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Os Belmonts

Carregamos conosco a sabedoria acumulada nos séculos e iremos usar isto nesta batalha
contra as trevas
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Belmont, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Belmont
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Belmont
após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras Leves , escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: alquimia ,herbalismo

Testes de Resistência: Destreza , Sabedoria


Perícias: Escolha quatro dentre: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição,Arcanismo,
Intimidação, Percepção , Sobrevivência , Investigação , Natureza e furtividade

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

• (a) Armadura de couro batido

• (a) Um chicote / corrente ( 1d8 ) (b) uma arma marcial

• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) 6 adagas

• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

ESTILO DE Belmont
lvl 1 Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com um chicote ou corrente

PREPARO DO CAÇADOR

lvl 1 voce pode adicionar seu modificador de sabedoria a sua CA juntamente com sua destreza porem
se voce estiver usando um escudo perde este beneficio

MESTRE DE ARREMESO

lvl 2 com sua ação Bônus voce pode realizar 1 ataque extra de arremeso de arma desde que a arma
seja uma arma leve como adaga etc

INIMIGO DAS TREVAS

lvl 2 qualquer ataque feito contra: Aberrações - Bestas - Elementais - demonios - gigantes -
monstruosidades - mortos vivos - Constructos e dragões deve ser feito em vantagem

ao atiginr o nivel 6 voce é imune a medo e pavor causado por qualquer uma destas criaturas

CONHECENDO SEU INIMIGO

lvl 3 voce pode realizar um teste de inteligencia ( historia ) para se lembrar de seus estudos e
pesquisas
caso obtenha suceso o mestre deverá lhe falar todas as resistencias e fraquezas de uma criatura
a sua escolha desde que ela seja Aberrações - Bestas - Elementais - demonios - gigantes -
monstruosidades - mortos vivos - Constructos e dragões

CAÇADOR DE MONSTROS

lvl 3 sempre que causar dano a: Aberrações - Bestas - Elementais - demonios - gigantes -
monstruosidades - mortos vivos - Constructos e dragões você deve adcionar seu bônus de
proeficiencia ao dano causado

Chama Sagrada
lvl 3 você pode usar sua ação bônus para canalizar uma chama dourada em sua arma, apenas
uma arma pode receber a chama sagrada por vez e ela recebe 1d6 de dano radiante extra, este
dano é considerado magico

este dano aumenta para 2d6 no lvl 10 e por fim 3d6 no lvl 15 e preciso realizar um descanço
curto ou longo para utilizar esta habilidade novamente

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


lvl 4 Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ATAQUE EXTRA
lvl 5 A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
Belmont e para quatro quando alcançar o 20º nível de Belmont.

TATICAS DOS BELMONTS

lvl 5 voce ganha os seguintes recursos

DESARMAR: voce realiza um ataque com o chicote / corrente em uma criatura que esteja armada ela
deve ser bem sucecidade em um teste de resistencia de destreza ou largara sua arma
PRENDER: voce pode realizar um taque usando o chicote / corrente em uma criatura ela deve ser bem
sucedida em um teste de resistencia de força ou esta presa ate o final de seu proximo turno

REBATER PROJETEIS Voce pode realizar um jogada de resistencia em destreza na CD o oponente


caso obtenha suceso vc pode realizar outra jogada de ataque a distancia para devolver o projetil para
ele

CONTRA ATAQUE voce pode com sua reação 1 vez por turno realizar um ataque com o chicote /
corrente em qualquer criatura que tenha realizado um ataque corpo a corpo ou a distancia contra voce
e tenha falhado

APARAR voce pode usar sua reação para adcionar um bônus de +5 em sua CA contra ataques corpo a
corpo

GOLPE GIRATORIO voce realiza um ataque giratorio com seu chicote / corrente que acertar todos a
sua volta no alcance de 3 metros faça uma jogada de ataque separada para cada alvo

---- voce pode usar estes recursos um nomero de vezes igual a seu modificador de sabedoria e deve
realizar um descanço curto ou longo para poder usa-los novamente

ESQUIVA SOBRENATURAL

lvl 6 quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir
pela metade o dano sofrido.

CAÇADOR SUPERIOR

lvl 7 seu critico com o chicote / corrente se torna 19 /20 alem disso sempre que voce rolar um acerto
critico contra Aberrações - Bestas - Elementais - demonios - gigantes - monstruosidades -
mortos vivos - Constructos e dragões seu dano é total

LUZ NAS TREVAS

lvl 9 todo ataque realizado usando um chicote / corrente causa 1d8 de dano radiante extra alem
de ser considerado dano magico

VONTADE INABALAVEL

lvl 10 quando voce cair a 0 pontos de vida voce deve adcionar seu modificador de sabedoria nas
rolagens de testes contra a morte
ESTILO DE LUTA BELMONT APRIMORADO

lvl 13 Você ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com um chicote ou corrente

MESTRE DE CAÇA

Aberrações - Bestas - Elementais - demonios -


lvl 15 sempre que tentar rastrear ou encontrar
gigantes - monstruosidades - mortos vivos - Constructos e dragões seus testes de investigação
, percpção devem ser rolados com o dobro de proeficiencia

LUZ NAS TREVAS APRIMORADO

lvl 17 todo ataque realizado usando um chicote / corrente causa 2d8 de dano radiante extra

SABEDORIA DO CAÇADOR

lvl 18 sempre que voce emfrentar uma criatura que seja Aberrações - Bestas - Elementais -
demonios - gigantes - monstruosidades - mortos vivos - Constructos e dragões o ataques destras
criaturas contra voce devem ser feitos em desvantagem
caso elas utilizem alguma magia ou habilidade que force voce a fazer um teste de resistencia
voce terá vantagem neste teste e trata 1 suceso como 0 de dano e 1 falha como metade do dano

SANGUE BELMONT

lvl 20 voce adiciona seu modificador de sabedoria ao dano causado contra mortos vivos ,
corruptores , monstruosidades e aberraçoes
este homebrew foi criado por victor campêllo Lucys

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