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Pág.
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................7
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................8
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.........................................................8
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA......................................................12
1.3 DELIMITACIÓN O ALCANCE..............................................................12
1.4 JUSTIFICACIÓN..................................................................................12
1.5 OBJETIVOS.........................................................................................14
1.5.1 Objetivo general.......................................................................................14
1.5.2 Objetivos específicos...............................................................................14
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................15
2.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS.........................................................15
2.2 ANTECEDENTES LEGALES...............................................................17
2.3 ANTECEDENTE INVESTIGATIVO O ESTADO DEL ARTE...............20
2.3.1 Internacionales.........................................................................................20
2.3.2 Nacionales...............................................................................................23
2.4 MARCO REFERENCIAL......................................................................26
2.4.1 Marco teórico...........................................................................................26
2.4.2 Marco conceptual.....................................................................................31
2.5 MARCO TECNOLÓGICO....................................................................32
2.5.1 Apoyo de las TIC en la educación..........................................................32
2.5.1 Entornos virtuales de aprendizaje...........................................................33
2.5.2 Plataforma google classroom..................................................................33
2.5.3 Ventajas de la plataforma google classroom...........................................34
2.5.4 Requisitos para google classroom...........................................................34
2.5.5 Actividades que soporta la plataforma google classroom.......................34
2.5.6 Límites de clase para google classroom según su tipo de cuenta..........35
3 DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................36
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN..................................................................36
3.2 HIPÓTESIS..........................................................................................36
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS.............................................................36
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS...................................................................................................37
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA..................................................................38
3.6 PROCEDIMIENTO...............................................................................39
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..............39
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS................................................40
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................41
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................42
ANEXOS..................................................................................................................48
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Pág.
Anexo A. Cronograma…………………………………………………………….…..51
Anexo B. Presupuesto….………..……………………….……………………….….52
Anexo C. Cuestionarios…………………………………………………………….....53
Anexo D. Carta de Consentimiento Informado……………………………………..54
INTRODUCCIÓN
7
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las competencias digitales serian entonces los dominios, las herramientas, las
áreas de competencia, los modos y los propósitos que la digitalización está
potencializando.
8
cuanto al valor añadido generado en el sector de las TIC, los Estados
Unidos y China representan en conjunto casi el 40 % del total mundial. El
empleo en el sector en todo el mundo pasó de 34 millones de trabajadores
en 2010 a 39 millones en 2015, siendo los servicios informáticos los que
representan la mayor parte (38 %). En 2018, las exportaciones de servicios
que pueden prestarse por vía digital ascendieron a 2,9 billones de dólares,
es decir, el 50 % de las exportaciones mundiales de servicios.
Las plataformas digitales son cada vez más importantes en la economía
mundial. En 2017, el valor general de las empresas con una capitalización
bursátil de más de 100 millones de dólares que operaban a través de
plataformas se estimó en más de 7 billones de dólares en 2017, esto es, un
67 % más que en 2015. Algunas plataformas digitales globales han logrado
posiciones de mercado muy sólidas en determinadas esferas.
Es así que el valor agregado que otorgan las personas que se capacitan para
aumentar sus competencias digitales se mide en resultados directos de
productividad pero no solo en las economías más poderosas, estas estrategias
económicas también llegan ofreciendo oportunidades y retos para los países en
vía de desarrollo, como en américa latina contando por su puesto a Colombia en
esta nueva revolución. Los trabajadores con unas cualificaciones limitadas en la
esfera digital se encontrarán en desventaja frente a los que estén mejor equipados
para la economía digital haciendo las empresas e ideas de empresa menos
competitivas o con desventajas marcadas con relación a los que si los adoptan, no
solo en plano internacional sino también nacional y regional.
9
Reino Unido. La política de habilidades digitales e inclusión tiene como objetivo
garantizar que toda persona que esté en condiciones de participar en la economía
digital este en plena autonomía y suficiencia para desarrollar de manera
competente y prospera.
En Colombia se está abordando este tema desde el campo técnico con los planes
de instalación y cobertura de la red de internet con su respectiva modernización,
además el ministerio de Tecnologías de Información y comunicación MINTIC
trabaja de la mano con los sectores productivo y educativo para que los
ciudadanos en todo el país se capaciten a sabiendas que los adelantos
tecnológicos de los próximos diez años incidirán en las formas de trabajo y el
mercado laboral, y en otros aspectos de la vida, como la educación, la salud y la
agricultura. Por ello es clave que los ciudadanos (adultos, jóvenes y niños),
cuenten con competencias digitales que les faciliten recibir una educación
inclusiva y equitativa, y aprendizajes a lo largo de la vida.[ CITATION MIN20 \l
9226 ]
Las empresas locales tradicionales tendrán que hacer frente a una dura
competencia de las empresas nacionales y extranjeras digitalizadas, y habrá
empleos que se perderán en favor de la automatización y en contraposición abran
nuevos empleos y formas de empresa e industria que nacen con la conectividad y
la inteligencia digital.
El impacto neto dependerá del nivel de desarrollo y del grado de preparación para
la economía digital de los países y sus interesados. También dependerá de las
políticas que se adopten y se pongan en práctica en los planos nacional, regional
e internacional.
10
Entonces se podría pensar que, si la falta de habilidad con respecto a las
competencias digitales es el problema que abre la brecha digital y económica en
esta etapa de nuestro desarrollo como civilización, se puede plantear que la
educación y el acceso a ella a través de las TIC enmarca el principio de la
respuesta para minorar hasta desaparecer esta desigualdad. De esta forma la
adopción pedagógica de herramientas tecnológicas y luego de entornos virtuales
para reunir todo en un mismo espacio de trabajo se convierte en la presentación
de la revolución del proceso de aprendizaje enseñanza para dinamizar el cambio
estudiantil y social.
11
Figura 1Causas y consecuencias por el bajo nivel de competencias digitales.
12
noveno de la institución San Antonio municipio de Cunday en el Tolima, esto con
la finalidad que los docentes de esta asignatura la puedan emplear en su
quehacer y les sirva como instrumento para la mejora y el desarrollo de la
signatura a la par que algunos contenidos se diseñarán con la expectativa de
desarrollar las competencias digitales.
1.4 JUSTIFICACIÓN
13
videos, audios, imágenes, textos multimodales y práctica de programas
relacionados entre otros.
Por tanto, es fundamental recopilar las falencias que surgen del por qué los
estudiantes no adquieren durante su formación estas competencias. La
incorporación y aplicación de un entorno multimedia como herramienta tecnológica
didáctica pretende incorporar los dispositivos electrónicos con los directos actores
del proceso de aprendizaje- enseñanza para que cada uno actué en su rol. Los
programas curriculares se incorporan en este entorno para que así los docentes
sean guías en este proceso y que lleven al estudiante a estar en constante
práctica en cada área del conocimiento mediante espacios y tiempos más
duraderos que involucran el trabajo autónomo y colectivo tanto desde lo
institucional como en lo extra institucional.
14
1.5 OBJETIVOS
15
2 BASES TEÓRICAS
La información era tal que los aparatos tuvieron que cambiar para tener cada vez
más capacidad de almacenamiento, ya el contenido completo de una majestuosa
biblioteca cabía en el bolsillo del bibliotecario. Al parecer esto era lo que nos
impulsaría a dar un salto evolutivo como seres más pensantes, inteligentes, pero
las personas y la sociedad no respondía al ritmo tan frenético en el cual se
producía y acumulaba conocimiento; así que en la década de 1990 principios del
2000 el termino sociedad de la información comenzó a tener un detrimento y
empezó a cambiar por sociedad del conocimiento en el cual la nueva regla no era
producir información sino gestionarla y hacer que fuese útil en la vida cotidiana de
las personas para aprender y producir cada vez mejor y con mayor calidad; este
sería el salto en la evolución de nuestro pensamiento que nos alzaría como una
especie superior.
16
Las competencias digitales son entonces la respuesta a esto, conocidas como las
habilidades básicas que debe tener un individuo u organización para ser
competente y triunfar en esta nueva sociedad y son establecidas en el marco
Europeo de Competencias digitales para los ciudadanos (DigComp) y definidas
por [CITATION FER12 \l 9226 ]
Con todo lo anterior los entornos virtuales empezaron a tomar gran acogida entre
el público en general no siendo ajena la educación a esto y poniendo al servicio de
la comunidad los servicios de gestión de aprendizaje LMS por sus siglas en ingles
donde al principio se presentaban unos contenidos estáticos ósea en los cuales
los alumnos accedían al materia tal cual como los presentaba la persona que los
diseño o edito y no existía la posibilidad de cambiarlo en la plataforma virtual,
luego este concepto empezó a cambiar y los actores principales en la educación,
profesores y alumnos, podían incluir contenido en sus aulas virtuales para
transformarlo como estrategia pedagógica de aprendizaje según los criterios
establecidos para la entrega de estos trabajo.
Con el pasar del tiempo las plataformas de aprendizaje fueron cada vez más
difundidas en todos los países y así la comunidad de colaboradores fue
17
incrementándose y esto era útil en medida que se propiciaba el intercambio de
conocimiento entre profesores para realizar mejores contenidos en las clases y
resolución de problemas técnicos que presentaban las aulas virtuales en estas
primeras etapas. Esto propicio a que cada vez fue más fácil la creación de
entornos virtuales que diferían en cuanto a su complejidad, si era para un campus
virtual completo o se trataba para implementar el curso de alguna asignatura en
específico.
18
ARTÍCULO 5º.- Fines de la educación. De conformidad con el artículo 67 de la
Constitución Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes
fines:
19
ARTÍCULO 77.- Autonomía escolar Dentro de los límites fijados por la presente
ley y el proyecto educativo institucional, las instituciones de educación formal
gozan de autonomía para organizar las áreas fundamentales de conocimiento
definidas para cada nivel, introducir asignaturas optativas dentro de las áreas
establecidas en la Ley, adoptar algunas áreas a las necesidades y características
regionales, adoptar métodos de enseñanza y organizar actividades formativas,
culturales y deportivas, dentro de los lineamientos que establezca el Ministerio de
Educación Nacional. (Ver Resolución 2343 de 1996. Ministerio de Educación
Nacional). Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de Educación.
Instituciones de Educación Formal. CJA13351998
En la educación formal, dicho plan debe establecer los objetivos por niveles,
grados y áreas, la metodología, la distribución del tiempo y los criterios de
evaluación y administración, de acuerdo con el Proyecto Educativo Institucional y
con las disposiciones legales vigentes.
20
aprendizaje de los educandos, acorde con las expectativas sociales, culturales,
éticas y morales de la familia y la sociedad.
Ley 1341 de 2009 por medio de la cual se definen principios y conceptos sobre la
sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones –TIC
Decretos 393 y 591 de 1991 por medio de los cuales Por el cual se dictan normas
sobre asociaciones para actividades científicas y tecnológicas, proyectos de
investigación y creación de tecnologías.
2.3.1 Internacionales
Con base en los datos aportados por el estudio se puede mencionar que los
escenarios de aprendizaje virtual MOOC, constituyen espacios en los que es
21
propicio el uso y diseño de REA, que permiten el desarrollo de competencias
digitales didácticas.
22
permite interactuar físicamente con el tutor-compañeros facilitando el feedback de
la comprensión de los conceptos trabajados.
Objetivos generales
Metodología
Objetivo general.
Determinar cómo crear aulas virtuales en el Nivel Medio, Ciclo Básico, Sector
Cooperativa del municipio de Jalapa, departamento de Jalapa.
23
Metodología
2.3.2 Nacionales
El enfoque de investigación se mantiene como Cualitativo por que inicia desde “la
necesidad de comprender los problemas educativos desde la perspectiva del
actor, a partir de la interrelación del investigador con los sujetos de estudio con
objetivo de captar el significado de las acciones sociales de los problemas desde
24
una perspectiva cualitativa. Como instrumento de recolección de datos se utilizará
un cuestionario aplicado a la población estudiantil a manera de encuesta
semiestructurada y un formato de reflexión aplicado un grupo focal con base a los
resultados obtenidos.
3 [ CITATION Gar151 \l 9226 ] Análisis del uso de las aulas virtuales como apoyo
a la formación presencial en el programa ingeniería de sonido, de la Universidad
de San Buenaventura, Bogotá.
25
dándoles una interpretación más completa que contribuya a la confiabilidad de las
conclusiones obtenidas.
Se puede concluir que el uso de las aulas virtuales por parte de los docentes es
escaso, los datos corroboran el reducido el número de docentes que ingresan de
forma recurrente a la plataforma y que implementa las aulas virtuales de forma
constante en su labor pedagógica. El uso limitado de recursos y actividades, así
como las opiniones dadas por los docentes, evidencian un bajo nivel de
apropiación tecnológica y pedagógica en la aplicación de las aulas virtuales como
herramientas de apoyo en el modelo presencial lo cual limita el potencial de este
tipo de recursos en la labor de enseñanza y aprendizaje.
26
La investigación se desarrolló desde el paradigma cualitativo (Lucca y Berríos,
2003), con un enfoque descriptivo, porque permite analizar comportamientos,
experiencias, situaciones, emociones, etc., en su medio natural, lo que permite
construir una realidad con los actores, elaborándose un análisis completo de la
situación y a partir de la información obtenida se realiza una descripción focalizada
de la realidad estudiada.
27
motivación que mueven a las personas a actuar e interactuar de diferentes
maneras en estos medios.
Según [ CITATION Lob16 \l 9226 ] las dimensiones que debe considerar una
competencia digital son:
1. Creatividad e innovación
28
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)
grupal.
Usan modelos y simulaciones para
explorar sistemas y temas
complejos.
Identifican tendencias y prevén
posibilidades.
2. Comunicación y colaboración
29
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)
30
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)
31
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)
Comunicación (TIC).
32
La educación presencial es la representación más clásica donde el alumno y el
profesor gozan de roles característicos y ya bien conocidos, además depende de
un espacio físico como lo son las aulas de clase, los laboratorios, los patios de
juegos y los escenarios deportivos en los cuales las actividades académicas se
llevan a cabo dentro de los lineamientos que cada institución registra.
La educación virtual llega con el internet como principal aliado y punta de lanza ya
que otorgaba una puesta en escena de muchos más recursos y tiempos de
reuniones y trabajos sincrónicos y asincrónicos otorgando la facilidad para trabajar
donde fuera y en momento que fuese más propicio sin necesidad de reunirse en
espacios físicos porque estos son reemplazados por aulas virtuales y salones de
teleconferencia con compañeros regionales o internacionales.
33
superarse y aprender, existen algunas aplicaciones específicas que se conciben
para ser utilizadas como recurso didáctico, estas a menudo son llamadas
plataforma e-learning o entorno de aprendizaje virtual (EVA) son especialmente
útiles en la enseñanza de la ciencia en general por que permite a los docentes
proporcionar a los estudiantes materiales de diferentes tipos, así como interactuar
con ellos en tiempo real. Los EVA suelen proporcionar herramientas para apoyar
las actividades en línea, incluyendo carga de contenido, regreso de trabajo a
estudiantes, administración de grupos de estudiantes, cuestionarios, evaluaciones,
la comunicación entre estudiantes, estudiantes y profesores, (blogs, chats, foros) y
algunas herramientas de apoyo para el trabajo en grupo. También permite a los
docentes seguir la evolución del proceso de aprendizaje y conocer el rendimiento
de cada estudiante en tareas específicas.
Las diversas funcionalidades de Google que están asociadas a una cuenta Gmail
ofrecen la posibilidad de utilizar las herramientas de Drive asociadas a Google,
con la posibilidad de crear y compartir documentos en diferentes formatos
(documentos, videos, hojas de cálculo, presentaciones y más), programar
sesiones de clase y desarrollarlas en línea.
34
Muchos profesores piden a sus alumnos hagan lecturas antes de
comenzar las clases. La plataforma de Google permite compartir
estos textos con los alumnos de un modo rápido y cómodo.
Para poner al día a un alumno que no ha podido acudir a clase,
Google Classroom es perfecto. El alumno enfermo puede estar en
contacto con las clases del profesor a través de Internet.
35
2.5.6 Límites de clase para google classroom según su tipo de cuenta.
36
3 DISEÑO METODOLÓGICO
3.2 HIPÓTESIS
37
A. Características de los alumnos: identifica la procedencia de cada
alumno y el conocimiento previo en competencias digitales.
B. Características de la plataforma: rasgos distintivos de google
classroom.
C. Estrategias pedagógicas: factores que orientan a la toma de
decisión dentro del aula
D. Estrategias de diseño de contenido en google classroom: factores
que favorecen el diseño de contenidos curriculares mediados por
TIC para implementar en google classroom.
E. Evaluación: juicios de valor sobre los diferentes aspectos de la
experiencia pedagógica.
38
Tipo y nombre de la Dimensiones Indicadores
variable
Tipos de evaluación Evaluación dentro del
(formativa, sumativa y aula virtual
diagnostica)
Juicio sobre la calidad de Evaluación final de la
actividades y módulos herramienta
Juicio sobre el Cuestionario final
desempeño de
profesores y estudiantes
Fuente: Autores.
El grupo muestra con quien se va a llevar a cabo la implementación del aula virtual
de la asignatura de sistemas bajo la plataforma de google classroom es el grado
de 9-1 con 20 estudiantes 12 mujeres y 8 hombres, en la institución educativa se
cuenta con dos grados noveno 9-1 y 9-2 haciendo que la muestra tomada sea
representativa de la población en la cual se quiere incidir y además el otro grado
proporciona la población de control para posterior estudio de los resultados.
3.6 PROCEDIMIENTO
39
Fase 1. Formulación del anteproyecto
Etapa 1.1 Análisis del problema
Etapa 1.2 Análisis de objetivos
Etapa 1.3 Recopilación de información
Etapa 1.4 Creación del estado del arte
Etapa 1.5 Redacción del planteamiento del problema
Etapa 1.6 Construcción del marco referencial
Etapa 1.7 Construcción de la metodología de investigación
Etapa 1.8 Investigación del alcance de la investigación
40
mediante la aplicación de procesos de interrogación y registro de datos; el
instrumento con el cual se recopilará esta información es el cuestionario. Anexo C
y se divide en tres secciones; un cuestionario inicial para medir los conocimientos
previos y el estado de las competencias digitales en los alumnos, un cuestionario
final aplicado a los estudiantes para medir el estado de desarrollo e impacto con la
incorporación de la herramienta Google Classroom con respecto a la etapa inicial
de las competencias digitales y un cuestionario final de satisfacción de los
alumnos con el aula virtual donde también tendrán la oportunidad en un punto final
de expresar de manera abierta sus comentarios y sugerencias para la mejora de la
herramienta.
41
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS
La investigación conlleva a un valor social alto ya que pretende mitigar los efectos
producidos por diversos factores sociales que pueden desencadenar en que los
alumnos no lleguen a clase o que se suspendan las clases por factores
meteorológicos, de orden público o de salud; es así que el aula virtual propone un
salvavidas para enfrentar estos impases y asegurar que los niños primero de
grado noveno y luego de toda la institución puedan acceder a educación de
calidad sin interrupción.
42
43
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50
ANEXOS
Anexo A CRONOGRAMA
SEMANAS
ACTIVIDADES 1 18 19
1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 16
7
Análisis de problemas x
Análisis de objetivos y x
alternativas
Formulación del x
anteproyecto
Recopilación de x x
información
Estado del arte x x
Redacción del x x
planteamiento del
problema
Construcción del marco x x x x
referencial
Construcción de la x x x
metodología de la
investigación
Investigación y estudio de x
alcance
Estudio del manuela de x
operación de la
herramienta
Diseño del prototipo x x
Análisis de resultados del x
prototipo
Documentación de la x
herramienta
Diseño de clases de x
muestra
Presentación de la x
propuesta
Diseño de cuestionarios x
inicial y final
Diseño de clases virtuales x x x
Aplicación de cuestionario x
Evaluación de resultados x
51
52
Anexo B PRESUPUESTO
Descripción de las horas de trabajo para el diseño del prototipo de aula virtual
ambientada en google classroom.
53
Anexo D Carta de Consentimiento Informado
______________________________________________
Nombre y firma de quien proporciono la información inicial del proyecto de
investigación.
Testigo 1: _____________________________
Testigo 2: _____________________________
Fecha: _____________________________
54