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PER TUTTI DIMENSIONI ENORMI(2PT)

(L'asterisco "*" determina il segnale di "chiamata" quindi il (SOLO PER CHI LO È VISIVAMENTE)
giocatore annuncerà al master il nome del pregio durante la Siete incredibilmente grossi, almeno 2.00 metri d'altezza e
sessione Live): più di 100 kg di peso. Oltre a rendervi particolarmente
FISICI: visibili, questa massa aggiuntiva vi concede un livello di
taglia aggiuntivo.
PREGI VOCE AMMALIATRICE (2PT)
AMBIDESTRO (1PT) (SOLO A CREAZIONE)
(SOLO A CREAZIONE) "C'è qualcosa nella vostra voce che gli altri non possono
Possedete un'ottima manualità anche con la mano ignorare. Voi ordinate e gli altri obbediscono. Quando
"secondaria" e potete utilizzarla senza penalità (1 dado in seducete, tutti cadono ai vostri piedi. Qualunque sia il tono
meno). Si applicano sempre le regole per le azioni multiple, della voce, essa richiede attenzione. Le difficoltà di tutti i
ma non si riceve nessuna penalità se, per esempio, vengono tiri che riguardano l'uso della voce per convincere,
utilizzate due armi o si è obbligati ad usare l'altra mano. incantare o ordinare sono ridotte di 2.
EQUILIBRIO FELINO (1PT) METABOLISMO EFFICIENTE (3PT)
(SOLO A CREAZIONE) (SOLO A CREAZIONE)
Possedete un innato perfetto senso dell'equilibrio. I Siete in grado di ottenere più nutrimento dal sangue
personaggi con questo Pregio aggiungono 2 dadi a tutti i tiri rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite, aggiungete un
relativi di atletica. ulteriore Punto Sangue per ogni 2 consumati. In ogni caso
non può essere superato il livello massimo di sangue.
SENSO SVILUPPATO (1PT)
SCAVEZZACOLLO (3PT)
(SOLO A CREAZIONE)
Uno dei vostri sensi (vista, olfatto, udito, gusto o tatto) è
(SOLO A CREAZIONE)
particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono Sapete correre dei rischi, e soprattutto, riuscite a
l’uso di questo senso sono ridotte di 2. Questo Pregio può sopravvivere. Quando tentate di intraprendere un'azione
essere abbinato alla disciplina di Auspex per produrre eccezionalmente rischiosa (per esempio saltare da una
un’acutezza sensoriale sovrannaturale. macchina in corsa a un'altra) ricevete 3 dadi
supplementari. Di solito per poter sfruttare questo pregio il
MANGIARE CIBO (1pt) livello di difficoltà deve essere almeno pari a 8 e l’azione
Possedete la capacità di mangiare cibo e anche di deve comportare il rischio di subire almeno 3 livelli di
assaporarne il gusto. Anche se non trarrete alcun salute di danno in caso di insuccesso.
nutrimento dagli alimenti dei mortali, questa abilità aiuta a
preservare la Masquerade. Ovviamente, non si può digerire
DIFETTI:
ciò che viene mangiato, e ad un certo punto della serata si DURO DI UDITO (1PT)
sarà costretti a vomitare (entro un’ora). Avete problemi di udito, quindi la difficoltà nei tiri che
COLORITO SANO (2pt) utilizzano questo senso aumenta di 2.
Sembrate più sani e coloriti di tutti gli altri vampiri e questo PUZZA DI TOMBA (2PT)
vi consente di mescolarvi molto più facilmente tra i mortali. Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che
Mantenete ancora la carnagione di un essere vivente e la nessun profumo può coprire, i mortali che si trovano vicino
vostra pelle è solo un po' più fredda al tatto. si sentono a disagio, quindi la difficoltà per i tiri sociali che
coinvolgono i mortali aumentano di 1.

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VISTA DIFETTOSA (1PT O 3PT) STORPIO (3PT)
La vostra vista non è perfetta, quindi le difficoltà dei tiri Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi
legati alla vista aumentano di 2. Il Difetto da 1 solo punto correre o camminare facilmente. Dovete usare un bastone o
può essere corretto con lenti a contatto, quello da 2 con delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra pool di
occhiali e quello da 3 punti è impossibile da correggere e Velocità mentre camminate è un quarto di quella di un
causa la perdita di 2 dadi per tutti i tiri che richiedono il uomo normale, e correre è impossibile.
combattimento a distanza..." DIPENDENZA (3PT)
XIV GENERAZIONE (2PT) Siete assuefatti ad una sostanza che deve ora essere
Siete stati creati cinque o meno anni fa da un membro della presente nel sangue che bevete. Può essere alcool, Hashish,
13° Generazione. Sebbene voi abbiate 10 Punti Sangue in droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa
corpo, potrete utilizzarne solo 8 per sanare le ferite, sostanza vi danneggia sempre in qualche modo. Vedi pag.
incrementare gli Attributi, potenziare le Discipline ecc. MUTO (4PT)
Siete probabilmente dei Vili senza clan, giacché il vostro
Non potete parlare. Potete comunicare con il Narratore e
sangue è così debole da non avere caratteristiche distintive
descrivergli le vostre azioni, ma non potrete parlare con gli
di un clan. I PG Sabbat o Anarchici che non spendono punti
altri giocatori o con i personaggi del Narratore, a meno che
nel BG Generazione hanno automaticamente questo difetto
le persone coinvolte non utilizzino pallini in Linguistica per
e ottengono i 2PT.
comprendere il linguaggio dei segni, o che voi scriviate
MORSO INFETTO (2PT) quello che volete dire.
A differenza degli altri cainiti non siete in grado di PORTATORE SANO (4PT)
rimarginare la ferita inferta durante la caccia, hai il 20% di
Il vostro sangue ha una malattia letale e molto contagiosa
possibilità di causare un’infezione nella vittima. La natura
(da scegliere con il Narratore) e un fratello che beve il
di tale infezione è decisa con il Narratore.
vostro sangue ha il 10% di probabilità di divenire un
SFIGURATO (2PT) portatore sano a sua volta. È necessario spendere un PS
Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aggiuntivo al risveglio o inizierete a manifestare i sintomi
aspetto sgradevole e memorabile. La difficoltà di tutti i tiri della malattia (+3 a difficoltà in tutti i tiri per la frenesia se
legati alle interazioni sociali aumenta di 2. Il vostro hai la rabbia o un -3 ai punti vita se hai L’HIV).
punteggio di Aspetto non sarà mai superiore a 2. SANGUE DEBOLE (4PT)
UN SOLO OCCHIO (2PT) Il vostro sangue è debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i
Avete un occhio solo, a voi decidere quale. Le difficoltà per costi in Punti Sangue sono raddoppiati (per esempio:
tutti i tiri di Percezione che coinvolgono la vista aumentano sanare i danni, Discipline legate al sangue, ecc.) e non
di 2 e perdete 1 dado per tutti i tiri che richiedono il potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di
combattimento a distanza. Per la legge non puoi guidare." Abbraccio riescono solo il 20% delle volte.
DEFORME (3PT) SORDO (4PT)
Avete una deformità (arto deforme, gobbo, claudicante, Non udite nulla. Sebbene possiate ignorare alcune
ecc.) che influenza le vostre abilità fisiche e il rapporto con applicazioni della Dominazione, non potrete ascoltare
gli altri. La gobba, per esempio, comporterà un malus di -2 a niente. Non è possibile effettuare tiri che riguardano l’udito.
tutti i tiri di Destrezza e la difficoltà di tutti i tiri sociali CARNE CADAVERICA (5PT)
aumentano di 1. Il Narratore deciderà gli effetti specifici per
La vostra carne non si rigenera completamente una volta
la deformità scelta che dovrà essere rappresentare in Live.
danneggiata. Nonostante siate in grado di risanarvi
FERITA PERMANENTE (3PT) recuperando la piena funzionalità, la pelle resta
Avete subito delle lesioni durante l'Abbraccio che la vostra danneggiata da tagli o fori di proiettile. A seconda della
trasformazione, in qualche modo, non è stato in grado di natura del danno, questo Difetto rende estremamente
guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno con 4 ferite difficili le relazioni sociali.
letali. CIECO (6PT)
GUARIGIONE LENTA (3PT) Non potete vedere. I personaggi possono compensare
Avete difficoltà a sanare le ferite. Dovete utilizzare 1 PS per questa mancanza divenendo più sensibili agli altri stimoli
guarire un livello di salute da urto, 2 Punti Sangue per sensoriali, ma non vedranno alcuna immagine. Le azioni
guarire 1 livello di salute di danno letale e potete sanare 1 che comportano l'utilizzo del tatto al posto della vista sono
livello di salute di danno aggravati ogni CINQUE giorni difficili da eseguire, soprattutto sotto stress. I tiri di
(oltre a dover usare i soliti 5 Punti Sangue). Destrezza subiscono un malus di -3. Stranamente, i vampiri
MOSTRUOSO (3PT) che possiedono Auspex a livello 2 (Percezione dell'Aura)
sono in grado di utilizzarlo, ma le informazioni vengono
Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante l'Abbraccio e
interpretate con gli altri sensi.
ora riflette la Bestia che dimora in voi. I personaggi con
questo Difetto sembrano dei mostri selvaggi e il loro
punteggio Aspetto è 0. Persino i Nosferatu hanno difficoltà
a interagire con queste creature.

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MENTALI VOLONTÀ FERREA (3PT)
PREGI: (SOLO A CREAZIONE)
Siete inamovibili, avete una forte resistenza mentale, il PG
BUON SENSO (1PT) * ottiene un bonus di +3 dadi a tutti i tiri che coinvolgono la
(SOLO A CREAZIONE) volontà e spendendo un PV siete immuni alla dominazione.
Avete un ottimo senso pratico e saggezza quotidiana. Una Il vostro punteggio di Volontà dovrà essere 7 o superiore.
volta a sessione, quando il personaggio sta per agire in DIFETTI:
modo contrario al buon senso, il Narratore può dare CUORE TENERO (1PT)
suggerimenti o avvisi riguardanti le implicazioni di detta
azione. Non sopportate di vedere altri soffrire. Se non eseguite un
tiro di Forza di Volontà (difficoltà 8), cercate di evitare di
CONCENTRAZIONE (1PT) trovarti in situazioni che possano essere fonte di dolore
Avete la capacità di focalizzare la mente e di eliminare fisico o mentale per gli altri. Per ottenere questo Difetto,
qualunque distrazione o disturbo. Non subirete alcuna dovete avere un punteggio pari a 7 o più Umanità.
penalità dovuta a situazioni che possano distrarvi (per ESCLUSIONE DI PREDA (1PT)
esempio: rumori assordanti, luci abbaglianti o essere
appeso per i piedi). Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono
essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche, se per
OROLOGIO BIOLOGICO (1PT) * sbaglio bevete il loro sangue cadete immediatamente in
(SOLO A CREAZIONE) frenesia e dovete eseguire un tiro per non perdere Moralità
Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di (difficoltà 7). Anche quando vedete un fratello nutrirsi da
quantificarne accuratamente lo scorrere, senza bisogno di uno di questi soggetti, potete cadere in frenesia, a
un orologio o altro attrezzo meccanico. discrezione del Narratore. I Ventrue, per via delle loro
limitazioni sul nutrimento date dai punti deboli del Clan,
ATTITUDINE ALLE LINGUE (2PT) * non possono acquisire questo Difetto.
(SOLO A CREAZIONE) IMPEDIMENTO LESSICALE (1PT)
Avete una predisposizione per le lingue. Aggiungete 3 dadi Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che vi impedisce
di ammontare che coinvolgono lingue scritte o parlate. di comunicare verbalmente in modo corretto. La difficoltà
CODICE D’ONORE (2PT) di tutti i tiri che riguardano la comunicazione verbale
Seguite strettamente un vostro personale codice etico le cui aumenta di 2. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta
regole verranno stabilite con il Narratore prima di giocare. possibile.
Il PG con questo pregio ha +2 dadi in tutti i tiri di Forza di INCUBI (1PT)
Volontà e Virtù quando agisce secondo il suo codice (per Quando dormite avete incubi terribili le cui memorie vi
esempio: difendere gli inermi) o quando tenta di evitare perseguitano anche quando siete svegli. Dopo il risveglio
situazioni che potrebbero costringerlo ad andare contro i dovete effettuare un tiro di Forza di Volontà (Difficoltà 7) o
propri principi. perdere 1 dado su tutte le azioni che compirete quella
MEMORIA FOTOGRAFICA (2PT) * notte. Quando si verifica un fallimento critico significa che
crederete di essere parte di un incubo anche quando non
(SOLO A CREAZIONE) dormite.
Ricordate precisamente ciò che vedete e sentite.
Documenti, fotografie, conversazioni, ecc. possono SONNO PESANTE (1PT)
riemergere alla memoria con la minima concentrazione. Trovate molto difficile risvegliarvi quando dormite. La
Quando ti trovi in situazioni stressanti con numerose difficoltà di qualunque tiro per svegliarvi durante il giorno
distrazioni, dovete effettuare un tiro di Percezione + Sesto aumenta di 2.
Senso (diff.6) per avere la concentrazione necessaria ad TIMIDO (1PT)
assorbire ciò che i vostri sensi percepiscono. Avete dei problemi ad interagire con gli altri, tentate di
SONNO LEGGERO (2PT) evitare le situazioni sociali quando possibile. La difficoltà
Vi risvegliate immediatamente quando avvertite un sui tiri che riguardano i rapporti sociali con gli estranei
pericolo, e riuscite a farlo senza difficoltà o esitazioni. aumenta di 2. Se il vostro personaggio diventa il centro
Potete ignorare le regole riguardanti le restrizioni date dell'attenzione in un grosso gruppo, la difficoltà di base
dall'Umanità/Sentiero sul numero di dadi disponibili aumenterà di 3.
durante il giorno. AMNESIA (2PT)
ANIMO TRANQUILLO (3PT) Non riuscite a ricordare nulla del vostro passato, voi stessi
(SOLO A CREAZIONE) o la vostra famiglia, ma sprazzi di passato tornano per
tormentarvi. Le origini e i motivi che stanno dietro alla
Siete calmi per natura e non perdete mai le staffe. Ricevete vostra amnesia vengono stabiliti dal Narratore, che dovrà
2 dadi extra quando tentate di resistere alla frenesia. I renderla più interessante possibile. Il background del
Brujah non possono acquistare questo Pregio. personaggio comprenderà la storia a seguito dell'eventuale
trauma subito.

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FOBIA (2PT) SIRE DI PRESTIGIO (1PT)
Avete una paura terribile di qualcosa. Ragni, serpenti, folla, (SOLO A CREAZIONE)
altezza sono tipici esempi di fobie. Ogni volta che vi trovate
Il vostro sire ha o aveva o ha ottenuto, uno status
faccia a faccia con la fonte delle vostre paure, dovete
rispettabile all'interno della setta o del clan, e questo vi
eseguire un tiro di Coraggio. La difficoltà di tale tiro è
permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate
stabilità dal Narratore e se fallirete dovrete allontanarvi da
non avere più contatti con lui, il solo fatto che sia un vostro
ciò che vi spaventa. Vedi pag.
antenato vi ha segnato per sempre. Questo prestigio può
IRASCIBILE (2PT) aiutarvi con gli altri Anziani o Neonati, ma può anche
Vi infuriate facilmente e le difficoltà per evitare la frenesia è suscitare gelosia o rivalità.
aumentata di 2. I Brujah non possono avere questo difetto, ESPERTO DI NEMICI (2PT)
poiché è già tipico del loro comportamento.
Avete impiegato il tempo per studiare e specializzarvi su un
LUNATICO (2PT) particolare nemico di Camarilla/Sabbat/Anarchia/Altro.
Siete sensibili alle fasi lunari e quindi più soggetti alla Siete informati sulle abitudini del gruppo, sulle strategie, le
frenesia. Con la luna crescente, le difficoltà per evitare la abilità e gli obiettivi a lungo termine, e potete sfruttare a
frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la vostro vantaggio questa conoscenza. Questo pregio
difficoltà aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3. comporta -2 di difficoltà in tutti i tiri che riguardano
TERRITORIALE (2PT) direttamente il soggetto della vostra specializzazione. Al
contrario, avete un +1 di difficoltà quando trattate con tutti
Siete legati al vostro territorio; non avete circoscritto una
gli altri nemici perché siete completamente concentrati su
particolare area come zona di caccia e non sopportate gli
un campo specifico.
intrusi. Quando un vampiro si intrufola in questa zona non
invitato, dovete effettuare un tiro di frenesia. Se il tiro ESPERTO DEGLI ALTRI (2PT)
fallisce, attaccherete immediatamente l'intruso fino a che Questo pregio, funziona esattamente come “Esperto dei
non morirà o non se ne sarà andato. Non amate lasciare tale Nemici” eccetto il fatto che si riferisce ad un gruppo che
territorio, salvo che in circostanze specifiche. non è necessariamente nemico della tua setta.
VENDICATIVO (2PT) TALPA ( 3PT)
Avete un conto da saldare con qualcuno che avete Avete un informatore tra le file del
conosciuto nella vostra vita mortale o dopo l'Abbraccio. Camarilla/Sabbat/Anarchia/Altro che vi fornisce ogni tipo
Siete ossessionati e ogni volta che incontrate l'oggetto del di notizia su ciò che i suoi pari stanno facendo. Tocca a voi
vostro odio, un individuo o un gruppo, la priorità assoluta è decidere che farne di queste conoscenze, ma ogni abuso
la vendetta. Potete resistere temporaneamente al bisogno potrebbe provocare l'eliminazione del vostro informatore.
di vendicarvi spendendo un 1 Punto di Forza di Volontà. Si sa che anche dall’altra parte ci sono delle spie…
VOLONTÀ DEBOLE (3PT) DIFETTI:
Siete particolarmente sensibili alla Dominazione e NEMICO (DA 1 A 5 PT)
all'Intimidazione da parte degli altri. I tentativi di
Avete un nemico, o un gruppo di nemici che cerca di
Dominazione vi influenzano automaticamente a meno che
danneggiarvi. Il potere di tale nemico dipende dalla
chi pratica questa Disciplina non appartenga a una
quantità di punti che il giocatore spende. Se spende 5 punti
generazione più alta della vostra, inoltre le difficoltà per
potrebbe essere un Matusalemme, un Arcimago o avere
resistere ad Intimidire, Autorità e Magie che alterano la
potenti poteri sovrannaturali.
mente aumentano di 2. Il vostro punteggio in Forza di
Volontà non supererà mai il 4. COMPRENSIONE INCOMPLETA (1PT)
PASTO VISTOSO (4PT) Vi è stata spiegata tutta la faccenda, ma non siete
completamente sicuri di come funzioni la
Devi consumare parte della vittima di cui ti nutri, sei
Camarilla/Sabbat/Anarchia/Altro e la Masquerade. La
obbligato ad acquisire il pregio “Mangiare Cibo”.
comprensione imperfetta delle regole e delle disposizioni
SOCIALI della vostra nuova vita significa che prima o poi finirete per
compire qualche errore.
PREGI: NUOVO ARRIVATO (1PT)
DEBITO DI GRATITUDINE (DA 1 A 3 PT) Siete appena giunti nella nuova città di residenza, e ancora
Uno degli Anziani vi deve gratitudine per ciò che voi o il non conoscete nessuno. Le fazioni esistenti potrebbero
vostro sire avete fatto per lui. Quanto questo Anziano sia cercare di arruolarvi o farvi fuori. Nel frattempo, la vostra
grato dipende da quanti punti il giocatore vuole spendere. ignoranza degli attuali avvenimenti, della storia e dei fatti
Con 1 punto dovrà un favore, con 3 punti dovrà la sua non politici della città (per non parlare dei vezzi dei vampiri che
vita. Da spiegare nel BG. già vivono nel luogo) potrebbe farvi prendere qualche bella
LEADER NATO (1PT) cantonata.
(SOLO A CREAZIONE) OSCURO SEGRETO (1PT)
Possedete un certo magnetismo cui gli altri non possono Nascondente un segreto che, se venisse rivelato, vi farebbe
resistere. Ricevete 2 dadi extra quando eseguite tiri di diventare un reietto nella società dei Fratelli. Potrebbe
Autorità. Per acquistare questo Pregio è necessario avere 3 essere l'assassinio di un Anziano o la vostra partecipazione
o più nel punteggio di Carisma. ad una setta rivale.

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PRESCELTO PER L'ARRUOLAMENTO reputazione potrebbe macchiare anche coloro che hanno
contatti con voi. Da spiegare nel BG.
(1PT) ODIO DI CLAN (4PT)
Una Setta vi vuole a ogni costo. Sta facendo ogni sforzo per
Un clan in particolare vi vuole morto. Avete offeso l'intero
arruolarvi contro la vostra volontà, e i suoi agenti si
clan, dagli anziani ai neonati, e l'effetto è che ogni membro
presentano sempre nei momenti peggiori.
di quella stirpe vuole la vostra testa su un piatto. Le
RISENTIMENTO DEL SIRE (1PT) conseguenze del Difetto possono manifestarsi in molte
Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per forme, da pesanti offese e insulti in pubblico a veri e propri
farvi del male. Anche i suoi alleati lo aiutano e molti Anziani attentati. Avete anche un +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali
vi disprezzano. che coinvolgono i membri del clan in questione.
SACRIFICABILE (1PT) REGNANTE ABOMINEVOLE (4PT)
Qualcuno dei potenti non vi vuole intorno. Forse desidera Non solo avete un legame di sangue a 3, ma siete schiavi di
dei territori che sono in vostro possesso, oppure è geloso un Vampiro che vi maltratta terribilmente. È probabile che
per l'attenzione che ricevete da stimati seguaci mortali. I veniate offesi o umiliati in pubblico, oppure che siate
dettagli sono irrilevanti, ciò che conta è che egli è in grado costretti ad azioni indicibili. In ogni caso, l’esistenza sotto
di infilarvi in situazioni pericolose "per il bene della questo vincolo è un costante incubo.
Camarilla/Sabbat/Anarchia/Altro", senza provare per LISTA ROSSA (7PT)
questo il minimo rimorso.
Siete già stati segnati sulla temuta “Lista Rossa”, la lista dei
SCAMBIO D'IDENTITÀ (1PT) Fratelli più ricercati, il registro di quei Vampiri che la
Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio Camarilla vuole morti più di ogni altra cosa. Ciascun
di persona. Questo può mettervi in situazioni spiacevoli, Vampiro della Camarilla vi attaccherà a vista o, più
soprattutto quando il vostro "gemello" ha una pessima probabilmente, chiamerà massicci rinforzi per farlo.
reputazione o è ricercato per un crimine.
SIRE INFAME (1PT) SOPRANNATURALI
Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia e non PREGI:
apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della città, e voi ALLEATO SOVRANNATURALE
portate l'onta del suo passato.
A LETTO CON IL NEMICO (3PT) (DA 1 A 5PT)
Nel corso della vostra storia (o durante la cronaca) siete
Avete una tresca con qualcuno facente parte delle schiere riusciti ad ingraziarvi una creatura sovrannaturale al di
nemiche. Potrebbe trattarsi di un infante, un amante o fuori della vostra razza. La razza, la potenza e le capacità
amico, che opera dall’altra parte della barricata, incuranti saranno da concordare con il narratore in base ai punti
delle “faccende politiche”, voi mantenete questa relazione spesi.
con il vostro “ipotetico nemico”. Lo stretto legame potrebbe
essere considerato un tradimento dai gerarchi della vostra MEDIUM (2PT)
setta; se venite scoperti, la punizione sarebbe sicuramente (SOLO A CREAZIONE)
la morte. Siete in grado di sentire e udire spiriti, fantasmi e ombre.
BRACCATO (3PT) Anche se non potete vederli, potete sentirli e parlare con
Un'altra setta o un altro gruppo di vampiri ha deciso che loro e, implorando e adulando, attirarli alla vostra
siete un bersaglio da eliminare e vi perseguita senza sosta. presenza. Potete chiamarli per avere aiuto o consiglio, ma ci
Il lato positivo è che i nemici dei vostri nemici potrebbero sarà sempre un prezzo da pagare.
desiderare di aiutarvi, procurandovi alleati per affrontare la RESISTENZA ALLA MAGIA (2PT)
situazione.
(SOLO A CREAZIONE)
PASSATO DA REGNANTE (3pt) Possedete un'innata capacità di resistere ai rituali dei
In passato avete avuto lo status di Tremere e agli incantesimi dei Maghi. Le difficoltà di queste
Principe/Barone/Vescovo nel luogo da cui provenite, colui magie, siano esse buone o cattive, quando sono dirette a voi
che comanda oggi ne è a conoscenza. aumentano di 2. Non potrete mai apprendere la
CACCIATO (4PR) Taumaturgia.
Sei perseguitato da un Inquisitore fanatico che vi considera FORTUNATO (2PT)
(forse a ragione) una minaccia per l'umanità. Tutti coloro
con cui vi associate (fratelli o mortali che siano), saranno
(SOLO A CREAZIONE)
perseguitati. Da spiegare nel BG. Siete nati fortunati o forse il diavolo vi protegge. Qualunque
sia il motivo, ripetere 1 tiro fallito a live, fallimenti critici
MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA compresi.
(4PT) INVINCOLABILE (3PT)
Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbat o i
Seguaci di Set e avete molto da dimostrare prima che i
(SOLO A CREAZIONE)
Fratelli per cui avete defezionato vi accettino. Anziani, Siete immuni a qualunque legame di sangue.
Ancillae e persino Neonati vi trattano con ostilità e la vostra

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ORACOLO (3PT) fallimento critico indica che il vampiro può avanzare senza
ostacoli. Inoltre, se la croce, Bibbia, o altro simbolo sacro è
(SOLO A CREAZIONE) posto contro il corpo del vampiro, ogni successo provoca un
Potete vedere e interpretare i segni premonitori. Siete in livello di salute aggravato di danni, bruciandone la carne.
grado di trarre consigli utili da questi auspici che vi danno ⦁⦁ Da questo livello in poi puoi resistere alla Dominazione
suggerimenti per il futuro e avvertimenti per il presente. vampirica spendendo un PV. Protegge da tre utilizzi.
Quando il Narratore ritiene che siate nella posizione per ⦁⦁⦁ Una persona con fede a 3 o più può avvertire la
vedere un auspicio, dovrete eseguire un tiro Percezione + presenza di un vampiro. Essi non devono consapevolmente
Occulto; la difficoltà dipende dal tipo di segno premonitore. cercare di percepire la presenza di un vampiro, ma devono
In caso di successo, eseguirete un tiro di Intelligenza + essere in un ambiente tranquillo e silenzioso - forse solo nel
Occulto per interpretarlo, sempre con un grado di difficoltà pensiero, preghiera, la lettura della Torah, la meditazione
relativo alla complessità dell'auspicio. della Bibbia, ecc. La persona non rileverà la presenza del
SPIRITO GUIDA (3PT) vampiro se è preoccupata o in un luogo rumoroso affollato.
Avete uno spirito che vi guida e vi accompagna. L'identità e Questa capacità non è infallibile; il Narratore dovrebbe
i poteri di tale spirito dipendono dal Narratore, ma può lasciare che la persona percepisce il vampiro solo quando è
aiutarvi e guidarvi nelle situazioni difficili. drammaticamente conveniente, o solo dopo un tiro di
sensibilizzazione di successo. Si noti che la persona non può
AMORE VERO (4PT) sapere esattamente ciò che essi percepiscono attraverso la
Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui è loro fede; tutto ciò che sapranno è che qualcosa di impuro o
un mortale, ma è il centro della vostra esistenza, è la forza il male si trova nelle vicinanze.
che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità e di ⦁⦁⦁⦁ Il soggetto non può essere trasformato in un ghoul o
disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa legato di sangue, ed è immune a tutte le discipline che
persona vi permette di non lasciarvi andare. Questo Pregio alterano la mente, come Ascendente e Oscurazione.
vi garantisce un successo automatico su tutti i tiri di Forza ⦁⦁⦁⦁⦁ La persona è così pura, così santa, da provocare nel
di Volontà, che può essere annullato solo da fallimento Vampiro ripugnanza, disgusto, terrore e persino dolore
critico. Questo può essere un grande dono ma anche un fisico per la sua condizione. Tutti i fratelli che odono la
grande ostacolo, perché il vostro amore potrebbe avere persona, recitare salmi, o che ne vengono toccati, possono
bisogno di protezione o di essere salvato. essere costretti a fuggire immediatamente con qualunque
DISCIPLINA AGGIUNTIVA (5PT) mezzo. Un vampiro che non è in grado di fuggire è ridotto a
un relitto balbettante, che si getta a terra gridando,
(SOLO A CREAZIONE) piangendo e implorando perdono. Per evitare la fuga, il
A discrezione del Narratore, potete prendere una Disciplina vampiro deve o spendere un punto Volontà per turno o
supplementare come fosse una Disciplina di clan. Tutti i effettuare un tiro su Costituzione ogni turno (difficoltà 5 +
costi per impararla si pagano come se fosse propria del Intelligenza) più alta è l’intelligenza del vampiro, più alta è
vostro clan. Ogni personaggio può acquistare questo pregio la difficoltà, in quanto si sentirà più torturato e
solo una volta. consapevole.
NOVE VITE (6PT) Tutti questi effetti vengono subiti dalle creature empie o
(SOLO A CREAZIONE) entropiche.
Il Narratore è obbligato a farti sparire dalla scena, nel modo DIFETTI:
più pratico e verosimile possibile, e tutti i presenti MALEDETTO (DA 1 A 5PT)
dovranno intendere che il tuo PG ha raggiunto la morte Avete ricevuto una maledizione soprannaturale. La forza di
ultima. tale maledizione dipende dalla quantità di punti che volete
VERA FEDE (7pt) ottenere. Diamo alcuni esempi (a voi libertà di
(SOLO IN GIOCO) immaginazione):
Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuoterà su di
Possedete una fede profonda e un Amore Vero in “DIO” o te (1pt).
qualunque sia il nome che avete scelto per l’onnipotente. Inizi a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o
Otterrete in gioco un PT di Vera Fede. Questa caratteristica sentito (2pt).
aggiunge un dado per punto a tutti i tiri di: Volontà e Virtù. Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso
Per scegliere questo pregio dovete avere 9 o più in Umanità funziona male (3pt).
e se perdete anche un solo punto, tutti i vostri unti di vera Le persone che ami o ammiri diventano tuoi nemici (4pt).
fede svaniranno e potrete recuperarli solo quando avrete Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo
ricolmato la perdita. Gli individui con questa caratteristica (5pt).
possono eseguire atti magici simili ai miracoli, ma la natura
di tali azioni è decisa dal Narratore come segue. NESSUN RIFLESSO (1PT)
⦁ Ogni personaggio con la fede può tentare di scongiurare i Proprio come i vampiri delle leggende la vostra immagine
vampiri brandendo un simbolo sacro o pronunciando non viene riflessa. Questo può avere un effetto terribile
preghiere. La persona tira Fede contro una difficoltà pari a quando tentate di spacciarvi per essere umano. I vampiri
punti Volontà attuali del vampiro. Il numero di successi del clan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto,
indica il numero di passi indietro che il vampiro è costretto quindi potreste essere scambiati per uno di loro.
a fare. Se non vengono segnati i successi, il vampiro non ha
bisogno di un passo indietro, ma non può avanzare. Un

203
REPULSIONE PER L'AGLIO(1PT) cosa più impressionante è che avete delle visioni sul futuro
e il malessere che queste immagini che vi provocano
Non riuscite a sopportare l'aglio e non appena ne sentite
richiede la spesa di 1 Punto di Forza di Volontà, altrimenti
l'odore dovete uscire di corsa, a meno che non effettuate un
perderete 1 dado per tutte le vostre azioni per il resto della
tiro di Forza di Volontà (la cui difficoltà dipende
notte. Sarà il Narratore a decidere la natura del vostro
dall'intensità dell'odore).
destino e quando avverrà. È un difetto difficile da
TOCCO DI GELO (1PT) interpretare; ironicamente, per quanto possa sembrare
Le piante appassiscono quando ti avvicini e muoiono al togliere ogni discrezionalità dalla propria esistenza, la
vostro contatto. Il vostro tocco ruba calore dagli esseri conoscenza del proprio destino può essere liberatoria.
viventi, come se foste fatti di ghiaccio. SENSIBILE ALLA LUCE (5PT)
PRESENZA LUGUBRE (2PT) Siete molto più sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi
I mortali sono inconsapevolmente consci della vostra solari raddoppiano i danni normali e la luce della luna può
natura di non morto, il che li rende ansiosi e a disagio in provocare un danno letale proprio come il sole, purché vi
vostra presenza. Di conseguenza, le difficoltà di tutti i tiri splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte
legati all'interazione sociale con i mortali aumentano di 2. feriscono i vostri occhi, costringendovi a usare occhiali da
IMPOSSIBILITÀ DI ATTRAVERSARE sole. I Seguaci di Seth non possono prendere questo Difetto.
ACQUA CORRENTE (3PT) CAMARILLA
Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite,
quindi, ad attraversare un corso d'acqua a meno che non vi
FISICI
troviate a una distanza di 15 metri sopra di esso. Si PREGI:
considera acqua corrente qualunque massa d'acqua della
larghezza di almeno 60 cm e non completamente stagnante.
PICCHIATORE (1PT)
INFESTATO (3PT) (SOLO A CREAZIONE)
Siete perseguitati da uno spirito arrabbiato, probabilmente Il vostro aspetto ricorda quello di un delinquente e suscita
una delle vostre prime vittime. Questo spirito tenta paura o inquietudine in chi vi vede. Non siete orribili, ma
attivamente di nuocervi, soprattutto quando vi nutrite, emanate una sorta di muta minaccia, al punto che la gente
riversando la propria angoscia su di voi e su chiunque si attraversa la strada per evitare di passarvi vicino. I
trovi vicino. Il Narratore deciderà l'esatta natura dello personaggi con questo Pregio hanno un -1 di difficoltà in
spirito, i suoi poteri e se potrà essere messo "a riposo". tutti i tiri di Intimidire, contro chi non si è già dimostrato
fisicamente superiore.
RESPINTO DALLE CROCI (3PT)
Non sopportate la vista delle croci, poiché ritenete siano il
VOLTO AMICHEVOLE (1PT)
simbolo del sacro potere. Quando vi trovate davanti ad una (SOLO A CREAZIONE)
croce, dovete effettuare un tiro di Forza di Volontà Il vostro viso ricorda a tutti qualcuno, e per questo gli
(difficoltà 9) oppure fuggire lontano dal simbolo per la sconosciuti sono inclini a essere ben disposti verso di voi.
durata della scena. Se il tiro si rivela un fallimento critico, L'effetto non svanisce nemmeno se l'equivoco viene
non solo dovrete tentare di fuggire, ma il tocco della croce chiarito; i personaggi con Volto Amichevole hanno un -1 di
vi provocherà 1 Livello Salute di danni aggravati per ogni difficoltà in tutti i tiri Sociali (vale per Seduzione non per
turno che toccherà la vostra pelle. Questo danno non può Intimidire) quando è coinvolto un estraneo. Questo Pregio
essere né assorbito né convertito dal potere Robustezza. funziona solo al primo incontro.
IMPOSSIBILITÀ DI ATTRAVERSARE DIFETTI:
L'INGRESSO (4PT) TIC (1PT)
Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite, Quando vi trovate in una situazione di stress venite colti da
quindi, a varcare la soglia d'ingresso di una casa (o un qualche tipo di movimento ripetitivo, rivelando la vostra
appartamento) abitato da viventi a meno che non veniate emotività. I tic possono essere come una tosse nervosa, un
invitati dal colui che ci abita. Qualunque ingresso vi è continuo torcersi le mani, far scrocchiare le dita e così via.
precluso senza invito. Trattenersi dal compiere tali gesti costa 1 punto di Forza di
STRETTA DEL DANNATO (4PT) Volontà.
Non c'è piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. DENTI SMUSSATI (2PT)
I mortali che mordete si agitano e gridano per tutto il Per qualche motivo le vostre zanne non si sono sviluppate
tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandovi a tenerli completamente (potrebbero addirittura non esserci).
ben stretti. Ai vampiri con un punteggio Umanità elevato Quando vi nutrite dovete trovare un altro metodo per far
questa esperienza può richiedere un tiro di Umanità, scorrere sangue. A causa di questo problema, per far sì che
sempre a discrezione del Narratore. il vostro morso penetri la vittima è necessari ottenere un
DESTINO SEGNATO (5PT) numero di successi doppi rispetto al normale. Questo
Siete condannati ad affrontare la Morte Ultima, o peggio a Difetto è tipico di molti Vili e dei vampiri di giovane
sopportare un'eterna agonia. Non importo quello che generazione.
farete, non potrete evitare questo terribile fato. A un certo
punto della storia il vostro destino si abbatterà su di voi. La

204
OCCHI INCANDESCENTI (3PT) posizione vi ha resi sospetti agli occhi degli Anziani, e
potrebbe anche aver attirato l'attenzione del Sabbat.
Avete i tipici occhi ardenti delle leggende sui vampiri, che
nel gioco si traducono in un -1 alle difficoltà nei tiri di SETE DI INNOCENZA (2PT)
Intimidire quando avete a che fare coi mortali. Tuttavia gli La vista dell'innocenza, in qualsiasi forma si mostri, vi
svantaggi sono molteplici: siete un costante rischio per la provoca una terribile voglia di sangue. Superate un tiro di
Masquerade, e dovete continuamente camuffare la vostra Self-Control, altrimenti cadrete in frenesia e attaccherete la
condizione. La lucentezza degli occhi pregiudica la visione fonte del vostro appetito.
aumentando di +1 le difficoltà per tutti i tiri basati sulla VITTIMA DELLA MASQUERADE (2PT)
capacità visiva (compre l'utilizzo di armi a distanza); le
La propaganda della Camarilla ha fatto fin troppa presa su
irradiazioni emanate dalle vostre orbite rendono difficile
di voi. Persino dopo l'Abbraccio vi rifiutate di credere di
nascondersi al buio (+2 di difficoltà nei tiri di Furtività).
essere un vampiro. Rimanete convinti che esista una
ZANNE PERMANENTI (3PT) qualche spiegazione logica alla vostra condizione e dedicate
Aspetto massimo a 3, pericolo costante per la Masquerade. tutto il tempo nel cercare di mangiare cibo normale.
Va giocato (comprati i denti). Nessuna di queste abitudini vi rende una piacevole
compagnia per gli altri Fratelli. Questo Difetto deve essere
MENTALI interpretato costantemente.
PREGI: DISTRUTTO DAI SENSI DI COLPA (4PT)
CONOSCENZA UTILE (1PT) Non riuscite proprio ad accettare il fatto che dovete bere
Avete una buona competenza in un argomento specifico, e sangue per sopravvivere. Ogni volta che vi nutrite avvertite
questo fa sì che un Fratello più anziano si interessi alla dei terribili sensi di colpa (superate un tiro di Coscienza
vostra conversazione. Per tutto il tempo in cui l'argomento con difficoltà 7, altrimenti cadrete in frenesia dopo esservi
riesce a catturare l'attenzione dell'altro vampiro, questi nutriti). Raramente avete molto sangue nel vostro
avrà molto interessa a tenervi vicino. Tuttavia, una volta organismo, e ciò vi rende soggetti agli attacchi di frenesia e
che avrà acquisito ogni briciola delle informazioni in vostro ai morsi della fame.
possesso, la sua protezione potrebbe svanire
improvvisamente (NOTA: Questo pregio corrisponde a 1
SOCIALI
pallino in Mentore per un argomento specifico. PREGI:
Diversamente da Mentore, però, Conoscenza Utile non FAVORE (DA 1 A 6PT)
implica una relazione permanente).
Qualcuno vi deve un favore. Il vampiro in debito con voi
FREDDA RAZIONALITÀ (1PT) potrebbe essere il più umile neonato della città o il Principe
(SOLO A CREAZIONE) in persona, tutto dipende da quanti punti pagate per questo
pregio. Vi è dovuto solo un favore (a meno che si acquisti il
Sebbene spesso venite considerati dei veri e proprio "pezzi
Pregio più volte), quindi è di fondamentale importanza
di ghiaccio", avete un'innata capacità di scindere i fatti reali
usarlo in maniera appropriata. A seconda dello status e di
da eventuali colorazioni emotive o isteriche. Questo
altri fattori, il vampiro debitore potrebbe decidere di voler
significa che non vi fate confondere tanto facilmente dai
risolvere il debito velocemente, arrivando anche a
sentimenti, a prescindere da quanto siate emotivi in realtà
inscenare una situazione pericolosa da cui possa salvarvi e,
(-1 di difficoltà in tutti i tiri di senso dell’inganno e quelli
in questo modo, cancellarlo.
correlati).
TALENTO INFORMATICO (2PT) FREQUENTATORE DELL’ELYSIUM (1PT)
Passate parecchio tempo nei vari Elysium della città. Vedete
Avete dimestichezza nell'utilizzo del computer. Gli altri
e frequentate tanta gente che tutti quelli che si muovano
Fratelli non ne capiscono, per voi invece sono
nell'ambiente sanno quantomeno chi siete. Il tempo che
assolutamente intuitivi. Avete un -2 di difficoltà in tutti i tiri
trascorrete all'Elysium vi dà ampie possibilità di interagire
in cui sono coinvolti i computer.
con le Arpie e gli altri Fratelli di alta levatura, oltre a essere
PRECOCE (3PT) riconosciuti a vista.
(SOLO A CREAZIONE) INOFFENSIVO (1PT)
Apprenderete velocemente. Il tempo necessario per (SOLO A CREAZIONE)
acquisire una determinata abilità si dimezza, così come il
Tutti in città vi conoscono e sanno che non costituite una
costo in esperienza.
minaccia. Essere considerati Inoffensivi può sembrare
DIFETTI: umiliante, ma in verità è quello che vi preserva da
IMPAZIENTE (1PT) situazioni pericolose. Nessuno pensa che valga la pena di
Non avete la pazienza di stare ad aspettare. Volete fare le trascorrere del tempo con voi, e la scarsa stima di cui
cose SUBITO, e che gli altri vadano al diavolo. Ogni volta che godete vi mantiene al sicuro. Se cominciate a comportarvi
vi trovate costretti ad attendere, dovete fare un tiro di Self- in modo differente per dimostrare che non siete poi tanto
Control per verificare se resistete alla tentazione di agire. indifesi, la reazione degli altri potrebbe cambiare di
conseguenza.
SCETTICO (1PT)
Non riuscite a vedere la necessità della Masquerade, e
l'avete dichiarato pubblicamente. La vostra presa di

205
PROTéGé (1PT) Lupini, zelanti poliziotti della statale e simili, a meno che
non conoscano il vostro esatto percorso o non siano già
Il vostro sire vi ha osservato per qualche tempo prima
sulle vostre tracce.
dell'Abbraccio e ha parlato ampiamente di voi ai suoi
conoscenti. A forza di raccomandazioni, può darsi che VECCHIO AMICO (2PT)
questi vampiri siano propensi a guardarvi con benevolenza; Un vostro conoscente del tempo in cui eravate mortali ha
avete una difficoltà -1 nei tiri Sociali con tutti coloro che ricevuto l’abbraccio nel vostro stesso periodo.
hanno sentito parlare bene di voi. Fortunatamente, l’amicizia ha resistito alla morte e alla non
REPUTAZIONE (1PT) vita, e trovate nel vecchio amico una fonte costante di
appoggio e aiuto. Egli si aspetta lo stesso da voi, cosa on
La vostra fama ha oltrepassato i confini della setta. Tutti
sempre conveniente, ma almeno avete qualcuno a cui
sanno chi siete, cosa avete fatto e cosa si suppone abbiate
aggrapparvi in caso di bisogno.
fatto (che potrebbe non essere la stessa cosa). La pubblicità
può essere buona o cattiva; ciò che conta è che tutti IDENTITË ALTERNATIVA (3PT)
conoscono il vostro nome. Quando vi trovate al di fuori In aggiunta alla vostra vera identità, avete assunto un ruolo
della vostra rete sociale, comunque, le cose potrebbero alternativo che vi permette di frequentare altri gruppi o
andare in altro modo. sette di Vampiri. L’alter ego, se avrà una storia credibile e
SOPRAVVISSUTO AL SABBAT (1PT) un passato che possa reggere i controlli superficiali e che
sia apparentemente accettato (+ o -). A ogni modo il vostro
Siete sopravvissuti ad almeno un attacco del Sabbat, oppure
Sire, gli alleati, i contatti e così via, non sanno che
avete resistito a un tentativo di arruolamento. La vostra
mantenete questa seconda identità e tratteranno questo
esperienza vi aiuta a prevedere in anticipo le situazioni che
estraneo di conseguenza.
coinvolgono il Sabbat e i pericoli che questo comporta.
Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri di Percezione che INCARICO UFFICIALE (DA 3 A 5PT)
riguardano azioni del Sabbat. Questo Pregio entra in gioco Occupate una carica nella città in cui abitate, questa
frequentemente come strumento per evitare agguati e dipende dal punteggio.
attacchi improvvisi. PRATICO DEL SOTTOSUOLO (3PT)
AMICO DELLO SCERIFFO (2PT) Anche se non siete un Nosferatu sapete muovervi tra le
Per un motivo qualunque, forse per il vostro sorriso fogne, le gallerie, le condutture, la metropolitana e altri
accattivante o forse perché siete bravi a fare i lecca piedi, passaggi sotterranei della vostra città. Può anche darsi che
siete entrati nelle grazie dello sceriffo locale. Egli è disposto non siate graditi ai Nosferatu locali (e alle altre creature che
a chiudere un occhio su alcune piccole trasgressioni, e vi vivono giù nella sporcizia), ma non sono comunque
passa informazioni che non dovreste sapere. Può anche propensi a uccidervi appena comparite nel loro territorio.
avvertirvi di eventuali congiunture politiche e degli umori Avete -1 di difficoltà in tutti i tiri di Bassifondi e in quelli
del Principe. Abusare di questo contatto potrebbe che riguardano il mondo sotterraneo (strisciare da un posto
trasformare lo sceriffo in un nemico, naturalmente, e all'altro sottoterra, trovare passaggi attraverso le
potreste non accorgervi del cambiamento, fin quando fondamenta e così via) I Nosferatu non possono acquistare
ormai non sarà troppo tardi. questo pregio.
DOMINIO (DA 2 A 4 PT) STELLA NASCENTE (3PT)
Il Principe vi ha concesso diritti esclusivi su un pezzo di Siete uno dei personaggi emergenti della città, una stella
territorio. La misura e l’importanza di questo, sono nascente nel firmamento della Camarilla. Tutti vogliono
direttamente proporzionali al costo del pregio. Pochi isolati conoscervi ed essere vostri amici, e coloro che si trovano al
e ville a schiera, possono valere 2 PT, mentre per quattro potere si preparano a farvi ricoprire posizioni di grande
isolati del quartiere finanziario della città, possono responsabilità. Avete un -1 alla difficoltà in tutti i tiri sociali,
volercene 4 PT. Se bene i diritti su questi territori siano con i Vampiri della Camarilla che non si oppongono
vostri, ci sono anche delle responsabilità connesse. Se non attivamente alla vostra ascesa.
le si tiene in considerazione, il Principe potrebbe decidere AMICIZIA DI PRIMOGENITO (4PT)
di privarvi del dominio.
Il Consiglio della città ha stima di voi e delle vostre opinioni.
GORILLA (2PT) Spesso venite convocati per essere consultati sulle
Fate parte della squadra dei bruti dello sceriffo locale e vi discussioni importanti, le vostre raccomandazioni hanno
chiama quando ha bisogno di muscoli. Di conseguenza siete molto peso. Anche se non ricoprite un incarico ufficiale
spesso coinvolti in combattimenti che altri evitano, entrate siete comunque molto influenti.
nella fiducia dei potenti e occasionalmente ottenete la AMICIZIA DI CLAN (4PT)
possibilità di agire al limite della legalità. Quanto sia
Un clan (non il vostro) ha simpatia per voi, avete un -2 alla
possibile allontanarsi dalla legge dipende dalla singola
difficolta durante l'interazione con i membri del clan
circostanza e dal gradimento dello sceriffo.
designato. Ciò che pensa il leader del vostro clan di questa
STRADA APERTA (2PT) amicizia è tutto un altro paio di maniche.
Diversamente dalla maggioranza dei Fratelli, voi amate PASSATO DA GHOUL (4PT)
viaggiare. Avete una conoscenza approfondita di percorsi e
strategie per viaggiare in sicurezza, per non parlare degli (SOLO A CREAZIONE)
spazi utilizzabili come rifugio in qualsiasi luogo vi recate. Siete stati iniziati al Sangue molto prima di diventare
Potete muovervi per le città senza essere ostacolati da vampiri a tutti gli effetti. La vostra lunga esperienza come

206
ghoul vi permette di stare a vostro agio nella società dei dei provvedimenti per mettervi in pericolo o danneggiarvi.
vampiri e di capire al volo come funzionano le cose. Hai Avete +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali contro qualsiasi
almeno potenza a 1 e una conoscenza utile nelle regole vampiro che vi siete inimicato con le vostre ciance, anche
della Camarilla o del vostro Clan. senza sapere di chi si tratti.
VINCOLO SPEZZATO (4PT) FALLIMENTO (2PT)
Eravate legati a qualcuno, ma avete spezzato il vincolo e Una volta avevate un nome in città, ma avete fallito
l'interessato non è ancora venuto a saperlo. catastroficamente nei vostri doveri. Adesso siete bollati
ARPIA (5PT) come incompetenti, esclusi dai circoli di potere e
responsabilità, e generalmente controllati da quelli che
Fate parte delle Arpie, i vampiri che spadroneggiano
hanno una posizione.
nell’elysium. Nella vostra posizione potete deridere,
esaltare, elogiare o vituperare gli altri fratelli della città. La SIRE RIVALI (2PT)
vostra opinione è influente, al punto che dovete gestire Siete il "Bersaglio mancato" di qualcuno che vi voleva
continui tentativi di corruzione, dalle bustarelle alle abbracciare.
minacce. Avete un -1 alla difficoltà ai tiri sociali nell’ambito TIRAPIEDI (2PT)
del vostro incarico.
In passato avete eseguito dei lavori sporchi per qualche
PRIMOGENITO (7PT) vampiro altolocato della gerarchia cittadina. Tuttavia
Fate parte del gruppo regnante dei vampiri della città. La invece di accordarvi benevolenza, queste azioni vi hanno
vostra è una delle poche voci alle quali il Principe deve dare causato imbarazzo o svantaggio. Per il momento l’interesse
ascolto, avete una tremenda influenza all’interno del vostro del precedente datore di lavoro è di tenervi tranquilli. A
clan. Di contro, ci sono sempre altri che tramano per lungo termine è quello di sbarazzarsi di voi.
prendere il vostro posto, rendendo la carica sempre TRASGRESSORE DELLA MASQUERADE
precaria.
DIFETTI: (2PT)
Avete commesso una gaffe, sapete che qualcuno ha riparato
PRESENTAZIONE FALLITA (1PT) al danno e un giorno potrebbe bussare alla vostra porta per
Il giorno che il Sire vi ha presentato al Principe della città chiedere il conto.
non vi siete comportati in modo molto brillante. Ora vi siete VECCHIA FIAMMA (2PT)
convinti che Sua Maestà vi detesti (che sia vero o meno).
Qualcuno con cui in passato intrattenevi una relazione
Dovete superare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 7)
profonda adesso sta dalla parte del nemico. Cerca ancora di
solo per riuscire a stare di fronte al Principe o un suo
giocare sulla vostra nostalgia per i vecchi tempi, ma intanto
rappresentante, senza scappare, balbettare o comunque
lavora contro di voi. Se non vincete un tiro di Persuasione +
rendervi ridicoli.
Espressività contrapposto alla vostra “vecchia fiamma”, non
SIMPATIZZANTE (1PT) potrete agire contro di essa, ameno che la situazione non
Avete pubblicamente espresso simpatica per alcuni degli diventi una minaccia per la vostra vita.
obiettivi e delle politiche del Sabbat. Le vostre opinioni VINCOLATO (3PT)
sincere sull'argomento hanno generato di sospetti nella
Avete un legame di sangue a 3 con un altro Vampiro. Può
gerarchia cittadina, e potreste essere tacciati di tradimento.
darsi che il vostro regnante non vi tratti male, ma resta il
ULTIMO INFANTE (1PT) fatto che non disponete completamente della vostra
Siete stati gli ultimi a essere Abbracciati in città, e tutti lo volontà. La consapevolezza di ciò vi tormenta, se bene vi
sanno. Questo vi pone automaticamente nel fondo della sentiate immersi in una profonda devozione per il vostro
gerarchia. Gli altri neonati colgono ogni opportunità per padrone.
dimostrare il vostro basso rango. Anche nel caso si DISONORE DEL SANGUE (3PT)
aggiunga un nuovo vampiro alle fila locali, continuate
Il vostro Sire ritiene che Abbracciarvi sia stato un errore
sempre a essere considerati degli "imbranati" dai vostri
madornale e ha fatto in modo che tutti lo sapessero. Venite
pari, con pericolose conseguenze. Avete un +1 di difficoltà
derisi all'Elysium, criticati dai vostri pari e disprezzati da
in tutti i tiri Sociali quando trattate con gli altri neonati
colui che dovrebbe essere la vostra guida. È probabile che
della città.
ogni richiesta o preghiera che fate venga tenuta in scarsa
BERSAGLIO MANCATO (2PT) considerazione dagli amici del vostro Sire e che venga
Questo difetto indica che avete designato come bersaglio sminuita l'importanza dei risultati che ottenete.
dell’abbraccio un determinato mortale, ma qualcun’altro ve INFORMATORE (3PT)
lo ha soffiato. Non riuscite a sopportare l’umiliazione e
Tutti sanno che siete una spia, un informatore che lo
andate su tutte le furie. (+2 alla difficoltà in tutti i tiri di
sceriffo tiene saldamente in pugno. Di conseguenza quelli
frenesia ogni volta che pensate a questo).
su cui rivolgete le vostre attività vi detestano, fornendovi
BORIOSO (2PT) informazioni sbagliate nel tentativo di screditarvi. Se ne
Siete talmente orgogliosi del nuovo status e del clan a cui hanno l'occasione, possono anche danneggiarvi seriamente.
appartenente che continuate a vantarvi con altri Fratelli, La vostra reputazione vi precede, provocandovi un +1 di
suscitando antipatia. I vampiri più assennati ridono di voi e difficoltà nei tiri Sociali con tutti quelli che non concordano
attribuiscono la vostra grossolanità alla giovane età, ma con la vostra linea politica.
altri vi trovano arroganti e offensivi. I nemici prenderanno

207
BERSAGLIO DI UNA CACCIA DI SANGUE SIGNORE DELLE MOSCHE (2PT)
(DA 4 A 6PT) Insetti ronzanti sciamano dappertutto intorno a voi,
indicando la presenza della morte. La loro costante
Siete stati oggetto di una caccia al sangue e tornare alla
presenza vi rende difficoltosa l'interpretazione sociale (+1
vostra città natale significa morire. Per 4 PT questo difetto
di difficoltà nei tiri appropriati) e quasi impossibile riuscire
comporta soltanto una città. Per 6PT la Camarilla intera vi
a cogliere qualcuno alle spalle o nascondervi efficacemente.
dà la caccia.
Il ronzio delle mosche denuncia sempre la vostra presenza:
TROPPO COINVOLTO (4PT) in tutti i tiri di Furtività avete un +2 di difficoltà.
Avete le mani in pasta in troppe cose e in troppi ne sono VISTA MORTALE (3PT)
venuti a conoscenza (seguaci, influenze ecc.). Altri sono
Tutto vi appare putrefatto e decomposto. Ai vostri occhi il
decisi a porvi un freno. Questi nemici colgono ogni
mondo è come un cadavere, gli esseri umani sembrano
opportunità per ridurre il vostro potere, tentando di
malati o scheletrici, gli edifici decrepiti, gli altri Fratelli dei
bloccare anche ogni altro tentativo di muovervi in altri
cadaveri ambulanti che minacciano di sgretolarsi da un
ambiti di controllo. Siete chiusi in gabbia e questa diventa
momento all'altro. Avete un -2 di difficoltà per resistere ai
sempre più stretta.
tiri basati sull'Aspetto, ma per lo stesso motivo dovete
ZIMBELLO (5PT) applicare un +2 alla difficoltà dei tiri basati sulla
In qualche modo avete suscitato il disprezzo delle Arpie Percezione. Nondimeno, vi risulta più difficile interagire
locali, questo vi rende il loro bersaglio preferito. Avete un con gli altri (+1 di difficoltà nei tiri Sociali).
+2 alla difficoltà nei tiri sociali in elysium e +1 in tutti gli
altri ambiti. In oltre, dovete applicare +2 a difficoltà a SABBAT
intimidire o qualsiasi potere di Dominazione con chiunque
abbia sentito raccontare le storia in cui siete lo zimbello.
FISICI
SOPRANNATURALI PREGI:
PREGI: MATTINIERO (1PT)
AURA INGANNEVOLE (1PT) (SOLO A CREAZIONE)
Nessuno riesce a spiegarne il motivo, ma sembra che
La vostra aura è stranamente luminosa e colorate per abbiate capacità di sopravvivere con meno riposo rispetto
essere quella di un vampiro. Risultate essere dei mortali a ai vostri compagni di branco, e vi svegliate di solito almeno
tutti i tentativi di esame. un'ora prima di tutti gli altri. Siete sempre i primi ad alzarvi
INOFFENSIVO VERSO GLI ANIMALI e gli ultimi da andare a dormire, anche se siete rimasti fuori
(1PT) fino all'alba. Inoltre, mentre i vostri compagni al risveglio
sono intontiti dal sonno, voi siete subito perfettamente
Salvo rare eccezioni, gli animali detestano i Fratelli. Alcuni
attivi.
fuggono, altri attaccano, ma nessuno ama trovarsi al
cospetto di un vampiro. Voi non avete di questi problemi. VITAE DIFETTOSA (2PT)
Forse gli animali non gradiscono molto stare in vostra Qualcosa è andato particolarmente storto nel corso del
presenza, ma non vi rifuggono volutamente. vostro Abbraccio, e il vostro sangue è mutato sotto lo stress
TOCCO GUARITORE (1PT) della morte e della successiva risurrezione. Come
conseguenza, tutti quelli che cercate di Abbracciare
Solitamente i vampiri possono guarire le ferite che
muoiono e basta. Non importa quanto ci proviate, non
infliggono solo leccandole. Voi, con un semplice tocco,
potrete mai creare una progenie; comunque, il vostro
potete ottenere il medesimo effetto.
sangue può essere impegnato senza problemi nella
DIABLERIE NASCOSTA (3PT) Vaulderie e per tutte le altre necessità vampiriche, inclusa
Le strisce nere della Diablerie non si manifestano sulla la creazione di ghoul.
vostra Aura. VULNERABILE ALL’ARGENTO (2PT)
DIFETTI: L’argento vi provoca dolore, e per voi è letale quanto i raggi
BREZZA GELIDA (1PT) del sole. Subite ferite Aggravate da qualunque arma
Un vento gelido vi accompagna ovunque andate. Sebbene d’argento, e il semplice toccare un oggetto d’argento vi
possa essere utile per drammatiche entrate in scena, la mette profondamente a disagio.
Brezza Gelida ha l'effetto di turbare gli esseri umani (+1 di PIGRO (3PT)
difficoltà in tutti i tiri Sociali appropriati) e oltretutto mette Siete semplicemente pigri e cercate di schivare qualsiasi
in pericolo la Masquerade. Venti freddi che irrompono in compito che richieda impegno o fatica. Preferite lasciare
uffici dirigenziali o night club affollati possono far sorgere che siano gli altri a fare i lavori pesanti, mentre voi
molte domande. cincischiate. Per ogni azione che richiede preparazione,
SEGNO DELL’EMPIO (2PT) esiste una buona probabilità che voi non siate pronti;
Emanate un male palpabile. Gli ecclesiastici e gli esseri sottraete un dado per le azioni fisiche spontanee (compreso
umani devoti riconoscono istintivamente in voi qualcosa di il combattimento, a meno che non faccia parte di
orribilmente sbagliato e reagiscono di conseguenza. Anche un'offensiva preordinata).
le chiese e gli altri luoghi di culto vi sono vietati.

208
VITAE STERILE (5PT) CLAN
Qualcosa è andato tremendamente storto nel corso del
vostro Abbraccio, e il vostro sangue è mutato sotto lo stress ASSAMITI
della morte e della successiva risurrezione. Come
conseguenza, tutti quelli che cercate di Abbracciare
DIFETTI:
muoiono e basta. Non importa quanto ci proviate, non MAGIA DIPENDENTE (DA 3 A 5PT)
potrete mai creare una progenie; il vostro sangue non può Che si tratti di volontà debole, di un'anomalia trasmessa dal
essere impegnato nella Vaulderie, per legare di sangue, e vostro passato mortale o il risultato dell'uso eccessivo di
per la creazione di ghoul. componenti rituali come il Kalif, avete sviluppato una
SOCIALI dipendenza alle droghe alchemiche psicoattive che alcuni
stregoni usando per concentrare la propria magia del
PREGI: sangue. Questa patologia va ben oltre una semplice
SANTITË (2PT) dipendenza fisica o psicologica, e arriva al punto di
influenzare la vostra stessa padronanza dei poteri che
Questo Pregio viene talvolta chiamato effetto aureola: controllate. La competenza con la stregoneria Assamita
chiunque vi stia intorno vi considera puri e innocenti, anche dipende da quanto spesso indulgete nella vostra
se non necessariamente ingenui. Avete una certa "santità", dipendenza. Se scegliete questa peculiarità come Difetto da
difficile da esprimere a parole ma impossibile da negare. La 3 punti, ogni volta che non vi trovate sotto gli effetti della
gente si fida di voi, anche se non siete delle persone vostra droga preferita subite una penalità di +2 alla
affidabili. A discrezione del Narratore, riuscite a cavarvela difficoltà di tutti i tiri relativi alla magia del sangue,
con punizioni inferiori rispetto ai crimini che commettete, e includendo l'uso dei rituali e dei poteri di Via (ma senza
piacere quasi a tutti." (il pregio non salva dall'evidenza). limitarsi a questi). Per 5 punti, diventate invece del tutto
DIFETTI: incapaci di concentrarvi a sufficienza per eseguire anche la
RESPONSABILITË SPECIALE (1PT) più semplice delle procedure di Magia del sangue , a meno
che la droga non scorra nel vostro organismo.
Poco tempo dopo il vostro abbraccio vi siete offerti
Solo i personaggi in possesso di almeno n pallino di
volontari per una certa missione nella speranza di
Taumaturgia Assamita possono scegliere questo Difetto.
guadagnarvi il rispetto e l’approvazione dei membri del
vostro branco. Adesso vorreste non aver mai aperto la NON LIBERATO (3PT)
vostra dannata boccaccia! Anche se non vi è stato conferito Per qualsiasi motivo, in voi la maledizione dei Tremere era
alcun merito particolare, se doveste tirarvi in dietro adesso radica più profondamente che nel resto dei vostri compagni
perdereste parecchio rispetto da parte dei vostri compagni. di Clan. Questo non era un grosso svantaggio , almeno
I dettagli devono essere determinati prima di entrare in finché eravate tutti colpiti da essa; tuttavia, quando
gioco con il narratore. Ur-Shulgi lanciò il suo incantesimo di Dissoluzione, il
potere del rituale purificatore non è riuscito a liberarvi
MENTALI completamente. Ora condividete la sede di Sangue Cainita
PREGI: della vostra casta, ma per voi la sostanza che tanto bramate
è ancora veleno. Gli effetti della maledizione dei Tremere
INTROSPEZIONE (1PT) che una volta influenzavano il vostro clan si sono indeboliti
Avete una profonda comprensione di tutti i moventi delle in voi, ma non sono scomparsi del tutto. Quando bevete del
vostre azioni. Per merito di questo costante esercizio sangue di Cainiti non Assamiti, ciascun punto sangue si
mentale, sapete interpretare con sorprendente precisione, aggiunge normalmente alla vostra riserva; tuttavia, mentre
anche le motivazioni che spingono le altre persone. Potete scende giù, infligge un danno letale, che non è possibile
aggiungere 2 dadi al vostro ammontare, ogni volta che assorbire. Una combinazione di choc da intossicazione
dovete intraprendere un azione contro qualcuno che innaturale e di ustioni interne da acido. Il lato positivo è che
possiede la vostra stessa natura o carattere. tutte le difficoltà per resistere alle pressioni della
DIFETTI: dipendenza della casta dei guerrieri sono ridotte di un
livello; pensate al vostro difetto come a una sorta di
FLASHBACK (6PT) "terapia di avversione". Se siete uno Stregone o un Visir,
"Siete riusciti a superare i Riti di Creazione, ma la vostra questo Difetto vale un punto in più (per un totale di 4), ma
mente ne ha risentito. Anche le cose più insignificanti subirete gli effetti della dipendenza dalla vitae della casta
hanno il potere di farmi cambiare umore o di modificare le dei guerrieri in aggiunta al punto debole della vostra casta.
vostre decisioni, e il vostro comportamento è
assolutamente imprevedibile. A causa del vostro precario
stato emotivi, la Forza di Volontà è soggetta a fluttuazioni:
all'inizio di ogni avventura dovete eseguire un tiro di Forza
di Volontà (e ovviamente non potete spendere alcun punto
per ottenere un successo automatico). Se il tiro riesce,
potete partecipare alla storia normalmente; se fallisce, per
il resto della sessione di gioco la vostra Forza di Volontà
sarà da considerarsi pari a 1. All'inizio della successiva
sessione di gioco potete effettuare un nuovo tiro per vedere
se riuscite a riguadagnare la fiducia in voi stessi."
209
BRUJAH GANGREL
PREGI: PREGI:
FRATELLANZA (1PT) DONO DELLA FRENESIA (2PT)
(SOLO A CREAZIONE) (SOLO A CREAZIONE)
Il tuo sangue ti lega ai tuoi fratelli di clan, quando sei in Come si sa ad ogni frenesia il gangrel riceve una mutazione
combattimento ottieni un dado in più per ogni brujah al tuo animale fisica o comportamentale a discrezione del
fianco. Al contrario se nel gruppo avversario c’è uno o più Narratore. Solo coloro che hanno questo pregio ottengono
brujah ottieni il corrispettivo malus. gratuitamente un pregio legato al tipo di tratto animale
COMPASSIONEVOLE (3PT) acquisito. Per esempio se si ottengono orecchie canine il
Narratore potrebbe concedere l'udito affinato dell'animale.
(SOLO A CREAZIONE) Ricordate comunque che il difetto fisico acquisito dalla
Siete dotati della forza morale dei Brujah dei tempi antichi, frenesia è sempre un difetto che dovrete rappresentare nel
gli orgogliosi poeti guerrieri che agivano spronati dai moti costume.
del loro cuore. Ogni volta che fallite un tiro di Coscienza DIFETTI:
(ma non di convinzione), potete spendere un punto di
Forza di Volontà e ritentare il tiro, a una difficoltà RESPINTO DAGLI AMULETI (2PT)
maggiorata di un livello. Se avete successo in questo tiro si Gli sciamani hanno da secoli imparato a difendersi
considera che sia riuscito il primo. Potete farlo soltanto una misticamente dagli attacchi degli animali, creando amuleti
volta per ciascun tiro di Coscienza, e dovete accettare il con legno, cuoio, piume, denti o artigli di altri animali.
risultato del secondo tentativo. Se ottenete un fallimento Questi amuleti respingono il gangrel come fossero
critico nel secondo lancio perderete permanentemente un crocefissi retti da persone con il pregio Vera Fede.
punto di Forza di Volontà, in aggiunta alle normali
conseguenze per aver fallito il tiro di Coscienza.
GIOVANNI
FOCUS DELLA FURIA (3PT) PREGI:
(SOLO A CREAZIONE) RESISTENZA CONSANGUINEA (1PT)
Il Brujah che possiede questo pregio ha imparato dopo anni (SOLO A CREAZIONE)
di pratica a deviare la furia della bestia per evitare di Il vostro personaggio non può essere vincolato da chiunque
compiere atti di cui poi potrebbe pentirsi amaramente. condivida la sua stirpe mortale; in altre parole, se siete nati
Quando cadi in frenesia puoi evitare di colpire chi ti è caro. nella famiglia Giovanni non potete essere vincolati da
PERSONALITË MAGNETICA (4PT) chiunque sia nato a sua volta Giovanni, anche se potete
(SOLO A CREAZIONE) ancora essere sottoposti a legami di sangue coi Pisanob del
clan, o con qualsiasi altro fratello appartenente ad altri. Allo
Le altre persone sono attratte da voi a causa del vostro stesso modo un Dunsirn con Resistenza Consanguinea non
magnetismo. Alla fine di ogni storia, potete acquistare dei potrà essere vincolato ad altri nati nella famiglia mortale
Background aggiuntivi usando i vostri punti esperienza. dei Dunsirn, ma potrebbe esserlo a un Milliner del clan
Con un punto per livello potete acquisire un pallino in uno Giovanni. Incidentalmente, i Giovanni sono molto
qualsiasi dei seguenti Background: Alleati, Contatti, Gregge sospettosi nei confronti di chiunque manifesti questa
e Seguaci. peculiarità. Sebbene questa aberrazione ematica non sia
DIFETTI: stata documentata, alcuni Giovanni più smaliziati hanno
PREDATORE MANIFESTO (2PT) un'idea vaga e superstiziosa di cosa sia e quali sono i suoi
effetti; generalmente, essa viene associata ai giovani
La vostra faccia, se non addirittura il vostro intero
furbastri ribelli che devono essere messi in riga con la forza
atteggiamento, fa immediatamente intuire ai mortali che
(non è tanto ingiusto quanto sembra: quanto la resistenza
non avete nulla di buono in serbo per loro. Le vacche
al vincolo diventa ovvia, di solito è perché ci si rende conto
reagiscono male a chi emana un'aura di minaccia tanto
che una punizione non sta funzionando come dovrebbe).
evidente, e le difficoltà per i vostri tiri Sociali risulteranno
Un personaggio che viene scoperto in possesso di questa
aumentate di due livelli, con la sola eccezione dei tentativi
caratteristica riceverà l'ostilità del suo sire , nel migliore dei
di Intimidire nei quali ottieni il rispettivo bonus.
casi.
INCONTROLLABILE (5PT) APPROVATO CON IL BACIO (DA 4 A
Il Brujah è una bomba ad orologeria sempre pronta ad
esplodere, qualunque cosa può potenzialmente mandarlo in 8PT)
frenesia, la sua presenza è sempre presagio di violenza e (SOLO A CREAZIONE)
rabbia. Forse avevate un brutto carattere anche prima dell' Prima dell'Abbraccio avete ricevuto il tradizionale Bacio di
Abbraccio, o forse il retaggio Brujah ha risvegliato qualche Approvazione dei Giovanni. Questo significa che possedete
furia latente nella vostra personalità. In ogni caso, siete un pallino extra (gratuito) di Potenza, e che gli altri membri
propensi alla frenesia anche in maniera più grave dei vostri del clan tenderanno a essere sicuri che siete stati
compagni di clan: per voi, la difficoltà per evitarla non sarà abbracciati secondo "l'appropriata maniera dei Giovanni". Il
mai inferiore a 10. Preparatevi per una corsa infernale, e lato negativo di tutto ciò sta nel fatto che siete parzialmente
soprattutto breve. legati col sangue ad un fratello Probabilmente qualcuno che
210
non è il vostro sire. Visto il modo in cui gli anziani tendono
ad appianare certe controversie, potreste certamente
LASOMBRA
essere stati abbracciati da qualcuno che vi detesta o che si PREGI:
trova in disaccordo col vostro domitor.
Potete scegliere questo pregio una seconda volta (per un
CONOSCENZA ABISSALE (1PT)
totale di 8 punti) al fine di ricevere un pallino gratuito di (SOLO A CREAZIONE)
robustezza, cosa che indicherebbe un lungo periodo di Siete esperti conoscitori dei segreti racchiusi nell'abisso (il
servitù come ghoul. Se lo fate, significa anche che: (a) siete Narratore vi dirà di cosa si tratta). Acquisite
parzialmente legati col sangue a tre diversi Fratelli; (b) automaticamente il BG: Status: 3 (nel clan). Siete conosciuto
Legati per un terzo a uno e per due terzi a un altro vampiro, e stimato.
e (c) completamente vincolati al fratello che vi ha
Abbracciato, che probabilmente sarà in un mare di merda
SENSO METEOROLOGICO (1PT)
con gli anziani, a meno che non sia un anziano a sua volta. (SOLO A CREAZIONE)
INCONGRUENZA SANGUINEA (5PT) Siete capaci di percepire l'insorgere del maltempo
imminente. Il Narratore deve eseguire per voi un tiro
(SOLO A CREAZIONE) Percezione + sopravvivenza (difficoltà 7) se il tiro riesce
I Giovanni in possesso di questo atavismo sono pochi e potrete prevedere con un anticipo di diverse ore l'inizio di
molto rari meno di una dozzina di testimonianze certe sono una tempesta o altri pericolosi eventi meteorologici).
state documentate fin dai tempi in cui il clan risorse dalle
ceneri della linea di sangue che lo precedette. I Fratelli che
VISTA CONTROLLABILE (2PT)
lo possiedono non soffrono della Maledizione di (SOLO A CREAZIONE)
Cappadocio: il loro Bacio non provoca altro danno che la Potrete scegliere di invertire gli effetti che hanno su di voi
normale perdita di sangue. Tuttavia, questi vampiri la luce e l'oscurità. Per attivare o disattivare vista notturna
acquisiscono un particolare pallore dopo l'abbraccio: dovrete concentrarvi un turno più uno per ogni livello di
assomigliano a cadaveri ambulanti, e nessuna quantità di ferita. Quando la vista è attivata vedete perfettamente al
sangue ingerito può rendere più rosea la loro carnagione buio mentre le penalità di buio parziale vengono applicate
(cosa che invece negli altri vampiri avviene naturalmente) alle zone di illuminazione debole. Il pregio non permette di
Ai Giovanni con questo merito è concesso ampio spazio, vedere nell'oscurità di Ottenebramento che apparirà come
poiché il clan guarda a tale peculiarità in maniera piuttosto una sfolgorante luce bianca.
superstiziosa. ARMONIA PELAGICA (3PT)
DIFETTI: (SOLO A CREAZIONE)
TARA GENETICA (DA 1 O 3 O 5PT) La vicinanza al mare abbassa la difficoltà sui tiri di volontà
Gli incroci sessuali tra consanguinei, un evento piuttosto e Autocontrollo di 1.
comune nell'incestuosa famiglia Giovanni, possono avere DIFETTI:
numerose conseguenze, ed è meglio discutere questo
Difetto con il Narratore prima di sceglierlo per il vostro RICHIAMO DI POSEIDONE (1PT)
personaggio. Il Difetto Tara Genetica comprende tutta una Il vostro autocontrollo dipende dal tempo: Quando vi è
serie di problemi fisici, mentali ed emotivi. Una Tara calma piatta potrete eseguire i tiri per resistere alla
Genetica da un punto è qualcosa di semplice e poco frenesia con la difficoltà ridotta di - 2 mentre la difficoltà è
appariscente come occhi troppo ravvicinati o una +3 durante i temporali.
mandibola sfuggente. Una Tara Genetica da tre punti è più RIFLESSO DI MORTE (1PT)
grave: una malattia congenita (per i mortali) o una vistosa
Il vostro corpo si riflette ancora negli specchi, il che
deformità fisica. Le Tare da cinque punti sono gravissime
annullerebbe il difetto di clan dei Lasombra se non fosse
menomazioni fisiche o emotive- dalle gambe inutili e
che il riflesso mostra come apparirebbe il vostro corpo se
atrofizzate a un'alienazione mentale permanente, che
foste veramente morti . Qualsiasi Lasombra più vecchio di
dovranno essere decise con un accordo tra il narratore e il
pochi decenni vede solo uno scheletro mentre i Lasombra
giocatore. La Tara Genetica può anche non essere
più giovani possono avere il dubbio piacere di vedere il
immediatamente riconoscibile, sebbene il costo in punti sia
proprio corpo in decomposizione.
sempre proporzionale alla sua gravità.
CAMMINARE NELLE TENEBRE (6PT) COMPULSIONE PELAGICA (2PT)
Quando vi trovate sulla terra man mano che passa il tempo
Il mondo dei morti è reale per te, e si sovrappone al nostro.
diventate più agitati. La difficoltà di tutti i tiri FDV viene
Il problema è che distorce la percezione della realtà del
incrementata di due quando siete stati lontani dal mare per
vampiro tra ciò che è fisico e ciò che non lo è. Ottieni un
più di 24 ore dal mare.
malus di -3 a tutti i tiri di percezione.
VISTA INCONTROLLABILE (2 PT)
Per voi luce e oscurità sono permanentemente invertite ,
vale tutto quello detto sopra solo che il giocatore non può
disattivare l'effetto.
TOCCATO DALLÔABISSO (DA 1 A 5pt)
In base al valore scelto una parte del vostro corpo sarà
costituito d’ombra tangibile e subirà le stesse penalità delle
211
tenebre colpite da fuoco o luce intensa, cioè sparirà. Questo una disciplina mentale questo sarà attivo; per poi spegnersi
è un grande rischio per la masquerade. Il “vantaggio” è che subito dopo.
con un po’ di concentrazione si può modificare forma e LEGAME EMPATICO (5PT)
quindi gli utilizzi della parte interessata abbassando di 2 la
difficoltà nei tiri di intimidire. (SOLO A CREAZIONE)
Qualunque sia la ragione, provocate un sovrannaturale
effetto di scambio attraverso il vincolo di sangue. Non siete
MALKAVIAN immuni al legame di sangue e nemmeno potete prendere il
PREGI: pregio "Invincolabile", ma quando questo succede, anche il
vostro regnante risulta vincolato a voi con la medesima
AURA IMMACOLATA (1PT) intensità. Se il regnante è già vincolato ad un altro fratello,
(SOLO A CREAZIONE) avrà ora la non invidiabile posizione di essere asservito a
Che sia per il vostro controllo ferreo o per i capricci del due vampiri nello stesso tempo. Questo pregio può
caso, la vostra aura non rivela la pazzia che vi divora. L’aura ovviamente condurre ad un perverso rapporto di reciproca
non vortica e non cambia all’improvviso, nemmeno quando dipendenza.
siete confuso, in fenesia o in preda a una crisi psicotica. MENTORE DISINCARNATO (5PT)
DIRITTO DELLO SCIOCCO (1PT) * Le voci nella vostra testa potranno anche dirvi delle cose,
ma per Dio, almeno sono cose utili. Avete una guida ed un
(SOLO A CREAZIONE) consigliere personale(acquistato per mezzo del background
Una volta a notte, dopo aver offeso, bistrattato o aver fatto Mentore) che esiste per lo più all'interno del vostro cranio.
una piazzata di fronte a tutti i presenti potrete evitare tutte Potrebbe trattarsi di un Malkavian che si è trasferito nella
le conseguenze del caso effettuando la chiamata concordata Rete o forse di un costrutto immaginario dotato
con il Narratore prima di entrare in gioco. dell'accesso ai ricordi condivisi dal Clan. Comunque sia, è
SANGUE BENEVOLO: (1PT) estremamente difficile per i vostri nemici impedirvi di
consultare il vostro mentore, che inoltre è piuttosto facile
(SOLO A CREAZIONE) da contattare quando ne avete bisogno. Comunque, il fatto
Il vostro sangue possiede ancora la maledizione di Malkav, che sia incorporeo non vi libera dai soliti obblighi: vi
ma i suoi effetti sono stati leggermente smorzati. Qualsiasi troverete a compiere missioni per il vostro mentore
ghoul che create non soffrirà di nessuno dei difetti alienanti esattamente con la stessa frequenza di qualsiasi altro
normalmente associati all'ingestione del sangue di un pupillo, se non di più.
malkavian. Potrebbero comunque essere condotti alla
pazzia dalla vita al vostro fianco se particolarmente dura da DIFETTI:
digerire. Qualsiasi infante create ottiene normalmente STIGMATE (DA 2 A 4PT)
un'alienazione subito dopo l'abbraccio. Al vostro risveglio si palesano le ferite di Cristo in croce sul
NERVI ATROFIZZATI (4PT) vostro corpo a prescindere dalla Moralità del PG. Il difetto
da 2 comporta un PS in meno al momento del risveglio e un
(SOLO A CREAZIONE) -1 a tutti i tiri nelle sfide sociali. Quello da quattro
Che sia una condizione che già avevate in vita o un bizzarro raddoppia gli effetti.
effetto collaterale dell'abbraccio, il vostro sistema nervoso
difetta di alcune connessioni. Avete un senso tattile molto CONTAGIOSO (3PT)
rarefatto, sia nei confronti delle sensazioni piacevoli che di Il vostro morso ha il potere di trasmettere la pazzia del
quelle dolorose. La cattiva notizia è evidente: uno dei vostri clan. Ogni volta che vi nutrite da un mortale, il potere del
sensi è gravemente menomato, il che può impedirvi di "Bacio" lo terrà al suo posto normalmente, ma provocherà
notare importati segnali di allarme(un coltello piantato un'Alienazione temporanea nel soggetto.
nella vostra schiena, ad esempio). Per voi la difficoltà di
tutti i tiri di Percezione tattile, viene incrementata di +3 ed
il Narratore può obbligarvi ad un tiro di percezione per
NOSFERATU
accorgervi delle cose più ovvie. Tuttavia la buona notizia è PREGI:
che vi proteggono dal dolore, consentendovi di ignorare le CODA DI LUCERTOLA (1PT)
ferite fin quando la vostra carne non viene letteralmente
strappate via dalle ossa. Tutte le penalità per le ferite (SOLO A CREAZIONE)
vengono ignorate. Con un piccolo sforzo potete abbandonare una parte del
LUCIDITË (4PT) vostro corpo. Quando un’appendice del vostro corpo viene
afferrata o imprigionata spendete un punto sangue ed
(SOLO A CREAZIONE) effettuate un tiro di forza di volontà (difficoltà 8). In caso di
Siete così assorbiti dalla vostra follia che almeno una volta a successo potrete liberarvi della parte del corpo ed
notte essa vi protegge dalle influenze esterne che andarvene. I vampiri possono rigenerare poi la parte
intaccherebbero la vostra mente a livello sovrannaturale. perduta spendendo abbastanza sangue; comunque se vi
Una volta a notte ignori automaticamente l'effetto di un manca un braccio o una gamba subite una penalità per
potere che viene rivolto contro la mente del tuo PG. Il rappresentare la ferita subita. E ricordate d’essere cauti, se
Narratore ti dirà durante la sessione quando questo pregio vi liberate d’entrambe le gambe, avrete da trascorrere un
entra in gioco, quindi fin tanto che non subirai l'effetto di lungo periodo strisciando.

212
DITA LUNGHE (1PT) DORMIRE NON VISTO (2PT)
(SOLO A CREAZIONE) (SOLO A CREAZIONE)
Le vostre dita sono lunghe e simili alle zampe di un ragno. Potete usare la disciplina di oscurazione per nascondervi
Guadagnate un bonus di +1 in tutti i tiri che riguardano la mentre dormite. Un utilizzo così prolungato di questa
coordinazione manuale o l’azione di afferrare. abilità richiede un punto sangue extra per mantenere il
FANGOSO (1PT PREGIO) corpo occultato tutto il giorno. Ovviamente dovete almeno
essere nascosti dalla luce del sole. I vampiri che utilizzano
(SOLO A CREAZIONE) la disciplina di Auspex possono comunque individuarvi
Il corpo morto del Nosferatu secerne in continuazione un mentre i mortali ignoreranno la vostra presenza. Questo è
liquido viscido e puzzolente che fa si che i colpi e le armi un pregio molto utile a tutte le spie ed i viaggiatori
che lo colpiscono gli scivolino più facilmente addosso. Il Nosferatu, molti morirebbero senza di esso
Nosferatu ottiene 2 dadi aggiuntivi alla pool di Difesa. PELLE SPESSA (2PT)
SIMILE A UN PESCE (1PT) (SOLO A CREAZIONE)
(SOLO A CREAZIONE) La pelle del vampiro ormai secca come pergamena e dura
Vi trovate molto a vostro agio sott'acqua, e preferite come il cuoio lo rende più resistente agli attacchi,
nuotare piuttosto che camminare. Avete una difficoltà di -1 concedendogli due punti armatura, per qualsiasi cosa
a qualsiasi somma di dadi Fisica quando vi muovete tranne che i danni aggravati.
sott'acqua. AMICO RETTILE (3PT)
ZANNE SOVRASVILUPPATE (1PT) Sì, le leggende sugli alligatori albini che vivono nelle fogne
(SOLO A CREAZIONE) sono vere. Voi ne avete allevati alcuni, nutrendo li con la
Avete zanne enormi simili a quelle degli elefanti o dei vostra vitae nelle pozze generative per anni. Il vostro
trichechi. Non possono essere ritratte ma infliggono un +1 attento allenamento ha prodotto un servitore rettile di
di danno aggiuntivo ed aggiungono un +1 ai tiri intelligenza eccezionale. Ha la mente di un bambino di
d’intimidire. Chiaramente siete una Violazione di cinque anni, e denti affilati come coltelli da macellaio.
Masquerade che cammina a differenza di “Grandi Fauci” L’animale comprende alla perfezione il vostro linguaggio ed
(imprendibile se avete questo) che bene o male sono è in grado di eseguire ordini complessi. Più veloce e letale
occultabili con una sciarpa. di qualunque ghoul umano, questa è un'incredibile
macchina per uccidere, capace di vigilare sul vostro
FAUCI APERTE (2PT) dominio con estrema efficienza. L'amico rettile ama anche
(SOLO A CREAZIONE) "riportare indietro" arti umani (che siano attaccati o
Avete un’orribile ferita dove dovrebbe trovarsi la vostra separati).
bocca. Essa può sorridere, fare smorfie e cosa più Amico Rettile Ghoul:
inquietante aprirsi in un sogghigno largo dai 3 ai 4,5cm più Fisici: Forza 6, Destrezza 2, Costituzione 6
del normale. Qualsiasi vampiro può succhiare 3 punti Sociali: Carisma O, Persuasione O, Aspetto O
sangue a turno mentre voi potete succhiarne 4 se riuscite a Mentali: Percezione 3, Intelligenza 1, Prontezza 3
poggiare il vostro orifizio in una superficie di pelle Discipline: Potenza 2, Robustezza 2
abbastanza ampia Punti Sangue: 5
Forza di Volontà: 5
GETTO DI VOMITO (2PT) Attacchi: Morso (7 dadi), Colpo di Coda (6 dadi)
(SOLO A CREAZIONE) FALSO RIFLESSO (3PT)
Questo pregio è come mangiare cibo ma è doppiamente
versatile. Il cibo entra ed esce molto velocemente. Il
(SOLO A CREAZIONE)
vampiro con questo pregio può ingerire e forse anche Utilizzando maschera dai mille volti, un Nosferatu con
gustare cibo e bevande. Non può guadagnare alcun questo pregio può lasciare traccia del suo falso aspetto su
beneficio nutritivo da ciò che mangia ma può una registrazione. Può essere fotografato, filmato, oppure
immagazzinarlo per usarlo in seguito. Quando se ne può essere presa una registrazione audio della sua voce. I
presenta la necessità il Nosferatu può non solo espellere ciò Nosferatu privi di questo pregio non possono mascherarsi
che ha assunto ma anche dirigere il getto con una certa agli occhi di apparecchi meccanici con la disciplina di
precisione. Il getto di vomito richiede un tiro di costituzione oscurazione.
+ atletica, la difficoltà è 10, e la vittima può tentare di SANGUE DISGUSTOSO (3PT)
schivarlo. Anche se questo attacco non causa danni (eccetto
che all’orgoglio), il tipo di cibo emesso può
(SOLO A CREAZIONE)
temporaneamente oscurare la vista della vittima o La vitae che vi scorre nelle vene ha un sapore davvero
costringerla a fuggire con vergogna dal grande ballo di un orribile. Chiunque si nutra di voi deve effettuare un tiro di
toreador. Pensate ad un toreador completamente bagnato forza di volontà a difficoltà 6 o passare il turno successivo
di vomito. tra conati di vomito. Un idiota che tentasse davvero di
diablerizzarvi dovrebbe effettuare un tiro di forza di
volontà a difficoltà 9 con almeno +5 successi

213
PATAGIO (4PT) ANOSMIA (2PT)
(SOLO A CREAZIONE) Non avete il senso del gusto o dell’olfatto. Gli odori ed i
sapori peggiori che si possano immaginare non possono
Ali membranose fuoriescono dal vostro piccolo, orribile
influenzarvi e non riuscite nemmeno ad avvertirne la
corpo. Immaginate le membrane da planata degli
presenza. Non potete tentare tiri di percezione che
pterodattili o di uno scoiattolo volante. Ora pensate a come
riguardano uno di questi due sensi. In compenso qualsiasi
possono apparire se innestate sullo scheletro deforme di
attacco sovrannaturale che vi colpisca attraverso odori o
un'ala di pipistrello. Con l'aiuto di una corrente o di un forte
gusti rivoltanti non vi causa nessuna reazione. Certo, i
vento potete planare per brevi tratti particolarmente utile
Nosferatu che sono stati circondati da una puzza
per i Nosferatu che si muovono sui tetti, no? Per i Narratori:
spaventosa per tanto tempo divengono immuni
un vampiro con questo Pregio può planare alla sua normale
praticamente a qualsiasi tipo d’odore, ma voi non riuscite
velocità di camminata.
proprio ad avvertirli.
BRUTTEZZA UMANA (5PT) INFESTAZIONE DI PARASSITI (2PT)
(SOLO A CREAZIONE) Altre creature vivono su di voi o dentro il vostro corpo.
La vostra faccia è orribile, ma potrebbe essere scambiata Ogni tipo di parassiti, pulci, moscerini, zecche, sanguisughe,
per quella di un umano molto brutto. Se coprite tutte le innominabili spore che si nutrono di sangue trovano che le
altre parti del vostro corpo, potete mischiarvi alla società rughe e le scaglie della vostra pelle siano molto accoglienti.
mortale generando solo un po' di sospetto. Siete gobbi, La carne si muove e trema continuamente e creature
avete delle scaglie in determinate aree della pelle e c'è un viventi si muovono all’interno del vostro corpo nidificando
odore tremendo che vi segue dappertutto, eppure potete nelle cavità. A dispetto di tutti i tentativi di mandarli via,
davvero muovervi tra la gente con molte precauzioni senza questi orribili ospiti restano dove sono. Non potete
rompere automaticamente la Masquerade. Gli altri vampiri comandare queste creature in nessun modo; ed i peggiori di
non la smettono di affliggervi per il fatto che non sembrate loro sono diventati particolarmente tenaci dopo essere stati
un "vero" Nosferatu. A ogni modo, potete essere "attraenti" corrotti dal vostro sangue. Ogni notte al risveglio tirate un
solo secondo la scala dei Topi di Fogna: nessun Pregio potrà dado e dividete il risultato per tre arrotondando per
aumentare il vostro Aspetto a più di zero. eccesso. Il risultato corrisponde al numero di punti sangue
DIFETTI: che perdete a causa dei parassiti che sopra e dentro il
vostro corpo se ne nutrono. In aggiunta a questo il prurito
AUTARCHICO INFAME (1PT) costante vi sfianca, alzate di 1 tutte le difficoltà sui tiri di
La camarilla non vi accetterà mai come suo membro, mai. Il self control.
Sabbat non penserà mai a sottoporvi ai riti di creazione,
semplicemente non ne vale la pena. Gli anarchici non voglio
GAMBA AVVIZZITA (3PT)
una simile feccia nella loro città. C’è qualcosa nel vostro Il Nosferatu ha perso l'utilizzo della gamba in seguito a un
passato, nella vostra reputazione o nel passato del vostro incidente durante il suo abbraccio. Il vampiro riceve un
sire di talmente orribile che entrambe le sette vi rifiutano. malus di -3 in Destrezza, inoltre fallisce automaticamente
Non siete semplicemente autarchici, la vostra infamia s’è qualsiasi azione legata ad avere due gambe sane (Correre,
diffusa in entrambe le sette della società di vampiri. Anche Ballare, ecc..) Questo difetto va interpretato in gioco.
se potrete trovare una coterie disposta a lavorare con voi, i NECROFILO (3 PT)
vostri compagni non oserebbero mai portarvi a qualunque No, non fate sesso coi morti ma sicuramente ne amate la
raduno della camarilla o del sabbat per paura di compagnia. Siete ossessionati dai cadaveri e “l’invitate” a
danneggiare la loro reputazione. Il narratore può stare nel vostro dominio. Il vostro rifugio è decorato di
permettervi di cancellare questo difetto solo una volta che parti di corpo mutilati di ogni tipo. Amate parlare coi vostri
avete compiuto un’impresa in grado di permettervi di amici morti, danzate con loro, li usate frequentemente per
cancellare questo marchio sociale. le vostre opere d’arte ed il vostro divertimento. Alcuni
FETORE (1PT) vampiri con caratteri particolarmente raffinati potrebbero
Anche gli altri Nosferatu rifuggono dal vostro terribile dovere fare un tiro di coraggio (difficoltà 4) per entrare in
odore. Sottraete due dadi da. ogni tiro di Furtività effettuato una stanza dove avete lasciato i vostri ospiti ed i loro effetti
per passare inosservato da una creatura dotata del senso personali. I toreador rimangono terrorizzati, i toreador
dell'olfatto (a meno che non siate sopravvento). antitribù applaudono. Per qualche ragione questo è un
difetto molto comune tra le facce di cuoio.
ZANNE SPUNTATE (1PT)
I vostri denti sono larghi e squadrati, non appuntiti come
NIDIATA NEMICA (3PT)
quelli degli altri vampiri. Per infliggere danni con un morso Una nidiata di Nosferatu ha un incessante desiderio di
dovete totalizzare un successo in più (in pratica, questo vendetta nei vostri confronti. Potete fuggire da loro, ma non
successo si sottrae dall'ammontare di danno che infliggete). nascondervi. Se vivete nella stessa città, i nemici
Una volta che avete introdotto i denti nella vostra vittima, utilizzeranno tutte le risorse che hanno a disposizione per
infliggete un livello di danno per ogni tre punti sangue che rendere la vostra esistenza un vero inferno. Spostarsi
succhiate. Quando le vostre zanne saranno nella carne della attraverso le fogne cittadine è un incubo. Se fuggite, essi
preda, dovrete masticare, masticare, masticare. sfrutteranno i contatti e l'influenza che hanno nella città
dove vi trasferite. Il Narratore può permettervi di
cancellare questo difetto, ma soltanto dopo che avrete

214
portato a compimento un'impresa in grado di vincere Non sempre ci si può descrivere come Bestiali. A quanta
questo marchio sociale. bruttezza corrisponde il termine Ripugnante? A volte
PUTRESCENTE (4PT) queste parole non sembrano rendere giustizia nel
descrivere una schiena curva, come un arco, un collo con
Dopo aver ricevuto l’abbraccio il vostro corpo continua a
bargigli, delle fauci irte di zanne o delle ferite invase dal
decomporsi. Il processo mistico che impedisce la naturale
pus. Un individuo con la schiena distorta dalla scoliosi e un
putrefazione di un vampiro ha ben poco effetto su di voi.
volto tempestato di piccole cicatrici è meno orrendo se
Come risultato continuate a marcire. Sottraete un dado alla
viene descritto come Raccapricciante? Con l'approvazione
Difesa quando il personaggio viene attaccato. Se venite
del Narratore potete assumere queste Caratteristiche per
colpiti o urtati con violenza tirate di costituzione (difficoltà
evidenziare le vostre, fattezze. Quelle che seguono solo
6). In caso di fallimento una parte del vostro corpo o un
soltanto alcuni esempi (prendete un dizionario di sinonimi
arto si stacca dal corpo. In caso di fallimento critico subite
e cercate di essere creativi). Se decidete di utilizzarle, però,
inoltre un livello di danno aggravato; una volta che questo
ricordatevi di inserirle nell'interpretazione del
danno viene guarito, la parte del corpo mancante ricresce.
personaggio. Questi termini non sono differenti, come
TRADITORE (4PT) semplici descrizioni; di quanto potrebbero essere
Oh, siete un bastardo, certo, e se gli altri Nosferatu Muscoloso o Impaziente:
dovessero accorgersene vi uccideranno a vista. State Avvizzito, Blasfemo, Flaccido, Immorale; Lascivo,
cedendo informazioni (fino a un certo punto) sui vostri Melmoso, Mostruoso, Nauseante, Osceno; Pietrificato,
attuali alleati. Ciò può avvenire attraverso regolari email, Pustoloso, Putrefatto, Repellente, Rettiloide, Rognoso,
messaggi nascosti sempre nello stesso luogo o un pacco Sfregiato, Tignoso, Tumefatto.
fatto recapitare da qualcuno. Dovete tradire i segreti dei
vostri alleati, normalmente i membri della vostra coterie,
almeno una volta per sessione. Alla fine della serata dovete RAVNOS
far sapere al Narratore ciò che il vostro personaggio ha PREGI:
fatto; se non siete stato abbastanza. bastardo, sarà uno dei
vostri segreti a diffondersi nella rete informativa. ILLUSIONE ESISTENTE (1PT)
CONTAGIOSO (5PT) (SOLO A CREAZIONE)
I cadaveri contengono una varietà pressoché infinita di Una volta a notte riesci a creare un oggetto (non un arma)
batteri, funghi e spore infettive. I medici legali non si fine a se stesso. Esempio: La chiave per aprire una
mettono i guanti di lattice solo perché gli va di fare così. serratura. L'importante è che questo oggetto rimanga in
Grazie a questa violenta versione della maledizione tipica mano tua, altrimenti svanirà.
dei Nosferatu, dopo l'Abbraccio alcuni vampiri mantengono ARTISTA DELLA FUGA (2PT)
queste infezioni. I Nosferatu contagiosi non possono Sei come Lupin, se (per esempio) ti ammanettano, fuggi
interagire con gli umani senza correre il rischio di senza che qualcuno ti noti (a parte le telecamere).
diffondere malattie e infezioni. Un mortale che tocca un
Nosferatu contagioso deve effettuare un tiro di Costituzione
DIFETTI:
(difficoltà 9) o ammalarsi per la settimana successiva. Alla CLEPTOMANE (3PT)
fine di ogni settimana la vittima deve effettuare un altro Una volta a notte, sarai affascinato da un oggetto in
tiro; quando ha successo guarisce dalla malattia. Anche se possesso di un altro PG, quindi il master ti dirà qual è
questo può sembrare un Difetto abbastanza debole, questo oggetto e se non riuscirai a trafugarlo entro 30
costringe il giocatore a pensare a nuovi modi per interagire minuti di gioco reale, effettuerai un tiro di autocontrollo
con gli uomini (molti dei quali vengono illustrati in questo per non andare in Frenesia. Per chiarirsi: Dovete rubare,
capitolo). Per mantenere un certo equilibrio di gioco, la non chiedere, altrimenti perdereste l'interesse oltre al
maggior parte degli altri esseri soprannaturali possono brivido del rischio.
evitare il contagio dei Topi di Fogna: i licantropi rigenerano
molto velocemente, i maghi possono eliminare le infezioni
dal proprio corpo o da quello di altri maghi, gli spettri se ne SEGUACI DI SETH
fregano perché sono incorporei e così via. pregi:
INCOMPRENSIBILE (5PT) SENZA CUORE (2PT)
Siete incapace di parlare. Forse la vostra mascella è caduta,
Quello che per molti è ovviamente un difetto, per te è un
oppure siete stato isolato nelle fogne per troppo tempo.
vantaggio semplicemente per il fatto che il tuo cuore è al
Indicare, grugnire, soffiare e gesticolare rientrano nel
sicuro in un tempio del tuo clan. Ciò non toglie che può
vostro repertorio comunicativo, ma non potete formare le
tramutarsi in un difetto qual ora tu dovessi tradire il clan.
parole. Anche se il giocatore che gestisce questo
La difficoltà in tutti i tiri basati su Autocontrollo e Coraggio
personaggio può descrivere ciò che sta facendo, il
è diminuita di 2 e non potete essere impalettati.
personaggio stesso non può pronunciare nemmeno una
parola. La sola eccezione a ciò è la comunicazione con gli CULTO PERSONALE (3PT)
animali; potete infatti parlare con loro attraverso un (SOLO A CREAZIONE)
linguaggio non verbale. Siete il capo di una setta religiosa (umani) questo vi
CARATTERISTICHE OPZIONALI DEI conferisce 5 punti BG aggiuntivi distribuibili in:
NOSFERATU -Seguaci.

215
-Gregge. EMARGINATO SOCIALE (3PT)
-Rifugio.
Il vostro passato è così scandaloso e così ben conosciuto da
-Risorse.
farvi ritenere dagli altri toreador alla stregua di un
DIPENDENZA SANGUIGNA (3PT) autarchico, tuttavia i toreador anarchici non vi
(SOLO A CREAZIONE) accetteranno mai come loro compagno. Sarà molto difficile
se non impossibile salire nel prestigio del vostro clan.
Quando qualcuno beve un tuo punto sangue, si lega
Subite una penalità di un tratto sociale ogni volta che
automaticamente a te con un legame di sangue di secondo
interagite con un Toreador.
livello.
DIFETTI:
LINGUA BIFORCUTA (2PT) TREMERE
La vostra lingua è come quella dei serpenti. Questo difetto PREGI:
conferisce un malus di -1 a tutti i tiri sociali, nonché mette a DEGUSTAZIONE DEL SANGUE (2PT)
rischio la masquerade, ma vi conferisce un bonus di +1 a
percezione in luoghi bui. Sibilate inevitabilmente (questo (SOLO A CREAZIONE)
va interpretato). Qualunque ne sia la ragione, avete una capacità istintiva per
MALEDIZIONE DEL SERPENTE (DA 1 A la magia del sangue anche più pronunciata rispetto alla
media dei Tremere. Quando assaggiate il sangue, riuscite ad
5PT) assaporarne senza sforzo tutte le sottili correnti e le
In base al valore scelto una parte o tutto il vostro corpo corrispondenze occulte. Non si tratta neppure di magia, ma
sarà ricoperto da scaglie di serpente. Questo è un grande di un'amplificazione del senso del gusto derivante
rischio per la masquerade, ma vi conferisce un bonus dall'Abbraccio e dalla lunga esperienza del clan Tremere
armatura di +2 sulla parte interessata, per tutti i danni con i misteri del sangue. Quando assaggiate della vitae,
tranne che per danni aggravati. siete automaticamente in grado di discernere un fatto che
riguarda il suo possessore, come per il potere di primo
livello della Via del Sangue (Assaggio del Sangue). Non è
TOREADOR necessario alcun tiro né spesa di punti sangue: ricevete
PREGI: l'informazione come se aveste ottenuto un successo
automatico. Potete però decidere di attivare comunque la
BENEDIZIONE DELL'ARTISTA (1PT) Disciplina al fine di ottenere altre informazioni più
(SOLO A CREAZIONE) specifiche, nel qual caso si applicano le normali procedure e
Siete estremamente abili nel vostro campo artistico i risultati della Disciplina soppiantano quelli di
(scegliete voi quale vi sembra più inerente con il PG). Degustazione del Sangue. Non sempre questa affinità offre
Ottenete un bonus di +2 dadi quando vi esibite o create dei benefici, in quanto è possibile percepire nella vitae un
qualcosa nel vostro ambito. retrogusto di paura, di veleno o di qualche potere
straordinario, e queste sensazioni possono provocare
IMPRESSIONE (2PT) nausea o addirittura la perdita di conoscenza, a discrezione
(SOLO A CREAZIONE) del Narratore. La sensibilità offerta da questo Pregio è
Siete in grado di manipolare le prove e le impressioni sempre attiva, e non può essere interrotta volontariamente.
emotive rilasciate sugli oggetti che toccate. Chiunque ABBRACCIATO SENZA CALICE (3PT)
utilizzi discipline sensoriali sull'oggetto con cui ha
interagito il tuo personaggio avrà ogni percezione falsata.
(SOLO A CREAZIONE)
Quando siete stato Abbracciato il vostro sire non si è
BLASé (3PT) preoccupato di seguire le tradizioni dei Tremere; forse non
(SOLO A CREAZIONE) aveva le risorse necessarie per finire il lavoro, o
Difficilmente sei impressionato o spaventato dalle minacce semplicemente è morto prima che le cose potessero essere
(velate o meno) degli altri. Spendi un punto di volontà per fatte come si deve. Siete stato prosciugato del sangue e poi
ignorare l’effetto di Ascendente 2, 3 , 4. trasformato, ma non avete mai ricevuto la
DIFETTI: Transustanziazione dei Sette. Come risultato, anche se
avete prestato il regolare giuramento sul Codice dei
ARTISTICAMENTE INETTO (1PT) Tremere, non avete intrapreso il primo passo verso il
Non potrete mai raggiungere la vetta che sognavate in vita. legame di sangue con il Consiglio di Vienna. Poiché non
L'abbraccio ha distrutto in voi quasi tutta la vena creativa. I siete mosso da alcun imperativo nei confronti dei Sette, la
vostri dipinti, le vostre statue o composizioni sembrano lealtà verso il clan Tremere si basa esclusivamente sulla
ogni notte più simili tra loro, siete un replicante e non vostra coscienza. In parole povere siete liberi di agire come
riuscite né a migliorare né a cambiare il vostro lavoro. diavolo vi pare, senza che si mettano in mezzo dei
Questo spesso genera negli altri toreador un disagio e molti sentimenti innaturali. Ovviamente, se qualsiasi Tremere
si sono chiesti il perché del vostro abbraccio. leale dovesse venire a sapere del vostro piccolo segreto
Non potete mai superare i 2 Punti in Manualità Galateo ed sareste probabilmente costretto a sottoporvi al rito della
Espressione Artistica. Transustanziazione, per non parlare di un approfondito (e
probabilmente poco piacevole) interrogatorio sul perché
non vi siate mai fatto avanti spontaneamente per riparare a

216
questa mancanza. Il risultato potrebbe essere un vincolo penalità di un Tratto Sociale in tutte le sfide che
completo al consiglio o un processo di qualche tipo, e coinvolgono Tremere di grado più alto di voi. Potete ancora
l'ignoranza non costituisce una scusa valida. imparare Taumaturgia (i Tremere di grado più alto saranno
DIFETTI: disposti ad insegnarvela, a patto che sappiate conquistarvi
il loro favore), ma ciò vi costa un grande sforzo. Per voi
VINCOLATO AL CONSIGLIO (3pt) Taumaturgia rientra ancora tra le Discipline di clan, anche
Che sia per colpa di un reggente troppo sospettoso, di un se non potete iniziare il gioco con più di un pallino
passo falso nel vostro passato o di una decisione dall'alto, assegnato a questa disciplina. A livello sociale questo fatto
siete stato sottoposto al legame di sangue con l'intero fa sì che gli altri vi considerino un cattivo studente, e
Consiglio dei Sette una punizione alla quale non siete saranno in molti quelli che tenderanno a passarvi davanti
riuscito a scampare. Ciò non vi impedisce di coltivare in responsabilità e promozioni perché "non ce la fate".
ambizioni o progetti personali, ma l'amore per il clan
Tremere verrà sempre prima di ogni altra cosa. Dovete
spendere Forza di Volontà anche solo per discostarvi dalle TZIMISCE
tradizioni del clan; per voi violare il giuramento è difficile PREGI:
come per un asservito cercare di tradire il suo regnante.
Quando il consiglio o un suo rappresentante autorizzato TOLLERANZA AL DOLORE (2PT)
(cioè qualsiasi Tremere di grado superiore al vostro) dice (SOLO A CREAZIONE)
"Salta", il vostro personaggio salta, e poi si guarda intorno Forse avete devitalizzato i vostri nervi per mezzo di
per scoprire quanto in alto deve arrivare prima di tornare Vicissitudine, o forse siete semplicemente tipi dalla scorza
giù. Se riuscite in qualche modo a liberarvi da questo durai comunque sia, siete in grado di ignorare le penalità di
problema, diciamo partecipando a una Vaulderie, dovute alle ferite. Per poter scegliere questo Pregio dovete
accettando un altro legame di sangue o usando il rituale possedere un punteggio di 3 in Coraggio o Convinzione e
Infrangerei Ceppi, è probabile che veniate condannato a ovviamente la disciplina di Vicissitudine.
distruzione nel caso in cui gli interessati lo scoprano. Se
nemmeno il legame di sangue è sufficiente a tenervi in riga,
AFFINITÀ AL RIFUGIO (3pt)
e se siete una minaccia tanto grave da meritarvelo, allora la La Maledizione di Caino risuona potente nelle vostre ossa, e
Morte Ultima è l'unico modo di essere sicuri che non questo vi conferisce un importante vantaggio. Siete infatti
diventiate un problema in futuro. Il Narratore può e deve misticamente collegati al suolo del vostro rifugio principale,
usare tutte le risorse del clan sia per accertarsi della vostra che vi concede un dado extra a tutte le azioni da voi
lealtà che per darvi la caccia come il rinnegato che siete se intraprese entro i suoi confini. L'affinità ha anche una
non vi dimostrate capace di stare al vostro posto. funzione di "guida" mistica, e vi permette di trovare la
giusta direzione per il rifugio con un semplice tiro di
DUE VOLTE TRADITORE (4pt) Percezione + Sopravvivenza (difficoltà6). La difficoltà ha un
In qualche punto oscuro del vostro passato avete +1 quando vi trovate distanti di uno stato o una nazione, un
partecipato al rito sabbatico della Vaulderie. Potreste aver +2 se siete a mezzo mondo di distanza dal rifugio. Il potere
provato spontaneamente ad affiliarvi al Sabbat, forse non si applica soltanto al vostro rifugio primario, e non ha
avevate altra scelta o magari siete stati costretti. Comunque alcuna influenza sui vostri ripari ausiliari.
sia, adesso recate su di voi il Marchio del Traditore. Da
allora vi siete redento e siete stati nuovamente accolti tra le
DISCIPLINE DA REVENANT (3PT)
fila del clan, ma la colpa di cui vi siete macchiato vi (SOLO A CREAZIONE)
accompagnerà per sempre. Avete il Marchio del Traditore I vincoli con la vostra famiglia di revenant non si sono
portate con voi un segnalino che manifesti questo fatto agli affievoliti dopo l'Abbraccio. Di conseguenza, le Discipline di
altri Tremere. Subite una penalità di -2 in ogni Sfida Sociale quando eravate un ghoul sono rimaste anche dopo
con gli altri Tremere (non appartenenti al Sabbat) ed un l'ingresso nel mondo dei Cainiti. Al momento della
massimo di Status a 2. Dal momento che siete un creazione del personaggio scegliete la famiglia di ghoul
"espatriato" del Sabbat, inoltre, non siete a conoscenza dei dalla quale provenite, e anziché l'assortimento standard
nuovi codici e segnali che vi permetterebbero di passare per gli Tzimisce (Animalità, Auspex e Vicissitudine) potete
per un membro di quella setta. In poche parole, avete invece scegliere dalle tre Discipline proprie della vostra
firmato la vostra condanna, il clan non vi perdonerà una famiglia (sebbene possiate poi acquistare altre Discipline
seconda volta. con i punti liberi, secondo le regole normali). Potete
INETTITUDINE TAUMATURGICA (5PT) progredire nelle Discipline della vostra famiglia come se si
Tremere e il consiglio impiegarono secoli per sviluppare i trattasse di Discipline del clan. Tuttavia, dovete fare una
principi di Taumaturgia, che non è quindi da considerarsi scelta per l'una o l'altra cosa, nel senso che non potete
come una delle Discipline "naturali" dei vampiri. Nel corso acquistare allo stesso costo sia le Discipline Tzimisce che
dei secoli essa si è diffusa fino a diventare una pratica quelle della famiglia, tranne per quei potere che sono
abituale del clan, ma pochi sfortunati Tremere sembrano condiviso dai due gruppi (come Vicissitudine).
proprio non riuscire ad afferrarne le sottigliezze. SANGUE TZIMISCE (2PT)
Voi siete uno di questi disgraziati: infatti dovete aggiungere
4 (anziché 3) al livello di difficoltà per utilizzare Vie e
(SOLO A CREAZIONE)
rituali, inoltre aggiunge cinque minuti al tempo di Qualcosa protegge te nel tuo rifugio, (non puoi interagire
esecuzione di ogni Rituale (perché confondete le parole, con esso) ma pensi che sia grazie al sangue. Hai un bonus di
tracciate male i circoli e così via). Inoltre, ricevete una +3 alla difesa quando ti attaccano nel tuo rifugio.

217
TEMPERAMENTO DEL DRAGONE (3PT) a 2; ciò si somma ovviamente con le penalità
precedentemente descritte. Se si tratta invece di un Difetto
(SOLO A CREAZIONE) da 4 punti, la trama delle cicatrici è abbastanza spessa da
Portando a nuovi livelli il concetto di Azhi Dahaka, siete procurarvi dei problemi di mobilità: in questo caso, anche
riusciti a emulare nella vostra stessa psiche la mutevole la difficoltà di tutti i tiri basati sulla Destrezza aumenta di
natura del cambiamento e dell'evoluzione. Come il Dragone un livello, oltre a tutte le penalità precedentemente
proteiforme, anche voi siete un turbine cangiante di diversi indicate. Potete ignorare gli effetti di questo difetto per una
temperamenti. A differenza di chi soffre di personalità azione specifica subendo un livello di danno da urto (che
multiple, voi siete sempre la stessa persona, ma la vostra non potrete assorbire); essenzialmente, ciò che fate è
Natura può cambiare in continuazione. Essenzialmente, stirare e lacerare il tessuto cicatriziale che vi ricopre per
non possedete un'autocoscienza fissa e immutabile, oppure usufruire di un grado di destrezza a voi normalmente
siete talmente sfuggenti da poter essere chiunque. All' precluso. Una volta che avrete curato questo danno,
inizio di ciascuna storia, e fino alla sua conclusione, potete tuttavia, le penalità si manifesteranno di nuovo.
scegliere un Archetipo della Personalità che fungerà da DEBOLEZZA DEL REVENANT (3PT)
vostra Natura per quell'episodio. Questo non provoca alcun
Un tempo facevate parte di una famiglia revenant. Da
cambiamento alla vostra identità; altera semplicemente il
quando avete ricevuto l'Abbraccio soffrite sia del punto
modo in cui percepite le situazioni e come vi comportate
debole proprio del clan che di quello manifestato dalla
con gli altri. Inoltre, riguadagnate Forza di Volontà secondo
vostra stirpe mortale, che si tratti della propensione alla
le modalità della vostra nuova Natura, e potreste essere
rabbia folle dei Bratovitch, del legame di sangue dei
influenzati da altri effetti o Discipline che colpiscono in
Grimaldi con il Sabbat, dell'instabilità degli Obertus o della
modo particolare le persone del vostro nuovo
volontà debole degli Zantosa. A sua discrezione, il
temperamento.
Narratore può permettervi di manifestare il punto debole
DIFETTI: di una stirpe di revenant ormai estinta o perduta: ciò
DIPENDENZA DAL SUOLO ANCESTRALE potrebbe aggiungere un alone di mistero al vostro
background e permettere un po' di lavoro di investigazione
(2PT) genealogica.
La dipendenza dal terreno natio ostacolò grandemente la
diaspora degli Tzimisce dall'Europa Orientale. Persino
CONSUNZIONE (5PT)
alcuni infanti creati altrove richiedono comunque la terra di Come se avere dentro di voi dei frammenti di Antidiluviano
un paese che non hanno mai conosciuto se non nelle non fosse abbastanza, questi sono anche attivi e vi divorano
leggende, rendendoli così particolarmente vulnerabili ai dall'interno come un cancro maligno. Il vostro stesso
nemici che sono a conoscenza del loro punto debole. Nelle sangue è infestato da un batterio corrosivo e carnivoro:
notti moderne, la rapidità dei mezzi di trasporto rende all'inizio di ogni notte subite un livello di danno da urto, che
questo difetto molto meno grave, ma anche infanti creati a non può essere né assorbito né guarito con il sangue.
parecchie generazioni di distanza dai loro antenati L'unico modo per contrastare l'effetto è ingerire un decimo
manifestano occasionalmente questa particolarità. La del vostro peso corporeo in carne, per sostenere la vostra
volontà degli spiriti della terra ancestrale degli Tzimisce carcassa in via di dissoluzione. Che uccidiate e divoriate
influenza pesantemente il vostro sangue: il semplice suolo direttamente immortali o effettuiate delle incursioni sui
di un luogo importante per voi quando eravate vivi non è contenitori di rifiuti biologici delle cliniche di liposuzione,
sufficiente a soddisfare le vostre esigenze. Vioccorrono per sopravvivere avete bisogno della vostra razione
invece due manciate della terra corrotta del paese d'origine giornaliera di tessuti umani. Inoltre, se cercate di ingerire il
degli Tzimisce, in Europa Orientale. La Dipendenza dal vostro macabro pasto prima di subire i danni descritti
Suolo Ancestrale si manifesta principalmente negli infanti sopra, lo vomiterete come se si trattasse di qualsiasi altro
dei koldun e nel ramo del clan che si ritiene discendente da cibo: il Difetto non vi conferisce i benefici del Pregio
Yorak. I personaggi che hanno ricevuto l'Abbraccio Mangiare Cibo (si veda il manuale base di Vampiri: La
nell'Europa dell'Estnon possono scegliere questo Difetto (in Masquerade).
quanto sono già dipendenti dal suolo ancestrale).
SFREGIATO (DA 2 A 4PT) VENTRUE
Praticamente siete un campionario di cicatrici che PREGI:
cammina. Sebbene possiate curare le ferite con la consueta
efficienza dei Cainiti, il modo in cui il vostro corpo guarisce AURA DI COMANDO (2PT)
sembra del tutto umano: per qualche motivo, la carne si (SOLO A CREAZIONE)
rigenera soltanto sotto forma di tessuto cicatriziale. I tuoi poteri mentali hanno successo automatico nei
Vicissitudine non può aiutarvi, anzi il suo utilizzo non fa che confronti dei ghoul.
peggiorare la situazione, con smagliature e ulteriori
cicatrici laddove la vostra pelle si lacera. Anche se queste ESEMPIO DA SEGUIRE (2PT)
cicatrici non hanno alcun effetto fisico, influiscono (SOLO A CREAZIONE)
negativamente sulle vostre relazioni con certe persone. Per Sei un esempio da seguire all'interno del tuo clan e questo ti
2 punti, tutte le difficoltà dei tiri Sociali sono incrementate conferisce dei vantaggi automatici:
di un livello. Se acquistate Sfregiato come un Difetto da 3 -Status: 2 (nel clan)
punti, il volto e il corpo sono così orribilmente deturpati -Due punti BG aggiuntivi.
che il punteggio di Aspetto non potrà mai essere superiore
218
TERMINE DI PARAGONE (6PT) DISCRETO (2PT)
(SOLO A CREAZIONE) (SOLO A CREAZIONE)
L'Abbraccio ha risvegliato dentro di voi un aspetto della Sapete come evitare il clan Tremere Diff+2 per qualsiasi
personalità che gli altri considerano particolarmente stregone che cerca di scovarvi (anche usando magia).
irresistibile. Potete scegliere una Caratteristica di DIFETTI:
Background dal seguente elenco: Affiliazione alla Mano N
era, Alleati, Contatti, Fama, Gregge, Influenza, Mentore, OCCHIO STRANO (1PT)
Prestigio di Clan, Risorse, Seguaci, Status o Status nel Il vostro terzo occhio a un aspetto inumano.
Sabbat. Il vostro punteggio massimo nel Background che OCCHIO SVELATO (4PT)
avete scelto può superare di un pallino il normale limite Il vostro terzo occhio e sempre visibile e luminoso, potete
impostovi dalla generazione. Per esempio, un Fratello di nasconderlo solo con pesanti coperture.
decima generazione potrebbe scegliere questo Pregio e
godere dei benefici di un Background di Contatti a livello 6.
Potete scegliere questo Pregio per una sola Caratteristica di VILE/CAITIF/PANDER
Background, che potrà calare (o successivamente
ricrescere) a discrezione del Narratore. Il giocatore
PREGI:
dovrebbe scegliere questo Pregio solo per un Background AUSPICIO (1PT)
che abbia senso per il suo personaggio - per esempio, un (SOLO A CREAZIONE)
arconte della Camarilla difficilmente avrà un punteggio di 7
Replica un pregio "Generico" da 1 a 3pt al costo di 1pt.
in Affiliazione alla Mano Nera.
Questo pregio è replicabile per massimo 3 volte.
DIFETTI:
DICERIE (2PT) ALIENAZIONI MENTALI
Sussurri nel dominio alludono di un vostro errore passato,
Questa è la lista disponibile dalla quale potrete attingere se
esso è la vostra vergogna ed in parte la causa di molti
vorrete creare un PG del clan Malkavian.
problemi. Chiunque abbia sentito queste dicerie (quelle che
Sarà anche la lista da cui i narratori attingeranno per
avrete concordato con il Narratore) ottiene un bonus di 2
"regalare" al vostro PG (a prescindere dal clan)
dadi nelle sfide sociali contro di voi.
l'alienazione che più gli si sarà meritato per aver perso un
punto permanente di Moralità.
ARALDO DEI TESCHI MANIA OSSESSIVA-COMPULSIVA
DIFETTI: Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che è a causa di
questa alienazione spinge l’individuo a focalizzare a sua
INETTITUDINE NECROMANTICA (5PT) attenzione su di un singolo comportamento o azione
La necromanzia è una scienza che non avete compreso ripetitiva. L’ossessione è in relazione con il desiderio di un
perfettamente: infatti dovete aggiungere 4 (anziché 3) al individuo di controllare l’ambiente circostante tenendolo
livello di difficoltà per utilizzare Vie e rituali. Potete ancora pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone
imparare Necromanzia (i necromanti di grado più alto indesiderate da quella zona. La compulsione provoca
saranno disposti ad insegnarvela, a patto che sappiate un’azione o una serie di azioni che un individuo è indotto a
conquistarvi il loro favore), ma ciò vi costa un grande compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli
sforzo. Per voi Necromanzia rientra ancora tra le Discipline oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo
di clan, anche se non potete iniziare il gioco con più di un preciso, ordinato, e ritualistico che non è MAI concesso di
pallino assegnato a questa disciplina. Riuscirete a cambiare. I vampiri con una mania ossessiva o compulsava
distinguervi difficilmente tra i vostri fratelli di clan. devono determinare una serie di azioni o comportamenti
specifici e seguirli escludendo tutto il resto. Gli effetti di un
SALUBRI comportamento ossessivo/compulsivo possono essere
annullati per l’arco di una scena spendendo un punto di
PREGI: forza di volontà. La difficoltà di qualsiasi tentativo di
ANIMO FURIOSO (1PT) costringere (anche con dominazione) un vampiro a far
cessare il suo comportamento è aumentata di 1. Se il
(SOLO A CREAZIONE) vampiro viene fortemente ostacolato nel seguire la sua
Siete una Furia e ottenete i seguenti dadi aggiuntivi (non mania cade AUTOMATICAMENTE in frenesia.
cumulabili) in forza contro: PERSONALITÀ MULTIPLE
-Tremere: +1
Il trauma che genera questa alienazione frattura la
-Diableristi: +2
personalità della vittima in una o più persone,
-Demonisti: +3
permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il
OCCHIO DISCRETO (1PT) trauma causa, gettando la colpa su “qualcun altro”. Ogni
(SOLO A CREAZIONE) personalità è creata per rispondere a determinati stimoli
emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una
Avete la capacita di far scomparire il vostro terzo occhio
personalità da vero duro sopravvissuto, creare un
per una notte spendendo 1 punto di sangue.
“protettore”, oppure persino diventare un’omicida per

219
negare l’abuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei sistemi per raggiungere il loro status possono prendere
casi, nessuna personalità è cosciente delle altre, e vanno e varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria
vengono nella mente della vittima in risposta a una brutalità. Qualsiasi individuo di status uguale o superiore a
specifica situazione o condizione. Quando un vampiro quello della vittima viene percepito come “concorrente”. I
soffre di questo disordine mentale il narratore e il giocatore vampiri con questo disordine mentale lottano
devono accordarsi su quante e quali personalità sviluppare costantemente per elevarsi al massimo del potere e
e quali situazione scateneranno il loro potere sulla vittima. dell’influenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto
Ogni personalità dovrebbe far riferimento al trauma che la di vista del megalomane esistono solo due classi di persone:
causa. Non solo ogni personalità è ben distinta, ma, nel caso quelle che sono più deboli e quelle che non meritano il
dei vampiri, le differenti personalità potrebbero credersi potere che hanno e devono quindi essere rese più deboli.
membri di clan diversi, con diversi siri. I Fratelli con Questa concezione si estende a chiunque stia loro attorno,
personalità multiple possono manifestare abilità e anche compresi i membri della coterie. Questa convinzione
virtù differenti, ma sta al narratore determinare i dettagli. fornisce un dado extra a tutti i tiri di Forza di Volontà delle
NOTA: Comunicare necessariamente ad un master le vittime a causa del loro senso imperante di superiorità. Se
specifiche delle varie personalità. ad un vampiro megalomane si prospetta la possibilità di
SCHIZOFRENIA diablerizzare un fratello più potente di lui, verrà allettato in
maniera estrema. Un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 10)
Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili
risulta necessario al vampiro per resistere alla tentazione
possono fa sì che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si
di prendere “quello che è suo di diritto”
manifesta con un distacco dalla realtà, violenti cambiamenti
nel comportamento e allucinazioni. Questo è il classico caso BULIMIA
di alienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re Gli individui malati di bulimia leniscono la loro colpa e
del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli insicurezza indulgendo in attività che danno loro conforto,
ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa in questo caso consumare cibo. Un bulimico mangerà
malattia richiede di pensarla con attenzione, in quanto il quantità enormi di cibo se sotto stress, poi svuoterà lo
giocatore deve determinare una serie generale di stomaco con misure drastiche per continuare a mangiare.
comportamenti riguardanti il trauma che l’ha causata. Le Nel caso di vampiri con questa alienazione, il bisogno di
allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nutrirsi è un mezzo per liberare la paura e l’ansietà
nascono da un terribile conflitto interiore che l’individuo endemiche nel Mondo di Tenebra. Un vampiro affetto da
non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire bulimia può mangiare quattro volte o più a notte,
chiaramente ciò che è il conflitto e poi razionalizzare che ingozzandosi, bruciando il sangue in attività più o meno
tipo di comportamento questo causerà. I Fratelli con questa senza scopo per poi iniziare di nuovo da capo. Un vampiro
alienazione sono pericolosi e imprevedibili. In situazioni con bulimia ha fame più spesso degli altri vampiri. Quando
che innescano il conflitto interiore di un vampiro le si nutre deve effettuare un tiro di Coscienza (difficoltà 7).
difficoltà di tutti i tiri per resistere alla Frenesia aumentano Se fallisce il tiro continua a nutrirsi sino a quando
di 3 e il vampiro perde 3 dadi da tutti i tiri di Forza di raggiunge il massimo di punti sangue concessi dalla sua
Volontà. NOTA: Le situazioni che innescano il conflitto generazione, a prescindere dal fatto che ne avesse bisogno
devono essere comunicate ai master o meno. Un vampiro cui viene proibito con forza di nutrirsi
PARANOIA rischia la Frenesia (tiro di Frenesia difficoltà 6). La difficoltà
cresce di 1 per ogni 15 minuti in cui gli si impedisce di bere.
La vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e
NOTA: Alienazione da concordare con il master per
infelicità derivino da una persecuzione e da ostilità esterne.
particolari
I paranoici diventano ossessivi sui loro complessi
persecutori creando spesso una teoria vasta ed intricata di ISTERIA
cospirazioni per spiegare chi li sta tormentando e perché. Una persona nella morsa dell’isteria è incapace di
Qualsiasi persona o cosa percepita come “uno di loro” è controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti
spesso soggetto di violenza. I vampiri che soffrono di cambiamenti d’umore e violente crisi quando è sotto stress
paranoia hanno difficoltà nelle relazioni sociali: le difficoltà o ansia. Un fratello isterico dovrà effettuare controlli per la
di TUTTI i tiri che interessano l’interazione vengono Frenesia ogni volta in cui sarà soggetto a tensione o
aumentate di uno (ovvero quando si usano i sociali). Sono pressioni. Le difficoltà di questi tiri sono normalmente 6,
diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propria aumentando a 8 se lo stress arriva all’improvviso o p
progenie legata dal sangue. Il più piccolo comportamento veramente forte. Inoltre, ogni azione che si risolve in un
sospetto è sufficiente per provocare un tiro di Frenesia con fallimento critico fa sì che il vampiro cada in Frenesia
difficoltà in relazione al grado di comportamento. Questa automaticamente.
paranoia può anche estendersi a pratiche di nutrimento MANIACO-DEPRESSIVO
complesse e rigorose in modo da impedire a “loro” di
I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti d’umore
contaminare il rifornimento di cibo del vampiro.
talora derivanti da traumi o da ansia. Le vittime possono
MEGALOMANIA essere allegre e sicure un momento e il momento dopo
Gli individui con questa alienazione sono ossessionati diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I
dall’accumulare potere e ricchezza; placano la loro vampiri con questa alienazione si trovano costantemente
insicurezza diventando i più potenti del loro ambiente. sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima
Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro oscillazione di umore li colpirà. Ogni volta che un vampiro
capacità essendo convinti della loro superiorità intrinseca. I fallisce il suo obiettivo, il narratore ha la possibilità di

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effettuare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 8) in mente della sua vittima fosse sotto controllo. Nel momento
segreto al posto del personaggio. Se fallisce il tiro questi antecedente all’alba il controllo ritorna automaticamente al
cadrà in depressione. In più il vampiro andrà in vampiro.
depressione tutte le volte in cui uno dei suoi tiri fallirà FURIA OMICIDA
criticamente o se i suoi punti sangue scenderanno a meno
L’individuo afflitto da questa infermità ha un’enorme
di 2. Il Narratore dovrebbe tirare un dado per determinare
difficoltà a tenere sotto controllo rabbia e frustrazione.
per quante scene il personaggio rimarrà depresso, tenendo
Quando si viene a trovare in una situazione di stress, il
segreto il risultato. I vampiri in uno stato depressivo si
malato spesso perderà il controllo, scagliandosi contro i
ritroveranno con il punteggio di Forza di Volontà dimezzato
suoi aggressori -o chiunque percepisca come una minaccia-
(minimo 1) inoltre non potranno utilizzare Punti Sangue
con furia cieca. Questa infermità sta diventando sempre più
per innalzare gli attributi. Una volta uscito dalla
comune nel Sabbat. La violenza e la sete di sangue dei suoi
depressione, il personaggio sarà invece energico e
membri sembrano costituire un terreno davvero fertile per
smisuratamente allegro (in modo ossessivo) per un numero
l’insorgere di questa forma di follia. Inoltre la furia omicida
di scene pari al tempo trascorso in depressione. Quando un
apre spesso la porta ad altre forme di alienazione poiché il
vampiro si trova in questo stato maniacale la difficoltà di
vampiro fuori controllo scivola sempre di più fra le fauci
tutti i tiri per resistere alla Frenesia è innalzata di 1.
della Bestia. I cainiti affetti da Furia omicida subiscono un
FUGA +2 di difficoltà a tutti i tiri per resistere alla Frenesia.
Le vittime che soffrono di fuga sperimentano “blackout” e SUDORI SANGUIGNI
perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui
In rari casi, un vampiro può diventare così nervoso e
iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per
agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle
rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle
reazioni corporee. Proprio come un mortale può esibire
personalità multiple in quanto la persona in preda ad essa
nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra
non presenta una personalità scissa, ma una forma di
in uno stato di ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia,
“pilota automatico” simile al sonnambulo. Se soggetti a
è composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti
stress e pressione estremi, i vampiri che soffrono di questa
cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poiché il
alienazione dovranno effettuare un tiro di Forza di Volontà
sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una
(difficoltà 8). Se il tiro fallisce il giocatore dovrà
creatura orribile a vedersi. Ovviamente ciò può essere
interpretare lo stato, simile alla trance, del suo personaggio,
causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche
altrimenti il controllo del personaggio passa al Narratore
dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni
per un numero di scene pari al tiro di un dado. Durante
secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si
questo tempo il Narratore può far muovere il personaggio
risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La
nel modo che ritiene più idoneo a rimuovere la causa dello
perdita di sangue è sempre molto evidente, anche se il
stress. Una volta terminato l’effetto della fuga, il
vampiro può apparire normale per un breve periodo se si
personaggio “riacquista coscienza” senza ricordare ciò che
lava la fronte con attenzione e si cambia i vestiti – ma poi le
ha fatto.
goccioline iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle.
ANIMISMO SANGUINARIO Questa alienazione provoca anche comportamenti nervosi e
Questa alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una irrequieti.
risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del INGORDIGIA
sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine mentale
Un vampiro affetto da ingordigia avrà serie difficoltà a
credono di consumare non soltanto il sangue delle loro
nutrirsi con moderazione. Per la mentalità di un cainita
vittime ma anche alla loro anima: entrambi vengono a far
ingordo, perché mai ci si dovrebbe fermare una volta sazi?
parte della coscienza del vampiro. Nelle ore seguenti il
Perché non abbeverarsi dalla sublime fonte fino a quando
pasto il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua
non si diventa gonfi come una zecca? Questo tipo di
testa e percepisce una diatriba di ricordi proveniente dalla
infermità è particolarmente comune tra i vampiri più vecchi
mente della vittima: tutto questo viene creato dal
che hanno indugiato nei vizi per così lungo tempo da non
subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di
possedere più la capacità di tenere a freno la sete. I vampiri
possessione porta un vampiro ad eseguire azioni per conto
che soffrono di ingordigia devono spendere un punto di
delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un
Forza di Volontà quando vogliono smettere di nutrirsi da
animista commettere diablerie… Tutte le volte in cui un
una vena a meno che non abbiano già raggiunto il massimo
vampiro in questo stato si nutre da un mortale, è necessario
livello di punti sangue. Inoltre un personaggio ingordo va
effettuare un tiro di Forza di volontà (difficoltà 6, o 9 se
automaticamente in Frenesia quando si trova in presenza
porta la vittima in punto di morte). Se il tiro ha successo
dell’odore, della vista, o del sapore del sangue mentre è
sarà tormentato dai “ricordi” della persona di cui ha
assetato (3 punti sangue o meno).
consumato parzialmente l’anima, ma sarà ancora in grado
di agire normalmente. Se il tiro fallisce, allora le immagini NINFOMANIA
nella sua mente saranno così forti che è molto probabile Esistono RARI vampiri che hanno inconsciamente negato la
che si formi in lui un’altra personalità, arrabbiata e non-vita e si ritrovano “sessualmente” attratti da mortali,
vergognosa che cercherà di far male al vampiro e ai suoi altri vampiri, o peggio ancora, anche da partner
associati. Il giocatore deve interpretare nel gioco questa “particolari”. I vampiri mancano però dell’abilità di
condizione altrimenti il controllo del personaggio passerà procreare, quindi qualsiasi forma di accoppiamento sarà
al Narratore che manovrerà il personaggio come se la inevitabilmente frustrante e infruttuosa. Tali limitazioni
non ostacolano certo gli sforzi di coloro che soffrono di
221
questo disturbo: essi inseguono l’atto carnale con ogni lacrima. Quando entra in frenesia, la vittima lo farà in un
oncia del proprio essere. Con la spesa di un Punto Sangue il agghiacciante parossismo di violenza silenziosa; quando
Cainita può “funzionare” in modo normale e persino viene colpita dal Rotschreck, correrà via come uno
provocare l’orgasmo nel partner, posto naturalmente che scarafaggio che istintivamente si allontana dalla luce. Le
sia una creatura vivente. I vampiri che soffrono di questa persone affette da questa patologia potrebbero trovare
alienazione scivolano spesso in attività sempre più piuttosto difficile credere nei propri ideali, e questo
depravate, sperando in qualche modo di provare quel aumenta di + 2 la difficoltà per qualsiasi tiro di Umanità,
piacere che a loro sarà sempre negato. Infatti al di là dei Sentiero, Coscienza o Convinzione. Inoltre, essi subiscono
“normali” rapporti omosessuali o eterosessuali questi un dado di penalità a tutte le azioni Sociali che richiedono
vampiri possono dedicarsi a bestialità, pedofilia, stupro e qualche esternazione di emozioni o calore "umano", e non
ogni altro atto perverso. Un personaggio affetto da questo possono acquistare alcun pallino di Espressione Artistica.
disturbo è “sempre a caccia” e dovrebbe cercare di CONSUMO EMATICO DISSOCIATIVO
consumare quanti più rapporti possibile a seconda del
Si tratta di una delle forme meno evidenti di alienazione
proprio orientamento sessuale (che può certamente
mentale, che inibisce il controllo cosciente di un vampiro
cambiare nel corso della Cronaca). Questa alienazione non
sulla sua stessa vitae. I vampiri affetti da questo disturbo
ha un effetto sulle meccaniche di gioco; è stata inclusa in
hanno la tendenza di spendere inconsciamente dei punti
qualità di condizione curiosa piuttosto che di sistema
sangue per incrementare il valore dei loro Attributi nei
governato dai dadi. NOTA: Da concordare con un master in
momenti più insoliti e meno appropriati - aumentando la
quanto non regolata da tiri di dadi.
loro forza durante un giro di bevute, o la propria velocità di
PERFEZIONISMO reazione mentre stanno cercando di scrivere una lettera, e
Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e così via. Si sa addirittura che questi vampiri possono
questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha spendere dei punti sangue anche durante il giorno, mentre
appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un stanno dormendo, risvegliandosi di conseguenza ancora più
incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe affamati del solito senza sapere il perché. Se un
anche essere generata da una mancanza d’autostima che lo personaggio possiede questa alienazione, una volta per
costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le sessione di gioco il Narratore potrà dichiarare che il
cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si vampiro ha speso un punto sangue per incrementare un
sforzerà per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un dato Attributo, oppure che il vampiro si è svegliato con un
successo spettacolare. Un personaggio afflitto da punto sangue in meno rispetto alla norma. Il Narratore ha
perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o inoltre tutto il diritto di dire al giocatore che al suo
distrattamente. Quando c’è in ballo qualcosa di personaggio manca un punto sangue, senza spiegare
significativo, il Cainita sarà COSTRETTO a spendere un precisamente quando e dove lo ha speso, né per quale
punto di Forza di Volontà per portare l’azione a successo. scopo. Dopotutto, il vampiro non avrà la minima idea di
Non è necessario che ciò avvenga per ogni tiro, ma soltanto dove sia finito il sangue che aveva bevuto. Il giocatore è
per le azioni di una certa importanza. Si consiglia ai ovviamente incoraggiato a interpretare questa alienazione -
giocatori di tenere conto della Natura del personaggio e può essere divertente iniziare a spendere sangue a
quando si deve applicare questa alienazione. Un Bullo casaccio nel corso di una scena di tensione, tanto per
potrebbe essere costretto a spendere FDV nel corso di una preoccupare gli altri giocatori - ma il Narratore ha sempre
rissa, mentre il Camaleonte potrebbe spenderla sui tiri di l'ultima parola nel fare in modo che questa patologia
Persuasione; la spesa obbligatoria non si applica alle rimanga un punto debole del personaggio, anziché una
“normali” situazioni di stress, ma solo a quelle considerate semplice peculiarità.
più importanti dalla personalità del vampiro che soffre del MASOCHISMO
disturbo.
Una persona affetta da questo disturbo associa la
INSENSIBILITÀ sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri,
La persona che soffre di quest'infermità è un vero e proprio che non possono più godere dell'atto sessuale in senso
mutilato emotivo. L'insensibilità inibisce l'abilità del stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che
vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il
gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un profondo
a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in sentimento di vergogna, e i vampiri masochisti hanno la
mancanza di un termine più adatto. I poteri di Dominazione tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e
o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire
un vampiro affetto da quest'alienazione, ma anche se questi sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il
strumenti soprannaturali controllano le azioni della piacere che provano quando bevono. Il vampiro che
persona affetta da questa alienazione, ma anche se questi possiede questa alienazione non riesce ad agire
strumenti soprannaturali controllano le azioni del vampiro, efficacemente quando viene ferito. Una volta che i suoi
avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. livelli di salute scendono sotto Graffiato, egli dovrà eseguire
Quando è soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte un tiro di Forza di Volontà a difficoltà 6. Un fallimento
amore e devozione come se fosse un attore distratto che indica che nel turno successivo il personaggio non potrà
non entra del tutto nel suo ruolo. Si getterà comunque sotto intraprendere alcuna azione, fermandosi invece ad
a un'automobile per salvare la "persona amata", ma lo farà assaporare la sublime sensazione del dolore. Inoltre, il
meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una masochista dovrà eseguire un tiro di Self-Control a

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difficoltà 8 per poter usare i punti sangue allo scopo di soggetti sono caratterizzati da una scarsa percezione delle
guarire le proprie ferite, non importa quanto siano terribili. cause e degli effetti, da interpretazioni errate della moralità
VUOTI DI MEMORIA e da una generale tendenza a fuggire dal confronto.
Tuttavia, non credono davvero di essere dei bambini che
Questa alienazione è diversa dalla classica amnesia. Non si
hanno perduto i genitori - più tipicamente, essi continuano
tratta di ricordi che vengono bloccati permanentemente,
a pensare a se stessi come alle persone che sono sempre
ma del fatto che il vampiro tende a perdere aree casuali
state. Diventano assai più egocentrici, timorosi dell'ignoto e
della propria memoria nei momenti meno opportuni. I
dipendenti da figure forti, ma ovviamente non se ne
ricordi sbiadiscono senza preavviso, e possono ritornare
accorgono affatto. I vampiri che soffrono di questa
nell'arco di pochi minuti oppure scomparire per decenni.
infermità subiscono un incremento di +2 alla difficoltà di
Almeno una volta per scena, il vampiro che è afflitto da
tutti i tiri di Istinto e Self-Control: come fossero bambini,
questa infermità dimenticherà per un certo tempo qualcosa
hanno uno scarso senso della disciplina e non sono
di rilevante. Il vuoto di memoria potrebbe essere tanto
abbastanza consapevoli per tenere sotto controllo la Bestia
semplice come scordarsi dove ha lasciato le chiavi - il che
Interiore. (Il Narratore deve fare molta attenzione. Se usato
potrebbe essere un bel guaio quando ci si è chiusi fuori dal
in maniera impropria, questo disturbo porta alla creazione
proprio rifugio e il cielo a oriente si sta schiarendo ogni
di Malkavian che sono "adorabili" anziché inquietanti.
minuto di più - oppure così complesso come dimenticare di
Avete capito il tipo: quelli con gli orsacchiotti e le ciabatte a
possedere un'Abilità - e persino la conoscenza di averla
coniglietto. Usato correttamente, un vampiro affetto da
posseduta ("Perché mi guardi in quel modo? Non ho mai
regressione dovrebbe essere terrificante - una creatura
toccato una tastiera in vita mia.") Dal momento che questa
potenziata dal soprannaturale, priva di qualsiasi senso di
alienazione richiede una particolare attenzione da parte del
cosa sia giusto e cosa sbagliato - per cui sentitevi liberi di
Narratore, i giocatori dovrebbero consultarsi prima con lui
punire severamente i giocatori che tendono a giocare
per avere il permesso di acquisirla. Sì, il giocatore potrà
questa alienazione in maniera umoristica anziché per le sue
improvvisare qualche piccolo vuoto di memoria in caso di
connotazioni angoscianti.)
necessità, ma prima o poi il problema dovrà diventare più
serio. Potrebbe essere difficile determinare quando IMPULSO NICHILISTICO
dimenticarsi come si usa una pistola è più appropriato in Questa alienazione è più comunemente riscontrabile tra i
termini narrativi, e quando invece può solo ottenere che vampiri anziani, anche se non c'è nulla che impedisca a un
altri giocatori organizzino una squadra di linciaggio ai suoi neonato di svilupparla. Il vampiro così afflitto prova un
danni. Il Narratore deve contribuire attivamente alla profondo senso di repulsione per la sua condizione, ed è
gestione di questa alienazione. letteralmente terrorizzato dalla prospettiva di "non vivere"
FISSAZIONE DA OGGETTO per sempre, o di continuare a esistere all'interno di un
guscio freddo e morto. Questa forma di repulsione è del
Il vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se
tutto inconscia, il vampiro è completamente inconsapevole
stesso su un oggetto esterno, fino al punto di credere che
del suo "desiderio di morte". Ogni volta che il personaggio
non può "funzionare" correttamente se questo non si trova
si trova a dover affrontare una "prova" della propria
in sua presenza. La disfunzione è spesso collegata a qualche
immortalità - come far visita al cimitero dove è sepolta la
trauma del passato in cui l'oggetto in questione ha avuto un
sua figlia mortale spirata di vecchiaia, o vedere morire un
ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera
fedele ghoul - dovrà eseguire immediatamente un tiro di
più ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi
Forza di Volontà o iniziare qualche tipo di condotta
sull'anello di fidanzamento della sua innamorata morta, se
potenzialmente letale. Questo comportamento potrebbe
durante gli anni difficili l'unico suo conforto stava nel
essere fare irruzione nell'Elysium e dire al principe ciò che
tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe
davvero pensa di lui, oppure qualcosa di più sottile, come
fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come
infrangere la Masquerade concedendo un'intervista a un
simbolo da cui trarre forza. Le vittime di questa fissazione
giornalista. In ogni caso, la ricerca di un modo per
subiscono una penalità di due dadi su tutti i tiri se vengono
"suicidarsi" non è cosciente e non può essere discussa. Il
in qualche modo separate dall'oggetto che rappresenta il
personaggio si dedicherà tenacemente alla missione che si
loro punto focale. E' difficile tenere nascosta la fissazione a
è scelto fino a che non sarà compiuta, resistendo
un osservatore attento; nei momenti di tensione, il vampiro
testardamente a qualsiasi tentativo di dissuasione da parte
dovrà effettuare un tiro di Forza di Volontà per evitare di
di esterni. Potrebbe addirittura credere che quello che sta
stringere l'oggetto al torace, accarezzandolo
facendo sia perfettamente sicuro. Tale comportamento
ossessivamente o in qualche altro modo traendo un
dura solo per una scena o due, ma a seconda del tipo di
conforto fisico dalla sua presenza. Nel corso del tempo,
minacce che il vampiro avrà attirato su di sé, le
questa alienazione genera spesso altre patologie collegate.
conseguenze potrebbero essere molto più durature...
L'individuo affetto da fissazione potrebbe, per esempio,
sviluppare una personalità multipla in relazione all'oggetto SINESTESIA
- la vittima degli abusi paterni di cui si è parlato poc'anzi Questa alienazione riguarda meno i processi logici e molto
potrebbe sviluppare un'indole prepotente che rifletta di più l'interpretazione sensoriale. Le percezioni del
quella del padre, e così via. vampiro che ne è affetto sono in un certo senso "criptate":
REGRESSIONE egli è ancora capace di ricevere informazioni dagli organi
sensoriali, ma ognuna di queste informazioni viene
Quando si confronta con situazione di tensione, un
processata secondo le caratteristiche di un senso differente.
personaggio affetto da questo disturbo ha la tendenza a
In breve, il vampiro "ascolta" i colori, "odora" le
regredire mentalmente fino a uno stadio infantile. Questi

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caratteristiche tattili, "assapora" i suoni e via dicendo, e fa
molta fatica a pensare a questi stimoli secondo i canoni
tradizionali. Anche se chi è affetto da sinestesia è abituato
alle sue insolite percezioni sensoriali, il suo vero problema
sta nel comunicare agli altri ciò che percepisce. Un
personaggio avrà difficoltà a esprimere i concetti semplici
come "taglia il filo rosso" - è molto più probabile che dica
"taglia il filo carta vetrata" o qualcosa del genere - e avrà
simili difficoltà anche nel comprendere le cose dette dagli
altri. Dal momento che le associazioni variano da persona a
persona, non c'è nemmeno la certezza che un altro
individuo con lo stesso disturbo sia in grado di capire
quello che dice il vampiro. A parte gli ostacoli alla
comunicazione, il soggetto subisce un +2 di difficoltà per
qualsiasi tiro di Espressività o Espressione Artistica che
non comporti la creazione deliberata di arte, poesia o
narrativa puramente surreale. Tuttavia, è possibile
spendere un punto di Forza di Volontà per correlare nel
modo "normale" le proprie percezioni sensoriali per la
durata di un turno - o almeno, per comunicare
"normalmente" in termini di colori, strutture, odori, sapori
o suoni. Il personaggio continuerà per esempio a sentire
uno scampanellio come se fosse un odore muschiato, ma
riuscirà a concentrarsi abbastanza per associare l'odore che
sente con quello che le altre persone chiamano
"scampanellio".

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