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1, da parte
del suo creatore Michele Molinari - Qwein.
Attualmente la versione 8.7, viene terminata il 12/05/2020.
Per passione e passatempo, lontano di mode o persone che
impongono le stesse.
Il gioco, cosi come le versioni precedenti vengono concesse con
la formula guarda, scarica, stampa e gioca. In forma gratuita.
Come per le precedenti versioni, viene fatto il divieto di
pubblicare, vendere, o utilizzarne i contenuti per fini
commerciali, e immagini, anche in parte, senza il consenso Qwein 1986-2020©
dell'autore.
Il gioco nasce per mantenere uno spirito più semplice del Gioco
di Ruolo, avvicinandosi a una fantascienza televisiva più vintage.
PARTICOLARITA' QUESTO MANUALE
Nel gioco, interagiranno dei P.n.g. È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
(Personaggi non giocanti) Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
particolari, ovvero membri magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori,
dell'equipaggio particolari. attraverso la conoscenza di queste regole.
Alcuni anche in campo nemico. I giocatori creeranno i loro personaggi, e interagendo nella trama
Hanno un ruolo preciso proposta dal Narratore, vivranno emozionanti avventure. Essi saranno
nell’evoluzione della storia e quindi liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il
del gioco. Non dovranno la dove Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della
fosse possibile morire cosi come la stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni
nave per quanto danneggiata, pericolose o bizzarre.
anche catturata non dovrà essere Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
distrutta. volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
Sebbene siamo in ambito militare, e troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
vige l'obbligo del saluto e richiesta combattimenti contro ogni sorta di avversari, Png (Personaggio non
di permesso per entrare e lasciare la Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
plancia. Questo permetterà al Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
Narratore di influire senza eccessi attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
nell'evoluzione della trama. storia stessa, in base alle scelte dei giocatori che ne conseguiranno.
ufficiale di macchina
Questo pare preoccupare molto Dimitry Ivanov il capo macchine che fa rapporto al comandante. Infatti se queste
particelle, di origine takionica, non venissero in qualche modo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria,
questo potrebbe innescare un esplosione capace di distruggere la nave.
Viene predisposto, uno scarico per sfogare le particelle all'esterno della nave, un condotto diretto dalla camera
di combustione materia, anti materia. Su ordine del comandante, viene rilasciata nello spazio.
Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con la piattaforma il rientro verso la
Terra, tutte le navette rientrano, cosi come parte dei materiali che torneranno a Terra.
Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi si preparano ed entrano in ibernazione. La nave pare sdoppiarsi, il
metallo risuona con un fremito, sta succedendo qualcosa di anomalo, ma è impossibile fermare la sequenza.
Un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un anello gigantesco di puro nero. Per
poi dissiparsi in un attimo, creando anche per quei pochi secondi diversi disastri sulla piattaforma orbitale, che
quasi ha rischiato di perdere l'orbita per finire a vagare nello spazio. Immediatamente si comunica l'accaduto alla
Terra.
Soli nel buio 02 qwein
ALLARME ROSSO
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla
testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli
altri in plancia sono svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è
al 93%, la nave sta ruotando su sé stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello d'ossigeno e
molti allarmi di zona segnalano la pericolosità. In alcuni punti sono esplosi
canali di refrigerante diffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale.
Il bilancio vede 2 morti 7 feriti dei quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o
inalazione di fumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta
che le particelle takioniche si sono agganciate allo scafo e durante il salto,
hanno in qualche modo interagito con esso.
Trentatré anni. Ferrarese. Preciso
Ma soprattutto nessuno dei sensori, è in grado di riconosce un ammasso
e ligio ai regolamenti. Gestisce il
stellare o nebulosa di riferimento.
tattico e i turni in plancia.
Ivanov subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il sistema
Ogni sua mossa è controllata
degli scudi, anche se spento, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore,
dall'osservatore politico Fyodor
impedendo alle particelle takioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al
Lebedev che sospetta un
contrario si che si ancorassero allo scafo, e questo al posto di un salto a sub
complotto da parte del governo
luce, potrebbe aver causato un salto dimensionale, in un universo diverso da
italiano alleato con il nuovo
quello conosciuto. L'ordine è Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento,
patto dell'Est Europa che ha
caccia pronti al decollo, Le luci nei corridoi diventano rosse.
permesso il varo della nave.
321 – 2 Morti = 319
Ospita nei propri alloggi Virgola
[ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi
il gatto clandestino del
comandante.
COMUNICAZIONI DEL COMANDATE F 12 D 10 I 10 Vita 13
Si ode il triplo fischio... “Signori…. La Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della Armi+1 Riflessi +1
nostra flotta ….fa una pausa.. Si trova i uno spazio sconosciuto. Specializ. Militare – Tattico
Nessuna telemetria è al momento in grado di trovare un riferimento, una
costellazione, una galassia a noi conosciute. Siamo riusciti a tornare in pieno
assetto, i motori funzionano e le armi sono pronte. Purtroppo debbo
segnalarvi la perdita di due membri dell'equipaggio, Il Sergente Sisto
Ferdinando, e la ricercatrice Valery D'Argint, i funerali si terranno nell'hangar
navette alle ore 10 e alle ore 11 di domani.
Permane lo stato di allarme giallo. I piloti resteranno pronti al decollo, cosi
stabiliremo più turni agli armamenti. Siamo soli nel buio!! Ma abbiamo
l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo
di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi.
Varano Chiudo!!”
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei
facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato
ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata
sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si
potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Trentadue anni. Gestisce la
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno manutenzione di caccia e
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche navette. Tipo di poche parole, di
non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite Krasnoyarsk.
invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. Si dice sia il miglior
manutentore e pilota a bordo,
VITA capace di ottenere l'impossibile
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da da tutto quello che guida. Ha
questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite allestito un alambicco
per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il utilizzando resti di una turbina,
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti dove in barba ai regolamenti
vita o dare malus nelle azioni in modo permanente. produce vodka illegalmente.
Durante il tempo libero ama
ABILITA' suonare un organino e cantare
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che cori russi. Non va
distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura. I giocatori particolarmente d'accordo con
riceveranno 2 punti abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella Fyodor che non perde
casella della loro scheda del personaggio. occasione per sgridarlo.
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della F 8 D 12 I 12 Vita 13
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale Empatia+1 Res. Fisica +1
di pilotare è 13). Specializ. Motori - Pilota
FORZA
SOLLEVARE Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio
valore di forza, portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore
forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
LOTTA Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAMPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
DESTREZZA
ARMI Uso delle armi, tutti hanno una formazione.
GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali.
GIOCO D'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali.
RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo.
RESISTENZA FISICA Forza di volontà e resistenza fisica del personaggio sottoposto a privazioni.
1 – Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) Aviorimessa, Sala Motori, Tunnel
2 - Medico (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena
4 - Pilota (Caccia – Navette) Aviorimessa - Plancia
5 - Militare (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria
6 - Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia
SPECIALIZZAZIONI DI PLANCIA
Le abilità di plancia, quali Comando, Tattico, Motori, Armamenti, Sensori,
Comunicazioni sono ad uso dei Png, guidati dal Narratore. Hanno come
riferimento di base Intelligenza con +1. In caso a un giocatore dovesse
capitare di utilizzare una delle abilità di plancia, avrà un malus -1. (Nota:
L'abilità Pilotare è da considerasi anche di plancia ma con -1.
Comando
Comunicazione tutta la nave (udibile in ogni sezione nave).
Comunicazione Ufficiali/Membri plancia/singolo con codice id.
Segnalazione allarmi. Rosso – Giallo – Verde – Blu.
Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando. Di Mosca trenta anni, ha
Comunicazioni Sala macchine. pubblicato diversi trattati e ha
Autodistruzione a doppia chiave. diverse lauree, in Medicina,
Chirurgia, Biologia. Dirige
Tattico l'ospedale di bordo.
Sensori corto raggio durata 30 minuti, immagine a schermo. Non che psicologa di nave, ha
Sensori a medio raggio durata 3 ore, proiezione virtuale a schermo. una memoria formidabile
Sensori a lungo raggio durata 6 ore, dati raccolti in telemetria. fotografica.
Proietta lo schermo tattico su quello della plancia. Molto metodica quasi maniacale,
Scudi nave, indicazione di cali di potenza per settori in caso di danni, tutto deve essere perfetto.
Questo la porta a isolarsi dal
Allarme nave Verde – Giallo - Rosso - Blu
resto dell'equipaggio. Appare
Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette sempre fredda, determinata ma è
una maschera per celare un
Comunicazioni
estrema timidezza.
Trasferimento immagini ricevute a grande schermo Si occupa della quarantena
Traduttore / Analisi / Frequenze / Trasmissione audio video extraveicolare, non che dei
Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza o sonda. controlli periodici all'equipaggio.
Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia
Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti F 8 D 9 I 12 Vita 12
Comunicazione esterno nave immagine plancia comando. Empatia+1 Res. Mentale +1
Guida in telemetria drone di ricerca di terra. Specializ. Medico - Militare
Sala Macchine
Considerata di plancia in quanto riceve ordini diretti, ma il responsabile si
trova nella sala macchine dove ce il reattore materia, anti materia.
Dirige la potenza ai sistemi in base alle esigenze, potendo sfruttare un totale
di energia erogata, pari al 75% in condizioni ottimali, potendo portare la
Gestisce il tattico e i turni in
potenza al 100% per un breve periodo, per evitare un possibile collasso
plancia del personale. Aquilano di
materia anti materia.
28 anni, ha un udito finissimo,
Normalmente in condizione verde, la nave, con i turni diurni e notturni può
capace di percepire la minima
contenere il consumo di energia del generatore entro il 45%. Ogni sistema in
differenza dei suoni di fondo e
condizione normale consuma un 5%.
dagli echi dei sensori. Non ama la
presenza di nessun russo a bordo,
è arrivato quasi alle mani, con Plancia – Supporto Vitale – Sezioni abitative
Fyodor Lebedev.
Armamenti – Scudi -Sistema Gravitazionale
F 11 D 11 I 9 Vita 10
Riflessi+1 Armi +1 Motori Quantici – Motori a Impulso
Specializ. Tattico - Militare
DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round,
sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6
e ottenendo 5-6.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
respiro per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1
punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50
cm vanno calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una
verifica sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a
Trentun anni di Pokrovskoe. Due
svenimento.
lauree in biologia e zoologia, e' la
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto
responsabile dei sistemi
una verifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe
idroponici di bordo che
portare a svenimento e morte.
consentono un riciclo dell'aria e
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di
producono proteine animali e
ogni azione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe
prodotti vegetali freschi per
portare a svenimento.
alimentare adeguatamente il
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la
personale di bordo. Molto
verifica Resistenza Fisica, fallire equivale a svenire.
scrupolosa.
Altro Avvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a discrezione
del Narratore. Stabilendo se saranno danni momentanei o permanenti e
F 8 D 9 I 10 Vita 10
quindi potranno calare in modo definitivo i valori sulla scheda del
Empatia+1 Res. Mentale +1
personaggio.
Specializ. Biologia
COMPLETIAMO IL PERSONAGGIO
Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando che
eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si
segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Va assegnato il codice identificativo
a 15 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree. Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento,
ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Ogni giocatore
avrà un bracciale per le comunicazioni, che percepisce, battito, stress e viene inviato tramite la telemetria alla
nave. Può essere spento se non in servizio. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto, peso, portato dai giocatori malus a discrezione del Narratore.
COMBATTIMENTO (6 SECONDI)
Avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano a ogni turno di
combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio
di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in
base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
Esempio Giocare A Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara. Narratore B Png Riflessi 9 + Lancio
3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il
valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla
scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il
diritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.
LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più p reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia,
mano, dita. Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del narratore stabilire la morte immediata.
1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
ACCESSI
Postazioni di lavoro, alloggi, alcune aree della nave hanno accessi limitati.
L'accesso avviene vocalmente, e o con tastierino numerico.
QUARANTENA
Ventotto anni, russo di
Per contatti con nuove forme di vita, o extra veicolari, ce la quarantena di
Kaliningrad. Due lauree in
almeno 48 ore, accanto a quella mineraria, camere spartane, una vicina sala
ingegneria meccanica e
operatoria, isolate e equipaggiate con sistemi di nebulizzazione medica, o
aerospaziale. Si occupa della
farmaci di stordimento o avere un atmosfera di diversa natura.
sala motori impulsi e del
motore quantico a controllo
ALLARMI generatore di energia anti
Verde Condizione normale turni di lavoro e riposo standard. materia. Glaciale di poche
Giallo Personale in allerta vengono annullati turni di riposo.
parole ma molto efficiente.
Rosso Posti di combattimento, caccia pronti al decollo.
F 11 D10 I 11 Vita 12
Blu Pre lancio motore quantico, paratie sigillate, luci blu diffuse. Lotta+1 Res. Mentale +1
Specializ. Meccanico
CLASSIFICAZIONE PIANETI
Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con
atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.
Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri o grandi deserti,
caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.
Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme
vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo.
Quarta Classe Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature
che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e metano.
Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri da impatto.
Formazioni rocciose e polveri.
Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla
superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita.
Settima Classe Pianeta vicino una stella con temperature a livello magmatico, o bombardato da massicce
radiazioni. Sterile.
ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro
in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o
eccezionalmente 0,2.
Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si
potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti
per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una
singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti.
Morte
Il gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il personaggio muoia. In questo caso, semplicemente se ne
farà un altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio della nave, toccherà al Narratore, farlo incontrare con il
gruppo, renderlo parte. Più semplicemente il Comandante Varano creerà di volta in volta le squadre.
DANNI NAVALI
La Kronštadt possiede otto batterie per fiancata, capaci di lanciare ondate a fasci verso un bersaglio, causando 10
danni a batteria per un totale di 80. Per il gioco stabiliremo che gli avversari potranno fare un danno di 40/70, a
seconda del tipo di nave incontrato.
Ogni sezione degli scafi, di ogni fazione, può assorbire 40 danni, ma la nave terrestre ha gli scudi, che
aggiungono un valore di 60.
Nelle fasi di battaglia tra navi, queste potranno colpire solo un bersaglio sulla loro fiancata, e si alterneranno nei
turni di fuoco. Ogni turno va stabilita prima la sezione della nave colpita. Poi il tipo di colpo, Una sezione colpita
due volte nello stesso punto, provocherà seri danni alla stessa, dall'esplosione, alla depressurizzazione.
Al Narratore qualora la nave subisse colpi ripetuti in punti critici decretarne l'esplosione.
SEZIONE NAVE (1d6) 1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 - Motori
TIPO DI COLPO (1d6) 1 – 2 Mancato nessun danno. 3 – 4 Colpo di striscio 50% danni, 5 – 6 Colpo preciso
veicoli spaziali
CACCIA PIAGGIO MUSONE P11
Danni 1d6+2 Autonomia 90 mosse Struttura 14 Velocità A B C D
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Può
entrare in atmosfera con consumo doppio carburante, ma non uscirne.
Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo blu.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci
guida dell'hangar della Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del
veicolo proporzionalmente al suo peso. Atterra e decolla anche verticalmente utilizzando dei pattini a scomparsa.
Non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti. In atmosfera
sono più difficili da pilotare non avendo una reale portanza,
Lunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori quantici per la navigazione interstellare
ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia otto batterie per
fiancata. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione meccanici tipo sommergibile e a
energia. Le sezioni si dividono in due livelli. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi
secondi collegano le zone della nave.. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave
con portelli stagni. Vi sono due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto,
l'aerorimessa si trova sul fianco destro, quasi esterna allo scafo, grazie alle nuove porte e energia è possibile a
caccia e navette di uscire nello spazio senza che venga depressurizzata.
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di riposo.
Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori,
infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni sei ore si apre la mensa.
Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nel secondo magazzino di
stoccaggio, si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e
luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Non è insolito
vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma. Il personale agisce tranquillamente
ma in modo molto professionale. Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film,
filmati, programmi musicali, giochi, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di
film classici in bianco e nero. Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine
seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical
.
SEZIONI DELLA NAVE primo LIVELLO
Armeria – Uffici – Sala riunioni di comando
Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Oltre a una piccola sala
riunioni degli ufficiali.
Sala macchine
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la gravità a
bordo, grazie a una risonanza dei motori, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro
nella stessa. Qui viene fornita l'energia per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria.
Ricerche biologiche
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala di
contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso l'esterno adatto
all'attracco delle navette.
Teatro
Dono del governo italiano si presenta un vero teatro in legno e bordature dorate, a forma di ferro di cavallo con
palco e scenografie intercambiabili, poltrone e tendaggi in velluto rosso, con palchi e platea. Oltre a spettacoli
organizzati dall'equipaggio vengono proiettati film.
stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per 40 grossi
container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme spazio vuoto
vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti – Meccanici – Civili.
Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra. Tutti appena possono assistono alle partite.
La squadra dei piloti sta surclassando le altre. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse clandestine.
Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai manutentori che
gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati.
Celle idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di culture
idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della vegetazione e il
rinnovo di parte dell'aria.
Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e acqua, grazie al microclima creato e il riciclo del
50% dell’aria. Per gestire logno sezione idroponica sono necessari 13 membri di equipaggio.
Capsule di emergenza
Sono sei, si sganciano dalla nave, capaci di portare 80 membri di equipaggio cadauna, garantendone la
sopravvivenza per due mesi. Spartane, lente e poco manovrabili, possono entrare in atmosfera ma non uscirne.
Soli nel buio 11 qwein
Alieni
Piombando in una nuova nebulosa, sconosciuta, la nave incontrerà pianeti e razze aliene, molte delle quali ostili.
Alcune dedite al commercio su strane piattaforme asteroidali. E entreranno in una zona di guerra, dove un
impero galattico, talmente enorme da faticare a mantenere il controllo, sta cercando di conquistare quel che
resta di un altro impero sconfitto. Oltre a una razza parassita che mira a schiavizzare ogni forma di vita.
RANSIA L'IMPERO
Basato su un regime di terrore, un impero che fino a trentanni prima poteva
vantare grandi vittorie su mondi conquistati nel sangue. Intere popolazioni rese
schiave. Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui Ransia il
pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda e terza classe
composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene guidato da un
consiglio religioso. Capo militare eletto dal conclave dei 12, Ammiraglio Velsa
Rukaah un veterano, ligio al dovere e temuto dal popolo. Oggi l'impero è in
declino. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti, dove
serpeggia la ribellione e il malcontento. Non di rado avvengono atti di
sabotaggio.
In tutto simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli nella maggior
parte dei casi, biondi o bianchi, e la pelle molto chiara. Ransia deve fare i
conti con un culto molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente non
rappresentava un problema se non che preso il controllo due secoli addietro da
un gruppo di fanatici, vennero varate nuove leggi, con severe repressioni.
Ogni altra religione venne abolita. La nuova casta sacerdotale convertendo
adepti a ogni livello, prese il controllo degli alti gradi dell'esercito, ottenendo
un giuramento di fedeltà al cerchio, che diventò simbolo di Ransia. Gli ultimi
30 anni vedono un controllo maniacale delle masse e una continua restrizione
delle libertà individuali. Vengono imposti abiti con impresso sul petto un Al comando dell’esercito e
cerchio rosso. della flotta Ransiani. Ottimo
Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce coloro che tattico e militare, crede nel suo
ostinatamente non seguono i dettami del culto e professano il credo. Il Cerchio ruolo. Non di rado comanda
ha il controllo globale planetario e delle colonie, vengono dettate le regole. azioni direttamente mettendo
a repentaglio la sua vita.
● Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, Temuto dal popolo nel ruolo
in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco di feroce conquistatore.
sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “Per il volere Non ama apparire in pubblico.
del Cerchio”. Ha una moglie e da poco ha
● Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni avuto un figlio, anche se non
nel cerchio dentro la chiesa almeno una volta al giorno, cosi come ha molto tempo da dedicare
questo avviene regolarmente sulle navi spaziali. E a seguire il credo. alla famiglia.
Ha subito quattro attentati,
● Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio
scampando sempre ogni volta
attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle
grazie alla sua personale rete
abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in
di informatori.
silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
Molti cercano di prenderne il
● Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle
posto al comando dell'impero.
pubbliche punizioni e esecuzioni.
Ogni volta ha represso nel
● Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il sangue e in modo molto
cerchio o il governo. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso cruento ogni tentativo di
ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo opporsi al suo comando.
di accettarne il giudizio.
● Dal tramontar del sole fino all'alba, solo con lascia passare si potrà F 11 D9 I 11 Vita 14
circolare liberamente per le pubbliche vie. Pilotare+1 Res. Mentale +1
● E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di Specializ. Comando
antiche religioni e o eseguirne i riti.
Il popolo
Per quanto possa apparire strano, il culto del cerchio nasce su Vaiset il primo pianeta Hisian, ora conquistato da
oramai un ventennio dai Ransiani. Ma diversamente dal loro culto fanatico, l'origine è quella dell'antichissimo
culto del sole. Un tempo il cerchio era pieno. Ancora oggi vengono fatte offerte al sole per il culto antico nei
solstizi. Capita sovente che i prigionieri Hisian vengano subito messi a morte, per evitare che contaminino la
conoscenza Ransiani.
Un tempo civiltà fiorente, dedita alle arti e al culto della persona, della figura dell'uomo al centro dell'universo.
Oggi restano macerie, poche strutture sono rimaste intatte dai continui bombardamenti planetari subiti.
La maggior parte del tempo il popolo vive sotto terra in rifugi.
Tantissimi sono stati i tentativi di sbarco, con postazioni, da parte dei Ransiani, ma come un fiume in piena
l'intera popolazione a discapito delle perdite, ha sempre rispedito nello spazio ogni attacco o tentativo di
rimanere in modo permanente sui pianeti.
Le navi madre Raliani sono quattro, gigantesche possono avere a bordo anche diecimila persone. L'atmosfera
interna è una perenne nebbiolina in un riverbero verde dato dalla luminescenza delle pareti. Sono dotate di
centinaia di caccia, ma non sono guidati da piloti ma sono droni guidati in remoto, che a mo di dardo, vengono
scagliati sul nemico. O vengono scagliati come bombe dalle orbite dei pianeti. Questi giganti non posso entrare
nelle atmosfere dei pianeti
La flotta comprende centinaia di navi minori di diversa
dimensione, di fatto protuberanze nate da navi madri, che
possono ospitare da 20 a 300 membri di equipaggio. Possono
entrare e uscite dalle varie atmosfere. Non possiedono mezzi
offensivi ma hanno uno spuntone in osso che viene sfruttato per
speronare le navi nemiche e abbordarle passando per la cavità.
tridimensionalità Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi
livelli, nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se
ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
Bersaglio Linea di tiro se coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia
lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe
i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale
del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua
manovra verrà commutata in Inerzia.
Soli nel buio 17 qwein
Velocità Non sarà possibile salvo se colpiti con danni ingenti passare due livelli di velocità, tipo da D a A.
Sovraccarico Motori Una sola volta per battaglia, ogni pilota terrestre potrà attivare a mossa fatta, un
sovraccarico dei motori, che lo farà avanzare di A un inerzia in più, ma dovrà lanciare 1d6, se ottiene 1 o 2 avaria.
CARBURANTE Manovre B consumo un carburante Manovre C due, Manovre D tre.
Pilotare l'abilità Nel caso i giocatori intendano usare la loro abilità, terminato i turni e le mosse. O
accettano la stessa, posizione e altro, o decidono di affidarsi alla loro abilità per cambiare quella mossa. In caso
positivo in accordo con il Narratore potranno ruotare il caccia e o spostarlo di poco. Se negativo idem per lui.
MINIATURE
Da usare durante il gioco nelle fasi di combattimento. Da stampare, ritagliare e comporre. La base va tagliata nel
mezzo piegati i bordi e il fondo e incollato in modo da permettere alla stessa di stare in verticale.
IL terzo pianeta
Su ordine del comandante vengono avviate le ricerche per mappare le stelle, calcolare i possibili pianeti delle tre
prime classi, asteroidi con presenza d'acqua congelata. Permane l'allarme giallo.
Dalla plancia il terzo giorno, Rizzati richiama il Comandante. “Signore abbiamo un pianeta di prima classe a 80
giorni di navigazione subluce che potrebbe fare il caso nostro.” Tenente cosa dice il capo macchine sull'uso dei
motori quantici? “Ha dato il via libera tre giorni fa, possiamo usarlo, ma consiglia di attivarlo per brevi salti”.
Bene predisponga il lancio non appena avremo ricontrollato tutto”. Tutti i controlli fatti. Allarme Blu, luci diffuse.
Sul fronte della nave pare collassare, e 30% acque. “Tenente, voglio una scansione completa mentre ci
avviciniamo, immagini e telemetria, parametri, quando sarà accettabile venga nei miei alloggi”. Si signore!!.
Due ore dopo mentre la nave occupa l'orbita alta. “Comandante, ecco il rapporto. Poca vegetazione, quasi totale
assenza di forme di vita eccezion fatta piccoli mammiferi, atmosfera compatibile. Ho lanciato un ora fa una
sonda per valutare minacce chimico batteriche e i risultati sono ottimi”. “Bene Rizzati, ottimo lavoro prepari una
squadra di sbarco, scelga per loro un punto dove trovare acqua dolce. Potrebbe venirci utile”. Si Signore.
Inutile dire che tocca ai giocatori partire a bordo della navetta “Fabrizio Quattrocchi”, assieme a 2 Png russi..
Serve da parte di Varano dare il comando a uno dei giocatori. Potete dare loro un numero e lanciare il dado.
TURBOLENZA
L'entrata in atmosfera non sarà facile in quanto campi magnetici fluttuanti non rilevati dall'orbita, caleranno di
molto il rendimento dei motori, rendendo il tutto molto più difficile al pilota che dovrà fare tre test in pilotare
per non perdere il controllo della navetta. Ma l'area di atterraggio appare libera, lo sbarco prevede l'uso delle
tute protettive, molto più leggere di quelle per l'esterno nave. Il lavoro prevede di prendere campioni di ogni
cosa, vegetale, liquidi, terreno e porli nel campionatore ermetico. Un lavoro di routine.
L'INCIDENTE
Durante le rilevazioni, a uno dei giocatori o Png, scelto dal lancio di un dado....basta dare un numero a ogni
giocatore, si lacererà la tuta, provocandosi una piccola ferita. Contattata la nave, Varano ordina l'immediato
rientro e la quarantena.
DIFFICILE RIENTRO
Per quanti tentativi faranno, la navetta non riuscirà mai a lasciare l'orbita, avendo sempre un calo di energia
prima del limitare atmosferico. Risoluzione cui lavorerà immediatamente il capo macchina Dimitry Ivanov. Quindi
viene richiesto di attendere le specifiche per le modifiche di schermatura della navetta e di controllare i
parametri del personaggio ferito. La quarantena a bordo della navetta può essere usata in una delle due stanze
che oltre la plancia e il magazzino possono venire isolate con un sistema di filtraggio.
LA FEBBRE
Il giocatore o Png sarà colpito da febbre elevata, abbondanti sudorazioni, e da uno strano delirio di follia. Il
Narratore potrà a sua descrizione far fare un test di Resistenza Mentale, se vinto questi sarà lucido e ad uso del
giocatore. Se perso, in uno stato psicotico vedrà negli altri, degli alieni che vogliono ucciderlo, fargli del male, e
lotterà con tutte le sue forze con inganni per ucciderli. In questo delirio avrà +2 in tutte le azioni di forza -1
intelligenza. Ma di fatto la camera non ha un blocco, ci si aspetta che il personaggio resti in quarantena
volontariamente. Gestito nel cibo e assistenza medica dall'eventuale medico di bordo con tuta protettiva.
La navetta a bordo, ha dotazioni standard. Otto pistole a fasci in cassaforte. L'ufficiale assegnato capo missione
ha il codice di accesso. Ma ci sono 4 lancia razzi standard 1D6-1, 4 asce 1D6+1, e molti oggetti anche di uso
medico che potrebbero rilevarsi pericolosi in mano a un folle, quali refrigerante, elettricità.
Il delirio
Il soggetto colpito farà di tutto per uccidere gli altri, sabotare la navetta o farla esplodere, colpendo tutti insieme
o singolarmente. Adottando tutti i trucchi cinematografici che riterrà più opportuni. Fingendosi peggiorato, in
fin di vita, alterando il bracciale con i parametri vitali, aggredendo chi gli porta del cibo, dicendo che si sente
meglio e scambiando due chiacchiere normalmente.
Epilogo
Serviranno 4 giorni a Ivanov per indicare come schermare la navetta per passare l'atmosfera ionizzata.
Serviranno 7 giorni perché il batterio termini il suo decorso, cali la febbre e la persona torni normale.
Il Narratore deve gestire il tempo, con i compiti che ci si aspetta esegua un equipaggio addestrato.
Se portato a bordo ad avventura finita bene, soggetto contenuto, il batterio verrà isolato in sicurezza medica e
non produrrà altri danni.
Soli nel buio 21 qwein
AVVENTURA SECONDA INCONTRO
La Kronštadt riprende la navigazione per mappare il quadrante, i turni si susseguono tranquilli, quando durante
un turno notturno, suona l'allarme Giallo. Comunicazione del Comandate. “Signori siamo in allerta Gialla, i
sensori a medio raggio, hanno rilevato, comparsa dalla prossimità di una grande luna di un gigante gassoso una
nave sconosciuta. Questa ha deviato dal suo percorso e si è messa in rotta di intercettazione con noi. Sono
ancora troppo distanti, circa otto giorni, per le comunicazioni, ma ho dato ordine di dirigere su di loro al
massimo impulso. Presto faremo la conoscenza con nuovi amici, indicativamente domani alle ore 18.00, e il
sogno dell'umanità, scoprire nuove razze..... Fa una pausa... Beh speriamo siano amici. Ma permane l'allerta
Gialla, quando saremo a distanza di comunicazione trasmetteremo la plancia sui monitor. Varano Chiudo.
L'indomani partono le comunicazioni, e il profilo della nave viene delineato dai sensori. Il capitano da ordine di
girarlo sugli schermi all'equipaggio.
I tentativi di comunicare vanno a vuoto, le due navi si
avvicinano. Varano da l'allarme Rosso e caccia pronti
al decollo. Dai sensori... “Comandante !!! Rilevo un
picco di energia”. Alziamo gli scudi !!
Appena in tempo, un raggio blu esce dal fianco della nave e colpisce la Kronštadt, (posizione e danni in base al
regolamento). “Signore ..Scudi al 50% nella sezione colpita. Batterie pronte... mirare ai motori, potenza
dell'impulso 50%...Fuoco al mio comando. Fuoco!!! Parte la
salva dalla nave, colpisce in pieno la nave nemica, l'intera sezione di coda esplode e la nave si spezza in due.
Fuoriescono corpi e suppellettili. In plancia tutti restano attoniti. Le due parti ruotano su se stesse. Apra un
canale su ogni frequenza. Qui astronave Kronštadt, offriamo assistenza.... Tenente lo ripeta di continuo. Rizzati
voglio che tutte le navette disponibili decollino immediatamente con squadre di soccorso a bordo. Si signore!!!
Capitano!!... Si? Dall'esplosione rilevo un picco di raggi gamma.... “Perfetto ci mancava, dica alle squadre di
regolarsi..tute anti radiazioni”.
LA FABRIZIO QUATtROCCHI
I giocatori con 2 png russi, avranno il compito di avvicinarsi alla nave e cercare sopravvissuti. Partono le navette.
Nel mentre in plancia. “Signore stanno trasmettendo”. Sullo schermo... è solo audio.... La lingua è incomprensibile
ci vorranno diversi minuti prima che il traduttore riesca a ottenere qualcosa.
Per il pilota non sarà facile adeguare la rotazione della navetta a quella dello scafo senza controllo, la navetta
potrebbe subire pesanti danni. Occorrerà diverso tempo per praticare un foro nello scafo per entrarvi.
LA COMUNICAZIONE
Finalmente dal traduttore... Qui l'astronave di Ransia Erseas, siamo stati attaccati, chiediamo soccorso, nave in
avaria. Il messaggio si ripete. Varano da ordine di usare il traduttore per trasmettere che sono pronti a aiutare.
DENTRO LA NAVE
Pervasa da fumi, molte parti cadute, spezzate, cortocircuiti, e luci gialle lampeggianti, a terra alcuni corpi privi di
vita. Al momento le radiazioni sono nei limiti. Si diramano stanze e corridoi. Davanti ai giocatori, un Ransiani
ferito chiede aiuto, poi non riconoscendo le tute fa per fuggire ma non ne è in grado. Accetta di essere aiutato.
Avanzando, in una sezione semi buia parte un raggio rosso che impatta su una parete annerendola. Tre armati.
SITUAZIONE
Molti Ransiani sono storditi, ma altri stanno organizzando le difese, convinti di essere stati attaccati. Altre navete
stanno avendo stessi problemi. Ne segue uno scontro a fuoco.
EPILOGO
Ci sarà una situazione di stallo, dove non potranno nemmeno rientrare nella navetta, circondati, le radiazioni
stanno aumentando e il pericolo che i resti della nave saltino, in quanto i fumi stanno aumentando.
IL FACCIA A FACCIA
Qui Solog Comandate di Primo Cerchio della Erseas, chiedo di parlare con chi comanda. “Qui Aurelio Varano,
Comandate della nave Terrestre Kronštadt. Mi spiace per l'accaduto, ma ci avete attaccato senza motivo,
desideriamo aiutarvi, aiutare i vostri feriti. Ho inviato navette ma stiamo riscontrando una resistenza da parte dei
vostri. Ripeto chiediamo di aiutarvi, sappiamo che stanno aumentando le radiazioni a bordo e l'aria si sta
contaminando. Nel mentre nel video avviene una fiammata che investe il comandante. Si avvicina un ufficiale.
Qui Zesk, il Comandante è morto. Diramo l'ordine di resa di avvicinarsi alle vostre squadre. Fate presto!!!
I conflitti cessano, su tutta la nave si sente parlare nella secca lingua di Ransia, quasi abbaiasse un cane.
Dal fumo escono lanciando le armi a terra e alzando le mani.
Totale 55 sopravvissuti di cui 8 feriti in modo grave. Vengono isolati sul ponte del secondo magazzino,
sorvegliati da guardie armate. Nessuno di loro comunicherà più nulla, se non il proprio grado.
Soli nel buio 22 qwein
AVVENTURA TERZA LA TRAPPOLA
Dallo studio dei prigionieri appare chiaro che molti non parlano per dovere, altri per timore. Pare vi sia una non
ben riconosciuta gerarchia interna. E che due volte al giorno tutti si uniscono per pregare.
Solamente l'ufficiale che fa le veci del comandante, fa molte domande e risponde a poche. Ma per Varano è
indispensabile capire chi siano questo popolo, i loro mondi, avamposti, potenza navale. Non avendo queste
risposte, concorda di ricevere delle coordinate di un pianeta, loro avamposto minerario su cui sbarcare i
sopravvissuti. Serviranno 4 giorni a massimo impulso.
Si tratta di una luna di un gigante gassoso chiamata Dural, per via del tipo di metallo che vi si estrae, con cui i
Ransiani costruiscono le loro navi. Varano accetta.
La Kronštadt si pone in orbita geostazionaria e predispone la spola di navette, tra queste la Fabrizio Quattrocchi.
Dalla superficie arrivano prime comunicazioni e la struttura conferma l'ok per l'atterraggio. I primi Ransiani
sbarcano tranquillamente.
E' il turno della nostra navetta quando tre Ransiani prima del lancio stordiscono 2 loro compagni, si strappano il
cerchio dal petto e chiedono di parlare con il comandante. Chiedono asilo. Non vogliono tornare indietro, in
cambio li informa che questa è una trappola, qusti non è un avamposto minerario ma militare.
Nello stesso momento.... suona l'Allarme Rosso. Formazione di 3 astronavi e 60 caccia in rapido avvicinamento.
Rizzati... Situazione delle Navette!! “Signore tre a terra, due ci stanno raggiungendo.” “Comunichi il rientro,
portiamo la nave furoi dall'orbita, e faccia partire tutti i caccia disponibili, Batterie pronte!!.” “ Signore le loro navi
si tengono fuori tiro tra 30 minuti saremo a portata dei loro caccia.
Mentre le navette rientreranno tra 40 minuti. “ “Dica ai piloti di proteggere le navette a tutti i costi, nel mentre
preparate coordinate per un salto con i motori quantici”. “ Si signore!!”.
Gli sbarchi
Naturalmente tutti i giocatori, parteciperanno come piloti, usando la propria scheda se ha l'abilità di pilota,
oppure impersonando png. Non servirà ricreare l'intera battaglia. Sei caccia per parte. Usando le annesse regole.
Obbiettivi
Arrivare a 35 mosse, per dare tempo alle navette di risalire.
Far rientrare il maggior numero di caccia.
Evitare lo scontro e saltare con i motori quantici.
La scena va resa.... tipo tutto all'ultimo secondo.
epilogo
I tre Ransiani a bordo, spiegheranno la situazione di Ransia, il culto del Cerchio e la Milizia, e le condizioni del
popolo, la guerra con gli Hisian. Questo in sala riunioni con tutti presenti su ordine di Varano.
Forniranno indicazioni sui pianeti Ransiani e Hisian, e avamposti liberi, pianeti dove potersi rifornire di acqua e
metalli. Vertici di comando Ransiani e Cerchisti.