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LEAVING EARTH

Un gioco da tavolo sulla conquista dello Spazio 1956-1976

Su gentile concessione dell’autore Joseph Fatula abbiamo realizzato questa traduzione


non ufficiale del gioco.
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chi ne detieni i diritti. La loro pubblicazione non intende violare alcun copyright e
non avviene a scopo di lucro. Qualora gli Autori o la Casa editrice si sentano lesi
nei propri diritti, sono pregati di contattarci e provvederemo immediatamente a
rimuovere ogni immagine.
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Should the Authors or the Publisher request that, all the images will be
immediately removed.

Il gioco è indipendente dalla lingua se non per i nomi dei componenti. Abbiamo
pensato quindi di tradurre questo manuale per rendere il gioco fruibile anche per chi
non mastica bene l’inglese, poiché vi si annidano tante piccole difficoltà, essendo un
gioco fuori dagli schemi.
Vedremo quindi insieme tutta la componentistica e come interpretare la mappa del
sistema solare ridotto e le sue difficoltà, anche se il cuore del gioco sarà la
pianificazione del viaggio che vogliamo intraprendere e il calcolo del rischio.
Tutto pronto allora, accendiamo i Razzi e andiamo ad esplorare questo bellissimo
gioco….

Tradotto da:
Pier Giorgio Vallese https://www.boardgamegeek.com/user/Vulkolan

A cura di :
Mirco Morandin https://www.boardgamegeek.com/user/Mirckylive

Con la collaborazione di:


Massimiliano Della Rovere https://www.boardgamegeek.com/user/masdero
LEAVING EARTH

PAROLE CHIAVE E RICORRENTI


Le seguenti parole sono da considerarsi sinonimi e perfettamente intercambiabili

Advancement = Miglioramento Outcome = Esito


Capsule = Capsula Payload = Carico Utile
Failure = Fallimento / Insuccesso Probe = Sonda
Landing = Atterraggio Rocket = Razzo
Life support = Supporto Vitale Re-entry = Rientro
Location = Destinazione, Luogo Spacecraft = Veicolo Spaziale
Manouver = Manovra Supply = Provvista
Mass = massa Surveying = Osservazione
MPC (Maximum Payload Chart) = Tabella Thrust = Spinta
di massimo carico utile

COMPONENTI

50 carte miglioramento
5 carte agenzie spaziali
133 carte componenti
20 segnalini spacecraft
20 carte spacecraft
1 segnalino anno
90 carte outcome
50 banconote
33 carte locazione
24 carte Missione
1 dado a 8 facce
20 segnali tempo
1 libretto istruzioni
1 calendario

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LEAVING EARTH

INTRODUZIONE
La Terra è la culla dell’umanità
Ma non si può vivere nella culla per sempre

- KONSTANTIN TSIOLKOVSKY, 1911

L’anno è il Millenovecentocinquantasei. L’umanità è all’alba di una nuova era, l’Era


Spaziale, quando le bombe volanti dell’anno scorso diventeranno i Razzi spaziali di
domani. Come direttore del programma spaziale nazionale, il tuo Paese conta su di te
per il successo in questa grandiosa competizione. Tu potrai essere il primo a creare un
satellite artificiale, mandare una Sonda verso un altro pianeta, o addirittura far
arrivare l’uomo sulla luna.
Leaving Earth è un gioco di pianificazione e gestione del rischio. Anche con un solo
grande viaggio nello spazio profondo potresti proclamare la vittoria, perciò è tuo
compito pianificare ogni viaggio attentamente, trovando la via più economica, più
veloce e più sicura per raggiungere il tuo obiettivo – ma non investire troppo tempo nei
preparativi, o un’altra nazione potrebbe arrivare prima di te.

* * *

Fondamenti di missilistica …………………….....……….4

Setup ………………………………...9

Missioni …………..…………………..13

Ogni anno …………..…………………..16

Nel tuo turno …………..…………………..19

Pianificare la Missioni …………..…………………..35

Giocatori & Agenzie …………..…………………..41

Oltre il gioco …………………………...….43

Mercury ……………………………….56

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LEAVING EARTH

FONDAMENTI DI MISSILISTICA

La nuova generazione di Ingegneri missilistici è solo agli inizi.


Sono la nuova generazione per cui li viaggio spaziale non sarà un
sogno del futuro, ma un lavoro di tutti i giorni.

- WILLY LEY, 1951

Questo è un gioco in cui si muovono navi spaziali da una locazione ad un’altra. Per
mostrare come, avremo bisogno di un veicolo spaziale e di alcune locazioni

Elementi chiave
● Componenti
● Destinazioni
● Massa
● Spinta
● Difficoltà della manovra

VEICOLO SPAZIALE
Un veicolo spaziale nasce a partire da una carta SPACECRAFT
(Veicolo Spaziale). Ognuna di queste carte ha un
corrispondente TOKEN (Segnalino). Trova una carta
Spacecraft e il relativo Token e mettili sul tavolo.
Da sola, una carta Spacecraft non è molto utile;
rappresenta un veicolo senza Razzi, capsule,
Astronauti, campioni lunari – niente di niente! Per
essere utile ha bisogno di COMPONENTS
(Componenti). Scorri le carte Componenti fino a
trovare una Sonda e tre Razzi Juno, e poi mettili sul
tavolo. Prendi la Sonda e un solo Razzo Juno e
mettili sopra alla carta Spacecraft. Per il momento
non considerare gli altri due Razzi.

4
LEAVING EARTH

DESTINAZIONI
Le carte LOCATION (Destinazioni) rappresentano
i posti in cui un Veicolo Spaziale può andare.
Trova le carte Location LUNAR ORBIT e MOON e
mettile sul tavolo1. Il veicolo spaziale di questa
dimostrazione comincia in orbita attorno alla
luna, quindi metti il suo Token sulla carta con la
scritta Lunar Orbit. Una CARTA Spacecraft
mostra di cosa questo sia composto, mentre un Token Spacecraft mostra dove esso sia.

MASSA E SPINTA
La MASS (Massa) di un Componente è indicata nell’angolo superiore sinistro. Questa
mostra quanto il Componente sia pesante, ma soprattutto quanto sia difficile da
muovere. Far muovere un veicolo spaziale è come spingere un’auto - un’auto leggera è
facile da mettere in movimento, mentre un’auto pesante richiede uno sforzo ben
maggiore. I Razzi Juno e le Sonde hanno ognuno una Massa pari a uno, per cui il veicolo
spaziale che hai di fronte ha una Massa pari a due: uno per la Sonda e uno per il Razzo
Juno.
I Razzi e i Propulsori forniscono THRUST (Spinta) , indicata da un numero nell’angolo
in basso a destra.
Questo valore mostra quanto il Componente riesca a spingere, facendo muovere una
Nave Spaziale da una Location ad un’altra. I Razzi Juno ad esempio riescono a fornire
una Spinta pari a quattro.

ESEGUIRE MANOVRE
Le carte Location riportano delle MANOUVERS (Manovre), che
mostrano dove può arrivare il veicolo spaziale a partire da quel
Luogo. Ogni Manovra ha una DIFFICULTY (Indice di difficoltà) -
maggiore è la Difficulty, tanto più alta è la Spinta richiesta per
completare tale Manovra.

1
Ci sono diverse carte Location per la Luna; una qualsiasi andrà benissimo per questa
dimostrazione.

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LEAVING EARTH

Dalla LUNAR ORBIT (Orbita Lunare) puoi muoverti verso due sole Destinazioni: verso
la EARTH ORBIT (Orbita Terrestre) con una Difficulty di 3, o fino a MOON (Luna) con una
Difficulty di 22.
L’Indice di difficoltà di una Manovra è l’ammontare di Spinta richiesto per far
muovere ogni unità di Massa. In altre parole, per far muovere una Massa di 1 dalla
Lunar Orbit verso la Luna è richiesta una Spinta di 2. Far muovere la stessa Massa verso
l’Earth Orbit richiederebbe una Spinta pari a 3. Questo si riassume nella seguente
semplice formula:

Spinta richiesta = (Massa) x (Indice di


difficoltà)

Se il Veicolo Spaziale dovesse essere più


grande sarebbe richiesta più Spinta, così
come se la Manovra dovesse essere più
complicata.
In questa dimostrazione il Veicolo
Spaziale ha una Massa di due. Per raggiungere
l’Orbita Terrestre sarebbe richiesta una
Spinta pari a 6:

(2 Massa) x (3 Indice di difficoltà) =


Spinta richiesta 6

Per raggiungere la Luna sarebbe richiesta una Spinta di 4:

(2 Massa) x (2 Indice di difficoltà) =


Spinta richiesta 4

Guardando i suoi componenti possiamo vedere che il Veicolo ha un Razzo Juno capace
di fornire Spinta quattro, abbastanza per arrivare sulla Luna. I ROCKETS (Razzi) sono
componenti ad uso singolo: ogni Razzo può essere usato una volta sola, e poi espulso in
volo.
É giunto allora il momento di far atterrare il Veicolo Spaziale di prova sulla Luna.
Rimuovi il Razzo Juno dai Componenti del Veicolo Spaziale, fornendo allo stesso tempo
Spinta quattro3. Muovi poi il Segnalino dalla Lunar Orbit alla Luna.

2
Ci sono altri simboli sulla Manovra verso la Luna; per questa dimostrazione però li ignoreremo.
3
In questa dimostrazione si presume che tutti i Razzi funzionino sempre perfettamente. Nel gioco
effettivo (pag.21) non sarà sempre così.

6
LEAVING EARTH

Andata e ritorno
Quanto appena compiuto lascia però il Veicolo Spaziale di questa dimostrazione
abbandonato sulla Luna senza un Razzo per il ritorno.
E se avessimo voluto ritornare in orbita dopo essere atterrati sulla Luna? Se il Veicolo
Spaziale fosse ancora nell’Orbita Lunare, quanti Razzi sarebbero necessari per atterrare
sulla Luna e poi ritornare in orbita?
Rimetti il Veicolo Spaziale nell’Orbita Lunare, assieme stavolta ad una Probe (Sonda) e
a due Razzi: ora ha quindi una Massa pari a tre. Atterrare sulla Luna ha un Indice di
difficoltà di 2, per cui è richiesta Spinta pari a 6:

(3 Massa) x (2 Indice di difficoltà) = Spinta richiesta 6

Per generare tutta quella Spinta, dovremo usare entrambi i Razzi per questa Manovra4.
Resteremmo dunque sulla Luna solo con la Sonda - senza modo di tornare in orbita.
Riproviamo ancora: rimetti il Veicolo Spaziale nell’Orbita Lunare, ma questa volta con
una Sonda e tre Razzi. Con una Massa totale di 4, questo Veicolo richiederà una Spinta
pari a 8 per atterrare sulla Luna. Utilizzare due Razzi ci dà esattamente una Spinta pari
a 8, permettendoci di atterrare:

(4 Massa) x (2 Indice di difficoltà) = Spinta richiesta 8

Dopo aver sganciato due Razzi, al nostro Veicolo rimane una Massa totale di due, con
un Razzo di Spinta rimasto. Utilizzare questo Razzo fornisce una Spinta pari a 4,
esattamente quanto serve per ritornare a Lunar Orbit:

(2 Massa) x (2 Indice di difficoltà) = Spinta richiesta 4

4
Questo fornisce una Spinta totale di otto, che è sufficiente. Si può sempre eseguire una Manovra
con più Spinta del necessario, ma mai con meno.

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LEAVING EARTH

* * *

Eseguire Manovre è il nocciolo fondamentale di Leaving Earth. Prima di passare al


prossimo capitolo, assicurati di avere assimilato bene i concetti di Massa, Spinta e
Indice di difficoltà di una Manovra, arrivando a capire come utilizzare i Razzi per
eseguire tali manovre. In uno dei capitoli successivi imparerai poi una maniera molto
semplice per pianificare una serie di Manovre che non richiede alcuna moltiplicazione.
(Vedi Pianificare le Missioni a pagina 37).
Durante il gioco effettivo, molti altri problemi potranno influire sulle Manovre - Razzi
che esplodono, ambienti pericolosi, etc. - ma sono stati temporaneamente trascurati
nella presente dimostrazione. (Vedi Eseguire Manovre a pagina 25).

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LEAVING EARTH

SETUP
SEGUI LE ISTRUZIONI qui sotto per preparare il gioco. La disposizione precisa sul tavolo
non è importante fintantoché le carte sono ben visibili a tutti i giocatori. Può essere
utile che un giocatore funga anche da banca, distribuendo le carte quando necessario.

Elementi chiave
• Scegliere un’Agenzia
• Pescare le Missioni
• Disporre le carte Location
• Mescolare gli OUTCOMES (Esiti)
• Disporre i mazzi, etc.
• Calendario: 1956

AGENZIE SPAZIALI
Ogni giocatore sceglie una carta SPACE AGENCY (Agenzia Spaziale) che rappresenti uno
Stato, quindi prende le quattro carte Spacecraft e i corrispondenti Segnalini.

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LEAVING EARTH

MISSIONI
Le carte MISSION (Missione) costituiscono l’obiettivo del gioco. Sono suddivise per
difficoltà: facile, media e difficile, come indicato sul retro di ogni carta Missione.
Separate le carte Missione nei tre mazzi appena indicati, e mescolate ogni mazzo.
Per un gioco normale, estraete quattro Missioni facili e due Missioni medie. Disponete
le carte sul tavolo così che tutti possano vedere quali sono gli obiettivi, e riponete il
resto delle Missioni nella scatola.
Se i giocatori volessero un gioco rispettivamente più o meno difficile, ecco alcuni
suggerimenti per l’estrazione delle Missioni:

GIOCO FACILE 5 facili

GIOCO NORMALE 4 facili, 2 medie

GIOCO DIFFICILE 3 facili, 3 medie, 2 difficili

GIOCO MOLTO DIFFICILE 1 facile, 4 medie, 4 difficili

DESTINAZIONI
All’inizio del gioco, tutto ciò che si conosce del SIstema Solare è solo quello che può
essere visto attraverso un telescopio dalla Terra. Alcune cose (come per esempio
l’orbita della Luna) sono ben note, mentre altre (come quello che si potrebbe trovare,
sulla Luna) non lo sono.
Esaminate le carte Location: alcune di esse sono rappresentate con una sola carta:
questi sono i luoghi conosciuti dalla scienza moderna. Altre Destinazioni sono
rappresentate invece con alcune carte diverse - questi sono luoghi di cui noi
conosciamo molto poco.
Disponi le carte Location sul tavolo come da schema nella prossima pagina 5. Le
Destinazioni esplorabili (come per esempio la Luna) presentano carte multiple sotto lo
stesso nome: separate queste carte in mazzi diversi in base al Luogo.

5
Se c’è uno spazio limitato sul tavolo, sentiti libero di distribuire le carte Location in maniera diversa.
Ogni carta mostra verso quale altra carta è possibile compiere una Manovra, perciò non devono
necessariamente essere fisicamente adiacenti una all’altra. In base alle Missioni estratte per ogni
specifica partita, alcune carte Location potrebbero non essere necessarie e possono tranquillamente
non essere utilizzate.

10
LEAVING EARTH

Girate tutte le carte Moon così che il lato con la scritta “? UNEXPLORED” (Inesplorato)
sia rivolto verso l’alto. Mescolate il mazzo ed estraetene una, ma non giratela,
lasciando il lato ‘UNEXPLORED’ verso l’alto. Mettetela sul tavolo con le altre carte
Location, e riponete le altre carte Moon nella scatola senza guardarle. In questa
maniera nessuno saprà com’è la Luna prima che essa venga esplorata.
Fate lo stesso per ognuna delle altre Destinazioni esplorabili: Mars (Marte), Phobos,
Ceres, Venus (Venere), Solar Radiation (Radiazione Solare) e Suborbital Flight (Volo
Suborbitale).

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LEAVING EARTH

ALTRE CARTE
Separate le carte Componente per
tipo e disponetele in mazzi. Fate lo
stesso per le carte Advancement
(Miglioramenti), che rappresentano i
progressi nel campo dell’Ingegneria
durante la Corsa allo Spazio.
Mescola gli OUTCOMES (Esiti), che
mostrano i possibili risultati
dell’utilizzo di un Advancement.
Lascia uno spazio vicino al mazzo Outcomes per gli scarti.
Le piccole clessidre sono TIME TOKENS (Segnalini Tempo),
usati per segnare quanti anni duri un lungo viaggio: radunateli
in disparte in un mucchietto.
Disponete le banconote secondo il valore. C’è anche un
dado a otto facce: mettete anche quello sul tavolo.
Il CALENDAR (Calendario) mostra l’arco temporale in cui è
ambientato il gioco, dal 1956 al 1976. Piazza il MARKER
(Indicatore) sul 1956 quando il gioco comincia. Il gioco
termina alla fine del 1976.

* * *

Il numero di oggetti nella scatola


non costituisce un limite. Se ti
servono più carte, banconote o
segnalini, sentiti libero di utilizzare
un qualsiasi oggetto similare per
rappresentarli6.

6
Questa regola esiste principalmente così che nessun giocatore possa usare di proposito tutti gli
oggetti di un certo tipo per impedire agli altri giocatori di farne uso. Nell’uso comune tuttavia il numero
di oggetti incluso nella scatola dovrebbe comunque essere sufficiente.

12
LEAVING EARTH

MISSIONI
Non ditemi che l’uomo non si sente al proprio posto là fuori.
L’uomo è a suo agio ovunque egli voglia andare, ed egli
avrà grande successo quando ci arriverà.

- WERNIER VON BRAUN, 1958

Elementi chiave
• Prendi una carta missione quando soddisfi le condizioni
• Le altre agenzie guadagnano $10

DURANTE L’ESPLORAZIONE spaziale ci sono diverse ‘pietre miliari’, cioè traguardi


importanti da raggiungere da parte degli esploratori più avventurosi. Questi traguardi
sono rappresentati dalle carte MISSION (Missione), ognuna con un proprio punteggio da
assegnare a chi le completi: lo scopo del gioco è portare a
termine le Missioni dal valore più alto.
All’inizio del gioco dev’essere scelto casualmente un certo
numero di Missioni. Non appena completata una Missione,
prendi la carta relativa e mettila vicina alla tua carta Agenzia
Spaziale. Tutte le altre Agenzie ricevono immediatamente $10:
i tuoi risultati rappresentano una minaccia al loro successo,
spingendo i loro governi a fornire fondi aggiuntivi7. Alla fine del
gioco l’Agenzia Spaziale col maggior numero di punti è la
vincitrice.
Man mano che il Sistema Solare viene esplorato, alcune Missioni
potrebbero diventare impossibili da completare. Se ciò dovesse
accadere la Missione è rimossa dal gioco8.
Se una Missione richiede che qualcosa raggiunga “lo Spazio”, tieni conto che tutte le
Destinazioni tranne Earth (la Terra) sono da considerarsi “Spazio”, incluso il Suborbital
Flight.

7
Completare una Missione non è opzionale. Se tu sei il primo a raggiungere le condizioni di
completamento di una Missione, tu devi prendere la carta e gli altri giocatori devono ricevere $10.
8
Rimuovi una Missione solo se la carta Location che la rende impossibile è stata rivelata a tutti. Per
esempio, se fosse impossibile atterrare su Venere e questa è stata rivelata, la Missione Venus Lander
dev’essere rimossa dal gioco.

13
LEAVING EARTH

PROBE (Sonda)
Le Missioni più semplici comprendono il mandare una Sonda verso una qualche
Destinazione. Queste Missioni possono essere portate a termine con un Componente
Sonda - che è leggero e poco costoso - o con una qualsiasi delle CAPSULES (Capsule). La
Sonda/Capsula deve essere integra, e non deve venire distrutta nel raggiungimento
della sua destinazione9.

SURVEY (Osservazione)
Le Missioni di Osservazione vengono portate a termine dall’Agenzia Spaziale che per
prima rivela un Luogo inesplorato agli altri giocatori. Questo può essere ottenuto
viaggiando fino a quel Luogo, oppure rimanendo a distanza grazie all’Advancement
SURVEYING (Osservazione). (Vedi Esplorazione a pagina 32).

SAMPLE RETURN (Rientro Campioni)


Possono essere raccolti Campioni dalla superficie di ogni corpo celeste: un pianeta, la
Luna, o un asteroide. Le Missioni di Rientro Campioni sono portate a termine dalla
prima Agenzia Spaziale che riporta un Campione sulla Terra. (Vedi Raccogliere campioni
a pagina 33).

MANNED SPACE FLIGHT (Volo Spaziale con Uomini a bordo)


Le Missioni di Volo Spaziale con Uomini a bordo sono difficili e pericolose, ma
procurano molto prestigio. Queste Missioni richiedono che un Astronauta venga
mandato in un Luogo e poi venga riportato indietro sulla Terra. Non è necessario che
l’Astronauta sia in buona salute al suo ritorno, fintantoché egli torna a casa vivo.10

SPACE STATION (Stazione Spaziale)


La sopravvivenza a lungo termine nello spazio è difficoltosa, e richiede SUPPLIES
(Provviste) e LIFE SUPPORT (Supporto Vitale). La prima Agenzia Spaziale a mantenere
un Astronauta vivo nello spazio da un anno al successivo porta a termine la Missione di
tipo Space Station. (Considera che non è richiesto il rientro a casa dell’Astronauta).

9
Per esempio, se la Sonda o la Capsula viene distrutta da un FAILURE (Insuccesso) in fase di
atterraggio o da condizioni particolarmente pericolose a destinazione, non può essere usata per
completare una Missione di tipo Sonda.
10
Una nota per il lettore moderno: considerando il linguaggio degli anni ‘50, un “uomo” è un qualsiasi
Astronauta, indipendentemente dal sesso.

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LEAVING EARTH

EXTRATERRESTRIAL LIFE (Vita Aliena)


C’è possibilità che la vita esista anche da qualche altra parte nel SIstema Solare. Per
completare una Missione di tipo Extraterrestrial Life riporta sulla Terra un campione da
una Location in cui sia stata scoperta la presenza di vita.

START-OF-YEAR MISSIONS (Missioni con


scadenza ad Inizio-anno)
La maggior parte delle Missioni vengono completate durante il turno di un giocatore,
ma per alcune le condizioni di completamento devono essere verificate all’inizio di un
anno. Per esempio, per completare una Missione di tipo Space Station un giocatore
deve avere un Astronauta nello Spazio all’inizio dell’anno in corso.
É possibile che diverse Agenzie Spaziali finiscano la stessa Missione
contemporaneamente, all’inizio dello stesso anno. In tal caso, la carta Mission va
all’Agenzia col punteggio inferiore, risolvendo ogni parità in maniera casuale. Come
sempre, le agenzie che non vincono la carta Missione ricevono $1011.

11
In casi rari può accadere che diverse Missioni vengano completate da diversi giocatori all’inizio
dello stesso anno. Quando ciò dovesse accadere, assegna i premi per le Missioni in ordine da quella
con valore più basso a quella con valore più alto. Per esempio, se Space Station e Lunar Station
vengono completate all’inizio dello stesso anno, determina prima quale Agenzia riceve in premio la
carta Space Station (perché vale meno punti), e poi determina quale Agenzia riceve la carta Lunar
Station.

15
LEAVING EARTH

OGNI ANNO
Considerata ogni possibile evidenza disponibile crediamo sia ragionevole
ritenere che Marte sia abitato da organismi viventi e che la vita abbia
potuto originarvi in maniera del tutto indipendente

- U.S. SPACE SCIENCE BOARD, RAPPORTO ALLA NASA, 1964

OGNI ANNO COMINCIA col ricevere nuovi finanziamenti, e poi verificando le condizioni
di completamento delle Missioni con scadenza ad Inizio-anno. Le Agenzie Spaziali
possono quindi compiere tante azioni quanto ritengono opportuno, separatamente, in
ordine finché tutti non abbiano finito. A quel punto termina l’anno e avvengono alcuni
altri eventi.

Elementi chiave
• Missioni con scadenza ad Inizio-anno
• A tutti vengono assegnati $25
• Il giocatore col punteggio più basso comincia per primo
• Completamento turni fino a che tutti sono soddisfatti
• Riparazioni gratuite sulla Terra
• Gli Astronauti hanno bisogno di essere in buona salute,
di Supporto Vitale, e di Provviste
• 1 Provvista sfama fino a 5 Astronauti
• Rimozione di un Segnalino Tempo

Finanziamenti
All’inizio di ogni anno, tutte le Agenzie Spaziali ricevono i loro fondi annuali. Ogni
Agenzia restituisce tutti i soldi avanzati dall’anno precedente, e poi riceve $25 come
finanziamento..

Missioni con scadenza ad Inizio-anno


Verifica se siano state raggiunte le condizioni di completamento di una qualsiasi
Missione con scadenza ad Inizio-anno (pagina 15).

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LEAVING EARTH

Ordine di turno
L’Agenzia Spaziale col punteggio inferiore comincia per prima, quindi l’Agenzia alla sua
sinistra e così via finchè ognuno non avrà eseguito quante azioni riterrà più
opportuno12. (Vedi Nel tuo turno a pagina 19).
Se c’è una parità per il punteggio più basso - come ad esempio all’inizio del gioco - tira
un dado: comincia chi ottiene il numero più basso.

Fine dell’anno
Una volta che tutte le Agenzie hanno compiuto i turni desiderati, l’anno in corso
finisce. A questo punto, ci sono quattro cose da fare:
1. Sulla Terra, puoi far riparare gratuitamente tutti i Componenti danneggiati e
guarire tutti gli Astronauti inabili, girando poi le relative carte a faccia in su
2. Controllare se sopravvivono gli eventuali Astronauti lontano dalla Terra (vedi
più sotto).
3. Muovere l’Indicatore sul Calendario all’anno successivo. Se questo dovesse
essere oltre il limite del Calendario, il gioco finirebbe in questo momento.
4. RImuovere un Segnalino Tempo da ogni Veicolo Spaziale che ne abbia.
Quando l’ultimo Segnalino Tempo viene rimosso, un Veicolo Spaziale
potrebbe dover fronteggiare dei Pericoli in fase di Manovra (come per
esempio quando si atterra su Ceres) e potrebbe essere raggiunta la
condizione di completamento di una o più Missioni. (vedi Pericoli in fase di
Manovra a pagina 27).

Sopravvivenza lontano dalla Terra


Gli Astronauti nello spazio hanno bisogno di avere garantiti: buona salute, supporto
vitale, e provviste. Se anche uno solo di questi elementi fosse mancante alla fine
dell’anno, gli Astronauti morirebbero: lo Spazio è un posto spietato. (Gli Astronauti
sulla terra invece sopravvivono automaticamente).

1. Ogni Astronauta nello Spazio che sia ancora inabile alla fine dell’anno muore
2. Alla fine dell’anno ogni Agenzia estrae una carta Outcome dal proprio
Advancement Life Support per ogni capsula non danneggiata che l’Agenzia
abbia nello Spazio per vedere se esso dà risultati positivi (anche per le
capsule prive di equipaggio). Se non funziona, se la Capsula è danneggiata o

12
Dal momento che puoi eseguire quante azioni tu voglia, generalmente svolgere un turno è
sufficiente. Tuttavia, a seguito magari delle azioni degli altri giocatori, puoi decidere di svolgere uno o
più turni aggiuntivi prima di dichiarare la fine dell’anno.

17
LEAVING EARTH

se l’Agenzia non ha tale Advancement, tutti gli Astronauti in quella Capsula


muoiono13 (Vedi Ricerca a pagina 19).
3. Le SUPPLIES (Provviste) rappresentano il cibo e altri beni di consumo. Ogni
carta Supplies è sufficiente per il sostentamento di fino a cinque Astronauti
ovvero, in altre parole, cinque (o meno) Astronauti in un Veicolo Spaziale
consumano una singola unità di Provviste. Ogni Astronauta che non viene
nutrito muore.

Se un Astronauta muore, in qualsiasi momento, la sua carta sarà riposta sotto la sua
carta Agenzia Spaziale. Lì potrà essere commemorato come un grande eroe che ha dato
la sua vita per l’esplorazione dello Spazio, ma non dimenticare che questo comporta
anche una perdita di due punti a fine partita. Perdere un Astronauta non influisce però
sull’ordine di turno.

Provviste: Uno e Cinque


Su alcune carte Supplies è riportata la scritta ‘Supplies 5x’, Queste sono esattamente
equivalenti a cinque carte Supplies singole, e pesano e costano cinque volte tanto.
Cinque carte Supplies 1x possono essere scambiate per una Supplies 5x, o viceversa, in
qualsiasi momento.

FINE DEL GIOCO


Gli anni si susseguono fino a che una delle seguenti condizioni è soddisfatta:
● L’Indicatore del Calendario muove oltre la fine del 1976
● Una Agenzia Spaziale ha così tanti punti da risultare imbattibile
● Non ci sono più Missioni da affrontare

Alla fine del gioco, vince l’Agenzia col punteggio maggiore.

13
Se ci sono diverse Capsule nello stesso Veicolo Spaziale, e alcune possono fornire Supporto Vitale
mentre altre no, l’Agenzia può decidere quali Astronauti a bordo sopravvivono e quali no fintantoché ci
sono posti a sufficienza nella Capsula con il Supporto Vitale per gli Astronauti sopravvissuti.

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LEAVING EARTH

NEL TUO TURNO


Non è impresa semplice distinguere gli esperimenti non riusciti da quelli
riusciti. La maggior parte del lavoro che infine riesce è il risultato di una
serie di test falliti in cui le difficoltà vengono progressivamente eliminate.

- ROBERT GODDARD, 1940

Nel tuo turno puoi compiere tutte le azioni che vuoi dalla lista seguente e nell’ordine
che preferisci:

Ricercare un Miglioramento (Advancement)


Comprare un Componente
Assemblare un Veicolo Spaziale
Smontare un Veicolo Spaziale
Effettuare una Manovra
Agganciare uno Spacecraft ad un altro
Separare uno Spacecraft da un altro
Indagare su condizioni inesplorate
Raccogliere Campioni da un corpo alieno (pianeti, lune, asteroidi)
Riparare un Componente danneggiato
Curare un Astronauta inabile
Cooperare con un’altra Agenzia

Alla fine del turno, le tue Manovre Automatiche si attivano14 (pagina 26).

RICERCA
I Miglioramenti scientifici ti permettono di introdurre nuove conoscenze e tecnologie,
per fare cose che altrimenti non sapresti come realizzare, come ad esempio costruire
un Razzo Saturn o agganciare 2 Spacecraft assieme:

14
Considera che le Manovre automatiche (come per esempio la discesa dal Suborbital Flight verso la
Terra) avvengono alla fine del tuo turno, non alla fine dell’anno.

19
LEAVING EARTH

ADVANCEMENT PERMETTE

Razzo Juno L’uso dei Razzi Juno

Razzo Atlas L’uso dei Razzi Atlas

Razzo Soyuz L’uso dei Razzi Soyuz

Razzo Saturn L’uso dei Razzi Saturn

Ion Thrusters L’uso dei Propulsori Ionici

Rendezvous L’attracco per unire due Veicoli Spaziali, o per


separare un Veicolo in due

Re-entry Il rientro nell’atmosfera terrestre senza far bruciare


le tue Capsule

Landing L’atterraggio dove l’atmosfera è così rarefatta da


rendere non pienamente efficaci neanche i
paracaduti

Life support La sopravvivenza degli Astronauti nello spazio da un


anno all’altro

Surveying L’esplorazione di una Location anche dalla lunga


distanza

Ogni qualvolta viene utilizzato un Miglioramento c’è una certa probabilità di successo o
di fallimento: questa è poi risolta dalle carte OUTCOME (Esito), che vengono poste sulla
carta Advancement.

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LEAVING EARTH

SVILUPPARE UN MIGLIORAMENTO
Per scoprire e sviluppare un Miglioramento, paga $10 quindi prendi una carta
Advancement e ponila di fronte a te. Controlla sulla carta quante carte Outcome
richiede: estrai quelle carte senza guardarle e ponile infine sopra alla carta
Advancement15.

ESTRARRE UNA CARTA Outcome


Quando tenti di usare un’abilità elencata su un Advancement, pesca una carta Outcome
casuale da quelle su quell’Advancement. Solitamente si dovrebbero dare le carte
Outcome ad un altro giocatore, che le mescola e le apre a ventaglio a faccia in giù, così
tu ne puoi estrarre una e rivelarla a tutti. Rimetti gli altri Outcome a faccia in giù sulla
carta Advancement senza guardarli.
Controlla sulla carta Advancement il risultato sull’Outcome che hai estratto: il tuo
tentativo può risultare in un successo o in un qualche tipo di fallimento16. Se non ci
sono più Outcome sulla carta Miglioramento, il tentativo è un successo automatico.
Se è un fallimento, di un qualsiasi tipo, puoi pagare $5 per rimuoverlo, mettendolo
a faccia in su sulla pila degli Outcome scartati. Se è un successo, puoi pagare $10 per
rimuovere tale carta17. Se non rimuovi l’Esito, rimettilo sopra alla carta Advancement
con gli altri.

15
Se non sono rimaste abbastanza carte Outcome nel mazzo, mescola quelle scartate e forma un
nuovo mazzo,e poi estra quante te ne servono.
16
Quando la carta Advancement dice che l’Outcome provoca il danneggiamento di un componente,
ricorda che anche gli Astronauti contano come Componenti, e perciò possono essere resi inabili da tali
Esiti. I Campioni e le Provviste invece non hanno un lato ‘Damaged’, per cui non possono essere
scelti come Componenti da danneggiare.
17
Ricorda, l’azione su un Advancement senza carte Outcome sopra è considerata sempre come
riuscita.

21
LEAVING EARTH

Importante: pagare per


rimuovere una carta Outcome
non vuol dire che non debba
prima essere risolto il suo
effetto, ma servirà a rimuoverla
in modo che non possa più essere
estratta dallo stesso mazzetto in
futuro.
Se c’è una sola carta
Outcome rimasta su un
Advancement, una volta pescata
puoi lasciarla a faccia in su; se è
un successo inoltre, puoi ora
rimuoverla gratuitamente.
Non estrarre mai due o più
carte Esito nello stesso
momento. Se sei nelle condizioni
di dover pescare più di una carta
Outcome, devi subire l’effetto di
ognuna in ordine separatamente prima di procedere alla successiva. Per esempio, se
lanci due Razzi Atlas devi estrarre l’Outcome per il primo Razzo, affrontare il risultato
e poi o rimescolare la carta appena pescata nel mazzetto sopra l’ Advancement oppure
pagare per rimuoverla; solo dopo puoi estrarre un altro Outcome per il secondo Razzo.

TIPI DI FALLIMENTO
Ci sono due tipi di carte Failure: MINOR FAILURE (Insuccesso secondario) e MAJOR
FAILURE (Insuccesso grave). Quali effetti comportino dipende dall’Advancement da cui
sono state estratte:

INSUCCESSO SECONDARIO INSUCCESSO GRAVE

Il Razzo è danneggiato e non Il Veicolo Spaziale viene


RAZZI
fornisce Spinta. distrutto.

PROPULSORI Il Propulsore è danneggiato e non Il Propulsore è danneggiato


IONICI fornisce Spinta. e non fornisce Spinta.

Le operazioni di attracco o Le operazioni di attracco o


RENDEZVOUS
sganciamento falliscono, e uno dei sganciamento falliscono, e

22
LEAVING EARTH

Componenti a tua scelta viene uno dei Componenti a tua


danneggiato. scelta viene danneggiato.

La Capsula è danneggiata, ma i La Capsula viene distrutta,


RE ENTRY
suoi occupanti sopravvivono. assieme ai suoi occupanti.

Un componente di tua scelta è Il Veicolo Spaziale viene


LANDING
danneggiato. distrutto.

LIFE SUPPORT Gli occupanti muoiono. Gli occupanti muoiono.

La Location rimane
SURVEYING La Location rimane inesplorata.
inesplorata.

COMPONENTI
Molti componenti hanno un prezzo indicato sulla loro carta; paga quel prezzo per
comprare il componente, quindi piazzalo sul tavolo di fronte a te. I campioni non hanno
un prezzo indicato, per cui non costano nulla, ma possono essere raccolti solamente da
corpi celesti, non possono essere comprati.
Alcuni componenti richiedono uno specifico Advancement, indicato sulla loro carta -
i Razzi Juno ad esempio richiedono l’Advancement Juno. Se non possiedi prima
l’Advancement richiesto non puoi comprare il Componente.
Se un Componente non riporta nessun valore per uno dei suoi attributi (come per
esempio Massa o Spinta), allora tale attributo ha valore zero. Per esempio, gli
Astronauti non hanno indicato un valore di Massa, per cui essa vale zero.

DAMAGED AND UNDAMAGED (Danneggiato ed Intatto)


Ricorda che le carte Componenti hanno in generale un lato ‘Intatto’ e uno
‘Danneggiato’. Quando viene comprato, un Componente è sempre Intatto, e lo si
denota mettendo il lato buono a faccia in su. Provviste e Campioni non hanno un lato
‘Danneggiato’, perché non possono esserlo. Gli Astronauti contano come Componenti, e
possono ricevere Danno, benché in quel caso ci si riferisca agli Astronauti Danneggiati
come Inabili.
Alcuni Esiti richiedono che tu scelga da un Veicolo un Componente cui assegnare
danno. Quando questo succede, devi scegliere un componente Intatto e assegnargli
danno - non puoi danneggiare un componente già con la condizione Danneggiato. Le

23
LEAVING EARTH

Provviste e i Campioni non hanno un lato ‘Danneggiato’ per cui nel caso dovrai
scegliere un Componente differente cui attribuire del danno18.

ASSEMBLAGGIO
Per costruire un Veicolo Spaziale, raccogli i
Componenti che hai scelto, una carta
Spacecraft e i relativi Token. Metti i
Componenti sopra la carta Spacecraft, e
posiziona il Segnalino sulla Terra. Per
effettuare lo smontaggio di un Veicolo Spaziale
sulla Terra, fai l’operazione inversa: rimuovi i
Componenti dal Veicolo Spaziale, il Segnalino
dalla Terra e riponi in disparte la carta
Spacecraft.
Un Veicolo Spaziale può essere costituito
da assolutamente qualsiasi componente tu
desideri, fintantoché ci sono posti a
sufficienza per gli Astronauti che dovessero
essere a bordo19. Ogni Capsula ha un certo

numero di posti, indicati con .

18
Se un Esito richiedesse che un Componente venisse danneggiato e tuttavia tutti i Componenti sulla
tavola avessero già la condizione Danneggiato (o non possono ricevere danno), il Veicolo Spaziale
verrebbe distrutto.
19
Un Veicolo Spaziale deve contenere almeno un componente, altrimenti è privo di significato.

24
LEAVING EARTH

ESEGUIRE MANOVRE

Elementi chiave
● Spinta = Massa x Indice di Difficoltà

● aggiunge un Segnalino Tempo


● si deve usare l’Advancement Re-entry o le capsule bruciano nella discesa

● si deve usare l’Advancement Landing o il Veicolo verrà distrutto


● Altri simboli: vedi Luogo specifico.

Una Manovra rappresenta molto semplicemente un percorso da una Location ad


un’altra. Essa ha uno specifico Indice di difficoltà, e può presentare degli altri simboli.
Per eseguire una Manovra il Veicolo Spaziale deve generare della Spinta. La Spinta
richiesta deve essere pari almeno al valore della Massa del Veicolo Spaziale moltiplicato
per l’Indice di difficoltà della Manovra:

Spinta richiesta = Massa x Indice di difficoltà

Scarta le carte Razzo dal Veicolo Spaziale per generare la Spinta indicata su di essi e/o
accendi i Propulsori Ionici (pagina 30). Quando accendi un Razzo o un Propulsore Ionico,
estrai una carta Esito dal tuo Advancement per quel Razzo/Propulsore per vedere se
l’azione ha successo20. Se riesci a generare Spinta sufficiente, muovi il Segnalino del
Veicolo Spaziale sulla nuova carta Destinazione. Se per una qualche ragione (come per
esempio se decidessi di non accendere altri Razzi/Propulsori) non hai generato
abbastanza Spinta, il Veicolo Spaziale rimane dov’è.
Un Veicolo Spaziale con un Segnalino Tempo su di esso (vedi sotto) non può eseguire
una Manovra dal momento che è già nel mezzo di una Manovra più ampia.

20
Se non hai una carta Advancement per quel Razzo/Propulsore - perché qualcuno ti ha dato un
Componente che tu non avresti altrimenti potuto comprare - guadagni automaticamente
quell’Advancement a questo punto, assieme al relativo set di carte Esito come se avessi ricercato tu
stesso quel Miglioramento.

25
LEAVING EARTH

MANOVRE AUTOMATICHE
Alcune Manovre hanno un punto esclamativo ! al posto dell’Indice di Difficoltà: queste
sono le Manovre AUTOMATICHE. Se un tuo Veicolo Spaziale si trova in un Luogo con una
Manovra Automatica alla fine del tuo turno, esso compirà tale Manovra. Puoi eseguire
quella Manovra volontariamente durante il tuo turno se preferisci - non è richiesta
alcuna Spinta. Se una manovra conduce su Lost (Disperso), il Veicolo Spaziale viene
distrutto21.

MANOVRE PLURI-ANNUALI
Il simbolo della Clessidra rappresenta una Manovra che non può essere completata
nell’arco di un singolo anno. Quando si compiono tali Manovre, genera Spinta come di
consueto, quindi muovi il Veicolo Spaziale sulla sua destinazione.
Per ogni , metti un Segnalino Tempo sulla carta Spacecraft. Alla fine dell’anno,
rimuovi un Segnalino Tempo da tale carta.
Fino a che un Veicolo Spaziale ha anche un solo Segnalino Tempo su di esso, non
può compiere una Manovra, Ispezionare un Luogo, Attraccare su un altro Veicolo
Spaziale o raccogliere un Campione dal momento che non è ancora effettivamente
arrivato a destinazione. Una volta che i Segnalini Tempo sono stati tutti rimossi dalla
carta, il Veicolo Spaziale giunge a destinazione e può ricominciare a compiere azioni
normalmente.
Alcune Manovre riportano il simbolo della Clessidra tra parentesi: . Queste
Manovre non richiedono alcun Segnalino Tempo, ma puoi aggiungerne tu se lo
desideri22.

PERICOLI IN FASE DI MANOVRA


Molte Manovre possono presentare dei pericoli per il volo spaziale, e sono indicati da
simboli riportati sulle carte Manovra. Quando esegui una Manovra, affronta ogni

21
Nella realtà, queste Manovre porterebbero più precisamente ad una traiettoria eccentrica
imprecisata attorno al Sole, dove non si incontrerebbe mai niente di utile ai nostri scopi.
22
Questo permette l’uso dei Propulsori Ionici (pagina 30).

26
LEAVING EARTH

pericolo nell’ordine in cui sono scritti23. (Per esempio, atterrando su Marte devi

affrontare l’ingresso nell’atmosfera , quindi l’atterraggio e infine il simbolo


Marte, in quest’ordine).

SOLAR RADIATION (Radiazione Solare)


La Radiazione è un pericolo per gli Astronauti a bordo del Veicolo Spaziale. L’entità
del pericolo dipende dalla lunghezza della Manovra e dal livello della Radiazione.
Quando esegui una Manovra in presenza di Radiazione, controlla il livello di
quest’ultima sulla carta Solar Radiation. Per ogni Astronauta a bordo, tira il dado a otto
facce24. Se il numero uscito è minore o uguale al valore del livello di Radiazione
moltiplicato per il numero di anni di durata della Manovra, quell’Astronauta assume la
condizione di Inabile:

Astronauta Inabile se:


lancio di dado ≤ (livello radiazione) x (durata in anni della Manovra)

Per esempio, se un Astronauta sta viaggiando dall’Orbita Terrestre all’Orbita di Marte -


un viaggio di tre anni - e la Radiazione Solare fosse ad un livello di due, un tiro pari a
sei o meno significa che l’Astronauta diventa Inabile:

Astronauta Inabile se:


lancio di dado ≤ (livello radiazione = 2) x (durata in anni della Manovra = 3)

Se un Astronauta assume la condizione di Inabile, giratelo a faccia in giù. Egli deve


essere curato prima della fine dell’anno o morirà (Vedi Abilità degli Astronauti a
pagina 34).
Gli Astronauti affrontano il pericolo della Radiazione Solare all’inizio della Manovra
in cui vengono aggiunti dei Segnalini Tempo; non tirare il dado per la Radiazione
nuovamente mentre la Manovra è in corso.
La Capsula Aldrin riduce il livello di Radiazione di uno, poichè contiene materiali
pesanti che la schermano da essa.

23
Alcune Manovre (come per esempio l’arrivo su Ceres) hanno i pericoli elencati dopo il tempo/la
radiazione. Questi pericoli dunque devono essere considerati all’arrivo, appena l’ultimo Segnalino
Tempo viene rimosso
24
Se hai diversi Astronauti, assicurati di dichiarare per quale Astronauta tu stia tirando il dado per la
Radiazione Solare prima di tirare.

27
LEAVING EARTH

ATMOSPHERIC ENTRY (Ingresso in atmosfera)


I Veicoli Spaziali si avvicinano all’atmosfera ad alta velocità. Tutte le Capsule
danneggiate e quelle senza HEAT SHIELDS (Scudi Termici) vengono distrutte
nell’ingresso in atmosfera , assieme con ogni Astronauta in esse contenuto25. Per
ogni Capsula funzionante e con gli Scudi Termici, estrai un Outcome dalla tua carta
Miglioramento Rientro per vedere cosa succede26.

CAPSULE CON SCUDI TERMICI Apollo, Vostok

CAPSULE SENZA SCUDI TERMICI Aldrin, Eagle

Tutti gli altri componenti non sono interessati nell’ingresso in atmosfera.

LANDING
Atterrare su corpi celesti senza un’atmosfera sufficientemente densa richiede una certa
dose di abilità. Estrai una carta Outcome dal mazzetto sulla tua carta Advancement per
vedere cosa succede quando esegui una Manovra con un pericolo in fase di Atterraggio

. Se non hai l’Advancement Landing, il Veicolo Spaziale viene distrutto27.


Alcune di queste Manovre avvengono attraverso un’atmosfera densa a sufficienza da
permettere un atterraggio tranquillo anche senza il Miglioramento richiesto (dato che si
dà per scontato che ogni Veicolo Spaziale sia dotato di paracaduti). Queste sono

indicate con . Quindi se vuoi testare un Landing anzichè atterrare in tutta


sicurezza puoi farlo28.

25
Se un astronauta viene ucciso, ricorda di metterlo sotto la tua carta Agenzia Spaziale.
26
Se hai più di una Capsula, devi dichiarare quale Astronauta è in quale Capsula prima di entrare
nell’Atmosfera. Se una Capsula viene distrutta durante l’ingresso in atmosfera, gli Astronauti al suo
interno sono dispersi, perché non c’è tempo di spostarsi in un’altra Capsula.

27
Qualsiasi Veicolo Spaziale può tentare una qualsiasi Manovra, indipendentemente da quali
Componenti sia costituito.
28
Questo espone il tuo Veicolo Spaziale al rischio di essere danneggiato o distrutto, ma ti dà delle
possibilità di migliorare il tuo Advancement Landing.

28
LEAVING EARTH

ALTRI PERICOLI
Questi simboli rappresentano Manovre che portano al di là di ciò che è conosciuto dalla
scienza. Per scoprire cosa succede quando giungi in questi Luoghi particolarmente
importanti, guarda la carta Location con il relativo simbolo nel mezzo (vedi
Esplorazione a pagina 32).
Il Luogo Suborbital Flight può essere esplorato solo se c’è un Astronauta a
bordo29. Questo pericolo non ha effetto su Veicoli Spaziali senza equipaggio.

PROPULSORI IONICI
I propulsori ionici non sono come i comuni Razzi; possono essere utilizzati più volte, e
non devi scartarli una volta usati. Invece di produrre un quantitativo di Spinta ben
determinato come un Razzo, i Propulsori Ionici generano un certo ammontare di Spinta
per anno di viaggio. Per esempio, se hai un Propulsore che eroga una Spinta pari a 5
per ogni anno, e la Manovra richiede tre anni, i Propulsori possono essere usati per
produrre una Spinta di 15.
Possono essere usati solo per Manovre che richiedano almeno un anno. Di
conseguenza non puoi attivare i Propulsori Ionici per molte Manovre, come per esempio
nel viaggio tra Luna e Orbita Lunare. Inoltre un Propulsore Ionico che venga attivato
con successo non può essere utilizzato nuovamente nello stesso anno.

ESEGUIRE MANOVRE PIÚ / MENO VELOCEMENTE


Una Manovra può essere completata più velocemente di quanto indicato semplicemente
generando più Spinta. Raddoppia l’Indice di difficoltà per completarla in metà degli
anni, arrotondando per eccesso. Per esempio, la Manovra da EARTH ORBIT (Orbita
terrestre) a MARS FLY-BY (Passaggio ravvicinato su Marte) ha un’indice di difficoltà di 3
e richiede tre anni. Può essere completata più velocemente: raddoppia la Difficoltà (6)
e dimezza il tempo, arrotondando per eccesso (2). Questo processo può essere

29
Durante l’esplorazione del Suborbital Flight con una nave con equipaggio puoi decidere di non
rivelare la carta agli altri giocatori. Se non lo fai, ogni Astronauta sul Veicolo muore, perché si assume
che le condizioni in quel Luogo siano fatali.

29
LEAVING EARTH

reiterato, permettendo una Manovra verso Mars Fly-By con un’Indice di difficoltà di 12
richiedendo un solo anno30.
Manovre che richiedano almeno un anno
possono essere completate più lentamente, ma la
Difficoltà rimane la stessa; una possibile ragione
per gestire una Manovra in questa maniera è
permettere ai Propulsori Ionici di generare la
Spinta necessaria nel tempo (vedi al paragrafo
precedente).
Decidi quanti anni vuoi fare durare una
Manovra prima di generare qualsiasi Spinta.

OUTER PLANETS
Alcune Manovre sono indicate con ‘Outer’, e
portano all’ OUTER PLANETS TRANSFER
(Trasferimento verso i Pianeti più lontani), che
può essere ritrovato poi nell’omonima espansione.

RENDEZVOUS
Con il Miglioramento Rendezvous puoi fare attraccare due Navi assieme, rendendole un
unico Veicolo Spaziale. I due Veicoli devono essere nello stesso Luogo ed entrambi non
devono avere sopra dei Segnalini Tempo. Estrai un Esito dalla carta Rendezvous per
vedere se il tentativo ha successo.
Rimuovi tutti i Componenti da un Veicolo e piazzali sulla carta dell’altro. Rimuovi il
Segnalino del Veicolo Spaziale vuoto dalla Location.
La separazione funziona analogamente, ma in maniera contraria: scegli un Veicolo
Spaziale, estrai un Esito dall’Advancement Rendezvous e se hai successo dividi la Nave
in due.
Non puoi unire o separare Veicoli sulla Terra o in Suborbital Flight. Non puoi
compiere un’unione se uno dei due Veicoli ha dei Segnalini Tempo su di sé, ma puoi
dividere una Nave in quelle condizioni31.

30
Tuttavia tieni a mente che una Manovra con una Difficoltà di dodici è estremamente complicata..
31
Dopo la separazione, entrambi i Veicoli risultanti avranno tanti Segnalini Tempo quanto il Veicolo
originale.

30
LEAVING EARTH

Ricorda che un Veicolo Spaziale può essere composto da qualsiasi componente tu


voglia, fintantoché tutti gli Astronauti a bordo hanno un posto. Se dopo la separazione
risultasse che anche un solo Astronauta non avesse un posto, la separazione non può
avere luogo.

Testare completamente il Rendezous


Se sei in condizioni di avere un Veicolo Spaziale che può attraccare e separarsi
ripetutamente puoi dichiarare che stai testando completamente la Manovra di
Rendezvous. Rivela una carta Esito dal tuo Advancement Rendezvous: se è un successo,
lasciala a faccia in su e rivela la successiva, continuando fino ad esaurimento degli
Outcome su quell’Advancement.
Se una di queste invece fosse un fallimento, interrompi per un momento il test. Risolvi
le conseguenze del fallimento, e dopo puoi pagare $5 per rimuovere la relativa carta;
quindi mescola gli Esiti rimanenti, tenendoli coperti, e poi ricomincia il test.
Ogniqualvolta otterrai un successo, potrai pagare $10 per rimuoverlo, e continuare il
test.
Se tutti i tuoi Outcome sono successi, la fase di test è completa. Ogni Outcome che
invece rimanesse, resta sul tuo Advancement Rendezvous (cosa importante ai fini della
vendita di Advancement). Come sempre, se rimane solo un successo, rimuovilo pure.

ESPLORAZIONE
All’inizio del gioco alcune Destinazioni sono inesplorate, e in questi luoghi si possono
riscontrare dei Pericoli in fase di manovra, come per esempio la Luna e la sua Manovra
pericolosa (simbolo luna) . Se il tuo Veicolo Spaziale affronta e sopravvive a questo
Pericolo, puoi vedere l’altro lato della carta Location che hai appena esplorato per
vedere cosa accade32. Una volta che l’hai visto, puoi decidere di girare la carta a faccia
in su, rivelandola a tutti, o altrimenti il tuo Veicolo viene distrutto. Ogni Location può
presentare uno dei seguenti simboli:

VUOTA Queste Location non presentano particolari effetti

VEICOLO Ogni Veicolo Spaziale che si dirige verso questo Luogo viene
DISTRUTTO distrutto

32
Se ci fossero altri Pericoli relativamente a questa Manovra, come per esempio un Atterraggio o un
Rientro in atmosfera, risolvi quelli prima. Solo un Veicolo che sopravvive a tutti gli altri Pericoli può
dislocare i suoi strumenti scientifici per analizzare le condizioni locali.

31
LEAVING EARTH

I Campioni raccolti da queste Destinazioni possono essere


MINERALI
convertiti in soldi all’inizio dell’anno sulla Terra

Provviste utilizzate per nutrire gli Astronauti (pagina 17) e per


PROVVISTE riparare Componenti danneggiati (pagina 23) possono essere
raccolte in queste Location

MALATTIA / Gli Astronauti potrebbero essere resi Inabili, per il viaggio


RADIAZIONE spaziale in sé o per la Radiazione Solare (pagina 28).

Se è disponibile la Missione Vita Aliena, riportare sulla Terra


VITA
un campione porterà a completamento la Missione

Phobos potrebbe essere cavo e metallico, di una qualche


inspiegabile origine aliena. In quel caso, i Campioni raccolti
su di esso porteranno nuova conoscenza scientifica quando
ORIGINE
consegnati sulla Terra all’inizio dell’anno: riceverai una carta
ALIENA
Advancement senza carte Outcome su di essa, oppure puoi
rimuovere tutti gli Outcome da una qualsiasi delle tue carte
Miglioramenti.

L’Advancement Surveying permette di usare una Sonda o Capsula funzionante per


ispezionare le condizioni di una Location inesplorata. Ogni qual volta tu avrai una Sonda
o una Capsula in un Luogo con possibilità di Pericolo in fase di esplorazione, puoi usare
l’Advancement Surveying per controllare l’altro lato della carta Location 33. Puoi girarla
a faccia in su se vuoi, rivelandola a tutti - ma anche se non lo fai, il tuo Veicolo è
comunque salvo. Per esempio, una Sonda o una capsula su MARS ORBIT (Orbita attorno
a Marte) può ispezionare le carte Solar Radiation, Mars e Phobos. Non puoi utilizzare
l’Advancement Surveying con un Veicolo che abbia invece ancora dei Segnalini Tempo
su di esso.
L’unica eccezione è il Suborbital Flight. Non può essere ispezionata dalla distanza,
ma può essere esplorata solo mandandoci un Astronauta.
Solar Radiation può essere ispezionata, ma non può essere visitata.

33
Puoi mettere alla prova il tuo Advancement Surveying esplorando aree che sono già state
esplorate.

32
LEAVING EARTH

RACCOLTA CAMPIONI
Tutti i corpi solidi (pianeti, lune, e asteroidi) danno la possibilità ad un Veicolo Spaziale
di raccogliere Campioni se su di esso si fa arrivare una Sonda o una Capsula non
danneggiate o un Astronauta in salute. Per raccogliere un Campione semplicemente
prendi la relativa carta Campione e aggiungila al Veicolo Spaziale.
Alcune Destinazioni esplorabili permettono il recupero gratuito di Provviste: per fare
ciò, il Veicolo Spaziale deve avere una Sonda/Capsula/Astronauta intatti e la Location
deve essere stata rivelata a tutti i giocatori.
Un Veicolo Spaziale con dei Segnalini Tempo su di esso non ha ancora raggiunto la sua
destinazione, perciò non può raccogliere Campioni né Provviste.

ABILITÁ DEGLI ASTRONAUTI


Molti Astronauti hanno una specializzazione: Meccanico , Medico o Pilota .
Questo dà loro alcune capacità speciali, ma solo se sono in buona salute. Un Astronauta
Inabile non può usare le sue abilità.

Meccanici
Un Astronauta col simbolo può riparare tutti i Componenti danneggiati (ma non gli
Astronauti) consumando una Provvista.
Se viene estratto un Insuccesso Secondario dal Life Support quanto un meccanico è a
bordo, esso viene considerato invece un Successo. Un Insuccesso Grave invece continua
ad essere un fallimento (ciononostante, una carta Insuccesso può comunque essere
rimossa per soli $5 quando viene estratta).

Medici
Un Astronauta col simbolo può curare senza alcun costo tutti gli Astronauti Inabili
nel Veicolo con lui. Non può però curare se stesso.

Piloti
Un Astronauta col simbolo migliora gli effetti di un Outcome estratto per le Manovre
Landing e Rendezvous: un Insuccesso Secondario conta come un Successo, e un
Insuccesso Grave conta invece come uno Secondario (e come sempre una carta
Insuccesso può essere rimossa per soli $5 quando viene estratta).
Quest’abilità non è cumulativa - avere più Piloti a bordo non migliora ulteriormente le
tue chance di successo in Landing o Rendezvous.

33
LEAVING EARTH

GIOCO COOPERATIVO
Lavorare con un’altra Agenzia Spaziale ti permette di raggiungere obiettivi più
importanti di quelli che potresti raggiungere da solo. Puoi dare ad un’altra Agenzia del
denaro o dei Componenti non ancora assemblati, o addirittura un Veicolo Spaziale -
semplicemente sostituisci la carta Spacecraft e il Segnalino con quello dell’altra
agenzia.
Puoi anche condividere delle ricerche - l’altra Agenzia prende una carta Advancement,
e ci mette sopra tante carte Outcome quante quelle sulla tua.
Un accordo piuttosto comune è vendere dello spazio di carico utile su un tuo lancio.
L’altra Agenzia ti dà un Componente, tu lo aggiungi al tuo Veicolo Spaziale, lo lanci in
orbita, effettui una separazione in un nuovo Veicolo e infine lo restituisci.
Ricorda che le tue scorte di denaro vengono azzerate e rinnovate all’inizio di ogni
anno, per cui ogni finanziamento che non riesci a spendere risulta eccedente alla fine
dell’anno ed è perso se non viene utilizzato.

CONOSCENZA
La maggior parte delle informazioni in gioco sono di pubblica conoscenza; l’ammontare
delle tue finanze, quali Componenti costituiscano un certo Veicolo Spaziale, quante
carte Outcome ci sono sui tuoi Miglioramenti,etc.
Solo alcune cose non sono pubbliche:
● Quali Outcome sono sui tuoi Advancement. Tutti sanno che tu hai (per
esempio) due carte Esito sul tuo Advancement Soyuz, ma non sanno quali
siano.
● La Natura delle Destinazioni non ancora esplorate. Tu puoi anche sapere cosa
nascondano, ma non sei obbligato a divulgare tale informazione.
● Quello che stai pianificando - puoi tenere i tuoi piani segreti.

34
LEAVING EARTH

PIANIFICARE LE MISSIONI
É molto probabile che alcuni di voi che ora stanno leggendo queste parole un giorno
viaggeranno nello Spazio e vedranno la Terra ridursi prima ad un globo, e poi ad un
piccolo punto di luce distante. E - chissà? - uno di voi sarà a bordo della nave che per
prima arriverà sulla Luna e che aprirà le porte dell’Universo all’umanità.

- ARTHUR C.CLARKE, 1954

Le Missioni che hanno successo sono generalmente quelle ben pianificate in anticipo, e
una parte molto importante di questa fase è determinare quali Razzi sono richiesti per
portare un PAYLOAD (Carico Utile) a destinazione34. Questo si può ottenere facilmente
usando due strumenti: la MAXIMUM PAYLOAD CHART (Tabella di massimo carico utile -
MPC) che è su ogni carta Space Agency e alcuni fogli di carta.
La Maximum payload chart mostra quanta massa può essere trasportata da un Razzo in
base all’Indice di difficoltà della Manovra:

Tipo di Razzo

JUNO ATLAS SOYUZ SATURN

1 3 23 71 180

2 1 9 1/2 31 80

1
3 /3 5 17 2/3 46 2/3
Indice di
difficoltà
della 4 2 3/4 11 30
Manovra
5 1 2/5 7 20

1
6 /2 4 1/3 13 1/3

7 2 3/7 8 4/7

8 1 5

9 2 2/9

34
Il Payload è tutto quello che un razzo trasporta fino a destinazione

35
LEAVING EARTH

Per esempio, assumiamo di avere un Carico Utile con una massa pari a 1 in Lunar Orbit
da muovere fino a Moon: una Manovra con una Difficoltà di 2. La riga per l’indice di
difficoltà due mostra che un Razzo Juno può trasportare un Payload con una massa fino
a 1 durante una Manovra tale.
É più facile pianificare le Missioni al contrario. Consideriamo di voler mandare una
Sonda dalla Terra alla Luna: il passo finale sarà la discesa da Lunar Orbit fino a Moon;
prima di questo c’è il trasferimento da Earth Orbit a Lunar Orbit. prima ancora, la
strada più semplice è usare due passaggi per viaggiare da Earth a Earth Orbit.
Su un foglio di carta allora puoi ad esempio scrivere le note seguenti:

Massa
Massa di
Manovra Difficoltà Carico Razzi
ogni Razzo
Utile

discesa sulla
2 1 juno 1
Luna

trasferimento
3
sulla Luna

in Orbita 5

lancio 3

Il passaggio finale viene messo per primo, dove la Sonda lunare scende
verso la Luna, un Payload di una unità di massa.
Il passaggio del trasferimento verso l’Orbita Lunare deve tener conto
non solo della Sonda, ma anche del Razzo Juno da utilizzare per la
successiva discesa, perciò il relativo Payload è pari a 2. La MPC mostra
che, per una manovra con Difficoltà tre e una massa di Payload di 2, la miglior
soluzione è il Razzo Atlas. Questo significa che il passaggio del trasferimento verso la
Luna deve conteggiare una Massa del Razzo di 4.

36
LEAVING EARTH

Massa
Massa di
Manovra Difficoltà Carico Razzi
ogni Razzo
Utile

discesa sulla
2 1 juno 1
Luna

trasferimento
3 2 atlas 4
sulla Luna

in Orbita 5

lancio 3

Ogni stadio deve tener conto insomma di tutti gli stadi seguenti nel calcolo del relativo
Payload. Per il passaggio tra Orbita Terrestre e Orbita Lunare il Payload è quello del
passaggio del trasferimento sulla Luna più la massa del Razzo utilizzato: una massa
totale di 6. Trasportare un payload di 6 durante una Manovra con Difficoltà 5 può
essere ottenuto con un Razzo Soyuz, che ha una Massa pari a 9, come indicato sulla
relativa carta.
L’ultimo stadio da progettare è quello del primo passo della Missione: il lancio. Questo
stadio deve poter trasportare il Payload e il Razzo dello stadio precedente, perciò la
massa del suo Payload è 15. Lanciare un Payload di 15 con una Manovra di Difficoltà 3
richiede un’altro Razzo Soyuz, e questo è il calcolo finale.

Massa
Massa di
Manovra Difficoltà Carico Razzi
ogni Razzo
Utile

discesa sulla
2 1 juno 1
Luna

trasferimento
3 2 atlas 4
sulla Luna

in Orbita 5 6 soyuz 9

lancio 3 15 soyuz 9

Questa Missione richiederà quindi due Razzi Soyuz, un Razzo Atlas e un Razzo Juno,
assieme alla Sonda - il Carico Utile finale diretto verso la Luna.

37
LEAVING EARTH

VERSO LA LUNA DIRETTAMENTE


Proviamo questo metodo di pianificazione stadi per una Missione più ampia: trasportare
un Astronauta fino alla Luna e ritorno. Tornare sulla Terra richiederà una Capsula che
possa rientrare in atmosfera, perciò useremo una capsula Vostok: un Payload di Massa
due. Segui questa dimostrazione preparando alcune carte Componenti e la MPC che
trovi sulle carte Space Agency.
Le Manovre necessarie per la Missione sono: lancio (3), messa in orbita (5),
trasferimento sulla Luna (3), discesa sulla Luna (2), risalita dalla Luna (2), viaggio di
ritorno verso la Terra (3) e rientro in atmosfera (0). Possiamo ignorare quest’ultimo
poiché ha Difficoltà pari a zero e non richiede quindi l’utilizzo di Razzi.
Riscrivendo in ordine inverso, il nostro piano diverrà così:

Massa
Massa di
Manovra Difficoltà Carico Razzi
ogni Razzo
Utile

viaggio di
ritorno verso 3 2
la Terra

risalita dalla
2
Luna

discesa sulla
2
Luna

trasferimento
3
verso la Luna

messa in
5
orbita

lancio 3

Per ogni passaggio seguiamo la procedura seguente:


1. Incrociamo i dati di Indice di difficoltà della Manovra e Massa del Payload
nella MPC per vedere quali Razzi sono necessari
2. Controllo sulle carte Razzo della loro Massa

38
LEAVING EARTH

3. Somma delle Masse di Payload e Razzo di questo step per trovare il Payload
per lo step successivo.

RIpetendo questa procedura per tutti e sei i passaggi sopra:

Massa
Massa di
Manovra Difficoltà Carico Razzi
ogni Razzo
Utile

viaggio di
ritorno verso 3 2 atlas 4
la Terra

risalita dalla
2 6 atlas 4
Luna

discesa sulla atlas,


2 10 5
Luna juno

trasferimento
3 15 soyuz 9
verso la Luna

messa in saturn,
5 24 29
orbita soyuz

saturn, 2
lancio 3 53 28
atlas

RENDEZVOUS
L’Advancement Rendezvous può essere usato per Missioni molto più efficienti. Nel
nostro esempio precedente, abbiamo descritto un Veicolo Spaziale che viaggiava senza
fermate fino alla superficie della Luna e ritorno, portando per tutto il percorso una
pesante Capsula Vostok. Tuttavia una Capsula così pesante è richiesta solo per la
Manovra finale, il rientro nell’atmosfera terrestre. Cosa succederebbe se lasciassimo
indietro nell’Orbita Terrestre la Capsula mentre l’Astronauta viaggiasse in una ben più
leggera Capsula Eagle fino alla Luna?

Massa
Massa di
Manovra Difficoltà Carico Razzi
ogni Razzo
Utile

39
LEAVING EARTH

viaggio di
ritorno verso 3 1 atlas 3
la Terra

risalita dalla
2 4 atlas 4
Luna

discesa sulla atlas,


2 8 4
Luna juno

trasferimento
3 12 soyuz 9
verso la Luna

(Vostok lasciata in
2
orbita)

messa in saturn,
5 23 29
orbita soyuz

saturn, 2
lancio 3 52 25
atlas

Con un incontro in Earth Orbit, il Carico è un po’ più leggero e la Missione un po’ meno
costosa piuttosto che il viaggio diretto considerato prima. Questo è solo uno dei modi
con cui i Rendezvous possono essere usati per migliorare l’efficienza delle Missioni.

40
LEAVING EARTH

GIOCATORI E AGENZIE
Il viaggio attraverso lo Spazio può fare molto per aprire le menti degli uomini e
allontanarle dalle loro barbare controversie del presente. In questo senso, il Razzo,
ben lontano dall’essere uno dei distruttori della civilizzazione, può invece fornire la
valvola di sicurezza che è necessaria per preservarla.

- ARTHUR C.CLARKE, 1954

Generalmente in una partita di Leaving Earth ci sono diversi giocatori, e ogni giocatore
utilizza una Agenzia Spaziale in competizione con le altre. Ci sono però alcune altre
maniere in cui si può giocare.

A SQUADRE
Gestire un’Agenzia Spaziale di successo richiede una grande sforzo di pianificazione.
Diversi giocatori possono lavorare assieme per gestire una singola Agenzia Spaziale,
facendo il loro turno tutti assieme, e vincendo o perdendo come team.
Giocare in squadra è d’aiuto specialmente con giocatori giovani, in un ambiente
didattico, o in partite particolarmente competitive. Uno degli aspetti più utili del fare
squadra è poter confrontare le idee con altre persone, specialmente quando le cose si
mettono male nel bel mezzo di una Missione.

DIVIDERSI PER RUOLO


Una maniera di spartirsi le responsabilità è per ruolo. Questa è un’opzione molto valida
per i nuovi giocatori, o quando i giocatori hanno differenti gradi di abilità al gioco. Qui
sotto ci sono alcuni esempi:
● Un direttore decide quali Missioni affrontare, e in quale ordine.
● Un organizzatore di Missione decide come completare la Missione, verificando
percorsi diversi e differenti opzioni di divisione in passaggi/rendezvous.
● Un ingegnere missilistico calcola la Spinta richiesta per le Manovre, e
determina quali Razzi saranno necessari
● Un ricercatore tiene traccia dell’andamento degli Esiti sugli Advancement,
stimando le probabilità di estrazione di Successi o Fallimenti.
● Un consigliere affari esteri monitora le altre Agenzie per vedere quanto esse
siano prossime a far partire le proprie Missioni.

41
LEAVING EARTH

DIVIDERSI PER MISSIONE


Un’altra maniera per spartirsi le responsabilità è per Missione. Un giocatore agisce da
direttore, mentre gli altri giocatori della squadra sono project manager che devono
portare a termine le singole Missioni.

Il direttore ha le seguenti responsabilità:


● Decidere quale missione affrontare.
● Assegnare le Missioni agli altri membri del team.
● Distribuire ogni anno i fondi tra i diversi progetti.
● Cancellare i progetti con poche probabilità di successo.

Ogni project manager ha le seguenti responsabilità:


● Progettare un Veicolo Spaziale per completare la Missione.
● Condurre tale Veicolo nel suo viaggio verso l’obiettivo.

Se tutti i giocatori sono nella stessa squadra, usa le condizioni di vittoria per partite in
solitario qui sotto.

GIOCO IN SOLITARIO
Se c’è una sola Agenzia Spaziale in gioco, la corsa è contro il tempo piuttosto che
contro le altre Agenzie. Gioca i turni lungo tutti i vent’anni, tentando di guadagnare
quanti più punti puoi. Se alla fine del gioco hai più punti di quelli sulle carte Missione
rimaste non completate, vinci la partita35. Per una partita in solitario soddisfacente si
suggerisce un gioco difficile o molto difficile (vedi Missioni a pagina 13).

35
Per esempio, vinci se alla fine del gioco hai diciassette punti e ci sono carte Missione non
completate per un valore di cinque punti,

42
LEAVING EARTH

OLTRE IL GIOCO
La scienza non ha ancora capito completamente come fare profezie.
Facciamo troppe previsioni per il prossimo anno ma che tuttavia
sono troppo poche per i prossimi dieci.

- NEIL ARMSTRONG, 1969

Molti degli aspetti più caratteristici di Leaving Earth sono tratti direttamente dalla
realtà, mentre altri sono semplificati o adattati, si spera, per un’esperienza di gioco
migliore. Questo capitolo fornisce una breve panoramica su come il gioco sia in
relazione con la storia del primo viaggio dell’uomo nello Spazio.

CRONOLOGIA
Il gioco inizia nel 1956, un anno prima del lancio dello Sputnik 1, il primo satellite
artificiale della Terra. E’ stato scelto il 1976 come data di fine così che il gioco possa
finire dopo i primi atterraggi su Venere e Marte, ma prima della data in cui la Sonda
Voyager raggiunse i recessi più remoti del sistema solare.
Le missioni sono state selezionate per rappresentare le pietre miliari della Corsa allo
Spazio, assieme con altri traguardi che ancora non sono stati raggiunti. Le missioni
effettivamente completate, alla volta del 2016, sono:

MISSIONE PUNTI ANNO PAESE PROGRAMMA

Razzo di esplorazione 1 1942 Germania Razzo V-2

Satellite artificiale 2 1957 Unione Sovietica Sputnik 1

Osservazione della Luna 4 1959 Unione Sovietica Luna 3

Uomo nello Spazio 2 1961 Unione Sovietica Vostok 1

Uomo in Orbita 4 1961 Unione Sovietica Vostok 1

Osservazione di Venere 6 1962 Stati Uniti Mariner 2

Osservazione di Marte 5 1965 Stati Uniti Mariner 4

43
LEAVING EARTH

Atterraggio sulla Luna 1966 Unione Sovietica Luna 9

Uomo sulla Luna 6 1969 Stati Uniti Apollo 11

Rientro di campioni lunari 12 1969 Stati Uniti Apollo 11

Atterraggio su Venere 10 1970 Unione Sovietica Venera 7

Stazione spaziale 1971 Unione Sovietica Salyut 1

Atterraggio su Marte 1971 Unione Sovietica Mars 3

Osservazione di Mercurio 1974 Stati Uniti Mariner 10

Se la storia fosse stata una partita a Leaving Earth, con tutte le missioni disponibili, il
punteggio alla fine sarebbe stato di 43 punti per gli USA, 42 per l’Unione Sovietica e 1
per la Germania.36

LETTURE CONSIGLIATE - Venera 9, Viking, Voyager, Cassini-Huygens, New Horizons

AGENZIE SPAZIALI
Come mostrato nella tabella sopra, la Corsa allo Spazio è stata in pratica tra due
nazioni: l’Unione Sovietica e gli Stati Uniti. Per poter dare la possibilità a più giocatori
di poter partecipare dovevano essere scelte altre agenzie in grado di poter effettuare
un lancio in orbita. Le seguenti organizzazioni si sono dimostrate in grado di tale
capacità:

ANNO PAESE/ORGANIZZAZIONE TIPO

1957 Unione Sovietica nazionale

1958 Stati Uniti nazionale

1965 Francia nazionale

1970 Giappone nazionale

36
Alcune altre missioni sarebbero difficili da giudicare. Mars 3, per esempio, è stata la prima Sonda
ad atterrare sulla superficie di Marte, ma non è riuscita a ritrasmettere sulla Terra alcuna informazione
utilizzabile

44
LEAVING EARTH

1970 Cina nazionale

1971 Regno Unito nazionale

internazional
1979 Agenzia Spaziale Europea
e

1980 India nazionale

1988 Israele nazionale

1990 Orbital Sciences Corp. privata

2008 SpaceX privata

2009 Iran nazionale

2012 Corea del Nord nazionale

In aggiunta, dopo la caduta dell’Unione Sovietica nel 1991, altre repubbliche


precedentemente nell’Unione Sovietica hanno mantenuto le potenzialità del lancio in
orbita.

LETTURE CONSIGLIATE - Sergei Korolev, volo spaziale privato

ASTRONAUTI
Le carte Astronauta prendono tutte nome da astronauti realmente esistiti dei
programmi spaziali dell’Unione Sovietica e degli Stati Uniti. Fino al 2003 questi sono
stati gli unici paesi a mandare umani nello Spazio. Gli astronauti nel gioco sono stati
scelti per i traguardi da loro raggiunti. Le abilità assegnate tuttavia non sempre
riflettono i reali punti di di forza di ciascuno di loro, ma sono state invece distribuite in
modo da rendere comunque bilanciato il gioco.

Secondo a camminare sulla Luna. Ha sviluppato la


BUZZ ALDRIN USA tecnologia di Rendezvous. Ha teorizzato la traiettoria di
andata/ritorno verso Marte.

NEIL Primo uomo a camminare sulla Luna. Primo a compiere


ARMSTRONG
USA con successo un attracco con un altro veicolo spaziale.

45
LEAVING EARTH

VALERY
BYKOVSKY
USSR Tempo più lungo passato nello spazio da solo - 5 giorni.

Al comando della prima missione con equipaggio sulla


MIKE COLLINS USA Luna. Primo a compiere più di una camminata spaziale.

Ha lavorato alla progettazione del satellite Sputnik, della


KONSTANTIN
FEOKTISTOV
USSR capsula Vostok, della missione con equipaggio verso Marte
a propulsione ionica, delle stazioni spaziali Salyut e Mir.

YURI GAGARIN USSR Primo nello spazio, primo in orbita.

JOHN GLENN USA Primo americano in orbita terrestre.

Secondo americano nello Spazio.Morto in un incendio pre-


GUS GRISSOM USA lancio a bordo dell’Apollo 1.

Scelto per comandare il tentativo sovietico di mandare


VLADIMIR
KOMAROV
USSR l’uomo sulla Luna. Morto allo schianto della Soyuz 1 a
causa di un malfunzionamento dei paracadute.

Comandante dell’Apollo 13, colpito da un’esplosione a


JIM LOVELL USA bordo durante il viaggio verso la Luna, ha riportato
l’equipaggio sano e salvo sulla Terra.

Primo americano nello Spazio. Pilota del più preciso


ALAN SHEPARD USA allunaggio.

VALENTINA
TERESHKOVA
USSR Prima donna nello Spazio.

GHERMAN Primo uomo a raggiungere l’orbita terrestre per più volte.


TITOV
USSR Primo a dormire nello Spazio.

JOSEPH
WALKER
USA Primo nello Spazio per mezzo di un velivolo a razzo.

BORIS
YEGOROV
USSR Primo fisico nello Spazio.

LETTURE CONSIGLIATE - Vanguard Six, Mercury Seven, Man in Space Soonest (MISS)

46
LEAVING EARTH

FONDI
La scala utilizzata per gli scambi monetari nel gioco è del tutto arbitraria e utile
solamente all’equilibrio delle operazioni monetarie. In realtà i costi per queste imprese
si aggiravano sulle decine di miliardi di dollari. L’intero programma Apollo, ad esempio,
che ha permesso sei atterraggi con equipaggio sulla Luna, è costato
approssimativamente venti miliardi di dollari. Persino un singolo Razzo Saturn-V costa
attorno ai quattro-cinquecento milioni di dollari.
Il fatto di azzerare ogni anno i fondi, piuttosto che lasciare la possibilità di risparmiare
i soldi non spesi, dev’essere inteso come il modo per mostrare gli effetti di un
finanziamento governativo, secondo cui se un dipartimento non utilizza tutto il budget
preventivato per quell’anno, potrebbe non ricevere lo stesso livello di supporto l’anno
successivo.

LETTURE CONSIGLIATE - Budget NASA, costo del programma Apollo.

COMPONENTI
Le carte Componenti sono rappresentazioni più o meno semplificate di altrettanti
componenti che sono stati utilizzati realmente nella Corsa allo Spazio.
La capsula Vostok è basata sulla Vostok 3KA, una delle prime capsule Sovietiche usata
per il primo volo spaziale con equipaggio. La capsula Apollo è basata sul modulo di
comando Apollo, la capsula di rientro usata per tornare dalla Luna. La capsula Eagle è
basata sul modulo di risalita del Lander lunare dell’Apollo 11, prima missione con
equipaggio sulla Luna.
L’aspetto della capsula Aldrin è basato su quello della capsula sovietica denominata
TMK, progettata per una missione con equipaggio verso Marte e che doveva essere
lanciata nel 1971. Il suo nome è un tributo all’astronauta Buzz Aldrin, portavoce
dell’esplorazione umana su Marte, che ha teorizzato e proposto una traiettoria che
permetteva ad un gigantesco veicolo interplanetario di restare nello spazio per lunghi
periodi in viaggio tra la Terra e Marte.
Il componente Sonda è totalmente generico, e rappresenta un qualsiasi sistema di
esplorazione senza equipaggio, dalle Sonde interplanetarie ai Lander lunari.
I campioni rappresentano rocce e altri materiali raccolti sulla superficie di altri corpi
celesti. Le provviste rappresentano qualsiasi risorsa consumabile a bordo, come il cibo
o le parti di ricambio.
Le carte Razzo nel gioco sono piuttosto generiche, per rappresentare diversi Razzi
singoli o stadi di Razzi più grandi. Le loro masse e spinte sono state determinate
durante le fasi di playtest del gioco, e poi sono stati dati loro i nomi di Razzi famosi. Il

47
LEAVING EARTH

Juno 1 è stato il Razzo che ha lanciato l’Explorer 1, il primo satellite d’America, nel
1958. I Razzi Atlas sono stati usati per il programma Mercury nel 1963. I Razzi Soyuz
sono stati la scelta primaria per il programma spaziale sovietico nel 1966, e, in forma
aggiornata, continuano ad essere usati anche ai giorni nostri. Il Saturn V è stato il più
potente Razzo mai costruito, usato per lanciare tutte le missioni Apollo dal 1966 al
1973.
I propulsori ionici sono poco comuni, e sfruttano un campo elettrico per accelerare
degli ioni fino a velocità estremamente alte. Consumano molto meno combustibile di
un Razzo convenzionale e possono essere usati continuativamente per lunghi periodi.
Generano una spinta istantanea piuttosto bassa, ma se usati per un periodo di tempo
sufficientemente lungo, sono in grado di far muovere un veicolo spaziale. Robert
Goddard, l’inventore dei Razzi alimentati a liquido, è stato anche colui che per primo
ha fatto esperimenti sulla propulsione ionica, nel 1916.

LETTURE CONSIGLIATE - Robert Goddard, Aldrin cycler

COMPIERE MANOVRE
La difficoltà di una manovra non è in relazione con la distanza percorsa. Per esempio
viaggiare da Earth a Earth Orbit ha un’Indice di difficoltà di otto nel gioco, una
manovra molto difficile. Tuttavia la distanza percorsa dal suolo all’orbita è di sole
duecento miglia (circa trecento km). Una volta in Earth Orbit, un veicolo continuerà
indefinitamente a ‘girare’ libero attorno alla Terra37, viaggiando per oltre ventimila
miglia (oltre quaranta mila km) per ogni giro completo attorno al pianeta.
La difficoltà non sta nella distanza.
Compiere manovre richiede un cambio di velocità. Per rimanere in orbita un veicolo ha
bisogno di avere una velocità tangenziale di circa 5 miglia/secondo (otto km/s): a
questa velocità la forza attrattiva dovuta dalla gravità terrestre è compensata da
quella centrifuga dovuta alla velocità così che il veicolo ‘scollina’ costantemente oltre
la curvatura terrestre; sotto a questa velocità il veicolo verrebbe invece attirato dalla
gravità e si schianterebbe al suolo.
Compiere Manovre non significa soltanto provvedere ad un aumento di velocità; un
veicolo spaziale deve alle volte anche poter rallentare. Dato che nello Spazio non c’è
l’effetto frenante dovuto all’attrito con l’aria (a distanza sufficiente da ogni
atmosfera), rallentare è difficile tanto quanto accelerare, e un veicolo spaziale non
riuscirà a ridurre la sua velocità senza un aiuto.

37
A duecento miglia di altitudine la Terra ha ancora abbastanza atmosfera per rallentare qualsiasi
veicolo che viaggi a quell’altezza, causandone prima o dopo la fuoriuscita dall’orbita

48
LEAVING EARTH

In maniera più completa dunque, l’Indice di difficoltà è in sostanza la variazione di


velocità richiesta da una Manovra, e gli scienziati spaziali vi si riferiscono come a
DELTA-v (Δv).
Il Δv totale necessario per entrare in Orbita attorno alla Terra è di circa sei miglia al
secondo (quasi dieci km/s)38. Una ‘unità’ di Difficoltà nel gioco dunque rappresenta un
Δv di circa 0.75 ml/s (1.2 km/s) .

LETTURE CONSIGLIATE - Equazione di Tsiolkovsky, allestimento di Razzi.

Spinta ed Impulso
Ora che hai acquisito una maggior comprensione del concetto di Indice di difficoltà,
puoi imparare qualcosa di più riguardo alla Spinta.
L’equazione di base in Leaving Earth è:

Spinta richiesta = massa x difficoltà

Sapendo che la Difficoltà è all’atto pratico la variazione della velocità, l’equazione può
essere riscritta come:

Spinta richiesta = massa x velocità

E visto che la velocità è data da uno spazio fratto un tempo (come per esempio nel caso
dei km/h):

Spinta richiesta = massa x (distanza/tempo) .

Quindi la Spinta viene misurata in unità di massa per una distanza diviso un tempo:
dimensionalmente è come dire kilogrammi-metro al secondo [kg m/s] o libbre-piede al
secondo [lbs ft/s]. Queste però non sono unità di misura comuni.
Un kilogrammo-metro per secondo è la ‘forza premente’ (quantità di moto) necessaria
per far variare di un m/s la velocità di un corpo di massa pari a un kg . Per fare un
esempio più comprensibile, per portare un veicolo da una tonnellata fino a 60km/h
servirebbe una ‘forza premente’ pari a 60 tonnellate-kilometro per ora.39 Parimenti, se

38
Un lettore attento noterà che un veicolo spaziale nell’Orbita terrestre viaggia a sole cinque ml/s,
ma ci vuole un Δv di sei ml/s per arrivare in orbita partendo dal livello del mare. La differenza di 1ml/s
viene usata per contrastare la densa atmosfera terrestre.
39
Trascurando l’attrito col suolo e con l’aria, e considerando la sola massa del veicolo e la sua
variazione di velocità.

49
LEAVING EARTH

un veicolo spaziale di una tonnellata stesse viaggiando nello spazio a 10 km/s, sarebbe
richiesta una ‘forza frenante’ di 10 tonnellate-metro per secondo per fermarla.
Questa ‘forza premente’ in Leaving Earth è chiamata Spinta, ma i fisici usano il termine
Impulso per indicarne la variazione, riservando la parola ‘spinta’ per un concetto
diverso.
Durante i primi test di gioco si è visto che poche persone capivano bene il concetto di
Impulso, mentre in generale tutti avevano più chiaro a cosa potesse riferirsi il termine
Spinta.
Per un fisico, la spinta è quanto fortemente qualcosa stia esercitando una forza in un
dato istante, piccolo a piacere. L’Impulso è il totale di quanto fortemente si sia
esercitata tale forza in un certo periodo di tempo, e perciò in relazione a è quanto
lavoro è stato in grado di produrre. La spinta è momentanea, l’Impulso è il totale della
somma delle varie spinte negli istanti che in successione compongo un dato periodo di
tempo.40
Per comprendere meglio, immagina di voler muovere una macchina ferma.
Se ti lanci addosso all’auto con la spalla con tutta la tua forza, per un brevissimo
istante starai spingendo fortissimo contro di essa. In quel momento stai producendo
un’alta spinta, ma vista la brevissima durata, l’impulso totale sarà piuttosto basso.
Ora immagina invece di spingere, anche con minor forza, appoggiato alla macchina: la
spinta che stai producendo ora è bassa, perchè non stai spingendo forte. L’impulso
tuttavia è grande abbastanza da poterti permettere di muovere l’auto.41
Comprendere la differenza tra spinta e Impulso permette di capire meglio il perchè i
propulsori ionici siano diversi dai Razzi. Un Razzo ha un’alta spinta - spinge molto forte
in ogni momento del suo ‘breve’ periodo di funzionamento. Un propulsore ionico ha
invece una spinta molto bassa, fornendo una forza minima ad ogni istante; tuttavia
poiché i propulsori ionici vengono fatti funzionare per anni, il risultato è che forniscono
comunque un grande Impulso - cioè la somma della spinta istante per istante su un dato
periodo di tempo.

LETTURE CONSIGLIATE - Impulso specifico, velocità di scarico

Traiettorie
In generale, un Razzo potrebbe viaggiare praticamente ovunque, seguendo un numero
infinito di possibili traiettorie nello spazio. In teoria potresti mettere un corpo in orbita
ad un’altitudine di 200 miglia sul livello del mare, o a 1000 miglia, o a qualsiasi
altitudine tra queste due e oltre. Potresti determinare un’orbita eccentrica che si

40
In termini di Calcolo, l’Impulso è l’integrale della spinta nel tempo.
41
L’attrito col suolo,tuttavia, non è da sottovalutare. L’attrito tra il suolo e l’auto rallenta quest’ultima,
contrastando il tuo sforzo nello spingerla. Nel vuoto dello Spazio, invece, non c’è niente che rallenti
l’auto (o una nave spaziale) una volta che è stato messo in moto.

50
LEAVING EARTH

abbassi fino ad arrivare alle 250 miglia al suo punto più basso (il suo perigeo) o che si
innalzi fino a 3000 miglia nel suo punto più alto (l’apogeo).
In Leaving Earth queste traiettorie sono state tutte predeterminate, limitando le
possibili scelte ad un piccolo numero di possibili rotte e luoghi da poter raggiungere.
Per esempio, questo gioco permette un solo tipo di orbita attorno alla Terra.

LETTURE CONSIGLIATE - orbita terrestre bassa, orbita geosincrona, orbita Molnija

Tempo e viaggi
Dato che i pianeti sono in continuo moto attorno al sole, certi momenti sono più
convenienti di altri per coprire la distanza tra due corpi celesti. Questi intervalli
temporali sono chiamati FINESTRE DI LANCIO, e rappresentano il momento per cui un
determinato viaggio nello spazio richiede la minima variazione di velocità.
Il tempo tra una finestra di lancio e la successiva dipende dalle orbite dei due corpi
coinvolti: per esempio la migliore finestra di lancio dalla Terra a Marte si apre
all’incirca ogni due anni (mentre il viaggio in se stesso dura solo 9 mesi circa).
Nel gioco si è trascurata l’influenza delle finestre di lancio; si è invece considerato che
il tempo necessario per il viaggio tra un pianeta e l’altro sia una combinazione del
tempo di viaggio e del tempo tra due finestre di lancio consecutive. Poiché gli ‘anni’
sono l’unità di misura minima di tempo nel gioco, molti percorsi brevi si assume non
richiedano alcun tempo, come per esempio il viaggio tra la Terra e la Luna, che
richiede solo quattro giorni nella realtà.

LETTURE CONSIGLIATE - Periodo sinodico, trasferimento alla Hohmann

ESPLORAZIONE
Leaving Earth è collocato nel 1956, guardando in prospettivai a cosa avrebbero portato
i vent’anni successivi nell’esplorazione umana nello Spazio. La nostra comprensione del
sistema solare a quel tempo era piena di teorie e possibilità, molte delle quali sono
state scalzate via da scoperte successive, ma alcune delle quali si sono dimostrate
corrette.

51
LEAVING EARTH

Volo spaziale umano


Fino al volo di Yuri Gagarin nel 1961, lo Spazio era un ambiente completamente alieno
per l’uomo. Nessuno poteva sapere come le persone si sarebbero sentite in periodi di
prolungata assenza di peso, benché diversi esperimenti ci avessero dato delle idee.
É possibile raggiungere la totale assenza di peso senza raggiungere lo Spazio viaggiando
in verticale verso l’alto con un velivolo e poi girandolo puntando verso il basso,
lasciando ai passeggeri la possibilità di galleggiare liberamente all’incirca per mezzo
minuto. Per ottenere questo risultato, il velivolo deve percorrere una parabola, la
stessa traiettoria compiuta da una palla lanciata in aria. Nel 1951 i piloti collaudatori
Scott Crossfields e Chuck Yeager per primi hanno compiuto in volo quelle traiettorie.
Crossfields si è descritto come confuso dall’assenza di peso all’inizio, mentre Yeager ha
percepito una sensazione di caduta, rotazione e disorientamento.
Prima di mandare l’uomo nello spazio, sono stati inviati degli animali per verificare che
sarebbero sopravvissuti. Negli anni ‘40 gli Stati Uniti hanno lanciato diversi animali
nello Spazio, inclusi i moscerini della frutta e dei macachi. La maggior parte di questi
animali morì poco dopo il volo, durante il volo o al momento dell’impatto al suolo. A
partire dal 1951 l’Unione Sovietica ha mandato diversi cani nello Spazio, molti dei quali
sono sopravvissuti.
Dopo diverse decadi di voli spaziali con equipaggio umano, ora noi sappiamo che gli
astronauti si abituano all’assenza di peso in un giorno o due, con un 10% di casi di forte
nausea, vomito e disorientamento.

LETTURE CONSIGLIATE - Bolik e ZIB, il cane Laika, Jake Garn

Radiazione solare
La radiazione rappresenta una grossa sfida per il volo interplanetario umano. Parte di
questa perviene sottoforma di raggi cosmici, particelle ad alta energia da al di fuori del
sistema solare; parte invece viene emessa coi brillamenti, brevi esplosioni di intensa
radiazione emessa dal sole.
Il campo magnetico terrestre fornisce una certa protezione contro le radiazioni.
Vivendo sulla superficie, una persona è esposta annualmente ad una dose di
approssimativamente quattro decimi di rem42. Mano a mano che ci si allontana dalla
protezione della Terra, questo valore tende ad aumentare.

42
röntgen equivalent man

52
LEAVING EARTH

Luogo Dose annuale di radiazione

superficie terrestre 0.4 rem

orbita terrestre bassa 24 rem

viaggio verso Marte 66 rem

su Marte 25 rem

Nel gioco l’esposizione alla radiazione è modellata sulla base della probabilità di
soffrire di un malessere nell’immediato. Benché effettivamente una radiazione intensa
possa provocare sintomi immediati (così forti da poter essere frequentemente seguiti
da morte), il pericolo più probabile è un incremento del rischio di contrarre il cancro
negli anni seguenti al viaggio.
I piani per missioni con equipaggio lontane dalla Terra prevedono spesso una qualche
forma di schermatura dalle radiazioni, mettendo più al sicuro gli astronauti, ma
incrementando il peso (e quindi di conseguenza i costi) della missione.

LETTURE CONSIGLIATE - Espulsione di massa coronale, fasce di Van Allen, radiazione di


sottofondo

La Luna
Prima che le prime sonde raggiungessero la superficie lunare, nessuno poteva sapere
con esattezza cosa aspettarsi. Una teoria era che la Luna fosse coperta di profondi
oceani di una polvere sottilissima. Questo è stato confutato mandando delle sonde,
come per esempio la Ranger 7, che impattassero sul suolo lunare ad alta velocità nel
1964. L’analisi del cratere provocato dall’impatto, assieme alle misure radar e
fotografiche fatte in precedenza, mostrarono che lo strato di polvere non era più
profondo di 30 cm .
Gli scienziati hanno discusso a lungo riguardo la possibilità di vita sulla Luna. Già negli
anni ‘50 sapevamo che la Luna era arida e senza aria. Ogni forma di vita che si sarebbe
potuto trovarvi sarebbe stata al massimo a livello microbico, resistente alle condizioni
più estreme. Quando i primi uomini che camminarono sulla Luna fecero ritorno sulla
Terra, sono stati tenuti in quarantena per tre settimane per prevenire la potenziale
diffusione di ogni microrganismo lunare. Col passare del tempo questa pratica è stata
dismessa perché divenne chiaro che non c’era vita sulla Luna.

LETTURE CONSIGLIATE - Fontane di fuoco lunari, Batteri riportati sulla Terra dal Lander
Surveyor 3

53
LEAVING EARTH

Venere
Venere è stato a lungo un enigma per gli astronomi terrestri. Le sue dense e piatte nubi
nascondono la superficie sottostante alla maggior parte dei sistemi di osservazione.
Basandosi sulla presenza delle nubi gli astronomi hanno spesso avanzato l’ipotesi che
Venere potesse essere un mondo umido, con presenza di acqua, con condizioni
eccellenti per la vita; le condizioni effettive però si sono rivelate ben diverse.
La serie Venera di sonde Sovietiche hanno visitato il pianeta negli anni ‘60 e ‘70,
scoprendo un ambiente infernale. Molte delle prime sonde Venera si sono schiantate
per l’alta pressione dell’atmosfera di Venere prima di raggiungerne la superficie.
Diverse sonde successivamente sono riuscite a raggiungere il suolo venusiano,
funzionando per circa un’ora prima di dover cedere alle condizioni ambientali estreme.
Si è misurata una temperatura di 460°C (860°F) e una pressione atmosferica pari a
circa novanta volte quella terrestre.

LETTURE CONSIGLIATE - Fotografie di Venera 9, teorie di Landis

Marte
C’è stata a lungo grande aspettativa riguardo al fatto che Marte potesse ospitare la
vita, dai ‘canali’ osservati al telescopio alla fine del 1800 alle osservazioni del
ventesimo secolo. Chiazze che si spostano di quella che appariva essere vegetazione
stagionale hanno rafforzato questa teoria. L’eventuale scoperta della vita su Marte,
avrebbe fornito ulteriore comprensione di come la vita sia potuta comparire sulla
Terra. Questa citazione del biologo Frank Salisbury nel 1962 è mostra il punto di vista di
molte persone riguardo alla vita su Marte al tempo:

“Abbiamo già detto che il cambio di colorazione ricade piuttosto


precisamente entro i canoni di un ciclo vegetale primavera-estate. Un
secondo punto in favore della presenza di vita è che quando le nubi gialle
ricoprono il pianeta, esse non lasciano segni gialli permanenti. Entro un paio
di settimane, qualsiasi cosa ci sia là si scuote di dosso il colore o cresce
attraverso la copertura.“

Il Mariner 4 è stato inviato per un volo ravvicinato verso Marte, raggiungendo il pianeta
nel 1964. Ha riportato a casa le prime fotografie in primo piano del pianeta rosso, che
mostrano una superficie desolatamente spoglia, con molti crateri ma nessuna prova di
acqua allo stato liquido.
La Viking 1 è atterrata su Marte nel 1976, trasportando quattro esperimenti diversi per
verificare la presenza di vita su Marte. Uno dei quattro ha dato risultati positivi,

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LEAVING EARTH

indicando la presenza di vita, mentre gli altri tre hanno restituito esiti negativi, le
implicazioni di questi test sono oggetto di discussione ancora ai giorni nostri. Non
essendo stati riportati dei campioni da Marte, ulteriori test sono stati possibili solo con
l’invio di nuove sonde.
Ad oggi sappiamo che Marte un tempo aveva fiumi e oceani di acqua allo stato liquido,
come mostrato dalle testimonianze geologiche, per cui il pianeta può aver presentato
un ambiente favorevole allo sviluppo della vita miliardi di anni fa. Ad oggi tuttavia
l’opinione diffusa è che su Marte ad oggi con tutta probabilità non ci sia la vita.

LETTURE CONSIGLIATE - Esperimenti biologici della Sonda Viking, Kasei Valles

Phobos
Phobos e Deimos sono le due piccole lune di Marte. Probabilmente piccoli asteroidi
catturati dalla gravità di Marte, queste lune sono ritenute piccole rocce senza vita.
Ad un certo punto però è emersa una teoria molto più interessante: attorno al 1958
l’astronomo Sovietico Josif Shklovsky ha fatto una scoperta strabiliante. Considerato il
ritmo a cui la sua orbita stava decadendo, Phobos doveva essere estremamente
leggero, e i materiali tipici come rocce e ghiaccio erano troppo densi per poter
spiegare un’orbita dalle simili caratteristiche. Secondo questi calcoli la struttura di
Phobos doveva essere probabilmente più simile a quella di una sfera cava di metallo
che si estende per 16 km circa ma spessa solo 6 cm . Una tale struttura non sarebbe
potuto essere altro che artificiale, ne dedusse, e presumibilmente di origine Marziana.
Alla fine però si scoprì che la precedente misura dell’orbita di Phobos era errata, e
nuove e più precise misure mostrarono che il suo decadimento orbitale era lento a
sufficienza per poter ritenere che quella potesse essere una luna rocciosa, proprio
come mostravano le foto.

LETTURE CONSIGLIATE - Phobos cavo, Fobos-Grunt

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LEAVING EARTH

MERCURY
Mini espansione

Su molte delle carte nel gioco compare il simbolo del pianeta Mercurio; originariamente
rilasciate come mini espansione per Leaving Earth, sono poi state
incluse nel gioco base per l’alta richiesta.
Le carte di Mercury sono le seguenti:
● tre carte Campioni da Mercurio
● cinque carte Location aggiuntive (Mercury Fly-by, Mercury
Orbit, due alternative per Mercurio, e una carta sostitutiva
per l’Inner Planets Transfer)
● tre carte missione (Osservazione di Mercurio, Atterraggio
su Mercurio e Rientro di Campioni da Mercurio)
Usa queste carte per introdurre una nuova possibile destinazione nel
tuo gioco. Mescola le Missioni di Mercury assieme alle altre, e disponi
le carte Location vicine al resto delle altre carte Location.
Se preferisci un sistema solare un po’ più piccolo da esplorare, lascia tutte le carte
Mercury nella scatola: quel pianeta è particolarmente difficile da raggiungere, per cui
puoi scegliere di non utilizzarlo nelle partite con giocatori inesperti.

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Rev-01 [2017-08-26]

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