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PLATAFORMA GOOGLE CLASSROOM PARA DESARROLLAR LAS

COMPETENCIAS DIGITALES, ESTUDIANTES GRADO NOVENO DE LA


INSTITUCIÓN SAN ANTONIO.

JULIO CÉSAR SUÁREZ ORTIZ


CRISTIAN CAMILO TORRES ÁLVAREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
ICONONZO TOLIMA
JUNIO 2020
CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................7
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................8
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.........................................................8
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA......................................................12
1.3 DELIMITACIÓN O ALCANCE..............................................................12
1.4 JUSTIFICACIÓN..................................................................................12
1.5 OBJETIVOS.........................................................................................14
1.5.1 Objetivo general.......................................................................................14
1.5.2 Objetivos específicos...............................................................................14
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................15
2.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS.........................................................15
2.2 ANTECEDENTES LEGALES...............................................................17
2.3 ANTECEDENTE INVESTIGATIVO O ESTADO DEL ARTE...............20
2.3.1 Internacionales.........................................................................................20
2.3.2 Nacionales...............................................................................................23
2.4 MARCO REFERENCIAL......................................................................26
2.4.1 Marco teórico...........................................................................................26
2.4.2 Marco conceptual.....................................................................................31
2.5 MARCO TECNOLÓGICO....................................................................32
2.5.1 Apoyo de las TIC en la educación..........................................................32
2.5.1 Entornos virtuales de aprendizaje...........................................................33
2.5.2 Plataforma google classroom..................................................................33
2.5.3 Ventajas de la plataforma google classroom...........................................34
2.5.4 Requisitos para google classroom...........................................................34
2.5.5 Actividades que soporta la plataforma google classroom.......................34
2.5.6 Límites de clase para google classroom según su tipo de cuenta..........35
3 DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................36
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN..................................................................36
3.2 HIPÓTESIS..........................................................................................36
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS.............................................................36
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS...................................................................................................37
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA..................................................................38
3.6 PROCEDIMIENTO...............................................................................39
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..............39
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS................................................40
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................41
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................42
ANEXOS..................................................................................................................48
LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1Causas y consecuencias por el bajo nivel de competencias digitales......11


Figura 2. Dimensiones de una Competencia Digital...............................................27
LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1 Competencia digital.................................................................................16


Tabla 2 Estándares de Competencia TIC para Estudiantes..............................27
Tabla 3 Límites de Clase para Google Classroom.............................................35
Tabla 4. Operacionalización de Variables...........................................................37
LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo A. Cronograma…………………………………………………………….…..51
Anexo B. Presupuesto….………..……………………….……………………….….52
Anexo C. Cuestionarios…………………………………………………………….....53
Anexo D. Carta de Consentimiento Informado……………………………………..54
INTRODUCCIÓN

Desde el principio de la civilización humana el éxito en la transmisión del


conocimiento ha otorgado la llave para el mejoramiento continuo del saber y así
perfeccionar las costumbres y la técnica en las labores cotidianas; como si se
tratase de puntos de inflexión en la historia los avances tecnológicos han
precipitado un derroche de creatividad e invención y esto transforma a la sociedad
y sus costumbres en general. En las últimas décadas los avances tecnológicos
han revolucionado casi todo campo humano entrando la educación también en
este nuevo rumbo tratando de hermanar a las Tecnologías de la información y la
Comunicación TIC con la pedagogía que hace lo posible para no rezagarse en
metodologías de antaño sino transformarse para catalizar la técnica y el saber.

La revolución tecnológica también ínsito todo un cambio de paradigmas en la


economía mundial y los que toman partida de ello son los más preparados para el
universo en la sociedad digital y en ello radica la importancia de tener la
habilidades y competencias necesarias para sacar el máximo provecho a estos
cambios sociales y tecnológicos y los que están por venir y que tienden a ser cada
vez más vertiginosos y fuertes.

Medir el grado de competencias digitales en alumnos de básica es una medida


para caracterizar su habilidad y tener tiempo de encaminar y potencializar estas
habilidades de ser necesario; es por eso que en el presente trabajo de
investigación se ofrece un marco referencial con respecto a las competencias
digitales en mundo y en Colombia y se expresa la metodología concerniente para
hacer una evaluación inicial en un grupo de trabajo, construir un aula virtual
mediada por la pedagogía y encaminada a desarrollar las competencias digitales
en este grupo focal.

Finalmente se analizan los resultados de los cuestionarios propuestos y se


exponen los resultados de la investigación.

7
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En un mundo cada vez más conectado tendiente a pasos agigantados a


desaparecer las barreras y adoptar la globalización, se hace indispensable para
las personas que en él habitan y quieren destacarse tomando ventaja de las
opciones que esto otorga que sean competentes digitales. Situándose en el
ámbito educativo la escuela puede formar para la vida, y preparar para esto será
identificar competencias pertinentes para desarrollar en los educandos con la
finalidad que ellos puedan contar con herramientas diferenciadoras que les
otorguen ventaja o por lo menos que la carencia de estas no impidan su buen
desarrollo como individuos completos, felices y útiles para la sociedad. Es así que
el diseño de estrategias pedagógicas para mejorar, actualizar y potenciar las
competencias digitales se toma con especial hincapié en la sociedad actual y
estas competencias relucen en importancia si se tienen en cuenta los datos que
muestran como la economía a nivel mundial crece mientras individuos y empresas
fortalecen estas competencias.

En países desarrollados como los pertenecientes a las economías estadounidense


y europea esto no es una sorpresa, sino que desde hace muchos años se empezó
a ver esta asequibilidad a la tecnología no como un lujo sino como una
herramienta para cerrar la brecha económica haciendo a las empresas cada vez
más competitivas y veloces en la consecución de sus objetivos internacionales; así
los individuos que dinamizaban este cambio exhibían características como realizar
tareas, solucionar problemas, comunicar, gestionar información, colaborar, crear,
compartir contenido y construir conocimiento de una manera más efectiva y esto
mediado por las TIC era precisamente lo que empezaba a marcar una
considerable distancia con los que querían quedarse rezagados forzando de esta
manera a un cambio mucho más acelerado y a esto los demás sectores de la
sociedad fueron uniéndose y adoptando su vertiginosidad de cambio
transformador.

Las competencias digitales serian entonces los dominios, las herramientas, las
áreas de competencia, los modos y los propósitos que la digitalización está
potencializando.

Aunque no se tienen datos estandarizados en cifras, según [CITATION UNI19 \l


9226 ]:

Dependiendo de la definición que se adopte, las estimaciones del volumen


de la economía digital oscilan entre el 4,5 % y el 15,5 % del PIB mundial. En

8
cuanto al valor añadido generado en el sector de las TIC, los Estados
Unidos y China representan en conjunto casi el 40 % del total mundial. El
empleo en el sector en todo el mundo pasó de 34 millones de trabajadores
en 2010 a 39 millones en 2015, siendo los servicios informáticos los que
representan la mayor parte (38 %). En 2018, las exportaciones de servicios
que pueden prestarse por vía digital ascendieron a 2,9 billones de dólares,
es decir, el 50 % de las exportaciones mundiales de servicios.
Las plataformas digitales son cada vez más importantes en la economía
mundial. En 2017, el valor general de las empresas con una capitalización
bursátil de más de 100 millones de dólares que operaban a través de
plataformas se estimó en más de 7 billones de dólares en 2017, esto es, un
67 % más que en 2015. Algunas plataformas digitales globales han logrado
posiciones de mercado muy sólidas en determinadas esferas.
Es así que el valor agregado que otorgan las personas que se capacitan para
aumentar sus competencias digitales se mide en resultados directos de
productividad pero no solo en las economías más poderosas, estas estrategias
económicas también llegan ofreciendo oportunidades y retos para los países en
vía de desarrollo, como en américa latina contando por su puesto a Colombia en
esta nueva revolución. Los trabajadores con unas cualificaciones limitadas en la
esfera digital se encontrarán en desventaja frente a los que estén mejor equipados
para la economía digital haciendo las empresas e ideas de empresa menos
competitivas o con desventajas marcadas con relación a los que si los adoptan, no
solo en plano internacional sino también nacional y regional.

[ CITATION NAC18 \l 9226 ] Las habilidades y competencias digitales son


necesarias para aprovechar el potencial de desarrollo de nuevas tecnologías
digitales emergentes. Es así que países del primer mundo marcan claras
estrategias para incrementarlas y algunos ejemplos de esto son:

Bulgaria. El programa digital 2020 establece las propiedades actuales en el


proceso mundial de la digitalización, en particular el cierre de la brecha digital, el
incremento de la alfabetización digital y las competencias de los particulares en
especial de los niños y jóvenes y el incremento de trabajadores altamente
clasificados.

Canadá. El plan de innovación y habilidades con el que se pretende coinvertir el


país en uno de los principales centros de innovación del mundo, ayudar a crear
más ´puestos de trabajo bien remunerado y7 reforzar y ampliar los conocimientos
en clase media desarrollando estrategias especiales para jóvenes antes de
terminar el ciclo escolar y encadenarse a la vida laboral. También contempla dotar
a los ciudadanos con los instrumentos, las habilidades y la experiencia que
necesitan para tener éxito en el mercado laboral ahora y en el futuro.

9
Reino Unido. La política de habilidades digitales e inclusión tiene como objetivo
garantizar que toda persona que esté en condiciones de participar en la economía
digital este en plena autonomía y suficiencia para desarrollar de manera
competente y prospera.

Estados Unidos. Datos de la administración federal de acceso abierto una


iniciativa de datos públicos abierto que contribuyen a la modernización de la
administración pública y la mejora de los servicios prestados así como de la
vinculación de las escuelas públicas para garantizar acceso a las redes de
conocimiento por el estado para que así se puedan desarrollar proyectos en pro
de conducir a los futuros ciudadanos a enriquecer el valor de la sociedad y la
economía estadounidense.

En Colombia se está abordando este tema desde el campo técnico con los planes
de instalación y cobertura de la red de internet con su respectiva modernización,
además el ministerio de Tecnologías de Información y comunicación MINTIC
trabaja de la mano con los sectores productivo y educativo para que los
ciudadanos en todo el país se capaciten a sabiendas que los adelantos
tecnológicos de los próximos diez años incidirán en las formas de trabajo y el
mercado laboral, y en otros aspectos de la vida, como la educación, la salud y la
agricultura. Por ello es clave que los ciudadanos (adultos, jóvenes y niños),
cuenten con competencias digitales que les faciliten recibir una educación
inclusiva y equitativa, y aprendizajes a lo largo de la vida.[ CITATION MIN20 \l
9226 ]

Además el gobierno nacional de cara al 2020 fortalecerá las competencias


digitales en los colegios públicos con la política pública de tecnologías para
aprender que consiste en fortalecer la conectividad en las sedes educativas y
promover la innovación en los estudiantes y docentes.

Las empresas locales tradicionales tendrán que hacer frente a una dura
competencia de las empresas nacionales y extranjeras digitalizadas, y habrá
empleos que se perderán en favor de la automatización y en contraposición abran
nuevos empleos y formas de empresa e industria que nacen con la conectividad y
la inteligencia digital.

El impacto neto dependerá del nivel de desarrollo y del grado de preparación para
la economía digital de los países y sus interesados. También dependerá de las
políticas que se adopten y se pongan en práctica en los planos nacional, regional
e internacional.

10
Entonces se podría pensar que, si la falta de habilidad con respecto a las
competencias digitales es el problema que abre la brecha digital y económica en
esta etapa de nuestro desarrollo como civilización, se puede plantear que la
educación y el acceso a ella a través de las TIC enmarca el principio de la
respuesta para minorar hasta desaparecer esta desigualdad. De esta forma la
adopción pedagógica de herramientas tecnológicas y luego de entornos virtuales
para reunir todo en un mismo espacio de trabajo se convierte en la presentación
de la revolución del proceso de aprendizaje enseñanza para dinamizar el cambio
estudiantil y social.

Es así que la implementación de un entorno virtual como google classroom de


fácil implementación y acceso para los maestros, estudiantes y el público en
general contribuye de manera significativa en potenciar las competencias
tradicionales dentro del aula y proporciona la posibilidad de entablar los recursos
suficientes para, de ser necesario, por acontecimientos lejanos a la normalidad no
se suspendan las clases ni las actividades y los estudiantes no paren su carrera
por aprender y ser cada vez más competentes en la sociedad que no se queda
rezagada sino que por el contrario camina a pasos cada vez más rápidos a
convertirse en una sociedad mediada y apoyada por la tecnología en casi todos
sus aspectos relevantes.

Se puede detectar que un problema general estaría dado por la falta de


competencias digitales con sus causas y consecuencias generales como se
presenta en la figura 1.

11
Figura 1Causas y consecuencias por el bajo nivel de competencias digitales.

Fuente: Autores. Diseñado desde Createlycon.com recuperado de:


https://app.creately.com/diagram/M2dEXGHwMsn/edit

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera la Plataforma google classroom desarrollará las competencias


digitales en los estudiantes grado noveno de la institución San Antonio del
municipio de Cunday Tolima?

1.3 DELIMITACIÓN O ALCANCE

Con el desarrollo de este proyecto de investigación se busca afianzar las


competencias digitales de los estudiantes del grado noveno en el área de
informática y contribuir con su desarrollo en la sociedad de la inforación. La
elaboración de planes de aula innovadores apoyados en TIC con el fin de
incentivar y motivar al educando para que participe de forma autónoma,
responsable, amena y creativa, pone de manifiesto que los estudiantes con
competencias TIC, deben poseer una serie de características distintivas, como son
la motivación, la independencia y la autosuficiencia que influyen en su aprendizaje.

El presente proyecto proporciona algunas bases teóricas y establece una


referencia en la creación de un aula virtual de sistemas implementada en grado

12
noveno de la institución San Antonio municipio de Cunday en el Tolima, esto con
la finalidad que los docentes de esta asignatura la puedan emplear en su
quehacer y les sirva como instrumento para la mejora y el desarrollo de la
signatura a la par que algunos contenidos se diseñarán con la expectativa de
desarrollar las competencias digitales.

El aula virtual se diseñará para proporcionar contenido asincrónico y encuentros


virtuales y así ser una mediadora en ocasión de la inasistencia de los alumnos por
fuerza mayor permitiendo el desarrollo de la asignatura de forma efectiva en
cualquier momento y lugar dentro del periodo académico normal.

1.4 JUSTIFICACIÓN

El departamento del Tolima, es un territorio que se caracteriza por ser embajador


del trabajo en su contexto rural ya que al contar con más de cincuenta municipios
en su gran mayoría en zonas rurales clasificadas en contextos de difícil acceso
tanto en su geográfica como en su parte social, se hace fundamental dar
observación y seguimiento a las competencias digitales y pedagógicas que tiene
esta población con el fin de desarrollarlas y así brindar herramientas que
potencialicen sus competencias en un país y un mundo cada vez más conectado y
cambiante. Uno de ellos, el Municipio de Cunday, que cuenta con el
establecimiento Educativo San Antonio contexto Urbano institución de tipo público
que alberga a más de 500 niños en su sede principal de grados de preescolar a
once.

Siendo fundamental dar observación y seguimiento al contexto de la básica en el


grado noveno ya que este grado es la culminación e ingreso a la educación media
donde es transcendental que el aprendiz posea habilidades y competencias
digitales acordes a la formación académica y para su formación como proyecto de
vida en el campo social. Por consiguiente, una de las realidades de este contexto
escolar son los bajos desempeños escolares en manejo, práctica de herramientas
y recursos digitales, tanto del área de tecnología e informática como la articulación
con las demás áreas que están enmarcadas dentro del plan de estudio.
[ CITATION Car171 \l 9226 ]

Es así que en la última década teniendo en cuenta los avances en evaluaciones


estandarizadas por el Ministerio de Educación Nacional a través de las
Plataformas online como aprendamos, avancemos, supérate, saber, se apresta
que a la hora de ejecutar y aplicar estas pruebas los resultados a nivel institucional
son bajos en un gran porcentaje.[ CITATION Min18 \l 9226 ]. Estos resultados no
son por el desconocimiento de saberes o competencias del área que se evalúa,
sino de la carencia del manejo y práctica de los instrumentos tecnológicos como
computador, tableta, etc. que encierra desenvolvimiento en lectura interactiva,

13
videos, audios, imágenes, textos multimodales y práctica de programas
relacionados entre otros.

Por tanto, es fundamental recopilar las falencias que surgen del por qué los
estudiantes no adquieren durante su formación estas competencias. La
incorporación y aplicación de un entorno multimedia como herramienta tecnológica
didáctica pretende incorporar los dispositivos electrónicos con los directos actores
del proceso de aprendizaje- enseñanza para que cada uno actué en su rol. Los
programas curriculares se incorporan en este entorno para que así los docentes
sean guías en este proceso y que lleven al estudiante a estar en constante
práctica en cada área del conocimiento mediante espacios y tiempos más
duraderos que involucran el trabajo autónomo y colectivo tanto desde lo
institucional como en lo extra institucional.

El éxito de superar los obstáculos que se mencionan en las líneas anteriores


depende en gran medida en cómo se solidifique fuentes investigativas de
contextos semejantes al expresado, se direccione los referentes de calidad de tipo
nacional, lineamientos curriculares, estándares y derechos básicos de aprendizaje
con las mismas competencias de cada área frente a la incorporación de las
competencias digitales.[ CITATION Fer14 \l 9226 ]

De igual forma comprender los alcances del Proyecto Educativo Institucional,


Modelo pedagógico dentro de los programas curriculares, buscando por ende
lograr la articulación de la herramienta dentro de la práctica de aula bajo trabajo
colaborativo dentro del cuerpo de docentes y el acompañamiento de los directivos
docentes

En consecuencia, se brida un gran impacto en enriquecer la propuesta


investigativa partiendo de plataformas y medios de consulta con bases sólidas que
fundamenten con mayor éxito el seguimiento e impacto en el proceso. Desde
luego es trascendental empoderar los procesos tecnológicos en el contexto rural
educativo con el fin de brindar estrategias de fortalecimiento en la formación del
aprendiz en la educación básica.

Adquirir recursos teóricos, modelos investigativos de tipo nacional e internacional


hacia la implementación de herramientas tecnológicas en la básica secundaria
brinda un mayor resultado hacia la iniciativa investigativa. Es fundamental
propiciar canales de comunicación asertivos hacia los educandos que emprenden
el sendero de enriquecer sus competencias digitales desde su medio escolar.

14
1.5 OBJETIVOS

1.5.1 Objetivo general

Analizar la aplicación de la herramienta tecnológica google classroom para


promover el aprendizaje y desarrollo de las competencias digitales en los
estudiantes grado noveno de la institución San Antonio del municipio de Cunday
Tolima.

1.5.2 Objetivos específicos

 Caracterizar la plataforma google classroom y las herramientas digitales


en los estudiantes de grado noveno de la institución educativa San
Antonio.
 Diseñar los contenidos utilizando la herramienta tecnológica Google
Classroom para fomentar el desarrollo de competencias digitales en los
estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa San Antonio
Cunday.
 Implementar las actividades para fortalecer las competencias digitales
utilizando la herramienta tecnológica Google Classroom en los
estudiantes del grado Noveno de la Institución Educativa San Antonio
Cunday.
 Medir el impacto pedagógico de utilizar la herramienta tecnológica
Google Classroom para mejorar las competencias digitales de los
estudiantes del grado Noveno de la Institución Educativa San Antonio
Cunday.

15
2 BASES TEÓRICAS

2.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS

Se puede rastrear el inicio de la implementación de las TIC (Tecnologías de la


Información y comunicación) a los primeros indicios de la finalización de la era
industrial y el comienzo de la era de la información; en la década de 1940 en los
Estados Unidos se empezó a implementar la tecnología militar en las actividades
civiles y fue tal el dinamismo que se empezó a suscitar que ya para la década de
1950 se empezó a hablar de la tercera revolución industrial. A este paso de
implementación de aparatos para hacer más agiles y fáciles las comunicaciones,
por esta década se unió la comunidad académica, implementando así lo que se
conoció como Tecnologías para la Educación TE; a esta nueva explosión cultural
mediada por la radio, la televisión y luego los computadores con su gran evolución
y progresiva personalización se conoce como la era de la información en la cual
internet no fue indispensable pero si jugó un papel decisivo como el medio más
eficaz para transmitir contenidos (información) creados en cualquier parte del
planeta y difundida en pocos minutos por canales previstos para esto y así
accesible a casi cualquier persona en el globo; así empezó a surgir cada vez más
y más información llegando a cantidades realmente bastas como nunca los seres
humanos en toda su historia habían tenido.

La información era tal que los aparatos tuvieron que cambiar para tener cada vez
más capacidad de almacenamiento, ya el contenido completo de una majestuosa
biblioteca cabía en el bolsillo del bibliotecario. Al parecer esto era lo que nos
impulsaría a dar un salto evolutivo como seres más pensantes, inteligentes, pero
las personas y la sociedad no respondía al ritmo tan frenético en el cual se
producía y acumulaba conocimiento; así que en la década de 1990 principios del
2000 el termino sociedad de la información comenzó a tener un detrimento y
empezó a cambiar por sociedad del conocimiento en el cual la nueva regla no era
producir información sino gestionarla y hacer que fuese útil en la vida cotidiana de
las personas para aprender y producir cada vez mejor y con mayor calidad; este
sería el salto en la evolución de nuestro pensamiento que nos alzaría como una
especie superior.

Es aquí donde se evidencia que las sociedades menos industrializadas o en vía de


desarrollo se van quedando rezagadas y esto tiene relación directa con lo
competitivas que pueden ser en el mercado internacional que se empieza a llamar
global, por este motivo se hace indispensable buscar en este tiempo de
digitalización y producción de contenidos, unos estándares que deberían ser
adoptados en todas partes del planeta para tomar parte de esta nueva ola que
llego para quedarse y que cambio de forma radical el mundo como se conocía.

16
Las competencias digitales son entonces la respuesta a esto, conocidas como las
habilidades básicas que debe tener un individuo u organización para ser
competente y triunfar en esta nueva sociedad y son establecidas en el marco
Europeo de Competencias digitales para los ciudadanos (DigComp) y definidas
por [CITATION FER12 \l 9226 ]

Tabla 1 Competencia digital

La competencia digital es un conjunto de


conocimientos, habilidades, actitudes, estrategias, Dominios de aprendizaje
valores y concienciación

que se requieren cuando se usan las TIC y los


Herramientas
medios digitales

para realizar tareas, solucionar problemas,


comunicar, gestionar información, colaborar, crear, Áreas competenciales
compartir contenido y construir conocimiento

de modo efectivo, eficiente, apropiado, critico,


Modos
creativo, autónomo, flexible, ético y reflexivo

Para el trabajo, el ocio, la participación, el


aprendizaje, la socialización, el consumo y el Propósitos
empoderamiento.

Modifica de [ CITATION Gar15 \l 9226 ]

Con todo lo anterior los entornos virtuales empezaron a tomar gran acogida entre
el público en general no siendo ajena la educación a esto y poniendo al servicio de
la comunidad los servicios de gestión de aprendizaje LMS por sus siglas en ingles
donde al principio se presentaban unos contenidos estáticos ósea en los cuales
los alumnos accedían al materia tal cual como los presentaba la persona que los
diseño o edito y no existía la posibilidad de cambiarlo en la plataforma virtual,
luego este concepto empezó a cambiar y los actores principales en la educación,
profesores y alumnos, podían incluir contenido en sus aulas virtuales para
transformarlo como estrategia pedagógica de aprendizaje según los criterios
establecidos para la entrega de estos trabajo.

Con el pasar del tiempo las plataformas de aprendizaje fueron cada vez más
difundidas en todos los países y así la comunidad de colaboradores fue

17
incrementándose y esto era útil en medida que se propiciaba el intercambio de
conocimiento entre profesores para realizar mejores contenidos en las clases y
resolución de problemas técnicos que presentaban las aulas virtuales en estas
primeras etapas. Esto propicio a que cada vez fue más fácil la creación de
entornos virtuales que diferían en cuanto a su complejidad, si era para un campus
virtual completo o se trataba para implementar el curso de alguna asignatura en
específico.

El acceso a estas plataformas y la gestión de los estudiantes con sus trabajos se


vio favorecido, las tareas y calificaciones evolucionaron como el resto del mundo
digital para ser cada día más intuitivas y fáciles de apropiar.

Existen diversos entornos de aprendizaje algunos son de pago y otros de código


abierto o gratuito para el público en general cada uno con sus ventajas y
desventajas respecto a sus competidores. Google classroom es una iniciativa de
la Gsuit de Google para la educación que fue lanzada el 12 de agosto de 2014 y
que desde el 15 de marzo de 2017 está disponible para cuentas personales en
google, concebida en sus inicios como una forma de ahorrar papel y agilizar la
comunicación entre profesores se ha actualizado para permitir la interacción con
otras herramientas de suite de google para la educación cargando de esta manera
el acceso a drive para estudiantes y profesores ósea el almacenamiento de la
información en la nube como si se tratara de una memoria física, la
implementación calendario, reuniones por video conferencias para las clases,
entre otras.

2.2 ANTECEDENTES LEGALES

[CITATION Ges94 \l 9226 ] “Por la cual se expide la Ley General de


Educación”

ARTÍCULO 1º.- Objeto de la Ley. La educación es un proceso de formación


permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción
integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.

ARTÍCULO  4º.- Calidad y cubrimiento del servicio. Corresponde al Estado, a la


sociedad y a la familia velar por la calidad de la educación y promover el acceso al
servicio público educativo, y es responsabilidad de la Nación y de las entidades
territoriales, garantizar su cubrimiento.

18
ARTÍCULO 5º.- Fines de la educación. De conformidad con el artículo 67 de la
Constitución Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes
fines:

3. La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que los


afectan en la vida económica, política, administrativa y cultural de la Nación.

5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más


avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la
apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la


cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artísticas en sus
diferentes manifestaciones.

13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,


investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del
país y le permita al educando ingresar al sector productivo. Decreto Nacional 114
de 1996, la Educación no Formal hace parte del Servicio Público Educativo.

Artículo  23º.- Áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los


objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales
del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de
acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional. Ver: Artículo
34Decreto Nacional 1860 de 1994 Decreto Nacional 272 de 1998 (Resolución
2343 de 1996 Ministerio de Educación Nacional).Los grupos de áreas
obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de
estudios, son los siguientes:

9. Tecnología e informática. Ver: Artículo 33 y ss Decreto Nacional 1860 de


1994 Orientación curriculares. Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de
Educación. Instituciones de Educación formal. CJA13351998

ARTÍCULO 47.- Apoyo y fomento. En cumplimiento de lo establecido en los


artículos 13 y 68 de la Constitución Política y con sujeción a los planes y
programas de desarrollo nacionales y territoriales, el Estado apoyará a las
instituciones y fomentará programas y experiencias orientadas a la adecuada
atención educativa de aquellas personas a que se refiere el artículo 46 de esta
Ley.

19
ARTÍCULO 77.- Autonomía escolar Dentro de los límites fijados por la presente
ley y el proyecto educativo institucional, las instituciones de educación formal
gozan de autonomía para organizar las áreas fundamentales de conocimiento
definidas para cada nivel, introducir asignaturas optativas dentro de las áreas
establecidas en la Ley, adoptar algunas áreas a las necesidades y características
regionales, adoptar métodos de enseñanza y organizar actividades formativas,
culturales y deportivas, dentro de los lineamientos que establezca el Ministerio de
Educación Nacional. (Ver Resolución 2343 de 1996. Ministerio de Educación
Nacional). Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de Educación.
Instituciones de Educación Formal. CJA13351998

ARTÍCULO  79.- Plan de estudios. El plan de estudios es el esquema


estructurado de las áreas obligatorias y fundamentales y de áreas optativas con
sus respectivas asignaturas, que forman parte del currículo de los
establecimientos educativos.

En la educación formal, dicho plan debe establecer los objetivos por niveles,
grados y áreas, la metodología, la distribución del tiempo y los criterios de
evaluación y administración, de acuerdo con el Proyecto Educativo Institucional y
con las disposiciones legales vigentes.

ARTÍCULO  86.- Flexibilidad del calendario académico. Modificado por el art. 3,


Decreto Nacional 4827 de 2010. Los calendarios académicos tendrán la
flexibilidad necesaria para adaptarse a las condiciones económicas regionales y a
las tradiciones de las instituciones educativas. El calendario académico en la
educación básica secundaria y media se organizará por periodos anuales de 40
semanas de duración mínima o semestral es de 20 semanas mínimo.

ARTÍCULO 91.- El alumno o educando. El alumno o educando es el centro del


proceso educativo y debe participar activamente en su propia formación integral.
El Proyecto Educativo Institucional reconocerá este carácter.

ARTÍCULO 92.- Formación del educando. La educación debe favorecer el pleno


desarrollo de la personalidad del educando, dar acceso a la cultura, al logro del
conocimiento científico y técnico y a la formación de valores éticos, estéticos,
morales, ciudadanos y religiosos, que le faciliten la realización de una actividad
útil para el desarrollo socioeconómico del país. (Subrayado declarado
exequible Sentencia C 555 de 1994 Corte Constitucional.

ARTÍCULO 104.- El educador. El educador es el orientador en los


establecimientos educativos, de un proceso de formación, enseñanza y

20
aprendizaje de los educandos, acorde con las expectativas sociales, culturales,
éticas y morales de la familia y la sociedad.

c) Llevará a la práctica el Proyecto Educativo Institucional, y mejorará


permanentemente el proceso educativo mediante el aporte de ideas y sugerencias
a través del Consejo Directivo, el Consejo Académico y las Juntas Educativas.

Ley 1341 de 2009 por medio de la cual se definen principios y conceptos sobre la
sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones –TIC

Decretos 393 y 591 de 1991 por medio de los cuales Por el cual se dictan normas
sobre asociaciones para actividades científicas y tecnológicas, proyectos de
investigación y creación de tecnologías.

2.3 ANTECEDENTE INVESTIGATIVO O ESTADO DEL ARTE

2.3.1 Internacionales

1 [CITATION Her18 \l 9226 ] Evaluación de competencias digitales didácticas en


cursos masivos abiertos: Contribución al movimiento latinoamericano. El corpus de
la investigación estuvo constituido por 1.126 participantes inscritos en el MOOC
del ámbito iberoamericano (España, Portugal y 11 países de Latinoamérica)

El objetivo de este artículo es presentar la evaluación de competencias digitales


didácticas en el entorno de un proyecto financiado por el Sistema Nacional de
Educación a Distancia (SINED) de México, donde se llevó a cabo un curso masivo
abierto (Massive Open Online Course: MOOC, por sus siglas en inglés), dirigido a
desarrollar competencias en profesores de educación a distancia o presencial para
integrar recursos educativos abiertos (REA).

La metodología empleada fue mixta, con instrumentos de cuestionarios


electrónicos para los participantes, rejillas de observación en foros de discusión y
registros anecdóticos. Los resultados muestran que los participantes en un
MOOC, logran desarrollar competencias digitales didácticas, lográndose identificar
claramente cómo se usan los REA y cómo se está dando el proceso de formación
en el movimiento educativo abierto.

Con base en los datos aportados por el estudio se puede mencionar que los
escenarios de aprendizaje virtual MOOC, constituyen espacios en los que es

21
propicio el uso y diseño de REA, que permiten el desarrollo de competencias
digitales didácticas.

2 [CITATION Gem12 \l 9226 ] Desarrollo de competencias a través de actividades:


estudio del caso de materias on-line en la UEM. Universidad Europea de Madrid.

El objetivo de esta investigación fue poner en marcha un modelo de formación


híbrido denominado UEM Personal, mediante el cual la universidad da respuesta a
necesidades relacionadas con las facilidades de acceso, las posibilidades de
financiación, la motivación de nuevos perfiles de estudiantes.

La metodología de trabajo utilizada fue hacer una análisis de las competencias


básicas establecidas por el marco Español de Cualificaciones para la Educación
Superior (MECES) el Real Decreto 1393/2007 para la identificación de actividades
y puesta en marcha con el fin de desarrollar competencias en materias on-line.

El trabajo colaborativo parece ser el tipo de actividad preferido para el desarrollo


de casi cualquiera de las competencias y en todas las disciplinas analizadas,
seguidas del análisis de documentos y el análisis crítico de fuentes de información.
En el otro extremo se encuentran las actividades de cálculo y los diarios reflexivos,
posiblemente por ser actividades muy específicas de algunas disciplinas.

3 [CITATION Ama12 \l 9226 ] Estudio comparativo entre el aprendizaje presencial


y E-learning en alumnos pertenecientes al Grado de Enfermería. Facultad de
Enfermería. Universidad de Alcalá.

El objetivo de este estudio es comparar el aprendizaje tradicional con uno e-


learning en segundo grado de la carrera de enfermería.

Como metodología de trabajo de llevo a cabo una revisión bibliográfica sobre la


comparativa entre las distintas metodologías de aprendizaje.

Luego se comparan dos grupos; un grupo está constituido por 58 alumnos de la


escuela de Enfermería pertenecientes al campus de Guadalajara y el grupo
experimental está formado por 37 alumnos de la escuela de Enfermería ubicada
en el campus de Alcalá de Henares.

Los autores concluyen que el E-learning presenta ventajas evidentes como el


acceso desde cualquier punto geográfico, permite trabajar las 24 horas del día
durante los 365 días del año, así como que facilita el poder compaginar la
formación con la vida personal-familiar pero por otro lado la formación presencial,

22
permite interactuar físicamente con el tutor-compañeros facilitando el feedback de
la comprensión de los conceptos trabajados.

4 [CITATION Ale09 \l 9226 ] Implementación de un aula virtual en un centro


educativo de la ciudad de Guayaquil para mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes. Guayaquil Ecuador.

Objetivos generales

 Desarrollar una estrategia institucional que aproveche los beneficios


producidos por la investigación de las tecnologías de hipermedia de
redes y telecomunicaciones y el trabajo colaborativo, como apoyo a
los trabajos académicos, administrativos, de investigación y
extensión.

 fomentar, promover, coordinar y evaluar procesos tecnológicos de


carácter virtual en los diferentes niveles y sectores de acuerdo a los
planes y políticas institucionales.

Metodología

Se desarrolla una investigación de mercado, el plan de marketing, el estudio


técnico en general del aula virtual finalizando con un estudio financiero y
concluyendo que no basta transformar programas de educación presencial a
programas de educación a distancia utilizando una plataforma virtual que se
encuentre en el mercado; se debe tener especial cuidado en que el modelo
pedagógico es primero y la tecnología es solo un medio por el cual debe ser
estudiado para una correcta y efectiva integración.

5 [CITATION Víc05 \l 9226 ] Creación de aulas virtuales en el nivel medio, ciclo


básico, sector cooperativa del municipio de jalapa, departamento de jalapa.
Guatemala Cooperativa del municipio de Jalapa, departamento de Jalapa

Objetivo general.

Determinar cómo crear aulas virtuales en el Nivel Medio, Ciclo Básico, Sector
Cooperativa del municipio de Jalapa, departamento de Jalapa.

23
Metodología

La técnica investigativa se centra en las encuestas y entrevistas que luego son


analizadas y presentados sus resultados en gráficos y tablas, se realiza un
cronograma de ejecución del proyecto y se elabora un presupuesto específico.

En este trabajo se concluye que el uso de nueva tecnología educativa para la


formación académica de los estudiantes y preparación de los docentes es una
necesidad para el desempeño laboral técnico y científico.

6 [CITATION Gar05 \l 9226 ] Incorporación de plataformas virtuales a la


enseñanza: una experiencia de formación on-line basada en competencias. Dpto.
Didáctica y Organización Educativa   Facultad de Ciencias de la Educación.

Se estructura un curso virtual apoyado en la herramienta virtualProfe4 de la


universidad de Sevilla que se venía utilizando para ofrecer educación a distancia;
cada módulo se diseña para trabajar en base a la convergencia de tres
modalidades de competencias, instrumentales, interpersonales y sistémicas. Se
diseñan tres módulos secuenciales en el tiempo, independientes pero conectados
entre sí por la consecución de las metas propuestas en cada uno de ellos.

Los investigadores llegan a conclusiones como que es necesario abandonar el


modelo clásico de enseñanza excesivamente rígido que hasta ahora se está
desarrollando en muchos aspectos y lugares y adaptarse a las nuevas
necesidades y demandas formativas que implican el desarrollo de modelos
formativos más flexibles e innovadores. Es por esto que se apuesta por
experimentar en un entorno virtual de enseñanza aprendizaje, que posibilita la
adaptación de los tiempos y ritmos de aprendizaje, así como el seguimiento
individualizado de los alumnos.

2.3.2 Nacionales

1 [CITATION Nad19 \l 9226 ] Programa de formación para el fortalecimiento de las


competencias tic en estudiantes del programa de especialización en gerencia de la
salud ocupacional a través del uso la plataforma Moodle Universidad del Norte
Barranquilla Colombia.

El enfoque de investigación se mantiene como Cualitativo por que inicia desde “la
necesidad de comprender los problemas educativos desde la perspectiva del
actor, a partir de la interrelación del investigador con los sujetos de estudio con
objetivo de captar el significado de las acciones sociales de los problemas desde

24
una perspectiva cualitativa. Como instrumento de recolección de datos se utilizará
un cuestionario aplicado a la población estudiantil a manera de encuesta
semiestructurada y un formato de reflexión aplicado un grupo focal con base a los
resultados obtenidos.

A partir del análisis de los resultados las herramientas tecnológicas permiten


empoderar a los estudiantes para que tengan un acceso a la tecnología en sus
vidas e implementar proyectos de aula que les permita a través del desarrollo de
investigaciones comprender y respetar los derechos de autor, cultivar su identidad
y reputación digital, mantener un comportamiento ético y la administración de sus
datos personales.

2 [ CITATION Cin18 \l 9226 ] Diseño de un curso virtual de alfabetización digital


para docentes de la Universidad de la Amazonia de Florencia (Caquetá,
Colombia).

El objetivo de este artículo es desenvolver un curso de literatura digital virtual para


mejorar las habilidades del uso de las TIC en la universidad de la Amazonia
Florencia Caquetá.

La metodología propuesta para desarrollar el curso virtual de alfabetización digital


para los docentes en la Universidad de la Amazonia se basa en una perspectiva
que comprende dos tipos de investigación. El primero, es una investigación
exploratoria la cual se utilizó para indagar sobre el estado actual de la
alfabetización digital de docentes universitarios y el segundo, es el método
proyectivo utilizado en la elaboración de la propuesta del curso virtual de
alfabetización digital.

La ejecución del curso logró el mejoramiento de las competencias TIC en el grupo


docente participantes en el estudio, abarcando temas no comunes como delitos
informáticos, hackeo, suplantación de identidad y phishning.

3 [ CITATION Gar151 \l 9226 ] Análisis del uso de las aulas virtuales como apoyo
a la formación presencial en el programa ingeniería de sonido, de la Universidad
de San Buenaventura, Bogotá.

El enfoque bajo el que se desarrolla la presente investigación es mixto, con un


diseño no experimental transversal, en éste se combinan componentes cualitativos
y cuantitativos con el fin de obtener una visión holística de los datos, abordados de
forma más completa e integral, logrando enriquecer el significado de los datos y

25
dándoles una interpretación más completa que contribuya a la confiabilidad de las
conclusiones obtenidas.

Se puede concluir que el uso de las aulas virtuales por parte de los docentes es
escaso, los datos corroboran el reducido el número de docentes que ingresan de
forma recurrente a la plataforma y que implementa las aulas virtuales de forma
constante en su labor pedagógica. El uso limitado de recursos y actividades, así
como las opiniones dadas por los docentes, evidencian un bajo nivel de
apropiación tecnológica y pedagógica en la aplicación de las aulas virtuales como
herramientas de apoyo en el modelo presencial lo cual limita el potencial de este
tipo de recursos en la labor de enseñanza y aprendizaje.

4 [CITATION Oña14 \l 9226 ] Diseño e implementación de un aula virtual para la


gestión de la información del proyecto transversal PRAE I.E.D. ciudadela
educativa de bosa.

La metodología para el proyecto se desarrolló a través de un método cualitativo


alcanzado a partir de la metodología de investigación acción (IA), haciendo a su
vez un paralelo con los momentos de gestión del ciclo planear, hacer, verificar y
actuar (PHVA)

En conclusión los estudiantes a partir del uso de las Tecnologías de la Información


y la Comunicación, específicamente del aula virtual, han creado un cambio
significativo en la cultura escolar, generándose así el fenómeno de interés por las
herramientas virtuales relacionadas con el PRAE, logrando una constante
motivación por los temas y prácticas tratados y los procesos de socialización, esto
a su vez abre las puertas para una serie de posibilidades didácticas que mejorarán
las competencias laborales de las y los estudiantes, ya que al estar usando
cotidianamente la tecnología en sus procesos de aprendizaje estarán en el camino
de crear nuevos conocimientos a partir del uso de herramientas tecnológicas.

5 [ CITATION Món13 \l 9226 ] Importancia del uso de las plataformas virtuales en


la formación superior para favorecer el cambio de actitud hacia las TIC; Estudio de
caso: Universidad del Magdalena, Colombia.

El propósito de la investigación fue analizar el cambio actitudinal en los


estudiantes de pregrado acerca del uso de la plataforma virtual como apoyo al
desarrollo de un curso de formación disciplinar impartido en la modalidad
presencial.

26
La investigación se desarrolló desde el paradigma cualitativo (Lucca y Berríos,
2003), con un enfoque descriptivo, porque permite analizar comportamientos,
experiencias, situaciones, emociones, etc., en su medio natural, lo que permite
construir una realidad con los actores, elaborándose un análisis completo de la
situación y a partir de la información obtenida se realiza una descripción focalizada
de la realidad estudiada.

A través del Aprendizaje Semipresencial, se logra avanzar en el cambio de roles


de los participantes y en la dirección del proceso, pues se pasa de un proceso
centrado en el docente a uno centrado en el estudiante, en el cual el docente sólo
es un facilitador y miembro más del colectivo, por lo cual, se logra animar al
estudiante cumplir un rol más activo.

6 [CITATION JUA13 \l 9226 ] Estudio para la implementación de un ambiente


virtual de aprendizaje para la asignatura de sistemas en la fundación compartir.

El objetivo de este trabajo fue realizar un estudio para la implementación de un


ambiente virtual de aprendizaje para la asignatura de sistemas en la Fundación
Compartir.

La metodología que se empleó en el desarrollo de este proyecto fue la modalidad


de práctica social, sigue el método científico por lo que mediante el planteamiento
de la hipótesis y su desarrollo se validará la propuesta.

Al obtener los resultados y analizarlos los investigadores vislumbraron la


eficiencia y efectividad de un ambiente virtual de aprendizaje, pues fortalece a los
estudiantes en todos aquellos aspectos que se estudiaron y se refuerzan por
medio de interactividad humano-computador.

2.4 MARCO REFERENCIAL

2.4.1 Marco teórico

2.4.1.1 Competencia digital.


Una competencia digital se podría enmarcar en tres aspectos fundamentales como
los son los conocimientos instrumentales, propios al manejo de herramientas
digitales considerando su naturaleza, interconectividad e inmediatez, los
conocimientos avanzados, que son los que aplican los conocimientos
instrumentales a entornos digitales proporcionando valor agregado en inteligencia
digital y los conocimientos actitudinales que representan modos de pensamiento y

27
motivación que mueven a las personas a actuar e interactuar de diferentes
maneras en estos medios.

Según [ CITATION Lob16 \l 9226 ] las dimensiones que debe considerar una
competencia digital son:

Figura 2. Dimensiones de una Competencia Digital.

Informacional. Abarca la obtención,


evaluación y el tratamiento de la
información en entornos digitales.
Comunicativa. Abarca la
Competencia comunicación interpersonal y la social.
Digital Cultura digital. Abarca las prácticas
sociales y culturales de la sociedad del
conocimiento y la ciudadanía digital.
Tecnológica. Abarca la alfabetización
tecnológica y el conocimiento y
dominio de los entornos digitales.
Modificado de: https://rete.mx/index.php/8-numero-tematico-educacion-mediada-
por-tecnologia/7-competencias-digitales-y-educacion-superior

2.4.1.2 Competencias digitales en los estudiantes


ISTE establece los estándares educativos en competencia digital sobre lo que el
alumnado establece y es capaz es de hacer. [CITATION Gar15 \p 9-10 \l 9226 ]

Tabla 2 Estándares de Competencia TIC para Estudiantes

ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)

1. Creatividad e innovación

Los estudiantes demuestran pensamiento  Aplican el conocimiento existente


creativo, construyen conocimiento y para generar nuevas ideas,
desarrollan productos y procesos productos o procesos.
innovadores utilizando las TIC  Crean trabajos originales como
medios de expresión personal o

28
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)

grupal.
 Usan modelos y simulaciones para
explorar sistemas y temas
complejos.
 Identifican tendencias y prevén
posibilidades.
2. Comunicación y colaboración

Los estudiantes utilizan medios y  Interactúan, colaboran y publican


entornos digitales para con sus compañeros, con expertos
comunicarse y trabajar de forma o con otras personas, empleando
colaborativa, incluso a distancia, una variedad de entornos y de
para apoyar el aprendizaje medios digitales.
individual y contribuir al  Comunican efectivamente
aprendizaje de otros información e ideas a múltiples
audiencias, usando una variedad de
medios y de formatos.
 Desarrollan una comprensión
cultural y una conciencia global
mediante la vinculación con
estudiantes de otras culturas.
 Participan en equipos que
desarrollan proyectos para
producir trabajos originales o
resolver problemas.
3. Investigación y localización efectiva de información

Los estudiantes aplican  Planifican estrategias que guíen la

29
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)

herramientas digitales para investigación.


obtener, evaluar y usar  Ubican, organizan, analizan,
información. evalúan, sintetizan y usan
éticamente información a partir de
una variedad de fuentes y medios.
 Evalúan y seleccionan fuentes de
información y herramientas
digitales para realizar tareas
específicas, basados en su
pertinencia.
 Procesan datos y comunican
resultados.

4. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones

Los estudiantes usan habilidades  Identifican y definen problemas


de pensamiento crítico para auténticos y preguntas
planificar y conducir significativas para investigar.
investigaciones, administrar  Planifican y administran las
proyectos, resolver problemas y actividades necesarias para
tomar decisiones informadas desarrollar una solución o
usando herramientas y recursos completar un proyecto.
digitales apropiados.  Reúnen y analizan datos para
identificar soluciones y/o tomar
decisiones informadas.
 Usan múltiples procesos y diversas

30
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)

perspectivas para explorar


soluciones alternativas.
5. Ciudadanía digital

Los estudiantes comprenden los  Promueven y practican el uso


asuntos humanos, culturales y seguro, legal y responsable de la
sociales relacionados con las TIC y información y de las TIC.
practican conductas legales y  Exhiben una actitud positiva frente
éticas. al uso de las TIC para apoyar la
colaboración, el aprendizaje y la
productividad.
 Demuestran responsabilidad
personal para aprender a lo largo
de la vida.
 Ejercen liderazgo para la
ciudadanía digital
6. Funcionamiento y conceptos de las TIC

Los estudiantes demuestran tener  Entienden y usan sistemas


una comprensión adecuada de los tecnológicos de Información y
conceptos, sistemas y Comunicación.
funcionamiento de las TIC.  Seleccionan y usan aplicaciones
efectiva y productivamente.
 Investigan y resuelven problemas
en los sistemas y las aplicaciones.
 Transfieren el conocimiento
existente al aprendizaje de nuevas
tecnologías de Información y

31
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES (ISTE, 2008)

Comunicación (TIC).

2.4.2 Marco conceptual

2.4.2.1 Aprendizaje Constructivista


Según [ CITATION Cal02 \l 9226 ] el aprendizaje constructivista, el profesor actúa
como mediador, facilitando los instrumentos necesarios para que sea el estudiante
quien construya su propio aprendizaje. Cobra, por tanto, especial importancia la
capacidad del profesor para diagnosticar los conocimientos previos del alumno
(evaluación y autoevaluación inicial) y garantizar un clima de confianza y
comunicación en el proceso educativo. Los entornos de aprendizaje constructivista
se definen como “un lugar donde los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose
unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informativos que
permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la
solución de problemas

2.4.2.2 Aprendizaje colaborativo


Según [CITATION CLu13 \l 9226 ]es otro de los postulados constructivistas que
parte de concebir a la educación como proceso de socio construcción que permite
conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema,
desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una
alternativa conjunta. Los entornos de aprendizaje constructivista se definen como
un lugar donde los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros,
usando una variedad de instrumentos y recursos informativos que permitan la
búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de
problemas.

2.4.2.3 Aprendizaje Significativo


Según [ CITATION Han83 \l 9226 ] El aprendizaje significativo se basa en los
conocimientos previos que tiene el individuo más los conocimientos nuevos que va
adquiriendo. Estos dos al relacionarse, forman una conexión y es así como se
forma el nuevo aprendizaje, éste se diferencia del aprendizaje por repetición o
memorístico, en la medida en que este último es solo incorporación de datos que
carecen de significado para el estudiante, y que por tanto son imposibles de ser
relacionados con otros.

2.4.2.4 Tipos de educación


Según la estancia física en entornos tradicionales o no se puede clasificar la
educación como presencial a distancia o virtual.

32
La educación presencial es la representación más clásica donde el alumno y el
profesor gozan de roles característicos y ya bien conocidos, además depende de
un espacio físico como lo son las aulas de clase, los laboratorios, los patios de
juegos y los escenarios deportivos en los cuales las actividades académicas se
llevan a cabo dentro de los lineamientos que cada institución registra.

La educación a distancia lejos de ser algo de última generación empezó hace


mucho tiempo con el apoyo de tutores en horas extracurriculares para mejorar el
desempeño académico de los estudiantes de las asignaturas que clásicamente
daban más complicaciones, luego se quiso extender con clases de radio donde se
daban los temas particulares para asignaturas específicas y que con ayuda de los
libros guía se resolvían los talleres que eran las evidencias para aprobar y aquí los
maestros ya dejaban su rol protagónico empezando a supervisar el trabajo de sus
alumnos y guiándolos en el proceso para aclarar dudas en las pocas reuniones
programadas en los entornos físicos tradicionales para impartir clases.

La educación virtual llega con el internet como principal aliado y punta de lanza ya
que otorgaba una puesta en escena de muchos más recursos y tiempos de
reuniones y trabajos sincrónicos y asincrónicos otorgando la facilidad para trabajar
donde fuera y en momento que fuese más propicio sin necesidad de reunirse en
espacios físicos porque estos son reemplazados por aulas virtuales y salones de
teleconferencia con compañeros regionales o internacionales.

2.5 MARCO TECNOLÓGICO

2.5.1 Apoyo de las TIC en la educación. La contribución de las TIC en la


educación proviene principalmente de sus características tecnológicas, que
permiten la gestión de un gran volumen de datos e información en un corto tiempo,
la presentación de la información a través de dinámicas interactivas, múltiples
representaciones y la comunicación de datos e información. Sin embargo, la
contribución esencial de las TIC al proceso de aprendizaje se entra principalmente
en las tareas para la participación activa en el proceso de aprendizaje para para
estudiantes y profesores, la acción y la retroalimentación a través de escenarios
educativos y actividades interactivas de aprendizaje significativo basado en un
modelo teórico determinado, así como los procesos que apoyan la creación de
modelos mentales.

2.5.1 Entornos virtuales de aprendizaje

La educación virtual es una oportunidad presente en la sociedad de hoy para


todos los niveles generacionales y a disposición de casi cualquier individuo siendo
para esto casi que los únicos requisitos una conexión a internet y las ganas de

33
superarse y aprender, existen algunas aplicaciones específicas que se conciben
para ser utilizadas como recurso didáctico, estas a menudo son llamadas
plataforma e-learning o entorno de aprendizaje virtual (EVA) son especialmente
útiles en la enseñanza de la ciencia en general por que permite a los docentes
proporcionar a los estudiantes materiales de diferentes tipos, así como interactuar
con ellos en tiempo real. Los EVA suelen proporcionar herramientas para apoyar
las actividades en línea, incluyendo carga de contenido, regreso de trabajo a
estudiantes, administración de grupos de estudiantes, cuestionarios, evaluaciones,
la comunicación entre estudiantes, estudiantes y profesores, (blogs, chats, foros) y
algunas herramientas de apoyo para el trabajo en grupo. También permite a los
docentes seguir la evolución del proceso de aprendizaje y conocer el rendimiento
de cada estudiante en tareas específicas.

2.5.2 Plataforma google classroom

[ CITATION Uni19 \l 9226 ] Classroom es una aplicación de Google que permite


gestionar las actividades de un aula de clase mediada por tecnologías de la
información y comunicación (TIC), para convertirla en un aula mixta (presencial
con actividades en línea) o completamente en línea, permitiendo trabajar una
clase de manera colaborativa.

Las diversas funcionalidades de Google que están asociadas a una cuenta Gmail
ofrecen la posibilidad de utilizar las herramientas de Drive asociadas a Google,
con la posibilidad de crear y compartir documentos en diferentes formatos
(documentos, videos, hojas de cálculo, presentaciones y más), programar
sesiones de clase y desarrollarlas en línea.

También permite el acceso a más usuarios al estar disponible en las plataformas


móviles de Android y Apple para celulares y Tablet, también ofrece una versión de
escritorio para Windows accesible mediante el navegador y que por ahora es más
completa que la versión para móviles.

2.5.3 Ventajas de la plataforma google classroom

 Google Classroom permite compartir información relevante sobre el


transcurso de la asignatura con los alumnos. Así se pueden enterar
fácilmente cuándo hay examen o en qué fecha tienen que entregar
un trabajo.
 La entrega de trabajos gracias a Google Classroom puede realizarse
de forma online. Así no es necesario imprimir los trabajos y hacer
este gasto de papel. Esta aplicación facilita la entrega en formato
digital de los trabajos de clase.

34
 Muchos profesores piden a sus alumnos hagan lecturas antes de
comenzar las clases. La plataforma de Google permite compartir
estos textos con los alumnos de un modo rápido y cómodo.
 Para poner al día a un alumno que no ha podido acudir a clase,
Google Classroom es perfecto. El alumno enfermo puede estar en
contacto con las clases del profesor a través de Internet.

2.5.4 Requisitos para google classroom

 Equipo de cómputo con navegador Google Chrome o dispositivo


móvil celular o tableta en sistema operativo Android o IOs
 Cuenta de Gmail para registrarse e iniciar sesión.
 Manejo de Google Docs para potenciar el aprendizaje colaborativo al
permitir el intercambio y edición en tiempo real de documentos como
Word, Excel y PowerPoint.
 Manejo de Drive, que es el almacenamiento en la nube para tener
acceso al material de la clase es el propio espacio para cada actor.

2.5.5 Actividades que soporta la plataforma google classroom

 Crear una clase


 Acceder a una clase ya creada
 Añadir a nuevos alumnos y profesores
 Organizar todo el trabajo en módulos o unidades a través de la opción
temas
 Crear y programar anuncios
 Creación de tareas
 Creación de tarea cuestionario creación de preguntas
 Creación de cuestionarios
 Exponer material para clase
 Crear diferentes tipos de documentos ofimáticos
 Especificar fechas de entrega y puntos obtenidos para tareas y
evaluaciones
 Reutilizar una publicación
 Visualizar las calificaciones

35
2.5.6 Límites de clase para google classroom según su tipo de cuenta.

Tabla 3 Límites de Clase para Google Classroom

Cuenta de G Suite o de un Cuenta personal de


Actividad o función
centro educativo Google

Profesores por clase 20 20


Miembros de la clase
1000 250
(profesores y alumnos)
Clases a las que puedes
1000 100 máximo, 30 al día
apuntarte
Clases que puedes crear Ningún límite 30 al día
Invitaciones a miembros de la
500 por profesor, al día 100 por profesor, al día
clase que puedes enviar
Padres por alumno 20 Función no disponible
Visibilidad de la dirección de Ningún límite Función no disponible
correo electrónico

36
3 DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

[ CITATION Pel00 \l 9226 ] La investigación cuantitativa tiene como propósito


explicar, predecir y controlar fenómenos a través de datos numéricos; con un
diseño y método estructurado que involucra intervención, manipulación y control.
Además como estrategia de recolección de datos opta por una observación no
participativa, entrevistas formales y semiestructuradas, administración de test y
cuestionarios e interpretación de datos generalizados que se expresan con un
grado alto de certeza y pueden ser reproducibles.

La investigación cuantitativa permite establecer una relación entre los datos


recopilados de la influencia de la herramienta a aplicar y el impacto pedagógico
generado.

Además tiene un diseño investigativo experimental ya que la variable


independiente es manipulada para impactar en la variable dependiente y así
desarrollar competencias digitales en los estudiantes.

3.2 HIPÓTESIS

La hipótesis a trabajar sería:

La implementación de la plataforma google classroom a través de sus cualidades


propias desarrollará las competencias digitales en los alumnos de grado noveno
de la Institución San Antonio.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Una categoría representa la información que interesa investigar. Cada categoría


representa un concepto que se usa en el proceso investigativo para ir investigando
o respondiendo el problema planteado inicialmente.

Las categorías de análisis a partir de los objetivos y el marco teórico estarán


dadas como:

37
A. Características de los alumnos: identifica la procedencia de cada
alumno y el conocimiento previo en competencias digitales.
B. Características de la plataforma: rasgos distintivos de google
classroom.
C. Estrategias pedagógicas: factores que orientan a la toma de
decisión dentro del aula
D. Estrategias de diseño de contenido en google classroom: factores
que favorecen el diseño de contenidos curriculares mediados por
TIC para implementar en google classroom.
E. Evaluación: juicios de valor sobre los diferentes aspectos de la
experiencia pedagógica.

3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

Tabla 4. Operacionalización de Variables

Tipo y nombre de la Dimensiones Indicadores


variable
Procedencia geográfica y Cuestionario inicial
nivel socioeconómico
Rendimiento académico Evaluaciones de la
asignatura
Características de los Nivel de competencias Cuestionario inicial
alumnos tecnológicas
Acceso de los Cuestionario inicial
estudiantes a las TIC y al
internet
Características de la Requisitos Manual del aula virtual
plataforma
Propuestas sugeridas Diseño pedagógico de
para optimizar el proceso clases dentro del aula
de aprendizaje a través virtual
de TIC
Estrategias pedagógicas
Flexibilidad del módulo Diseño pedagógico de
como la capacidad de clases dentro del aula
toma de decisiones del virtual
profesor en el desarrollo.
Evaluación Juicios de valor sobre Cuestionario de
diferentes aspectos de la satisfacción
experiencia

38
Tipo y nombre de la Dimensiones Indicadores
variable
Tipos de evaluación Evaluación dentro del
(formativa, sumativa y aula virtual
diagnostica)
Juicio sobre la calidad de Evaluación final de la
actividades y módulos herramienta
Juicio sobre el Cuestionario final
desempeño de
profesores y estudiantes
Fuente: Autores.

3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

La población es el conjunto sobre el cual se está interesado en obtener


conclusiones y acerca del cual se quiere hacer referencias; siendo fundamental
observar y dar seguimiento al contexto de la básica en el grado noveno ya que
este grado es la culminación e ingreso a la educación media donde es
transcendental que el aprendiz posea habilidades y competencias digitales
acordes a la formación académica y para su formación como proyecto de vida en
el campo social. Se pretende estudiar el impacto en el desarrollo de competencias
digitales que se observe con la implementación del aula virtual de informática a
través de la plataforma educativa Google Classroom en los estudiantes de grado
noveno de la institución educativa San Antonio; esta está ubicada en el municipio
de Cunday departamento del Tolima contexto urbano, institución de tipo público
que alberga a más de 500 niños en su sede principal de grados de preescolar a
once.

El grupo muestra con quien se va a llevar a cabo la implementación del aula virtual
de la asignatura de sistemas bajo la plataforma de google classroom es el grado
de 9-1 con 20 estudiantes 12 mujeres y 8 hombres, en la institución educativa se
cuenta con dos grados noveno 9-1 y 9-2 haciendo que la muestra tomada sea
representativa de la población en la cual se quiere incidir y además el otro grado
proporciona la población de control para posterior estudio de los resultados.

3.6 PROCEDIMIENTO

Se muestran las fases y los pasos a seguir en el desarrollo del trabajo


investigativo con la finalidad de tener una guía secuencial del trabajo desarrollado
para conseguir éxito en los objetivos planteados.

39
Fase 1. Formulación del anteproyecto
Etapa 1.1 Análisis del problema
Etapa 1.2 Análisis de objetivos
Etapa 1.3 Recopilación de información
Etapa 1.4 Creación del estado del arte
Etapa 1.5 Redacción del planteamiento del problema
Etapa 1.6 Construcción del marco referencial
Etapa 1.7 Construcción de la metodología de investigación
Etapa 1.8 Investigación del alcance de la investigación

Fase 2. Diseño del prototipo del aula virtual


Etapa 2.1 Consecución y estudio de manuales de la herramienta virtual
Etapa 2.2 Análisis de las necesidades
Etapa 2.3 Mapa de competencias malla curricular
Etapa 2.4 Generar contenidos para el prototipo
Etapa 2.5 Diseño de materiales para el prototipo
Etapa 2.6 Revisión del material
Etapa 2.7 Puesta en marcha del prototipo

Fase 3. Diseño pedagógico


Etapa 3.1 Establecer marco pedagógico de las clases en el aula virtual
Etapa 3.2 Técnicas pedagógicas en ambientes virtuales de aprendizaje
enfocadas a desarrollar las competencias pedagógicas
Etapa 3.3 Diseño de las clases para el periodo escolar
Etapa 3.4 Diseño de cuestionarios inicial y final
Etapa 3.5 Diseño de evaluaciones de desempeño para el área del
conocimiento utilizando el aula virtual
Etapa 3.6 Diseño de cuestionario de satisfacción

Fase 4. Análisis de resultados y publicación


Etapa 4.1 Recopilar los cuestionarios inicial final y de satisfacción
Etapa 4.2 Análisis estadístico de resultados
Etapa 4.3 Tabulación y traficación de resultados
Etapa 4.4 Análisis y conclusiones de los resultados
Etapa 4.5 Organización de los resultados y conclusiones en el texto de la
investigación

3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

La técnica empleada para la recolección de la información será la encuesta ya que


permite recolectar información de forma directa y veraz su propósito radica en
obtener información relativa a características predominantes de una población

40
mediante la aplicación de procesos de interrogación y registro de datos; el
instrumento con el cual se recopilará esta información es el cuestionario. Anexo C
y se divide en tres secciones; un cuestionario inicial para medir los conocimientos
previos y el estado de las competencias digitales en los alumnos, un cuestionario
final aplicado a los estudiantes para medir el estado de desarrollo e impacto con la
incorporación de la herramienta Google Classroom con respecto a la etapa inicial
de las competencias digitales y un cuestionario final de satisfacción de los
alumnos con el aula virtual donde también tendrán la oportunidad en un punto final
de expresar de manera abierta sus comentarios y sugerencias para la mejora de la
herramienta.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Son el conjunto de transformaciones numéricas de los datos encaminado a lograr


que estos sean interpretables en relación a la hipótesis de la investigación.

Los resultados obtenidos en la investigación se procesarán con el objetivo de


obtener la información en cifras porcentuales, presentadas en diagramas de
barras, con la interpretación correspondiente, análisis, conclusiones y
recomendaciones finales.

41
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

El presente trabajo de investigación contempla como la aplicación de una


herramienta virtual para este caso el aula virtual de Google Classroom incide en
desarrollo de las competencias digitales de los sujetos de estudios, siendo estos
los alumnos pertenecientes al grado noveno la Institución Educativa San Antonio
del municipio de Cunday Tolima, se destaca que no se publicarán los datos
personales de los participantes respetando el anonimato de las opiniones y
expresiones de los mismos pero si se realizará la socialización y posterior firma de
aprobación del documento de consentimiento informado de claridad a la
participación en la investigación por parte de los sujetos. Anexo D Luego de la
fase de análisis de los datos, se tabularan y entregaran valores números que
sirvan para expresar el grado de desarrollo de las competencias digitales.

Los alumnos y docentes inmersos en este proyecto educativo no se expondrán a


sustancias peligrosas o situaciones causantes de estrés diferentes a las ligadas
del normal desarrollo de sus actividades, estos preparan y recibirán clases por
sesiones en línea y se programará el desarrollo de evidencias lo que conlleva a
una utilización de dispositivos como computadores portátiles o de escritorio,
tabletas o teléfonos inteligente que siguiendo las oportunas normas de ergonomía
e higiene para prevenir molestias en cuello y espalda y prevenir la fatiga ocular se
podrán desarrollar con normalidad y sin presentar ningún tipo de consecuencia
adversa.

La investigación conlleva a un valor social alto ya que pretende mitigar los efectos
producidos por diversos factores sociales que pueden desencadenar en que los
alumnos no lleguen a clase o que se suspendan las clases por factores
meteorológicos, de orden público o de salud; es así que el aula virtual propone un
salvavidas para enfrentar estos impases y asegurar que los niños primero de
grado noveno y luego de toda la institución puedan acceder a educación de
calidad sin interrupción.

No se considera discriminatorio ningún grupo social o etnia a la cual pertenezcan


los alumnos, el criterio de selección y aprobación de los participantes dentro del
aula virtual será su nivel de escolaridad ya que está diseñada para un grado y
materia especifica

El presente trabajo contribuye en la conservación del medio ambiente ya que al


presentarse el aula de clase, el materia de clase y de consulta, las actividades, el
material complementario y las evidencia de forma virtual no se requiere la
utilización de papel o impresiones, el empleo de energía eléctrica varía
dependiendo del dispositivo del cual se conecten los implicados y se recomienda
hacer un uso consiente y ecológicamente sostenible de estos.

42
43
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50
ANEXOS
Anexo A CRONOGRAMA

Describe las actividades para lograr los objetivos, establecidas en un diagrama de


Gantt, donde se pueda visualizar el tiempo de ejecución en semanas.

SEMANAS
ACTIVIDADES 1 18 19
1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 16
7
Análisis de problemas x
Análisis de objetivos y x
alternativas
Formulación del x
anteproyecto
Recopilación de x x
información
Estado del arte x x
Redacción del x x
planteamiento del
problema
Construcción del marco x x x x
referencial
Construcción de la x x x
metodología de la
investigación
Investigación y estudio de x
alcance
Estudio del manuela de x
operación de la
herramienta
Diseño del prototipo x x
Análisis de resultados del x
prototipo
Documentación de la x
herramienta
Diseño de clases de x
muestra
Presentación de la x
propuesta
Diseño de cuestionarios x
inicial y final
Diseño de clases virtuales x x x
Aplicación de cuestionario x
Evaluación de resultados x

51
52
Anexo B PRESUPUESTO

Descripción de los recursos necesarios en valor monetario.

Rublo Valor Unitario COP Valor Total COP


Salario del investigador 1.430.000 1.430.000
Manual de operación de google 36.000 36.000
classroom
Salario del docente en línea 2.975.545 2.975.545
Diseño de cuestionarios 120.000 120.000
Aplicación de cuestionarios en 0 0
línea
Diseño del prototipo 40.000 hora 7.720.000
Licencia del software 0 0
G Suit Business 42.000 mes 504.000
Clases y tutorías virtuales 20.000 200.000
Asesoría de expertos en 500.000 500.000
educación virtual y diseño de
aulas virtuales
TOTAL 0

Descripción de las horas de trabajo para el diseño del prototipo de aula virtual
ambientada en google classroom.

Diseño del prototipo Horas de trabajo Valor Total COP (hora


40.000)
Análisis de necesidades 10 400.000
Mapa de competencias (malla 10 400.000
curricular)
Redacción de objetivos de 3 120.000
aprendizaje
Generar contenidos 80 3.200.000
Diseño de materiales 80 3.200.000
Revisión 10 400.000
Total horas 0 0

53
Anexo D Carta de Consentimiento Informado

Yo_________________________________ alumno del grado noveno de la


institución educativa San Antonio del municipio de Cunday Departamento del
Tolima y de __ años de edad acepto voluntariamente que se me incluya como
sujeto de estudio en proyecto de investigación denominado Plataforma Google
Classroom para Desarrollar las Competencias Digitales, Estudiantes de
Grado Noveno de la Institución San Antonio. Y
Yo______________________________ padre (acudiente) de menor acepto de
que mi hijo (acudido) participe en como sujeto de estudio para el mencionado
proyecto de investigación, luego de haber conocido y comprendido en su totalidad,
la información sobre dicho proyecto, riesgos si los hubiera y beneficios directos e
indirectos de mi participación en el estudio y entiendo que:
 Mi participación como alumno no repercutirá en mis actividades ni
evaluaciones programadas por el calendario escolar estándar.
 No habrá ninguna sanción para mí en caso de no aceptar la invitación.
 Puedo retirarme del proyecto si lo considero conveniente a mis intereses,
aún cuando el investigador responsable no lo solicite, informando mis
razones para tal decisión.
 No haré ningún gasto, ni recibiré remuneración alguna por la participación
en el estudio.
 Se guardará estricta confidencialidad sobre los datos obtenidos producto de
mi participación, de ser necesario los resultados se expondrán con un
número de clave que ocultará mi identidad.
 Si en los resultados de mi participación como alumno se hiciera evidente
algún problema relacionado con mi proceso de enseñanza – aprendizaje,
se me brindará orientación al respecto.
 Puedo solicitar, en el transcurso del estudio información actualizada sobre
el mismo, al investigador responsable.

Lugar y Fecha: _____________________________________________________


Nombre y firma del participante: _______________________________________
T.I. _______________________
Nombre y firma del acudiente: _________________________________________
C.C. ______________________

______________________________________________
Nombre y firma de quien proporciono la información inicial del proyecto de
investigación.

Testigo 1: _____________________________
Testigo 2: _____________________________
Fecha: _____________________________

54

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