Sei sulla pagina 1di 48

27/06/2020 GURPS Mass Combat

Página 1

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 1/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

Página 2

Hordas de orcs. Invasores do eixo. Starbeasts of


Júpiter. Mais cedo ou mais tarde, sua campanha provavelmente
encontrar batalhas grandes demais para resolver com
combate GURPS comum . A resposta: GURPS
Mass Combat !
Este poderoso sistema abstrato permite resolver terras,
batalhas marítimas e aéreas em qualquer nível técnico, com apenas alguns dados
rolos. Características incluem:

• Regras de logística, movimentação, reconhecimento e


muitas outras coisas importantes para uma força militar, mesmo quando
nenhum inimigo está à vista.
• Tratamento integral da superioridade aérea, ataques anfíbios, tropas aéreas, cercos e
tudo o mais que é importante quando o inimigo está à vista.
• Resolução rodada a rodada que coloca o comandante no controle de dezenas a dezenas de
milhares de guerreiros, permite que ele escolha suas estratégias e depois mostra instantaneamente
resultados de sua habilidade e astúcia.
• Igual atenção às consequências da batalha: perseguição, baixas, saques, recuperação de perdas,
e mais.

O GURPS Mass Combat fornece exemplos abrangentes, tabelas de referência rápida e pronto para uso
estatísticas de força, armamento e mobilidade das unidades envolvidas. É tudo genérico também,
cobrindo tropas tradicionais, fantásticas e de superciência em todos os níveis de tecnologia e fornecendo
diretrizes para personalizar sua qualidade, treinamento especial e equipamentos. E nunca perde
vista o fato de que o GURPS é um jogo de RPG - todo herói tem a chance de brilhar, e
as regras enfatizam o que os PCs fazem e o que acontece com eles.

O GURPS Mass Combat requer apenas o GURPS Basic Set, quarta edição.

Por David L. Pulver Editado por Sean Punch


Arte da capa de Abrar Ajmal, Chris Dien, Bob Stevlic, Chris Quilliams e Leo Winstead
Ilustrado por Angela Bostick, Guy Burwell, Eric Hotz e Dan Smith

1 ST E DIÇÃO , 2 ND P MPRIMIR
P UBLISHED Um GOSTO 2010
ISBN 978-1-55634-800-6

Impresso em
US $ 14,99 SJG 01-6197 os Estados Unidos

Page 3

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 2/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

TM

Escrito por DAVID PULVER Editado por SEAN PUNCH


Arte da capa de ABRAR AJMAL, CHRIS DIEN, BOB STEVLIC,
CHRIS QUILLIAMS e LEO WINSTEAD
Ilustrado por ANGELA BOSTICK, GUY BURWELL, ERIC HOTZ e DAN SMITH

JOGOS DE STEVE JACKSON


Capa mole: estoque # 01-6197 • ISBN 978-1-55634-800-6
®
PDF: estoque # 37-0131 Versão 1.2 - agosto de 2010

Page 4

C ONTENTES
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 3/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
I NTRODUÇÃO ..................... 3 Preparações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Operações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Histórico de publicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre o autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Forças em movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Sobre o GURPS .................................... 3 Operações de reconhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28.
Questões ambientais ........................... 28
1. ELEMENTOS E F ORCES ............ 4 B ANTES DO B ATTLE ........................... 30
T HE B ASICS .................................. 4 Inteligência inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
O que um elemento representa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Modificador de estratégia básica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mini-glossário ..................................... 5 Aventuras de Reconhecimento ........................ 30
Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Modificadores de força de tropa ........................... 31
B RIAR E H AINTAINING Y NOSSA F ORCE ........... 5 Bônus de Defesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.
Tipos de elemento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 F ighting A B Attle ......................... 32
Força de Tropa (TS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1. Risco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Classe Especial (Classe). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2. Ações significativas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Neutralizando Classes ................................ 6 Exemplos de heroísmo e tolices .................. 33
Peso de transporte (TP). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3. Escolha Estratégia de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Mobilidade (Mob). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4. Lista de Estratégia de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36.
Custo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Estratégia Desesperada ............................ 36
Recursos opcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 5. Desgraças da guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37.
Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 6. vitória? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38.
Tropas que não vivem ........................... 11 S pecial B Attle S ITUATIONS ..................... 39
R AISING Um F ORCE ............................. 12 Sieges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39.
Custo para aumentar uma força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Assaltos anfíbios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40.
Hora de aumentar uma força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Batalhas navais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40.
Considerações econômicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Batalhas de três lados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40.
T HE G OGISTIC F ORCE .......................... 13 Comandos subordinados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40.
Estatísticas para tropas de logística. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Armas de destruição em massa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.
Mantendo uma força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Poderes excepcionais em batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.
Super-cura e substituição de força ........... 14
Um PÊNDICE R: S AMPLO F ORCES ......... 42
2. E LEMENTOS : TL0-5. . . . . . . . . . . . . . . 15 Um N Y RTH M ILITARY F ORCE ...................... 42
O RGANIZAÇÃO ........................... 15 AM ODERN M ILITARY F ORCE .................... 43
Cavalaria vs. Infantaria ........................... 15
L E E LEMENTS .............................. 16 A APÊNDICE B: T ABLES ........... 45
Lendo as estatísticas dos elementos ...................... 16 Tabela de características e qualidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Tabela de velocidade de viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
N AVAL E LEMENTOS ........................... 18
Concurso de Reconhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
F ANTASTIC E ELEMENTOS .......................... 18 Tabela relativa de TS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46.
Tabela de Superioridade de Classe Especial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46.
3. E LEMENTOS : TL6-12. . . . . . . . . . . . . . 20 Tabela de duração da batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46.
L E E LEMENTS .............................. 20 Sequência de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46.
Lendo as estatísticas dos elementos ...................... 21 Tabela de estratégias de batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46.
N AVAL E LEMENTOS ........................... 23 Rolo de Estratégia de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Elementos de combate naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tabela de resultados de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
A EROSPACE E LEMENTS ......................... 24 Infortúnios da tabela de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Elementos do ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
B IBLIOGRAFIA ................... 48
4. CRIANDO ...................... 26
C AMPAIGNING ................................ 26 I NDEX ........................... 49
Tipo de campanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Projeto do sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Design da página ❚ PHIL REED e Gerente e23 ❚ STEVEN MARSH
Editor de linha GURPS ❚ SEAN PUNCH JUSTIN DE WITT Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Editor-chefe ❚ PHILIP REED Diretor de arte ❚ SCHOONOVER Diretor de Vendas ❚ ROSS Jepson
Editor-gerente adjunto ❚ ––––––– Artista de produção e indexador ❚ NIKOLA VRTIS Mantenedor de perguntas frequentes do GURPS ❚ ––––––––
MONICA STEPHENS Verificador de pré-impressão ❚ MONICA STEPHENS VICKY "MOLOKH" KOLENKO

2 C ONTENTES

Page 5

I NTRODUÇÃO
O GURPS Mass Combat contém regras para a restauração abstrata 30. Esta, por sua vez, foi uma codificação de regras publicada pela primeira vez em
lutas de batalhas entre exércitos que contêm centenas a GURPS Horseclans, por Steve Jackson e Jerry Epperson,
dezenas de milhares de guerreiros. Seu foco é cinematográfico - enfatiza e que mais tarde apareceu de várias formas no GURPS Conan,
dimensiona confrontos dramáticos sobre o maçante (se não menos importante) GURPS Japão e GURPS Vikings.
negócios de logística e campanhas que muitas vezes ganham con-
conflitos. No entanto, fornece regras simplificadas para mover
e fornecimento de tropas, e para levantar e manter exércitos.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 4/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Este sistema não é um conjunto de regras de "jogo de guerra" ou "conflito"
para combate tático, nem está focado na grande estratégia. Está Você não
prevenir e se pode simultaneamente
preparar para a guerra.
projetado para resolver uma grande batalha que apresenta compactação
rapidamente tropas - com algumas rolagens de dados - enquanto ainda
comandantes de escopo para tomar decisões importantes que poderiam
- Albert Einstein
decida o destino de uma batalha, um exército ou até uma guerra inteira.
Essas regras funcionam melhor quando os PCs comandam seu lado, ou
pelo menos uma porção significativa dessa força, em batalha. Contudo,
eles dão a todos os heróis - comandantes ou não - algum controle A ATAQUE DO A UT OR
sobre o seu próprio destino. David L. Pulver é um escritor freelancer e designer de jogos
com sede em Victoria, British Columbia. Ele é o co-autor do

P UBLICAÇÃO H ISTÓRICO
GURPS Basic Set, quarta edição e autor de
Transhuman Espaço, GURPS Naves espaciais , e numerosos
Esta é a versão mais recente do GURPS “Mass Combat outros produtos de jogos. David é formado em história pela
Sistema." É revisado significativamente das regras do GURPS Queens University, e uma vez estava se formando
Compêndio II (compilado por Sean Punch), que eram eles cursos de história militar no Royal Military College antes de
eus adaptados de um artigo de Brett Slocum em Roleplayer ele saiu para criar jogos.

Sobre o GURPS
A Steve Jackson Games está comprometida com o suporte total de Mais. Discutir o GURPS com nossa equipe e seus colegas
Jogadores GURPS . Nosso endereço é SJ Games, PO Box 18957, jogadores, visite nossos fóruns em forums.sjgames.com . o
Austin, TX 78760. Inclua um formulário auto-endereçado, carimbado A página da web GURPS Mass Combat pode ser encontrada em
envelope (SASE) sempre que você nos escrever! Também podemos ser www.sjgames.com/gurps/books/masscombat .
alcançado por e-mail: info@sjgames.com . Os recursos incluem: Bibliografias. Muitos de nossos livros têm extensa bibliografia
ografias e estamos colocando-as on-line - com links para permitir
Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua a
você compra os recursos que lhe interessam! Vá para cada livro
crescer - veja as novidades em www.sjgames.com/gurps .
página da web e procure o link "Bibliografia".
e23. Nossas ofertas-publicação E Division GURPS adven-
Errata. Todo mundo comete erros, inclusive nós - mas nós
suporte técnico e suporte em formato PDF. . . cópias digitais
faça o possível para corrigir nossos erros. Páginas de errata atualizadas para todos
de nossos livros, além de material exclusivo disponível apenas no e23!
As versões do GURPS , incluindo este livro, estão disponíveis em nosso
Basta ir até e23.sjgames.com.
site - veja acima.
Pirâmide ( www.sjgames.com/pyramid ). Nossa mensal
A revista PDF inclui novas regras e artigos para o GURPS , As regras e estatísticas deste livro são especificamente para o
locais sem sistema, aventuras e muito mais. Olhe para Conjunto básico GURPS, quarta edição. Referências de página que
cada edição temática do e23! comece com B, consulte esse livro, não este.
Internet. Visite-nos na Internet em
www.sjgames.com para obter erratas, atualizações, perguntas e respostas e muito mais

Material Adicional: Sean Punch

Playtesters: Richard Bing, Charles Bingham, Shawn Fisher, Eric Haste, Leonardo Holschuh, Nathan Joy,
Norman Lorenz, Kelly Pedersen, Christopher Rice, Wayne Roberts, Ryan Williams
GURPS , Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid , Mass Combat , e23, e os nomes de todos os produtos
publicado por Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou comerciais da Steve Jackson Games Incorporated ou usadas sob licença. GURPS Mass Combat
é copyright © 2009 por Steve Jackson Games Incorporated. Alguma arte do Serviço Nacional de Parques, Galeria WAPA, Arquivo Nacional 80-G-239015. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA.

A digitalização, upload e distribuição deste material pela Internet ou por qualquer outro meio sem a permissão do editor é ilegal e punível por lei. Por favor
compre apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe nem incentive a pirataria eletrônica de materiais protegidos por direitos autorais. Seu apoio aos direitos do autor é apreciado.

I NTRODUÇÃO 3

Page 6

C APÍTULO O NE

E LEMENTOS E
F ORCES
Sir Richard? Ainda parecia um sonho. O filho de um ferreiro - Meu senhor, não tenho medo de enfrentar Strykland. Mas eu nunca conduzi
virou mercenário, ontem ele tinha sido apenas um avanço errante qualquer coisa maior que um grupo de mergulhadores de masmorra. Aventureiros.
revólver e espada de aluguel. Então ele e seus amigos descobriram "Hã. Você e seu amigo derrotaram uma dúzia de assassinos. o
O plano de assassinato de Sir Strykland e salvou o velho barão. . . os olhos do velho barão brilharam. "Eu confio em você. Mais importante, minha guarda
e ele tinha sido cavaleiro! respeito você. "

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 5/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Mas ainda não acabou. Richard assentiu. Ele salvou o senhor deles. Agora eles tinham algo
"Sir Richard", disse o barão, "o senhor rebelde Strykland e coisa a provar. E de qualquer maneira, o que era a batalha, exceto cortar e empurrar
seu anfitrião provavelmente estará aqui amanhã. Graças a você, sua tentativa em uma escala maior? Ele já havia lutado em guerras antes como um mercenário.
me matar na minha cama falhou, mas ele decidiu marchar dier. Segundo também muitos comandantes idiotas. Poderia
antes que eu possa chamar todos os meus vassalos. O capitão da minha guarda éele está pior? Uma maneira de descobrir. . .
morto, e o resto da minha família está correndo como cabeça "Meu senhor, eu aceito o comando!" Sir Richard sorriu lupino.
menos galinhas. Eu preciso de um novo capitão. É você." - Vou levar a cabeça de Strykland para um pique, ou morro tentando!
"Eu? Quero dizer . . . meu senhor está falando sério?
O GURPS Mass Combat visa ajudar os jogadores a resolver
"De fato. Assuma o comando dos meus homens. O velho barão virou-se
situações como a descrita acima, nas quais os PCs encontram
sombrio. “Como são. Com os mercenários e bandidos orcs
eles - seja por design ou por acaso - no comando de
Strykland recrutou, que as forças dos traidores podem me deixar
uma grande força militar. Antes de entrar em detalhes sobre os tipos de tropas
bered. Mesmo assim, eu me recuso a ser cercado em meu próprio castelo enquanto
e batalhas, no entanto, é importante estabelecer o jogo básico
maldições devastam o campo! ”
termos usados ao longo destas regras.

T HE B ASICS
Cada lado de uma batalha consiste em vários elementos, cada um Este procedimento permite que o GM reduza uma longa batalha a alguns dados
dos quais é treinado e equipado para lutar de uma maneira específica rolos. Isso porque este não é um jogo de guerra, mas uma ajuda para interpretar!
íon. Cada elemento tem uma força de tropa (TS) que reflete sua
tamanho, tipo e qualidade. Com o objetivo de resolver uma batalha, todos
elementos de um lado são combinados em uma única força, com um TS W CHAPÉU DE UM E LEMENTO
R EPRESENTES
igual à soma dos TS dos seus elementos.
A força tem um comandante geral . Se o GM quiser
travar batalhas de nível inferior, ou se parte da força for destacada, Um elemento é o "bloco de construção" básico de uma força. Pode
pode ser dividido em forças menores ( comandos subordinados ) representar:
sob comandantes subordinados.
• Um arquivo ou esquadrão de soldados a pé, nominalmente 10 homens, mas
As batalhas são resolvidas usando uma série de concursos rápidos
possivelmente qualquer número até cerca de 15 homens. Para exércitos TL0-5, é
pela capacidade das forças envolvidas. Estes concursos
mais fácil de pensar em termos de dezenas de homens; para exércitos de alta tecnologia,
determinar se eventos como surpresa ocorrem, quem ganha
funciona melhor considerar elementos como esquadrões.
durante a batalha e quantas baixas
• Uma lança ou tropa de tamanho similar de cerca de 10 cavaleiros e
são tomadas. Em cada estágio, o comando
suas montarias.
fazem escolhas táticas que modificam
• Um único veículo e sua tripulação.
saber como suas forças se comportam. Enquanto força
• Uma arma pesada ou peça de artilharia e sua tripulação (além de
comandantes tomam a maioria das decisões,
animais de tração, para artilharia de cavalos).
outros PCs que estão ajudando ou não
participando da batalha também tem alguns Elementos compõem a força de combate . As regras tratam
escolhas a fazer - e se tiverem sorte, forças de suprimento na área traseira de maneira diferente e com maior
estes podem influenciar o resultado da batalha. abstração. Veja A força logística (págs. 13-14).

4 E ELEMENTOS E F ORCES

Page 7

Capitão, quero que você leve seus 7os rifles Roanoke (o capitão
U NITS do tamanho de um batalhão de tain: 16 elementos), Bateria A do 2º
Elementos pertencentes a uma organização militar regular podem Artilharia (outros quatro elementos), Irregulares de Graham (três elementos)
agrupados em unidades permanentes - empresas, regimentos, comandados por outro PC, representando uma força da comunidade local
talções, coortes, brigadas, frotas, legiões, corpos, exércitos, etc. partidários) e essa porca com o balão (outro elemento
conforme apropriado ao período e à cultura. Em termos de jogo, ) e capturar Elk's Crossing. Questões?
isso significa criar várias forças menores (as unidades) e depois
Em termos de jogo, os elementos individuais que compõem o
totalizando suas estatísticas como uma força única antes de uma campanha ou
Rifles, a bateria A acoplada, os partidários locais e “essa porca
batalha. As distinções de "unidade" existentes não desempenham nenhum papel nas regras,
com o balão "(um inventor de PCs tratado como um elemento Hero)
que tratam estritamente de elementos e forças, mas frequentemente determinam
constituir a força do capitão . No entanto, uma vez que existem
que elementos um determinado comandante da força tem sob sua
unidades, o GM já tem seus elementos elaborados, então é
ao controle.
apenas uma questão de somar suas estatísticas.
Por exemplo, um major de NPC pode dizer ao capitão de um PC:

B RIAR E M AINTAINING
O NOSSO F ORCE
E LEMENTO T IPOS
Como mencionado anteriormente, essas regras distinguem entre
a força de combate (tropas de combate) e a força logística (
área de suporte). Quando eles se referem simplesmente à "força", eles Elementos são os blocos de construção de uma força de combate: soldados,
significa a força de combate - e esse é o tipo de força descrito veículos tripulados ou equipes de armas. Cada tipo de elemento possui um
aqui. As regras para estabelecer e operar uma força logística vêm nome e é classificado como Força de tropa (TS), classe especial (classe),
mais tarde (pp. 13-14), uma vez que as complicações decorrentes são apenas peso de transporte (TP), mobilidade (Mob), custo para aumentar (Aumentar),

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 6/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
vantajosa a longas operações nas quais os PCs são responsáveis por custo de manutenção (Manutenção) e TL. Descrições de específicos
dobra, bem como o comando do campo de batalha. elementos (por exemplo, "Cavalaria Pesada" ou "Infantaria Leve") aparecem em
Capítulos 2-3, juntamente com estatísticas em formato tabular, da seguinte forma:

Elemento Aumento da Mobilidade WT da Classe TS Manter TL


Infantaria Leve 2 gravando1 Pé 40K 8K 1
Mini-Glossário Isso mostra que, para o tipo de elemento "Infantaria leve", o Tropa
elemento: a menor parte de uma força de combate que é Força é 2, classe especial é Recon, peso de transporte é 1,
estatísticas de jogo designadas - um esquadrão de tropas, um veículo tipo de mobilidade é Foot e os custos para cada elemento do tamanho de esquadrão
equipe de armas, etc. de 10 homens têm 40K ($ 40.000) para aumentar e 8K ($ 8.000) para manter
recurso: uma característica especial que um elemento pode ter; por exemplo,por mês. O elemento está em uso no TL1.
"Todas as condições meteorológicas."
força de combate: todos os elementos de combate que um lado
tem em jogo.
Costumização
força logística: uma representação abstrata da Você pode personalizar elementos de estoque, selecionando as seguintes
capacidade de suporte e pessoal que detalhes:
manter uma força de combate. Recursos: Recursos especiais adicionados para personalizar o elemento (consulte
mobilidade (Mob): uma classificação que indica como um Recursos opcionais, pp. 8-11.)
elemento (e, por extensão, uma força de combate ) Qualidade: a qualidade das tropas e seus equipamentos (consulte
mover; por exemplo, "Pé" ou "Ar Rápido". Qualidade, pp. 11-12).
classe ou classe especial : elementos que não são apenas pés
soldados com armas brancas podem pertencer a um ou Se você personalizar um elemento, ajuste seus TS, custos e possibilidades.
mais aulas especiais; por exemplo, "Artilharia" ou "Recon". outras características com base em suas decisões, conforme descrito
A superioridade da força de tropa em uma classe específica pode nas regras associadas. O GM pode querer criar um novo elemento
fornecer bônus de combate em determinadas circunstâncias. registro que reflete essas mudanças e fornece o elemento
peso de transporte (TP): uma medida abstrata de como seu próprio nome e descrição.
volumoso e maciço é um elemento . Alguns elementos são Por exemplo, suponha que tomemos a infantaria leve de esqueleto
muito grande para transportar! , adicione os recursos Airborne, Neutralize C3I e Night,
Força de Tropa (TS): Uma medida numérica de combate e depois aprimore a qualidade com os equipamentos Fine e Elite
energia que é atribuída a cada elemento e adicionada tropas. O resultado é um elemento mais interessante que chamamos de
para toda uma força de combate. "Ninja no ar". Use o seguinte formato para elementos personalizados
registros de

E ELEMENTOS E F ORCES 5

Page 8

Ninja no ar (TL4) por classe, mas que não têm a capacidade de fechar e destruir o
Infantaria Leve inimigo e, assim, vencer a batalha por conta própria.
São espiões e assassinos furtivos equipados com enforcamentos
papagaios de planador (para sair do céu de dragões ou barcos aéreos)
e armado com armas brancas e bombas de pólvora. Cada
S ESPECIAL C LASS (C LASS )
elemento é 10 ninja. Muitos elementos pertencem a uma ou mais classes especiais. Para
Por exemplo, infantaria leve (e o Ninja transportado por via aérea em que
TS: 6. WT: 1. eles!) pertencem à classe Recon. Outros elementos não pertencem a nenhum
Classes: Recon. Mobilidade: Pé. classe especial; esse é o padrão para Médio e Pesado
Qualidade: Equipamento fino; Tropas de elite. Infantaria armada com armas brancas.
Características: Transportado pelo ar; Neutralizar C3I; Noite. Uma força que tem superioridade de TS em uma classe específica (ou seja,
Custo: $ 186K para aumentar; US $ 24,4 mil para manter. possui "superioridade de classe especial") pode ter uma vantagem em
certas batalhas ou a preparação para elas. Por exemplo, uma força
No exemplo acima, "Airborne Ninja" é o novo nome que
atribuído a um elemento de infantaria leve modificado. Infantaria Leve alcança a Recon Superioridade se tiver uma vantagem 2: 1 ou melhor
em TS de elementos da classe Recon. Isso fornece uma
é o elemento base, que acompanhamos caso desejemos
faça atualizações posteriores. Classes e mobilidade vêm da base vantagem em detectar e surpreender o inimigo.
elemento; Qualidade e Recursos mostram as escolhas feitas para
tomize o elemento; e TS, WT, e custo são encontrados por aplicar- Combate Aéreo (Aéreo)
essas opções aos valores base do capítulo 2. O elemento é capaz de operações de combate aéreo. Aircom-
o morcego é tratado abstratamente; as regras não fazem distinção explícita
Quantidade entre a capacidade ar-ar e ar-superfície.
Ao criar uma força, decida quantas instâncias do
elemento que a força incorpora. Multiplique TS, WT, Elevar e Armadura (Braço)
Atualizar pelo número de elementos. Por exemplo, cinco elementos Estes são elementos terrestres com proteção suficientemente pesada
ninja no ar têm TS 30, WT total 5 e custam US $ 930 mil para ignorar os ataques da maioria dos oponentes comuns. Armadura ele-
raise e $ 122K para manter. geralmente têm poder ofensivo suficiente para derrotar adversários
elementos desta classe, mas a classe Armour não é primariamente

T ROOP S TRENGTH (TS)


sobre poder de fogo. Muito mais importante é a capacidade de ignorar
armas brancas comuns, armas de pequeno calibre e fragmentos de artilharia
Força da tropa (TS) classifica a luta padrão de um elemento compromissos. Exemplos incluem tanques e outras áreas bem protegidas
força. Abrange armas, proteção, estilo de luta, veículos blindados de combate - e monstros gigantes!
ferocidade, habilidade e força física.

Artilharia (Arte)
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 7/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

TSAlguns
Parênteses (Suporte)
elementos têm uma força de tropa entre parênteses; por exemplo,
Isso representa baterias de armas pesadas de grande calibre
empregado mais frequentemente contra áreas do que contra metas pontuais;
"TS (20)." Isso indica um TS de suporte . Isso significa que o elemento por exemplo, motores de cerco, armas de campo, armas navais, morteiros pesados,
O TS completo do equipamento só pode ser usado no cálculo de classes especiaisitzers, múltiplos lançadores de foguetes e artilharia de driver de massa. isto
superioridade - nunca ao determinar a relação TS. TS de suporte também pode ser usado para supers ou magos capazes de grandes efeitos de área
designa tropas que podem desempenhar um papel tático específico ataques. As armas de raio geralmente não são classificadas como artilharia, a menos que
(por exemplo, bombardeio de artilharia ou incêndio antiaéreo), conforme indicadoeles disparam raios de superciência que passam através de objetos sólidos.

Cavalaria (Cv)
Neutralizando Classes
Estes são elementos terrestres de rápido impacto que
velocidade muito maior do que um homem normal a pé, que
Alguns elementos têm a capacidade de neutralizar classes especiais lhes permite cobrar, perseguir e flanquear o
superioridade, mas não para alcançá-la por conta própria. Por exemplo, anti- inimigo; por exemplo, cavalaria, tanques relativamente leves, jipes
armas de aeronaves têm a classe "Neutralize Air", enquanto armas antitanque com metralhadoras e matilhas de lobos. Suas vantagens
tem "Neutralizar armadura". Essa pode ser uma propriedade inata do os limites são limitados em terreno ruim ou durante um cerco.
elemento básico ou o resultado de um recurso complementar.
A seguir, são apresentadas as classes neutralizadas mais comuns (com Comando, Controle,
exemplos típicos): Combate Aéreo (armas antiaéreas), Armadura
(armas ou minas antitanque), artilharia (defesa de ponta de alta tecnologia,
Comunicações,
radares de contra-bateria), C3I (forças de operações especiais, ataque profundo e inteligência (C3I)
Naval (minas navais, torpedeiros) e Recon O elemento melhora a situação do comandante
(chamarizes, jamming). "Neutralizar Fogo" é raro; geralmente, faz conscientização através da coleta especializada de informações,
faz mais sentido escolher um elemento que pertence à classe Armour. guerra de informação e / ou vigilância de longo alcance
Um elemento não pode neutralizar uma classe especial à qual pertence. capacidades de ordem superior às do Recon
compromissos. Os exemplos incluem avisos aéreos aéreos
embarcações, redes de vigilância, satélites espiões. . . e

6 E ELEMENTOS E F ORCES

Page 9

Um exército, como uma serpente, viaja de bruços.


- Frederico, o Grande, rei da Prússia

médiuns ou oráculos. Postos de comando da sede de alta tecnologia Um elemento com a capacidade de Transporte (T) pode carregá-lo. Isso reflete
também pode se qualificar como elementos C3I. No TL0-5, a maioria das forças não
volume
teme área, tanto quanto peso. Um elemento classificado como "-"
Elementos C3I, exceto assistência sobrenatural. aqui é tão grande ou de tamanho desajeitado que não pode ser transportado.

Engenharia (Eng)
Estes são elementos treinados e equipados para os mecanismos de combate
M OBILIDADE (M OB )
Mobilidade (Mob) indica como um elemento se move. Um ele-
operações de engenharia, incluindo guerra de cerco, superando obstáculos
O equipamento com mobilidade “0” não pode se mover, a menos que seja transportado por
violar ou erguer barreiras.
outro elemento.

Fogo (F) Mobilidade vs. Classe: é bem possível para um elemento


pertencem à Air Combat ou Naval de classe especial (ver Especial
Estes são elementos terrestres capazes de fornecer batalha direta
Classe, pp. 6-7), sem ter qualquer forma de ar ou água mobil-
poder de fogo de campo a uma distância maior do que a de uma pistola ou
ity; por exemplo, um balão amarrado.
dardo, mas com menos alcance ou área de efeito do que
artilharia. A classe abrange arqueiros, mosqueteiros,
homens e assim por diante. Os tanques pertencem a essa classe e também ao Mobilidade Terrestre
Classe de armadura, se eles estiverem equipados com armas antipessoal Pé: elementos que se movem a pé usando força muscular. este
(por exemplo, metralhadoras). inclui não apenas infantaria, mas também animais de tração lenta e
bestas grandes e pesadas.
Naval (Nav) Mecanizada (Mech): Elementos que se deslocar com alimentado
trilhos, pernas ou rodas todo-o-terreno com alta capacidade,
Estes são elementos da água capazes de combate contínuo
atravessar todos, exceto o pior terreno.
ou debaixo d'água; por exemplo, sereias, monstros marinhos, navios de guerra,
Motorizado (Motor): Elementos que se movem usando
embarcações e barcos-patrulha. Elementos aquáticos não projetados para a
rodas, que proporcionam altas velocidades nas estradas, mas menos
combate naval restrito - por exemplo, pequenos barcos de torpedo e navios
capacidade; por exemplo, caminhões ou carros blindados.
- não pertencem a essa classe, mesmo que eles possam se mover e lutar em
Montado (Mtd): Elementos que se movem rapidamente sobre o solo
mar. Estes são classificados como Naval neutralizante . Naval também
sob força muscular - principalmente cavaleiros e outras quadrúpedes
não conta nada cuja capacidade "anfíbia" seja
ou corredores rápidos.
restrito a nadar ou atravessar pequenos rios e córregos.

Recon (Rec) Mobilidade da Água


Coastal (Coast): Elementos que viajam pela água, mas não têm a
Estes são elementos terrestres treinados ou equipados para patrulhar,
provisões, resistência, estabilidade e / ou tamanho para o mar estendido
invasão e operações de aferição. A infantaria normalmente pertence a
viagens carregando uma carga útil militarmente significativa - barcos,

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 8/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
nesta classe se eles operam em formação de escaramuças - como os antigos galeras de guerra, mini-subs, etc.
infantaria leve ou fuzileiros modernos - e não em massa. UMA
Mar: Elementos com capacidade suficiente de manutenção do mar para
força que não tem Recon é mais fácil de surpreender.
água ”(oceano), como a maioria dos navios, submarinos de tamanho completo
fuzileiros navais e criaturas do mar.
Transporte (T)
Um elemento com o recurso Transporte (T) pode se mover
Mobilidade Aérea
outros elementos O número após T é o número máximo
Fast Air (FA): Elementos capazes de estender alta velocidade
peso de transporte (WT) que pode transportar. Por exemplo, "T2" indica
vôo, como um avião moderno.
um transporte que pode lidar com dois elementos WT 1 ou um único WT
Ar lento (SA): elementos capazes apenas de vôo de curto alcance,
2 elemento.
como um dragão ou um helicóptero.
Um elemento não pode ser carregado se seu WT individual exceder o
capacidade do transportador individual . Por exemplo, um elemento WT 4
requer T4 ou superior para movê-lo; quatro transportes T1 não puderam
"Combine" para carregá-lo.
C OST
O custo consiste em duas estatísticas, Aumentar e Manter, essa taxa
a despesa para formar o elemento e operá-lo, respectivamente.
T RANSPORTES W OITO (WT) Esses valores são medidos em $, mas na prática - especialmente em
TLs baixos - muitos comandantes “pagam” parte ou todos esses
O peso de transporte (WT) abstrai o volume de um elemento individual
despesas recrutando civis, apropriando montarias e
e massa com o objetivo de determinar se outro
veículos, forrageamento, pilhagem e pilhagem.

E ELEMENTOS E F ORCES 7

Page 10

Custo para aumentar (aumentar) Aerotransportado


Isso representa o custo combinado de comprar ou fabricar + 20% para aumentar e manter
equipamentos (e animais, se houver), recrutamento de mão-de-obra e Esse recurso é para elementos de mobilidade terrestre. Isso significa que o
treinar o elemento - inclusive mantê-lo durante o treinamento é treinado e equipado para paraquedas, planador ou helicóptero.
ing. É pago apenas uma vez. No entanto, ao substituir vítimas, ter ataques; veja o capítulo 4 para regras. Para usar esse recurso, o
encontre o custo de reposição multiplicando Elevar pela porcentagem elemento deve ser transportado por um elemento Transporte com ar
idade das vítimas que precisam ser substituídas. mobilidade. O GM pode permitir elementos no ar que também tenham
o recurso Selado (p. 10) para implantar da órbita, representando
Custo para Manutenção (Manutenção) "Fuzileiros navais espaciais" com cápsulas de reentrada, planadores ablativos etc.
Esse é o custo para fornecer ao elemento suprimentos, alimentos,
e pagar por um mês, no campo ou durante eventos realistas Todas as condições meteorológicas
Treinamento.
+ 20% para aumentar e manter
Este recurso está disponível apenas para elementos com ar ou água
mobilidade ou que também tenham o recurso Aerotransportado. Em mau estado
elementos climáticos, do ar e da água sem esse recurso contribuem
meio TS para a batalha, enquanto elementos transportados pelo ar sem essa característica
perder o uso do recurso Aerotransportado.

Desleal
GM-atribuído
O elemento é composto por tropas que, independentemente de sua
qualidade, relutam em servir e são hostis à força
mander. Os exemplos incluem um contingente de "aliados" de um sub-
estado militar, um batalhão penal, recrutas infelizes, não remunerados
mercenários e escravos.
Se elementos desleais compõem mais de 10% do TS de uma força,
há uma chance de eles se rebelarem. Depois de calcular o TS, mas antes
resolvendo a batalha, a chance de revolta no 3d é (ele é desleal
porcentagem de TS / 10) + 2.
Se os elementos desleais se rebelarem, adicione seus TS aos outros
TS do lado . Além disso, uma força que enfrenta uma rebelião perde qualquer
bônus por terrenos defensivos ou fortificações, desde a revolta
uma grande fração de suas tropas contesta tais benefícios.
O GM deve atribuir esse recurso a elementos baseados em
O PTIONAL F eatures e removê-lo quando estes mudarem. Um PC que
faz testes de influência apropriados - possivelmente auxiliados por indução
Essas modificações dão aos elementos traços especiais - geralmente
como suborno ou pagamento extra! - possa prevenir ou
mas nem sempre as atualizações. O GM decide quais opções existem
fomentar a deslealdade.
em um cenário específico, dado seu gênero, TL e assim por diante.
Muitas vezes são possíveis justificativas. Por exemplo, "Noite"
pode representar sensores de alta tecnologia e equipamento de navegação Fanático
com o treinamento para usá-los). . . ou recrutamento de corridas Especial
que têm visão noturna ou outros sentidos estendidos. . . ou mesmo cin- O elemento é tão totalmente dedicado a uma causa ou a um líder que
habilidades temáticas de artes marciais para lutar no escuro! está disposto a sacrificar tudo por sua vitória - possivelmente
incluindo suas vidas, seu comandante e outros elementos! Como
Custo de personalização Enquanto um elemento fanático está lutando por sua causa, conta como
Isso é expresso como uma porcentagem do custo base do elemento Impetuoso (p. 9). Além disso, se uma força for pelo menos 10% fanática
aumentar e / ou manter. A maioria dos recursos tem um valor fixo.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 9/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
No entanto, alguns (por exemplo, Desleais) têm valores atribuídos pelo GM e elementos em percentagem do total de elementos ou TS total, a sua
O mandante deve fazer um teste de Liderança bem-sucedido, a -1 por 10%
variar de acordo com a situação. fanáticos, para escolher Retiro completo ou Parley. Se ele falhar, fanático
Os modificadores de percentil aqui e em Qualidade (pp. 11-12) os líderes tentarão depô-lo ou assassiná-lo. Fanáticos são
são aditivos. Alguns são negativos. A soma de todos os recursos e criados como se tivessem qualidade de tropas acima da média, mas
modificadores de qualidade tem um piso de -80%. Trate qualquer coisa pior custo reduzido (ver Qualidade da tropa, pp. 11-12).
(por exemplo, -100%) como -80%.
Ao adicionar recursos a um elemento personalizado existente
tipo (como o Airborne Ninja que criamos da Light Infantry), Flagship
certifique-se de usar o custo base do elemento original (Light Sem custo extra
Infantaria, no exemplo), não o custo modificado. Se uma força possui elementos navais, um elemento naval que transmite
portos, o comandante da força pode ser designado um “carro-chefe” (ou

8 E ELEMENTOS E F ORCES

Page 11

Impetuoso
um "navio de comando", se for uma pequena batalha) sem nenhum custo. Isso conta como um
Elemento C3I apenas em batalhas navais ou anfíbias. Cada força
pode ter apenas um desses elementos, mas a designação pode ser
Sem custo extra
alternado entre batalhas, se desejado. Elementos impetuosos estão ansiosos para atacar o inimigo - com
ou sem ordens! Esse recurso é característico do clã ou
guerreiros tribais, cavaleiros, monstros ferozes e elementos semelhantes.
Herói Se uma força contiver pelo menos 10% de elementos impetuosos em porcentagem,
GM-atribuído idade do total de elementos ou TS total, o comandante da força recebe +1
O elemento é um indivíduo ou um pequeno grupo (por exemplo, uma parte para a rolagem de estratégia de sua primeira rodada (apenas) se ele escolher Ataque,
PCs) com muito mais capacidade do que os números Out Attack, ou Raid, como élan do elemento inspira todo
sábio indica - geralmente devido a atributos vastamente superiores ou força. Se ele escolher qualquer outra opção, ele deve tentar um
habilidades, vantagens exóticas, equipamentos especiais, magia ou Rolo de liderança em -1 por 10% da força que é Impetuosa
Favor da GM. (por número ou TS, o que for maior). Falha significa que ele
Elementos de herói podem ter qualquer múltiplo desejado para TS. este recebe -2 para Estratégia, devido a ter que gastar esforço
não afeta o custo, a menos que o GM deseje! (Mercenário restringir os elementos impetuosos ou a esses elementos
é claro que os heróis podem cobrar mais por seus serviços.) e estragando o plano.
depende do GM e deve basear-se na eficácia estimada
competitividade em relação a um exemplo comum desse elemento. o
Imposição
A GM também deve se sentir livre para usar esta regra para aumentar o TS de
monstros (veja exemplos no Capítulo 2) drasticamente para
Especial
onde um único monstro gigante pode combater um exército moderno, Estas são tropas que têm uma obrigação de servir. Eles
comer Tóquio, etc. não são levantados e pagos pelo seu comandante, mas são suprimidos
O GM deve levar em consideração o fato de que cada elemento portados pelos seus próprios líderes ou comunidades. Exemplos
representa um esquadrão, um veículo e sua tripulação ou uma arma pesada. milícias locais, taxas feudais e municipais e transporte civil
Um PC individual construído como um guerreiro de 150 pontos pode ser tão eficaz porta pressionada em serviço. (Elementos em que indivíduos
como um esquadrão real de tropas de qualidade Elite; nesse caso, o ao invés de unidades inteiras são obrigadas a servir como recrutas não
O elemento herói teria estatísticas idênticas às do esquadrão usual, contar como taxas.)
diferindo apenas na medida em que consiste em uma pessoa em vez de 10. Em Suponha que a concessão inicial de direitos, terras e / ou equipamentos
Por outro lado, um elemento que representa um esquadrão inteiro envolvido no estabelecimento de uma taxa é igual ao custo para aumentar
grupo de operadores especiais de 200 pontos pode ser tão eficaz um elemento comum. O GM pode renunciar a esta despesa se algum
como quatro ou cinco esquadrões de elite. favor equivalente foi feito; por exemplo, uma cidade liberada de sua
O GM também deve se sentir à vontade para adicionar ou remover as autoridades podem fornecer uma taxa anual em troca.
classes, tipos de mobilidade e outros recursos para elementos Hero. E se Modifique o custo para manter da seguinte maneira: Por até dois meses a
o herói já é mais do que humano ou já foi aprimorado, ano, as taxas servirão sem nenhum custo para manter, desde que sejam
adicione Super-soldado (p. 10). Se um herói que é ostensivamente um atirador dentro de uma jornada de dois dias (na velocidade) da casa ou
pode voar como uma bala em alta velocidade, adicione mobilidade Fast Air. Se elemetade
puderdo custo se estiver mais longe (já que o comandante deve pagar por
disparar raios laser de raios gama de seus olhos, adicionar o fogo ou suprimentos extras). Depois disso, eles vão querer voltar para casa ou ser
Neutralize a classe de armadura. Outras habilidades podem não afetar o mantidos como mercenários (p. 10). Faça uma reação rolar a cada
sistema de combate, mas pode ser interpretado; por exemplo, se teletransportandoseis meses. Em uma reação "boa" ou melhor, eles continuarão a
(ou outros) simplesmente o deixaria ignorar as regras de mobilidade. servir como mercenários; caso contrário, eles receberão seu pagamento ou saque
O GM pode até permitir que um elemento Hero contribua e tentar voltar para casa (a menos que isso obviamente
Força Logística (p. 13), se as habilidades do Herói permitirem ser impossível).
feitos profissionais de apoio não-combatente, como reparo, cura,
alimentando ou sustentando a força. Marinho
+ 20% para aumentar e manter
Hovercraft Esse recurso é para elementos de mobilidade terrestre. Isso significa que o
+ 80% para aumentar e manter é treinado e equipado para ataques anfíbios em
Qualquer elemento TL7 + que tenha costeira ou motorizada praias, rios defendidos, etc .; veja o capítulo 4 para regras. Obtém a sua
a mobilidade pode receber esse recurso. Um elemento Hovercraft funciona TS completo durante um ataque anfíbio em vez de ter seu TS
como se tivesse mobilidade costeira ou motorizada dividido pela metade. Para usar esse recurso, o elemento deve ser carregado por um
seria mais vantajoso no cenário. Além disso, Elemento de transporte com mobilidade aquática.
trata o terreno do deserto e do pantanal como terreno aberto.

Se os homens não reconhecem nenhuma lei superior aos seus desejos, devem lutar quando
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 10/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

seus desejos colidem.


- RH Tawney

E ELEMENTOS E F ORCES 9

Page 12

Mercenário ter seus TS cortados pela metade à noite ou em condições de pouca luz; por exemplo,
subterrâneo ou na escuridão mágica.
Especial
Se um estado não pode dar ao luxo de levantar certas tropas, ou não tem o
base tecnológica ou cultural para o fazer, pode empregar Noturno
nacionais. Elementos mercenários são contratados, não criados. Exemplos Sem custo extra
incluem não apenas mercenários profissionais reais, mas também Não há custo para esse recurso opcional, mas normalmente é
aliados e contratados independentes de segurança. Alguns governos inata a um elemento, e não a algo que pode ser adicionado.
até alugam suas próprias forças militares como mercenários O elemento trata a noite como se fosse dia - e vice-versa! este
para outros governos ou agências internacionais. é comum em corridas de fantasia que odeiam ou temem a luz solar, como
Mercenários são tropas existentes; portanto, eles custam o certos orcs, trolls e mortos-vivos. Um elemento noturno que compra
comandante ou governo que não está contratando nada para levantar. o recurso Noite (então chamado de "Dia") não tem penalidade.
Eles são mais caros a longo prazo, porque
eles pretendem obter lucro. O custo para contratar um elemento mercenário
normalmente é de 1,5 ¥ o custo para manter esse tipo de elemento
. Mercenários contratados para contratos longos (um ano ou mais)
pode estar disponível a taxas mais baixas, normalmente manutenção de 1,25 ¥
São apenas aqueles que não têm
custo. Esses números incluem tanto o custo para manter o mercado disparou um tiro nem ouviu os gritos
cenários e o prêmio por contratá-los.
Outros acordos podem ser possíveis, especialmente se os mercenários
e gemidos dos feridos que choram
são as principais tropas envolvidas ou seu comandante é contratado para em voz alta por sangue, mais vingança,
corra a batalha. Por exemplo, os mercenários podem ser pagos
apenas o custo normal de manutenção, mas recebem um bônus se mais desolação. Guerra é inferno.
lado vence a guerra, depois de capturar um objetivo particular, etc.
O GM decide quais mercenários, se houver, estão disponíveis em
- General William
a região. Lembre-se de que, embora o empregador atual não tenha Tecumseh Sherman
pague o custo para criá-los, alguém pagou ; assim, o GM, não um
Comandante do PC, decide como os mercenários liderados por NPC se comportam.
A maioria trata honradamente suas comissões ou não fica
nos negócios por muito tempo - e de fato os governantes às vezes contratam
Naries porque eles não podem confiar em suas próprias tropas. Mas merce-
Selado
são homens e podem ser tentados a abandonar ou + 20% para aumentar e manter
mudar de lado para uma oferta melhor ou se suas perspectivas são terríveis; E se O elemento pode operar em ambientes que não são
portanto, o GM pode querer tratá-los como Desleais (p. 8) até sábio completamente hostil; por exemplo, atmosferas respiráveis ou
as condições melhoram. vácuo. Isso não é o mesmo que proteção contra gás; todos os elementos TL6 +
presume-se que os acordos tenham isso sem nenhum custo extra.

Neutralizar (Classe)
+ 25% para aumentar e manter
Super soldado
Os elementos podem ter a capacidade de neutralizar determinados + 200% para aumentar e manter
aulas especiais. Algumas dessas funções estão embutidas no padrão O elemento tem poderes ou habilidades além do que é
elementos básicos nos capítulos 2-3. Outros podem ser adicionados com "Normal" para o tipo de tropa básico em seu TL. Por exemplo, Super-
justificativa apropriada no jogo. Alguns exemplos: O soldado pode representar um elemento de infantaria composto de
andróides ou vampiros. Dobrar a TS base do elemento; isto é
• Neutralize a artilharia para sistemas de defesa a laser de alta tecnologia ou uma vantagem, apesar do custo, porque inclui mais TS
para campos de força mágicos. o mesmo WT. Aplique os modificadores em Qualidade (pp. 11-12 a
• Neutralizar C3I para assassinos ou mísseis que residem em TS duplicado, não para TS básico. Elementos com TS 0 não podem ter
emissões de rádio. esse recurso.
• Neutralizar Naval para aeronaves com mísseis anti-navio ou
minas. Terreno (Tipo)
• Neutralize o Recon para sistemas dedicados de interferência de área.
+ 20% para aumentar
Adicionar Neutralizar Armadura, Ar, Cavalaria ou Fogo não é recomendado. O elemento tem uma vantagem em um tipo particular de dificuldade
consertado; essas habilidades devem ser fundamentais para terreno de culto devido ao conhecimento íntimo, afinidade mágica (por exemplo, um
tipos, se disponíveis. dríade na floresta) ou equipamento e treinamento (por exemplo, esquis e inverno)
camuflagem no ártico). As seguintes opções são permitidas:
Noite • Ártico (também cobre o inverno em condições frias ou subárticas)
+ 20% para aumentar e manter • Deserto
Um elemento com esse recurso pode explorar e lutar no escuro • selva
com pouca ou nenhuma penalidade - geralmente graças a vantagens como • montanha
Visão Escura, Infravisão, Visão Noturna ou Sentido de Digitalização • Pantanal
(Radar) ou equipamento equivalente. Elementos sem esse recurso • Bosques

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 11/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

10 E ELEMENTOS E F ORCES

Page 13

Tropas que não vivem


As forças podem incluir elementos constituídos por robôs, A qualidade das tropas determina quão bem esses guerreiros são
golens, ou outras construções, ou espíritos ou mortos-vivos. Comprar programados ou como são fáceis de comandar. Mindless
como tropas comuns - mas é provável que tenham tais autômatos sem iniciativa tendem a ser inferiores ou inferiores
recursos como Selado (pág. 10) e Super-soldado (pág. 10). Qualidade média, enquanto super-inteligências cruéis são Elite.
Embora raramente desejem pagar e não tenham mães para Os robôs geralmente são mais fáceis de construir, mas mais difíceis de manter
choram por eles, geralmente exigem um esforço especial para criar, no campo. Isso pode não ser verdade para sistemas extremamente avançados
construir ou manter, para que os custos de compra e operação tendam a máquinas, no entanto - nesse caso, pode haver pouco jogo
para nivelar. diferença entre humanos e robôs!

Esses tipos de terreno normalmente impõem sanções logísticas se • Bom: equipamento acima da média. Os soldados não vão
o elemento está operando sem acesso a uma rede rodoviária e planície demasiado muito, e pode até acreditar quando lhes é dito que
não pode voar. Elementos com o recurso de terreno correto sofrem eles têm o melhor kit possível. . . até que se deparem com uma oposição
penalidades reduzidas. O recurso Terreno também pode efetivamente duplicar quem foi emitido equipamento Fino ou Muito Fino.
ble TS sob algumas circunstâncias, quando operando no indi- • Básico: equipamento suficiente para fazer o trabalho, mas mesmo os menos
terreno fechado; veja o capítulo 4. soldado ou civil citado sabe que há coisas melhores
O recurso Terreno não é permitido para tipos de terreno - por exemplo, lá, e espera que seus homens não se deparem com isso. Muito barato-
terreno aberto ou cidades - que são comuns o suficiente para que o padrão tecnologia de qualidade pode ser usada. Equipamento básico é comum para
a diferenciação de elementos já abrange operações neles (por exemplo, exércitos conscritos em massa, milícias e insurgentes bem equipados.
Tropas de Engenharia e Recon nas cidades). • Fraco: menor que o mínimo esperado para o TL: serviço
desatualizado, vulnerável, improvisado, não confiável ou obsoleto.
Isso também pode representar protótipos iniciais. Este equipamento não é nenhum
Q UALIDADE mais fácil de manter do que o equipamento básico, mas é mais barato.
A qualidade é classificada em duas etapas: qualidade do equipamento e tropas
Poucas forças de combate têm um padrão uniforme de equipamento. o
qualidade. Deixe as tropas de qualidade comum inalteradas; eles exigem
Guarda real TL5 Cavalaria pesada pode ter equipamentos de qualidade
nenhuma notação em particular.
enquanto a infantaria da linha TL5 se contentar com equipamentos básicos. E a
Os arqueiros de cavalos dos auxiliares nativos podem ser apenas TL3, mas
Qualidade do Equipamento equipado com kit fino. . . pelo seu TL!
Isso representa a disponibilidade, construção, confiabilidade e
assim por diante . No TL0-4, representa qualidade absoluta do equipamento Tabela de qualidade do equipamento
ity; é a diferença entre um elemento de infantaria pesada TL3
Qualidade Modificador TS Levantar Manter
sendo equipado com lança, espada curta barata, escudo, acolchoado
Muito bem + 150% + 200% + 150%
jaqueta e boné de couro (equipamento básico) e outro cuja
Bem + 100% + 100% + 100%
os homens têm uma lança e uma espada larga e que são
Boa + 50% + 50% + 50%
do pescoço aos pés no correio (equipamento fino). Em TLs mais altos, quali-
Basic + 0% + 0% + 0%
É relativo ao TL e ao tipo de elemento.
Pobre -25% -25% -25%
Assim, especialmente em TLs baixos, a qualidade do equipamento primariamente
representa o luxo e a construção de armas e
armaduras. No entanto, pode abranger qualquer coisa, desde a qualidade de um Qualidade da tropa
botas ou cavalos de soldado à disponibilidade de navegação por satélite A qualidade da tropa é uma classificação abstrata da luta de um elemento
e sistemas de guerra eletrônica - o que for significativo para o habilidade, treinamento, coesão, disciplina e moral. Níveis de qualidade
TL. Para elementos do veículo, como tanques e aeronaves, ele representa estão:
apresenta a confiabilidade, manobrabilidade, armamento, pro-
• Elite: tropas escolhidas, temperadas por uma alta proporção de
eletrônica, etc.
Os níveis de qualidade do equipamento são: veteranos de combate. Exemplos são operadores especiais, guarda de elite
unidades e tropas criadas desde a infância como soldados em tempo integral.
• Muito bom: equipamento caro e de última geração. Usualmente Essa categoria também pode incluir criações especialmente heróicas ou ferozes
emitidos por estados ricos ou por forças militares menos ricas para estruturas.
unidades escolhidas. Isso também pode representar o equipamento pessoal • Bom: soldados profissionais de longa data ou tropas de
da nobreza guerreira e seu guarda-costas imediato. Em paz- origens de guerreiros que enfatizam o combate precoce e realista
tempo, pode haver reclamações de que o tesouro não pode pagar Treinamento.
isto! • Média: a massa de soldados comuns. Isso pode incluir
• Fino: equipamento caro e atualizado - ou às vezes recrutas decentemente treinados e liderados; soldados de serviço prolongado em um
Equipamento de boa qualidade atualizado por campo prático e testado em batalhaforçar com liderança, treinamento ou moral indiferente; e
expedientes e complementos. Também pode representar equipamentos um poucomilícia entusiástica e qualificada a tempo parcial.
muito avançado, com bugs que precisam ser corrigidos.

E ELEMENTOS E F ORCES 11

Page 14

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 12/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

• Inferior: soldados em uma força militar que pouco realiza unidades de recrutas bem treinados, mas sem entusiasmo; e entusiasmado
treinamento básico e experiência limitada em combate. As tropas tropas siastic mas muito inexperientes. Também inclui o contrário
pode ser, em média, bons lutadores corajosos como indivíduos, boas forças mal lideradas devido à escassez de profissionais
mas como um grupo, eles funcionam em níveis abaixo da média e seus Sargentos, ou que são prejudicados por corrupção endêmica, bullying,
normas técnicas (por exemplo, para manutenção de equipamentos) são freqüentemente
interferência política ou religiosa, ou por misturas de tropas
ruim. Isso inclui exércitos de "polícia" ou "campo de desfile" que não possuem uma linguagem comum.
projetado principalmente para prestigiar e oprimir a população;
A tabela de qualidade da tropa mostra os efeitos da qualidade em um
estatísticas do elemento. Tropas de alta qualidade custam mais para aumentar
devido ao melhor treinamento) e à manutenção (devido a melhor
ou mais salários e rações regulares, bem como as despesas com
manobras de treinamento contínuo, em relação a sentar-se no quartel).
Embora tropas acima da média exijam muito mais esforço para aumentar
do que os soldados comuns, eles não custam que muito mais para
guarda. A substituição de perdas - que se baseia no custo para aumentar - é
caro, no entanto.

Tabela de Qualidade de Tropa


Qualidade Modificador TS Levantar Manter
Elite + 100% + 200% * + 40%
Boa + 50% + 100% * + 20%
Média + 0% + 0% + 0%
Inferior -50% -50% -50%

* Metade (Good é + 50% e Elite é + 100%) para Fanatic


tropas.

R AISING Um F ORCE
Comandantes que assumem um exército permanente, uma organização (pp. 8-11). O GM decide que tipos de tropas estão disponíveis.
milícia ou outra organização militar existente já Os líderes militares que atuam no papel geralmente querem aumentar a
ter forças disponíveis; o GM deve simplesmente decidir sobre sua melhores tropas que puderem, dado o seu orçamento!
composição. No entanto, os PCs às vezes podem ter tempo,
dinheiro e oportunidade de levantar algumas ou todas as suas própria
tropas. Geralmente é o caso de governantes, comandantes de TL0-4 T IME para R AISE A F ORCE
forças militares, capitães mercenários e os principais líderes Aumentar uma força também leva tempo. O tempo mínimo para aumentar
lars (como guerrilhas). Nesse caso, use essas regras para determinar um elemento individual é determinado pelo seu custo, conforme mostrado em
minar o tempo e o custo necessários. Capítulos 2-3. Para cada US $ 10 mil, o elemento custa para aumentar (como
Os encarregados de gerenciar uma campanha militar também têm dado por sua estatística Raise), leva uma semana para recrutar, criar,
considerar como a força é alimentada e fornecida. Todo elemento e trem, com no mínimo 10 dias, independentemente do custo.
tem um custo mensal de manutenção, que deve ser atendido. Os PCs Vários elementos podem ser criados simultaneamente, no entanto!
pode ter um orçamento existente, igual ao custo para manter Um elemento pode ser gerado em 75% desse tempo (mínimo 7
toda a sua força por um certo número de meses. Como a força dias) gastando o dobro para aumentá-lo. Pode ser elevado em
sofrer baixas, parte do orçamento pode precisar ser substituída 50% desse tempo (mínimo de 5 dias) gastando quatro vezes mais
perdas - ou ao aumento de forças completamente novas , se o conflito Muito de.
se arrasta por tempo suficiente. Além de simplesmente pagar pelo O GM deve modificar essas regras para se adequar à natureza do
forças, a questão de obter suprimentos para eles pode se tornar elemento. Por exemplo, ele pode permitir que um necromante aumente
importante. um elemento de zumbis em um campo de batalha cheio de cadáveres
dias - se o mago tiver as habilidades e energia necessárias!

C OST para R AISE Um F ORCE Melhorias


Aumentar uma força envolve recrutar (ou reatribuir) pessoas
O GM pode permitir que as tropas melhorem em qualidade ou adquiram
treiná-los e adquirir novos equipamentos. Custa para
novos recursos especiais, se os eventos o justificarem. Hora de treinar e
elementos de levantamento de vários tipos são apresentados nos capítulos 2-3. Estes
o reequipamento é então baseado unicamente no custo das atualizações.
pode ser modificado por Qualidade (págs. 11-12) e Recursos opcionais

12 E ELEMENTOS E F ORCES

Page 15

E CONÓMICO C ONSIDERAÇÕES
sazonal ou anual, com base em orçamento estadual, época de colheita ou
impostos. O GM pode ainda desejar fazer cobrança de receita
O GM pode optar por dividir um orçamento entre um "baú de guerra" de dependente do controle de territórios geradores de receita - cidades,
fundos iniciais disponíveis e uma “receita” menor que chega a um minas, terras agrícolas, rotas comerciais, etc. Nesse caso, pode mudar
regularmente. A receita pode ser mensal, mas é mais provável que seja se as propriedades são perdidas ou devastadas, ou conquistadas pela conquista.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 13/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

T HE G OGISTIC F ORCE
As forças militares são seguidas por uma “cauda” do pessoal de apoio: Pode ter um grande efeito de interpretação ("Converteremos 2.000
seguidores de acampamento, mulas e trens de bagagem de um exército antigo; uma tropas logísticas para a infantaria! ”).
caminhões modernos de combustível e munição do exército, centros de suprimentos,
Exemplo: Nossas forças têm um custo total para manter
e tropas de escalão traseiro; e assim por diante. Para forças navais e aéreas,
US $ 5.500 mil (US $ 5,5 milhões). Sua linha de suprimentos passa por terra e
grande parte dessa cauda é deixada no porto ou nas bases aéreas, mas ainda existe
água. Eles exigem um LS terrestre de 5.500 e um LS naval de 5.500
e deve ser contabilizado.
para apoiá-los. A terra LS deve estar com a força; a
Os recursos de logística são tratados como um todo simplificado
O LS naval pode representar parte ou todo o LS disponível em
em vez de discriminados por elemento. Cada força é classificada para até
uma base naval.
três valores de força logística (LS):
A Logística Terrestre da força custaria US $ 5 mil ¥ 5.500 =
• Ar: Forneça aeronaves, wyverns, helicópteros etc., e US $ 27.500 mil para aumentar e 10% disso, ou US $ 2.750 mil, para manter. Está
as tropas que os apoiam . A Naval Logistics custaria US $ 5K ¥ 5.500 ¥ 2 = $ 55.000K para aumentar
• Terra: Portadores, vagões, mulas, caminhões, oficinas, munição e US $ 5.500 mil para manter.
lixões, etc.
• Naval: navios de abastecimento, bem como instalações de manutenção
baseado no mar ou no porto. H AINTAINING Um F ORCE
Um exército pode viajar de bruços, mas não irá muito longe
se você não pagar! Essas regras fornecem custos para alimentação, pagamento
S STATÍSTICAS PARA e substituindo tropas. Um elemento deve ser mantido

L OGISTICS T ROOPS todos os meses, se permanecer funcional.


Primeiro, calcule o custo total para manter tanto a luta
As tropas de logística simplificaram as estatísticas: força e força logística. O contramestre da força - ou quem-
Força Logística (LS): O custo total máximo para manter sempre é responsável por sua logística - então faz uma administração
rolar por sua força, com os seguintes resultados:
de tropas de combate que as tropas logísticas podem apoiar,
expresso em milhares de $. Isso representa o fornecimento de Resultado Efeito no custo
manutenção, manutenção e outros serviços de "área traseira" Sucesso Crítico -15%
(médico, culinária, etc.). Não conte o custo para manter a Sucesso por mais de 5 anos -10%
tropas de logística se nesta figura! Sucesso por 0-4 Sem alteração
Custo a aumentar: este é o custo para aumentar a força logística. Isto é Falha + 10%
$ 5K ¥ LS. Multiplique por 2 para LS naval ou por 4 para LS aéreo. Falha Crítica + 15%
Custo para manter: O custo mensal para apoiar a logística
força. Isso representa 10% do custo para aumentar essa força. Não conta Em seguida, aloque os fundos disponíveis. Pagamento
contra LS - presume-se que as tropas logísticas tenham o custo para manter a força logística
capacidade de se sustentar primeiro, com o excesso de apoio primeiro - as áreas traseiras sempre ficam bem
a força de combate. dobras! Depois disso, qualquer apoio restante vai para a luta
Classe: As tropas de logística são classificadas da seguinte forma: vigor e devem ser entregues por uma logística (adequadamente mantida).
força crítica, como detalhado acima. Assim, uma força de combate que exige
• Logística aérea: pode suportar todos os elementos. Não precisa US $ 7.400 mil para manter pedidos de gastar esse dinheiro e
controlar a força de combate, mas deve basear-se em uma base aérea. Seus tendo uma força logística mantida com LS 7.400 para entregá-lo.
LS pode ser dividido entre múltiplas forças de combate. Você também pode alocar fundos para substituir perdas na força
• Logística de terra: pode suportar elementos em terras fornecidas (consulte Substituições de força, p. 14). Isso representa o médico
que uma linha de suprimento clara possa ser rastreada até a base. Eles tratamento de vítimas, reparo de equipamentos danificados e
deve "acompanhar" uma força de combate específica. a chegada de tropas de substituição.
• Logística Naval: Pode suportar elementos navais e elementos terrestres
em um porto e também pode apoiar elementos em terra se
emparelhado com a mesma força da Logística Terrestre. Não precisa Prontidão reduzida
controlar a força de combate, mas deve basear-se em um porto. O LS deles É possível pagar menos do que o valor necessário para manter
pode ser dividido entre várias forças de combate. manter uma força de combate. Isso pode envolver poupar dinheiro, adiar
manutenção necessária, fornecendo alimentos abaixo do padrão ou
As forças logísticas também podem ser classificadas para seu pessoal como parte
habitação ou outras economias. Por simplicidade, existem dois níveis
da descrição, mas isso não tem um efeito direto de regras. níveis de manutenção reduzida:

E ELEMENTOS E F ORCES 13

Page 16

O elemento exige 10% do custo e do tempo


necessário para criá-lo.
Super-cura e Nota: As substituições e baixas de força são

Forçar substituição mais simples de rastrear se as perdas e substituições


são manipulados para toda a força como uma única unidade.
Uma força com acesso a coisas como mágica, superciência ou
nanotecnologia avançada para vítimas de cura pode ser capaz de fazer
muito mais rápido do que o indicado pelas substituições de força (abaixo)! o Temporada de campanha
A GM pode representar isso simplesmente como um orçamento "gratuito" adicional por vez "Temporada de campanha" é o trimestre do ano
período aplicável apenas a substituições, fora do normal imediatamente antes e depois da colheita; em
regras de logística; por exemplo, um clérigo heróico de fantasia com poderes de cura divinaTerra, é tipicamente o final do verão até o início
podem fornecer o equivalente a US $ 10.000 em substituições de força por outono. Todos os elementos terrestres e aéreos TL0-5 e TL0-
dia (ou US $ 100 mil por 10 dias ou US $ 300 mil por mês). Se a super cura 5 forças logísticas terrestres e aéreas custam apenas metade
os permanecem atrás das linhas, não os representam com elementos; muito a manter durante a temporada de campanha, como

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 14/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
eles fazem parte da força logística. Por outro lado, o GM poderia eles podem facilmente procurar comida. Um líder econômico pode
atribua essa habilidade a um elemento Hero ou C3I específico. conservar recursos desmobilizando durante o
meses de inverno-primavera e lutando quando o
colete está fora.
Observe que isso se aplica apenas em áreas rurais - nunca
Prontidão baixa: representa as tropas que estão recebendo em terrenos baldios desolados! Além disso, nem todas as sociedades ou mundos
apenas uma distribuição limitada de pagamento e outros suprimentos. Divida pelatermetade
uma temporada de campanha (embora possa haver outras
custo de manutenção, mas também reduzir pela metade o seu TS. A redução TS dura equivalente local).
por um mês após a manutenção completa, pois as tropas
volte ao desempenho completo.
Sem manutenção: se o elemento não for atualizado , será
Elementos de dissolução
Um elemento pode ser dissolvido, seja para economizar o custo de
experimenta os efeitos acima em TS e além disso sofre 5%
baixas, representando avarias e deserção. manutenção ou por outras razões (“Por tratado, o vencido
reino deve dissolver metade de seu exército e todo o Royal
Nota: Para fins de manutenção de registros, geralmente é mais fácil Guarda. . .)). Se um elemento for dissolvido "em campanha" em
mantenha toda a força no mesmo nível de prontidão. inimigo ou território disputado, o proprietário não recebe nenhum desconto.
Suponha que o equipamento seja abandonado ou evacuado com,
Manter uma força em terreno ruim enquanto o pessoal se dispersa.
Se o elemento for cuidadosamente dissolvido de forma organizada
Ártico (e invernos frios e com neve em clima temperado ou frio
em território amigo, o proprietário pode receber um desconto de 20%
regiões árticas), Deserto, Selva, Montanha, Pantanal e
do seu custo para aumentar. Para conseguir isso, o elemento deve gastar pelo menos
O terreno das florestas impõe desafios logísticos extras para a terra
desmobilização por dois meses e a área deve ter capacidade
elementos. Para as tropas que passam a maior parte do mês operando
comprar ou adaptar novamente o equipamento do elemento e / ou
em tal terreno, multiplique o custo para manter por 2 (por 1,5, para
nel. O desconto representa o material vendido ou reutilizado e
Florestas), a menos que a força permaneça ligada aos transportes
tropas que são treinadas e transferidas para outras atividades.
redes de transporte - rodoviário, ferroviário, canal etc. - que desviam o terreno
Para dar sabor, um elemento pode ser “convertido” em vez de “dis-
(que aplica penalidade em qualquer teste de reconhecimento antes da batalha...).
Unido"; por exemplo, o proprietário de um elemento Light Cavalry poderia
Elementos com o recurso Terreno apropriado reduzem esses
transformá-lo em um elemento Heavy Tank dissolvendo o antigo
multiplicadores por 0,5; por exemplo, nenhum custo extra em Woodlands ou custo de ¥ 1,5
elemento e colocando o desconto de 20% para elevar o novo
em outro lugar.
1. O novo elemento pode ter o mesmo nome (por exemplo, “2nd
Tropa, Dragões Reais ”), mas terá estatísticas diferentes.
Forçar substituições O fato de uma porcentagem de seu pessoal ser a mesma - embora
Substitua as baixas usando as regras para aumentar uma força. significativamente reciclado para novas funções - é coberto pelo desconto
Multiplique custo e tempo pela porcentagem da força que está sendo dado para dissolver o elemento original.
substituído. Por exemplo, substituindo 10% de uma força ou um

É sempre fácil começar uma guerra, mas muito difícil impedir uma,
desde o seu início e fim não estão sob o controle da mesma
homem. Qualquer um, mesmo um covarde, pode começar uma guerra, mas pode ser
levados ao fim somente com o consentimento dos vencedores.
- Sallust

14 E ELEMENTOS E F ORCES

Page 17

C HAPTER T WO

E LEMENTOS :
TL0-5
As melhores tropas foram os cartagineses sob Hannibal, O período da Idade da Pedra à mosquete e baioneta
os romanos sob os Cipios, os macedônios sob Alexandre, era é abrangida por uma vasta gama de elementos de luta. Guerreiros
os prussianos sob Fredrick. Algum dia meu exército da Itália e que marchar a pé ou andar de bestas, o alcance preciso da matança
de Austerlitz pode ser igualado, mas certamente nunca superado. armas é limitada a algumas centenas de jardas e batalhas campais
- Napoleão Bonaparte lutas por acordo mútuo ainda são comuns.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 15/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

O RGANIZAÇÃO
A maioria das grandes forças adota unidades do tamanho da empresa de 50 a líderes
150 homens
dos distritos, feudos feudais ou cidades que
(cerca de 5-15 elementos), como o romano de 80 a 100 fortes tributou-os. Seu governante geralmente tem uma guarda permanente de
“Século”, simplesmente porque essa é a maior força que qualquer pecado tropas domésticas, complementadas por uma convocação geral de
O líder global pode controlar facilmente de uma só vez. Os exércitos de organizações
guerreiros do tempo e mercenários profissionais (geralmente estrangeiros)
estados ou impérios nômades geralmente têm uma estrutura regular, com atraídos pela promessa de pagamento, montante ou terras. Campo de batalha
unidades padronizadas de tamanho intermediário e grande, como freqüentemente são baseadas em ordem de marcha; por exemplo, a van-
Coorte de seis séculos de Roma (cerca de 60 elementos) e coorte de dez guarda à direita, o corpo principal no centro e a retaguarda
legião (aproximadamente 600 elementos) ou os sistemas decimais de à esquerda.
muitos exércitos do Oriente Médio e da Ásia. Estes são frequentemente Entre TL4 e TL5, muitos estados adotam uma organização moderna
complementado por auxiliares aliados. como detalhado no Capítulo 3 - embora a distinção entre
Forças irregulares adotam uma organização ad-hoc baseada no clã entre “pelotão” e “companhia” permanece vago (ambos tipicamente
alianças tribais ou tribais, ou têm contingentes de vários tamanhos liderados por consulte de cinco a 15 elementos).

Os rios mais poderosos perdem sua força quando divididos em vários riachos.
- Ovídio

Cavalaria vs. Infantaria


Cavalaria são caros. Os cavalos são caros para procriar e comandante uma força móvel e manobrável que responde
equipar e cavaleiros se esforçam para treinar. Enquanto rapidamente aos comandos, e que podem ser usados para explorar, atacar
montarias não exigem remuneração, a cavalaria ainda custa mais para manterem pontos vulneráveis, flanqueiam a linha do inimigo e respondem rap-
que a infantaria equivalente, porque os cavalos consomem ociosamente para surpreender ataques. Se um lado tem mais ou melhor cavidade
mais provisões. no entanto, isso dá ao seu líder uma vantagem vitoriosa.
No entanto, a cavalaria é útil para vencer batalhas. Igualmente A cavalaria também é valiosa para a triagem de uma marcha
forças de infantaria de baixa tecnologia combinadas tendem a lutar força. A infantaria leva um tempo relativamente longo para implantar a partir de um
companheiro; eles raramente se movem rápido o suficiente para permitir um marchando
bom em uma sólida linha de batalha. Cavalaria pode fazer
para explorar as fraquezas do inimigo. Cavalaria dar uma assim em momentos.

E LEMENTOS : TL0-5 15

Page 18

L E E LEMENTOS
A maioria dos elementos do campo de batalha em uma força de baixa tecnologia Horse
são Archers (TL2): Cavaleiros levemente equipados em cavalos velozes
infantaria e cavalaria. A partir do TL4, esses são frequentemente ou cavalos semelhantes, armados com arcos. Eles lutam soltos
crescente proporção de artilharia, graças à relés de enxame ou circulantes, ocasionalmente carregando com espada
rápida evolução do canhão da pólvora. quando taticamente vantajoso.
Cavalaria leve (TL2): cavaleiros levemente equipados em pequenos e rápidos
Artilharia montagens, geralmente armadas com lanças, dardos, luz
lanças ou espadas. Eles preferem escaramuçar do que
Artilharia Pesada (TL2): No TL2, isso significa torção
cobrar em casa, mas pode ser eficaz em combate corpo a corpo. Seus princípios
arremessadores de pedra ou parafuso, que no TL3 às vezes são
A principal utilidade é o escotismo, perseguição, forrageamento e invasão.
mentados por trabuco de contrapeso e bombardeios iniciais
Cavalaria Média (TL2): Cavalaria que são (caras!)
(canhão de pólvora), geralmente disparando pedras
treinados e equipados para ação de choque e míssil - geralmente
jectiles. No TL4-5, esse elemento consiste em cada vez mais eficaz
aliado em cavalos um pouco mais leves que a Cavalaria Pesada, e em
canhão de cano liso, disparando principalmente tiros redondos ou canister - ou
ordem mais solta. Eles são tipicamente armados com arco e
foguetes possivelmente imprecisos, mas impressionantes! Artilharia Pesada
espada, e às vezes com uma lança leve e um escudo também.
carece de mobilidade tática e tem muito menos alcance do que no TL6, mas
Pistolas de Cavalaria (TL4): Cavalaria pesada em formação fechada,
é útil em batalhas campais e cercos.
vestindo armadura decente e armado com uma espada
Artilharia Leve (TL2): são semi-
e um suporte de pistolas de trava na TL4 (por exemplo,
lançadores de parafusos portáteis com torção
Reiter alemão). No TL5, eles têm mais
escorpiões (TL2-3) ou canhões de luz
pederneiras confiáveis ou carabinas curtas.
não ou foguetes (TL4-5).
Artilharia de Cavalos (TL5): Esta é uma luz
canhão de campo e seu transporte de munição, Infantaria
desenhado por uma equipe de cavalos. Os artilheiros Guerreiros da Idade da Pedra (TL0): Uma festa de caça
andar com as armas. ou banda de guerra equipada e lutando conforme a Light
Infantaria (abaixo), mas com mais primitivo

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 16/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

Cavalaria armas; por exemplo, lanças e flechas com ponta de sílex.


Arqueiros (TL1): Soldados treinados para permanecerem firmes na formação
Carruagens Pesadas (TL1): Carrinhos de batalha puxados por cavalos ou
e voleios de fogo com arcos ou bestas. Eles geralmente carregam
às vezes por outras bestas, como asnos ou - em cenários de fantasia -
espadas ou outras armas de fogo e lutará corpo a corpo, se necessário. Em
coisas - ursos, tigres ou até monstros. Carruagens pesadas são usadas
na defensiva, às vezes fazem uso de grandes escudos,
para transportar, apoiar e (se necessário) recuperar uma armadura
estacas de madeira ou outra cobertura.
soldado de infantaria, que geralmente desmonta para lutar a pé.
Infantaria Leve (TL1): soldados de pé rápido que preferem
Carruagens leves (TL1): Carruagens levemente construídas, normalmente puxadas
escaramuças jogando mísseis, atacando emboscadas ou fazendo
por dois cavalos velozes e conduzido por um cocheiro que acompanha
ataques de golpe e ataque do que ficar de pé e lutar. Eles usam pouco ou nenhum
por um arqueiro fortemente armado ou atirador de dardos
armadura, mas pode carregar broquéis ou escudos pequenos. Braços usuais
nascimento aristocrático). Carruagens tornam-se obsoletas pelo TL2, quanto maior
incluem tacos, dardos, dardos, facas compridas, lanças curtas,
cavalos e melhores equipamentos permitem que cada cavalo carregue um
espadas, shuriken, fundas e armas leves similares de "escaramuças".
soldado totalmente equipado, dobrando seu poder de combate efetivo.
Esse tipo de tropa também inclui todos os arqueiros e mosqueteiros TL4
Cavalaria Pesada (TL2): Homens grandes montando cavalos de guerra pesados ou
que não atiram em formações massificadas e na maioria das especialidades de baixa tecnologia
corcéis semelhantes, treinados para ação de choque e cobrando
forças de operações como espiões, assassinos e - em fantasia
formação com lança, lança ou espada.
motivos - pessoas pequenas furtivas (halflings, gnomos, etc.).

Lendo as estatísticas do elemento


TS: Força de Tropa (p. 6). Parênteses indicam um suporte WT: O peso de transporte do elemento (p. 7). Um traço indica
TS que conta apenas com o valor total no cálculo de que é muito grande para transportar.
superioridade da classe social. Mob: o tipo de mobilidade do elemento (p. 7). Pé é auto-
Classe: a classe especial do elemento (pp. 6-7), se houver. Ar é Ar explicativo, enquanto Mtd significa Montado. Elementos navais
Combate; Braço é armadura; Arte é artilharia; Cv é cavalaria; quer ter Coast ou Sea mobilidade. Elementos de ar de baixa tecnologia
C3I é Comando, Controle, Comunicações e todas as notas SA para Slow Air. Um "0" significa que o elemento deve
Inteligência; Eng é engenharia; F é fogo; Nav é naval; ser transportado por outros elementos se for viajar bastante
e Rec é Recon. Uma classe entre parênteses é aquela que o do que apenas defender.
elemento neutraliza; por exemplo, (Cv) significa o elemento neutro Aumentar e Manter: Os custos para aumentar e manter o
traliza a cavalaria. T é capacidade de transporte; O número é elemento, respectivamente (p. 8). K significa "milhares"; M
a WT que o elemento pode carregar. significa "milhões".

16 E LEMENTOS : TL0-5

Page 19

Infantaria Média (TL1): levemente blindada ou


soldados desarmados que lutam mais livremente
ordem de infantaria pesada (abaixo), mas prefere TL0-5 Tabela de elementos terrestres
corpo a corpo lutando para lutar. Armas são Elemento TS Classe WT Mob Aumentar manter TL
semelhantes aos da infantaria pesada, mas os escudos Balão (1) Ar 2 00 50 mil 5K 5
e armaduras são mais leves. Isso também pode representar Bowmen 2 F 1 Pé 40K 8K 1
aventureiros individualistas ou assassinos que Cavalaria
preferem uma luta de stand-up e, portanto, não seria Pistolas 3* Cv, F 2 Mtd 100K 20K 4
classificada como infantaria leve. Equipe de esboço 0 T2 2 Pé 10K 1K 1
Infantaria Pesada (TL2): soldados de infantaria que Pesado
lutar em formação fechada, preferindo fechar Artilharia (2,5) * Arte 2 00 100K 10K 2
com e destruir seus inimigos de mão em mão Pesado
combate de mão. Eles são frequentemente equipados com Cavalaria 5 Cv 2 Mtd 200 mil 40K 2
lanças e um escudo; um pesado de duas mãos Pesado
arma; ou uma arma de arremesso pesada, uma espada, Carruagens 4 Cv 4 Mtd 160K 32K 1
e um escudo. Pesado
Pikemen ( TL2 ): infantaria pesada em estreita Infantaria 4 - 1 Pé 40K 8K 2
informação, equipada com lanças de 15 a 24 pés de comprimento Cavalo
empunhou duas mãos, de modo que três ou mais Arqueiros 2 CV, F, Rec 2 Mtd 120K 24K 2
fileiras de pontos de pique voltadas para seus inimigos. Cavalo
Eles confiam no denso "ouriço" e, portanto, Artilharia 10 Arte 2 Mtd 150K 30K 5
ter TS suficientes para derrotar a Cavalaria Pesada ou Luz
a maioria das tropas de infantaria. Artilharia (1) * Arte 1 Pé 40K 8K 2
Mosqueteiros (TL4): Infantaria com Luz
mosquetões matchlock, na era anterior ao Cavalaria 2 Cv, Rec 2 Mtd 100K 20K 2
baioneta de soquete. Eles podem perfurar tudo, menos o Luz
armadura mais forte - mas sem a baioneta, Carruagens 2 Cv, F 4 Mtd 100K 20K 1
eles são vulneráveis ao ataque da cavalaria enquanto Luz
recarregando lentamente. Como tal, forças equilibradas serão Infantaria 2 gravando 1 Pé 40K 8K 1
também contêm infantaria pesada (“pique e tiro”) Linha
e cavalaria. Mosqueteiros carregam espadas, e Infantaria 3 F 1 Pé 30K 6K 5
usar capacetes e muitas vezes um peitoral e um Médio
casaco de couro para proteção. Cavalaria 3 Cv, F 2 Mtd 150K 30K 2
Infantaria de linha (TL5): soldados armados com um Médio
mosquete com baioneta soquete. Eles marcham em Infantaria 3 - 1 Pé 30K 6K 1
pisar e lutar em formação fechada, formando finas

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 17/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
linhas duas ou três profundas para o fogo de mosquete, um Mineiros
Suportes 0,50*0 Eng
T1 1
1 Pé
Mtd 30K
60K 6K
12K 2
1
praça para atender às acusações de cavalaria, ou às vezes Mosqueteiros 2 F 1 Pé 30K 6K 4
colunas agrupadas para ataque próximo. Linha Pikemen 4 (Cv) 1 Pé 60K 12K 2
A infantaria é frequentemente acompanhada por bateristas Skirmishers 2 F, Rec 1 Pé 30K 6K 5
ou outros músicos para emitir ordens. Idade da Pedra
Skirmishers (TL5): soldados de infantaria treinados para Guerreiros 1 gravando 1 Pé 25K 5K 00
luta em uma formação mais fraca de escaramuça com Besta de Guerra 20 Braço 4 Pé 400K 80K 2
ket ou rifle. Esta é uma infantaria leve em meados do TL5
e a maioria da infantaria no TL5 tardio. Tropas com * TS duplo a cada TL após a primeira aparição do elemento, até TL5.
Um bom equipamento terá rifles e aqueles com
Equipamento fino ou melhor pode ter cartucho
espingardas. Um equipamento ruim provavelmente indica uma mistura de
armas brancas e mosquetes. óleo e maquinações semelhantes. Eles geralmente estão armados com machados,
pentes ou martelos e pode usar cargas explosivas no TL4 +.
Besta de Guerra (TL2): inclui elefantes de guerra e outros
De outros bestas de tamanho semelhante - como dinossauros de fantasia - que são
Draft Team (TL1): Este é um grupo de soldados treinados como treinado para a batalha. Eles podem entrar em pânico com forças menores e suportar
equipes, além de seus animais de tração. ataque pesado em virtude de grande volume. O elemento inclui o
Montarias (TL1): Isso representa pôneis, cavalos, manipulador ( mahout ) e uma plataforma para um esquadrão de infantaria
camelos ou outros animais para transportar qualquer WT 1 Foot arqueiros) e representa um único animal e sua tripulação. Melhor-
elemento de mobilidade em velocidades montadas (mas sem conceder elementos equipados podem ter armaduras, tampas de metal nas presas ou
Superioridade da cavalaria). garras e / ou uma plataforma de combate semelhante a um castelo. Qualidade também pode
Mineiros (TL2): soldados de infantaria liderados por um engenheiro experiente,
representam criaturas maiores !
treinado para operações de cerco e contra-cerco, como mineração Balão (TL5): Um balão de ar quente e uma equipe de solo, usados
(escavando um túnel sob paredes para colapsá-las) e preparando ou
marily para observação além do horizonte. Não é móvel móvel -
derrotar escadas de escala, torres de cerco, aríetes, ferver requer outro elemento (por exemplo, Draft Team) para o transporte.

E LEMENTOS : TL0-5 17

Page 20

N Aval E ELEMENTOS
Os primeiros elementos navais são principalmente o transporte. Como Galera da Luz (TL1): um navio de guerra rápido, levemente construído e
navios e armas se tornam mais avançados, porém, os mares como um penteconjunto, com 60 tripulantes e um pequeno número de
tornar-se um campo de batalha por direito próprio. Observe que alguns atrasadosfuzileiros
- navais.
Os navios TL5 aparecem no capítulo 3 (consulte Elementos navais TL6-12 Longship (TL2): Um drakkar da Viking ou embarcação equivalente,
Tabela abaixo). É possível operar com cerca de 70 remadores e outros 70 soldados.
Merchant Galley (TL2): um clássico medieval tardio ou
Barco (TL1): Uma única canoa ou barco a remo de guerra, capaz de transportar
galera da era, mais pesada e com melhor capacidade de navegação do que uma
um elemento de infantaria (ou tamanho similar), além de uma pequena tripulação.
Galera de Guerra - e com mais espaço - mas menos potente em estreita
Embarcação de Grande Porte (TL1): Embarcação maior que uma Embarcação, com
combate. É frequentemente tripulado por escravos no TL3 +.
capacidade marítima essencial; por exemplo, uma canoa polinésia, um barco longo,
Galera de Guerra (TL2): Um elegante navio de guerra remo, armado com um
ou um pequeno veleiro.
carneiro pesado com ferradura; por exemplo, um trirreme grego
com 170 tripulantes (principalmente remadores) e 10 a 30
fuzileiros navais.
Cog (TL3): Um “roundship” medieval - um
Tabela de elementos navais TL0-5 embarcação mercante com elevação destacável
Elemento TS Classe WT Mob Aumentar manter TL
“Castelos” que servem como plataformas de combate para
Barco 00 T1 1 Costa 5K 0,5K 1 arqueiros e infantaria.
Brigue 6 Nav, Arte, T6 - Mar 150K 15K 4 Brig (TL4): um veleiro de dois mastros
Cog 4 T5 - Mar 75K 7.5K 3 armado com vários canhões. Frequentemente favorecido
Fragata 150 Nav, Arte, T4 - Mar 1 milhão 50 mil 5
por piratas!
Galeão 30 Nav, Arte, T6 - Mar 750K 75K 4 Galeão (TL4): Um grande “homem de guerra” com
Embarcação 0 T2 1 Coast 10K 1K 1 armamento pesado de canhão de
Galera da Luz 3 T1 - Coast 70K 14K 1 capaz de carregar muitas tropas.
Longship 3 T7 - Coast 50K 10K 2 Fragata (TL5): Um menor de três mastros
Comerciante navio de combate, com mais de 30 latas de pó preto
Galley 4 Nav, T5 - Coast 600K 60K 2 não e tripulação de 100-500.
Navio de Enviá-of-the-Line (TL5): Um grande três
a linha 300 Nav, Art, T10 - Mar 4M 400K 5 navio de combate com mastro, com mais de 60
Galera de Guerra 10 Nav, T3 - Coast 500K 100K 2 der canhão e tripulação de várias centenas.

Se o objetivo mais alto de um capitão fosse preservar seu navio, ele o manteria
no porto para sempre.
- Tomás de Aquino

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 18/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

F ANTASTIC E ELEMENTOS
Você pode criar muitos elementos fantásticos simplesmente modificando- humanóides subaquáticos capazes de operações tanto em terra
mundanos com Recursos Opcionais (p. 8-11 e Qualidade e na água.
11-12); Por exemplo, um “navio fantasma” pode ser um Brig, dado o Supervisor Guerreiros aquáticos (TL0): Como guerreiros anfíbios, mas inca-
Recurso de soldado e qualidade de tropas de elite para representar sua aparência fantasmagórica
operações de terra - golfinhos, tritões de cauda , etc.
equipe técnica. Outra abordagem simples, mas eficaz, é tomar medidas Magos de Batalha (TL0): Um grupo de magos (ou clérigos) armados
elementos técnicos do Capítulo 3 e invocam tecnologias divergentes com feitiços ou itens mágicos úteis em combate em massa - ou alternadamente
alcançar o TL; por exemplo, um ornitóptero de bronze pode ter Utilitário um único mago do herói.
Estatísticas de aeronaves, mas sejam TL (3 + 4) em vez de TL7, enquanto Bestas (TL0): Animais predadores sapientes ou treinados ou
golem mecânico a vapor recebe estatísticas do Light Tank, mas é TL (4 + 2) monstros, como lobos grandes, ursos ou grandes gatos. Eles podem
em vez de TL6. No entanto, alguns elementos fantásticos são únicos: ser atualizado com a adição de equipamentos de alta qualidade (por exemplo, armaduras
garras de ferro). Para um único monstro poderoso, adicione o Herói
Guerreiros Anfíbios (TL0): Mermen de pernas, elfos marinhos,
característica.
lobisomens, sprites de água, selkies, homens-peixe e similares

18 E LEMENTOS : TL0-5

Page 21

Monstro Gigante (TL0): Um feroz


e geralmente monstro não humanóide
Fantastic Elements Table do tamanho de um gigante, mas sem manipulação
Elemento TS Classe WT Mob Aumentar manter TL capacidade ulatória; por exemplo, um tamanho de casa
Anfíbio aranha, uma serpente de 50 pés de comprimento ou uma asa
Guerreiros 2 Nav 1 costa, pé 60K 12K 00 menos dragão.
Guerreiros aquáticos 2 Nav 1 Costa 30K 6K 00 Gigantes (TL0): Um pelotão de feroz,
Magos de Batalha 5 Arte, C3I, F, Recon 1 Pé 200 mil 40K 00 Humanóides de 15 a 30 pés de altura - verdade
Feras 1 Cv, Rec 2 Mtd 50 mil 10K 00 gigantes, trolls enormes, demônio
Feras voadoras 1 Ar, T1 2 SA 120K 40K 00 ursos, golens enormes, árvores andando,
Vôo etc. - cada um com a força de sete
Cavalaria 2 Ar, F 2 SA 600K 60K 1 vários homens. Eles são classificados para
Vôo Engenharia e Artilharia devido a
Infantaria 2 Ar, Rec 1 Pé, SA 60K 20K 00 sua capacidade de agir como de improviso
Flying Leviathan 150 Ar, T10 - SA 10 milhões 400K 00 motores de cerco!
Flying Mages 5 Ar, Arte, C3I, F, Rec 1 Pé, SA 300K 60K 1 Leviatã (TL0): um enorme
Vôo gigante serpente marinha, ilha flutuante ou similar
Monstro 15 Ar 8 SA 800K 40K 00 terror aquático do tamanho de um navio.
Monstro gigante 40. Braço 8 Pé 800K 40K 00 Ogres (TL0): Um esquadrão de poderosos
Gigantes 20 Braço, Arte, Eng 8 Pé 800K 40K 00 ogros, trolls, gigantes menores ou similares
Leviatã 250 Nav, T10 - Mar 10 milhões 400K 00 monstros, tipicamente cerca de 50% a
Ogros 8 - 4 Pé 80K 8K 00 100% maior que o tamanho humano. At
Monstro do mar 20 Nav, T1 - Mar 1 milhão 20K 00 TL0, eles estão armados com enormes
Titã 400 Braço, Arte, Eng - Pé 16 milhões 640K 00 clubes ou equipamento similar. Maior TL
são possíveis.
Monstro do Mar (TL0): Uma grande baleia,
serpente marinha gigante, kraken ou outra
Bestas Voadoras (TL0): Um esquadrão de águias, corujas gigantes, monstro grande o suficiente para enfrentar um pequeno navio.
wyverns, ou similares - ou, alternativamente, uma horda de criaturas menores Titã (TL0): Um único e gigantesco monstro terrestre em pé
como um enxame de morcegos. Para um único monstro poderoso, alto como uma torre do castelo, como um macaco gigante, inseto ou verme ou
adicione o recurso Hero.
um titã real.
Infantaria Voadora (TL0): Um grupo de anjos, demônios ou similares, Cavalaria Voadora (TL1): Cavaleiros em bestas voadoras - como
desempenhando tanto como infantaria leve, mas com capacidade aérea.
cavaleiros em grifos ou cavalos alados - ou a bordo de aviões
Leviatã Voador (TL0): Um imenso monstro aéreo, como um levitando tapetes ou vassouras.
dragão enorme ou uma baleia do céu. Pode levar tripulação. Magos Voadores (TL1): Bruxas em vassouras, levitando magos,
Monstro Voador Gigante (TL0): Um dragão grande, roc ou similar assistentes em tapetes voadores ou animais aéreos e vôo semelhante
monstruosidade aérea.
feiticeiros.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 19/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

E LEMENTOS : TL0-5 19

Page 22

C APÍTULO T ETRP

E LEMENTOS :
TL6-12
Deixe-me dar um conselho, tenente. Não se torne um gen- No TL6 +, a infantaria continua a marchar, mas veículos motorizados
geral. Nunca se torne um general. Se você se tornar um general, aviões e aviões substituem a cavalaria e complementam a artilharia. Em
simplesmente tem muito com que se preocupar. terrenos, tanques e outros veículos blindados tornam-se o principal
- General Dwight D. Eisenhower braço de decisão - pelo menos até poder aéreo e tecnologia futurista
tecnologias podem derrotá-los!

L E E LEMENTOS
A maioria das forças modernas são organizadas em • Um corpo ou um grupo de exército consiste em duas ou mais divisões
unidades especializadas. O que estes são chamados varia de nação para nação - mais anexos - com um líder do Rank 8 ( geral ou de campo
- militares menores e forças irregulares freqüentemente omitem marechal ). Quando uma força aérea está subordinada a um exército, pode
certos níveis ou usar outros títulos - mas as seguintes organizações também ser considerado seu próprio corpo.
é típico:

• Um pelotão de dois a oito elementos (esquadrões, veículos ou Elementos de Infantaria,


armas). Um líder de pelotão é geralmente o Rank 3 ( tenente ). e Equipas de Armas
• Uma empresa ( tropa de cavalaria , bateria de artilharia ) de dois a quatro
Cada um desses elementos representa um esquadrão ou um
pelotões. As unidades nesse nível e acima também têm apoio
equipe de armas pesadas portáteis.
canal (cozinheiros, médicos, bateristas, equipes de armas pesadas, etc.).
Além disso, tropas para fins especiais (por exemplo, engenheiros e batedores) Engenheiros de combate (TL6): também chamados de "pioneiros", são
pode ser anexado temporariamente ou permanentemente. Uma empresa versões modernas dos sapadores e mineiros dos exércitos TL2-5.
o líder normalmente é o 4º classificado ( capitão ou major ). Eles são soldados de infantaria treinados para superar obstáculos e
• Um batalhão (ou esquadrão de cavalaria ) de duas a cinco empresas, defesas fixas e são inestimáveis para combates nas cidades e para o cerco
sob um líder do Rank 5 ( tenente-coronel ). Um batalhão é genérico ou operações anfíbias. Melhor qualidade do equipamento pode
geralmente considerada a menor força terrestre que contém todas as armas especializadas de proximidade ou anti-mobilidade, como
elementos necessários para cuidar de si por um período prolongado. lança-chamas, minas e foguetes que quebram bunkers.
• Uma brigada ou regimento consiste em dois ou mais batalhões Posto de Comando (CP) (TL6): um centro de operações táticas,
e um líder do Rank 6 ( coronel ). Regimentos são geralmente dois ou completo com funcionários e seus assistentes. No TL6, é um
três batalhões; brigadas normalmente abrangem de dois a cinco poucas tabelas de mapas e alguns telefones ou rádios de campo; no TL8 +,
garras. Muitos militares omitem um ou outro. pode ser embalado com computadores e cheio de antenas
• Uma divisão consiste em duas ou mais brigadas ou regimentos, para uplinks de rádio e satélite (embora a tabela de mapas
com um líder do Rank 7 ( brigadeiro ou general ). permanece!). Geralmente, são atribuídos na empresa ou no
nível de qualificação (um para cada 10-40 elementos), dependendo da
ênfase que um exército em particular aloca para comandar e controlar.
Um PC é imóvel por si só; geralmente é transportado por caminhão
Atualizações de baixa tecnologia ou em um veículo blindado.
É possível atualizar as tropas TL0-5 no capítulo Draft Team (TL6): Muitos exércitos do TL6 não são totalmente mecânicos.
e ainda usar animais de tração como motores principais da Light
2 com versões TL mais altas de seus equipamentos “primitivos”; por exemplo,
Infantaria pesada com cota de malha e espadas de melhor qualidade Artilharia e armas antitanque. Este elemento consiste em um grupo
ligas ou motos ou robôs de cavalaria leve de soldados treinados como companheiros de equipe, junto com seus animais.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 20/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
corcéis. Em vez de dobrar cada TL, adicione 25% ao TS Arma de suporte pesado (HSW) (TL6): Uma metralhadora pesada
cada TL passado TL5. (TL6), um lançador de granadas automático (TL7) ou qualquer outro
arma de apoio servida pela tripulação. Tem uma tripulação de dois ou três
homens. Essas armas operam em apoio próximo à infantaria ou são
usado por conta própria para defender pontos fortes e fortificações.

20 E LEMENTOS : TL6-12

Page 23

Equipe de morteiros (TL6): dois a quatro soldados


com argamassa leve ou média.
Espingardas Montadas (TL6): Espingardas (abaixo)
cavalos, camelos ou outras montarias ainda estão
Lendo o elemento
usado em TLs altos - especialmente em subdesenvolvimentos Estatisticas
regiões onde os animais são mais fáceis de TS: Força de Tropa (p. 6). Parênteses indicam um TS de suporte que apenas
manter do que caminhões. Tropas geralmente dis- conta no valor total ao calcular a superioridade de classe especial.
montar para lutar, deixando os cavalos na borda Classe: a classe especial do elemento (pp. 6-7). Ar é combate aéreo; Braço é
da área de batalha. Armaduras; Arte é artilharia; Cv é cavalaria; C3I é Comando, Controle,
Riflemen (TL6): A pobre infantaria sangrenta! Comunicações e Inteligência; Eng é engenharia; F é fogo; Nav
No TL6, a maioria dos fuzileiros usa rifles de ação de parafuso é naval; e Rec é Recon. Uma classe entre parênteses é aquela que os elementos
e usar capacetes de aço. No TL7, cada soldado mento neutraliza; por exemplo, (Ar) significa que o elemento neutraliza o Ar. T é
tem um semi-automático ou mesmo automático capacidade de transporte; o número é o WT que o elemento pode transportar.
arma, e há uma metralhadora e / ou uma WT: O peso de transporte do elemento (p. 7). Um traço (ou omissão de WT
lançador de granadas em todos os esquadrões; algumas tropas da tabela) indica que é muito grande para transportar.
ter coletes de fragmentação. Por TL8, Mob: o tipo de mobilidade do elemento (p. 7). O pé é auto-explicativo, Mech
coletes resistentes são padrão, e rifles podem significa Mecanizado, Motor significa Motorizado e Mtd significa
têm lançadores de granadas integrais e eletrônicos Montado. Os elementos navais têm mobilidade costeira ou marítima . Para o ar
sistemas de segmentação. No TL9, assuma que o corpo elementos, FA é Fast Air e SA é Slow Air. Um "0" significa o elemento
armadura inclui controle de fogo integrado e deve ser transportado por outros elementos, se é para viajar ao invés de
sistemas de comunicação e que a maioria apenas defender.
armas podem disparar munições "inteligentes". Troopers Aumentar e manter: os custos para aumentar e manter o elemento,
no TL10 + receba ações completas de controle climático respectivamente (p. 8). K significa "milhares", M significa "milhões" e B
armadura corporal trollada, e alguns ou todos podem usar significa "bilhões".
armas eletromagnéticas ou de feixe.
Míssil Guiado Antitanque (ATGM) (TL7): A
equipe de dois a quatro soldados armados com
mísseis guiados ou de retorno portáteis capazes de sistemas de combate a incêndio estão em uso, munições convencionais
matando veículos blindados. granadas ou minas, e muitas conchas e mísseis
Defesa Aérea Portátil (MANPAD) (TL7): Uma equipe de dois tenha orientação a laser ou satélite. Venha TL9 +, a maioria das armas
a quatro soldados armados com armas antiaéreas. No TL7-8, use propulsores avançados (líquidos ou eletrotérmicos) ou seja
isso significa mísseis teleguiados de ombro. Equivalência ultra-tecnológica condutores de massa tromagnéticos e conchas provavelmente serão "inteligentes".
os emprestadores podem ser lasers portáteis ou ferroviários. Artilharia leve (TL6): Armas leves rebocadas, semelhantes às Heavy
Battlesuits (TL9): um esquadrão de infantaria com armadura elétrica - ou Artilharia, mas de menor calibre; por exemplo, 75 mm em TL6 ou 105 mm em
talvez com corpos ciborgues de combate completos! Eles têm ferrovias pesadas TL7 +. No TL8 +, eles costumam usar munições "inteligentes", como
armas ou armas de raio, e também lançadores de mísseis para descrito para Artilharia Pesada.
e fogo antitanque. Local de Defesa Aérea de Teatro (TAD) (TL7): Extremamente capaz
sistemas de defesa aérea de longo alcance, como pesquisa aérea avançada
Elementos rebocados de armas pesadas radares acoplados a mísseis de longo alcance (geralmente com
capacidade de mísseis) - ou, em TLs mais altos,
Cada um dos seguintes elementos representa uma arma ou outro
localizações de armas (torres de laser, canhão de partículas, etc.).
arma pesada, além de sua tripulação.

Arma Antitanque (TL6): Uma arma de alta velocidade que dispara armaduras
Elementos do veículo
munição perfurante - normalmente uma pistola de 57 a 90 mm no TL6,
Cada elemento abaixo representa um único veículo ou outro
uma pistola de 105 a 122 mm no TL7 +.
máquina. A maioria inclui de dois a cinco tripulantes.
Artilharia Antiaérea Pesada (AAA Pesada) (TL6): Uma bateria de
canhões rebocados de alta velocidade, capazes de antiaérea e Carro blindado (TL6): um leve e blindado reconexão com rodas
incêndio em tanque; por exemplo, as baterias Flak móveis de 88 mm usadas pela veículo de apoio, armado principalmente com canhões e metralhadoras.
Alemanha na Segunda Guerra Mundial. No TL8 +, esses veículos geralmente são equipados com radar de terra
Artilharia Pesada (TL6): obus ou lança-foguetes com e outros sensores avançados ou equipados com mini-UAV ou
alcance suficiente para incendiar indiretamente alvos no horizonte. drones de robô.
No TL6, as conchas são normalmente estilhaços ou altamente explosivas, e Arma de assalto (TL6): um veículo blindado rastreado que monta
O calibre médio é de 105 mm. Na TL7, a artilharia usa um melhor uma arma pesada em seu chassi, e não em uma torre fechada.
controle central de incêndio e rondas de explosão de fusível por proximidade são As armas de assalto fornecem apoio direto contra a infantaria, mas falta
reduzido; O calibre médio é de 155 mm. Por TL8, computadorizado todas as capacidades ofensivas dos tanques.

Não coloque desnecessariamente suas vidas em perigo até que eu lhe dê o sinal.
- General Dwight D. Eisenhower

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 21/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

E LEMENTOS : TL6-12 21

Page 24

Tanque Pesado (TL6): Um


tanque em movimento e caro com um
arma poderosa e armadura grossa. Tabela de elementos terrestres TL6-12
Historicamente, o tanque pesado caiu Elemento TS * Classe WT Mob Raise Maintain TL
fora de uso após o TL7 inicial, Arma antitanque (100) (Braço) 2 00 75K 5K 6
substituído pelo tanque de guerra principal APC 100 Braço, Cv, F, T1 4 Mech 200K 10K 7
(abaixo). Carro blindado 40. Braço, Cv, F, Rec 4 Motor 120K 6K 6
Caminhão Pesado (TL6): Um robusto Arma de assalto 100 Braço, arte 4 Mech 300K 15K 6
Caminhão de 6 ¥ 6 ou 8 ¥ 8, usado para rebocar ATGM (240) (Braço) 1 Pé 45K 9K 7
armas e "motorizar" a infantaria. Battlesuits 800 (Ar, Braço), F, Rec 1 Pé 200K 40K 9
Pode ter metralhadoras e CEV 100 Arm, Eng 4 Mech 150K 7.5K 7
armadura leve. Combate
Artilharia antiaérea leve Engenheiros 40. Eng, F 1 Pé 60K 12K 6
(AAA Light) (TL6): Um caminhão ou Posto de comando (50) C3I 1 00 100K 20K 6
carro blindado leve com vários Equipe de Rascunho 2 T2 2 Pé 10K 1K 6
metralhadoras ou pistolas automáticas AAA pesado (200) (Ar, Braço) 3 00 200 mil 10K 6
canhão, às vezes suplementado Artilharia Pesada (300) Arte 3 00 300K 15K 6
com mísseis em TLs mais altos. Tanque Pesado 400 Braço, F 8 Mech 1 milhão 40K 6
Tanque leve (TL6): um rastreado Caminhão Pesado 10 T3 4 Motor 30K 1.5K 6
veículo blindado de combate HSW (50) F 0,5 Pé 50 mil 10K 6
menos de 20 toneladas. Cumpre uma IFV 200 Braço, Cv, F, T1 8 Mech 400K 16K 7
papel tático semelhante ao do Grande APC 100 Braço, Cv, F, T2 8 Mech 300K 12K 7
Carro Blindado. AAA claro 40. (Ar), F 4 Motor 70K 3.5K 6
Caminhão leve (TL6): um off-road Artilharia leve (60) Arte 2 00 60K 4K 6
Veículo utilitário de 4 ¥ 4 como um jipe, Tanque leve 40. Braço, Cv, F, Rec 4 Mech 140K 7K 6
Land Rover, ou HMMWV, mais sua Caminhão leve 10 Cv, T1 2 Motor 25K 2.5K 6
motorista. Geralmente é usado para MANPAD (100) (Ar) 0,5 Pé 37,5K 7.5K 7
porto ou rebocar outros elementos.
MBT 500 Braço, Cv, F 8 Mech 750K 30K 7
Tanque Médio (TL6): Tanques
Tanque Médio 100 Braço, Cv, F 8 Mech 300K 15K 6
pesando 20-40 toneladas são as
Mobile SAM (800) (Ar) 4 Motor 1M 50 mil 7
mary força de combate blindada de
Equipe de argamassa (50) Arte 1 Pé 25K 5K 6
Exércitos TL6. Na TL7, essa classe
Motor ATGM 160 (Braço), Cv 2 Motor 140K 9K 7
também inclui algumas batalhas principais
Motor Recon 10 Cv, F, Rec 1 Motor 25K 2.5K 6
tanques com armas poderosas, mas de
Rifles montados 20 Cv, F, Rec 2 Mtd 100K 20K 6
peso mais leve que o normal.
Riflemen 40. F, Rec 1 Pé 60K 12K 6
Motor Recon (TL6): Este elemento
SP AAA 200 (Ar), F 8 Mech 500K 25K 7
consiste em soldados dirigindo
Artilharia SP (500) Arte 8 Mech 500K 20K 7
um veículo utilitário armado de 4 ¥ 4.
Argamassa SP (100) Arte 4 Mech 200K 10K 6
Argamassa autopropulsada (SP
Super Tank 20.000 Braço, Arte, Cv, C3I, F 16 Mech 6M 200 mil 10
Argamassa) (TL6): Uma armadura leve
TAD (50.000) (Ar) 16 00 60 milhões 2M 7
veículo montando um meio ou
Portador de Tropa 20 Cv, F, T1 4 Mech 80K 4K 6
argamassa pesada. Mais caro
projetos (melhores equipamentos * TS duplo a cada TL após a introdução de todos os elementos, enquanto o GM sentir
instalar a argamassa de forma rotativa. o tipo é viável (pelo menos dois TLs após a introdução e, às vezes, até TL12).
torre.
Transportador de tropas (TL6): um
coberto semi-rastreado ou rastreado
APC que fornece mobilidade mecanizada, mas não possui armadura completa O IFV carrega um esquadrão de infantaria e o apóia na batalha. Pode
proteção. também ser usado de forma independente como uma cavalaria blindada
Transportador de pessoal blindado (APC) (TL7): um terminal totalmente fechadoe veículo destruidor de tanques.
veículo blindado - rastreado ou rodado - que transporta tropas Transportador de pessoal blindado de grande porte ( APC grande) (TL7):
no campo de batalha. Um APC está armado com uma máquina pesada de tamanho reduzido, blindado, geralmente rastreado, capaz de
arma ou um canhão automático leve, mas carece da armadura aprimorada e enfrentando vários esquadrões de infantaria. Dê a ele o recurso Marine para
armamento de mísseis do veículo de combate de infantaria. representar um veículo trator anfíbio ou o recurso Terreno
Veículo de engenharia de combate (CEV) (TL7): Os projetos básicos são (especialmente o Ártico) para representar um veículo todo-o-terreno especializado
tratores essencialmente verde-oliva com armaduras leves. Superior como um gato da neve.
qualidade do equipamento representa um chassi de tanque modificado com Tanque de Batalha Principal (MBT) (TL7): Um tanque produzido em massa que
acréscimos como uma pistola de demolição, um lança-chamas, um combina o poder de fogo e a armadura do tanque pesado com o
arado de minas ou uma camada de ponte blindada. Velocidade do tanque médio. Esses tanques são o principal braço de ataque
Veículo de Combate à Infantaria (IFV) (TL7): um APC resistente com um dos exércitos terrestres TL7-9. Os elementos de MBT ultra-tecnológicos podem representar
canhão automático montado na torre e / ou mísseis antitanque. A robôs gigantes em vez de tanques!

22 E LEMENTOS : TL6-12

Page 25

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 22/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Míssil Móvel Superfície-Ar (SAM Móvel) (TL7): A torna eficaz contra alvos terrestres ! Alguma tecnologia de ponta
bateria de mísseis ar-ar de médio ou longo alcance e projetos têm mísseis de curto alcance, além de armas.
elementos de suporte apropriados (como um caminhão de radar). Artilharia autopropulsada ( Artilharia SP) (TL7): um grande calibre
Motor ATGM (TL7): veículo leve de 4 ¥ 4 com 3-4 tripulantes, obus ou um lançador de foguetes múltiplo - ou, no TL9 +, um
equipado com um rifle sem recuo ou um míssil guiado antitanque condutor de massa tromagnético ou ferrovia - montado em uma armadura
lançador. veículo. Pode sustentar uma taxa de incêndio mais alta que a menos móvel
Artilharia Antiaérea Autopropulsada (SP AAA) (TL7): Um rastreado artilharia (por exemplo, rebocada), pois não é tão facilmente suprimida por
veículo de defesa aérea armado com um autocan- contra-bateria e pode mover-se rapidamente para novas posições.
pistola Gatling, Gauss ou feixe. Seu armamento é Super tanque (TL10): um tanque super pesado ou robô gigante (ou
acoplados a sistemas ópticos ou de radar de controle de incêndio capazes de tanque robótico gigante super pesado!) com armadura composta exótica,
visando aeronaves em movimento rápido. Sua taxa extrema de fogo também armas ferroviárias poderosas ou armas de raio, e todo um arsenal de
mísseis.

Todo o princípio da luta naval é ser livre para ir a qualquer lugar com todos os
coisa maldita que a Marinha possui.
- Almirante Sir John Fisher

N Aval E ELEMENTOS
A organização das forças navais modernas tende a ser mais do posto 6-7 ( comodoro ou contra-almirante ), a menos que os navios
diversa do que a dos exércitos, já que as administrações estão envolvidos pequenos combatentes, como canhoneiras ou torpedos
requisitos são diferentes dos dos navios no mar. barcos Uma flotilha, um grupo ou uma força-tarefa geralmente é maior que
esquadrão ou unidade de tarefa e pode subdividir-se em dois ou
• Embarcações (navios, submarinos ou barcos) são os elementos básicos
mais unidades.
e pode ser implantado individualmente em operações independentes
• As frotas abrangem todos os navios designados para um determinado mar,
organizações ou como parte de forças maiores. Dependendo do tamanho da embarcação,
grande lago, oceano, região costeira ou missão estratégica. Para
o oficial encarregado é o Rank 3-5 ( tenente, comandante ou
Por exemplo, uma marinha pode ter uma frota doméstica (para defesa de
capitão ).
águas domésticas), uma Grand Fleet (para encontrar e destruir
• Esquadrões, unidades de tarefa, grupos de tarefas, flotilhas ou forças-tarefa
inimigo) ou uma frota do Pacífico (para operações no Pacífico)
consistem em vários navios sob um único oficial - geralmente um
Oceano). Uma frota é comandada por um oficial do Rank 8 ( admi-
almirante militar ou de frota ).
As forças terrestres e aéreas podem
também ser atribuído às marinhas (como
Tabela de elementos navais TL6-12 fuzileiros navais e aviação naval).
Estes geralmente usam armas militares ou aéreas.
Elemento TS * Classe Mob Levantar Manter TL
organização de força, mas pode
Capital Ship 40.000 Nav, Arte, T4 Mar 600M 24 milhões 6 †
estar subordinado a posições mais altas
Transportadora 48.000 Nav, Ar, T8 Mar 900M 36M 6
líderes navais.
Navio de escolta 1.000 Nav, Arte, T2 Mar 15 milhões 600K 6† Uma marinha grande às vezes é
Ataque Rápido administrativamente dividido em
Barco 100 (Nav) Costa 750K 30K 6† serviços de tarifas (por exemplo, guerra de superfície,
Míssil Guiado aviação naval e submarinos),
Escolta 16.000 Nav, (Aéreo), T2 Mar 100 milhões 4M 7 mas estes são geralmente subordinados
Canhoneira 240 (Nav), Arte, T2 Costa 2.4M 96K 6† comandar frota em uma operação
Embarcação de desembarque
20 T8 Costa 3M 100K 6 nível internacional.
Nuclear
Submarino 48.000 Nav, T1 Mar 150 milhões 6M 7
Submarino 3.200 Nav, T1 Mar 20 milhões 600K 6 N AVAL C OMBAT
* TS duplo a cada TL após a introdução de todos os elementos, enquanto o GM E LEMENTOS
sente que o tipo é viável (pelo menos dois TLs após a introdução e possivelmente até TL12). Capacidade estratégica de selagem
† Uma versão com meia TS está disponível no TL5 atrasado. No final do TL5, um Navio Capital é um (navios de carga, navios de assalto, etc.) é
cruzador de ferro, um navio de escolta é um destróier de torpedeiro e um barco de ataque rápido tratado abstratamente, como parte do
um barco de torpedo. regras para apoio à força logística.
Os elementos de combate incluem:

E LEMENTOS : TL6-12 23

Page 26

Navio principal (TL6): Dependendo da qualidade e do TL, isso pode também representa embarcação de ataque suicida! Esses navios não possuem
ser um pré-dreadnought, um cruzador ou um navio de guerra (TL6); um rápido capacidade água seakeeping e presença, e por isso são classificados para neu-
encouraçado (TL7); ou um grande cruzador ou destruidor de mísseis guiados tralize a força naval em vez de alcançá-la.
(TL7 +). Gunboat (TL6): Uma embarcação usada para patrulhar águas costeiras, lagos,
Transportadora (TL6): “Flattops” com asas de ar embarcadas - junto e rios, muitas vezes operando em conjunto com as forças terrestres.
com navios maiores de guerra anfíbia - são as principais greves Embarcação de Pouso (TL6): Embarcação rasa, projetada para
forças do TL6 tardio através das marinhas TL8. As estatísticas incluem transporte tropas ou equipamentos e permite que eles desembarquem

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 23/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
aeronaves (não
qualidade do as compre separadamente!);
equipamento do operador, comdetalhes dependem
maior qualidade do
indicando maior rapidamente
Submarinoem(TL6):
uma praia hostil.
Um combustível diesel-elétrico (ou, em TLs mais altos)
ou asa de ar mais capaz. submarino movido a célula) que pode envolver vasos de superfície com
Navio de escolta (TL6): o cavalo de batalha de uma marinha, com torpedos ou uma pistola de convés, ou colocar minas.
tripulação de algumas centenas de marinheiros. No TL6, esse tipo inclui Escolta de mísseis guiados (TL7): um tamanho de destróier ou cruzador
destruidores e escoltas destruidores; no TL7, corvetas e fragatas navio de escolta com radares poderosos e falhas de defesa de área
armado com armas anti-submarinas e mísseis de curto alcance siles (TL7-8) ou canhões ferroviários (TL9 +). As estatísticas podem incluir um
aparecer. As estatísticas no TL7 + podem incluir um helicóptero ou dois helicóptero ou dois para a guerra anti-submarina.
guerra anti-submarina. Submarino Nuclear (TL7): Um navio movido a energia nuclear do tamanho de um cruzador
Barco de ataque rápido (TL6): um barco de torpedo (TL6), barco de mísseis submarino, armado com torpedos de retorno e / ou submarinos
(TL7), ou embarcações costeiras similares com torpedos ou mísseis pesados mísseis lançados.
armamento para o seu tamanho. Quando comprado com baixa qualidade, esse tipo

A EROSPACE E LEMENTS
Oficial de patente 7 ( geral ). Este nível pode ser pulado por ar menor
forças, ou consolidadas com comandos do solo ou do teatro naval.
• Comando ou braço: todas as aeronaves, bases aéreas e pessoal
atribuído a uma missão específica; por exemplo, Comando de Caça,
Comando Aéreo Estratégico, Comando Costeiro, Aviação Naval ou
Comando tático. O comandante será o Rank 7-8
( marechal geral ou aéreo ). Esse nível de organização pode ser
administrativo. No mais alto nível, uma força aérea independente
pode existir ou estar subordinado a um exército, marinha ou força marinha.

Um IR E ELEMENTOS
Cada elemento de ar normalmente representa um único
embarcação (ou drone maior) - ou possivelmente um vôo de dois a quatro
aeronaves menores e não tripuladas. Assim como os navios, as estratégias estratégicas de longo alcance
a capacidade do transporte aéreo é abstraída como parte da força logística.

Dirigível (TL6): Um dirigível ou um zepelim com meia dúzia ou


tripulação, utilizável como bombardeiro, mas mais eficaz como vigilante
plataforma de lança.
Aeronaves de médio porte (TL6): um avião de hélice bimotor
ou um helicóptero de assalto, com uma equipe de dois a quatro, capaz de
transportando cerca de 30 tropas.
A organização das forças de combate aéreo varia consideravelmente,
Bombardeiro com motor de pistão (bombardeiro PE) (TL6): um grande
com algumas nações tendo forças aéreas independentes e outras
aeronaves de ataque acionadas por hélice, com uma carga pesada de bombas
subordiná-los à terra ou armas navais. Um típico ocidental
- ou possivelmente uma aeronave de patrulha marítima de longo alcance ou uma
organização:
porta convertida em um helicóptero de apoio próximo. Tem uma equipe de 2-12.
• Esquadrão: cerca de 10 a 30 aeronaves do mesmo tipo (algumas Lutador com motor de pistão (PE Fighter) (TL6): uma hélice
vezes menos, para embarcações maiores ou especializadas) implantadas ao mesmo interceptor acionado armado com metralhadoras e / ou
base, comandada por um oficial do posto 4 ( major ou esquadrão canhão matic.
líder - ou comandante, para a aviação naval). Bombardeiro de caça com motor de pistão (bombardeiro de caça PE) (TL6): A
• Ala, grupo ou regimento: um pequeno número de esquadrões bombardeiro de caça, bombardeiro de mergulho, bombardeiro de torpedo,
treinados para trabalharem juntos e freqüentemente compartilharem a mesma baseouem
aeronaves de ataque leve, com tripulação de um a três. Desenhos
tempo de paz, sob um oficial do posto 5-6 ( tenente-coronel, a partir do final do TL7, são aeronaves de contra-insurgência turboélice.
comandante de ala, coronel ou capitão de grupo ). Um grupo é nor- Aeronaves Scout (TL6): uma aeronave ou helicóptero de hélice leve,
mal maior: duas ou mais asas. usado principalmente para detectar artilharia e reconhecimento aéreo.
• Força aérea, frota aérea ou exército aéreo: várias asas, grupos, Alguns carregam algumas metralhadoras ou mísseis. No TL8 +, geralmente é
ou regimentos atribuídos a uma área geográfica específica, sob um um drone não tripulado.

24 E LEMENTOS : TL6-12

Page 27

É fatal entrar em qualquer guerra sem a vontade de vencê-la.


- General Douglas MacArthur

AEW (TL7): Uma estratégia estratégica especializada Navio de guerra voadora (TL10 ^): uma fortaleza aérea móvel ou um
aeronaves com sensores de longo alcance e gerenciamento de batalhas porta-aviões - ou um pequeno ou médio porte blindado
sistemas. Geralmente tem uma equipe de 2-20. navio de guerra espacial capaz de pairar e lutar na atmosfera
Fechar Aeronaves de Suporte Aéreo (CAS Aircraft) (TL7): Uma aeronave dedicada
phere. Tem uma equipe de 20-200.
aeronaves de apoio aéreo próximo, como um ataque aéreo subsônico Trajes de batalha voadores (TL10 ^): Um esquadrão de trajes de batalha (pág. 21)
aeronave ou helicóptero fortemente armado com canhões automáticos com cintos de segurança ou jetpacks super eficientes.
não, foguetes e / ou mísseis antitanque. Em TLs mais altos, isso pode Tanque Voador (TL10 ^): Um MBT voador (pág. 22) com uma equipe de
seja um veículo com duto ou ventoinha levemente blindado, mas bem armado. um a três. Está fortemente armado e blindado e usa contra-

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 24/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Aeronaves de Levantamento Pesado (TL7): Uma aeronave grande e com várias gravidade, propulsores sem reação ou ventiladores supereficientes para sustentação.
transporte aéreo global de tropas e equipamentos. Tem uma equipe de três para Use as mesmas estatísticas para mecha voadora no estilo anime e
oito. lutadores moldáveis.
Bombardeiro a jato (TL7): um jato grande ou multi-motor ou turboélice Sky Troopers (TL10 ^): Isso pode representar infantaria leve com
bombardeiro estratégico com alcance intercontinental. Tem um jetpacks de longo alcance, pacotes de ventiladores com dutos, cintos para gravações ou baterias leves
tripulação de dois a cinco. trajes capazes de realizar operações prolongadas de voo livre. Também pode
Jet Fighter (TL7): um interceptor de alto desempenho ou representam batedores montados pilotando motos a jato ou gravitacionais.
lutador de superioridade, com uma tripulação de um ou dois.
Avião de caça-bombardeiro
(TL7): Um sistema multi-
papel lutador tático ou
bombardeiro de caça capaz Tabela de elementos do ar TL6-12
efetivo ar-ar e
Elemento TS * Classe WT Mob Levantar Manter TL
missões ar-terra.
A tripulação usual é uma ou AEW (5.000) C3I - FA 120 milhões 4M 7
dois. Dirigível 20 Ar, T2 - SA 300K 10K 6
Aeronaves utilitárias (TL7): Aeronaves CAS (1.000) Ar 8 SA 5M 200 mil 7
UMA descolagem curta e Drop Ship (1.000) Ar, T5 16 FA 40 milhões 1.6M 9
avião de pouso, um helicóptero Flying APC 800 Ar, Braço, CV, F, T1 8 SA 2M 80K 10 ^
helicóptero ou um vertol Vôo
capaz de transportar tropas Navio de guerra 240.000 Air, Nav - FA 1.8B 72M 10 ^
porta, ataque leve e / ou Vôo
operações de patrulha. Tem um Battlesuits 800 Ar (braço), F, Rec 1 SA 2M 400K 10 ^
tripulação de dois ou três. Flying Tank 1.600 Ar, Braço, Cv, F 8 SA 3M 120K 10 ^
Militares Satélite
Levantamento pesado
Constelação (MILSAT)
Aeronaves 00 T9 - FA 18 milhões 600K 7
(TL8): representa
Bombardeiro a jato (3.000) Ar - FA 30 milhões 1 milhão 7
tempo real reconnais-
Jet Fighter (2.000) (Ar) 8 FA 10 milhões 400K 7
assistência, navegação e
suporte de comunicação Jet Fighter-
Bombardeiro (1.500) Ar 8 FA 15 milhões 600K 7
porta de uma órbita
rede de satélites. Elevador Médio
Drop Ship (TL9): um Aeronaves 00 T3 16 FA 3,75M 125K 6
shuttle de assalto armado MILSAT (12.000) C3I - FA 150 milhões 5M 8
capaz de implantar Bombardeiro PE (150) Ar 16 FA 3M 100K 6
tropas de órbita. Lutador de PE (100) (Ar) 8 FA 1 milhão 40K 6
APC voador (TL10 ^): Lutador de PE
Um IFV voador (p. 22), baseado Bombardeiro (75) Ar 8 FA 1.5M 60K 6
contragravidade, Scout
propulsores sem reação, ou Aeronaves 40. Ar 4 SA 400K 20K 6
ventiladores super eficientes para Sky Troopers 160 F, Rec 1 SA 300K 60K 10 ^
levantar e / ou empurrar, enquanto
Utilitário
carregando um esquadrão de
Aeronaves (50) Ar, T1 8 SA 750K 30K 7
tropas. Tem uma equipe de
um a três.
* TS duplo a cada TL após a introdução de todos os elementos.

E LEMENTOS : TL6-12 25

Page 28

C APÍTULO F NOSSA

F IGNIÇÃO
Conseqüentemente, a arte de usar tropas é esta: envolvendo milhares de tropas. Cabe ao GM fazer com que estes
Quando dez para o inimigo, rodeie-o; lutas interessantes para os jogadores - e vice-versa. Em particular,
Quando cinco vezes sua força, ataque-o; o GM pode querer esboçar um mapa do país vizinho -
Se dobrar sua força, divida-o; lado para ajudar os jogadores a visualizar movimentos preliminares ou
Se for igual, você pode contratá-lo; estratégia, especialmente se os PCs estiverem no comando.
Se for mais fraco numericamente, seja capaz de se retirar; Jogadores de PCs em posições de liderança podem dar ordens a
E se em todos os aspectos desiguais, seja capaz de iludi-lo, por suas tropas uma vez iniciada a batalha e qualquer inimigo
uma pequena força é apenas um espólio para mais uma poderosa. Apareceram prêmios. Aqueles que jogam meros soldados podem
- Sun Tzu, a arte da guerra controlam apenas o destino de seus próprios personagens - e então, apenas para um
extensão limitada - decidindo quanta bravura (ou
Essas regras podem resolver batalhas de praticamente qualquer tamanho, desde

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 25/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
ações do pelotão ou da empresa para os principais compromissos ardice!) eles vão mostrar.

C AMPAIGNING
Esta seção cobre brevemente assuntos operacionais que precedem contra o pretenso usurpador Ian Strykland. Sir Richard teme
uma batalha. que as tropas de Strykland (incluindo um contingente de
devastar o campo se ele apenas se esconder em um caso
tle. Ele decide marchar pela estrada para encontrar Strykland
T IPO DE C AMPAIGN host que se aproxima. Esta será uma campanha terrestre, ainda que bastante
Onde a batalha será travada determina quais elementos simples.
pode desempenhar um papel:

• Terra: uma campanha terrestre é travada no terreno. Somente


elementos terrestres e aéreos que estão ao alcance
P REPARAÇÃO
Determine a composição de cada força de combate por elemento, observando
combatentes.
em particular a força de tropa (TS) de cada elemento. Para cada lado,
• Naval: uma ação naval é travada no oceano, no mar ou em um
totalize o TS de todos os elementos para encontrar o TS da força. Count paren-
ótimo lago. Apenas elementos navais e elementos que neutralizam
TS estética com apenas 10% de seu valor ou como 0 se o único elemento
e os elementos de combate aéreo que estão ao alcance, são
classe é C3I. Também é útil fazer anotações separadas do total
formigas.
TS de cada classe de elemento - embora isso possa ser óbvio
• Ar: Uma batalha travada inteiramente no ar; por exemplo, a batalha de
de registros de elementos individuais em pequenas batalhas.
Grã-Bretanha na Segunda Guerra Mundial ou a campanha aérea da Tempestade no Deserto durante o
Se uma força ainda não tiver líderes, decida quem está
Guerra do Golfo. Somente elementos do Air Combat e elementos que
carregar:
tralizá-los são combatentes.
• Anfíbio: uma campanha anfíbia é travada ao longo de um • Comandante: Responsável pelo planejamento militar e liderança
litoral ou um rio principal. Todos os elementos podem ser combatentes. empresa. As habilidades relevantes são Estratégia e Liderança.
• Chefe de Inteligência: Organiza missões de reconhecimento e inteligência
Exemplo: nas regiões fronteiriças do reino medieval de
operações de coleta de informações e informa o comandante sobre
Caithness, o pequeno exército de Sir Richard está defendendo o feudo de seu senhor
movimentos inimigos conhecidos ou suspeitos. A habilidade relevante é
Análise de Inteligência.
• Quartermaster: Organiza o fornecimento e o suporte não-combate
elementos. A habilidade relevante é administração.
Combate em massa rápido e sujo
Em todos os exércitos TL6 + (e alguns TL0-5), os comandantes contam com
Se você não quiser reservar um tempo para quebrar
sua equipe para aconselhá-los. Isso pode ser um acordo formal,
cada lado em seus elementos componentes, então simplesmente
como uma equipe moderna da sede ou uma coleção informal de
estimar a força de tropa de cada força e pular todas as regras
ajudantes. Se os PJs não puderem preencher todas as funções necessárias, o GM
para superioridade de classe especial!
deve criar NPCs apropriadamente qualificados!

26 F IGNIÇÃO

Page 29

Exemplo: O GM determina a força do oponente


Forças móveis vs. armadas
forças. Veja o Apêndice A para as forças de Sir Richard. Strykland's
Dependendo se está ou não em marcha ou navegando, um
host é semelhante, mas seus números são aumentados por mercenários orcs
a força é classificada como móvel ou acampada ("ancorada", para
(Arqueiros e Infantaria Média).
elementos navais).
Sir Richard comanda sua força e possui a Estratégia-10 e
Liderança-12. Ele designa sua amiga Sheryl Navarre (outra Exemplo: a força de Strykland está marchando de sua mansão para
PC) para lidar com inteligência; ela não tem análise de inteligência o castelo do barão, a cerca de 24 quilômetros de distância, para aproveitá-lo. Sir Richard
habilidade, mas seu QI 13 lhe dá um padrão de 7. Um NPC, John está avançando para encontrá-lo. Ambos estão seguindo estradas locais - mas
Wyatt, atua como intendente; ele tem Administração-12. no país rural, há uma chance de que uma força receba notícias
Sir Ian Strykland serve como comandante e intelectual do outro primeiro, permitindo-lhes preparar uma surpresa ou um
chefe de força por sua força. Strykland tem a Estratégia 12, emboscada. Ambas as forças contam como "móveis".
Leadership-11 e Intelligence Anlaysis-14. Seu mordomo,
Cradoc, é seu intendente e tem a Administração-11.
Velocidade de deslocamento das forças móveis
A velocidade com que as forças móveis se movem depende da mobili-

O PERAÇÕES tipo e representa a velocidade média de viagem de um exército


coluna ou formação. Em terra, isso é limitado pela logística
As operações envolvem a manobra de militares opostos
capacidade dos elementos de acompanhar, o tempo necessário para produzir ou
forças. As decisões de como se mover e para onde ir são as melhores
acampamento, ea necessidade de enviar batedores ou patrulhas para
elaborado pelo GM, dependendo da campanha e do
reduzir o risco de emboscada.
geografia. As forças geralmente tentam fazer um dos seguintes:
Excluindo quaisquer elementos Fast Air de suporte, uma norma de força
• Procure e destrua a força inimiga. move-se mal na velocidade do seu elemento mais lento . No entanto, ele-
• Esconder-se do inimigo (muitas vezes ao invadir seu suprimento acordos com capacidade de Transporte (T) podem transportar outros elementos,
linhas!). até os limites de sua classificação de transporte. Mover elementos transportados
• Avançar em direção a um objetivo (capturá-lo ou na velocidade do elemento de transporte. Veja também Transporte (p.
segure e reforce). 7)
• Recuar do inimigo (espero que seja mais defensável
localização). Velocidades de deslocamento da mobilidade terrestre (e aérea)
Defender um objetivo. Pé: 20 milhas / dia em estradas ou 10 milhas / dia em estradas.
Mecanizado (Mech): 80 milhas / dia em estradas ou 100 milhas / dia

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 26/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
•• Acompanhe um comboio
Patrulha ou território ou outra força em movimento.
seguro. fora da estrada. Adicione 25% (+20 milhas / dia em estradas, +15 milhas / dia
• Território habitado por devastação. off-road) por TL passado TL6.
• Realize exercícios de campo que simulam qualquer uma das opções acima Motorizado (motor): 120 milhas / dia em boas estradas, 60
(que, se realizado perto das fronteiras inimigas, pode enviar um milhas / dia em estradas de terra ou 20 milhas / dia fora de estrada. Adicione 25%
mensagem ou se transformar na coisa real!). (+30 milhas / dia em boas estradas, +15 milhas / dia em estradas de terra,
• Reunir, descansar ou treinar tropas. ou +5 milhas / dia off-road) por TL passado TL6.
Montado (Mtd): 30 milhas / dia em estradas ou 15 milhas / dia de folga
estrada.
Ar: os elementos do ar lento (SA) movem-se efetivamente na mesma velocidade
Monstros de Batalha como elementos de pé; isso representa sua base aérea direta,
Quando as forças militares combatem um monstro ou um pequeno, acampamento ou covil sendo movido para a frente. No entanto, eles podem
grupo desorganizado de monstros, não é realista para apoiar o combate dentro de 100 milhas (o dobro por
supor que as criaturas exigiriam militar TL passado TL6). Os elementos Fast Air (FA) podem fornecer suporte
Habilidades! O GM deveria atribuir-lhes um simples em qualquer lugar dentro de um teatro de operações regional.
Valor “astuto” - geralmente igual ao QI dos monstros ou 0: Sem movimento! Esses elementos devem ser transportados por outros elementos.
Percepção, o que for maior - e use-o para todas as compromissos se quiserem se mudar.
testes de habilidade diferentes.
Velocidades de mobilidade na água
Mar: 160 milhas / dia em águas abertas ou ao longo dos principais navegáveis
rios ou grandes lagos. Adicione +40 milhas / dia por TL passado TL3.

F ORCES EM M OÇÃO Coastal (Coast): Como acima, mas limitado à jornada de um dia de
terra. É o suficiente para atravessar um estreito, mas não
Uma “força” é assumida como um corpo de tropas ou navios operando permitir operações oceânicas.
juntos sob um comandante, com todos os seus elementos próximos
suficiente um para o outro para participar de qualquer luta. este Fatores que afetam o movimento
significa "dentro da distância de gritar" em TLs baixos; em TLs mais altos, Mau tempo: O mau tempo pode lavar as estradas, inundar
a força pode se espalhar por vários quilômetros e também vaus, bloqueiam passagens nas montanhas e alteram o terreno. o
incluem ainda elementos navais, aéreos ou de artilharia O resultado mais comum é tratar estradas de terra (extremamente provável
longe. antes do TL6) como "off-road". No mar, o mau tempo impede o litoral
Elementos com mobilidade Fast Air podem estar ligados a uma força elementos de operação e subtrai 5d ¥ 10 milhas / dia de
mesmo que eles não estejam baseados ou se movendo com ele. Se várias forças são
a velocidade dos elementos do mar (mínimo 0); nem penalidade
operando na região, decida qual força eles estão apoiando aplica-se a elementos com o recurso All-Weather.
durante um determinado período.

F IGNIÇÃO 27

Page 30

Acompanhamento de civis: reduza pela metade a velocidade da viagem se estiver acompanhando


o restante sobre sua base é "acampado". Isso não necessariamente
civis (como refugiados), em terra ou na água. significa que não está fazendo nada! Posturas possíveis são:
Os civis sofrem o dobro das baixas que as forças militares sofrem em um
Patrulhamento: A força está enviando patrulhas para garantir o
falha na rolagem de marcha forçada (veja abaixo).
área circundante e obter inteligência do possível inimigo
Março forçado: em terra, um comandante pode pressionar sua força para
movimentos.
mova até 1,5 ¥ de velocidade normal. Para cada dia de trabalho forçado
Abastecido: A força é agachada no acampamento (ou em
março, o intendente deve rolar contra Administração, em +3
bor), alerta e pronto para problemas. Isso dá menos chance de
para o primeiro dia, mas com um -1 acumulado por dia após o primeiro:
sendo emboscado, mas sem chance de emboscar o inimigo!
às +2 no dia dois, às +1 no dia três e assim por diante. Mudando para
Sem segurança: como nas forças móveis, isso significa que a força
velocidade normal ou acampar apaga a penalidade. Qualquer falha
não está tomando nada além das precauções de segurança mais rudimentares.
significa que a força recebe 5% de baixas - ou 10%, em uma falha crítica
Isso é menos desculpável quando acampado, mas ainda é comum para
urre - exatamente se ele sofreu perdas de combate (consulte Baixas, p.
forças que não esperam problemas; por exemplo, durante o tempo de paz - ou
37) Isso pode representar ferimentos, avarias, doenças, deserções,
mesmo em tempos de guerra, se o acampamento estiver dentro de um território amigo.
divagações ou mortes. Opcionalmente, o GM pode tratar qualquer marcha
O GM pode exigir que o comandante role contra
através de terreno extremamente hostil como "forçado"; em vez de extra
Liderança para impedir que sua força assuma o Sem Segurança
velocidade, sucesso significa que não houve vítimas.
postura quando se acredita que não há ameaça real.
Noite: em terra, reduza pela metade a velocidade fora da estrada à noite, a menos que
Fracasso significa que sua força está efetivamente agindo como se estivesse em um estado de não
Este recurso possui o recurso Noite. O mesmo se aplica aos elementos noturnos.
Postura de segurança, mesmo que ele desejasse outra postura!
operações diárias.

R ECONOMIA
Problemas ambientais O PERAÇÕES
As regras de terreno, clima e estradas na p. B351 pode ser aplicável Saber onde está o inimigo e o que ele está fazendo pode
às tropas marchando a pé em terra. Não se preocupe com fadiga seja metade da batalha!
ou habilidade de caminhada - essas coisas são levadas em consideração na mobilização deOcasionalmente,
tropas. uma batalha começa por arranjos mútuos.
estatísticas e regras de marcha forçada. . Por exemplo, um host inimigo marcha em direção a um
O mau tempo representa fortes ventos e chuva, neve caindo ou fortaleza defendida ou uma cidade murada que ocupa terrenos
tempestades de areia. Possui vários efeitos detalhados neste capítulo. Está chuva, os vigias da guarnição os localizam a quilômetros de distância, o
cabe ao GM determinar as condições climáticas, com base nas defensores marcham e se organizam em ordem de
clima e outras influências (feitiços climáticos, etc.). batalha, e tudo prossegue de maneira ordenada.
Tais ações ocorreram ao longo da história, desde
a guerra hoplita da Grécia antiga para muitos Idade da
Navegue em batalhas navais - e se o mestre quiser apenas descer
Sem segurança: um comandante pode correr o risco de viajar sem
para a luta, isso pode acontecer novamente!
precauções de segurança militar adequadas. Isso geralmente é feito enquanto
As coisas nem sempre são assim tão simples. Patrulhas ou todo

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 27/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
movendo-se
estar em outropor território
lugar). amigo
A força (ou se acredita-se
é esticada que omuito
em uma coluna inimigo
longa, exércitos podem tropeçar em emboscadas, e as forças que avançam podem
colidem em batalhas apressadas em florestas, noite, mau tempo,
e precauções como enviar batedores e lançar
ou tempestades de areia. O GM pode resolver situações como estas
campos adequados são negligenciados. Isso dobra a velocidade, mas dá -5 in
abstratamente usando o Concurso de Reconhecimento (abaixo).
o Concurso de Reconhecimento (abaixo), caso a marcha envolva
Lembre-se: Esta etapa não é necessária se a batalha estiver ocorrendo por
contato com o inimigo.
acordo mútuo (decisão da GM).
Recon: Em terra, uma força sem elementos Recon em movimento
percorrer terrenos mal mapeados se move a meia velocidade.
Forças de Divisão: Uma força móvel pode ser dividida em várias O Concurso de Reconhecimento
forças menores com diferentes comandantes. Elementos mais lentos Se o GM determinar que os lados opostos se mudaram para
pode até ser abandonado completamente. A desvantagem é que setembro vizinhança geral um do outro, mas ainda não sabem ao certo o que
forças de combate podem ser enfrentadas e derrotadas individualmente. localização exata, é hora de um concurso de reconhecimento: uma rápida
Concurso no qual cada força rola contra a média de sua força
Exemplo: Sir Richard e Strykland têm uma mistura de
a habilidade de análise de inteligência do chefe de inteligência e suas
Pé e forças montadas. Enquanto se deslocam nas estradas, viaje
Habilidade de estratégia do der (arredondar para baixo). Tomando a média reflete
a velocidade é de 20 milhas / dia (a velocidade do pé). Eles começaram
o fato de que um chefe de inteligência qualificado peneire
a cerca de 25 quilômetros de distância, interromperam o acampamento nas primeiras horas da manhã,
relatórios constantes de patrulhas, batedores, espiões e habitantes locais
e seguiram em direção um ao outro (fechando a cerca de 40 milhas / dia);
- e informações existentes sobre os números e capacidades do inimigo
nem está fazendo uma marcha forçada. O GM consulta seu mapa de
habilidades - para extrair as pepitas que lhe dão uma idéia do que
a área e decide que as forças entrarão no mesmo general
a oposição está realmente fazendo, enquanto uma
área pouco antes do meio dia.
mander garantirá que suas próprias escolhas não sejam muito precisas
ditável e que suas forças estão tomando a devida segurança
Postura das forças acampadas precauções.
Uma força terrestre que acampou ou defendeu uma fortaleza, um O chefe da inteligência faz o papel - mas ainda não! Muitos
força naval ancorada ou no porto, ou uma força aérea que condições e modificadores afetam o Concurso e seus resultados.

28. F IGNIÇÃO

Page 31

Condições hostil a ele (marchando por terras humanas com orcs


O GM determina quais condições prevalecem ao se opor cenários dá uma má impressão!) e -1 para permanecer no
forças chegam na mesma área geral. Decida se é dia ou estrada. Ele tem alguns elementos Recon (alguns Light Infantry) enquanto
noite, se o tempo estiver ruim e como é o terreno (para obter uma lista Sir Richard não tem, dando a ele o máximo de +3 para Recon
tipos de terreno, consulte a tabela Terreno e surpresa, abaixo). Estes Superioridade. Sua habilidade modificada é 14.
escolhas afetam as capacidades das tropas e podem privilegiar elementos que Sheryl rola bem, um 8, mas falha em 1 mesmo assim. Rolos Strykland
possui os recursos Noite, Qualquer clima e / ou Terreno. Eles também medíocre 12 e ainda consegue 2, vencendo o
determine a margem de vitória necessária para surpreender o inimigo. Concurso de Reconhecimento. Sua margem de vitória de é 3.

Modificadores de força móvel Resultados


Se uma força é móvel, aplique estes modificadores:
Um concurso de reconhecimento pode ter um dos dois resultados básicos
Voando: -1 se todos os membros de sua força estiverem voando vem, uma vitória ou um empate. Consulte a tabela de terreno e surpresa
Marcha forçada: -1 ou -2 se a rolagem da marcha forçada falhar (uma trilha (abaixo) para a classificação de terreno relevante e, em seguida, determine o
retardatários e veículos avariados facilita a resultados da seguinte forma:
o inimigo para segui-lo!)
Vitória - Se a margem de vitória do vencedor for igual ou superior ao
Sem segurança: -5
Classificação do terreno, ele consegue surpresa. Se ele ganhar pelo menos
Recon na batalha terrestre: -1 em uma batalha terrestre se nenhuma das suas forças
mais cinco do que isso, ele recebe uma emboscada. Caso contrário, ele
elementos são Recon, mas +2 se todos os elementos de sua força forem
apenas tem iniciativa. Por exemplo, na selva, durante o dia
Recon
e bom tempo, é necessária uma margem de 3 para surpresa e
Relações com os locais: +1 se sua força tiver boas relações com
8 para uma emboscada; nas planícies, no entanto, uma margem de 8 é
os locais, mas -1 se os locais forem hostis
necessário para surpresa e 13 para uma emboscada!
Estradas: -1 se estiver usando o movimento da estrada, ou -3 se estiver ligado a uma estrada fixa
Empate - rolo 1d. Uma rolagem menor ou igual à classificação do terreno
ferroviária devido a considerações logísticas (consulte
significa uma batalha campal. Qualquer outra coisa significa um encontro
Manutenção de uma força em terreno ruim, p. 14)
batalha. Por exemplo, em um empate em terreno Rural, um
Velocidade: +1 se ambas as forças estiverem se movendo e você tiver pelo menos 1,5 ¥ como
Isso ocorre em um rolo de 1-6 por dia, 1-3 à noite. Exceção: se
rápido como o inimigo
ambos os lados falham criticamente no Concurso de Reconhecimento, um
Terreno: +1 se algum dos seus elementos tiver o recurso Terreno para
encontro batalha ocorre e ambas as forças começam a batalha
o terreno que está sendo percorrido (esse recurso também melhora o reconhecimento
confuso.
TS), ou quatro, se todos os afazeres

Tabela de terreno e surpresa


A guerra é baseada no engano. Esta tabela fornece classificações de terreno para os militares
cativas categorias terreno da p. B224 Omite o ambiente aquático
- Sun Tzu ecologicamente significativos, mas não militarmente significativos, e
adiciona casos em que o inverso é verdadeiro; por exemplo, morros e construções
Áreas (cidades). Escolha o que melhor combina com a área
terreno dominante .
Modificadores de força embutidos Reduzir pela metade qualquer Avaliação Terrain (round -se ) à noite ou sub-
Se uma força estiver acampada (ancorada), aplique estes modificadores:
terra; reduza em 1 com mau tempo; e reduza para metade e depois
Abastecido: +3, mas se você vencer, trate sua vitória como um empate reduza-o em 1 para ambos.
Sem segurança: -5
Relações com os habitantes locais: +2 se sua força tiver boas relações com Terreno Terreno Terreno Terreno
os locais, mas -2 se os locais forem hostis Tipo Avaliação Tipo Avaliação

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 28/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
ártico 6 Montanha 4
Modificadores de superioridade de classe especial Áreas construídas 6* Oceano aberto 8
Determine a Superioridade Recon e Superioridade Aérea como Deserto 7 Planícies 8
explicado em Superioridade de classe especial (pp. 31-32). Um lado com Hills 6 Rural 6†
qualquer um pode adicionar seus bônus de superioridade aqui. Ilha / Praia Pantanal 4
ou Oceano Costeiro 6 Embaixo da agua 4
Exemplo: O GM decide exigir um Reconhecimento
Selva 3 Woodlands 5‡
Concurso para ver se uma das forças pega a outra inconsciente.
Com base nas decisões de movimento tomadas anteriormente, ele decide que
As forças de Sir Richard e Ian Strykland se aproximam em * 3 se ambos os lados começaram em Áreas Construídas (ou seja, ambos
Terreno rural, com bom tempo, durante o dia. já estavam dentro da cidade).
Sir Richard tem a Estratégia 10 e Sheryl Navarre tem † 5 para áreas com sebes densas (por exemplo, Nor-
(padrão) Análise de inteligência-7. Sua média, arredondada para baixo, Mandy Bocage ).
é 8. Eles recebem os seguintes modificadores: -1 para nenhum elemento Recon ‡ 4 para floresta sem trilhas.
em uma batalha terrestre, +1 por ser popular entre os habitantes locais, Exemplo: o terreno é rural, durante o dia e com bom tempo,
e -1 para marchar ao longo de uma estrada. Uma rede -1 dá-lhes uma eficácia
classificação do terreno 6. Strykland venceu o
habilidade positiva de 7. Concurso de Reconhecimento por 3. O seu lado ganha iniciativa, mas
A astúcia Strykland tem Estratégia-12 e Inteligência
não consiga surpresa.
Análise-14; sua média é 13. Ele recebe -1 porque os habitantes locais são

F IGNIÇÃO 29

Page 32

- e no terreno que lhes permita fazê-lo - eles podem


ignorar completamente a força rival! Claro, isso também significa
Reconhecimento ignorando qualquer objetivo em que a força estivesse acampada.

Aventuras Exemplo: como a força de Strykland venceu a iniciativa, sua


batedores lhe dão uma estimativa da composição da força inimiga
O reconhecimento é uma tarefa na qual aventuras individuais ção e tamanho. Confiante de que ele tem os números e experiência
os clientes podem fazer uma enorme diferença. Se agentes capturarem o inimigoexperiência, ele decide se comprometer com uma batalha campal. O GM
plano de batalha, um mago lê a mente de um general inimigo ou um descreve a cena, levando em consideração o terreno rural:
missão de reconhecimento descobre o caminho percorrido pela “Ao meio-dia, os dois pequenos exércitos se posicionam em campos abertos
exército oponente, não há necessidade de rolar um reconhecimento delimitada por pomares de maçã, a cerca de 1,6 km do minúsculo
Concurso! O GM é livre para assumir que tais golpes são aldeia de Drake's Cross. " Assim, vamos nos referir a isso como “o
equivalente a um lado ganhar automaticamente o concurso por Batalha da Cruz de Drake.
qualquer margem de vitória que pareça apropriada e, portanto, a
forçar a iniciativa vencedora ou obter surpresa ou emboscada, como
apropriado. Alcançando Surpresa
Se um lado tem a vantagem da surpresa, significa que
eles pegaram o inimigo inconsciente, mas na verdade não
emboscou-os. A força favorecida tem as opções
Iniciativa Vencedora detalhado em Winning Initiative (acima), com a diferença
que se escolher uma batalha de encontro, a força oposta
Se um lado tem iniciativa, significa que eles ganharam melhor
ser confundido em sua primeira rodada.
inteligência por outro - suficiente para definir o ritmo inicial do
açao. O GM deve dar ao chefe de inteligência vencedor
estimativa aproximada (dentro de ± 25%) das forças inimigas e seus Conseguir uma emboscada
composição geral. O comandante vencedor pode então Se um lado consegue uma emboscada, significa que eles são capazes de
optar por enviar suas forças para lutar uma batalha campal preparada ou surpreenda o inimigo completamente! Eles podem agir conforme detalhado em
para avançar imediatamente, resultando em uma batalha apressada . Winning Initiative (acima), exceto que, mesmo que eles escolham
Além disso, se a força inimiga for abastecida ou móvel, mas lutar uma batalha campal, a força inimiga será confundido sobre o seu
movendo-se a uma velocidade igual ou mais lenta, os vencedores podem escolherprimeiro round.
para voltar pelo caminho que vieram e evitar a batalha. Assim, se mais rápido

B ANTES DO B Attle
A batalha pode ocorrer por acordo mútuo ou devido a um lado ou nenhuma tropa tem a capacidade de ver no escuro - as coisas podem
alcançar iniciativa, surpresa ou emboscada e escolher lutar. fique menos claro até depois que a luta terminar!
Antes de uma batalha começar, calcule a Estratégia Básica de cada força
Exemplo: A Batalha da Cruz de Drake é uma batalha campal.
Modificador (abaixo) e possivelmente seu Bônus de Defesa (p. 32). No
Assim, Strykland saberá que Sir Richard tem cerca de 30
Além disso, o GM deve descrever a força oposta - não necessária
cavaleiros (três elementos da cavalaria pesada), 50 lanceiros (cinco
essencialmente em termos de jogo - para cada comandante de PC, para dar a eles
Infantaria Pesada), 20 besteiros (dois elementos de
alguma idéia do que eles estão enfrentando; veja Inteligência inicial
Bowmen) e 10 mineiros anões (um elemento dos mineiros).
(abaixo).
O fato de Sir Richard contar como um elemento Herói não será
óbvio.

I NITIAL I NTELLIGENCE Se fosse uma batalha de encontro, Strykland saberia apenas


que Sir Richard tem “cerca de 30-40 tropas montadas e cerca de
Excepto quando o seu lado entra na batalha confuso, com-
70-80 a pé. ”
os comandantes terão certas informações básicas sobre o inimigo
antes do início das hostilidades:

• Em uma batalha de encontro, o número aproximado de tropas B ASIC S ESTRATÉGIA M ODIFIER


https://translate.googleusercontent.com/translate_f 29/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
de cada classe de mobilidade (dentro de ± 20%); por exemplo, "cerca de 500-600 homens
O modificador de estratégia básica de uma força é o mais fundamental
a pé e 200-250 montados. " O GM também pode identificar ajuste à habilidade de estratégia de seu comandante. É mantido
acordos que obviamente se destacariam, como monstros gigantes. de ronda para ronda, mesmo que o comandante mude - apenas
• Em uma batalha campal, o nome e o número do inimigo e baixas podem mudar isso. Calcular o modificador de estratégia básica
detalhes que seriam óbvios à primeira vista. Heróis não são para cada lado, comparando as forças presentes no início do
identificados como tal, a menos que tenham uma reputação que a batalha, conforme detalhado nas próximas seções. É a soma de
garantir o reconhecimento. essas partes:

Após a primeira rodada da batalha, ambos os lados geralmente têm uma 1. Um bônus pela força relativa da tropa, para o lado com o
ideia muito melhor da situação; o GM pode adicionar mais TS maior . Consulte Força relativa da tropa (abaixo).
detalhes. No entanto, com mau tempo ou à noite - especialmente se poucos

30 F IGNIÇÃO

Page 33

2. Todos os modificadores de superioridade de classe especial relevantes. Vejo Superioridade da Artilharia: Isso representa uma vantagem em
Superioridade de classe especial (abaixo). ou poder de fogo em massa. Conte apenas os elementos TS de artilharia.
3. Modificadores de vítimas: Se uma força começa com ou sofre uma C3I Superioridade: representa comando superior, con-
cada perda de 5% sofrida dá -1 à Estratégia Básica controle e sistemas de detecção de longo alcance. Contar apenas os TS de
Modificador. Normalmente, este é o único modificador que muda em um Elementos C3I.
rodada por rodada. Consulte Vítimas (p. 37). Superioridade da cavalaria: representa superioridade em rápido,
forças móveis que podem flanquear e manobrar o inimigo.
Outros modificadores circunstanciais podem ser aplicados a cada rodada,
Conte apenas os elementos TS de Cavalaria. No entanto, em uma batalha
dependendo das escolhas dos comandantes e do ganho ou perda de
sendo travado em terreno ruim (Ártico, Selva, Montanha ou
Bônus de posição (p. 37).
Pantanal - e possivelmente florestas densas ou muito arruinadas
Exemplo: Na Batalha da Cruz de Drake, a força de Sir Richard Áreas Construídas), não conte elementos de Cavalaria com Motorizado
tem a menor força de tropa e não possui nenhum tipo de classe especial. ou mobilidade montada.
prioridade, então ele não tem modificadores. Seu rival, Strykland, recebe +2 por Superioridade ao fogo: Isso representa uma vantagem em
Força de Tropa relativa e +1 para a Superioridade de Fogo, então sua poder de fogo do campo. Conte apenas os elementos TS de fogo.
O modificador de estratégia básica é +3. Veja os exemplos abaixo para saber como
Tipos adicionais de superioridade podem ser aplicados em especial
esses modificadores foram calculados.
situações:

Superioridade de engenharia: isso só importa em um campo


Força relativa das tropas
em que um lado começou acampado, em uma batalha travada
Conforme explicado em Preparações (págs. 26-27), determine
em uma cidade, em um cerco (pp. 39-40) ou durante um ataque anfíbio
Força de Tropa de cada força, somando o TS de todos os elementos
(p. 40) Conte apenas os elementos TS de engenharia.
envolvidos como combatentes naquele lado, mas contando com ele
Superioridade naval: normalmente se aplica apenas a batalhas navais
(aqueles com ST entre parênteses) como apenas 10% de seus TS (ou
ataques (p. 40) e ataques anfíbios (p. 40). Contar apenas o TS
0 TS se a única classe for C3I). Os elementos podem ter recursos que
de elementos navais.
dobrar ou reduzir pela metade seu TS em certas circunstâncias, como
Recon Superioridade: Isso não conta em batalha!
à noite ou em terreno particular; veja Modificadores de força de tropa
No entanto, ele oferece um bônus no Concurso de Reconhecimento (pp.
(veja o texto em caixa).
28-29). Conte apenas os elementos TS do Recon.
Após somar o TS total de cada força, divida o TS maior por
o menor para obter um "fator de probabilidade". Procure isso no
Tabela de TS relativa (abaixo) para encontrar a habilidade de estratégia associada
bônus. Esse bônus vai para o comandante dos mais fortes
força; o lado mais fraco não tem penalidade correspondente.
Força da tropa
Exemplo: a força de Sir Richard tem um TS total de 75,5 (veja
Apêndice A). A força da Strykland tem TS 120. O fator de chance para Modificadores
TS 75,5 vs. TS 120 é 120 / 75,5 = 1,59: 1. A tabela relativa de TS Certas situações afetam os ST de elementos individuais.
indica que as chances de 1,5: 1 ou mais (mas menos de 2: 1) dão acordos ou uma força inteira. Esses fatores modificam o TS para
Strykland +2 em Estratégia. os propósitos de reconhecimento, batalha e avaliação
superioridade de classe especial.

Tabela relativa de TS Mau tempo: elementos com ar ou água


a mobilidade está na metade do TS. Elementos com o Airborne
Estratégia Estratégia
O recurso não pode usá-lo. O recurso All-Weather nega
Bônus de habilidade do fator de probabilidades
Bônus de habilidade do fator de probabilidades
essas sanções.
Menos de 1.5: 1 00 10: 1 ou mais +12 Noite: Se uma batalha ocorrer à noite, reduza pela metade o TS de todos
1.5: 1 ou mais +2 15: 1 ou mais +14 elementos que não possuem o recurso Noite.
2: 1 ou mais +4 20: 1 ou mais +16 Travessias fluviais: se um lado escolhe qualquer defesa
3: 1 ou mais +6 30: 1 ou mais +18 estratégia por trás de um rio principal - até mesmo uma ponte
5: 1 ou mais +8 50: 1 ou mais +20 um - e a força adversária seleciona uma estratégia de ataque,
7: 1 ou mais +10 então reduza pela metade o TS de elementos de ataque que não têm nenhum
mobilidade aérea ou aquática, a classe de engenharia ou a
Superioridade de classe especial Recurso no ar ou marítimo. Se o atacante tiver alguma
Elementos de engenharia, ele pode designar vários
Uma força pode receber um bônus de estratégia se tiver pelo menos duas vezes
elementos de ataque, iguais a 5 ¥ do WT do seu
o TS que o inimigo tem em elementos de um determinado especial
Elementos de engenharia, que não chegarão à metade do TS.
classe. Em uma batalha terrestre, as seguintes categorias de “classe especial
Travessias de Ford ou Bridge defendidas: trate-as como
superioridade ”aplicam-se:
travessias do rio , a menos que o defensor fique surpreso. A
Superioridade Aérea: Representa o comando dos céus, atacante que tem a vantagem de surpresa pode capturar
incluindo as vantagens do reconhecimento aéreo, ataques aéreos, vaus ou pontes e lute sem penalidade.
e reabastecimento aéreo. Conte apenas os elementos TS do Air Combat. Terreno: os elementos com o recurso Terreno recebem o dobro

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 30/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Superioridade da armadura: Representa superioridade em armaduras TS se a batalha for travada naquele terreno em particular.
forças revolucionárias que são praticamente invulneráveis à luz
armas de infantaria. Conte apenas os elementos TS de armadura.

F IGNIÇÃO 31

Page 34

Observe que a superioridade segue regras especiais em geral durante Richard tem a vantagem, mas não em 2: 1 ou mais, então não há
ataques anfíbios (p. 40), batalhas navais (p. 40) e cercos nenhum bônus de superioridade de cavalaria.
(pp. 39-40). Sir Richard tem elementos de fogo (besteiros) com TS total
Se nenhum dos lados tiver elementos dentro de uma classe especial, 4. Strykland tem seus próprios besteiros e mercenários orcs.
ignore essa classe. Por exemplo, na maioria das batalhas TL1 (Idade do Bronze) armados com arcos curtos, para um TS total 9. A relação TS é 9/4
apenas a superioridade da cavalaria e a superioridade do fogo serão importantes. = 2,25, o que dá à Strykland uma vantagem de 2,25: 1 no elemento Fire
e, portanto, +1 na Superioridade ao Fogo.
Cálculo de bônus de superioridade
Para determinar o bônus para um tipo específico de superioridade, Neutralizando a Superioridade da Classe Especial
adicione o TS de cada lado apenas em elementos da classe relevante. Alguns elementos neutralizam a superioridade das classes dis-
Elementos com TS entre parênteses não contar aqui! Então: xingado acima. Por exemplo, a artilharia antiaérea neutraliza o ar
Superioridade. Elementos como este têm uma classe entre parênteses em
• Se nenhuma das forças possui elementos dessa classe, nenhum dos lados
as tabelas nos capítulos 2-3; por exemplo, “(Ar)” para elementos que
um bônus.
tralizar elementos do Air Combat.
• Se ambas as forças tiverem elementos dessa classe, divida a maior
Ao descobrir superioridade de classe especial, conte os TS de ne
TS de tais elementos pelo inferior e arredondar para baixo para encontrar
elementos centralizadores como pertencentes à classe entre parênteses para
um "fator de probabilidade". Procure esse valor na tabela abaixo para encontrar
o lado com o TS mais baixo dessa classe. No entanto, isso pode nunca
o bônus de superioridade de classe especial para o lado com superioridade.
aumentar a classe especial TS desse lado acima da paridade. Assim, antiaéreos
• Se apenas uma força tem elementos dessa classe, trate-a como
armas artesanais não podem dar superioridade aérea, mas podem neutralizar a
Superioridade “5: 1 ou mais” em cima da mesa.
superioridade aérea da força oponente, se eles a tivessem.
Nota: Se o TS de uma força em uma classe for inferior a 1% do inimigo Se a unidade neutralizadora também pertencer a uma classe especial para
TS total , então essa força não pode reivindicar um bônus de superioridade para para outros fins, não pode contar como ambos. Por exemplo, a classe
essa classe, mesmo que o inimigo não possua elementos dessa classe. AAA de luz é "(Ar), F." Se dedicado ao papel antiaéreo, é
não conta para a superioridade do fogo.
Fator de ProbabilidadesBônus de habilidade da estratégia *
2: 1 ou mais +1
3: 1 ou mais
5: 1 ou mais
+2
+3
D EFENSE B ONUS
Um bônus de defesa é um modificador condicional que se aplica apenas
* Em uma batalha de encontro, subtraia uma de durante uma rodada de batalha em que o lado que a possui
Superioridade Aérea, Superioridade de Artilharia e C3I escolhe uma estratégia de defesa (por exemplo, Defesa Total). Quem fica
Bônus de superioridade - ou seja, uma força precisa esse bônus depende do tipo de batalha:
pelo menos 3: 1 para obter +1, enquanto 5: 1 ou mais fornece apenas +2. este
• Em uma batalha campal, o lado da iniciativa recebe um
reflete a necessidade de um planejamento cuidadoso nessas áreas!
Bônus de Defesa, baseado no uso de terreno favorável para ancorar
sua defesa.
Vários bônus de superioridade • Em uma batalha de encontro, um lado recebe um bônus de defesa
Vários bônus de superioridade são cumulativos! Por exemplo, um
somente se eles estivessem acampados e agachados antes da
força com vantagem de 5: 1 nos elementos Cavalaria e Fogo recebe +3
batalha (mesmo que estejam confusos).
para Superioridade de Cavalaria e +3 para Superioridade de Fogo, para uma rede +6.
O GM define o valor do bônus. Normalmente depende de
Exemplo: Na Drake's Cross, nenhum dos lados tem Ar, Armadura,
terreno, com valores sugeridos de +1 nas planícies ou + 1d / 2
Artilharia, C3I ou elementos navais, portanto superioridade para essas classes
para cima) em outro terreno, adicionando +1 extra em Hills ou +2 em
é irrelevante. Sir Richard e Strykland têm ambos
Terreno montanhoso ou áreas construídas. Numa batalha oceânica, um
Elementos de engenharia, mas não há acampamento, cidade, sítio ou
O bônus de defesa é altamente improvável.
ataque anfíbio envolvido, então a Superioridade em Engenharia não
Posições excepcionalmente fortes - linhas de valas maciças como
contagem. De fato, apenas Superioridade de Cavalaria e Superioridade de Fogo
os da Primeira Guerra Mundial, montanhas, fortalezas, etc. - exigem um cerco
importam.
e fornecer um bônus de defesa ainda mais alto. Veja Sieges (pp.
Sir Richard tem elementos de cavalaria (cavaleiros) com TS total
39-40).
37,5 Strykland tem muita infantaria, mas menos cavalaria: TS 25.

F ighting A B Attle
Uma batalha é travada em uma série de rodadas de batalha (ou simplesmente Exemplo: Na Batalha da Cruz de Drake, a força de Sir Richard
rodadas ), cada uma das quais envolve várias etapas. Comprimento redondo consiste em 12 elementos, enquanto o Strykland é composto por 20. O
depende unicamente do número de elementos no menor dos lado menor tem 12 elementos, então cada rodada representará 30
forças de combate: minutos.

Número Volta Número Volta As batalhas geralmente duram apenas uma ou duas rodadas, mas um
longa batalha pode continuar do dia para a noite ou vice-versa. No
de elementos comprimento de elementos comprimento
nessa situação, se algum elemento em qualquer força tiver a Noite ou
1-9 15 minutos 1.000-9.999 2 horas
Recurso noturno, é necessário recalcular a Estratégia Básica
10-99 30 minutos 10.000+ 4 horas
Modificadores para ambos os lados.
100-999 1 hora

32. F IGNIÇÃO
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 31/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

Page 35

1. R ISK foram heróicos (se ele escolheu um modificador de alto risco) ou não (se
ele não fez), mas com pouco efeito no curso mais amplo da
Cada comandante da força e qualquer PC individual envolvido em um eventos. O fracasso crítico significa que ele cometeu algum erro flagrante
A batalha deve escolher um modificador de risco entre -3 e +3. o maneira que teve um impacto na batalha: -1 para o comandante
mais baixo o modificador, menos riscos essa pessoa está assumindo Estratégia rolar nesta rodada.
para a sua posição na batalha. Sua escolha também afetará sua O GM deve tecer isso na narrativa da batalha,
Os infortúnios da guerra rolam mais tarde (pp. 37-38). talvez permitindo que os jogadores adicionem elementos que se encaixam no desempenho de seus PCs
sonalidades; veja Exemplos de heroísmo e tolices (abaixo). Se um
Exemplo: Na Batalha de Drake's Cross, Sir Richard e
jogador inventa uma história implausível, o GM pode dizer que é
Strykland (um NPC) deve escolher um modificador de risco, pois
o que o PC acreditava ou alegava ter realizado no calor da
são comandantes da força. Sir Richard escolhe +1, liderando de
batalha. Eventos reais podem ter sido menos impressionantes! Para
a frente. Strykland é mais cauteloso; ele escolhe 0. Um outro
Por exemplo, um piloto que afirma ter matado o general inimigo
PC está lutando com a força de Sir Richard: espadas arrebatadoras -
bombardeando sua sede poderia ter conseguido apenas
mulher Sheryl Navarre, a quem Sir Richard designou
forçar o general a se esconder em um momento crucial.
comande uma unidade de lanceiros. De acordo com seu impetuoso
natureza, ela escolhe +3! Exemplo: Sheryl Navarre escolheu um modificador de risco de +3, obtendo
muitas chances. Sua habilidade de Broadsword-15 é obviamente
útil em uma batalha, adicionando +1. Ela também comanda um
2. S IGNIFICANT Um CÇÕES lanceiros, dando-lhe mais um +1. Isso a eleva
Qualquer PC que acompanha a força de combate ou logística e Chance de heroísmo de 5 a 10. Ela rola 9 no primeiro turno
quem não é o comandante da força pode tentar se distinguir - sucesso. Seu jogador diz que ela lidera seus lanceiros de
executando uma ação significativa durante a batalha. Em massa frente, cortando e abrindo caminho através do centro inimigo
combate, glória e heroísmo são os resultados de estar no caminho certo inspirando o resto das tropas do exército a segui-la!
no momento certo - e os PCs costumam ser muito mais
provável encontrar-se em tais situações!
Ações Detalhadas
Todo PC que não seja o comandante da força pode tentar
Quando os jogadores descrevem seus personagens fazendo algo
Heroísmo rolar em 3d. O número de destino base é 5.
algo especialmente cinematográfico ou inteligente, o GM é incentivado a
Modificadores: o modificador de risco do PC; +1 se ele tiver nível 15+ em sair das regras da batalha por alguns instantes para resolver a situação
pelo menos uma habilidade que possa logicamente ser útil em uma batalha, ção. Imagine um filme de guerra: a câmera nos dá algumas
ou se ele tiver uma vantagem, feitiço ou peça especialmente útil fotos amplas da batalha e depois amplia o zoom para focar no
engrenagem; +1 se ele estiver pessoalmente no comando ou segundo em comandopersonagens principais! Geralmente não é necessário entrar em uma ótima
de um ou mais elementos; +1 se ele estiver com um elemento que tenha o detalhes, mas o GM pode exigir alguns extras
Característica fanática ou impetuosa; -1 se mais de um elemento for testes de habilidade ou alguns minutos de interpretação.
envolvido na luta e ele está com um elemento de apoio (que Por exemplo, o GM pode dar a cada PC que está tentando
é, um com TS entre parênteses), ou se ele estiver com a força logística. uma ação significativa várias vezes para alcançar algum objetivo que
ele considera importante: mate o líder de uma unidade inimiga, desative
Qualquer sucesso significa que o PC executou uma ação significativa
a tripulação de uma peça de artilharia, capturar a ponte de um navio, etc.
que - por acaso ou design - influenciou o curso da
Se o PC realizar a tarefa dentro do prazo estipulado, sua
batalha inteira. Isso dá +1 (+2 em um sucesso crítico) à sua
comandante da força recebe +1. De outra forma . . . nenhum bônus.
Estratégia do comandante rolar esta rodada. Falha significa que ele pode

Exemplos de heroísmo e erros


Tess Davenport é um médico designado para uma empresa de espingardas. Max Knoedel é um cabo comum que trabalha como caminhão
Ela escolhe um modificador de risco de +1. Ela tem Primeiros Socorros-15, motorista em uma empresa de suprimentos. Ele escolhe não ser heróico.
que o GM concorda que é uma habilidade útil (+1), dando a ela um total No entanto, ele apresenta uma falha crítica e influencia o
Chance de heroísmo de 7. O jogador obtém um 7, então Tess executa batalha. . . o caminho errado. Já que o jogador não consegue pensar em nada
uma ação heróica significativa para a batalha. O jogador dela diz o GM decide que Max se perdeu e é muito necessário
que ela foi capaz de consertar um oficial ferido em um comboio de munição não alcançou uma chave de artilharia avançada
momento especial, quando a presença de seu elemento era necessária para tery, deixando-o sem conchas. O comandante sofre -1
virar a maré da batalha. Modificador de estratégia. O erro de Max nunca é discutido.
Quintus Petronius é um soldado legionário que luta no O cabo Norris é assistente ordenado no Imperial
fileiras de seu elemento. Ele escolhe um modificador de risco +1. Ele é Fuzileiros navais. Ele lança uma falha crítica de 18! O jogador recebe
também um espadachim excepcional com o Shortword-17, que no espírito das coisas e diz ao GM que, enquanto entrega
é obviamente útil, então ele recebe outro +1. Ele tem sorte tomando uma garrafa térmica de café quente para o general Morgan, ele tropeça
e rola um 6 - sucesso! O jogador de Petronius sugere que ele sobre um cabo de alimentação e acidentalmente o derrama sobre ela e
cortar um dos porta-estandartes da oposição em um único o mapa de comando da APC é exibido. Toda a batalha
combate, desmoralizando uma importante formação inimiga. o sistema de gerenciamento diminui por cinco minutos cruciais: -1
GM concorda. à estratégia.

F IGNIÇÃO 33

Page 36

Essa abordagem substitui a lista dos Infortúnios da Guerra (pp. Exemplo: É a primeira rodada da Batalha de Drake's Cross!

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 32/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
37-38) também, pois também permite possíveis resultados ruins ! Os comandantes opostos Sir Richard e Strykland devem cada
Veja Exemplos de heroísmo e tolices (p. 33) para algumas ilustrações. secretamente escolha uma estratégia de batalha. É uma batalha campal, então nem
histórias narrativas. comandante tem alguma restrição sobre suas escolhas.

Selecionando a estratégia de batalha certa


3. C HOOSE As estratégias podem produzir uma ampla variedade de efeitos. Muitos dão
B Attle S ESTRATÉGIA um comandante uma penalidade de habilidade de estratégia em troca de um
vantagem se vitorioso. Estes são úteis para o líder que
A cada rodada, cada comandante da força secretamente seleciona um
acredita na superioridade de suas habilidades ou forças - ou de quem
estratégia de batalha. Estes são agrupados em quatro categorias básicas
está correndo um risco!
técnicas, descritas em Estratégias de ataque (pp. 34-35), Defesa
Outras estratégias afetam a capacidade de uma força de obter ou reter um
Estratégias (p. 35), Estratégias de Retiro (p. 35) e Raid and
Estratégias de escaramuças (p. 35). Se um comandante sente que seu lado Bônus acumulado de posição (PB). Uma força normalmente atinge um
PB ganha se vencer uma rodada de batalha; isso representa capturar
está perdendo e prestes a ser exterminado, ele deve pelo menos considerar
objetivos táticos ou manobras para uma posição melhor. No
Parley (p. 35) ou uma estratégia de retirada!
Em particular, adotar uma estratégia de defesa perde a capacidade de obter
O GM deve tentar garantir que ambos os comandantes escolham
PB se a rodada for ganha. Consulte Bônus de posição (p. 37).
baseado unicamente no conhecimento de ST inimigos e forçar a composição
Algumas estratégias modificam as baixas (p. 37) ou o tamanho da
revelada durante o escotismo. Também pode haver regras restritas
PB mudança que resulta de ganhar a rodada.
opções sobre o comandante. Veja Reconhecimento e Batalha
E algumas estratégias dão um bônus extra ao rol de estratégias
Estratégia (abaixo) e Casos especiais (p. 35-36) para obter detalhes.
condicionada à obtenção de um tipo particular de classe especial
Essas regras assumem que há um comandante por lado,
prioridade. Isso só se aplica se a superioridade for suficiente para dar uma
mas o GM pode interpretar isso vagamente. Se um PC é teoricamente
bônus de +1 ou melhor (normalmente 2: 1 ou mais). Veja também Special
no comando, mas outros estão oferecendo conselhos, o GM deve se esforçar
Superioridade de classe (pp. 31-32).
envolver todos. Lembre-se de que cada rodada de batalha representa
envia um longo período de tempo, portanto o GM pode desejar Exemplo: o jogador de Sir Richard e o mestre secretamente
grupo a cooperar na escolha de estratégias - e até a tomar escolha as estratégias da primeira rodada. Sir Richard é jovem, mas
turnos fazendo a rolagem da estratégia (veja Battle Strategy Roll, pp. 36- não é imprudente. Ele sabe que Strykland deve superar sua força
37) contra a habilidade de quem propôs a estratégia da rodada. vencê-lo. É a primeira vez que comanda uma batalha, então ele fica
Aventureiros que discordar veementemente com um NPC com- ao básico: uma estratégia de Defesa, para +1 no seu teste de Estratégia.
mander é livre para aconselhá-lo, contestar suas escolhas ou até tentar Strykland é astuto como uma raposa, e seus espiões lhe disseram
substitua -o. Resolva isso usando as regras padrão para influência que ele está enfrentando um amador. Ele ordena um complexo Indireto
jogadas, combate individual e assim por diante antes de prosseguir. Ataque, que o GM descreverá como um retiro fingido em
junção com um ataque de flanco por sua cavalaria. Strykland's
O Ataque Indireto tem grande penalidade de habilidade, mas será recompensado com um
O maior general é aquele que margem de vitória dobrada se ele vencer a rodada. O rebelde é
certo de que ele é muito melhor em estratégia do que alguns que ninguém gosta
comete o menor número de erros. Richard, então ele sente que vale a pena arriscar. Strykland espera que
Richard cairá em sua armadilha e será destruído!
- Napoleão Bonaparte
Estratégias de ataque
Ataque total: Investida! Um comandante que escolhe isso
A opção adiciona um modificador de estratégia de batalha +2. Se ele vencer a rodada,
Estratégia de Reconhecimento e Batalha
suas forças também causam + 5% de baixas no inimigo. Mas tem
Os resultados do Reconnaissance Contest (pp. 28-29) frequentemente
um custo: a menos que ele ganhe por margem suficiente para sofrer perdas de 0%,
restringir a estratégia de batalha inicial:
todas as baixas que sua força recebe são dobradas.
• Batalha em campo: Ambos os lados estão livres para escolher qualquer batalhaAtaque: Esta é uma ordem para avançar - ou, se as forças forem
estratégia. já em contato, para pressionar com força contra o inimigo. A com-
• Batalha de encontro: nenhum dos lados pode selecionar Deliberar Presume-se que Mander esteja usando todas as táticas apropriadas no campo de batalha
Ataque ou Defesa Deliberada. Uma força móvel não pode escolher um para o período e tropas envolvidas. Não há modificações especiais
estratégia de retirada ou qualquer estratégia de defesa que não seja o Mobile , tornando esta uma opção "padrão" segura para qualquer comandante.
Defesa, na primeira rodada. Ataque deliberado: este é um ataque lento, mas cuidadosamente planejado,
• Confusão: o comandante de uma força "confusa" deve visando reduzir qualquer vantagem que o defensor tenha. É um
escolha Rally ou Full Retreat na primeira rodada. Se ele opção apenas em uma batalha campal ou em um cerco, e nunca disponível para
escolhe Rally, então ele recebe um teste de Liderança no final de cada um lado que começa a batalha confuso. Quaisquer benefícios que o
volta; sucesso significa que ele reúne sua força e é livre para escolher defensor receberia do bônus de defesa (mas não da posição
uma estratégia diferente de Rally ou Retreat nas rodadas posteriores. Bônus) são divididos pela metade. Isso faz um ataque deliberado
• Emboscada: o comandante dos emboscadores pode selecionar qualquer extremamente útil contra defensores bem preparados. O atacante
estratégia, mas uma estratégia de defesa no primeiro turno. Além do que, além dotambém
mais, recebe um modificador de estratégia de batalha +1 - e se ele tiver
os emboscadores recebem bônus defensivos, que normalmente são Superioridade de Artilharia, ele recebe um +1 extra . No entanto, um deliberado
permitido apenas para defesas. Trate o outro lado como sofrimento O ataque é lento para se desenvolver e, portanto, permite que o outro lado
de confusão (acima). mudar sua estratégia; veja Casos especiais (pp. 35-36).

34 F IGNIÇÃO

Page 37

Ataque indireto: representa o comando destacando surpresa - e o comandante não deseja pedir uma
parte de sua força em uma ampla manobra de flanco, fingindo Retiro. Uma força nessa situação perdeu ou nunca
recuar ou realizar algum outro movimento arriscado, mas astuto. Ele alcançou a formação adequada de combate, mas o comandante está tentando
recebe um modificador de estratégia de batalha -3 (apenas -2 se ele gosta de C3I para remediar isso. Ele sofre um modificador de estratégia de batalha -2, mas
Superioridade). Se ele vencer, dobre sua margem de vitória; por exemplo, se o se sua força sobreviver à rodada, ele pode tentar uma liderança
atacante sucede em 5 e o defensor sucede em 1, o role a -2 no final da rodada. Sucesso indica que sua
margem de vitória é de 4, que seria dobrada para 8. Isso força reuniu e não está mais confusa.
permite que um general bom ou sortudo consiga um desempenho verdadeiramente espetacular

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 33/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
resultado! Ataques indiretos repetidos oferecem retornos decrescentes,
no entanto, como o inimigo será cauteloso em outros truques. No segundo Estratégias de Retiro
Retiro de Combate: Esta é uma tentativa de recuar enquanto
segundo e subsequentes ataques indiretos, multiplique a margem de
lançando ataques estragantes para manter o inimigo à distância. Dá
vitória por apenas 1,5 (round up); além disso, uma força sofre uma
o comandante um modificador de estratégia de batalha +3. Se ele ganhar ou empatar
Modificador de estratégia de batalha extra -2 se seguir um ataque indireto
a rodada, sua força escapa. Caso contrário, ainda está lutando, o
com outro na próxima rodada.
inimigo ganha um PB extra +1, e quaisquer baixas que a retirada
força sustenta esta rodada também se aplica à sua força logística ! Ganhe ou
Estratégias de Defesa perder, todas as baixas sofridas pelo inimigo são reduzidas pela metade (arredondar para baixo).
Defesa total: não recue um centímetro! Um comandante que Recuo total: é uma tentativa de retirar o mais rápido possível
escolhe esta opção recebe um modificador de estratégia de batalha +2 e possível sem o recuo degenerando em uma derrota. Dá
também reduz sua perda de PB em um caso ele perca a rodada. Ele o comandante um modificador de estratégia de batalha +8 e sua força
não pode ganhar PB se ele vencer, no entanto - e a menos que ele ganhe por leva 10% menos vítimas do que o habitual, mas todas as vítimas
margem suficiente para suportar 0% de perdas, qualquer vítima do seu lado aplica-se tanto à sua força de combate quanto à sua força logística.
tomadas são duplicadas. Independentemente de quem "vence" a rodada, a força em retirada perde
Defesa: Esta é a opção básica de defesa. Uma força defensora Na batalha, qualquer sobrevivente foge e não causa baixas em
recebe um modificador de estratégia de batalha +1, mas não pode obter PB se vencer
tudo sobre o inimigo! O comandante da força de retirada toma uma
ous. Eles podem tirar proveito de qualquer bônus de defesa para terrenos Modificador de estratégia de batalha extra -2 ao executar um Full
que eles começaram, no entanto. Recue como resultado de confusão. Em qualquer situação em que recuar
Defesa deliberada: Esta é uma defesa bem preparada. Nunca é seria difícil - por exemplo, uma força terrestre deve recuar sobre um
uma opção em uma batalha de encontro ou por um lado que inicia o ponte de linha - o GM pode aplicar um -2 adicional ou pior.
batalha confusa. Em uma batalha campal, é permitido apenas no primeiro
rodada - e apenas para uma força que tenha um bônus de defesa. Ou
Estratégias de invasão e escaramuças
o lado pode usá-lo livremente durante um cerco (pp. 39-40). Dá o
Incursão: bata com força no inimigo, com o objetivo de infligir perdas ou
usuário um modificador de estratégia de batalha +1 - ou +2 se ele tiver Fogo
alojar o inimigo ao invés de tomar novos caminhos. Adicione um +1 extra
Superioridade - mais qualquer bônus de defesa em terrenos favoráveis.
modificador de estratégia de batalha para cada um dos itens Superioridade Aérea, Cavalaria
Se o defensor vence ou empata, sua defesa inflige + 5% de baixas
Superioridade, Superior Naval e Superior Recon. Uma vitória
no atacante. No entanto, ele não pode obter PB se vitorioso. No
O Raid pode reduzir o PB inimigo, mas não obter PB pelo ataque.
Além disso, a escolha de uma Defesa Deliberada renuncia à iniciação.
força de entrada. Além disso, se o vencedor infligir baixas, ele
iniciativa; veja Casos especiais (pp. 35-36).
pode optar por aplicá-las à força logística do inimigo em vez de
Defesa móvel: uma "defesa em profundidade" que comercializa espaço para
para a força de combate oposta.
vidas. Essa escolha dá ao comandante uma estratégia de batalha +1
Skirmish: Troque ataques de assédio a longo alcance, recuando
modificador se sua força tiver Superioridade de Cavalaria e / ou Naval
se atacado. O comandante recebe +2 de estratégia de batalha
Superioridade. Independentemente disso, se ele perder ou amarrar a rodada, o inimigo
- e se ele tiver Superioridade Aérea, Superioridade de Artilharia e / ou
ganha +1 PB extra (mesmo se defender!) enquanto o comando
Superioridade de Fogo, ele recebe mais um +1 (não +1 cada!). Ganhando
a força do der sofre 5% menos baixas (mínimo 0%). Gostar
com uma estratégia de Skirmish não ganha PB, e a margem de vitória
Em outras defesas, a vitória não permite ao defensor ganhar PB.
O histórico é dividido pela metade (arredondado para baixo). Ganhar ou perder, no entanto, as escaramuças
Parley: Esta é uma tentativa de negociar uma pausa na batalha
o lado da população leva 5% menos vítimas; por exemplo, se o resultado
conversar - geralmente para dar ou exigir termos de entrega. O inimigo
normalmente são 15% de baixas, elas sofrem apenas 10%.
decide se aceita após as estratégias de batalha serem
anunciado (veja Casos Especiais, p. 35-36). O GM pode desejar
faça um teste de reação (consulte as páginas B559-562) para determinar se Casos especiais
o comandante inimigo está interessado! Se o outro lado se recusar Certas combinações de estratégias de batalha podem resultar em
a oferta, a luta continua e o lado que selecionou Parley é situações sociais. Isso ocorre imediatamente após as estratégias serem
assumiu ter escolhido Defesa em vez disso - mas com -1 extra revelado.
modificador de estratégia de batalha, já que o comandante não estava tão focado
em ganhar esta rodada. Se o inimigo concorda em disputar, a batalha Estratégias e deliberações “deliberadas”: se um comandante escolher
qualquer Ataque Deliberado, Defesa Deliberada ou Parley enquanto
pausa temporariamente, pois cada lado se preocupa com o outro (e
reúne feridos). As negociações podem prosseguir via emis- o outro não (e, no caso de Parley, se recusou a falar), então
o comandante que escolheu uma estratégia tão lenta perde
rádio, rádio ou outros canais indiretos, ou pessoalmente, e
pode levar a eventos como um desafio ao combate individual. o Impulso. Isso permite que seu oponente mude o seu próprio
Rally: Essa estratégia é usada apenas quando uma força é confusa - estratégia para algo diferente imediatamente, se ele desejar. UMA
por qualquer motivo, mas geralmente porque foi pego por comandante com teimosia provavelmente não vai mudar de idéia,
Apesar!

F IGNIÇÃO 35

Page 38

Parleys: Se um comandante escolheu Parley e o outro • Seu modificador de risco (p. 33).
mander optou por aceitar, então a batalha faz uma pausa enquanto eles conversam; • Modificadores para as ações significativas de outros PCs (p. 33).
não se preocupe com os rolos de estratégia. Da mesma forma, se os dois comandantes• Modificadores de estratégia de batalha para a estratégia escolhida (pp. 34-
escolheu Parley, a batalha termina por uma rodada enquanto os lados conversam sob
36, 46).
bandeira da trégua. Em ambos os casos, ambos os lados mantêm a posição e qualquer• Bônus de posição (p. 37), se houver.
Os Bônus de Posição são retidos se as negociações fracassarem e • Modificadores de circunstâncias especiais de -3 a +3 para qualquer outro
a batalha recomeça. fator que o GM julgue relevante; por exemplo, para um brilhante (ou estúpido!)
Impasse: Se os dois comandantes escolhessem uma estratégia de defesa plano realmente descrito pelo jogador do comandante.
diferente de Parley, altere as duas estratégias para Skirmish, como
Em seguida, faça um Concurso Rápido de habilidades estratégicas eficazes entre
ninguém fala sério sobre atacar essa rodada.
os comandantes.
Sem batalha: se os dois comandantes escolheram uma estratégia de retirada, ou
se um escolheu uma estratégia de retirada e o outro selecionou uma defesa Exemplo: Na primeira rodada da Batalha de Drake's Cross,
estratégia, então a batalha termina e a (s) força (s) em retirada O modificador de estratégia básica de Sir Richard é 0. Adicionamos seu risco +1
entre em contato e escape sem vítimas nesta rodada. Futuro Modificador, +1 pela ação significativa de Sheryl e uma batalha +1
o contato requer mais movimento e reconhecimento. modificador de estratégia para sua estratégia de defesa. Total de Sir Richard

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 34/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
modificador é +3. Ele tem a Estratégia 10, então sua habilidade efetiva é 13.
O modificador de estratégia básica da Strykland é +3. Ele não tomou nenhuma
riscos sociais, de modo que ele não recebe um modificador de risco. Sua escolha de Indireto

Estratégia desesperada Ataque lhe dá -3 (teria sido apenas -2 se ele tivesse C3I
Superioridade, mas ele não). O modificador total do Strykland é 0.
Tempos desesperados tomam decisões desesperadas! UMA Strykland tem a Estratégia 12, então essa é sua habilidade efetiva.
comandante cuja força sofreu pelo menos 25%
mais baixas do que o inimigo pode escolher o
Opção desesperada em conjunto com qualquer estratégia, mas
Vencendo o Concurso de Estratégia
A força cujo comandante venceu o Concurso Rápido de
Ataque deliberado, defesa deliberada ou escaramuça.
A estratégia vence a rodada de batalha. A margem de comandante de
Por exemplo, ele poderia tentar Desesperado All-Out Attack ou
a vitória determina o quão decisivo foi o round. Procure isso
Retiro completo desesperado.
margem na tabela de resultados de combate para encontrar as baixas
Isso normalmente envolve parte da força que executa
cada lado. Além disso, se o vencedor escolher alguma estratégia de ataque,
operações de sacrifício para salvar o resto. O comandante
ele também ganha ou aumenta o bônus de posição (PB; p. 37), ou
recebe um modificador de estratégia de batalha +4 adicional, mas seu
reduz o PB de seu inimigo; isso representa alcançar com sucesso
o lado sofre automaticamente 10% de baixas extras ,
objetivos ou afastando o inimigo.
independentemente do resultado. Além disso, os infortúnios de
As rolagens de guerra do lado dele estão em +1 (aumentando as chances de
desastre) nessa rodada. Tabela de resultados de combate
Perdedor Vencedor Vencedor
Margem Vítimas Vítimas Mudança de PB *
0 (empate) -10% † -10% † 00
Exemplo: Após algumas rodadas de batalha, as coisas não estão indo bem
1-3 -15% -10% +1
bem para Strykland. Sua escolha secreta nesta rodada é Parley, enquanto
4-6 -20% -10% +2
Sir Richard escolhe Attack. Então eles revelam suas estratégias.
7-9 -25% -5% +2
Desde que Strykland escolheu Parley, ele perdeu força. Senhor
10-14 -30% -5% +3
Richard tem uma escolha: se ele quiser conversar, ele pode concordar com o
15-19 -35% 0% +3
Parley; nesse caso, a batalha será interrompida enquanto eles se encontrarem.
20+ -40% 0% +4
Como alternativa, ele pode mudar sua estratégia. Ele pega o Strykland's
Parley como um sinal de fraqueza e ordena um ataque total! este * Somente se estiver atacando.
muda automaticamente o Parley de Strykland para uma Defesa em um † Um empate significa que não há vencedor ou perdedor claro; ambos os lados
-1 extra, conforme explicado para a estratégia Parley. tomar -10% baixas.

Exemplo: O jogador de Sir Richard faz um 9 contra um efetivo

4. B Attle S ESTRATÉGIA R OLL Habilidade estratégica de 13, sucedendo em 4. Strykland lança 11


contra uma habilidade efetiva de 12, sucedendo em 1. Assim, Richard
O próximo passo é determinar a eficácia dos comandantes
vence por 3. Sua força causa 15% de baixas e leva 10% de
Habilidades de estratégia e, em seguida, resolver a rodada de batalha rolando um
alties. Uma vitória por 1-3 também daria ao atacante +1 PB, mas desde
Concurso rápido entre eles. Comandantes de forças consistem
Richard escolheu uma estratégia de defesa, sua força não pode ganhar PB esta
um a quatro elementos pode rolar contra a Tactics.
volta.
Para cada comandante, ajuste a habilidade para todos os itens a seguir
Se Richard tivesse rolado 13 e Strykland 9, Strykland faria
Aplique:
ganharam por 3 em seu lugar. A margem da Strykland teria dobrado
• Modificador de estratégia básica (pp. 30-32), ajustado para para 6 devido ao seu ataque indireto. Assim, ele teria infligido
laços (p. 37). Isso sempre se aplica! 20% de baixas na força de Richard, tendo apenas 10%, e
• Bônus de defesa (p. 32), se ele tiver um e escolher uma defesa ganhou +2 PB. Infelizmente por suas ambições, ele jogou
estratégia. e perdido . . .

36. F IGNIÇÃO

Page 39

Vítimas Por exemplo, se a margem de vitória do vencedor for 5, ele recebe +2


mudança. Se o perdedor tiver +1 PB, isso reduziria para 0, mas não
Dependendo da margem de vitória do vencedor e da estratégia
dê ao vencedor PB, já que ele escolheu Raid, não uma estratégia de ataque.
Em cada lado escolhido, uma ou ambas as forças podem sofrer baixas.
Eles aparecem na tabela de resultados de combate e são expressos
como a porcentagem das forças iniciais de um lado que foram
mortos ou gravemente feridos, ou que fugiram. Assim, baixas
5. M ISFORTUNES DE W AR
A batalha inevitavelmente traz perigos aleatórios: flechas perdidas,
considere o moral, não apenas as perdas físicas.
explosões de balas, munição explosiva, homens e bestas carimbados
Porcentagens de baixas - a partir da tabela, estratégias,
. . . Muitos comandantes foram derrubados no auge de
marchas ou qualquer outra regra - são cumulativos e simplesmente adicionados.
o sucesso dele!
Por exemplo, se uma força recebe 10% de baixas no primeiro turno
Para simular tais resultados, no final de cada rodada, o
e 5% durante o segundo, o total de baixas é de 15%. Devemos
GM faz um teste de Infortúnios da Guerra para cada comandante da força
as vítimas atingem 100%, essa força deixa de existir; todo mundo é
e PC envolvidos na batalha, para ver se eles foram feridos. Ele
morto, incapacitado, capturado ou fugiu. É possível
também pode optar por rolar (ou simplesmente determinar por decreto) o
recuar ou render-se primeiro!
destino de qualquer NPC significativo que não esteja no comando. Devemos
Da mesma forma, quaisquer comparações são entre aditivo de forças
qualquer comandante ficar incapacitado, seu lado terá que
totais de baixas. Por exemplo, “25% a mais de vítimas do que o
escolha seu substituto.
inimigo ”refere-se a 25% vs. 0%, 30% vs. 5% e assim por diante.
A chance de um indivíduo se machucar depende da
Efeito no combate baixas que seu lado levou durante a rodada. Isso dá a sua base
Chance de infortúnios:
Não reduza o TS para baixas durante a batalha; faça isso depois
a batalha termina. Durante a batalha, mesmo baixas relativamente baixas Desgraças Desgraças
pode ter um efeito significativo na coesão. Para cada 5% casual
Vítimas Chance Vítimas Chance

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 35/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
sofridos, o comandante sofre -1 à sua estratégia básica 5% 5 30-35% 8
Modificador.
10-15% 6 40% + 9
Exemplo: a força de Richard sofreu 10% de baixas, então sua 20-25% 7
Modificador de Estratégia Básica cai em 2, de 0 para -2. Lado da Strykland
levou 15%, então seu Modificador de Estratégia Básica cai de +3 para 0. Modificadores: O modificador de risco do personagem; +1 se o lado dele usou
uma estratégia desesperada; +1 se ele estiver com um elemento que tenha o
Bônus de Posição (PB) Característica fanática ou impetuosa; -1 se mais de um elemento for
envolvido na luta e ele está com um elemento de apoio (um
O Bônus de Posição (PB) representa a posse de
com TS entre parênteses), ou se ele estiver com a força logística.
objetivos, como uma colina ou muro estratégico, ou a evolução gradual
manobras bem-sucedidas, como flanquear, envolver ou Se o teste de Infortúnios da Guerra de um combatente falhar (ou seja, o
cercando o inimigo. Somente uma força pode possuir PB em qualquer rola maior que a chance modificada de Infortúnios),
Tempo dado. Se um lado tem PB, isso aumenta a eficácia de seu comandante. ele escapa intacto. Qualquer "sucesso" significa que ele está ferido ou
habilidade de estratégia positiva, independentemente da estratégia de batalha quetured.
ele escolher.
Sucesso comum significa 2d-1 HP de lesão. Sucesso crítico
Diferente do bônus de defesa, o PB pode subir ou descer a cada rodada, processo significa que ele pode se render ou sofrer 6d PV de lesão
Conforme detalhado abaixo. Uma força vencedora que escolheu qualquer estratégia deescolha
- sua ataque (decida antes de rolar a lesão).
obtém uma mudança favorável de PB, conforme indicado nos Resultados do combateAlguém reduzido a 0 ou menos HP, mas na verdade não foi morto
Tabela. Uma força vencedora que escolheu Raid pode causar uma mudança de PBpode ser deixado como morto, trazido de volta por seus camaradas ou possivel-
sob algumas circunstâncias. Um lado que selecionou uma defesa ou capturado. O GM deve decidir isso com base em que lado
estratégia de retirada, ou Skirmish, nunca desfruta de uma mudança favorável de venceu
PB a rodada de batalha.
por vencer - apesar de manter qualquer PB que já possuía. Se o comandante de uma força se tornar uma vítima, a pessoa que
Os ajustes no PB são cumulativos de rodada para rodada. O próximo comando deve fazer um teste imediato de Liderança.
Sucesso significa que ele é capaz de evitar o pânico. Falha significa a força
Vencendo com uma estratégia de ataque é imediatamente confundido e a batalha do novo comandante
Se o perdedor não tiver PB, o vencedor ganha todo o turno de PB A próxima rodada deve ser Rally ou Full Retreat (a escolha dele).
indicado na tabela de resultados de combate. Se o perdedor tiver PB, sub- O GM sempre pode decidir que alguém é imune a esses
retire a mudança do PB disso primeiro - e se isso reduziria a corre o risco se ele estiver suficientemente bem protegido para que nenhum dos
PB do perdedor abaixo de 0, leia o resíduo como PB do vencedor. os perigos de um campo de batalha podem prejudicá-lo. Por exemplo, um super
Por exemplo, se a margem de vitória do atacante for 5, ele recebe uma com DR 40 ou um fantasma insubstancial provavelmente não seria ferido
+2 turno. Se o perdedor tiver +1 PB, este se tornará 0 e o vencedor em um campo de batalha TL2. Para todos os outros, porém, jogue os dados!
agora tem +1 PB. Se o vencedor atacar e ganhar mais +2 no próximo
Exemplo: na primeira rodada da batalha de Drake
rodada, ele terá +3 PB.
Cross, o GM deve fazer três Infortúnios de
Vencendo com um ataque Rolos de guerra: um para Sir Richard; um para o outro PC
Os ataques apenas mudam PB lutando na batalha, Sheryl Navarre; e um para
sob certas circunstâncias o comandante do NPC, Strykland.
posturas. Uma força vencedora A força de Strykland sofreu 15% de baixas, então sua
que escolheu Raid não pode ganhar A chance básica de infortúnios é 6. Seu modificador de risco
PB, mas pode diminuir a foi 0, fazendo sua última chance 6. O GM lança um
PB do perdedor (se houver). Para 10 e Strykland não sofre efeitos negativos.

F IGNIÇÃO 37.

Page 40

A força de Sir Richard levou 10% de baixas, então a base Isso permite uma atenção médica mais rápida para os
A chance de infortúnios do lado dele também é 6. Modificadores de risco são +1 feridos: Reduza as baixas (se houver) nos vencedores
para Sir Richard, para um 7 e +3 para Sheryl, dando um 9. O GM lado em 5%.
rolos para cada um. Sir Richard faz 11 anos e não experimenta
fortuna - mas Sheryl recebe um 8. Como resultado, ela sofre 2d-1
Após a batalha: baixas
pontos de lesão. O GM obtém 5 pontos, que vêm logo
Os sobreviventes de uma batalha podem se reagrupar depois - embora
o HP dela (isso é ferimento, não dano!); ela está machucada, mas como ela estava-
isso é mais fácil para as tropas do lado vencedor! Abaixo, todas as vítimas
não é reduzido a 0 HP, ela pode lutar. Ela pode levar menos
percentagens referem-se aos valores após considerar os efeitos de
corre o risco na próxima rodada!
perseguição, quando aplicável.

6. V ICÓRIA ? O lado vencedor


Baixas do lado dos vencedores são automaticamente reduzida para metade depois
Se um dos lados atingir 100% de baixas, a batalha terminará
a batalha, arredondando para os 5% mais próximos. Isto representa
automaticamente. Lembre-se de que "baixas" podem representar
recuperação e reparo de veículos danificados, cicatrização das
tropas que fugiram, bem como aqueles que morreram. Ele é possível
feridos e reunindo elementos dispersos.
para ambos os lados receberem 100% de baixas!
Caso contrário, a vitória ocorre se um lado recuar enquanto o Exemplo: a força de Sir Richard sofreu 35% de perdas. Desde a sua
outro não. O vencedor normalmente tem posse do campo lado venceu, este é reduzido para 17,5% após a batalha, o que
da batalha - incluindo quaisquer objetivos sendo disputados. A perda arredonda para 15%.
os refugiados recuam do campo (de volta por onde vieram, se fossem
Móvel). O lado perdedor
Se a vitória ainda não ocorreu, lute outra rodada de batalha! O lado perdedor não recupera baixas. Suponha que metade
estão mortos ou morrendo. O resto foge (se rende, em um cerco), abandona
Exemplo: A primeira rodada da Batalha da Cruz de Drake
vestindo seus equipamentos, e não contam mais como tropas. Para
terminou em uma ligeira vantagem para Sir Richard. Contudo,
Elementos fanáticos e coisas como robôs e zumbis assumem
A habilidade mais alta em estratégia da Strykland e a superioridade da TS ainda poderiam
que todas as vítimas são exterminadas.
dê a ele a vantagem.
A batalha dura mais três rodadas: Sir Richard continua Exemplo: a força da Strykland sofreu 100% de perdas. Metade está morta
ofensivo e empata no segundo turno, e então decisivamente ou morrendo. Os outros correm por suas vidas, seu moral quebrado.
vence o terceiro. Diante de pesadas baixas e de Richard

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 36/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
montando PB, Strykland escolhe Parley, que Richard
rejeita, lançando um ataque total e esmagando seu inimigo -
Aniquilação mútua
Se ambos os lados sofrerem 100% de baixas simultaneamente,
e também fazendo com que Strykland fique inconsciente graças a um use as regras em The Winning Side para os dois. Sobre
Infortúnios da guerra. Nas próximas horas, as duas forças reformarão vários quilômetros
Em última análise, a força de Strykland sofre uma vítima cumulativa separados enquanto os sobreviventes dispersos se reúnem.
total de 100%, que o GM decide ser parcialmente devido à
orcs ardentemente fugindo. O lado de Richard leva apenas 35%. Richard é o Determinação rápida de acidentes
vencedor claro!
As regras para vítimas são deliberadamente simplificadas para permitir
travando várias batalhas sucessivas. Cálculos detalhados
são adiados até que a série de batalhas termine.
Eu sempre digo isso, ao lado de um Depois de fazer os ajustes mencionados acima, aplique a
percentual de baixas no total de TS de toda a força, arredondando
batalha perdida, a maior miséria é uma todas as perdas acima. Para fins de jogo, suponha que todo elemento seja
batalha vencida. reduzido por esse percentual em geral (e da mesma forma, que
as perdas são divididas igualmente entre as unidades de uma força) - embora o
- Duque de Wellington GM é livre para decidir o contrário.

Exemplo: a força de Sir Richard sofreu 15% de baixas depois da metade


rumo à vitória. Para uma força TS 75.5, perdas de 15% deixam a TS 64.

Perseguindo uma força em retirada Determinação alternativa de baixas


Se o perdedor se retirar voluntariamente com algumas forças intactas (que
Realisticamente, é provável que alguns elementos sejam eliminados
com menos de 100% de baixas), o comandante vencedor
enquanto outros não são afetados. O GM pode selecionar elementos
pode fazer um rolo de liderança. Se ele for bem sucedido, ele é capaz de
cuja TS individual seja igual ou superior ao total de perdas e perdas de TS
controlar suas forças e pode escolher uma das opções listadas abaixo.
remova-os, se ele preferir.
Caso contrário, role 1d para a reação de sua força:

1-3 - Prosseguir. Assediar o inimigo! Isso adiciona mais 5% ao Ultrapassando a área traseira do inimigo
perdas inimigas. Se a força vencedora tivesse Superioridade de Cavalaria
Se estiver usando The Logistic Force (págs. 13-14), assuma que, se um
ou Superioridade Aérea, adicionar um extra de 5% para cada um. Além disso, o
Se um lado é aniquilado (100% de baixas), o mesmo ocorre com sua força logística.
o inimigo em retirada perde 1d ¥ 5% de sua força logística.
Caso contrário, a força logística em retirada não suporta outras perdas
4-6 - Mantenha o campo. Deixe o inimigo correr! Proteja o campo de batalha,
daqueles infligidos por uma busca ou por uma estratégia de ataque que
tirando um tempo para cuidar dos feridos e reunir as próprias forças.
conseguiu a força logística.

38. F IGNIÇÃO

Page 41

Baixas e PCs ou NPCs Principais Cativos


Algumas culturas (por exemplo, o Japão feudal) não praticavam
As baixas não afetam os PCs - lançamentos de Infortúnios da Guerra
saquear o campo de batalha, embora muitos tenham recebido troféus - como
determinar o seu destino. Mesmo que a unidade de um PC seja apagada
cabeças - de seus inimigos mortos. Os campos de batalha eram frequentemente saqueados
completamente, um PC que não sofre infortúnio foge um pouco
pelos pobres da localidade (bandidos ou camponeses) perante parentes de
como! O GM também pode estender esse benefício a NPCs importantes.
os mortos poderiam fazer arranjos para o enterro. As vezes
catadores também encontraram soldados que haviam sido mortos por
Após a Batalha: Despojos camarada e inimigo. Nesse caso, faça um teste de reação.
Para o vencedor, vão os espólios, incluindo, entre outros, saques. Dependendo do resultado, o saqueador pode matar o guerreiro,
E os habitantes locais podem levar o seu corte - talvez literalmente! ignorá-lo ou cuidar dele de volta à saúde.
Especialmente nas sociedades aristocráticas, muitas vezes era rentável
Saque tome um nobre inimigo como prisioneiro, em vez de matá-lo completamente.
Muitas unidades militares - não apenas mercenários - dependem em grande parte
Isso não era universal! Senhores caídos eram executados às vezes,
em pilhagem para fazer a vida valer a pena. O montante disponível em refém em troca do bom comportamento dos parentes ou preso
até uma cidade queimada e destruída pode ser imensa, e longe por algum outro destino.
cabe ao GM resolver. No entanto, saques no campo de batalha são E em lugares onde a escravidão era praticada, mesmo que comuns
também extremamente valioso. A força que mantém o campo após um tropas podem ser valiosas vivas.
briga será capaz de recuperar as armas e armaduras de todos os seus próprios Os preços de escravos ou resgates não dependem do custo para aumentar ou
vítimas, bem como o equipamento da maioria, senão de todas, das perdas manter um elemento. Em vez disso, estime o número de cativos
lado morto, capturado e fugiu. multiplicando o número de capturados - geralmente entregues
Demora 30 minutos para saquear o campo de batalha se 1-9 elementos - elementos pelo número de pessoas neles (normalmente 10, mas
lutei lá. Dobre isso para cada aumento de dez vezes nos elementos pode variar de centenas de um navio a um único herói ou aeronave
envolvidos. Em termos extremamente grosseiros, o valor da engrenagem despida piloto) e reduza isso pela porcentagem de baixas da força.
de soldados mortos ou capturados, ou encontrados abandonados, é igual a O resgate pode custar centenas ou milhares de dólares para um cavaleiro ou um
1/5 do custo para aumentar a força inimiga multiplicado pela sua força final nobre. Para outros, consulte Escravos (p. B518).
percentual de baixas. Por exemplo, se uma força no valor de US $ 37 milhões Conforme observado em Infortúnios de
sofreram 20% de baixas, o valor total do transporte valeria (US $ 37 War (pp. 37-38), um PC reduzido a
milhões ¥ 0,20) / 5 = US $ 1,48 milhão. Seria vendido por menos - talvez 0 ou menos HP podem ser capturados
apenas 20% desse valor em dinheiro - mas para um exército, a maioria ou todos se no lado perdedor. Ele poderia
do salvamento será útil. cumprir qualquer um dos destinos acima,
Para os fins desta regra, trate um elemento que substitua na cabana de um camponês, um
considera ter sofrido 100% de perdas. Os sobreviventes de tal masmorra do rival ou caneta de um escravo
elemento também pode ser valioso. Continue lendo . . . em vez de no campo inimigo!

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 37/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

S pecial B Attle S ITUATIONS


Situações que não sejam batalhas bilaterais entre convenções
forças internacionais em campo aberto requerem regras especiais.
Fortificações improvisadas: linhas extensas de valas ou uma
cidade não ocupada, mas ocupada, pode dar um DB de +4,
aumentando para +5 se tiver muitas estruturas de pedra ou concreto
(ou suas ruínas) e / ou túneis subterrâneos.
S IEGES Fortificações permanentes: Fortes, castelos e outras construções em grande escala
Um cerco é um ataque a uma “fortaleza”, que pode ser qualquer fortificações militares oferecem um DB de TL + 4. Isso é baseado no
posição extremamente forte, incluindo: TL quando foram atualizados pela última vez - fortalezas geralmente são uma ou mais
mais TLs obsoletos! Ruínas de tais fortificações têm pelo menos -1
• Uma fortaleza ou castelo real.
ou -2 para DB.
• Uma cidade murada ou cidade. Terreno: em todos os casos acima, adicione um +1 extra se a fortificação
• Um complexo de edifícios fortificados ou em ruínas.
estão em uma pequena ilha, uma colina ou outra posição forte - ou
• Parte ou a totalidade de uma área urbana não murada - intacta ou arruinada -+2 para uma posição extremamente forte, como uma montanha.
se os defensores têm tempo para ocupar e erguer ou improvisar
Além disso, em uma colina íngreme ou montanha, um desfiladeiro, um
pontos fortes. complexo de cavernas, ou mesmo uma vila comum pode contar como
• Uma posição natural excepcionalmente forte (por exemplo, uma caverna
fortaleza com um DB total de +4 ou +5.
plex ou um passe muito estreito) que oferece mais do que um mero
Bônus de Defesa. O banco de dados de uma fortaleza se aplica somente se um lado estiver acampado e escolhido
• Entrincheiras lineares, se fortes e contínuas para abrigar-se dentro - ou se eles se retiraram para o lugar
suficiente para que não possam ser flanqueados (como os do durante uma batalha. Não beneficia forças fora da fortaleza.
Frente Ocidental na Primeira Guerra Mundial). Uma fortaleza também é classificada para o WT total máximo de ele-
acordos que possam defendê-lo efetivamente (depois de contabilizar qualquer
Uma fortaleza é classificada com o bônus de defesa (DB) que concede, não-combatentes). Pode suportar até 1,5 ¥ este WT, mas será
que depende da força da posição:
superlotado: -1 a DB. Uma fortaleza não pode conter elementos que
são grandes demais para transportar!

F IGNIÇÃO 39.

Page 42

Jogando fora um cerco


Regras especiais se aplicam durante cercos. Referem-se à fortificada
N AVAL B ATTLES
Uma batalha naval é um confronto no mar ou em outro grande corpo de
força como sitiado e à força oposta como sitiante.
água. Pode ser uma batalha oceânica ou costeira, dependendo
• Força das tropas: elementos de artilharia de ambos os lados podem adicionarna localização. O Bônus de Defesa se aplica apenas em batalhas costeiras, e
suas inteiras TS, mesmo se entre parênteses como elementos de apoio. pode representar um lado com conhecimento superior de casa
• Superioridade de classe especial: a superioridade de cavalaria não águas (no valor de +1 ou +2), ou portos ou bases protegidos - ou
conta, enquanto a Superioridade de Engenharia conta. forçando o outro lado a passar por um estreito estreito para atacar.
• Estratégia de batalha: a escolha de estratégias de batalha para o O Bônus de posição muda normalmente e representa habilidades táticas inteligentes
força sitiada é limitada a Defesa Total, Defesa, manobrando ou ganhando o medidor de tempo.
Defesa Deliberada, Retiro de Combate, Defesa Móvel, Parley,
• Força das tropas: em um encontro no oceano, apenas elementos com
ou invasão. Raid representa um sally fora da fortaleza seguido por
A mobilidade marítima ou aérea rápida pode participar do reconhecimento
uma retirada de volta para dentro. Defesa móvel representa desistir
operações ou na própria batalha. Numa batalha costeira, elementos
parte das defesas e voltando mais fundo para a fortificação
que tenham qualquer tipo de mobilidade aquática ou aérea podem participar. No
ções. Retiro de Combate é uma tentativa de romper com o
ou, elementos de mobilidade terrestre que possuam a Marinha ou
fortaleza (veja abaixo). O sitiante pode escolher qualquer estratégia de batalha
Recurso aéreo e que são transportados por água ou ar
egy. Caso contrário, um cerco é sempre considerado uma batalha campal.
acordos também podem participar, mas a meio TS; isto representa
• Resolução de Batalha: Cada rodada representa quatro vezes a
forças terrestres executando ações de embarque ou tomando
período habitual. O atacante normalmente tenta criar suficiên-
ilhas ou portos estratégicos.
Bônus de Posição suficiente para combater o Bônus de Defesa do defensor.
• Superioridade de classe especial: somente superioridade aérea, artilharia
Se o sitiante escolher Deliberate Attack (a melhor opção
Superioridade, Superioridade C3I e Superioridade Naval contam - e
contra um DB forte) e o defensor escolhe um Deliberate
somente quando fornecido pelos elementos participantes.
Defesa, então cada rodada representa 24 vezes o usual
período e, portanto, muitas vezes se estende por vários dias. Nesse caso,
não use modificadores para clima e noite (ou dia, por
Forças noturnas). Todos os atrasos são perigosos na guerra.
• Retirada: se o defensor escapar com sucesso, ele estará fora
a fortaleza (e seu DB!). Isso encerra o cerco e inicia um - John Dryden
batalha comum.

A MPHIBIOUS A SSAULTS T ETRP -S IDed B Attles


Um ataque anfíbio é um ataque que deve atravessar um
corpo de água gelada para tomar uma linha de costa ou rio defendida. Batalhas com três (ou mais!) Lados podem ser divertidas, mas introduzir
Essas regras assumem que o lado que protege a costa ou o rio complexidade significativa. Uma solução rápida e suja:
(o defensor ) fica acampado enquanto o pouso lateral na costa • Três forças, duas cooperando livremente. Os lados A e C são
ou atravessar o rio (o atacante ) é móvel. lutando, e B e C também - mas A e B são vagamente apoiados
Se houver apenas um ponto de cruzamento ou um local onde um entre si sob comandantes separados. Trate todos os aliados
for possível, o GM deve simplesmente assumir uma de um lado (aqui, A + B) como uma força única, mas use a média de
batalha. Caso contrário, use Reconnaissance Operations (pp. 28-30) habilidades estratégicas de seus comandantes, arredondadas para baixo e com
para determinar surpresa e iniciativa. Em geral, o atacante -1 extra para coordenação limitada. Os comandantes devem escolher
não será capaz de contornar o defensor, então a batalha ocorrerá. estratégias de batalha diferentes, a estratégia da força maior prevalece.
O defensor recebe um bônus de defesa. Isso é tipicamente +3 • Três forças mutuamente hostis. Os lados A e B estão lutando,
para um rio menor, +4 para um rio principal ou praia, ou +5 para um rio como são B e C e C e A. Resolva três batalhas como de costume.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 38/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
pequena ilha rochosa ou uma praia com falésias rochosas. Em todos os casos, adicione
Cada comandante deve dividir seus recursos entre os dois
+1 se o defensor tiver tempo suficiente para improvisar as defesas batalhas envolvendo ele. Os resultados de cada batalha afetam apenas
(por exemplo, trincheiras, minas e outros obstáculos) - ou +2 para perma- esses recursos. O comando Split é difícil e fornece a cada
nentes strongpoints. comandante um total de -4 em suas duas jogadas de estratégia. Ele secretamente
• Força da tropa: Somente elementos que têm água ou ar escolhe 0 e -4, -1 e -3 ou -2 e -2, dependendo de qual
mobilidade, ou transportada por tais elementos, pode contribuir a batalha é mais importante para ele.
TS homenagem. A mobilidade marítima não conta com águas interiores! Metade Detalhes como embaralhar tropas e batalhas compostas
TS de elementos transportados por via aérea, a menos que tenham a Todas as estratégias estão além do escopo deste sistema. Simplesmente
Recurso no ar. Reduzir pela metade os TS dos elementos transportados por suponha que os comandantes sejam livres para realocar recursos
água se eles não tiverem o recurso Marítimo. entre as rodadas, e que cada um pode escolher a estratégia de batalha
• Superioridade de classe especial: os elementos de cavalaria do atacante ele gosta contra um determinado oponente (embora no primeiro caso
contribuir para a superioridade da cavalaria somente se eles possuírem o acima, isso não importa para o comandante da força menor!).
Recurso no ar ou marítimo. Superioridade de engenharia e
A superioridade naval conta.
• Estratégia de batalha: o comandante atacante pode não escolher S UBORDINATE C OMMANDS
qualquer estratégia de defesa até que ele adquira pelo menos +1 PB. Se ele escolher
As regras de combate em massa destinam-se a situações em que um
Em qualquer estratégia de retirada, ele está em -4 na habilidade Estratégia, pois não
PC pode facilitar
comanda uma força. E se um PC comandar apenas parte de um
ily retirar!

40. F IGNIÇÃO

Page 43

força? A opção mais simples é usar ações significativas (págs. 33- multiplicar TS e todos os custos para aumentar e manter por 10 para
34) para determinar qual o impacto que ele tem, se houver. elementos capazes. Não altere o peso do transporte, número de
Outra abordagem - que funciona bem quando o PC tropas ou veículos, etc. Isso torna as unidades menores mais mortíferas.
exige vários elementos - é dividir essa parte da ação Milícias comuns podem existir e ser igualmente eficazes se você comprar
da batalha maior. Decida quais elementos constituem o 10 vezes mais, mas você precisará de 10 vezes os veículos para
"Comando subordinado" do PC Em seguida, elabore todas as transportá-los!
estatísticas para eles como se fossem uma força completa sob
o comandante subordinado.
Nanomáquinas militares
O GM pode então atribuir uma força oposta em relação ao
Em ambientes de ficção científica, onde nanites podem comer pessoas ou fazê-las
tamanho da força do PC. Por exemplo, se o PC comandar 1/10 de
doentes, trate-os como armas químicas TL10 +. Se eles puderem
tropas do seu lado (por número de elementos), então 1/10 da
aliado reduza o campo de batalha para “gosma cinzenta” em minutos, trate-os
as forças do inimigo lutarão contra ele. O GM escolhe as informações relevantes
como armas nucleares.
habilidades - e possivelmente o nome e a personalidade - da oposição
comandante subordinado ou designa um NPC existente.
Subtrair os comandos subordinados das forças
envolvidos na batalha principal antes de calcular o TS das forças principais
E XCEPTIONAL
e superioridade de classe especial. Assim, esses comandos desenham um
fração da força principal, influenciando o destino da batalha. Se nenhum PC
P ores EM B Attle
Magia, psiônicos, superpotências e outras habilidades excepcionais
são deixados no comando da força principal, o GM pode rolar por
laços podem afetar o combate em muitos contextos. Alguns recursos são
os resultados da batalha principal ou decidir seu destino por decreto.
Extremamente direto: Supers com ofensivo e defensivo potente
Se um comandante subordinado vence sua luta, mas o principal
poderes lutam como soldados, contribuindo com uma tropa adequadamente grande
força do seu lado perde a batalha principal, ele pode optar por recuar
Força. Aqueles capazes de explodir o inimigo - assim como
imediatamente ou fique e lute uma segunda batalha contra o
magos que jogam bola e outros que podem atacar de longe -
força oposta restante restante. Ambos os lados mantêm sua casualidade
também deve adicionar a classe Artilharia ou Fogo às suas estatísticas habituais.
empate, mas perde qualquer Bônus de Posição ganho em combates anteriores.
Para recursos e conselhos adequados, consulte Herói (p. 9) e Super-
Soldado (p. 10).

W EAPONS DE Outro truque menos que sutil, preferido pelos trabalhadores da magia, é
animar ou conjurar espíritos, demônios ou mortos-vivos - talvez
ESTRUÇÃO M ASS D usando feitiços como Create Elemental e Zombie from GURPS
Magia. O GM pode representar isso como parte de um elemento
GURPS não é um jogo de guerra! Nuclear, química e similar
TS, tornando-o sem importância em termos de jogo, seja
horrivelmente armas mortais deveriam ser os principais dispositivos do lote em um
ardentemente TS é devido a convocar elementais de fogo ou arremessar
RPG. Abaixo estão sugestões para integrá-las à massa
bolas de fogo. Como alternativa, ele pode permitir que os assistentes levantem certas
combate, se o mestre desejar.
elementos de graça! O exemplo clássico está usando a necromancia para
reanimar guerreiros mortos. O GM decide como isso é fácil: A
Armas quimicas necromante pode ser capaz de criar hordas de zumbis de um
No TL6 +, assuma que elementos com equipamento Básico ou melhor campo de batalha recente, sem nenhum custo. . . ou o tempo e as despesas
qualidade do equipamento têm contramedidas apropriadas à sua TL - envolvido em animar e equipá-los pode ser tão bom quanto
se isso significa máscaras de gás, roupas da NBC ou equipamentos de alta tecnologia.
para levantar tropas do zero. No TL0-3, zumbis certamente
Aqueles com equipamentos de baixa qualidade não possuem esses princípios. Elementos
não custa nada para manter; no TL4 +, eles são apenas 50% menos caros
com o recurso Selado são protegidos independentemente da qualidade. manter, como munição e combustível são geralmente necessários
Quando uma força é atacada com armas químicas, todas as tropas mesmo que os mortos-vivos não desejem comida nem pagamento. Veja também
com equipamentos de baixa qualidade e todos os elementos de menor TL do que Tropas
o que não vivem (p. 11).
atacante (independentemente da qualidade) - em ambos os casos, exceto no Sealed Outras capacidades são mais sutis: desabilitar líderes inimigos,
elementos - sofrem 40% baixas imediatamente. Além disso, eles são explorando forças opostas, sacudindo a moral do inimigo, etc.
interrompido, com unidades de baixa qualidade em desordem e alta qualidade caso de habilidades de coleta de informações, como pré-reconhecimento, divisão
aqueles "apertados" na engrenagem da NBC, dando ao comandante -2 para introdução e leitura da mente, o GM pode optar por deixar o processo
Habilidade de estratégia. Resolver o uso de armas químicas antes da batalha e resumo, atribuindo ao elemento energizado a classe Recon e
então recalcule TS e continue. Ambos os lados podem usar produtos químicos dando-lhe um TS alto, mas entre parênteses. Como alternativa, ele poderia ter
armas, cancelando o efeito da estratégia (mas não as baixas). o sucesso com esses presentes substitui o reconhecimento bem-sucedido;
consulte Aventuras de reconhecimento (p. 30) para sugestões.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 39/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

Nukes O GM é incentivado a criar uma oportunidade de interpretação


do uso de habilidades sutis pelos PCs para missões de espionagem,
O GM responde a perguntas como "Qual é o tamanho da explosão?",
pecações e assim por diante. Jogo tudo antes que a batalha comece
"Quem está preso nela?" E "E se eles tiverem muitas bombas nucleares?"
e depois fatorar os resultados na ação. Por exemplo, assas-
Geralmente, uma força simplesmente perde se for pega despreparada para armas nucleares.
pecando o comandante inimigo imediatamente antes de uma luta
guerra e o inimigo ataca primeiro. Se ambos os lados usam armas nucleares, eles
poderia resultar em seu lado começando a batalha confuso, como se
arruinar as redes de transporte uns dos outros e assim por diante, destruindo
emboscado, ao ler sua mente pode revelar seu "segredo"
sistemas logísticos um do outro. Suponha que 90% de todas as forças sejam
estratégia de batalha!
eliminado (apenas 40% daqueles com o recurso Selado).
Consulte Super cicatrização e substituição da força (p. 14) para obter notas
Em fundos onde armas nucleares táticas e armaduras capazes de
em outro poder especial comum.
apesar deles serem difundidos - como o universo Ogro -

F IGNIÇÃO 41.

Page 44

A ANEXO A

S AMPLO F ORCES
As guerras civis expõem todas as peculiaridades de um sistema feudal. Cavaleiros
Este
ou capítulo oferece dois breves exemplos de composição da força
nobres de ambos os lados podem ter chefes em território inimigo; alguns de duas faixas de nível de tecnologia diferentes. Cada força inclui
pode até dever lealdade feudal a ambas as facções. descrições de elementos e unidades, juntamente com outras
- GURPS Banestorm detalhes.

Um N Y RTH M ILITARY F ORCE


Esta é a força sob o comando de Sir Richard em todo o Eles também são tropas médias com equipamento básico, portanto
o exemplo corrente no capítulo 4. Sir Richard vem de Yrth, TS é 4.
o mundo de fantasia TL3 do GURPS Banestorm. O barão que ele é Anões: O GM trata o contingente de Zarak como um elemento
defender mentiras no extremo norte de Caithness feudal. Está Mineradores com equipamentos finos. Os mineiros são um dos
forças são típicas de um barão do interior: 30 cavaleiros em chapa poucos tipos de tropas TL0-5 cujo TS muda com TL, duplicando
(guarda do barão), 50 lanceiros em armaduras de couro com escudos, todos os TL depois de aparecerem no TL2. Como os anões são TL3,
e 20 besteiros. Além disso, 10 anões de Zarak foram visi- o TS 0,5 básico dobra para o TS 1. O equipamento Fine acrescenta
o castelo para instalar um novo portão e enfatizando a + 100%, para TS 2.
odiavam orcs que Sir Strykland tem em seu anfitrião, Richard Sir Richard: Sir Richard é um lutador eficaz que, no
vinces -los a pegar em armas, também. Finalmente, o próprio Richard é um passado mostrou que ele pode enfrentar de 10 a 15 homens normais - e
bom lutador (um personagem de 400 pontos!), e o GM decide que ganhar! No entanto, enquanto ele é um cavaleiro, ele geralmente luta a pé.
ele vale pelo menos um esquadrão de homens. O GM, portanto, decide que Sir Richard é um elemento do Herói que
luta como se ele fosse um único elemento (ou seja, um esquadrão de 10 homens)
Infantaria Pesada , mas com qualidade de tropas Elite e equipamentos
Elementos e unidades
. Assim, Richard tem a base TS 4, aumentada em + 100% para Elite
O GM decide não se preocupar em organizar essa força em
qualidade e mais + 100% para equipamentos finos, fornecendo TS 12.
unidades. Em vez disso, ele atribui a Sir Richard os seguintes elementos.
Como nenhum deles difere muito do
forças de linha de base no Capítulo 2, o GM
pula o cálculo de quanto cada um
custos - que não serão relevantes para isso Yrth Lista da força militar
batalha. Somente estatísticas de combate (como O GM faz uma rápida ficha de registro na qual ele observa os TS desses elementos,
TS) será importante. classes profissionais, mobilidade e recursos. Ele encontra força TS ao somar a TS de todos
Cavaleiros: O GM representa os 30 elementos: 37,5 + 20 + 4 + 2 + 12 = 75,5. (Se a força de Richard incorporasse elementos
cavaleiros como três elementos da Cavalaria Pesada com ST entre parênteses, como artilharia, usaríamos 10% de seus TS.) Para acelerar
compromissos. São tropas de boa qualidade cálculos em combate, o GM também decide observar os TS de cada um dos três
com equipamento de boa qualidade - mas classes especiais representadas na luta: cavalaria, engenharia e fogo.
como muitos cavaleiros, eles têm o Elementos TS total Aulas Mobilidade Recursos
Característica impetuosa. Cavalaria Pesada são
3 Cavaleiros (Cavalaria Pesada) 37,5 Cavalaria Montado Impetuoso
TS 5; assim, três elementos têm TS 5 Lanceiros (Infantaria Pesada) 20 - Pé -
15. Boas tropas recebem + 50% para TS,
2 Besta (Arqueiro) 4 Fogo Pé -
enquanto o equipamento fino adiciona outra 1 Anões (Mineiros) 2 Engenharia Pé -
+ 100%. TS final é 37,5.
Sir Richard (infantaria pesada) 12 - Pé Herói
Lanceiros: O GM considera os 50
lanceiros para ser cinco infantaria pesada Cavalaria TS 37,5
elementos, cada um com TS 4. Eles são TS de engenharia 2
Tropas médias com equipamento básico, Fire TS 4
então não há modificador. TS total é 20.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 40/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Besteiros: Estes são dois elementos Forçar TS 75,5
de Bowmen, com TS 2 cada.

42. S AMPLO F ORCES

Page 45

AM ODERN M ILITARY F ORCE


Há uma invasão de outra dimensão derramando Qualidade: Equipamento muito fino; Boas tropas.
através de um portal mágico no centro de Poughkeepsie! 1 Características: Noite.
dos PCs que enfrentam, Elizabeth Hunter, é uma capitã do Exército dos EUA. Custo: US $ 1.680 mil para aumentar; $ 46.4K para manter.
Ela comanda "Charlie Company": um TL8 mecanizado
Existem 13 Bradleys na força - quatro em cada um dos três
infantaria e um quarto de um exército dos EUA combinou armas
toons, mais um na sede da empresa - para que eles contribuam com um total
força-tarefa do batalhão.
de 13 ¥ TS 1.200 = TS 15.600. Decidimos que 12 deles carregam
Verificando uma referência (um manual de campo do Exército dos EUA), o GM
esquadrões de infantaria e um carrega um elemento do Posto de Comando.
determina que a força de Hunter consiste em 13 M2 Bradley
veículos de combate de infantaria, um veículo blindado M113,
Esquadrão de Fuzil do Exército dos EUA (TL8)
um Hummer e três pelotões de infantaria. Ele também decide que
uma equipe de mísseis Stinger é anexada do batalhão, para Riflemen
defesa. Inúmeros veículos de logística apoiam o combate Um esquadrão de desmontagem de seis ou sete soldados de infantaria do Exército dos EUA
força, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. que andam em cada M2 Bradley.

TS: 480. WT: 1.


Elementos e unidades Classes: F, Rec. Mobilidade: Pé.
Para construir a força de Hunter, o GM consulta o Capítulo 3 e Qualidade: Equipamento muito fino; Boas tropas.
escolhe dentre os elementos de lá, atribuindo todos eles Características: Noite.
TL8. Ele decide representar cada M2 Bradley com um elemento IFV Custo: US $ 252 mil para aumentar; US $ 34,8 mil para manter.
o M113 com um elemento APC, o Hummer com um elemento
Existem três pelotões com três esquadrões de espingarda cada,
Elemento caminhão leve, a infantaria com uma mistura de fuzileiros e nove esquadrões de rifle contribuem com 9 ¥ TS 480 = TS 4.320.
Elementos HSW, ea equipe Stinger com um
Elemento MANPAD. Ele os divide em
unidades da seguinte forma:

1º pelotão: quatro elementos IFV, três


Elementos de fuzileiros e um elemento HSW.
Os IFVs transportam a infantaria.
2º e 3º pelotões: idêntico ao primeiro
pelotão.
HQ da empresa: dois postos de comando
um elemento MANPAD, um elemento da APC
um elemento de caminhão leve e um IFV
elemento.

Todos os elementos terrestres de alta tecnologia dobram em TS


para cada TL após a introdução. Assim, TS para
os elementos APC, IFV e MANPAD (todos
introduzido no TL7) é de ¥ 2. O Posto de Comando,
Elementos HSW, Light Truck e Riflemen
(todos introduzidos no TL6) agora têm ¥ 4 TS.
O GM personaliza os elementos como segue
baixos: todos são soldados de boa qualidade
equipamento. O exército dos EUA é bem equipado com visão noturna Equipe de Armas Pesadas de Infantaria do Exército dos EUA (TL8)
todos os equipamentos também recebem o recurso Noite. HSW
O GM está planejando uma longa campanha militar contra Isso representa soldados de infantaria designados para operar 7,62 mm
invasão, na qual a logística e outras considerações podem metralhadoras de uso geral ou foguetes de ombro
eventualmente entrar em jogo. Ele, portanto, decide trabalhar fora lançadores.
cada elemento em detalhes, incluindo os custos. Ele acaba com o
registros de elemento a seguir. TS: (600). WT: 0,5.
Classes: F. Mobilidade: Pé.
Exército dos EUA M2A3 Bradley (TL8) Qualidade: Equipamento muito fino; Boas tropas.
Características: Noite.
IFV
Custo: US $ 210 mil para aumentar; $ 29K para manter.
Um veículo de combate de infantaria rastreado (IFV), armado com
mísseis TOW guiados e um canhão Bushmaster de 25 mm, e Existem três pelotões com uma equipe de armas pesadas
operado por três tripulantes. cada uma, as três equipes contribuem com 3 ¥ TS (600) = TS (1.800).
O TS é entre parênteses, o que significa que adiciona apenas 180 ao
TS: 1.200. WT: 8.
TS forçado - o TS completo conta apenas na determinação do Fogo
Classes: Braço, Cv, F, T1. Mobilidade: Mech.
Superioridade.

S AMPLO F ORCES 43
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 41/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

Page 46

Infantaria do exército dos EUA


Elemento da sede (TL8)
Lista de forças militares modernas
Posto de comando
O GM faz uma lista de forças, observando os TS desses elementos, classes especiais,
Isso representa a empresa
mobilidade e recursos. Ele então soma todos os valores de TS (parênteses, não
comandante ou executivo, seu pessoal,
Os C3I contam com 10%) para encontrar a força TS. Para economizar tempo durante a batalha, ele também
equipamentos de comunicação, geralmente
calcula o TS de cada classe especial; Por exemplo, a Armour TS considera apenas a soma de
em um veículo blindado.
TS dos M2 Bradleys e M113, pois esses são os únicos elementos que
TS: (600). WT: 1. pertencem à classe de armadura.
Classes: C3I. Mobilidade: 0.
Elementos TS total Aulas Recursos de mobilidade
Qualidade: Equipamento muito fino; Boa
13 M2A3
tropas.
Bradleys (IFV) 15.600 Braço, Cv, F, T1 Mech Noite
Características: Noite.
9 esquadrões de espingarda
Custo: US $ 420 mil para aumentar; US $ 58 mil para manter
(Riflemen) 4.320 F, Rec Pé Noite
tain.
3 Armas Pesadas
A sede da empresa possui duas sedes Equipas (HSW) (1.800) F Pé Noite
outros elementos, que contribuem com 2 ¥ TS 2 Quartel-General de Infantaria
(600) = TS (1.200). Os parênteses (Posto de comando) (1.200) C3I 00 Noite
indicam que este TS conta apenas para 1 Equipe do Stinger
C3I Superioridade. (MANPAD) (600) (Ar) Pé Noite
1 M113 APC (APC) 600 Braço, Cv, F, T1 Mech Noite
Ferrão de infantaria do exército dos EUA 1 HMMWV
Equipe (TL8) (Caminhão leve) 120 Cv, T1 Motor Noite
MANPAD Armadura TS 16.200
Um par de soldados armados com um shoul- C3I TS 1.200
sistema de mísseis Stinger der-disparado. Cavalaria TS 16.320
Fire TS 22.320
TS: (600). WT: 0,5.
Classes: (Ar). Mobilidade: Pé. Neutralizar
Air TS 600
Qualidade: Equipamento muito fino; Boa
tropas. Recon TS 4.320
Características: Noite. Forçar TS 20.880
Custo: $ 157.5K para aumentar; US $ 21,75 mil para
manter.

A sede da empresa possui uma equipe de ferrões. Há um desses elementos na sede da empresa, adicionando
Seu TS completo (600) conta apenas para neutralizar o ar inimigo TS 600.
Superioridade. Se a invasão alienígena não possuir aeronaves nem voar
monstros, todos, com exceção de 10% deste TS, serão desperdiçados! Exército dos EUA HMMWV (TL8)
Caminhão leve
Exército dos EUA M113 APC (TL8)
Um Hummer militar armado com dois tripulantes (dri-
APC ver e artilheiro), atribuído à sede da empresa. Nós decidimos que
Um veículo blindado de transporte de pessoal com uma tripulação de dois homens,
geralmente transporta a equipe Stinger.
atribuído à sede da empresa. Geralmente é configurado para transportar
um dos dois elementos do posto de comando. TS: 120. WT: 2.
Classes: Cv, T1. Mobilidade: Motor.
TS: 600. WT: 4. Qualidade: Equipamento muito fino; Boas tropas.
Classes: Braço, Cv, F, T1. Mobilidade: Mech. Características: Noite.
Qualidade: Equipamento muito fino; Boas tropas. Custo: US $ 105 mil para aumentar; US $ 7,25K para manutenção.
Características: Noite.
Custo: US $ 840 mil para aumentar; $ 29K para manter. Há um deles na sede da empresa, que adiciona o TS 120.

Talvez minhas plantas de dinamite acabem com a guerra mais cedo do que o seu
congressos. No dia em que dois corpos do exército podem se aniquilar em um
segundo, todas as nações civilizadas recuam da guerra em horror.
- Alfred nobel

44 S AMPLO F ORCES

Page 47

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 42/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

A PPÊNDICE B
T ABLES
F eatures E Mobilidade
Litoral ou Mar
Estrada
N/D
Fora da estradaWater TL Modifier
N/D 160 + 25% por TL

Q UALIDADE T ABLE Pé 20 10 N/D


TL3 passado
N/D
Consulte Recursos opcionais (páginas 8-11) e Qualidade (páginas 11-12).
Mecanizado 80 60 N / D + 25% por TL
Traço TS Levantar Manter TL6 passado
Motorizado 120 * 20 N / D + 25% por TL
Recursos TL6 passado
Aerotransportado N/D + 20% + 20% Montado 30 15 N/D N/D
Todas as condições meteorológicas
N/D + 20% + 20%
* Metade em estradas de terra.
Desleal N/D GM Atribuições GM Atribuições
Fanático N/D Especial* N/D Os elementos do Slow Air podem suportar combates dentro de 100 milhas
Emblemática † N/D + 0% + 0% (dobrou por TL após TL6).
Herói GM Atribuições GM Atribuições GM Atribuições Os elementos Fast Air podem suportar combate em qualquer lugar dentro de um
Hovercraft N/D + 80% + 80% teatro regional de operações.
Impetuoso N/D + 0% + 0%
Imposição N/D Especial Especial
Marinho N/D + 20% + 20% R ECONNAISSANCE C ONTEST
Mercenário N/D Especial Especial Para cada força, encontre a média de seus chefes de inteligência
Neutralizar (Classe) N/D + 25% + 25% Habilidade de análise de inteligência e habilidade de estratégia de seu comandante.
Noite N/D + 20% + 20% Arredondar para baixo. Aplique todos os modificadores relevantes abaixo. Em seguida, role um
Noturno N/D + 0% + 0% Concurso rápido entre chefes de inteligência.
Selado N/D + 20% + 20%
Super soldado ¥2 + 200% + 200% Modificadores de força móvel
Terreno (Tipo) N/D + 20% + 0% Se uma força é móvel, aplique estes modificadores:

Voando: -1 se todos os membros de sua força estiverem voando


Qualidade do Equipamento
Marcha forçada: -1 ou -2 se a rolagem de marcha forçada falhar
Muito bem + 150% + 200% + 150%
Sem segurança: -5
Bem + 100% + 100% + 100%
Recon na batalha terrestre: -1 em uma batalha terrestre se nenhuma das suas forças
Boa + 50% + 50% + 50%
elementos são Recon, mas +2 se todos os elementos de sua força forem
Basic + 0% + 0% + 0%
Recon
Pobre -25% -25% -25%
Relações com os locais: +1 se sua força tiver boas relações com
os locais, mas -1 se os locais forem hostis
Qualidade da tropa
Estradas: -1 se estiver usando o movimento da estrada, ou -3 se estiver ligado a uma estrada fixa
Elite + 100% + 200% * + 40% ou rede ferroviária
Boa + 50% + 100% * + 20% Velocidade: +1 se ambas as forças estiverem se movendo e você tiver pelo menos 1,5 ¥ como
Média + 0% + 0% + 0% rápido como o inimigo
Inferior -50% -50% -50% Terreno: +1 se algum dos seus elementos tiver o recurso Terreno para
o terreno a ser percorrido, ou quatro, se todos os afazeres
* Reduzir pela metade o custo para aumentar
Qualidade boa ou elite
Tropas fanáticas.
Modificadores de força embutidos
† apenas naval; maxi- Se uma força estiver acampada (ancorada), aplique estes modificadores:
mãe um carro-chefe por Abastecido: +3, mas se você vencer, trate sua vitória como um empate
força. Sem segurança: -5
Relações com os habitantes locais: +2 se sua força tiver boas relações com

T RAVEL S PEED T ABLE os locais, mas -2 se os locais forem hostis

Modificadores
Consulte Velocidade de deslocamento das forças móveis (págs. 27-28). Velocidades de viagem de superioridade de classe especial
estão em milhas por dia. Adicione quaisquer bônus Recon Superiority e / ou Air Superiority.

T ABLES 45

Page 48

Resultados
Vitória - Se a margem de vitória do vencedor for igual ou superior ao
B Attle L ength T ABELA
O comprimento da ronda depende do número de elementos no
Classificação do terreno, ele consegue surpresa. Se ele ganhar pelo menos
menor das forças de combate.
mais cinco do que isso, ele recebe uma emboscada. Caso contrário, ele
apenas tem iniciativa.
Número Volta Número Volta
Empate - rolo 1d. Uma rolagem menor ou igual à classificação do terreno
de elementos comprimento de elementos comprimento
significa uma batalha campal. Qualquer outra coisa significa um encontro
1-9 15 minutos 1.000-9.999 2 horas
batalha. Se ambos os lados falharem criticamente no Reconhecimento
10-99 30 minutos 10.000+ 4 horas

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 43/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Concurso, ocorre uma batalha de encontro e ambas as forças começam 100-999 1 hora
a batalha confusa.

Tabela de terreno e surpresa B Attle S EQUENCE


1. Risco (p. 33).
Reduzir pela metade qualquer Avaliação Terrain (round -se ) à noite ou sub-
2. Ações significativas (pp. 33-34).
terra; reduza em 1 com mau tempo; e reduza para metade e depois
3. Escolha Estratégia de batalha (págs. 34-36).
reduza-o em 1 para ambos.
4. Lista de Estratégias de Batalha (pp. 36-37).
5. Desgraças da guerra (pp. 37-38).
Terreno Terreno
6. vitória? (pp. 38-39).
Tipo de terreno Avaliação Tipo de terreno Avaliação
ártico 6 Montanha 4
Áreas construídas
Deserto
6*
7
Oceano aberto
Planícies
8
8
B Attle S STRATÉGIAS T ABELA
Consulte Escolher estratégia de batalha (págs. 34-36).
Hills 6 Rural 6†
Ilha / Praia Pantanal 4 Estratégia
ou Oceano Costeiro 6 Embaixo da agua 4 Categoria Estratégia Regras Especiais de Habilidade
Selva 3 Woodlands 5‡ All-Out Ataque +2 Infligir + 5% de baixas na vitória;
Ataque sofrer baixas duplas
* 3 se ambos os lados começaram nas áreas construídas. All-Out Defesa* +2 Reduza a perda do próprio PB em 1;
† 5 para áreas com sebes densas. Defesa sofrer baixas duplas
‡ 4 para floresta sem trilhas. Ataque Ataque 0 0 Nenhum
Defesa Defesa* +1 Nenhum
Deliberar Ataque + 1 † Defensor pela metade DB;
R ELATIVE TS T ABELA Ataque iniciativa de rendição
Consulte Força relativa das tropas (p. 31). Deliberar Defesa* + 1 † Infligir + 5% de baixas em
Estratégia Estratégia Defesa vitória / empate; iniciativa de rendição
Bônus de habilidade do fator de probabilidades Brigando
Bônus de habilidade do fator de probabilidades Retiro +3 Fuga na vitória / empate; logístico
Menos de 1.5: 1 00 10: 1 ou mais +12 Retiro baixas e dar inimigo
+1 PB extra em caso de perda; reduzir pela metade
1.5: 1 ou mais +2 15: 1 ou mais +14
2: 1 ou mais +4 20: 1 ou mais +16 baixas inimigas
3: 1 ou mais +6 30: 1 ou mais +18 Cheio Retiro + 8 † Escape; sofre 10% menos
5: 1 ou mais +8 50: 1 ou mais +20 Retiro baixas; tomar logística
7: 1 ou mais +10 baixas; infligir não
baixas
Indireto Ataque -3 † Margem dupla na vitória;

S ESPECIAL C LASS Ataque


Móvel Defesa* 0†
repetidas tentativas penalizadas
Inimigo ganha +1 PB extra;

S UPERIORIDADE T ABLE Defesa


Parley Defesa*
sofrem 5% menos baixas
0 0 Iniciativa de rendição; Defesa
Consulte Superioridade de classe especial (págs. 31-32).
-1 se rejeitado
Fator de ProbabilidadesBônus de habilidade da estratégia * Incursão Invasão e 0† Só pode reduzir o PB inimigo;
2: 1 ou mais +1 Escaramuça pode infligir logística
3: 1 ou mais +2 baixas em vitória
5: 1 ou mais +3 Comício Defesa* -2 Permite que o rolo Leadership-2 seja
confusão final
* Em uma batalha de encontro, subtraia uma de
Invasão de escaramuças e + 2 † Margem pela metade na vitória; não pode
Superioridade Aérea, Superioridade de Artilharia e C3I
Escaramuça ganhar PB; sofre 5% menos
Bônus de superioridade. Uma força precisa de pelo menos 3: 1
baixas
para obter +1, enquanto 5: 1 ou mais dá apenas +2.
* Estratégias de defesa permitem DB, mas não podem obter PB.
† Modificado para superioridade de classe especial e outros fatores;
Veja a descrição.

46. T ABLES

Page 49

B Attle S ESTRATÉGIA R OLL M ISFORTUNES


Resolva a rodada de batalha com um Concurso Rápido de Estratégia.
Comandantes de apenas 1 a 4 elementos podem usar Tática. Ajustar habilidade DE W AR T ABLE
para todas as seguintes opções aplicáveis: Veja Infortúnios da guerra (pp. 37-38).

• Modificador de estratégia básica (pp. 30-32), ajustado para Desgraças Desgraças


laços (p. 37). Vítimas Chance Vítimas Chance
• Bônus de defesa (pág. 32), se o comandante escolheu uma defesa 5% 5 30-35% 8
estratégia. 10-15% 6 40% + 9
• Modificador de risco do comandante (p. 33). 20-25% 7
• Modificadores para as ações significativas dos PCs (p. 33).
• Modificadores de estratégia de batalha para a estratégia do comandante (pp. Modificadores: O modificador de risco do personagem; +1 se o lado dele usou
34-36). uma estratégia desesperada; +1 se ele estiver com um elemento que tenha o
• Bônus de posição (p. 37). Característica fanática ou impetuosa; -1 se mais de um elemento for
• Modificadores especiais de circunstância de -3 a +3 (decisão da GM envolvido na luta e ele está com um elemento de apoio (um
). com TS entre parênteses), ou se ele estiver com a força logística.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 44/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

Encontre a margem de vitória do vencedor nos resultados do combate


Tabela para determinar o resultado da rodada.

C Ombat R ESULTADOS T ABELA A guerra educa os sentidos, chama


Consulte Vítimas (p. 37) e Bônus de posição (p. 37) para
interpretar. em ação a vontade, aperfeiçoa a
Perdedor Vencedor Vencedor
constituição física, traz
Margem Vítimas Vítimas Mudança de PB *
0 (empate) -10% † -10% † 00 homens em tão rápido e próximo
1-3 -15% -10% +1
4-6 -20% -10% +2
colisão em momentos críticos
7-9 -25% -5% +2 esse homem mede o homem.
10-14 -30% -5% +3
15-19 -35% 0% +3 - Ralph Waldo Emerson
20+ -40% 0% +4

* Somente se estiver atacando.


† Nenhum vencedor ou perdedor! Ambos os lados recebem -10% de baixas.

T ABLES 47

Page 50

B IBLIOGRAFIA
Qualquer boa biblioteca ou livraria terá numerosas obras de do que um exame do que os comandantes fizeram em diferentes épocas
história militar inspirada, biografia e ficção. Em vez - e porque.
do que uma longa lista de clássicos e favoritos pessoais, esta é uma breve Keegan, John. A Face da Batalha (Penguin, 1983). Nisso
lista de livros que se mostraram indispensáveis. volume fino, mas altamente influente, um dos líderes mundiais
historiadores militares olha atentamente para três batalhas - medievais
Dunnigan, James F. Como Fazer Guerra (Harper, 2003). UMA
Agincourt (TL3), o jogo final napoleônico em Waterloo (TL5),
repartição muito legível do que entra em um exército moderno
e a sangrenta guerra de trincheiras do século 20 no Somme
força. Antes de sua carreira atual como analista militar, Dunnigan
(TL6) - e discute como poderia ter sido
presidente da SPI, o lendário jogo de tabuleiro militar
lutou como soldado em cada um.
pany; como tal, mais do que muitos escritores, ele tende a incluir o
Ropp, Theodore. Guerra no mundo moderno (Collier Books,
tipo de informação que os jogadores acham útil.
1962). Outra excelente pesquisa de um volume sobre guerra
Jones, Archer. A arte da guerra no mundo ocidental
através dos tempos.
(University of Illinois Press, 1987). Um estudo abrangente de como
Sun Tzu (Thomas Cleary, tradutor). A arte da guerra
tarifa desenvolvida desde o mundo antigo até o presente, cobrindo
(Delacorte Press, 1983). O mais antigo tratado existente sobre militares
conflitos terrestres, marítimos e aéreos. Menos uma história do que aconteceu
estratégia, definitivamente ainda vale a pena ler.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 45/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat

FUGA PARA UMA AVENTURA?


SEM PROBLEMAS.
e23 vende aventuras de jogos de alta qualidade
e suplementos em formato PDF.

● Obtenha amostras completas de aventuras gratuitas para GURPS , In Nomine e Traveler !


Jogosdos
● PDFs Atlas e 01 Jogos.
principais players da publicação on-line: Ronin Arts, Ken Hite,

e Expeditious
● Novas Retreat
jóias de novos Press.
editores, como Atomic Sock Monkey Press

corridadigitais
● Edições de ADQdepara GURPS
clássicos China e do
esgotados, GURPS Ice Age
Orcslayer e do. completo

● Arquivos totalmente pesquisáveis de suplementos do GURPS Quarta Edição .


Suplementos
● Material GURPS
original de David Pulver,
para Transhuman SpaceSean
e InPunch,
NominePhil Masters,
, com novos
e William Stoddard!

preciso.uma
● Compre vez e tenha sempre. Baixe suas compras novamente sempre que desejar JOGOS DE STEVE JACKSON

e23.sjgames.com

Download ● Imprimir ● Reproduzir


JOGOS DE STEVE JACKSON
O e23 faz parte do Warehouse 23, a loja online da Steve Jackson Games. O Warehouse 23 também é o revendedor oficial da Internet para
Dork Storm Press, Atlas Games e muitos outros editores. Visite-nos hoje em www.warehouse23.com para todos os seus jogos!

48. B IBLIOGRAFIA

Page 51

I NDEX
0 mobilidade, 27. Rol de Estratégia de Batalha, 34, 36-37, Custo de personalização de recursos, Fogo, classe 7; superioridade, 31, 32,
AAA, 21-23. 47 8) 35)
Elementos aeroespaciais, 24-25. Batalhas, resolução, 4, 36-37; Personalização de elementos, 5-6. Recurso principal, 8-9, 45.
AEW, 25. sequência, 32-39, 46; especial Classe CV, 6. Frotas, 23.
Após os resultados da batalha, 38-39. situações, 39-41. Recurso do dia, 10. Flotilhas, 23.
Exército Aéreo, 24. Battlesuits, 21, 22. Travessia ford ou ponte defendida Voar, APC, 25; navios de guerra, 25;
Aeronaves de aviso prévio no ar, Lutando contra monstros, 27. ing, 31. fatos de batalha, 25; bestas, 19;
25) Animais, 18, 19. Bônus de Defesa, 32. cavalaria, 19; infantaria, 19;
Recurso no ar, 8, 31, 40, 45. Antes da batalha, 30. Estratégias de defesa, 35; padrão, leviatã, 19; magos, 19;
Ninja no ar, 6. Barcos, 18, 23. 35) tanques, 25.
Classe Air Combat, 6, 26; Veja também Bombardeiros, 24-25. Estratégia de ataque deliberado, 34. Mobilidade do pé, 7, 27, 45.
Superioridade Aérea . Bowmen, 16, 17 anos. Estratégia de defesa deliberada, 35. Marcha forçada, 28.
Elementos do ar, 24-25. Brigadas, 20. Parleys deliberadas, 35. Forças, participantes da batalha, 4, 5;
Frota aérea, 24. Brigs (navios), 18. Estratégias deliberadas, 35. exemplo, 42-44; movimento
Força aérea, 24. Construção e manutenção Estratégia desesperada, 36. de 27-28; substituições, 14.
Força Logística Aérea, 13. forças, 5-12. Detalhamento de ações, 33-34. Fortaleza, 39.
Classe de logística aérea, 13. Forças abrigadas, veja Encamped Elementos de dissolução, 14. Fragatas, 18.
Mobilidade aérea, 7, 27. Forças . Característica desleal, 8, 45. Estratégia de retirada total, 35.
Dirigível, 24, 25. C3I, classe 6-7; superioridade, 31, Divisões (organização de tropas), Galleys, 18.
Superioridade aérea, 31; bônus, 32, 32, 35, 40, 46. 20 Monstros voadores gigantes, 19.
35, 38, 40, 46; recon recon- Tipos de campanha, 26. Equipes de rascunho, 17, 20, 22. Monstros gigantes, 19.
fier, 29, 45. Campaigning, 14, 26-30. Drop ship, 25. Giants, 19.
Estratégia de ataque total, 34. Navios de capital, 23, 24. Considerações econômicas, 13. Glossário, 5.
Estratégia de defesa total, 35. Cativos, 39. Elementos de forças, 4-5; Acompanhantes de mísseis guiados, 23, 24.
Recurso para todas as condições meteorológicas,Carriers,
8, 27, 29,23, 24. recursos opcionais de, 8-11; Gunboats, 23, 24.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 46/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
31, 45. Carros, 21, 22. lendo estatísticas de, 16, 21; GURPS, 3; Banestorm, 42;
Emboscadas, 30, 34. Aeronaves CAS, 25. comprimento redondo e 32; TL0-5, Compêndio II, 3; Conan,
Anfíbio, consulte Recurso marítimo . Baixas, 28, 37-39; para estratégias 15-19; TL6-12, 20-25; tipos, 3; Horseclans, 3; Japão, 3;
Assaltos anfíbios, 26, 40. gies, 34-36; modificadores, 31; 5-6. Magia, 41; Viking, 3.
Guerreiros anfíbios, 18, 19. PCs ou NPCs principais, 37, 39; Forças acampadas, 27, 28, 40; Aeronaves de elevação pesada, 25.
Artilharia antiaérea, 21-23. substituição, 14. modificadores de batalha para, 30-32, Característica do herói, 9, 14, 41, 42, 45.
Mísseis guiados antitanque, 21-23. Cavalaria, 15, 16, 20; classe 6; ele- 39; modificador de mobilidade, 29, 45. Lista de heroísmo, 33.
Armas antitanque, 21, 22. mentos, 16, 17; superioridade, 31, Batalhas de encontros, 29, 30, 32, Cavalo, arqueiros, 16, 17; artilharia,
APC, 22. 32, 35, 38, 40. 24 16, 17.
Guerreiros aquáticos, 18, 19. Pistolas de cavalaria, 16, 17. Engenharia, turma, 7; superior- Recurso de aerobarco, 9, 45.
Braço (força aérea), 24. CEV, 22. dade, 31, 32, 40. HSW, 20, 22.
Armadura, classe 6; superioridade, 31. Carruagens, 16, 17. Questões ambientais, 28, 31; IFV, 22, 25.
Carros blindados, 21, 22. Armas químicas, 41. veja também Mau tempo, noite, Recurso impetuoso, 9, 33, 37, 45,
Veículo blindado de transporte de pessoal, 22. Classes de elementos, 5-7, 13. e terreno. 47
Grupo do exército, 20. Aeronaves de apoio aéreo próximas, 25. Qualidade do equipamento, 11, 45. Melhorias e tempo, 12.
Artilharia, classe (Arte), 6; elementos Mobilidade costeira (costa), 7, 27, Navios de escolta, 23, 24. Estratégia de ataque indireto, 35.
16, 17, 21-23; superioridade, 31, 45 Escolta de civis, 28. Elementos de infantaria, 15-17, 19-21.
34, 35, 40, 46. Rodas dentadas, 18. Exemplos de heroísmo e embotamento Veículo de combate de infantaria, 22.
Armas de assalto, 21, 22. Veículo de engenharia de combate, 22. ders, 33. Iniciativa, 30.
ATGM, 21-23. Engenheiros de combate, 20, 22. Poderes excepcionais em batalha, 41. Chefes de inteligência, 26, 28.
Estratégias de ataque, 34-35, 37; Resultados de combate, 36, 47. Elementos F, 7. Inteligência, inicial, 30; Veja também
padrão, 34. Comando (força aérea), 24. FA, 7, 27. Reconhecimento .
Mau tempo, 27-29, 46, 31. Comando, Controle, Fatores que afetam o movimento, 27. Jato, bombardeiros, 25; lutador-
Balões, 17. Comunicações e Característica fanática, 8, 12, 33, 37, bombardeiros, 25; lutadores, 25.
Modificador de estratégia básica, 30-32. Inteligência, veja C3I . 38, 45, 47. Feras terrestres, 19.
Batalhões, 20. Comandantes, 4, 26. Elementos fantásticos, 18-19. Elementos terrestres, 16-17, 20-23.
Baterias (artilharia), 20. Posto de comando, 20, 22. Mobilidade aérea rápida, 7, 27, 40, 45. Embarcação de pouso, 23, 24.
Tabela de comprimento de batalha, 46. Empresas, 20. Barcos de ataque rápido, 23, 24. Força logística da terra, 13.
Magos de batalha, 18, 19. Forças confusas, 34, 35. Características dos elementos 5, 8-11, Classe Logística Terrestre, 13.
Estratégias de batalha, 34-36, 46; Corpo, 20. 45 Mobilidade terrestre, 7, 27.
reconhecimento e 34; Custo, dos elementos, 7-8; para manter Lutadores (aeronaves), 24-25. Leviatãs, 19.
selecionando o direito, 34; especial tain, 8, 13; aumentar, 8, 12, 13; Forças de combate, 4, 5. Recurso de cobrança, 9, 45.
casos, 35-36. veja também Qualidade de elementos. Estratégia de combate ao retiro, 35. Infantaria de linha, 17.
CP, 20, 22. Lutando na batalha, 32-39. Forças logísticas, 4, 5, 13-14.

I NDEX 49.

Page 52

Força logística, 9, 13. Número de elementos e rodada Selecionando a estratégia de batalha correta Local de defesa aérea do teatro, 21, 22.
Longships, 18. comprimento, 32. eg, 34. Batalhas de três lados, 40.
Saques no campo de batalha, 39. Ogres, 19. Argamassa autopropulsada, 22. Hora de aumentar uma força, 12.
Baixa disponibilidade, 14. Operações, 27. Navios, naval, 18, 23-24. Titãs, 19.
Atualizações de baixa tecnologia, 20. Recursos opcionais de elementos, Navios da linha, 18. TL0-5, elementos fantásticos, 18-19;
LS, 9, 13. 8-11. Sieges, 39-40. elementos terrestres, 16-17; naval
Mages, 18, 19. Organização dos elementos TL0-5, Ações significativas, 33-34. elementos, 18.
Magia, 9, 41. 15 Skirmishers, 17. TL6-12, elementos de ar, 24-25; terra
Manter (estatística), 8, 13. Ultrapassando a retaguarda do inimigo Estratégias de escaramuças, 35. elementos 20-23; elementos navais
Mantendo uma força, 8, 13-14. área, 38. Soldados do céu, 25. mentos, 23-24.
MANPAD, 21, 22. Tropa entre parênteses (de apoio) Mobilidade lenta do ar, 7, 27, 45. Elementos pesados de armas pesadas
Defesas aéreas portáteis pelo homem, 21, Força, 6. SP, AAA, 22, 23; artilharia, 22, 23; 21.
22) Estratégia Parley, 35, 36. argamassa, 22. Classe de transporte, 7, 27; Veja também
Recurso marítimo, 9, 31, 40, 45. Forças de patrulha, 28. Situações especiais de batalha, 39-41. Mobilidade .
MBT, 22. PB, 36, 37. Classes especiais, de elementos, 5-7, Peso de transporte, 5, 7.
Mobilidade mecanizada (Mech), 7, Aeronaves PE, 24, 25. 13; superioridade, 6, 29, 31, 45, Velocidade de deslocamento de forças móveis,
27, 45. Pikemen, 17. 46 27-28, 45.
Aeronaves de médio porte, 24, 25. Pioneiros, 20. Forças de divisão, 28. Transportador de tropas, 22.
Elemento mercenário, 10, 45. Motor a pistão, bombardeiros, 24, 25; Spoils, 39. Qualidade da tropa, 11-12, 45.
Nanomáquinas militares, 41. bombardeiros de combate, 24, 25; luta- Esquadrões, 20, 23, 24. Tropas (cavalaria), 20.
Constelação de satélites militares, ers, 24, 25.
25) Batalhas arremessadas, 29, 30, 32, 34.
MILSAT, 25. Pelotões, 20.
Mineiros, 17. Resultados pós-batalha, 38-39.
Infortúnios da guerra, 36-39; tabela, Bônus de posição, 34, 36, 37, 40.
37, 47. Postura de forças acampadas, 28.
Mob (estatística), consulte Dispositivos móveis Poderes, 9, 41.
Forças e Mobilidade . Preparativos, 26-27.
Estratégia de defesa móvel, 35. Prosseguindo uma força de retirada, 38.
Forças móveis, 27-28; recon Qualidade dos elementos, 5, 11-12,
modificadores, 29, 45. 45
Mobilidade (estatística), 5, 7, 27-28; Quantidade de elementos, 6.
velocidades de viagem, 27, 45. Quartermasters, 26.
Força militar moderna, 43-44. Combate em massa rápido e sujo,
Monstros, 19. 26) Situação de impasse, 36. Força de Tropa (TS), 4-6, 26,
Equipes de morteiros, 21, 22. Determinação rápida de vítimas, Rol de estratégia, 34, 36-37, 47. 30-32, 41, 45, 46; causalidades
Mobilidade motorizada (7), 38 Guerreiros da Idade da Pedra, 16, 17 anos. e 37, 38; prontidão e,
27, 31, 45. Estratégias de ataque, 35, 37. Submarinos, 23, 24. 14; veja também Estratégias de batalha,
Recon. Do motor, 22. Aumento (estatística), 8, 13. Comandos subordinados, 4, 40- Qualidade dos elementos, TL0-5,
Mobilidade montada, 7, 27, 31, 45. Aumentando uma força, 12. 41 TL6-12 e recursos específicos .
Espingardas montadas, 21, 22. Estratégia de rally, 35. Super tanque, 22, 23. Caminhões, 22.
Montagens, 17. Recon, turma, 7; superioridade, 29, Super-cura e força TS, consulte Força da tropa .

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 47/48
27/06/2020 GURPS Mass Combat
Movimento de forças, 27-28. 31, 35, 45. substituição, 14. Unidades de elementos, 5.
Mtd, 7, 27, 31, 45. Reconhecimento, aventuras, 30; Superioridade em uma classe, 6, 29, 31, Tropas não-vivas, 11, 41.
Vários bônus de superioridade, estratégias de batalha e, 34; 45, 46; bônus múltiplos, 32. Atualizando tropas de baixa tecnologia, 20.
32) movimento e 28; ópera- Recurso Super-soldado, 10, 41, Exército dos EUA, HMMWV, 44,
Mosqueteiros, 17. ções, 28-30, 45-46; Terreno 45 i nfantry sede, 44;
Aniquilação mútua, 38. Classificação e, 29, 46. Forças de suprimento, consulte Logística armas pesadas de infantaria
Nanomáquinas, 41. Concurso de Reconhecimento, 28-29, Forças . equipe, 43, 44; ferrão de infantaria
Naval, batalhas, 40; classe 7; ele- 45-46. Força da tropa de apoio, 6. equipe, 44; M113 APC, 44;
mentos, 18, 23-24; superioridade, Prontidão reduzida de forças, 14. Armas de apoio, 20, 22. M2A3 Bradley, 43, 44; rifle
31, 35, 40. Regimentos, 20, 24. Mísseis terra-ar, 22. esquadrão, 43, 44.
Classe Logística Naval, 13. Força relativa das tropas, 31, 46. Surpreendendo o inimigo, 30. Aeronaves utilitárias, 25.
Força logística naval, 13. Forças em retirada, 38. T (classe), 7, 27; veja também Mobilidade. Elementos do veículo, 21-23.
Recurso Neutralizar (classe), 10, Estratégias de retiro, 35, 36, 38. TAD, 21, 22. Navios, 23; veja também Navios .
45 Riflemen, 21, 22. Tank, 22, 23, 25. Vitória, 38.
Neutralizando classes, 6, 10, 32. Modificador de Risco, 33. Forças-tarefa, 23. Feras de guerra, 17.
Noite (ambiente), 28, 31. Rivers, 26, 31, 40. Grupos de tarefas, 23. Galés de guerra, 18.
Recurso noturno, 10, 28, 31, 32, 45. Comprimento redondo, 32. Unidades de tarefa, 23. Mobilidade aquática, 7, 27, 45.
Nenhuma situação de batalha, 36. SA, 7, 27. Terreno, 10-11, 14, 28, 29, 31, Armas de destruição em massa,
Sem manutenção, 14. SAM, 22. 32, 35, 39, 45 46; Veja também 41
Sem segurança, para acampamento, Aeronaves escoteiras, 24, 25. Questões ambientais . Grupo ala, 24.
28; para movimento, 28; recon Mobilidade marítima, 7, 27, 40, 45. Recurso Terreno (Tipo), 10 a 11, Iniciativa vencedora, 30.
e 29, 45. Monstros marinhos, 19. 14, 29, 31, 45. WMD, 41.
Recurso noturno, 10, 28, 32, Recurso selado, 10, 41, 45. Tabela de terreno e surpresa, 29, WT, 5, 7.
40, 45. Segurança, nenhuma fornecida, 28, 29, 46 Yrth força militar, 42.
Nukes, 41. 45 Classificação do terreno, reconhecimento Mobilidade zero, 27
e 29, 45.

50. I NDEX

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 48/48

Potrebbero piacerti anche