barão Byrtol Addelworth.
gnomo encarquilhado que plantou suas mãos no balcão e me O regente hereditário desta e de algumas outras cidades locais,
encarou com suspeita. Byrtol era um homem de gostos excessivos e riqueza igualmente
–Ah! Olá, senhor. Eu pensei... – meus olhos se viraram breve- excessiva. Ao invés de estabelecer uma mansão, ele preferiu fazer
mente para a lontra. Milikin os seguiu e sorriu. sua residência entre os vassalos, se mudando para a melhor esta-
–Ele era o rei das fuinhas, pode acreditar. – Ele se virou para lagem da cidade e aceitando sua hospitalidade por diversos meses
mim. –E o que vocês lordes estão procurando na Lontra Bem antes de se mudar para a próxima cidadela. Era este mesmo
Vestida nesta bela noite? No momento os quartos que tenho estão senhor, descobrimos, que enforcou o desbravador sem nome que
mais cheios que uma ama de leite em um quartel. encontramos lá atrás, por olhar com malícia para uma plebeia que
–Na verdade, senhor – eu disse, abaixando minha voz. –Estou ele estava de olho. E agora ele tinha se mudado para a Lontra Bem
aqui por causa de um... trabalho. Vestida.
Seus olhos esbugalharam em reconhecimento e eu sabia que Não ansiosos para ver a ira do senhor se estender para todos
tinha escolhido corretamente. Ele olhou sutilmente para os os membros da Sociedade Desbravadora, Phargas e eu manti-
bandidos na mesa, e nós dois nos aproximamos abaixados no bar vemos nossas cabeças baixas e esperamos por mais instruções.
para um pouco de privacidade. Mas, conforme os dias passavam, o humor da estalagem piorou.
–Um trabalho, você me diz. Talvez fosse a presença do Lorde Byrtol e seu constante apetite,
Eu coloquei a mão no bolso para mostrar a bússola. rapidamente drenando a despensa e porões sem nenhuma recom-
–Não, não! – ele disse rapidamente. –Não precisa disso. É pensa, mas os sorrisos da equipe ficavam mais duros a nossa volta,
melhor não fazer nada que possa chamar a atenção. E ele? – Ele o rosto deles gasto. Uma noite, quando me esgueirei na cozinha
apontou para Phargas, que tinha chegado atrás de mim. para pegar um lanchinho, eu ouvi vozes, e parei um pouco antes
–Ele está comigo. Não é um de nós, mas um servo fiel. da porta.
–E um servo da fé – Phargas interveio. –sacerdote Phargas, à sua –Eles estão aqui já faz dez dias! – a voz de Ilna era um grito
disposição. Que Desna ilumine seu caminho. sussurrado. –Dez dias, e tudo o que fizeram foi cozinhar bolos
–Pode me chamar de Ollix – eu disse, sem vontade de fazer com tostados que não são dignos nem de casamento de porcas prenhas!
que o sacerdote atrapalhasse a conversa. –Eu viajei bastante para E o pequeno está de olho na Vanya, tenho certeza.
estar aqui, e estou pronto para começar imediatamente. Nós! Eles estão falando da gente!
–Bom, bom! – Milikin riu, esfregando suas mãos. Ele pulou –Bem, que homem aqui não está? – Milikin argumentou. –E
para fora da caixa que deixava ele ver acima do balcão e deu uma eles não são exatamente doceiros. Se eles começarem agora, seria
volta nela, e então nos levou direto para uma porta dupla e de muito óbvio. Dê tempo a eles.
volta para a cozinha, onde ele expulsou a mulher gorda que estava Eu mudei de perna, tentando chegar mais perto, mas o chão
sentada se abanando perto do fogo. rangeu e a voz de Milikin imediatamente cortou. Julgando que
–Isto deve funcionar bem – ele disse. –Cobertura perfeita; discrição é a melhor parte do valor (e quando não é?), eu me retirei
ninguém deveria suspeitar de nada, e vocês vão ser capazes de aos meus aposentos e disse a Phargas o que tinha ouvido. Clara-
fazer o trabalho de verdade... mas é claro, eu não ousaria ensinar mente eles estavam esperando que fizéssemos o próximo movi-
os seus negócios, mestres. Apenas... – ele olhou para a gente pensa- mento e começássemos a fazer qualquer que seja o trabalho que
tivo por um momento, depois pegou duas mãos de farinha do os desbravadores fazem em suas lojas... se apenas eu soubesse o
balcão e jogou na gente direto no peito. que era.
–Pronto! – ele disse, com óbvia satisfação. –Ilna vai fingir que No dia seguinte, eu casualmente deixei escapar para Ilna que
está no comando, mas não se preocupem; ela sabe quem vocês são estava pronto para começar o meu “trabalho”. Instantaneamente,
de verdade. Todos sabemos. – Ele piscou. –Então só fiquem com as seu humor sombrio deu lugar a um sorriso como o sol, se o sol
cabeças baixas, não olhem de lado para os soldados, e façam o que fosse uma cozinheira gorda. Com uma piscada, ela nos deixou
sabem fazer, certo? – com isso, ele se virou e saiu da sala, rindo. sozinhos na cozinha, dizendo apenas que deveríamos ir atrás dela
–Bem – eu disse – isso foi muito bom, não é mesmo? se precisássemos de qualquer coisa. A porta se fechou, e Phargas e
Phargas meramente grunhiu. eu nos encaramos por cima da mesa coberta de farinha e montes
meio-formados de nossos famosos bolos.
Ilna, ao que parece, era a gorda que fazia toda a comida para a –E? – ele indagou.
estalagem, uma grande montanha de carne e fofoca em forma de –Para falar a verdade – eu disse – eu estava esperando por um
galinha. Vanya, a garçonete, era sua sobrinha, e uma visão bem pouco mais do que isso. Mas estamos obviamente no caminho
mais agradável—desde que Milikin tinha nos acolhido, ela já certo. – Com mais nada o que fazer, eu comecei a moldar outro bolo.
71
PARTE 1 DE 6
Nem cinco minutos depois, uma batida quieta na porta trouxe –Ora, vamos lá... – disse Phargas, indo para a frente com os
Vanya, com rosto revigorado e sorrindo ainda mais do que sua braços abertos para mostrar mãos vazias, – você não atiraria em
mãe. Enquanto antes ela só dava olhadelas para mim quando um humilde e desarmado sacerdote de Shelyn...atiraria?
Ilna estava de costas, agora eram olhadas bem evidentes. Ela veio Milikn grunhiu e mudou a mira para a testa de Phargas. O
através da cozinha e segurou minha mão, se colocando agradavel- sacerdote parou de se mover.
mente ao meu lado. –Por favor – implorei – me desculpe pela confusão, mas você
–É verdade? – ela perguntou. –Você vai fazer hoje à noite? está certo; não somos assassinos.
–É claro – eu menti. –Errado – Milikin disse. Segurando a besta com um braço
–Uh! – seu grito de excitação se cortou abruptamente quando surpreendentemente forte, ele sacou uma faca da pilha de bens
percebeu que estava fazendo uma cena, e continuou num sussurro. e a arremessou para as tábuas aos meus pés, onde ela se fincou,
–Graças aos deuses! – ela disse. –Já está ficando bem difícil tremendo.
deixar as patas dos cachorros dele em cima de mim, mas eu sabia –Agora vocês são.
que era apenas uma questão de tempo antes que ele quisesse mais Eu encarei a faca.
do que apenas queijo e vinho. –Pode pegar – ele disse, indicando com sua cabeça. –É tarde
–Me perdoe? – eu perguntei involuntariamente. demais para venenos. Você vai entregar a refeição do lorde esta
–Ah, não se preocupe – ela disse, afagando meu braço. –Você noite, e fazer o que todos esperam que você faça. Eu vou ficar
tem bastante tempo para salvar minha honra – ela piscou. –Você aqui com este – disse isso fazendo um movimento em direção a
sabe, Milikin e minha mãe disseram que era impossível que a Phargas – para garantir que nada dê errado. Vocês cuidam disso,
Guilda dos Envenenadores mandaria alguém lá de Marcadaga, e eu dou uma vantagem para vocês antes de subir e descobrir o
não pelo que podemos pagar. Mas é por isso que mandei minha crime horrível de vocês.
carta junto; todo mundo nas três cidades está desesperado para –E se eu não fizer?
ver Byrtol morto, e até mesmo assassinos não estão acima de um Ele deu uns tapinhas na pilha de bens em que estava sentado.
pouco de caridade, certo? –Então ninguém vai olhar torto para o nobre estalajadeiro que
Ela sorriu e ficou na ponta dos pés para me dar um beijinho atirou em dois mal caráteres que tentaram roubar o seu ganha
na bochecha. Do outro lado da sala, os olhos de Phargas estavam pão. Temos um acordo?
esbugalhados. Eu olhei para Phargas, que já estava meneando a cabeça, olhos
–Bem, eu vou te deixar para seu “cozimento” – ela disse, e saiu ainda fixos no virote da besta.
logo da sala, parando apenas para nos pedir silêncio quietamente, –Bom – Milikin disse. –Agora vá.
um dedo sobre lábios sorridentes. Então ela se foi. Sem ver uma alternativa, eu peguei a faca e escondi nas dobras
O silêncio reinou na cozinha por um longo momento. de meu avental, e então voltei para fora.
–Envenenadores? – Phargas perguntou. Eu podia ter escapado neste momento—e acredite, o pensa-
–Sabe – eu disse – eu acho que a gente se aproveitou demais já mento me ocorreu—mas por mais que eu odeie admitir, Phargas
de nossa estadia. tem sido muito útil desde que comecei minha horrenda peregri-
Sem mais discussão, nós imediatamente começamos a preparar nação. Ao invés disso, entrei na cozinha meio atordoado, aceitei
a nossa partida. Claramente não tinha jeito de sair de forma que a bandeja coberta da Ilna e passei pelos guardas na escada da
os locais deixassem, tendo revelado a traição deles, e então conti- estalagem.
nuamos com nosso teatro de fazer bolos, acenando com a cabeça A sala do barão ocupava todo o terceiro andar, a escada termi-
com olhos sérios para a equipe enquanto disfarçadamente reco- nando em um corredor estreito. Um dos pajens ficava do lado de
lhíamos provisões e equipamentos que pudéssemos esconder em fora da porta, agindo como ajudante caso o patrão pedisse alguma
nossos aventais, os colocando em uma adega pouco usada sob a coisa.
desculpa de ir fazer as necessidades. Finalmente o sol começou –Pode deixar que eu cuido agora – eu disse, gesticulando para
a se pôr e com os residentes da estalagem ocupados aprontando as escadas. –Por que você não pega um grude lá embaixo? – Nem
o jantar para os soldados, nós quietamente começamos a sair, precisei falar duas vezes para o garoto. Imediatamente estava
esgueirando em direção a porta de trás e indo para a adega com sozinho no corredor. Eu bati na porta e uma voz feminina pediu
nossos suprimentos... para que eu entrasse.
...onde Milikin estava sentado firme em cima de uma pilha de Lá dentro, a sala do lorde estava suavemente iluminada por
bens surrupiados, pequeno em relação à massiva besta que estava meia dúzia de lamparinas e lampiões em fogo baixo, pendurados
em suas mãos. Era tão grande que ele tinha que a apoiar contra o nas paredes ou apoiados em mastros em volta da cama. Tapeça-
seu peito, mas sua mira nunca vacilou nenhum momento quando rias mostrando rios e campos foram colocadas em volta da sala
ele pediu para a gente entrar e fechar a porta. para serem visíveis da cama, um móvel ornado coberto de almo-
–Então – ele disse, mantendo a grande arma apontada no meu fadas. Ao todo, era uma cena agradável e convidativa, com exceção
peito. –Eu não deveria estar surpreso. Se vocês fossem membros do residente do quarto.
de verdade da Guilda dos Envenenadores, nós não teríamos sabido O Barão Byrtol Addelworth era um homem enorme, de todas
que vocês estavam aqui até o fim do trabalho. – Ele riu sombria- as formas maledicentes. Extremamente gordo, sua carne f luía de
mente. –Ao contrário de vocês dois. seu corpo em uma poça de gordura entre os inúmeros confortos
72
Morte no Lontra Bem Vestida
da cama. Fios de cabelos pretos oleosos emolduravam um rosto –Você me parece muito limpo – ele disse. –Onde está a faca?
redondo, sem queixo, e tantos lençóis como fronhas estavam Em resposta, os primeiros gritos vieram da estalagem.
manchadas com restos de refeições anteriores. Em uma mão –Fogo! – gritou Ilna, e então outras vozes se juntaram às dela.
rechonchuda ele agarrava uma coxa de faisão meio comida. Eu Em um instante, os instintos empreendedores de Milikin assu-
olhei em volta brevemente procurando a mulher que tinha permi- miram, e ele correu para a porta, jogando a besta para o lado.
tido a minha entrada. Lá fora, o telhado da estalagem já estava soltando uma fumaça
–E então...? – o barão perguntou, e eu percebi que era a sua voz, preta oleosa em direção ao pôr do sol, chamas lambendo as telhas
tão alta e aguda quanto a de um garoto pré-adolescente. –O que em alguns pontos. Com um grito de dor, Milikin correu para o
você trouxe para mim então? – ele jogou a coxa para um lado, onde riacho.
atingiu a parede com um barulho nojento, e esticou as duas mãos Eu olhei para o Phargas. Sem precisar dizer nada, nós pegamos
para receber a bandeja. os suprimentos e corremos na direção oposta.
–Jantar, senhor – eu disse, indo para a cabeceira. –O melhor da Depois de dez minutos de moitas puladas e agachamentos
Lontra Bem Vestida. – Eu tirei a tampa do prato principal e me debaixo de galhos, paramos para recuperar o fôlego. Lá atrás de
curvei de forma elegante. onde viemos, a fumaça ainda era visível, mas os sons tinham dimi-
A faca caiu do meu avental, caindo entre a gente nos lençóis. nuído um pouco para se tornarem apenas o dobrar longínquo e
Congelamos. Ainda curvado, eu olhei para o lorde, observando frenético de um sino de igreja.
seus olhos irem da faca ao meu rosto repetidamente. –Foi por pouco – Phargas disse, se apoiando contra uma árvore
Eu armei o meu sorriso mais cafajeste. Isso pareceu decidir as e respirando fundo.
coisas para ele. –Concordo – eu ofeguei, encarando o capuz cheio de pães que
–Impostor! – ele rugiu, derrubando a bandeja e me forçando a agora eram todas as nossas posses. Então o barulho do sino me
dar vários passos para trás. –Assassino! lembrou alguma coisa.
Eu levantei minhas mãos. –Bem, eu sei como isso parece... –Sobre o que você disse lá atrás – eu perguntei. –Você disse
–Plebeu rebelde! – Ele agarrou a faca. –Eu mesmo vou tirar a Shelyn. Eu achei que você era um sacerdote de Desna?
sua pele! Phargas resmungou.
Rosto vermelho com cansaço e raiva, ele ergueu seu corpo –A fé de um homem é uma coisa muito pessoal – ele disse,
enorme da cama—e direto para uma das lamparinas erguidas, amarrando o casaco. –Agora cale a boca e continua correndo.
mandando os dois direto para o chão. Fora da cama, ele parecia E nós corremos.
ainda mais desagradável, braços e pernas curtas lutando para
levantar, sua carne pálida como uma tartaruga tentando se
virar.
“Nem todos os nobres são dignos do título.”
–Cão sarnento! – ele bufou. –Seus membros vão ser esticados
por orquestrar esta indignidade!
Então o óleo acendeu. Com um puf suave, o combustível da
lamparina quebrada pegou fogo e espalhou línguas de fogo pelo
chão, acendendo a parte debaixo das duas tapeçarias e enchendo
aquele canto da sala com chamas crepitantes.
–garoto! – ele disse para mim. –Me levante! Me levante e tudo
está perdoado; só me levante!
Eu encarei a cena, o homem se contorcendo como uma nojenta
larva, o fogo que agora mesmo começou a pegar nos lençóis e nas
cordas dos lampiões pendurados, e andei vagarosamente em
direção a porta.
Sua carne mole se esfregava nas tábuas.
–Por favor! – ele gritou. –Me levante! Eu sou
misericordioso!
Mas então a porta estava se fechando e eu estava
andando rápido pelas escadas. Lá embaixo eu acenei
para os guardas.
–Ele não deve ser perturbado – eu disse e fiz
um gesto obsceno. O homem riu e eu passei pela
cozinha para a porta de trás, indo rapidamente ao
armazém onde Milikin e Phargas sentavam-se em
pontas opostas, encarando um ao outro.
–Está feito – eu disse.
Milikin me estudou com olhos cerrados.
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PARTE 1 DE 6
74
Bestiário
N
o Bestiário Pathfinder deste mês (volume, livro, parte), pode querer ajustar suas jogadas para garantir que os perso-
revelamos vários habitantes das Terras Roubadas, nagens não esbarrem com uma ameaça além de ua capacidade
tanto seres naturais nativos do local, quanto criaturas de combate, ou sejam lenientes quando encontros com cria-
mortíferas que assombram e espreitam seus locais mais fatais. turas mortais forçam uma retirada. MJs também devem se
Apesar de algumas serem nada mais do que feras benignas lembrar que só porque um encontro surge desta tabela não
que exploradores nestas terras podem se familiarizar durante significa que deve ser relacionada ao combate: um encontro
suas viagens, outras oferecem ameaças completamente novas com trolls não precisa ser nada mais nada menos do que
para qualquer um que ouse invadir suas terras. uma visão à distância, por exemplo. Experiência, no entanto,
obviamente só é dada ao derrotar tais criaturas, mas mesmo
Monstros Errantes fazer os personagens cientes de coisas mortíferas que habitam
As Terras Roubadas carregam uma reputação notória como o as terras pode ser um encontro dramático e humilhante.
lar de feras mortíferas, monstros à espreita e bandidos brutais.
O Cinturão Verde corta um pedaço de f loresta que corre no De Ed Greenwood
coração deste reino, f lanqueada por montes irregulares das A Trilha de Aventuras Forjarreis chega mais perto das fron-
Terras Kame ao leste e pelo Lodaçal Língua-de-Gancho mais teiras do mapa do que qualquer campanha previamente
a oeste. Ao longo desde reino selvagem toda sorte de criaturas publicada nestas páginas. Logo a leste de Brevoy e das Terras
criam uma ecologia fatal, que por séculos impediu coloniza- Roubadas surge o reino bárbaro de Iobaria, uma terra de
dores de Brevoy, dos Reinos Fluviais e de mais além de não ruínas antigas, selvageria crua e criaturas estranhas. Para
fazer nada além de clamar a terra em meras histórias e em popular esta nova terra, pedimos para Ed Greenwood ligar
mapas. Agora, no entanto, quando destemidos exploradores sua imaginação prolífica para criar seis novos nativos mons-
se aventuram nas terras das histórias, a verdade das lendas truosos deste reino estranho. Vejam uma nova criatura Ioba-
monstruosas é testada. riana em todos os números de Forjarreis, conceitualizada pelo
Apresentada abaixo está uma lista de encontros aleatórios criador mundialmente famoso Ed Greenwood e trazida a vida
que os PJs podem encontrar quando exploram o Cinturão por alguns dos melhores designers em fantasia. Este número
Verde. Estas criaturas são nativas da terra e não têm muito nos traz o descongelado, mas quem sabe que ameaças podem
respeito por nível de personagem ou ND. Dessa forma, o MJ surgir das profundezas de Iobaria nos meses seguintes?
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PARTE 1 DE 6
Alce OFENSIVA
Esta besta magnífica tem a altura de um homem nos seus ombros, Deslocamento 15 m.
uma galhada orgulhosa de muitas pontas coroa sua cabeça. Corpo a Corpo chifrada +7 (2d6+5) ou 2 cascos +2 (1d6+2)
Espaço 3 m.; Alcance 1,5m.
Alce ND 1 Ataques Especiais investida poderosa (4d6+7)
XP 400 ESTATÍSTICAS
N animal Médio For 20, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 5
Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Percepção +7 BAB +3; BMC +9; DMC 21 (25 contra derrubar)
DEFENSIVA Talentos Reflexos Rápidos, CorridaB, Vigor
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+3 Des) Perícias Percepção +9
pv 15 (2d8+6) ECOLOGIA
Fort +6, Ref +8, Von +2 Ambiente planícies frias ou temperadas
OFENSIVA Organização solitário, par ou rebanho (3–50)
Deslocamento 15 m. Tesouro nenhum
Corpo a Corpo chifrada +3 (1d6+2) ou 2 cascos —2 (1d3+1)
ESTATÍSTICAS Mamíferos terrestres poderosos e ligeiros, alces se espalham
For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 15, Car 7 por planícies, colinas e f lorestas de muitas partes selvagens,
BAB +1; BMC +3; DMC 16 (20 contra derrubar) em grandes rebanhos. Parentes dos veados, alces provam
Talentos Reflexos Rápidos, CorridaB ser partes importantes de muitas ecologias, sendo capazes
Perícias Percepção +7 de afastarem ou fugirem de muitas ameaças enquanto
ECOLOGIA alimentam predadores maiores. O tamanho deles, força e
Ambiente planícies frias ou temperadas galhadas—alcançando até 3 metros de largura em alguns
Organização solitário, par ou rebanho (3–50) machos—permite que eles enfrentem a maioria dos perigos
Tesouro nenhum dos seus ambientes, apesar de rebanhos preferirem fugir ao
combate. Alces também se provam excepcionalmente adaptá-
Alce de Rio ND 2 veis e sobreviventes memoráveis, capazes de viver por diversas
XP 600 mudanças de clima e numa variedade de ambientes sem preo-
N animal Grande cupação. Muitas culturas humanoides dependem de rebanhos
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 de alces, usando-os como fonte valiosa de comida, animais de
DEFENSIVA trabalho e companheiros.
CA 13, toque 11, desprevenido 11 (+2 Des, +2 natural, –1 tamanho) A maioria dos alces se ergue entre 90 cm e 1,5 metros de
pv 25 (3d8+12) altura e pesam entre 150 e 250 quilos, com as fêmeas sendo
Fort +7, Ref +7, Von +3 um pouco menores que os machos. Espécimes maiores, como
OFENSIVA o alce de rio observado ao longo dos Reinos Fluviais, Brevoy e
Deslocamento 15 m., nadar 9m. boa parte no norte de Avistan e Iobaria, chegam a 1,80 metros
Corpo a Corpo chifrada +4 (1d8+3) ou 2 cascos —1 (1d6+1) de altura e pesam entre 320 e 500 quilos. Em algumas matas
Espaço 3 m.; Alcance 1,5m. mais reclusas, o primitivo megaloceros—o ancestral massivo
ESTATÍSTICAS do alce—ainda existe, chegando a 2,70 metros de altura, com
For 17, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6 peso de 680 quilos e galhadas que chegam a 3,60 metros de
BAB +2; BMC +6; DMC 18 (22 contra derrubar) largura.
Talentos Reflexos Rápidos, CorridaB, Tolerância Em todas as espécies, apenas o alce macho tem galhadas.
Habilidades Percepção +8, Natação +11 Alces fêmeas têm as mesmas estatísticas dos machos, mas não
ECOLOGIA possuem os ataques de chifrada e investida poderosa.
Ambiente planícies frias ou temperadas
Organização solitário, par ou rebanho (3–50) Ecologia
Tesouro nenhum Alces vivem idades relativamente longas para animais de
rebanho, com alguns machos vivendo mais de 15 anos. Fisio-
Megaloceros ND 4 logicamente, eles são similares a veados e outros animais que
XP 1.200 pastam, com seus padrões de viagem e interação com outras
N animal Grande criaturas. Por causa do tamanho deles, no entanto, eles podem
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9 danificar um ecossistema, comendo grandes quantias de
DEFENSIVA comida e algumas vezes competindo com outros herbívoros
CA 16, toque 11, desprevenido 14 (+2 Des, +5 natural, –1 tamanho) por recursos.
pv 34 (4d8+16) Alces machos mantêm suas galhadas por 7 a 8 meses ao ano,
Fort +8, Ref +8, Von +3 mantendo-os como fonte primária de defesa. A galhada de um
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Bestiário
alce comum tem 1,2 metros de altura e 1,8 metros de largura. samente de região a região. Comuns em Brevoy, nos Reinos
Tanto machos quanto fêmeas são bem fortes, seus chutes Fluviais e em locais mais reclusos de Numeria, alces de rio
provam ser mortais contra atacantes em potencial. são maiores e mais pesados do que a maioria de seus parentes.
A maior parte dos alces fica em rebanhos com até 50 membros. Nomeados por causa de sua tendência a viajar ao longo de rios
Membros do rebanho ativamente protegem uns aos outros, e pelo conforto com que entram na água, estes alces exibem
fazendo o que podem para defender aqueles incapazes de fugir, um ousadia desconhecida na maioria das outras espécies,
mas reconhecendo causas perdidas. Poucos predadores podem com os machos capazes de lutar até a morte para defenderem
enfrentar um grupo de alces na defensiva, mas lobos, ursos, seus rebanhos de qualquer ameaça percebida.
javalis e felinos de caça geralmente atacam os jovens, doentes ou
aqueles que se afastam do rebanho. Apesar da maioria dos preda- Megaloceros
dores naturais ficarem afastados de rebanhos de alces, muitos O megaloceros é similar ao alce comum, mas de tamanho
caçadores humanoides ou monstruosos conseguem pegar alces, muito superior. O macho mediano é uma criatura alta e peri-
dependendo de armas de longo alcance ou grande poder físico. gosa com galhadas que sozinhas pesam quase 45 quilos. Ao
contrário do alce, a galhada do megaloceros é decididamente
Habitat & Sociedade enorme e algumas vezes mais larga do que o comprimento
Durante a maior parte do ano, alces mantêm grandes grupos do corpo deles. Isso leva a erros e exageros sobre o tamanho
do próprio gênero sexual. As fêmeas e os filhotes tendem a monstruoso da criatura. Convenientemente para aqueles
ficar perto de ninhos, então machos são mais prováveis de perseguidos, machos megaloceros têm dificuldade em se
serem encontrados em seus vastos territórios. Durante a mover por f lorestas densas, o que os torna nativos de planí-
estação de acasalamento, um macho dominante mantém um cies e de fronteiras de f lorestas.
harém de até 20 fêmeas. Qualquer ameaça a este estabeleci-
mento é confrontada com força violenta, com batalhas entre Companheiros Alces/Megaloceros
rivais geralmente resultando em bater de galhadas e concursos Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Veloci-
de força—apesar de raramente serem fatais. Durante a estação dade 15 m; CA +1 armadura natural;
de acasalamento, fêmeas nem sempre produzem crias, mas Ataque chifrada (1d6); Pontos de
quando fazem, tipicamente nascem um ou dois alces. Atributos For 12, Des 17, Con 14,
Depois do acasalamento, as fêmeas cuidam dos filhotes por Int 2, Sab 15, Car 5; Qualidades
pouco tempo. A maioria é cuidada por uns dois meses antes Especiais visão na penumbra.
de se juntarem ao resto do rebanho. Alces são criaturas que Melhoramento de nível 7:
hibernam, ficando quase invisíveis durante o Tamanho Grande; CA +2 armadura
inverno. Durante o resto do ano, eles andam natural; Ataque chifrada (1d8) ou 2 cascos
e pastam livremente. Quando eles fazem seu (1d6); Pontos de Atributos For +8, Des –2, Con
som característico (chamado de cornetar), +4; Qualidades Especiais investida
ele soa e ecoa por quilômetros, e fêmeas poderosa.
geralmente consideram o macho com o
som mais alto o mais apropriado para
cruzar.
Alces migram ao longo do ano, tipica-
mente para evitar a neve. Eles se movem
de locais mais baixos para os mais altos,
onde as cascas das árvores são uma fonte abundante
de comida. Durante os meses do inverno, eles pastam nas
gramas que encontram. Durante
as estações mais secas, eles
geralmente fazem
grandes viagens
para encontrar
fontes de comida
abundante, que
algumas vezes
forçam a saída de
algumas criaturas
menores de seu habitat.
Alces também são
conhecidos por variarem imen-
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Bestiário
tamanho de um punho salientando acima de seus olhos esbu- carbúnculos, mas assim que o grupo prova ser grande demais
galhados. A elusividade destas criaturas, a indiferença natural para o santuário suportar, o mais jovem sai à procura de novos
delas, poderes estranhos e chifres brilhantes contribuíram lares. Carbúnculos—mesmo aqueles que vivem próximos—
para a criação e propagação de histórias imensamente distor- têm pouco em comum com outros de sua espécie. Apesar de
cidas sobre essas bestas, fazendo com que verdades sobre elas serem inteligentes o bastante para formarem relacionamentos
fossem mais raras do que as próprias criaturas. e sociedades, a maioria dos carbúnculos prefere passar os dias
Carbúnculos adultos tem pouco mais de 30 centímetros de mamando madressilva, f lutuando em fontes fresquinhas ou
altura e mais ou menos 90 centímetros de comprimento do reclinando entre sombras de árvores. Alguns grupos de carbún-
chifre à cauda, pesando aproximadamente 5,5 quilos. Os chifres culos acabam até morrendo, pois nenhum dos membros se inco-
da maioria dos machos são no espectro das cores quentes, já os moda em procriar. Mesmo assim, quando um grupo é ameaçado,
chifres das fêmeas tendem a ser de tons mais frios. eles podem provar serem bem espertos em distrair inimigos de
outros de sua espécie. Uma tática frequente envolve usar suas
Ecologia habilidades empáticas para criar cheiros e sensações agradáveis
Graças à raridade destas criaturas incomuns, numerosas e para atrair invasores perigosos no caminho de outras ameaças,
variadas histórias cercam os carbúnculos. Apesar de poucas enquanto o carbúnculo astuto foge rapidamente.
terem qualquer teor de verdade, tais lendas se espalham de um
contador de histórias para o outro, aumentando a dúbia lenda Familiares Carbúnculos
destas criaturas e cedendo a elas toda sorte de poderes duvi- Carbúnculos exibem uma atração peculiar a conjuradores, espe-
dosos. Muito da fama dos carbúnculos vem por causa da “joia” cialmente feiticeiros com a linhagem feérica e qualquer um
em sua cabeça. Apesar de histórias divergirem sobre o tipo e que carregue um suprimento de frutas frescas. Muitos encan-
valor desta pedra preciosas, a maioria clama que um carbúnculo tadores prezam os extraordinários poderes de controle mental
porta um rubi, granada ou almandina. Na verdade, no entanto, possuídos por estas intensas criaturas e aproveitam a ajuda que
a gema de um carbúnculo não é nada mais do que uma protube- podem oferecer a magos no seu campo—apesar de outros consi-
rância muito ref lexiva, não diferente da unha de humanos. Para derarem tais histórias um tipo de piada interna acadêmica.
o desânimo daqueles que acreditam em contos de joias preciosas Um conjurador com o talento Familiar Aprimorado pode
ou histórias que contam que os carbúnculos cedem suas pedras convocar um carbúnculo como familiar no nível 5.
para criaturas amigáveis, estes chifres se desfazem rapidamente
com a remoção ou a morte da criatura. Apesar da verdade ser
conhecimento comum para a maioria dos estudiosos, supersti-
ções antigas são difíceis de morrer. Desta forma, buscas pelas
joias dos carbúnculos—e pelas próprias criaturas—
geralmente se provam sinônimo de ovos de cascavéis
ou caçadas vazias.
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Bestiário
a casas ou vilas abandonadas. Eles podem se mover entre áreas O Drekavac Mítico
habitadas em forma gasosa, mas são tipicamente afastados No mito e folclore eslávicos, drekavacs são as almas de
por luzes brilhantes e os sons e visões de vida. Eles sempre são crianças não batizadas, não necessariamente vítimas de
encontrados dentro de lugares ou à noite, preferindo noites doenças, apesar de ser dito que geralmente eles são. Eles
escuras, nubladas ou com neblina, idealmente durante a lua são conhecidos por seus gritos horrendos e as descrições de
nova. Drekavacs geralmente são encontrados durante os meses suas aparências variam bastante, alguns parecendo crianças
frios e melancólicos do inverno ao invés de primavera ou verão. magras e emaciadas, outras tendo cabeças de animais, pelo
Clérigos rurais e adeptos algumas vezes precisam lidar com ou características de pássaros. Acreditava-se que a melhor
um ou mais drekavacs procurando espalhar suas doenças em forma de exorcizá-los era um rito de batismo feito na cria-
suas comunidades. Seus alvos preferidos são crianças, algumas tura, seu cadáver ou túmulo. Crentes dizem que o toque da
podendo se tornar drekavacs 3 dias depois de sua morte, a não sombra de um drekavac causa doenças e infortúnio para qual-
ser que seus corpos sejam queimados e as cinzas, espalhadas. O quer um azarado o suficiente para encontrar a criatura. Uma
trabalho de drekavacs em uma comunidade algumas vezes podem casa onde um drekavac chorava e lamentava era destinada a
levar a acusações histéricas por pais ou famílias tomadas pela dor, ter uma morte nela logo, e acreditava-se que drekavacs retor-
provocando ressentimento e violência contra estrangeiros ou navam para assombrar os sonhos daqueles que tinham feito o
qualquer um suspeito de envolvimento com forças sobrenaturais. mal, particularmente para crianças. O espírito de uma criança
É costumeiro em algumas áreas rurais cercar o berço morta por seus pais (de abuso ou negligência) provavelmente
de um bebê com um anel de sal abençoado para manter as a fazia voltar como um drekavac, seja para buscar vingança ou
inf luências maléficas afastadas, incluindo drekavacs, que não para acusá-los com seus gritos até que se arrependessem e
podem atravessar uma linha de sal. No entanto, drekavacs confessassem o que tinham feito.
podem convencer outros a quebrar a linha de sal para eles.
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Bestiário
do topo de sua cabeça até o fim de sua cauda. Eles também morte de um ou até mesmo dos dois participantes. Tatzlwyrms
possuem papadas de escamas similares a espinhos que se têm uma média de uma a três crias sobreviventes do conjunto
penduram sob seu pescoço. Estes espinhos dão à criatura anual de ovos, então eles raramente se multiplicam rápido.
uma aparência maior, assustando alguns predadores capazes As várias raças de tatzlwyrms se distinguem primaria-
de causar ferimentos significativos ao tatzlwyrm, e também mente pelos seus habitats preferidos. A vasta maioria mora
oferecendo proteção limitada a pontos vulneráveis. nas profundezas de f lorestas, vivendo entre árvores mortas e
Capazes de ver na escuridão absoluta, a visão na luz do tatzlwyrm pântanos. As raças mais raras possuem uma preferência por
é colorida; eles são capazes de perceber movimento a longas vulcões, e possuem uma resistência natural ao fogo.
distâncias. A visão deles é fortemente atraída por cores brilhantes Apesar de geralmente serem pacientes, tatzlwyrms
e movimentos rápidos, sendo isto uma ferramenta que usam para possuem temperamentos sem comparação. Uma vez provo-
responderem melhor a comida e ameaças. Eles também têm um cados, eles lutam até a morte. Suas mandíbulas são pode-
sentido limitado de faro, respondendo fortemente a químicos e rosas e eles se recusam a soltar até que suas vítimas estejam
feromônios. Criaturas no cio costumam atrair a atenção indese- mortas. Contra a maioria dos alvos, isso significa cerrar suas
jada e potencialmente fatal de tatzlwyrms próximos. mandíbulas no pescoço de suas vítimas e chacoalhar até que
Tatzlwyrms vivem entre 20 a 30 anos se conseguirem sobre- a perda de sangue ou um pescoço quebrado encerre a luta. O
viver tanto tempo, alcançando seu tamanho total aos 6 meses veneno de um tatzlwyrm, apesar de não ser particularmente
depois de um crescimento rápido. potente, ajuda a subjugar inimigos com menos resistência.
Ao contrário de muitos animais, o instinto assassino de um
Habitat & Sociedade tatzlwyrm não acaba com a morte da criatura em suas mandí-
Fazer ninhos é o centro da existência diária do tatzlwyrm. Esca- bulas. Geralmente se outras criaturas estão se movendo perto
vação natural está aquém de suas capacidades básicas, e a preguiça de uma morte, o tatzlwyrm as persegue também, uma vez que
previne que eles façam tarefas complexas e que demandam tempo, tiver lidado com a ameaça mais próxima.
como construir covis mais elaborados, então tatzlwyrms fazem
ninhos em ocos naturais, tais como grandes árvores, cavernas
ou debaixo de saliências, onde podem fazer ninhos secos.
Tatzlwyrms retêm os instintos de acumulo de seus
parentes dracônicos, mantendo ninhos cheios de
ossos e vários itens arrancados de suas presas, mas
tatzlwyrms têm pouco conceito do valor de tais
objetos. Eles têm um interesse especial em coisas
brilhantes, e tatzlwyrms geralmente possuem
um número desproporcional de pequenas
gemas e outras bugigangas brilhantes
(tanto sem valor quanto valiosos) em seus
pequenos tesouros. Em muitos casos,
tatzlwyrms dedicam mais tempo a
esconder seus tesouros do que construir
seus ninhos.
Tatzlwyrms fêmeas atraem machos
com assinaturas de odores, os convidando
para seus ninhos. Depois de cruzarem, a fêmea
hiberna por até um mês durante a gestação até
que ela produz ovos, enquanto o macho guarda o
ninho. Durante a estação de procriação, tatzlwyrms
mantêm unidades familiares pequenas e tempo-
rárias, mas filhotes ficam no ninho apenas por
alguns meses antes de serem expulsos. Depois
disso, o par que cruzou se
separa, geralmente com
violência. Ferozes no
cruzamento como em
todas as outras coisas,
quase metade de todos
os acasalamentos dos
tatzlwyrms resultam na
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PARTE 1 DE 6
Thawn Ecologia
Um humanoide desajeitado envolto em trapos manca para frente, Frequentemente chamados de “gigantes de lama” devido a pele
seus braços malformados e cheios de tumores terminam em garras do manchada e doentia que se pendura precariamente de seus rostos
tamanho de lâminas de foices. Debaixo de seus trapos saem pedaços deformados, thawns são universalmente malformados e tenebrosos,
de carne solta e um chiado estrangulado solta-se de seus lábios apesar de cada um ser distinto em sua monstruosidade singular. O
deformados. cabelo cresce apenas em pequenos tufos—grossos, oleosos e pretos.
Seus olhos rapidamente captam os defeitos em sua aparência, os
Thawn ND 2 levando a esconder o máximo possível de seus corpos. Tal repulsa
XP 600 por sua forma levou muitos estudiosos a lançar a hipótese de que
CM humanoide Grande (gigante) thawns um dia possuíram uma forma diferente, potencialmente os
Inic –1; Sentidos visão na penumbra; Percepção +1 relacionando a ogros, gigantes das colinas ou outros humanoides
DEFENSIVA vitimizados pelas mãos de alguma raça mais poderosa e maliciosa.
CA 14, toque 8, desprevenido 14 (–1 Des, +6 natural, –1 tamanho) Tais possibilidades não passam de conjectura, no entanto, pois os
pv 19 (3d8+6) brutamontes não têm habilidade e, ainda menos, interesse de reter
Fort +7, Ref +0, Von +2 detalhes de sua história. Até mesmo com este autodesprezo incapaci-
Fraquezas repulsivo tante, instintos antigos atraem thawns para segurança e procriação,
OFENSIVA e nenhuma outra raça tolera sua selvageria e feiura.
Deslocamento 9 m. Comedores oportunistas, thawns procuram campos de
Corpo a Corpo 2 garras +4 (1d6+3/19–20) batalha recentes e os pedaços de bestas mortas, relutantemente
Espaço 3 m.; Alcance 3 m. dividindo suas refeições com outros parasitas e carniceiros.
ESTATÍSTICAS Solitários ao vagar pela terra, thawns tomam conta primeiro de
For 17, Des 8, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 6 suas próprias necessidades, pouco se importando com outros
BAB +2; BMC +6; DMC 15 de sua espécie. Desdenhando de qualquer coisa parecida com
Talentos Grande Fortitude, Arremessar Qualquer Coisa luta limpa, eles são mestres em fazer iscas astutas e armadilhas
Perícias Furtividade –2 (+2 entre lama ou rochas), Ofícios (arma- simples. Apesar de serem criaturas de tamanho grande, thawns
dilhas) +4; Modificadores Raciais +4 Furtividade entre lama ou tipicamente tentam atrair a menor atenção possível para si,
rochas, +6 Ofícios (armadilhas) preferindo construir bonecos convincentes de lama, pedra e
Idiomas Gigante carcaças animais enquanto esperam escondidos.
ECOLOGIA
Ambiente colinas e planícies temperadas Habitat & Sociedade
Organização solitário, par ou gangue (3–8) A maior parte dos thawns se juntam em grupos nômades,
Tesouro padrão vagando por planícies sinistras e colinas melancólicas mais
HABILIDADES ESPECIAIS como gangues carniceiras do que tribos viajando por necessi-
Repulsivo (Ex) Thawns acham a própria aparência e as de outros dade. Apesar de seus intelectos fracos lhes providenciarem as
da mesma espécie revoltante. Desta forma, a maioria usa ferramentas mais básicas para procurar o que precisam para
casacos pesados ou obscurecem sua aparência de outra forma. sobreviver, suas vidas se provam dignas de pena e até mesmo
Todos os thawns em até 9 metros de um thawn descoberto violentamente curtas. Com ódio deles mesmos e de sua própria
deve fazer um teste de Vontade CD 15 ou ficar enjoado por 1 espécie, thawns não aspiram grandes trabalhos. O nomadismo
rodada. Esta repulsão é ainda mais severa quando um thawn deles então vem menos da necessidade do que da indiferença,
vê o seu próprio reflexo. Caso um thawn seja confrontado com pois uma encosta feia ou uma caverna úmida prova não ser
seu próprio reflexo (tal como se ver num espelho) deve fazer melhor nem pior do que qualquer outra. É a própria habitação
um teste de Vontade CD 15 ou ficar enjoado por 1d4+1 rodadas. deles que faz com que a maioria dos thawns se mudem, pois
uma vez que tenham se aproveitado de uma área, é então hora
Nômades grotescos nativos de planícies devastadas e colinas de encontrar novas terras. Este ciclo de pilhagem e mudança é
inférteis, thawns parecem portar a maldição tanto da natu- desconfortável para a maioria dos thawns, mas a maioria não
reza quanto do divino. De estatura e mentalidade similares a tem a previdência para viver de outra forma. Grupos de thawns
de ogros, estes humanoides monstruosamente feios carregam provam ser altamente mutáveis, com membros se juntando e
bolsas e mais bolsas de carne em excesso, envolvendo-as em saindo com pouca hesitação. Como não existe vínculo emocional
peles enrugadas cheias de pústulas. Esta aparência miserável, entre os membros, os selvagens se separam conforme seus capri-
junto com seu tamanho grande e garras monstruosas, leva a chos. Tipicamente tais mudanças na estrutura dos grupos é
maioria das criaturas a desprezá-los. De fato, até mesmo thawns ignorada, a não ser que aqueles deixados para trás acreditem que
acham um ao outro repulsivos, criando uma sociedade quase seus antigos companheiros possuam alguma informação valiosa
intolerável de desconfiança e desprezo universal. ou razão para partirem.
Thawns tem em média 2,70 metros e suas peles excessivas Thawns não acreditam em manter posses materiais, ignorando a
colocam seu peso aproximado em 320 quilos. maior parte dos metais e coisas valiosas em parte porque superfícies
84
Bestiário
Tesouro
Thawns raramente mantêm qualquer posse além
daquelas que eles carregam, que geralmente são itens
estragados ou deformados que até mesmo os aven-
tureiros mais desesperados não considerariam
como roupa ou comida. Em sacos encardidos
ou—até mesmo mais revoltante—escondidos
em dobras de pele úteis, existe uma chance
de 40% de que um thawn possua 1d4 itens
perturbadores, tipicamente pedaços de
pele, couro ou roupa roubada para a
criação de novos capuzes; troféus de
crânios, ossos e couro amarrados em
amuletos defeituosos; e carne podre de
animais de cortes estranhos e origens
incertas. Tais coisas estão tipica-
mente estragadas além do uso
e raramente são valiosas, mas
geralmente sugerem que
vítimas o gigante de
lama recentemente
predou e onde
suas andanças os
levaram.
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PARTE 1 DE 6
Thylacino
Esta criatura estranha tem mais ou menos o tamanho de um cachorro, Thylacinos são grandes marsupiais carnívoros. Eles tipica-
mas tem o perfil magro de um felino, bigodes pesados e faixas escuras mente caçam sozinhos, apenas ocasionalmente formando
nas suas costas. Sua longa cauda balança, batendo no chão como se pequenas matilhas. Thylacinos caçam a noite, e descansam
estivesse verificando a mata. Ele late e rosna em um padrão complexo, durante o dia em ninhos escondidos longe do mundo em
oferecendo um aviso para qualquer coisa que atravesse seu caminho. ocos de árvores e moitas. Fazendeiros temem as criaturas,
jogando nelas a culpa de toda sorte de problemas. No entanto,
Thylacino ND 1/2 thylacinos são bem tímidos e antissociais e geralmente
XP 200 evitam assentamentos humanos. Por causa de sua aparência
N animal Pequeno estranha, quase híbrida, thylacinos têm uma reputação bem
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 pior do que provavelmente deveriam ter, sendo uma espécie
DEFENSIVA de bicho papão em comunidades agrárias.
CA 13, toque 13, desprevenido 11 (+2 Des, +1 tamanho)
pv 7 (1d8+3) Ecologia
Fort +5, Ref +4, Von +1 À distância, thylacinos são algumas vezes confundidos com
OFENSIVA cachorros ou chacais, mas podem ser facilmente identificados
Deslocamento 9 m. pelas faixas bem definidas em suas costas de tom dourado.
Corpo a Corpo mordida +2 (1d4+1/19–20) Thylacinos geralmente têm entre 13 e 21 faixas escuras. Suas
ESTATÍSTICAS mandíbulas musculosas, cheias de dentes, podem abrir a
For 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7 impressionantes 120 graus.
BAB +0; BMC +0; DMC 12 (16 contra derrubar) Apesar de thylacinos parecerem rápidos, eles estão longe
Talentos Foco em Perícia (Percepção) de serem corredores proficientes. Devido à forma estranha de
Perícias Acrobacia +2 (+6 ao Saltar), Percepção +8; Modificadores suas pernas, a corrida deles é desajeitada e lenta. No entanto,
Raciais +4 Acrobacia quando saltando os animais podem ficar de pé por curtos períodos, os ajudando
QE mandíbulas poderosas a afastar predadores e matar presas maiores. Thylacinos
ECOLOGIA também são saltadores capazes, não diferentes de cangurus, e
Ambiente colinas temperadas geralmente surpreendem oponentes com esta habilidade.
Organização solitário ou matilha (2–5) De um modo geral, os sentidos de um thylacino não são
Tesouro nenhum impressionantes. Eles podem ver e ouvir bem o suficiente
HABILIDADES ESPECIAIS para caçar presas, mas seus sentidos olfatórios, apesar de
Mandíbulas Poderosas (Ex) As mandíbulas musculosas de um thyla- competentes, não chegam perto dos níveis caninos. Thyla-
cino dão ameaça de dano crítico em uma jogada natural de 19 ou 20. cinos caçam de forma similar a lobos, focando em cansar uma
presa ao perseguí-la e causando pequenos ferimentos ao invés
Thylacine Pintado ND 2 de ataques diretos. Seus estômagos podem distender imen-
XP 600 samente, permitindo que thylacinos comam vastas quanti-
N animal Médio dades de comida em uma única refeição, devorando animais
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 maiores para compensar grandes períodos de escassez ou caça
DEFENSIVA pobre.
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) Thylacinos são bem covardes, evitando confronto sempre
pv 25 (3d8+12) que possível. Se acuado, um thylacino tenta assustar atacantes
Fort +7, Ref +5, Von +2 com rugidos, silvos e bocejos de ameaça, no qual mostra os
OFENSIVA dentes e toda a extensão de sua mandíbula larga. Se estas
Deslocamento 9 m. ameaças forem ineficientes, no entanto, um thylacino não
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+4/19–20) hesita em atacar. As mandíbulas poderosas deles podem não
ESTATÍSTICAS quebrar ossos, mas ainda sim fazem bastante estrago em um
For 16, Des 14, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 7 viajante despreparado. Além disso, thylacinos não são come-
BAB +2; BMC +5; DMC 17 (21 contra derrubar) dores exigentes. Se estiverem com fome, eles não têm medo de
Talentos Foco em Perícia (Percepção), Marcação Cerrada caçar humanos e seus ciclos noturnos de caça os leva a atacar
Perícias Acrobacia +6 (+10 ao Saltar), Percepção +8, Furtividade viajantes dormindo ou fazendas afastadas.
+6; Modificadores Raciais +4 Acrobacia quando saltando Thylacinos são fortemente independentes. Apesar de lobos
QE mandíbulas poderosas e outros caninos poderem ser domados e domesticados, thyla-
ECOLOGIA cinos são selvagens sem exceção. Se capturados, eles se tornam
Ambiente florestas temperadas territoriais e marcam tudo que puderem em seus territórios
Organização solitário ou matilha (2–5) com odores fortes de suas glândulas odoríferas. Mais de um
Tesouro nenhum fazendeiro já cometeu o triste erro de tentar domesticar um
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Bestiário
thylacino, apenas para descobrir que sua fazenda estava com Thylacino Casmar: Em Casmaron, a maior parte dos
um cheiro atroz e seu gado morto na mesma noite. thylacinos são menores do que o normal. Por esta razão,
Um thylacino adulto tem 60 centímetros na altura do eles tendem a formar matilhas maiores, geralmente com o
ombro, 1,20 metros de comprimento (sem contar os 60 centí- dobro do tamanho de uma matilha thylacina normal. Estas
metros de cauda) e pesa aproximadamente 20 quilos. O bestas menores possuem de 20 a 30 centímetros na altura dos
maior e mais agressivo thylacino pintado pode chegar a 2,40 ombros. Os thylacinos casmar são thylacinos normais com o
metros de comprimento do nariz até a ponta da cauda, mesmo modelo criatura jovem adicionado (Bestiário Pathfinder RPG
pesando 45 quilos. 295), e se juntam em matilhas de 2–10.
Lobo Sarusan: O lobo Sarusan é ligeiramente maior e
Habitat & Sociedade mais canino do que um thylacine normal. Apesar de pessoas
Thylacinos cruzam o ano todo, mas como a maior parte dos da região se referirem ao thylacino como um leão ou grande
marsupiais, eles não mantêm fortes vínculos familiares. As felino, o lobo Sarusan possui uma mandíbula definitivamente
fêmeas guardam seus filhotes em bolsas. Ao contrário da canina. Apesar de serem fisicamente maiores, lobos Sarusan
maior parte dos marsupiais, machos também têm bolsas, mas são na verdade menos resistentes do que seus primos tradicio-
estas são apenas para proteger seus genitais, não seus filhotes. nais, devido à pobre alocação de peso. Propensos a se cansarem
Fêmeas produzem mais ou menos 10 fetos viáveis em uma rápido e caírem, os lobos Sarusan focam mais em derrubadas
estação de acasalamento, mas apenas quatro conseguem viver rápidas de suas presas. Lobos Sarusan possuem uma Consti-
mais de um ano. O thylacino vive em média 4 a 10 anos. tuição de 12 e recebem Ataque Poderoso como talento bônus.
Thylacinos mantêm ninhos similares àqueles de mamí-
feros de planícies, como raposas e pumas. Ninhos geralmente Companheiros Thylacino
são bem difíceis de encontrar, em árvores, cavernas ou outras Estatísticas Iniciasi: Tamanho Pequeno; Deslocamento 9m;
localizações inconvenientes fora do caminho da maior parte Ataque mordida (1d4); Atributos For 12, Des 15, Con 16, Int
dos predadores, e em sombra natural. Os thylacinos jovens 2, Sab 13, Car 7; Qualidades Especiais visão na penumbra,
residem no ninho apenas por um curto período, pois os mandíbulas poderosas.
fetos ficam na bolsa das mães pela maior parte do desenvol- Avanço de Nível 4: Tamanho Médio; CA +2 armadura
vimento. Durante períodos onde a mãe está incubando seus natural; Ataque mordida (1d6); Atributos For +4, Des –2, Con +4.
filhotes, ela pode ser muito violenta com invasores ou qual-
quer outra ameaça em potencial.
Variantes Regionais
Várias raças de thylacinos são conhecidas,
caçando em planícies e matas nas regiões
de Avistan, Garund e além. Três das
mais comuns são notadas aqui.
Puma de Sangue: Não rela-
cionados aos grandes felinos, os
thylacinos de Tian são conhe-
cidos como pumas de sangue por
causa da cor vermelho vivo deles.
Sur preendentemente
eles são mantidos como
bichos de estimação pelos
líderes Tian-La, pois pumas de
sangue são mais facilmente
domesticados e domados e
servem bem melhor como
companheiros e ajudantes
de caça. Apesar de serem
ligeiramente menores do
que thylacinos normais,
eles compensam em fero-
cidade e esperteza. Estas bestas
vermelhas possuem o modelo de
criatura avançada (Bestiário Pathfinder
RPG 294).
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PARTE 1 DE 6
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Resumo da Campanha
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PARTE 1 DE 6
DEFENSIVA OFENSIVA
PV 15 Corpo a Corpo espada bastarda Grande +3
CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+4 armad- (2d8+4/19–20)
ura, +1 Des) À distância arco longo +2 (1d8/x3)
Fort +4, Ref +1, Von +1
BBA +1; BMC +4, DMC 15
Habilidades Especiais movimento rápido,
fúria 6 rodadas/dia
Amiri PERíCIAS
Acrobacia +2, Escalar +4, Intimidar +3, Per-
cepção +5, Sobrevivência +5
HUMANA
DIVINDADEGorum TALENTOS
TERRA NATAL Lordes Mamute Proficiência com Armas Exóticas (espada
CARACTERÍSTICAS bastarda), Foco em Arma (espada bastarda)
CLASSE/NÍVEL Bárbara 1
ALINHAMENTO Caótica Neutra
INICIATIVA+1
DESLOCAMENTO 9 m.
ATRIBUTOS
FORÇA17
Equipamento gibão de pele, espada bastarda Grande, arco longo com 20 flechas, azagaias (2),
DESTREZA13 manopla com cravos, machado de arremesso, 20 po
CONSTITUIÇÃO14 Amiri nunca se encaixou bem no típico papel de gêneros de sua tribo, e quando a tribo tentou
enviá-la para uma missão suicida, ela voltou com um enorme troféu—a espada de um gigante
INTELIGÊNCIA10 de gelo. Desde então ela abandonou seu povo e passou a valorizar sua espada de tamanho
SABEDORIA12 descomunal (mesmo ela só podendo usá-la de verdade quando sua fúria a domina). Ela nunca
fala das circunstâncias que a forçaram a fugir de seu lar. Algumas coisas são melhores quando
CARISMA 8 não ditas.
DEFENSIVA OFENSIVA
PV 12 Corpo a Corpo machado grande +3 (1d12+3/
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 x3)
armadura, +2 Des) À distância besta pesada +3 (1d10/19–20)
Fort +4, Ref +4, Von +2 ; +2 contra venenos, BBA +1; BMC +3, DMC 15 (19 contra encon-
magias e habilidades similares a magia trão e derrubar)
Sentidos visão no escuro a 18 m. Habilidades Especiais inimigo predileto
(humanoide [gigante] +2), rastrear +1,
empatia selvagem –1
Harsk PERíCIAS
Adestrar Animais +2, Cura +6, Conhecimen-
ANÃO to (geografia) +4, Conhecimento (local) +4,
Percepção +6, Furtividade +6, Sobrevivência
DIVINDADETorag +6
TERRA NATAL Druma
CARACTERÍSTICAS TALENTOS
Recarga Rápida (besta pesada)
CLASSE/NÍVEL Patrulheiro 1
ALINHAMENTO Leal Neutro
Equipamento de Combate antitoxina, bastão de fumaça, bolsa enredapé; Outros Equipamentos
INICIATIVA+2 armadura de couro, machado grande, besta pesada com 30 virotes, mochila, rações (4), apito de
DESLOCAMENTO 6 m. advertência, chaleira, 31 po
ATRIBUTOS Harsk é, de muitas formas, um anão não convencional. Ele prefere os céus abertos das planícies
abertas, desdenha o gosto do álcool e prefere lidar com suas batalhas à distância ou invés de
FORÇA14 corpo a corpo. Mesmo assim, poucos ousam zombar de suas escolhas, pois se existe um lugar
DESTREZA15 onde Harsk ainda é anão, é no seu mal humor e em sua atitude de poucos amigos. Muito de
sua raiva veio do massacre do bando de seu irmão. Harsk chegou no bando, todos mortos por
CONSTITUIÇÃO15 gigantes, momentos antes de salvar seu irmão. O ódio de Harsk por gigantes lhe deu combustível
INTELIGÊNCIA10 e moldou sua vida. Ele prefere chá forte ao invés de álcool (para manter seus sentidos afiados),
as terras selvagens do mundo da superfície (onde gigantes podem ser encontrados), e uma besta
SABEDORIA14 ao invés de um machado (que permite que ele comece lutas mais rápido). Seus companheiros
valorizam sua habilidade em combate, mesmo tendo um pouco de medo dele.
CARISMA 6
90
Personagens Prontos
DEFENSIVA OFENSIVA
PV 11 Corpo a Corpo foice –1 (1d4–2)
CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armad- À distância estilingue +2 (1d3–2)
ura, +1 Des, +1 tamanho) BBA +0; BMC –3, DMC 8
Fort +5, Ref +1, Von +4 ; +2 contra ilusões Habilidades Especiais elo com a natureza
(companheiro animal), sentido da nature-
za, empatia selvagem +3
FORÇA6 Lini sempre pareceu possuir uma certa afinidade com várias criaturas da mata perto de onde ela
cresceu—particularmente com grandes predadores como ursos e leopardos da neve. Mais de
DESTREZA12 uma vez, o enclave da Lini ficou sob ameaça de algum urso grande ou felino de garras afiadas,
CONSTITUIÇÃO16 mas com uma série de ruídos calmantes e movimentos precisos ela sempre acalmou a fera e a
mandou de volta para casa. Nos anos seguintes a sua partida das Terras dos Reis Linnorm, Lini
INTELIGÊNCIA10 coletou mais de doze gravetos—um para cada floresta ou mata que ela visita. Estes gravetos
são para Lini um mapa de suas experiências, e apesar de parecerem indistinguíveis para outros,
SABEDORIA15 cada um carrega uma riqueza de memórias para a druida gnomo.
CARISMA 15
DEFENSIVA OFENSIVA
PV 11 Corpo a Corpo golpe desarmado +2 (1d6+2)
CA 14, toque 14, desprevenido 11 (+2 Des, +1 ou rajada de golpes +1/+1 (1d6+2) ou
esquiva, +1 Sab) espada templária –2 (1d8+2)
Fort +4, Ref +4, Von +3 BBA +0; BMC +2, DMC 15
Habilidades Especiais punho atordoante
(1/dia, CD 11)
Sajan PERíCIAS
Acrobacia +6, Escalar +6, Percepção +5,
ANÃO Sentir Motivação +5, Furtividade +6
DIVINDADEIrori
TERRA NATAL Vudra TALENTOS
CARACTERÍSTICAS Reflexos em Combate, Esquiva, Golpe
Desarmado Aprimorado, Mobilidade, Punho
CLASSE/NÍVEL Monge 1 Atordoante
ALINHAMENTO Leal Neutro
INICIATIVA+2
DESLOCAMENTO 9 m.
ATRIBUTOS Equipamento espada templária, símbolo sagrado de madeira, algibeira
Sajan Gadadvara e sua irmã gêmea Sajni foram separados quando o senhor a que serviam foi
FORÇA15 desgraçado e forçado a ceder metade de seu exército ao vitorioso—entre eles a irmã de Sajan.
DESTREZA15 Sajni foi levada de Vudra por seu novo mestre, e Sajan abandonou suas próprias responsabilidades
para seguir. Ele passou anos tentando achá-la em vão, mas ainda não desistiu. Sajan sabe que não
CONSTITUIÇÃO14 pode voltar para Vudra, pois o padapranja lá o executaria como desertor. Ele não liga para seu país
INTELIGÊNCIA10 natal, no entanto, e continua a procurar qualquer pista que possa levá-lo à sua irmã.
SABEDORIA12
CARISMA 8
91
No Próximo Mês
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Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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Game Content. Advanced Bestiary.
Faerie Dragon from the Tome of Horrors Revised.
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
rights conveyed by this License. Giant Tick from the Tome of Horrors Revised.
material by Gary Gygax.
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and You must add the title, the copyright date, and the by Ian Livingstone and Mark Barnes.
92
Colhendo Frutas-Espiga
Fonte: O velho louco Bokken
Tarefa: Bokken ‘e um tipo de excentrico, mas ele sabe
^
~
suco de fruta-espiga, mas ele esta‘ ficando sem. Uma
moita grande de frutas-espiga cresce a mais ou menos
90 quilometros a sudeste do Oleg.
^
Conclusao:
~ Traga a Bokken frutos o suficiente para
fazer suco de fruta-espiga para sete pocoes.~ Garanta
~
que elas nao
~ estejam sujas de teias... Bokken nao ~ vai
se incomodar em lavar os frutos antes de usa-los.
‘
Recompensa: Bokken da‘ aos PJs um desconto de
25% em todas as pocoes ~ por um mes. ^
~
feitoria.
~
Conclusao:
~ Leve para Svetlana uma cesta de rabanetes
lunares.
Recompensa: Svetlana esta‘ pronta para pagar uma
recompensa de 250 po para qualquer um que leve para
ela rabanetes lunares o bastante para fazer sopa.
A Alianca de Svetlana
~
Conclusao:
~ Rastreie a alianca. Os bandidos foram
~
vendido a alianca.
~
E
ntre nas Terras Roubadas, uma terra selvagem clamada por nobres,
bandidos e bestas. Para este território, o turbulento país de Brevoy envia
seus emissários, pedindo para que eles derrotem o povo sem lei e as cria-
turas mortíferas que fazem deste um reino de selvageria e vergonha. Além da
última fronteira rugosa se espalha o lar de monstros vorazes, fadas excêntricas,
nativos matreiros e bandidos que se dobram ao governo de um senhor sem miseri-
córdia que ninguém ousa desafiar. Será que os PJs sobrevivem às Terras Roubadas,
domam seus perigos e começam as fundações de um novo reino? Ou será que eles
serão mais um bando azarado, perdido para sempre nas matas vorazes?
Este volume da Trilha de Aventuras Pathfinder lança a Trilha de Aventuras
Forjarreis e inclui:
►► Cinco novos monstros, por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson, Rob
Manning e F. Wesley Schneider.
TM
paizo.com/pathfinder