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Dilaniatore Corazzato

"Dilaniatore Corazzato" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualunque
animale che presenti la dicitura "crudele" nel nome (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il nome di
"creatura base").

Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in Bestia Magica. È necessario calcolare nuovamente i
Dadi Vita, il bonus di attacco base e i tiri salvezza, come segue. La taglia non viene modificata.
Dadi Vita: Aggiungere 3 Dadi Vita razziali alla creatura base.Cambiare tutti i Dadi vita razziali in
d10.
Classe Armatura: La creatura base ottiene un bonus di armatura +5 alla CA.
Bonus di Attacco Base: Il Bonus di Attacco Base dato dai Dadi Vita sale a massimo.
Attacchi speciali:
Aura nauseabonda (Sop): Un dilaniatore corazzato è circondato da un campo di energia negativa.
Qualsiasi creatura che giunga ad almeno 3 m da un dilaniatore corazzato deve superare un Tiro
Salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita del dilaniatore corazzato + il suo
bonus di Costituzione o diventare infermo. Questa condizione dura un'ora. Una creatura che
effettua con successo un Tiro Salvezza diventa immune all'aura di quella creatura per 24 ore. I
non morti sono immuni all'aura.
Travolgere (Str): Riflessi dimezza. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.
Qualità speciali:
Scurovisione 18 m.
Armatura innestata (Str): I dilaniatori corazzati indossano armature che sono state innestate
magicamente sui loro corpi. Quest'armatura offre una considerevole protezione in combattimento,
ma non impone nessun bonus massimo di Destrezza, nessuna penalità di movimento e nessuna
probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Le altre creature, anche se si tratta di altri
dilaniatori corazzati, non possono indossare l'armatura di un dilaniatore corazzato.
Fortificazione leggera (Str): L'armatura innestata di un dilaniatore corazzato protegge le sue aree
vitali e lo rende resistente ai danni extra dei colpi critici e degli attacchi furtivi. Ogni volta che un
dilaniatore corazzato è colpito da un critico o da un attacco furtivo, esiste una probabilità del 25%
che resista ai danni extra.
Tiri Salvezza: Modificare i Tiri Salvezza alti su Tempra e Riflessi piuttosto che su Tempra e
Volontà per il cambio di tipo in Bestia Magica.
Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2.
Ambiente: Qualsiasi.
Organizzazione: Solitario o squadra (2-5).
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Allineamento: Generalmente Neutrale Malvagio.
Avanzamento: Fino al doppio dei Dadi Vita la taglia rimane invariata, dal doppio +1 al triplo
aumenta di una taglia.

Creatura Letteraria

È noto come la magia sia in grado di dare vita agli oggetti e di donare un'intelligenza superiore
agli animali e perfino alle piante. In alcuni casi però essa può spingersi oltre e dare la vita a ciò
che era solo un'immaginazione. Le creature letterarie sono i personaggi di un libro animati da un
incantesimo ed estirpati dalla loro realtà. Una creatura letteraria è del tutto simile ad una
normale, ma i contorni della sua figura sembrano disegnati con inchiostro nero e guardandola da
vicino si nota che sono formati da parole scritte con una grafia minuta. Inoltre ad ogni movimento
il suo corpo emette il lievissimo fruscio delle pagine che scorrono ed annusandola si sente un lieve
odore di china e pergamena. Le creature letterarie sono sempre spaesate una volta create, dato
che si trovano in un mondo alieno e a volte ostile. Spesso sono grati ai loro creatori una volta che
vengono a sapere di essere stati liberati da una realtà fittizia, ma a volte alcuni di loro sono troppo
spaventati dalla realtà e a lungo andare tentano di trovare il modo di tornare nel libro a cui
appartengono o si ostinano a pensare che il loro sia il vero mondo e ripetono ossessivamente le
azioni che avrebbero compiuto se avessero seguito la trama del loro racconto. Le creature
letterarie possono essere create dal seguente incantesimo:

Colpo di scena
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 7
Componenti: V, S, F, PE
Tempo di lancio: 24 ore
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Personaggio di un libro
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore rende reale un personaggio a sua scelta di un libro con cui è


in contatto. Per riuscire, l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 10+ i DV del personaggio da animare) e non può animare un
personaggio con più DV del suo livello dell'incantatore. È il DM a decidere
il numero di DV, la razza, la classe e l'allineamento del personaggio e
l'incantatore non può sapere nulla se non se sia in grado di animare il
personaggio oppure no. Il personaggio non può essere preso da un libro
scritto dall'incantatore o di cui l'incantatore ha collaborato, anche
indirettamente, alla stesura. Se il personaggio aveva poteri non replicabili
nella realtà allora non li può usare una volta uscito dal libro e inoltre non
può possedere un numero di oggetti il cui valore totale superi le 2500 mo.
Se si desidera che li abbia l'incantatore deve pagare un costo addizionale in
PE pari a 1 per ogni mo di valore dell'equipaggiamento, con un minimo di
500 PE addizionali. Il personaggio reso reale è amichevole nei confronti
dell'incantatore, ma questi non ha alcuna connessione o empatia speciale
con lui; lo servirà comunque in compiti specifici o negli incarichi da
svolgere, se gli comunicherà le sue intenzioni e se esse non contrastano con
il suo allineamento. Nulla impedisce che col tempo il personaggio cambi
atteggiamento nei confronti dell'incantatore.
Costo in PE: 500 pe
Componente focus:Una copia del libro da cui si vuole rendere reale il
personaggio

Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in “Costrutto”. Non è necessario calcolare nuovamente il
bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata.
Dadi Vita: Cambiare tutti i Dadi vita razziali in d10. Dato che i costrutti non hanno un bonus di
Costituzione la creatura non ottiene punti ferita bonus da quella fonte, ma ottiene punti ferita in
base alla taglia, come appropriato.
Attacchi speciali:
Fato già scritto (Sop): Una creatura letteraria può decidere per un attimo di tornare totalmente
nel suo ruolo di personaggio manovrato dallo scrittore. Per tre volte al giorno può scegliere,
invece di tirare dei dadi durante un'azione, di prendere il risultato medio appropriato al tipo di
dado arrotondato per difetto. Ad esempio un drago rosso giovane letterario può prendere 10 ad
un tiro per colpire invece di tirare 1d20 o infliggere automaticamente 30 danni con la sua arma a
soffio invece di tirare 6d10.
Qualità speciali:
Sangue di inchiostro (Str): Una creatura letteraria ha un vincolo fortissimo con la letteratura e i
libri in generale ed alcuni incantesimi ed effetti magici la influenzano in maniera anomala. Un
incantesimo cancellare infligge 2d6 danni alla creatura letteraria senza tiro salvezza, un
incantesimo pagina segreta mirato su di essa funziona comeinvisibilità, mentre scritto illusorio la
distorce come se fosse stata colpita invece da un incantesimo distorsione. Inoltre quando una
creatura letteraria si trova esposta ad un sigillo, una runa o un glifo, è soggetta a una penalità di
-4 al suo tiro salvezza se il suo livello del personaggio è inferiore al livello dell'incantatore che
aveva chi ha lanciato l'incantesimo al momento del lancio o ne è immune in tutti gli altri casi.
Caratteristiche: In quanto costrutti le creature letterarie non hanno punteggio di Costituzione. 
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +2

Costrutto Avanzato

I costrutti avanzati sono creazioni più progredite rispetto alle loro normali controparti. Costrutti di
questo genere possono essere realizzati direttamente nella loro forma migliore o essere il risutato
della modernizzazione di un costrutto già esistente. Il creatore di un costrutto non intelligente può
applicare ad esso l'archetipo Avanzato al momento della creazione o, anche se non ne è il creatore
ma ha controllo su di lui e possiede il talento Creare Costrutti, applicarlo in seguito, con un costo
di 10000 mo e 800 PE per ogni applicazione. Un costrutto intelligente invece necessita di sole
5000 mo e 400 PE per acquisire l'archetipo che viene in parte “pagato” con il Modificatore di
Livello nella maggior parte dei casi. Un costrutto intelligente con il talento Creare Costrutti può
applicare l'archetipo a sé stesso.

"Costrutto Avanzato" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualunque
costrutto, cui d'ora in poi ci si riferirà come “creatura base”. A differenza di molti archetipi, esso
può essere applicato più volte.

Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base sale di 1, +1 per ogni altra
volta in cui ha acquisito questo archetipo.
Attacchi speciali e qualità speciali: Un costrutto avanzato ottiene un attacco speciale o una
qualità speciale a scelta di colui che potenzia la creatura, preso dalla lista seguente (una stessa
capacità non può essere selezionata due volte in caso di applicazioni multiple dell'archetipo). A
giudizio del DM e a seconda dell'ambientazione capacità aggiuntive potrebbero essere disponibili o
alcune capacità della lista potrebbero essere interdette. Se il DM sta generando il mostro in
maniera casuale può tirare un dado percentuale per scegliere la capacità, secondo la tabella.

Attacchi speciali Qualità speciali

Arti superiori potenziati (Str): 1-15% Arti inferiori 50-65%


La creatura base ottiene un potenziati
bonus di +2 al suo punteggio di (Str): La
Forza (oltre a quello dato creatura base
dall'archetipo) ottiene un
bonus di 3 m
alla sua
velocità sul
terreno

Armi potenziate (Str): Le armi 16-25% Trivelle (Str): 66-75%


naturali della creatura base La creatura
aumentano il danno base come base ottiene
se fossero cresciute di una una velocità
taglia di scavare
pari a 6 metri

Rune (Sop): La creatura base 26-35% Meccanismi 76-85%


può lanciare un incantesimo natatori (Str):
fino al 3° livello come capacità La creatura
soprannaturale una volta al base ottiene
giorno, a sua scelta o come gli una velocità
viene ordinato se non possiede di nuotare
un punteggio di Intelligenza. Il pari a 6 metri
livello dell'incantatore è pari a
metà dei Dadi Vita della
creatura base

Armi elementali (Sop): Le armi 36-45% Dispositivo 86-95%


naturali della creatura base di volo (Str):
ottengono una capacità a scelta, La creatura
tra infuocata,gelida efolgorant base ottiene
e una velocità
di volare pari
a 6 metri, con
manovrabilità
media se di
taglia Media
o inferiore,
scarsa se
superiore

Morte distruttiva (Str): Quando 46-50% Mente 96-100%


la creatura base viene distrutta potenziata
esplode entro un raggio di 6 (Str): La
metri, infliggendo 1d6 danni creatura base
contundenti e taglienti per ogni ottiene un
due Dadi Vita, con un Tiro bonus di +2
Salvezza sui Riflessi con CD al suo
10+metà dei Dadi Vita della punteggio di
creatura base+il suo Intelligenza.
modificatore di Forza per Se la creatura
dimezzare il danno. base non ha
un punteggio
di
Intelligenza
non può
selezionare
questa
capacità

Caratteristiche: Un costrutto avanzato ha componenti meglio equilibrate, un corpo più potente e


movimenti più fluidi rispetto ai suoi simili. La Forza e la Destrezza della creatura base aumentano
di 2.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +1.

Death-Touched
Someone heavily pregnant becoming a zombie, an unnatural assault by a zombie, a child who
survives a near fatal attack by zombies, a rare “raise dead” spell gone awry or a freak “animate
dead” on a fresh corpse can all spawn a death-touched. Death-touched are humans with some
type of Undead ancestry. Often pale, with dark hair, and some undead-like feature(s), like sharp
canines, a ghoul-like tongue, or the smell of the grave.
–2 Con
+2 Wis
+4 Cha
- Medium size
- 30’ movement
- Darkvision 60’
- +2 Racial bonus on Intimidate and Move Silently checks.
- Cold Resistance 5.
- Electricity Resistance 5.
- Chill Touch, 1/day at Character level.
- Favored Class: Sorcerer
- Level Adjustment +1