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INTRODUCCIÓN

Hoy debido a la contingencia sanitaria provocada por el virus denominado Covic


19, alumnos, maestros y el sistema educativo nacional en general enfrentan un
reto más, a los que comúnmente se ha enfrentado históricamente la educación en
nuestro país; por consiguiente, se añade un grado más de complejidad.
Tanto directivos, docentes y estudiantes se han visto forzados a entrar en una
dinámica no planificada de clases a distancia, que afecta su vida cotidiana; los
costos, así como la continuidad de sus aprendizajes, por ello se corre el gran
riesgo de quien no cuente con el apoyo individual adecuado no sólo pedagógico
sino también tecnológico, probablemente se desvincule del ritmo académico y por
lo tanto, la posibilidad del abandono escolar, que aunado a la perdida, en la
última década, de la base de datos (contenidos), colocan a los estudiantes en una
situación de vulnerabilidad con respecto a la construcción de su conocimiento y de
su proceso de enseñanza aprendizaje. Es por ello, que se debe de considerar
desde un perspectiva diferente, que los avances e innovaciones en el proceso de
enseñanza aprendizaje a través de las nuevas tecnologías, con la finalidad de
potencializar cada vez más las capacidades del alumno y los maestros para
reapropiarse de ellas, ha permitido una combinación entre los saberes y el saber
hacer como no se había visto antes, propiciándose el desarrollo de nuevas formas
de aprendizaje sustentadas en metodologías, estrategias y actividades igual de
innovadoras.
Por lo anterior, es necesario una metodología que retome los contenidos como eje
fundamental del curriculum y actividades vinculadas con ellos, considerando la
didáctica de cada una de las asignaturas, los aprendizajes esperados, la
organización curricular, las habilidades, destrezas y actitudes, el nivel taxonómico
y gradualidad de la mismas en un entorno innovador de educación disruptiva, con
la finalidad de abrir nuevas alternativas aprendizaje, es en este sentido y como
parte de esta innovación disruptiva que se propone la siguiente metodología, en la
que el alumno es el constructor de su propio aprendizaje, considerando sus
ritmos personales de aprendizaje, proponiendo el desarrollo de actividades y
objetos de aprendizaje a partir de los contenidos, con el propósito de una
formación completa que le permita crecer personal y académicamente.
DISEÑO METODOLÓGICO PARA EL DESARROLLO DE
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISRUPTIVO DIGITAL
(MADD)

PRESENTACIÓN

La presente metodología responde a la necesidad urgente, en materia educativa,


de diseñar actividades de aprendizaje disruptivo digital, que promuevan la
posibilidad en el alumno de acceder mediante entornos de aprendizaje virtual, al
desarrollo de habilidades, destrezas y conocimientos requeridos para asegurar la
construcción de un pensamiento propio, informado y culto que fortalezca su
formación, permitiendo la exitosa apropiación de los aprendizajes esperados y los
contenidos propuestos por el Gobierno Federal en los planes y programas de
educación pública vigentes para bachillerato, de acuerdo al modelo y organización
curricular del subsistema de educación media superior al que pertenece, dando
cumplimiento a la política pública en materia educativa para el nivel medio superior
expresada en el documento líneas de Política pública para la educación Media
Superior publicado por la Secretaria de Educación Media Superior en la reciente
administración.
A través de la implementación de la misma se busca como principal objetivo
modificar los factores que intrínsecamente han propiciado (aún en los entornos de
aprendizaje digital) que los alumnos consideren que, con leer, observar y
memorizar contenidos, están aprendiendo.
Con la implementación de esta nueva metodología se busca generar una sinergia
de aprendizaje activo, flexible, retador, creativo y desarrollador de procesos de
reflexión, comprensión y apropiación del conocimiento, basados en un marco
pedagógico que presenta la disrupción como una estrategia de aprendizaje
innovador que permite de acuerdo a las teorías de las neurociencias y la
neuroeducación que el cerebro del individuo realice una serie de activaciones
neuronales que lo predispongan para la exitosa formación de habilidades de
pensamiento a partir de un entorno de aprendizaje virtual que viene a fortalecer el
desarrollo de habilidades digitales requeridas para la inserción exitosa al mercado
laboral desde la posibilidad de operatizar diversos programas y software; con la
finalidad de formar ciudadanos que sean capaces de enfrentar los desafíos del
siglo XXI, tales como: “los cambios tecnológicos, la rápida transformación de las
exigencias del ámbito laboral, la desaparición y aparición de campos de trabajo y
profesiones, el auge del aprendizaje flexible a través de medios electrónicos o
plataformas virtuales, entre otros”.

FUNDAMENTACIÓN
El creciente desarrollo científico y tecnológico de los últimos tiempos, ha generado
una serie de rupturas entre los objetivos educativos que perseguían los sistemas
educativos mundiales de antaño y la forma de vida que presenta en la actualidad
una sociedad cada día más tecnificada y globalizada.

La escuela representada como el templo del saber, lugar delimitado por cuatro
paredes dentro de las cuales se producía el conocimiento y que concedía el papel
más importante a la figura del docente y al acto de enseñanza, se ha visto
rebasada y trasformada desde la integración de los tics al campo educativo, dando
paso a nuevos conceptos pedagógicos que promueven una revaloración de su
sentido como única entidad formativa.

Los nuevos modelos educativos ubican al estudiante y al aprendizaje al centro de


todo proyecto educativo.

Ante esta realidad cada país se ha dado a la tarea de buscar alternativas


pedagógicas que permitan actualizar su sistema educativo, modificando planes,
programas, objetivos, estableciendo nuevas líneas de acción estratégica para la
mejora continua del acto educativo, en busca de potencializar su respuesta a los
problemas que enfrenta de problemas de calidad, cobertura, eficiencia,
efectividad,
coherencia y pertinencia en función de las nuevas necesidades que enfrentan los
niños y los jóvenes para insertarse en un mercado ferozmente competitivo que se
desprende de la existencia a nivel mundial de una economía voraz.

Esta nueva forma de vida construida a partir de los impactos de la tecnología a la


ciencia, la política, la economía, la sociedad y la familia requieren de la formación
de nuevos ciudadanos universales, donde poseer conocimiento como tal, no es
sino el principio de un largo proceso de formación para el desarrollo de
capacidades personales diversificadas.

La aparición de las neurociencias y la neuroeducación permite romper paradigmas


de como aprende el ser humano, iniciando un camino de investigación hacia el
funcionamiento del cerebro como el lugar donde se produce el aprendizaje y se
realizan una serie de funciones ejecutorias que son objetivas, observables y
evaluables como desempeños.

Los desempeños se generan de la unión que realiza el individuo entre el contexto,


sus potencialidades de nacimiento y sus capacidades, que le permiten el
desarrollo de habilidades y destrezas en la medida en la que incorpore a su bagaje
intelectual conocimientos.

La nueva política pública en materia educativa en México para el nivel medio


Superior, reconoce la necesidad de que los alumnos desarrollen capacidades
esenciales en la actualidad, como son, principalmente, las habilidades de
comunicación, adaptabilidad, creatividad, adecuado manejo de las relaciones
interpersonales, capacidad de solucionar problemas, capacidad de trabajo en
equipo, pensamiento crítico, capacidad de innovación, habilidades y actitud de
emprendimiento, dominio de las tecnologías de la información y comunicación,
capacidad de gestión, y con base en ello, se definirá el perfil del ciudadano que se
quiere formar.

La presente propuesta metodológica se encuentra inserta en la segunda línea de


las políticas públicas presentadas por la Secretaria de Educación Media Superior
para el periodo 2018 -2024 que atiende los contenidos y las actividades para el
aprendizaje, representando un esfuerzo científico y técnico pedagógico viable, que
pretende ser un punto de inflexión en el nacimiento de una nueva cultura del
aprendizaje, que permita la actualización del sistema educativo bajo los principios
de igualdad, inclusión, equidad y calidad educativa, que promueva una cultura de
la paz, un ambiente de seguridad, y que reduzca brechas socioeconómicas.

MARCO PEDAGÓGICO

La metodología para el diseño de actividades de aprendizaje disruptivo digital,


retoma varias premisas pedagógicas entre ellas destacan:

● Los planteamientos de Vygotsky sobre el aprendizaje social. A partir


del cual se reconoce como fundamental el enfoque de considerar al
individuo como el resultado del proceso histórico y social, donde el lenguaje
desempeña un papel esencial, ya que es el vehículo que permite utilizar
diferentes herramientas de comunicación para la generación del
conocimiento, como resultado de interacción entre el sujeto y el medio,
entendido como algo social y cultural, no solamente físico, a partir del cual
las actividades cognitivas de los estudiantes se desarrollan “naturalmente”,
a través de varias rutas de descubrimiento como: la construcción de
significados, los instrumentos para el desarrollo cognitivo y la zona de
desarrollo próximo. (ZDP).

● El modelo pedagógico de educación disruptiva, el cual promueve


introducir el aprendizaje mediante el uso de internet y e-learning, donde el
estudiante asume un papel protagónico en su propia formación, para lo cual
tiene que aprender a autogestionar su propio aprendizaje, con la ayuda
actividades monitoreadas por tutores y compartidas con compañeros, con
los que establece una comunicación sincrónica y asincrónica a través de la
cual establece una comunicación didáctica continua.

La educación disruptiva se basa en desarrollar en los estudiantes el


pensamiento crítico, creativo e innovador para lo cual es necesario
desaprender para aprender.

Se parte de aceptar que lo fundamental no es solamente la apropiación de


un contenido, sino la puesta en práctica del mismo con tintes de mejora y
trasformación personal, es otras palabras “operatizar el conocimiento” lo
que implica que todo lo que el individuo aprenda, lo pueda utilizar con una
finalidad practica y objetiva que permita gestionar el nacimiento de nuevas
habilidades y desempeños en su persona.

La nueva forma de aprender requiere generar un puente de tránsito de la


simple exploración teórica a lo práctico, pasar del simulacro a la
experiencia, dejar de solo revisar y comprender contenidos para realizar
actividades retadoras disruptivas que pongan en juego las potencialidades y
capacidades natas de cada alumno, para que se desarrolle la personalidad
individual, logrando con ello la gestión de una enseñanza personalizada,
basada en la premisa didáctica de potenciar las diferencias entre los
alumnos, reconociendo el valor de unicidad de cada individuo, aun cuando
el tutor funge como mediador de una colectividad de estudiantes, esto es
una de las fortalezas que permite el e- learnig.

Curtis Johnson (2018) afirma que entre las características más destacadas del e-
Learning se contemplan las siguientes:
1. Desaparecen las barreras espacio-temporales. Permite un aprendizaje
ubicuo, personalizado y un cambio de paradigma de los espacios
educativos.
2. Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados,
facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de
los estudiantes.
3. El estudiante es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y
participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos,
teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus
intereses.
4. El educador se convierte en tutor guía, es decir pasa de ser un mero
transmisor de contenidos a un experto que orienta, guía, ayuda y facilita los
procesos formativos.
5. Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el
tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos,
de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
6. Comunicación constante entre los participantes, gracias a las
herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo
etc.).

● El Modelo Pedagógico conectivista retoma premisas importantes de las


teorías conductivista, cognitivista y constructivista para incorporarlas en la
producción de aprendizajes en la Era Digital a través de tres componentes:
a) La teoría del caos: Consiste en generar rupturas entre el pensamiento
único y acabado que promueve la escuela, para dar espacio al desarrollo
de habilidades del pensamiento crítico, que permita estructurar nuevas
posibilidades creativas y rediseñar el contexto y las herramientas a través
de las cuales se aprende. Aquí se agrupan estrategias como el aprendizaje
basado en proyectos (ABP) o el aprendizaje basado en la resolución de
problemas, PBL por siglas en inglés (Problem/Project Based Learning).
b) Importancia de las redes: Destaca el valor de la creación de saberes
interconectados, a partir de las experiencias que vive la persona en
diversos contextos de su vida (personal, social, virtual) toma mucha
relevancia la construcción de una red personal de aprendizaje (PLE).

c) Complejidad y auto organización: Da paso a la generación de saberes


nuevos a partir de uso de sistemas formados por infinidad de interacciones
entre la ciencia y la tecnología, permitiendo la innovación y la creatividad en
formas que altamente complejas, ejemplo de ello es la gamificación permite
crear una infinidad de juegos generadores de experiencias virtuales que se
producen en escenarios cognitivos diversos, obteniendo como resultado el
desarrollo de nuevas capacidades y sinergias cuerpo, mente, desde una
auto coordinación que permite al sistema seguir mejorando.

METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES


DESARROLLADORAS DE APRENDIZAJE DISRUPTIVO DIGITAL.

La propuesta metodológica para el diseño de actividades desarrolladoras de


aprendizaje digital, atiende la creación de actividades de aprendizaje que permitan
desarrollar y operatizar los objetivos propuestos en la presentación de diez de las
premisas de trasformación educativa señaladas en los elementos básicos para la
revisión de contenidos curriculares de educación media superior 1:

1. Desarrollar las interrelaciones entre la expresión oral y escrita con la lectura


y sus experiencias en la vida cotidiana.
2. Desarrollar el pensamiento lógico-matemático.
3. Promover entre los estudiantes la comprensión de la naturaleza, mediante
la práctica del pensamiento y de los métodos de la ciencia.

1 Tomados del documento original “Líneas de política pública para la educación media superior” Secretaria
de Educación Media Superior.
4. Promover la comprensión del entorno social de los estudiantes a través del
pensamiento y los métodos de las ciencias sociales.
5. Promover en los estudiantes la práctica del civismo, la lógica, la ética, la
estética y la filosofía, con el fin de formar ciudadanos responsables.
6. Favorecer en los estudiantes el conocimiento y apreciación de las
principales expresiones artísticas.
7. Asociar la capacidad en el uso de las tecnologías de la información y la
comunicación de los estudiantes y la oportuna dotación de infraestructura
digital.
8. Potencializar los servicios de educación en línea.
9. Favorecer el desarrollo de materiales educativos de calidad en medios
electrónicos y/o plataformas virtuales.
10. Dar un renovado impulso a la formación y capacitación para el trabajo.

Con el objetivo de atender cada una de las mismas y con la finalidad de


convertirlas en una realidad, los desarrolladores de actividades se dan a la tarea
de instrumentar una logística sustentada en la operatización de las funciones
ejecutorias del cerebro que son requeridas para la apropiación de los
conocimientos a partir de los contenidos señalados por los programas de estudio
de la asignatura o modulo a realizar, apegándose a la implementación y ejecución
de la siguiente logística:

1. Contextualización. Toda actividad a diseñar dará inicio con la presentación de


un acontecimiento, suceso, hecho o dato que obligue al alumno a iniciar
mentalmente un proceso de lectura de comprensión, que le permita ubicar
mediante un proceso de identificación y reflexión, los elementos primordiales del
contexto en donde se produce o suscita el mismo.

2. Exploración e Indagación. Se presenta una serie de referencias de búsqueda


para ampliar la comprensión del planteamiento presentado de inicio, que fomente
la búsqueda de información mediante la navegación de diversas fuentes.
3. Elaboración y ejecución. Se señala alternativas para la construcción de
alternativas de solución o creación de nuevas estrategias para el manejo de
conflictos. En esta sección el alumno maneja total flexibilidad para viabilizar líneas
de ejecución que mediante ensayo y error que le permitan manejar las variables
que acompañan la situación.

4. Sintetizar y Evaluar. Se ofrece al alumno herramientas para realizar un acto


de auto revisión y reconstrucción de los procesos realizados por el mismo que lo
obliguen a poner en uso habilidades de pensamiento metacognitivas (sintéticas,
analíticas y deductivas).

Todas las actividades deben fundamentarse en el marco pedagógico propuesto y


pueden ser clasificadas por el o los tipos de aprendizaje disruptivo a partir del cual
se genera:
CLASIFICACIÓN DE ACTIVIDADES QUE GENERAN APRENDIZAJE
DISRUPTIVO
POR EXPLORACIÓN POR CREACIÓN POR AUTORREGULACION

El estudiante requiere hacer Se coloca al estudiante frente Se presenta al alumno dilemas


actividades indagatorias y al análisis de una problemática éticos o temas controversiales
poner en uso la percepción e que debe resolver mediante la que comprometan su estado
interpretación de hechos utilización del pensamiento emocional y lo coloquen frente a
sucesos o acontecimientos creativo, para lo cual debe la necesidad de tomar decisiones
para encontrar posibles utilizar su conocimiento y asertivas aun cuando sus
variables de estudio o habilidades para crear sentimientos o ideología se
alternativas de solución modelos, programas, teorías, encuentren comprometidos,
diversas al planteamiento argumentos, logísticas, priorizando el bien común, sobre
inicial realizado en la protocolos, sistemas, objetos, el bienestar individual, deberá
contextualización de la aparatos, herramientas físicas actuar en el deber ser, superando
actividad. o digitales etc. su condición personal.

POR PROCESO LÚDICO POR DESCUBRIMIENTO POR COLABORACION

El alumno aprenderá mediante Se solicita al estudiante Se realiza el planteamiento de un


su participación activa en realizar una serie acciones conflicto o reto que requiera para
competencias, retos o juegos mediante instrucciones que lo su resolución la realización de
que le permitan experimentar lleven a descubrir en el varios procesos, para los que se
la necesidad de elaborar proceso de implementación de requiere trabajar necesariamente
estrategias mentales y/o las mismas, la explicación del en conjunto, colaborando con
físicas que ponga en uso origen de un fenómeno, otros para su posible y más
durante la actividad. suceso o acontecimiento, optima resolución.
puede ser un experimento
social o el estudio de un
fenómeno natural.

POR REPETICIÓN POR PERSONALIZACIÓN POR PROCESO IMPLÍCITO


(recreación o simulación) (APROPIACIÓN)

Se coloca al estudiante ante la Se solicita al estudiante elegir Se coloca al estudiante ante una
necesidad de recrear o simular una problemática sentida de serie de estímulos que de manera
una situación determinada, su comunidad o contexto inconsciente generen un
poniendo en uso su capacidad inmediato de vida personal y/o aprendizaje como resultado de la
de asumir diferentes roles, o social, que le permita generar exposición vivencial de una
posturas, asumiendo un proyecto de mejora, experiencia directa. Aprender un
diversidad de personalidades. logrando el involucramiento ritmo, una canción una lista de
directo del mismo, con el palabras, una secuencia de
objetivo de que se genere un hechos, una narrativa, una
sentido de responsabilidad y secuencia motora.
una apropiación del mismo.

POR PROCESO EXPLÍCITO POR ASOCIACIÓN POR PROCESO DEDUCTIVO

Solicitar al estudiante elegir Colocar al estudiante ante la Se presenta al alumno la opinión


libremente el estudio de un posibilidad de realizar un antagónica de varios expertos
fenómeno o suceso análisis de dos tipos de sobre un mismo tema, con la
determinado buscando escenarios o contextos donde intención de que analice los
aprender de forma consciente se genera un mismo suceso, argumentos, hechos, datos,
e intencionada todos los pero que tenga como situaciones que se suscitan
pormenores del mismo, consecuencia resultados alrededor del mismo y llegue a la
mediante la puesta en práctica diferenciados. Poniéndolo ante elaboración de conclusiones
su capacidad de crear la posibilidad de buscar mediante un proceso de análisis
estrategias para lograrlo. asociaciones posibles entre síntesis y deducción.
ambos.

Para la adecuada consecución de los objetivos que se persiguen con cada tipo de
actividad generadora de aprendizaje disruptivo, el estudiante requiere seguir los
siguientes pasos:

1. Leer y comprender. (Contextualizar para entender)


2. Poner en uso sus habilidades de búsqueda de información. (Explorar e
indagar)
3. Crear sus propias estrategias de asimilación y producción de nuevos
saberes, gestionar su conocimiento, para ponerlo en uso de forma práctica,
generando evidencias y productos tangibles susceptibles de ser evaluados
(Elaborar y ejecutar)
4. Generar sus propias teorías y conclusiones, estructurando un
pensamiento propio informado y culto, que le permita desarrollar procesos
metacognitivos (Sintetizar y Evaluar)
Es importante señalar que diseño digital en el que se operatizan las actividades de
aprendizaje, representan la posibilidad para el estudiante de aprender en un
entorno virtual flexible, dinámico, retador, innovador, creativo y motivante para el
estudiante.
Asimismo, este entorno genera una gradualidad de los retos cognitivos que
permite el estudiante ser consciente de sus avances e identificar las áreas de
oportunidad a trabajar para fortalecer su formación académica y humana.
La posibilidad de desarrollar habilidades digitales se ve fortalecida a través de una
constante estimulación a partir de tareas específicas para la manipulación de
diversos softwares educativos, los cuales permiten al estudiante poner en uso las
capacidades de ejecución de procesos prácticos requeridos para su futura
incorporación al campo laboral, dando cumplimiento a la premisa de dar un
renovado impulso a la formación y capacitación para el trabajo, brindando a los
jóvenes la oportunidad de adquirir las capacidades prácticas, teóricas y
metodológicas para el emprendimiento e inserción laboral, con un alto sentido del
desarrollo comunitario, regional y nacional.

CONSIDERACIONES FINALES.
La aplicación de la presente metodología permitirá tanto al experto que elabora y
propone las actividades a partir de los contenidos autorizados para la asignatura o
módulo por las instancias educativas correspondientes, como al estudiante poner
en uso las habilidades del pensamiento disruptivo, que son necesarias para
obtener una autonomía de pensamiento, que genera una maduración cognitiva
emocional para la toma de decisiones asertivas en su vida y de esta manera
arribar a la autonomía didáctica y laboral.
Esta metodología fortalece las funciones ejecutorias del cerebro que en palabras
de Bauermeister (2008) “actividades mentales complejas, necesarias para
planificar, organizar, guiar, revisar, regularizar y evaluar el comportamiento
necesario para adaptarse eficazmente al entorno y para alcanzar metas.

● Memoria de trabajo: capacidad de almacenamiento temporal de


información y su procesamiento. Se trata de un espacio en el que la
información específica está disponible para su manipulación y
transformación durante un periodo particular de tiempo.
● Planificación: capacidad de generar objetivos, desarrollar planes de
acción para conseguirlos y elegir el más adecuado en base a la
anticipación de consecuencias.
● Razonamiento: facultad que nos permite resolver problemas de diversa
índole de manera consciente estableciendo relaciones causales entre
ellos.
● Flexibilidad: habilidad que nos permite realizar cambios en algo que ya
estaba previamente planeado, adaptándonos así a las circunstancias de
nuestro entorno.
● Inhibición: capacidad de ignorar los impulsos o la información irrelevante
tanto interna como externa cuando estamos realizando una tarea.
● Toma de decisiones: proceso de realizar una elección entre varias
alternativas en función de nuestras necesidades, sopesando los
resultados y las consecuencias de todas las opciones.
● Estimación temporal: capacidad de calcular de manera aproximada el
paso del tiempo y la duración de un suceso o actividad.
● Ejecución dual: capacidad de realizar dos tareas al mismo tiempo
(dichas tareas deben ser de diferente tipo), prestando atención a ambas
de manera constante.
● Branching (multitarea): capacidad de organizar y realizar tareas
óptimamente de manera simultánea, intercalándolas y sabiendo en qué
punto están cada una en cada momento.
https://www.neuronup.com/es/areas/functions/executive

“La educación media superior debe ser atendida con fundamentos y estrategias
propias para permitir su mejor desempeño”.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

file:///C:/Users/Investigación/Downloads/LINEAS%20DE%20POLITICA%20PUBLICA.pdf

https://revistadigital.inesem.es/educacion-sociedad/educacion-disruptiva

http://dx.doi.org/10.5944/ap.1.1.13789

https://doi.org/10.15381/rinvp.v20i1.13367

https://www.neuronup.com/es/areas/functions/executive

https://core.ac.uk/download/pdf/84750221.pdf

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