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VASA ANGELO

STORIA DEGLI AUTOMI E


DEI LINGUAGGI
RELAZIONE TESINA
“RUY LOPEZ IN BITS
-
STORIA DEGLI SCACCHI
GIOCATI DALLE
MACCHINE”
Accompagnamento a PowerPoint

Matricola: 730025

A.A. 2018/2019

31 Maggio 2019
CONTENUTI DELLA RELAZIONE
I. Introduzione
II. I Primi “Automi” Scacchisti
▫ Il Turco ed Ajeeb
▫ El Ajedrecista
III. Il Novecento
▫ John Bernstein, “Computer v. Chess-Player”, 1958
▫ Claude Shannon, “Programming a Computer for Playing Chess”, 1949
▫ Konrad Zuse e la teoria del Plankalkül
▫ Alan Turing, da dove tutto è realmente cominciato e Turbochamp
▫ Alan Kotok, “A Chess Playing Program for the IBM 7090 Computer”, 1962
IV. Scacco Matto Kasparov: IBM Deep Blue
▫ Breve storia della partita
▫ IBM Deep Blue
▫ Le conseguenze storiche
▫ IBM Watson
V. Gli Anni 2000
▫ A cosa siamo arrivati oggi: programmi per tutti i gusti
VI. Motori ruggenti: Stockfish, Komodo, Houdini
▫ Descrizione dei Nuovi “Automi” Scacchistici e le Sfide Computer vs Computer
▫ Breve descrizione del Three Chess
▫ Nuovi obiettivi degli automi scacchistici: BootChess
VII. Un nuovo traguardo: Google AlphaZero
▫ Breve descrizione dell’automa e della partita contro il motore Stockfish
VIII. Conclusioni
IX. Note
X. Sitografia
XI. Bibliografia
XII. Filmografia
I. Introduzione1

Ho sempre avuto una grande passione per il gioco degli scacchi, sin da piccolo ero affa-
scinato da come questo semplice gioco da tavolo, nonostante le sue origini ormai sco-
nosciute, un’invenzione la cui origine è persa nel tempo, possa avere così tante chiavi di
lettura, così tante correnti di pensiero, che a loro volta possono essere addottati in una
molteplicità di campi completamente diversi tra di loro. C'è chi usa il modo di pensare
dei giocatori di scacchi per gestire aziende o squadre di vario sport (le tattiche di coper-
tura e di attacco sono adattabilissime al gioco di una qualsiasi team), ci sono filosofi post-
moderni e non che utilizzano gli scacchi per spiegare le nostre vite e chi, in un certo senso
diametralmente opposto ai filosofi appena descritti, sfruttano le meccaniche di gioco
degli scacchi per comandare, organizzare e gestire armate militari.

Gli scacchi, per quanto possa essere un gioco “superato”, hanno quasi permeato le no-
stre vite con la sua intrinseca potenza.

Per questo motivo voglio sfruttare l'occasione per dimostrare come questo gioco, misto
all’eterna fantasia "uomo contro la macchina" abbia portato ad una corsa nel creare
l’automa scacchistico perfetto, o per meglio dire: il perfetto giocatore di scacchi, una
corsa a cui hanno partecipato luminari di qualunque branca delle scienze: meccanici,
fisici, matematici, informatici a dimostrazione di ciò che dicevo prima: gli scacchi coin-
volgono tutti.

E proprio per questo la loro storia è quanto mai legato alla nostra.

Angelo Vasa

1Come suggerito dal titolo, questa relazione è stata pensata come un accompagnamento
alla presentazione PowerPoint dallo stesso titolo. Per questo motivo la suddivisione dei capitoli
è stata eseguita seguendo i sei macro-argomenti contenuti nella presentazione, in modo tale
da poter seguire contemporaneamente due diverse forme della tesina.
II. I primi “automi” scacchistici

Quale miglior modo per cominciare se non con i due più grandi esempi del tempo antico
che più rappresentano le fantasie de “uomo contro la macchina” e de “le macchine
attorno a noi”, figlia della nostra società post-moderna, amplificata al giorno d’oggi dalla
totale ed eterna presenza e co-esistenza della tecnologia nelle nostre vite.

I due più grandi esempi, ormai entrati nella storia degli scacchi, ed in un certo modo an-
che dell’informatica, sono Il Turco e il suo simile Ajeeb.

Inizialmente costruito dal Barone Wolfgang von Kempelen nel tardo XVIII secolo, celava
già all’inizio della sua ideazione quello che potremmo chiamare trompe-l'œil, un inganno
sotto gli occhi di tutti, visto che questo “automa” giocava sul trucco delle scatole cinesi,
dove le porte anteriori fungevano da tranello dove il proprietario, per rafforzare l’idea che
si trattasse di una costruzione, aveva riempito il vano di meccanismi ed ingranaggi che,
o non servivano a nulla o andavano a muovere quelle poche parti effettivamente mec-
caniche della costruzione (testa ed occhi principalmente), mentre all’interno della co-
struzione stessa si nascondeva un fortissimo giocatore di scacchi che, mediante ad un
meccanismo nascosto sulla schiena dell’automa poteva muovere i pezzi sulla tavola (an-
che essi poi, potevano fungere da meccanismi che comandavano il giocatore non-
umano), leggenda vuole che questo giocatore nei primi anni fosse un soldato russo che
era segretamente innamorato della moglie del Barone.

A rafforzare questo mistero, l’automa aveva le sembianze umane quelle, per l’appunto,
di un turco, con carnagione e vestiario tipici delle persone di quelle terre, in modo da far
credere all’esistenza di un essere extra-terrestre mischiato tra gli umani, un archetipo degli
“ultracorpi” di Jack Finney del 1955.

La storia del Turco è misteriosa ed affascinante allo stesso tempo, dopo la sua presenta-
zione ebbe un grandissimo successo, ma il Barone von Kempelen, non volendo rischiare
di essere scoperto, si rifiutò inizialmente di portarlo in giro per l’Europa, arrivando a sman-
tellare la sua creazione; solo dopo essere stato ordinato dall’Imperatore Giuseppe II
d’Asburgo-Lorena, il Barone ricostruirà Il Turco e lo porterà ad un successo ancor mag-
giore, arrivando a sfidare i più grandi nomi della storia umana come Benjamin Franklin e
Napoleone Bonaparte, di quest’ultimo, grazie alle registrazioni della partita si può scoprire
come riuscì a sconfiggere l’Imperatore francese.2

Nello stesso tour, però, arrivano anche le prime sconfitte (è pur sempre un umano, ricor-
diamocelo) e con esse sorgono anche i primi dubbi da parte studiosi e letterati (famoso
è il trattato redatto da Edgar Allan Poe proprio sull’impossibilità della realizzazione di tale
automa)

2Da cui però si evince anche una non-eccelsa abilità negli scacchi, singolare se si pensa del
personaggio di cui si parla.
Alla morte del Barone von Kempelen, Il Turco passo di proprietario in proprietario che,
conoscendo a loro volta il trucco, lo portarono in giro per il mondo, fino a quando questo
non venne distrutto in un incendio del Paele Museum di Baltimora nel 5 luglio 1854.

Una ricostruzione fedele ai progetti ritrovati del Barone von Kempelen è stata costruita
dall’artigiano americano John Gaughan sostituendo però la parte del giocatore umano
con un computer ed un programma di gioco di scacchi, rendendo definitivamente im-
battibile, esaudendo il desiderio del suo iniziale inventore.

Nel 1868, però, dalle ceneri del Turco venne costruito Ajeeb, un automa simile nella forma,
e nel trucco, all’automa del Barone von Kempelen. Da Turco si passa a dei toni più ara-
beggianti (ajeeb in arabo sta a significare “magnifico” o “meraviglioso”), ma l’interesse
è uguale, andando a sfidare tra l’altro personaggi come Theodore Roosevelt e Harry
Houdini, anche il genio delle illusioni poté esimersi da un’illusione così ben-archiettata.

Per parlare dei veri e propri automi si dovrà aspettare molto tempo, per la precisione il
1912, quando Leonardo Torres y Quevedo costruì la prima vera macchina-autonoma ca-
pace di giocare a scacchi.

Per essere più precisi, non si trattava di una vera e propria partita di scacchi, perché que-
sta macchina, data la semplicità di costruzione e dalle conoscenze dell’epoca, era ca-
pace di giocare solo delle “chiusure di gioco”3 tra torre e re bianco (mossi dalla mac-
china) ed un re nero (mosso dal giocatore).

Le limitazioni non si fermavano qui, perché la macchina non riusciva ad effettuare lo


scacco matto nel massimo numero di mosse possibili 4 e poteva inoltre incorrere nel
“scacco perpetuo”5.

Ma la semplicità di questo automa avrebbe poi aperto la strada a numerosi studi futuri.

3 La parte finale di una partita di scacchi dove il giocatore in vantaggio cerca, mediante
alcune tattiche, di effettuare scacco matto all’avversario.
4 Negli scacchi una volta presente la possibilità di fare scacco matto si hanno 50 mosse dispo-

nibili per farlo, altrimenti la partita viene decretata patta.


5 Quando si riesce a mandare sempre in scacco il Re dell’avversario, ripetendo continua-

mente una stessa coppia di mosse, nel regolamento di scacchi ciò non può essere fatto per
più di tre volte, altrimenti si incorre ad una patta.
III. Il Novecento

Il secondo dopoguerra è rappresentato da una forte crescita nella ricerca scientifica, e


da questa rinata ricerca, anche il campo di quella che da lì a poco verrà chiamata
“computer chess” subisce una crescita esponenziale.

Uno di questi traguardi è quello di aver finalmente teorizzato il metodo più adatto per gli
algoritmi scacchistici nel decidere la miglior mossa; metodo perfettamente spiegato da
Alex Bernstein nel suo “Computer v. Chess” del 1958 ovvero: l'automa non deve giocare
in conseguenza di ciò che fa il suo avversario, bensì deve adottare una tecnica di brute-
forcing, calcolando ogni possibile mossa che esso può effettuare ed avere un'alternativa
vincente per ogni risposta che il giocatore potrebbe fare successivamente. Questa pub-
blicazione è stata pubblicata come un miglioramento a quella precedentemente re-
datta da Claude Shannon nel 1949 ne “Programming a Computer for Playing Chess”,
dove lo scienziato americano teorizzava che un algoritmo scacchistico calcola il “peso”
delle sue mosse allo stesso modo di un giocatore di scacchi, ovvero, dando un valore in
base all’importanza del pezzo catturabile: 1 per il pedone, 3 per l'alfiere e il cavallo, 5 per
la torre e 9 per la regina, in aggiunta Shannon teorizzò anche dei valori aggiunti per fare
in modo che il computer cercasse di dare scacco matto nel minor tempo possibile,
dando un valore fuori scala al re, pari a 200 punti (rendendolo di fatto l’obiettivo princi-
pale da raggiungere del computer), infine introdusse anche un fattore di valutazione
della posizione e delle posizioni controllabili/raggiungibili, togliendo 0,5 punti al valore del
pezzo per tutti i pedoni isolati ed aggiungendo 0,1 punto per ogni possibile mossa legale.

A questi due studi vale comunque aggiungere due altrettanto importanti pubblicazioni:
una è quella del Turochamp di Alan Turing e David Champernowne (di fatto, il nome è un
miscuglio dei due cognomi), il primo programma scacchistico della storia, i due scienziati
inglesi crearono questo programma nello stesso momento in cui Shannon pubblicò il già
citato studio e sfruttava le stesse idee sul comportamento dell’algoritmo ma con punteggi
leggermente differenti.

Nonostante il nome e il riconoscimento, non è il primo programma vero e proprio visto


che questo è sempre rimasto solamente scritto, infatti, la compilazione durante le prove
del suo funzionamento veniva calcolate a mano direttamente da Turing stesso e poi suc-
cessivamente eseguite su una tavola da gioco contro il suo assistente, questo perché la
complessità del programma e la mancanza di tecnologie all’epoca rendevano impossi-
bile realizzarlo su di un elaboratore.

Solo nel 1951 venne effettivamente adoperato su di un computer (limitandolo però alla
sola risoluzione di scacco-matto in due mosse), ma è nel 2012 che viene veramente rico-
nosciuta la sua avanguardia quando venne adoperato in una sfida contro Garry Kaspa-
rov (persona chiave nella storia dei motori scacchistici e degli scacchi in generale, come
andremo a vedere nel capitolo successivo), che, nonostante questi abbia vinto la sfida,
ne riconoscerà i meriti e l’abilità di «giocare con un’ottima tattica».
Il secondo, importantissimo studio, è quello effettuato da Konrad Zuse, che ipotizzò i mec-
canismi e le tecniche di calcolo delle possibilità di un algoritmo scacchistico ben prima
degli studiosi già citati (le stesure sono datate 1940), ma cosa ancor più importante ov-
vero lo sviluppo di un linguaggio di programmazione ad alto livello ottimizzato per gli al-
goritmi ed i programmi di gioco degli scacchi, chiamato Plankalkül (dal tedesco “Plan
Calculus”, ideato nel 1941).

Purtroppo, per uno scherzo del destino dato da Seconda Guerra Mondiale, lo stato tede-
sco post-conflitto mondiale e le conseguenti (seppur infondate) teorie che collegavano
Zuse al Partito Nazista hanno fatto in modo che il suo lavoro fosse mai pubblicato fino agli
anni ’70, in un momento storico in piena evoluzione per la scienza del computer chess
(già nel 1968, venne pubblicato il programma scacchistico per IBM-7090 Kotok-McCarthy,
ideato da Alan Kotok e John McCarthy come tesi di laurea al MIT).

Famosa divenne la sua frase in una conferenza dove espresse un pensiero a proposito
della sfortuna del suo linguaggio di programmazione «dopo qualche tempo da Bella Ad-
dormentata, verrà il momento in cui tornare in vita».

Ma la vera Bella Addormentata, come la storia ci suggerisce, sarà la IBM che di lì a poco,
nel giro di trent’anni, cambieranno la storia delle scienze, dell’informatica, degli scacchi
e quella umana in generale.
IV. Scacco Matto Kasparov: IBM Deep Blue

Dopo anni di studi incessanti che, come abbiamo detto, hanno attraversato qualunque
campo possibile della scienza, si andava a delineare un quadro molto preciso: ogni in-
ventore voleva che il proprio automa scacchistico fosse il più forte di tutti, e quale modo
migliore per dimostrare ciò se non tendando di sconfiggere il Campione del Mondo di
Scacchi in carica e riconosciuto globalmente come uno degli scacchisti più forti della
storia, Garry Kasparov.

Non a caso, per rintracciare il punto di non ritorno in questa sfida “uomo contro mac-
china” possiamo analizzare la carriera sportiva dello scacchista russo che, prima, venne
sponsorizzato dalla Acorn Computers che, come contratto gli regalò un computer Acorn
Archimedes, che lo scacchista utilizzò come database delle partite di scacchi, utilizzando
un software allora quasi avanguardistico: Chessbase (ne parleremo più approfondita-
mente nel capitolo successivo).

Nel 1985, invece, cominciarono ad arrivare le prime vere sfide: prima, sfidò 32 diversi com-
puter scacchistici, vincendo tutte le partite, ma con alcune difficoltà.

Il 22 Ottobre 1989 ci fu il primo incontro tra Garry Kasparov e la IBM: lo scacchista accettò
la sfida lanciatagli dall’azienda statunitense per vedere se il giocatore fosse più forte della
loro ultima invenzione, la macchina scacchistica Deep Thought (anche se, in realtà, il pro-
getto iniziale era stato sviluppato dalla Carniege Mellon University). La partita finì con una
schiacciante vittoria 2 a 0 per Kasparov, a quel tempo non ci fu molta sorpresa in questo
risultato, a rafforzare quest’idea che Kasparov era davvero imbattibile, superiore anche
alle macchine, lo scacchista giocò 37 partite, supervisionate dal giornalista Frederic Frie-
del, contro il motore scacchistico Fritz 2 (un altro software avveneristico al suo tempo che
andremo a vedere successivamente) vincendo 24 partite, pareggiandone 4 e perden-
done solo 9.

Ma la storia, inevitabilmente, cambiò tra il 1996-1997, quando Garry Kasparov accettò


una nuova sfida da parte della IBM. Nei sette anni tra una partita e l’altra, intanto, Kaspa-
rov portò su grande scala i motori scacchistici ed il loro utilizzo come aiuto nello studio di
tattiche e di comportamenti di gioco: prima producendo, a suo nome, uno dei primi titoli
videoludici di scacchi, Kasparov’s Chessmate, dove un Kasparov virtuale faceva da alle-
natore, consigliere e, infine, come sfidante al giocatore; per seconda cosa, Kasparov am-
mise l’utilizzo di un motore scacchistico per studiare la miglior apertura di gioco6 da utiliz-
zare contro lo sfidante al titolo Viswanathan Anand. Questa abitudine divenne presto
usanza tra i giocatori per prepararsi per ogni sfida.

6 Negli scacchi, una buona apertura può portare ad un ottimo vantaggio durante il gioco in
termini di posizione ed anche in termini psicologici (è anche statisticamente provato che chi
incomincia con i pezzi bianchi ha maggiori possibilità di vittoria). L’apertura eseguita nel 1995
da Kasparov, aveva, tra le altre, il fatto di essere un’apertura inusuale ma che, secondo i cal-
coli, eseguiti dal computer, sarebbe stata molto utile con il proseguire della partita.
La IBM, dal canto suo spese i successivi sette anni nello sviluppo del nuovo motore scac-
chistico, assemblando un team di sviluppatori che, tra le moltissime cose, creò un micro-
processore adatto per il gioco degli scacchi.

La prima partita fu nel 10 febbraio 1996, in Philadelphia, dove, i giornali raccontano, un


Kasparov sicuro di sé, sconfisse per la seconda volta la IBM, questa volta arrivata con il
nuovo IBM Deep Blue, con un risultato di 4 a 2. L’unica cosa memorabile di questa partita
fu il fatto che il primo game7 fu vinto da Deep Blue, la prima volta che un computer scon-
fisse un giocatore umano in una partita ufficiale (le quattro sconfitte contro Fritz 2 erano
solo “amichevoli” per il giornalista nella camera d’hotel dove alloggiava Kasparov).

Dopo questa seconda sconfitta, IBM chiese immediatamente rivincita a Kasparov, che
accettò subito di buon grado la richiesta.

Un anno dopo, a New York, cominciò la nuova sfida tra Garry Kasparov e Deep Blue, la
situazione fu completamente diversa dalla prima partita, già al primo game si avvertirono
delle sostanziali differenze nello stile di gioco dell’automa, questa differenza divenne sem-
pre più marcata di game in game, fino a quando, inevitabilmente, il 17 febbraio 1997,
Deep Blue vinse il sesto game contro Kasparov decretando il computer vincitore.

I computer vinsero per la prima volta. Da lì in poi, tutto cambiò.

Negli anni successivi, Kasparov ebbe qualche difficoltà ad accettare la sconfitta, veden-
dosi rifiutato le richieste di rivincita da parte della IBM e della lettura dei log delle mosse
registrate da parte della macchina (molti giornalisti arrivarono anche ad ipotizzare che il
computer venne accompagnato nelle mosse da un giocatore umano, visto l’incremento
verticale di abilità tattica da una partita all’altra).

Solo dopo si scoprì che Kasparov ebbe l’opportunità di vincere la quarta partita, ma sba-
gliò una mossa, ormai provato psicologicamente da Deep Bue.

Quando finalmente Kasparov riuscì a superare la sconfitta prese parte al programma di


miglioramento dei motori scacchistici, continuando a sfidare tutte quelle che venivano
via via inventate (una delle più curiose sarà il X3D Fritz, un computer dotato del motore
scacchistico Fritz con schermo anaglifico ed occhiali 3D per una simulazione della partita
di scacchi “simile al reale”).

Uno dei programmatori, del Deep Blue, inventò una nuova forma di “scacchi” impossibile
per le macchine da calcolare: Arimaa, dove i pezzi vengono messi in ordine completa-
mente casuale e l’obiettivo del gioco è quello di catturare tutti i pezzi dell’avversario.

IBM, invece, smantellò Deep Blue (cosa che alimentò i sospetti di imbroglio) ed utilizzò i
progetti di Deep Blue per partire con la progettazione di intelligenze artificiali, una fra
tutte: IBM Watson.

7Una partita ufficiale di scacchi può essere strutturata in più game (o match) che possono
essere giocate nello stesso giorno o in giorni diversi, in base al tipo di partita, di torneo o se-
condo le richieste dei giocatori.
Ma prima, come funzionava Deep Blue?

Esattamente come avevano teorizzato Turing, Shannon, Bernstein nella prima metà del
Novecento, IBM ebbe il semplice vantaggio di avere molta più potenza di calcolo dei
suoi predecessori e, seguendo la teoria del Plankalkül di Zuse, utilizzando un linguaggio di
programmazione adatto alla previsione di mosse degli scacchi.

IBM non fece altro che caricare il database di Deep Blue di partite di scacchi, catalo-
gando aperture, tattiche di metà-partita8 e chiusure di ogni tipo (non a caso il suo aspetto
ricorda proprio quello di un database informatico utilizzato da qualsiasi agenzia al giorno
d’oggi). Questo database era accompagnato da un processore appositamente pen-
sato per calcolare le tattiche il più affondo possibile e tenendo in questo modo una per-
fetta alternativa per ogni mossa che Kasparov avrebbe potuto fare.

IBM Watson, invece, sarà un’evoluzione del concetto che IBM aveva concepito con
Deep Blue. Iniziato nel 1997, lo sviluppo di questo automa, termine che ora sembra quasi
stargli stretto, durò ben nove anni, dove, ancora una volta, il funzionamento è simile a
quello del Deep Blue: un database dalle enormi dimensioni (200 milioni di pagine di infor-
mazioni, utilizzando un totale di 4 Terabyte di spazio, all’epoca una misura quasi fanta-
scientifica) con ogni possibile informazione utile, questa volta non era ristretta agli scac-
chi, ma ad ogni possibile domanda, Watson avrebbe poi eseguito una ricerca e succes-
sivamente visualizzato sul suo schermo le tre risposte più vicine alla richiesta eseguita.

Dopo altri due anni di sviluppo, dove vennero migliorati gli algoritmi di ricerca, e creata
una connessione internet diretta tra database (che ha ormai raggiunto dimensioni tali da
dover essere in una stanza a sé stante, tanto da contenere una copia di ogni pagina
contenuta su Wikipedia) e l’IBM Watson.

Per dimostrare la sua efficienza, nel 2008 IBM sfidò i due migliori campioni allo show tele-
visivo statunitense “Jeopardy!” (quiz televisivo di cultura generale) vincendo con ampio
margine contro i due avversari umani e vincendo anche il montepremi finale di un milione
di dollari. In quell’occasione IBM provò anche l’efficienza della ricerca dei risultati in rete,
visto che nello studio televisivo il “concorrente” Watson era presente come uno schermo
con il logo del progetto “smarter planet” della IBM ed audio con voce e cadenza simili a
quelle umane9.

8 La parte di una partita di scacchi dove il giocatore in vantaggio prepara al meglio i suoi
pezzi per la chiusura ed il giocatore in svantaggio prova a ribaltare la situazione, o a difendersi
per cercare una patta.
9 Curioso come dal Turco e Ajeeb, automi con sembianze umane ma che non parlavano, si

sia passati a Watson, un supercomputer senza volto, ma con un nome ed una voce a cui
possiamo far assumere il volto che più ci fa sentire a nostro agio. Facendo così, IBM ha fatto
in modo non solo di far sentire Watson come “un umano” ma ne ha facilitato il benvenuto
anche tra chi coverebbe dubbi su qualsiasi cosa di “artificiale”.
IBM continuò nello sviluppo di questo suo automa fino al 2011, quando chiese una nuova
partita (che venne quasi rifiutata10) a “Jeopardy!” dove riuscì anche a migliorare il risultato
precedente, perché questa volta il computer, o per meglio dire “intelligenza artificiale”,
sconfisse i due avversari senza lasciare ad essi la minima possibilità di ripresa della partita11.

Il successo di Watson fece sì che IBM potesse mettere in vendita il database, e la sua rete
informatica, per l’utilizzo aziendale per vari campi (tra cui Advertising, Meteo, Moda e
simulazioni live di ogni tipo) ma soprattutto per sperimentarlo in campo medicinale, que-
sto come progetto no-profit, nel campo della ricerca medica, dove, grazie alle informa-
zioni di natura medica, diversi Ospedali degli Stati Uniti avrebbero potuto condurre ricer-
che con l’aiuto di Watson e della sua fitta rete di ricerche (si potrebbe dare input a Wa-
tson di cercare connessioni tra delle patologie cercando un nesso comune con i sintomi,
ad esempio).

Ora più che mai gli automi sono i re degli scacchi.

Scacco matto. Kasparov.

10 Come per il Deep Blue, dopo la prima sconfitta, anche la produzione del programma fu
inizialmente titubante sulla vittoria della macchina, questa volta però fu combattuta da parte
della IBM, visto che le domande che la produzione preparò erano costruite in modo tale da
rappresentare più un test di Turing che una domanda di un quiz (quindi pensate per far crollare
l’intelligenza artificiale), si arrivò ad una risoluzione registrando la puntata e mantenendo se-
greto il risultato fino alla messa in onda.
11 Secondo le regole del programma, il concorrente che trova la risposta esatta ha la possibi-

lità di scegliere la categoria della domanda successiva, di difficoltà maggiore al crescere del
montepremi della domanda. Il concorrente può prenotarsi a rispondere premendo più in
fretta degli altri il pulsante di prenotazione. Ovviamente, la velocità di calcolo di Watson era
tale da non dare alcuna possibilità ai suoi concorrenti.
V. Gli Anni 2000

Al giorno d’oggi, seppur sia passata la sua epoca d’oro, gli scacchi sono ancora molto
seguiti tra gli appassionati e non ma, come nella scena all’interno dell’astronave dei due
astronauti di “2001: Odissea nello Spazio”, come se Stanley Kubrick ci stesse suggerendo
cosa sarebbe successo in futuro, è impensabile sfidare un qualsiasi computer ad una par-
tita di scacchi, l’unico modo per un umano di vincere la partita è diminuire la capacità
di studio dell’automa scacchistico, oppure sfidarne uno mal-programmato.

Per questo al giorno d’oggi gli automi scacchistici sono sfruttati per molti motivi, tutti pun-
tati all’istruzione e al miglioramento di ogni giocatore.

Non a caso, sin dalla fine del Novecento, molteplici aziende si sono create per sviluppare
i più diversi software di scacchi.

Il già citato Kasparov ha solo avviato quello che oggi è un ampio ventaglio di scelte:

• Chessbase e Fritz, citati precedentemente, sono i programmi più utilizzati e per questo
motivo i più utilizzati dagli scacchisti professionisti, dispongono di database pre-installati
nel programma (Fritz offre anche la possibilità di aggiornare il database con tutte le
partite registrate nell’ultimo anno) con la possibilità di registrare le partite personali e di
vedere quali sarebbero state le mosse migliori utilizzando i motori scacchistici contenuti
nel programma.
• Scid vs. PC, un’alternativa free ed open-source dei software sopraccitati, con la possi-
bilità di personalizzare ogni aspetto e comportamento del programma nei minimi parti-
colari.
• Deep Junior, di produzione della Fritz, è una versione pensata per istruire i giocatori
(avendo anche un prezzo molto più contenuto).
• Scacchiere interattive, sono scacchiere pensate per l’allenamento personale, dove
eseguendo partite il computer interno registrerà le nostre partite e, a meno che esso
non abbia già un piccolo database al suo interno, ci consiglierà di volta in volta la mossa
migliore da poter eseguire o, nel caso si sfidi il computer, la eseguirà lui stesso.

D’altro canto, anche le aziende videoludiche hanno voluto sperimentare con gli scacchi,
fondendo l’istruzione con il gioco creando videogames di varia natura (anticipando, in
un certo senso, tutto il seguente filone dei cosidetti edu-game):

• Kasparov Chessmate, precedentemente nominato fu il primo esempio di videogioco di


scacchi ideato da uno scacchista, che manteneva però il classico look di software di
scacchi (uno potrebbe benissimo usarlo anche come software di istruzione come il
Deep Junior).
• Battle Chess, invece, prodotto 13 anni prima di Kasparov Chessmate, mischiava un’av-
ventura fantasy agli scacchi, la partita diventava una battaglia tra bene e male, re e
regine erano accompagnati da veri e propri soldati, dragoni, arcieri (in cima alle torri)
e così via, un ottimo modo per avvicinare i più piccoli agli scacchi.
• Chessmaster, uno dei videogiochi più famosi, dotato di un intero ambiente che si adat-
tava al giocatore, con corsi, motori scacchistici che replicavano al 100% il modo di gio-
care di tutti i giocatori più famosi (anche quelli non più in vita) sfruttando i database
delle varie partite effettuate da essi ed eseguendo i calcoli in base ad essi, ma anche
giochi interattivi, curiosità di ogni tipo ed un coach interattivo che accompagna il gio-
catore per tutto il tempo, facendo anche da istruttore. Tutto si andava a fare via via più
difficile una volta che il giocatore diventava più forte e, nel caso, ci fosse una caduta
nelle prestazioni, il gioco diventava più facile. Una formula che ha fruttato molto suc-
cesso, creando una serie con all’incirca 11 titoli prodotti.
• Chessaria – The Tactical Adventure, ha mischiato perfettamente tutte le caratteristiche
dei suoi predecessori, rendendolo un titolo perfetto per tutte le età e tutti i giocatori,
l’ambientazione fantasy di Battle Chess è qui rimodernizzata con le nuove tecnologie in
campo di grafica computazionale, inserendo anche una vera e propria storia che fun-
gerà da arco di miglioramento per il giocatore, andando avanti con la storia gli avver-
sari saranno più difficili da sconfiggere nella partita di scacchi nuovamente camuffata
da battaglia tra bene-male, il videogioco prende anche elementi da Chessmaster, visto
che nell’avventura, il nostro eroe (che sarà il Re nella scacchiera) sarà accompagnato
da degli aiutanti (alfieri, cavalieri) e da maghi che fungeranno da coach durante l’ap-
prendimento del gioco degli scacchi.

Ormai gli automi non sono più degli avversari da sconfiggere, ma piuttosto dei compagni
virtuali con cui migliorare le nostre abilità intellettive e strategiche del gioco degli scacchi.
VI. Motori ruggenti: Stockfish, Komodo,
Houdini

Dopo la breve parentesi sull’attuale mondo degli scacchi dal lato software, è giusto con-
cedersi un’analisi di ciò che c’è dietro questi software: motori scacchistici di ultima gene-
razione.

Perché, se è vero che la stessa IBM, una volta sconfitto Kasparov, non si è rilassata, ma è
andata alla ricerca di nuove sfide, anche il mondo informatico non si è fatto aspettare
ma ha piuttosto colto la sfida ed iniziato lo sviluppo dei propri motori scacchistici, e come
ci si può aspettare da un mondo vasto come quello dell’informatica, la risposta è stata
enorme.

In pochi anni lo sviluppo è stato velocissimo ed enorme, grazie anche al fatto che la quasi
totalità di questi progetti sono ancora oggi open-source, ed ora uno qualsiasi di questi
programmi ha la possibilità di sconfiggere lo stesso Deep Blue, d’altronde, gli allievi supe-
rano sempre i maestri?

Il loro funzionamento è ormai risaputo, accedere ad enormi database di partite e da lì


decidere le mosse migliori e calcolare il maggior numero possibile di variazioni di gioco.

Le differenze tra un motore e l’altro sono minime, l’unica diversificazione è rappresentata


dal modo di scegliere la propria tattica, se più offensiva o più difensiva.12

I più famosi e riconosciuti sono:

• Stockfish, prodotto nel novembre 2008, completamente open-source, è il più completo


tra tutti i motori scacchistici, avendo un peso sulla memoria minimo ed un algoritmo che
riesce a calcolare una moltitudine di possibilità in poco tempo.
• Houdini, prodotto nel marzo 2010, è passato da essere freeware a software proprietario
una volta acquistato dalla Microsoft, nonostante ciò è ancora molto diffusa ed utilizzata
la versione 1.5 (l’ultima versione ad essere freeware) è un motore dalle caratteristiche
più difensive, calcolando la miglior mossa basandosi sulle possibilità di perdita minori.13

12 Senza dilungarsi in spiegazioni troppo lunghe, la differenza tra un approccio offensivo ed


uno difensivo è che il primo cerca di eliminare quanti più pezzi possibili all’avversario, special-
mente quelli di valore maggiore, cercando di lasciare quanto più scoperto il Re avversario,
mentre il secondo mira a proteggere prima di tutto il Re e poi posizionarsi in un modo tale da
conservare un vantaggio sostanziale di pezzi e cercando di mettere in difficoltà l’avversario
lasciandogli poco terreno dove muoversi. Kasparov era famoso per avere delle aperture
molto aggressive, perdendo molti pezzi importanti nelle prime 10 mosse di gioco per poi chiu-
dere le possibilità di protezione dell’avversario nella metà di gioco (irrimediabilmente scoperto
dopo l’apertura) con un gioco molto difensivo e tattico, per poi tornare ad attaccare costan-
temente fino allo scacco matto (o alla resa dell’avversario).
13 Il nome, nonostante possa far pensare ad una combinazione con l’illusionista Houdini scon-

fitto da Ajeeb descritto nel primo capitolo, è in realtà basato sull’idea del motore a preferire
un gioco più posizionale, cercando sempre i modi tatticamente più singolari per sconfiggere
• Komodo, prodotto nel gennaio 2010, l’unico della lista ad essere completamente pro-
prietario, è accompagnato con un software che ne facilita l’utilizzo con le varie appli-
cazioni scacchistiche elencate capitolo antecedente, è un motore che mira più all’at-
tacco dell’avversario, basandosi su quanto vantaggio può essere guadagnato sull’av-
versario
• Leela Zero (anche chiamato Lc0), prodotto il 9 gennaio 2018, è riuscito in poco tempo
ad attirare l’attenzione degli appassionati grazie al paradigma di ricerca completa-
mente innovativo e diverso dai motori convenzionali, giocando anche con uno stile di-
verso dai soliti motori scacchistici, nonostante l’algoritmo utilizzato non possa andare
affondo in termini di previsioni come i motori nominati precedentemente.

La semplicità nella loro funzione ed installazione, la loro velocità di esecuzione ha reso


questi motori scacchistici onnipresenti in una moltitudine di applicazioni web (Chess.com,
Lichess & ICC ChessClub.com) ed addirittura app telefoniche (Acid Ape Chess, DroidFish).

Addirittura sono utilizzati anche come motori nel gioco interattivo del Three Chess, gli
scacchi per tre giocatori contemporaneamente, nonostante la nuova versione del gioco
richiede molto più tempo di calcolo e, essenzialmente, ne mina l’invincibilità visto che è
qualcosa che i database non hanno precedenti su cui basarsi e gli algoritmi, di conse-
guenza, non sono calibrati per questo tipo di partite.

A questo punto potrebbe sorgere la domanda, tra questi motori, c’è qualcuno che
spunta come migliore? Come si fa a decidere?

A questo ci ha pensato la CEGT (Chess Engine Grand Tournamente) dove, essenzial-


mente, i motori scacchistici hanno la possibilità di sfidarsi per decretare il vincitore. Attual-
mente i primi cinque posti sono detenuti, in ordine:

1. Stockfish, Versione 10.0 x64 1CPU14


2. Stockfish, Versione 20181025 x64 1CPU15
3. Leela Zero, Versione 0.20.2 Cuda (32930)16
4. Houdini 6.0 x64 1CPU
5. Komodo 12.3 x64 1CPU

Le prove vengono effettuate come in un normale torneo di scacchi, turni a tempo, partita
da cinque game ed in caso di pareggio finale, spareggio al meglio delle sei o, in caso di
ulteriore pareggio, dodici game.

l’avversario, e quando questo non è possibile, scappare dalla sconfitta nel momento in cui
sembrerebbe più improbabile.
14 Per regolamento, e per garantire lo stesso livello di paragone, i motori scacchistici devono

essere eseguiti su computer dotati da una sola CPU dedicata all’esecuzione dei calcoli.
15 Data la natura open-source, ogni anno vengono presentati svariate versione di Stockfish da

parte di programmatori che ne hanno sviluppato la propria versione personale.


16 La spiegazione di come Lc0 abbia preso scavalcato le classifiche è dimostrata dal fatto che

anche una release non completa abbia superato in efficienza due motori in sviluppo da anni
come Komodo ed Houdini, tra l’altro, gli unici due proprietari nei primi 10 posti.
Sarebbe da chiedersi anche cosa rimane da fare ora che sembra essere raggiunto il pin-
nacolo di questa tecnologia, siamo al punto dove gli umani non bastano come metro di
paragone per l’efficienza di questi automi, ora gli automi si sfidano tra di loro per dimo-
strare chi è più forte, come in una fantasia di stampo Asimoviana.

In realtà non è così, ci sono molti punti in cui si può migliorare, uno fra tutti è il peso totale
del motore scacchistico, negli ultimi sette anni è partita una sfida tra gli sviluppatori di
tutto il mondo a chi sarebbe riuscito a sviluppare il software scacchistico più leggero al
mondo, il detentore di questo record è BootChess un programma a riga di comando,
completo di motore scacchistico, dal piccolissimo peso di 487 bytes.17

Ma non solo questo è punto degno di miglioramento, con il perfezionamento delle tec-
nologie in campo di reti neurali, Google, ha dimostrato che sarebbe possibile creare
un’intelligenza artificiale capace di sconfiggere anche i migliori automi scacchistici at-
tuali, e come stiamo per scoprire, Google non si sbagliava.

Al momento della revisione della relazione, il record è stato battuto nel Marzo 2019 da
17

ChesSkelet, abbassando il peso totale a 377 bytes.


VII. Un nuovo traguardo: Google AlphaZero

Il progetto di AlphaZero è figlio di un lavoro partito nel 2015 e durato tre anni da parte di
Google, sviluppato dall’azienda DeepMind, rappresenta il nuovo livello raggiunto dalla
tecnologia in ambito di automi scacchistici.18

Nato dalla sconfitta agli inizi del 2017 da parte di Google con il suo AlphaGoZero (evolu-
zione di AlphaGo, un’intelligenza artificiale pensata per giocare al gioco da tavolo Go)
contro il motore scacchistico Stockfish (nella release ufficiale, senza modifiche) nell’anno
successivo si concentrò in una terza versione del suo automa Alpha fino a quando, nel
dicembre 2017, Google pubblicò un articolo dove presentava il suo lavoro con su Al-
phaZero.

Il lavoro consisteva nel “crescere” da zero un’intelligenza artificiale e farle imparare il


gioco degli scacchi fino a renderla capace di sfidare l’attuale miglior motore scacchi-
stico.

Dopo tre giorni di “istruzione” l’automa AlphaZero è stato capace di giocare 100 partite
contro Stockfish 8 (che per essere posto allo stesso livello era installato in un sistema a 64
thread con un hash dalla dimensione di 1GB) entrambe le macchine avevano 1 minuto
per pensare la propria mossa. I risultati furono strabilianti: AlphaZero vinse 28 partite (3 con
i pezzi neri) e pareggiò le altre 72.

Visto l’enorme successo sugli scacchi, l’automa19 venne testato anche nei giochi di Shogi
(una variante giapponese degli scacchi) ed il Go.

Dopo un totale di solo due ore di allenamento sul gioco di Shogi, su 100 partite AlphaZero
ne vinse 90, ne pareggiò 2 e ne perse 8.

Mentre per il Go, l’allenamento durò un totale di trentaquattro ore, ma il risultato rimase
schiacciante, su 100 partite, AlphaZero vinse 60 di queste e perse le altre 40.

All’inizio le reazioni a questa nuova tecnologia furono miste, dove le maggiori critiche
venivano dal fatto che ai motori avversari non era stato dato un database sufficiente-
mente grande. Altre critiche erano rappresentate dal fatto che AlphaZero aveva a di-
sposizione un hardware nettamente superiore a quello utilizzato per Stockfish e gli altri
motori scacchistici.

18 Data la natura del progetto (DeepMind è un’ala di Google dove vengono sviluppate le
tecnologie più avanguardiste, proprio per questo, vengono anche tenuti altamente al se-
greto) non si sa molto sulla realizzazione dell’automa o di come realmente vengano calcolate
le varie mosse. Ogni informazione è stata prelevata dalle pubblicazioni ufficiali di Google.

19Si voglia perdonare l’utilizzo forse improprio di questa parola a questo punto della storia, ma
è curioso poterla accostare ad una tecnologia così avanzata.
Ci furono anche molti pensieri positivi da parte di grandi scacchisti, primo fra tutti, Garry
Kasparov che ne riconobbe l’avanguardia, ammettendo di aspettarsi un risultato del ge-
nere dopo i risultati ottenuti da AlphaGo.

Lo scacchista norvegese Jon Ludvig Hammer ne riconobbe una tattica “incredibilmente


aggressiva” e con un’ottima comprensione della tattica posizionale.

I margini di miglioramento, come rilasciato dalla stessa Google, sono ancora molto
grandi, ed il mistero che avvolge ancora questa nuova tecnologia fa ben sperare in qual-
cosa di ancora strabiliante.

Ma fino a quel momento, possiamo anche immaginare che l’intelligenza artificiale all’in-
terno di AlphaZero non sia nient’altro che una versione digitale dello scacchista nascosto
all’interno del Turco.

In fondo, l’automa è stato pur sempre programmato da un essere umano.


VIII. Conclusioni

L’obiettivo di questa tesina, e della conseguente relazione, era di dimostrare come in tutti
gli anni della storia umana si sia riusciti a migliorare noi stessi e le tecnologie che ci circon-
dano partendo con una base semplice e diretta come una scacchiera.

Abbiamo potuto notare come da un semplice inganno, siamo riusciti a passare alle teorie
dei geni Novecento, teorie che ci hanno permesso di creare automi che ancora oggi ci
affascinano profondamente per i livelli di perfezione che riescono a raggiungere.

Cosicché la prossima volta che giocheremo a scacchi, potremo vedere questo gioco
sotto una luce diversa, non più quella di un “gioco lento e noioso” bensì un gioco che è
stato alla base di un’evoluzione scientifica straordinaria, che ha fatto in modo di evolverci
come specie e in una moltitudine di campi scientifici diversi.

Verrebbe da chiedersi chissà cosa sarebbe successo se Kasparov si fosse accorto della
mossa che lo avrebbe portato alla vittoria?
Note

Nella relazione si è cercato di evitare di entrare in particolari non troppo inerenti al tema
che si stava trattando, mentre si è preferito aggiungere note sulle varie regole che ven-
gono adottate nel mondo degli scacchi in modo tale da non correre il rischio di non es-
sere compresi.

Il titolo rappresenta una piccola citazione al mondo degli scacchi, la Ruy Lopez è una
delle aperture più conosciute ed utilizzate nel mondo degli scacchi per via della sua na-
tura molto malleabile, utile per ogni tipo di giocatore, per questo, ogni motore scacchi-
stico, ad una prima analisi, suggerisce sempre questo tipo di apertura.

Sitografia
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http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1250610

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https://www.chess.com/article/view/2001-a-chess-space-odyssey

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https://mashable.com/2015/01/30/play-it-better-tiny-chess-game/?europe=true

https://www.bbc.com/news/technology-31028787

https://www.vintageisthenewold.com/with-only-377-bytes-chesskelet-might-have-bro-
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Bibliografia

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Garry Kasparov, Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity
Begins, Hachette UK, 2017

Filmografia
The Chess Player (Le joueur d'échecs), diretto da Raymond Bernard, 1927, Francia

• Una versione un po’ romanzata della storia Turco che prende spunto più dalle
leggende di questa storia che dagli avvenimenti reali. Ciononostante è consi-
gliato per avere un immaginario del mondo in cui si trovava Il Turco e di come ci
si poteva sentire di fronte ad un’invenzione del genere.

2001: Odissea Nello Spazio (2001: A Space Odyssey), diretto da Stanley Kubrick, 1968,
UK/USA

Game Over: Kasparov and the Machine, diretto da Vikram Jayanti, 2008, Canada/UK

• Un documentario che racconta la storia della partita di Kasparov contro IBM


Deep Blue e le conseguenze dopo la sconfitta