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Rassegna

Psicologia
Superfici del Sé: narrazioni,
scritture e identità
a cura di
Alessandra Fusaio

Vol. XXI-n. 1-2004


Quadrimestrale a cura dei Dipartimenti di Psicologia, di Psicologia dei
Processi di Sviluppo e Socializzazione e di Psicologia Dinamica e Clinica dell' Università
di Roma 'la Sapienza"
diretto da C. Pontecorvo Pìperno. P. Bonaiuto
e Nino Dazzi
Carocci editore
Giocare ad auto-battezzarsi in internet:
una ricerca sulla scelta dei nicknames
tra i membri di due chat lines italiane
di Annamaria Silvana De Rosa*

Ripeto, credevo ancora che fosse uno solo questo


estraneo: uno solo per tutti, come uno solo credevo
d'essere io per me. Ma presto l'atroce mio dramma si
complicò: con la scoperta dei centomila Moscarda
ch'io ero non solo per gli altri ma anche per me, tut-
ti con questo solo nome di Moscarda, brullo fino alla
crudeltà, tutti dentro questo mio povero corpo
ch'era uno anch'esso, uno e nessuno ahimè...
Nessun nome. Nessun ricordo oggi del nome di ieri.
del nome d'oggi, domani. Se il nome è la cosa: se un
nome è in noi il concetto d'ogni cosa posta fuori di
noi come cieca, indistinta e non definita; ebbene,
questo che portai tra gli uomini ciascuno lo incida,
epigrafe funeraria, sulla fronte di quella immagine
con cui gli apparvi...
Luigi Pirandello (1916)

(Utilizzando i nicknames scelti dai membri di due comunità virtuali in ambienti sincroni
della CMC Computer Mediated Communication (chat lines), la ricerca è stata guidata
dallo scopo di esplorare una tassonomia categoriale come indicatore di identità o
maschera dell'identità degli attori (nel gioco rituale dell'autobattesimo: self-naming,
identità che, come è noto, è sottoposta on-line ad un processo di "rarefazione- (Ga-
limberti, 1997). Oltre a descrivere ed analizzare i diversi ambienti virtuali, l'articolo pre-
senta una ricerca empirica condotta su 1010 members di due comunità virtuali (chat li-
ne C6 and mIRC chatroom #italia) che ha consentito di: generare una tassonomia di
nicknames presenti, come indicatori delle identità dei membri delle due chat liner, di
comparare i nicknames della chat C6 con quelli mIRC3ì e analizzarne le differenze; ana-
lizzare la distribuzione dei nicknames della chat line C6 sulla base delle variabili: sesso
età e professione - secondo le variabili socio-demografiche liberamente dichiarate dai

Università di Roma "la Sapienza"


Nonostante la natura preliminare dell'investigazione, i risultati del test del CHI_ hanno
evidenziato che i nicknames variano significativamente in funzione delle variabili dichiarate:
età, genere e identità professionale.
I soggetti, che si presentano come uomini, preferiscono utilizzare nicknames cate-
gorizzati come 'fantasia' o quelli identificati da '"abbreviazioni/acronimi". Questi sono del lutto
assenti in soggetti che si presentano come donne, che dimostrano di preferire nicknames
categorizzatili come "natura". Interessanti poi i risultati ottenuti da coloro che scelgono di non
dichiarare la loro appartenenza di genere (in questo caso etichettati come soggetti "neutri"). È
stata registrata tra costoro una significativa prevalenza in favore di nicknames che rientrano
nella categoria "tecnologia”, sottolineando implicitamente l'interesse nelle possibilità offerte
dalle nuove tecnologie di nascondere la propria identità sessuale.
Le pratiche del "se/f-naming" si riferiscono inoltre anche alla diversa natura comunicativa
delle due comunità virtuali: nella chat Une mIRC si registra la preferenza per un tipo di
comunicazione "molti-molti" ("many to many"). mentre nella chat Ime Cd si rileva la
preferenza per una conversazione di tipo "duale", come tra una coppia o comunicazione
privata "uno ad uno" ("one to one").
La chat line C.6 ha evidenziato una più ampia percentuale dì soggetti che preferiscono
un nome personale accompagnato dall'anno di nascita o età e termini auto-descrittivi in
termini di tratti di personalità. Comunque, essi indulgono in nicknames di fantasia o quelli che
sono allusivi di giochi di parole. Nella chat Iine mIRC una più ampia percentuale di soggetti
hanno preferito nicknames che rientrano nelle categorie " Abbreviazioni!Acronimi" e
personaggi della "Tv!Cartoons!Films"', conducendoci a presumere una più ampia distanza tra
il "self ed il nickname come indicatore di maschera del se creata on-line.
In conclusione, i nicknames ci informano sul modo in cui un chatter presenta se stesso/a
ad una comunità virtuale, giocando tra identità ed identificazione. Parole chiave: chat,
nicknames, identità, comunità virtuali.

Introduzione: Internet scenario di nuovi rituali socio-comunicativi

Durante la quarta e quinta Conferenza Internazionale sulle Rappresentazioni Sociali, tenutesi


rispettivamente nel 1988 a Messico City e nel 2000 a Montréal, organizzai due tavole rotonde
finalizzate a rivolgere l'attenzione sul tema Ricostruire il mondo sociale nel cyber-space:
Rappresentazioni Sociali in azione 'di' e 'su' Internet. È evidente che nell'arco degli ultimi anni
questo tema è progressivamente diventato argomento da collocarsi tra le priorità tematiche
dell'agenda anche degli psicologi sociali tra gli altri studiosi. Le questioni di più generale
interesse, che inizialmente venivano dibattute con lo scopo di focalizzare l'attenzione dei
ricercatori sui processi sociali che emergono e guidano le azioni comunicative e le interazioni
nel cyber-space, hanno via via sollecitato l'attivazione di contributi empirici finalizzati a
indagare come il mondo sociale
si ri-costituisce nella rete, come individui, gruppi, imprese, istituzioni si po-
sizionano all'interno di uno spazio dove teoricamente ogni persona, gruppo.
impresa o istituzione nel mondo può raggiungere ed essere raggiunta da ogni altra
persona, gruppo, impresa o istituzione nel mondo.
In questo particolare contributo rivolgerò l'attenzione sul fenomeno delle
identità multiple consentito dal possibile mascheramento nel "cyberspazio". nel
quale individui e gruppi possono sentirsi liberi di esprimere le loro sfaccettate
immagini di sé o anche di generare un "sé virtuale".
Circa 80 anni fa. Luigi Pirandello riproponeva, in forma letteraria, antichi
interrogativi filosotico-esistenziali sul significato dell'esserci, sull'identità pos-
sibile e impossibile, come unicità ed immutabilità dell'individuo ed insieme
molteplicità e divenire. L'uno' di Pirandello è il corpo fisico; il "nome" ricettacolo
delle definizioni e considerazioni degli altri su di sé, una sona di gabbia o un
marchio. Il nome Moscarda, espediente narrativo di essere illusivamente "uno" e
scoprire di essere "nessuno" o "centomila" per gli altri e per se stessi, ha lo scopo
di costringere, di ingabbiare, spiegare e rappresentare l'essenza stessa del
personaggio. Tale corpo, involucro estraneo e misterioso al possessore stesso, è il
terreno sul quale si incontrano - anche se idiosincraticamente - le proprie ed altrui
rappresentazioni.
Oggi, per gli assidui frequentatori della rete, nella possibile dissolvenza del
corpo fisico, questa esperienza di "molteplicità" si riattualizza nelle chat lines.
Modificare o cambiare la propria maschera identitaria è anzi la precondizione per
accedere ad uno di questi nuovi mondi digitali, tramite l'ausilio di un nick-name ed
adottando strategie di co-costruzione di significati identitari nello spazio della
conversazione scritta con uno o più interlocutori. Spesso i partecipanti si scelgono
degli pseudonimi che rivelano parte della loro personalità reale o immaginaria
(Stone. 1992; Wallace, 2000).
Interrogandosi su "What is in a name?". Moscovici (2000) sostiene che lo
studio dei nomi e dei nomi propri può recare importanti insigbt in molti fenomeni
sociali. Sottolineando la differenza tra parola e nome, egli afferma:

La parola è sempre meno definita del concetto che rappresenta, mentre il nome rac-
coglie sempre un contenuto più definito e più ampio del suo significato manifesto. Per
di più tra i nomi, specialmente tra i nomi propri, i più importanti non sono individua-
li. ma sociali, sia nella loro origine che nel valore [...] Niente nell'uso di un nome pro-
prio è senza un effetto o significato. Questo è inevitabile, perché, si suppone, il nome
non è distinto dalla persona [...] Una cerimonia della quale ogni genitore ha cura, la
cerimonia con la quale la vita di ciascuno prende inizio, è quella dell'attribuire un
nome. Essa è preceduta da scelte e negoziazioni tra i genitori. Una volta che il nome
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viene dato al neonato, esso è fissato per tutta la vita della persona .

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Internet ha rotto questa regola, introducendo un nuovo rituale socio-comunicativo:
l'auto battesimo (self-naming). Una volta che una persona è proiettata in quel
particolare ambiente comunicativo delle chat, qualsiasi sia il suo nome proprio,
ella/egli deve scegliere un nickname e. come nel teatro di Pirandello. può decidere
di diventare "Uno, nessuno, centomila..." in relazione ai differenti contesti
comunicativi. Secondo la Reid (1995) la maschera del nickname costituisce
l'aspetto più affascinante delle chat lines, perché consente di costruire una serie
multipla d'identità, tra loro anche contraddittorie e sganciate dai limiti imposti dal
genere, dalla razza e dall'età.

"Chiaccherando-Scrivendo" - "Scrivendo-Chiacchierando"

Taluni autori valutano il chatting tra le proposte più interessanti presenti nel
panorama Internet da un punto di vista psico-sociale. Tuttavia - almeno rela-
tivamente al contesto italiano - più che di studi e dati sistematici, la letteratura per
ora si limita a documentare testimonianze che presentano tale ambiente
particolarmente eterogeneo ed affascinante per ciò che attiene le relazioni sociali
(Metitieri, Manera, 2000; Roversi, 2001; Troiano, Petrone. 2001). Queste vanno
dalla conoscenza informale circoscritta al tempo di un primo ed unico
collegamento ad incontri ricorrenti e di lunga durata con intrecci amorosi o
dinamiche amicali che in taluni casi sfociano in storie di rapporti poi traferiti
dall'universo digitale a quello reale; in altri casi, alcuni trovano nello stesso
medium digitale l'elemento che ne legittima l'esistenza e ne sostanzia l'interesse,
non come una dimensione contrapposta a quella reale, ma come la realtà che si
sceglie per vivere nuove forme di socialità (Stone, 1997; Wallace, 2000). I livelli e
le modalità di integrazione o meno tra la vita sociale on-line ed off-line
rappresentano una pista di indagine per i ricercatori interessati ai diversi ambienti
di Internet come occasione di socialità.
A differenza degli strumenti di comunicazione asincroni, la comunicazione
sincrona in rete ha una base fortemente ludica, ricreativa ed una motivazione alla
socialità, in forme e modi propri che i ricercatori cominciano a studiare. Secondo
Elisabeth Reid (1991) Internet è terreno di gioco, idoneo alla sperimentazione di
nuove forme di presentazione di sé. Tra questi modi di comunicare il fascino della
recitazione (Ciotti, 2000), del travestimento, in particolare del gender swapping
(Bruckman, 1993, 1994; Herz, 1995) e dell'incontro con lo sconosciuto che
comunica con noi da un punto qualsiasi del pianeta riveste un particolare potere di
attrazione. Per altri autori

L'Internet Relay Chat è solo discussione sincrona, all'infinito e spesso senza scopo. In
IRC non esistono mondi virtuali da costruire o nemici con cui combattere, ma solo ca-

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nali {channel) contraddistinti da un nome e da un topic (una descrizione non sempre
significativa), dove un numero variabili di partecipanti chiacchiera con modalità molto
diverse da quelle dei Mud, anche se decisamente più semplici» (Metitieri, Manera,
2000, p. 93).

Da una ricerca condotta negli USA da Lynn Clark (1998) su giovani adole-
scenti, emerge che il darsi appuntamento in rete rappresenta un modo giocoso di
sperimentare nuove forme non convenzionali di rapporti tra i due sessi: relazioni
che, pur non escludendo la possibilità di sfociare nell'intimità e nell'amicizia, non
richiedono dimensioni di impegno e di fiducia, quanto piuttosto un modo per
autogratificarsi mediante una proiezione idealizzata del proprio Sé, svincolata da
limitazioni di realtà, a cominciare dalla propria immagine corporea e/o da schemi
inibitori 0 regolatori delle relazioni sociali propri dei contesti della vita reale.
Come pochi altri mezzi di comunicazione, il chattare annulla disparità di età,
cultura, sesso e ceto sociale: vecchi e giovani, belli e brutti, dietro una tastiera (e
un monitor) sono tutti uguali (Calvani, 2000). Recentemente Ligorio (2002, pp.
34-5) tende a rintracciare un filo evolutivo tra i fenomeni osservati nell'emergere
della CMC grazie all'anonimato degli utenti (gender swapping, flaming...) e le
tendenze più attuali d'uso dell'anonimato a scopi integrativi della costruzione
identitaria. L'autrice non dispone di dati empirici a supporto di tale tesi, ma sembra
piuttosto basarsi sulle diverse direzioni prese negli anni dagli autori che si sono
occupati di studiare i fenomeni della costruzione identitaria in Internet. In un suo
stesso studio con altra autrice italiana (Talamo, Ligorio, 2001) sottolinea come
l'uso dei soprannomi, degli Avatar e di definizione di sé più o meno fantastica sia.
piuttosto. usata dai partecipanti come ulteriore risorsa che entra a far parte del pro-
cesso di negoziazione e di costruzione della conoscenza.
Ovviamente, accanto all'aspetto ludico, magico e di attese che travalicano i
confini noti dei propri spazi di vita abituali esiste anche una funzione pratica, utile
in quei contesti lavorativi che si avvalgono di gruppi, di personale dislocati in aree
geografiche diverse, o a quanti si spostano di frequente o lavorano lontano dalla
famiglia e dai propri affetti.
Le chat lines si differenziano a loro volta sia per caratteristiche strutturali
(distinguendo le chat lines grafiche, quelle a caratteri e quelle in 3D), sia per ti-
pologie di comunicazione:
- comunicazione one to many (il messaggio "digitato" è letto da tutti i par-
tecipanti);
- comunicazione many to one (diverse persone possono, ognuna singolarmente,
indirizzare un messaggio ad una persona in particolare, utilizzando il nickname);
- comunicazione one to one (si può scrivere un messaggio indirizzandolo ad

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una persona in particolare, utilizzando il suo nickname. Tale messaggio sarà vi-
sibile a tutti);
- comunicazione one to one privata (cliccando direttamente sul nickname di un
soggetto si aprirà un'altra finestra che permetterà una comunicazione privata; di
modo che solo i due soggetti potranno leggere il loro scambio di messaggi).

Riguardo a quest'ultimo tipo di comunicazione, reso possibile dai Direct Client to


Client (Dcc) o dalla chiamata in query, è stato osservato che:

Paradossalmente, in un ambiente che è stato creato proprio per superare il limite della
comunicazione uno a uno dei vecchi comandi di tipo talk, sono proprio i Dcc chat e le
query gli strumenti più apprezzati. La maggior parte degli ircer rimangono costante-
mente collegati ai loro due o tre channel preferiti, ma ne seguono la conversazione solo
di sfuggita, per vedere se arriva qualche loro amico o qualcuno di particolarmente
simpatico; per il resto, la loro attenzione è dedicata a una o più sessioni private. Con un
po' più di pratica e con un client a finestre come mIRC non è difficile riuscire a soste-
nere contemporaneamente le due o tre conversazioni private, mentre si tengono d'occhio
un paio di channel; l'importante è non scrivere mai nella finestra sbagliata, ad esempio
inviando su un channel, in pubblico, le frasi intime scritte per una sola persona (Meti-
tieri. Manera, 2000. p. 98).

Evidentemente le modalità tecniche che definiscono gli ambiti della comuni-


cazione duale o multipla, privata o pubblica sono dei constraints che impongono
ai soggetti di acquisire delle abilità comunicative sufficienti a garantire la loro
sopravvivenza come esseri digitali senza essere sopraffatti da regole, modalità e
procedure comunicative alle quali non si è educati fin dalla nascita dalle varie
agenzie di socializzazione. Internet si configura, pertanto, non solo come medium
tecnologico, ma come una nuova agenzia di socializzazione allo stesso tempo
potenzialmente multiculturale e tecnocraticamente omogeneizzante. con regole e
modalità di scambi comunicativi imposti ambiente per ambiente.
Il canale comunicativo d'elezione del chatting è quello scritto, testuale.
Sebbene si evidenzi fin da una prima esplorazione di tali testi una forte conta-
minazione tra il registro scritto e quello orale (Wallace, 2000; Roversi, 2001;
Minnini, 2002). I nuovi dizionari e le regole grammaticali, espressive e comu-
nicative che guidano le nuove forme di espressione testuale agite nell'universo
decorporeizzato, detemporalizzato e despazializzato di Internet costituiscono un
nuovo campo di studio per psicologi e sociologi della comunicazione. oltre che
per i socio-linguisti ed esperti in socio-semiotica.
Il medium chat influisce sul registro linguistico, spingendolo verso un uso
altamente economico del linguaggio scritto (Werry, 1996), con largo uso di ab-

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breviazioni, neologismi, trascrizioni foniche del linguaggio parlato, modalità
espressive da cartoons'. Queste forme espressive sottolineano la necessità di
veicolare quelle informazioni comunemente presenti nell'interazione vis-à-vis,
cioè tutti quegli aspetti del linguaggio non verbali (Colombo. Eugeni 1996) A
riguardo taluni autori (Werry, 1996; Wallace, 2000) sostengono che gli utenti delle
chat stiano sperimentando nuove strategie linguistiche attraverso la creazione di
registri comunicativi diversi e adatti ai limiti del mezzo. Questo medium presenta
caratteristiche sue che lo distinguono dalla scrittura così come l'abbiamo sempre
intesa, cioè quella dei libri o quella della stampa, frutto di molteplici processi di
revisioni e di cura testuale. Si tratta piuttosto di una scrittura molto vicina
all'oralità al linguaggio parlato che Ong (1982) ha definito "oralità secondaria".
Questo tipo di comunicazione digitale propone quindi, un dire sempre più
vicino all'agire, dimentico a volte delle regole ortografiche e sintattiche della
scrittura, aspetti spesso volutamente tralasciati, che sottolineano l'emergere di
nuovi codici espressivi e di un idioma ben diverso dalle ricercatezze dei testi
letterari.
Quando si accede ad una room pubblica per la prima volta, si ha come la
sensazione di essere "piombati nel caos", ad una prima lettura del susseguirsi del
testo, si avverte come un non senso del discorso testuale, una collettività autistica,
dove ognuno sembra parli per conto suo. Ciò è dovuto alla velocità del flusso
comunicativo1 ed al fatto che la risposta di un utente potrà comparire anche dopo
numerose righe di altri messaggi, e non ultimo il fatto che spesso si creano
all'interno della stessa room differenti argomenti e di conseguenza diversi
sottogruppi, alimentando in tal modo la percezione della confusione

Ciò che apparirà sotto i nostri occhi sarà una lunga lista di frasi e di rimandi
ognuno preceduto da uno pseudonimo. Tale struttura appare del tutto simile ad un
copione teatrale, dove i nomi precedono con i due punti, la battuta dell’attore.
Anche l'aspetto grafico delle chat si presta ad essere letto come un copione
teatrale: con i nomi che precedono i due punti e la frase. Tale struttura - illustrata
nella sequenza sotto riportata a mo' di esempio - appare condivisa da tutte le
tipologie di chat line, eccezione fatta per quelle tridimensionali.

*C6* - i sogni danno la forza per andare avanti


smilzo8o - NOOOOO
creepycrawly - è uscito dalla stanza
rgn - ma tu almeno l'hai letto?
mysteryus - lui non l'ha letto...
gogeta982 - ciao a tutti

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mystcryus • è solo un guastafeste...
occhi verdi ari et - ma di chi state parlando?
decorisi - è uscito dalla stanza
smilzo8o - NO INFATTI SONO ANCORA QUI SE NO ORA NON C'ERO
rgn - mi assento un attimo non litigate!
gogeta98z buonasera
smilzo8o-OK!!!!
smilzo8o - BUONA SERA

3 Il nickname il multitasking identitario nelle chat lines

Le chat lines propongono per certi versi un ambiente sociale paradossale: da un


lato propongono come cena la presenza fisica dell'interlocutore al di là dello
schermo - vista la modalità sincrona di comunicazione -. ma dall'altro non offrono
alcuna garanzia stilla sua identità, generando insicurezza sul piano simbolico e
culturale.
In una comunicazione non mediata, viso a viso, la fisicità del nostro inter-
locutore possiede sia una valenza denotativa, in quanto vi è un riconoscimento
reciproco dell'aspetto fisico, che una valenza connotativa cioè il riconoscimento
culturale del significato da attribuire ad esso.
Nella i CMC l'invisibilità del corpo e del contesto spaziale impone un compito
di "rappresentazione" delle aspettative culturali sul piano simbolico, generando
un'accentuazione di tutte quelle caratteristiche che fanno "tale" una situazione
mediante un'esasperazione di comportamenti stereotipati (processo di
omologazione) al fine di garantire leggibilità reciproca delle azioni e delle
situazioni (Mantovani. 1995).
Lo stravolgimento delle categorie spazio-temporali rende la CMC qualcosa di
diverso da un caso particolare di comunicazione scritta, anche laddove il tipo di
linguaggio utilizzato sia quello puramente testuale (Lea, 1991). I modelli
tradizionali di tipo lineare che concepivano la comunicazione come semplice
passaggio di informazioni da un emittente ad un ricevente, assumendo la co-
municazione come trasporto di messaggi lungo una "conduttura" (Shannon,
Weaver, 1985), sono ritenuti obsoleti ed inadeguati a spiegare processi e fenomeni
comunicativi specifici della I;MC (Murphy, Collins, 1997).
Mantovani (19950) sottolinea la necessità di nuovi paradigmi esplicativi idonei a
rendere conto della natura cooperativa, che attiva una responsabilità reciproca per
il successo dell'interazione e una serie di sottili adattamenti tra gli interlocutori e
che riconduce il concetto di comunicazione ai processi di costruzione comune di
significati. In disaccordo con una visione basata sul determinismo tecnologico
secondo la quale le nuove tecnologie della comunicazione

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agirebbero sulle organizzazioni migliorandole automaticamente, Mantovani si
interroga non solo su come le nuove tecnologie cambiano (modellano) le persone,
i gruppi e le organizzazioni, ma anche come le persone, i gruppi e le
organizzazioni cambiano e adattano a sé le nuove tecnologie. Questo nella pro-
spettiva che le persone non adottano semplicemente i nuovi media, ma li adattano
alle loro esigenze: conclusione cui arriva tra gli altri anche Roversi (2001) nel
valutare le differenziazioni nella "cultura della virtualità" tra gli utenti italiani e
quelli anglosassoni.

Nel mondo anglosassone coloro che frequentano i mondi digitali resi possibili da In-
ternet sono più abituati a considerate la "realtà virtuale" non solo come mezzo per en-
trare in comunicazione con altre persone, ma anche come un luogo immaginario in cui
esplorare nuove forme di esperienza, e, in taluni casi, addirituura come un modo di vi-
vere gran parte della vita quotidiana in un mondo fatto solo di parole, in un crescente
continuo di trasposizione del sé e della propria identità nella vita di rete [...] I chatter
italiani sono meno sensibili al fascino della "virtualità" e poco propensi a trasformarsi
in improbabili esseri "cyborg". Per molti di loro il computer è assai simile a un telefo-
no cellulare per scrivere. Con un obicttivo preciso: trasformare le amicizie nate in re-
te in amicizie reali (Roversi. 2001, p. 94 e retrocopertina).

Un ruolo importante sembra svolgere proprio lo pseudonimo o nickname con il


quale ci si presenta in rete, unico indizio sull'attore presente in chat. L'unica cosa
di cui possiamo esser certi in una chat line è lo pseudonimo che l'attore utilizza per
presentarsi. Chiunque esso sia, ed indipendentemente dal ruolo con il quale ci si
presenterà, il nickname identificherà solo ed unicamente quella persona. Nello
sconfinato mare di Internet ogni goccia ha il suo nome.
Secondo Howard Rheinghold (2000) «Un'identità artificiale, ma stabile,
significa che non si può mai essere certi che la persona, con la quale si sta co-
municando oggi sotto uno specifico nickname, sia la stessa che ieri usava quel
nickname. Non si può fare nulla per impedire a qualcuno dall'assumere un nuovo
nickname e creare una nuova identità, ma entrambi, il vecchio ed il nuovo
nickname, devono essere unici. La stabilità del nickname è uno dei pochi requisiti
sociali formalmente strutturati nel territorio delle IRCland; un autentico
programma "Nickserv" assicura che nessuno può usare un nickname ("nick") che
sia stato già registrato da qualcun altro».
Legato al fenomeno largamente diffuso nelle comunità elettroniche del
multitasking identitaria, si registrano tendenze diffuse di "abbellimento virtuale"
delle proprie caratteristiche fisiche e/o sociali e dell'assunzione di vere e proprie
identità fittizie legate a un nome provvisorio che fornisce un'identità di comodo,
mutualmente riconosciuta come tale. L'anonimato, caratterizzante tale ambiente
comunicativo, e ritenuto uno dei motivi fondanti la possi-

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bilità di sperimentarsi in diversi ruoli. Questo punto costituisce un altro affa-
scinante capitolo dell'identità in rete.
Internet ha contribuito a ripensare l'identità come molteplicità di identità
possibili, la rete è divenuta un laboratorio socialesignificativo per sperimentare la
costruzione e la ricostruzione del sé (Serpentelli, 1993; Wallace, 2000; Stone,
1992; Tu ride, 1995). Famosi ormai, per fare un esempio, sono i casi, già
richiamati, di gender swapping o travestitismo virtuale, nei quali si sceglie vo-
lutamente di ricoprire il ruolo del sesso opposto.
Lo studente israeliano Haya Bechar-Israeli (1995) ha studiato presso l'uni-
versità di Gerusalemme gli pseudonimi utilizzati dai frequentatori di IRC : per più
di un anno, partendo dall'assunto che i nicknames costituiscono un modo per
presentarsi e gestire la propria immagine on-line, svolgendo quelle funzioni di
"distintività" e in molti casi anche di "continuità" già evidenziate da varie teorie
dell'identità. Pur nell'anonimo mondo di IRC, almeno la metà dei soggetti dello
studio in questione sceglieva un'autopresentazione non molto distante dalla vera
identità, e raramente cambiavano Io pseudonimo scelto, reagendo con forza e
immediatezza ai tentativi di "furto" dei nicknames come una violenza all'immagine
di sé costruita on-line. L'autore ci presenta a riguardo il caso di un utente,
conosciuto come "Bonchead" e costretto a cambiare nick-name perché utilizzato e
condiviso da gruppi di utenti appartenenti a bande promiscue americane.
"Bonchead" ha subito una vera e propria crisi di identità elettronicai, durata fin che
non è stato capace di inventarsi un nuovo nick simile ma diverso, che suonasse
come quello precedente, senza avere le connotazioni negative del precedente: il
nuovo nick "cLoNchEAd" gli ha consentito di continuare le performance del suo
itinerario elettronico. Oltre a "mappare" la varietà di nicks adottata dagli utenti e
mostrare i rimandi a gruppi collettivi etnici e religiosi come identificatori di gruppi
sociali, la ricerca di Hava Bechar-lsraeli evidenzia che la cultura emergente degli
IRC: si sviluppa sia in relazione che a dispetto dell'anonimato: è una cultura di
virtuosità linguistiche da un lato e di contenuti relativi alle regole del linguaggio
dall'altro.
La preminenza di pesudonomi scelti in continuità con la persona reale (re-
gistrata addirittura nel 45% dei casi della ricerca di Bechar-lsraeli) è dato tutto da
verificare con ricerche su comunità virtuali di varie nazionalità. Certamente il
nickname non è mai una stringa casuale di segni, ma nella sua essenzialità e
brevità, denota l'auto-presentazione di sé scelta dal soggetto, finalmente libero di
autobattezzarsi. Il nome proprio, parte integrante della identità che ci accompagna
per tutta la vita, ci viene assegnato senza che abbiano potuto consultarci; rito di
"denominazione" che, nel passato ed in certi contesti culturali, risulta così
vincolato da regole di trasmissione intergenerazionali da non lasciare libertà di
scelta neanche ai genitori del neo-nato. Lo stesso neonato, poi. per il solo fatto di
essere portatore di un nome che racchiude parti-

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colari significati nella sfera familiare, viene in molti casi esposto alla carica sim-
bolica destinale e al sistema di aspettative familiari e sociali racchiuse in quel
nome: e non è questo il caso solo dei vari Junior di dinastie regali o di genitori
famosi, talora dai destini tragici (vedi es. John John F. Kennedy), ma esperienza
assai diffusa tra la gente comune, soprattutto tra i membri di comunità fortemente
vincolate a regole rigide di trasmissione intergerenazionale.
Se i nomi propri vengono assegnati dalla famiglia, i soprannomi vengono in
genere assegnati dalla comunità più o meno allargata prossima al soggetto, che
talora rimane imprigionato nelle sue valenze di giudizio sodale talora connotato
positivamente (come nei vezzegiativi». Il più delle volte connotato negativamente
(come nei dispregiativi) attraverso strategie di ironia caricaturale che evidenziano
difetti, handicap fisici, o di personalità del soggetto soprannominato. In talune
comunità gli antropologi culturali sono stati in grado di ricostruire tutta la
mappatura del potere sociale sulla base dei significati impliciti nei processi di
attribuzione dei soprannomi e nomignoli, a individui e/o famiglie.
Al contrario il nickname nel mondo sociale on-line è indizio simbolico, una
spia dell'identità scelta dal soggetto, bersaglio di auto-attribuzioni di valenze
positive o negative che siano, talora maschera della propria identità. Se questo è
vero dal punto di vista del soggetto, dal punto di vista dell "interlocutore o degli
interlocutori che condividono gli scambi comunicativi nella comunità virtuale si
pone il problema della validazione consensuale dell’identità con la quale il sogetto
si propone alla comunità e della credibilità che in qualche modo ne legittima la
presenza stessa. Secondo Stone (1996), ad esempio la credibilità di una identità
virtuale si basa sulla coodrvisiooe di un codice simbolico di aspettative culturali.

In altre parole, se un individuo di sesso maschile vuole sperimentare se stesso all’in-


terno di una comunità virtuale con un doppio di sesso femminile è costretto a con-
frontarsi con il ruolo sociale o, meglio, con il posizionamento che una donna ha all'in-
terno della società stessa, indipendemente dal ruolo che potrebbe avere nella comuni-
là virtuale. Al contrario, se l'identità assunta non fosse credibile essa verrebbe rigettata
dalla comunità e non costituirebbe una fonte dì esperienza costruttiva per il soggetto che
vi ci si è impegnato (Puggelli. 2001).

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Uno, nessuno, centomila,.. Giocando ad auto-battezzarsi:
uno studio sui nicknames tra i membri di due comunità virtuali

La ricerca presentata nei prossimi paragrafi e, allo stato, di natura ancora pu-
ramente esplorativa, è stata guidata dallo scopo di indagare — attraverso l'uso dei
nicknames scelti dai membri di due comunità virtuali all’ interno di uno spe-

189
cifìco contesto comunicativo mediato dal computer CMC (Computer Mediated
Comunication) di tipo sincrono (chat lines) - alcune modalità categoriali, spia
dell'identità o delle identità multiple degli "attori".

Le mani sulla tastiera, lo sguardo rivolto al monitor... è così che milioni di persone,
ogni giorno, si calano nel magico mondo delle chat, indossando, grazie all'anonimato,
sempre nuove idenità, travestendosi, mascherandosi, per essere di volta in volta "uno,
nessuno e centomila (Troiano, Petrone. 2002, p. 80).

4.1. Lo scenario ecologico della ricerca: le


chat lines italiane C6 e mIRC room#italia

La ricerca è stata condotta nel 2001ii secondo un approccio ecologico e si è svolta


in due scenari dell'universo sociale digitale: la chat line C6 che poggia sul server
tin.it, ed appartiene alla comunità virtuale italiana chiamata Atlantide, e la
room#italia di mIRC. Queste due chat sono state scelte non solo per la loro no-
torietà in Italia, ma per la specificità dei contesti interattivi che mediano: il primo
prevalentemente orientato ad una comunicazione duale ione to one) in cui si può
scegliere l'interlocutore; l'altro caratterizzato da un tipo di comunicazione molti
molti (many to many) tra interlocutori co-presenti in un dato momento in una
definita room. Comunque è anche possibile che il canale pubblico sia del tutto
automatizzato e che tutte le azioni si svolgano in privato, in finestre one to one.
Inoltre i nicknames in mIRC hanno una temporalità molto complessa: alcuni sono
usati molto brevemente, per un'interazione appena; altri implicano un
investimento di lungo termine da parte dei partecipanti e sono strettamente
conservati; un nickname può essere cambiato all'istante con un semplice comando
durante un'interazione (come accade assai frequentemente per evitare persone con
le quali non si ha voglia di parlare); inoltre i nomi possono implicare diverse
finalità interattive - ad esempio la differenza tra un nome usato per identificarsi e
un altro usato per nascondersi agli altri.
Comparativamente allo sviluppo delle chat lines su scala internazionale -oltre
alle considerazioni già delineate nel paragrafo precedente circa, ad esempio, le
differenze tra la fruizione delle chat negli ambienti anglosassoni rispetto a quello
italiano (Roversi, 2001) - è importante tener presente che Io scenario italiano
presenta dei notevoli ritardi.

L'unico vero decollo della comunicazione on line in Italia pare essere costituito, alme-
no per il momento, dal chat di C6 lanciato da Tin (Mettiticri, Manera, 2000, p. 188).

C6 Multichat (da leggere "ci sei") è un "instant messenger", ovvero un programma


di comunicazione personale che permette di:

190
- sapere chi tra amici, parenti o colleghi è connesso in Rete in un dato mo-
mento;
- cercare nuovi amici con un "motore di ricerca" per profilo;
- comunicare istantaneamente e in tempo reale con loro;
- parlare con più amici contemporaneamente, nelle stanze di sistema o sfrut-
tando la possibilità di creare stanze di qualsiasi tipo, configurabili per tema e per
profilo.
Tramite la ricerca per profilo si possono segnalare le caratteristiche attese per i
nuovi amici on-line (Netfriend), scegliendo tra numerosi campi: gli hobby, il
lavoro, l'area geografica... Il programma - integrando proprietà di web chat
intelligenti - prevede due modi per compiere la ricerca. Cliccando sul bottone
"cerca netfriend", sulla parte sinistra del cruscotto di C6 Multichat appare la
finestra di ricerca che prevede la ricerca per profilo e la ricerca per e-mail. C 6
Multichat è configurato per restituire al massimo dieci persone collegate in quel
momento, in modo casuale, tra quelle che corrispondono alle caratteristiche
specificate.
In questa chat line si predilige una comunicazione diadica, anche se è pos-
sibile, tramite l'ausilio del bottone "mostra stanze" di entrare in una delle stanze di
sistema, di creare una stanza nuova, di accedere a una stanza creata da uno dei
nostri amici.
Questa funzione ci introduce in nuovo ambiente, per ceni versi completamente
differente dal precedente. Difatti ci comparirà una lista di stanze, alcune pubbliche
ed altre private, nelle quali poter colloquiare con più utenti. Queste stanze sono
organizzate su di un "topic", cioè su di un argomento specifico che "dovrebbe"
costituire il Leitmotiv della discussione, lo scopo dell'incontro, anche se di fatto
non è quasi mai unicamente così.
Tra le stanze presenti in C6 ve ne sono alcune che sono diventate dei punti di
riferimento per gli habitué come "La loggia del Leopardo" o "Innamorarsi in chat"
oppure "Napoli chat" ed altre ancora. Il numero di utenti in queste rooms oscilla
dalle 20 alle 30 persone, ma nulla vieta al ebatter di generare una "sua" room con
l'argomento più disparato che gli passi per la testa. La comunicazione in queste
stanze non è esclusivamente diadica, come invece accade generalmente con C,6.
Anzi una delle prerogative è proprio quella di una comunicazione "molli a molti".
Vi sono inoltre una serie di pulsanti che consentono diverse modalità di
comunicazione integrative: l'uso del microfono, quello di una telecamera, l a
possibilità di scambiarsi files e la possibilità di registrare la comunicazione
avvenuta. Tutte queste funzioni integrative, rispetto ai comuni canoni delle chat
lines, sottolineano lo slorzo di integrare quanti più canali sensoriali nella
comunicazione mediata. L'ausilio della telecamera, già preseme peraltro nelle
videoconferenze, introduce un elemento del tutto innovativo e, se vogliamo, un po'
in contrasto con l'idea stessa di chattare. Risulta pe-

191
rò coerente con gli obiettivi dei suoi ideatori, i quali vedono in tale strumento un
"pretesto" che possa favorire nuovi incontri e momenti socializzanti tra le persone
fuori dalla chat.
Per sua stessa definizione disponibile presso il sito (all'indirizzo
http://www.mIRC.com/): " IKC (Internet Rclay Chat) è un luogo di incontro
virtuale dove la gente da ogni parte del mondo può incontrarsi e parlare; si può
trovare l'intera gamma degli interessi umani, idee e questioni; si può partecipare ai
gruppi di discussione in uno delle molte migliaia di canali IKC , O in centinaia di
IRC networks. O solo parlare in privato a familiari o amici, dovunque siano nel
mondo".
Per offrire al lettore che non abbia sufficiente familiarità con questi ambienti,
un'idea dei networks IRC, si riporta la lista di quelli attivi ad una ricerca condotta
il 19 gennaio 20037.
In mIRC non è possibile - diversamente da C6 - effettuare una ricerca dei
nkkname in funzione di variabili quali età, sesso, professione dichiarata dai
soggetti (e che, evidentemente, non necessariamente deve corrispondere al profilo
della loro identità socio-anagrafica reale).

4.2. Popolazione della ricerca

L'indagine è stata condotta su 1010 membri di due comunità virtuali italiane:


chat Une C6 e mIRC-32. Relativamente alla comunità virtuale di C6 (la cui
popolazione, al tempo del rilevamento dei dati, si aggirava in termini generali
intorno alle diecimila unità, mentre in termini "effettivi" si attestava intorno alle
quattromila unità) il campione è costituito da 900 soggetti di cui: 301 soggetti
maschi, 300 femmine e 299 soggetti che definiremo "neutri" poiché vo-
lontariamente non definiscono la propria sessualità.
I soggetti sono stati suddivisi - in funzione delle variabili socio-demografiche
da loro stessi dichiarate ed ecologicamente rilevate mediante la funzione del
programma menzionato - in 4 fasce di età: fino a 27 anni, 28-35 anni, 36-45 anni,
e 46-65 anni. Successivamente, le quattro classi sono state ricategorizzate in tre
gruppi equamente distribuiti: fino a 27 anni. 28-35, 36-65. Inoltre i soggetti sono
stati suddivisi per occupazione, comprendente due classi: lavoratori e studenti. I
soggetti sono tutti di nazionalità italiana.
Per la chat di mIRC il campione è risultato costituito di no soggetti, che
rappresentavano la popolazione intera della room#italia al momento dello
svolgimento dell'indagine.

4.3. Obiettivi

L'indagine è stata guidata dai presupposti che:

192
- Il nickname non sia una siringa di lettere casuali, ma possieda bensì un senso,
un significato specifico, che lo connotano con forte valenza comunicativa.
- l'attori legati all'identità del soggetto, quali l'età, il sesso e la professione
influenzino la scelta del nickname.
- Il nickname costituisca un'interfaccia contenente aspetti di sé ed aspetti del
contesto.
- Le categorie generate siano coerenti con il significato che l'attore ha attribuito
al suo nickname.
Oltre alla descrizione ed analisi dei due ambienti virtuali, la ricerca è stata
finalizzata agli obiettivi di:
- generare una tassonomia dei nicknames presenti, come spie dell'identità dei
membri delle due chat lines;
- confrontare, in base alla classificazione emersa, i nicknames della chat C6 con
quelli della chat mIRC 32 roomtfitalia ed analizzarne le differenze emerse.
- analizzare la diversa distribuzione dei nicknames in base alle variabili sesso,
età e professione nella chat line C6.
Sulla base dei suddetti presupposti ed obiettivi, l'analisi dei nicknames pre-
senti in C,6 ha condotto a generare una tassonomia le cui cateogìre rappresentano i
diversi contesti rappresentazionali degli "attori".
Si presume, infatti, che - al momento della scelta del nickname per accedere ad
una chat line - Putente si domandi più o meno consapevolmente: "cosa voglio
comunicare a chi". In tale domanda si evidenzia fortemente quanto la
rappresentazione sia indissolubilmente legata all'ambiente comunicativo, quanto
cioè il contesto costituisca la cornice ma anche la "grammatica"della
comunicazione, nel senso di definirne l i m i t i e potenzialità. Il modo di imma-
ginare il contesto, di prefigurarlo, cioè il "cosa sarà in vista di chi", chi incon-
treremo e via discorrendo, determinerà, in parte, la scelta del nickname. Questo
spiega perchè in una chat che abbia come fine organizzativo-comunicativo quello
di trattare problemi di bioetica, tanto per fare un esempio, non si utilizzerà un nick
del tipo "#gallinaccia2i" oppure "#commandoultrà", con il quale probabilmente il
ebatter si sentirebbe fortemente a disagio in termini di credibilità, esprimendo
un'intenzione comunicativa autodclcgittimante. Mentre al contrario la scelta di
questi nicknames sarebbe in sintonia con i contesti comunicativi propri di una chat
rispettivamente di adolescenti o di attivisti politici.

4.4. Metodologia della ricerca

Una risorsa funzionale disponibile nell'ambiente C6 ci ha consentito di iden-


tificare i nicknames in funzione di variabili socio-demografiche target: vale a

193
dire un motore di ricerca, collegato ad un archivio/database contenente tutti i
nicknames presenti nella popolazione di C6.
La scelta dei nicknames poteva essere fatta sulla base di certe caratteristi-
che. come il sesso, l'età, la provenienza, gli hobby, gli interessi ecc. Scegliendo
le caratteristiche che ci interessavano, il programma generava dieci risposte alla
volta, che corrispondevano alle nostre scelte. La ricerca era casuale, di modo
che i risultati ottenuti non erano organizzati né in ordine alfabetico, né in
altro tipo di ordine.
Riguardo all'obiettivo di comparare le scelte dei niknames degli utenti delle
due chatlines (C6 e mlRC) e di evidenziarne le differenze secondo i contesti.
va sottolineato che i confronti saranno limitati solo alla distribuzione di
frequenze relative alle categorie di appartenenza. Questo perché in mlRC non
è possibile, come in C6, identificare i nicknames in funzione delle variabili di-
chiarate dai soggetti, quali l'età, sesso e professione.
In più, i testi delle conversazioni con i membri delle due comunità virtuali
sono stati registrati. Questi testi erano raccolti in modo pienamente rispettoso
di criteri "ecologici" relativamente ai contesti comunicativi delle due chat in
questione. L'intervistatore (presentandosi non sotto le sembianze del ricercato-
re. ma sotto quelle reali di membro spontaneo delle due chat, usando ad esempio
il nickname "bluenote") interagiva con gli altri chatter nello stile informale di
questi ambienti comunicativi allo scopo di identilicare ragioni e giustificazioni
che avevano indotto Ì suoi interlocutori a scegliere i loro nicknames.
Abbiamo inoltre cercato di approfondire la relazione tra le scelte catego-
riali entro la tassonomia dei nicknames creata ed alcuni passaggi conversazio-
nali nei quali i chatters venivano sollecitati a esprimere più o meno esplicita-
mente la loro identità, menzionando il loro nome di battesimo, la loro età ana-
grafica. il loro ruolo professionale, i loro interessi e tratti di personalità8.

4.5. Analisi dei dati e discussione dei risultati

Guidati dall'obiettivo d'identificare una tassonomia di nicknames, la classifi-


cazione di tutti i nicknames rilevati nelle due chat lines ci ha consentito di ge-
nerare 19 categorie mutuamente escludentesi. inquadrabili in quattro più am-
pie categorie: nomi, identità, identificazione e fantasia (cfr. TAB. I).
Una volta generata la classificazione, sono state organizzate delle tabelle di
distribuzione delle frequenze e percentuali di nicknames per le relative cate-
gorie di appartenenza relativamente alle due comunità virtuali (FIG. I). La ca-
tegoria più ampia, con il 18% di F., è costituita da quei soggetti che prediligo-
no come nickname un "nome proprio di persona accompagnato dall'anno di
nascita o dall'età oppure da un numero". La comparsa di numeri, oltre ad es-
sere un modo per auto-presentarsi in termini di età rispetto all'interlocutore,

194
è anche elemento proprio del codice del mondo digitale. Il fallo poi che questa
categoria sia di gran lunga prevalente rispetto a quella che include nicknames
basati sui soli nomi propri (italiani o stranieri) evidenzia il bisogno in una buona
percentuale di chatters di sopperire a quella carenza di informazione rispetto a se
stessi e alla propria età che in un rapporto faccia a faccia sarebbe evidenziato dal
proprio aspetto fisico. Questo risultato è in linea con quanto già riscontrato in
misura percentuale ancora più forte nella ricerca condotta da Maya Bechar-Israeli
(1995) su menzionata, evidenziando una tendenza che ancora il cyber self ad
elementi della propria identità anagrafica. Questa tendenza si riconferma anche
attraverso i nicknames inclusi nella categoria che si po-

Classilicazione di nicknames

NOMI PROPRI
Nicknames che appaiono come un nome proprio di per-ESEMPI:

Nicola, Martaxxx, Genny, Aldo ecc.


NOMI STRANIERI Hicknames che appaiono come un nome proprio di persona
di
altre nazionalità. ESEMPI: joanne, qucvuelva, marvin
ecc.
NOME PROPRIO Nicknamcs che. olire al nome, includono un numero che
+ ANNO O NUMERO allude alla data di nascita, all'età 0 altro elemento nu-
merico identificativo.
ESEMPI: Amhrai'jis. mimÌ38, marcoj6, veronica*»,
linsss ecc.
NUMI:PROPRIO Nicknamcs che combinano il nome proprio con altre ca-
* CATEGORIA tegorie, ESEMPI: lonydog, wilmancal, richychip ecc.

IDENTITÀ SESSUALE Nichtames che fanno esplicito riferimento al sesso 0


O DI GENERE identità di genere
ESEMPI: pamelalesh, sophiabisex ecc.

IDENTITÀ GEOGRAFICA Nicknamcs che indicano la provenienza geografica, in


IDENTITA’

termini di identità locale, regionale 0 nazionale.


ESEMPI: milazzesei, genovesexj-i. saracena ecc.

IDENTITÀ DI RUOLO O Nicknames che indicano ruoli 0 categorie sociali, attra-


DI CATEGORIA verso le quali il soggetto ama presentarsi ESEMPI:
SOCIALI 111:11140. youngman25, soccerplayer34
AUTO-DESCRIZIONI: Nicknames che indicano caratteristiche; di personalità,
modi di essere
ESEMPI: 48rascaU8. seawolf, blythespirit, sensitiveós

195
PERSONAG Nicknames che indicano personaggi o elementi che ap-
GI
partengono alla storia, alla letteratura, alla filosofìa, alla
STORICO-

identificazione
LETTERARI mitologia, sia come autori che come figure storico-lette-
ESEMPi: Hessezg. cogitovrgosum, Odyssey, Ulysses ecc.

CELEBRITÀ Nicknames che indicano personaggi famosi di attualità, di


celebrità del mondo dello sport, ctc. ESEMPI: Ladydiana,
Schumacher ecc.

TV/CARTOO Nicknames che si riferiscono al mondo televisivo,


NS/ a titoli, programmi o pen*>naggi di cartoons. films e TV
ESEMPI: canale;, uforobot, matleyzz, thelastkiss ecc.

MUSICA / Nicknames ispirati al mondo della musica e dei gruppi


GRUPPI
musicali.
MUSICALI
ESEMPI: Bluenotei. Ironmaiden, PinkFLoyd34 ecc.

NATURA Nicknames ispirati al mondo della natura (flora e fauna).


ESEMPI: Sunray, Ocean, seaquakc34, polarbear, little-
planti234, lotusflowers, fuzzycat;; ecc.

OGGETTI Nicknames che si riferiscono a oggetti e cose.


ESEMPI: bedtab!e,loungechair34, puzzle ecc.

TECNOLOGI Nicknames che si riferiscono a elementi tecnologici.


A
ESEMPI: Chip, software, moderni! ecc.

ABBRE Nicknames che contengono abbreviazioni o acronimi.


VIAZIO ESEMPI :hupzk, sDrTyGjsL ecc.
NI
GIOCHI DI Nicknames dove iil significato sta nel gioco di parole, la-volta
ACRON
PAROLE invenendo lo spclling del nome o inventando effetti di
IMI matchìng di significati.
ESEMPI: embheehece. the nation of Two, ihavenoname,
fantasia
fredsole ecc.

ONOMATOP Nicknames che richiamano suoni onomatopeici.


EIA ESEMPIO tamtam, driìiin, zzzzzzz ecc.

FANTASIA / Nicknames le cui caraneristiche fantastiche non rientrano in


ALTRO
nessuna delle categorie su menzionate. ESEMPIO livrex,
ipeka, nolamz;, stratosf. ecc.

siziona al terzo posto con una F% pari a 11,7%, e che denotano elementi di
"AUTO-DESCRIZIONE" di tratti di personalità, identità, modo d'essere attraverso
i quali i chatters delineano la propria immagine on-line.
Di tendenza opposta, invece, il dato che emerge dalla seconda categoria

196
che con il 13,1% di F include quei nicknames che ricadono nella categoria re-
siduale "fantasia'', esprimendo un netto distanziamento tra virtual self e l'identità
socio-anagrafica dei soggetti.
La frammentazione di distribuzione di frequenza tra le altre categorie rivela
una capacità di segmentazione del "virtual self espressa dalle scelte dei nicknames
tra molte tipologie di possibili sé o di maschere del sé.
Nella chat di mIRC (room#italia) i 110 chatters si autopresentano soprattutto
attraverso nicknames classificabili come "sigle ed acronimi" e come
"tv/cartoni/film" con la stessa frequenza dell 11,8. Subito dopo, con il 10,0%
troviamo la classe: "nomi propri".
Le differenze riscontrate, oltre che ad essere legate alla differenza nella nu-
merosità ilei campioni, sono da attribuire probabilmente al diverso tipo di co-
municazione preferenzialmente duale o molti molti ed alla relativa percezione delle
dimensioni comunicative privato-pubblico, che modula l'interazione nei due
contesti comunicativi entrambi di tipo sincrono.
Se in una room conversano contemporaneamente più attori, la comunicazione
assume una dimensione meno intima. Così come per la vita quotidiana, anche in
chat è richiesta una maggiore intimità per esprimere dimensioni più personali.
Mentre in C6 il tipo di comunicazione privilegiato di natura duale "uno a uno"
favorisce probabilmente l'espressione di un virtual self più esplicata-niente
ancorato alla propria identità anagrafica e in termini di auto-descrizione di tratti
della propria personalità, ma anche che si lasciano andare a nick-names "fantastici"
o allusivi "giochi di parole"; in mIRC, ove si predilige una comunicazione "molti a
molti"', i chatters privilegiano "sigle ed acronimi" e identificazione con elementi
riferiti a "tv/cartoni/cinema" o "tecnologici", esprimendo una maggiore distanza tra
virtual self e identità socio-anagrafica.
Alcune classi invece non mostrano alcuna differenza tra le due chat: a d
esempio per le categorie di nicknames riferiti a: "Nomi stranieri", "nomi propri +
oggetti categoriali", "identità geografica", "natura flora e fauna" e stranamente
anche quelli con chiari riferimenti "sessuali", che si poteva supporre più ridondanti
nella chat C6, è il tipo di comunicazione uno a uno privilegiato.
Al fine di procedere alla verifica statistica delle differenze, a causa della dif-
ferenza di numerosità tra i soggetti che appartengono a mIRC e C6 e dell'alto
numero di categorie identificate nella classificazione dei nicknames, è stato ne-
cessario riclassifìcare le 19 categorie inizialmente individuate in quattro classi,
raggruppate sotto le seguenti etichette:
- NOMI: tutte le categorie che includono nomi propri, nomi stranieri, nomi propri
associati ad altre categorie, nomi propri associati ad anni (presumibilmente di
nascita;

197
20,0
18,0
16,0
14,0
12,0
10,0
8,0 MIRC F % C6 F %

6,0
4,0
2,0
0,0

ra

tti
t?

sia
gia
pri

le

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a

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m

di

id
m
no

tit?
no

en
id

Fig. 1 Distribuzione di frequenze in % dei nicknames scelti daichatters delle


due comunità virtuali (mIRC e C6)
classificati per categorie

- IDENTITÀ : lune le categorie che includono identità di genere o sessuale, identità


geografica. identità di ruolo sociale o categorie, auto-descrizione;
- IDENTIFICAZIONE: tutte le categorie che si riferiscono all'identitifcazione con
personaggi storico-letterari, con celebrità, con elementi tratti da tv/car-toons/films,
con musica e gruppi musicali, con elementi della natura flora e fauna), con oggetti
e con la tecnologia;
- FANTASIA: tutte le categorie che includono abbreviazioni o acronimi, giochi di
parole, parole dal suono onomatopeutico, elementi sigle fantastiche o non
riconducibili a nessuna delle categorie precedenti.
Per ogni variabile sono state considerate le due modalità (presenza / assenza) per
procedere alla tabulazione incrociata dei dati (TAB. l).

_
Il test del CHI ha rivelato una differenza significativa al 0.05% (4,56 Df=i) per la
categoria "Identificazione", mostrando una più alta percentuale tra i chatters of
mlRC se confrontati con quelli di C6 (TAB. }). Questo risultato conferma che in
mlRC ambiente nel quale la comunicazione di tipo "molti-molti" viene preferita, i
chatters privilegiano una identificazione con elementi esterni appartenenti al
mondo sociale e naturale (come quelli relativi ai perso-

198
Distribuzione di Frequenze e % dei nicknames in quattro classi.

C6
F % F %
NOMI 29 26,4 289 32,1
IDENTITÀ 19 17,3 169 18,8
IDENTIFICAZIONE 36 32,7 212 23.5
FANTASIA 26 23.6 23O 25,6
TOTALE 110 100 900 100

Distribuzione di Frequenze osservale e attese relativamente alla classe categoriale


"Identificazioni”

C6
36 212 248

27 221 248

74 688 762

83 679

110 900 1010

naggi storico-letterari, alle celebrila, al mondo di tv/cartoons/films, alla musica e ai gruppi


musicali, alla flora e alla fauna agli oggetti del mondo materiale e infine alla tecnologia), che
esprinono una distanza significativa tra il sé espresso nell'ambiente virtuale e i dati personali
anagrafici. In altri termini, un "sé" più vicino a quello che Harrè (1999) prefeisce definire come
Self )- talora denominato "il sé esibito" (the presentai self) basato sulla impressione che gli
altri forgiano degli attributi di una persona - piuttosto che il Self 1 - unità formale
dell'organizzazione di esperienze, logicamente collegate alla singolarità esperenziale dello
husserliano "I-pole" - o il Self 2 - talora denominato "concetto di sé" (self-concept).

199
Applicando il lesi CHI_ ai confronti delle categorie di nicknames in funzione
dell'età dei chatter, emerge una significatività pari a 0,002% (CHI_= 88,985;
df= 54).
Per superare la "significatività generica" derivante dall'applicazione del
CHI_ abbiamo ulteriormente elaborato i dati trasformandoli in punti Z. Questo
ci ha consentito di definire con precisione quale delle variabili avevano ge
nerato la "significatività" rilevata. Qui di seguito riportiamo e commentiamo
solo i valori significativi (vicini a 2 o a -2).

Soggetti fino a 27 anni di età:


Nomi + età o numero 1,7
Nomi + categorie 1,7
Identità sessuale 1,7
Giochi dì parole -2.7
Natura (flora + fauna) -1,7
Nomi stranieri -1,6

Soggetti tra i 28 e i 35 anni


Musica/Gruppi Musicali 1,6

Soggetti tra 36 e 45 anni di età


Natura -2,6
Nomi stranieri -1,8
Oggetti 1,9

Soggetti tra i 46 e i 65 anni


Musica/Gruppi Musicali 2,3
Personaggi storico-letterari 1,9
Nome proprio + età -2,5

I risultati mostrano nei soggetti che dichiarano fino a 27 anni di età una signi-
ficativa preferenza per i nicknames riferiti a "nomi propri più anno di nascita
o un numero identificativo", o riferiti a nomi associati a categorie o a quelli con
riferimenti all'"identità di genere o sessuale". Negli stessi soggetti si rileva
un'assenza significativa di nicknames classificati come "giochi dì parole",
"identificazione con elementi naturali" e- "nomi stranieri"
Tra i soggetti tra 28 e 35 anni si nota solo l'assenza significativa della categoria di
nicknames che richiamano elementi del mondo della "musica e gruppi musicali".
In contrasto con i soggetti più giovani, i ebatters di età compresa tra i 36
ed i 45 anni mostrano una preferenza per i nicknames che includono elementi
della "natura" e "nomi stranieri" ed una significativa assenza dì nicknames
classificati come "oggetti".

200
La frequenza delle categorie di nicknames classificati come "musica e gruppi
musicali" e "personaggi storico-letterali" è evidente nei soggetti tra 46 e 65 anni,
che invece evitano in maniera significativa di ricorrere a nicknames composti di
"nomi + anno di nascita o numeri identificativi".
I punteggi percentuali mostrano una significativa presenza di "nomi propri
abbinati ad altre categorie" tra gli studenti, accompagnati da una assenza
altrettanto significativa di scelte di nicknames dì "fantasia", abbinati a elementi
della "natura" e alla "musica".

Tra gli studenti:


Nomi propri + categorie 1,0
Fantasia -2,0
Natura -1,9
Musica -1,6

Non sono stati rilevati invece valori significativi tra i lavoratori, il che denota una
sostanziale omogeneità nella scelta dei nicknames tra questo gruppo di challers.
Risultati significativi sono emersi anche dagli incroci delle categorie di
nicknames scelti e il sesso dei chatters con una probabilità pari a 0.001% (CH_=
67,102; df=36).

Peri maschi:
Fantasìa 2,8
Abbreviazioni / Acronimi 1-8
Identità di genere -2,2

Per le femmine:
Natura 2.0
Abbreviazioni / Acronimi -1,8
Personaggi storico-littcrari -2,1

Per i soggetti definiti come “Neutri”


Tecnologia 1,8

Dai risultati emerge che gli uomini preteriscono usare nicknames di "fantasia" o
quelli con "acronimi e abbreviazioni". Questa categoria di nicknames risulta
significativamente assente tra le donne, che preferiscono i nicknames riferiti alla
"natura". I soggetti definiti "neutri", per non aver esplicitato la loro identificazione
sessuale, mostrano una significativa preferenza di nicknames che appartengono
alla categoria "tecnologica", nascondendo la propria identità dì genere dietro il
neutralismo percepito della tecnologia.

201
Se si confrontano le varie tabelle generate in funzione delle variabili prese in
considerazione (età. sesso e ruolo professionale), si constata che i nicknames
relativi ai "personaggi storico-letterari" sono preferiti dai soggetti di 45-65 anni.
dai maschi e dai lavoratori. I maschi che preferiscono nicknames che richiamano
"figure storico-letterarie" o "gruppi musicali" mascherano il "sé" dietro le loro
preferenze culturali o musicali, usate come espediente per attrarre l'interlocutore
in chat.
Dall'analisi qualitativa delle conversazioni trascritte emerge che la categoria
dei nicknames riferita alle "figure storico-letterarie", si notano differenti opzioni
per epoche storiche in funzione dell'età dei chatters: i soggetti fino ai 27 anni
preferiscono personaggi letterari del ventesimo secolo, mentre quelli tra i 46 e i 65
anni preferiscono eroi della letteratura epica.
I maschi lavoratori dinostrano di preferire i nomi di "fantasia", non classi-
ficabili in nessuna delle altre categorie di nicknames.
Le donne tra i 36 e i 45 anni preferiscono nicknames riconducibili alla ca-
tegoria "natura". In punteggi Z mostrano preferenze per i nicknames di natura
sessuale tra le giovani donne (fino a 27 anni) e non tra i maschi (Z score 1,4 da
confrontare con quello di -1,8 dei maschi della stessa età).

5 Possibili future direzioni della ricerca

Questo contributo, oltre ad offrire una "panoramica" introduttiva su alcuni nodi


tematici propri della CMC e più in particolare sul tema dell'identità nell'universo
digitale, ha focalizzato - relativamente all'indagine empirica - lo studio della scelta
dei nicknames da parte dei membri di due comunità virtuali. utilizzatori dì due
chat lines italiane, cioè C6 e mIRC (room#Ìtalia).
1 risultati della ricerca hanno consentilo di illustrare la tassonomia classifi-
catoria dei nicknames utilizzati dai 1010 soggetti coinvolti nella ricerca e di ri-
levarne le relazioni significative con le variabili sociodemografiche età, ruolo e
genere. I nicknames dunque, variano in percentuale a seconda delle variabili quali
sesso, età e professione, cioè di variabili connesse rispettivamente all'identità di
genere, all'identità generazionale e all'identità di ruolo sociale (ovviamente di
quella dichiarata dai soggetti).
Inoltre il confronto tra le due chat Itnes considerate ha consentito di riflettere
sulle specificità dei contesti comunicativi che influenzano i chatten nella scelta
dei nicknames. Questi sono stati scelti in funzione del tipo di comunicazione
preferenzialmente duale o molti molti e della relativa percezione delle dimensioni
comunicative privato-pubblico, che modula l'interazione nei due contesti
comunicativi entrambi di tipo sincrono. I risultati mostrano interessanti differenze,
facendo registrare nella chat C6 una maggiore percentuale di

202
soggetti che "prediligono" come nickname un nome proprio di persona ac-
compagnato dall'anno di nascita o dall'età e in termini di auto-descrizione di tratti
della propria personalità (e che pertanto rivelano una maggiore aderenza del virimi
selfal presunto sé socio-anagrafico del chalier, che si sente probabilmente più
garantito da una comunicazione di tipo duale), ma anche che si lasciano andare a
nìcknames "fantastici" o allusivi "giochi di parole", mentre nella chat mlRC una
maggiore percentuale di soggetti predilige quei nìcknames che ricadono nelle voci:
" SIGLE /ACRONIMI ", "TV /CARTONI /CINEMA " e "TECNOLOGICI ", che lasciano
presumere una maggiore distanza tra il sé ed il nickname come spia del virtual self
e della propria immagine costruita on-line.
Il nickname, in definitiva, può dunque essere una spia del modo in cui il
chatier si autopropone in una comunità virtuale, al fine di posizionarsi rispetto
al/ai suo/suoi interlocutore/i e, lungi dal ridursi a stringa casuale di lettere, può
forse essere un indicatore dell'identità stessa cercata dai soggetti, se si accetta una
vistone dinamica e non statica dell'identità basata sui possible selves di cui parlano
Markus e Nurius (1986). In possibili sviluppi della ricerca sarebbe interessante
analizzare in profondità quali funzioni sociali e interpersonali in rapporto
all'identità vengono giocate dal nickname, chiarendo ad esempio la dinamica tra
distintività (distintivicness) - che sembra continuare ad essere importante e
rispettata nel mondo virtuale), unità e continuità (dimensioni che sembrano più
flessibili nei soggetti che giocano con le loro identità in Internet).
Inoltre è di sicuro interesse studiare lo svolgersi dell'ordito narrativo e ar-
gomentativo in rapporto vari contesti conversazionali (che presuppongono la
compresenza di interlocutori diadici, triadici o simulatanamente multipli) e nelle
articolazioni che più o meno esplicitamente ricorrono tra sé (es. la ricorrenza del
nome ili battesimo alla domanda "come ti chiami?" o alla dichiarazione del
proprio ruolo prolessionalc, ilei propri interessi etc.) ed il nickname scelto dai
soggetti (clr. in allegato alcuni estratti di conversazione tra chalters).
Infine, la ricerca potrebbe essere utilmente estesa - oltre che su popolazioni
più numerose - allo studio di comunità virtuali che fanno riferimento a specifici
target associativi o ad altre nazionalità a diversa velocità di sviluppo dell'uso
sociale di Internet per approfondimenti empirici della dinamica che anche in
rapporto al tema dell'identità on-line - si stabilisce tra le dimensioni culturali nella
intersezione dinamica ili scenari globali-locali.

203
Appendice. Trascrizione dì alcune conversazioni tra ì chatters

i" estratto
ioiforcent - ciao
cerbìattazSi - ciao
ioiforcent - hci ciao e buona domenica
ioiforcent - mi chiamo Franco e per il momento dgt da Asti
cerbiattai8i - anche a te. che fai di bello?
ioiforcent - ora ?
cerbiattaz8i • si
loitorcrni - sono sul lavoro
ioiforcent - sono in collegamento via Internet con il mio corrispondente in Brasile
cerbiattai8i - come sul lavoro? di dom
ioiforcent - si
ioiforcent - purtroppo io lavoro di domenica quando ci sono le gare
ioiforcent - inverno estate
cerbiattai8i - di cosa?
ioiforcent • Mi occupo di sponsorizzazioni sci e Fi
ioiforcent - Ecco perché oggi lavoro
ioiforcent - domani invece libero
cerbìattai8i - da quanto tempo chiatti con c6?
ioiforcent - circa i mese
ccrbiattazSi - come lo trovi?
ioiforcent - da quando mi sono beccaio l'influenza
cerbiattai8i - N
ioiforcent - non sapevo cosa fare
ioiforcent - e così ho scoperto C
ioiforcent - Mentre lavoro ho sempre la line Ce aperta
cerbiattai8i - come nasce il tuo nick?
ioiforcent - da una mia società
ioiforcent _ Il mio lavoro deve essere sempre al massimo come io nel lavoro devo da-

loiforcent • come persona devo dare il massimo


ioiforcent - al 101%
cerbi atta J8I - è costosol
cerbìatiazSi • per l.i salute intendo
ioiforcent - No se ti piace e piacevole dare il massimo

ì*1 estrano
setusapessiehìs - ciao carino il tuo nick
sgabuzzino - chi sei,„„,mi viene spontaneo chiedere!!!!
setusapessichis - è un gioco di parole a sorpresa per un amico
setusapessichis - lo farò impazzire prima peròN
serusapessichis - ma anche il tuo nick è bello strano

204
sgabuzzino - è una lunga storia
setusapessichis - ma come nasce?
setusapessichis - li va eli raccontarmela?
sgabuzzino - e lunghetta! ! ! !
sgabuzzino - ti potresti addormentare!"
sgabuzzino - N
setusapessichis - il primo tempo ......... N
sgabuzzino - cercherò di essere il più breve possibile
setusapessichis - ok
setusapessichis - ma non ho fretta .........
sgabuzzino - è la stanza che rimane spessissimo chius
sgahu//Ìno - e chi viene a trovarmi sgabuzzino - e le
faccio vedere le stanze sgabuzzino • quando passiamo
davanti alla porla sgabuzzino - dello sgabuzzino...

sgabuzzino • chiedono sgabuzzino


- e lì cosa c'è?????? Sgabuzzino - ^'
w molto misteriosa

zzino - eeeeee.llsapessi! !!!!!!!!!


ipessichis _ NNN zzino-hai
capito...
vale anche per te?
setusapessichi

setusapessichis - quindi in chat rimani.......... un mistero per gli................"ospiti"!!


sgabuzzino - devo (lire che io sono abb. sincera
setusapessichis - ma cosa c'è nello sgabuzzinoPNNN
sgabuzzino - di tutto! !!!!!!!N setusapessichis - N

blunotei - da un'idea di Hesse?


knulp7957 - sì
knulp79ì7-lo conosci?
blunotei - certo sono un suo ammiratore, se così mi posso definire
knulp7957 - anch'io ho letto abbastanza di lui
blunotei - cosa ti è piaciuto di più?
knulp7957 - forse demian
blunotei - UN CAPOLAVORO!!!!!!!!!!!
knulp7957 - nia è difficile a dirsi
knulp7957 - molto narciso e boccadoro
blunotei - anche il lupo della steppa

205
knulp7957 - anche quello
blunotei - sai Demian per lungo tempo mi ha fatto sognare, diciamo anche credere .............
knulp7957 - scusa ma come hai fatto a trovarmi se non sono in nessuna stanza
blunoiei - dalla lista knulp7957 - non sono pratico!
blunotei - oltre alle room puoi anche chattare facendo una ricerca per profilo, la co-
municazioni: però è duale kmdp79S7 - capisco
blunotei - che ci fai in chat? ( perdonami la domanda un pò brutale)
knulp7957 - niente ho guardato se c'era un mio amico blunotei -
immagino di noN knulp79S7 _ invece si sto facendo tutt'altro che
chattare
blunotei • mi spieghi ........
Itnulp7957 - sto navigando....sul sito unifi.it
Itnulp7957 _ ovvero guardo quando ci sono gli esami
blunotei - ok
knulp7957 - poi questo programma mi arte tutte le volte che entro in internet
blunotei - hai la password salvata automaticamente forse
knulp7957 - esatto
knulp7957 - ma tanto con il fatto che non c'è una lista visibile a tutti non importa
blunotei - la lista è visibile a uutiN
knulp7957 - se poi qualcuno è intressato mi chiamai
blunotei -1
blunotei - come ti chaimi?
blunotei • chiami?
knulp7957 - Marco
knulp7957 _ te
blunotei - Stefano e sei di Roma?
knulp7957 - no Firenze
blunotei - come mai hai scelto questo nick?
knulp79j7 - perché quello che uso di solito in altre chat non me lo prendeva
knuh>7957 _ così sono passato ad un altro autoreN
blunotei - N
blunotei - il primo chi era?
knulp79S7 " macno
blunotei - perdona la mia ignoranza..............
knulp7957 - De Carlo
blunotei - ah ok
knulp7957 _ meno famoso di Hesse
blunotei • sai io sono un curiosone e vengo attratto dai nick
knulp7957 * in fondo i nick un po' devono essere la rappresentazione
blunotei - ............
kmJp79S7 - di sé
blunotei - e il tuo nick in che modo lo fa?
knuip79f7 - essendo libero da schemi

206
blunotei • sei mai entrato nella stanza "loggia del leopardo"?
faustn - no
blunotei - non mi spieghi?
f«usi7i - eh
faustri - ah quanto mi piaci
faust7i - beccata la tipa
faustri - gabbato lo santo
blunotei - che c'è ti vergogni
blunotei - stai comunicando con altri?
faust7i - si
blunotei - me n'ero accorto
blunotei - era per me gabbato lo santo?
blunotei * non capisco
blunotei - sei vivo?
blunotei - a presto

Note

1 Sul ruolo giocato nei sistemi di genesi e trasformazione delle rappresentazioni sociali dal-
l'attribuzione di un nome e dal processo di denominatone inaming) - direttamente associato a quello
ancoraggio ad un sistema di categorie precedenti. che rendono l'oggetto denominato. classificato e
speriamo riconoscibile. cioè dotato di significati conosciuti, familiari - si vedano anche i contributi di
Gina Philogene (1999) e di Nikos Kalampalikis (2ooi): si tratta di studi centrati da un lato sul
cambiamento delle rappresentazioni sociali collegato al cambiamento di denominazione di una razza,
quella dei negri negli USA come Afro-Amcricans. dall'altro sul destino storico-istituzionale e
simbolico di uno stesso nome. Macedonia, attribuito a diverse "entità geopolitiche".
2 Le abbreviazioni più ricorrenti, di seguito riportate, danno un senso di questo procedere quasi a
singhiozzi cifrati del testo:
- da dove dgt ? (digiti); -qlc
(qualcosa);
- Cmq (comunque);
- pvt (privato):
- pb (prego);
- TVB . (ri voglio bene);
- rnsg (messaggio);
- ihx (grazie dall'inglese thanlcs).
Tra i neologismi: Chattare Kickarc Pingarc Oppare.
Esempi di Trascrizioni foniche del linguaggio parlato sono: Ok. Nonso, Zi. Vabbè, Mbè?, Ola.
Uelà. Sisi. Beh!
Espressioni de linguaggio tipico dei fumati: Aaarg. Sob. Sniff. Smack! !. Sig!. Grrrrr. Scrock, Toc
toc. Din don. Bang!
Prolungamento dell'ultima tenera di una parola: Aspeeeeeeee. Booooooooo. Daiiiiiii. Ciaooooooo.
Ahoooooooooo, Jaaaaaaaaaaa
Come trascrizione fonica di alcuni tipi di risata: Ehehehehehehehc: Ahahahahahahaha: Ihi-
hihihihihihihihi
?? _ si utilizza invece per indicare un'incomprensione

208
click- per indicare la chiusura della comunicazione.
Altre forme utilizzate riguardano, l'uso delle maiuscole che equivale ad urlare e l'assenza della
punteggiatura.
3 Che il fattore velocità influisca sulla comunicazione anche di tipo a-sincrono. sia in termini di
contenuti (ampiezza e qualità dei contenuti ), sia in riferimento ai processi cognitivi implicati (quali
ad esempio memoria, o una disposizione egocentrica vs sociocentrica) risulta da studi sperimentali
in cui è staio messa a confronto la comunica/ione via e-mail con quella via lettera a mano e via
lettera a computer. Confrontando messaci rivolti ad un ipotetico amico via e-niail con quelli rivolti
via lettera, è risultato che il più ampio asincnmisnio interattivo e la maggiore definizione temporale
nella comunicazione tramite lettera postale favorisce l'ampiezza dei contenuti e dei ricordi relativi
all'amico, insieme ad una minore tendenza all'egocentrismo <Dc-pontc, Bertacco, Gommoso,
2003)
4 Ovviamente negli scenarii dell'identità elettronica il furto non si limita agli ambiti ludici del-
l'interazione in chat ma sconfina negli ambiti della criminalità. Le clonazioni d'identità - insieme al
furto del social security number e dei dati delle carta di credito - rappresentano il terzo grande
settore di intervento dell’identily Theft Resuerc Center (www.idtlictccntcr.orgl, che solo nel
2002avrebbe stimato i milione circa di vittime negli USA (Stagliano, 2002).
5 Circa il compito simbolico di assegnare un nome a un bambino si vedaTania Zittoun (2001).
6 Desidero ringraziare il Dr. Stefano Manzo per il suo interesse nel partecipare all'indagine empirica
riportala in quest'articolo - che fu oggetto della sua tesi di laurea discussa nel 2001 presso la
Facoltà di Psicologia dell'Università "La Sapienza" di Roma - e la Dr. Elena Bocci per la
collaborazione alle procedure statistiche.
7 5thc0rner.net, z6j. AbyssNct, Accessirc.Net, Addica, AftetNET, Aitvaras, All-Dcfìant.
Allnelwork. AlphaNine, AlterNct, Althct, AmeriCbat. AmigaNct, ANAChat, AngcIEycz. Ani-mcIRC.
Anivcrsc, ArabMirc. ARCNet, Ascends, AstroLink, AsylumNet, AtomicChat, auIRC, AuroSoniq.
AusjD, AussicCliat. Ausi Nei. AwesomeCbat. Axcnet, aXpi, Azzurra. BilRC, Babà-NET. BarArcadc.
Bcatmix, BeyondlRC, blabber.net. Blafascl. Blastnet. Bliized. hlucwin. boi-chat. Bondagc.
bongsler.de. Bool. BR-online, BrasIRC. BRASncl, BSDNet. Bulgaria, byxnet. CARNct. CcntralChat.
Chaos-Networks, chat-fr.org, Chat-Soluliotis. Chat.Gen.Tr. Chat4All.0rg. Chat-tTV. ChaiChanncl.
ChaTclRCuiT. ChatEmpire. ChatFIRST. ChailsUs. Chat-Net. ChatNct.com.br. ChatNul.Nel,
Chatpinoy, ChatPR, chatroom.org, ChatS, chatsociety. ChaiSpike, chatster.org. ChatterNet,
chattiamo.it. ChatUnivcrse, chatworx.net. ChatX. Chill-Out-lime. Cineplext, Clarin.com. CoolChat,
Crashnet. CreaTiXNct, Criten. CTCP, ( iylxrrArmy. CybcrChat. CyGaNct, DalNct(RU).
damagcd.net. dankun.net, dark-storm.net. Dark-Tou-Nct. darkfirc.net. DarkMyst. darknet,
DaRkNcZz. DarkSystcm, Darktree.net. DarrudcNet. das-er-ste.de. DeepSpace. DE1RC. diboo,
Differeni.NET, DigariX, Discussioni.org, Dixiemoon. DNWT. doruknct, draconic.com, DrcamlRC.
DreamNet, DSiiny, Duh-Nct, DWChat. Dyna-mix, DynastyNct. E-Kolay. EdgelRC. EFnct.
EgilNFT. ElderNei. Eleethal. clcmentZ.net. Elite-lrc.Net. EntcrThcGame. EpiKnct. EpiTha.com.
EQUNct. EsperNet. EstIRC, cuIRC. Exi-led.Nct. ExoduslRC, FaeNET. Fantasya-Nctwork.
FDFnci, FEFNct, FinancùlChat. flirt.d). Fo-tvstNct. ForcvcrChat. freechat-network.de,
FreedomIRC, freenet.de. freenode. rtpdreams.de. FunChat, FunNet, funradio.fr. Funtopia,
FurNct. FxChat, GalaxyNet. GamesLink.Net. sNET, GammaForce, GcckIRC, GcekzNet,
german-cute.net, German-FreakZ, germany.net. G galRC. GIMPnet. Global-IRC. GlobalChat.ca.
GlobalChat.org, GlobalForce.Nu. GlobaOL GRNct.GulfChat.GuruChat. 1
labberNet,HanIRC.org,hashmark.net.HashNct.org.Uri _ liighteq.de. 1 liNct, hil.tc, HomcLAN,
homo.de. Hosting^U. HybNet. Hyperiurra. IK00L realm.net, 1DAP. IDEALirc. indo.net, Infatech.
Infinily-IRC. Infomatrix. InnerGaeaet i derZ.de. Insiderz.Net. lranlRC, IRC Chat.net. IRC-
Freedom.Nci. IRC-Hapmo. IRC Mi lRCi.net. IRC4evcr.Nct. lRCBrasil.com.br. IRCBrasil.org,
ircchat.tk. IRCDZonenct. DCWn

209
IRCiiy. IRCLatino. IRCl.ink, lrcMalia.()rg. IRCnci. bcNcl.nl, IRCnctz, ircplann.org. IrcPhis. IrCQ Net,
IRCSoulz. ircSupcr, IRCloo, IRCTR. IrcVPorld, ircX.pl. Irvingnet. JusilRC Nei H mikNet, Kcwl.Org,
Kickchal. KidsWorld. KiKooOuT. Klavye, KnighlNct. kreynet, krono.nel. KrushNet. LijT-IRC,
LagNcr. Langochat.net. LCIRC. LeelGamer, LFnet. Liberi», Librcner. LinklRC LinkNct. LinuxNET.
LiquidIRC. liquified, livehannony. Losir, LostRcalm. Luxu-sbuenj, M-IKC, M-Wcb. Macron,
MagicStar, MagNcI, MalriX-Nci, McmphisNel. mlRCx con mr-irc, MuslRC. MyOcalcr.org, Mysteria,
MysticalNct, NcoXys, NclCbal, NclCamcrs.Org. Ne-vcrNET, Neverscape, NcwNcI, NexusIRC,
NightSlar.Net, niniendorks, NitrousNct, NovcrNo. nullirc. NullusNET. Obscrvcrs. OFTC. OGC,
OnlyIRC.net. OpcnNET, orbitalfire.nel. Olhcr-net, Othcrsidc. OubliNET, or.org, PiPChal. PCHOME,
Pcaecfulhavcn. PhalNET, phazcncL PhishyNcl. PimpWar. planelradio.de, POLNcl, ProGamcPIaycr,
Psionics.ncl. PsychoLand org. PTlink, PTncl. QChat.Nct, QuakeNel, quazic. Quickncl. RadiantX,
RealIRC, RealmNET. Re-bclChal, RcbelNel, Reti-Urina. RedcBrasilIRC. RcdcNacional. Redi
lispana.org, Rckor.Ncl, Re-negadelRC, ReSuM. RezoSup. RizcNel. Ro-C.hal.Nel. RouIeNcl, RusNcl,
Sagicom, sallck. Sand-NET, SAP-Ncl. scifi.com, ScoobyNET, ScoulLink. ScunC NeT,
Scrbiancafe.ws, Serenia. scre.co.il, ScxNct, Scxlracker, ShadowFÌIC, ShjdouVC'orld.Net.
ShockRcalm, Sinopric. SKYROCK, SlashNET. SorccryNel, sorf.net. SpidcrNct. StaffChat.ncl.
SlarChal. StarFirsion. SlarLink-IRC. SlarLink.Org, SlarWars-IRC. slorm.ee, SlormDancing.Nct,
Stralics, SwipcNet. swissIRC. TalkNET, Telefragged. lclslra.com. tevhid.no, ThaiNel. Theefed,
licinocom, TNIj. Trinci, Trifocus. TTNET, UberNinja.Nel. UICN, UnderncI, UnderZ, uNFIrc. Uni-
chat. UniBG. UnìNel-FR, UnionLalina, uniled bgfree, UniledChal, UQ, USAnelwork, UTChat.coro.
UzayNci, VielChal, VillagelRC. ViroTeck, Voila, Wakcn, WarczCeniral.Ncl, Warpcd.No. Wat
nel.Org. WeakLinks. WcbChat. WcbChat Network. webinform. «ebpool.de. WeNet, Wh.,t NET.
WinBcta. WmChat, witidfyre.no. WiredIRC. WizardzNet. WOMncl, WondcrNo. WonkNo.
WorldForge. WorldlRC, WyldRyde Nel. XangelZ. XChal. Xclfcr.Ncl, XenioniX. Xe vion.Net. Xnel.
Xodarap. XPcaceX, XWorld. ZAnel, ZAnel.nel. ZeroFuzion, zerolimil. ZiRC ZUH.No. ZumaNel,
Zydonicz.
' I dati furono formattati allo scopo di analizzarli mediarnte il programma ALCESTE . Tuttavia. e
stato poi necessario rinunciare a qucsto tipo di trattamento statistico perché, data la povertà linguistica
tipica delle chat, il materiale testuale raccolto con interviste on-line con oltri 60 chatters (tra i 1010
soggetti) che furono disponibili a interagire con il ricercatore occulto dal nìckna-me "bluenote". non
arrivava alle 1000 linee necessarie per creare un file di testo da analizzare mediante ALCESTE. Bisogna
tener conto anche del fatto che furono necessari circa 40 minuti per ogni conversazione e che per
arrivare a soddisfare il criterio delle 1000 linee si sarebbe dovuto realizzare circa 100 conversazioni,
considerando la scarna produzione lessicale. Ovviamente, questo obiettivo rapppresenta occasione per
futuri sviluppi della ricerca.

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Articolo ricevuto nel febbraio 2003; revisione del Marzo 2004 La richiesta degli estratti va indirizzata
alla prof.ssa Annamaria Silvana De Rosa, European PhD. on S. R. & C Research Centre and Multi-
Media Lab. Piazza d'Ara Coeli 1. oot86 Roma (Italia). tel. +39 06 69)80814. fax +59 06 6929280, e-
mail: annamaria.derosa@uniroma1.it
alla prof.ssa Annamaria Silvana De Rosa, European PhD. on S. R. & C Research Centre and Multi-
Media Lab. Piazza d'Ara Coeli 1. oot86 Roma (Italia). tel. +39 06 69)80814. fax +59 06 6929280, e-
mail: annamaria.derosa@uniromar.il