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Gioco di carte per due giocatori, in cui si utilizzano le normali carte da gioco.

©2008 Misty Moon Games. Può essere liberamente riprodotto e distribuito solo per uso non commerciale.

Le formiche Rosse e le formiche Nere sono in guerra! Le due fazioni sono in marcia dal rispettivo
formicaio pronte per combattere. La missione: catturare la formica Regina nemica! Army Ants è un
gioco semplice che può diventare notevolmente profondo. Il setup semplice e il gioco veloce
portano ad una durata media di 20 minuti.

Materiale e setup
Avete bisogno di un normale mazzo di carte da gioco.

Rimuovere tutte carte di valore 10, Jack e Re, rimuovere una Regina rossa e
una Regina nera. Dividere le carte rimanenti in un mazzo rosso (l'armata
delle formiche rosse) e in un mazzo nero (l'armata delle formiche nere).
Ogni giocatore prende un mazzo.

Le carte numerate rappresentano i gruppi di formiche dell'armata, una


formica per valore.
La Regina rappresenta il leader di ogni armata. Il seme delle carte non ha
importanza, importa solo il colore e il numero: Quadri e Cuori costituiscono
l'armata di formiche rosse, Fiori e Picche l'armata di formiche nere.

Ogni giocatore mescola il proprio mazzo e distribuisce le carte a faccia in su


secondo lo schema indicato nell'immagine a destra. La linea tratteggiata
rappresenta il centro del tavolo. Ogni giocatore piazza la propria prima carta
a faccia in su nella posizione “1”, la sua seconda carta nella posizione “2”, e
così via fino a che tutte le 19 carte sono state posizionate.

Attenzione allo spazio vuoto al centro dell'ultima riga di ogni schieramento.

Siete quindi pronti per giocare. Le formiche rosse, notoriamente più


aggressive, cominciano per prime.

RADUNAMENTO DELLE TRUPPE


Prima dell'inizio della battaglia, i giocatori spendono cinque turni di gioco per radunare le proprie
truppe, spostando alternativamente le proprie truppe per raggiungere la posizione migliore prima
della battaglia. Cominciando dal giocatore rosso, ogni giocatore può effettuare un comando di
Marcia! o Scambio! (vedere più avanti). Quando entrambi i giocatori hanno effettuato il quinto
turno di radunamento ha inizio la battaglia, come indicato di seguito. Attenzione: durante il
radunamento i giocatori non possono muovere le proprie carte nel territorio nemico e non possono
dare comandi di Attacco! (vedere più avanti)

Favore della Regina


Se la Regina viene pescata e piazzata nella prima riga (posizioni da 1 a 5), è possibile saltare
completamente la fase di radunamento delle truppe, prendere la Regina e metterla nello spazio
vuoto dell'ultima riga. Non è possibile effettuare altre azioni di radunamento mentre il giocatore
avversario procede normalmente con le sue mosse di radunamento.
Tale azione è opzionale: è possibile effettuare normalmente i 5 turni di radunamento anziché
spostare la regina che compare nella prima riga.
Esempio: Fase di radunamento dell'armata Rossa (i turni del giocatore nero non sono
mostrati)

1: Il giocatore rosso muove la carta 18 2: Il giocatore rosso muove le carte 9 3: il giocatore rosso muove le carte
a sinistra, nello spazio vuoto. e 14 verso il basso. 6,7 e 8 a destra.

4: Il giocatore rosso muove la carta 1 5: Il giocatore rosso muove le carte Configurazione dell'esercito rosso a
verso il basso. 2,3 e 4 a sinistra. termine della fase di radunamento.

Battaglia!
Terminata la fase di radunamento delle truppe, la battaglia ha inizio. Cominciando dal giocatore
rosso, i giocatori a turno danno uno dei quattro comandi alla propria armata di formiche. Dopo che
un giocatore ha risolto un comando, l'altro giocatore effettua un comando e così via, fino a quando
una delle Regine viene catturata e il gioco ha termine. Attenzione che è possibile effettuare dei
comandi solo con le proprie carte, non è possibile utilizzare le carte dell'avversario.
I comandi sono i seguenti:
• Marcia!
• Muoversi!
• Scambio!
• Attacco!

Marcia!
Quando viene dato un comando di marcia, prendi una o più carte e falle scorrere orizzontalmente o
verticalmente di uno o più spazi liberi. Notare che nell'esempio del “radunamento delle truppe” è
stato utilizzato il comando di Marcia!. Per effettuare il comando di Marcia! È necessario rispettare
le seguenti regole:
1. Se muovi una carta, la puoi muovere di un qualsiasi numero di spazio orizzontalo o verticali,
attraverso spazi vuoti (vedere anche il comando Muoversi! Più avanti).
2. Non è possibile saltare altre carte. Tutti i movimenti devono essere effettuati su spazi liberi.
3. Se muovi più di una carta, tutte le carte devono appartenere ad una singola linea verticale o
orizzontale e devono essere adiacenti, senza spazi vuoti tra di loro.
4. Puoi muovere le carte orizzontalmente o verticalmente, di un qualsiasi numero di spazi,
anche nel territori nemico. Le carte devono essere mosse in un'unica linea continua
orizzontalmente o verticalmente, non possono essere mosse diagonalmente.
5. Puoi muovere le carte all'indietro, facendole arretrare.
6. Le carte di una linea devono muoversi tutte della stessa distanza. Non è possibile dividere la
la linea in sottogruppi.
7. Le carte non possono girare effettuando cambi di direzione.
8. La regina può essere mossa con un comando Marcia!

Marcia! Esempio 1 Marcia! Esempio 2


Il giocatore Nero effettua un comando di Il giocatore Rosso effettua una Marcia! Con la sua colonna centrale
marcia muovendo una linea di tre carte a muovendo quattro carte di tre spazi avanti. Notare che non era obbligato a
sinistra (il territorio del giocatore rosso muovere l'intera colonna, ma avrebbe potuto, per esempio, muovere solo gli
non è mostrato). 8 in avanti, lasciando il 6 e il 4 dietro.

Muoversi!
Quando si effettua il comando Muoversi!, si prende una carta e la si sposta fisicamente di uno o più
spazi orizzontali e/o verticali, di quanto si vuole. È necessario rispettare le seguenti regole:
1. Puoi muovere una carta di un qualsiasi numero di spazio orizzontalmente o verticalmente,
anche nel territorio nemico
2. La carta che muovi deve muoversi su linee dritte orizzontale o verticalmente, mai in
diagonale
3. Puoi muovere una carta all'indietro verso di te
4. Non puoi saltare le altre carte. Tutti i movimenti devono avvenire in spazi vuoti
5. La carta può girare cambiando direzione. Infatti, il comando Muoversi! È l'unico che
permette di cambiare direzione, ma è utilizzabile su una sola carta alla volta.
6. La Regina può utilizzare il comando Muoversi!
Tecnicamente un comando di Marcia! Di una singola carta lungo una linea diritta è considerabile
come un comando di Muoversi!

Muoversi!: Esempio
Continuando il secondo esempio proposto sopra, il
giocatore Nero effettua un comando Muoversi!, e muove
il suo 6 di picche in territorio nemico al fine di minacciare
la Regina avversaria.

Scambio!
Quando si esegue un comando di Scambio!, si scambia di posizione due carte adiacenti della
propria fazione. Le seguenti regole devono essere applicate allo Scambio!:
1. Le carte scambiate devono essere adiacenti orizzontalmente o verticalmente, senza spazi tra
le due
2. Non è possibile effettuare scambi diagonalmente
3. Con il comando di Scambio! È possibile effettuare anche uno scambio con la Regina.

Scambio! Esempio
L'esempio continua da quello del comando precedente. La
Regina del giocatore Rosso è messa in pericolo dal 6
Nero, così il giocatore Rosso utilizza l'azione di Scambio
tra la Regina e l'asso (la parte nera del campo di battaglia
non è mostrata per semplicità).
Attacco!
Quando esegui il comando di attacco, attacchi una carta avversaria con una delle tue carte. Non è
possibile attaccare o essere attaccati da più carte contemporaneamente. Per eseguire il comando di
Attacco! È necessario osservare le seguenti regole:
1. Puoi muovere una delle tue carte orizzontalmente o verticalmente e metterla su una carta
nemica di valore uguale o inferiore.
2. La tua Regina non può mai attaccare (ma può essere attaccata).
3. La carta attaccante può attaccare una carta adiacente o può muoversi orizzontalmente o
verticalmente verso una carta difensore che è distante.
4. Se attacchi una carta difensore distante, puoi muovere l'attaccante orizzontalmente o
verticalmente di un qualsiasi numero di spazi. L'attaccante non può cambiare direzione e
non può muoversi diagonalmente.
5. Se il valore della carta attaccante è maggiore di quella in difesa, la carta in difesa viene
rimossa dal gioco e l'attaccante prende il suo posto. Il valore della carta attaccante non è
modificato e la carta rimane a faccia in su: il valore di attacco di una carta non decresce
durante la partita.
6. Se il valore della carta attaccante è uguale a quello della carta in difesa, entrambe vengono
rimosse dal gioco. Notare che l'unico modo per rimuovere una carta di valore 9 dal gioco è
attaccarla con un'altra carta dello stesso valore (entrambe verranno eliminate dal gioco)

Attacco! Esempio 1 Attacco! Esempio 2


Continuando l'esempio precedente, il Nero effettua un È il turno del giocatore Rosso e anche lui effettua
Attacco! Mandando il suo 6 di picche ad attaccare il un'azione di Attacco! Muovendo il suo 9 di cuori ad
vicino asso di quadri. Dato che 6 è maggiore di 1, l'asso attaccare il 6 di picche, sconfiggendolo. Dopo tale mossa
viene scartato e il 6 prende il suo posto. la Regina Rossa risulta ben protetta.

Se il 9 di cuori fosse stato un 6 di cuori, entrambe le carte


(6 di cuori e 6 di picche) sarebbero state rimosse, avendo
lo stesso valore.

Il lato del giocatore Nero non è mostrato in questo


esempio, ma guardando l'immagine a sinistra si nota che il
Rosso non ha altre opzioni. Il 2 di cuori non è abbastanza
forte per attaccare il 6 e la Regina non può scambiarsi con
il 9 di quadri perché creerebbe la possibilità al 9 di picche
di catturare la Regina.
Cattura della regina
Una regina viene catturata se attaccata da una carta avversaria di qualsiasi valore. Se catturi la
Regina avversaria vinci la partita.

Notare che la Regina non può effettuare un attacco, quindi non è possibile catturare una Regina con
un'altra Regina.

Nel remotissimo caso in cui tutte le carte numerate dei due schieramenti siano eliminate, si crea una
condizione di stallo e la partita viene chiusa in pareggio.

Regole opzionali
Setup alternativo 1: posizionamento minore
Invece di distribuire casualmente l'intera armata, ogni giocatore pesca segretamente un numero di
carte sufficienti a completare una riga e, dopo averle guardate, le posiziona a faccia in giù secondo
l'ordine che preferisce, in modo da completare la riga. Terminata una riga si prosegue con le righe
seguenti.
Quando le armate sono state posizionate, le carte vengono rivelate e si procede con la fase di
radunamento delle truppe. Se applicabile, è comunque possibile utilizzare il Favore della Regina.

Setup alternativo 2: posizionamento totale


Per un'esperienza più simile a Stratego, al posto di pescare e creare casualmente la propria armata,
ogni giocatore pesca le proprie carte e le posiziona coperte dove vuole (mantenendo la zona libera
al centro della riga più vicina). Unica regola da rispettare è che la Regina non può essere
posizionata adiacente alle carte di valore 9. Terminato il posizionamento e carte vengono rivelate e
si procede con la fase di radunamento delle truppe. Il Favore della Regina non può essere applicato.

Plancia di gioco
Man mano che le carte vengono eliminate, il campo di battaglia risulta più vuoto e diventa anche
più facile spostare le carte. Gli spazi vuoti possono comunque causare qualche problema.
Un'opzione è quella di creare una plancia per mantenere le carte ben allineate. Basta semplicemente
creare una griglia con 5 spazi in larghezza e 8 in profondità, con dimensioni adatte alle carte che
dovete utilizzare. La plancia è spesso utile per i giocatori più giovani.

Ci auguriamo che vi divertiate giocando ad Army Ants! Buon divertimento!

Misty Moon Games


P.O. Box 6642
Monona, WI 53716-0642
www.mistymoongames.com

Traduzione ITA “Unofficial” 1.0 by Fabio Besuzzi basata sulle regole versione 1.2 del 4/9/2008

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del
gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana
per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal
legittimo proprietario.