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Baseado nas atividades desenvolvidas no Transformar

2015, da Fundação Lemann, Inspirare e Inst. Península


1 E-book Cultura Maker na Escola
INTRODUÇÃO

[ 03 ] INTRODUÇÃO
.
.
.
.
.

[ 04 ] DIRETRIZES PARA CONSTRUÇÃO DE ATIVIDADES


.
. As duas formas se inserção de tecnologia em colégios
.
. Ciclo de inserção de tecnologia em colégios
.
. As 5 diretrizes para construção de atividades

[ 09 ] ATIVIDADES MAKERS
. 1. DESIGN CHALLENGE - ACESSO À AGUA NA ÁFRICA SUBSAARIANA
.
. 2. OLYM.BIT GAMES
.
. 3. EXPLORANDO A ELETRICIDADE!
. 4. EXPRESS YOURSELF!
.
. 5. COMO AS CORES SÃO PRODUZIDAS?:

[ 20 ] QUEM SOMOS
3 E-book Cultura Maker na Escola
INTRODUÇÃO

Você já se perguntou como implementar a Cultura Maker no seu colégio? Imagino que
sim!
Com esse Ebook o Nave à Vela quer ajudar você a dar o 1º passo em direção a Cultura
Maker. Aqui você encontra 5 atividades prontas para serem aplicadas em aulas ou
atividades extras. Comece a trabalhar esse assunto e engajar outros membros da
escola com o tema.

Bônus: uma sessão de aprendizados temos acumulado a partir de nosso trabalho


ajudando Colégios a introduzir a Cultura Maker em atividades curriculares

BOA EXPLORAÇÃO!
Equipe Nave à Vela
4 E-book Cultura Maker na Escola
DIRETRIZES

Primeiro precisamos entender como inserir tecnologias, Makers ou


digitais/softwares, em Colégios. Com base nos aprendizados que
COMO FAZER? temos. conduzindo atividades makers em colégios, desenvolvemos
o framework abaixo que traduz uma forma de inserir, desenhar e
conduzir tais atividades:

TECNOLOGIA EDUCACIONAL
EM COLÉGIOS:

A B
Tecnologia como
Tecnologia como meio para
intervenção nos
ensino de novos conteúdos
conteúdos
antes inexplorados
curriculares

Escopos de atividades com uso de Tecnologia no ensino básico.

A primeira possibilidade de inserção de tecnologia é a realização


de atividades dentro do próprio currículo escolar vigente (A).

Essa forma de inserção pode se dar das seguintes formas:


• Inserção de experimentos;
• Dinâmicas de construção em sala de aula.

Nesse caso, o objetivo é “ensinar de forma diferente conteúdos


já ensinados no Colégio” para despertar a curiosidade dos alunos
e colocá-los no papel de ‘exploradores de conhecimento’ e, dessa
forma, conseguirem responder aos desafios que lhes são colocados
e às perguntas que surgirão no processo.

Essas atividades demandam uma inteligência de como envolver,


capacitar e engajar professores do currículo escolar no
processo de design das atividades.
5 E-book Cultura Maker na Escola
DIRETRIZES

COMO FAZER? A segunda possibilidade de inserção de tecnologia é usa-la como


meio para ensino de novos conteúdos antes inexplorados (B).

Isso pode se dar das seguintes formas:


• Cursos de curta ou longa duração de introdução ao universo
Maker;
• Estímulo ao empreendedorismo;
• Contato com tendências tecnológicas
• Uso de ferramentas para construção de projetos em grupo
envolvendo prototipagem rápida.

Esse tipo de inserção da tecnologia costuma ocorre mais na forma


de atividades extracurriculares, pois visam “ensinar conteúdos
que o Colégio não ensina hoje”.

Tais atividades, geralmente, têm rápida aderência dos alunos,


desde que não sejam somente de ‘passo a passo’, mas que
realmente provoquem a autonomia e criatividade. Por conta disso,
demandam uma inteligência pedagógica de como desenhar e
acompanhar o desenvolvimento das habilidades desejadas nos
estudantes durante as atividades.

O foco das atividades extracurriculares deve ser apoiar os alunos no


desenvolvimento de autonomia e expressão da criatividade
6 E-book Cultura Maker na Escola
DIRETRIZES

COMO FAZER? Caminhando em conjunto: um círculo virtuoso

A inserção de tecnologia só atinge seu pleno potencial quando


impacta o aluno por meio das duas possibilidades apresentadas (A
e B). Uma sem a outra é incompleta.

Os cursos extracurriculares tem sido usados cada vez mais como


meio de desenvolvimento de habilidades socioemocionais
ligadas ao protagonismo, exploração e criatividade. Isso alimenta o
desejo, e a necessidade, do aluno em usar estas mesmas
ferramentas e habilidades para acessar e explorar os
conteúdos curriculares dados em sala de aula. Da mesma forma,
as práticas em sala de aula alimentam o desejo por conhecer mais
e desenvolver projetos extracurriculares.

Ciclo de inserção da tecnologia


7 E-book Cultura Maker na Escola
DIRETRIZES

COMO FAZER?
Independente da forma de inserção de tecnologia que você
escolher utilizar no seu colégio, há algumas diretrizes para o
desenho de atividades Makers dentro de Colégios,

5 DIRETRIZES PARA ATIVIDADES MAKERS


EM COLÉGIOS:

EDUCADOR COMO PEÇA TECNOLOGIA COMO


1 FUNDAMENTAL 2 MEIO PARA ALGO

ALUNO COMO POR MENOS MAPAS


3 EXPLORADOR 4 E MAIS BÚSSOLAS

ATIVIDADES MAKER NÃO


5 PRECISAM SER CARAS

Diretrizes para desenhar e conduzir atividades e programas


envolvendo Cultura Maker e Tecnologia em Colégios

EDUCADOR COMO PEÇA FUNDAMENTAL: Tecnologias não vem


para substituir o educador na sala de aula, assim como
experiências online não são suficientes para o desenvolvimento de
habilidades. Logo é essencial a experiência off-line à
experimentação, trabalho hands-on e colaboração entre pessoas.
Aqui está o papel do professor como facilitador e não como ‘o
detentor do conhecimento’, capaz de despertar e facilitar um
processo de exploração de conhecimento e construção em
cada grupo de alunos

TECNOLOGIA COMO MEIO PARA ALGO: Um dos grandes erros


ao se introduzir tecnologias na Educação é não ter uma inteligência
em Tecnologia Educacional capaz de integrar as novas ferramentas
a um projeto pedagógico com foco no aluno. Os laboratórios
Makers não podem ser deixados de lado como lousas interativas e
outras ferramentas, como acontece em muitos Colégios. O
objetivo da inserção de novas tecnologias não é aprender a usar
essas ferramentas em si, mas usá-las para o desenvolvimento de
projetos autônomos e novas habilidades nos alunos.
8 E-book Cultura Maker na Escola
GUIDELINES

ALUNO COMO EXPLORADOR: Toda atividade Maker deve


estimular a autonomia do aluno diante de seu próprio
aprendizado, tornando-o sempre um explorador: das ferramentas
COMO FAZER?
utilizadas, do contexto, do desafio proposto e dos conhecimentos
necessários para os seus objetivos pessoais. O aprendizado deve
ser guiado pela dúvidas e perguntas do alunos, e só é possível
quando se consegue criar uma motivação intrínseca em cada
aluno para se engajar nas atividades propostas.

POR MENOS MAPAS E MAIS BÚSSOLAS: Um aspecto


importante em atividades que envolvem o estímulo à criatividade
dos alunos é que o resultado do processo será sempre incerto.
Aqui está uma condição do ‘professor facilitador’, que, ao invés de
apresentar um passo a passo, ou “mapa”, estimula o grupo com
direções de exploração, como uma “bússola”. Esta, facilita a
dinâmica ajudando a lidar com as incertezas do que será construído
e discutido a partir da experiência vivida. Essa liberdade é
característica e condição para toda atividade criativa e processos de
inovação, remetendo ao oximoro de um ‘caos focado’.

ATIVIDADES MAKERS NÃO PRECISAM SER CARAS: A Cultura


Maker não é restrita a apenas um tipo de espaço ou mesmo à
necessidade de um espaço dedicado apenas a essa finalidade,
embora este seja um cenário ideal. A essência Maker, baseada na
cultura DIY (Faça você mesmo) e em ‘Aprendizado Baseado em
Projeto’ (PBL), pode começar a ser introduzida com materiais
simples de prototipagem, que oferecem uma resistência menor à
adoção, e evoluir gradativamente para kits e ferramentas mais
elaboradas, à medida que as atividades ganham maior
complexidade.
9 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

ATIVIDADES
Na próxima sessão, reunimos um compilado dos workshops
realizados por nós do Nave à Vela no espaço Maker do
Transformar 2015, organizado pela Fundação Lemann, Instituto
Porvir, Inspirare e Instituto Península.

Os workshops foram desenhados a partir de dinâmicas e


ferramentas tanto para atividades Makers de apoio ao currículo
como para cursos extracurriculares.

O material segue o formato de um toolkit simples, para inspirar


qualquer educador a replicar e/ou modificar tais atividades e
assim conseguirmos juntos explorar as potencialidades da
Cultura Maker para aprimorar as práticas pedagógicas dos
Colégios que buscam novas ferramentas de ensino.

As atividade são:

1) DESIGN CHALLENGE - ACESSO À AGUA NA ÁFRICA


SUBSAARIANA:
Atividade baseada na metodologia de Inovação Social do D-
Lab/MIT, usando ferramentas low-tech para prototipagem.

2) OLYM.BIT GAMES:
Workshop baseado em LittleBits, um Kit de eletrônica muito fácil
de usar e que não necessita de programação.

3) EXPLORANDO A ELETRICIDADE!:
Baseado no Makey Makey, device super divertido e usado aqui
para explorar e discutir condutividade elétrica de materiais.

4) EXPRESS YOURSELF!:
Atividade que tangencia Tecnologia e Arte, utilizando uma
cortadora de adesivo (Vinil) e camisetas.

5) COMO AS CORES SÃO PRODUZIDAS?:


Workshop que usa o Arduino para fazer uma experiência em sala
de aula e causar uma discussão curricular sobre física e óptica.
10 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

DESIGN CHALLENGE - ACESSO À


1 AGUA NA ÁFRICA SUBSAARIANA

NOTAS DO FACILITADOR
DESCRIÇÃO: Um dos principais problemas trabalhados na área de Inovação
Tempo: Social é a falta de acessibilidade à água de lagos e rios em vilas rurais,
60 - 90min afastadas das principais cidades africanas. De fato, mais de 1 bilhão de
pessoas no mundo lida com problemas de acessibilidade e falta de água,
Dificuldade:
300 milhões deles na África subsaariana. A atividade simula esse problema,
tangenciando diversos temas curriculares e colocando o aluno como
Passo 1 (Antes): Prepare o local da
responsável por criar um protótipo de uma nova solução para resolver o
dinâmica, já separando os kits de desafio apresentado:
materiais para cada grupo e permitindo
que as ferramentas compartilhadas
estejam de fácil acesso. Se quiser, você
pode usar nossos slides do workshop
Serão colocados dois baldes no local, distantes cerca de 15m um do outro,
para ministrar a atividade. sendo que um contém água até a metade e o outro está vazio. As equipes
devem criar um dispositivo que carregue o máximo de água possível em um
Passo 2 (10min): Comece explorando o período de 30s, do recipiente cheio até o vazio, ganhando a equipe que
tema do desafio, apresentando o
problema da água na Africa Subsaariana conseguir levar mais quantidade de água no tempo determinado.
para engajar os alunos e apresentar
temáticas curriculares, se desejar. Você
pode usar parte deste vídeo, que retrata
o dia a dia de uma moradora da zona
rural africana para ter acesso a agua
limpa:
https://www.youtube.com/watch?v=-
bEtqZoD4V4

Passo 3 (5min): Apresente o desafio da


atividade, deixando claro as regras
abaixo:
. Os grupos terão 35min para planejar,
criar e testar seus dispositivos.
. Após este tempo, cada grupo tem 30s
para levar a maior quantidade de água
entre um recipiente e outro.
. Cada grupo tem duas tentativas para
usar seu dispositivo.

Passo 4 (35min): Divida a turma em


grupos de 3 a 4 alunos e controle o
tempo de 35min para a construção dos
dispositivos.

Passo 5 (20min): Guie a demonstração


de cada grupo no uso de seu dispositivo
e meça com uma régua ou trena a
quantidade de água que cada grupo
conseguiu encher do balde vazio. Marque
a medição de todos os grupos para
anunciar o vencedor ao final.

Passo 6 (15min): Hora de compilar os


aprendizados. Faça perguntas que
estimule os alunos a refletirem sobre sua
experiência, focando no processo que
cada grupo utilizou na construção dos
protótipos. Perguntas e reflexões sobre o
contexto do desafio também podem
surgir. Use o campo de discussão
pedagógica dessa atividade para ajudar a
conduzir este momento.
11 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

DESIGN CHALLENGE - ACESSO À


1 AGUA NA ÁFRICA SUBSAARIANA

NOTAS DO FACILITADOR

Tempo:
60 - 90min DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Esta é uma atividade que consegue estar na
intersecção entre os dois escopos de atividades Makers explorados neste
Dificuldade: documento - o curricular e o extra-curricular.

Do lado curricular, o desafio é uma forma lúdica de introduzir os alunos em


uma problemática social da falta de acesso à água na África, gerando uma
curiosidade sobre como vivem populações neste contexto, as raízes
históricas que envolvem estes povos, uma análise geográfica sobre a
MATERIAIS: Por vir da filosofia de distribuição da água e mudanças climáticas, a relação da agricultura e
prototipagem orientada à Inovação Social
do D-Lab/MIT, que usa basicamente
ecossistemas locais, e muitos outros assuntos que os educadores acharem
ferramentas low-tech, essa atividade usa pertinente conectar com o desafio em sala de aula.
apenas materiais simples de papelaria,
sendo uma atividade mais acessível e
simples de ser organizada.
Do lado extra-curricular, o desafio estimula o trabalho em equipe e o
Segue a lista de mateirias, podendo ser desenvolvimento criativo frente a limitações de tempo e recursos,
adaptada conforme necessidade:
conseguindo conectar habilidades sócio-emocionais ligadas a resiliência,
Sacola de plástico

(30x41cm) - 2 unidades
criatividade, colaboração e comunicação.
por time de 3 Uma observação interessante aqui é aprender sobre o processo de inovação
participantes
• Pregador de roupa por iterações rápidas, pois os grupos que se saem melhor geralmente são os
(plástico) – 1 unidade por que testam mais cedo seus dispositivos e conseguem observar que o maior
time de 3 participantes
• Fita adesiva grande – 1 problema está em como colocar água em sua criação, e não
unidade por time de 3
participantes necessariamente em como levar de um recipiente para outro. Este processo
• Baldes de plástico 8L – 2 de ‘trial and error’ é característico no processo de inovação (design thinking),
• Limpador de cano
coloridos – 5 unidades e discutir sobre ele é um dos principais aprendizados ao final.
por time de 3
participantes
• Tesoura grande – 1
unidade por time de 3
participantes
• Copos descartáveis
plástico 100 ml – 4
unidades por time de 3
participantes
• Pacote de elástico látex O QUE É O IDIN?
especial amarelo n.118
c/110un – 1 pacote – 10
unidades por time de 3
participantes Como parceiro do NAVE a Vela, o IDIN (International Development
• Palitos de churrasco – 1 Innovation Network) é uma rede de universidades e organizações ao
pacote x 100un – 5
unidades por time de 3 redor do mundo que promove a Inovação Social através do design e
participantes
• Corda 3mm polipropileno tecnologias acessíveis. Tendo como promotor o D-Lab/MIT e
branco – 3 metros por participantes como o Olin College, Colorado State University, UC
time de 3 participantes
• Fita métrica – 1 unidade Davis, USP, CAOS Focado e outras universidades e organizações
• Bexigas coloridas – 4 por
time de 3 participantes
na Africa e Asia, a rede apoia mais de 80 inovações sociais e
centros de inovação em comunidades de baixa renda em mais de
50 países ao redor do mundo.

Quer saber mais? Dê uma olhada em www.idin.org.


12 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

OLYM.BIT GAMES - ESPORTES


2 OLÍMPICOS COM LITTLEBITS

NOTAS DO FACILITADOR
DESCRIÇÃO: Falta praticamente um ano para as Olimpíadas no Rio de
Tempo: Janeiro em 2016 e estamos entrando no clima esportivo desde já, usando
90 - 120min LittleBits para criar versões divertidas de alguns esportes presentes nos
jogos olímpicos.
Dificuldade:

Aproveitando a versatilidade e rapidez de aprendizado autônomo do kit


Passo 1 (Antes): Prepare o local da
atividade, deixando os materiais de LittleBits, usamos essa plataforma para criar jogos baseados em esportes
prototipagem sobre as mesas e trazendo
os kits LittleBits para o centro. Você pode
como: barco a vela, futebol e basquete. O intuito do workshop é que os
usar nosos slides para conduzir a participantes não tenham apenas o contato com o LittleBits Student Set por
atividade.
si só, mas que tenham a oportunidade de usar o pensamento criativo para
integrá-lo ao contexto das olimpíadas, construindo estruturas que simulem
Passo 2 (10min): Comece explorando o um esporte olímpico. Por exemplo, construindo um jogador de futebol que
tema do desafio, apresentando os jogos
olímpicos (edição mais recente ou mais chuta uma bola quando um botão é pressionado.
próxima) e contando sobre as diferentes
modalidades de esportes e sobre o
espírito olímpico. Engaje os alunos a
levantar quais esportes chamam mais
atenção deles nos jogos. Você pode usar
o seguinte vídeo, ou similar, para mostrar
a diversidade de esportes nas
olimpíadas:
https://www.youtube.com/watch?v=4ViLiX
A0E70

Passo 3 (5min): Apresente o desafio de


se recriar algum dos esportes olímpicos
utilizando o kit LittleBits, trazendo para os
alunos as possibilidades mais viáveis,
como Futebol (cobrança de pênaltis),
Basquete e Barco a Vela.

Passo 4 (10min): Mostre como o LittleBits


pode ser usado para alcançar o objetivo
do desafio, mostrando como o kit
funciona, explicando o código de cores e
demonstrando rapidamente como é a
ligação entre os blocos e o fluxo de
energia que faz o circuito funcionar.

Passo 5 (50min): Divida a turma em


grupos de 3 a 4 alunos e controle o
tempo de 50min para a construção dos
dispositivos.

Passo 6 (20min): Guie a demonstração


de cada grupo sobre o jogo criado
baseado em cada esporte. Promova a
interação entre os diferentes grupos,
especialmente incentivando-os a jogarem
os jogos de outros grupos.

Passo 7 (5min): Hora de compilar os


aprendizados e a diversão da atividade.
Traga os aspectos voltados ao currículo
relacionados com o uso de LittleBits para
outras atividades curriculares, como o
ensino de lógica e eletrônica nas aulas de
Matemática, Física e Ciências.
13 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

OLYM.BIT GAMES - ESPORTES


2 OLÍMPICOS COM LITTLEBITS

NOTAS DO FACILITADOR

Tempo: DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Ao juntar a brincadeira do jogo com o uso do


90 - 120min kit, o ensino de eletrônica e lógica se torna muito mais palpável. Assim, é
possível tanto explorar o lado criativo dos alunos, quando o método Learn by
Dificuldade:
Doing.

Essa atividade se encaixa na intersecção dos espaços de escopo de


atividades Makers em Colégio, alinhando o conteúdos artísticos e criativos
antes inexplorados em uma aula de tecnologia ao contexto curricular de
MATERIAIS: Ao trazer a questão da ciências e matemática.
prototipagem de pequenas estruturas de
maneira ágil para criar os jogos baseados
nos esportes olímpicos, além do kit Dessa maneira, mais do que uma simples aula de ciência ou robótica, onde
LittleBits Student Set, que atende 2
grupos de 3-4 pessoas, alguns materiais talvez se ensinasse apenas a tecnologia e eletrônica através do kit LittleBits,
simples de prototipagem são importantes. o workshop traz uma experiência lúdica e que reforça aos alunos a produção
Entre eles, destacamos:
prática dos resultados desejados para a atividade.
• Papelão
• Isopor


Folhas sulfite
Fita adesiva grande
Reforçamos também a possibilidade de se usar o LittleBits Student Set como
• Fita adesiva pequena ferramenta para outras atividades curriculares, como por exemplo:
• Barbante
• Canetas coloridas • Ensino de lógica, através da criação de circuitos com vários
• Copos de plástico sensores em série, requerendo uma combinação lógica destes para
descartáveis - 100ml
• Elástico a produção do efeito desejado em um atuador no final da cadeia;
• Palitos de sorvete
• Palitos de churrasco
• Ensino de eletricidade: como todo circuito LittleBits começa com o
• Massinha de modelar bloco azul - a bateria - é possível se criar circuitos com diversos
• Sacolas plásticas
• Bolinhas de sensores, ramificações e atuadores para exemplificar conceitos
borracha/isopor leves e
de diferentes tamanhos
sobre eletricidade e energia.
• Bacia com água (em
caso de se fazer o jogo
do barco a vela)

O intuito do desafio é deixar


todos os materiais disponíveis
em cima da mesa de trabalho
e estimular a
CIRCUITOS ELÉTRICOS, SENSORES E ATUADORES
troca/compartilhamento dos
materiais entre os grupos.

O kit LittleBits nada mais é do que um conjunto de sensores e


atuadores que podem ser combinados para formar circuitos
elétricos.
Sensores são aqueles componentes eletrônicos que são capazes
de perceber, sentir alguma propriedade do ambiente em seu redor.
Seja a luminosidade, o som, pressão ou alguma outra propriedade
física.
Por outro lado, atuadores, como o nome diz, são aqueles que
atuam sobre o ambiente, produzindo algum efeito observável. São
exemplos de atuadores os LEDs, buzzers (buzina), ventiladores
(que são um tipo de motor acoplado a hélices), entre outros.
14 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

3 EXPRESS YOURSELF!

NOTAS DO FACILITADOR
DESCRIÇÃO: Que tal misturar um pouco de Arte em uma atividade Maker?
Tempo: Este workshop traz para a fabricação digital um pouco da abstração artística
90 - 120min e da habilidade em trabalhos manuais de pintura, atividades que são
interessantes de resgatar em um contexto quase que essencialmente digital
Dificuldade:
em que vivemos.

Passo 1 (Antes): Prepare o local da


Neste workshop, os estudantes são convidados a refletir sobre o papel social
dinâmica, já separando os materiais de nossas vestimentas, no sentido da expressão da identidade pessoal e
utilizados e configurando a Cortadora de
Vinil para não ter problemas durante a causas, características evidenciadas em uma camiseta. Com isso, são
atividade. Se quiser, você pode usar
nossos slides do workshop para ministrar
confrontados a se questionar sobre ‘quem sou e o que desejo expressar ao
a atividade. mundo’, e traduzir essa abstração para um layout de camiseta, a partir de
imagens buscadas na internet ou criadas em um PC, que será transformado
Passo 2 (10min): Intodução: Comece
explicando a Cortadora de Vinil e o que
em um adesivo, através de uma Cortadora de Vinil, e usado para reproduzir
se é possível de fazer com ela. Em o layout desenhado com tinta para tecido e pincéis.
seguida, explique o processo de se fazer
uma camiseta usando o adesivo como
forma e tinta e pincel para pintar os
desenhos escolhidos.

Passo 3 (10min): Apresente o desafio da


camiseta, explicando o contexto de que a
camiseta diz muito sobre a personalidade
e gostos de uma pessoa, e conduza uma
reflexão pessoal sobre ‘o que minha
camiseta diria ao mundo sobre mim’?.

Passo 4 (25min): Divida a turma em


duplas de trabalho, ainda que as
camisetas sejam individuais, para
melhorar a dinâmica de trabalho e os
alunos se ajudarem. Feito isso, introduza
o software que eles irão utilizar e dê a
tarefa de todos prepararem o layout de
seus adesivos.
Dica1: Usar Power Point, um software
muito fácil de utilizar e que gera uma
imagem em JPG da arte que cada um
fizer.
Dica2: Use o site
www.thenounproject.com para que os
alunos coletem ícones já prontos.
15 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

3 EXPRESS YOURSELF!

NOTAS DO FACILITADOR

Tempo:
DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Essa é uma atividade posicionada no segundo
90 - 120min espaço de escopo de atividades Makers em Colégios, ou seja, em atividades
com foco em trabalhar habilidades geralmente não abordadas no currículo,
Dificuldade: como criatividade, capacidade de abstração, auto-conhecimento e
capacidade de auto-organização para iniciar e terminar um projeto Maker.

Em termos de atividades Makers, este workshop trabalha processos de


Passo 5 (40min): Deixe claro todos os
passos que são necessários até o final do construção um pouco diferentes, ao ser mais manual e artístico, o que pode
processo e deixe que cada dupla vá
fazendo cada etapa a seu tempo, dando
ser um complemento interessante às outras atividades deste tipo e inclusive
assessoria aos que precisarem. As uma maneira de incluir pessoas que a princípio não se identificam muito com
etapas do processo são:
. Usar o layout produzido para cortar o atividades de robótica ou com ferramentas mais pesadas.
adesivo;
. Usar uma máscara de transferência
para colar o adesivo na camiseta;
. Pintar com pincel e cor escolhida;
. Remover o adesivo e deixar a camiseta
secando por pouco tempo.
Dica: Sempre use um papel, jornal,
papelão ou outro material entre a frente e
verso da camiseta, para que a tinta não
passe de um lado para outro.

Passo 6 (15min): Com as camisetas


prontas, hora de discutir e refletir um
pouco sobre a atividade. Como cada
aluno escolheu o layout de sua camiseta?
Por que e o que isso expressa?
Como foi o processo manual de fazer STEM TO STEAM - VOCÊ SABIA?
uma camiseta para cada um?
Terminar com uma reflexão sobre a
importância do auto-conhecimento e da
auto-expressão, e valorizar o fato de que
agora eles têm uma camiseta única e
feita por eles mesmos. STEM é o termo usado para designar o conjunto e a interação ente
as disciplinas de ‘Science, Technology, Engineering and
Mathematics’ dentro de um currículo pedagógico, considerado as
MATERIAIS: O material principal deste
bases de uma educação que incorpora tecnologia e orientada à
workshop é a Cortadora de Vinil, inovação. Um ponto interessante dessa análise é a inclusão da
necessária para produzir os adesivos de
molde para pintura. Adicionalmente, os disciplina de artes e design dentro deste ‘guarda-chuva de termos’,
materiais necessários são:
• Cortadora de Vinil;
a partir do princípio de que uma inovação tecnológica só é gerada
• Máscara de transferência para a partir de diferentes pontos de vista sobre situações a partir de
adesivo;
• Adesivo para a Cortadora;
uma abordagem criativa de solução de problemas, habilidades
• Camisetas (os alunos podem trazer de muito treinadas nestas outras duas disciplinas.
casa), de preferência de cores mais
claras;
• Pincéis de pintura;
• Tinta para tecido, de preferência de
Por isso, existe um debate e um movimento no contexto
cores mais escuras; educacional de se mudar o termo ‘STEM’ para ‘STEAM’, incluindo
• Estilete ou pinças para remover as
partes necessárias do adesivo; ‘Arts’ entre as disciplinas. Mais do que a discussão do nome, vale
• Barbante para fazer um varal
improvisado no espaço, para que os
a pena pesquisar mais sobre o porquê dessa fusão e sobre como
alunos coloquem suas camisetas um olhar artístico pode trazer benefício às atividades Makers!
depois de concluídas, para secar a
tinta e expor todos os trabalhos Mais informações - http://stemtosteam.org
concluídos.
16 E-book NAV no Transformar
ATIVIDADES

EXPLORANDO A CONDUÇÃO DE
4 ELETRICIDADE COM
MAKEY MAKEY

NOTAS DO FACILITADOR
DESCRIÇÃO: Você sabe que metais costumam conduzir eletricidade e que
Tempo:
30 - 40min borracha geralmente é um isolante. Mas e uma banana? Será que ela é
capaz de conduzir eletricidade? Que tal uma maneira de explorar e descobrir
Dificuldade: se e como esse outros materiais conduzem eletricidade? Esse workshop
utiliza Makey-Makey para investigar essa propriedade característica de
diversos objetos, e gerar um ambiente de aprendizagem através de uma
Passo 1 (Antes): Prepare os materiais
para a atividade. Tenha ao menos cinco exploração lúdica.
materiais que sejam condutores e cinco
não condutores. Prepare também as
tabelas de investigação e os locais para Para tal, selecionaremos diversos materiais, condutores e não condutores,
os participantes separarem os condutores
dos não-condutores. Você pode utilizar que usaremos como teclas do teclado do computador. Isso funciona usando
nossos slides para conduzir a atividade. o Makey Makey: conectamos a placa ao computador via USB e ligamos dois
cabos jacaré, um ao terminal negativo (EARTH) e um ao positivo (uma das
setas, ‘space’ ou ‘click’ disponíveis na placa). Assim, podemos, por exemplo,
Passo 2 (5min): Inicie explorando a
pergunta: “Por que alguns materiais ligar o terminal positivo no objeto que desejamos investigar e seguramos na
conduzem eletricidade e outros não?”. mão o terminal negativo. Usando no computador uma aplicação que utilize,
Levante hipóteses dos participantes e
traga a proposta de investigar na prática como forma de interação, a tecla à qual o objeto está ligado, ao tocarmos o
a condutividade de alguns materiais.
Em seguida, apresente o conceito de se objeto, fechamos o circuito elétrico e, se o objeto conduz, notamos na tela do
completar um circuito elétrico ligando o
lado positivo com o lado negativo
computador o efeito de se apertar a tecla e do contrário, não.
(exemplo da lâmpada que acende
quando ligada ao positivo e negativo de
um circuito).

Passo 3 (5min): Apresente como o


conceito de positivo-negativo se
transporta para o Makey Makey e como
isso se traduz no apertar de teclas. Utilize
alguma aplicação que dependa do uso de
teclas para mostrar o funcionamento.
Experimente também fazer com que duas
pessoas segurem, cada uma, o positivo e
o negativo ligados ao Makey Makey e que
toquem as mãos para ver o princípio da
condução de eletricidade.
Uma aplicação que usa o teclado para
ser usada com o Makey Makey é o
bongo:
http://makeymakey.com/bongos/.

Passo 4 (15min): Inicie a atividade,


mostrando aos participantes a tabela de
investigação com quatro campos
("material", "hipótese", "conduz?" e "por
que?”) e peça para que eles testem, em
15 minutos, a condutividade elétrica de
diversos materiais disponíveis,
completando a tabela de investigação.

Passo 4 (5min): Conduza um momento


final de reflexão sobre a atividade e o
motivo de alguns materiais conduzirem
eletricidade e outros não, trazendo para o
momento os conceitos teóricos
envolvidos. Fonte: fablabelpaso.org
17 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

EXPLORANDO A CONDUÇÃO DE
4 ELETRICIDADE COM
MAKEY MAKEY

NOTAS DO FACILITADOR

Tempo:
30 - 40min DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Essa atividade traz um contexto curricular
muito interessante, que é o aprendizado de conceitos básicos de eletricidade
Dificuldade: e de condutividade elétrica de diferentes materiais. Para dar suporte a essa
discussão, como mencionado nas Notas do Facilitador, ao passo que os
alunos vão testando diferentes materiais, eles vão preenchendo a tabela de
investigação, com as colunas “Material”, “Hipótese" (levantada antes da
investigação, sobre a condutividade ou não), “Conduz?” e “Por quê?”.

MATERIAIS: Nessa atividade, usamos


Essa tabela faz uma ponte para se discutir conceitos sobre o que é corrente
um kit Makey Makey para cada duas elétrica e porque, por exemplo, metais conduzem eletricidade, mas a
pessoas. Além disso, é importante ter ao
menos cinco materiais condutores e cinco madeira não.
não condutores disponíveis, que serão
usados de maneira compartilhada entre
os grupos. Algumas sugestões: Assim, o Makey Makey pode atuar em duas frentes diferentes: pode ser
Condutores: usado para a criação de controles de jogos e programas de computador,
• Massinha de modelar;
• Água;
como forma de se estimular a criatividade dos alunos na construção de
• Banana; botões com diferentes materiais e formatos (por exemplo, botões de
• Grafite (desenhar um
circuito com lápis 6B); massinha ou banana), bem como é uma excelente ferramenta para o ensino,


Objeto metálico;
Marshmallow.
na prática, de teorias de Ciências e Física.
Não Condutores:
• Madeira;
• Plástico;


Vidro;
Tecido;
O QUE É ELETRICIDADE E POR QUE ALGUNS


Isopor;
Borracha.
MATERIAIS A CONDUZEM, MAS OUTROS NÃO
NOTA: Alguns materiais não
condutores passam a
conduzir quando molhados.
Portanto, uma experiência Eletricidade é um conceito físico bastante amplo e que pode ser
interessante é testar o não
condutor seco e depois verificado no mundo real sob diferentes formas, sendo uma delas a
molhado. existência de corrente elétrica em circuitos.
Circuitos elétricos são formados por componentes e por uma fonte
de energia, a qual possui basicamente dois terminais: um positivo
e um negativo. Ao se fechar um circuito, ligando os componentes
aos terminais positivo e negativo da fonte de energia (uma pilha,
bateria, tomada), surge a chamada corrente elétrica. A corrente
elétrica nada mais é do que um fluxo de cargas elétricas - os
elétrons - através de um circuito.

Os materiais que são condutores de eletricidade são aqueles que


permitem que, ao serem ligados aos terminais positivo e negativo
de uma fonte de energia, surja um fluxo de elétrons através deles.
Já os não condutores, ou isolantes, dificultam a passagem de
elétrons através deles.
18 E-book NAV no Transformar
ATIVIDADES

A ORIGEM DAS CORES ENSINADA


5 COM ARDUINO

NOTAS DO FACILITADOR

Tempo: DESCRIÇÃO: Muitos conhecem o Arduino como ferramenta para aulas de


30 - 40min robótica e para protótipos de projetos complexos. Você já pensou em como
Arduino e Teoria das Cores podem se encontrar?
Dificuldade:
O Arduino, enquanto um microcontrolador extremamente versátil, pode
Passo 1 (Antes): Prepare a estrutura de
receber informações de sensores (que captam propriedades do ambiente) e
papelão (mostrada na foto ao lado) para controlar atuadores (que produzem algum efeito sobre o ambiente). Assim,
receber um sensor LDR e um LED, bem
como para separar a transmissão de luz usando um LED e um LDR (receptor de luz) separados por um anteparo e
de um para o outro. Além disso, carregue apontando para a tampa de uma caixa de papelão, usamos cartões de
no Arduino o código exemplo, presente
nos slides da aula, que você pode diferentes cores para mostrar, por exemplo, que uma luz vermelha é refletida
também utilizar para conduzir a dinâmica.
por uma superfície vermelha, mas absorvida por uma de outra cor. Isso é
indicado pelo valor de luminosidade lido com o LDR.

Passo 2 (10min): O workshop se inicia


com uma breve apresentação e
discussão do porquê objetos possuem
cores diferentes e qual a origem delas.
Estimule os participantes a buscarem
respostas para essas perguntas.
Apresente rapidamente o Arduino, suas
funcionalidades de sensoriamento e
atuação, podendo ser programado via
Scratch ou IDE própria.
Por fim, mostre como os LED e LDR
podem ser usados, a partir do princípio
de reflexão da luz em superfícies
coloridas, para investigar a reflexão, ou
não, da luz de uma determinada cor
sobre superfícies de diferentes cores.

Passo 3 (15min): Conduza a atividade


ligando o Arduino à USB do computador
ou a um adaptador de parede e
mostrando o funcionamento do sistema e
como a luz ambiente é medida pelo LDR.
Em seguida, posicione um LED vermelho
e teste a reflexão usando os cartões
coloridos (vermelho, azul, verde e preto),
mostrando que o cartão vermelho é o que
reflete mais luz vermelha e por isso o
valor de luminosidade lido é maior. Repita
o procedimento com os LEDs verde e
azul.
NOTA: O LED verde costuma emitir
pouca luz e pode comprometer o
experimento. Nossa recomendação é que
um LED RGB seja usado, com apenas o
terminal verde ligado. Esse tipo de LED
possui maior brilho.

Passo 4 (10min): Discussão final: traga


os pontos relevantes sobre a origem das
cores e porque a luz vermelha reflete
bem em uma superfície vermelha, mas é
absorvida em sua maior parte em uma
superfície azul ou verde. O mesmo pode
ser discutido sobre as outras cores.
19 E-book Cultura Maker na Escola
ATIVIDADES

A ORIGEM DAS CORES ENSINADA


5 COM ARDUINO

NOTAS DO FACILITADOR

Tempo: DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Ao usar superfícies coloridas como refletores


30 - 40min de luz vinda do LED para o sensor de luz (LDR), é possível discutir com os
alunos tanto o conceito de reflexão em espelhos, quando a Teoria das
Dificuldade: Cores. Dessa última, sabemos que um objeto verde, por exemplo, tem essa
cor porque sua superfície, ao receber a luz ambiente (que é uma
combinação de várias cores), reflete apenas a luz verde, absorvendo as
outras componentes de cor. Ou seja, em um ambiente com apenas luz
verde, qualquer objeto que não seja verde aparece preto, porque não
MATERIAIS: Essa atividade requer
materiais bastante simples. Além dos consegue refletir essa frequência de luz.
componentes do Grove Starter Kit do
SEEEDStudio (Arduino, LED, LDR, Shield
e LCD), os seguintes materiais são Esse conceito teórico é trazido na prática nessa atividade, ao usar um
utilizados:
atuador (LED) e um sensor (LDR). Dessa forma, a atividade se encaixa no
• Base de papelão para
prender o LED e o LDR;
contexto curricular de Física, mais especificamente no ensino de conceitos
• Envoltório de papelão de óptica. A estrutura utilizada, de papelão e cartolinas coloridas, é
para evitar a entrada de
luz pelas laterais; facilmente reproduzível, podendo ser confeccionada em conjunto com os
• Divisória de papelão que
fica entre o LED e o LDR;
alunos.
• Cartões nas cores
PRETO, VERMELHO,
VERDE e AZUL para Do lado do ensino de programação, para essa atividade é possível também
serem colocados no topo ensinar a programação do Arduino através da plataforma Scratch, como
do envoltório de papelão;
• LEDs vermelho, azul e forma de complementar e integrar aprendizados de áreas diferentes.
verde.

NOTA: É importante garantir


que não ocorra entrada de luz
externa no envoltório e no
topo, o que pode
A TEORIA DAS CORES
comprometer o experimento.

As diferentes cores de luz estão relacionadas a diferentes


comprimentos de onda e frequências, existindo um espectro da luz
visível - há muito mais frequências de luz e cores do que o olho
humano consegue enxergar, como o infravermelho ou ultravioleta.
Mas por que a superfície do tomate reflete a luz vermelha e não a
azul, por exemplo?
Essa propriedade está relacionada às características da superfície
de cada material, o que faz com que cada superfície absorva todas
os comprimentos de onda da luz que incide sobre ela, refletindo
apenas a luz com comprimento de onda correspondente à sua cor.
Portanto, o tomate é vermelho pois sua casca, ao receber luz
branca do ambiente, absorve todas as cores de luz, menos a
vermelha, que é refletida e nós enxergamos. As superfícies
brancas refletem todas as cores e as pretas, absorvem todas.
Esse fato está relacionado também com o motivo pelo qual
superfícies pretas esquentam mais.
20 E-book Cultura Maker na Escola
QUEM SOMOS

“ It’s sad that many graduated students have no idea of what they want to
do after university - they don’t know their own passions and interests!
That’s the result of a ‘achievement-push education’ from the
beginning, that we want to transform into a ‘exploring-push
education’, to create the next generation of innovators and
changemakers.
(TONY WAGNER, Creating Innovators, 2012)

MANIFESTO.
O Nave à Vela nasceu do grupo CAOS Enxergamos o movimento Maker como o
Focado, que há mais de 5 anos trabalha contexto ideal para, junto com a inserção
com cultura de inovação em grandes de tecnologia nas escolas na última
empresas, acompanhando inovadores década, desenvolver a capacidade
sociais ao redor do mundo e ajudando criativa, autonomia, protagonismo e
novas startups de tecnologia a atingirem resolução de problemas. Isso além de
seus mercados com propostas disruptivas. exercitar o pensamento lógico e crítico,
Nós sabemos muito bem da importância trabalho em equipe e persistência através
da formação de crianças e da promoção de um aprendizado baseado
adolescentes preparados ‘para o em projetos e experimentação.
século XXI’, onde o importante não é o
Por isso, temos trabalhado para levar a
conhecimento em si, mas o que se
Cultura Maker para colégios diversos, por
consegue articular e construir com ele, e
meio do nosso Currículo de Cultura de
por isso temos há dois anos trilhado uma
Inovação, a fim de que a tecnologia faça
jornada de transformação.
cada vez mais sentido para o
desenvolvimento do currículo escolar e
Nós acreditamos que a escola deve ser
para provocar em cada aluno novas
um celeiro de sonhos, de oportunidades e
inspirações, desafios e descobertas,
de desenvolvimento para cada aluno,
certos de estarmos colaborando para a
onde a curiosidade é despertada e
formação das próximas gerações de
transformada em exploração e construção.
inventores, empreendedores e
Construção de conhecimentos, projetos e
changemakers.
propósitos de vida.
21 E-book Cultura Maker na Escola
QUEM SOMOS

Conte conosco.
O Nave à Vela tem dois anos de jornada implementando
fb.com/naveavela.educ espaços e dinâmicas Makers em Colégios, sendo um
catalisador de transformação e novas inspirações,
colocando o aluno como explorador/criador de seu
contato@naveavela.com.br conhecimento e preparando-o nas habilidades necessárias
para ser protagonista de sua história no contexto do séc.
XXI.
(11) 3578.4977

Trabalhando com Colégios como Visconde de Porto Seguro,


Santa Cruz, Elvira Brandão, Escola Internacional, dentre
outros dentro e fora de SP. Implementamos nosso Currículo
e programa de formação de professores facilitadores afim de
contribuir com uma “Educação para a Inovação” e despertar
o potencial inventivo nos alunos.

Entendemos que sistemas complexos, como a Educação,


exigem tempo para se transformar e se adaptarem a uma
nova configuração. Não acreditamos em soluções mágicas
que irão de repente mudar a educação brasileira, mas
acreditamos no esforço coletivo de experimentação,
aprendizado, compartilhamento e construção conjunta para
se criar no Brasil programas educacionais ousados e
realmente orientados ao aluno e ao futuro que ele
encontrará.

A todos os que também se decidiram por esta construção,

Um até logo!
Equipe Nave à Vela.
Baseado nas atividades desenvolvidas no Transformar
2015, da Fundação Lemann, Inspirare e Inst. Península

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