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Soli nel Buio©, nasce nel 23/03/1986 nella versione 0.

1, da parte
del suo creatore Michele Molinari - Qwein.
Attualmente la versione 8.7, viene terminata il 12/05/2020.
Per passione e passatempo, lontano di mode o persone che
impongono le stesse.
Il gioco, cosi come le versioni precedenti vengono concesse con
la formula guarda, scarica, stampa e gioca. In forma gratuita.
Come per le precedenti versioni, viene fatto il divieto di
pubblicare, vendere, o utilizzarne i contenuti per fini
commerciali, e immagini, anche in parte, senza il consenso Qwein 1986-2020©
dell'autore.
Il gioco nasce per mantenere uno spirito più semplice del Gioco
di Ruolo, avvicinandosi a una fantascienza televisiva più vintage.
PARTICOLARITA' QUESTO MANUALE
Nel gioco, interagiranno dei P.n.g. È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
(Personaggi non giocanti) Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
particolari, ovvero membri magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori,
dell'equipaggio particolari. attraverso la conoscenza di queste regole.
Alcuni anche in campo nemico. I giocatori creeranno i loro personaggi, e interagendo nella trama
Hanno un ruolo preciso proposta dal Narratore, vivranno emozionanti avventure. Essi saranno
nell’evoluzione della storia e quindi liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il
del gioco. Non dovranno la dove Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della
fosse possibile morire cosi come la stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni
nave per quanto danneggiata, pericolose o bizzarre.
anche catturata non dovrà essere Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
distrutta. volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
Sebbene siamo in ambito militare, e troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
vige l'obbligo del saluto e richiesta combattimenti contro ogni sorta di avversari, Png (Personaggio non
di permesso per entrare e lasciare la Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
plancia. Questo permetterà al Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
Narratore di influire senza eccessi attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
nell'evoluzione della trama. storia stessa, in base alle scelte dei giocatori che ne conseguiranno.

COSA SERVE per giocare


3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione
del gioco durante i combattimenti al narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo
regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

STORIA [LEGGERE AI GIOCATORI]


Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave spaziale
Kronštadt gigantesca ammiraglia, la prima a battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta
per lasciare gli ormeggi che la ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove
anni con ben 327 lanci inviati da terra da quel che ora è la Federazione Russa Italiana.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollo delle economie mondiali,
la grande pandemia, e la guerra civile negli stati uniti.
La Kronštadt, è la prima nave a testare i nuovi motori quantici alimentati a antimateria, grazie ai quali si
comincerà l’esplorazione dello spazio, assieme a nuovi scudi d'energia modulabili. Ruolo primario dell'Italia nel
aver ricostruito assieme alla federazione russa, un nuovo ordine mondiale, dopo il crollo economico.
Dove l'Europa, o meglio un sodalizio austriaco franco inglese, presero a governare l'economia, portando sempre
maggiori restrizioni agli altri stati membri, tensione poi degenerata in una guerra, dove molti stati persero la
sovranità, quali Portogallo, Spagna, Grecia, Turchia.
L'Italia non sarebbe stata in grado di difendere i confini senza un intervento, fu cosi che la Federazione russa
intervenne. Tutti attendevano in seguito a questo una risposta degli stati uniti, prospettando un conflitto
nucleare.
Ma non avvenne nulla di questo, più pandemie e diverse calamità naturali, avevano portato gli stati uniti alla
fame. E avvenne quella che poi fu chiamata la guerra del grano. Gli stati del sud, chiusero le frontiere. E con
l'esercito allo sbando, tra esercito ufficiale, riservisti e civili, presero a farsi la guerra strada per strada per i il
controllo dei beni di base. Fu un ventennio difficile. Ma con sorpresa di tutti, gli stati minori del mondo,
dall'Africa all'Asia e America del sud, inviarono aiuti.

Soli nel buio 01 qwein


GOVERNO GLOBALE - tu
Dall'Italia vennero importanti scoperte, come il traduttore universale a
impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la prima volta al
mondo di potersi esprimere in tutte le lingue, e ai reintegratori, dove cibi
complessi possono essere creati in una sorta di rapida stampa
tridimensionale, con componenti di base ricavati per la maggior parte da
proteine da insetti. Questo placò il mondo, e per la prima volta si tenne un
convegno globale, dove fu istituito un nuovo governo globale, con un
rappresentante per paese con diritto di voto. Il mondo conobbe una nuova
era di prosperità e uguaglianza sociale come mai prima d'ora. L'uomo era
finalmente pronto per proiettarsi verso le stelle. In appena 30 anni, il varo.
La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben 1227 moduli si
Cinquantaquattro anni, romano, apre lentamente liberando la gigantesca nave. Sul ponte il Comandante
calvo con due grandi baffoni Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso. Per la partenza e
rosso rame, ha partecipato alla stata scelta la mezzanotte di Roma. Questo viaggio inaugurale ha uno scopo
guerra del grano, ricevendo il politico, condurre la terra e il nuovo governo globale verso la nuova
comando dell'ammiraglia di generazione.
flotta per meriti. Detesta la Per la prima volta non si parla più di religioni, stati o bandiere, ma di un
cucina rigenerata, nei suoi alloggi unico popolo i terrestri. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt
ha preteso un fornelletto dove lascia l’orbita terrestre.
prepara da sé il cibo. Ama “Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
scherzare e fumare la pipa a volte rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. Raggiunta una
in plancia. Si dice abbia porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove,
imbarcato di nascosto un gattino. per il primo test. Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il
segnale che preannuncia l'accensione dei motori quantici. Tutti sono ai posti
F 9 D 10 I 11 Vita 14 assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di attivare gli
Res. Mentale+1 Persuasione +1 scudi che fanno accendere la nave di un riverbero blu per impedire danni
Specializ. Militare - Comando nello spazio negativo.

PRIMO SALTO - il problema


Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla fine del conto alla
rovescia si sente una vibrazione. La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto pare normale, ed ecco in pochi
secondi sugli schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore.
A bordo si festeggia. Partono le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con
le navette parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta, manovra che
terrà impegnata la nave una decina di giorni prima di rientrare in orbita terrestre.
Vengono fatti dei test strutturali, e tutto appare nella norma, anche se viene vista un alterazione nel motore
quantico, particelle sono rimaste cariche nell'acceleratore, cosa che non doveva accadere.

ufficiale di macchina
Questo pare preoccupare molto Dimitry Ivanov il capo macchine che fa rapporto al comandante. Infatti se queste
particelle, di origine takionica, non venissero in qualche modo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria,
questo potrebbe innescare un esplosione capace di distruggere la nave.
Viene predisposto, uno scarico per sfogare le particelle all'esterno della nave, un condotto diretto dalla camera
di combustione materia, anti materia. Su ordine del comandante, viene rilasciata nello spazio.
Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con la piattaforma il rientro verso la
Terra, tutte le navette rientrano, cosi come parte dei materiali che torneranno a Terra.
Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi si preparano ed entrano in ibernazione. La nave pare sdoppiarsi, il
metallo risuona con un fremito, sta succedendo qualcosa di anomalo, ma è impossibile fermare la sequenza.
Un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un anello gigantesco di puro nero. Per
poi dissiparsi in un attimo, creando anche per quei pochi secondi diversi disastri sulla piattaforma orbitale, che
quasi ha rischiato di perdere l'orbita per finire a vagare nello spazio. Immediatamente si comunica l'accaduto alla
Terra.
Soli nel buio 02 qwein
ALLARME ROSSO
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla
testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli
altri in plancia sono svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è
al 93%, la nave sta ruotando su sé stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello d'ossigeno e
molti allarmi di zona segnalano la pericolosità. In alcuni punti sono esplosi
canali di refrigerante diffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale.
Il bilancio vede 2 morti 7 feriti dei quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o
inalazione di fumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta
che le particelle takioniche si sono agganciate allo scafo e durante il salto,
hanno in qualche modo interagito con esso.
Trentatré anni. Ferrarese. Preciso
Ma soprattutto nessuno dei sensori, è in grado di riconosce un ammasso
e ligio ai regolamenti. Gestisce il
stellare o nebulosa di riferimento.
tattico e i turni in plancia.
Ivanov subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il sistema
Ogni sua mossa è controllata
degli scudi, anche se spento, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore,
dall'osservatore politico Fyodor
impedendo alle particelle takioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al
Lebedev che sospetta un
contrario si che si ancorassero allo scafo, e questo al posto di un salto a sub
complotto da parte del governo
luce, potrebbe aver causato un salto dimensionale, in un universo diverso da
italiano alleato con il nuovo
quello conosciuto. L'ordine è Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento,
patto dell'Est Europa che ha
caccia pronti al decollo, Le luci nei corridoi diventano rosse.
permesso il varo della nave.
321 – 2 Morti = 319
Ospita nei propri alloggi Virgola
[ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi
il gatto clandestino del
comandante.
COMUNICAZIONI DEL COMANDATE F 12 D 10 I 10 Vita 13
Si ode il triplo fischio... “Signori…. La Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della Armi+1 Riflessi +1
nostra flotta ….fa una pausa.. Si trova i uno spazio sconosciuto. Specializ. Militare – Tattico
Nessuna telemetria è al momento in grado di trovare un riferimento, una
costellazione, una galassia a noi conosciute. Siamo riusciti a tornare in pieno
assetto, i motori funzionano e le armi sono pronte. Purtroppo debbo
segnalarvi la perdita di due membri dell'equipaggio, Il Sergente Sisto
Ferdinando, e la ricercatrice Valery D'Argint, i funerali si terranno nell'hangar
navette alle ore 10 e alle ore 11 di domani.
Permane lo stato di allarme giallo. I piloti resteranno pronti al decollo, cosi
stabiliremo più turni agli armamenti. Siamo soli nel buio!! Ma abbiamo
l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo
di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi.
Varano Chiudo!!”

Trentasette anni, russo di Volgograd. Ufficialmente al servizio della TU come


Diplomatico. Carattere infido, sempre pronto a cogliere in fallo tutti.
Appartiene ai servizi segreti russi e ha l’ordine di prendere il controllo della
nave qualora membri di altri governi ne rivendicassero il possesso.
E' al comando della polizia di bordo, unici a poter girare armati. Gestisce i
mandati di arresto e annota ogni cambiamento sull giornale di bordo.
Di fatto si tratta di un soldato specializzato. Non ama dialogare e passa il suo
tempo libero sempre chiuso nei suoi alloggi.
Di recente è sulle tracce di un clandestino che si fa le unghie ovunque specie
in plancia, dove non può accedere se non su diretto ordine del comandante.
Nonostante sia poco propenso alla compagnia a volte si lascia andare nel
salone a cori russi.
E' convinto che il vicecomandante Filippo Rizzati appartenga ai servizi segreti
F 13 D 9 I 9 Vita 15
italiani e cerca di ottenerne le prove.
Armi+1 Riflessi +1
Frequenta spesso la palestra ed è un ottimo pugile dilettante.
Specializ. Militare - Diplomazia
Soli nel buio 03 qwein
Il gioco
CREARE I PERSONAGGI
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da
fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

FORZA – DESTREZZA - INTELLIGENZA

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei
facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato
ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata
sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si
potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Trentadue anni. Gestisce la
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno manutenzione di caccia e
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche navette. Tipo di poche parole, di
non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite Krasnoyarsk.
invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. Si dice sia il miglior
manutentore e pilota a bordo,
VITA capace di ottenere l'impossibile
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da da tutto quello che guida. Ha
questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite allestito un alambicco
per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il utilizzando resti di una turbina,
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti dove in barba ai regolamenti
vita o dare malus nelle azioni in modo permanente. produce vodka illegalmente.
Durante il tempo libero ama
ABILITA' suonare un organino e cantare
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che cori russi. Non va
distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura. I giocatori particolarmente d'accordo con
riceveranno 2 punti abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella Fyodor che non perde
casella della loro scheda del personaggio. occasione per sgridarlo.
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della F 8 D 12 I 12 Vita 13
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale Empatia+1 Res. Fisica +1
di pilotare è 13). Specializ. Motori - Pilota

FORZA
SOLLEVARE Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio
valore di forza, portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore
forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
LOTTA Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAMPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZA
ARMI Uso delle armi, tutti hanno una formazione.
GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali.
GIOCO D'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali.
RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo.
RESISTENZA FISICA Forza di volontà e resistenza fisica del personaggio sottoposto a privazioni.

Soli nel buio 04 qwein


INTELLIGENZA
RESISTENZA MENTALE Non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, o svenire-
EMPATIA Percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne delle persone.
PERSUASIONE Faccia tosta, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
SOPRAVVIVENZA Orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
SPECIALIZZAZIONE L’abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti, le conoscenze.

SPECIALIZZAZIONI NON DI PLANCIA


Per le diverse specializzazioni far scegliere ai giocatori a caso o lanciando 1d6.
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.

1 – Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) Aviorimessa, Sala Motori, Tunnel
2 - Medico (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena
4 - Pilota (Caccia – Navette) Aviorimessa - Plancia
5 - Militare (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria
6 - Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia

SPECIALIZZAZIONI DI PLANCIA
Le abilità di plancia, quali Comando, Tattico, Motori, Armamenti, Sensori,
Comunicazioni sono ad uso dei Png, guidati dal Narratore. Hanno come
riferimento di base Intelligenza con +1. In caso a un giocatore dovesse
capitare di utilizzare una delle abilità di plancia, avrà un malus -1. (Nota:
L'abilità Pilotare è da considerasi anche di plancia ma con -1.

Comando
 Comunicazione tutta la nave (udibile in ogni sezione nave).
 Comunicazione Ufficiali/Membri plancia/singolo con codice id.
 Segnalazione allarmi. Rosso – Giallo – Verde – Blu.
 Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando. Di Mosca trenta anni, ha
 Comunicazioni Sala macchine. pubblicato diversi trattati e ha
 Autodistruzione a doppia chiave. diverse lauree, in Medicina,
Chirurgia, Biologia. Dirige
Tattico l'ospedale di bordo.
 Sensori corto raggio durata 30 minuti, immagine a schermo. Non che psicologa di nave, ha
 Sensori a medio raggio durata 3 ore, proiezione virtuale a schermo. una memoria formidabile
 Sensori a lungo raggio durata 6 ore, dati raccolti in telemetria. fotografica.
 Proietta lo schermo tattico su quello della plancia. Molto metodica quasi maniacale,
 Scudi nave, indicazione di cali di potenza per settori in caso di danni, tutto deve essere perfetto.
Questo la porta a isolarsi dal
 Allarme nave Verde – Giallo - Rosso - Blu
resto dell'equipaggio. Appare
 Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette sempre fredda, determinata ma è
una maschera per celare un
Comunicazioni
estrema timidezza.
 Trasferimento immagini ricevute a grande schermo Si occupa della quarantena
 Traduttore / Analisi / Frequenze / Trasmissione audio video extraveicolare, non che dei
 Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza o sonda. controlli periodici all'equipaggio.
 Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia
 Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti F 8 D 9 I 12 Vita 12
 Comunicazione esterno nave immagine plancia comando. Empatia+1 Res. Mentale +1
 Guida in telemetria drone di ricerca di terra. Specializ. Medico - Militare

Soli nel buio 05 qwein


Armamenti
 Puntamento a bersaglio singolo o multiplo
 Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia
 Puntamento automatico - Escludi batterie/Includi batterie
 Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria
 Potenza energia nei fasci di energia da 5% 10% 15% 20%

Sala Macchine
Considerata di plancia in quanto riceve ordini diretti, ma il responsabile si
trova nella sala macchine dove ce il reattore materia, anti materia.
Dirige la potenza ai sistemi in base alle esigenze, potendo sfruttare un totale
di energia erogata, pari al 75% in condizioni ottimali, potendo portare la
Gestisce il tattico e i turni in
potenza al 100% per un breve periodo, per evitare un possibile collasso
plancia del personale. Aquilano di
materia anti materia.
28 anni, ha un udito finissimo,
Normalmente in condizione verde, la nave, con i turni diurni e notturni può
capace di percepire la minima
contenere il consumo di energia del generatore entro il 45%. Ogni sistema in
differenza dei suoni di fondo e
condizione normale consuma un 5%.
dagli echi dei sensori. Non ama la
presenza di nessun russo a bordo,
è arrivato quasi alle mani, con Plancia – Supporto Vitale – Sezioni abitative
Fyodor Lebedev.
Armamenti – Scudi -Sistema Gravitazionale
F 11 D 11 I 9 Vita 10
Riflessi+1 Armi +1 Motori Quantici – Motori a Impulso
Specializ. Tattico - Militare

AZIONI NEL GIOCO


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo rende
necessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal
Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o
intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6
(Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere
l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno
incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica.
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO
Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento,
questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il
giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in
quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5=
10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli
descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il png agirà
di conseguenza, magari mentendo.

AZIONI NON PREVISTE


Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo
caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla
situazione.
Soli nel buio 06 qwein
Esempio Un giocatore per raggiungere un punto MALUS
stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di
I Malus si possono sommare fino a rendere
tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che
impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare
non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nella verifica la
a un esito o risultato negativo, nefasto.
caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio
Tentare un’azione senza possedere l’abilità
piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più
necessaria Malus +1. Condizioni avverse Malus +2
difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
Condizioni estreme Malus +3.

VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione. In caso
il Png non abbia una scheda creata, e quindi le sue azioni saranno uguali ai giocatori, misurate con il test azione,
non avendo una scheda ogni suo valore medio è 10.
1 - Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2 - Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
3 - Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4 - Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5 - Successo Azione riuscita.
6 - Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round,
sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6
e ottenendo 5-6.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
respiro per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1
punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50
cm vanno calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una
verifica sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a
Trentun anni di Pokrovskoe. Due
svenimento.
lauree in biologia e zoologia, e' la
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto
responsabile dei sistemi
una verifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe
idroponici di bordo che
portare a svenimento e morte.
consentono un riciclo dell'aria e
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di
producono proteine animali e
ogni azione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe
prodotti vegetali freschi per
portare a svenimento.
alimentare adeguatamente il
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la
personale di bordo. Molto
verifica Resistenza Fisica, fallire equivale a svenire.
scrupolosa.
Altro Avvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a discrezione
del Narratore. Stabilendo se saranno danni momentanei o permanenti e
F 8 D 9 I 10 Vita 10
quindi potranno calare in modo definitivo i valori sulla scheda del
Empatia+1 Res. Mentale +1
personaggio.
Specializ. Biologia

COMPLETIAMO IL PERSONAGGIO
Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando che
eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si
segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Va assegnato il codice identificativo
a 15 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree. Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento,
ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Ogni giocatore
avrà un bracciale per le comunicazioni, che percepisce, battito, stress e viene inviato tramite la telemetria alla
nave. Può essere spento se non in servizio. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto, peso, portato dai giocatori malus a discrezione del Narratore.

Soli nel buio 06 qwein


Oggetti
Quelli riportati sono oggetti di base, kit da esplorazione e o uso particolare, va considerato che oggetti comuni
sono presenti sulla nave, fruibili o stampabili 3D da chiunque. Il Narratore può aggiungere di sua iniziativa
oggetti che ritenga utili alla trama.
TUTA SPAZIALE Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma
capace di sopportare temperature estreme. La sua leggerezza consente di
effettuare operazioni in esterno nello spazio prima impensabili. Ottimo
isolamento da radiazioni ha un autonomia di 45 minuti. E possibile attraverso
due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare altre tute. Provvista di
due placche a gel a strappo poste sulle cosce, sigilla istantaneamente.
KIT MEDICO In dotazione a ogni squadra di sbarco
contiene un kit chirurgico, sistemi di diagnostica e tre
contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter
iniettare al paziente per ottenere diversi tipi di farmaci.
E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera cura
risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico agganciato alla cintura sul
Napoletano, ventisei anni,
fianco sinistra.
gestisce il Bar di Bordo.
KIT SENSORIALE + DRONE In dotazione a ogni
Organizza lotterie e
squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore scommesse, spesso illegali.
portatile ambientale, solitamente in dotazione al Costantemente sorvegliato da
biologo. A ogni colore corrisponde un valore che viene Fyodor Lebedev, al Bar tutti
riportato sul monitor centrale. Vari tipi di radiazioni, sanno tutto di tutti. E' il ritrovo
composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, preferito di tutto l'equipaggio.
analizza piccole particelle di metalli, biomasse, Carattere allegro sempre con il
minerali , campi elettronici o magnetici. sorriso.
Rileva forme di vita a base carbonio in un raggio di 50/150 metri,
descrivendone numero. Può funzionare come allarme di prossimità. F 10 D10 I 11 Vita 12
Può gestire fino a tre droni da ricognizione. Ogni drone ha un autonomia di 2 Empatia+1 Persuasione +1
ore di volo. Specializ. Militare
DENARO Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale in TUC
(Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 90, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a controllo
biometrico su tutta la nave. A bordo il cibo è gratis, gli extra si pagano.

COMBATTIMENTO (6 SECONDI)
Avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano a ogni turno di
combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio
di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in
base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio Giocare A Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara. Narratore B Png Riflessi 9 + Lancio
3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il
valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla
scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il
diritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.

LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più p reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia,
mano, dita. Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del narratore stabilire la morte immediata.
1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

Soli nel buio 07 qwein


INTERAZIONI DI BORDO
COMUNICAZIONI
A bordo della nave, navette avviene in due modi, monitor e allarmi lungo le
passeggiate, luoghi comuni e camerate. O attraverso il bracciale comunicatore.
Questi trasmette immagini video, audio e pulsazioni e posizione al centro
comunicazioni della nave, in un raggio di 40 metri.

ACCESSI
Postazioni di lavoro, alloggi, alcune aree della nave hanno accessi limitati.
L'accesso avviene vocalmente, e o con tastierino numerico.

QUARANTENA
Ventotto anni, russo di
Per contatti con nuove forme di vita, o extra veicolari, ce la quarantena di
Kaliningrad. Due lauree in
almeno 48 ore, accanto a quella mineraria, camere spartane, una vicina sala
ingegneria meccanica e
operatoria, isolate e equipaggiate con sistemi di nebulizzazione medica, o
aerospaziale. Si occupa della
farmaci di stordimento o avere un atmosfera di diversa natura.
sala motori impulsi e del
motore quantico a controllo
ALLARMI generatore di energia anti
Verde Condizione normale turni di lavoro e riposo standard. materia. Glaciale di poche
Giallo Personale in allerta vengono annullati turni di riposo.
parole ma molto efficiente.
Rosso Posti di combattimento, caccia pronti al decollo.
F 11 D10 I 11 Vita 12
Blu Pre lancio motore quantico, paratie sigillate, luci blu diffuse. Lotta+1 Res. Mentale +1
Specializ. Meccanico
CLASSIFICAZIONE PIANETI
Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con
atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.
Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri o grandi deserti,
caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.
Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme
vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo.
Quarta Classe Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature
che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e metano.
Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri da impatto.
Formazioni rocciose e polveri.
Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla
superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita.
Settima Classe Pianeta vicino una stella con temperature a livello magmatico, o bombardato da massicce
radiazioni. Sterile.

ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro
in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o
eccezionalmente 0,2.
Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si
potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti
per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una
singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti.

Morte
Il gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il personaggio muoia. In questo caso, semplicemente se ne
farà un altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio della nave, toccherà al Narratore, farlo incontrare con il
gruppo, renderlo parte. Più semplicemente il Comandante Varano creerà di volta in volta le squadre.

Soli nel buio 08 qwein


ARMI
Salvo su ordine del comandante, le armi vengono confinate nell'armeria. Eccezione per il
personale di sorveglianza, che hanno codici di accesso quasi illimitati, e come dotazione
standard, un Taser Sonico orientativo, capace di dirigere un suono a bassa frequenza in un
raggio di 10 metri, e produrre uno stordimento di 1d6 di minuti. 8 colpi 0 Danni.

I danni con oggetti standard, o improvvisati, o da lotta:


PUGNI 1 Danno, CALCI 2 Danni, Bastoni 3 Danni, Coltelli 4 Danni

PISTOLA A FASCI BENELLI at3 1d6 Danni +1


Emette un fascio di energia, entro 300 metri, con ottima capacità perforante, anche sui
metalli. Ha un totale di 16 colpi, poi va ricaricata in un qualsiasi erogatore energetico a
bordo della nave, navette e caccia.

fucile A FASCI LENCI SA009 1d6 Danni +3


Gittata 900 metri, più preciso, ottima capacità perforante anche su
metalli. Ha un totale di 16 colpi, poi come la pistola va ricaricato.

DANNI NAVALI
La Kronštadt possiede otto batterie per fiancata, capaci di lanciare ondate a fasci verso un bersaglio, causando 10
danni a batteria per un totale di 80. Per il gioco stabiliremo che gli avversari potranno fare un danno di 40/70, a
seconda del tipo di nave incontrato.
Ogni sezione degli scafi, di ogni fazione, può assorbire 40 danni, ma la nave terrestre ha gli scudi, che
aggiungono un valore di 60.
Nelle fasi di battaglia tra navi, queste potranno colpire solo un bersaglio sulla loro fiancata, e si alterneranno nei
turni di fuoco. Ogni turno va stabilita prima la sezione della nave colpita. Poi il tipo di colpo, Una sezione colpita
due volte nello stesso punto, provocherà seri danni alla stessa, dall'esplosione, alla depressurizzazione.
Al Narratore qualora la nave subisse colpi ripetuti in punti critici decretarne l'esplosione.

SEZIONE NAVE (1d6) 1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 - Motori
TIPO DI COLPO (1d6) 1 – 2 Mancato nessun danno. 3 – 4 Colpo di striscio 50% danni, 5 – 6 Colpo preciso

veicoli spaziali
CACCIA PIAGGIO MUSONE P11
Danni 1d6+2 Autonomia 90 mosse Struttura 14 Velocità A B C D
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Può
entrare in atmosfera con consumo doppio carburante, ma non uscirne.
Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo blu.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci
guida dell'hangar della Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del
veicolo proporzionalmente al suo peso. Atterra e decolla anche verticalmente utilizzando dei pattini a scomparsa.
Non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti. In atmosfera
sono più difficili da pilotare non avendo una reale portanza,

NAVETTA PIAGGIO CIGNO A44


Quattordici posti più due piloti, aggancio magnetico a tubo.
Dotata di 10 tute da passeggiata esterno Zero G, può
agevolmente mantenere in vita i membri dell'equipaggio per
20 giorni a pieno regime di spostamento, a impulso,cosi come
può entrare e uscire da pianeti con atmosfera. Può essere
attrezzata per ricerche, trasporto merci, ospedale. Non è
armata.
Soli nel buio 09 qwein
AMMIRAGLIA TERRESTRE Kronštadt

Lunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori quantici per la navigazione interstellare
ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia otto batterie per
fiancata. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione meccanici tipo sommergibile e a
energia. Le sezioni si dividono in due livelli. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi
secondi collegano le zone della nave.. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave
con portelli stagni. Vi sono due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto,
l'aerorimessa si trova sul fianco destro, quasi esterna allo scafo, grazie alle nuove porte e energia è possibile a
caccia e navette di uscire nello spazio senza che venga depressurizzata.
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di riposo.
Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori,
infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni sei ore si apre la mensa.
Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nel secondo magazzino di
stoccaggio, si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e
luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Non è insolito
vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma. Il personale agisce tranquillamente
ma in modo molto professionale. Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film,
filmati, programmi musicali, giochi, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di
film classici in bianco e nero. Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine
seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical
.
SEZIONI DELLA NAVE primo LIVELLO
Armeria – Uffici – Sala riunioni di comando
Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Oltre a una piccola sala
riunioni degli ufficiali.

Aviorimessa – Pista di lancio


Comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, può consentire il decollo e
l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui effettivi 25 più 14 navette.
Personale impiegato 18 persone.

Laboratorio di ricerca – Magazzino minerali


Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali per
generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai impiegando
diversi tipi di veicoli per il sollevamento e lavorazione dei metalli. Comprende i grandi bacini di stoccaggio delle
acque in forma solida ghiacciata.

Sala macchine
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la gravità a
bordo, grazie a una risonanza dei motori, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro
nella stessa. Qui viene fornita l'energia per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria.

Stiva primaria – Magazzini


Contengono materiali e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi gassosi o
gassosi. Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Una cinquantina di
grossi container imballati e pressurizzati.
Soli nel buio 10 qwein
Sezioni nave secondo livello
Ponte di comando primario
Plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico Comando – Pilota –
Motori. Impiega a rotazione 6 membri di equipaggio comandante compreso.

Infermeria – Degenza – Sale operatorie


Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 28 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati.
Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la farmacia e l'obitorio con cappella multi
religiosa e camera espulsiva a capsule. Si trova nella parte centrale e ha un contatto diretto con l'hangar, non che
una grande zona di quarantena.

Ricerche biologiche
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala di
contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso l'esterno adatto
all'attracco delle navette.

Alloggi e aree svago


Alloggi del personale, camerate da quattro a due letti cadauna, divisi per donne e uomini, o singole per gli
ufficiali. Lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina e un punto di ristoro. Il Bar e
una sala ricreativa comune. Gli alloggi possono fungere da cella detentiva. Infatti il personale di sicurezza può
accedere o bloccare le porte con comandi criptati. Si trovano anche diverse sale, palestre, aree relax.

Teatro
Dono del governo italiano si presenta un vero teatro in legno e bordature dorate, a forma di ferro di cavallo con
palco e scenografie intercambiabili, poltrone e tendaggi in velluto rosso, con palchi e platea. Oltre a spettacoli
organizzati dall'equipaggio vengono proiettati film.

stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per 40 grossi
container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme spazio vuoto
vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti – Meccanici – Civili.
Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra. Tutti appena possono assistono alle partite.
La squadra dei piloti sta surclassando le altre. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse clandestine.
Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai manutentori che
gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati.

SEZIONE NAVE SUPERIORE


Ponte di comando secondario
Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con lo
stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

Celle idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di culture
idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della vegetazione e il
rinnovo di parte dell'aria.
Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e acqua, grazie al microclima creato e il riciclo del
50% dell’aria. Per gestire logno sezione idroponica sono necessari 13 membri di equipaggio.

Capsule di emergenza
Sono sei, si sganciano dalla nave, capaci di portare 80 membri di equipaggio cadauna, garantendone la
sopravvivenza per due mesi. Spartane, lente e poco manovrabili, possono entrare in atmosfera ma non uscirne.
Soli nel buio 11 qwein
Alieni
Piombando in una nuova nebulosa, sconosciuta, la nave incontrerà pianeti e razze aliene, molte delle quali ostili.
Alcune dedite al commercio su strane piattaforme asteroidali. E entreranno in una zona di guerra, dove un
impero galattico, talmente enorme da faticare a mantenere il controllo, sta cercando di conquistare quel che
resta di un altro impero sconfitto. Oltre a una razza parassita che mira a schiavizzare ogni forma di vita.

RANSIA L'IMPERO
Basato su un regime di terrore, un impero che fino a trentanni prima poteva
vantare grandi vittorie su mondi conquistati nel sangue. Intere popolazioni rese
schiave. Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui Ransia il
pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda e terza classe
composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene guidato da un
consiglio religioso. Capo militare eletto dal conclave dei 12, Ammiraglio Velsa
Rukaah un veterano, ligio al dovere e temuto dal popolo. Oggi l'impero è in
declino. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti, dove
serpeggia la ribellione e il malcontento. Non di rado avvengono atti di
sabotaggio.
In tutto simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli nella maggior
parte dei casi, biondi o bianchi, e la pelle molto chiara. Ransia deve fare i
conti con un culto molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente non
rappresentava un problema se non che preso il controllo due secoli addietro da
un gruppo di fanatici, vennero varate nuove leggi, con severe repressioni.
Ogni altra religione venne abolita. La nuova casta sacerdotale convertendo
adepti a ogni livello, prese il controllo degli alti gradi dell'esercito, ottenendo
un giuramento di fedeltà al cerchio, che diventò simbolo di Ransia. Gli ultimi
30 anni vedono un controllo maniacale delle masse e una continua restrizione
delle libertà individuali. Vengono imposti abiti con impresso sul petto un Al comando dell’esercito e
cerchio rosso. della flotta Ransiani. Ottimo
Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce coloro che tattico e militare, crede nel suo
ostinatamente non seguono i dettami del culto e professano il credo. Il Cerchio ruolo. Non di rado comanda
ha il controllo globale planetario e delle colonie, vengono dettate le regole. azioni direttamente mettendo
a repentaglio la sua vita.
● Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, Temuto dal popolo nel ruolo
in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco di feroce conquistatore.
sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “Per il volere Non ama apparire in pubblico.
del Cerchio”. Ha una moglie e da poco ha
● Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni avuto un figlio, anche se non
nel cerchio dentro la chiesa almeno una volta al giorno, cosi come ha molto tempo da dedicare
questo avviene regolarmente sulle navi spaziali. E a seguire il credo. alla famiglia.
Ha subito quattro attentati,
● Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio
scampando sempre ogni volta
attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle
grazie alla sua personale rete
abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in
di informatori.
silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
Molti cercano di prenderne il
● Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle
posto al comando dell'impero.
pubbliche punizioni e esecuzioni.
Ogni volta ha represso nel
● Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il sangue e in modo molto
cerchio o il governo. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso cruento ogni tentativo di
ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo opporsi al suo comando.
di accettarne il giudizio.
● Dal tramontar del sole fino all'alba, solo con lascia passare si potrà F 11 D9 I 11 Vita 14
circolare liberamente per le pubbliche vie. Pilotare+1 Res. Mentale +1
● E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di Specializ. Comando
antiche religioni e o eseguirne i riti.

Soli nel buio 12 qwein


situazione POLITICA DELL'IMPERO
Anche se esiste un sistema civile legale e militare, questi entra in conflitto con i
vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato
un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti civili o
deportazione e tortura. La punizione massima è la morte che viene resa pubblica,
e il condannato muore tra le fiamme al centro di una chiesa cerchista, perfino
sulle astronavi è predisposto questo spazio.
Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una
cattedrale cerchista e diverse chiese, tutte di forma circolare in marmo
bianchissimo. Vi sono veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti
mediamente 20 piani, molti rivestiti in marmo bianco. Spazioporti. Dappertutto
svettano enormi cerchi rossi e grandi schermi.
Odiato perfino dagli stessi Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi
ransiani per l'efferatezza dei
magazzini detti della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi
sui metodi.
Guida direttamente le milizie fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica,
e non di rado è giudice e cosi come le falde acquifere.
giuria nello stabilire le L’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che esiste una classe elitaria che non
manchevolezze del popolo ha questi razionamenti, per lo più membri della milizia o famigliari del clero. Vi è
verso il cerchio. una forte corruzione a ogni livello e le sentenze sono marcatamente in favore dei
Fanatico integralista,
più potenti.
vorrebbe eliminare per
sempre tutti coloro che non Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e
sono cerchisti. Appare reale impero galattico, che si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie
ovunque la sua immagine. inimmaginabili. Una potenza che si auto distrusse in antiche guerre per il
dominio contro un altro impero detto Hisian.
F 8 D9 I 10 Vita 10 Ransia risorse, e ricostruì l'impero o una parvenza tale. Con alterni colpi di stato,
Persuas. +1 Res. Mentale +1 Imperatori, si alternarono con colpi di stato e morti sospette, fin quando
Specializ. Militare l'assolutismo del Cerchio, parve a tutti la sola soluzione.

PISTOLA ORATH Danni 1d6+1


Emette un impulso termico , entro 350 metri, capace di produrre danni perforanti da
ustione, non intacca i metalli. Ha un totale di 15 colpi, poi va sostituita nel calcio la
cella di energia. I Ransiani non hanno un gran sviluppo nelle armi per il
combattimento ravvicinato, la loro deterrenza e conquista la ottengono nello spazio,
impiegando i loro incrociatori.

CACCIA SFERA Danni 1d6+1 Autonomia 70 mosse Struttura 11 Velocità A B C D


Monoposto agile e maneggevole. Possiede due lancia raggi frontali. Può entrare in
atmosfera ma non può uscirne. Di colore bianco, presenta sul fronte un cerchio rosso. Viene
espulso a mo di palla di cannone dalla nave madre dalle due fiancate, mentre il rientro,
molto lento avviene con una sorta di rete di ripescaggio. Spesso possono andare in avaria,
vedi regole in seguito. Con questo modello di caccia i Ransiani fino ad ora si sono
aggiudicati il controllo dello spazio a discapito di altre culture che hanno impiegato l'uso
della tecnologia aerospaziale per il commercio planetario.
Nave RANSIANI SPATULA
20/70 membri di equipaggio. Lunga 327 metri,
porta a bordo 10 caccia. Può entrare e uscire
dai pianeti con atmosfera anche se la manovra
mette a rischio l'integrità strutturale.
Ha dormitori, mensa, chiesa e poco altro. Equipaggiata a seconda della configurazione, da guerra, con due
batterie lancia raggi posti sui fianchi, e caccia, o come cargo, o bombardiere orbitale. Ransia ne ha una trentina
di cui solo 11 da combattimento. Ma non distinguendo cargo da navi attive, ottiene lo scopo di incutere timore.
Possiede su entrambe le fiancate due sistemi espulsivi per i caccia, 5 per fiancata. La manovra di rientro alla nave,
prevede che sul fianco venga estesa una rete che imbriglia e trascina il caccia nuovamente nella nave. Utilizza
propulsori a energia nucleare. Dotata di paratie simili ai sommergibili.
Soli nel buio 13 qwein
HISIAN
Si definiscono il popolo delle stelle, un impero caduto, che fatica a mantenere il
controllo degli ultimi due pianeti, Ardiana e Edora. La flotta è andata quasi
interamente distrutta. Restano quattro astronavi che equipaggiano un totale di
16 caccia. Spesso tentano di sfuggire ai conflitti.
Diversamente dai Ransiani, hanno potuto mantenere il controllo dei pianeti
attraverso un ferreo combattimento di terra, respingendo tutti gli sbarchi,
subendo elevatissime perdite dai bombardamenti planetari.
Di fatto sono umani, anche se molti di loro hanno caratteristiche specifiche, quali
i capelli rossi e gli occhi verdi. Stranamente la loro divisa cozza con la guerriglia
che combattono. Hanno un ferreo codice d'onore, e per questo non sfuggono al
nemico e vestono di uno sgargiante arancione. E avendo armi a energia,
prediligono il combattimento con armi bianche, spade. Ultimo in vita della casa
reale Hisian. Guida con
Incisore hisian 1d6-1 coraggio la resistenza. Ferito
Raggio 300 metri, spara una carica di energia in e dato per morto più volte,
un punto concentrato molto perforante. 8 la sua presenza è una spina
colpi, poi va sostituita la batteria circolare posta nel fianco del Cerchio. Infatti
sul fianco per un reutilizzo. guida anche la propaganda
per la sua destituzione sui
pianeti Ransiani.
Abile di spada, era quasi
CACCIA disco
riuscito ad assassinare
Danni 1d6-1 Autonom. 50 mosse Strutt. 9 Velocità A B C
arrivato su Ransia in
Monoposto poco maneggevole. Possiede due lancia raggi
incognito Soraks, ma un
frontali. Non può entrare in atmosfera. Di colore bianco
colpo di sfortuna lo ha
con riflessi perlacei. Spesso possono andare in avaria, vedi
impedito. Per Ransia è il
regole in seguito. .
nemico numero uno.
Un tempo armi temibili, oggi non reggono al confronto con i caccia più moderni F 12 D9 I 9 Vita 13
di Ransia. In più di un occasione, i piloti si sono scagliati sulle navi nemiche per Armi. +1 Lotta +1
arrestarle. Specializ. Militare

Nave madre hisian


20 membri di equipaggio. Circolare di 200 metri, porta
a bordo 4 caccia sul dorso con aggancio magnetico.
Può entrare e uscire dai pianeti con atmosfera. Non
può percorrere lunghi tratti. Usa un energia cumulativa
che deve essere caricata a terra. Ha come arma un
raggio che causa molti danni, ma per spararlo deve
cessare il movimento rotatorio e restare stabile, ferma,
rendendosi cosi un bersaglio,

Il popolo
Per quanto possa apparire strano, il culto del cerchio nasce su Vaiset il primo pianeta Hisian, ora conquistato da
oramai un ventennio dai Ransiani. Ma diversamente dal loro culto fanatico, l'origine è quella dell'antichissimo
culto del sole. Un tempo il cerchio era pieno. Ancora oggi vengono fatte offerte al sole per il culto antico nei
solstizi. Capita sovente che i prigionieri Hisian vengano subito messi a morte, per evitare che contaminino la
conoscenza Ransiani.
Un tempo civiltà fiorente, dedita alle arti e al culto della persona, della figura dell'uomo al centro dell'universo.
Oggi restano macerie, poche strutture sono rimaste intatte dai continui bombardamenti planetari subiti.
La maggior parte del tempo il popolo vive sotto terra in rifugi.
Tantissimi sono stati i tentativi di sbarco, con postazioni, da parte dei Ransiani, ma come un fiume in piena
l'intera popolazione a discapito delle perdite, ha sempre rispedito nello spazio ogni attacco o tentativo di
rimanere in modo permanente sui pianeti.

Soli nel buio 14 qwein


RALIANI LA RAZZA
Di fatto l'impero Ransiani è sotto una costante minaccia, avamposti attaccati,
migliaia di persone scomparse deportate da attacchi di navi aliene, la cui
tecnologia si presenta maggiormente avanzata. Si tratta di un popolo antico, la
cui stella collassando ha distrutto il loro pianeta. Da secoli vivono su grandi navi
e si spostano nello spazio come locuste per sopravvivere. Infatti non potendo più
riprodursi sessualmente, hanno sviluppato un metodo per reintegrare la
coscienza in un clone di se stessi.
Ma questa tecnica pur permettendo loro di vivere per secoli mantenendo
memoria delle precedenti esistenze, alla lunga sta minando la loro salute. E la
necessità di ri clonarsi sta aumentando nella frequenza perchè il loro genoma sta
Come da tradizione prende il deteriorandosi, e maturando si sviluppano decadimenti cellulari che portano alla
nome della persona che era. morte.
Da quattro generazioni la sua Ma attraverso un enzima prelevato nell'ipofisi degli umani, possono rallentare
discendenza governa la questo deterioramento, e evitare repentine clonazioni.
razza, la cui struttura sociale Di aspetto non umano, ma umanoide, la pelle squamosa, perennemente umida,
in caste. Infatti nascono quasi argentea come pesci. Di fatto hanno un apparato branchiale e mani e piedi
predestinati a continuare i palmati. Gli occhi quasi bianchi e quasi privi di pupilla, nessun tipo di pelo,
ruoli dei predecessori. presentano corte orecchie a punta e due bargigli pendenti come baffi di pesce
Il suo obbiettivo è gatto dalle labbra.
schiavizzare la razza umana, Sono molto intelligenti, e possono sfruttare l'esperienza e la memoria di diverse
per estrarre l'enzima capace loro vite. Hanno una cresta pinnata alla base del collo che in caso di pericolo si
di rallentare il decadimento solleva. Quando questo accade nel loro indice esce un unghia retrattile di una
cellulare. Ma non vuole decina di centimetri che può inoculare un veleno che può a seconda di quanto
sterminarli, per ora l'ordine è iniettato paralizzare o uccidere per arresto cardiaco 1-2d6 Danni.
catturarli e mantenerli in vita Tutta la loro tecnologia è ibrida, elettronica e meccanica associata a biologica. Di
per usarne lo stretto fatto le loro astronavi sono esseri viventi, esse forniscono loro ossigeno, umidità,
necessario. luce, calore e cibo. Di fatto si nutrono di parassiti della nave. Queste possono
F 12 D12 I 11 Vita 16 avere migliaia di anni e continuano a crescere. Dalle loro protuberanze si
Armi. +1 Lotta +1 staccano nuove parti che vivono autonomamente e vengono usate per creare
Specializ. Comando nuove navi.

Le navi madre Raliani sono quattro, gigantesche possono avere a bordo anche diecimila persone. L'atmosfera
interna è una perenne nebbiolina in un riverbero verde dato dalla luminescenza delle pareti. Sono dotate di
centinaia di caccia, ma non sono guidati da piloti ma sono droni guidati in remoto, che a mo di dardo, vengono
scagliati sul nemico. O vengono scagliati come bombe dalle orbite dei pianeti. Questi giganti non posso entrare
nelle atmosfere dei pianeti
La flotta comprende centinaia di navi minori di diversa
dimensione, di fatto protuberanze nate da navi madri, che
possono ospitare da 20 a 300 membri di equipaggio. Possono
entrare e uscite dalle varie atmosfere. Non possiedono mezzi
offensivi ma hanno uno spuntone in osso che viene sfruttato per
speronare le navi nemiche e abbordarle passando per la cavità.

Soli nel buio 15 qwein


DARDI
Danni 3d6 Auton. 30 mosse Struttura 8 Velocitò A B
Di fatto bombe volanti teleguidate, causano 3d6 di
danni da impatto. Non trasportano piloti e non hanno
armi equipaggiate. Vengono espulsi dal fondo delle navi
madre. Il loro numero può variare a seconda delle
necessità.
Le loro navi non sono individuabili dai sensori normali in quanto di materia
organica, tanto dai terrestri che dalle altre razze. Solo se a distanza visiva
possono essere viste nelle loro fattezze anomale. A grandi distanze possono
apparire come strani asteroidi.
L'atmosfera generata all'interno è semi tossica per gli umani, e la loro
autonomia fuori da essa, prima di ricevere danni da atmosfera prima di Colui che progetta l'invasione
umidità e loro enzimi e di pochi giorni. di Ransia in modo sistematico e
Stessa cosa per il cibo a base di muschi e muffe è incompatibile con quello brutale, si dice che pur di
delle altre razze. E a bordo delle loro navi vi sono costanti pozze di liquameottenere un successo una
verde in cui amano immergersi e rigenerarsi. vittoria non esiti a sacrificare i
Al momento i Raliani osservano l'andamento della guerra tra Ransia e Hisian. suoi stessi soldati, dando loro
incarichi suicidi. In contrasto
con Fusha per il potere, farebbe
SPORE Come arma ogni Raliano, porta con se alla cintola,
di tutto per metterlo cattiva
quelle che appaiono delle pietre con un riverbero verdastro. Di
luce o ucciderlo per prendere il
fatto sono funghi di nave essiccati, in una sorta di guscio semi
potere. Le tecniche di
rigido, intrappolano migliaia di micro spore.
interrogatorio di Ascaris sono
Se rotte, sprigionano una nebbiolina che ha un elevata tossicità, ma solo per tremende, ama infliggere
gli umani, da svenimento per 2D6, a pesanti allucinazioni qualora si riesca a dolore.
resistere ai suoi effetti. Res Mentale. F 10 D10 I 10 Vita 15
Armi. +1 Lotta +1
Specializ. Militare
Nalas
Il popolo degli asteroidi. Chiamato cosi
perché usano grandi asteroidi per estrarvi
minerali e risorse, trasformandoli in astronavi
capaci di solcare le stelle. Sono umanoidi più
simili a insetti. Non hanno un linguaggio ma
comunicano con la mente, mostrando
concetti, immagini.
Scambiano e vendono di tutto, e hanno
materiali e accessori di ogni razza.
Di indole pacifica, sono temuti da tutti, non solo per il loro aspetto, per il fatto
che si cibano di animali o vegetali in stato di marcescenza, e asessuati
depongono uova al raggiungimento della maggiore età. Comandante di nave, segue
Se minacciati, possono unire la forza delle loro menti e prendere il controllo di l'antico credo, proclamando le
chiunque e usarlo come un burattino senza ne sia consapevole. sue scelte in base all'onore.
I Nalassiani sono strettamente intrecciati con i Raliani, in quanto sebbene non È un soldato ed esegue il suo
riescono per indole a uccidere nessuno, la carne umana putrefatta pare sia per dovere fedele e a Ralia. La sua
loro qualcosa di irresistibile. nave e la Hrig ed è una delle
Per questo hanno inserito negli scambi la tratta degli esseri umani, ricevendo navi madri più grandi con 9000
in cambio i corpi lasciati dai Raliani. Raliani come equipaggio. Ha 38
Anche se principalmente avvengono scambi tra pianeti, spesso si pongo in anni Raliani ed è prossimo alla
orbita anche sui pianeti Ransiani per scambi. successiva rinascita-
Non sbarcano mai, odiano l'odore degli umani in vita lo trovano ripugnante, F 11 D10 I 10 Vita 14
ma concedono di poter raggiungere le loro piattaforme di commercio a un Armi. +1 Lotta +1
numero scelto e selezionato di persone. Specializ. Militare
Soli nel buio 16 qwein
SCONTRO TRA CACCIA
Si parte dividendo se possibile, equamente i due schieramenti per numero, dai lati opposti di una tavola, con le
basi delle pedine contro il bordo della tavola. Le pedine debbono recare il numero del caccia nel quadrato bianco
a distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, assegnato dal Narratore.
I piloti potranno comunicare con i compagni dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno
fornendo o al singolo un biglietto con le indicazioni, in modo segreto. Uscire dai lati del tavolo significa venire
bersagliati dalle navi. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri, dalla propria parte tornare alla base.
Stampate le figurine delle navi, e diverse vele di manovra (che andranno incollate) e il cerchio esplosivo.
Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un foglio in segreto (con sequenza numerica progressiva) che tipo di
manovra intendano fare, coprendo le manovre stesse con un altro foglio, riportando il totale dei punti scafo.
Ogni modello ha un autonomia, e ogni mossa sarà un consumo, finite le mosse e o subiti danni al motore si
potrà solo fare la mossa di vela “inerzia A”.
Le diverse manovre scritte dovranno essere rivelate a inizio turno, e eseguite.

VELA DI MANOVRA – pedine caccia


Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra a seconda di dove si
vuole virare, e a diverse velocità.
Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al
punto finale. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco, l'attaccante lancia 1d6 + modificatore per
valutare quanti danni riesce a fare al nemico.
FOTOCOPIARE – INCOLLARE SU CARTONCINO E RITAGLIARE

TERRESTRI TERRESTRI TERRESTRI RANSIANI RANSIANI

RANSIANI RALIANI RALIANI HISIAN HISIAN

DANNI Terrestri 1d6+2 Ransiani 1D6+1 Hisian 1d6-1 Raliani 3d6


ESEMPIO
Il giocatore scrive B4D, significa che partendo dal punto base di A effettuerà la manovra 4 con la vela orientata a
Destra, e la sua pedina caccia terminerà in quella posizione, vedi figura sottostante.
Nota I caccia terrestri avranno una linea di fuoco superiore, vedi interruzione nella linea di fuoco. (trattino) 6

tridimensionalità Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi
livelli, nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se
ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
Bersaglio Linea di tiro se coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia
lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe
i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale
del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua
manovra verrà commutata in Inerzia.
Soli nel buio 17 qwein
Velocità Non sarà possibile salvo se colpiti con danni ingenti passare due livelli di velocità, tipo da D a A.
Sovraccarico Motori Una sola volta per battaglia, ogni pilota terrestre potrà attivare a mossa fatta, un
sovraccarico dei motori, che lo farà avanzare di A un inerzia in più, ma dovrà lanciare 1d6, se ottiene 1 o 2 avaria.
CARBURANTE Manovre B consumo un carburante Manovre C due, Manovre D tre.

Espulsione In caso di bisogno entrambi i caccia possono eiettare il pilota, la cui


tuta ha un autonomia di 45 minuti per i terrestri e 35 per gli invasori.
Esplosione Se un caccia arriva a zero punti scafo esplode, si posiziona sul caccia,
l'anello esplosivo e tutti i caccia, alleati o ostili che verranno toccati dall'anello
subiranno 1d6 di danni. La pedina del caccia distrutto va rimosso dal gioco.
Caccia Colpito Test avaria 1-2 Caccia in avaria, prossimo turno solo
Inerzia. 3-4-5-6 Nessuna avaria tutto regolare. Un caccia in avaria potrà tornare
attivo ottenendo 4-5-6 al risultato al turno successivo, se fallito resta in avaria.

Pilotare l'abilità Nel caso i giocatori intendano usare la loro abilità, terminato i turni e le mosse. O
accettano la stessa, posizione e altro, o decidono di affidarsi alla loro abilità per cambiare quella mossa. In caso
positivo in accordo con il Narratore potranno ruotare il caccia e o spostarlo di poco. Se negativo idem per lui.

MINIATURE
Da usare durante il gioco nelle fasi di combattimento. Da stampare, ritagliare e comporre. La base va tagliata nel
mezzo piegati i bordi e il fondo e incollato in modo da permettere alla stessa di stare in verticale.

Soli nel buio 18 qwein


Quadranti lo spazio
Rappresentano le posizioni di stelle di diversa natura, nane gialle, rosse, azzurre e buchi neri. Ogni quadrante
rappresenta una costellazione. Al momento dell'inaspettato lancio, questo modo di mappare lo spazio era a
livello teorico. L'equipaggio non conosce il quadrante della loro posizione. Partiranno da G-15.
Ogni punto nero, è un sole, cui ruotano attorno 1d6+2 di pianeti. Solo 3 per la distanza dal loro sole, potranno
essere classificati. I primi più vicini saranno arroventati, i più lontani sfere spente ghiacciate. Per i 3 pianeti,
lanciare 1d6 per pianeta sulla classificazione pianeti.
Spostarsi di un quadrante a velocità impulso impiegherebbe 2 anni di viaggio, raggiungere un pianeta
nell'interno 6 mesi. Spostarsi di un quadrante a spinta quantica pochi minuti. Ma vanno approntati precisi calcoli
in base ai risultati dei sensori a lungo raggio per impostare una rotta.
Una volta raggiunto il quadrante si rifaranno i calcoli per una rotta approssimativamente vicino al pianeta
interessato e un nuovo salto.
Ogni tentativo per quanto i calcoli possano essere accurati comporta il rischio di incontrare un corpo negativo
non previsto, un grosso meteorite o pianeta solitario o una cometa, il cui impatto distruggerebbe la nave, scudi o
non scudi. Ransia si trova nel quadrante I-12. Eroga nel quadrante L-18.
I quadranti M-N-O 18-19-20 sono controllati dalla flotta Ra liani.
G-15 Quadrante remoto, vi sono 5 soli e 20 pianeti di cui solo 3 di prima e seconda classe. Un gigante gassoso ha
2 lune di cui 1 di prima classe. E' un avamposto minerario Ransiani “Spolotk”.
Vi sono colonie Hisian di schiavi per l'estrazione di metalli, da cui partono navi mercantili automatizzate verso
Ransia in un viaggio lungo 10 anni. Navi senza equipaggio.
Le navi Raliani possiedono un sistema di curvatura spazio temporale, che permette loro di spostarsi nei
quadranti in solo 3-4 mesi. Ma solo con le navi madri che hanno raggiunto la piena maturità.
Gran parte della loro flotta sta arrivando a velocità pari a quella impulso terrestre e occorrerà loro almeno 1 anno
per raggiungere Ransia. Anche se hanno già tre navi madre relativamente vicine
Ransia non sa questo, e certo non potrebbero misurarsi da solli contro le navi madre della flotta di Ralia
Ma il pericolo incombe e in questo scenario politico incerto.... arriva la Kronštadt.
L'ammiraglia, tecnologicamente superiore a tutti e con un equipaggio determinato.
Soli nel buio 19 qwein
TABELLA BOZZA AVVENTURA
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà
lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che
comporranno la nuova trama.
3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI
3 SERVE FERRO E MINERALI RARI PER RIPARARE LA NAVE 3 VIRUS NEL COMPUTER PRIMARIO SABOTATORE ATTIVO
4 SERVE ORO PER RIPARARE SUPERCONDUTTORI O AVARIE 4 DIMITRI ARRESTA INNOCENTE SOSPETTANDOLO
5 PROBLEMI SISTEMA SUPPORTO VITALE CALO OSSIGENO 5 FYODOR INDAGA SU PRODUZIONE ALCOLICI A BORDO
6 TOPI FUGGITI LABORATORI PERICOLO CAVI E CIRCUITI OVUNQUE 6 MISTERIOSI CALI DI ENERGIA SU TUTTA LA NAVE
7 DEBELLARE DROGA SINTETICA PRODOTTA A BORDO 7 A BORDO SI FORMA UN GRUPPO FANATICO RELIGIOSO
8 SERVONO MINERALI PER CULTURE IDROPONICHE 8 AVARIE CLIMATICHE SU TUTTA LA NAVE SABOTAGGIO
9 IL TENENTE LUTTAZZI E' SCOMPARSO DA BORDO E INTROVABILE 9 GELATINA MICOTICA INVADE MOLTE SEZIONI VA ESTIRPATA
10 NECESSARIO SCENDERE SU PIANETA PER RIPARAZIONI 10 INCENDIO A BORSO ALCUNE SEZIONI INAGIBILI SABOTAGGIO
11 SERVE CIBO CONTAMINAZIONE DI MUFFE NELLE RISERVE 11 SABOTAGGIO FUORIUSITA DI GAS TOSSICI PERDITA REFRIGERANTI
12 RECUPERARE UN MANUFATTO IMPORTANTE 12 GRUPPO A BORDO VUOLE ARRENDERSI AI RANSIANI
13 SALVARE PIANETA ABITATO DA METEORITE IN ROTTA COLLISIONE 13 STRANI INCIDENTI A BORDO, SABOTAGGI E TRACCE
14 SERVONO PIANTE, NUOVE CULTURE PER RIGENERARE OSSIGENO 14 TROVATO MORTO INGENIERE ADDETTO RIPARAZIONI NEI CONDOTTI
15 MORALE BASSO SERVE SUBITO UNA FESTA A BORDO 15 VARANO VIENE ATTACCATO E FERITO NEI SUOI ALLOGGI
16 DEBELLARE VIRUS DILAGA A BORDO QUARANTENA PRIMI MORTI 16 FYODOR SCOPRE UNA BISCA CLANDESTINA NELLE CAMERATE PILOTI
17 SERVE ACQUA E POCA IMPOSTO IL RAZIONAMENTO A BORDO 17 SI DIFFONDE UN RAFFREDDORE ATIPICO TUTTI MALATI
18 SERVONO ALTRI CACCIA OCCORRE COSTRUIRNE CON RICAMBI 18 MATRIMONIO A BORDO SI FESTEGGIA
3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE
3 CONVOGLIO DUE NAVI CARGO RANSIANI SU ROTTA COMMERCIALE 3 UN GIGANTESCO CERCHIO LUMINOSO SI APRE NEL CIELO
4 AVARIA SENSORI LUNGO RAGGIO SOLO MEDIO E CORTO 4 QUADRANTE ANOMALO DA PANICO A BORDO TUTTI LITIGIOSI
5 FALSI POSITIVI AL TATTICO SENSORI IN AVARIA 5 UN OGGETTO EMETTE UN SEGNALE SI TROVA SOTTO TERRA
6 FYODOR LEBEDEV VEDE COMPLOTTI OVUNQUE 6 3D6+2 RANSIANI IN ESPLORAZIONE ATTACCANO
7 GRIDA A BORDO I CORRIDOI PERDONO L'ILLUMINAZIONE 7 PIANETA DESERTO RESTI DI ANTICHE TRACCE VITA
8 COSPIRAZIONE A BORDO PER PRENDERE NAVE 8 PULSAR LONTANA ESPLODE RENDE EQUIPAGGIO INEBETITO
9 INCENDIO STIVA PRIMARIA PERICOLO ESPLOSIONI 9 UN VIRUS MUTERA' UN MEMBRO DELL'EQUIPAGGIO
10 NAVESCONOSCIUTA INERTE ALLA DERIVA 10 PIANETA DESERTO MA PIANTE OSTILI TOSSICHE VENEFICHE
11 MICRO METEORITI SCAFO PERFORATO MICRO FALLE 11 QUALCUNO O QUALCOSA OSSERVE DA LONTANO E SEGUE
12 3 INCROCIATORI RANSIA IN ROTTA INTERCETTAZIONE 12 AVVENGONO PICCOLI LOOP TEMPORALI DEJAVU'
13 INNOCENTE ACCUSATO ESSERE IL SABOTATORE 13 RESTI UMANI, DNA TERRESTRE HANNO MIGLIAIA DI ANNI
14 INSEGUITI DA FLOTTA RANSIANI 4 INCROCIATORI 14 ICONTRO CON RANSIANI FERITI IN FUGA 2D6
15 NAVE FERMA SISTEMI BLOCCATI AVARIA O SABOTAGGIO 15 APPAIONO SUI SENSORI DIVERSE FORME DI VITA IN AVVICINAMENTO
16 CONVOGLIO NAVI CIVILI CHIEDE ASSISTENZA 16 PRIMITIVI CANNIBALI SIMILI A IBRIDI RETTILI UMANI LANCE PIETRE
17 TUTTI I SISTEMI DI COMUNICAZIONE IN AVARIA 17 UN PRISMA NERO PROIETTA UNA LUCE
18 SPAZIO INSTABILE ONDE D'URTO DI ENERGIA DANNI AI CIRCUITI 18 PIANETA PRIMA CLASSE MA ANIMALI MOLTO OSTILI
3d6 LUOGHI 3d6 INTERAZIONI PNG
3 ASTEROIDE FERROSO CON MOLTE CAVERNE DA SCAVO 3 AURELIO VARANO COMANDANTE
4 PIATTAFORMA ESTRATTIVA GIGANTE GASSOSO 4 SERGHIEI SMIRNOV CAPO MECCANICO
5 MINES TERZO PIANETA RANSIANI 5 ZLATA SOKOLOV CAPO MEDICO
6 ENDORA SECONDO PIANETA RANSIANI 6 FYODOR LEBEDEV CONTROLLORE POLITICO
7 RANSIA PRIMO PIANETA 7 FILIPPO RIZZATI VICECOMANDANTE
8 ZONA ASTEROIDI DA ALCUNI I SENSORI RIVELANO PICCHI ENERGIA 8 DIMITRI IVANOV CAPO MACCHINE
9 STAZIONE MINERARIA LUNA PRIVA ATMOSFERA GRANDE CUPOLA 9 VELSA RUKAAH AMMIRAGLIO RANSIANI
10 UN PIANETA AVAMPOSTO DI RANSIANI RIBELLI AL CERCHIO 10 VITO ASCIONE SERVIZI RICREATIVI
11 FASCIA ASTEROIDALE DELAH SHUTI HA INSOLITA ORBITA 11 ALEXANDRA SVELYEVA CAPO RICERCHE BIOLOGICHE
12 QUINTA LUNA DI MOSEH ALMIRA PRIMA CLASSE BASSA GRAVITA' 12 IVO D'ORAZIO CAPO TATTICO DI PLANCIA
13 INCONTRO POLITICO NELLO SPAZIO MA E UNA TRAPPOLA 13 ASCARIS DI NUTH AMMIRAGLIO ALIANI
14 UNA CASA ALLA DERIVA CONTIENE UN CORPO 14 UN MISTERIOSO SABOTATORE
15 PIANETA ERRANTE FORME DI VITA STRANE 15 ARIDA SORAKS SACERDOTE CERCHISTA
16 ALTIOS PIATTAFORMA COMMERCIALE SI FANNO SOLO SCAMBI 16 RAMZO CAPO DEI RANSIANI RIBELLI AL CERCHIO
17 SPAZIO VUOTO SENZA PIANETI O STELLE DA ANSIA E NERVOSISMO 17 FUSCIA DI LAKAH IMPERATORE ALIANI
18 ALIBAX PIANETA RIBELLI ESTREMO CONFINE 18 CLOVIS IL GATTO DEL COMANDANTE MASCOTTE DI BORDO

3d6 INCONTRI PLANETARI 3d6 INCONTRI SPAZIALI


3 ANIMALI OSTILI SIMILI A LEONI MOLTO FEROCI E INSTANCABILI 3 FUORI ROTTA CAUSA SINGOLARITA' BUCO NERO
4 FUNGHI EMETTONO SPORE ALLUCINOGENERE 4 BOA SPAZIALE ALIENA O ORDIGNO RECUPERATO
5 PESCI FISCHIANTI IPNOTIZZANO PER ANNEGARE 5 UNA CAPSULA UNA BARA DENTRO UN CADAVERE “LA COSA”
6 INSETTI ATTACCANO SI RIVELANO MICRO RAZZA SENZIENTE 6 SPAZIO SENZA STELLE SI SCATENANO RISSE A BORDO
7 FORME DI VITA LUMINOSE PROVANO COMUNICARE CON LUCI 7 RADIAZIONI AL LIMITE STELLA ESPLOSA AVARIE
8 CLIMA MUTA OGNI 5 MINUTI FLORA COMMESTIBILE 8 UNA LUNA CIRCONDATA DA MINE CE UNA BASE AL POLO SUD
9 UNA ROCCIA VERDE SI RIVELA NUOVO MINERALE UTILE 9 SFASATURE SPAZIALI ALCUNI SCOMPAIONO IMPROVVISAMENTE
10 OMBRE RESTI DI UN ANTICA CIVILTA' SI MANIFESTANO 10 STRANA NEBULOSA FERMA LA NAVE DISFUNZIONI
11 INSETTO PUNGE GIOCATORE VEDRA' COSE STRANE 11 ENTITA' A BORDO GIOCA CON L'EQUIPAGGIO
12 VELOCI RAMPICANTI PIANTA CARNIVORA GIGANTE 12 COMETA INVERTE LA ROTTA PUNTA LA NAVE
13 RESTI NAVE ALIENA PRECIPITATA DA TANTO TEMPO 13 3 NAVI LONTANE IN ROTTA INTERCETTAZIONE
14 UN PICCOLO VOLATILE SEGUE I GIOCATORI 14 METEORE SFUGGITE AL RILEVAMENTO IMPATTI MULTIPLI
15 BULBI BLU COMMESTIBILI SIMILI A PATATE UTILISSIMI 15 A BORSO SI MATERIALIZZA UN ENTITA' COMPOSTA DI FOTONI
16 ENTITA' PARASSITA CONTROLLERA MEMBRO NAVE 16 NAVE ALIENA ALLA DERIVA NESSUN SEGNO VITALE
17 STRANO RETICOLO VEGETALE RICCO DI VITAMINE 17 NAVE MERCANTILE CONTATTO ACUSTICO CHIDE SCAMBI
18 GAS TOSSICI TUTTI STORDITI FIGURE AVANZANO CON MASCHERE 18 FORME DI VITA SU UN ASTEROIDE LANCIATO NEL VUOTO
Soli nel buio 20 qwein
Avventura introduttiva

IL terzo pianeta
Su ordine del comandante vengono avviate le ricerche per mappare le stelle, calcolare i possibili pianeti delle tre
prime classi, asteroidi con presenza d'acqua congelata. Permane l'allarme giallo.
Dalla plancia il terzo giorno, Rizzati richiama il Comandante. “Signore abbiamo un pianeta di prima classe a 80
giorni di navigazione subluce che potrebbe fare il caso nostro.” Tenente cosa dice il capo macchine sull'uso dei
motori quantici? “Ha dato il via libera tre giorni fa, possiamo usarlo, ma consiglia di attivarlo per brevi salti”.
Bene predisponga il lancio non appena avremo ricontrollato tutto”. Tutti i controlli fatti. Allarme Blu, luci diffuse.
Sul fronte della nave pare collassare, e 30% acque. “Tenente, voglio una scansione completa mentre ci
avviciniamo, immagini e telemetria, parametri, quando sarà accettabile venga nei miei alloggi”. Si signore!!.
Due ore dopo mentre la nave occupa l'orbita alta. “Comandante, ecco il rapporto. Poca vegetazione, quasi totale
assenza di forme di vita eccezion fatta piccoli mammiferi, atmosfera compatibile. Ho lanciato un ora fa una
sonda per valutare minacce chimico batteriche e i risultati sono ottimi”. “Bene Rizzati, ottimo lavoro prepari una
squadra di sbarco, scelga per loro un punto dove trovare acqua dolce. Potrebbe venirci utile”. Si Signore.
Inutile dire che tocca ai giocatori partire a bordo della navetta “Fabrizio Quattrocchi”, assieme a 2 Png russi..
Serve da parte di Varano dare il comando a uno dei giocatori. Potete dare loro un numero e lanciare il dado.
TURBOLENZA
L'entrata in atmosfera non sarà facile in quanto campi magnetici fluttuanti non rilevati dall'orbita, caleranno di
molto il rendimento dei motori, rendendo il tutto molto più difficile al pilota che dovrà fare tre test in pilotare
per non perdere il controllo della navetta. Ma l'area di atterraggio appare libera, lo sbarco prevede l'uso delle
tute protettive, molto più leggere di quelle per l'esterno nave. Il lavoro prevede di prendere campioni di ogni
cosa, vegetale, liquidi, terreno e porli nel campionatore ermetico. Un lavoro di routine.
L'INCIDENTE
Durante le rilevazioni, a uno dei giocatori o Png, scelto dal lancio di un dado....basta dare un numero a ogni
giocatore, si lacererà la tuta, provocandosi una piccola ferita. Contattata la nave, Varano ordina l'immediato
rientro e la quarantena.
DIFFICILE RIENTRO
Per quanti tentativi faranno, la navetta non riuscirà mai a lasciare l'orbita, avendo sempre un calo di energia
prima del limitare atmosferico. Risoluzione cui lavorerà immediatamente il capo macchina Dimitry Ivanov. Quindi
viene richiesto di attendere le specifiche per le modifiche di schermatura della navetta e di controllare i
parametri del personaggio ferito. La quarantena a bordo della navetta può essere usata in una delle due stanze
che oltre la plancia e il magazzino possono venire isolate con un sistema di filtraggio.
LA FEBBRE
Il giocatore o Png sarà colpito da febbre elevata, abbondanti sudorazioni, e da uno strano delirio di follia. Il
Narratore potrà a sua descrizione far fare un test di Resistenza Mentale, se vinto questi sarà lucido e ad uso del
giocatore. Se perso, in uno stato psicotico vedrà negli altri, degli alieni che vogliono ucciderlo, fargli del male, e
lotterà con tutte le sue forze con inganni per ucciderli. In questo delirio avrà +2 in tutte le azioni di forza -1
intelligenza. Ma di fatto la camera non ha un blocco, ci si aspetta che il personaggio resti in quarantena
volontariamente. Gestito nel cibo e assistenza medica dall'eventuale medico di bordo con tuta protettiva.
La navetta a bordo, ha dotazioni standard. Otto pistole a fasci in cassaforte. L'ufficiale assegnato capo missione
ha il codice di accesso. Ma ci sono 4 lancia razzi standard 1D6-1, 4 asce 1D6+1, e molti oggetti anche di uso
medico che potrebbero rilevarsi pericolosi in mano a un folle, quali refrigerante, elettricità.
Il delirio
Il soggetto colpito farà di tutto per uccidere gli altri, sabotare la navetta o farla esplodere, colpendo tutti insieme
o singolarmente. Adottando tutti i trucchi cinematografici che riterrà più opportuni. Fingendosi peggiorato, in
fin di vita, alterando il bracciale con i parametri vitali, aggredendo chi gli porta del cibo, dicendo che si sente
meglio e scambiando due chiacchiere normalmente.
Epilogo
Serviranno 4 giorni a Ivanov per indicare come schermare la navetta per passare l'atmosfera ionizzata.
Serviranno 7 giorni perché il batterio termini il suo decorso, cali la febbre e la persona torni normale.
Il Narratore deve gestire il tempo, con i compiti che ci si aspetta esegua un equipaggio addestrato.
Se portato a bordo ad avventura finita bene, soggetto contenuto, il batterio verrà isolato in sicurezza medica e
non produrrà altri danni.
Soli nel buio 21 qwein
AVVENTURA SECONDA INCONTRO
La Kronštadt riprende la navigazione per mappare il quadrante, i turni si susseguono tranquilli, quando durante
un turno notturno, suona l'allarme Giallo. Comunicazione del Comandate. “Signori siamo in allerta Gialla, i
sensori a medio raggio, hanno rilevato, comparsa dalla prossimità di una grande luna di un gigante gassoso una
nave sconosciuta. Questa ha deviato dal suo percorso e si è messa in rotta di intercettazione con noi. Sono
ancora troppo distanti, circa otto giorni, per le comunicazioni, ma ho dato ordine di dirigere su di loro al
massimo impulso. Presto faremo la conoscenza con nuovi amici, indicativamente domani alle ore 18.00, e il
sogno dell'umanità, scoprire nuove razze..... Fa una pausa... Beh speriamo siano amici. Ma permane l'allerta
Gialla, quando saremo a distanza di comunicazione trasmetteremo la plancia sui monitor. Varano Chiudo.
L'indomani partono le comunicazioni, e il profilo della nave viene delineato dai sensori. Il capitano da ordine di
girarlo sugli schermi all'equipaggio.
I tentativi di comunicare vanno a vuoto, le due navi si
avvicinano. Varano da l'allarme Rosso e caccia pronti
al decollo. Dai sensori... “Comandante !!! Rilevo un
picco di energia”. Alziamo gli scudi !!
Appena in tempo, un raggio blu esce dal fianco della nave e colpisce la Kronštadt, (posizione e danni in base al
regolamento). “Signore ..Scudi al 50% nella sezione colpita. Batterie pronte... mirare ai motori, potenza
dell'impulso 50%...Fuoco al mio comando. Fuoco!!! Parte la
salva dalla nave, colpisce in pieno la nave nemica, l'intera sezione di coda esplode e la nave si spezza in due.
Fuoriescono corpi e suppellettili. In plancia tutti restano attoniti. Le due parti ruotano su se stesse. Apra un
canale su ogni frequenza. Qui astronave Kronštadt, offriamo assistenza.... Tenente lo ripeta di continuo. Rizzati
voglio che tutte le navette disponibili decollino immediatamente con squadre di soccorso a bordo. Si signore!!!
Capitano!!... Si? Dall'esplosione rilevo un picco di raggi gamma.... “Perfetto ci mancava, dica alle squadre di
regolarsi..tute anti radiazioni”.
LA FABRIZIO QUATtROCCHI
I giocatori con 2 png russi, avranno il compito di avvicinarsi alla nave e cercare sopravvissuti. Partono le navette.
Nel mentre in plancia. “Signore stanno trasmettendo”. Sullo schermo... è solo audio.... La lingua è incomprensibile
ci vorranno diversi minuti prima che il traduttore riesca a ottenere qualcosa.
Per il pilota non sarà facile adeguare la rotazione della navetta a quella dello scafo senza controllo, la navetta
potrebbe subire pesanti danni. Occorrerà diverso tempo per praticare un foro nello scafo per entrarvi.
LA COMUNICAZIONE
Finalmente dal traduttore... Qui l'astronave di Ransia Erseas, siamo stati attaccati, chiediamo soccorso, nave in
avaria. Il messaggio si ripete. Varano da ordine di usare il traduttore per trasmettere che sono pronti a aiutare.
DENTRO LA NAVE
Pervasa da fumi, molte parti cadute, spezzate, cortocircuiti, e luci gialle lampeggianti, a terra alcuni corpi privi di
vita. Al momento le radiazioni sono nei limiti. Si diramano stanze e corridoi. Davanti ai giocatori, un Ransiani
ferito chiede aiuto, poi non riconoscendo le tute fa per fuggire ma non ne è in grado. Accetta di essere aiutato.
Avanzando, in una sezione semi buia parte un raggio rosso che impatta su una parete annerendola. Tre armati.
SITUAZIONE
Molti Ransiani sono storditi, ma altri stanno organizzando le difese, convinti di essere stati attaccati. Altre navete
stanno avendo stessi problemi. Ne segue uno scontro a fuoco.
EPILOGO
Ci sarà una situazione di stallo, dove non potranno nemmeno rientrare nella navetta, circondati, le radiazioni
stanno aumentando e il pericolo che i resti della nave saltino, in quanto i fumi stanno aumentando.
IL FACCIA A FACCIA
Qui Solog Comandate di Primo Cerchio della Erseas, chiedo di parlare con chi comanda. “Qui Aurelio Varano,
Comandate della nave Terrestre Kronštadt. Mi spiace per l'accaduto, ma ci avete attaccato senza motivo,
desideriamo aiutarvi, aiutare i vostri feriti. Ho inviato navette ma stiamo riscontrando una resistenza da parte dei
vostri. Ripeto chiediamo di aiutarvi, sappiamo che stanno aumentando le radiazioni a bordo e l'aria si sta
contaminando. Nel mentre nel video avviene una fiammata che investe il comandante. Si avvicina un ufficiale.
Qui Zesk, il Comandante è morto. Diramo l'ordine di resa di avvicinarsi alle vostre squadre. Fate presto!!!
I conflitti cessano, su tutta la nave si sente parlare nella secca lingua di Ransia, quasi abbaiasse un cane.
Dal fumo escono lanciando le armi a terra e alzando le mani.
Totale 55 sopravvissuti di cui 8 feriti in modo grave. Vengono isolati sul ponte del secondo magazzino,
sorvegliati da guardie armate. Nessuno di loro comunicherà più nulla, se non il proprio grado.
Soli nel buio 22 qwein
AVVENTURA TERZA LA TRAPPOLA
Dallo studio dei prigionieri appare chiaro che molti non parlano per dovere, altri per timore. Pare vi sia una non
ben riconosciuta gerarchia interna. E che due volte al giorno tutti si uniscono per pregare.
Solamente l'ufficiale che fa le veci del comandante, fa molte domande e risponde a poche. Ma per Varano è
indispensabile capire chi siano questo popolo, i loro mondi, avamposti, potenza navale. Non avendo queste
risposte, concorda di ricevere delle coordinate di un pianeta, loro avamposto minerario su cui sbarcare i
sopravvissuti. Serviranno 4 giorni a massimo impulso.
Si tratta di una luna di un gigante gassoso chiamata Dural, per via del tipo di metallo che vi si estrae, con cui i
Ransiani costruiscono le loro navi. Varano accetta.
La Kronštadt si pone in orbita geostazionaria e predispone la spola di navette, tra queste la Fabrizio Quattrocchi.
Dalla superficie arrivano prime comunicazioni e la struttura conferma l'ok per l'atterraggio. I primi Ransiani
sbarcano tranquillamente.
E' il turno della nostra navetta quando tre Ransiani prima del lancio stordiscono 2 loro compagni, si strappano il
cerchio dal petto e chiedono di parlare con il comandante. Chiedono asilo. Non vogliono tornare indietro, in
cambio li informa che questa è una trappola, qusti non è un avamposto minerario ma militare.
Nello stesso momento.... suona l'Allarme Rosso. Formazione di 3 astronavi e 60 caccia in rapido avvicinamento.
Rizzati... Situazione delle Navette!! “Signore tre a terra, due ci stanno raggiungendo.” “Comunichi il rientro,
portiamo la nave furoi dall'orbita, e faccia partire tutti i caccia disponibili, Batterie pronte!!.” “ Signore le loro navi
si tengono fuori tiro tra 30 minuti saremo a portata dei loro caccia.
Mentre le navette rientreranno tra 40 minuti. “ “Dica ai piloti di proteggere le navette a tutti i costi, nel mentre
preparate coordinate per un salto con i motori quantici”. “ Si signore!!”.
Gli sbarchi
Naturalmente tutti i giocatori, parteciperanno come piloti, usando la propria scheda se ha l'abilità di pilota,
oppure impersonando png. Non servirà ricreare l'intera battaglia. Sei caccia per parte. Usando le annesse regole.
Obbiettivi
Arrivare a 35 mosse, per dare tempo alle navette di risalire.
Far rientrare il maggior numero di caccia.
Evitare lo scontro e saltare con i motori quantici.
La scena va resa.... tipo tutto all'ultimo secondo.
epilogo
I tre Ransiani a bordo, spiegheranno la situazione di Ransia, il culto del Cerchio e la Milizia, e le condizioni del
popolo, la guerra con gli Hisian. Questo in sala riunioni con tutti presenti su ordine di Varano.
Forniranno indicazioni sui pianeti Ransiani e Hisian, e avamposti liberi, pianeti dove potersi rifornire di acqua e
metalli. Vertici di comando Ransiani e Cerchisti.

Ora non resta che la fantasia


Sbizzarritevi nel creare nuovi scenari, far sbarcare i giocatori, su nuovi mondi, alcuni con flora e fauna ostili, altri
sterili, scoprire pericolose creature, difendere inermi e combattere i malvagi.
Nello spazio o su asteroidi, o piattaforme minerarie, dove le varie razze si incontrano per scambi.
Per droga, come la Anitasir, poche gocce da inalare con il naso capaci di potenti allucinazioni visive, rivivere
momenti del proprio passato come fossero reali, venduta ai Ransiani e agli Hisian dai Nalas.
Fate si che Ransia sia il primo nemico, e che i giocatori operino per liberare il popolo Hisian.
Poi la nave, ferita, l'equipaggio allo stremo, scopriranno che i cattivi non sono poi cosi tanto cattivi, e che su di
loro si sta scatenando una flotta di locuste, che li renderebbe tutti schiavi.
Uniti si vince. Questa è la storia della nave stellare Kronštadt e del suo equipaggio... una storia dove la trama la
costruirai tu. Perché questo è lo spirito di un gioco di ruolo. Essere un giocatore di ruolo essere un Narratore,
significa solo vivere in un mondo di fantasia dove per un attimo possiamo tentare l'impensabile e scoprire se nel
profondo siamo degli eroi come nei nostri sogni.
Questo è un gioco di ruolo semplice, per molti versi forse troppo, ma è concepito per permettere a chiunque e a
ogni livelli di poterlo giocare. Può essere evoluto nelle mani di un Narratore esperto o essere usato cosi.
In fondo lo scopo resta sempre quello condividere una favola con gli amici, coca, birra e patatine, per stare
insieme e passare una serata diversa.

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!


Qwein

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