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Pañuelito:

Origen: El origen de este juego es incierto, algunas voces apuntan a que es un juego con más de
2000 años de antigüedad al que ya jugaban los niños en el Antiguo Egipto. Si bien no podía
jugarse con un pañuelo, ya que este pequeño complemento no se usó de forma habitual hasta el
siglo XV.

Nombre en otros lugares: no hay más nombres

Reglas: : Si un jugador traspasa la línea central apoyando cualquier parte del cuerpo en el campo
contrario cuando el contrincante aún no ha cogido el pañuelo, queda eliminado o pierde el punto
(dependiendo si se juega con o son descalificación).

2. Si un jugador coge el pañuelo y rápidamente retrocede a su campo traspasando la línea final


que lo delimita gana esa jugada (eliminando a su contrincante o ganando el punto sin eliminarle si
se juega sin descalificación de los participantes).

3. Si un jugador coge el pañuelo y rápidamente retrocede a su campo, pero antes de traspasar la


línea final que lo delimita es alcanzado por su opositor, el primero será descalificado o perderá el
punto y seguirá jugando (dependiendo si se juega con o son descalificación).

4. Si al gritar un número, el jugador correspondiente sale a por el pañuelo pisando o rebasando la


línea de fondo de su campo, este estará automáticamente descalificado o perderá el punto de esa
ronda (dependiendo si se juega con o son descalificación).

5. Si al gritar un número por el árbitro, en un equipo nadie lo tiene asignado y por lo tanto no salen
a por el pañuelo, el equipo contrario puntuará de igual modo.

6. Todos los jugadores deberán tener asignados al menos un número.

Cielito
Origen: Se cree que este antiguo juego tiene origen en la Europa del Renacimiento, allá por el
siglo XVI. Hay quien dice que la idea se desarrolló a partir del libro La divina comedia de Dante, en
la cual, el personaje principal, desea llegar al Paraíso tras salir del Purgatorio y ha de atravesar 9
mundos para lograrlo.  Sin embargo, es posible que sea más antiguo todavía ya que se ha
encontrado alguna representación similar en restos de la Antigua Roma.

Es un juego que, con los años, no solo se ha hecho popular en Europa, sino que además se
conoce en Latinoamérica, Estados Unidos, China, Corea, Japón, Filipinas, etc

Otros nombres: “pata coja”, “reina mora”, “golosa” , “carroza” “rayuela” “golosa”, “avión”,
“peregrina”, el cielo y el infierno, pon, el luche.
Reglas:

Encostalado:
Origen: Según diversas fuentes este divertido juego se remonta al siglo XVII y señalan como origen
Andalucía y Extremadura. Cuenta la historia que los hortelanos, personas que cuidaban la huerta,
lo practicaban después del almuerzo, en el mismo campo en el que hacían diariamente las faenas.
Lo concebían como un esfuerzo físico laboral, ya que los abuelos lo tomaban como un
calentamiento para reanudar el trabajo.

Otros nombres: carreras de saco, carrera de embolsados

Reglas:

 Los participantes se colocarán detrás de la línea y no podrán pisarla

 Saltar con los pies juntos en el mismo lugar.


 Avanzar saltando con los pies juntos
 Si un jugador empuja a otro quedará descalificado.
 Respetar los puntos de partida y llegada.
 Esperar la indicación de salida o inicio de la carrera
 Avanzar saltando y mantener el costal puesto.
 Si se cae puede pararse y continuar en la carrera.
 Debe llegar a la meta con el costal puesto.

Yeimi:
Origen: Es un juego tradicional del centro del país de Colombia, tiene aproximadamente 60
años de existencia y es uno de los más representativos en la tradición recreativa de los
colombianos.

Otros nombres: yermis

Reglas: Siempre debe armar solo una persona la torre de ladrillos, si lo ponchan no podrá seguir
armando.
 Se debe jugar en un espacio grande.

Ambos equipos deberán tener el mismo numero de integrantes.


 Importante tener a mano un balón.
 Ganará el equipo quien logre armar nuevamente la torre sin ser ponchado.
 Se debe dar un límite de espacio del cual no podrán salir.

Si el equipo pese a tener ALGUNOS PONCHADOS logra Armar la Torre esta


ganara, AUNQUE SOLO CUENTA SI el último en poner LA TAPA FINAL GRITA
"YERMIS" Y LA TORRE DURA + DE 5 SEGUNDOS. (EQUIPO GANA 1 PUNTO Y
CONTINUA CON EL TURNO DE NUEVA RONDA)

Ponchado
Origen.

Otros nombres: quemado, balón escondido, fusilados

Reglas.
 Jugar en un espacio abierto.
 Usar una pelota suave.
 Si es tocado por la pelota quedara ponchado inmediatamente.
 Solo hay un ponchador o lanzador de la pelota.

Bota tarro.
Origen: poco se sabe de su origen.

Otros nombres: bote pateado, bote botero, bote botella,

Reglas: -Si dicen tu nombre estarás pillado y no podrás intervenir hasta


que se acabe el juego o hasta que un compañero dé una patada al bote
y salve a todos.
-Cuando se pille a todos los jugadores, el último jugador en ser visto y
nombrado ser el que se la queda en la siguiente ronda.
Arranca yuca:
Origen: desconocido, Se juega en toda Guatemala

Otros nombres: Arranca cebollas

Reglas:
-Las cebollas deben estar agarradas de un árbol, a manera que no las puedan arrancar.

 -La forma de arrancar las cebollas, es tomando la cintura y halando hacia atrás, para
que se suelte del árbol.
 Cada cebolla arrancada se deja en un lugar que indiquen los agricultores.
 Después de haber arrancado todas las cebollas cambian los papeles.
 Gana el grupo que haga el trabajo en menos tiempo.
 Tener cuidado con las niñas y los niños más pequeños para no lastimarlos.

Stop
Origen: desconocido

Otros nombres: declaro la guerra,

Reglas:

Cogido
Origen: es propio de la región andina.

Otros nombres: chucha cogida

Reglas: Para Jugarlo solo se necesita un espacio dependiendo de la cantidad de


personas, pero se recomienda que el grupo no sea tan grande al igual que el espacio,
pues para que aquella persona que este cogiendo no se canse tanto.
La regla principal es que no se deben salir del espacio seleccionado para el juego y
que la persona que sea cogida es eliminada automáticamente del juego, no puede
volver a entrar.

Chucha congelada

Origen:
Otros nombres: encantado, congelados bajo tierra, chucha cogida.

Reglas:

Canica:
Origen:

Otros nombres. Bolitas,


Reglas:
1. Dos jugadores compiten uno contra otro. Ambos jugadores tienen que utilizar canicas
de color diferente. El objetivo del juego es colocar todas las canicas propias en el hoyo
como el primero.

2. El partido comienza con un lanzamiento de una canica de la línea de tiro hacia el


hoyo. El jugador, cuya canica esté más cerca del hoyo, decide quién vaya a comenzar
el primer juego.
3. El primer jugador empieza con el lanzamiento de todas sus canicas (una por una)
desde la línea de tiro tratando de acertar al hoyo. Luego hace lo mismo su oponente.
El jugador que tenga más canicas en el hoyo (o el jugador que tenga alguna de sus
canicas más cerca del hoyo) empieza la segunda parte del juego.

4. A continuación, los jugadores siguen en el juego tirando las canicas con un dedo en
dirección del hoyo. Es permitido tirar sólo sus propias canicas. Se cambia el turno
después de cada tiro (no importa si la canica haya acertado al hoyo o no).

5. El tiro correcto está definido como un movimiento de un único dedo que puede tocar
sólo una canica. Es posible usar cualquier dedo. La canica puede golpear entonces
otras canicas, incluso las del oponente.

6. El jugador que consiga meter todas sus canicas en el hoyo como primero, llega a
ser el ganador del juego. El ganador del partido es aquél que haya ganado el número
determinado de los juegos (generalmente hay que ganar dos o tres juegos).

7. Las canicas pueden estar fabricadas de cualquier material no metálico y sus


diámetros no deben ser superiores a 16,5 mm. La línea de tiro está situada a 7,5
metros de distancia del centro del hoyo. El hoyo tiene 7 - 11 cm de diámetro.

Cuerda.
Origen:
El salto de la cuerda es una actividad que se remonta unos miles de
años atrás.  Acerca de  la historia de la cuerda de saltar diversas teorías
discuten sobre  su inicio. Se piensa que esta práctica se originó en
Egipto o en China.
Otros nombres: saltar o brincar la soga, salto a la comba, soga tira, batalla de fuerza, o
chincada.

 Reglas: -
 No pisar la cuerda o tocarla con los pies o piernas mientras se
salta.
 Saltar continuamente, no se puede interrumpir o se perderá.
 Gana quien realice mayor cantidad de saltos.
 Pierde quien toca la cuerda o quien para. 

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