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OLTREPASSANDO IL VELO personaggio che avete intenzione di giocare ed aiutarvi

nella compilazione della scheda, nel paragrafo successivo


DELLA NOTTE: capirete il perché.
LA CREAZIONE DEL IL GIOCATORE - NARRATORE:
“Chi può controllare il proprio destino?”
PERSONAGGIO: Ho sentito spesso dei giocatori di ruolo parlare di Narratore
Dopo una veloce panoramica di tutti i clan e di tutte le sette coì così e dire che quello è “cattivo” o un altro è “debole”.
è arrivato il momento di stilare la storia del personaggio, Sembrerebbe, giocando o anche solo leggendo la miriade di
per poter finalmente giocare a Manuali di “Vampiri la Masquerade”, che gran parte del
“CRONACA DELLA LUNA ROSSA”. successo o dell’insuccesso del gioco dipenda dal Narratore.
Questo capitolo si occupa proprio di questo e permette di Se questi è interpretato, il gioco è destinato a fallire ed egli
determinare tutte le caratteristiche del nostro vampiro. è da biasimare, o almeno da guardare di traverso. Faccio il
Il primo passo per far nascere il personaggio è creare un la Narratore da quattro anni (non saranno mai abbastanza) e
Storia. Nessun vampiro compare dal nulla in una città, tutti il segreto che non vi verrà mai rivelato (anche se ve lo
devono avere una storia personale alle spalle (perché è rivelo io adesso) è che sono i giocatori a far “andare” un
stato abbracciato, dov'è il suo sire, quali sono i suoi gioco. Proprio così. I giocatori ne sono i responsabili e sono
obbiettivi come ha imparato a cacciare, come elude un loro che narrano la storia quanto il Narratore (anzi, di più).
controllo dei documenti ad un posto di blocco, ecc…). In Vampiri, dove la storia consiste in un tragico sguardo su
La creazione del background ti permetterà di interpretare anime predestinate che possono solo sperare di avere
al meglio il personaggio buone intenzioni per le loro malvagie azioni, sono i
(CRONACA DELLA LUNA ROSSA è appunto un gioco di giocatori che portano avanti lo spettacolo, dal momento che
interpretazione) e darà modo al narratore di inserire al sono i loro personaggi ciò che gli altri sono venuti a vedere.
meglio il tuo personaggio, magari usando la tua storia per Dove saremmo se il narratore portasse tutto il peso delle
spunti da inserire nella trama generale. responsabilità della riuscita di un gioco? Abbiamo dalle
Ogni background inoltre andrà fatto seguendo lo schema di nove alle quindici persone che stanno giocando e solo una
domande guida che troverete più avanti nel regolamento ed di esse sta facendo tutto il lavoro per renderlo eccitante? Di
i Narratori potranno inserire nella cronaca Viareggina. sicuro sarebbe meglio se il lavoro venisse diviso. Ognuno
Una volta completata la Storia del vostro personaggio dei giocatori dovrebbe contribuire con qualcosa;
potrai mandarlo tramite e-mail allo staff Narrativo mandato necessariamente, il Narratore deve lavorare più dei singoli
all'indirizzo e-mail: veryluky69@gmail.com giocatori per preparare ogni sessione di gioco, ma ritenere
O postato sul Forum nella sezione personale creata che i giocatori non abbiano alcuna responsabilità è
dall’amministratore del Forum nella quale troverai commettere un grosso errore. Se ritenete che la vostra
informazioni utili per iniziare. Una volta decisa la Storia del campagna di Vampiri potrebbe essere più eccitante, e che
tuo personaggio da umano si passa alla seconda fase, cioè il Narratore la stia solo “rovinando”, allora, invece di
scegliere tra i clan che sono giocabili in CRONACA DELLA iniziare la vostra campagna personale cercate di migliorare
LUNA ROSSA. la sua. Potete fare molto come giocatori. La prima cosa che
Dopo aver deciso la “famiglia” del tuo non-morto si può dovete fare è cercarvi dei guai, e lo si può fare al meglio
completare il background del personaggio. durante la creazione del personaggio: non create un
In fine si passa alla terza ed ultima fase, costruirne la vampiro che abbia vita facile, rendetegliela dura. Prendete
scheda. Il Narratore potrà darvi consigli ad hoc per il tipo di dei Difetti da questo libro. Pochi valgono i punti che ne

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guadagnerete (andate a vedere Impossibilitato ad
Attraversare L’ingresso, se non ci credete), ma ciascuno di LA STORIA:
essi offrirà grandi possibilità di interpretazione e fornirà un Il Background è un elemento cardine di ogni buon
intera serie di idee al vostro Narratore. Non provenite personaggio. Si tratta di un breve testo (consigliato in
dall’esterno della città in cui si svolge la campagna. Dite al forma di diario) che riassume la storia della sua vita dalla
Narratore che tipo di vampiro volete creare e scoprite quali sua nascita al momento in cui verrà interpretato dal
altri vampiri vivono nella città che potrebbero andar bene giocatore. Ogni avvenimento passato del personaggio
per la vostra storia; in questo modo i vostri legami mortali, influenzerà le sue ambizioni, la sua natura ed il modo in cui
il Sire, e ogni nemico vampirico vi vivranno vicino. E se si relazionerà con gli altri personaggi e con le situazioni che
anche questa è una cosa dura per il vostro vampiro, bene. si troverà ad affrontare in gioco. Inoltre un buon
Più facile sarà la non-vita del vampiro, più noioso si rivelerà Background dà modo tanto al giocatore quanto allo staff
il gioco. Non andate sempre alla ricerca di modi per non narrativo di estrapolare delle vicende dalla sua vita passata
bere sangue umano: questa è l’essenza dell’orrore per arricchire la Cronaca. Per compilare un corretto
dell’essere un vampiro. Certo, alcuni vorrebbero evitarlo, background bisogna porsi alcune domande fondamentali:
ma ricordate che niente sazia meglio la Sete. Certamente - Chi è il personaggio, in che epoca nasce, dove?
non c’è nessuna regola che dice che voi dovete bere sangue Ogni personaggio giocante è nato in un intervallo di tempo
umano, ma pensate a quanto diventerebbe noioso il gioco a scelta del giocatore. È importante integrare la storia del
se tutti i vampiri dovessero sempre penetrare nelle stalle personaggio con i fatti realmente accaduti nell’area
per nutrirsi. Il Narratore non è il solo che ha bisogno di geografica e nell’epoca scelta.
prepararsi per una sessione. Anche voi, come giocatori, - Perché un vampiro ha scelto di donare l’immortalità
avrete bisogno di prepararvi mentalmente. Dal momento al personaggio?
che “probabilmente” giocherete la sera, state a guardare il Il Sire del personaggio ha certamente un Clan e
tramonto all’orizzonte. probabilmente appartiene ad una Setta ed ognuno di essi
E ora, immaginate che questa sia la prima cosa che vedete ha peculiarità e filosofie etiche molto divergenti anche nella
quando vi svegliate al mattino; imparate ad amare la notte scelta degli infanti.
e le sue tenebre. Immaginatevi cosa sarebbe essere un - Perché il personaggio ha determinati Pregi, Difetti e
cacciatore di mortali, l’oscuro potere, l’orribile colpa. Backgorund?
Immaginate di provare a dire alla vostra famiglia, al vostro Nei capitoli dedicati a: Pregi e difetti, Background, si sceglie
partner o agli amici che siete un vampiro. In breve: cosa un personaggio è in grado di fare, quali vantaggi e
Immedesimatevi. svantaggi ha ottenuto dall’abbraccio, chi conosce, di che
Per avvicinarvi al vampiro di fantasia dovete capire che un risorse dispone ecc.
tempo era umano, e che come umano voi potete capire cosa - Come ha acquisito Status?
significa. Questo è il motivo per cui Vampiri è un gioco così Ogni personaggio può avere un certo status. Questo
affascinante, e questo è il motivo per cui giochiamo a significa che può avere una certa influenza o nel suo Clan o
Vampiri. Non create un vampiro che sia così strano e fuori nella sua setta.
dal mondo da non rendervi capaci di comprendere cosa - Perché la Setta o il Clan ha scelto di mandare il tuo
succede nella sua mente e nel suo cuore. personaggio da queste parti? Oppure è stata una
Una volta che avrete cominciato a giocare, non fermatevi decisione personale?
per nessuna ragione al mondo che non sia un’urgenza. Non Questo punto è molto importante per definire il motivo per
parlate di film, o di un libro che avete appena letto, né di il quale il tuo personaggio si trova nell’area di gioco, se è
qualsiasi altra cosa. Lasciate che il vampiro rimanga nel qui per conto d’altri, per sua libera scelta o se è qui per
gioco, e voi potrete andare a casa, liberi dai suoi problemi, sfuggire da nemici.
ma più saggi di lui. Qualsiasi attore di teatro o poeta che - Quali sono gli obiettivi del personaggio?
decanta i suoi versi vi dirà che, ogni volta che narra la sua I vampiri sono esseri immortali ma l’immortalità alla lunga
storia (sia una commedia o una poesia), essa è diversa. annoia. Cosa cerca realmente il personaggio, quali sono le
Il pubblico presente ha un effetto sulla storia; l’interazione sue reali ambizioni?
tra il pubblico e il Narratore rende la storia grandiosa. Non Lo staff Narrativo è comunque disponibile ad aiutarti nel
otteniamo la stessa cosa con un film, che per noi è morto e completamento e nell’arricchimento della Storia del tuo
non cambia il suo tragitto né si sofferma quando ridiamo. Il Personaggio. Questo, per rendere coerente la storia del
Narratore non può essere un film. Egli deve reagire ai suoi personaggio con gli obbiettivi che vorrà raggiungere
giocatori e voi, in quanto giocatori, non potete essere all’interno dell’ambientazione.
spettatori. Dovete assumere il controllo del gioco e portarlo
nelle direzioni in cui voi volete che vada. In tal modo SPESA DEI PUNTI NELLA
seguirete i passi di Omero: l’Odissea è una grande opera, e
tale è rimasta, ma quanto più grande deve essere stata SCHEDA:
quando veniva pronunciata dal poeta in persona davanti al In questa parte affronteremo l’argomento della spesa dei
pubblico che rideva o piangeva. Quindi le vostre storie punti per la creazione della scheda del personaggio. Se hai
come giocatori di ruolo potrebbero essere trascritte, ma seguito tutte le indicazioni adesso potrai fare una scelta
quanto più grandi erano quando venivano narrate con specifica che ti consentirà di distinguere il tuo personaggio
quello specifico Narratore e, ancora più importante, con dagli altri, non solo per il suo clan ma anche per la sua
quegli specifici giocatori. Quella storia non sarà mai narrata provenienza specifica.
nella stessa maniera.

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PUNTI PER ORIGINE: Esattamente come per la vostra definisce i poteri sovrannaturali e le debolezze del
Storia anche la vostra scheda avrà delle nette differenze sia personaggio. Vedi da pag. 8.
per capacità che per distribuzione dei punti e tutto ciò va GENERAZIONE: Definisce la potenza del sangue del
determinato dall’insieme della vostra setta e clan di vampiro e quanti gradini generazionali dista dal Primo
provenienza. Vampiro mai esistito. A creazione il personaggio parte dalla
ORIGINE CAMARILLA E INDIPENDENTI: XIII generazione. Vedi da pag. 116.
ATTRIBUTI: 7/5/3 ETÀ APPARENTE: Quanti anni (a prima vista) dimostra il
ABILITÀ: 13/9/5 vostro personaggio.
DISCIPLINE: 3 ATTRIBUTI: Definiscono le attitudini innate del tuo
RITUALI DI MAGIA O NECROMANZIA: 1 (primo livello) + 5 personaggio. Partono tutti con un pallino pieno di base.
BACKGROUND: 5 (inizi da 13° generazione) Vedi da pag. 124.
VIRTÙ: 7 ABILITÀ: Sono quelle caratteristiche che il tuo personaggio
PUNTI LIBERI: 15 ha acquisito nell’arco della sua vita e della sua non vita fino
ORIGINE SABBAT: al giorno d’oggi. Vedi da pag. 126.
ATTRIBUTI: 7/5/3 FIGHT: Questa è la parte “Attiva” della scheda durante la
ABILITÀ: 13/9/5 sessione di gioco dal vivo. Si suddivide in:
DISCIPLINE: 4 -TABELLA DELLE POOL:
RITUALI DI MAGIA O NECROMANZIA: 1 (primo livello) + 5
BACKGROUND: 0 (inizi da 14° generazione)
VIRTÙ: 5
PUNTI LIBERI: 15
ORIGINE ANARCHIA:
ATTRIBUTI: 6/5/3
ABILITÀ: 12/8/5
DISCIPLINE: 4
RITUALI DI MAGIA O NECROMANZIA: 1 (primo livello) + 5
BACKGROUND: 6 (inizi da 14° generazione)
VIRTÙ: 7
PUNTI LIBERI: 18
COSTO PUNTI LIBERI:
ATTRIBUTI: 5 x pallino.
ABILITÀ: 2 x pallino.
DISCIPLINA: 7 x pallino.
RITUALI MAGICI: 2 x livello rituale.
BACKGROUND: 1 x pallino fino al liv.3, 2 x pallino al liv.4 e 3
x pallino a liv. 5.
VIRTÙ: 1 x pallino. La tabella è abbastanza intuitiva ma va riempita come
MORALITÀ: 1 x pallino. segue:
VOLONTÀ: 2 x pallino. 1)VALORI:
PREGI: 1 x valore pregio. Basta mettere il valore corrispondente di riferimento e fare
DIFETTI: (nessun limite ma consentono di aggiungere la somma, a parte per il valore della Difesa che bisogna
Massimo 7 PL in aggiunta ai base) sostituire con il valore minore o uguale tra le due voci
LA SCHEDA: (Destrezza e Prontezza).
2)BON:
I personaggi di Vampiri sono dotati delle seguenti Sta per Bonus e sono tutti quei valori (bonus appunto) che
Caratteristiche: provengono da un Pregio, una Disciplina e un oggetto
NOME: Il nome del vostro personaggio. dell’equipaggiamento. Il risultato sarà il valore fisso di
GIOCATORE: Il nome del giocatore. bonus che otterrà il vostro PG a prescindere dalla dinamica
CRONACA: “LUNA ROSSA” della scena. Durante le azioni di combattimento si
NATURA: La “vera” personalità del vampiro, quella che potrebbero aggiungere ulteriori bonus dovuti alla dinamica
viene celata in tondo all’animo. Vedi da pag. 119. della scena (attivazione discipline, spesa PS, Spesa PV,
CARATTERE: La personalità “esteriore” del vampiro. Molto oggetti presenti sulla scena fino al supporto di altri PG).
spesso la Natura e il Carattere di un personaggio sono 3)MAL:
diversi, soprattutto a causa delle mente ambigua del Sta per Malus e sono tutti quei valori (malus appunto) che
vampiro. Vedi da pag. 119. provengono da un Difetto e un oggetto
PROFILO: La professione del vostro personaggio; di dell’equipaggiamento. Il risultato sarà il valore fisso di
quando era in vita o a tutt’oggi. In poche parole di che malus che otterrà il vostro PG a prescindere dalla dinamica
campa il vostro personaggio per avere i soldi nella società della scena. Durante le azioni di combattimento si
moderna. potrebbero aggiungere ulteriori malus dovuti alla dinamica
CLAN: Definisce il lignaggio e il rapporto con il Sire. La della scena (subire discipline, oggetti presenti sulla scena
famiglia di appartenenza nel sangue del Vampiro. Questo fino alle azioni di altri PG)
4)TOT:

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Sta per Valore TOTALE e semplicemente è il risultato funzione di quanto detto in precedenza) non è impossibile
derivante dalla somma dei bonus e la sottrazione dei malus. che avvenga specialmente se in torpore.
Ancora una volta è giusto far presente che il valore PUNTI SANGUE:
risultante è un numero fisso che può mutare a seconda I punti sangue del personaggio variano in funzione della
delle dinamiche riportate ai punti 2 e 3. Generazione del Personaggio. I personaggio Camarillici,
LIVELLI DI SALUTE: Indipendenti partono dalla XIII generazione. I Personaggi
La salute del personaggio è determinata dal valore Sabbatici e Anarchici partono dalla XIV Generazione.
dell’attributo di Costituzione, a cui bisogna sommare il L’acronimo PT sta ad indicare a quanti punti sangue il
valore totale della taglia. A questo punto si contano i punti vostro personaggio può attingere “Per Turno”:
salute (che sulla scheda corrispondono a ) e quelli che Generazione Punti Sangue P.T.
avanzano si anneriscono. I punti ferita vengono segnati dal XIV 2 (inerti) 8 (utilizzabili) 1
master durante la sessione di gioco, e si rappresentano
XIII 10 1
come segue:
-Ferite da Urto: / XII 11 1

I vampiri non ottengono alcuna penalità (sotto forma di XI 12 1


malus nei movimenti) fin tanto che si parla di danni da urto. X 13 1
Il corpo di un vampiro è come quello di un qualunque
IX 14 2
cadavere che ha superato la fase del Rigormortis, se lo si
colpisce non gli si formeranno lividi, e non lo si potrà VIII 15 3
stordire. In base alla tabella rappresentata sopra si anneriscono i PS
-Ferite Letali: X (che sulla scheda corrispondono a ) e quelli che avanzano
Gli impedimenti veri e propri arrivano quando il corpo si lasciano vuoti. Ovviamente esistono altri livelli di
viene tagliato, non farà defluire sangue, ma comunque crea generazione, ma dato che non sono accessibili a creazione
impaccio, infatti verso gli ultimi spasmi prima del torpore si non sono stati segnati.
avranno dei malus in successione di -1 -2 -3. Anche in questo caso se il Vampiro esaurisce tutti i suoi
-Ferite Aggravate: ⨳ punti sangue entra in stato di Torpore, e anche qui è molto
Queste ferite, in quanto eccezionali e debilitanti improbabile che avvenga ma (mai dire mai) se un giocatore
comportano malus specifici in base a come vengono volesse spingere a tanto il proprio PG potrebbe riuscirci,
ottenute e allocate sul corpo. Il tutto Verrà rappresentato con tutti i pro e i contro che ne derivano. A differenza del
visivamente, caso per caso, durante la sessione dal torpore dato dalle ferite subite, qual ora il vampiro ridotto
giocatore o dallo staff narrativo, ad esempio se ad un PG in questo stato dovesse essere nutrito si rialzerebbe
durante la scena di combattimento venisse amputato un immediatamente, ma sarà la sua bestia a governarlo fin
braccio, il giocatore di sua iniziativa può tranquillamente quando non raggiungerà il minimo necessario di sangue
infilare il braccio nella manica o il narratore apporrà un stabilito da questa formula:
fazzoletto ben visibile legato al braccio del giocatore, così 7 PS – il Valore di Autocontrollo.
che egli saprà di non poterlo utilizzare per il resto della (Per il tiro di sete vedere sistema del tiro di Frenesia).
serata, e gli altri giocatori sapranno che al PG manca un PUNTI VOLONTÀ:
braccio. Per curare le ferite è necessario utilizzare i PS I punti volontà del personaggio corrispondono al punteggio
come segue: della Virtù Coraggio, quindi si anneriscono i PV (che sulla
-Ferite da Urto: 1 PS per curare 2 ferite in un round. scheda corrispondono a ), quelli che avanzano si lasciano
-Ferite Letali: 1 PS per curare 1 ferita in un round. vuoti. I punti volontà hanno una seconda linea sottostante
-Ferite Aggravate: Si può cominciare a curare una ferita (che sulla scheda corrispondono a ), questa viene
aggravata solo dalla notte successiva, al costo di 5 PS. utilizzata durante la sessione e consente ai master di
Una volta che il Vampiro ha esaurito i suoi punti vita “spuntare” i P.V. utilizzati durante il gioco. Spendere i PV
(quindi tutte le caselle sulla scheda sono sbarrate a livello durante la sessione di gioco può dare dei vantaggi
letale), il Vampiro entra in stato di Torpore. La bestia immediati, da un successo automatico in una sfida ad
dentro di lui cercherà in ogni modo di salvarlo sfruttando un’azione (fuori dal combattimento) che si conclude più
ogni goccia di sangue che avrà in corpo per cercare di rapidamente e ad altre cose che saranno più chiare in
rimarginare le ferite (nei tempi e nei costi di regolamento), seguito. Verissimo, ma dovete sapere che il vostro PG in
ma è chiaro che il vampiro una volta in torpore è realtà ne risente negativamente e voi siete tenuti ad
vulnerabile al 100% e ulteriori ferite lo distruggerebbero interpretare questo aspetto del vostro personaggio in
definitivamente. La morte ultima avviene quando tutti i funzione di quanti PV decidete di spendere durante una
livelli di salute sono occupati da ferite aggravate, se avviene sessione e vi ispirerà a giocare il personaggio secondo
In combattimento diretto gli effetti narrativo/descrittivi Natura perché altrimenti non sarete in grado di recuperarli
potranno essere: (se non 1 PV per sessione che è quello “regalato” dallo staff
Decapitazione narrativo a fine serata). Il vostro personaggio se privato di
La distruzione del cuore. troppa volontà perderà l’entusiasmo di vivere e ogni azione
La combustione a causa del fuoco. che un altro PG o PNG vi chiederà (con le buone o con le
In altri casi (al di fuori del combattimento) se un vampiro cattive) di eseguire, probabilmente non la eseguirete o la
viene lasciato esposto al sole per quanto sia difficile (in porterete a termine nel peggiore dei modi. In poche parole
un Vampiro che attinge alla sua forza di volontà per

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ottenere una vittoria facile ed immediata (troppo spesso o Sono i poteri vampirici che il personaggio acquisisce in
immotivatamente), si renderà conto non solo che non ne seguito all’Abbraccio. Vedere da pag. 131.
valeva la pena, ma incomincerà ad avvertire la stessa -VIE E RITUALI (TAUMATURGIA/NECROMANZIA/ALTRO):
sensazione di stanchezza fisica e svogliatezza di quando era Questa parte della scheda è riservata a coloro che
un semplice e fragile umano. Anche in questo caso esaurire posseggono capacità magiche o rituali. È vero, non tutti i
i PV comporta delle conseguenze. Se questo avviene per Vampiri acquisiscono questo tipo di capacità a creazione;
scelta (perché “spesi” tutti i PV) il Vampiro soffrirà di una ciò non significa che un giorno il vostro PG non possa
profonda apatia. Per concludere La Forza di Volontà è la apprenderle. Vedere pag.
misura della forza interiore e la capacità di tutte le creature -DIFETTI E PREGI:
(viventi e non) per superare i propri limiti. La tabella Entrambe queste caratteristiche hanno una funzione molto
seguente indica l’atteggiamento del PG corrispondente al importante (per quanto una delle due possa sembrare poco
suo punteggio di Volontà. allettante) e cioè quella di descrivere in modo ancor più
⦁ Privo di carattere dettagliato il vostro PG. Lo staff narrativo sconsiglia di
⦁⦁ Debole prenderli solo “in funzione dell’estetica”, o in altre parole
⦁⦁⦁ Incerto per migliorale la caratterizzazione del vostro personaggio
⦁⦁⦁⦁ Diffidente ed in funzione di quella che è la Storia del vostro altr’ego. Se
⦁⦁⦁⦁⦁ Sicuro non desiderate usare Difetti e Pregi, il vostro personaggio
⦁⦁⦁⦁⦁⦁ Coraggioso non soffrirà di un vantaggio o svantaggio che esse
⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁ Determinato forniscono. È chiaro quindi che questo campo sulla scheda è
⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁ Controllato squisitamente opzionale, a prescindere dal fatto che
⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁ Indomabile acquisire i difetti comporta un bonus di “Punti Liberi” fino
⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁⦁ Irremovibile ad un massimo di 7. Vedere pag.
EQUIPAGGIAMENTO -VIRTÙ:
L'equipaggiamento di un personaggio non è indistruttibile e Rappresentano la forza spirituale e morale del personaggio,
non si “cura” da solo, al massimo il vostro PG potrà o la sua eventuale mancanza. Di seguito c’è la descrizione di
ripararlo o sostituirlo, quindi non date per scontato che tutte le Virtù che comunque cambiano a seconda della
possiate sempre usufruire degli oggetti in vostro possesso, Moralità.
questi potranno, rompersi, consumarsi, andare perduti o COSCIENZA:
rubati; quindi sarà necessario che pensiate anche a come Permetta al Vampiro di valutare la propria condotta, in
poterli recuperare o rimpiazzare o sostituire, comprandoli, base a ciò che è "giusto o sbagliato". Il giudizio morale di un
rubandoli e chi più ne ha più ne metta. personaggio deriva dalle sue attitudini e punti di vista.
Questi fattori rientrano nelle dinamiche realistiche del Questa impedisce al vampiro di cedere alle tentazioni della
gioco. Nella Scheda c’è una tabella apposta anche per bestia, considerandone inaccettabile i desideri.
questo. Compilare questa tabella è molto semplice. Basta Stabilisce quando un vampiro perde Umanità a causa di
riportare la descrizione dell’arma e i modificatori riportati azioni che non rientrano nel suo codice morale.
nella tabellina di pag. Un vampiro con una coscienza superiore alla norma prova
rimorso per le sue inosservanze, mentre chi ne ha poca può
essere insensibile e non preoccuparsi del lato etico.
⦁ INDIFFERENTE
⦁⦁ NORMALE
⦁⦁⦁ ETICO
⦁⦁⦁⦁ GIUSTO
⦁⦁⦁⦁⦁ PIENO DI RIMORSO
CONVINZIONE:
Qualifica la capacità di un Vampiro di mantenere il lume
della ragione quando deve fronteggiare desiderio,
sofferenza o bisogno. Rappresenta la riconciliazione
dell'impulso predatorio con la capacità del vampiro di
opporsi alle atrocità. In opposizione alla Coscienza, che si
occupa del rimorso per le trasgressioni commesse, questa
riconosce il fallimento e progetta un modo per superarlo.
Questo trascende totalmente l'umano: il personaggio che
possiede tale Caratteristica non può più passare per umano,
salvo che ad un superficiale scrutinio. Le creature che
possono sentire la Bestia (vampiri/lupi mannari)
riconoscono immediatamente colui che possiede tale virtù
per quello che è: un Mostro.
Arriviamo dunque alla seconda pagine della scheda (che sta ⦁ SICURO
sul retro del foglio). ⦁⦁ DETERMINATO
ALTRE CARATTERISTICHE: Arriviamo a ciò che rende la ⦁⦁⦁ INFERVORATO
scheda del vostro personaggio un vero e proprio Vampiro. ⦁⦁⦁⦁ BRUTALE
-DISCIPLINE: ⦁⦁⦁⦁⦁ COMPLETAMENTE SICURO DI SE'

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AUTOCONTROLLO: giocatore non possa nuovamente creare un personaggio
Definisce la disciplina e il controllo del Vampiro sulla con Umanità, ma per quanto riguarda il Sentiero, questo
Bestia. Chi ha moto autocontrollo raramente è vittima di non sarà possibile. Vedere pag.
impulsi emotivi e quindi è capace di dominare più -LEGAMI DI SANGUE / VINCOLI:
facilmente il proprio lato oscuro, rispetto a coloro che ne A creazione o durante la cronaca, potreste finire per essere
possiedono poco. Questo entra in gioco quando un Vampiro legati di sangue, non importa se per vostro volere o meno.
deve affrontare la Bestia, sotto forma di Frenesia, L’importante è che ve lo segnate. Uno si augurerebbe di non
permettendogli di resistere. Per resistere o calmare la avere la necessità di occupare tutto questo spazio, ma non
frenesia, un Vampiro non può mai tentare de sedare la si sa mai. Sulla scheda c’è spazio per il Legame singolo e per
Bestia, sotto forma di frenesia, quando la mente è offuscata i Vincoli della Voulderie. Spesso chi pratica la seconda
dalla fame. opzione si ritaglierà una sola riga per i legami singoli, ma
⦁ INCOSTANTE probabilmente sarà (secondo il giocatore) opzionale.
⦁⦁ NORMALE - TRATTI DELLA BESTIA
⦁⦁⦁ MODERATO Il PG dovrà essere interpretato IG in modo sempre più
⦁⦁⦁⦁ OSTINATO “bestiale” con il cumularsi dei tratti.
⦁⦁⦁⦁⦁ COMPLETO CONTROLLO DI SE I tratti della bestia si prendono in conseguenza a un
ISTINTO: qualunque fallimento dei seguenti tiri:
Si riferisce alla capacità del Vampiro di convivere con la Camarillici/Indipendenti/Anarchici:
Bestia, piuttosto che negarne l'esistenza. Consente al STIMOLO / POOL (difficoltà stabilita dal Master)
Vampiro di "cavalcare l'onda" della frenesia e degli eccessi Frenesia: Autocontrollo/Istinto difficoltà da 4 a 10.
emotivi mantenendo il controllo sulle passioni, invece di Sete: Autocontrollo/Istinto difficoltà da 4 a 10.
lasciare che siano queste a dominarlo. Paura: Coraggio difficoltà da 4 a 10.
Questo è una Virtù primordiale come la Convinzione, la Moralità: Coscienza/Convinzione difficoltà da 4 a 10.
virtù di un mostro che accetta la propria natura, invece di Tutti questi tiri necessitano di una sfida prolungata fino ad
conservare un senso di compassione mortale. ottenere 5 successi, un fallimento annulla tutti i successi
Il Vampiro è in grado di imbrigliare la Bestia, ma è anche accumulati e bisogna ricominciare da capo.
molto primitivo e turbolento. Un Vampiro si affida Fallimento: Il PG subisce l’effetto di rabbia/terrore/perdita
all'istinto quando tenta di controllare la Bestia. morale.
⦁ INTUITIVO Fallimento critico: Il PG subisce l’effetto di
⦁⦁ FERALE rabbia/terrore/perdita morale, perderà un punto nel
⦁⦁⦁ ANIMALESCO valore di Virtù utilizzato e otterrà un alienazione mentale.
⦁⦁⦁⦁ VISCERALE Sabbat:
⦁⦁⦁⦁⦁ PRIMITIVO STIMOLO / POOL
CORAGGIO: Frenesia: Autocontrollo/Istinto difficoltà da 4 a 10.
A prescindere dalla MORALITA' tutti i Vampiri hanno Sete: Autocontrollo/Istinto difficoltà da 4 a 10.
questa caratteristica. Paura: Coraggio difficoltà da 4 a 10.
Per Coraggio si intende quella qualità che permette ai Moralità: Coscienza/Convinzione difficoltà da 4 a 10.
Vampiri di affrontare la paura o le avversità. Si tratta di una Tutti questi tiri necessitano di una sfida secca, il numero di
combinazione di audacia, fegato, e stoicismo. Un Vampiro successi differenzia la reazione del PG:
con molto Coraggio combatte le sue paure a testa alta, 5 successi: Il PG è completamente controllato.
invece chi ne ha poco fugge nel terrore. 4 successi: Il PG è costretto ad una lieve reazione in base al
Il Vampiro attinge da tale virtù quando si trova di fronte a tiro effettuato.
circostanze che teme particolarmente: fuoco, sole, Vera 3 successi: Il PG è costretto a una moderata reazione in
Fede e altre fobia personali che gli si manifestano. Quando base al tiro effettuato.
il coraggio di un Vampiro viene meno, la Bestia prende il 2 successi: Il PG è costretto a una forte reazione in base al
controllo e fugge in stato di Rotschreck. tiro effettuato.
⦁ TIMIDO 1 successo: Il PG è costretto a una pesante reazione in base
⦁⦁ NORMALE al tiro effettuato.
⦁⦁⦁ CORAGGIOSO Fallimento: Il PG subisce l’effetto di rabbia/terrore/perdita
⦁⦁⦁⦁ DECISO morale.
⦁⦁⦁⦁⦁ EROICO Fallimento critico: Il PG subisce l’effetto di
-BACKGROUND: rabbia/terrore/perdita morale, perderà un punto nel
Definiscono le risorse, sovrannaturali, materiali e i rapporti valore di Virtù utilizzato e otterrà un alienazione mentale.
sociali del personaggio. Vedi Pag. ESEMPI:
-MORALITÀ: Successo:
Definisce il punto di vista del PG nei confronti della Il PG non perde il controllo, e non ottiene il tratto della
non-vita. Un PG possiede un punteggio di Umanità o un bestia.
punteggio di Sentiero, mai entrambe le cose (sebbene possa Fallimento:
fingere). L’umanità è la scelta “di base” e anche la scelta Il PG perde il controllo e ottiene il tratto della bestia.
consentita dallo Staff Narrativo ai nuovi giocatori. Lo staff Fallimento Critico:
narrativo concede ai giocatori di alternare “dal primo PG in Il PG perde il controllo e ottiene direttamente due tratti
poi” l’Umanità con il Sentiero. Ciò non significa che un della bestia.

121
DURATA DEI TRATTI: -Rabbia: Ecco che il tuo PG sarà mano a mano sempre più
I Tratti della bestia che vengono accumulati rimangono per aggressivo. Se di base era docile come un agnellino esso
lungo periodo, e influenzano il comportamento del vampiro piano piano si trasformerà in un lupo.
in base al livello. Per assopire la bestia che martella l'animo -Paura: Ecco che istintivamente il tuo PG sarà man mano
del Vampiro è necessario recuperare uno stato di quiete: sempre più guardingo e intimorito al punto che un rumore
V TRATTO = 1 notte. improvviso lo farà scattare in un angolo della stanza, come
IV TRATTO = 2 notti. farebbe un qualunque animale che deve restringere il
III TRATTO = 1 settimana. campo visivo occupato da ogni potenziale minaccia.
II TRATTO = 2 settimane. -Sete: Ecco che il tuo PG mano a mano verrà influenzato
I TRATTO = un mese. dalla sete di sangue, che per quanto controllabile essa sarà
il suo primo pensiero, la sua unica necessità del momento
I TRATTO: fino ad arrivare al punto che cercherà di soddisfarla.
Malus: -Moralità: Ecco l’essenza vera del Vampiro, questa è la
⦁ +1 a difficolta sui tiri di Virtù. manifestazione pratica di come la bestia interiore potrebbe
⦁ -1 a tutti i tiri sociali. spingere il tuo PG a commettere quei “peccati” che lo
⦁ +1 alla soglia minima di sangue per non cedere alla sete. porterebbero a perdere i brandelli della sua Moralità per
II TRATTO: avvicinarsi maggiormente alla Bestia. Il Personaggio mano
⦁ +2 a difficolta sui tiri di Virtù. a mano (giocatela come vi pare) potrebbe sentire la sua
⦁ -2 a tutti i tiri sociali. voce nella testa (come il diavoletto sulla spalla sinistra) che
⦁ +2 alla soglia minima di sangue per non cedere alla sete. lo intima a commettere “peccati” sempre più gravi (vedere
III TRATTO: tabella peccati della tua Moralità) per trascinare il tuo PG
verso la dannazione (anche qui la scelta è libera
⦁ +3 a difficolta sui tiri di Virtù.
ovviamente e in base al livello di Moralità del tuo PG potrai
⦁ -3 a tutti i tiri sociali.
avere più o meno scelta). L’effetto pratico IG è proprio il
⦁ +3 alla soglia minima di sangue per non cedere alla sete.
fatto che il tuo PG sarà man mano sempre più incline ad
IV TRATTO:
assecondarla, fino al punto che potrà prendere la decisione
⦁ +4 a difficolta sui tiri di Virtù. di agire come se fosse convinto che quello che sta facendo è
⦁ -4 a tutti i tiri sociali.
un bene per se stesso.
⦁ +4 alla soglia minima di sangue per non cedere alla sete.
V TRATTO:
⦁ +5 a difficolta sui tiri di Virtù.
⦁ -5 a tutti i tiri sociali.
⦁ +5 alla soglia minima di sangue per non cedere alla sete.
DESCRIZIONE:
A causa dei Malus Sociali, il comportamento “sociale” del
tuo personaggio subisce delle variazioni che sei tenuto ad
interpretare. Ovviamente ogni personaggio ha la sua
peculiare reazione. Lo staff Narrativo di seguito fornisce
degli esempi pratici di interpretazione per rendere più
chiara l’idea di COME il PG deve (ipoteticamente) reagire in
base “all’aspirale discendente” causata dai tratti della
Bestia che tirano pian piano fuori il peggio della natura
bestiale del tuo personaggio.
Gli attributi sociali si differenziano sulla scheda in base a
due fattori: il valore e un aggettivo come segue:
⦁ Scarso.
⦁⦁ Discreto.
⦁⦁⦁ Buono.
⦁⦁⦁⦁ Eccezionale.
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore.
Ecco che se il tuo valore (a causa del malus dato dal tratto)
scende, è così che reagirai. La bestia non si sofferma a
ragionare su come fare una cosa, semplicemente potrà
decidere di farla fare al tuo PG peggio rispetto alla norma.
Gli attributi sociali si suddividono in:
Carisma, Persuasione e Aspetto, vedi pag. 126 e 127.
Se e quando il tuo valore sociale verrà azzerato dal malus
del T.D.B. dovrai interpretare il personaggio in maniera
rozza, irritata, aggressiva e quindi bestiale.
A prescindere da quale sia il fattore scatenante del tratto
della bestia, il PG reagirà come segue in base agli stimoli
che seguono.

122
LA NATURA E IL CARATTERE: ARCHITETTO:
Innanzitutto vorrei spendere due parole nello spiegare cosa
sono la Natura e il Carattere di un PG: è bene, affinché la Principalmente sei una persona normale ed ami una vita
scelta ricada sugli elementi giusti, fare una distinzione tra le semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che serve per
due. realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da
NATURA: è il proprio essere interiore e vero, la persona raggiungere va al di là dei tuoi bisogni e dunque cerchi di
che si è in realtà. E' però pericoloso mostrarla, poiché creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di
permettiamo agli altri di scoprire chi siamo e cos'è te. La tua più grande lotta nella vita è costruire attorno a te
importante per noi. (Giocare la Natura del Personaggio più strutture e sicurezze che puoi.
consente di recuperare i punti Volontà del PG). AUTOCRATE:
CARATTERE: è il volto che mostriamo al mondo. Vuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo interesse,
Scegliendo il modo in cui ci mettiamo in relazione con gli non tanto perché la cosa ti stia a cuore o perché sia un
altri, siamo in grado di scegliere come gli altri debbano dovere. Desideri potere e controllo e basta.
porsi nei nostri confronti.
Ecco la lista tra cui scegliere Natura e Carattere del PG:
BAMBINO:
Non sei mai cresciuto veramente ed hai una personalità ed
ARCHETIPI GENERICI un temperamento immaturi. Anche se puoi provvedere ai
tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo
ALTRUISTA: per te. Sovente cerchi un Angelo Guardiano che si prenda
Tutti hanno bisogno di essere consolati e di avere una cura di te, come loro cercano uno come te di cui potersi
spalla su cui piangere. Un Altruista prova gioia nel occupare. E' probabile che gli altri ti vedano come un
consolare gli altri e la gente spesso gli confida i suoi bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un
problemi. I vampiri con questo Archetipo spesso tentano, innocente cherubino.
per quanto possono, di proteggere i mortali dai quali si
nutrono.
BUFFONE:
Sei il folle, l'idiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa
AMBIZIOSO: gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto il tuo tempo a
La tua fede è desiderio e la tua volontà è forte tanto da farti trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti
ottenere quello che desideri, qualunque cosa essa sia con per riuscirci e per combattere le ondate di depressione che
qualunque mezzo. La tua brama è di potere, successo, il montano dentro di te. Odi il dolore e l'austerità e cerchi
controllo. Aspiri ad elevarti all'eccellenza, alla perfezione. sempre di rallegrare lo spirito di chi vede sempre il lato
ANGELO CUSTODE: buio della vita.
Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre BULLO:
sensibile e comprensivo di fronte ai bisogni ed alle Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a
disgrazie degli sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. tormentare i più deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un
La gente attorno a te conta sulla tua stabilità e sul tuo duro. Vuoi sempre che le cose vadano come desideri e non
coraggio per conservare la propria solidità ed il proprio tolleri che qualcuno ti contrasti. Il potere e la forza sono le
equilibrio. Sei colui verso il quale tutti si rivolgono quando cose che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo
hanno un problema. coloro che si dimostrano più forti di te. Non hai problemi ad
usare il tuo potere per imporre la tua volontà sugli altri.
Adori dover mettere le persone "al loro posto". Non c'è

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niente che ti fa più piacere che perseguitare, contrariare, organizzare, e fai di tutto affinché le cose vadano lisce senza
intimidire coloro che disprezzi. difficoltà. Hai implicitamente molta fiducia della tua
BURBERO: capacità di giudizio e tendi a vedere le cose nere o bianche,
"Ci sono due modi di farlo, il mio e quello sbagliato". Sei un
Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un gran senso
pessimo subordinato.
dell'umorismo, sei spesso pessimista e fatalista. Non nutri
una grande stima verso gli altri ed il sentimento è spesso ENTUSIASTA:
reciproco. L'entusiasta è felice quando si compiono i propri ideali. La
CAVALIERE: sua passione gli permette di trovare la forza per resistere
alle avversità. Nulla può renderti più felice che dedicare
Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si
tutto il tempi a ciò che ti interessa. Non è il dovere che lo
tratta di portare a compimento il tuo dovere. Sei l'eroe che spinge (come nel caso del fanatico), ma la passione e la
lotta per difendere i propri ideali od il proprio senso della felicità che gli produce.
giustizia. Proteggendo le cose positive, cerchi di preservare
la società che ha fatto di te ciò che sei. La maggior parte dei FANATICO:
Cavalieri non si vede come una persona eroica, ma Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive
solamente come una ordinaria, semplicemente perché della missione che tu stesso ti sei dato. C'è una forza
niente è stato chiesto loro. primordiale nella tua vita, per il bene o per il male. Tutti i
COMPETITORE: tuoi pensieri e le tue passioni le sono consacrati e ti senti in
colpa ad occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che
Provi una forte emozione a conseguire vittorie. Ogni niente ti sbarri il cammino. Niente che tu non possa
compito diviene immancabilmente una sfida ed
scavalcare con facilità. Puoi sopportare le persone che ti
un'occasione per vincere. Ogni rapporto con gli altri è visto
circondano, ma per te conta solo la tua causa. Il fine
come una gara per dimostrare di essere il migliore. giustifica i mezzi.
CONFORMISTA: FURFANTE:
Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità non è nel tuo L'unica cosa che ti è cara è te stesso. Tutto ti appartiene e se
stile. Ti è facile adattarti, accordarti, sottometterti ed
gli altri non sono in grado di proteggere ciò che rivendicano
accettare tutte le nuove situazioni che ti riguardano. Sei come proprio, allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai.
attirato dalle persone più brillanti, coloro che pensi siano i Rifiuti di sottostare a quello che gli altri chiamano propri
migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi sforzi ai loro.
diritti, possiedi un grande senso di autosufficienza. Ciò che
Per te è allo stesso tempo difficile e spiacevole non seguire conta è il tuo interesse.
la corrente, ribellarti. Detesti l'illogicità e l'instabilità, sai
che seguendo un forte leader stai lottando contro l'avanzata GALANTE:
del caos. Sei un'anima appariscente, ricerchi l'attenzione e la
DEVIATO: possibilità di essere il più splendente. Ricerchi la
compagnia degli altri non tanto perché questi ti
Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si interessano, ma quanto per essere adorato. E' l'altrui
inseriscono in nessuna categoria. Sei una di queste, visto attenzione che ti interesse e spesso ritrovi piacere più che
che le tue convinzioni sono direttamente opposte allo
nell'ottenerla, nel ricercarla.
status quo. Non sei tanto un ribelle senza scopo quanto un
libero pensatore che semplicemente non si sente di GAUDENTE
appartenere alla società dove vive. Ti fai gioco con un Non c'è interesse nella vita, non c'è un senso né una
ghigno della moralità altrui, ma hai un tuo proprio codice di direzione da seguire, dunque la cosa migliore da fare è
condotta. Puoi avere un senso dell'onore personale, che è il spassarsela il più possibile. Roma può anche bruciare, ma
tuo codice, e che gli altri possono anche non riconoscere tu continuerai a bere vino e cantare. Sei un edonista, un
come una morale. I Devianti sono in generale poco sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole
rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli interessi austerità, disciplina, devozione ed ascetismo non hanno
bizzarri. posto nella tua vita. Preferisci il concetto di soddisfazione
DILETTANTE: immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa
se ti si promette un po' di divertimento a lavoro finito.
Il dilettante è interessato a tutto, ma non riesce a
concentrarsi su nulla. Passa da un'idea all'altra, da un GIUDICE:
progetto all'altro, senza concludere veramente nulla. Le Le persone discutono e lottano veramente troppo le une
persone intorno possono venire contagiate dall'entusiasmo contro le altre, troppo tempo ed energia sono sprecati
del dilettante, per poi essere piantate in asso senza una senza ottenere risultato. In qualità di aiutante, moderatore,
spiegazione quando la sua attenzione si focalizza su arbitro, conciliatore e pacificatore cerchi in continuazione
qualcos'altro. La maggior parte dei dilettanti dispone di di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del tuo giudizio
buoni punteggi di intelligenza carisma e persuasione, ma critico e della tua abilità a trovare una soluzione logica e
non altrettanto alti in prontezza e costituzione. razionale una volta conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero
DIRETTORE: della tua razionalità. Lotti costantemente per promuovere
la giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile stabilire
Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il
la verità. Nonostante ciò, credi fortemente nella giustizia e
caos, cerchi di prendere il controllo della situazione e di
nella verità.
organizzare tutto. Ami avere delle responsabilità,

124
IDEALISTA: essere una bassissima autostima oppure una esperienza
traumatica che ti porta a compensare il fatto di esserti
Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ideali, ogni tuo imposto al mondo.
pensiero è pregno e riconducibile a quelli. Segui questi
nobili ideali senza tenere conto della realtà pratica. Vivi il PERFEZIONISTA:
un tuo mondo dove le persone e le cose sono come vorresti Esigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. Un lavoro
che fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto della non perfetto non ti da soddisfazione.
realtà. PIANIFICATORE:
INQUISITORE: Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti vengono in
Tu hai le domande e loro hanno le risposte... Che importa maniera spontanea. I tuoi piani sono spesso lunghi e
quanto tempo ci metteranno, presto o tardi tu saprai. E poi complicati, superando la durata della vita dei mortali che vi
cosa importa cos'hanno da dire, la cosa più importante è sono implicati. I dettagli devono essere conosciuti in
porre le domande. Il vero piacere è indagare, domandare, maniera precisa poiché sei convinto che qualsiasi
incastrare la tua preda per farla infine crollare e confessare deviazione dal piano possa portare ad una catastrofe.
tutto. Perché nasconderti qualcosa? La tua arte ti rivela Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua
tutto ciò di cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo azione un piano od un rituale. Un contrattempo è seccante,
talento è senza eguali. ma non traumatizzante. Hai la tendenza ad essere pulito e
MARTIRE: preciso in tutto ciò che fai.
Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi l'hanno al PREDATORE:
punto da permettersi di esserlo realmente. La tua Non mascheri per nulla la tua vera natura; essendo un
capacità/desiderio di scarificati viene sia dalla flebile Vampiro sei l'ultimo predatore e tutti devono esserne a
immagine che hai di te stesso e dalla tua mancanza di conoscenza. E' nel normale ciclo della vita che tu sia alla
controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le sommità della catena alimentare. Lo fai sapere a tutti e non
persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non fanno più
terribili sofferenze per i tuoi ideali. parte del tuo vocabolario. Per contro apprezzi più di
MASOCHISTA: chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto quello
della morte, che sia quella della tua preda o dei tuoi nemici.
Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per capire quanto
dolore puoi sopportare prima di crollare. Trai profondo RIBELLE:
piacere dall'umiliazione, dalla sofferenza e dal profondo Sei uno scontento, un'iconoclasta ed un recalcitrante libero
dolore. Riesci a trovare la tua identità solo attraverso alla pensatore. Hai uno spirito così indipendente ed una volontà
capacità di provare tormento. così feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle
MOSTRO: cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che alla libertà di
hai una grande consapevolezza della tua condizione di essere ciò che sei realmente. Non sei né un buon seguace né
vampiro ed agisci di conseguenza. I tuoi strumento sono un buon leader. Non sopporti minimamente l'autorità.
cattiveria e sofferenza, con chiunque. Nessuna malvagità è a SEDUTTORE:
te sconosciuta, nessuna ferita è evitata, nessuna bugia è
Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono
taciuta.
vederti come un dongiovanni, un seduttore, un mascalzone
OPPORTUNISTA: o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore
A che serve lavorare duro quando è possibile ottenere ciò consumato che adora mettersi in mostra, nulla ti attira di
che si vuole senza fatica? Perché caricarsi di lavoro quando più di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed ami
è possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza ancora di più far colpo su di loro. Benché tu possa essere
pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi un'amante passionale, preferisci la caccia piuttosto che
solamente discutendo con qualcuno. Le persone possono l'atto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in
chiamare quello che fai "scroccare" ed anche furto puro e quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li
semplice, ma tu pensi di star facendo solo i tuoi interessi accomuna è amare essere al centro dell'attenzione
come tutti gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo generale.
degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non puoi SCAVEZZACOLLO:
ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo
facile di cavartela, la via più rapida verso la fortuna ed il Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non è
successo. realmente vissuta che in quei momenti nei quali ti metti in
situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti
PEDAGOGO: con esse e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue
sai tutto di tutto e il tuo più grande desiderio è informare principali qualità, d'altro canto non manchi di volontà o
gli altri, che sia per un senso del dovere o per aiutare gli coraggio. Più il pericolo è grande, più sei magnifico. Una
altri. Puoi essere un mentore affezionato ben intenzionato vittoria senza sacrificio non ti interessa e le cose facili
oppure uno sbruffone logorroico che ama solo ascoltare il hanno la tendenza ad annoiarti.
suono della propria voce. SCIENZIATO:
PENITENTE: Per uno scienziato, l'esistenza è un puzzle che egli può
La tua esistenza è una continua espiazione del grave aiutare a ricostruire. Esamina logicamente e
peccato che commetti solamente esistendo. La causa può metodicamente ogni situazione e strategia, alla ricerca di

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risultati ed elementi logici. Questo non significa che lo TRADIZIONALISTA:
scienziato sia sempre alla ricerca di una spiegazione
scientifica o razionale, ma piuttosto, che esamina L'ortodossia soddisfa il Tradizionalista, che preferisce
minuziosamente e con occhio critico tutto ciò che lo portare a termine i suoi compiti grazie a metodi
sperimentati. Perché cambiare qualcosa quando ciò che
circonda. Il sistema che cerca di imporre al mondo, può
rivelarsi totalmente insensato, ma è pur sempre un sistema, funzionava in passato funziona ancora oggi? Considera
e resterà fedele ad esso. Gli scienziati sono dotati di alti accettabile lo status quo e anzi lo preferisce al
cambiamento, che potrebbe condurre a risultati
attributi mentali, e molto spesso ricoprono posizioni di
imprevedibili. Conservatori, giudici e autorità
scarsa rilevanza nei governi della Camarilla.
appartengono a questo Archetipo.
SFRUTTATORE: VISIONARIO:
A che serve lavorare duro quando è possibile ottenere ciò
che si vuole senza fatica? Perché caricarsi di lavoro quando Il Visionario è abbastanza forte da andare oltre tutto ciò che
è mondano e percepire tutto quello che di meraviglioso
è possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza
pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi esiste. Accetta i limiti della società e va in cerca di ciò che
solamente discutendo con qualcuno. Le persone possono solo pochi hanno il coraggio di immaginare. Raramente lo
soddisfa quello che la società ha da offrire; preferisce
chiamare quello che fai "scroccare" ed anche furto puro e
semplice, ma tu pensi di star facendo solo i tuoi interessi incoraggiarla a offrire ciò che potrebbe fare invece di ciò
come tutti gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo che fa. Solitamente la società fornisce una misera risposta
nei confronti dei Visionari, sebbene siano loro i
degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non puoi
responsabili del progresso e del cambiamento. Filosofi,
ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo
facile di cavartela, la via più rapida verso la fortuna ed il inventori e molti artisti ispirati si reincarnano in questo
successo. Archetipo.

SOLITARIO: ARCHETIPI PARTICOLARI


Perfino in mezzo ad una folla, ti senti di essere solo, di non Questi Archetipi rappresentano l’estremismo e la violenza
farne parte. Vieni considerato un emarginato, ma in realtà del Sabbat. A essere sinceri molti dei vampiri della setta
la verità è che preferisci la compagnia di te stesso che non sono gli assassini psicopatici e sbavanti che dipinge la
quella degli altri. Tu gli disdegni ed l sentimento è propaganda della Camarilla; purtroppo, però, c’è
reciproco. indubbiamente anche una vasta percentuale di questi
SOLDATO: individui. Il Narratore dovrebbe muoversi con giudizio
quando concede punti Forza di Volontà ai giocatori perché
Il soldato non è un servitore che segue ciecamente e hanno agito in conformità con la propria Natura. Anche gli
lealmente ogni cosa gli viene chiesta. Sebbene esista per assassini più incalliti tendono ad assuefarsi e aver bisogno
eseguire degli ordini, non lo farà certo di nuove sfide mentali nella ricerca di atrocità, per cui il
incondizionatamente. Più indipendente di un conformista semplice atto di sbudellare l’ennesima vittima dovrebbe
ma troppo legato all'idea di comando per essere un essere “premiato” in modo particolare…
solitario, il soldato mette a disposizione le proprie tecniche
per scoi altrui. Anche se, un giorno, cecherà egli stesso il CAMALEONTE:
comando, le sue ambizioni trovano posto nella gerarchia e Indipendente e autosufficiente, il camaleonte riesce a
nella struttura prestabilita. Il soldato utilizzerà tutti i mezzi inserirsi in ogni situazione. Studia con attenzione il
di cui dispone per il raggiungimento del suo obiettivo, comportamento delle persone con cui viene a contatto, in
senza farsi alcuno scrupolo, purché gli ordini giungano modo da potersi spacciare per un altro in un secondo
sempre dal posto giusto momento. Passa così tanto tempo ad alterare il suo aspetto,
SOPRAVVISSUTO: e i suoi modi di fare, che persino il Sire farebbe fatica a
riconoscerlo. Spie, artisti della truffa, impostori e travestiti
Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi
sono le categorie che meglio rappresentano questo
sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e archetipo. Riguadagna un PV ogni volta che riesce a far
sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri credere a qualcuno che è un’altra persona, a proprio
abbandonano, tu continui. Non lasci e non lascerai mai beneficio o per il branco.
perdere. Niente ti fa andare più in collera di qualcuno che
non lotta per migliorare le cose o che abbandona di fronte CAPITALISTA:
alle forze senza nome dell'universo e non cerca di imporre Perché regalare quando si può vendere? Il capitalista è il
loro la sua volontà. Disprezzi le persone che abbandonano. prototipo del mercenario, consapevole che esiste sempre
TEMERARIO: un mercato di cui approfittare; qualsiasi cosa, può
diventare un bene di consumo. Sa perfettamente come
Il Temerario vive per l'eccitazione che gli provoca il convincere sia cainiti che vacche di avere un effettivo
pericolo. A differenza di coloro che sono più sani di mente, bisogno di beni o servizi. Quando si tratta di concludere una
il Temerario ricerca attivamente situazioni rischiose e
grossa vendita, l'aspetto e l'influenza sono tutto, anche se si
mortali. Non è un suicida o un autodistruttivo, cerca può usare qualsiasi altro mezzo a proprio vantaggio.
semplicemente lo stimolo dato da un disastro imminente. Piazzisti, soldati di ventura e leccapiedi di ogni tipo
Capi banda, ladruncoli ed esibizionisti sono esempi di aderiscono abbastanza bene a questo archetipo.
questo Archetipo. Riguadagna un PV ogni volta che riesce a concludere con
successo una vendita o un baratto di qualsiasi bene o

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servizio. Questi beni non devono necessariamente essere migliore per danneggiare davvero una persona. E il sadico
materiali: potrebbe trattarsi di informazioni, favori o altre sa concepire il sistema più lento e doloroso per spingere il
cose intangibili ma importanti. prossimo fino ai limiti estremi della sopportazione. Il
ENIGMATICO: dolore (degli altri) gli procura un piacere immenso.
Sergenti istruttori, amanti respinti e alcuni alienati
Le azioni di un personaggio enigmatico sono bizzarre, all’ultimo stadio potrebbero presentare le caratteristiche di
inspiegabili e incomprensibili a chiunque. La stranezza, questo archetipo in alcune fasi della loro non vita; il
potrebbe essere un effetto collaterale dei riti di creazione o
sadismo puro è così raro da manifestarsi solo in caso di
semplicemente, il modo migliore di portare avanti il lavoro
totale aberrazione. Riacquista un PV ogni volta che infligge
del Sabbat: osservare e controbattere le mosse degli dolore a qualcun altro senza altra ragione che il piacere
Antidiluviani. Al resto del mondo tuttavia, le sue azioni personale.
suggeriscono che si tratti di un eccentrico, se non del tutto
pazzo. Teorici della cospirazione, agenti speciali in SOCIOPATICO:
incognito e fanatici della Jyhad sono ottimi esempi di Tutti gli esseri inferiori, sia vivi che non morti, dovrebbero
questo archetipo. Riguadagna un PV ogni volta che essere sterminati per portare il mondo alla completa
qualcuno rimane perplesso o stupefatto da una delle sue armonia. E' possibile che il personaggio sociopatico non
azioni, ma solo se queste risultano in un’impresa di senta alcun rimorso quando uccide (a seconda del
successo almeno in un secondo momento. punteggio di umanità o sentiero); al contrario può credere
GURU: di aver compiuto un atto glorioso e necessario per il bene
della società. Alcuni membri del Sabbat criticano questa
La saggezza del personaggio ha il potere di attirare quelli
natura violenta, ma talvolta il personaggio riesce a
che gli stanno intorno. Potrebbe essere il rappresentante di convincerli con argomenti come "Darwin confermerebbe
un particolare Sentiero, un sacerdote della Chiesa o che io sto semplicemente dando una mano alla natura!"
semplicemente la figura "religiosa" del branco. In ogni caso,
oppure "Solo il Sabbat è degno di sopravvivere!".
la sua semplice presenza può motivare e spingere gli altri a Riguadagna un PV ogni volta che la sua conta dei cadaveri è
lanciarsi in ricerche ideologiche o spirituali. Gli estranei lo la più alta alla fine di una battaglia. Questa conta
vedono come una persona calma, pacata e con la situazione
comprendere anche le volte in cui è il solo assassino, e non
sotto controllo, anche quando sta predicando la violenza si deve necessariamente applicare a una combattimento
come mezzo per raggiungere il fine. Leader di culto, maestri vero e proprio; ammazzare tutti gli spettatori di un cinema
Zen e sacerdoti del branco sono buoni esempi di questo
o abbattere i clienti indifesi durante una rapina in banca
archetipo. Riguadagna un PV ogni volta che qualcuno cerca
servono sicuramente allo scopo.
il suo aiuto in questioni spirituali, e quando la sua guida
conduce un individuo a un’azione illuminata che
normalmente non avrebbe intrapreso. Inoltre, riguadagna
un PV ogni volta che raggiunge un nuovo livello di
coscienza relativamente alla sua personale Moralità.
OCCHIO DEL CICLONE:
Il caos e devastazione sembrano seguire il personaggio
come un'ombra, nonostante la sua calma apparente. Dalle
città, in fiamme ai fuochi delle passioni vampiriche, morte e
distruzione roteano come corvi sulla sua testa. La non vita è
una lotta senza fine, con l'incertezza che si cela dietro ogni
angolo. Capi gang, rappresentanti politici e altri personaggi
influenti esemplificano alla perfezione questo archetipo.
Riguadagna un PV ogni volta che risse, sommosse o
fenomeni di contenuta violenza si scatenano intorno a lui.
RIPUGNANTE:
L'obiettivo di un personaggio ripugnante è sconvolgere e
disgustare il prossimo con azioni gratuite e ostentatamente
“malvagie”. Si rende conto, naturalmente, che si tratta solo
di una messa in scena, un semplice mezzo per intimidire e
controllare gli altri. Chi non lo conosce tuttavia, ritiene sia il
Diavolo incarnato, e questa reputazione, non gli dispiace
affatto. Rockstar del metal, adolescenti ribelli e le persone
che amano attirare l’attenzione sono tutti possibili
rappresentanti di questo archetipo. Riguadagna un PV ogni
volta che riesce a provocare una reazione di paura o
ripugnanza con una delle sue disgustose messe in scena.
SADICO:
Il personaggio esiste per infliggere agli altri dolore e
sofferenza. Uccidere è troppo facile: è la tortura il mezzo

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FISICI: ⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: puoi gareggiare, e forse vincere, qualsiasi
FORZA: maratona.
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore : possiedi un fisico erculeo.
La forza è il potere grezzo e brutale di un personaggio.
Stabilisce quale peso sia in grado di sollevare ,di spostare e SOCIALI:
con che difficoltà riesca a colpire un altro personaggio o un
oggetto. La forza viene sommata alla pool dei dadi di danno CARISMA:
quando si colpisce l'avversario in un combattimento. Viene Il Carisma è la capacità di allettare e soddisfare gli altri
utilizzata anche quando un personaggio desidera spezzare, grazie alla propria personalità. Viene preso in
sollevare o portare qualcosa, o quando cerca di saltare. considerazione quando un personaggio cerca di ottenere la
⦁ Scarso: puoi sollevare 20 kg simpatia di un altro o di incoraggiare qualcuno a fidarsi di
⦁⦁ Discreto: puoi sollevare 45 kg lui. Questo non significa che necessariamente essere
⦁⦁⦁ Buono: puoi sollevare 110 kg eloquenti o abili nell'intimorire. E' semplicemente il fascino
⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: puoi sollevare 180 kg e l'influenza. Il Carisma delinea le capacità nel convincere
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: puoi sollevare 290 kg e premi i crani come gli altri a considerare le situazioni dal proprio punto di
fossero uva vista.
DESTREZZA: ⦁ Scarso : smettila di metterti le dita nel naso.
⦁⦁ Discreto: sei gradevole e hai diversi amici.
La destrezza misura l'abilità fisica generale di un ⦁⦁⦁ Buono : la gente si fida istintivamente di te.
personaggio. ⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: possiedi un significativo magnetismo
Comprende la sua velocità,la sua agilità e prontezza e indica
personale .
la sua abilità nel manipolare gli oggetti con potere e
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore : Intere civiltà potrebbero essere sotto la
precisione. Sono inclusi anche la coordinazione dei tua direzione
movimenti, i riflessi e la grazia.
⦁ Scarso: sei goffo e impagliato. Riponi la pistola prima di PERSUASIONE:
farti del male. La Persuasione misura l’abilità di un personaggio
⦁⦁ Discreto: non sei goffo, ma nemmeno una ballerina. nell'esprimere se stesso, con Lo scopo di indurre la gente a
⦁⦁⦁ Buono: possiedi un buon potenziale atletico. condividere la propria opinione o assecondare i propri
⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: potresti fare l'acrobata. capricci. In poche parole consiste nel convincere gli altri a
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: i tuoi movimenti sono fluidi e ipnotici, fare ciò che si vuole. Entra in gioco quando si cerca d'
quasi sovrumani. influenzare o di manovrare il comportamento di un altro.
COSTITUZIONE: Viene utilizzata per ingannare, bluffare, raggirare, istigare
gli altri. Non è importante che i giocatori apprezzino o
La costituzione riflette la salute del personaggio, la sua
meno il persuasore (è questo che distingue il Carisma dalla
resistenza e capacità di recupero. Questo valore sommato Persuasione);un manipolatore abile può utilizzare le
alla Taglia del personaggio da i Punti Vita del Personaggio. attitudini anche di chi lo odia. Questo Attributo è
Comprende in parte anche la forza d'animo, indicando la
pericoloso, specialmente tra i Fratelli (sebbene sia La Loro
fermezza e la tenacia di non arrendersi. moneta di scambio). I tentativi di Persuasione falliti, spesso
⦁ Scarso: il vento ti graffia. suscitano l’ira della vittima mancata. Un fallimento critico
⦁⦁ Discreto: sei abbastanza sano e riesci a resistere ad un
può significare aggiungere un nome alla lista dei nemici. La
paio di pugni. gente viene manipolata ogni giorno e di solito, non se ne
⦁⦁⦁ Buono: sei in buona forma fisica e raramente ti ammali. accorge nemmeno (“Potresti fare un salto al negozio per

128
me?”), Se La questione viene portata alla loro attenzione, la ⦁⦁ Discreto: non riesci a distinguerne le sfumature, ma sei
maggior parte delle persone assume un atteggiamento consapevole della totalità del quadro.
difensivo. Può essere lo strumento più potente nel ⦁⦁⦁ Buono: percepisci gli stati d’animo, la struttura e i
repertorio di un Fratello, ma il fallimento può rivelarsi minuscoli cambiamenti del tuo ambiente.
disastroso. I personaggi con punteggi alti di persuasione ⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: non ti sfugge quasi nulla.
vengono diffidati da coloro che li circondano. ⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: riesci a distinguere cose quasi
⦁ Scarso: una persona di poche parole(spesso inefficaci). impercettibili ai sensi umani.
⦁⦁ Discreto: talvolta riesci a ingannare qualcuno, come INTELLIGENZA:
fanno tutti.
⦁⦁⦁ Buono: non pachi mai il prezzo intero. L’Intelligenza si riferisce alla capacità che ha un
⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: potresti essere un politico o il leader di personaggio di comprendere i fatti e la conoscenza. Inoltre,
gestisce la facoltà di ragionare, risolvere i problemi e
una setta.
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: " Certo che dirò al principe che sono stato valutare le situazioni. È un termine improprio, poiché
io a tentare di distruggerlo!" comprende anche il pensiero critico e la flessibilità mentale.
Non annovera l’astuzia, la saggezza e il buon senso, poiché
ASPETTO: queste appartengono alla personalità del vampiro e non
L’Aspetto determina l’attrattività di un personaggio. Non è alle Caratteristiche. Anche il personaggio più sveglio può
il semplice look, è l’insieme della grazia esteriore, della essere talmente sciocco da non riuscire a tenere la bocca
bellezza di “quel non so ché”, che rende le persone chiusa o troppo stupido da capire che i ceffi che vogliono le
desiderabili. Vale nel contempo più e meno delle parole, chiavi della sua macchina non sono poi così ben
interessa gli strati più profondi della psiche, determina Le intenzionati. Chi ha un punteggio di Intelligenza basso non
prime impressioni e La natura dei ricordi. Non importa è necessariamente stupido (sebbene potrebbero esserlo), è
quanto sia di larghe vedute una persona, né con che impeto solo incolto o ingenuo. Similmente, chi ha un punteggio alto
si affermi: “La sua personalità è più importante, quando si non è Einstein , può essere migliore nella memorizzazione
pensa a qualcuno, la prima cosa che viene in mente è il suo meccanica o possedere un’acuta capacità di giudizio.
aspetto. Questa Caratteristica non viene utilizzata solo per ⦁ Scarso: non sei il coltello più affilato del cassetto (QI 80).
ottenere potenziali vene nel bel mezzo di una discoteca. ⦁⦁ Discreto: abbastanza sveglio da capire di essere normale
Nelle situazioni dove la prima impressione è essenziale o (QI 100).
che coinvolgono persone che considerano l’immagine molto ⦁⦁⦁Buono: più perspicace rispetto alla massa (QI 120).
importante, un personaggio potrebbe non avere a ⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: non sei solo acuto, sei anche
disposizione altri dadi nel suo ammontare se non quelli incredibilmente brillante (QI 140).
derivanti dall’ Aspetto. Pertanto, è fondamentale apparire ⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: Un autentico genio (QI 160+).
nel modo migliore o cercare di conoscere le persone prima PRONTEZZA:
di tentare di convincerle a incendiare il rifugio del
conciliatore. La Prontezza misura la capacità del personaggio di pensare
⦁ Scarso: brutto come il peccato. con la sua testa e reagire velocemente a una certa
situazione. Indica, inoltre, la sua furbizia in generale. I
⦁⦁ Discreto: non ti distingui in una folla, sia nel bene che nel
male. personaggi con un punteggio Prontezza basso sono ottusi e
⦁⦁⦁ Buono: gli estranei ti offrono da bere al bar. mentalmente passivi o forse semplici e ingenui.
Diversamente, coloro che hanno un punteggio elevato,
⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: sei talmente attraente che potresti fare la
modella e la gente spesso si fà in quattro per fartelo sapere. hanno sempre un piano e si adattano a ci che li circonda
⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: La gente quando ti vede reagisce con una con sorprendenti espedienti. Inoltre riescono a mantenere
il sangue freddo anche nelle situazioni stressanti.
tremenda gelosia o con beata soggezione.
⦁ Scarso: hai la scarpa slacciata.
MENTALI: ⦁⦁ Discreto: giocando a poker, sai quando è il momento di
puntare e quando è il momento di chiudere.
PERCEZIONE: ⦁⦁⦁ Buono: raramente ti sorprendi o rimani senza parole.
La Percezione misura l’abilità di un personaggio di ⦁⦁⦁⦁ Eccezionale: Sei una di quelle persone che, fa pensare
osservare l’ambiente che lo circonda. Ciò può essere agli altri “Ooh, avrei dovuto dire...” il giorno dopo.
consapevole, come perlustrare una zona, ma più spesso ⦁⦁⦁⦁⦁ Superiore: Pensi e reagisci quasi più velocemente di
intuitivo in quanto i sensi acuti riescono a individuare ciò quanto tu possa agire.
che è insolito. E la sensibilità verso ciò che ci circonda ad
essere raramente presente negli individui cinici o annoiati
(poiché hanno già visto tutto). La Percezione viene
utilizzata per determinare se un personaggio sia in grado di
comprendere la situazione o di percepire un impulso;
avvertire il personaggio di eventuali agguati, aiutarlo a
riconoscere una metafora, a distinguere un indizio da un
mucchio di rifiuti o a scoprire i dettagli nascosti o
apparentemente trascurabili.
⦁ Scarso: forse sei troppo preso da te stesso o forse sei
semplicemente sciocco, in ogni caso, ti sfuggono anche i
dettagli più ovvi.

129
ATTITUDINI: ⦁ Novizio: Sai chi vende la droga
Queste abilità si possono apprendere autonomamente, ⦁⦁ Pratico: In strada ti portano rispetto
senza che un altro PG o un PNG vi supporti ⦁⦁⦁ Competente: Potresti essere un capobanda
nell’apprendimento per ottenere il primo pallino. Il ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Hai poco da temere anche nei quartieri più
Vantaggio del supporto sarebbe il dimezzamento del tempo malfamati
necessario ad apprendere la nuova abilità ma l’insegnante ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Se non hai sentito qualcosa è perché non è
dovrà avere almeno il livello “COMPETENTE” nell’abilità stato detto.
che si desidera apprendere. EMPATIA:
ATLETICA: Si possono comprendere le emozioni della gente e riuscire a
Questa attitudine rappresenta l'abilità atletica di base e provare pietà, simulare simpatia per qualcuno o giocare
l'allenamento che si potrebbe aver fatto nello sport o in con i sentimenti altrui. Si riesce con facilità a discernere i
altre discipline fisiche. Riguarda tutti i tipi di corsa, salto, moventi e a scoprire se qualcuno sta mentendo. Comunque,
lancio, nuoto e altri sport, ma non comprende alcune si è in tale sintonia con i sentimenti degli altri che le stesse
attività motorie come il sollevamento di pesi e non si proprie emozioni potrebbero esserne condizionate.
riferisce ai gesti atletici coperti da un'altra abilità (come per ⦁ Novizio: Occasionalmente offri una spalla su cui piangere
esempio Rissa o Mischia). ⦁⦁ Pratico: Talvolta riesci letteralmente a sentire la
⦁ Novizio: Hai avuto un'infanzia attiva sofferenza di qualcuno
⦁⦁ Pratico: Atleta dilettante ⦁⦁⦁ Competente: Sei abile nell'intuire le motivazioni altrui
⦁⦁⦁ Competente: Atleta professionista ⦁⦁⦁⦁ Esperto: E' quasi impossibile mentirti
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Eccellente nel tuo sport ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Per te l'animo umano non ha segreti
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Medaglia olimpica ESPRESSIVITË:
AUTORITË: Questa è l'abilità di giungere al sodo, attraverso la
Il personaggio è un esempio per gli altri e riesce a indurli a conversazione, la poesia o persino l'e-mail. Chi possiede un
fare ciò che vuole. Le Autorità riguardano non tanto il fatto alto punteggio in Espressività può esporre le proprie o
di manipolare i desideri della gente, ma di presentarsi come convinzioni in un modo che non può essere ignorato. Si può
quel tipo di persona che gli altri vogliono seguire. Questa essere anche attori di talento, abili nel trasmette gli stati
Attitudine è spesso accoppiata con il Carisma più che con la d'animo e nel simulare le emozioni attraverso i gesti.
Persuasione. Questa Attitudine rappresenta anche l'abilità nella poesia,
⦁ Novizio: Capitano di una squadra di semi-professionisti. nella scrittura creativa e in altre forme d'arte letteraria.
⦁⦁ Pratico: Presidente del corpo studentesco. ⦁ Novizio: Il tuo talento per la poesia è maturato su un
⦁⦁⦁ Competente: Responsabile di massimo livello in una block-notes
società. ⦁⦁ Pratico: Potresti condurre un dibattito al college
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Hai la stoffa per diventare presidente. ⦁⦁⦁ Competente: Potresti essere uno scrittore di successo
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Potresti essere il sovrano di una nazione. ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Le tue opere sono da premio Pulitzer
BASSIFONDI: ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Di visionari come te ce n'è uno solo ogni
generazione
La strada può fornire numerose informazioni o denaro a chi
ne conosce il linguaggio. Questa Attitudine permette di INTIMIDIRE:
fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, Questa Attitudine si esprime in diversi modi, dalle minacce
comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso dirette, alla violenza psicologica, alla pura forza di spirito. Si
delle attività criminali.

130
sa come comportarsi in ogni occasione e come essere riparare un telefono cellulare o mettere insieme una radio a
molto... persuasivi. onde corte partendo da una scatola di componenti.
⦁ Novizio: Bulletto da quattro soldi ⦁ Novizio: Puoi eseguire semplici modifiche o riparazioni
⦁⦁ Pratico: Teppista ⦁⦁ Pratico: Potresti guadagnarti da vivere facendo
⦁⦁⦁ Competente: Sergente istruttore assemblaggio o riparazioni
⦁⦁⦁⦁ Esperto: La tua aria autoritaria intimidisce i passanti ⦁⦁⦁ Competente: Potresti progettare nuove tecnologie a
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Riesci a spaventare anche gli animali partire da una serie di requisiti oggettivi
rabbiosi ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Il tuo motto è "E' possibile farlo?", ma "In che
RISSA: modo si potrebbe fare?"
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sei un visionario nel tuo campo puoi
La Rissa rappresenta la capacità di combattere con unghie e plasmare il modo in cui la gente interagisce con il mondo
denti. Questa Attitudine delinea l'abilità nella lotta senza
attraverso i dispositivi tecnologici.
armi, sia che venga dallo studio di arti marziali, che
dall'esperienza, entrambe permettono di essere molto CAPACITË:
pericoloso. I rissosi efficaci sono coordinati, resistenti al Queste abilità si possono apprendere autonomamente,
dolore, veloci, forti e cattivi: la soddisfazione di fare del senza che un altro PG o un PNG vi supporti
male al proprio rivale vince molte battaglie. nell’apprendimento per ottenere il primo pallino. Il
⦁ Novizio: Quando eri piccolo ti prendevano in giro
Vantaggio del supporto sarebbe il dimezzamento del tempo
⦁⦁ Pratico: Hai visto qualche rissa da bar necessario ad apprendere la nuova abilità ma l’insegnante
⦁⦁⦁ Competente: Hai combattuto abitualmente e dovrà avere almeno il livello “COMPETENTE” nell’abilità
regolarmente che si desidera apprendere.
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Potresti essere un vero avversario sul ring
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Riesci a uccidere tre uomini in quattro ADDESTRARE ANIMALI:
secondi Si è capaci di comprendere i modelli comportamentali degli
SESTO SENSO: animali. Questa capacità permette di intuire come un
animale potrebbe reagire in una data situazione, e
E' l'abilità che permette di percepire ciò che avviene conferisce la possibilità di addestrarne uno o persino di
intorno, anche senza osservare attivamente. Il Sesto Senso calmarlo o irritarlo.
descrive l'attenzione che si presta al mondo esterno, che sia ⦁ Novizio: Riesci ad accarezzare un cavallo addomesticato
o meno occupata in maniera diversa. Viene accoppiata ⦁⦁ Pratico: Riesci ad addomesticare un cucciolo
solitamente alla Percezione e utilizzata per avvertire gli ⦁⦁⦁ Competente: Riesci ad addestrare un cane da guida per
stimoli fisici. non vedenti
⦁ Novizio: Non sei del tutto ignaro ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Domatore da circo
⦁⦁ Pratico: Il solito ficcanaso ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Riesci a domare animali selvaggi
⦁⦁⦁ Competente: Tieni sempre gl'occhi aperti
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sia per paranoia o buonsenso, non vieni preso ARMI DA FUOCO:
in contropiede Giustiziare un mortale con la spada conduce a una seria di
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: I tuoi sensi sono come quelli degl'animali indagini; fare a brandelli qualcuno con gli artigli viola i
selvaggi segreti della Masquerade. Per questo motivo i cainiti si
SOTTERFUGIO: sono adattati e hanno imparato a uccidere con le armi da
fuoco, dalle pistole alle mitragliatrici pesanti. Questa
Si sa come mascherare le proprie motivazioni e progettare capacità non è valida anche per l'artiglieria pesante come
ciò che piace. Inoltre, si possono portare alla luce le mortai o cannoni dei carri armati. Coloro che hanno questa
motivazioni altrui e utilizzarle contro di essi. Questa dote sono in grado di pulire, riparare, riconoscere e,
attitudine definisce il talento per l'intrigo, i segreti e il
ovviamente, utilizzare la maggior pare delle armi piccole.
doppio gioco; padroneggiare il Sotterfugio può trasformare ⦁ Novizio: Da piccolo avevi una pistola ad aria compressa
in un seduttore esperto o in una brillante spia. ⦁⦁ Pratico: Trascorri il tuo tempo libero in un poligono di
⦁ Novizio: Occasionalmente racconti qualche bugia tiro
innocente ⦁⦁⦁ Competente: Sei sopravvissuto a un paio di scontri a
⦁⦁ Pratico: Vampiro fuoco
⦁⦁⦁ Competente: Avvocato penalista ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Potresti guadagnarti da vivere facendo
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Agente investigativo infiltrato l'assassino
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sei l'ultima persona a suscitare sospetti. ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Fai pratica da quando è nato il primo
TECNOLOGIA: Winchester
Rappresenta un acume generale nel campo dell'elettronica, ARMI DA MISCHIA:
dell'hardware informatico e dei dispositivi più complessi
Come dice un detto dei Fratelli, il linea di massima, le
delle "macchine" che rientrano nel campo della Manualità. Pistole non sono nulla per un cuore senza vita. Saper usare
Se un oggetto include un transistor, un processore o un una lama correttamente vale spesso molto di più. La
circuito integrato (cioè se è elettronico piuttosto che Mischia si riferisce alla capacità nell'utilizzare armi di tutti i
elettrico), per maneggiarlo correttamente occorre tipi nel corpo a corpo, dalle spade o bastoni agli oggetti
Tecnologia. Questa è un'Abilità assai generalista, che il esoterici, come il sai o il nunchaku. E naturalmente, c'è
personaggio può utilizzare per costruirsi da solo un sempre la possibilità di utilizzare il paletto di legno...
computer, installare (o aggirare) un sistema di allarme,

131
⦁ Novizio: Sai come impugnare un coltello familiari. Questa capacità viene utilizzata per la
⦁⦁ Pratico: Sei stato coinvolto in occasionali scaramucce di contrattazione, la seduzione, la danza, il cerimoniale delle
strada cene e tutte le forme di diplomazia.
⦁⦁⦁ Competente: Potresti far parte di una squadra ⦁ Novizio: Sai quando tenere la bocca chiusa
universitaria di scherma ⦁⦁ Pratico: Hai preso parte a un paio di avvenimenti in abito
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Potresti mantenere l'ordine nella corte del da sera
Principe ⦁⦁⦁ Competente: Sai come muoverti con i più complessi set
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: I tuoi nemici preferiscono le teste di cuoio di posate
alla tua spada ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sua Maestà ti considererebbe affascinante
CRIMINALITË: ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Potresti porre fine alle guerre o iniziarle
Comprende la famigliarità con gli strumenti e le tecniche GUIDARE:
per il tipo di manualità fisica tipicamente associata alle Si sa come guidare una macchina e forse anche altri veicoli.
attività criminali. Scassinare serrature, falsificazione Questo non implica che si sia in grado automaticamente si
manuale, aprire casseforti, avviare un'auto senza chiavi, pilotare veicoli più complicati come carri armati o
varie forme di effrazione e persino l'arte del borseggio con autotreni, e le difficoltà variano a seconda dell'esperienza
destrezza rientrano tutte sotto gli auspici di Criminalità. con le singole automobili. Dopotutto, guidare una station
Questa capacità è utile non solo per il furto, ma anche per wagon non prepara a controllare una Lotus che viaggia a
predisporre "il sistema antifurto inviolabile" o per dedurre 200km orari.
da dove è entrato un ladro. ⦁ Novizio: Sai guidare col cambio automatico
⦁ Novizio: Puoi scassinare serrature semplici ⦁⦁ Pratico: Sai come fare un testacoda
⦁⦁ Pratico: Potresti organizzare il gioco dei tre bicchieri ⦁⦁⦁ Competente: Camionista di professione
all'angolo della strada ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Corridore di F1 o pilota di carri armati
⦁⦁⦁ Competente: sai aprire una normale finestra chiusa ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Puoi fare ad una panda trucchetti degni di
dall'interno un film di James Bond
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Puoi "ridisegnare" un passaporto o un MANUALITË:
documento d'identità
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Potresti intrufolarti (o uscire...) dal caveau Questa Capacità corrisponde all'abilità di creare o riparare
centrale di una banca internazionale manualmente le cose. Permette di lavorare in campi come
la falegnameria, la pelletteria, la tessitura o persino di
ESPRESSIONE ARTISTICA: svolgere attività meccaniche come la riparazione delle
Questa capacità si riferisce alle doti artistiche del automobili. Si possono creare anche opere d'arte durevoli,
personaggio, come cantare, ballare, recitare o suonare uno in base a quanti successi si riescono a ottenere. E' sempre
strumento. Si è specializzati in un solo settore, anche se i necessario scegliere un'area di specializzazione, anche se si
veri virtuosi possono avere talento in più campi. Questa possiede una certa abilità in molteplici campi.
abilità non rappresenta solo una conoscenza tecnica, ma ⦁ Novizio: Apprendista falegname.
anche la capacità di persuadere e incantare il pubblico con ⦁⦁ Pratico: Cominci a sviluppare il tuo stile personale.
il proprio spettacolo. ⦁⦁⦁ Competente: Potresti guadagnarti da vivere col tuo
⦁ Novizio: Potresti cantare nel coro della chiesa lavoro.
⦁⦁ Pratico: Potresti ottenere la parte principale nel coro di ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Le tue creazioni potrebbero essere riportate
una chiesa sui libri.
⦁⦁⦁ Competente: Sei richiesto nei locali di zona ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: La tua abilità non ha pari.
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Hai talento per diventare una star nazionale SOPRAVVIVENZA:
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Il tuo virtuosismo non ha rivali
Sebbene i vampiri non temano la denutrizione e
FURTIVITË: l'assideramento, per un Cainita i luoghi selvaggi possono
Questa capacità consiste nell'evitare di essere scoperti, essere pericolosi. Questa Capacità ti permette di trovare
quando si è nascosti o quando ci si sta movendo. Questa rifugio, riprendere la strada per un posto civilizzato,
abilità è spesso messa alla prova sulla Percezione di pedinare una preda e possibilmente evitare i Licantropi.
qualcun altro ed è ovviamente molto utile nel cacciare le Quando utilizza questa Abilità nelle regioni selvagge, non
prede. puoi tirare un numero di dadi superiore al punteggio che
⦁ Novizio: Sei in grado di nasconderti in una stanza scura possiedi in Sopravvivenza.
⦁⦁ Pratico: Riesci a pedinare qualcuno da un lampione ⦁ Novizio: Riesci a sopravvivere a un'escursione di 8Km
all'altro ⦁⦁ Pratico: Hai fatto un po' di vita dura
⦁⦁⦁ Competente: Hai poca difficoltà nello scovare le prede ⦁⦁⦁ Competente: Sei in grado di riconoscere i funghi
sera dopo sera velenosi
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sei in grado di muoverti sulle foglie secche ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Potresti vivere per mesi in luoghi desolati
senza far rumore ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Puoi essere lasciato nudo sulle Ande e
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Anziano Nosferatu sopravvivere
GALATEO: CONOSCENZE:
E' possibile comprendere le sottigliezze del bon ton, sia Queste abilità non si possono apprendere autonomamente.
nella società dei Fratelli che in quella dei mortali. La Sarà necessario che un altro PG o un PNG vi supporti
propria specializzazione è la cultura con la quale si è più

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nell’apprendimento per ottenere il primo pallino e LEGGE:
l’insegnante dovrà avere almeno il livello “COMPETENTE”
nell’abilità che si desidera apprendere. In questo caso non Con tutti gli avvocati e i legislatori in circolazione, questa
c’è alcun Vantaggio nel supporto il tempo necessario ad Conoscenza può rivelarsi molto utile. Sapere il diritto può
essere di aiuto per far causa a qualcuno, evitare processi o
apprendere la nuova abilità è un mese.
uscire di prigione. Inoltre, anche i Fratelli hanno le loro
ACCADEMICHE: leggi, e più di un vampiro si è salvato sfruttando abilmente
Questa Conoscenza a tutto tondo riguarda l'erudizione del una scappatoia di una legge delle Tradizioni.
personaggio negli studi "umanistici": letteratura, storia, ⦁ Novizio: Hai assistito ad alcuni processi nelle aule
arte, filosofia e simili. Un personaggio con alcuni pallini giudiziarie
nella Conoscenza Accademiche generalmente è ben ⦁⦁ Pratico: Stai studiando o hai appena superato l'esame di
preparato in questi settori e, ad alti livelli, può essere avvocatura
considerato un esperto in una o più aree di studio. Tale ⦁⦁⦁ Competente: Avvocato che patrocina le vittime di
Conoscenza può non solo colpire il pubblico dei salotti incidenti stradali
letterari e di altre cerimonie importanti, ma anche fornire ⦁⦁⦁⦁ Esperto: I personaggi più importati hanno il tuo
indizi significanti su certi movimenti passati, e futuri, della numero
Jyhad. ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Potresti trovare scappatoie in un contratto
⦁ Novizio: Sai che 1066 non è solo il numero di una zona a col diavolo.
Beverly Hills LINGUE:
⦁⦁ Pratico: Sei in grado di citare i versi dei classici
All'inizio del gioco si sceglie una lingua madre, ma se si
⦁⦁⦁ Competente: Potresti pubblicare un saggio in un
giornale accademico desidera parlare una qualunque altra lingua, moderna o
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sei un professore emerito antica, il PG ha l'attitudine di apprenderla autonomamente
"tramite lo studio" (a creazione e in seguito spendendo i
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Gli studiosi ti riconoscono come un esperto
del tuo tempo px), più progredisci e più il PG acquisisce la capacità di
riconoscere altri linguaggi scritti o parlati (int+ling).
FINANZA: ⦁ Novizio: Un linguaggio extra.
Si sa tutto ciò che c'è da sapere sul commercio, dalla ⦁⦁ Pratico: Due linguaggi extra.
valutazione del valore relativo di un articolo fino ai tassi di ⦁⦁⦁ Competente: Quattro linguaggi extra.
scambio monetari. Questa conoscenza può essere di aiuto ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Otto linguaggi extra.
quando si deve trattare, fare calcoli o giocare in borsa. Una ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sedici linguaggi extra.
conoscenza abbastanza elevata in Finanza permette di MEDICINA:
migliorare il proprio standard di vita fino ad un livello
molto agiato. Si sa come funziona il corpo umano e, in misura minore,
⦁ Novizio: Hai preso qualche lezione di economia e quello di un vampiro. Questa abilità richiede nozioni di
medicina, dei disturbi, di procedure di pronto soccorso e di
commercio
⦁⦁ Pratico: Sai tenere la contabilità piuttosto bene diagnosi o cura delle malattie. La Medicina è di grande aiuto
⦁⦁⦁ Competente: Potresti essere un ottimo agente di borsa per quei Fratelli che vogliono curare o procurare ferite o
"risistemare" un corpo umano.
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Saresti capace di trasformare 20 euro in una ⦁ Novizio: Hai frequentato un corso di pronto soccorso
fortuna ⦁⦁ Pratico: Studente di medicina o paramedico
⦁⦁⦁ Competente: Sei medico generico
INFORMATICA: ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sei capace di eseguire trapianti
Questa Conoscenza riguarda l'abilità di utilizzare e ⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sei stimato nella comunità medica
programmare un computer, come pure il tenersi aggiornati internazionale
sulle ultime tecnologie. OCCULTO:
⦁ Novizio: Punti e clicchi
Si è ben informati sulle materie occulte come il misticismo,
⦁⦁ Pratico: Sei capace di elaborare i dati abbastanza
facilmente le maledizioni, le magie, il folclore e, soprattutto, la
⦁⦁⦁ Competente: Sei come programmare un software conoscenza dei vampiri. A differenza delle altre
Conoscenze, l'Occulto non comporta una buona padronanza
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sei un ottimo consulente informatico
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sei sulla cresta dell'onda in materia; infatti la maggior parte di quel che si conosce, lo
si è imparato grazie alle dicerie, ai miti, alle supposizioni o
INVESTIGARE: solo per sentito dire. Comunque, i segreti che si
Permette di notare dettagli che ad altre persone potrebbero scopriranno in questo campo valgono meticolosa ricerca
sfuggire e potrebbero portare a divenire ottimi detective. per estrarre i fatti dalle leggende. Un'elevata competenze
Questa Conoscenza permette anche di essere abili nelle implica una profonda conoscenza dei vampiri, come di altri
ricerche e nel seguire le tracce. aspetti dell'occulto; per lo meno si è in grado di distinguere
⦁ Novizio: Hai letto i libri di Aghata Christie ciò che è chiaramente falso.
⦁⦁ Pratico: Funzionario di polizia ⦁ Novizio: Hai sfogliato la sezione NewAge di una libreria.
⦁⦁⦁ Competente: Detective privato ⦁⦁ Pratico: Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere.
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Agente federale ⦁⦁⦁ Competente: Hai sentito molte cose e viste alcune.
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sherlock Holmes ⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sai riconoscere fonti false e fare supposizioni
sul resto.

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⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Conosci molte verità basilari sul mondo
dell'occulto.
POLITICA:
Permette di conoscere bene la politica attuale, incluse le
persone in carica e come ci sono arrivate. Questa
Conoscenza può aiutare a trattare con i politici mortali, a
influenzarli o anche a fornire qualche opinione nella
struttura Cainita della zona.
⦁ Novizio: Attivista
⦁⦁ Pratico: Studente di scienze politiche
⦁⦁⦁ Competente: Gestisci campagne elettorali
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Senatore
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Potresti essere il prossimo presidente degli
Stati Uniti
SCIENZE:
Si conoscono almeno le basi della maggior parte delle
scienze fisiche, come la chimica, la biologia, la fisica e la
geologia. Questa Conoscenza può essere utilizzata per ogni
tipo di uso pratico.
⦁ Novizio: Hai un'istruzione scolastica in materia
⦁⦁ Pratico: Hai familiarità con le principali teorie
⦁⦁⦁ Competente: Potresti insegnare scienze alle superiori
⦁⦁⦁⦁ Esperto: Sei completamente in grado di fare teorie nel
tuo campo
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro: Sei candidato a un premio Nobel

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