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NIVEL DE
COMPLEMENTARIA VIRTUAL
FORMACIÓN:
La programación orienta a objetos (POO) se ha convertido en una filosofía para la construcción de
aplicaciones software en función de la extensión, la modularidad y la reutilización. La incorporación
de objetos como elementos que integran un conjunto de conceptos en un programa, permite un
acercamiento a como se definen los objetos en la vida real.
Se requiere que el aprendiz AVA tenga dominio de los elementos básicos relacionados con el
REQUISITOS DE manejo de herramientas informáticas y de comunicación: correo electrónico, chats, Messenger,
INGRESO: procesadores de texto, hojas de cálculo, software para presentaciones, Internet, navegadores y
otros sistemas y herramientas tecnológicas necesarias para la formación virtual.
DESCRIPCIÓN:
Experiencia
laboral y/o
especialización
-Formular, ejecutar y evaluar proyectos.
Competencias -Trabajar en equipo.
mínimas -Establecer procesos comunicativos asertivos.
-Manejar herramientas informáticas asociadas al área objeto de la formación.
Centrada en la construcción de autonomía para garantizar la calidad de la formación en el marco de la
formación por competencias, el aprendizaje por proyectos o el uso de técnicas didácticas activas que
estimulan el pensamiento para la resolución de problemas simulados y reales; soportadas en la
utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, integradas en ambientes virtuales de
aprendizaje, que en todo caso recrean el contexto productivo y vinculan al aprendiz con la realidad
cotidiana y el desarrollo de las competencias.
ESTRATEGIA
METODOLÓGICA Igualmente, debe estimular de manera permanente la autocrítica y la reflexión del aprendiz sobre el
quehacer y los resultados de aprendizaje que logra a través de la vinculación activa de las cuatro
fuentes de información para la construcción de conocimiento:
El instructor - Tutor
El entorno
Las TIC
El trabajo colaborativo
3. CONOCIMIENTOS
3.1. CONOCIMIENTOS DE CONCEPTOS Y PRINCIPIOS
-CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS.
-CARACTERÍSTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.
-CONOCIMIENTO EN EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA.
3.2. CONOCIMIENTOS DE PROCESO
-CONOCER LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
-DEFINIR LAS VARIABLES A UTILIZAR EN UNA APLICACIÓN.
-COMPRENDER LA JERARQUÍA DE OPERACIONES EN JAVA.
-IDENTIFICAR LA IMPORTANCIA DE LAS DECISIONES Y CICLOS COMO INSTRUCCIONES EN UNA APLICACIÓN.
4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
IDENTIFICA LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS.
DETERMINA LAS CARACTERÍSTICAS DE UN APPLET Y UNA APLICACIÓN EN JAVA.
MANEJA DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES QUE PUEDEN UTILIZARSE EN JAVA.
UTILIZA APPLETS QUE PERMITAN RECIBIR INFORMACIÓN DE USUARIOS.
COMPRENDE LA JERARQUÍA ENTRE OPERACIONES QUE COMPONEN UNA INSTRUCCIÓN.
APLICA DECISIONES Y CONDICIONES COMO INSTRUCCIONES EN UNA APLICACIÓN.
UTILIZA EL ESTATUTO SWITCH PARA DAR FACILITAR EL USO DE INSTRUCCIONES ANIDADAS.
ENTIENDE LA FORMA EN QUE SE MANEJAN LOS CICLOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
APLICA EL USO DEL ESTATUTO WHILE A SOLUCIONES QUE REQUIERAN UN CICLO VARIABLE.
COMPRENDE LA FORMA EN LA QUE SE MANEJAN LOS CICLOS FIJOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS QUE
LO REQUIERAN.
APLICA EL USO DEL ESTATUTO FOR A SOLUCIONES QUE REQUIERAN UN CICLO VARIABLE.
PARTICIPA EN EL FORO, COMPARTE INFORMACIÓN, GENERA OPINIÓN Y REALIZA APORTES INVESTIGATIVOS
SEGÚN EL TEMA PLANTEADO.
RESPONDE A LAS EVALUACIONES REFERENTES A LOS CONCEPTOS ADQUIRIDOS DURANTE EL DESARROLLO
DEL PROGRAMA.
5. PERFIL TÉCNICO DEL INSTRUCTOR