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DIPLOMADO TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN VIRTUAL

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MÓDULO

Fundamentos
pedagógicos y
estrategias didácticas de
la educación virtual

DIPLOMADO
TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN
VIRTUAL
DIPLOMADO TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN VIRTUAL

MÓDULO 1 Fundamentos pedagógicos y


: estrategias didácticas de la
educación virtual

Unidad 1: Fundamentos pedagógicos


de la educación virtual
Unidad 2: Estrategias didácticas
en entornos virtuales
DIPLOMADO TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN VIRTUAL

MÓDULO 1
FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

Presentación…………………………………………………………………………………...4
Objetivo general……………………………………………………………………………….4
Objetivos específicos………………………………………………………………………4
Introducción……………………………………………………………………………………5
1. UNIDAD 1: FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL…...6
1.1. El rol del docente en la era digital…………………………………………………..7
1.2. Modalidades de educación……………………………………………………...…..9
1.3. Fundamentos pedagógicos de la educación virtual……………………………...11
1.4. Entorno virtual de aprendizaje……………………..………………………………15
1.5. Impacto de la tecnología en la sociedad siglo XXI………………………………16
2. UNIDAD 2: ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN ENTORNOS VIRTUALES………...36
2.1. Didáctica aplicada al aprendizaje virtual………………………………………….37
2.2. Estrategias didácticas en entornos virtuales de aprendizaje…………………...40
Bibliografía…………………………………………………………………………....……….51

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DIPLOMADO TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN VIRTUAL

Presentación

El módulo “Fundamentos pedagógicos y estrategias didácticas de la educación virtual”


está orientado a proponer y reconfigurar los ambientes de aprendizaje, como alternativa
para mejorar la práctica docente y el desarrollo de competencias de los estudiantes, a
partir de procesos de enseñanza aprendizaje significativos, basados en las Tecnologías
de la Información y Comunicación (TIC).

Objetivo General

Comprender y analizar los principios pedagógicos, características y estrategias


didácticas de la educación virtual, con la finalidad de desarrollar aprendizajes
significativos utilizando las TIC.

Objetivos Específicos

➢ Comprender los fundamentos pedagógicos de la educación virtual

➢ Analizar las diversas estrategias didácticas que se pueden implementar en el aula


virtual.

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Introducción

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación abre un sinnúmero


de posibilidades para que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a una
educación de calidad, sin importar el momento o el lugar en el que se encuentren. En
efecto, las alternativas de acceso a la información han eliminado el tiempo y la distancia
como un obstáculo para enseñar y aprender.

Desde esta perspectiva, tenemos la educación virtual, también llamada "educación en


línea". Se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario
de enseñanza aprendizaje el ciberespacio. Hace referencia a que no es necesario que
el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo
o experiencia de aprendizaje. Sin que se dé un encuentro cara a cara entre el docente
y el estudiante, es posible establecer una relación interpersonal de carácter educativo,
utilizando diversos recursos y estrategias didácticas de aprendizaje.

En este manual se presentan los fundamentos pedagógicos y estrategias didácticas de


la educación virtual.

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Módulo 1 – Unidad 1
FUNDAMENTOS
PEDAGÓGICOS DE LA
EDUCACIÓN VIRTUAL

DIPLOMADO TIC APLICADAS A LA


EDUCACIÓN VIRTUAL

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UNIDAD 1
FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

1. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

1.1. El rol del docente en la era digital

Nos encontramos inmersos en una era digital, esto es, una sociedad donde los
hábitos y estilos de vida se han visto transformados por el desarrollo constante
e imparable de las tecnologías digitales e Internet. Las herramientas
tecnológicas y el espacio virtual han suscitado nuevas formas de comunicarnos,
de trabajar, de informarnos, de divertirnos y, en general, de participar y vivir en
una sociedad red (Viñals, 2016).

El ámbito educativo y, en consecuencia, el rol del docente, no ha podido


resistirse a la influencia de la era digital. La adecuación tanto del contenido como
de las metodologías de enseñanza aprendizaje se han convertido en un reto
necesario, e incluso urgente, en un contexto social en cambio constante, en el
que los jóvenes, rodeados de pantallas digitales desde su nacimiento, han
adquirido rasgos diferenciados a los de cualquier generación anterior.

Las nuevas exigencias a los sistemas educativos demandan procesos dinámicos


y flexibles, por lo tanto, se requieren profesionales capaces de propiciar
aprendizajes que permitan potenciar el desarrollo y calidad de vida de sus
educandos (Fundación UNAM, 2013).

En la actualidad, la innovación y creatividad se han posicionado como los pilares


fundamentales del sistema educativo. Un cambio que tiene en cuenta no solo los
rasgos propios de una sociedad que se articula en red y las características
intrínsecas de los nativos digitales, sino que también considera las exigencias
del mercado laboral. La finalidad del docente es preparar al estudiante para la
vida, una vida digital. Hasta el momento, esta adecuación se ha materializado
en la creación de nuevas competencias básicas ligadas, como es lógico, a las
TIC y la noción del aprendizaje a lo largo de la vida.

Ser competente digital significa adoptar 5 dimensiones (A Framework for


Developing and Understanding Digital Competence in Europe, 2013):

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1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar


la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.

2. Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través


de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de
herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes;
conciencia intercultural.

3. Creación de contenido: crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes,


videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar
producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática,
saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

4. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la


identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.

5. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar


decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la
finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios
digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología,
actualizar la competencia propia y la de otros.

El docente de la era digital debe mantener una actitud de indagación


permanente, fomentar el aprendizaje por competencias (generar entornos de
aprendizaje), trabajo en equipo (apostar por proyectos educativos integrados) y
favorecer el desarrollo de un espíritu ético. La tecnología y la información por sí
solas no guían ni ayudan ni aconsejan al estudiante; por ello, la labor del docente
en la educación digital es muy importante.

Las TIC generan una práctica constructiva en el quehacer del docente,


incidiendo de manera positiva en el rendimiento académico, permitiéndole la
apropiación de los conocimientos, potenciando competencias y habilidades que
determinan el éxito del estudiante; es decir, un aprendizaje dinámico y
colaborativo.

En la actualidad, una de las herramientas utilizadas para el trabajo docente son


los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Los EVA se definen como “Un
espacio de comunicación e interacción donde se organiza y lleva a efecto un
proceso pedagógico, que tiene por objetivo el desarrollo de la capacidad de

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aprender apoyado por las TIC, en el que se favorece la gestión del conocimiento,
el trabajo colaborativo, el desarrollo personal y la interactividad” (Estrada, 2013).

El rol central del docente es el de actuar como mediador o intermediario entre


los contenidos y la actividad constructivista que despliegan los estudiantes para
asimilarlos. Los roles y responsabilidades del moderador, en la actividad docente
en línea, se pueden agrupar en cuatro categorías: pedagógica, social,
administrativa y técnica (Ryan, 2014).

Pedagógica: el tutor es un facilitador que contribuye con el conocimiento,


focaliza la discusión en puntos críticos, hace las preguntas y responde a las
contribuciones de los participantes, le da coherencia a la discusión, sintetiza los
puntos, destacando los temas emergentes.

Social: necesita habilidades para crear una atmósfera de colaboración que


permita generar una comunidad de aprendizaje.

Técnico: debe garantizar que los participantes se sientan cómodos en el entorno


virtual y apoyarlos continuamente.

Administrativo: conocer el entorno virtual, con la finalidad de cargar


informaciones, generar actividades, conferencias y grupos de trabajos.

1.2. Modalidades de educación

En el transcurso de los últimos años, hemos asistido a la transición de la


sociedad industrial a una sociedad creativa e innovadora, la sociedad de la
información y el conocimiento, caracterizada por la globalidad, altamente ligada
a los rápidos cambios tecnológicos y una cultura digital que impera en todos los
sectores de actividad. El uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC), integradas a la educación, han evolucionado
vertiginosamente, abriendo espacios en distintas modalidades de aprendizaje
(Global Campus Nebrija, 2016)

Modalidad de educación presencial. Es una educación centralizada, se


caracteriza por la asistencia del estudiante a un espacio físico, campus
universitario o campus escolar, aula de clase, laboratorio o taller, donde se
comparte al mismo tiempo junto a otros estudiantes. Los contenidos educativos
se reciben mediante la comunicación oral y audiovisual. Se utilizan recursos

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didácticos tradicionales (por ejemplo: pizarra, documentos impresos) y TIC (por


ejemplo: proyector multimedia, TV, Tablet, PC)

Modalidad de educación a distancia. Es una estrategia educativa basada en


la aplicación de la tecnología al aprendizaje, sin limitación del lugar, tiempo,
ocupación o edad de los estudiantes. Implica nuevos roles para los estudiantes
y docentes, nuevas actitudes y enfoques metodológicos. La comunicación se da
vía telefónica, televisión, radio, redes sociales, videoconferencia y el correo
electrónico. Los contenidos de los cursos se entregan por medio de módulos y
materiales digitales o impresos.

Modalidad de educación virtual. Es una estrategia educativa que facilita el


manejo de la información y que permite la aplicación de nuevos métodos
pedagógicos enfocados al desarrollo de aprendizajes significativos. El proceso
educativo, tanto en sus procedimientos de interacción, de distribución, de
comunicación, como de matrícula, se lleva a la práctica utilizando herramientas
TIC, y orientado en un portal o plataforma educativa. Algunas características la
diferencian de las otras modalidades educativas: las conferencias y los
seminarios en línea; las interacciones de dos vías entre tutores y estudiantes, y
entre los mismos estudiantes a través del chat y videoconferencia, como
herramientas sincrónicas, o a través del correo electrónico y los foros, como
herramientas asincrónicas; evaluaciones en línea, y enlaces en la red.

Figura 1. Evolución de la educación: desafíos y oportunidades para su gestión.


Yong, E., Nagles, N., Mejía, C. & Chaparro, C. (2017).

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Los paradigmas técnico productivos demandan nuevos retos a la educación.


Exigen el fortalecimiento de la capacidad intelectual, del procesamiento
simbólico, al igual que mayores niveles de abstracción, creatividad, flexibilidad,
y autonomía. La era digital exige cada vez más “analistas simbólicos” capaces
de agregar valor y adaptarse a los cambios constantes de manera creativa y
propositiva (MINEDU, 2017).

Se aspira a construir un aprendizaje autónomo, interactivo, reflexivo,


colaborativo y en red, multidisciplinar e innovador. El estudiante debe ser el
protagonista de su propio aprendizaje.

1.3. Fundamentos pedagógicos de la educación virtual

Las TIC ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar el proceso de


enseñanza aprendizaje; sin embargo, no es la tecnología disponible el factor que
debe determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La
creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las teorías de
la sicología educativa y de la pedagogía. El simple acceso a buenos recursos no
exime al docente de un conocimiento riguroso de las condiciones que rodean el
aprendizaje, o de una planeación didáctica cuidadosa.

A continuación, se presentan las siguientes teorías de aprendizaje:

Conductismo

Tiene su origen en las investigaciones psicológicas iniciadas por Pavlov y


llevadas a la educación por Watson, Skinner y otros. Los inicios del conductismo
se remontan a las primeras décadas del siglo XX. Es la primera teoría que viene
a influenciar fuertemente la forma como se entiende el aprendizaje humano.
Antes del surgimiento del conductismo el aprendizaje era concebido como un
proceso interno y era investigado a través de un método llamado "introspección"
en el que se les pedía a las personas que describieran qué era lo que estaban
pensando. A partir de esto surge el conductismo, como un rechazo al método de
"introspección" y como una propuesta de un enfoque externo, en el que las
mediciones se realizan a través de fenómenos observables.

Desde el punto de vista educativo el conductismo establece que el aprendizaje


es un cambio en la forma de comportamiento en función de los cambios del

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entorno. El aprendizaje es el resultado de la asociación de estímulos y


respuestas.

Así, acorde a esta concepción, las TIC actúan como estímulos que pretenden
suscitar una respuesta en los estudiantes a través del refuerzo positivo. Un
ejemplo de esto podría ser: a través de un programa informático los estudiantes
deberán realizar una operación numérica (estímulo), si responden bien, éstos
recibirán un feedback positivo (ej.: ¡Bien, continúa así), sin embargo, si la
respuesta no es la correcta la retroalimentación que recibirán será negativa (ej.:
¡Debes mejorar, inténtalo de nuevo!). En todo caso, siempre existirá esa
retroalimentación, ese nuevo estímulo favorecedor de una nueva respuesta, que
puede llegar a ser el aprendizaje.

Cognitivismo

Sus principales representantes Bruner, Novak y otros, aportaron conocimiento


significativo a la teoría del aprendizaje cognitivo, esta tiene sus raíces en la
ciencia cognitiva y en la teoría de procesamiento de la información. Considera
que el estudiante aprende a partir de su propia experiencia, esto es, a partir de
algo que él mismo ha experimentado. A diferencia del conductismo, el
aprendizaje no se basa en el cambio de conducta, sino en “un proceso de
adquisición y almacenamiento de la información” (Cabero y Llorente, 2015).

Desde esta perspectiva, las TIC ya no se entienden como estímulos, sino como
recursos que posibilitan y fomentan las relaciones entre los educandos; haciendo
referencia a la creación de programas que motiven al desarrollo de las
capacidades cognitivas de cada uno de ellos a través de ejercicios que impliquen
la toma de decisiones o la resolución de problemas. Además, se destaca la valía
de las TIC cuando éstas posibilitan una comunicación sincrónica (esto es, en
tiempo real) entre docente y estudiantes, y también entre los propios estudiantes.
De acuerdo con esto, podemos observar que otorgan gran énfasis a la
interacción entre todos los agentes que intervienen en el proceso educativo; y,
en especial, al educando como constructor activo de conocimiento (Valdez,
2012).

Constructivismo

Los representantes más destacados del constructivismo son: Jean Piaget, David
Ausubel, Vygotsky y David Jonassen; para ellos el constructivismo es en primer

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lugar una epistemología, es decir una teoría que intenta explicar la naturaleza
del conocimiento humano. De acuerdo a esta teoría, el aprendizaje es en esencia
activo, esto significa que una persona que aprende algo nuevo lo incorpora a sus
experiencias previas y a sus propios esquemas mentales, como resultado, el
aprendizaje no es pasivo ni objetivo; es subjetivo, porque cada persona lo va
modificando a la luz de sus experiencias (Universitat Oberta de Catalunya,
2015).

Los principios del aprendizaje significativo, en los que se basa el constructivismo,


son:

a) Activo: los estudiantes se comprometen con el aprendizaje, en un


procesamiento consciente de la información.
b) Constructivo: los estudiantes adoptan nuevas ideas a un conocimiento previo,
para dar sentido o significado o reconciliar una discrepancia o duda.
c) Colaborativo: los estudiantes trabajan en comunidades de aprendizaje y
construcción del conocimiento, aprovechando las habilidades del resto y
aportando apoyo social, además de modelar y observar las contribuciones de
cada uno de los miembros de la comunidad.
d) Intencional: los estudiantes intentan conseguir un objetivo cognitivo de forma
activa e intencional.
e) Conversacional: aprender es inherentemente un proceso social, en el cual, los
estudiantes son los que más se benefician del hecho de pertenecer a
comunidades en las que se construye el conocimiento, tanto dentro de clase
como fuera.
f) Contextualizado: las actividades de aprendizaje están situadas en ciertas
tareas significativas del mundo real o simulado, mediante un entorno de
aprendizaje basado en algún caso o problema.
g) Reflexivo: los estudiantes articulan lo que han aprendido y reflexionan sobre
los procesos y decisiones implicadas.

Desde el enfoque del constructivismo, las TIC permiten afianzar el papel del
estudiante como constructor activo de conocimiento, posicionándolo en el centro
del proceso educativo. Las TIC sirven para potenciar el compromiso activo del
estudiante, su participación, la interacción, la retroalimentación y la conexión con
el contexto real, de tal manera que son válidas para que el estudiante pueda
controlar y empoderar su propio proceso de aprendizaje (Cabero y Llorente,
2015)

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El aprendizaje en el constructivismo es de tipo colaborativo. Han surgido


diversas aplicaciones informáticas que se han integrado en el entorno virtual y
que conforman el denominado software social, entre las que se destacan los
weblogs, wikis, social bookmarking, workflow y webquests; que permiten ampliar
las posibilidades de comunicación, integración e intercambio de información
entre los miembros de una comunidad de aprendizaje, facilitando el trabajo
colaborativo que se genera dentro de un espacio virtual (Hewson, 2012).

Conectivismo

El Conectivismo es una teoría educativa que está basada en las conexiones de


aprendizaje que suceden en la red, por lo tanto, se ha denominado como la teoría
de aprendizaje para la era digital. Esta teoría fue desarrollada por Stephen
Downes y George Siemens, sin embargo, antes de su propuesta Iván Illich ya
había sentado las bases de esta perspectiva pedagógica a principios de los años
70 con su teoría de la “Sociedad Desescolarizada”.

Esta perspectiva pedagógica considera al aprendizaje como aquel que se da a


partir de conexiones dentro de las redes, en entornos virtuales de aprendizaje. A
la vez, el aprendizaje se dará de la conexión de conjuntos de información sobre
un tema y la búsqueda de aquellas conexiones que nos permitan aprender y
complementar nuestros conocimientos, por lo tanto, el aprendizaje se basará
principalmente en la diversidad de opiniones sobre algún tema en específico.

En este caso, el estudiante desarrollará habilidades tanto para conectarse con


otros estudiantes como para discernir entre la información importante de la que
no es vital, y a la vez reconocer cuando hay información nueva que cause algún
conflicto cognitivo dentro de los conocimientos aprendidos anteriormente. Con lo
anterior, podemos afirmar que la toma de decisiones es el fin del proceso de
aprendizaje, dentro del cual se elige qué aprender y el significado de la
información.

El rol del docente, de acuerdo a esta teoría, es el de estimular a los estudiantes


a fortalecer su autonomía en el aprendizaje y fomentar la creación de conexiones
con sus pares para fortalecer el proceso de aprendizaje; a la vez, capacita a los
usuarios para dejar de ser consumidores del conocimiento y en su lugar
convertirse en productores del mismo (CREC, 2017).

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1.4. Entorno virtual de aprendizaje

Desde que las nuevas tecnologías están presentes en el ámbito educativo, han
surgido, de forma progresiva, distintas herramientas que ayudan a los docentes
a mejorar su práctica diaria, tanto en la institución educativa como fuera de ella
(Bustos y Salvador, 2010).

Uno de los usos que la web nos propone en el ámbito educativo, son los entornos
virtuales de aprendizaje (Virtual Learning Enviroment). Desde hace años se
están usando las TIC para crear entornos virtuales de aprendizaje, que fomenten
y faciliten el aprendizaje colaborativo (Tirado y Martínez, 2010).

Para llevar a cabo un proceso de enseñanza aprendizaje virtual, es necesario un


software que integre las principales herramientas que ofrece Internet y permita
el desarrollo de cursos virtuales interactivos, la tele formación, tutorización y
seguimiento de los estudiantes. Es decir, un entorno educativo flexible, intuitivo
y amigable, donde los estudiantes aprendan, compartan experiencias y
conocimientos con el resto de la comunidad virtual, a través de las diversas
herramientas de comunicación, contenidos, evaluación y estudio que debe
ofrecer. Un entorno virtual flexible será aquel que permita adaptarse a las
necesidades de los estudiantes y docentes.

Figura 2. Plataformas educativas gratuitas y de pago. EDUTEC, 2017.

El entorno virtual de aprendizaje, de uso más extendido a nivel educativo es la


plataforma virtual educativa o LMS, por las siglas en inglés correspondientes a
“Learning Management System” o Sistema de Gestión del Aprendizaje. Se trata

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de aplicaciones que nacieron específicamente con fines educativos, es decir


para ser utilizadas como escenarios de propuestas de enseñanza aprendizaje,
durante la década de 1990. Hay plataformas gratuitas (como Moodle,
Clementina, Dokeos, Chamilo, Claroline o Sakai) y comerciales o de pago (como
E-ducativa o Blackboard).

1.5. Impacto de la tecnología en la sociedad siglo XXI

1.5.1. ¿Qué es la tecnología?

La tecnología es una aplicación de un conjunto de conocimientos y


habilidades, con el objetivo de solucionar los problemas de la sociedad
hasta lograr satisfacerlas en un ámbito concreto.

En el siglo XXI, la tecnología se ha transformado en el protagonista


principal de la sociedad y es lo que hoy en día domina nuestra vida. El
mundo se volvió totalmente dependiente llegando al punto que ciudades
enteras no funcionan sin ella.

Se puede interpretar como un factor positivo porque nos beneficia en


muchos ámbitos de nuestra vida diaria ya que, se han logrado grandes
avances en la medicina, mayor eficiencia en la producción industrial,
entre otros.

En contraste, también es considerado un gran factor negativo ya que


llevado a un extremo puede convertirse en una adicción. En los últimos
años se ha observado un incremento en la cantidad de horas promedio
que un individuo se encuentra interactuando con un dispositivo
tecnológico, resistirse a la tecnología se transforma en algo sumamente
complicado.

Tecnología: “Conjunto de teorías y técnicas que permiten el


aprovechamiento práctico del conocimiento científico.”

Conocimiento científico: “Conjunto ordenado, comprobado y


sistematizado de saberes, obtenidos de forma metódica y sistemática a
partir del estudio, la observación, la experimentación y el análisis de
fenómenos o hechos, para lo cual se vale de una serie de rigurosos
procedimientos que dotan los datos y las conclusiones obtenidas de
validez, objetividad y universalidad”.

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Adicción: “Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o


algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos.”
Diccionario de la Real Academia (2011).

Las nuevas tecnologías, entendidas como los dispositivos digitales que


se pueden conectar con un ordenador o con internet, son,
probablemente, las herramientas más potentes, versátiles y ubicuas que
la sociedad haya conocido. Sin embargo, el campo de la educación en el
mundo hispanohablante muy pocas veces ha sido pionero en explotar el
potencial de estas herramientas en su actividad docente, lo cual podría
explicar el poco éxito de los métodos y medios anacrónicos de la
institución educativa para formar ciudadanos preparados para afrontar los
retos del siglo XXI.

1.5.2. Situación actual del país y del mundo

En la actualidad, los niños nacen, crecen y se desarrollan rodeados de


tecnología. Es normal escuchar como relato de la vida cotidiana de
cualquier joven o adolescente del siglo XXI el estar en casa un día
soleado jugando al playstation, o encontrarse en una reunión con amigos
conectado al celular, o hasta cenar con tu familia, pero no en familia ya
que se está conectado a facebook u otra red social.

Con la innovación y el cambio tecnológico en el siglo XXI, surge el uso


intensivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
modificando radicalmente la dinámica social, las formas de
comunicación, la movilidad, la integración y las actividades productivas.

La revolución de la información y tecnología de las comunicaciones


constituye un área de oportunidad para la sociedad, el gobierno, la
educación, el sector industrial y empresarial, pero también significa un
objeto de preocupación en muchas áreas que van desde la alteración de
la conducta social, fenómenos de adicción, por ejemplo, el uso de la
telefonía móvil, los llamados videos juegos o el uso excesivo del Internet.
La TIC es uno de los elementos principales que conducen a las empresas
a la competitividad; es la base de las empresas para lograr la innovación.
Es una oportunidad para utilizar los avances científicos y tecnológicos en
nuevos productos, procesos, servicios, formas para competir y de
desarrollo.

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La evolución del concepto de formación se ha visto deslumbrado por la


aparición y consolidación de las TIC. Internet y su realización en la World
Wide Web ha facilitado el acceso a todo tipo de información necesaria,
provocando un aumento considerable de la interactividad entre personas
de distintas continentes y países del mundo, brindando la posibilidad de
desarrollar sus capacidades y habilidades para el tele trabajo, la
interacción multicultural, el acceso a la información, al conocimiento y la
educación, con el objetivo de disminuir la brecha digital.

El mantener un ritmo adecuado de cambio respecto a los avances


tecnológicos actuales y establecer mecanismos en la incorporación de
las TIC, debe constituir un eje transversal, motivo por el cual debemos
asumir los retos de la actualidad y establecer acciones de mejoramiento
continuo ante la eminente necesidad de hacer frente a todos los desafíos
impuestos por la sociedad. El desarrollo acelerado de las
telecomunicaciones e informática en la segunda parte del siglo pasado y
el surgimiento y proliferación de Internet en la década pasada, ha
influenciado prácticamente en todos los campos del quehacer humano.
La digitalización se esparció en todo el mundo; ahora no sólo es
importante reducir la separación entre “los que tienen” y “los que no
tienen”, es fundamental reducir también la separación que Internet
acentúa entre los que saben y los que no saben. El impacto de la
digitalización en la sociedad es evidente y cada vez más amplio.

Como consecuencia de lo expuesto anteriormente, apareció la brecha


digital y con ella, la figura del emigrante tecnológico, que es el término
que califica a las personas que deben hacer uno o más procesos de re-
aprendizaje a lo largo de su vida para adaptarse a las características y al
funcionamiento de tecnologías que reemplazan de manera irreversible a
las ya conocidas, la reducción de la brecha digital y su relación directa al
desarrollo comunitario sostenible se hace patente cuando todos los
protagonistas adoptan una actitud de aprendizaje que requiere de
reflexión y acción en todas las etapas del proceso.

Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico


(OCDE) la brecha digital se define en términos de acceso a computadoras
e internet y habilidades de uso de estas tecnologías. No obstante, la

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propia OCDE define a la tecnología como un proceso social, lo cual hace


necesario explorar un significado más amplio para este concepto.

De manera general, la brecha digital se vincula con la idea de tener


acceso a Internet. La brecha digital no se relaciona solamente con
aspectos exclusivamente de carácter tecnológico, es un reflejo de una
combinación de factores socioeconómicos y en particular de limitaciones
y falta de infraestructura de telecomunicaciones e informática.

Según Eleonora Badilla (2016), la revolución digital no ha llegado a las


vidas de la mayoría de las personas en la mayor parte del mundo y aún
en los lugares en los que la tecnología está disponible, ha tenido un
impacto mínimo en el desarrollo humano de los excluidos y no ha
contribuido mayormente a solucionar los grandes problemas sociales de
nuestro tiempo: mejorar la educación y la salud, reducir la pobreza, y
fortalecer el desarrollo comunitario.

Arturo Serrano Santoyo y Evelio Martínez Martínez (2015), exponen que


la brecha digital puede ser definida en términos de la desigualdad de
posibilidades que existen para acceder a la información, el conocimiento
y la educación mediante las TIC. La brecha digital no se relaciona
solamente con aspectos exclusivamente de carácter tecnológico, es un
reflejo de una combinación de factores socioeconómicos y en particular
de limitaciones y falta de infraestructura de telecomunicaciones e
informática.

1.5.3. Beneficios visibles de la tecnología

En cuanto a los beneficios de la tecnología, se pueden asociar muchas


ventajas:

Comunicación Global:

Se afirma que la comunicación fue siempre el centro de nuestra vida,


porque el ser humano es un ser social y necesita relacionarse con otros
individuos para sobrevivir, “Pero lo que no puede afirmarse igualmente es
que en todas las épocas y sociedades los cambios en este importante
sector se hayan producido a un ritmo tan acelerado como el que estamos
viviendo en estas últimas décadas” (De Moragas, M. 2014). Al analizar
esta cita, se puede interpretar que con los avances tecnológicos todo es

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cada vez más dinámico. La comunicación antes era a través de cartas


que demoraban meses en llegar y esperar una respuesta sin la certeza
de que había llegado de la forma correcta. Pero hoy en día con todas las
redes sociales y con el WiFi, el 3G, 4G y 5G, un individuo se puede
conectar con personas de todo el mundo en un simple segundo. Con
solamente mandar un “whatsapp” o un “facebook chat” puedes establecer
una conversación con alguien lejano, o no lejano. La relación entre la
tecnología y la globalización se ha estrechado muchísimo en las últimas
décadas. El avance tecnológico permitió que las comunicaciones y
también el intercambio comercial sea más eficaz, rápido y económico.

Eficiencia del aprendizaje:

La tecnología ha ayudado mucho en este aspecto. Hoy en día los


estudiantes tienen acceso al internet desde muchos lugares, y cada vez
son más las aulas repletas con estudiantes y laptops o tablets. La
búsqueda de información se hace casi instantánea, sin necesidad de leer
un libro entero. Ya ni es necesario reunir a gente en un mismo salón para
lograr dar una clase; con una computadora con internet, se puede
participar de una clase virtual.

Mayor seguridad:

Gracias a las redes sociales, mucha gente hoy en día se siente más
segura. Tan solo con apretar un botón se puede estar en contacto con
otra persona en situación de emergencia. También es importante
destacar la importancia en los avances tecnológicos a la hora de llamar
a una ambulancia o pedir asistencia médica, las personas mayores se
sienten más seguras hoy en día ya que cualquier cosa que les ocurra
pueden obtener asistencia al instante.

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1.5.4. Desventajas de la tecnología

Entre las desventajas de la tecnología, tenemos las siguientes:

Bullying Cibernético:

El ciberbullying es el acto en el que se utilizan como medio;


computadoras, aparatos celulares, o juegos online, para ejercer el acoso
psicológico a otras personas.

El ciberbullying ocurre estrictamente entre menores ya que si no sería


llamado acoso. Este tipo de acoso es muy grave hoy en día, ya que ocurre
mucho entre los adolescentes y tiene características que podrían
ocasionar un daño irreversible en la persona. Es anónimo, y se adoptan
roles imaginarios en la red, causándole daños a las dos partes. El
“bulliado” probablemente tenga muchos problemas a nivel personal y de
identidad ya que el ciberbullying puede hacerte sentir baja autoestima e
ira debido a la impotencia. Por otro lado, el “bully” también tendrá daños,
muchas veces irreversibles ya que crea una persona imaginaria y distinta
a la real y en donde deja reflejada todos sus problemas personales y con
lo que logra desquitarse de ellos. Esto puede causar trastornos de
personalidad e incapacidad, de manejarse dentro de una sociedad con
personas reales.

Aislamiento social:

Muchas veces creemos que la tecnología nos acerca a nuestros


familiares, amigos, y compañeros, pero la realidad es que muchas veces
nos aleja de esas personas que están en nuestro entorno. El estar
sentado en la computadora, o acostado mirando una serie, o conectado
al celular todo el día, nos aísla de la realidad. Creamos una burbuja en la
cual no hay una interacción social. Como se mencionó anteriormente,
somos seres sociales, es decir, necesitamos convivir y interactuar con
otros. Hoy en día, el uso de la tecnología nos condiciona en este sentido.
Muchas veces no somos conscientes de este aislamiento, porque
seguimos recurriendo al colegio, seguimos yendo a fiestas, seguimos
yendo al trabajo. Sin embargo, muchas veces este aislamiento es parte
de nuestra rutina. No implica no ver a otras personas, no implica estar

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solo, implica el estar concentrado con la tecnología ignorando lo que pasa


a tu alrededor.

Proceso irreversible:

La tecnología va progresando día a día ya que se inventan cosas nuevas,


mejores a las otras, capaces de hacer más cosas e incluso más rápido.
Es por eso que resulta imposible volver a lo que fue antes, una vida sin
la tecnología. Es difícil tratar de entender cómo hace algunos años no
existían ni los celulares ni computadoras, y ahora básicamente todas las
personas incluyendo niños tienen un celular para poder comunicarse y
computadoras con los que acceden al internet y están conectados
globalmente. El internet, lo utilizamos todos los días para distintas cosas:
hasta las preguntas más simples que tenemos, buscamos las respuestas
en google, y en pocos segundos tenemos las respuestas que buscamos,
y mucha información. Cuando por un rato se corta la electricidad uno ya
puede notar cierto caos en personas que no pueden acceder al internet.
Los individuos se acostumbran a la vida en torno a la tecnología y se
desacostumbra a vivir sin ella. Es por esta razón que se le puede
denominar a la tecnología como un proceso irreversible, ya que siempre
avanza Increíblemente, en las últimas décadas el avance tecnológico fue
impresionante.

La dependencia tecnológica se está incrementando con pasos


agigantados a medida que pasan los años (“Evolución del uso de Internet
y del celular en Argentina”, 2016).

Tanto el uso del internet como la posesión de celulares se han


incrementado en los últimos años. En el uso de internet, en cuestión de
8 años, el porcentaje subió un 40%. Y en cuanto a los celulares, subió un
71%. Los datos de la cantidad de celulares aumento increíblemente.

Estos datos son evidencia para demostrar que, con el uso de la


tecnología, el uso del internet, celulares, computadoras, los ipods, los
ipads y de las tablets han aumentado. La dependencia tecnológica ha
generado problemas sociales y psicológico en los grupos de amigos, de
compañeros de trabajo, también en las familias y en las comunidades en
general. Muchas veces no somos conscientes de lo necesario que nos
es tener el celular en el bolsillo. El sentir que te falta algo cuando te

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olvidas del celular en tu casa, es un índice de que dependes de él. Antes


esto no ocurría, solucionaban los problemas de comunicación de otra
manera. Hoy en día si no posees un celular inteligente, parece que estás
marginado de la sociedad. El estar incomunicado en el siglo XX es una
preocupación. Sin embargo, el exceso de uso de la tecnología, y de esta
dependencia tecnológica, causa también el agotamiento psicológico de
estar constantemente pendiente. Llega un momento que se genera un
deseo de desconexión, de aislamiento tecnológico. Por ello, unas
vacaciones pueden significar desconectarse, desenchufarse.

Menos paciencia y concentración:

En contraste, hay muchos análisis cómo el de la Asociación Americana


de Psicólogos, que investigan la influencia de los nuevos dispositivos
electrónicos en las nuevas generaciones. Comprobaron que hay una
estrecha relación entre su uso y el comportamiento de los niños. Se
encontró que estos dispositivos anulan la capacidad de creación, la
capacidad de atención consistente, el desarrollo de la imaginación se
vuelve innecesario y pierden la paciencia ya que están acostumbrados a
recibir todo de inmediato en los videojuegos. Esto causó que los niños
pierdan la capacidad de concentración y se vea reflejado en varios
aspectos de sus vidas, cómo en sus resultados académicos.

1.5.5. Tecnologías emergentes al servicio de la educación

¿Qué son las tecnologías emergentes?

Son muchas las definiciones que al respecto se tienen sobre esta


temática, pero presentaremos dos que consideramos dan sentido al
escrito aquí presentado. En primer lugar, Gregory Day y Paul
Schoemaker (2011) en el libro Gerencia de tecnologías emergentes, las
definen como “innovaciones científicas que pueden crear una nueva
industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas
derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más
evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de
investigación antes separadas”.

De otra parte, Rodríguez Pomeda. J. (2013), define las tecnologías


emergentes como “las técnicas modernas para manejar más

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eficientemente el binomio operaciones logística y han tenido una


evolución en el tiempo en forma directa al avance de las tecnologías de
la información”.

Las definiciones anteriores indican que el desarrollo del hombre incluye


ayudas e innovaciones que permitirán al ser humano vivir su vida de
manera más fácil cada vez que deba emprender una tarea. Esta situación
se volverá repetitiva, es decir, la tecnología cambia y el ser humano se
adapta a ella, vuelve a evolucionar a partir de esta, y el hombre deberá
aprender a desaprender y así sucesivamente, siempre brindando al
humano una vida más sencilla y segura.

Todos estos adelantos tecnológicos se reflejan en diversos puntos de la


vida del ser humano, entre los cuales se tienen avances en
telecomunicaciones, Internet, informática, energía, biomedicina,
materiales, negocios, videojuegos, etc.

Entre las tecnologías emergentes más conocidas, estudiadas y que


intervienen de forma más cercana en el ser humanos se encuentran: la
biotecnología, las TIC, la ciencia cognitiva, la robótica, la inteligencia
artificial y la realidad aumentada.

A. Las TIC en la educación

Las TIC son el producto de la unión de la informática y las


telecomunicaciones al servicio de la humanidad, conectando
hardware y software para producir, difundir, consultar transformar,
almacenar, gestionar y proteger información. La Asociación
Americana de las Tecnologías de Información ITAA las define como:
“el estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la
administración de la información por medio de sistemas informáticos,
esto incluye todos los sistemas informáticos, no solamente la
computadora, este es solo un medio más, el más versátil, pero no el
único; también los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los
periódicos digitales, etc.”.

Muchos han sido los adelantos que a través de esta fusión ha logrado
el ser humano. Pasando por elementos tan simples vistos hoy en día
como el teléfono, la televisión, el computador personal, el teléfono
móvil, el GPS, la miniaturización de elementos y la puesta en marcha

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de la inteligencia artificial en los diferentes dispositivos que encantan


al ser humano y le facilitan la vida.

Este tipo de tecnologías emergentes contribuyen a que la calidad de


vida del ser humano sea mejor, que el sufrimiento de los enfermos
se mitigue, que el estilo de vida cambie, que haya desarrollo
empresarial y que aumenten los PIB de los países.

El número de investigaciones que generan las tecnologías


emergentes es incontable, pues incursionan en todos los campos de
la vida y desde hace unos años han crecido de forma acelerada,
transformando la vida humana. Las nuevas tecnologías han
permitido adelantos en campos como la educación (como
herramientas didácticas, de consulta, estudio, desarrollo y
fortalecimiento de la educación virtual y alfabetización electrónica),
la agricultura, comercio, medicina, el área militar, aeroespacial,
deporte, belleza, vestuario, electrodomésticos y muchos otros.

Las TIC juegan un papel muy importante en la educación, tal como


se ve en la ayuda que brindan a los estudiantes para que estos
aprendan a su ritmo y en su tiempo; estas sirven de guía a
estudiantes y docentes, facilitan la adquisición de todo tipo de
recursos de audio, video y datos, y, tal vez lo más importante,
permiten la interacción entre seres humanos.

Pero los retos que aún tienen las TIC en la educación son muy
grandes, falta que las infraestructuras tecnológicas de los diferentes
centros educativos se fortalezcan y se integren con otras y con los
currículos internos; además se requiere que más personas se
capaciten para asumir su papel de mediadores y facilitadores, en fin,
falta más soporte al usuario para que pueda sacar todo el provecho
que ofrecen las tecnologías emergentes.

A partir de muchos estudios se ha podido llegar a trabajos


sobresalientes, gracias a los cuales las personas pueden superar
muchos de sus inconvenientes y han podido integrar la tecnología a
diferentes áreas de su vida. La visión por computador, la
neurobiología, la psicología, la neurociencia, el estudio del ADN de
humanos y animales, en general, han servido para que otros trabajos

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se puedan adelantar y de esta manera ofrecer beneficios para el ser


humano.

B. La robótica y la educación

El ser humano ha querido siempre semejar sus movimientos,


actitudes, sentimientos y pensamientos a través de artefactos que
actúen o piensen igual, de ahí que la robótica sea una ciencia que
genera curiosidad de grandes y chicos; es compleja e incluye
muchas disciplinas para su desarrollo como la electrónica, la
informática, la inteligencia artificial, la mecánica, el control, la
locomoción, la visión por computador y por supuesto la calidad.

Los robots inteligentes han sido objeto de múltiples estudios, entre


las instituciones que más han dedicado tiempo a su desarrollo están
la Carnegie-Mellon University, el Centro de Investigaciones de la IBM
en Yorktown Heights, la NASA y algunas empresas japonesas y
chinas. Japón es quizá el país en el que la robótica es casi un
deporte. Desde hace muchos años ha permanecido como uno de los
primeros desarrolladores de este tipo de artefactos y uno de los
ejemplos clásicos es el robot desarrollado por la empresa Honda
Motor Company llamado Asimo – Advanced Step in Innovative
Mobility; es un robot doméstico con apariencia infantil y considerado
uno de los más avanzados del mundo debido a la delicadeza con que
hace sus movimientos; es capaz de saltar, caminar sin ninguna
ayuda, correr, hablar, gira sin necesidad de parar antes de hacerlo,
reconocer rostros, enciende luces con sus manos delicadas, abre
puertas, levanta y empuja objetos, contesta preguntas y juega futbol.

La utilidad de la robótica se ha dado en todos los campos de la vida,


en la medicina, en la educación, en el agro, en la limpieza de lugares
absolutamente contaminados como sucedió durante la pasada

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catástrofe nuclear presentada en el Japón después del terremoto,


usándolos en limpieza de las líneas de producción, aumentando la
eficiencia y reducción de desperdicios de material, mejorando la
calidad y por supuesto reduciendo los costos.

Los beneficios derivados del uso los robots involucran todas las
actividades del ser humano, como por ejemplo la industria, porque
facilita las actividades de montaje, soldadura o agricultura; colabora
con los discapacitados; se utilizan en la construcción, en la parte
doméstica, en la limpieza de lugares peligros, en la investigación, en
la medicina y salud, en la minería, en la vigilancia y seguridad, en la
parte submarina, en las investigaciones espaciales y por supuesto
en la parte doméstica, incluyendo la diversión.

Los robots son utilizados en la educación para varios cometidos;


cuando los estudiantes programan, estructuran sus procesos
mentales; cuando diseñan, se tienen en cuenta y practican
conceptos de la física y de la mecánica; si un estudiante trabaja en
equipo, le permite hacer negociación con los otros, así como tomar
decisiones completamente adecuadas por cuanto estas se ven en
los resultados.

C. La inteligencia artificial al servicio de la educación

Los seres humanos han querido siempre demostrar cómo piensan y


demostrar cómo perciben la materia, cómo la entienden y cómo la
manipulan; es aquí donde la inteligencia artificial intenta ayudarlos a
través de entidades inteligentes o de artefactos creados por el mismo

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humano que pueden servir en el cometido; para ello, estos agentes


son capaces de percibir el entorno (perciben y reciben entradas, las
procesan y emiten salidas) y pueden actuar sobre él maximizando
los resultados.

La inteligencia artificial comienza su largo camino en 1956, luego de


la segunda guerra mundial, y desde entonces se ha tratado a través
de esta ciencia la imitación del pensar y actuar del ser humano, así
como sintetizar y automatizar las tareas intelectuales y actividades
del hombre. La inteligencia artificial - IA se rodea de disciplinas
diferentes, algunas de los cuales ya se han tratado en este
documento, como son la robótica, la comprensión de lenguajes
(como por ejemplo el lenguaje natural o las traducciones), la visión
computarizada (para distinguir formas, colores, texturas, etc.),
reconocer palabras y aprender.

Han sido muchos los subcampos o partes de la Inteligencia Artificial


que han surgido para aprovechar el conocimiento; los sistemas
expertos, los solucionadores de problemas, la ingeniería de software,
los agentes inteligentes, los sistemas multiagentes, el mismo control
automático, las bases de datos inteligentes, la solución de
problemas, el reconocimiento de patrones (para reconocimiento del
habla), la visión artificial, el procesamiento de imágenes, la
representación del conocimiento, la comprensión del lenguaje natural
y el razonamiento humano reproducido de forma automática.

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La inteligencia artificial se ha puesto al servicio de la educación no


solo reconociendo los niveles de ‘inteligencia’ de algunas
instituciones, sino que también ha servido en la búsqueda de
información en bibliotecas.

D. Tecnologías emergentes y educación

El New Media Consortium, el Educase Learning Initiative y el


Consortium for School Networking elaboran anualmente junto al
Departamento de Proyectos Europeos un informe titulado “Horizon”.
El informe Horizon indica que los juegos como base del aprendizaje
escolar, el análisis de datos para evaluar a los estudiantes a través
de las tecnologías de la información y las comunicaciones, así como
la presentación interactiva de los contenidos curriculares, serán parte
primordial de la educación. Indica también que son seis las
tecnologías que serán utilizadas en las universidades en las
actividades de enseñanza aprendizaje, investigación y expresión
creativa.

Las tecnologías emergentes se han concentrado en el desarrollo del


libro electrónico, la informática móvil, la realidad aumentada, la
informática basada en gestos, el aprendizaje basado en juegos y las
analíticas de aprendizaje.

LIBROS DIGITALES

Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer lugar, la


diversidad de temas que se pueden encontrar, así como la facilidad
para añadirles multimedia, hipertexto, sonido, video, texto, por entre
otros; en segundo lugar, se encuentran los dispositivos móviles a
través de los cuales los libros electrónicos pueden ser consultados,
tales como los Smarthphones, iPad, computadores portátiles, entre
otros.

Aunque las barreras para masificar los libros electrónicos han ido
desapareciendo, aún persisten algunas dificultades como la
disponibilidad de libros solo para algunas plataformas, el idioma, y
las complicaciones para obtener un libro de un país a otro debido a

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las diversas legislaciones sobre derechos de autor en formatos


digitales.

Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros


electrónicos es la interactividad, el trabajo colaborativo y la
multimodalidad, que permiten la interacción táctil, gestual y auditiva
a través de dispositivos, entre estudiantes o entre docentes y
estudiantes.

INFORMÁTICA MÓVIL

Actualmente es muy común entre los jóvenes el uso de dispositivos


móviles, estos hacen parte de una de las tecnologías emergentes
más utilizadas y que ofrecen grandes ventajas para los procesos de
enseñanza aprendizaje.

Uno de los usos que se está dando a este tipo de tecnología es el


autoestudio, donde los estudiantes tienen la posibilidad de estudiar,
solucionar ejercicios, ver videos, referenciar información, realizar
prácticas y laboratorios, a través de los dispositivos. Además, por el
fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una formación
previa para su manejo. Las redes sociales y los dispositivos móviles
son medios que han permitido la interacción entre los seres
humanos; es así que docente y estudiantes pueden comunicarse en
el momento que deseen, permitiendo al docente evaluar en iguales
circunstancias, con solo contar con acceso a una red.

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en los años


90. Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas
directamente por el móvil, se pueden completar por medio de

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software que incluya gráficos, descripción textual y diseños, es decir,


el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de
datos e información digital. Esta forma de acercarse a la realidad
genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y
enseñanza.

La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una


cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para
que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo
del código, se emitirá una respuesta diferente. En el monitor se ven
reflejados el conjunto de elementos reales y virtuales que son los que
forman la realidad aumentada. La cámara Web es la que importa la
figura o información del mundo real y la envía para que el software la
transforme en realidad aumentada.

Algunas aplicaciones exitosas de la realidad aumentada están en los


juegos 3D y en la industria publicitaria, creando probadores virtuales
de ropa, aplicaciones para celulares, reconocimiento de lugares en
las ciudades. En materia educativa se pueden encontrar libros
electrónicos aumentados, donde las imágenes se superponen y
parecen “salir” de las pantallas.

Los usos de la realidad aumentada en la educación, son mostrados


en la página http://www.youtube.com/watch?v=iVPdDZ-
Wh5g&feature=related donde se ve cómo a través de una cámara
Web pueden mostrarse modelos 3D que podrán ser utilizados en un
aula de clase. Ver también la página: www.teachertechnologies.com

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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los


procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y
que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene
retroalimentación inmediata, se aprende a través de la solución a
problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje.

Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de aprendizaje


es capaz de solucionar problemas complejos y de enfrentarse a
diversas situaciones, desarrolla su creatividad y tiende a priorizar y
establecer relaciones sociales. Los juegos computacionales como
herramientas de aprendizaje suelen hacer de los estudiantes
personas exitosas, activas, confiadas, responsables y colaborativos.
La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos enseña
al estudiante a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades
para procesar información de forma autónoma y multitarea. La nueva
generación de educandos prefiere las imágenes al texto, el acceso
aleatorio a la información y trabajar sobre el PC y la red, por ello el
uso de juegos como herramienta pedagógica es simple y bien
recibido por ellos.

Al motivar un ambiente de aprendizaje por medio del juego, es


posible explorar otras áreas curriculares, de tal forma que, al
recorrerlas transversalmente dentro del juego, las muchas
alternativas de solución que encuentra el estudiante aportan a su
crecimiento y le permiten desarrollar habilidades y actitudes
colaborativas e incluso investigativas, de escritura, lectura, liderazgo
y en medio de todo ello, de alfabetización digital.

La empresa Sony ha presentado grandes adelantos en sus aparatos


celulares que incluyen informática basada en gestos. Por ejemplo, el
cambiar canciones solo pasando la mano por encima del aparato o
simplemente moviéndolo, o las cámaras fotográficas que no capturan
la imagen si el usuario no esboza una sonrisa.

Esta técnica en la educación beneficiará a los estudiantes al


permitirles tener mayor interacción, mejor expresión, más actividad,
colaboración, y accesibilidad.

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ANALITICAS DE APRENDIZAJE

Las Analíticas de aprendizaje hacen referencia a programas de


software capaces de evaluar a los estudiantes a través de la
interpretación, modelización y análisis de datos arrojados por ellos a
través de sus actividades escolares (tareas, parciales, talleres, etc.);
dicha evaluación se hace en relación al proceso académico y permite
predecir los resultados que el estudiante obtendrá y facilitará la
detección de problemas de aprendizaje. De esta manera, se podrán
orientar planes de mejoramiento y adaptar los contenidos de acuerdo
a las necesidades de los aprendices.

Pero no solo se ve la oportunidad de realizar análisis sobre los datos


producidos por los estudiantes, sino que las mismas instituciones
podrán autoevaluarse y permitirse cambios profundos u orientar
oportunidades de educación para la comunidad.

Consideración final: la educación y las tecnologías emergentes

Se considera que las tecnologías y desarrollos tecnológicos avanzan a


gran velocidad, mientras que la didáctica, pedagogía y formas de enseñar
no lo hacen al mismo ritmo. Hoy se utilizan sistemas atrasados para
comprender el aprendizaje y poder entender las nuevas formas de
aprender de los estudiantes, que no permiten una mejoría en la
experiencia de aprendizaje y no comprenden que las herramientas para
educar se transforman día a día. Los docentes enseñan tal como les
enseñaron y falta un mejor nivel de capacitación para que estos puedan
estar a la par de sus alumnos, es decir falta versatilidad pedagógica.

Los docentes deberán comprender que las tecnologías inalámbricas y


virtuales hacen que los seres humanos sean únicos en su forma de
aprender y quizá ellos no estén preparados para establecer esta
diferencia y acompañar al docente en su crecimiento intelectual.

Otro problema que se presenta actualmente es que los aprendizajes no


deben elaborarse para una determinada área, sino que estos se harán
para cualquier lugar o espacio. Lo anterior lleva a pensar que debe existir
un cambio radical en las herramientas, las pedagogías, las didácticas y
las prácticas orientadas a los estudiantes que en el futuro serán nómadas.

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Cabe resaltar que las TIC nacen con propósitos muy distintos a los
educativos, en general, se dirigen a la industria, el comercio y luego sí se
retoman hacia la educación, y cuando se empiezan a utilizar en este
campo las tecnologías cambian nuevamente, causando que la educación
esté un paso atrás de los adelantos tecnológicos.

Debe realizarse un estudio muy profundo sobre la integración de las TIC


en los procesos de enseñanza aprendizaje y generar nuevas formas para
implementar la pedagogía que usa la tecnología en nuevas estrategias
educativas, con el cambio de mentalidad, actitud y cultura por parte de
los docentes, porque aunque las tecnologías emergentes por sí mismas
no mejoran la enseñanza aprendizaje sí facilitan el proceso y hacen que
los seres humanos sean más creativos y que como resultado construyan
colectivamente nuevos conocimientos.

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ACTIVIDAD 1

1. Describa tres diferencias entre las teorías constructivista y conectivista.


…………………………………………………………………………………
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2. Mencione cuatro características de la modalidad de educación virtual
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3. De acuerdo a lo enunciado en la teoría cognitiva ¿Cuál será el rol del
docente en la educación virtual?
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4. Identifique cuatro plataformas virtuales gratuitas y tres de pago
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5. Elabore un mapa conceptual sobre el impacto de las tecnologías en la
sociedad del siglo XXI.

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Módulo 1 – Unidad 2
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
EN ENTORNOS
MóduloVIRTUALES
1 – Unidad 2

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EDUCACIÓN VIRTUAL

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UNIDAD 2
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN ENTORNOS VIRTUALES

2. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN ENTORNOS VIRTUALES

2.1. Didáctica aplicada al aprendizaje virtual

El objeto de estudio de la didáctica es la acción educativa y sus elementos: el


estudiante, los objetivos, el tutor, el material y/o contenido, los métodos y
técnicas para el aprendizaje. La didáctica es el estudio del conjunto de recursos
técnicos que tienen por finalidad dirigir el aprendizaje del estudiante, con el
objetivo de llevarlo a alcanzar un estado de madurez, que le permita encarar la
realidad de manera consciente y eficiente, para actuar en ella como ciudadano
activo y responsable (González, 2011).

Al igual que la comunicación, organización y evaluación; la didáctica y la


pedagogía, a partir de la complejidad y la visión transdisciplinar científica, no son
limitantes en el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que existe una
coordinación disciplinar para la construcción de conocimientos dentro y fuera del
aula (González, 2011).

La didáctica se ha relacionado con diversas técnicas y métodos, con la finalidad


que la enseñanza aprendizaje sea eficiente. Se define como la técnica que se
emplea para manejar, de la manera más eficiente y sistemática, el proceso de
enseñanza aprendizaje (De la Torre, 2005).

Los componentes que interactúan en el acto didáctico, son:

· El docente o profesor.
· El discente o estudiante.
· El contenido o materia.
· El contexto del aprendizaje.
· Las estrategias metodologías o didácticas.

Przesmycki (2000), menciona que, la didáctica se caracteriza por estar


constituida de tres elementos fundamentales, que forman el denominado
triángulo o tríada didáctica.

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Figura 3. Triángulo didáctico. Przesmycki, 2000

La tríada didáctica está compuesta por tres conceptos esenciales: estudiantes,


docente y contenidos. Asimismo, dichos conceptos están intrínsecamente
relacionados con el contexto donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza
aprendizaje.

Cabe destacar que el triángulo didáctico se adapta de acuerdo a los contextos


educativos en los cuales esté inserto, considerando la interacción socio
comunicativa entre el docente y los estudiantes. Esta interacción genera
expectativas, tanto por parte del docente como del estudiante. Esas expectativas
involucran pactos, ya sean implícitos o explícitos, que facilitan la regularización
de aspectos tales como: comportamientos, interacciones, etc. Debido a ello, el
conocimiento experimenta modificaciones, transformándose y adaptándose a
diversas situaciones (Jackson, 2000; Tebar, 2003; Marqués, 2001).

El acto pedagógico es objeto de estudio de la didáctica, espacio donde se


concretan las relaciones sociales, individuales y colectivas, en contextos
específicos dentro o fuera del ambiente de aprendizaje. Estas relaciones
sociales propician el pensamiento crítico, deliberativo, creador e independiente,
además de las relaciones dialógicas. La interactividad entre los actores
implicados se materializa en un proceso de enseñanza aprendizaje, pero esta
relación no es directa, sino mediada.

Las nuevas tecnologías han abierto una puerta para transformar los procesos de
enseñanza aprendizaje, las didácticas que se utilicen deben estar integradas al
ciberespacio.

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En este nuevo espacio, el estudiante tiene mayor iniciativa al poder trabajar


colaborativamente y acceder a la información que se presente de diferentes
maneras. Al mismo tiempo, tiene la posibilidad de ampliar o confrontar la
información de forma independiente y rápida gracias a la red. El docente altera
su rol, adquiriendo nuevas prioridades y responsabilidades en el proceso de
enseñanza aprendizaje. En este sentido, el carácter mediacional del docente se
transforma y adopta un papel substancial en el proceso didáctico, ya que debe
encargarse de potenciar y proporcionar espacios o comunidades estables de
intercambio y comunicación, para que los estudiantes puedan trabajar y
reflexionar sobre situaciones y conocimientos diversos, con el fin de adquirir y
construir un conocimiento propio (Fandos y Jiménez, 2010)

En relación a los entornos virtuales de aprendizaje, el aula virtual es el escenario


donde se producen las prácticas pedagógicas y didácticas. Abarca los procesos
y relaciones que en ella se producen; así, es el lugar en donde se brinda una
formación específica, se configuran actividades y surgen las relaciones entre el
conocimiento y el desarrollo de competencias.

El aula virtual puede definirse como un lugar de encuentro que evidencia


problemáticas específicas, por lo tanto, es objeto de estudio de la didáctica.
Refiere al proceso de enseñanza aprendizaje como un espacio donde se
produce el conocimiento, circulan saberes y prácticas, se viven relaciones
sociales y se dinamizan los lenguajes. En el aula virtual la enseñanza
aprendizaje se transforma en acción, en praxis, pues el hecho de aprender se
provoca y se genera. Es también el lugar, siempre compartido, donde los
procesos se realizan en espacios y en tiempos sincrónicos o asincrónicos. En
general y lo más importante, se cumple la función del saber, dado que se
configura como campo interactivo (Jaramillo y Granda, 2016).

Figura 4. El aula virtual. Ramírez, 2016

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2.2. Estrategias didácticas en entornos virtuales de aprendizaje

Las estrategias didácticas, son procedimientos y recursos que utiliza el docente


para promover aprendizajes significativos, facilitando intencionalmente el
procesamiento del nuevo contenido de manera profunda y consciente (Diaz,
1988). Según Tebar (2003), las estrategias didácticas son procedimientos que el
agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro
de aprendizajes significativos en los estudiantes. Bajo el enfoque por
competencias, los agentes educativos encargados de los procesos de
enseñanza y aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del
diseño y/o planificación de una clase, así como también en la operacionalización
de situaciones de carácter didáctico.

Desde el punto de vista pedagógico, las estrategias didácticas son planes de


acción que el docente pone en marcha, de forma sistemática, para lograr
determinados objetivos respecto al aprendizaje de los estudiantes. Además, es
el procedimiento dirigido a alcanzar metas de aprendizaje mediante técnicas y
actividades (Tobón, 2010).

Enfoque de la Enfoque de la Elementos del


didáctica tradicional didáctica moderna acto didáctico
· ¿A quién se enseña? · ¿Quién aprende? · Estudiante
· ¿Quién enseña? · ¿Con quién aprende el estudiante? · Docente
· ¿Por qué se enseña? · ¿Para qué aprende él estudiante? · Competencias
· ¿Qué se enseña? · ¿Qué aprende el estudiante? · Objetivos
· ¿Cómo se enseña? · ¿Cómo aprende el estudiante? · Contenidos
· ¿Con qué material didáctico? · Metodología
· ¿Desde qué condiciones? · Recursos
· ¿En qué ambiente? didácticos
· ¿Qué, cómo y por qué evaluar? · Ambiente de
aprendizaje
· Evaluación

Cuadro 1. Elementos que constituyen el ámbito de la didáctica. Mallart, 2012.

Las estrategias didácticas contemplan las estrategias de aprendizaje y las


estrategias de enseñanza. Por esto, es importante definir cada una:

Las estrategias de aprendizaje consisten en un procedimiento, conjunto de


pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional
como instrumento flexible para aprender significativamente, solucionar
problemas y demandas académicas.

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Por su parte, las estrategias de enseñanza son ayudas didácticas, planificadas


por el docente, que se proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento
profundo de la información (Díaz y Hernández, 2000).

A continuación, se presentan tres tipos de estrategias didácticas:

Técnicas centradas en la individualización del aprendizaje

Se refiere a la utilización de técnicas que se adaptan a las necesidades e


intereses del estudiante. Las herramientas que brinda el entorno permiten que
se eleve la autonomía, el control del ritmo de enseñanza y las secuencias que
marcan el aprendizaje del estudiante.

La utilización de estas técnicas requiere que el docente establezca una relación


directa con el estudiante y asigne actividades en pro de su autorrealización y el
grado de dificultad que así lo requiera. Algunos ejemplos son: procesamiento de
información, trabajo individual con materiales interactivos (laboratorio,
simulaciones, experimentación, creación de modelos), contratos de aprendizaje,
prácticas, el aprendiz, técnicas centradas en el pensamiento crítico y técnicas
centradas en la innovación y creatividad (Viñals y Cuenca, 2016).

- Procesamiento de información: permite al estudiante construir su propio


conocimiento a través de la búsqueda y localización de información en
Internet, así como el análisis y valoración de la misma. Es importante que el
docente intervenga en forma mínima, dando solamente las pautas de
orientación necesarias para la actividad; además, que prevenga al estudiante,
haciéndole saber que no siempre la información que encontrará es totalmente
válida y que, por lo tanto, la comparación de fuentes es necesaria.

- Trabajo con materiales multimedia interactivos: esta modalidad consiste en el


trabajo autónomo con materiales multimedia interactivos. Algunos ejemplos
son: los tutoriales, ejercicios y actividades prácticas, cuyo objetivo es la
ejercitación del pensamiento crítico o del pensamiento creativo mediante
métodos de análisis, ejercitación, solución de problemas o experimentación.

Un aspecto importante en esta técnica es que el docente debe evaluar muy


bien el material que le entregará al estudiante, de manera que posea todos
los requerimientos tanto en el área de competencias para su utilización como
en los contenidos. Además, deberá establecer la guía para la utilización de

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éste, por ejemplo, secuencias, ejercicios que deberá realizar como requisito,
entre otras.

- Contratos de aprendizaje: es una técnica muy interesante que establece una


división de responsabilidades entre el docente y el estudiante. Se trata de
elaborar un currículo adaptado a las necesidades educativas individuales, por
cuanto el estudiante construye los conocimientos mediante los
procedimientos que lo motiven a aprender y los docentes establecen las
metas que el estudiante deberá alcanzar.

Esta técnica también puede ser utilizada en forma grupal. Debe realizarse en
forma escrita, donde se establezcan todos los aspectos como metas, tiempo,
procedimientos, personas involucradas, entre otros, con el fin de que sea de
carácter formal.

- Prácticas: como su nombre lo indica, esta técnica consiste en establecer un


conjunto de prácticas que por medio de la red pueden ser supervisadas por
profesionales calificados, brindando así un acercamiento controlado a una
situación real. Es importante establecer exactamente qué se espera del
estudiante durante el período de práctica, las actividades, el tiempo y sus
funciones. El docente debe estar involucrado en el proceso y ofrecer las guías
necesarias.

- El aprendiz (apprenticeship): es una técnica en la que se establecen


lineamientos para una situación determinada, donde el estudiante tiene el rol
de aprendiz e interactúa con un experto. En la terminología anglosajona
existen dos modalidades como aprendiz: el mentorage, donde el estudiante
trabaja como ayudante orientando y guiando a otros estudiantes más
inexpertos; y el estudiante colaborador, donde éste, además de guiar y
orientar, se involucra en la realización de trabajos individuales de los
compañeros.

- Técnicas centradas en el pensamiento crítico: se pueden utilizar actividades


para seleccionar y evaluar información o soluciones potenciales, así como la
organización de la misma. Pueden ser la creación de gráficos, ensayos sobre
pros y contras, aspectos positivos y negativos, síntesis de lluvia de ideas,
sumarios, reflexiones, esquemas, entre otros.

- Técnicas centradas en la innovación y creatividad: pretende motivar y


potenciar la habilidad innovadora y creativa de los estudiantes para la solución

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de un problema o casos, incitando la imaginación, la intuición, pensamiento


metafórico, la elaboración de ideas, la curiosidad, implicación personal en la
tarea, conexión con las experiencias previas, habilidad artística, búsqueda de
problemas, entre otras. El docente debe asumir un rol de gestor para la
distribución de las actividades, así como apoyar en los ejercicios o proyectos
que se realicen.

Figura 5. Recursos didácticos multimedia. Marqués, 2016

Técnicas expositivas y participación en grupo.

Estas técnicas parten de la construcción de conocimiento grupal a partir de


información suministrada. Intervienen dos roles, el primero es del expositor que
puede ser el docente, un experto o un estudiante y el segundo es el grupo
receptor de la información. Este último tendrá la responsabilidad de realizar
actividades en forma individual y después compartirá al grupo en forma de
resultados, conclusiones, preguntas, esquemas, por citar algunos ejemplos.
Todo con el fin de provocar reacciones en los estudiantes, contrastar y juzgar de
manera crítica las respuestas aportadas, que paralelamente serán enriquecidas
con los aportes del grupo (Viñals y Cuenca, 2016).

Entre las técnicas tenemos: exposición didáctica, preguntas al grupo y simposio,


mesa redonda o panel, tablón de anuncios y tareas.

- Exposición didáctica: consiste en la presentación de un tema, donde se


organizan los aspectos más importantes en unidades, haciendo énfasis en la
diferenciación de los elementos básicos y secundarios. Usualmente, son

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clases cortas y persiguen objetivos que serán reforzados con otras


actividades, porque son, por lo general, introducciones. Es importante que se
apoyen en elementos gráficos, visuales o auditivos en forma de
demostraciones, para después ser ampliadas con técnicas de actividad,
pensamiento crítico, análisis u otras.

- Preguntas al grupo: como su nombre lo indica es el lanzamiento de preguntas


generadoras al grupo, que pueden ser a partir de un tema específico de
investigación o de resultados o trabajos realizados por los estudiantes, lo que
permitirá la apertura de un diálogo. Esta técnica es muy utilizada para foros
como motivación inicial. Además, incentiva la participación, la autovaloración
y permite al docente observar progresos y diagnosticar áreas que necesitan
ser fortalecidas en los estudiantes.

- Simposio, mesa redonda o panel: el simposio y la mesa redonda consisten en


reunir varias presentaciones formales a cargo de un grupo de expertos que
exponen diferentes visiones o aspectos divergentes de un mismo tema,
guiados por un moderador. Posteriormente, se abrirá un espacio para las
intervenciones de los estudiantes, para plantear preguntas o reflexiones. La
mesa redonda, a diferencia del simposio, presenta una estructura más formal,
y los expertos, además de presentar la información, poseen un espacio para
discutir entre ellos las divergencias. Por su parte, en el simposio los
participantes pueden mostrar puntos de vista divergentes o hablar de las
mismas tendencias. En el panel los participantes discuten en forma de diálogo
entre sí ante el grupo.

- Tablón de anuncios: es un espacio para la interacción social entre los


estudiantes, donde intercambian inquietudes, problemas y puntos de vista. El
tablón de anuncios permite ofrecer y buscar ayuda entre los miembros del
grupo, comparten problemas, experiencias, reflexiones, recursos, entre otros.

- Tareas: son presentaciones de trabajos asignados previamente por el


docente, pueden ser realizados en forma individual o grupal. Lo que
pretenden es desarrollar el análisis y la síntesis de información, la reflexión,
la creatividad, entre otros aspectos, ya que se presentan ante los demás
miembros del grupo. Paralelamente, se puede abrir un espacio de discusión
para las preguntas y aportes de todo el grupo, o mediante la moderación del

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docente, quien guiará los temas que son de interés o que se necesitan
profundizar.

Técnicas de trabajo colaborativo.

Esta técnica pretende la construcción de conocimiento en forma grupal,


empleando estructuras de comunicación de colaboración. Los resultados serán
siempre compartidos por el grupo. Es fundamental la participación activa de
todos los miembros de forma cooperativa y abierta hacia el intercambio de ideas
del grupo. El docente brindará las normas, estructura de la actividad y realizará
el seguimiento y la valoración. Algunas de las principales técnicas que favorecen
el trabajo colaborativo son: trabajo en parejas, lluvia de ideas, debate, grupos de
investigación, juego de roles, estudio de casos y trabajo por proyectos (Viñals y
Cuenca, 2016).

- Trabajo en parejas: existen varias formas de realizar esta actividad, por


ejemplo, puede ser: asignar actividades dividiendo al grupo en parejas,
analizar resultados con un compañero, realizar una entrevista, intercambiar
los trabajos para revisión, entre otras.

- Lluvia de ideas: su objetivo es poner en común el conjunto de ideas o


conocimientos que cada uno de los miembros del grupo posea acerca de un
tema determinado, y que con la moderación del docente (o persona
designada para esa función) se pueda llegar colectivamente a una síntesis,
conclusión o acuerdo.

Toda idea es importante, por lo tanto, debe ser tomada en cuenta y escrita en
forma textual con el fin de no sesgar los aportes. Cuando todos los miembros
hayan expresado sus ideas, se procede a la clasificación y, por último, a la
generación y valoración de resultados.

- Debate: es básicamente una discusión abierta de carácter formal; se cuenta


con un moderador que puede ser el docente, quien tendrá la función de iniciar
el debate, aclarar términos o cualquier otro aspecto y realizará el cierre
mediante las conclusiones. La otra parte involucrada será el grupo de
estudiantes, quienes tendrán la posibilidad de expresar opiniones sobre el
tema, contrastar puntos de vista, hechos y teorías opuestas.

El debate puede organizarse a partir de una experiencia o documentación


previa, y en torno a una cuestión que presente diferentes partes o puntos de

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vista a tratar. Se debe, además, motivar la participación de los estudiantes e


incentivar el análisis.

Figura 6. El debate en la virtualidad. E campus, 2018

- Grupos de investigación: se le presenta al grupo un problema y cada subgrupo


se encargará de estudiar una parte del mismo. Los miembros del subgrupo
deberán realizar una exhaustiva investigación con el fin de convertirse en
expertos del tema y compartir sus conocimientos con los demás miembros del
grupo. Por último, se unen todos los tópicos y se redacta un documento final.

- Juego de roles: su objetivo es analizar las diferentes actitudes y reacciones


de los estudiantes frente a situaciones o hechos en concreto. Esta técnica se
caracteriza por representación de “papeles”, es decir, los comportamientos de
las personas. El docente establece un tema, determina los roles que se
presentarán, y se indica a cada estudiante qué rol debe desempeñar.
Seguidamente, se brinda un espacio para reflexión y construcción de
argumentos, por lo general, en forma grupal. Para finalizar, se procede a la
presentación mediante un debate o discusión, moderada por el docente.

- Estudio de casos: su objetivo es llegar a conclusiones o a formular alternativas


sobre una situación o problema determinado. El docente prepara un resumen
de una situación o problema, contemplando todos los aspectos que necesitan
los estudiantes para alcanzar las conclusiones de acuerdo con los objetivos
que se persiguen. Les presenta el caso que puede ser resuelto en forma
grupal, los grupos deberán exponer los resultados y se cierra con una
discusión para comparar conclusiones.

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- Trabajo por proyectos: esta técnica parte de un tema, ya sea propuesto por el
docente o los estudiantes, se realizan actividades que irán generando
resultados, que en forma acumulativa constituirán el producto final. Dicho
producto puede ser expuesto a los compañeros con el fin de generar
reacciones y opiniones al respecto.

Carranza y Jiménez (2014), presentan las siguientes estrategias:

Estrategia Definición
Enunciados que establecen condiciones, tipo de
actividad y forma de evaluación del aprendizaje
Objetivos
del estudiante.
Generan expectativas apropiadas.
Síntesis y abstracción de la información relevante
de un discurso.
Resúmenes
Enfatizan conceptos clave, principios y argumento
central.
Información de tipo introductorio y contextual.
Tienden un puente cognitivo entre la información
Organizadores previos
nueva y la previa.
Representaciones visuales de objetos o
situaciones sobre una teoría o tema específico
Ilustraciones
(fotografías, dibujos, dramatizaciones, etc.)
Representaciones visuales de conceptos,
Organizadores gráficos
explicaciones o patrones de información.
Proposiciones que indican que una cosa o evento
(concreto y familiar) es semejante a otro
Analogías
(desconocido y abstracto o complejo)
Preguntas insertadas en la situación de
aprendizaje o en un texto.
Preguntas intercaladas
Mantienen la atención y favorecen la práctica, la
retención y la obtención de información relevante.
Señalamientos que se hacen en un texto o en la
Señalizaciones
situación de aprendizaje para enfatizar u organizar
elementos relevantes del contenido por aprender.

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Representaciones graficas de esquemas de


Mapas y redes
conocimiento (indican conceptos, proposiciones y
conceptuales
explicaciones).

Organizadores Organizaciones retóricas que influyen en la


textuales comprensión y el recuerdo.

Impacto de las estrategias didácticas con el uso de las TIC

Es importante incorporar el uso de las TIC, de tal forma que transformen de manera
sustancial la dinámica del aprendizaje en los estudiantes, permitiéndoles desarrollar
capacidades y habilidades que los lleven a la solución de problemas cotidianos,
independientemente del tipo de comunicación que manejen.

A partir de que las TIC se utilicen de forma adecuada y favorable para el


mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje, ayudarán a desarrollar la
capacidad para representar y transmitir la información de forma tal que modifiquen
directamente todos los ámbitos de la actividad de los actores de los procesos
educativos.

Se incide de forma sustancial en el triángulo docente‐estudiantes‐contenidos. Estas


relaciones son susceptibles de tener un impacto sobre la trasposición didáctica de
los contenidos y el uso de las tecnologías de forma enfocada al desarrollo de
habilidades y capacidades, que permitan aprender y al mismo tiempo desarrollar
habilidades para comunicarse. Aunado a esto, resulta importante mencionar que
con el uso adecuado de las TIC podrán lograrse aprendizajes significativos, tal y
como se señala en el cuadro de Martí (2012), donde indica las potencialidades que
ofrecen:

Uso Potencialidad
Implica previsión y planificación de las acciones.
Formalismo
Favorece la toma de conciencia y la autorregulación
Permite una relación más activa y contingente con la
información.
Interactividad
Potencia el protagonismo del estudiante.
Tiene efectos positivos para la motivación y la autoestima.
Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales.
Permite interactuar con realidades virtuales.
Dinamismo
Favorece la exploración y la experimentación.

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Permite la integración, la complementariedad y el tránsito entre


diferentes sistemas y formatos de representación.
Multimedia
Facilita la generalización del aprendizaje.
Comporte la posibilidad de establecer formas diversas y flexibles
de organización de las informaciones, estableciendo relaciones
Hipermedia
múltiples y diversas entre ellas.
Facilita la autonomía, la exploración y la indagación.
Potencia el protagonismo del estudiante.
Permite el trabajo en red de agentes educativos y estudiantes.
Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo.
Conectividad
Facilita la diversificación, en cantidad y calidad, de las ayudas
que los agentes educativos ofrecen a los estudiantes.

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ACTIVIDAD 2

1. Describa dos estrategias didácticas que usted aplicaría en el aula virtual.


¿Por qué?

.…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………....
………………………………………………………………………………….

2. Elabore un mapa conceptual sobre los tipos de estrategias didácticas

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