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¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, en la cual se


trata de expresar cosas de la vida real, a través de código de programación.

La POO utiliza: objetos, propiedades, métodos, polimorfismo, herencia y más. Y gracias a este tipo
de programación, se crean aplicaciones con código más limpio, código re utilizable y más robusto.

Aunque en principio puede parecer algo difícil, -sobre todo si venimos de la programación
estructurada, lo cierto es que no lo es, solo tenemos que pensar como lo hacemos en la vida real,
en objetos.

Ejemplo:

Imagina un «automóvil», este automóvil tiene una serie de características como: color, modelo,
marca, tamaño, llantas, volante, pedales, etc.

Además, este ‘automóvil’, puede realizar diversas acciones, como: arrancar, frenar, acelerar, girar
a la izquierda o derecha, dar marcha atrás, etc.

Ahora tratemos de crear este ‘objeto’ de la vida real en una aplicación.

El ‘automóvil’ es el OBJETO

Las características del ‘automóvil’ (color, marca, modelo, etc.)  son sus PROPIEDADES

Y las acciones que el ‘automóvil’ puede realizar (frenar, arrancar, girar, etc.) son sus METODOS

Lo que se hizo prácticamente, fue tomar un Objeto de la vida real (automóvil) y dividirlo en:

Las cosas que puede hacer o funcionalidades (Métodos)

Sus características o elementos que componen a ese objeto (Propiedades)


Una vez encontrados los elementos que intervienen, podremos asignarles las tareas que tiene que
realizar.

Clases

El elemento clave en la POO, es la clase.  Una clase es como una plantilla o modelo que define al
objeto.

Siguiendo el ejemplo del ‘automóvil’, la clase es la idea genérica que se tiene los todos los
automóviles, sin embargo, un objeto sería un ‘automóvil’ en particular, quizás el tuyo.

Esto significa que con la idea general (clase) de los automóviles, no se puede hacer algo, pero con
un automóvil (objeto) en particular, si es posible hacer algo.

Plasmemos esto en código, y para ello utilizaremos Visual Basic, -cabe mencionar que el concepto
y uso de la POO en igual en todos los lenguajes de programación-.

Primero crearemos la plantilla o modelo, es decir la clase:

Se utiliza la palabra reservada Class seguida del nombre de la clase y se finaliza con End Class.

Después de haber creado la clase, agregaremos las características (Propiedades) que poseen
todos los automóviles
Con estas características (Propiedades), podemos definir, cuando se cree el objeto, el color del
automóvil, su ubicación (x, y), su velocidad, etc. Ahora vamos a agregar las funciones o acciones
(Métodos) que todos los automóviles hacen:

Estos métodos son algunas funcionalidades que todo automóvil posee.

Podemos indicar su posición (X, Y), con esto controlamos el lugar donde se encuentra el automóvil.

Podemos acelerar en múltiplos de 10 unidades

Podemos desacelerar en múltiplos de 10 unidades

Incluso hasta podemos frenar de golpe, poniendo la velocidad en cero.

Como puedes ver, trasladar una idea que se maneja en el mundo real a la programación orientada
a objetos, no es tan difícil.
Propiedades

Como ya mencionamos, las características de los objetos son las Propiedades.


Estas Propiedades no siempre tendrán que ser físicas. Por ejemplo: una propiedad de la clase
automóvil, puede ser ‘velocidad máxima’ y por lógica no todos los autos tendrán la misma
velocidad máxima.

Las propiedades, corresponden a variables dentro de la clase y cada objeto creado podrá tener
algunas propiedades con valores distintos y estos podrán cambiar a lo largo de la ‘vida’ del objeto.

Por ejemplo: un auto de color rojo o azul, o un auto estacionado _posición y _posición en cero (0) o


un auto en movimiento con otros valores en _posición X y _posición Y con valor de 110
en _velocidad.

Sin embargo, en cualquiera de los casos, todo el auto tendrá el mismo número de llantas,
propiedad _numeroDeLlantas = 4.

Esto significa que algunas propiedades son iguales en todos los objetos y otras son variables. Por
esta razón cuando se declaró la propiedad _numeroDeLlantas también se le asignó un valor.

Métodos y Constructores

Ya dejamos en claro que las Propiedades describen las características o estructura del objeto, y


los métodos indican su comportamiento (Eje. del «automóvil», frenar, acelerar, etc.)

Los métodos, son en realidad ‘procedimientos’, como los que se usan en la programación
estructurada. Pero al estar dentro de una clase se les llama métodos.

Para mostrar un ejemplo, vamos a crear un método llamado ‘moverse’ que hará que nuestro
‘automóvil’ se mueva.

Este método tiene dos parámetros y dichos parámetros permiten comunicar al método con el resto


del código. Aunque es este ejemplo, el método necesita dos parámetros, eso no significa que
‘siempre’ los métodos necesiten parámetros, pues puede haber métodos sin parámetros, por
ejemplo:

Cuando necesitemos que el método devuelva un valor, utilizaremos el procedimiento Function,

ejemplo:
Existe un método especial que permite crear objetos de la clase, este método se llama constructor.

En el caso de Visual Basic, proporciona un constructor por defecto, que lo único que hace es
inicializar las propiedades (variables); sin embargo, nosotros podemos escribir nuestros propios
constructores y realizar las tareas necesarias. Ejemplo:

Public Sub New (ByVal color as String, ByVal posicionX as Short, ByVal posicionY as Short)

Me._color = color

Me._posicionX = posicionX

Me._posicionY = posicionY

Me._velocidad = 0

End Sub

En este método constructor es donde podemos establecer los valores que deben tener las
propiedades cuando se crea al objeto. Por ejemplo, se determinó el ‘color’, su posición (x,y) y su
‘velocidad’.

La palabra reservada Me indica que se hace referencia al propio objeto que se está creando.
Aunque se recomienda utilizarla NO es obligatoria, podría quedar solo:

_color = color

Con esto ya hemos visto que es la POO, que es un objeto, propiedad y método, en el próximo


artículo, aprenderemos a crear objetos y a utilizar sus métodos.

PERSPECTIVA DEL AHORA:

Los estudiantes de las categorías A (la programación orientada a objetos como medio de
implementar programas en el computador) y C (la programación orientada a objetos como una
forma de entender, pensar y resolver problemas de la vida real) están preocupados por la situación
actual, por resolver problemas ahora sin tener en cuenta la proyección futura de su proceso de
aprendizaje. Parecería que, para ellos, el aprendizaje de la programación orientada a objetos es
una cuestión concreta, puntual. No se percibe un razonamiento profundo sobre el significado de
sus aprendizajes ni de su utilidad a largo plazo. Los sujetos están en un curso que ha sido
impuesto y no se cuestionan el porqué de esta enseñanza. Los estudiantes razonan en torno a la
programación orientada a objetos como algo relacionado con el aprendizaje en el mundo
universitario. Su discurso no trasciende el espacio físico del aula y los laboratorios.

PERSPECTIVA DEL FUTURO: Los estudiantes de la categoría B (la programación orientada a


objetos como un elemento potente y amplio para su futuro como profesional y como una
herramienta informática) presentan un razonamiento articulado y consistente, y relacionan el aquí y
ahora con su futura inserción laboral. El aprendizaje de la programación orientada a objetos es
vista en relación con el escenario de la vida de sus tareas profesionales. Los estudiantes están
muy preocupados de que su aprendizaje sea un elemento que les permita actuar con efectividad y
eficiencia fuera del ámbito universitario. Los estudiantes relacionan el período de formación que
desarrollan en el presente con su futuro rol como profesionales y como personas. Los alumnos, en
definitiva, tienen claro el por qué y para qué de este aprendizaje.

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