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La POO utiliza: objetos, propiedades, métodos, polimorfismo, herencia y más. Y gracias a este tipo
de programación, se crean aplicaciones con código más limpio, código re utilizable y más robusto.
Aunque en principio puede parecer algo difícil, -sobre todo si venimos de la programación
estructurada, lo cierto es que no lo es, solo tenemos que pensar como lo hacemos en la vida real,
en objetos.
Ejemplo:
Imagina un «automóvil», este automóvil tiene una serie de características como: color, modelo,
marca, tamaño, llantas, volante, pedales, etc.
Además, este ‘automóvil’, puede realizar diversas acciones, como: arrancar, frenar, acelerar, girar
a la izquierda o derecha, dar marcha atrás, etc.
El ‘automóvil’ es el OBJETO
Las características del ‘automóvil’ (color, marca, modelo, etc.) son sus PROPIEDADES
Y las acciones que el ‘automóvil’ puede realizar (frenar, arrancar, girar, etc.) son sus METODOS
Lo que se hizo prácticamente, fue tomar un Objeto de la vida real (automóvil) y dividirlo en:
Clases
El elemento clave en la POO, es la clase. Una clase es como una plantilla o modelo que define al
objeto.
Siguiendo el ejemplo del ‘automóvil’, la clase es la idea genérica que se tiene los todos los
automóviles, sin embargo, un objeto sería un ‘automóvil’ en particular, quizás el tuyo.
Esto significa que con la idea general (clase) de los automóviles, no se puede hacer algo, pero con
un automóvil (objeto) en particular, si es posible hacer algo.
Plasmemos esto en código, y para ello utilizaremos Visual Basic, -cabe mencionar que el concepto
y uso de la POO en igual en todos los lenguajes de programación-.
Después de haber creado la clase, agregaremos las características (Propiedades) que poseen
todos los automóviles
Con estas características (Propiedades), podemos definir, cuando se cree el objeto, el color del
automóvil, su ubicación (x, y), su velocidad, etc. Ahora vamos a agregar las funciones o acciones
(Métodos) que todos los automóviles hacen:
Podemos indicar su posición (X, Y), con esto controlamos el lugar donde se encuentra el automóvil.
Como puedes ver, trasladar una idea que se maneja en el mundo real a la programación orientada
a objetos, no es tan difícil.
Propiedades
Las propiedades, corresponden a variables dentro de la clase y cada objeto creado podrá tener
algunas propiedades con valores distintos y estos podrán cambiar a lo largo de la ‘vida’ del objeto.
Sin embargo, en cualquiera de los casos, todo el auto tendrá el mismo número de llantas,
propiedad _numeroDeLlantas = 4.
Esto significa que algunas propiedades son iguales en todos los objetos y otras son variables. Por
esta razón cuando se declaró la propiedad _numeroDeLlantas también se le asignó un valor.
Métodos y Constructores
Los métodos, son en realidad ‘procedimientos’, como los que se usan en la programación
estructurada. Pero al estar dentro de una clase se les llama métodos.
Para mostrar un ejemplo, vamos a crear un método llamado ‘moverse’ que hará que nuestro
‘automóvil’ se mueva.
ejemplo:
Existe un método especial que permite crear objetos de la clase, este método se llama constructor.
En el caso de Visual Basic, proporciona un constructor por defecto, que lo único que hace es
inicializar las propiedades (variables); sin embargo, nosotros podemos escribir nuestros propios
constructores y realizar las tareas necesarias. Ejemplo:
Public Sub New (ByVal color as String, ByVal posicionX as Short, ByVal posicionY as Short)
Me._color = color
Me._posicionX = posicionX
Me._posicionY = posicionY
Me._velocidad = 0
End Sub
En este método constructor es donde podemos establecer los valores que deben tener las
propiedades cuando se crea al objeto. Por ejemplo, se determinó el ‘color’, su posición (x,y) y su
‘velocidad’.
La palabra reservada Me indica que se hace referencia al propio objeto que se está creando.
Aunque se recomienda utilizarla NO es obligatoria, podría quedar solo:
_color = color
Los estudiantes de las categorías A (la programación orientada a objetos como medio de
implementar programas en el computador) y C (la programación orientada a objetos como una
forma de entender, pensar y resolver problemas de la vida real) están preocupados por la situación
actual, por resolver problemas ahora sin tener en cuenta la proyección futura de su proceso de
aprendizaje. Parecería que, para ellos, el aprendizaje de la programación orientada a objetos es
una cuestión concreta, puntual. No se percibe un razonamiento profundo sobre el significado de
sus aprendizajes ni de su utilidad a largo plazo. Los sujetos están en un curso que ha sido
impuesto y no se cuestionan el porqué de esta enseñanza. Los estudiantes razonan en torno a la
programación orientada a objetos como algo relacionado con el aprendizaje en el mundo
universitario. Su discurso no trasciende el espacio físico del aula y los laboratorios.