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Entendendo Mago: a Ascensão

Por Pedro Luiz Simonetti Filho

Adormecido = diz-se da pessoa que não possui um Avatar Desperto, e portanto, também não
conta com Arete (conferir o verbete apropriado), ou com forma nenhuma de realizar magia
Desperta (embora isso possa ser feito de maneira estática – conferir “Magia Estática”).

Arete (lê-se “aretÊ”, o grego para “excelência”) = a medida de iluminação do seu Mago (na
Tecnocracia (conferir verbete adequado) é conhecida como “Iluminação”. Não confundir com
“Ascensão”). É através de um teste de Arete que se realiza mágicas Despertas. Pessoas comuns
possuem esta característica em 0 (zero), enquanto Magos Despertos a possuem em um valor
que varia de 1 a 10.

Ascensão = estado mítico onde um mago transcende a Realidade (procurar verbete) e se torna
algo ou alguém além, maior e melhor do que a Realidade aceita e tomada como certa. Conferir
“Iluminado”.

Avatar = entidade responsável pela capacidade do mortal operar Magia Desperta. Segundo os
livros de jogo, não há nada de “seu” no “Avatar” – se você morrer ele se desprende de você e
procura uma nova encarnação. Ou seja, nada de Avatar = “eu verdadeiro” ou bobagens do tipo:
se você morre, ele te deixa, e incorpora em outro ser humano ainda por nascer (em outros
termos, se você virar um vampiro ou outra coisa, simplesmente esqueça que um dia você foi
capaz de operar magia Desperta – esta possibilidade está esgotada para você). Pode ser
removido através de magia, num ritual extremo conhecido como “Gigul” que elimina o Avatar
da pessoa e a torna completamente incapaz de realizar Magia Desperta – e com frequência
considerado um destino pior do que a própria morte por aqueles que passam por esta
intervenção.

Consenso = embora a maioria (cerca de 99,9%) das pessoas sejam Adormecidas (procurar
verbete correspondente), nem por isso a crença delas deixa de ter peso sobre como a Realidade
(procurar verbete correspondente) funciona. Este é o Consenso, o resultado da crença coletiva
de toda a humanidade do que é ou não real ou possível (a realidade acreditada, talvez até
mesmo desejada, pela maioria das pessoas. É devido a ele que as coisas caem, que a comida
alimente, que o sol nasça e por aí adiante ). Na verdade, ele tem, pelo simples e direto peso dos
números, a realidade conhecida por todos, Adormecidos ou não. Este é o Consenso: mudanças
no Paradigma (veja o verbete correspondente) do Consenso geram mudanças reais, palpáveis,
para todos, magos ou não.
Desperto = diz-se da pessoa que possui um Avatar Desperto, capaz de realizar Magia Verdadeira.

Efeito = trata-se de uma operação de magia Desperta (procurar verbete correspondente) (e


Desperta somente). Pode ser realizado de forma Coincidente ou Vulgar, e, no caso de Vulgar,
Com ou Sem Testemunhas.

Esfera = trata-se do campo de afinidade ou de conhecimento usado pelos magos Despertos


(“Dinâmicos”) para realizar suas Mágicas. São, ao todo 9 Esferas, mas, dizem alguns eruditos,
10, a saber:

- Esferas Dinâmicas

- Mente: a capacidade de controlar e afetar mentes, sua e de outrem;

- Correspondência: a capacidade de afetar o espaço, a distância entre um objeto e outro, a


capacidade de se teleportar e de estar em vários lugares ao mesmo tempo

- Tempo: a capacidade de alterar e viajar no tempo, tanto para o passado quanto para o futuro
(cuidado com as consequências

- Esferas Estáticas (ou Padrão)

- Vida: a capacidade de alterar, matar e curar coisas vivas, começando por seu próprio
Padrão

- Matéria: a capacidade de alterar objetos materiais de acordo com seu nível de


habilidade

- Forças: como acima, mas ao invés de Padrões materiais, estamos lidando com o que
conhecemos como “energia” (fogo, eletricidade, energia cinética etc).

- Esferas Primordiais

- Primórdio: uma espécie de meta-Esfera. A capacidade da magia de afetar a si mesma,


assim como ao paradoxo

- Espírito: a capacidade de lidar com a matéria espiritual (também conhecida como


“Efêmera”), bem como as habilidades de ir e voltar do mundo espiritual

- Entropia: a habilidade de lidar com o fluxo de crescimento/decrescimento, de ordem


e desordem, que são facilmente encontradas na natureza.

Há teóricos que defendam a existência de uma 10ª Esfera, que uniria todas as outras e
iluminaria o caminho para a Ascensão (procurar verbete), mas, por ora, são apenas teorias.

Feiticeiro = diz-se daquele que altera a realidade de maneira a não gerar Paradoxo (procurar
verbete adequado). Embora este tipo de Magia não gere conflitos com o Consenso, ela é, por
natureza, muito mais limitada do que a Magia Dinâmica.
Focos = meios pelos quais os magos acreditam que sua magia (“Efeitos”, procurar verbete) se
concretiza. Se um mago acredita em seu foco, sua magia funcionará exatamente como ele
planejava. Se, por outro lado, ele não acredita em seu Foco, ou acredita que o Foco de outrem
é mais efetivo, assim o será de acordo com o Consenso (procurar verbete adequado). Os maiores
magos entendem que a magia vem deles mesmos, e não de seus Focos, e os transcendem,
tornando-se independentes deste.

Iluminado = conferir o verbete para “Ascensão”

Magia = a arte de alterar a Realidade (procurar verbete adequado), seja por:

- Magia Estática (procurar verbete) como a de Feiticeiros, Vampiros e afins;

- Magia Dinâmica (ou “Verdadeira”), realizada apenas por magos Despertos.

Magia Coincidente = diz-se da magia que opera segundo as leis definidas pelo Consenso: lançar
uma bola de fogo de suas mão é, segundo as crenças atuais, simplesmente impossível; no
entanto, ao invés de lançar uma bola de fogo diretamente sobre seu alvo, o mago pode operar
de maneira sutil e bastante mais leve ao fazer “um cano de gás estourar e explodir”, obtendo
um efeito similar, mas de uma maneira completamente aceitável pelo Consenso (procurar
verbete correspondente).

Magia Dinâmica = diz-se da Magia operada por Despertos, sejam detentores de Paradigmas
(conferir verbete correspondente) místicos ou tecnológicos (Magos Tradicionalistas ou
Tecnocratas). Devido à sua própria natureza, é importante saber que ela está sujeita ao
Paradoxo (consultar verbete correspondente)

Magia Vulgar = diz-se da magia obviamente impossível (acender fogo com um estalo de dedos,
transformar chumbo em ouro, se curar de uma maneira simplesmente impossível). Ela possui 2
tipos: sem testemunha (onde não há nenhum Adormecido por perto para trazer a força do
Consenso (procurar verbete) contra o mago; e a forma com Testemunhas (onde o mago tenta
realizar algo impossível segundo o Consenso na frente de pessoas que não apenas o definem,
mas também protegem).

Magia Estática = diz-se da magia realizada por Adormecidos ou outros habitantes do Mundo das
Trevas (vampiros, lobisomens, feiticeiros etc) que possuem limites absolutos e incapazes de
mudar.

Mago = diz-se da pessoa capaz de realizar Magia Verdadeira (procurar o verbete


correspondente).
Padrão = maneira pela qual a quintessência universal está consolidada. Conferir o verbete
“Esferas”.

Paradigma = trata-se do conjunto de crenças que um mago ou Adormecido tem como verdade.
Se a pessoa em questão acredita que a Magia funciona, ela funcionará. Se a pessoa em questão
acreditar que não, ela também não o fará. Se o mago acreditar que sua magia vem de seu
sangue, então seu sangue terá poder; se ele acreditar que determinado gesto ou palavra de
poder, ou ainda algum símbolo ou algo externo a ele tem efeito, o efeito será realizado. Em
outras palavras: paradigma é tudo o que a pessoa em questão acredita, e ele tem efeitos
palpáveis tanto para o mago Desperto quanto para o típico Adormecido.

Paradoxo = resultado da divergência entre a realidade pessoal do Mago (Magia) e da realidade


do cotidiano. Em geral, se manifesta através de explosões (dano), deformidades (defeitos) e
Espíritos do Paradoxo (em casos mais graves) ou até mesmo em Reinos de Paradoxo (em casos
extremamente graves). Alguns Paradigmas (conferir verbete correspondente) sustentam que o
Paradoxo e a Quintessência (conferir verbete correspondente) são 2 faces da mesma moeda:
um tem o poder de anular o outro e vice-versa.

Tecnocracia = grupo de magos que sequer se consideram como tal (magos), mas que seguem
um Paradigma (procurar verbete correspondente) muito claro: as coisas não acontecem por
“mágica”, tudo segue as leis da natureza, e o trabalho deles, portanto, não é apenas eliminar
quem pense (e potencialmente possa agir de maneira contrária a eles) diferente, como também
ensinar às Massas “o caminho de verdade”.

Tradição = grupo de magos que compartilham um determinado Paradigma (procurar verbete


correspondente).

Quintessência = a “matéria”, “energia” ou seja lá o que for, bruta, da existência. Absolutamente


TUDO é composto de quintessência. Ela pode ser consolidada em um Padrão (veja verbete
apropriado) como pode estar livre, solta no ambiente, para ser colhida ou utilizada por aquele
que tem a Esfera e o nível de habilidade apropriados.

Realidade = quase o mesmo que Consenso, a Realidade é ditada por ele. Se um número
suficiente de pessoas acredita, o Consenso é modificado de forma que a Realidade reflita esta
crença. A operação de mudar isso é conhecida como “Magia” (conferir verbete correspondente).
É a “grande vilã” dos magos Verdadeiros – é dela que surge o Paradoxo.
Sanctum = espaço que o mago Desperto cria. Trata-se de um “mini-Consenso” (procurar verbete
adequado) onde as mágicas do mago em questão são tratadas como Coincidentes (procurar
verbete adequado)

Shanti, Os/A Trindade Metafísica = As Três Forças fundamentais do universo – Dinamismo,


Estase e Entropia

Três Forças Básicas = consultar Os Shanti: no universo de Mago estas forças são Dinamismo,
Estase e Entropia

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