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Directorio Índice

Gobernador Constitucional del Estado


de Nuevo León Página
Rodrigo Medina de la Cruz
Secretario de Educación
José Antonio González Treviño
Subsecretaria de Educación Básica Índice 2
Irma Adriana Garza Villarreal
Coordinador de Tecnología Educativa
Juan Lauro Calvillo Domínguez
Editorial 3
Comité Editorial
Director
Armando Alán Tijerina Martínez
Staff SECCIONES
Carlos Martínez Rodríguez
Héctor González Caballero
Juan Carlos García Cavazos Ciencia y Tecnología
Francisco Javier González Gómez Algunas consideraciones en torno al proceso de 4
enseñanza - aprendizaje
Colaboran en este número:

Maricela Esther Bustamante Terreros Educación a distancia


Javier Matuk Parámetros de usabilidad en sitios web educativos 9
Jaime Perdomo Contreras
Francis Pisani
Héctor Arnoldo Ramos Alfano Análisis
Armando Alán Tijerina Martínez La formación integral del nuevo profesionista del siglo
Manuel Villarruel Fuentes XXI 14

Opinión
Año nuevo digital 19

Sociedad de la información
Un nuevo amanecer informático 21
maestroSEnlínea ®
Instituto Nacional del Derecho de Autor
Dirección de Reservas de Derecho Proyectos estratégicos
México, DF, 22 DE Febrero de 2007 Uso de software graficador como apoyo para la
interpretación de funciones matemáticas 23
Domicilio de la publicación:
Juan Escutia y Albino Espinosa s/n
Col. Obrera, Monterrey, NL Datos y cifras 28
CP 64010
Teléfono: 2020 5573
Acerca de los autores 29
Dirección en Internet:
http://www.nl.gob.mx/?P=educacion_maestros_en_linea
Contacto:
maestrosenlineanl@yahoo.com.mx Calendario 2010 – 2011 31

El contenido de los artículos es responsabilidad


exclusiva de su autor o autores

Edición número 21 / Trimestre Enero – Marzo de 2011 / Página 2


Editorial

Información y conocimiento

La información (búsqueda y acopio) y el conocimiento (uso racional y puesta en práctica)


son temas por sí mismos. Actualmente existen empresas que se dedican a la administración de la
información, de la misma manera que se administran bienes materiales. Algunas evidencias
demuestran que gran parte de la economía global depende de estos valores fundamentales:
información y conocimiento.

Según Wikipedia, la información es “un conjunto organizado de datos procesados, que


constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe
dicho mensaje”. Siguiendo con las definiciones brindadas por este portal, el conocimiento puede
definirse como “hechos, o datos de información adquiridos por una persona a través de la
experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un tema u objeto de la realidad.”

En el ámbito educativo, todos los actores involucrados en el proceso (alumnos, docentes y


personal de apoyo) debemos coadyuvar en la construcción de una sociedad que amplíe las
oportunidades de desarrollo y justicia para todos. Hoy en día la educación no debe ser
considerada un privilegio sino un derecho. Es por eso que los gobiernos deben esforzarse en
extender la cobertura educativa; por su parte, los docentes debemos esforzarnos por crear
ambientes de disciplina y control pedagógico.

El nuevo paradigma educativo ya no debería poner en discusión el uso de las tecnologías


de la información y comunicación como medio imprescindible para los procesos y transferencia de
conocimiento para la educación en todas sus modalidades (presencial, semipresencial y a
distancia). Lo que debe ponerse sobre la mesa de debates es el “contenido”, el proyecto educativo
en sí.

Hoy, el riesgo de que el conocimiento sea únicamente tratado como mercancía en una
relación de proveedor – consumidor existe de manera evidente. Las exigencias de los mercados
laborales cada vez más flexibles y precarios actúan como esponja de conocimientos técnicos cada
vez menos permanentes, que obligan a los individuos a adquirir mayores conocimientos y a mayor
velocidad para poder mantener buenas oportunidades de empleo. Debemos tener cuidado ya que
la fórmula de desarrollo (conocimiento + mercado) puede llegar a desvirtuar los objetivos de la
educación.

En síntesis, debemos ser capaces de formar personas que posean no solamente


conocimientos técnicos sino también competencia crítica y creativa. La tecnología como factor de
desarrollo social.

Esperamos que este año que recién comienza sea para todos mejor que los anteriores, en
todos los sentidos posibles.

Hasta pronto.

Armando Alán Tijerina Martínez

Edición número 21 / Trimestre Enero – Marzo de 2011 / Página 3


Ciencia y Tecnología

Algunas consideraciones en torno al proceso de enseñanza


y aprendizaje

Por Maricela Esther Bustamante Terreros

El proceso de enseñanza-aprendizaje sufre transformaciones día con día, dada la innovación constante de la percepción del
mundo, la integración mundial, así como las necesidades e intereses de nuestros educandos, por lo que deducimos que el papel del
educador es heterogéneo y que debe contribuir a proveer las herramientas así como la aplicación de conocimientos del educando y la
inclusión de éste en un mercado laboral cada vez más versátil. Hoy en día es necesario adiestrar al educando para una eficiente
inclusión en la sociedad del aprendizaje antes que en una sociedad del conocimiento.

Situación actual de la Educación en México

Nuestra sociedad presenta graves problemas y


deficiencias en materia de educación, de las
cuales podemos mencionar dos como las más
visibles: deserción escolar y bajo
aprovechamiento. Del mismo modo podemos
mencionar que un tercio de la población
mexicana no tiene acceso a la educación básica
o no ha concluido este nivel de estudio.

En el análisis de las causas del fracaso escolar,


el educador se propone “motivar para aprender”. El éxito escolar no depende de los
recursos de la institución educativa, sino más bien del óptimo desarrollo de la
competencia para aprender por parte del educando. En dicha tarea es importante la
intervención del educador.

Se puede adiestrar al educando inculcándole el valor de la responsabilidad y el respeto


por las opiniones de los demás. Hacer prácticas o dinámicas donde el educando puede
aprender jugando; haciendo el proceso de enseñanza - aprendizaje más ameno e
interactivo.

La educación implica la integración y la formación del individuo, es la etapa durante la


cual desarrolla sus capacidades, conocimientos y competencias, así como adquiere
ciertas actitudes y valores. Podríamos describirlo como un conjunto de conocimientos,
términos, preguntas y cuestiones a analizar que fortalecen el desarrollo de las habilidades
intelectuales. No obstante la educación debe contribuir al desarrollo físico, cognositivo y
social del individuo.

La enseñanza es el proceso mediante el cual se transmiten los conocimientos de una


asignatura dada. En este campo sobresale la teoría psicológica: la base fundamental de

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todo proceso de enseñanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo
condicionado, es decir por la relación asociada que existe entre la respuesta y el estímulo
que la provoca.

El sujeto que enseña es el encargado de provocar dicho estímulo con el fin de obtener la
respuesta en el individuo que aprende.

El aprendizaje es el proceso a través del cual se llevan a cabo la buena toma de


decisiones y la solución a problemas. El cambio de paradigmas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje le da una nueva tarea al educador; la de ser promotor del
aprendizaje o lo que es lo mismo, monitorear la forma de inferir, deducir, analizar y
conceptualizar del educando; al mismo tiempo, controlar la forma de solucionar problemas
de la vida real; es decir dentro y fuera del plantel educativo. Aunado a esto no sólo el
educando debe ser evaluado, sino el mismo educador tiene que evaluar su desempeño
como práctica profesional.

El efecto de la tecnología

La tecnología tiene un efecto de input - output, de activo - pasivo ya que


nos permite hacer más con menos, optimizar el tiempo y el espacio y
retroalimentarnos en términos de información y conocimientos. La
desventaja de las nuevas tecnologías es que nos predisponen al desuso
de recursos pedagógicos tradicionales. Toda inclusión de la tecnología
trae consigo un cambio en el campo didáctico, ya que los estudiantes
pueden proveerse de los medios necesarios, las fuentes, la información y
los contenidos relevantes y cada día tiende a volverse menor la
intervención del educador en la modalidad de educación presencial.

Técnicas para difundir información

Ilustraciones (acetatos), presentaciones de diapositivas electrónicas (Microsoft Power


Point) por computadora, procesadores de textos, hojas de cálculo (Microsoft Excel),
gráficas, etc.

Materiales para difundir conocimiento

a) Láminas: papel bond tamaño pliego en el cual se coloca material escrito (nombres,
fechas) cantidades o gráficos, esquemas o mapas conceptuales.

b) Rotafolios: Superficie con tamaño suficiente para que los demás puedan leer lo que se
encuentra escrito.

c) Acordeones o plegables: hojas de papel con anotaciones y con dobleces a manera de


dípticos o trípticos.

En el proceso de la comunicación efectiva existen tres componentes como ya sabemos:

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el emisor, el receptor y el mensaje. Sin embargo es indispensable tomar en cuenta la
audiencia, es decir el público a quién se dirige el mensaje. En nuestro caso, los
educandos.

Medios de comunicación tecnológica

Podemos decir que hoy en día la educación a


distancia le va ganando terreno a la educación
presencial. Cabe recalcar que es indispensable
hacer una pausa y recordar que los medios de
comunicación y los recursos disponibles para el
uso adecuado de las TIC (Tecnologías de la
Información y Comunicación) influyen en el
proceso de enseñanza - aprendizaje. De este
modo hago hincapié en que es indispensable saber discernir y digerir entre los contenidos
efectivos y eficientes y los que se consideran basura o información errónea. En los
medios de comunicación no sólo se incluyen prensa, radio y televisión, sino también cine,
documentales, revistas, internet (tweeter, facebook, fotolog) y los diversos medios de
multimedia, los cuáles contribuyen no sólo al buen uso del método de enseñanza-
aprendizaje, sino a los avances en materia pedagógica.

Recursos de Comunicación

1. Conferencia por computadora: se combina la voz con datos y gráficas hechas en


computadora en forma digital.

2. Videoconferencia o videoteleconferencia: transmisión televisiva a través de alguna red


o canal satelital.

3. Audioconferencia o audioteleconferencia: se transmite la voz a través de una línea


telefónica amplificándola en los lugares de reunión.

Taxonomía de objetivos de la educación

Según el psicólogo norteamericano Benjamín Bloom (Pensilvania, 1913 - 1999) el


aprendizaje es jerárquico, esto quiere decir que el mismo aprendizaje de niveles
superiores requiere de la asimilación de otros niveles inferiores, los cuales están
conformados por habilidades y conocimientos previos.

La taxonomía de Bloom está compuesta por tres dimensiones, éstas son:

Dimensión Afectiva: atiende a la conciencia, los antecedentes, emociones y sentimientos


que forman parte del hemisferio cerebral.

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Dimensión Psicomotora: Atiende a la pluralidad de la conducta y habilidades que forman
parte del hemisferio cerebral.

Dimensión Cognitiva: Establece la habilidad para pensar y actuar al momento de tomar


decisiones.

Existen seis niveles en la taxonomía:

1. Conocimiento: Concepción de materiales previamente aprendidos de hechos,


conceptos y respuestas.

a) Conocimiento de terminología

b) Conocimiento de clasificaciones

c) Conocimiento de teorías

2. Comprensión: Comprobación de hechos por medio de la traducción e interpretación.

3. Aplicación: Resolución de problemas de una situación nueva a través de conocimiento


adquirido aplicando reglas en modo innovador.

4. Análisis: Evaluación de hechos a través de inferencias que conducen a contrastar entre


particularidades y generalizaciones.

5. Síntesis: Consolidación de información en un patrón actualizado.

6. Evaluación: Validación de datos, ideas, hechos o información a través de criterios


establecidos.

Estos seis niveles de la Taxonomía de la Educación vienen a representar lo que


conocemos como plan de clase con determinados aspectos tales como: presentación,
materiales, tiempo, actividades y la producción.

Conclusiones

Mientras más apresurados estamos por satisfacer las necesidades básicas, nosotros los
seres humanos nos encontramos con las necesidades artificiales. Anteriormente, era
esencial comer, vestir, ir a la escuela a leer y escribir. Hoy surgen necesidades
superfluas y la publicidad nos esclaviza, a esto le llamamos consumismo; a través del cual
los medios de comunicación se apropian de nuestra voluntad. Es decir, se nos impone
que ropa usar, que pasta de dientes consumir y hasta nos enseñan como vernos más
jóvenes. Con la crisis económica y social, surge la necesidad del psicoanálisis; quiero
decir, acudir a terapias. ¿Cuál es el problema? La situación precaria en la economía del
país.

Con la necesidad de comunicación, surgen las sociedades del conocimiento, éstas


sugieren la privatización de la información. Según la Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), la edificación de las

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sociedades del conocimiento es la que abre camino a la humanización del proceso de
mundialización. Estas sociedades del conocimiento están en vías de desarrollo. La
información es en potencia una mercancía que se compra y se vende en un mercado en
cuya economía no se pierde la propiedad intelectual, lo que es lo mismo, los derechos de
autor. Esto puede llamarse “Universidad Virtual”. Con lo anterior, deducimos que con el
auge de la informática se pierde el sentido humanista y se adquiere un sentido tecnócrata,
y gracias a la integración mundial, se pierden los rasgos inéditos de cada sociedad; por lo
que es recomendable resucitar la memoria histórica y así recuperar la identidad. Estamos
hablando del tema de hoy, el proceso de Globalización, lo que conlleva a una constante
innovación, a un círculo vicioso de acciones y valores hacia una nueva personalidad
cambiante, por lo que concluimos que es necesario aprender y desaprender, programar y
desprogramar con el fin de convertirnos en facilitadores del proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Referencias

Curso Básico de Formación Continua para maestros en servicio. El Enfoque por Competencias en la Educación Básica.
(2009).

Declaración Mundial sobre Educación para todos. (2000)


Disponible en: http:// www.unesco.org/new/es/unesco/

Mezones Medina, Luis Enrique Rafael. Materiales Instruccionales - Recursos auxiliares para el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Disponible en: http://www.monografías.com

Taxonomía de objetivos de la Educación


Disponible en: http://es.wikipedia.org/

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Educación a distancia

Parámetros de usabilidad en sitios web educativos

Por Armando Alán Tijerina Martínez

Los sitios web con contenidos educativos que existen en la Internet son
incontables. Algunos son más “usables” que otros. ¿Qué significa esto? En palabras de
una autoridad en la materia, Jakob Nielsen, la usabilidad se define “como un atributo de
calidad de una página o sitio web, que determina la facilidad de la interfaz para ser
utilizada”. El término también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso
durante el proceso de diseño de la página o sitio.
Nielsen (1957, Dinamarca) se graduó como ingeniero en sistemas y posteriormente
obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la
Universidad Técnica de Dinamarca. Empresas de la talla de IBM, Sun Microsystems y
Bellcore han visto desarrollar su talento.
Otros autores opinan que el grado de usabilidad de un sistema es una medida empírica y
relativa de la usabilidad del mismo. Empírica porque no se basa en opiniones o
sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observadas
mediante trabajo de campo. Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que
depende de las metas planteadas o de una comparación con otros sistemas similares.
Una de las finalidades de un sitio web es lograr que el usuario encuentre lo que busca en
el menor tiempo posible. Se sabe que el usuario promedio no lee con detalle ni siquiera
una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, y por cuestiones más que
nada temporales, el usuario se limita a hojear la página. Es decir, el usuario realiza lo
equiparable a un “vistazo” en cada página buscando elementos que llamen su atención.
Debemos recordar una premisa básica: los usuarios son el punto fundamental para el
diseño de todo servicio informático.

Los estándares
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO por
sus siglas en inglés) ofrece dos definiciones de usabilidad: la
Norma ISO/IEC 9126 y la Norma ISO/IEC 9241. A continuación se
definen sus significados y se explican brevemente las
características de cada una de ellas.

Norma ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la


capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”. Esta norma representa
un estándar internacional para la evaluación de software. La primera parte del estándar,
referente al modelo de calidad, clasifica al producto en base a un conjunto estructurado de
características y subcaracterísticas. A saber, éstas son:

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Características Subcaracterísticas
Funcionalidad Ideoneidad, exactitud, interoperabilidad, seguridad, cumplimiento de normas
Fiabilidad Madurez, recuperabilidad, tolerancia a fallos
Usabilidad Aprendizaje, comprensión, operatividad, atractividad
Eficiencia Comportamiento en el tiempo, comportamiento de recursos
Mantenibilidad Estabilidad, facilidad de análisis, facilidad de cambio, facilidad de pruebas
Portabilidad Capacidad de instalación, capacidad de reemplazamiento, adaptabilidad, co-
existencia

Norma ISO/IEC 9241: “Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que


un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto
de uso específico”. Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es
decir, se refiere a cómo el usuario realiza labores específicas en escenarios específicos
con efectividad.
La siguiente tabla contiene las subcaracterísticas de la norma y la definición de
cada una de ellas:

Subcaracterística Significado
Entendimiento Atributos que miden el esfuerzo del usuario en reconocer el concepto lógico del
software y su aplicabilidad
Aprendizaje Atributos que miden el esfuerzo del usuario en aprender la aplicación (control,
operación, entrada, salida)
Operabilidad Atributos que miden el esfuerzo del usuario en operar y controlar el sistema
Atractivo Atributos que miden el nivel de agrado o atracción del usuario al utilizar el software
Cumplimiento Atributos que miden el nivel de funcionalidad

A partir de los conceptos emanados de las normas ISO, se infieren los principios
básicos en los que se basa la usabilidad. Algunos de ellos son:
Facilidad de aprendizaje: es la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una
interacción efectiva con el sistema o producto.
Facilidad de uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con
menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y
eficiencia de la herramienta.
Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el
sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la
multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tares anteriores y la optimización
entre el usuario y el sistema.
Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación
de información y de ajuste de la tarea al usuario.

Beneficios de la usabilidad
Entre los principales beneficios se encuentran:
Reducción de los costos de aprendizaje
Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario
Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo

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Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento
Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario
Mejora la imagen y el prestigio
Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce el estrés, incrementa la
satisfacción y la productividad
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costos de
producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor
rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son factores determinantes para hacer un sitio
web atractivo. Un sitio web usable y agradable (atractivo) es aquel en el que los usuarios
pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible.
Debido a esto, el sitio a usar debe ser, al mismo tiempo:
Entendible
Novedoso
Comprensible
Inteligente
Atractivo
La usabilidad es importante para el desarrollo de proyectos web y multimedia educativos
debido a que se enfoca en el usuario, planteando una perspectiva cuantitativa y no
solamente en la estética, como lo hace la postura tradicional del diseño gráfico y web.
Un sitio web que ofrezca recursos, productos y/o servicios informativo – documentales,
debe reunir una serie de características en términos de representación que va desde el
diseño gráfico hasta el manejo de los principales elementos de interacción humano –
computadora. La evolución en su diseño refiere al proceso de crear un atractivo y usable
sitio web, seguido por su funcionalidad, y la presentación de los contenidos debidamente
organizados y enlazados. De igual forma, en las sucesivas transformaciones de los web
sites, ha influenciado los cambios producidos en las interfaces con sus usuarios,
agregándose además el incremento en la seguridad e integridad de los datos.

Arquitectura de la Información
El concepto de usabilidad se encuentra estrechamente
relacionado con el de arquitectura de la información. Este
último término se ha convertido en sinónimo respecto de
la estructuración y concepción de sitios web.
Se define la arquitectura de la información como la
disciplina y arte encargada del estudio, análisis,
organización, disposición y estructuración de la
información en espacios de información, y de la selección
y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.
Especialmente debe observarse sus preceptos y/o principios, durante la etapa de
desarrollo de un producto digital, de su interactividad o no. Su aplicabilidad se aprecia
fundamentalmente, cuando el usuario puede acceder fácilmente a los contenidos y
asimilarlos o internalizarlos efectiva y eficientemente.

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La arquitectura de la Información de un sitio web comprende: los esquemas de
organización y estructuración de los contenidos; los sistemas de rotulado o etiquetado de
esos contenidos y los sistemas de recuperación de información y de navegación que
suministre el sitio web. Expresado en términos prácticos, puede indicarse que una de las
características resaltantes vinculada a una adecuada arquitectura de la información, se
encuentra relacionada con los términos de buena navegabilidad o de navegación intuitiva
o amigable; por cuanto refieren a cierta cualidad de un sitio que a su vez es valorado por
el usuario, en tanto le permita: desplazarse hacia el interior de un sitio web con soltura y
rapidez; encontrar, sin problemas, el camino apropiado para llegar a la información
deseada y cuando además, le facilita comprender tanto la lógica de su navegación, como
también lo que puede encontrar en cada una de las secciones en las cuales la
información ha sido dividida en ese sitio. Por lo tanto, la arquitectura de la información, ha
de comprender tanto la actividad de estructurar la información, como también el resultado
de esa actividad
Los sitios web, por constituir importantes espacios de interacción entre proveedores y
receptores según sean sus fines, deben concebirse de tal forma que esa interacción se
logre con la mayor efectividad y eficiencia posible, para lo cual la arquitectura de la
información aporta los elementos necesarios que contribuyen a tal propósito. Esta
disciplina coadyuva a la creación de espacios y productos de información digitales
posibles de acceder y de utilizar para así satisfacer las necesidades informativo –
documentales de los usuarios. Por tanto, la evaluación de los productos digitales en
términos de su arquitectura informacional, adquiere especial interés en tanto proporciona
conocimiento sobre los aspectos relacionados con esta disciplina, que inciden en la
calidad de esos productos.

Evaluación heurística
El método de la evaluación heurística y el uso de
un sistema de parámetros e indicadores posibilitan el
estudio fehaciente y efectivo de los productos digitales,
a objeto de contribuir a fortalecer esos recursos en
términos de accesibilidad y uso. La evaluación
heurística es un procedimiento internacionalmente
aceptado para la evaluación de los productos digitales
en términos de su uso, con implicaciones de bajo costo
por cuanto no requiere de condiciones particularmente extraordinarias para realizarla,
además de constituir un método sencillo de aplicar y rápido de aprender y ejecutar.

La evaluación heurística es una variante de la inspección de usabilidad donde los


especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los
principios de usabilidad establecidos. Los parámetros e indicadores propuestos para la
evaluación de los productos digitales, particularmente para sitios web, deben ser
revisados y escogidos del conjunto de valores formulados por destacados especialistas en
el área de evaluación y diseño de recursos de información digitales, seleccionándose
aquellos que más se adapten a los sitios web como objetos de estudio.

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Referencias
Baeza Yates, R. y Rivera Loaiza, C. (2002). Ubicuidad y Usabilidad en la Web.
Disponible en: http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html

Casas, M. (2005). Nueva Universidad ante la sociedad del conocimiento. Universidad y Sociedad del Conocimiento.
Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/casas.pdf

Codina, L. (2006). Metodología de análisis y evaluación de recursos digitales en línea.


Disponible en: http://www.luiscodina.com/metodos.htm#i

Ferre, X. (2006). Usabilidad: software pensado para los usuarios.


Disponible en: http://www.universia.es/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=90993

Manchón, E. (2002). ¿Qué es la Arquitectura de la Información?


Disponible en: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=75

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Análisis
La formación integral del nuevo profesionista del siglo XXI

La enseñanza de la agronomía mediada por las tecnologías


de la información y la comunicación

Por Manuel Villarruel Fuentes y Jaime Perdomo Contreras

El contexto que obliga

Sobre los cimientos de una educación superior que se asume depositaria de las
nuevas formas de hacer y pensar la formación integral de los educandos, es que se
empiezan a vislumbrar algunas problemáticas específicas asociadas a la idiosincrasia de
cada campo disciplinar, el cual acota los abordajes metodológicos bajo los que se
desarrollan las propuestas curriculares, reduciéndolas a formas operables, superando con
ello el reto conceptual que representa su implementación.

Con todo ello, existen actualmente ciertas áreas de formación profesional que representan
un reto para el especialista en educación, y particularmente para el maestro encargado de
intervenir didácticamente en ellas. Dentro de este grupo se encuentra sin duda la
agronomía1.

Definida desde sus inicios como una disciplina comprometida con el desarrollo de las
sociedades, ha recorrido un largo trecho en el devenir histórico de la humanidad, siendo
en distintos momentos el factor clave de las políticas de Estado y de las megatendencias
de solución a las problemáticas internacionales, sin soslayar sus enormes contribuciones
al desarrollo del conocimiento universal2. Por todo ello, bien puede entenderse la
agronomía como el espacio común donde la especie humana ha podido coincidir
culturalmente, al margen de sus diferencias e intereses particulares.

1
Entendida también como ciencia (s) agrícola (s).
2
Baste recordar como ejemplos la “Revolución Verde”, así como el avance progresivo que la estadística
experimental ha tenido a partir de sus prácticas profesionales.

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Y es precisamente esta dinámica evolutiva la que ha llevado a dicha disciplina del
conocimiento a tener que adaptarse a los nuevos escenarios que la propia educación le
ha conferido, en estricto apego a la ancestral dependencia que los modelos educativos
tuvieron siempre para con las actividades prácticas vinculadas a las labores agrícolas,
particularmente la denominada pedagogía socialista, expuesta en plenitud por diversos
personajes, entre los que destaca José Martí (Piñeiro y Calderón, 2010), sin dejar de lado
los esquemas educativos prehispánicos que antecedieron a esta doctrina y que se
trasmitieron a través de una sólida tradición oral (Gómez y Gómez, 2006), hasta llegar a
los actuales enfoques de mercado que dominan el campo de la enseñanza y el
aprendizaje de la agronomía. Se habla así de poco más de 150 años de educación
superior en América Latina3, la cual se ha visto expresada en didácticas que van desde el
recio enciclopedismo, hasta las cosmovisiones constructivistas actuales. Con todo ello,
bien se podría afirmar que pedagógicamente “nada ante sus ojos ha quedado inerte, ni
incoloro, ni lejano”. Sin embargo, hoy las cosas parecen haber cambiado radicalmente.

La educación agrícola ante un nuevo ethos

Bajo el estigma de la globalización y las políticas de libre mercado, el concepto de aldea


global ha venido a impactar de manera decisiva en la forma en que la educación agrícola
se desarrolla hoy en día. La necesidad de generar, transmitir y salvaguardar su corpus
teórico y práctico le ha impuesto, como requisito para el cambio, el acceder a las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), situación que le enfrenta a un
nuevo reto, en virtud de la naturaleza experimental bajo la cual se concibe la disciplina.

Las preguntas son obligadas: ¿Cómo adaptar el empleo de la TIC a las necesidades
propias de la enseñanza y el aprendizaje de la agronomía? ¿Es posible el tránsito
inteligente de un sistema educativo tradicionalmente presencial a uno imperiosamente
virtual a distancia? ¿Hasta dónde las TIC son válidas para generar entornos de
aprendizaje efectivos que promuevan el desarrollo de habilidades y destrezas necesarias
en las ciencias agrícolas? ¿Cómo debe enfrentar el maestro su rol de experto co-
responsable del proceso de aprendizaje mediado ahora bajo las TIC? En un primer
momento es posible inclinarse por desistir de esta empresa, bajo argumentos que
sostienen su inoperancia didáctica.

3
Entre las escuelas más antiguas se pueden citar la Facultad de Agronomía de la Universidad de Chile, la
continuadora del Instituto Agronómico de la Quinta Normal, fundado en el año 1876, y la Universidad
Autónoma Chapingo (UACh) la cual tiene sus orígenes en la Escuela Nacional de Agricultura (ENA), la cual
fue fundada en forma oficial el 22 de Febrero de 1854.

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A este respecto Inzunsa (2010) entiza en el potencial cognitivo que ofrecen este tipo de
herramientas computacionales, las que a decir de él se han perfeccionado cada vez más
en los últimos años, debido primordialmente a los avances de la ingeniería del software y
al vertiginoso desarrollo de las telecomunicaciones. Entre sus propuestas destaca el
diseño de ambientes de aprendizaje a partir de su empleo; sin embargo, realiza una
importante acotación a este respecto, al señalar que el potencial de la tecnología para
mejorar el aprovechamiento de los estudiantes se materializa sólo si se usa
apropiadamente bajo un modelo pedagógico. Aquí yace el verdadero meollo del asunto, el
potencial cognitivo al que se refiere el autor no es de facto, es “creado”.

Las experiencias que orientan

De entre las evidencias que documentan la pertinencia de estos abordajes dentro de la


agronomía, destacan aquellos que ponen de manifiesto la posibilidad de integrar
propuestas binarias, donde el uso de las TIC se concrete en aquellos ámbitos de la
propuesta curricular que así lo permitan. Un ejemplo de ello es la Facultad de Agronomía
de la Universidad de Buenos Aires, la que desde hace aproximadamente seis años
apuesta a una complementación entre lo virtual y lo presencial en la transmisión de
conocimientos (FAUBA, 2009). Dicha institución utiliza la plataforma virtual como
complemento de las clases presenciales, en busca de compartir, fijar contenidos e
interactuar entre los protagonistas del proceso educativo. Pese a todo, tal como ellos lo
afirman, la parte más complicada de este proceso es construir una comunidad de
aprendizaje en la virtualidad; aunque cabe aclarar que ello no es privativo de las áreas
agrotécnicas.

Sobre esta vertiente los esfuerzos que se pueden documentar se centran en el diseño de
plataformas, tal como el emprendido por maestros de la Facultad de Agronomía de la
Universidad del Zulia (LUZ), Maracaibo, Venezuela, cuyas estrategias incluyen el diseño
de un Aula Virtual basada en Moodle4 (disponible en línea), un Wiki, un servidor de mapas
conceptuales, así como herramientas interactivas se distribuyen en CDs (Fruticultura on-
line, 2010). Otro ejemplo que denota el esfuerzo de los especialistas en educación por
desarrollar modelos que abonen a favor de estas tendencias es el que se implementó en

4
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico
Orientado a Objetos). Dichos objetos de aprendizaje se asumen como entidades digitales, diseñadas para
ser distribuidas a través de Internet, lo que permite el acceso a ellas simultáneamente por muchos usuarios.

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la Universidad de Granma, Cuba (Linares, et al., 2010), para lo que se empleó la
herramienta CMap Tools para el diseño de cartografía mental, aplicado para el estudio de
la asignatura denominada “Botánica5”, la cual tradicionalmente requiere de laboratorios
especializados adecuadamente equipados con todo tipo de materiales. De acuerdo con
ellos la estrategia provee de la eficacia esperada, incluso se logra superar la necesidad de
material vivo, propio del carácter experimental de la materia en cuestión.

Como puede observarse, las estrategias no difieren de las empleadas para otras
disciplinas, tales como la Administración, la Pedagogía o el Derecho, las cuales se
presentan sostenidas por el trabajo inter, multi e incluso transdisciplinario, investidos por
criterios procedentes de las pedagogías cognitiva y constructivista, alcanzados a través
de programas obligatorios de capacitación y actualización en informática. Es la idea
(llevada al límite), que sostiene que el conocimiento se construye en la mente del
estudiante.

La búsqueda de soluciones: elementos para el debate

En principio habrá que preguntarse si el uso de las TIC debe aceptarse como obligado
ante los cambios, o si finalmente es posible prescindir de ellas a favor de mantener la
efectividad bajo las cuales operan los programas de agronomía en la actualidad, cuyos
mejores resultados se obtienen bajo la lógica del aprendizaje por descubrimiento basado
en proyectos. No se debe pasar por alto que la agronomía reclama para sus seguidores
una alta sensibilidad social, la que sólo se puede alcanzar a través de la interacción “cara
a cara”, a partir de una interdependencia positiva, la cual procure la gestión y negociación
de saberes y habilidades, pero también de emociones. El ejercicio profesional de esta
disciplina se sustenta en el logro del bienestar colectivo, no del simple manejo técnico de
cultivos y animales domésticos, de aquí la insistencia en su vocación humanista.

Por más que algunos insistan en que las TIC se basan en la pedagogía del
constructivismo social, lo cierto es que si se trabaja con objetos (entiéndase máquinas)
entonces se debe ser objetivo, pero al trabajar con sujetos entonces se tendrá que ser
obligadamente subjetivo. Es así que la imperiosa necesidad de atender la enseñanza de
los sistemas de producción desde la perspectiva sustentable conlleva dos gravámenes
adicionales: por una parte los retos transculturales y lingüísticos que la enseñanza virtual
5
Infaltable en cualquier programa académico de agronomía.

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reclaman, y por otro, asumir el uso de las TIC como una innovación educativa dentro de la
disciplina, el cual precisa de un marco teórico en particular, mismo que habrá que
construirse con categorías emergentes que consideren tanto al maestro como al
estudiante en sus roles de experto-aprendiz y de investigadores.

Referencias

Fauba. 2009. Construyendo una comunidad de aprendizaje en la virtualidad. Consultado: 19 de agosto de 2010.
Disponible en: http://agro.fauba.info/print/133

Fruticultura on-line. 2010. e-Learning. Consultado: 17 de agosto de 2010.


Disponible en: http://fruticultura.net/

Gómez, E. J. A., y Gómez, G. G. 2006. Saberes tradicionales agrícolas indígenas; rescate, sistematización e
incorporación a las IEAS. Revista Ra Ximhai, enero-abril, vol/año 2, número 001. Universidad Autónoma Indígena de
México. pp. 97-126.

Inzunsa, C. S. Entornos virtuales de aprendizaje. Un enfoque alternativo para la enseñanza y aprendizaje de la


inferencia estadística Revista Mexicana de Investigación Educativa, Vol. 15, Núm. 45, abril-julio, 2010, pp. 423-452.

Linares, A. M.J., Lezcano, B. M. J., Soler, P. Y. 2010. Mapas conceptuales para la enseñanza de la botánica. Una
propuesta organizativa. Consultado: 22 de agosto de 2010.
Disponible en: http://216.75.15.111/~cognicion/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=51

Piñeiro, S. N, y Calderón, F. P. La Pedagogía Socialista: su concreción en el modelo educativo cubano. Consultado: 23


de agosto de 2010.
Disponible en:
http://www.monografías.com/trabajos36/pedagogia-socialista/pedagogia-socialista.shtml/

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Opinión

Año nuevo digital

Por Javier Matuk

Si usted es como yo y más o menos usamos la computadora para lo mismo, seguro


tiene cientos, si no es que miles de archivos guardados en su disco duro. ¿De dónde
salieron? ¿De qué se trata? ¿Qué hago con ellos? Son muchas preguntas pero sólo hay
una respuesta contundente: en el futuro, ¡se multiplicarán!

No hay que buscarle el “de dónde” o “por qué” los tengo, más bien, hay que pensar qué
hacer con ellos y cómo lidiar con tanto bit y byte. Cada que se acerca un año nuevo me
encuentro en el mismo dilema, ¿qué hacer con tanto archivo?, y, sobre todo, cómo
guardarlos de forma que puedan seguir funcionando en el futuro, sin importar lo que
pase… por ejemplo, tenía unas notas guardadas en una “Palm Treo” de hace unos 5 años
y ahora me es prácticamente imposible leerlas de nuevo… es decir, “ya valieron”.

Para esto, creo que es importante dividir la información o archivos por tipo de contenido, a
saber:

Documentos.- las cuestiones de trabajo,


escuela o cualquier otra situación donde
nosotros somos los creadores de los mismos.
De estos normalmente no son tantos en
cantidad ni en espacio en disco, pero sí los
más importantes.

Fotos y videos: Estos son los que vamos


generando y guardando poco a poco. De
repente pueden ser miles y miles ya que las
cámaras digitales permiten explayarnos sin
temor a que se nos “termine el rollo”.

Música y películas: sin importar el origen, los archivos de música (las canciones) también
suelen contarse por miles y las películas por cientos. De un gran tamaño, me atrevo a
asegurar que son los que más espacio consumen, sin duda.

Correo, contactos, agenda: cada vez más importante, los archivos del correo son la
herramienta de trabajo diario de muchas personas. En mi caso, el sistema de carpetas
que tengo organizado en mi cliente de correo funciona como mi archivo de proyectos y
pendientes, del que dependo en gran medida para trabajar día con día.

Claro que deben existir otros archivos que tenemos almacenados en la computadora,
pero creo que estos forman el grueso de “gigas”. Ahora, ¿qué hacer con ellos? Este fin de
año seguramente optaré por diferentes opciones que me darán “tranquilidad” y podré
organizar mejor –es un decir- el caos digital.

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1. Servicio de respaldo en la nube: con costo, de calidad. Seguro usaré
Carbonite.com, que por unos 55 dólares al año permite respaldar (copiar) sin
límites en sus servidores. ¿Es seguro? Seguro. ¿Es rápido? Depende cien por
ciento de tu velocidad “de subida” a Internet. ¿Es confiable? No lo sé, pero creo
que los servicios que cobran tienen mayor confiabilidad que los gratuitos.
2. Sincronización: para eso uso y seguiré usando DropBox, que me permite tener en
una “mini nube” los archivos que más uso y los puedo acceder desde cualquier PC
o teléfono inteligente. Sencillo de usar, crea un folder “Dropbox” y cualquier archivo
que grabes ahí, está disponible en las demás computadoras.
3. Respaldo “anual” en disco duro. Compraré un nuevo disco duro de unos 300GB de
capacidad (más o menos cuestan como unos 1,500 pesos) y copiaré ahí toda mi
música, fotos, archivos… cuanto archivo tenga y lo guardaré lejos de mi PC. En
casa de alguien más, en una caja de seguridad en el banco, etc.
4. Quemaré unos cuantos DVD con los más importantes archivos que no quiero
cambiar pero si guardar. Fotos, por ejemplo (no música, no películas), algunos
documentos, etc. Esos DVD los guardaré en un lugar diferente al disco duro del
respaldo anual.

Para el correo, que puede ser un dolor de cabeza, haré un archivo de los enviados y
revisaré carpeta por carpeta mis proyectos y demás para poder limpiar y mantener el
menor número posible. De esa forma, arrancaré el 2011 más ligero. Los sistemas como
Gmail que dicen “guarda todo el correo aquí, te damos 7GB” no me convencen. Prefiero
yo tener mis copias y hacerme cargo de mis mensajes.

¿Mucho trabajo? Sí. Pero es la vida digital que nos está tocando vivir. Archivar antes era
una tarea física que requería tiempo, esfuerzo y espacio. Ahora se requiere más que nada
de una buena estrategia. Los tiempos cambian y la vida digital que nos está tocando vivir
necesitará que nos volvamos “expertos” en estas materias, que, por cierto, nadie nos
enseña. ¿Ya listo para recibir digitalmente el 2011?

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Sociedad de la información
Un nuevo amanecer informático

Por Francis Pisani

No hay nada mejor para quien quiere saber lo que realmente piensan los actores
del mundo político o empresarial, que entrevistarlos cuando dejan un puesto, un trabajo.
Siempre tienen algo que soltar cuando salen, sea por decisión propia o por haber sido
despedidos. Hoy día lo pueden hacer directamente en su blog. Es exactamente lo que
acaba de hacer Ray Ozzie, número dos de Microsoft, al anunciar su salida. Lo fascinante
es que aprovecha para vaticinar “un nuevo amanecer” informático que nos interesa a
todos.

Muy poco conocido fuera de los círculos especializados, Ozzie es, sin embargo, uno de
los innovadores más importantes de los últimos 30 años. Después de haber inventado y
lanzado Lotus Notes, fue quien ocupó la posición de “arquitecto del software” que
ocupaba Bill Gates en Microsoft. Una sesión de cinco años rica en tensiones con Steve
Ballmer, el presidente de la empresa, pero ésa es otra historia que tocaré al final de esta
nota.

Tres ideas expresadas en la nota del blog de Ozzie llaman la atención. Hay que leerlas
pensando que la dificultad real (para Microsoft y para todos nosotros) no reside en
entender los conceptos, sino en actuar en función de los mismos. La primera idea es que,
con el tiempo, la complejidad asfixia a los mejores productos y servicios.

“La complejidad mata”, escribe Ozzie. “La complejidad chupa la vida de los usuarios, de
los desarrolladores y de las tecnologías de la información. La complejidad hace que los
productos sean difíciles de planear, construir, experimentar y utilizar. (…) Y a medida que
el tiempo pasa y que los programas maduran aun con el mejor de los esfuerzos, la
complejidad es ineludible”.

Demandas de los usuarios y competencia


llevan a las empresas a agregar capas sobre
capas de funcionalidades hasta llegar a un
límite. La segunda idea es que los más
avanzados entre nosotros “los famosos early
adopters” ya se salieron de la era “PC-centric”,
en la cual todo estaba organizado alrededor de
las computadoras personales y de los
programas que permiten usarlas. Dejaron de
asociar sus necesidades computacionales con
el conjunto de programas y aparatos como PCs, lectores de CD, carpetas y archivos.

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“Estamos evolucionando hacia un mundo de 1) servicios continuos basados en las nubes
que nos conecta a todos y hace lo que queremos y 2) dispositivos conectados que se
parecen a electrodomésticos y nos permiten interactuar con estos servicios en las nubes”.
La tercera idea es que “las experiencias de mañana serán intrínsecamente transmedios y
transaparatos. Se centrarán en nuestras redes organizacionales y sociales. Nuevos
modelos de consumo e interacción cambiarán el juego, tanto para los individuos como
para los negocios. Es inevitable”.

Repito: lo emocionante del texto no son tanto los conceptos (bien sintetizados), como la
dificultad de actuar en función de ellos, trátese de Microsoft o de cualquier empresa e
individuo. Un ejemplo lo puede ilustrar: en vez de pensar un producto o servicio como algo
al cual se accede gracias a una página web y, de vez en cuando, mediante un teléfono
móvil, hay que pensarlo como algo que debe ser accesible desde cualquier tipo de
aparato: PC, móvil. Tableta, etcétera, independientemente del tamaño de la pantalla, de la
marca o del tipo del aparato.

Algo que aparentemente Microsoft o por lo menos Steve Ballmer, su presidente, no


consigue hacer. Eric Schonfeld, de TechCrunch, comenta que Ozzie “ha visto el futuro y
que se parece mucho a Google” con su sistema operativo Chrome y las aplicaciones para
su plataforma móvil Android. Pero más que hablar de rivalidad entre empresas, lo
importante es interrogarse sobre el futuro de Microsoft, pilar de la informática que
conocemos.

Dos cosas parecen claras: la empresa va muy bien en términos económicos, sus
beneficios durante los últimos tres meses fueron 50 por ciento superiores a los de hace un
año. Sin embargo, todo parece indicar como lo dice el analista Mark Anderson desde hace
tiempo que “Windows reina en las empresas, mientras Apple se abre caminos por el lado
de los consumidores”.

De hecho, Ballmer parece tener cierta dificultad en entender el mundo post-PC. Muestra,
por ejemplo, un incomprensible desprecio para el iPad y las tabletas, como lo indicó
durante la conferencia “Everything 3D” en junio pasado. O por lo menos no sabe orientar
su empresa en esta dirección.

Windows Phone 7, por ejemplo parece ser una linda


plataforma, pero llega muy tarde para quitarle mucho espacio
al iOS de Apple, a Android, a los Blackberry de RIM, y a
Symbian de Nokia.

En el mundo de los consumidores, la única propuesta fuerte


de Microsoft es la Xbox (con un aumento de 38 por ciento en
venta de unidades en su último trimestre con relación al año
anterior). Esto sin contar con el muy prometedor Kinect, que
permite eliminar los controladores y responder a las
instrucciones de voz y por gestos. El problema ahora, según Ozzie, es lograr que funcione
“transmedios y transaparatos".

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Proyectos estratégicos
Uso de software graficador como apoyo para la interpretación
de funciones matemáticas
(Primera parte)

Por Héctor Arnoldo Ramos Alfano

Durante mi experiencia como estudiante de matemáticas, primero, y como profesor


después, he vivido la complejidad para el abordaje del Cálculo como rama de las
matemáticas; por su carácter muchas veces abstracto, además de requerir de la habilidad
para interpretar gráficas, constituye una de las razones por las cuales los estudiantes
consideran a esta ciencia como un gran obstáculo en su trayecto académico. Por ello, me
ha resultado de particular interés indagar alguna estrategia que permita trabajar, de
manera comprensible y atractiva para los estudiantes del bachillerato, la noción de límite
de una función, toda vez que es por este contenido que se inician los trabajos del Cálculo.

Se habla del límite de una función cuando, para cierto valor que toma la variable
independiente, la variable dependiente se aproxima a algún valor, que puede estar
definido o no. Por citar un ejemplo, si se tiene una función representada por la expresión
, a medida que el valor que toma x se acerque a 10, y se aproxima a 100. Esto se
puede apreciar en las tablas siguientes:

 Cuando x se incrementa hacia 10:


X 6 7 8 9 10
Y 60 70 80 90 100

 Cuando x decrece hacia 10:


X 14 13 12 11 10
Y 140 130 120 110 100

Para calcular el límite de una función en el valor a, se requiere averiguar cómo se


comporta y a medida que x se acerca por la izquierda o por la derecha al valor a; en este
sentido, aproximarse por la izquierda significa que x se incrementa hacia el valor a,
mientras que aproximarse por la derecha es que x decrece hacia a.

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En el ejemplo anterior, se puede verificar que, a medida que x se acerca al valor a (en
este caso, 10), y se acerca al 100. Tomando la función y con los valores que se
muestran en la tabla, se forman las coordenadas que representan la situación de forma
gráfica, y se obtiene lo siguiente:

Al empezar el abordaje de este concepto acudiendo a funciones algebraicas, he podido


observar que los estudiantes intentan resolver los planteamientos mediante la sustitución
directa de a en la función. Por ello, es importante remarcar que evaluar una función es
determinar el valor de y que corresponde a cierto valor de x, mientras que calcular el
límite de la función cuando x se acerca a un valor específico a significa revisar el
comportamiento de y para valores de x cercanos a a.

El tratamiento tradicional del tema implica transitar por el cálculo de límites en funciones
algebraicas, y en un segundo momento, trabajar con funciones racionales. Se asume que
los alumnos habrán de aplicar los conocimientos de cursos anteriores (álgebra de
funciones) en aspectos de discontinuidades, ceros de funciones racionales y los límites de
funciones algebraicas. La dificultad de este caso de límites reside en aquellos casos en
que a no forma parte del dominio de la función, y que resulta necesario apoyarse en las
gráficas de las funciones, como también en las tabulaciones de las mismas.

La propuesta presentada en este escrito recurre al uso del software graficador de


geometría dinámica como un auxiliar para el manejo de este concepto del cálculo, y así
ayudar a que los alumnos tengan una mejor comprensión de éste. En mi experiencia
laboral he tenido la oportunidad de trabajar con Geogebra, que es un software de
geometría dinámica, de distribución libre, que permite modelar situaciones de álgebra de

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funciones, geometría euclidiana y geometría analítica. Además de lo anterior, permite
realizar cálculos y mediciones, y lo que resulta de gran relevancia para el tópico que aquí
se aborda, se pueden generar animaciones basadas en la manipulación de variables.

Como profesor de preparatoria he desarrollado varios ejemplos de clase para tratar el


tema de límites, tomando como premisa que los alumnos identifiquen cómo es el
comportamiento de la función a medida que el valor de x se acerca a a, tanto en forma
creciente como decreciente.

Por ejemplo, en la función se aprovecha el conocimiento que tienen los


estudiantes acerca de las funciones de segundo grado (su gráfica es una parábola con
vértice en el punto (5, 0)) para inspeccionar cómo se comporta y a medida que x se
aproxima a 5. En un tratamiento clásico, se construye una tabulación como la siguiente:

x 2 3 4 5 6 7 8
y 9 4 1 0 1 4 9

A medida que x se incrementa hacia 5, o bien, decrece hacia este valor, los valores de y
se aproximan al cero; lo anterior puede apreciarse también mediante una animación de
dos puntos de la gráfica, en los que a medida que x se acerca a 5, y disminuye hacia
cero:

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En la segunda parte de este artículo abordo el cálculo de los límites en funciones
racionales, que tiene una mayor complejidad que las funciones polinomiales ya que
implica que los alumnos consideren el comportamiento de la función en torno a sus
discontinuidades.

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Referencias

Lestón, P. El graficador como herramienta para la clase de matemática. Consultado el 18 de noviembre de 2010.
Disponible en: http://www.soarem.org.ar/Documentos/24%20Leston.pdf

Silva, J. y Villarreal, G. El uso de graficadores y procesadores geométricos en la enseñanza de la matemática en el nivel


secundario. Consultado el 20 de noviembre de 2010. Disponible en:
http://redenlaces.ucv.cl/coordinadores/seminarios/S07/Aprendiz/Desarrollo/Marco%20Teorico.pdf

Stein, S. Cálculo con Geometría Analítica (Tr. Antonio Linares Alonso). McGraw-Hill. México, 1974.

Suvorov, I. Cálculo Diferencial e Integral con Geometría Analítica del Plano (Tr. Guillermo García Talavera). Instituto
Politécnico Nacional. México, 1983.

Taylor, H. y Wade, T. Cálculo diferencial e integral (Tr. Humberto Gutiérrez). LIMUSA. México, 1965.

Villarreal, G. La Resolución de Problemas en Matemáticas y el uso de las TIC: Resultados de un estudio en Colegios de
Chile. Consultado el 18 de noviembre de 2010.

Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec19/Villarreal.htm

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Datos y cifras

Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías


de la Información en los Hogares
(México, 2001 – 2009)

Año: 2001 Año: 2002


Tecnología Porcentaje Tecnología Porcentaje
Televisión 91.9 Televisión 93.6
Telefonía 4.03 Telefonía 45.4
Televisión de paga 13.5 Televisión de paga 15.4
Computadora 11.8 Computadora 15.2
Internet 6.2 Internet 7.5

Año: 2004 Año: 2005


Tecnología Porcentaje Tecnología Porcentaje
Televisión 91.7 Televisión 92.8
Telefonía 59.9 Telefonía 64.1
Televisión de paga 19.3 Televisión de paga 19.5
Computadora 18.0 Computadora 18.6
Internet 8.7 Internet 9.0

Año: 2006 Año: 2007


Tecnología Porcentaje Tecnología Porcentaje
Televisión 93.4 Televisión 93.3
Telefonía 66.6 Telefonía 73.7
Televisión de paga 21.0 Televisión de paga 24.7
Computadora 20.6 Computadora 22.1
Internet 10.1 Internet 12.0

Año: 2008 Año: 2009


Tecnología Porcentaje Tecnología Porcentaje
Televisión 93.2 Televisión 95.1
Telefonía 75.5 Telefonía 79.3
Televisión de paga 23.9 Televisión de paga 27.2
Computadora 25.7 Computadora 26.8
Internet 13.5 Internet 18.4

Fuente: http://www.inegi.gob.mx/

El estudio no arroja cifras del año 2003 (Nota del editor)

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Acerca de los autores

Bustamante Terreros, Maricela Esther


mari_eb09@yahoo.com.mx

La profesora Bustamante Terreros imparte la asignatura de Inglés. Ha laborado en la


Secretaría de Educación (septiembre de 2002 a septiembre de 2004). En la misma
asignatura impartió clases en la escuela secundaria técnica número 34, en el periodo de
febrero a diciembre de 2009. Se desempeñó como docente en la asignatura de Formación
Cívica y Arte de abril a julio del presente año.

Matuk, Javier
Javier.matuk@matuk.com

Ingeniero de profesión, decano de Internet en México. Antes solía editar revistas de


tecnología y administraba un ISP (Internet Service Provider). Socio Fundador de la
empresa de tecnología SPIN. Colabora en diferentes medios especializados, entre ellos el
diario Reforma, la revista PC Magazine y el portal de tecnología T1MSN. Uno de sus
pasatiempos favoritos es formatear dispositivos, su especialidad son las Notebooks.
Escribe desde 1988 sobre temas de tecnología, Internet, gadgets, computación y tópicos
relacionados con la industria de las telecomunicaciones. Su website se encuentra en
http://www.matuk.com

Perdomo Contreras, Jaime


jperdomo@yahoo.com.mx
Ingeniero Agrónomo en Sistemas de Producción. Docente de tiempo completo en el
Instituto Tecnológico de Úrsulo Galván, es el responsable del sector agrícola y de los
proyectos productivos dentro del plantel. Imparte las materias de Hidráulica, Riego y
Drenajes y Topografía, tanto en el sistema presencial escolarizado como a distancia.

Pisani, Francis
fp@francispisani.net

Bloguero, autor, periodista, Francis Pisani escribe sobre las tecnologías de la


comunicación y la información desde el inicio de la Web. Establecido en la región de la
Bahía de San Francisco publica columnas semanales en El País (Madrid), Reforma
(México) y varios medios de América Latina. Su blog Transnets.net es uno de los más
visitados en el sitio de LeMonde.fr (Paris). Una parte importante de su trabajo reciente ha
sido dedicado al estudio de las redes y al desarrollo del periodismo online. Está
escribiendo un libro sobre la Web 2.0. Doctor en ciencias políticas, especialista en
estudios latinoamericanos de la Sorbonne (Paris), autor o editor de varios libros, ha
publicado en más de 100 medios de cuatro continentes. Ha dado conferencias e impartido
cursos en más de 20 universidades.

Ramos Alfano, Héctor Arnoldo


profe_hector@hotmail.com
Licenciado en Educación Primaria por la Escuela Normal “Miguel F. Martínez” y
Licenciado en Educación Media en la especialidad de Matemáticas por la Escuela Normal
Superior “Profr. Moisés Sáenz Garza”. Tiene estudios concluidos de Maestría en
Educación con Acentuación en Educación Superior en la Universidad Regiomontana y

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actualmente cursa la Maestría en Educación en Asesoramiento Educativo Familiar en el
Centro Universitario Villanueva, adscrito a la Universidad Complutense de Madrid.
Profesor desde 1991, ha trabajado en los niveles de primaria, secundaria, preparatoria y
normal. Actualmente labora en la preparatoria del Liceo de Monterrey como profesor de
matemáticas acreditado ante la Organización del Bachillerato Internacional y es
Coordinador Académico de la especialidad de Matemáticas en la Escuela Normal
Superior “Profr. Moisés Sáenz Garza”.

Tijerina Martínez, Armando Alán


armando.tijerina@senl.edu.mx
Maestro en Administración Pública por la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL).
Actualmente labora en el Departamento de Investigación y Desarrollo Académico de la
Coordinación de Tecnología Educativa de la Secretaría de Educación de Nuevo León
como asesor técnico pedagógico y es director de la revista electrónica maestroSEnlínea.
En el Nivel Medio Superior de la UANL imparte la asignatura de matemáticas y ha
impartido cursos y diplomados en el área de tecnología educativa.
Ha colaborado como especialista invitado en temas de tecnología aplicada a la educación
en programas de radio y televisión de la misma Universidad.

Villarruel Fuentes, Manuel


mtrovillarruel@yahoo.com.mx

Ingeniero Agrónomo Especialista en Zootecnia, Maestro en Educación y Diplomado en


Sistemas Educativos Abiertos y a Distancia. Es líder del Cuerpo Académico del Instituto
Tecnológico de Úrsulo Galván, donde es Profesor-Investigador de Tiempo Completo. En
el 2010 ha sido distinguido con el perfil PROMEP por parte de la SEP. Actualmente cursa
el Doctorado en Educación en ELCPAPO, México.

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