Sei sulla pagina 1di 135

Introducctón 4 Tipos de ladrón y personajes Fraccionada 64

La finalidad del Manual del buen ladrón 4 de categoría dual .45 Oposicional 65
El rol del ladrón 4 Crear nuevos kits 45 Anárquica 65
Ladrones y la ley 4 Hoja de creación del kit de ladrón 46 Compleja/mezclada 65
El «lobo solitario»: ladrones únicos 46 Líderes de la cofradía 65
Creación de la hoja del kit de ladrón 47 El maestro cofrade 65
Ajathar «Manoazul», lobo solitario 48 Consejo 65
Entorno 7 Sugerencia de aventura 48 Democracia 65
Antecedentes sociales 7 Glosario del habla de los ladrones .50 Sin líder 65
Motivaciones 8 Compleja/mezclada 65
Ejemplos de arquetipos 1O Especial 66
Semihumanos 12 es una cofradía de ladrones, Liderazgo de la cofradía 66
Otras razas no humanas 14 todos modos? .51 Débil/fuerte 66
Semíhumanos, ciudades y cofradías 14 Desarrollar las cofradías de ladrones 51 Cruel/justo 66
Código del profesional 15 Beneficios de ser miembro Despótico/populista 66
de una cofradía 51 Diseñar una cofradía de ladrones 67
Entrenamiento 51 Usar las tablas 67
Nuevas pericias 16 Equipo .51 Antecedentes de la cofradía 67
Adivinación 16 Información .52 Alineamiento social 67
Alerta 16 Peristas .53 Factores sociales especiales 68
Botero 16 Ayuda especializada .53 Tamaño de la comunidad 68
Caza ········17 Responsabilidades del miembro Riqueza de la comunidad 68
Cerrajería 17 de una cofradía 53 Actitudes de la ley 68
Hablar rápido 17 Secreto .54 Relación con los mercaderes 69
Herbalismo 17 Proporcionar información .54 Relaciones con otras cofradías 69
Imitar la voz · 18 Limitaciones del territorio .54 Liderazgo de la cofradía 70
Intimidación 18 Otros deberes .55 Niveles de experiencia de ladrones 71
Leer/escribir 18 El PJ ladrón recalcitrante 55 Ladrones de categoría múltiple 72
Mendigar 18 Actividades de las cofradías Miembros de la cofradía no ladrones 72
Navegación 19 de ladrones .55 Encamar los miembros de la cofradía 73
Observación 19 Protección .56 Alineamiento 73
Rastreo 19 Contrabando .56 Requisito primario 73
Resistencia 19 Falsificación y recorte de monedas 56 Ladrones veteranos 73
Reunir información 20 Diversiones 56 Ladrones bisoños 73
Saqueo 20 Operaciones legales 56 Registro final 74
Seguir el rastro 20 Las cofradías de ladrones en Cuotas 74
Sonido animal 20 el mundo de la campaña .57 Recursos normales 74
Supervivencia 21 Tamaño y riqueza de Recursos especiales 74
Semihumanos y pericias en no armas 21 las comunidades .57 Actividades importantes 75
Alineamiento social 57 La sede de la cofradía 75
Factores sociales especiales 59 La cofradía de ladrones de Mallain 76
Kíts y tipos de ladrón 22 Alineamientos divididos 59 Cofradías poco habituales 78
Kits y categorías de ladrón 23 Divisiones raciales 59 La cofradía viajera 78
Kits y creación de personajes 23 Factores religiosos .59 Cofradías de piratas 78
Los kits de ladrón 23 Factores históricos 59 La cofradía de los honorables caballeros. 78
Kits de ladrón y habilidades de ladrón 24 Cofradías de ladrones y otros grupos .59 La cofradía de alineamiento bueno ......... 79
Acróbata 25 Los ladrones y la ley .59 Personajes jugadores maestros cofrades .. 79
Allanador 25 Persecución 59 Determinar los miembros
Confusión 60 de la cofradía 79
Oposición 60 Ingresos de la cofradía 79
Bandido " LI Tolerancia .' 60 Niveles de operaciones 80
Corrupción 60 El largo brazo de la ley 80
Combate en Compleja/mezclada 60 Moral de la cofradía 81
Perder y recuperar Los ladrones y los mercaderes 61 Nuevos seguidores 81
Regla opclónal: E:squlivaJ "..30 Estado de guerra 61 Acontecimientos y sucesos especiales 81
Oposición 61 Perfiles estándar 82
Tablas 61 Maestro cofrade Septien
Sumisión 61 Selfaireine, «Lirio blanco» 82
Infiltración 61 Maestra cofrade Tulmara
Compleja/mezclada 61 Zir Bharann, «Máscara de crueldad» 84
Los ladrones y las otras cofradías 62 Intendente Marmel Raveiz 85
Cofradías gremiales 62 Durdlan Palmadeplata,
Cofradías aventureras 62 maestro perista 87
Ladrones y asesinos " , OL
Ladrones y mendigos 64
Ladrones y Ud.lU.:JS " • ·LI'"l

Los maestros cofrades


la estructura de las cofradías (:>4
Organizaciones de cofradlas , 64

Cohesiva " u....


cerraduras 91 para escabullirse 106 2: Modificadores de hablar rápido 17
Y embudo 91 Armas ···· ..·..· ··· ·..· 10 7 3: Modificadores sugeridos
Ácido 92 de mendigar 17
Buriles 92 4: Ajustes de habilidad de ladrón
Cortadores. limas y sierras en los kits de ladrón 24
metales 92 Trucos con el cambio 109 5: Ajustes de habilidad, Urlar 25
Ganzúas 92 Juegos ·..··· ..·.. 10 9 6: Tabla de experiencia y conjuros
Ganzúas improvisadas 92 Charlatanismo 109 de Ajathar 48
Lentes de aumentojlupas 92 Falsificación y adulteración 11 O 7-27: Tablas de creación de cofradías
Escalas de tiempo 93 Timos con joyas 11 O de ladrones 68-82
Hallar y retirar trampas 93 Robar a los ladrones 11O 28: Efecto de la armadura silenciada
Ganzúas 93 (mallas élfica) sobre la habilidad 93
Moverse en silencio 93 29: Éxito con arpeo 95
Almohadillas para los pies 93 30: Flechas de funciones especiales 96
Armadura silenciada 93 Cerraduras y trampas avanzadas 111 31: Compra de equipo de ladrón l 03
Correas 93 Describir los tipos l11 32: Objetos mágicos para ladrones l 03
Ocultarse en las sombras 94 Modificar los controles 111 33: Pociones y aceites 104
Negro de armas 94 Fabricar mejores cerraduras 111 34: Magia variada: ropas y joyería 104
Ropas de camuflaje 94 Cerraduras múltiples 112 35: Magia variada: otros objetos
Tintes vegetales 94 Ruido de abrir cerradurasj para escabullirse 104
Tizne ·..·..········· ··· 94 retirar trampas 112 36: Armas mágicas 104
Detectar ruidos 94 Ayudantes animales 112 37: Efectos de la armadura sobre
Conos de escucha 94 La presa del ladrón 112 las pericias acrobáticas 114
Escalar paredes 94 Veneno y sedantes 112 38: Efectos de la armadura en
Arpeos 94 Antídotos 112 las habilidades de ladrón 115
Dagas de escalar 95 Campañas sin pericias en no armas 113
Flechas de funciones especiales 96 Pericia de curación y veneno 113 EDlClON n. uu
Guantes y zapatos claveteados 97 Efectos de los antídotos 113 Escrito por: John Nephew, Carl Sargent y
Equipo variado 97 Producir antídotos 113 Douglas Niles
Robo y allanamiento 97 Acogotar: el KO del ladrón 114 Coordinado por: Scott Haring
Arnés de allanador 97 Armadura y pericias acrobáticas ; 114 y el equipo de TSR.
Cortacristales 97 Armadura y habilidades de ladrón 115
Arte Blanco y Negro: Geroge Barr
Duplicallaves 97 Arte en color: Lany Elrnore, [ohn y Laura Lakey,
Llaves maestras 98
y Robin Wood
Moldes de cera 98
Palanqueta 98 Consideraciones culturales 117
El entorno social de la campaña 117 EDIClON ESPA.ÑOLA.
Papel embreado 98
Piel de tiburón 98 El punto de vista social sobre Traducción: Domingo Santos
Tiras de tilo 99 los ladrones 117 Correción de estilo: Pablo Hervás
Evasiones 99 PNJs detallados y variados 118 Diseño: Lluís Guillén
Abrojos 99 Edificios y estructuras únicos 119 Autoedición: Ediciones Zinco
Aroma de gato 99 Un sistema económico bien definido 119 Fotomecánica: FEPSA
Botas huecas 99 Objetos de arte interesantes Imprime: ALVAGRAF
Canicas 100 y otros tesoros 120
Lámpara de mano 100 Un sistema legal bien definido 120
Copyright © 1991, 1993 TSR Ine. AH Rights
Pimienta de perro 100 Tácticas antiladrones 120
Reserved. Cualquier reproducción o uso no
Semilla de anís 100 Conflictos interesantes 121
autorizado de los textos y arte aquí contenidos,
Autoprotección y combate 100 Desafíos a las habilidades
de la categoría de personaje ladrón 121 queda prohibida sin la expresa autorización por
Anillo aguja 100
La cofradía de ladrones ,.. 121 escrito de TSR Ine. ADVANCED DUNGEONS &..
Arco plegable 100
Cuchillo de muerte 100 Líneas argumentales básicas DRAGONS, WORLD OF GREYHAWK, AD s, D Y
Espada bastón 100 para campañas de ladrones 121 el logo de TSR son marcas registradas por TSR ,
Funda de muñeca 101 El gran artefacto 122 Ine. Todos los derechos reservados.
Polvos cegadores 101 El cliente misterioso 122
Uso de los palos 101 Inversión de rol 122 Derechos edición española:
Palo de trepar. l 01 Traición 124 Ediciones Zinco S.A. Avenida de Roma 157, 9 2 ,
Palo espejo 101 El espía · ·.. 124 08011 BARCELONA .España,
Palo gancho 101 Desarrollar y jugar la campaña
Director de Publicaciones: Luis Vigil
Palo hoja 101 de ladrones 124
Director Comercial:Francisco Morales
Miscelánea l02 Hechiceros que trabajan
con ladrones ·..·..· ·..· ·..· 124 Director de Producción: Hans Kotz
Botas hoja 102
Cartas marcadas y dados cargados 102 Niveles de magia en la campaña
7 Lámpara calientamanos 102 de ladrones · · ·125 ISBN:84-468-0116-7
Vainas falsas 102 Ladrones de categoría Depósito Legal: B - 17290
Zapatos de agua 102 múltiple o dual. · · .. IMPRESO EN ESPAÑA
Coste y disponibilidad del equipo 102 SeNidores y es(:udlef()s PRlNTED IN SPAlN
o Guaridas , ..
Objetos mágicos para ladrones 103
O Tablas sel,ecc:ionladi~S ,
Resistencia a la detección 104
1 Descripción de objetos mágicos 104
1 Magia variada: ropas y joyería 105
1 Magia variada: otros objetos
El mundo del ladrón es un mundo os- estas reglas para los jugadores interesados son habilidades de primera importancia
curo y furtivo, oculto de los ojos de la en jugar personajes de ladrón. Por supues- para el espía.
gente respetable, pero a menudo bajo el to, es posible, y de hecho muy fácil, jugar E.I explorador puede hacer para un
escrutinio de los celosos representantes un personaje ladrón sin la información que grupo aventurero lo que las tropas de es-
de la ley. Es un mundo de valor y miedo, sigue. caramuza hacen para un ejército: es el in-
de bravuconería y cobardía, de violencia y De todos modos, el jugador que de- dividuo rápido y ligeramente armado que
traición. see desarrollar su personaje jugador la- puede utilizar la velocidad y la furtividad
Sin embargo también es un mundo de drón de una forma única, o que busque para estudiar el terreno y descubrir em-
color y risas, alegres fiestas y animados ayuda para profundizar y ampliar la perso- boscadas. Los ladrones-exploradores y los
mercados. El ladrón, más que cualquier nalidad, metas y motivaciones del perso- guardabosques combinados forman es-
otra categoría de personaje, practica sus naje, hallará útiles sugerencias e ideas en pléndidos grupos de reconocimiento.
artes entre los demás hombres (o hal- el Manual del buen ladrón.
flings, o elfos, o lo que sea). Busca las Pero el libro es también una guía para Otros kits incluyen los reparadores,
aglomeraciones de la población la con- los DMs. La información sobre cómo orga- acróbatas, mendigos, cazarrecompen-
fluencia de riqueza y avaricia, donde los nizar las cofradías de ladrones, por ejem- sas, timadores, y muchos más.
tesoros están ahí para quien quiera tomar- plo, es esencial para cualquier campaña Se proporcionan también las personali-
los. basada en esta categoría de personajes. Si dades típicas de ladrón, lo cual permite a
Por supuesto, muchos ladrones han no hay presente ninguna cofradía, es pre- los jugadores crear detallados PJs basados
demostrado su valfa una y otra vez en los ciso que el DM determine una información en estos arquetipos, pero también se dan
más oscuros rincones de algún dungeon consistente sobre otras sanciones sociales, útiles fragmentos de información para ju-
olvidado, entre los nevados picos del más y la información debe estar disponible pa- gar de forma imaginativa PJs de larga vida
desolado de los páramos o en los pasillos ra los jugadores también. y nivel alto.
de una fortaleza o un campamento militar. En consecuencia, ninguna porción de El Capítulo 2 describe pericias en no
Las misiones en tierras salvajes tienen tan- este libro está prohibida a los jugadores, armas adicionales de uso particular para
to atractivo para el ladrón como para to- como tampoco ninguna parte es irrelevan- los personajes ladrones. Nuevos tipos de
dos los demás personajes. De hecho, si la te para las actividades de un buen DM. equipo, tanto mágicos como mundanos,
perspectiva de un tesoro es lo bastante Las nuevas reglas y procedimientos son introducidos en capítulos posteriores.
significativa, más de un ladrón abrirá ca- sólo se convierten en reglas oficiales en y unas cuantas reglas nuevas cubren áreas
mino y animará a sus compañeros a em- una campaña si así lo declara el DM. Los de preocupación para los ladrones: vene-
barcarse en esta misión. jugadores que deseen emplear algo de nos letales y no letales, por ejemplo, y có-
Pero cuando los aventureros regresan este material pueden ciertamente pedirle mo determinar la calidad de la artesanía
a las acogedoras paredes de sus hogares, al DM permiso para utilizarlo, pero como usada para montar una cerradura o una
estén donde estén, y se reúnan con el res- siempre el Dungeon Master es quien tiene trampa.
to de la población, el ladrón es quien está la última palabra. Una sección de cómo desarrollar una
mejor equipado para hallar aventura aquí. campaña de ladrones proporciona a los ju-
y cuando se descubre esa aventura, son gadores, y en particular a los DMs, suge-
las habilidades de ladrón las que son re- rencias y guías sobre las formas de orien-
queridas con mayor frecuencia. El ratero que se escabulle en medio de tar la campaña hacia las áreas de interés y
la noche es quizá el retrato más común habilidad de los PJs ladrones.
del ladrón. Ni los jugadores ni los Sea cual sea la página del libro a la
Dungeon Masters deberían cegarse a otras que se recurra, tanto jugadores como DMs
posibilidades, algunas de ellas mucho más que deseen expandir los dominios del la-
Este libro proporciona información de útiles (y socialmente aceptables) que la drón en su campaña hallarán muchas co-
uso para los jugadores de personajes la- del ladrón común. sas de interés entre estas tapas.
drones, y para los DMs que desarrollen Los klts de personajes ladrones intro-
campañas que incluyen ladrones. El énfa- ducidos en el Capítulo 3 proporcionan una
sis se centra principalmente en las campa- amplia variedad de tipos de ladrones. No
ñas en las que varios PJs son ladrones, pe- se trata en absoluto de nuevas categorías Geraldor se deslizó por el callejón, en-
ro no hay ninguna razón por la que el con- de personajes, pero los kits pueden ayu- mascarando.su avance por el sucio pasadi-
tenido de este libro no pueda ser dar a los jugadores a definir a los ladrones zo con su negra capa. Se tranquilizó al
empleado por grupos que sólo tienen un en una de varias áreas de especíalldad. comprobar que no era perseguido, y pe-
ladrón entre ellos. Algunas de éstas incluyen: netró osadamente en el Camino Dorado.
Ninguna de las informaciones conteni- El espía, practicante Se alisó su engominado pelo negro con
das aquí cambia la menor regla de las memoriales de las habílldades un gesto nervioso e intentó atusarse el
existentes en la 2" versión del AD&D TM. De hecho, abrir cerraduras, moverse aelgatdo bigote.
En vez de ello, la idea es ampliar y detallar lencío, ocultarse en las sombras Con un suspiro, Geraldor se dio cuenta

4
'aielauier intento de parecerse a las monedas más valiosas, las de platino y Desde antes incluso de la época, hace
condenado al fracaso. las de oro, antes de deslizarse en sllencio miles de años, en que el Código de
el plan del maestro de su hacia la salida. Hammurabi definió por primera vez el sis-
cd,fral::tia estúviera intacto. En la casa vio magnfficos candelabros tema legal de un cuerpo de gobierno, y
él, estaba la Gran Puerta! El de plata, una enorme y evidentemente hasta nuestros dtas, las sociedades han
Ceraldor latió alocadamente hechizada espada, y otras maravillas. que creado procedimientos para definir las po-
mientras examinaba a los tuvo que desdeñar por demasiado volu- sesiones personales. Una parte inherente
irlljsc;ull:Js(JS hombres de armas, cuatro en minosas para su misión. ¡Después de to- de esta definición incluye las penas a que
protegfan el puesto. Como do, Geraldor era un profesional! se hacen acreedores aquellos que violan
al Barrio Dorado de la CÍu- Reprimiendo apenas el deseo de esos procedimientos. Por extraño que
de todos los mercaderes más echarse a silbar, Geraldor regresó con pa- pueda sonar, los ladrones no pueden exis-
señores más poderosos y los so alegre por el Camino Dorado. Pasaría tir sin algún tipo de marco legal.
embeiedores más influyentes de todo el de nuevo por la Puerta Dorada y desepe- y desde hace mucho tiempo, en cual-
tettttorio -, la Gran Puerta estaba normal- recerfa de inmediato en la atestada zona quier cultura donde han existido las pose-
bien guardada. que poblaba ambas orillas del lodoso río. siones personales, ha habido aquellos que
no esta noche. Geraldor recorto- Vio a Marta y el puesto de guardia y han intentado quitarles esas posesiones a
a gigantesca silueta de Marta, el sar- asintió casualmente mientras pasaba por otros y hacerlas suyas. Es para los jugado-
S de la guardia de la ciudad. Como debajo del gran arco de piedra, en su ca- res de personajes que intentan este peli-
1 Cf~raJ'dc)r habfa esperado - bien, coniiedo-, mino de vuelta del Barrio Dorado. Sólo groso intercambio de riqueza, y para sus
mandaba el destacamento en la entonces se dio cuenta de que algo iba Dungeons Masters, que ha sido creado es-
a Puerta. mal: Marta estaba allf de pie, mudo, con te volumen.
un apenas disimulado gesto de las manos esposadas delante de su cuer- Por supuesto, algunos robos se produ-
o él.5f~nti'mi,ent"o de la cabeza. Geraldor se di- po. cen bajo el disfraz de la autoridad, y éstos
a hecie la puerta y aguardó lrnpeciente y en ese mismo instante un pesado también entran en este libro. Los recauda-
e mientres Marta fingfa examinar su «pese», guantelete cayó sobre el hombro de dores de impuestos, por ejemplo, pueden
s, reelided, su toscamente falsificado do- Geraldor, y un enorme brazo lo empujó ser considerados ladrones por aquellos
s, cumento no engañarfa a nadie con la me- contra la pared de piedra del puesto de que se yen sometidos a sus prácticas. Lo
IS cepecided de comprender una escritu- guardia. mismo puede decirse de los conquistado-
-¿Qué tenemos aquf? - gruñó una voz res. Pero éstos no son ladrones bajo la óp-
l- la habilidad de lectura de Marta no familiar. Aterrador, Geraldor vio que tica del AD/U)TM. Aunque pueden aproxi-
'a era lo que importaba esta noche. En brotaba de debajo del brillante casco de marse a la categoría de bandidos, sus «ro-
a de ello, la lealtad del guardia al rnaes- un capitán de la guardia. bos» exigen más habilidades de lucha y
de la cofradfa era la fuerza oculta tras - ¡S-solo vuelvo a casa, m-mi señor! - agresión que de furtívídad,
la corto asentimiento de la cabeza del tartamudeó, mientras se agitaba en un fú- Con mucho, el tipo más común de la-
1- y su gesto a Gereldot de que po- til intento de soltarse. trocinio, y el que generalmente acude a
cruzar la Gran Puerta. Geraldor se des- El capitán se echó a reir, tras encontrar nuestras cabezas cuando hablamos de es-
1- rápidamente por el gran arco de pie- y echar a un lado el falso pase de te tipo de personaje, es el furtivo ratero
y dra. iHabfa entrado en el Barrio Dorado! Geraldor. Las enguantadas manos del descrito en el incidente de arriba. El pobre
Ahora sus movimientos adquirieron el hombre siguieron registrando las ropas y Geraldor ha sufrido el destino conocido
la furtivo aspecto propio del maestro ladrón los bolsillos de Geraldor, recuperando ob- por muchos de estos malhechores cuando
\s en pleno trabajo. Aunque estaba alerta, jeto tras objeto, a menudo con una risita son aprehendidos por el largo brazo de la
:1- sabfa que el ptincipel obstáculo habfa sido baja. ley. Pero, si la ley no existiera, entonces
o- cruzar la puerta. Los sustanciosos sobor- - Hombre, la diadema de lady las acciones de Geraldor carecerían por
nos otrecidos a Marta y sus esociedos ha- Allorana... , ¡quizá te la ha prestado! - ru- completo de sentido.
bfan pavimentado su camino heae la ri- gió el capitán en un acceso de hlleriaed, Esto es algo que es preciso que re-
queza. Lo único que le faltaba ahora a coreado por las carcajadas de toda una cuerden todos aquellos que piensan jugar
Geraldor era cogerlas. compañfa de guardias que ahora vio la categorfa de ladrones, asf como aque-
n- El nervudo ladrón halló la mansión que Geraldor entre las sombras. llos que dirigen las campañas.
fi- habfa sido seleccionede por el maestro de Entonces la voz del capitán bajó ligers- Independientemente de lo caótico
al la cofradfa. Familia y sitvtentes dormfan, v ;"ente de tono, mientras su mano se cris- que sea el entorno, será necesaria una es-
e- no tenfan perro. En cuestión de minutos paba en torno de la garganta de Geraldor. tructura al menos vagamente aproximada
'o. Geraldor habfa recogido todas las joyas de -Bien, ladrón, son a un sistema legal antes de que el ladrón
m la dama. Pasó varios minutos más buscan- las leyes en pueda realmente empezar a ejercer su ofi-
el do la caja fuerte, y finalmente la descubrió tiempo más cio.
en una pequeña hsbiteaon lujosamente mientras te
Ita amueblada. Forzó la cerradura y tomó sólo
son quizá la categoría en este grupo. Un entorno urbano abrirá la sofisticación de las cofradías urbanas,
diversa de personajes [u- muchas posibilidades de especialización pero pese a todo son también formida-
AD&-D™ ... , o al menos para tu ladrón. Puesto que una ciudad es bles, y sus rivalidades pueden ser tan pro-
es jugada como correspon- una complicada maraña de mucha gente, fundas como las existentes entre las gran-
posee un cierto don innato cada persona tiende a tener funciones más des cofradías de las ciudades.
el Manual del jugador especializadas. Esto es cierto tanto para Muchos ladrones semihumanos han
ladrones son gente que tle- los ladrones como para los ciudadanos surgido originalmente de un entorno sal-
Sé1Satciéln de que el mundo (y todos normales y respetables. vaje, aunque no por ello han de encajar
les debe de algún modo su Ten en cuenta que los ladrones en las necesariamente con el molde de «bandi-
Viven día a día, en el mejor ciudades, sobre todo aquellos que poseen do» común entre los humanos. (Ver la sec-
permitirse y trabajando habilidades muy especializadas, se hallan ción sobre los semihumanos, más abajo,
casi siempre conectados con una cofradía para mayor información.)
una descripción exacta de mu- de ladrones; o, si no lo están,seguramen- Nómadas: Finalmente, algunos ladro-
pero no todos; y hay mu- te terminarán tropezándose con una más nes nunca han llamado a ningún sitio su
eX1ce¡:lcicmes. Descubrirás que el per- tarde o más temprano. Si tu ladrón se «hogar». Viajan por las ciudades y los pue-
decir, la personalidad- de tu mueve en un entorno urbano, asegúrate blos, por las aldeas y los páramos, buscan-
ladrón será muy importante, vi- de imaginar cuál es su relación con la co- do los lugares donde crean que la suerte
hacer del ladrón una persona que fradía local (o, en algunos lugares, cofradí- puede proporcionarles una mejor oportu-
También los hace más di- as) de ladrones. nidad. Los charlatanes, los timadores que
de jugar. Campo: Algunos ladrones se ganan la se ganan la vida engañando a los demás
pues, es el tema de vida en un área rural poco poblada. con todo tipo de fraude, son a menudo
CaIJHll10. La situamos antes de los ca- Tienden a ser muy diferentes de sus pri- nómadas: permanecerán en un lugar du-
de información técnica sobre klts, mos urbanos: el vaciar bolsillos, por ejem- rante tanto tiempo como haya dinero a
habilidades y demás, porque cree- plo, es muy probable que no sea practica- ganar, pero esperan haber desaparecido
cuando diseñas un personaje de do ante la ausencia del anonimato que de allí, en busca de otros crédulos, antes
a menudo más aún que con las proporcionan las multitudes urbanas. La de que sus imposturas sean descubiertas.
categorías, las consideraciones extorsión, el bandidaje, el allanami~ito y
personales deben ser tenidas en cuenta otros medios similares son más típicos de
¿Quién es este personaje? ¿De los ladrones campesinos. Los peristas
viene? ¿Por qué es un ladrón... , ha también tienen su campo de acción en el Una vez elegido un entorno para tu
mendrugos de pan toda su vida campo, vendiendo los artículos que pue- personaje, debes decidir sus antecedentes
para sobrevivir, o es un ocioso me- den haber sido robados en distantes ciu- sociales. Al principio, esto sólo necesitas
quetrete que ratea por las noches sólo por dades. hacerlo de una forma general: selecciona
Las cofradías de ladrones tienen a me- unos antecedentes de clase pobre (o des-
formularte a ti mismo estas pre- nudo mano activa en las regiones rurales conocida), media o noble. Estos antece-
y responderlas; serás capaz de pa- más pobladas, aunque no tan firme como dentes tendrán importantes efectos en los
a los detalles técnicos. Tu personaje en las ciudades. recursos disponibles para el personaje.
en tu cabeza, y la tarea consistirá Páramos: Por definición, los ladrones Asegúrate de tener en cuenta cómo se re-
sólo en trasladar esa visión en térml- son aquellos que se ganan la vida a costa lacionan con las motivaciones del ladrón
operativos del juego. de los demás, de modo que pueden ha- (más abajo).
Hay tres cosas básicas a tener en cuen- llarse muy pocos ejerciendo de forma per- Pobre/desconocida: La mayoría de
cuando reúnas los antecedentes y la manente su oficio en los lugares más o los ladrones proceden de un ambiente po-
de tu ladrón: entorno, ante- menos salvajes, lejos de los asentamien- bre. La mayoría de los componentes de la
cedentes sociales y motivaciones. tos humanos. Los que lo hacen son en ge- clase pobre se ganan la vida honradamen-
neral bandidos, con una fortaleza estable- te, si pueden. Pero para algunos de la cla-
cida en algún lugar seguro, desde la que se más pobre no existe simplemente esa
lanzan incursiones sobre los asentamien- oportunidad, de modo que el delito se
¿De dónde procede el personaje? Esto tos cercanos o las rutas comerciales. En convierte en un medio de supervivencia.
tendrá sus efectos en el tipo de habilida- los entornos de fantasía del AD&.D hay La enorme mayoría de tales criminales pa-
des que puede haber ido reuniendo a lo también innumerables posibilidades para san sus vidas como ladrones insignifican-
largo de su vida. Ciudad, campo, pára- los ladrones que sobreviven tomándose tes, vaciando bolsillos, asaltando a la gen-
mos, todo son posibles lugares donde ha- privilegios en sus relaciones con los no te lo bastante estúpida como para caminar
berse iniciado; o tal vez haya sido un nó- humanos locales. sola por las calles en plena noche, quizás
mada toda su vida. Aunque pocas cofradías incluso planeando y ejecutando un robo
Ciudad: En cualquier lugar donde la reclamarán un con escalo. Estos ladrones nacidos de la
gente se reúne en un número apreciable río», los ladrones pobreza constituyen la columna vertebral
existirán aquellos que viven del sudor y lIan afiliados de la mayoría de las cofradías de ladrones.
del esfuerzo de los demás. Aparte los po- da orzantzada La cofradía regula sus actividades de la
líticos, los ladrones entran muy a menudo de barldil:1os mejor manera posible, y los utiliza como
su base de reclutamiento, de la que extrae deshonestos que trabajando duro. como cobra vida un personaje.
a los más prometedores y de mayor talen- Los ladrones originarios de clase me- Un personaje que empieza con la co-
to. Puesto que habilidad y astucia son los dia tienen en general los fondos iniciales dicia como motivación puede, en el trans-
factores determinantes definitivos, más de estándar. curso de sus aventuras, hallar una gran
un ladrón famoso - ya sea en estima o Rica/Nobie: Menos ladrones aún pro- cantidad de injusticia por parte de los go-
poder entre los camaradas de la cofradía, ceden de familias acomodadas. Esto se bernantes del territorio. Puede incluso ras-
o fuera del submundo - se alzan de los debe en parte a que la gente con amplios trear su propio egoísmo hasta los perverti-
más humildes comienzos. fondos siente pocas motivaciones para va- dos valores de estos gobernantes. A me-
Unos antecedentes «desconocidos» ciar los bolsillos de los demás; pero más dida que organiza sus actividades para
suelen encajar con las clases más pobres. aún es porque el latrocinio es mucho más oponerse a ellos, sus motivaciones pue-
Esto significa que el personaje fue un inaceptable socialmente a este nivel. Hay den cambiar sutilmente hacia la justicia. Es
huérfano y no conoce sus orígenes; sus excepciones, por supuesto. Los ricos cor- poco probable, sin embargo, que se sienta
padres pudieron muy bien ser criminales, sarios, por ejemplo, que asoian las rutas tan «convertido» que llegue a perder ente-
artesanos de clase media o incluso ricos comerciales de las naciones rivales para ramente la codicia que lo impulsó durante
mercaderes o nobles. El Oliver Twist de mayor gloria y beneficio, pueden disfrutar tanto tiempo. Nuevos conflictos y oportu-
Dickens es un ejemplo clásico de un la- de un alto y respetado perfil social durante nidades de desarrollo del juego pueden
drón de origen desconocido. Para todas un tiempo. Y las ricas familias de los seño- surgir del cambio del personaje desde su
las finalidades prácticas, el personaje per- res del crimen son un asunto completa- codicia inicial hasta su recién hallado sen-
tenece a la clase más pobre, como todos mente distinto. tido de la justicia.
los demás con quienes creció. Sin embar- En cualquier caso, se espera que un la- Asegúrate de tener en mente las moti-
go, uno de los temas de la campaña pue- drón procedente de una familia rica se dis- vaciones de tu personaje cuando seleccio-
de ser la búsqueda, o el descubrimiento tinga de alguna forma - desfachatez, nes su alineamiento. La descripción deba-
accidental, de los antepasados de un per- osadía, audacia, encanto - aunque oculte jo de cada motivación general incluye
sonaje. su identidad durante sus empresas ilega- unas palabras sobre el alineamiento más
Los personajes jugadores de antece- les. De otro modo, ¿cuál es el motivo de apropiado. Ten en cuenta también que a
dentes pobres pueden, a opción del DM, arriesgar vida y reputación? medida que un personaje se desarrolla en
tener una cantidad menor de dinero inicial ~~ta cuestión puede formulársele por el juego y las motivaciones cambian, el
del que tendrían de otro modo (quizás supaesto a cualquier personaje. Y aquí lle- alineamiento también puede sufrir cam-
2d4 x 10 mol. Si un personaje jugador gamos al tema de las motivaciones. bios. (Para un examen completo de los
forma parte sin embargo de una cofradía, cambios de alineamiento, consulta el
probablemente ha sido aceptado como al- Manual del jugador de la 2" versión del
guien prometedor, y es posible que la co- AD&.DTM, página 49, y la Gura del
fradía le proporcione el equipo estándar y ¿Por qué es el ladrón lo que es? Dungeon Master, páginas 28-29).
el dinero necesarios para su aprendizaje, Puedes formular esta pregunta antes inclu- La descripción de las motivaciones
el equivalente al habitual 2d6 x 10 mo. so de saber específicamente cuál es su puede incluir también sugerencias sobre
Media: Unos cuantos ladrones pueden área de experiencia o su interés técnico. los kits de ladrón apropiados a esta moti-
proceder de las clases medias, quizá de Una persona motivada primariamente por vación. Los klts de ladrón se hallan com-
familias de artesanos y pequeños comer- la codicia puede ser un reparador o un pletamente detallados en el Capítulo 3.
ciantes. Es menos probable que estos per- allanador nocturno, por ejemplo, siempre fama/Infamia: El encanto de las fábu-
sonajes roben para sobrevivir, aunque las que el trabajo dé buenos beneficios. las de la vida del ladrón atrae a más de un
estrecheces financieras desesperadas pue- Sugerimos seis motivaciones básicas: aventurero en busca de gloria. En nuestro
den empujar a la gente a buscar solucio- fama (o infamia), codicia, justicia, lealtad, mundo real, muchos ladrones han conse-
nes ilegales, que pueden dar como resul- supervivencia y capricho. Por supuesto se guido gran fama, y en la literatura estas fi-
tado toda una red de crímenes. trata de generalizaciones, y cualquier per- guras abundan todavía más. La infamia
Imagina, por ejemplo, a un cerrajero sonaje en particular tendrá probablemente acompaña con toda seguridad la carrera
que necesita dinero para sostener a su en- motivaciones más complejas que cual-
de muchos ladrones de éxitos; para algu-
ferma madre. El casero amenaza con de- quiera de estas simplistas descripciones.
nos puede ser incluso su última meta. Si
sahucíarle, etc. Desesperado, el cerrajero Además, los personajes tienen a menudo
éste es el caso con tu personaje, debes
recurre a la cofradía de ladrones en busca más de una motivación, y a distintas situa-
asegurarte de expresarlo en el desarrollo
de un préstamo rápido con altos intereses. ciones pueden aplicarse distintas motiva-
del juego. Cada acción ha de ser conside-
A medida que la familia se enreda más y ciones.
rada en términos de cómo puede incre-
más en sus deudas, la cofradía decide Esto puede sonar tan retorcido que tal
mentar el conocimiento público de las sor-
aceptar como pago parcial a la hija del ce- vez te preguntes por qué debemos abor-
prendentes hazañas del ladrón.
rrajero (como aprendiza) para convertirse dar el asunto. Sin embargo, elegir
Codida: El más simple y quizás el más
en ladrona. una motivación básica, el
estereotipado motivo detrás de la vida de
Pero la codicia es una motivación más desarrollo del juego. A
un ladrón es la codicia. Combinando codi-
típica. Muchos estafadores Procedentes gues el personaje irán surgiendo
cia y pereza, el ladrón rehuye el «auténtt-
de la clase media decidieron que era más tivaciones, al tiempo antig;uals
trabajo, y aligera su carga aligerando
provechoso ganarse la vida por medios pueden desvanecerse.
bolsillos de los demás. O bien el per-

8
"""'\

sirnplennel1te adora la riqueza, pero


conseguirla a través de los

berscmajes con la codicia como su


rri.::>tí'\/alció1n primaria seguramente no se-
aline.;¡mliel1to bueno. Aunque inclu-
buenos pueden tener un
elemento de codicia, éste no será el
principal que modele sus vidas.
,u1.tl«:la: Se trata de una motivación ra-
peculiar, puesto que en general los la-
son considerados cualquier cosa
buenos. El ejemplo clásico del la-
motivado por la justicia es Robín
NelOOI .... al menos tal como es popular-
1
reflejado, si no en la realidad hístó-
U
Un personaje así debe surgir en una
1-
o nación donde gobierne la Injustí-
aunque no necesita ser así oñcíalmen-
i-
ejemplo, en una ciudad los gober-
)-
pueden ser f1agrantemente malva-
l-
y corruptos; un ladrón motivado por
e puede dedicarse a la lucha con-
is
gobernantes.
a Los personajes motivados por la [ustí-
:n
probablemente serán de alineamiento
~I
legal neutral o neutral auténtico.
)-
Recuerda que cada alineamiento tiene sus
is
ideas de lo que constituye la «[us-
el
para un ladrón neutral auténtico,
el
ejemplo, la justicia significa mantener
el
equilibrio entre el bien y el mal, entre la
ley y el caos.
~s
Lealtad: Alguna conexión en el pasa-
re
do del personaje lo ha atraído al sendero
ti-
del latrocinio, y lo sigue fielmente por le-
n-
altad o para cumplir una deuda con ese
pasado. Por ejemplo, un personaje puede
u-
haber nacido en una familia de señores del
JO
crimen; se convierte en ladrón como un
ro
asunto de lealtad familiar. Otro ladrón
e- puede haber sido un huérfano, protegido
fi-
y educado por la cofradía de ladrones.
lia
Aunque su sensibilidad moral puede im-
.ra pulsarle a cuestionarse a sus benefactores
;u-
e incluso su propio comportamiento, su
Si lealtad y su gratitud hacia la vida y las
es oportunidades que le han dado puede ha-
110 cer (al menos por el momento) que acalle
le- sus dudas.
"e- La lealtad es la motivación primaria
or- más apropiada de los personajes legales.
Los conflictos lealtad contra otros impera-
lás tivos morales puede conducir a unos de-
de sarrollos del juego muy interesantes.
dí-
Supervivencia: Muchos ladrones de
rtí-
los estratos inferiores de la sociedad se
do dedican al robo y a otras actividades se-
er- mejantes con la simple finalidad de sobre-
VIVIr. Los personajes jugadores aventure- similares a uno de estos arquetipos, o una zás enteramente incontrolable, de robar.
ros son propensos a acumular más riqueza fusión de dos o más de ellos. Esta compulsión puede no encajar con el
de la que necesitan para la mera supervi- Recuerda que estos arquetipos, como resto de la personalidad del personaje;
vencia, así que (a menos que el Dungeon las opciones presentadas arriba, tienen la puede surgir un interesante desarrollo del
Master trabaje diligentemente para man- intención de inspirar el desarrollo del jue- juego cuando el personaje se debata en
tenerlos en la pobreza) puede que necesi- go, no limitarlo. La personalidad que crees un conflicto interno entre su impulso de
ten una nueva motivación después de debe proporcionar la base de tu persona- robar y su conciencia culpable que nunca
unas cuantas aventuras coronadas por el je, pero sería un error definir todas las deje de decirle lo equivocadas y malvadas
éxito. Probablemente una motivación se- elecciones posibles por anticipado. Parte que son sus acciones. Este personaje pue-
cundaria (como la codicia, o incluso la jus- del placer de los juegos de rol es ver co- de ser de cualquier entorno y anteceden-
ticia) irá avanzando hasta convertirse en mo tus personajes cambian y crecen; co- te. Sus motivaciones pueden clasificarse
primaria. mo la gente real, deben estar llenos de (muy en general) como capricho, puesto
Los ladrones que roban para sobrevivir sorpresas, listos para adaptarse y cambiar que carece de una razón racional.
no suelen tener alineamientos legales, a las nuevas situaciones. El Desesperado: Por alguna razón, es-
aunque es posible el legal malvado. El Artista: Este ladrón busca el «crimen te personaje huye de la ley ... , o quizás,
Capricho: Algunos ladrones se dedi- perfecto». Elige los trabajos por su desafío aún peor, de la ley no escrita del hampa.
can a sus actividades por la simple emo- y su placer estético, no estrictamente por En cualquier caso, está dispuesto a hacer
ción del peíígrorPueden sobrevivir (mate- la riqueza que proporcionen. todo lo que sea necesario, por drástico
rialmente) sin ello, no necesitan o desean Un duque borracho que se tambalea que resulte, para conservar su vida: sabe
el dinero como tal, y se muestran indife- por un callejón a última hora de la noche, demasiado bien lo pronto que puede ter-
rentes hacia la fama. Simplemente desean muy cargado de joyas y oro, será de esca- minar. La delicadeza y las previsiones ra-
robar, engañar a la gente, conseguir las so interés como blanco para el Artista. De cionales no son el fuerte del Desesperado.
hazañas más imposibles... , esto les garan- hecho, el Artista se sentirá ofendido si al- Se trata del tipo de personaje que, cuando
tiza el supremo placer. Los ladrones moti- guien le sugiere que efectúa este ridícula- es descubierto vaciando unos bolsillos,
vados por el capricho se alinean desde el mente fácil robo, puesto que estará muy puede apuñalar a su víctima para no ser
hastiado hijo de un hombre rico hasta el por «debajo» de su calibre. identificado.
mechero compulsivo cuyo deseo de robar Sin embargo, el Artista puede aprove- El personaje Desesperado puede ser
puede conducirle al borde mismo de la lo- charse de la situación si le sirve para intro- de cualquier antecedente social, aunque el
cura. ducirse en un plan mayor y más importan- pobre es el más probable. Sus motivacio-
Esta motivación es la más apropiada te. Por ejemplo, puede representar el pa- nes son la simple supervivencia, y puede
para los alineamientos caóticos. pel de «buen samaritano» y escoltar al encontrarse en cualquier entorno. Debes
estúpido noble a su residencia, ganándose asegurarte de que conoces qué circuns-
así la confianza del duque. Esto proporcio- tancias lo han conducido a su desespera-
nará al Artista privilegios especiales, entre ción. Los Desesperados son a menudo de
Combinando diversos entornos, ante- los cuales la incuestionada confianza del corta vida; o bien quienes los persiguen
cedentes sociales y motivaciones, puedes duque no será el más pequeño. (Después acaban atrapándolos, o (raras veces) elimi-
crear todo un mundo de distintos ladro- de todo, ¿cómo puede el Artista ser un la- nan la amenaza y son capaces de cambiar
nes. Otra forma de crear un personaje es drón, si escoltó al duque sano y salvo has- a un estilo de vida menos azaroso. El
empezar con todo un concepto de qué ti- ta su casa, en vez de robarle?) Luego, Desesperado o bien muere o cambia a al-
po de ladrón es, antes que irlo constru- desde esta posición, el Artista puede pla- go distinto ... , aunque seguramente su vie-
yendo a partir de los bloques individuales near un robo auténticamente excepcional, jo hábito tardará en morir.
descritos arriba. ' del tipo que despierte una extraordinaria El Golfo Callejero/Víctima de las
Pero, ¿de donde tomar este concepto? cantidad de interés público, pero que que- Clrcunstanclas. Este ladrón creció en un
Historia, folklore y literatura nos propor- de sin resolver durante décadas. entorno empobrecido y duro. Allá apren-
cionan multicolores ejemplos de ladrones. Normalmente el Artista se encuentra dió que si necesitas algo tienes que to-
A partir de ellos puedes abstraer un mo- en un entorno urbano o, menos frecuente- marlo, porque nadie te lo va a dar. Puede
delo, un arquetipo, sobre el que basar tu mente, nómada. Su familia estuvo segura- que la gente le diga que robar es malo,
incipiente personaje. Como los elementos mente por encima del nivel de pobreza, y pero no puede creerlo: para él, robar ha
descritos arriba, estos arquetipos son tos- probablemente fue incluso rica; para el significado siempre supervivencia. Hace
cos y generales. A través de un buen de- Artista, el robo es sobre todo un pasa- mucho tiempo que perdió todo sentido
sarrollo del juego irás expandiendo tu la- tiempo, aunque también haberse de pesar por sus acciones. Se vio abocado
drón hasta convertirlo en un personaje convertido en una de a una vida de crímenes hace tanto tiempo
más detallado, interesante y creíble. vida. Es egoísta, motivado que le parece que es la única vida posible.
A continuación siguen un cierto núme- o el deseo de fama... , si Este personaje conoce invariablemente
ro de ejemplos de arquetipos que puede él, sí la fama para sus crírnE~nl~s, su entorno (típicamente una ciudad) por
que hayas encontrado en libros, películas que probablemente perrnaI1eCc~rá dentro y por fuera, y probablemente tiene
y demás. Los jugadores de rol experimen- anonimato. contactos útiles. Sus antecedentes
tados descubrirán probablemente que los El Cleptomaniaco: SOIClales siempre fueron de clase baja o
ladrones que han jugado en el pasado son es un personaje con una corn¡jUlsic)l1, Los Golfos Callejeros que

10
su vida de robos pueden los otros ladrones «inferiores»: Muestra si sus inseguridades fueran desarrolladas
arquetipo diferente a medí- poca tolerancia hacia los idiotas llamati- en el juego. ¿Y si la gente se siente impre-
el Profesional, por ejem- vos, como el Artista y el Tramposo; los sionada por sus trucos? ¿Y si consiguen
de uno de estos jóvenes Desesperados y los Cleptomaníacos, de- descubrir sus engaños, o no los encuen-
sesperados y obsesionados, son torpes y tran divertidos? ¿Necesita atención, o es
popular: Cuando el sistema bastos en comparación con sus refinados sólo la emoción del peligro lo que le satis-
aquellos etiquetados «crí- talentos y equilibrado temperamento. Los face? ¿Puede ser el Tramposo reducido a
a veces de hecho los chicos Héroes Populares son, simplemente, estú- la humildad, o será empujado a un acceso
Héroe Popular no permanecerá pidos. El Vigilante es un peligroso enemi- de rabia o frustración?
mientras gobiernan los ti- go para el Profesional, en parte porque le El Vigilante: El Vigilante es un solita-
todo su carisma y sus habl- resulta incomprensible. El Pandillero po- rio, un curioso tipo de ladrón cuya vida
bribón y encabezará la lucha dría parecer el espíritu gemelo del está centrada en deshacer los planes de
enc:ler'ez<u entuertos y, si puede, de- Profesional, pero están demasiado atados los criminales. Halla la ley demasiado res-
malvado régimen. Robin Hood es (en opinión del Profesional) por el honor y trictiva, o poco respaldada, y así se dedica
Popular de gran fama. Según la la lealtad a la familia y toda esa basura. El a poner en práctica su visión de la justicia.
leyell'U<l, robaba a los nobles ricos y al ele- Profesional no está atado por ningún códi- Irónicamente, el Vigilante se entrena en
entre,ga,ba el dinero a los pobres go, excepto quizá un contrato y una ope- las mismas habilidades que los ladrones a
c:a.lmf.'esinc's abrumados por los impuestos. ración limpia y eficiente. Posee sólo el ho- 16s que se opone; llega a conocer su for-
Hood era de linaje noble, y su nor y la honestidad necesarios para man- - ma de actuar y sus mentes tan bien como
actuaba en el campo, pero un tener su reputación de persona en quien si fuera uno de ellos.
'1
Popular puede actuar en cualquier se puede confiar. Aunque lucha al lado de la ley, la ley
entorno y ser de cualquier antecedente Las motivaciones del Profesional son no aprecia a menudo al Vigilante. Es al-
Imagina, por ejemplo, a un ladrón difíciles de señalar. Evidentemente no son guien no supervisado, impredecible... , y
inferior que vive en una ciudad ni la justicia ni la lealtad; y sabe que la co- en consecuencia peligroso. Esto es espe-
gobelrnalda por un tirano malvado. Él y sus dicia, el capricho y el anhelo de la fama cialmente cierto en ~I caso de los lugares
CorTlf.)atriotas se dedican a liberar a los es- pueden nublar el buen juicio y conducir a donde el poder está un poco en el lado
er maltratados y prisioneros acusados un fracaso total. Quizás la «supervivencia» oscuro de la ley, quizás plagado de sobor-
el falsamente, llevándolos hasta la seguridad sea entonces la mejor descripción de los nos, mangoneos, conexiones con el cri-
)- de las fronteras del malvado reí- motivos del Profesional; aunque cualquier men y otras corrupciones semejantes. El
le motivación principal del Héroe Profesional digno de su nombre hace algo Vigilante lleva una vida peligrosa, porque
es es, por supuesto, la justicia (o al más que simplemente sobrevivir. De to- puede tener muchos enemigos podero-
eso ha de parecer a los ojos del dos los arquetipos, él es quizás el que po- sos.
see unos antecedentes más de clase me- Por otra parte, el Vigilante puede al-
Pandillero: Este personaje se educó dia, aunque cualquiera de los otros tam- canzar un estado reverenciado similar al
literalmente en el crimen. Quizá proceda bién es posible. El Profesional tiene su de un Héroe Popular, si su éxito pasa a ser
familia de criminales de élite, líde- base normalmente en una ciudad, o lleva del conocimiento público. La popularidad
del crimen organizado. A lo largo de una vida nómada, y sus servicios se hallan puede hacer muy poco para frenar a las
años han desarrollado sus propios có- en alquiler. Puede estar asociado con una poderosas cofradías de ladrones, pero
de comportamiento y un retorcido cofradía, pero prefiere ser independiente puede hacer que los más temerosos entre
del honor. Un pandillero se en- siempre que es posible; la implicación de los oficiales públicos acepten tácitamente
normalmente en la ciudad, y sus otras personas en su trabajo es más a me- sus extralegales hazañas.
lS antecedentes pueden ser cualesquiera. nudo un inconveniente que una ayuda. Un Vigilante, por supuesto, no formará
m (Las familias criminales pueden tener una El Tramposo: Es un buscador de emo- parte de una cofradía de ladrones, es su
n- riqueza considerable, pero si sus activida- ciones, un personaje que se deleita po- antítesis. Puede sin embargo ser parte de
o- des ilegales son muy conocidas, o al me- niendo en ejecución los más ridículos y alguna sociedad secreta dedicada a la jus-
:le nos tema de rumores comunes, su estima sorprendentes planes. El engaño y los tru- ticia. Esta sociedad puede consistir entera-
o, a los ojos de los buenos ciudadanos pue- cos son su pan y su sal; flirtear con el peli- mente en ladrones del tipo Vigilante, o
ha de ser considerablemente menor a la de gro le garantiza una incomparable emo- puede incluir aventureros de muy diversas
ce aquellos de riqueza comparable pero ga- ción. Ladrones como Reynard el Zorro son categorías.
:lo nada honestamente.) Su motivación pri- a menudo retratados de esta forma en los El Vigilante puede ser de cualquier an-
:lo maria es normalmente la codicia o la leal- cuentos de hadas y los relatos populares. tecedente social. Puede actuar en cual-
:>0 tad, y su alineamiento es muy a menudo Al desarrollar el juego puede que de- quier entorno, pero la ciudad es el más
e. legal neutral o legal malvado. Los perso- sees crear un Tramposo más complicado. común. Su primaria motivación es normal-
najes de este tipo constituyen a menudo ¿Por qué parece tan ligero y frívolo? mente la justicia, pero uno puede imagi-
ite
la espina dorsal de las más poderosas co- ¿Oculta algo debajo de todo esto? ¿Está nar también la fama, la lealtad (quizás a
.or
fradías de ladrones. de hecho impulsado, obsesionado por de- unos camaradas o familiares muertos o
ne
El Profesional: El robo es simplemen- mostrarse a sí el más listo arruinados por criminales), o posiblemente
-es
te un trabajo para este personaje. A me- de todos? Un llegar a incluso el capricho.
o
nudo se considera superior con respecto a ser le rodean Algunos libros de cómics hacen un
ue
gran trabajo ilustrando las complejas psi- dar enano será probablemente la mejor nen y van, el conocimiento es eterno, y
cologías encontradas en los personajes del forma de averiguarlo. esto es lo que el ladrón elfo ansía por en-
arquetipo del Vigilante. Constituyen una Los cazarrecompensas pueden hallarse cima de todo. Con sus mayores posibilida-
lectura excelentemente inspiradora. también en las filas de los ladrones ena- des de descubrir puertas secretas, y sus
nos. Pueden servir a los reyes de debajo sentidos superiores en general, los elfos
de las montañas, trayéndoles de vuelta son excelentes a la hora de reunir informa-
truhanes y criminales que de alguna forma ción. De los distintos kits de ladrón, lo
Otro factor a tener en cuenta cuando escaparon a la justicia enana, y estos per- más probable es que sean espías. Un elfo
crees la personalidad de tu ladrón es la ra- sonajes son los únicos cazarrecompensas criado en una comunidad humana grande
za. Los ladrones son una de las dos cate- que se permite que sean de alineamiento puede sentirse inclinado a tomar el kit de
gorías del juego AD&.D™ que están abier- legal. Los otros cazadores de recompensa investigador, pero esta situación es rara. El
tas a todas las razas (la otra es guerrero), enanos se especializan como recuperado- kit de aventurero es popular también, en
de modo que hay una gran cantidad de res. Utilizan todo el abanico de habilida- especial para el elfo ladrón que desea re-
diversidad racial entre sus filas. des de ladrón para recobrar objetos roba- correr el mundo en busca de conocimien-
Se supone que los humanos son la dos; Y tienen mucho cuidado de no tomar tos exóticos. (Ten en cuenta sin embargo
norma a lo largo de todo este libro, pero nada más, manteniendo así su honor y su que los ladrones de categoría múltiple no
incluiremos algunas notas ocasionales reputación intachables. pueden tomar un kít.)
cuando se apliquen condiciones o reglas Puede ser peligroso llamar a cualquie- Los elfos son cuidadosos con sus pre-
especiales a los ladrones no humanos. ra de estos tipos de enanos ladrones ... , un parativos; pueden tener una paciencia que
A continuación, por ejemplo, tenemos grave insulto dentro de la cultura enana, sorprende a otras razas. Les gusta efectuar
algunas observaciones acerca del compor- en la que la tradición prohíbe absoluta- una exhaustiva investigación antes de em-
tamiento de los ladrones en las distintas mente que un enano robe algo a otro. El prender una misión, ya sea un robo con
raza semihumanas. Estas sugerencias son robo dentro de una comunidad enana es escalo relativamente simple o sumergirse
meras pautas, generalizaciones; no se re- castigable con la expulsión en el menor de en un profundo dungeon para rastrear al-
quiere en absoluto que los PJs ladrones se los casos, y a veces incluso la muerte. gún precioso artefacto.
ajusten a estos modelos. Los PJs son ex- La prohibición no se extiende sin em- Debido a su herencia, los elfos tienen
cepcionales en muchos sentidos, después bargo a robarles a otras razas (en especial más probabilidades que otros ladrones de
de todo, entre los que la personalidad no los goblins), pero robar sigue siendo algo reconocer el valor de objetos arcaicos u
es el menor precisamente. Estas predispo- que está por debajo de lo honorable, y un oscuros, como libros y obras de arte. (Si
siciones, como podríamos llamarlas, pue- ladrón conocido es visto a veces con cau- estás utilizando el sistema de pericias en
den ser útiles pese a todo como punto de tela y suspicacia por sus vecinos. no armas, puede permitir que un elfo
arranque para conceptualizar tu ladrón se- Los ladrones enanos que viven fuera compruebe un reunir información u otra
mihumano. del mundo enano o bien se cansaron de pericia similar para identificar o estimar el
Se hace también referencia a los tipos estas suspicacias, o fueron expulsados de valor de uno de tales objetos.) Un elfo tie-
de «kíts de ladrón» que las distintas razas sus hogares por robo u otra transgresión. ne también más probabilidades de saber
pueden tomar; los kits de ladrón se hallan Tienden a retener todavía una buena parte dónde vender el objeto ... , aunque proba-
explicados a fondo en el Capítulo 3, que del honor y la actitud profesional caracte- blemente desee quedárselo para sí.
empieza en la página 22. rísticas de su raza; un antiguo criminal Cuando los elfos desean bienes mate-
puede incluso haber aprendido de sus crí- riales, se aseguran de que sean hermosos
menes y sus excesos de juventud, y pue- e innovadores. Los elfos muestran un inte-
de ser un compañero en quien puede rés especial en objetos duraderos y de va-
Muchos ladrones enanos no son ladro-
confiarse, Unos pocos muy peligrosos, sin lor intelectual (obras de arte, libros raros,
nes como tales, sino más bien expertos en
embargo, han abandonado su legado ra- etc.).
cosas mecánicas, como cerraduras, tram-
cial y son traidores e impredecibles. Aunque atraídos por el conocimiento,
pas y demás.que son usadas para disuadir
Cabe suponer que cualquier enano ha- los elfos no son abiertamente partidarios
a los ladrones. El ladrón enano, pues, sue-
llado en una cofradía de ladrones es un del secreto. Hallan la información excitan-
le ser a menudo un instalador de tales dis-
expulsado de la sociedad enana. te, y pueden deleitarse compartiéndola
positivos, o un consejero en asuntos de
con sus amigos.
seguridad. Y, naturalmente, el conoci-
miento de saber cómo montar una cosa es Finalmente, los elfos son de confianza.
también útil para desmontarla... Normalmente puedes esperar que un elfo
Los ladrones elfos se caracterizan a ve-
El kit más favorecido por los ladrones se comporte como un profesional (aunque
ces por ser confidentes o espías. La cultu-
enanos es, naturalmente, el de reparador. tal vez no sea reconocido como tal) o un
ra elfo ha mostrado siempre muy in-
Allá puede hacer uso de su conocimiento miembro de confianza de la cofradía (aun-
terés en las propiedades matertaíes
y sus habilidades sin entrar de lleno en la que prefieren ser independientes de tales
sonales: con sus lncretblernente organizaciones).
deshonrosa actividad del genuino ladrón. expectativas de vida, son consclentes
Si deseas comprobar lo seguras qUe están que la mayoría de la na1:uréllel~ tl"ansit()ria
realmente tus joyas, o si de hecho es im- de las cosas.
posible escapar de tu prisión, un repara- Pero así como las «tilrornis,ta» y «buscaernoctones» son las
¡.)alat,ra.s que mejor describen al ladrón
encalUd robar, no por codicia
es como un juego excitante,
de rompecabezas y desafíos
valioso premio si tienes éxito. El
látlroc:inio es una recreación antes que una
prc)fe~;iólll, ¡pero el lector sabe muy bien lo
dedicada y entusiasta que puede volverse
con sus juegos y diversiones!
los gnomos les encanta el robo con
aunque el escalar paredes les re-
difícil a causa de su pequeña estatu-
Pueden ser infalibles «cerrajeros» (ex-
en abrir cerraduras y desarmar
con una experiencia técnica
comr)arable a la de los enanos, pero mu-
más dispuestos a ponerla al servicio
hurto.
Algunos han comparado a los ladrones
r p;norrlos con las manadas de ratas: mués-
a uno algo brillante e interesante, y lo
11 probable es que se sienta tan domi-
e por la curiosidad que deje caer todo
1- tenga entre manos en su ansia de
descubrir una forma de echarle el guante a
n interesante objeto.
e Los tesoros voluminosos, como mone-
u u objetos extraños que hay que inten-
:;i vender, son evitados por los gnomos.
n coleccionistas, aficionados a los que
:0 gusta admirar sus trofeos: gemas, jo-
"a y (quizá lo preferido) fascinantes dís-
el pósítívos mágicos.
A los gnomos también les gusta dar
utilidad ingeniosa a sus objetos rnágt-
Se deleitan más que cualquier otra ra-
en las bromas pesadas. Pueden conver-
tirse en una auténtica peste para sus com-
)S pañeros de aventura y sus colegas
e- ladrones; pero, aunque embarazosas o di-
a- vertidas, tales bromas son inofensivas. Y,
>5, en '10 más profundo de su corazón, un
gnomo, bien tratado, es el más compañe-
o, ro de aventura más leal y en quien más se
::>s puede confiar.
n-
.la

:a. Los semielfos viven entre dos mun-


fa dos, y quizá esto les proporcione una afi-
Je nidad especial hacia el latrocinio, tomando
Jn lo mejor que ambos tienen que ofrecer.
n- Algunos semielfos se inclinan más ha-
es cia el mundo de un padre o el otro, si han
sido educados y aceptados por esa socie-
dad paterna. Pero muchos más son vaga-
bundos, nómadas que nunca se sienten en
casa en ningún lugar y no se consideran
as aceptados por ninguna de las dos socie-
dades. to) un anatema. en particular en las grandes ciudades,
El hecho de ver y comprender dos Muchos halflings tienen un notable- donde puede haber guetos de semihuma-
puntos de vista culturales distintos hace mente escaso interés por el dinero, que nos, o donde las cofradías de ladrones han
que los semielfos sean muy conscientes puede ser una carga (en especial para una criado a propósito semihumanos en sus fi-
de las diferencias de estos puntos de vis- persona pequeña). Tomarán una buena las para aprovechar las habilidades y be-
ta, y cómo capitalizarlas. Esto les ayuda a cantidad del botín, por supuesto -al me- neficios especiales de sus razas respecti-
desarrollar una bien sintonizada habilidad nos suficiente para pasar un agradable pe- vas, al tiempo que reprimían sus inclina-
para enmascarar la verdad y, combinándo- ríodo de descanso y comodidad antes de ciones naturales y culturales (el honor en
lo con la afinidad élfica hacia el conoci- que el trabajo vuelva a hacerse imperio- los enanos, el pacifismo en los halflings, el
miento, hace de los semielfos unos exce- so-, pero raras veces son motivados por anhelo nómada en los semielfos, etc.).
lentes timadores. Sus blancos se sienten a la codicia. Los semihumanos nacidos en el gueto
menudo impresionados además por la Un gran desconcierto para los sabios exhibirán todavía indudablemente alguna
exótica apariencia del elfo (orejas puntia- es la pregunta: ¿Dónde consiguieron los huella de su «tierra natal», pero las ten-
gudas, cuerpo delgado y liviano, etc.). halflings su extraordinario talento para las dencias serán mucho más débiles. De he-
Es muy fácil, por ejemplo, para un se- habilidades de ladrón? Hay muy poca ce- cho, la personalidad de un semihumano
mielfo, entrar en una nueva ciudad, hallar rrajería y metalistería en su cultura, y el ro- criado por una cofradía difícilmente será
un blanco probable, descubrir lo que esta bo entre los halflings es algo virtualmente reconocida por lo que es, si el condiciona-
persona necesita o desea, y luego apare- desconocido ... , y sin embargo el ladrón do se hizo bien. (Puede haber rasgos tan
cer en su puerta con una falsificación del halfling tiene un sorprendente virtuosismo sorprendentes como un enano claustrofó-
objeto en cuestión para vender. Un tima- natural hacia casi todas las habilidades de bico o un elfo reprimido.)
dor semielfo ordeñará una ciudad o área ladrón. Un desarrollo interesante del juego
durante tanto tiempo como valga la pena, El hecho de unir este virtuosismo y las puede surgir de un ladrón semihumano
luego se marchará cuando las cosas em- actitudes descritas con una fiera lealtad alienado, nacido en la ciudad, separándo-
piecen a caldearse demasiado. Entre ciu- hacia sus amigos hace el ladrón halfling se se de la cofradía que ha sido siempre los
dad y ciudad puede unirse a un grupo de halle comprensiblemente muy solicitado únicos padres que ha conocido e intentan-
aventureros en busca de protección (y en las expediciones aventureras. do encontrarse a sí mismo en las poco fa-
quizá para timarles también), pero final- miliares tierras de sus antepasados.
mente se irá cuando haya encontrado un
nuevo territorio.
Muchos semielfos son solitarios y nó- Como menciona la Gura del Dungeon
madas, lo cual no conduce a la afiliación a Master (pág. 15), es posible diseñar nue-
ninguna cofradía. Los lazos de un semielfo vas razas de personajes para tu campaña.
a una cofradía son en el mejor de los ca- Algunos de estos personajes es probable
sos muy tenues, a menos que el personaje que terminen uniéndose a la categoría de
haya sido criado en una de ellas y bien ladrón.
adoctrinado respecto a su mentalidad. Las razas más comúnmente adaptadas
para personajes son las humanoides:
ogros, orcos y mestizos de estas razas;
goblins, kobolds, y posiblemente incluso
Retratados a veces como consumados hobgoblins o espantajos. Como ladrones,
allanadores, los ladrones halflings se sien- estos personajes se inclinan hacia los kits
ten en realidad. motivados por la curiosi- de bandoleros (es decir, bandidos) y salte-
dad. El halfling medio se contenta con lle- adores de caminos: prefieren el robo a
var una vida sencilla, segura y confortable. mano armada, en el que no se requiere
Pero el ladrón anhela ver y experimentar demasiada finura, delicadeza o destreza.
el mundo que hay más allá de las colinas
de su lugar natal.
«Aventurero» quizá sea pese a todo
una palabra demasiado fuerte, porque in- Las entradas de más arriba describen
cluso los ladrones halflings poseen esa ca- semihumanos que han sido criados entre
racterística cautela tímida de su raza, más los suyos, y han tomado buena parte de
un sano desagrado hacia el peligro, la in- las características su raza.
comodidad y la incertidumbre. Los hal- Pueden hallarse algunos semlhurnanos,
flings hacen cuidadosos preparativos embargo, en otros entornos,
siempre que es posible, y utilizan muy li- dades humanas. Muchos
beralmente sus habilidades de autooculta- manos vivieron también orlglnalrnente
ción. La cuidadosa exploración es siempre tre los suyos, pero
un requisito indispensable, Y los asaltos den incluir semíhumanos desplaz:adios
frontales (tanto en combate como en hur- segunda o tercera generac:ióln.

14
una ciudad, un ejército, o transcurso o como consecuencia de un ladrón ofensor no sólo puede esperar que
o ladrones, o cualquier otro trabajo, no debe revelar las identidades de su reputación profesional resulte total-
intentara alguna acción en sus socios, peristas, informadores u otros mente arruinada, sino que será mejor que
conseguir alguna cosa contactos profesionales. mantenga un ojo atento mirando siempre
f>neañaJ"an los unos a los otros? por encima del hombro, a la espera de
2. Un ladrón profesional informará ho- asesinos y cazarrecompensas contratados
nestamente de cuánto dinero u objetos de por sus anteriores asociados o por sus
valor se consiguieron en un trabajo; no "ti- amigos o familias.
las cosas que distinguen a un mará» a sus socios. Por otra parte, hay considerables bene-
de la variedad más ficios para el ladrón que se adhiere al có-
es su comprensión, como 3. Un grupo de ladrones profesionales digo. Ganará el respeto y la confianza de
delicado equilibrio de justicia compartirá su botín a partes iguales, o de sus asociados. No es inmune a los ladro-
los ladrones deben mantener acuerdo con la contribución de cada uno nes indecorosos, que pueden intentar en-
para tener éxito. en el trabajo, según se convenga por anti- gañarle o delatarle: pero tendrá el apoyo y
ladrones quieren ser conside- cipado. la aprobación de los demás a la hora de
profesionales. Es un status ejercer su venganza sobre aquellos que
que indica éxito y señala el 4. Un ladrón profesional compartirá actuaron mal con él. Además, si es captu-
submundo del hampa. Puede parte de sus ganancias con otros ladrones rado y metido en prisión por las autorida-
para los negocios, pues atrae profesionales que hayan sido encarcelados des, puede esperar el privilegio de la ayu-
y más lucrativos. Incluso en (para ayudar a pagar multas, sobornar da de los demás: la cofradía contactará (de
reclamados como territorio por agentes de la autoridad, etc.). una forma más o menos formal) y puede
hay círculos de ladrones pro- disponer su liberación mediante sobornos
forman la élite del hampa. 5. Si un ladrón profesional posee infor- o favores. Aunque el profesional no tenga
lalifkacioln más básicas de un pro- mación valiosa (por ejemplo blancos acceso al dinero necesario, otros ladrones,
que sea reconocido como tal atractivos, localización de trampas, y las sabiendo que él haría lo mismo. por ellos,
Este reconocí- actividades de la guardia de la ciudad), la reunirán entre ellos la cantidad necesaria
fácil de ganar. Un ladrón de- compartirá con los demás profesionales. para liberarlo.
una excelente reputación
compañeros de oficio gracias a 6. Los ladrones profesionales se ayu-
confianza y honorabíll- darán unos a otros, incluso pese a las dife-
rencias personales o la enemistad entre
que desee ser profesional ne- ellos.
pasarse por los «lugares
tabernas y establecimientos Como se indica más arriba, no todas
puntos donde suele reunirse estas reglas son reconocidas en todos los
la profesión. Allá se relajan, círculos de ladrones profesionales; pero es
informaciones y hacen contac- vital un cierto sentido del honor en la acti-
a acuerdos para cooperar pro- tud y el comportamiento que marcan a un
con otros ladrones. profesional y le hacen ganar el reconoci-
es el primer elemento que miento de un "buen ladrón». La penaliza-
el aspirante a profesional. La ción por quebrantar el código profesional
pr<Jfesional dice que el robo es un puede ser al menos tan severa como la
debe ser llevado ni más ni que se incurre por quebrantar la ley. Unas
un negocio. El profesio- cuantas transgresiones pueden ser pasa-
muestra desdeñoso hacia sus das por alto por la comunidad criminal,
slmplernente no protegieron pero un esquema de desprecio resapecto
lal1nellte sus propiedades, y sufrle- al código hará que la reputación de un
consecuenctas económicas. personaje se deteriore. Otros ladrones no
profeslonales desarrollan un códí- le invitarán a tomar parte en sus trabajos;
conducta, pautas de el silencio y las miradas frías le recibirán
contenido exacto va- en sus establecimientos sociales favoritos;
la única regla uníver- e incluso los peristas pueden negarse a
prohlblclón de "delatan). hacerse cargo de los artículos que consi-
es como sigue, con la ga. También corre el riesgo de que anti-
elementos por orden de lrn- guos asociados
En la peor
mos cuando
profesional no "delata»: Si clos, los
por las autoridades en el ciudad
labia 1: PERICIAS EN NO ARMAS - LADRONES
El uso de pericias en no armas en tu
campaña es altamente recomendado, en PERICIAS DI NUEVAS PERICIAS
PERICIAS DE LADRÓN"
especial si vas a utilizar los kits de ladrón LADRÓN'
GENERAlES'
que presentamos en este libro. Las peri-
cias son la mejor forma de cuantificar los Adivinación
Agricultura Acrobacia
diversos talentos que distinguen un kit de Albañilería Caminar por la cuerda floja Alerta'"
ladrón de otro. Botero'"
Alfarería Disfraz
Este capítulo está enteramente dedica- Bailar Falsificación Caza
do a las pericias en no armas. Incluye una Cerrajería
Cabalgar por el aire Historia antigua
tabla de referencia con una lista completa Hablar rápido
Cabalgar por el suelo Historia local
de pericias disponibles a los ladrones, in- Cantar Instrumentos musicales Herbalismo
Imitar la voz
cluidas varias nuevas. Las nuevas pericias Carpintería Juego
Intimidación
son descritas a continuación. Cocinar Leer los labios
Leer/Escribir
Destilación Luchar a ciegas
Mendigar
Encender fuego Malabarismo
Navegación
Entrenamiento de animales Montar trampas
Observactón'"
Cada descripción de las que siguen Etiqueta Saltar
Rastreo
empieza con la siguiente información: el Habilidad artística Tallado de gemas
Heráldica Tasación/Evaluación Resistencia
nombre de la pericia, el número de casi- Reunir información
llas requerido para su selección, la estadís- Herrería Ventriloquía
Saqueo
tica relevante del personaje (por ejemplo, Lenguajes modernos
Seguir el rastro
Inteligencia), el modificador de control pa- Manejo de animales
Sonido animal
ra usar la pericia, y el kit (o kíts) de ladrón Mareaje
SupeNivencia
para el que la pericia es apropiada (es de- Minería
Modisto/Sastre
cir, requerida o recomendada).
Los ladrones de cualquier kit pueden Nadar
elegir cualquier de estas nuevas pericias. Pescar
Sentido de la dirección
Sin embargo, si el kit no se halla listado
Sentido del clima
como apropiado en la descripción de la
Tejer
pericia, entonces se requiere una casilla de
Trabajo del cuero
pericia adicional más allá del número lista-
Uso de la cuerda
do, como si la pericia estuviera restringida
Zapatero remendón
a otra categoría (ver el Manual del
jugador, pág. 54), Por esto se lista siem- , Las pericias listadas en esta columna se hallan descritas en el Manual del jugador de
pre un «núm. de casillas requerido», aun- la 2" edición del AD&.D™, págs. 56-65.
que una pericia determinada pueda no
costar ninguna casilla a los ladrones que " Estas nuevas pericias para ladrones se describen en el texto de este capítulo.
toman algunos kíts.
'" Si el DM así lo desea, pueden ser consideradas pericias generales, disponibles pa-
ra los personajes de cualquier categoría sin coste de casillas de pericias en no armas adi-
Adivinación

2 casillas, Carisma, modificador +2 (ver


hacer parecer que es un auténtico adivino. tos para
abajo) la Inteligencia y la Sabiduría del sujeto y la
(Aunque la adivinación pueda hacer pre-
Recomendado: Timador. credibilidad del destino predicho.
dicciones exactas en la campaña del DM,
esta pericia no faculta necesariamente al Regla opcional: ¡Si la tirada es un 1 na-
Esta pericia en no armas cubre el co-
ladrón a hacerlo también; no confiere po- tural (o cualquier otro número elegido en
nocimiento de toda una variedad de mé-
deres máglcos.) El ladrón hace la predic- secreto por el Dungeon Master antes de
todos de adivinación... , todos ellos falsos.
ser tirado el dado), el acontecimiento que
El ladrón con pericia en adivinación está ción de lo que desea decir.
Un control de pericia con éxito indica ha predicho el ladrón resulta ser cierto!
familiarizado con numerosos dispositivos
y métodos, como las cartas de tarot, la que el cliente del ladrón cree que el desti-
no que se le indica es auténtico. Si Alerta
lectura de la palma, la interpretación del
vuelo de los gorriones o la disposición de trol falla, el truco es descubierto de
casilla, Sabiduría, modificador 1.
las entrañas de los animales sacrificados, forma, o la predicción
Allanador.
etc. .., o al menos el ladrón está lo bastan- creída. Si el DM así lo
plearse los mismos m,:>dificadon~s Re<:olTJendacfa: Todas.
te familiarizado con estas prácticas para

16
buenos artesanos en asuntos mecánicos los guardias conozcan su reputación. El
persónaJle con esta pericia es capaz de sus respectivas herencias culturales. DM supone que los guardias poseen una
instintivamente y recono- Inteligencia y una Sabiduría medias (sin
alteración en las ínmedlacío- Hablar rápido modificador), pero añade un modificador
'édllciiendo por 1 en 6 la posíbllida- de -3 debido a que la historia de [ullna
perseméije de verse sorprendido 1 casilla, Carisma, modificador especial. contradice la reputación del mayordomo.
efectúe un control de pericia Requerido: Timador. Una tirada de 7 en 1d20 es menos que 10
Recomendado: Acróbata, aventurero, con- (el Carisma de [ullna de 13, con el modifi-
trabandista, investigador, perista, repara- cador de -3), así que tiene éxito. Los
dor. guardias creen su historia, y sugieren que
vaya de inmediato allá donde pertenece.
Sabiduría, modificador + 1. Hablar rápido es el arte de la distrac- Caso de haber fallado la hubieran llamado
~Cc)IT1en,dalda: Aventurero, cazarrecom- ción y la estafa. Si se supera un control de intrigante, ¡y quizás la hubieran escoltado
contrabandista. esta pericia, el que habla rápido es capaz directamente a la puerta del mayordomo
de salirse adelante con cualquier truco y su esposa!
personaje con la pericia de botero que esté intentando. Los modificadores se
ríécé~;ario para guiar un bote por una basan en la Inteligencia y la Sabiduría del Herbañsmo
CÓlrriE~nte rápida o para reducir los peligros blanco, como se muestra en la Tabla 2. El
con una canoa a kayak. Además, DM puede introducir también modificado- 2 casillas, Inteligencia, modificador -2.
personaje con la pericia de botero pue- res de acuerdo con la dificultad o plausibi- Recomendado: Asesino, cazarrecornpen-
ga.lrantiL'lr que un bote sea impulsado a lidad de lo que el personaje esté intentan- sas.
1 llelAll I ia velocldad. do.
I"'\"',,=~,~
que esta pertcía es distinta a El conocimiento de las hierbas, en par-
navegación y mareaje, que se aplica Tabla 1: MODIfiCADORES DE HABLAR ticular aquellas que tienen cualidades ve-
en océanos, mares o al menos RÁPIDO nenosas, es de gran valor para los asesi-
granees lagos, antes que a embarcaciones nos y cazarrecompensas. Y los explorado-
pe'CJweñéis en lagos pequeños y ríos. Intellg. Sabidl.lr. res aprenden a menudo los tipos y
blanco Modif. blanco Modif. propiedades de las plantas en sus viajes
3 o menos n/a 3 -5 por los páramos. Esta pericia se halla nor-
4-5 -3 4-5 -3 malmente restringida a los sacerdotes y
Sabiduría, modificador -1 . 6-8 -1 6-8 -1 hechiceros. Su descripción se halla en la
Récolnend.ad.~: Cazarrecompensas. 9-12 O 9-12 O página 61 del Manual del jugador. Ver
13-15 +1 13-15 +1 también la página 26 de este libro para in-
pericia se halla normalmente res- 16-17 +2 16-17 +3 formación sobre el uso de esta pericia con
a los guerreros. Su descripción se 18 +3 18 +5 el kit de ladrón del asesino.
en la página 58 del Manual del juge- 19 +5 19+ n/a
20 n/a Imitar la voz

Los modificadores son acumulativos. 2 casillas, Carisma, modificadores especia-


Los blancos de Inteligencia 3 o menor son les.
casilia, Destreza, modificador O. tan torpes que intentar hablar rápido con Recomendada: Asesino, espía.
Recomendede. reparador, ladrones enanos ellos falla automáticamente porque no
gnomos. pueden seguir lo que se dice. (Sin embar- Imitar la voz es el arte de remedar
go, las criaturas tan estúpidas son fáciles convincentemente las voces de otras per-
Ésta es la habilidad especializada de de engañar de otros modos.) Los blancos sonas. Es una habilidad muy exigente, que
hacer cerraduras. Es tratada como otra pe- con Inteligencia 20 o superior o Sabiduría necesita un intenso entrenamiento y una
ricia de «oficio» cuando se efectúa un con- 19 o superior son inmunes al habla rápida. gran práctica con las cuerdas vocales. Por
trol para saber su éxito. Los ladrones con Ejemplo: [ulína la Silenciosa, extraordi- esta razón requiere dos casillas de pericias
esta pericia ganan también una bonifica- naria espía, es descubierta por los guar- en no armas.
ción de un 10% a su habilidad de forzar dias mientras husmea en el palacio del Un personaje con la pericia de imitar la
cerraduras, porque están íntimamente fa- emperador. Rápidamente decide hablar voz es capaz de imitar cualquier acento
miliarizados con la estructura interna y la rápido con ellos haciéndoles creer que es que haya oído. El éxito es automático a
forma de trabajar de muchas cerraduras. la amante del mayordomo de palacio y menos que las personas que tienen este
Además de los reparadores, los ladro- que ha en los la- acento sean sus oyentes; en este caso es
nes enanos y gnomos con cualquier kit berínticos lo sepa, preciso un control de pericia (con un mo-
pueden tomar la pericia de cerrajería para d m~~~ ,dificador de +2).
llenar una casilla, debido a la tradición de mente que Más difícil es imitar la voz de una per-
sana específica. Para conseguir esto, el la- convencido de que el ladrón está dispues-
drón tiene que estar por supuesto familia- to y es capaz de convertir su vida en algo Tabla 3: MODifiCADORES SUGERIDOS
rizado con la voz. Se necesita un control miserable... , si no de inmediato, sí al me- DE MENDIGAR
de pericia para determinar si es detectada nos en un próximo futuro.
la imitación; los modificadores dependen Los personajes jugadores nunca son Lugar Modificador
de lo bien que los oyentes conozcan la forzados a someterse a la intimidación,
voz que está siendo imitada. El éxito es puesto que esto restaría a los jugadores li- Deshabitado/
por supuesto seguro si el oyente es un bertad de desarrollar el juego. Páramos fracaso automático
desconocido, alguien que nunca ha oído Campo -7
la voz original. Para engañar a un conoci- LeerIEscribir Aldea, poblado -5
do no hay ningún modificador, mientras Ciudad pequeña -2
que engañar a un amigo del sujeto tiene 1 casilla, Inteligencia, modificador + 1. Ciudad grande O
un - 2, un amigo muy cercano -5, y al- Recomendada: Espía, investigador.
guien realmente íntimo (por ejemplo el Esta pericia se halla normalmente res- Si el control de pericia tiene éxito, en-
padre o la esposa, alguien que ha estado tringida a sacerdotes y hechiceros. Su des- tonces el personaje es capaz de reunir su-
en mucho contacto con la persona durante cripción se encuentra en la página 61 del ficiente dinero, bienes o servicios este día
años) -7. Manual del jugador. para atender a sus necesidades básicas (un
La habilidad es usada a menudo con- poco de comida y algo de beber, un lugar
juntamente con la pericia de disfraz. Cuál Mendigar donde dormir).
pericia debe ser controlada primero de- El DM puede usar también el control
pende de si el personaje es visto u oído. 1 casilla, Carisma, modificadores de pericia para acciones individuales es-
Si el control de disfraz tiene éxito primero, especiales. pecíficas, por ejemplo un personaje disfra-
hay un modificador de +5 a la imitación Requerida: Mendigo. zado como un mendigo se acerca a un
de la voz, puesto que los oyentes han Recomendada: Allanador; asesino, caza- PNJ específico.
aceptado ya la apariencia, de modo que rrecompensas, espía, ratero. La pericia de mendigar no puede ser
es menos probable que duden de la voz. usada para obligar a los personajes juga-
Si el disfraz falla, no importa lo buena que Esta pericia sirve para dos funciones. dores a entregar dinero; los jugadores son
sea la imitación de la voz. Si la voz es imi- En primer lugar, permite al personaje fin- siempre libres de decidir hasta qué punto
tada con éxito primero, proporciona al gir convincentemente que es un mendigo; han de ser generosos sus personajes en
control de disfraz un modificador de + 1. el éxito es automático, sin necesidad de respuesta a las súplicas.
efectuar ningún control de pericia. Esta
Intimidación función es usada sobre todo por asesinos, Navegación
cazarrecompensas y espías en la persecu-
1 casilla, habilidad especial, modificador ción de sus misiones. 1 casilla, Inteligencia, modificador -2.
especial. Un personaje puede usar también la Requerido: Bucanero.
Requerida: Matón. pericia de mendigar para procurarse unos Recomendado: Contrabandista.
Recomendada: Bandido, bucanero, caza- ingresos mínimos diarios. (Muchos rateros
rrecompensas. son de hecho mendigos que no han con- Esta pericia se halla normalmente res-
seguido lo suficiente ... , y viceversa.) El tringida a sacerdotes, guerreros y hechice-
Se trata de un talento empleado para éxito requiere primero que haya gente a ros. Su descripción se halla en la página
doblegar a la gente a tu voluntad asustán- quien mendigar, gente con dinero que 63 del Manual del jugador.
dola mortalmente. Los PNJs que resulten dar, Un personaje en un castillo abandona-
intimidados es muy probable que hagan do o en un pueblo recientemente saquea- Observación
todo lo que se les diga por puro miedo. do tiene asegurado el fracaso. '
En el lado negativo, también en muy pro- Los siguientes modificadores se sugie- t casilla, Inteligencia, modificador O.
bable que alberguen mucho resentimiento ren al DM como pautas. No tienen en Requerida: Contrabandista, espía, investi-
contra el personaje que les Los cuenta la riqueza del lugar, sólo la densi- gador, mendigo, ratero, reparador.
PNJs mantendrán su ocul- dad de población. Las reglones ernpobre- Recomendada: Allanador, asesino, caza-
to... , hasta que surja la cidas pueden tener modíficadóres rrecompensas, contrabandista, perista.
dad de vengar su vos más grandes, pero tarnbiién
La intimidación con tenerlos las áreas ricas con tradlcíones Los personajes con esta pericia han
una de dos habilidades: mezquindad. cultivado unos poderes de observación
Si es usada la fuerza, el excepcionalmente agudos. El DM puede
con un inmediato Si es un control de pericia (o tirarlo él
usado el Carisma, la intimidalciéín consiste en secreto) en cualquier momento
en amenazas más algo sutilmente desviado; tam-
tan ser físicas. Si permitir a los personajes con

18
inc:rernentélr sus posibilidades pericia puede reunirse toda la información algunos aventureros alardean de haber en-
secretas u ocultas por espeáfica acerca de una persona o lugar. contrado un mapa que los conducirá a
cubre todos los sentí- (El DM debe decidir hasta qué punto es ellos. Los contactos de Urlar le proporcio-
específica esta información.) nan automáticamente esta información,
E¡t~rnp"J: [ulína está interrogando a un Los siguientes modificadores pueden mientras que otro PJ necesitaría abordar a
afirma ser un obrero que ha ajustar el control de pericia: la gente, hablar con ella, y probablemente
palacio: ella está buscando la Los ajustes de reacción de los perso- invitarles a varias copas a fin de saber lo
discreta. El DM tira en secre- najes (basados en el Carisma) deberían be- del mapa y el tesoro.
de pericia en observación. neficiar o penalizar la tirada, suponiendo 2. Despertada su codicia, Urlar desea
«Observas -le dice a ella- que el contacto con la gente forme parte saber quienes son esos aventureros, a fin
manos están en perfectas condí- de la investigación. de que pueda robar su mapa y hallar por
sin ningún callo.» A partir de esta Los miembros de la cofradía de ladro- sí mismo el tesoro del dragón. Esto re-
úbserva,ción, [ulína puede deducir que el nes reciben una bonificación de +2, pues- quiere un par de copas (una inversión de
en realidad está fingiendo: puede to que se supone que poseen más contac- 2 mol: y el control de pericia tiene una
un listo que quiere que le paguen tos y mejor informados que los que van penalización de -1 debido al bajo Carisma
copas o le den unas mone- por libre. Además, su «territorio» (ver aba- de Urlar. La Inteligencia de Urlar es 10, así
puede ser incluso un espía de sus jo) se considera que es el de la cofradía, que necesita tirar un 9 o menos para des-
no sólo su propia área de operaciones. cubrir quiénes son los aventureros. Si no
Puesto que esta pericia depende de son muy conocidos, puede que necesite
una red de informantes y contactos, el la- efectuar controles adicionales para rastre-
drón estará en desventaja intentando usar- arlos (descubrir dónde se alojan, qué tem-
Sabiduría, modificador O. la en un área distinta a su propio territorio. plos visitan, o lo que sea).
Requ,eri,::!a: Cazarrecompensas. «Territorio» se refiere a su base regular de 3. [ulina la Silenciosa es contratada co-
Reo:olnendad,~: Asesino. operaciones: un pueblo grande, un vecin- mo espía para infiltrarse en el palacio del
dario de una ciudad, o incluso toda una emperador. Necesita descubrir una forma
pericia se halla normalmente res- provincia o región. Fuera de este territorio fácil de entrar: unas cloacas, una entrada
a los guerreros. Su descripción es- el ladrón no oye automáticamente rumo- de servicio o algo parecido. Tiene una
la página 63 del Manual del jugador. res (se requiere una tirada normal de peri- cuenta de gastos para sobornos. Su
cia), y reunir una información específica Inteligencia es 14 y sus modificadores
sufre como mínimo una penalización de son: + 1 (por ajuste de reacción Carisma
-3. El DM puede hacerla mayor en áreas 13), +2 (miembro de la cofradía de ladro-
Constitución, modificador O. realmente extranjeras (por ejemplo, un la- nes) y -3 (por no ser su territorio natal);
Recotnendedo: Matón. drón de Aguaprofunda intentando reunir de modo que debe tirar 14 o inferior en
información en Calimshan), debido a las 1d20 para conseguir la información que
Esta pericia está normalmente restrln- grandes diferencias en lenguaje, cultura o necesita.
a los guerreros. Si descripción se ha- raza. Es mejor desarrollar la búsqueda de in-
en la página 64 del Manual del Finalmente, en cualquier momento formación siempre que sea posible.
que se requiera un control de pericia para
reunir información, es preciso efectuar una Saqueo
información pequeña inversión de dinero para bebidas,
sobornos y demás, o se impone una pena- 1 casilla, Destreza, modificador O.
casilla, Inteligencia, modificadores espe- lización adicional de - 3. Un total de 1d10 Requerida: Allanador.
mo es típica, y se pierde se halle o no la Recomendada: Aventurero, bandido, bu-
Requerida: Espía, investigador, mendigo, información deseada. (Si la información to- canero, matón.
perista. davía es desconocida, el personaje puede
Recomendada: Allanador, asesino, aven- seguir su búsqueda al día siguiente, gas- Esta pericia representa la habilidad de
turero, cazarrecompensas, ratero, repara- tando más dinero y efectuando otro con- apoderarse del mejor y más grande botín
dor, timador. trol de pericia.) El DM es libre de incre- en el menor tiempo. Por ejemplo, un alla-
mentar el coste de usar esta pericia si con- nador penetra en una habitación de una
Esta pericia representa la habilidad de viene a la campaña. mansión rica. Tiene unos dos minutos para
reunir información del mundo del hampa, Ejemplos: llenar su saco, a fin de poder escapar an-
sobre todo acerca de «trabajos» de bribón 1. Urlar está en la taberna local de su tes de que sean llamados los guardias por
y personajes. Un personaje con esta peri- vecindario las alarmas mágicas. Si su control de peri-
cia, en circunstancias apropiadas, se ente- gón al norte, cia tiene éxito, es capaz de reconocer y
rará de todos los rumores principales que do lanzaba meter en su saco la más valiosa combina-
circulan entre los bajos fondos de un área do. La ción de objetos posible, dadas sus limita-
determinada: y superando un control de hallan aún ciones de tiempo y espacio.
ces el ladrón sufre una penalización de -5. -3 si la persona seguida tiene también la
Si la presencia del ladrón es observa- misma pericia (y, presumiblemente, sabe
Seguir el rastro cómo eludir los trucos de su propio ofi-
da, la persona seguida puede intentar elu-
dirlo. Para impedir perder el rastro, el la- cio).
1 casilla, Destreza, modificadores
drón debe efectuar otro control de pericia. Ejemplo: julina está siguiendo el rastro
especiales. de un PNj a través de la capital imperial,
Si el DM así lo decide puede usarse un
Requerida: Ratero. porque sospecha que está espiando para
Recomendada: Cazarrecompensas, espía, modificador de -3 a +3 (que varía desde
la primera vez en una ciudad desconocida un empleador rival y posee información
investigador, matón, mendigo, reparador.
hasta el propio barrio natal del ladrón), pa- valiosa para ella. Es de noche, en una calle
ra reflejar lo bien que el ladrón conoce el casi desierta. El DM informa a [ullna de es-
Seguir el rastro es parecida a la pericia
área. Advierte por anticipado al jugador si to, y le advierte que tendrá problemas en
de rastreo, excepto que el rastreo está
vas a aplicar modificadores (aunque no pasar desapercibida (modificador de -2 en
asociado principalmente con páramos y
necesitas decirle exactamente cuáles). su primera tirada, dictamina, pero no se lo
lugares salvajes y el seguir el rastro se em-
El DM debería sentirse libre para usar dice a ella); pero si su presa se da cuenta
plea típicamente en centros urbanos im-
modificadores de situación en estas tira- de que es seguido, será más fácil de per-
portantes (pueblos grandes y ciudades).
das. Por ejemplo, si una calle está relativa- seguir (+2). El DM decide también que
Es el talento de seguir las huellas de al-
mente despejada, el ladrón debería obte- julina lleva ejerciendo su oficio en la capi-
guien, manteniéndose a cierta distancia
ner un -1 o - 2 en su intento de seguir el tal el tiempo suficiente como para estar fa-
pero sin perderle, aunque intente mezclar-
rastro sin delatar su presencia, pero un + 1 miliarizada con sus calles y callejones, así
se con una multitud o al menos perderse
o +2 si ha sido visto y está persiguiendo al que no sufre ninguna penalización por es-
en la confusión de una calle llena de gen-
sujeto. Pueden usarse los números opues- te motivo. Sin embargo, sin que julina lo
te. sepa, el espía al que sigue tiene a la vez
Primero se efectúa un control de peri- tos en casos de calles excepcionalmente
atestadas, o por la noche. las pericias de alerta (modificador -5) y
cia para ver si el ladrón es capaz de seguir
Para cualquier control de pericia de se- seguir el rastro (modificador -3). Esto sig-
el rastro sin ser observado. Si la persona
guir el rastro se aplica una penalización de nifica que su primera tirada tiene un ajuste
seguida posee la pericia de alerta, enton-

10
la segunda tendrá un Sacerdote: Curación.
Destreza de [ulína es 17. Luchador: Arquero/flechero, caza,
7 o menos en su primera ti- comprensión de animales, rastreo, super-
un 13 y falla. "El hom- vivencia (bosques).
cuenta de tu presencia - Cada raza semi humana tiene su propia Hechicero: Astrología, herbalismo,
DUlrlgE~on
Master-. Aprieta el pa- cultura y habilidades, Y éstas pueden identificar conjuros, leer/escribir, lenguajes
por una esquina, hacia un cuantificarse en pericias en no armas. A antiguos.
le sigue; para conseguir continuación se relacionan todas las razas Nuevas: Alerta, observación, sonido
pérde:rle necesita obtener un 11 o me- de personajes no humanos del AD&..DTM animal.
un 11, consiguiéndolo a duras junto con las pericias en no armas que son
"El callejón está vacío. Estás a pun- más recomendadas debido a que reflejan Debido a su herencia mixta, los se-
a correr hacia la siguiente ca- la herencia semihumana. mielfos pueden tener toda la diversidad
al otro lado de una ventana cap- Ten en cuenta que estas pericias son de sus padres humanos, o pueden sentir-
atisbo de rojo, como la capa que simplemente recomendadas, en bien de la se inclinados a tomar las pericias de los
el hombre, y oyes unos pasos que caracterización. No se requiere que los ju- otros elfos (arriba). Esto depende proba-
una escalera en el edificio a tu dere- gadores elijan de estas listas para sus la- blemente de quién educó al ladrón se-
drones semíhumanos: como tampoco re- mielfo y dónde. Si se utiliza la bonificación
ciben ninguna de ellas como bonificación. opcional para semihumanos por pericias
Si una pericia no es recomendada para el recomendadas, los semielfos deberían re-
kit de ladrón o categoría semihumana, cibirla cuando usen las pericias recomen-
Sabiduría, modificador -1 . cuesta otra casilla de pericia, como lo ha- dadas para los elfos, relaciones arriba, in-
Rec(Jm(~n<ja(ja:Bandido, cazarrecompen- ría para cualquier otro personaje. dependientemente de dónde y por quié-
Regla opcional: Un semihumano que nes fueron educados.
use una pericia recomendada puede con-
personaje con esta pericia es capaz seguir una bonificación de + 1 en cualquier Gnomos
los sonidos hechos por diversos control de pericia que deba tirar.
Un control de pericia con éxito Las recomendaciones de pericias en General: Albañilería, alfarería, carpinte-
sigrunca que sólo la magia puede dístín- no armas están relacionadas por categorí- ría, destilación, habilidad artística, herrería,
sonido del del animal real que es as (General, ladrón, etc.). minería, uso de la cuerda, zapatero re-
u uueu.ro, Un fallo en la tirada de salvación mendón.
"'~~IIIIILd que el sonido varía del correcto Enanos Ladrón: Disfraz, falsificación, historia
alguna forma ligera. antigua, historia local, juego, malabaris-
Si la tirada. de salvación falla, esto no General: Albañilería, alfarería, habilidad mos, montar trampas, talla de gemas, ta-
stgruríca que todas las criaturas que oigan artística, herrería, destilación, encender sación/evaluación, ventriloquía.
sonido sepan que es falso. Aunque las fuego, minería, sentido de la dirección, Sacerdote: Herbalismo, ingeniería, len-
criaturas y humanoides que están muy fa- uso de la cuerda. guajes antiguos.
millarlzados con él lo sabrán automática- Ladrón: historia antigua, luchar a cie- Luchador: Supervivencia (colinas, bos-
otras criaturas o personajes al al- gas, montar trampas, talla de gemas, tasa- ques).
cance del oído puede que necesiten un ción/evaluación. Hechicero: Identificar conjuros.
control de Sabiduría para determinar si de- Sacerdote: Ingeniería. Nuevos: Cerrajería, sonido animal.
tectan la falsificación. Luchador: Armero, forja de armas,
Bandidos y contrabandistas utilizan a montañismo, resistencia, supervívencla Halflings
menudo esta habilidad como medio de (colinas, montañas).
comunicación en su trabajo, casi como un Nuevas: Cerrajería, intimidación. General: Agricultura, alfarería, carpin-
dialecto variante del canto de ladrones. tería, cocinar, destilación, modisto/sastre,
[ifos y semíelfos tejer, trabajo del cuero, zapatero remen-
Supervivencia dón.
General: bailar, cantar, etiqueta, habili- Ladrón: Acrobacias, falsificación, histo-
2 casillas, Inteligencia, modificador O. dad artística, manejo de animales, modis- ria local, instrumentos musicales, juego,
Requerida: Bandido. to/sastre, sentido de la dirección, sentido malabarismos, montar trampas.
Recomendada: Cazarrecompensas. del clima, trabajo del cuero, uso de la Sacerdote: Curación, herbalismo.
cuerda, tejer. Luchador: Arquero/flechero.
Esta pericia se halla restringida normal- Ladrón: Nuevas: Adivinación, alerta, hablar rá-
mente a los guerreros. Su descripción está cuerda floja, pido, mendigar, observación, seguir el
en la página 64 del Manual del jugador. rastro, Sonido animal.
trampas,
¿Estás cansado de jugar simples y anti- una habilidad especifica, o elija entre un li- casillas de pericias en no armas. Además,
guos ladrones de vacía-unos-cuantos-bol- mitado abanico de elecciones. Puede que por elegir el kit de cazarrecompensas, ob-
sillos-y-abre-unas-cuantas-cerraduras, no puedas elegir o tirar al azar de entre tiene rastreo como pericia bonificada. Dos
aunque la 2ª versión del AD&DTM los haga todas las habilidades secundarias listadas de sus tres casillas de pericias en no armas
un poco más interesantes que sus prede- en el Manual del jugador. deben ser gastadas en pericias recomen-
cesores? ¿Quieres un poco más de inte- dadas para este kit: elige alerta y cabalgar
rés, de variedad, pero no deseas tener Pericias en armas: Si utilizas las reglas (por el suelo). Su última casilla puede lle-
que preocuparte de elaborar tú mismo to- de pericias en armas de la 2ª edición del narla con cualquier pericia de una sola ca-
dos los detalles? Entonces es posible que AD&D, entonces tu kit puede requerir que silla que desea. El jugador elígecarplnte-
los kits de ladrón sean exactamente lo que tu ladrón tome pericias en armas especifi- ría, tras decidir que Baltrin procede de una
andabas buscando. cas. O es posible que tenga que elegir una familia de carpinteros.
Aquf te mostraremos cómo crear y ju- de un número limitado; el bandido, por En estos kíts se mencionan también un
gar todo tipo de ladrones. Son presenta- ejemplo, debe tomar un arma golpeadora. cierto número de pericias en no armas
dos en kits. Cada kit define un tipo parti- Algunos klts (el de asesino, por ejem- nuevas. Ver el Capítulo 2, "Pericias», para
cular de ladrón: sus caracterfsticas, habili- plo) tienen permitido un abanico más am- un listado completo de las pericias en no
dades y limitaciones. También estás plio de armas que los ladrones normales. armas de ladrón y una descripción com-
invitado a diseñar tus propios kits, e in- Esto también se señala bajo el apartado de pleta de las que son nuevas.
cluimos algunas sugerencias de cómo pericias en armas. No se recomienda que uses a la vez
puedes hacerlo. Al contrario que las pericias en no ar- habilidades secundarias y pericias en no
mas, más abajo, las pericias en armas re- armas. Recomendamos intensamente que
queridas para un kit de ladrón NO son bo- utilices las reglas de pericias en no armas
nificaciones a menos que se especifique si vas a usar estas nuevas gufas para los ti-
Cada tipo de ladrón descrito en este otra cosa. Deben ser tomadas para llenar pos de ladrón: proporcionan a los ladro-
capftulo se define mediante un kit. Un kit las casillas de pericias en armas normal- nes mucho más color y definición, y crean
está formado por los siguientes elemen- mente dadas a un ladrón de nivel 1. una campaña mucho más interesante y
tos, siguiendo el estilo de los kits de gue- versátil.
rrero del Manual del buen guerrero de la Pericias en no armas: Si has decidido
2ª versión del AD&D: usar las reglas de pericias en no armas de Progresión de habilidades: Esta sec-
Descripción: El kit explica el tipo de la- la 2ª edición del AD&D, entonces hallarás ción de cada kit sugiere cuál de las habili-
drón, describiendo su aspecto tfpico, mo- útil la información incluida en cada kit de dades tradicionales de los ladrones (vaciar
dales, antecedentes culturales, y uso del qué pericias son requeridas o recomenda- bolsillos, etc.) son más valiosas a ese tipo
personaje en una campaña. También lista das para ese tipo de ladrón. El cazarre- de ladrón. Se recomienda que los perso-
todos los requerimientos necesarios para compensas, por ejemplo, debe tomar la najes progresen más rápidamente en estas
que un personaje tome el kit. pericia de rastreo; y un cierto número de habilidades, puesto que son las que pro-
otras pericias relacionadas con la supervi- bablemente van a practicar más. Por su-
Rol: Muchos de estos tipos de ladrón vencia en páramos y seguir el rastro a la puesto, se trata sólo de sugerencias... , la
surgen en contextos sociales particulares. gente son recomendadas. elección de cómo distribuir las mejoras de
Un perista, por ejemplo, existe porque Observa que las pericias requeridas habilidad debe permanecer en manos del
otros ladrones necesitan poner en el mer- son bonificaciones, concedidas además de jugador.
cado los objetos robados. En consecuen- las elecciones de pericias en no armas que
cia, el kit describirá el rol del perista en su puedes hacer habitualmente. A veces la Equipo: Algunos tipos de ladrón tien-
sociedad, y puede sugerir cómo hacerlo bonificación de una pericia procederá de den a hacer uso de ciertas formas de equi-
funcionar con relación al resto de la cam- un grupo distinto al Generala de Ladrón, po, ya sea por preferencia o por necesi-
paña de la aventura de fantasfa. pero (puesto que es una bonificación de dad: o pueden estar limitados acerca del
Bajo «Rol- encontrarás también notas todos modos), no importa cuántas casillas equipo que pueden llevar. Señalaremos
sobre las personalidades o antecedentes extra deba ocupar de otro modo. estas situaciones. Un mendigo, por ejem-
tfpicos de los ladrones de este kit. Esto re- Cuando una pericia sólo es recomen- plo, no puede mendigar muy bien si va
fleja nuestra anterior exposición de "desa- dada en un kít de ladrón, no es concedida vestido con resplandecientes encajes, o
rrollar el juego de los ladrones», donde automáticamente al Si el perso- con una armadura dorada y armas enjoya-
examinamos entorno, antecedentes socia- naje decide tomarla, es llenar das.
les y motivaciones, y presentamos unos una de las casillas abiertas Los Estas listas de equipo no son en reali-
cuantos arquetipos de ladrón. ladrones que empiezan dad restricciones. Antes bien reflejan qué
más de una pericia en no momento y prueba han demostrado ser
Habilidades secundarias: Si has decidi- halla entre las recomendadas más ventajosos para un ladrón de esta o
do usar las reglas de habilidades secunda- para su kit. esa variedad. Si el personaje está respon-
rias de la 2ª versión del AD&.D (ver el Asf que supongamos en su papel, el equipo tendrá sen-
Manual del jugador, pág. 53), entonces tu cazarrecompensas llamado y el DM es alentado a ayudar seña-
kit puede requerir que tu ladrón adquiera ladrón de nivel 1, Baltrin errlpiE~za el valor del equipo sugerido cuando
personajje experimente con otras cosas. be una bonificación, ésta se expresa como Antes de elegir un kit de ladrón, ha-
un más; +2, por ejemplo. Cuando tiene un brás determinado ya las puntuaciones de
Beneñctos especiales: La mayoría de Carisma bajo y recibe una penalización, habilidad (Manual del jugador del AD&..D,
ladrones tienen algunos bene- ésta se expresa como un menos; - 3, por Capítulo 1), raza (Capítulo 2), categoría
especiales que otros no. Puede tra- ejemplo. (presumiblemente ladrón) y alineamiento
halbilidades especiales directas. A Sin embargo, cuando tiras los 2d 1O (Capítulo 4) del personaje. También puede
menudo, sin embargo, reflejan la relación para las reacciones a los encuentros (ver la que hayas decidido toda una cantidad de
con su sociedad; pueden ser Guía del Dungeon Master, pág., 103), no factores de antecedentes, como hemos
definidC)s como bonificaciones especiales añades la bonificación (+) ni restas la pe- visto antes en este mismo libro.
privilegios especiales en nalización (-) de la tirada de dado. Hazlo Entonces estás preparado para elegir
culturas o regiones, etc. Un perista, de la otra forma. Si el personaje tiene un tu kit de ladrón. Al dar carne a tu persona-
eiE~mpl<), obtiene mejores reacciones Carisma de 16, y así obtiene un ajuste de je a lo largo de las directrices del kit de la-
ladrones (en especial si desean reacción de +5, restas ese número de la ti- drón, probablemente encontrarás los otros
convierta en su socio en 105 nego- rada de 2d10. ¡De otro modo los PNJs re- estadios de creación del personaje, como
y también tiene menos problemas accionarían aún peor porque el personaje pericias (Capítulo 5 del Manual del juga-
otros personajes en encontrar ladro- era carismático.! dor y Capítulo 2 de este volumen), dinero
dispuestos a contratar sus habilidades. y equipo (Manual del jugador, Capítulo 6)
y demás.
ImpediTnent()s especiales: De un mo-
cada tipo de ladrón tiene cíer- Estos klts de ladrón están diseñados
desv<entaj':ls que constituyen auténticos para acompañar la categoría de ladrón; de
il11pe,dinneI1to<s, como las penalizaciones a todos modos, como verás, tensan un tan- A continuación hay varios tipos de la-
reacción de 105 mendigos. to la definición de lo que es un «ladrón». drones representados por sus kits. Antes
No son apropiados para 105 bardos. de permitir a sus jugadores elegir el kit
En el capítulo anterior examina- para sus personajes, el DM debe revisar
las razas no humanas de ladrones en cada kit y tomar notas para sí respecto a
Cada kit fue escrito con un perso- ellos.
humano en mente. En cierto sentido, Hay tres reglas que gobiernan 105 kits Para cada kit de ladrón, el DM debe
ladrones semihumanos de cada raza de ladrón determinar:
unkit en sí mismos, debido a su he-
no humana. Sin embargo, es cierta- 1. Un personaje sólo puede tornar un 1. Si permitirá este kit en
posible para los semihumanos to- kit de ladrón. su campaña.
as uno de estos kíts (siempre que el 2. Qué información adicional necesita
)-
Dungeon Master lo apruebe, por supues- 2. Sólo puedes tomar un kit de ladrón dar a los jugadores acerca de
1- Antes de emplear demasiados esfuer- para tu personaje cuando lo creas. cada kit.
la en un personaje no humano, asegura- 3. Qué cambios desea hacer
le de que tu DM aprueba la mezcla (Esta regla tiene una excepción: Si el DM y en cada kit.
el IcUCd./Kllo Puede, por ejemplo, que no apre- los jugadores deciden integrar estas reglas
los piratas enanos. en una campaña ya existente, y tanto el Tomemos el kit de mendigo como
Bajo el encabezamiento «Razas» seña- DM como 105 jugadores llegan al acuerdo ejemplo. En la mayoría de las campañas
1- en cada kit consideraciones espe- de qué kit de ladrón sería apropiado para de fantasía este kit sería aceptable, al me-
tí- cada personaje existente, entonces pue- nos en concepto; aunque no es inconcebi-
para los ladrones no humanos: razas
.i- recomendadas (o lo opuesto) para ese kit, des usar estas reglas para añadir un kit de ble que un estado pudiera ser tan benigno
el y todas las modificaciones especiales que ladrón a personajes ya existentes.) como para proporcionar a todo el mundo
)5 pueden aplicarse si es usado un personaje todo lo necesario... , o tan inflexible como
1- no humano. 3. Una vez has seleccionado un kit de para eliminar a los mendigos por la fuerza
ra ladrón, no puedes cambiarlo. de las calles.
o Suponiendo que el DM diga que sí,
a- En las siguientes secciones, varios kits (Observa, sin embargo, que con la forma que el mendigo puede existir en esta
de ladrón incluyen bonificaciones de reac- flexible en que avanzan 105 ladrones, pue- campaña, necesita decidir qué detalles
li- ción y penalizaciones como parte de sus des hacer mucho para conseguir que tu la- son específicos a 105 mendigos de este
Jé beneficios e impedimentos especiales. Es drón parezca como si su kit hubiera sido mundo. ¿Qué hace que la gente sea men-
er preciso hacer una advertencia ai respecto. cambiado. Por un puede digo? En una sociedad predominantemen-
o En el juego de AD&..DTM, cuando un verse varado Y te legal malvada, por ejemplo, puede ha-
1- personaje es muy carismático, obtiene lo ser incapaz de ber una categoría de gente que esté siste-
n- que se llama un «ajuste de reacción». (Ver te años. máticamente oprimida. (Este tipo de
a- el Manual del jugador. pág. 18.) Cuando sociedad <incidentalmente, es un entorno
lo el personaje posee un Carisma alto y recí- para los personajes jugadores la-
Utilizando las Tablas 26, 27 y 28 de la pá-
Tabla 4: AJUSTES DE HABILIDAD DE LADRÓN EN LOS KITS DE LADRÓN
39 del Manual del jugador y la Tabla
de arriba, Urlar calcula sus habilidades
Habilidad se indica en la Tabla 5.
Moverse Ocult. Detect, Escal. Leer
KIt de Vaciar Abrir H/r
paredes lenguas
ladrón bolsl. 1 cerrad. tram. 2 en sllenc, sombras mido Urlar distribuye ahora sus 60 puntos
dlscreclonales de porcentaje adicionales
las puntuaciones de base totales, sin
adjudicar más de 30 puntos a una sola ha-
como se explica en el Manual del
ju.~adc)r, página 38.

Descripción: Los acróbatas están reía-


clonados con los bardos, puesto que arn-
tienen ostensiblemente la profesión
entretener a los demás. Algunos dirán
lo hacen para evitar el «auténtico» tra-
y ambos tipos de personajes están
cond,eniadlos a apañárselas como puedan
los medios que sea, ortodoxos o no
ortodoxos, cuando hay un bajón en su ne-
«regulan) .
Debido a las exigencias físicas de su
Reparador -10% +5% +5% vocación, los acróbatas han de tener unas
+5%
Timador -5% puntuaciones mínimas de 12 en Fuerza y
14 en Destreza.
crecionales a distribuir (ver Manual del ju- Rol: Incluso los acróbatas que no se
drones, cuya meta en la campaña puede
gador, pág. 38). Algunos kits de ladrón no sienten inclinados hacia el latrocinio son
ser derribar el opresivo sistema.) El DM
tienen tantos puntos discrecionales a dis- raras veces bien mirados por el resto de
debe informar a los jugadores de todos
tribuir como personajes principiantes. El su sociedad. La gente que se convierte en
estos detalles específicos a su campaña.
asesino, por ejemplo, recibe sólo 40 acróbatas o actores han nacido general-
Finalmente, después de que el DM ha-
tos en vez de 60. mente en el seno de la clase media, aun-
ya decidido todos los detalles, debe revi-
que su status actual es más bajo. Las cla-
sar los klts de ladrón tan como son pre-
NOTAS A LA TABLA 4 ses medias son quienes más se deleitan
sentados aquí y ajustarlos como crea con-
con las diversiones de todo tipo. Las cla-
veniente.
1. Incluye hazañas similares de ses inferiores están en general demasiado
za manual, como prestidigitación y ocupadas luchando por sobrevivir, y pue-
zar veneno (ver también nota 3, abajo). den sentirse cansadas de su tierra o profe-
2. Esta habilidad puede ser usada sión al estilo de los siervos. La nobleza y
Debido a sus especializaciones, los la- bién en el emplazamiento de trampas. la gente rica se halla «por encima» de las
drones de los distintos kíts difieren en sus 3. Asesinos y cazarrecompensas toscas diversiones de la chusma; y aunque
adeptos a deslizar sustancias extrañas acudan ocasionalmente a presenciar algún
aptitudes respecto a varias habilidades es-
nenas, sedantes, etc.) en la comida o espectáculo de circo, resulta socialmente
tándar de ladrón. Un espía, por ejemplo,
bida de sus blancos. El éxito en una impensable que se unan a él.
necesitará ser mejor (o al menos tener
ña así de destreza manual se determina Excepto en circunstancias ínusuales.
más práctica) en detectar ruido que en pe-
través de una tirada' de vaciar bolsillos, pues, los acróbatas procederán de la clase
rista. Para reflejar las predisposiciones de
el asesino o cazarrecompensas obtiene media. Un personaje jugador puede ser
los distintos klts, utiliza la Tabla 4 para la-
+5% en la tirada. Esta bonificación diferente, si el jugador así lo desea, pero
drones principiantes. Esta tabla es pareci-
da a las Tablas 27 Y 28 (Ajustes por raza cial no se aplica, sin necesitará una explicación plausible de la
bolsillos u otras tareas culbiE~rtéls situación. Debido al rechazo social, es pro-
en habilidad, ladrón, y Ajustes por destre-
za en habilidad, ladrón, de la página 39 actividad. bable que cualquier artista del espectáculo
del Manual del jugador, y es acumulativa 4. En páramos, el bandido de clase rica o noble haya sido deshereda-
con cualquier bonificación o penalización 5% sobre esta habilidad. do.

derivada de esas tablas. Pero muchas personas que buscan ern-


Una vez totalizados los efectos, el la- Ejemplo: Urlar es un como artistas no abandonan sus vi-
drón puede distribuir sus puntos discrecio- principiante con una D€~streza por elección propia. Un
Decide adoptar el allanador aCróbata de noble cuna fue probablemen-
nales. Normalmente dís-

24
:sher€!daldo (o peor) antes de adoptar Tabla 5: AJUSTES DE HABILIDAD, URLAR
S(ó,fé;ióll, e incluso puede que haya
nueva identidad. Los acró-
TOTAL
antecedentes pueden tener
Puntuac, Ajuste Ajuste Ajuste HABILIDAD
historias: cosas que ocultar y
Habilidad base racíel Des. kit BASE
los que temer. Una cosa que
circo es que nadie presume
a nadie la máscara o el

puede tener también su propia


Dirigido por un competente tima-
puede sacarles montones de
los espectadores crédulos. Puede
más si tiene sus propios rateros, Escalar paredes 60% -15% 0% +5% 50%
permiso para trabajarse a la Leer lenguajes 0% 0% 0% -5% -5%
siem¡)[e que entreguen un porcen-
dirección del circo. mente buscarán liberarse de todo el exce- do el mejor botín y escapando sin que na-
acróbatas con casi siempre nóma- so de peso a la primera oportunidad. die se dé cuenta tan furtivamente como
pequeña ciudad se cansa rápida- Beneficios especiales: Las habilidades llegó.
de sus artistas, de modo que ti e- de saltar, dar volteretas y andar por la El allanador requiere una Fuerza míni-
trasladarse a la siguiente, donde cuerda floja son tan cruciales para este kit ma de 10 y una Destreza de 13.
y espectáculos pueden ser con- que el acróbata debería tenerlas como ha- Rol: En muchos sentidos, el allanador
nuevos e impresionantes. bilidades especiales aunque el DM haya es el ladrón profesional estereotípico.
HéilbiJ'idéldt~s secundarias: Cualquiera. decidido no usar el sistema de pericias en Probablemente usa más de las tradiciona-
en armas: Los acróbatas pue- no armas. Además, debido a su intenso les habilidades de ladrón, y con mayor fre-
cualquier arma normalmente per- entrenamiento en estas habilidades, los cuencia, que cualquier otro kit.
a los ladrones. Ten en cuenta, sin acróbatas deberían obtener una bonifica- Incluso dentro de las filas de los alla-
élTlbaTg(), que en general evitarán las pe- ción de + 1 cada vez que se requiera un nadores, a menudo los ladrones se espe-
y voluminosas (ver «Equipo», más control de pericia. Esta bonificación es +2 cializan todavía más. Algunos se especiali-
si el acróbata no lleva armadura (y, bajo zan por sus habilidades. Un «cerrajero»,
Pericias en no armas: Requeridas: las reglas opcionales de carga, no va car- por ejemplo, es un experto en abrir cerra-
Ninguna, Recomendadas: Alerta, cabalgar, gado). duras, en especial cajas fuertes y cofres
hablar rápido, instrumento musí- Impedimentos especia/es: Ninguno. bien protegidos. Un escalador o ladrón de
malabarismo, uso de la cuerda, ventrí- Razas: Las razas de baja estatura -hal- segundos pisos se especializa en escalar
flings, gnomos, y particularmente ena- paredes (que pueden ser una protección
Progresión de habilidades: Entre las nos- tienen a menudo dificultados con notablemente efectiva, en particular si las
habllldades básicas de ladrón, escalar pa- las hazañas acrobáticas, debido al tamaño entradas a nivel del suelo tienen gente a
es una de las más aplicables para la y constitución de sus cuerpos. Los enanos, su alrededor). Los equipos de allanadores
profesión pública del acróbata. La ligereza además, raras veces tienen un tempera- que se especializan según sus habilidades
su paso le conduce a la excelencia en mento que les anime a participar en un tienen a menudo un enorme éxito.
moverse en silencio, de modo que esta espectáculo de circo; aunque cualquiera Otros allanadores se especializan se-
~s
habilidad es probable que mejore también puede imaginar con facilidad a los alegres gún su objetivo. Los ladrones de joyas en
le
rápidamente. Por último, muchos acróba- halflings y los maliciosos gnomos entrete- particular son la elite entre los allanadores;
In
cokplementan los beneficios que con- niendo a una multitud. la protección que suele hallarse alrededor
te
siguen en el circo vaciando los bolsillos de Los personajes enanos, pues, no debe- de los objetos que atraen su atención exi-
la audiencia cuando no se hallan actuan- rían tomar este kit. Halfling y gnomos ge que sus habilidades y su inteligencia
s.
,e do.
Equipo: A fin de poder utilizar sus ha-
pueden, si lo desean, pero no ganan las
bonificaciones listadas bajo «Beneficios es-
sean sintonizadas a la perfección.
Pueden hallarse allanadores de todos
er
bilidades acrobáticas, los acróbatas se in- peciales» por saltar y andar por la cuerda los antecedentes. Incluso los buscadores
ro
clinan por el equipo mínimo y más ligero floja. (Sí reciben la bonificación por dar de emociones de las clases privilegiadas
la
posible. Si se utilizan las reglas opcionales volteretas.) pueden tomar el robo de una joya como
C)-
de carga (Ma'!ual del jugador, páginas 76- un desafío, al mismo tiempo que un pro-
lo
79), a los acróbatas no se les debe permi- Allanador vechoso y excitante pasatiempo.
a-
tir más que una carga ligera. Pueden car- Casi todos los allanadores de éxito tie-
garse más en situaciones especiales (por Descripción: nen alguna especie de afiliación a una co-
n- ejemplo, llevar un camarada herido hasta es un experto fradía, A fin de desembarazarse de su bo-
ri- más difíciles edificios, sUlpel'ando
un lugar seguro, arrastrar una considerable necesitan por supuesto un perista (en
In cerraduras, tram~>as
acumulación de tesoro), pero invariable- especial se trata de piezas muy caracte-
n-
rísticas, como gemas fabulosas, valiosas pueden ser allanadores, y es uno de los cepto que son torpes en abrir cerraduras.
obras de arte). Las cofradías proporcionan kits preferidos. Los ladrones no humanos Necesitan meter a un cerrajero en el gru-
al allanador innumerables beneficios: pe- se especializan a menudo en áreas que po. ¿A quién elegirán? Bueno, si lo pensa-
ristas para incluso los objetos más llamati- ofrecen excelentes bonificaciones raciales. mos bien, un ladrón de nivel 14 es más
vos, conexiones con potenciales socios en Por ejemplo, los enanos pueden especiali- bien difícil de encontrar.
el «negocio», acceso a equipo especializa- zarse en abrir cerraduras y detectar tram- y aunque hubiera alguno disponible y
do y, no lo menos importante precisa- pas. y los elfos pueden especializarse en dispuesto a trabajar con ladrones mucho
mente, protección. Una cofradía puede reconocimiento (se deslizan hasta el lugar menos experimentados, probablemente
arreglar una «salida» (liberar a un allanador e informan de la presencia y naturaleza de exigiría una parte mayor del botín. De otro
en prisión), y proporcionar disuasión, pro- los obstáculos). modo no vale la pena que pierda su tiem-
tegiendo a sus allanadores de otras cofra- po: Posee habilidades uniformemente
días y poderosos criminales, gente que no El allanador especlalista buenas, y es muy probable que pudiera
se ha tomado a bien el ser robados y que cometer este robo por su cuenta. Un tra-
es muy probable que tomen decisiones Un abanico amplio y general de habili- bajo para el cual él necesitara ayuda esta-
apresuradas acerca de la culpabilidad o dades es lo que los aventureros eligen a ría sin lugar a dudas fuera del alcance de
inocencia de un personaje sospechoso. menudo, pero para el allanador urbano la estos ladrones.
Habilidades secundarias: Cualquiera. especialización es la forma de enfocar el Annelise, pues, es una opción muy
Pericias en armas: Los mejores allana- asunto. Hay un cierto número de razones atractiva. Puede escalar un poco mejor
dores no llevan armas consigo cuando ha- para ello. que un pez, pero tiene experiencia de
cen un trabajo; llevarlas sólo significa pe- Un ladrón especializado es simple- allanador; una vez subida al edificio, pue-
nas más serias si son atrapados, ya sean mente más solicitado. La gente en el de hacer bajar una cuerda para los que tie-
penas legales, o más inmediatas como el mundo del hampa desea a alguien exce- nen el pie menos seguro. Ofreciéndole a
que la víctima se suma en el pánico y ata- lente para un trabajo. Eso puede significar Annelise una parte razonable del botín, los
que desesperada. En algunos trabajos, sin un ladrón generalizado de alto nivel, uno demás allanadores tienen casi asegurado
embargo (por ejemplo, robar a peligrosos que ha estado en el negocio durante el que su difícil cerradura será abierta.
criminales), es juicioso que un allanador tiempo suficiente como para ser bueno en
lleve algún medio de autodefensa. Las ar- todo. Pero no resulta fácil para un ladrón Asesino
mas pequeñas, silenciosas y fácilmente alcanzar ese nivel. En consecuencia, con-
ocultables son naturalmente las preferidas, centrándose en una habilidad, un ladrón Descripción: En cualquier cultura razo-
aunque un allanador puede elegir pericia de nivel relativamente bajo puede compe- nablemente corrupta existen aquellos que
en cualquier arma entre las normalmente tir con un ladrón muchos niveles por enci- desean eliminar a alguien cuya simple
permitidas a los ladrones. ma de él para trabajos de cierto tipo. existencia se alza interrumpiendo el cami-
Pericias en no armas: Requeridas: Supongamos, por ejemplo, que tene- no de sus planes. Para servirles están los
Alerta, saqueo. Recomendadas: mos un «cerrajero» --en realidad una mu- asesinos, personas entrenadas en matar a
Acrobacias, andar por la cuerda floja, jer- llamada Annelise. Concentrando tan- otras que alquilan sus servicios.
mendigar, observación, reunir informa- tos puntos como sea posible en su habili- En el Manual del jugador de la 2ª ver-
ción, saltar, uso de la cuerda. dad de abrir cerraduras, puede conseguir sión del AD&DTM, la idea de un asesino,
Progresión de habilidades: Las habili- una puntuación de un 85% a sólo el nivel alguien contratado para matar a otro, per-
dades vitales de un allanador son abrir ce- 4 (esto no incluye modificadores para ra- manecía divorciada de cualquier categoría
rraduras, hallar/retirar trampas, moverse za, Destreza, armadura o kit). Puesto que de personaje en particular. De hecho, un
en silencio, ocultarse en las sombras, de- no puede aplicar más de la mitad de lo personaje puede ser de cualquier catego-
tectar ruidos y escalar paredes. Como se que gana en cada nivel a una sola habili- ría y ser también un asesino; este kit de la-
ha mencionado antes, un allanador puede dad, distribuye el resto de sus puntos más drón simplemente muestra cómo un la-
concentrarse particularmente en una de o menos equitativamente entre sus otras drón puede convertirse en un asesino efi-
ellas, pero probablemente deseará luego habilidades. Probablemente desdeñará el ciente y discreto. Personajes de otras
tener una excelencia similar en todas las vaciar bolsillos y el leer lenguajes, sin em- categorías pueden ser también (y a menu-
demás. bargo, puesto que normalmente no son do lo son) asesinos, así que será mejor no
Equipo: A los allanadores les encanta útiles para un allanador. mantener nunca la guardia baja ...
usar un instrumental especializado para in- Compara esto a un ladrón «generalís- Los asesinos deben tener las siguien-
crementar sus posibilidades de éxito. Para ta», como tienden a ser los aventureros: tes puntuaciones de habilidad mínimas:
un profundo examen de algunos objetos en la Tabla 19 de la Fuerza 12, Destreza 12 e Inteligencia 11.
especialmente disponibles, y sus efectos Master (Tabla de habilidad Rol: Matones y cazarrecompensas
en las habilidades de ladrón, Consulta el puedes ver que el nivel pueden considerarse parientes cercanos
capítulo de equipo más adelante en este abrir cerraduras no puede alcanzarse del asesino. Es importante, pues, com-
mismo libro. el nivel 14. prender sus diferencias, y lo que hace sus
Beneficios especiales: No. Ahora imagina que roles distintos. Típicamente, los matones
Impedimentos especiales: No. nes de joyas se está prE~paral1ldo como puro músculo, y utilizan el
Razas: Los miembros raza trabajo. Poseen diversas habil!idald€~s",j ~"y,asalllami'en1:0 y la intimidación. El asesí-

26
medra en el anonimato, También hacen un uso ocasional de la ha- Guía del Dungeon Master, pág. 73).
sorpresa, en que su VÍctima no lle- bilidad de vaciar bolsillos, no para aligerar El gusto es un método de confianza
cuenta nunca de que es su bolsos, sino para tareas similarmente deli- aunque peligroso de identificar un vene-
que ya sea demasiado tarde. cadas, como para deslizar sin que nadie se no. Tiene una penalización de-5%. Tras
hábil puede incluso ser visto dé cuenta un veneno en el vaso de vino poner una minúscula cantidad sobre su
víctima. Aquí también, el asesino del blanco. lengua, el asesino la escupe. Existe de to-
del cazarrecompensas, puesto que Equipo: Los asesinos están familiariza- dos modos una probabilidad de que el ve-
a menudo busca a su presa vi- dos y hacen uso frecuente de una amplia neno afecte al asesino: un 25% para el ve-
en general ha de traerla de vuelta variedad de mortíferos dispositivos. Ver el neno inyectado, un 75% para el ingerido,
su cadáver) como prueba del éxito Capítulo 5 (pág. 90) para mayores detalles y un 100% para el de contacto. Los efec-
misión. sobre todo tipo de objetos especiales, co- tos de veneno, si hay alguno, son con la
mayoría de los asesinos son de ali- mo botas hoja, cuchillos de muerte, arcos mitad de su fuerza (ver arriba).
ealmic~nt:o malvado. Sin embargo, es con- plegables y cosas parecidas. El' equipo pa- La forma más segura de identificar un
que uno pueda ser de allneamlen- ra ayudar a progresar en sus habilidades veneno es por sus síntomas (sin penaliza-
(pero no bueno). Los personajes preferidas (ver «Progresión de habilida- ción para el intento). El inconveniente de
iÚ51[éldon~s asesinos, si están permitidos en des», más arriba), como el calzado y los este método, por supuesto, es que nece-
encajan mejor en esta rara guantes claveteados y las ropas de camu- sitas un personaje envenenado al que po-
C!escl'ip,ció1n neutral. Un PJ puede ser el flaje, es también popular. der examinar.
de algún monarca, pagado para Si el DM lo permite, el veneno se halla Un asesino con pericia en herbalismo
el discreto fallecimiento de aque- también disponible y es usado con fre- obtiene una bonificación de un +5% para
amenazan la seguridad del reino. cuencia por los asesinos. El asesino puede la identificación debido a su conocimiento
ciertamente esto no es bueno (en adquirir veneno (a precios muy caros y de las toxinas extrafdas de las plantas. Un
sentido moral), el personaje puede normalmente de forma ilegal), o intentar asesino con la pericia de curar obtiene una
considerarlo como un mal justificable por- fabricarlo o extraerlo por sí mismo (lo cual bonificación de un + 10% en cualquier ca-
las muertes que ejecuta obstruyen la puede ser también peligroso; ver la sec- so. Estas bonificaciones no son acumulati-
felbeliórl, la invasión o cualquier otro mal ción especial de venenos en el Capítulo 7 vas.
el reino. para más información). Un intento de identificar un veneno to-
ladrones asesinos pertenecen Beneficios especiales: Debido a su en- ma un round; asegúrate de mantener el
Las cofradías los utilizan para trenamiento y experiencia con el uso de control del tiempo transcurrido y el tiem-
a sus propias necesidades, y actúan venenos, los asesinos pueden también po de arranque del veneno. Si un método
intermediarias ante los que desean identificar los venenos utilizados por de identificación falla, puede intentarse el
contratar a alguien para que acabe con la otros. La probabilidad base de conseguirlo siguiente. Si ninguno de los cuatro produ-
de un enemigo. es el nivel del asesino multiplicado por ce una respuesta, entonces el veneno si-
Habilidades secundarias: Cualquiera. 5%. gue siendo un misterio para ese asesino.
Pericias en armas: Debido a su espe- Los asesinos con Inteligencia de 13-15 (El asesino puede intentar de nuevo la
clalízacíón en el arte de matar, los asesí- obtienen una bonificación de +5% en el identificación si ha ganado un nivel más
al contrario de los ladrones de otros intento; los de 16-7, +10%; Y los de 18, de experiencia, pero esto normalmente no
tienen permitido el uso de cualquier + 15%. Los demás ajustes dependen de es de ninguna ayuda.)
Un asesino selecciona él menudo un cómo el asesino intente la identificación: La identificación de un veneno sígníñ-
preferida, como una cinta para es- vista, olfato, gusto o síntomas. ca también el conocimiento de su antfdoto
trangular o una daga de filo aserrado (o in- La vista significa el examen del vene- (si existe alguno); no significa sin embargo
algo exótico, como dardos de cerba- no o del artículo envenenado. Muchos ve- que el antfdoto esté disponible. Un asesi-
con un exótico veneno extraído de nenos poseen un aspecto distintivo, o no con pericia en herbalismo puede inten-
insecto de una distante jungla) para pueden tener un efecto corrosivo o deco- tar preparar un antfdoto partiendo de cero
utíllzarlo en sus asesinatos. Si el asesino lorante sobre metales, alimentos, etc. La (ver reglas especiales, pág. 113).
consigue una infame notoriedad, la marca identificación por la vista tiene una modifi- Impedimentos especiales: Debido al
característíca de su arma puede llegar a cación de -20%. Su ventaja es que el ase- tiempo que pasan con armas y venenos,
conocerse como una especie de «tarjeta sino no necesita preocuparse por la posi- los asesinos avanzan más lentamente en
de visita». bilidad de envenenarse en el proceso. las habilidades de ladrón que los ladrones
Pericias en no armas: Requeridas: Un veneno puede ser identificado de otros kíts. Empiezan con sólo 40 pun-
Disfraz, seguir el rastro. Recomendadas: también por su olor. Esto trae consigo una tos discrecionales que colocar en el nivel
Alerta, cabalgar por el suelo, herbalismo, penalización de -15%. Además, si es un 1, y con cada futuro nivel conseguido reci-
imitar la voz, mendigar, observación, reu- veneno de ingestión hay un ben tan sólo 20 puntos a distribuir entre
nir información, rastreo. 10% de pr()babilidal:les las habilidades.
Progresión de habilidades: Los asesi- se vea afectado En general los asesinos son temidos y
nos se inclinan hacia las habilidades de de su fuerza rehuidos. En consecuencia, un asesino su-
moverse en silencio, ocultarse en las som- supera la una penalización de -4 a la reacción
bras, detectar ruido y escalar paredes. aplica el no malvados que sepan su pro-
fesión. mo les es posible, a fin de poder enfren- bandidos. Estas cosas sin embargo son ra-
Razas: En teoría, cualquier raza podría tarse a los muchos y diferentes desafíos ras,puesto que pocos líderes tienen la
tener asesinos. El DM puede desear prohi- que presenta la vida aventurera. Si hay al- Fuerza o el Carisma necesarios para unir a
bir sin embargo los asesinos elfos, gno- guna concentración, ésta se sitúa normal- muchos de estos ladrones; o aunque lo
mos y halflings, puesto que esta profesión mente en abrir cerraduras o hallar y retirar hagan, la gente raras veces permanecerá
es absolutamente antiética para sus cultu- trampas, puesto que estas habilidades son unida tras la muerte del líder.
ras. probablemente las más usadas. Los bandidos no pertenecen a cofradí-
Equipo: Típicamente los aventureros as como tales. Un grupo grande de ellos,
Aventurero se decantan mucho hacia los artilugios, o una red de grupos que cooperen entre
deleitándose con nuevas formas de ganar- sí, puede considerarse sin embargo como
Descripción: El aventurero es el bueno les a los monstruos y saquear sus guari- algo parecido a una cofradía, que propor-
para todo, el ladrón prototípico husmea- das. También es posible que tengan una ciona un cierto entrenamiento, intimida a
dor de dungeons. El aventurero no es tan- apreciable cantidad de dinero, conseguido los no miembros que actúan en su «terri-
to un ladrón como un personaje que apro- en exitosas aventuras, para reinvertir en torio» (incluidos humanoides u demás),
vecha las habilidades generales del ladrón equipo. etc. Unos cuantos grupos de bandidos
para sus aventuras profesionales en dun- Beneficios especiales: No. pueden tener realmente conexiones con
geons y páramos. El kit de ladrón de Impedimentos especiales: No. alguna gran cofradía de la ciudad, aunque
aventurero no tiene requerimientos más Razas: Cualquiera. estos lazos serán probablemente muy dé-
allá de los de la propia categoría de la- biles (quizás alguna cooperación ocasional
drón. Bandido antes que una relación de dependencia).
Rol: El kit de ladrón de aventurero sir- Los bandidos raras veces tienen razo-
ve normalmente en grupos de varios Descripción: Viajar es raras veces un nes agradables para adoptar sus estilos de
aventureros de distintas categorías. Sus asunto seguro en un mundo medieval de vida. La mayoña prefieren dejar mejor sus
habilidades especiales son vitales a la hora fantasía, ya atraviese uno los más terribles historias atrás, y muchos tienen puesto
de sostener cualquier expedición con éxi- páramos o el más pastoral de los escena- precio (o varios) a su cabeza en algún lu-
to en páramos o dungeons. El aventurero rios campestres. Además de los peligros gar u otro. El bandido medio se sentiría
profesional es, además, el preferido por de la naturaleza y las más fantásticas ame- mejor fuera de Jos páramos, pero can ene-
muchos grupos aventureros, porque tiene nazas, como dragones y gigantes, están migos y autoridades por todas partes, los
muchas menos probabilidades que otros los humanos que convierten a los viajeros lugares salvajes son lo más parecido a un
ladrones de traicionar o robarles a sus pro- en sus presas. Casi cada tramo de camino refugio para él.
pios compañeros. El aventurero de éxito cerca de la civilización está reclamado por Los bandidos pueden esperar algo
sabe el valor de la confianza y la coopera- una o más bandas de salteadores de cami- menos que piedad si caen en manos de la
ción, mientras que muchos «ladrones ca- nos, e incluso los más alejados páramos ley. Como si el bandidaje en sí no fuera
llejeros» han sido criados en el engaño y pueden albergar las fortalezas de algunos castigable, la mayoría de estos ladrones
(a veces de forma literal) el apuñalamiento bandoleros. tienen unos cuantos crímenes importantes
por la espalda. Los bandidos tienen que ser fuertes y sobre sus hombros. Pero, como las cofra-
Muchos aventureros son neutrales o duros para resistir las severas fuerzas de la días de las ciudades, los bandidos pueden
legales. Pocos son malvados, y casi ningu- naturaleza, la gente que busca su destruc- efectuar algunos arreglos con las autorida-
no que sea caótico malvado puede sobre- ción, e incluso los unos a los otros. Los la- des militares y civiles locales. A cambio
vivir mucho tiempo, y mucho menos drones han de tener pues unas puntuacio- de sobornos y una parte del botín, los
prosperar en su oficio. nes mínimas de 10 tanto en Fuerza como bandidos pueden conseguir información
Los aventureros pueden formar parte en Constitución para poder elegir el kit de sobre blancos importantes y cómo evitar
de una cofradía de ladrones para tener ac- bandido. mejor las expediciones de castigo que
ceso fácil a equipo y entrenamiento. Sin Rol: Los bandidos son a menudo per- pueden ser enviadas periódicamente con-
embargo tienden a ser independientes, y sonajes retorcidos, desesperados, astutos tra ellos.
no les gustan las cofradías que hacen exi- y crueles. Son propensos a luchar o inclu- Habilidades secundarias: Armero, ar-
gencias más allá de pagar una simple cuo- so a traicionarse unos a pero dos quero-flechero, campesino, carrero/trans-
ta de miembro. cosas los mantienen la portista, cazador, comerciante/tendero,
Habilidades secundarias: Cualquiera. absoluta necesidad de coopéracíón curtidor, jugador, leñador, mozo de cua-
Pericias en armas: Cualquiera. de sobrevivir a los peugros dra, pescador, sastre/tejedor, tallador/car-
Pericias en no armas: Requeridas: más salvajes (y no dejemos pintero, trampero/peletero.
Ninguna. Recomendadas: Elección del ju- ner éxito en sus Progresión de habilidades: Las habilí-
gador; entre las que pueden ser seleccio- quien sea que se ha preferidas por los bandidos son las
nadas están Alerta, botero, hablar rápido, ellos a base de fuerza y para explorar y preparar embosca-
reunir información y saqueo. Algunos líderes COI1Sil~uE~n escalar paredes (para
Progresión de habilidades: Los ladro- pos muy grandes de bandídos; los árboles), moverse en silencio y
nes aventureros tienden a repartir sus me- mundos del AD&.DTM, 9 cu1tars,e en las sombras. Hallar/retirar
joras de habilidades tan co- OF GREYHAWKTM, hay W'IrnIJ<\s también tiende a desarrollarse

28
co:nol:irrlieI1to de un bandido de las en un entorno salvaje. la inevitable ejecución sumaria.
lazo, pozos Y demás, que pue- Impedimentos especiales: En general Los bucaneros no pertenecen a ningu-
empleados en ocasiones para los bandidos son despreciados por los de- na cofradía; sin embargo, como los bandi-
los viajeros. más personajes. La gente normal odia y dos, una nave llena de ellos puede ser
Pericies en armas: Los bandidos se teme a los salteadores de caminos, y otros considerado como una especie de cofradía
particularmente partidarios de tipos de ladrones tienden a verlos con no estandarizada. A veces grupos de bar-
pesadas, brutales, golpeadoras. desdén, como desechos y lo más tosco de cos piratas y bucaneros forman incluso
razón pueden usar las siguientes la profesión. Por esta razón, cualquier ban- alianzas y cooperan para lanzar incursio-
tipo garrote, además de las normal- dido que es reconocido como tal sufre una nes contra asentamientos mercantiles muy
permitidas a los ladrones: manguai, penalización de--Z a la reacción entre los cargados de riquezas (yen consecuencia
de guerra, mayal y maza. Al me- PNJs no bandidos. bien defendidos). También puede haber ri-
una de las casillas de pericias en ar- Razas: Los bandidos son un grupo he- validad entre grupos de piratas, en espe-
iniciales del bandido será llenada con terogéneo, y entre ellos pueden hallarse cial cuando uno de ellos lleva en sus bo-
golpeadora. Los bandidos tam- todas las razas, incluso razas con una tra- degas un buen botín que todavía no ha te-
deben tomar una pericia en el cucht- dición de antipatía, ante lo más probable nido tiempo de ocultar en un refugio
No sólo lo utilizan para luchar (algunos es que tales personajes luchen tanto entre seguro.
ellos consideran la lucha con cuchillo sí como contra sus blancos. Los persona- A los bucaneros les gusta tener escon-
un deporte espectáculo) sino como jes humanoides y en parte humanoides se dites secretos, probablemente en una
pequeño práctico para la supervivencia inclinan en particular hacia el kit de bandi- oculta cueva o en una diminuta isla. Allá
los páramos. Puesto que esto llena las do. Los personajes semihumanos que se descansan entre incursiones, almacenan
pericias en armas abiertas a un ladrón, unen a los grupos de bandidos con otras tesoro y provisiones, y planean sus activi-
bandido tiene garantizada una tercera razas son probablemente exiliados entre dades. Tales refugios dispondrán de las
inicial de pericia en armas, que po- su propia gente. mejores protecciones disponibles a los bu-
llenar con el arma que elija (entre caneros, posiblemente incluidas defensas
aquellas permitidas a los ladrones). Bucanero mágicas.
Pericias en no armas: Requeridas: Relacionados con los bucaneros pero
Sunervtvencía (elegir el terreno adecua- Descripción: Los bucaneros son ladro- distintos de ellos están los corsarios. Se
Recomendadas: Alerta, cabalgar, en- nes de alta mar, que merodean por las ru- trata de los «legttírnos» bucaneros. Los
fuego, intimidación, manejo/adies- tas comerciales en busca de presas. Se en- corsarios han recibido el permiso de algu-
tramíento de animales, montar trampas, tremezclan con ellos y complementan a na nación para practicar la piratería sobre
saqueo, sonido animal, uso de la sus primos luchadores piratas, hasta el los barcos mercantes de otra u otras na-
punto que puede decirse que se comple- ciones. Ejemplos históricos muy conoci-
Equipo: Un bandido debería estar bien mentan. dos incluyen los corsarios de la Inglaterra
equipado para la supervivencia en los am- Se necesita una recia Constitución (no isabelina, capitaneados por personajes tan
más salvajes. Los elementos vlta- menos que 10) para sobrevivir largos me- ilustres como sir Francis Drake. Estos osa-
incluyen provisiones, mochila y bolsas, ses en el mar y ser un bucanero. dos «perros del mar» atacaban los galeo-
y pedernal (que son más de confían- Rol: Los bucaneros se parecen enor- nes españoles cargados de oro cuando re-
que una lupa para prender fuegos, en memente a sus primos de tierra firme, los gresaban del Nuevo Mundo.
especlal por la noche), yesca, una manta y bandidos. También son desesperados y Aunque los corsarios están sanciona-
S cuchillo. crueles, muy astutos, y abocados a multi- dos por una nación, aquellos que reciben
1 Menos vitales, pero a menudo de utill- tud de peleas internas. sus ataques los consideran ciertamente pi-
J son el equipo de escalada (crampo- Como los bandidos, los bucaneros co- ratas, y los tratarán como tales si son cap-
pitones, etc.), equipo de pesca (an- operan entre sí para la supervivencia y el turados.
sedal, una red), cuerda, aguja para éxito. También tienen sórdidos pasados, Un grupo de bucaneros PNJs debería
coser e hilo, sacos para el botín, un silbato pasados que a menudo los mantendrán incluir no sólo ladrones sino un buen nú-
señales, un catalejo, una pequeña tien- unidos. Más de una nave pirata empezó mero de luchadores con el kit de pirata, y
ganzúas y una piedra de afilar (para dedicada a un uso legítimo, pero su tripu- quizás también uno o dos espadachines.
afilar el cuchillo cuando no se tiene nada lación se amotinó, se apoderó de la nave, Incluso podría hallarse entre ellos un ma-
más que hacer). mató a todo el mundo que no participó en go renegado. (Los corsarios son quienes
A algunos bandidos, finalmente, les el acto, y se dedicó a la piratería. tienen más probabilidades de contar con
gusta tener animales adiestrados (perros, Motín y piratería son dos cosas castl- los servicios de un hechicero, en especial
halcones, palomas) para cazar o llevar gables ambas con la muerte, y en alta mar uno con talentos en la manipulación del
mensajes. Para hacer un uso efectivo de los buques de mercantes de cual- agua y el víento.)
un animal así, se necesita la pericia de ma- quier estado Habilidades secundarias: carpintero
nejo de animales. esa sentencia, de ribera, carrero/transportista, comer-
Beneficios especiales: Debido a su ciante/tendero, dibujante/pintor, jugador,
adaptación a las emboscadas, los bandi- marinero, navegante, sastre/tejedor, talla-
dos ganan + 1 a sus intentos de sorprender dor/carpintero.
Progresión de habílídades: Los buca-
neros hacen mucho menos uso de las tra-
dicionales habilidades de ladrón que los
ladrones de otros kíts. Trepar por el corda-
je de sus barcos requiere una cierta habili-
dad de escalar paredes, y los delicados
movimientos necesarios para trabajar por
encima de la cubierta puede conducir a la
excelencia el moverse en silencio.
Finalmente, los bucaneros se inclinan hacia
la habilidad de leer lenguajes: les encanta
descifrar los extraños códigos secretos
que adornan los mapas, códigos que pue-
den decirle a un capitán hábil la localiza-
ción del tesoro enterrado por un rival.
Pericias en armas: Puede que el DM
desee situar las armas clásicas del bucane-
ro, como el machete, a disposición de los
ladrones de este kit.
Pericias en no armas: Requeridas:
Mareaje, nadar, navegación.
Recomendadas: Alerta, caminar por la
cuerda floja, intimidación, juego, sentido
del clima, sentido de la dirección, pesca,
saquear, uso de la cuerda.
Equipo: Los bucaneros visten como
marinos (con armas, por supuesto), y lle-
van casi el mismo equipo cuando se ha-
llan en el mar. También, como los marine-
ros, evitan la armadura: entorpece el tre-
par por las cuerdas (doble penalización en
las tiradas de escalar), y presenta también
un problema para el que tenga la desgra-
cia de saltar por la borda y caer al mar.
Beneficios especiales: Debido a su fa-
miliaridad con las,cuerdas, muy usadas en
las artes náuticas, los bucaneros ganan
una bonificación de +5% en las tiradas de
trepar por cuerdas, + 10% si son las cuer-
das de un barco. (Ten en cuenta que la
probabilidad total de éxito con una habili-
dad de ladrón, incluidos todos los modifi-
cadores positivos y negativos, no puede
exceder de un 95%.)
Asegúrate siempre de tomar en consi-
deración los distintos modificadores de
escalada, explicados en las páginas 122-
123 del Manual del jugador.
Los bucaneros también pueden luchar
desde una cuerda (normalmente de un
barco) mientras puedan sujetarse a ella
con los pies y una mano. y son mucho
mejores en ello que otros tipos de perso-
najes. Obtienen un + 1 en ataque y tiradas
de salvación en combate en la cuerda, +2
si tales tiradas son a barco.
Observa que estos añadirse
a todos los demás que

30
negativos. Por ejemplo, * Un defensor que pierde el equilibrio ra un control de escalar, el bucanero pue-
)ér's()jnaje que esté escalando obtiene es atacado con una bonificación de +2. de añadir su bonificación de Destreza a su
:lrllnalrncen1:e una penalización de -2 a los Ver más abajo para más información sobre Categoría de Armadura durante ese round
modo que la bonificación de equilibrio y combate en las cuerdas. de combate. Si no tiene éxito, el ladrón
bucarlero simplemente anula esto. * Un ataque desde atrás (por ejemplo, perderá el equilibrio el siguiente round
el sentido común cuando aplí- contra un personaje que intenta trepar por (ver más abajo), y los ataques contra él se-
bonificación de tirada de salvación una cuerda, pero NO un bucanero que tre- rán a +2.
bucanero que luche en una cuer- pe y esquive al mismo tiempo, como se Ejemplo: Mientras recorre los caminos
mientras puede aplicarse a esquivar un explica más abajo) gana una bonificación del mar, el barco que lleva al bucanero
de rayo, no puede aplicarse a sal- de +2. Dal]o asalta una nave mercante cuya tripu-
un conjuro de hechizo o rete- Los bucaneros ganan además un + 1 en lación se niega a las exigencias de los bu-
los ataques en combate en las cuerdas (+2 caneros de entregar su carga y plantea
más información sobre combate a si se hallan a bordo de un barco), y pue- una sorprendente cantidad de resistencia.
de barco, ver «Combate en las cuer- den tomar la opción de esquivar (explica- Dal]o y sus hombres abordan la embarca-
abajo. da más abajo) gracias a su facilidad y su ción, y sin saber como se encuentra lu-
Impedirnentc)s especiales: Puesto que frecuente práctica en trepar por las cuer- chando muy arriba de cubierta, frente a un
experiencia reside en trepar por las das. feo marinero armado con una larga y cur-
CUt~ILld", los bucaneros sufren una penalí- Los marineros PNJs, familiarizados vada daga. Daljo lleva un machete.
de un -10% cuando intentan esca- también con el trepar por las cuerdas en el Ninguno de los dos combatientes viste ar-
ninguna. mar, deberían, para finalidades de estas madura.
Casi todos los bucaneros son reglas, tener un porcentaje base de trepar Los modificadores para esta melée son
hlllllanos, puesto que pocos semlhurna- de un 65%. Este porcentaje NO se aplica a como sigue: Ninguno recibe una bonifica-
y humanoides son conocidos como otros tipos de escalada (paredes, monta- ción por Destreza; puesto que ambos no
éxperto1s en las artes marineras. Puede ha- ñas, etc.); en estas áreas se supone que un llevan armadura, ambos tienen CA 10. Los
algún semielfo ocasional entre una marinero no está entrenado y debe ser modificadores de ataque del marinero son
tril:>ulación de bucaneros, o incluso más tratado como tal. -2 por trepar, pero +2 por atacar desde
raramente un elfo acuático mestizo o pura [Recuerda que los modificadores son arriba, de modo que se equilibran en cero.
Para que uno de estos elfos aban- acumulativos! Dal]o tiene -2 por trepar, +3 por ser un
a su propia gente ha de tener un pa- bucanero trepando por las cuerdas de un
realmente turbulento. Perder y recuperar el equilibrio barco, y -2 por atacar desde abajo, con
Cualquier personaje enzarzado en una penalización total de -1.
combate sobre cuerdas corre el riesgo de En un round de combate, supongamos
perder el equilibrio. que Dal]o es golpeado por el cuchillo del
Un personaje que es golpeado por un marinero. Debe tirar su porcentaje de tre-
A menudo los bucaneros se encuen- arma, o intenta trepar en el transcurso de par para evitar perder el equilibrio. Su por-
luchando entre las cuerdas y los más- un combate, debe superar un control de centaje de base es 75%; pero gracias a su
de sus embarcaciones. Esta sección escalar o perder el equilibrio. kit y la situación obtiene una bonificación
reglas opcionales pretende ayudar a si- Perder el equilibrio significa que el si- de un + 10%. Si es tirado un 85 o inferior,
la dificultad y la excitación de este guiente round el personaje o bien debe Dal]o se sostiene pese a la situación.
escenario. También puede usarse en otras dejarse caer voluntariamente o recuperar Pero supongamos que no tiene éxito:
situaciones de combate en las cuerdas. el equilibrio. En cualquier caso, el perso- Dal]o ha perdido en equilibrio. El siguiente
Los modificadores básicos en un com- naje no puede realizar ninguna otra ac- round su acción es intentar recuperarlo (la
bate en estas condiciones son como si- ción. Un control de escalar con éxito signi- única otra alternativa es caer a cubierta), lo
fica que el personaje ha recuperado el cual consigue realizar, mientras el marine-
* Un personaje que trepe pierde todas equilibrio. Un fallo significa que el perso- ro golpea con una bonificación de +2. Si
las bonificaciones por Categoría de naje ha caído (y, por supuesto, puede su- Dal]o es golpeado de nuevo, tendrá que
Armadura por Destreza y escudo. frir daño por la caída). No olvides que to- efectuar otro control de trepar si no quiere
* Un personaje que trepe sufre una pe- dos los ataques contra un personaje que perder otro round de ataque o incluso ca-
nalización de -2 en sus tiradas de ataque, ha perdido el equilibrio son a +2. er cubierta allá abajo.
daño y de salvación. Si el combate sigue de este modo,
* Un personaje que ataque desde arri- Regla opcional: Esquivar Daljo probablemente conseguirá esquivar
ba gana una bonificación de +2 en su tira- los golpes mientras se retira cuerda abajo.
da de ataque. Los ladrones con el El marinero tiene la ventaja cuando se ha-
* Un personaje que ataque desde aba- pueden elegir pasar lla encima de él, pero una vez Daljo ha re-
jo sufre una penalización de -2 en su tira- en las cuerdas esc:Iuivando ......U dIlUU gresado sano y salvo a cubierta, puede lu-
da de ataque. esto, el ladrón char de nuevo en igualdad de condicio-
Otros modificadores que también en- de moverse nes. Si el marinero no le sigue abajo, sin
tran a menudo en juego son: normal de embargo, no necesita ir tan lejos ... , ¡a me-
nos que el marinero intente cortar la cuer- tras ella. Rastreo. Recomendadas: Alerta, botero
da por encima de su cabeza! Mientras que el asesino requiere se- cabalgar, caza, encender fuego, herbalis~
creto y anonimato, el cazarrecompensas mo, intimidación, manejo/entrenamiento
medra en la infamia. El miedo conduce a de animales, montar trampas, observa_
su presa a cometer errores, y cada uno de ción, reunir información, ruido animal, se-
Descripción: El cazarrecompensas es tales errores lleva al cazarrecompensas un guir el rastro, sentido de la dirección, su-
un despiadado mercenario, para quien lo paso más cerca del éxito. Mientras que un pervivencia.
único que tiene importancia es el precio asesino es contratado a menudo para ma- Progresión de habilidades: Los caza-
de la cabeza de su blanco, y que reconoce tar a personas relativamente normales y a rrecompensas efectúan un uso frecuente
pocas leyes salvo la distinción contractual menudo ignorantes de que alguien va tras de casi todas las habilidades de ladrón,
entre «matan> y «capturan>. Puede hallarse- ellas, el cazarrecompensas rastrea fugiti- excepto quizás el vaciar bolsillos.
le sirviendo al estado, capturando crimina- vos, gente que sabe quién va tras ella, y Observa que '<vaciar bolsillos» incluye
les y llevándolos a la justicia; o puede ser- en consecuencia se siente excepcional- todo tipo de delicadas hazañas de destre-
vir a los sombríos señores del submundo mente desesperada y es peligrosa. za manual, como deslizar veneno o una
del hampa, vengando el honor ultrajado La persecución de esta gente puede droga en una bebida. El envenenamiento
de ladrones y criminales. La persecución conducir al cazarrecompensas literalmente es más frecuentemente territorio del asesi-
de su presa puede llevarle a través de un a cualquier lugar, incluso a otros planos de no, pero un sedante poderoso cuidadosa-
millar de ambientes hostiles, hasta tierras existencia (si la recompensa en perspecti- mente colocado puede ahorrar a un caza-
extranjeras o incluso a planos extraños. Es va hace que la aventura valga la pena), y rrecompensas una gran cantidad de pro-
un cazador de hombres. así el cazarrecompensas se convierte en blemas. (Para tener acceso a esos
La vocación del cazarrecompensas es un adepto a la supervivencia debido a que sedantes o comprender su uso, un caza-
rigurosa y exigente a todos los niveles: fí- tiene que enfrentarse a todo tipo de am- rrecompensas ha de poseer la pericia de
sico, psicológico, incluso moral. Requiere bientes hostiles. herbalismo.)
una mano segura y una mente estable. Los cazarrecompensas no rastrean sólo Equipo: Además del abanico habitual
Para ser un cazarrecompensas, un ladrón fugitivos. Pueden ser contratados para re- de equipo de ladrón, los cazarrecompen-
tiene que poseen unas puntuaciones míni- alizar tareas tales como secuestrar, liberar sas se interesan en los dispositivos para
mas de 11 en cada habilidad excepto personas secuestradas o (en especial a ni- matar y capturar a sus presas. Los objetos
Carisma. Una cosa que no importa real- veles inferiores, cuando todavía están de- especiales del capítulo de equipo, como
mente a un ladrón duro e independiente sarrollando sus habilidades) recuperar pro- las botas hoja, cuchillos de muerte, arcos
como éste es si la gente le quiere o no. piedades robadas. plegables y demás, son tomados en oca-
Otro requerimiento es que el cazarre- La ley y las autoridades no siempre siones como armas favoritas. Una cuerda
compensas sea de un alineamiento no le- ven con buenos ojos a los cazarrecompen- para retener vivos a los prisioneros es, por
gal. Las razones para esto son examinadas sas, aunque permitirán su existencia a fin supuesto, vital, y puede ser usada tam-
más abajo. de que ellas también puedan beneficiarse bién para preparar trampas de lazo. Los
Rol: Es importante trazar una distinción de la experiencia de los cazadores de polvos cegadores y los venenos lncapad-
entre el cazarrecompensas y el asesino, hombres. Por la misma razón, los cofradías tadores (los paralizantes o aquellos que
porque sus vocaciones son similares. de ladrones toleran a los cazarrecompen- ponen a la víctima tan enferma que es in-
El asesino forma en general parte de sas, pese al hecho de que casi ninguno de capaz de defenderse) tienen también su
una red u organización más amplia -ya ellos se unirá nunca a sus filas. valor.
sea una sociedad de asesinos de alquiler, Habilidades secundarias: Cualquiera. Los cazarrecompensas utilizan poco
o una cofradía del crimen, o incluso un Pericias en armas: Al cazarrecompen- los venenos mortíferos, esto es más cosa
gobierno. El asesino es retenido por esa sas se le permite el uso de cualquier ar- de los asesinos. Si un cazarrecompensas
organización para eliminar discretamente ma., Como parte de su personalidad y su sale a matar a un fugitivo, probablemente
a sus enemigos; es estrictamente alguien temible imagen pública, un cazarrecom- no se preocupará de lo limpia o sucia que
cuya misión es matar. El asesino es tam- pensas ganará a menudo pericia en un ar- sea su muerte.
bién predominantemente una figura urba- ma rara o extraña, como la espada kho- Beneficios especiales: No.
na, aunque sus misiones pueden llevarle pesh o el atrapahombres. Las armas no de Impedimentos especiales: No.
ocasionalmente lejos de este ambiente. La ladrones ocupan dos de las casillas de pe- Razas: Los miembros de cualquier raza
mayoría de las organizaciones que tienen ricias en armas del cazarrecompensas, pe- pueden convertirse en cazarrecompensas.
asesinos en su seno negarán su existencia, ro tiene garantizada la bonificación de una Entre los no humanos, sin embargo, los de
debido a la naturaleza altamente ilegal e casilla extra al nivel 1. sangre mestiza (por ejemplo los semielfos)
impopular de sus actividades. Ejemplo: Borg Tartan son quienes más se inclinan hacia este kit,
El cazarrecompensas, como contraste, drón de cazarrecompensas. puesto que a menudo son desheredados,
es un solitario. Puede ser solicitado direc- que tiene 3 casillas de solitarios que no son aceptados por ningu-
tamente por su patrón, pero la mayor par- iniciales. Dos de ellas no de los dos bandos de sus antecesores.
te de veces simplemente se entera del ma no de ladrón, la
precio ofrecido por el cuerpo (vivo o y en la tercera toma la
muerto) de una persona determinada y va Pericias en no
Si los contrabandistas deben cruzar un cíón/evaluactón, uso de la cuerda.
cfi,pciórl: Un contrabandista es un territorio peligroso (plagado de bandidos, Progresión de habilidades: Detectar
el movimiento ilícito de ar- humanoides o monstruos, por ejemplo), ruidos es probablemente la más útil de las
artículos que son ilegales es mejor pensar en algunos medios de habilidades tradicionales de ladrón para el
(por ejemplo, robados) o protección; o bien llevar consigo un par contrabandista. Después de ésta, ocultarse
movimiento es ilegal (en al- de matones o mercenarios para las partes en las sombras y moverse en silencio tiene
por ejemplo, puede ser íle- difíciles, o pagar «protección» a los grupos evidentemente mucha utilización. Vaciar
lingotes de oro; o un contra- peligrosos. La mayoría de bandidos o hu- bolsillos puede que sea la menos utilizada
puede mover en secreto un car- manoídes, e incluso los monstruos inteli- en el contrabando.
para eludir el pago de impuestos gentes, se mostrarán perfectamente feli- Equipo: Dos objetos son esenciales pa-
El contrabandista necesita toda ces de dejar a los contrabandistas cruzar ra la vocación del contrabandista: un me-
de habilidades prácticas para su territorio a cambio de una parte de su dio de transporte, y un medio de proteger
autoridades, así como conexío- mercancía. el contrabando de ser descubierto,
dtsrrnros lugares para adquirir y O pueden decirles a los contrabandis- El transporte es normalmente muy bá-
sus mercancías en el mercado tas que pueden pasar seguros, y luego re- sico: carro o caballo por tierra, bote por
negar del trato. agua, etc. Planes de contrabando más ela-
contrabandista representa un Para una situación así, lo mejor para el borados en un ambiente de fantasía pue-
en el submundo del hampa, contrabandista es disponer de un podero- den incluir el transporte aéreo: ¡imagina a
:lsl,étdan,do artículos de un lugar a otro. so músculo a sus espaldas... , como el de un contrabandista que traslada gemas ro-
colltr,ab':lO<:lista, los peristas sólo po- una cofradía. Un inmenso número de con- badas fuera de la ciudad, a última hora de
a los compradores locales, lo trabandistas forman parte de cofradías. Las una noche sin luna, por grifo!
stgníñca que no podrían tratar con cofradías pueden actuar en más de un Los objetos de la sección de
excepcionalmente valiosos. Esto centro urbano, o en el campo, y normal- «Evasiones» del capítulo de equipo (pág.
enormemente los beneficios de mente emplean a un cierto número de 90) son de gran utilidad para el contraban-
Las propias cofradías no po- contrabandistas para trasladar gente y ob- dista. Las canicas (si la superficie es la
funcionar, al menos no a gran jetos dentro de su propia red. También adecuada) o los abrojos pueden hacer mu-
pueden tener contrabandistas que se es- cho para dificultarles las cosas a los segui-
dos métodos generales de prote- pecializan en tratar con otras cofradías; ta- dores, y las semillas de anís o la pimienta
contrabando y evitar que sea descu- les contrabandistas deben tener un alto pueden hacer que los perros pierdan el
o bien ocultas los artículos dentro Carisma, puesto que deben servir como rastro.
de transporte, o bien ocultas el diplomáticos además de como hombres Beneficios especiales: Los contraban-
medio de transporte. Un ejemplo de negocios. Finalmente, están los contra- distas deben estar siempre excepcional-
primero puede ser un carro o bote bandistas independientes. Pueden actuar mente alertas: en consecuencia obtienen
COllS{[U1LlU con un doble fondo, debajo del entre cofradías, entre cofradías y peristas una bonificación de + 1 a sus tiradas de
oculta la carga. El transporte oculto independientes, o, en raras ocasiones, en- sorpresa.
cruzar furtivamente las murallas de tre peristas independientes. Impedimentos especiales: No.
a última hora de la noche, con Recuerda que un contrabandista opera Razas: Aunque los semihumanos no
lleno de botín, para llevarlo a un entre peristas; raras veces, si lo hace algu- tienen prohibido el ser contrabandistas,
rli<.b,)tp perista; o, quizás, un simple bote na vez, trata directamente con ladrones o hay pocos que tengan alguna razón para
viajando en plena noche. clientes «no de confianza». El perista o la convertirse en uno. Cualquier jugador que
Los planes para el transporte oculto cofradía elabora los tratos con los compra- desee tener un semihumano contrabandis-
ser muy elaborados. El truco con- dores en perspectivas, y luego contrata al ta debe asegurarse primero de detallar los
en ser pequeño y rápido. El ser pe- contrabandista para efectuar la entrega. antecedentes de su personaje de modo
hace que resulte mucho más difícil Habilidades secundarias: que justifiquen el kit.
encontrarte, el ser rápido hace más proba- Carrero/transportista, cazador, comercian-
escabullirte, o escapar en caso de ser te/tendero, granjero, joyero, jugador, le- Espadachín
descubierto. A veces las mejores rutas pa- ñador, marinero, mozo de cuadra, nave-
el contrabando cruzan territorios traíclo- gante, pescador, trampero/peletero. Descripción: Parte acróbata, parte es-
o terrenos difíciles. Esto significa Pericias en armas: Los contrabandistas pecialista en esgrima, parte vividor, y en-
que un contrabandista ha de ser flexible. poseen el abanico normal de armas abier- teramente bribón ... , esto es el espadachín.
Por ejemplo, puede arreglar las cosas para to a los ladrones, Y no se les requiere que Es un sofisticado habitante de la ciudad, el
hacer que una canoa o incluso un vehículo tomen pericias en ninguna en particular. epítome del encanto y de la gracia.
más ligero atraviese un pantano o un área Pericias en no armas: Requeridas: Tanto la categoría de guerrero como la
con muchos pequeños lagos y arroyos, Ninguna. botero, de ladrón posee su espadachín (ver el
~S. porteando los bultos cuando sea necesario disfraz, Manual del buen guerrero para detalles
y dejando la canoa detrás (y oculta, por sobre el espadachín guerrero), pero am-
supuesto) una ve franqueados los obstácu- nadar, na'veJ;¡;a<:iólfl, bos tienen ciertas diferencias. Estas dife-
los naturales. rencias sirven, entre otros propósitos, co-
mo un ejemplo de cómo el Dungeon ganarle al maestro de la cofradía de ladro- desarmar. Para desarmar a un oponente,
Master puede modificar 105 klts de una ca- nes ... Unos pocos tienen metas más serias el espadachín debe declarar su intención
tegoría y aplicarlos a otra. (y éstos son 105 que tienden a mantener antes de tirar para iniciativa. Luego sufre
Para ser un espadachín, un ladrón ne- su hábito). Un espadachín puede ser un una penalización de + 1 a su tirada de ini-
cesita tener unas puntuaciones mínimas vigilante, encantador y lleno de recursos, ciativa, una penalización de -4 a su tirada
de 13 en Fuerza, Destreza, Inteligencia y pero impulsado por una obsesión hacia la para golpear.
Carisma. justicia. Sus enemigos pueden ser crimina- Si el ataque del espadachín tiene éxi-
Rol: Se trata de un ladrón feliz, de in- les o, en una sociedad injusta (donde el to, hará (normalmente) que el arma de su
genio rápido y estoque veloz. Su hogar es aristocrático alter-ego del espadachín pue- enemigo salga volando fuera de su mano.
la ciudad, donde puede brillar entre la pa- de ser una parte involuntaria del aparato Tira 1d4. El número tirado es el núme-
lidez general. Suele estar menos interesa- opresor) las propias autoridades. ro de metros de distancia a los que irá a
do que su contrapartida guerrera en pin- Habílídades secundarias: Muy a menu- parar el arma. Luego, una tirada de 1d6
char a la gente con su estoque, y más im- do (digamos un 80% de las veces), un es- determinará la dirección del arma con res-
plicado y preocupado con sus locas padachín no posee habilidades secunda- pecto al personaje desarmado:
exhibiciones teatrales y sus sorprendentes rias, puesto que normalmente procede de
despliegues de habilidades acrobáticas. La un ambiente rico y fatuo. Quizá posea las 1- Directamente delante
mayor parte de las veces suele hallarse, lo habilidades de jugador o mozo de cuadra 2- Delante, a la derecha
quiera o no, en el lado equivocado de la (animales aristocráticos, por supuesto) o 3- Detrás, a la izquierda
ley. cazador (de nuevo caza aristocrática, no 4- Directamente detrás
El espadachín casi nunca se alinea con de supervlvencía: un espadachín puede 5- Detrás, a la izquierda
las cofradías de ladrones; prefiere ser un saber mucho de la caza del zorro, por 6- Detrás, a la derecha
«independiente». Los espadachines que ejemplo, pero no tener ni la menor idea
viajan fuera de las ciudades pueden aline- de cómo atrapar un conejo, y mucho me- Aparte las armas, el desarme puede
arse sin embargo con bandidos o piratas, nos despellejarlo). La de escriba puede ser intentarse contra varitas mágica u otros
y con su carisma y habilidades asumen también una habilidad secundaria, que in- dispositivos semejantes sujetos con una
frecuentemente el liderazgo. Sin embargo, dique su erudición y su educación gene- mano.
esta responsabilidad no encaja con el es- ral, no una profesión. Los objetos llevados encima (como las
padachín; los agotadores detalles de orga- Pericias en armas: El espadachín recibe joyas) o sujetos con las dos manos (inclui-
nízar y conducir un amplio grupo hará in- una casilla extra de pericia en armas que das .las armas de dos manos) no pueden
variablemente que se marche al poco debe ser dedicada a un arma entre las si- ser afectados por un ladrón espadachín
tiempo. guientes: estilete, rnaln-gauche, estoque o con la maniobra de desarmar.
La mayor parte de los espadachines sable. (Est~s .nuevas armas son descritas Finalmente, por el hecho de ser una fi-
proceden de un ambiente rico o aristocrá- en el capítulo de equipo.) Con esta «elec- gura romántica, el espadachín gana, como
tico. Sus habilidades de furtividad y acro- ción de arma», el ladrón espadachín pue- un beneficio adicional especial, un ajuste
bacia no proceden de la necesidad de su- de luchar con el GACO de un guerrero de de +2 a la reacción con miembros del se-
pervlvencla, sino del capricho. Esta moti- su nivel de experiencia. A lo largo de su xo opuesto.
vación suele ser la fuerza que impulsa la carrera debe dedicar la mitad de sus peri- Impedimentos especiales: Los proble-
carrera del espadachín. La mayoría de es- cias en armas a estas armas, hasta que ha- mas buscan siempre al espadachín. Esto
tos jóvenes calaveras se retiran cuando ya dominado el uso (es decir, hasta que es algo que el DM tendrá que desarrollar
envejecen y deben asumir responsabilida- haya ganado pericia en ellas) de todas. muy cuidadosamente dentro del juego si
des en sus respectivas comunidades (fa- Pericias en no armas: Requeridas: hay que equilibrar el espadachín con los
milia, título nobiliario, negocios y demás). Acrobacia, etiqueta. Recomendadas: demás klts de ladrón. Cuando haya otro
Muchos espadachines han seguido mante- Alerta, cabalgar, caminar por la cuerda flo- espadachín por los alrededores -ladrón o
niendo sin embargo sus actividades en se- ja, disfraz, hablar rápido, intimidación, lu- guerrero-s- dispuesto a demostrar que él
creto; sus escapadas nocturnas pueden in- char a ciegas, navegación (si por el mar, es el mejor con la espada en todo el mun-
cluso haberse desarrollado (normalmente cuesta 2 casillas), saltar, seguir el rastro. do, es el PJ espadachín el que se adelanta
a propósito) hasta el punto de convertirse Progresión de habílídades: Los espa- y desafía (a menudo en medio de alguna
en un distinguible alter-ego. El personaje dachines tienden a mantener sus habilida- actividad ilícita). Cuando hay alguna her-
diurno puede ser dandi fatuo, un torpe des de ladrón muy in- mosa dama (o apuesto joven, si el espa-
hombre de negocios o una mujer noble cluye vaciar bolsillos, es dachín es del otro sexo) en apuros, se cru-
con la cabeza a pájaros. Por la noche utilizado más a menudo de zará inevitablemente en el camino del es-
emerge el espadachín: un personaje astu- juegos malabares. padachín y le meterá en el fregado.
to, atrevido y aventurero. Equipo: El espadachín Cuando el ladrón está practicando el esca-
¿Cuáles son las metas del espadachín? arma elegida, pero lo en la mansión de su tío, el viejo decide
Para 105 jóvenes, normalmente no es más tar su oro de la manera antes de lo previsto de su viaje.
que la emoción: la posibilidad de penetrar Beneficios especietes: conspira para hacer las cosas dlñ-
en el castillo impenetrable, de reemplazar tiene permitida una maníobra espl~cí,al al espadachín, y el DM debe lanzar
la gargantilla de la reina por otra falsa, de combate cuando use su sle:rn¡)re un poco más de mala suerte 50-

34
fi-
no
ste
se-

le-
ita
lar
si
os
:ro
10
él
n-
Ita
na
~r­

a-
u-
5-
D.
a-
le
e.
Fí-
bre este personaje que sobre todos los talentos dispuesto a ir a cualquier lado, Razas: Elfos y semielfos, con su pasión
demás. arriesgarse a cualquier peligro, y encontrar hacia el conocimiento, se hallan especial_
Razas: Cualquier semihumano de apa- un montón de excitación en el camino a mente predispuestos hacia este kit. Sin
riencia elegante o atuendo fatuo con un hallar el conocimiento que buscan. Son embargo, el problema al que se enfrentan
arma de hoja estrecha funcionará esplén- excelentes en la infiltración, en hallar infor- todos los espías semihumanos es la difi-
didamente como espadachín, en especial mación, no sólo en vender lo que saben. cultad de presentarse disfrazados como un
los elfos, los semielfos y los halflings (so- Los espías y personajes jugadores excitan- miembro de otras raza. En consecuencia
bre todo los semielfos). Enanos y gnomos tes suelen ser de este tipo. corren el riesgo de disponer de un radio
no son enteramente inapropiados, pero es La pena estándar por espiar (si el cri- de acción más bien limitado en sus misio-
muy probable que tengan que defender men se halla más allá de los bajos niveles nes profesionales.
su honor (con duelos) frente a los numero- de difundir rumores, escuchar subrepticia-
sos chistes acerca de su curioso aspecto. mente y descubrir blancos potenciales pa- Explorador
ra robos) es la muerte, y los espías de una
Espía nación en otra difícilmente pueden espe- Descripción: Un explorador es un la-
rar acogerse a nada parecido a la «inmuni- drón, normalmente solitario, que actúa en
Descripción: El espía es un acumulador dad diplomática». los páramos. Además de trabajar como
de información. En su nivel más bajo es un Habilidades secundarias: Cualquiera. guía, espía o saboteador a sueldo, muchos
informador común, alguien que siempre Pericias en armas: El abanico normal exploradores se ven implicados en activi-
tiene los oídos abiertos en busca de cual- de armas abierto a los ladrones se aplica dades tan ilícitas como la caza y la pesca
quier información vendible. El espía ex- también a los espías, y no se requiere que furtivas.
perto es contratado por cofradías y go- tomen ninguna pericia en ellas en particu- El kit de explorador no tiene otros re-
biernos para infiltrarse en los rangos y edi- lar. Un espía puede usar armas no de la- querimientos más allá de los de la catego-
ficios de los oponentes y descubrir drón (con finalidades de disfraz), pero no ría de ladrón.
conocimientos vitales y secretos. pueden tomar pericia en ellas. Rol: Uno podría decir que los explora-
Para tomar el kit de espía, un ladrón Ejemplo: Para ayudar a caracterizarse dores son a los ladrones lo que los guar-
debe tener una Inteligencia mínima de 11. como un guardia del castillo, un espía lle- dabosques son a los guerreros... , pero los
Rol: Los espías son vitales en el apoyo va una alabarda. Puede usarla en combate, exploradores evitan la estricta «ética estú-
de cualquier gran organización como una pero sufrirá la penalización por no pericia. pida» de la categoría de guardabosques.
cofradía o un gobierno. La información es Para incrementar sus posibilidades de éxi- Los exploradores no están prohibidos por
la clave del éxito, ya sea para unos ladro- to, probablemente cambiará a una arma ser buenos - y de hecho son, en general,
nes que están preparando un robo o para distinta con la que esté más familiarizado mucho más de confianza que los ladrones
una nación que se prepara para la guerra, -incluso una daga o un cuchillo- a me- en general-, sino porque tienen un rasgo
y el papel del espía es proporcionar esta nos que las circunstancias se lo prohíban degollador que puede ser peligroso e im-
información. (por ejemplo, la gente a su alrededor se predecible. Sin embargo, su recio indivi-
La mayor parte de los espías están al sorprendería de no verle usar la alabarda, dualismo y su inquebrantable juicio prácti-
servicio permanente de una de tales orga- y en consecuencia podrían ver a través de co atraen a menudo a los aventureros, y
nizaciones. Un pequeño número pueden su disfraz). muchos de ellos pueden encontrarse entre
ser agentes dobles (o triples), pero esto es Pericias en no armas: Requeridas: estos firmes y atrevidos compañeros.
muy arriesgado. Unos pocos son indepen- Disfraz, observación, reunir información. Al contrario que los bandidos (que
dientes, y su principal problema es éste: Recomendadas: Alerta, etiqueta, falsifica- también operan principalmente en terre-
para hallar empleo deben ser conocidos, ción, heráldica, historia local, leer/escribir, nos salvajes), el explorador rehuye en ge-
pero si son conocidos tendrán dificultades leer los labios, mendigar, seguir el rastro. neral la compañía de los demás ladrones,
en tener éxito. Progresión de habilidades: Un espía incluidas las cofradías. Las cofradías, a su
Los espías pueden proceder de cual- efectivo suele usar una distribución equita- vez, se preocupan poco por ellos. La caza
quier clase social. De hecho, un gran por- tiva de sus habilidades de ladrón, puesto y la pesca furtiva y sus mezquinos hurtos
centaje proceden de las clases inferiores, que su vocación puede llevarle a un nú- son vistos como algo insignificante a los
muy en contacto con la calle y todos los mero elevado de situaciones distintas. ojos de las grandes figuras del crimen, en
canales secretos de la sociedad. Existe un Equipo: Los espías en un entorno me- especial cuando se comparan con los pro-
número más pequeño de espías de elite, dieval no disponen de blemas y los gastos que requiere identifi-
ya sea en puestos permanentes (por ejem- dos adminículos de sus contraparttdas car y rastrear a los escurridizos explorado-
plo, un conde que informa de los movi- modernas. Pueden equiparse liberalmente res, para castigarles u obligarles a unirse a
mientos de las tropas de su feudo a un sin embargo con lo que sus filas. Si un exploradores miembro de
reino rival, o el mayordomo traidor de un como botas con compartlrnlentos una cofradía, o bien se trata de un acuerdo
castillo). La mayoría de estos personajes en las suelas, equipo de voluntario (en el que el explorador se be-
no pertenecerán al kit de ladrón, puesto Ver el último capítulo del acceso a equipo y entrena-
que espiar es algo secundario para ellos; una multitud de ideas. especiales) o ha pasado suficiente
el foco de su vida es (o al menos era) otro. Beneficios especiales: «ti'F>TY1I"'~ profesional» en la ciudad u otro
Pero también hay individuos llenos de Impedimentos esoedeles: territ()rio explícitamente controlado por la

36
sido «persuadido» de unir- su porcentaje por actuar como intermedia- paredes en sí, sino árboles, riscos y cosas
rios. parecidas).
muchos exploradores que no Como se ha mencionado antes, la caza Equipo: Ningún explorador que se res-
a ninguna cofradía, algunos y la pesca son también una actividad típi- pete se permitirá ir sin un surtido básico
solo y permanente patrón. Los ca del explorador. Los animales pueden de equipo de supervivencia en páramos:
independientes o mercenarios, ser protegidos por decreto real, ley escri- ropas adecuadas, raciones, materiales para
sirven a sí mismos o al patrón ta, o el monopolio de una cofradía de ca- encender fuego, etc. El equipo especial
pague en aquel momento. O, si zadores o tramperos. En épocas medieva- para ayudarle a escalar, ocultarse y mover-
nada más, roban y cazan y pescan les, por ejemplo, el cazar estaba típica- se sin ser detectado se halla también entre
fl.¡rtivarrlerlte para mantenerse. mente reservado a las clases nobles. Un el preferido, así como los dispositivos para
organizaciones emplean explo- plebeyo atrapado matando uno de los confundir o desviar a los perseguidores.
de una forma regular, a veces so- «ciervos del rey» podía ser castigado con (¿De qué sirven los conocimientos de un
base permanente. Los estamentos la muerte. explorador si no llega a informar nunca a
rnilitalres en particular son los más asiduos: Pero cuando la demanda' excede a la su patrón?) Para una relación completa de
explclrac:lolres de confianza, entrenados oferta, puede haber grandes incentivos en estos objetos, acude al Capítulo S,
el reconocimiento y el sabotaje, son la muerte y captura criminal de animales. «Herramientas del oficio».
para cualquier operación militar Pueden ser buscados por su carne, sus va- Beneficios especiales: Debido a su ex-
quiera alcanzar el éxito. Y la clave pa- liosas pieles, marfil, pluma, finalidades tensa experiencia en ambientes salvajes,
disponer de exploradores de confianza mágicas (por ejemplo el ojo del tritón) u los exploradores ganan un 10% en dos ha-
tener un nutrido grupo de ellos bien otros fines esotéricos. Miles de animales bilidades de ladrón cuando se hallan en
enl:rel1aclo y (sobre todo) contentos. Un en nuestro mundo han sido muertos a páramos: moverse en silencio y ocultarse
;'UIILla.LIU gruñón puede ser obligado a po- causa de que alguna parte de su cuerpo en las sombras. Los exploradores tienen
en la línea y, si es necesario, lanzar- se creía que era un afrodisíaco. En un me- también una probabilidad incrementada (1
a la batalla aguijoneado por las puntas dio de fantasía puede haber auténticas en 6 mejor) de sorprender a sus oponen-
las lanzas de los que vienen detrás, pe- cualidades mágicas en ellos, y los benefi- tes en los páramos, debido a su furtividad
el modus operandi del explorador es cios del cazador furtivo pueden ser fantás- y su cuidadosa sintonización con su entor-
explorar solo. Los exploradores mal trata- ticos. El cuerno de los unicornios, por no.
dos tienen más oportunidades de desertar ejemplo, puede ser triturado y, una vez Impedimentos especiales: Aunque los
o, peor aún, traicionar información vital al reducido a polvo, administrado junto con exploradores están íntimamente familiari-
enemigo, que cualquier otro en un ejérci- un líquido como un antídoto contra vene- zados con los lugares salvajes, no se sien-
to. nos. ten tan confortables en los entornos urba-
.go Los exploradores militares son cuida- Habilidades secundarias: Arquero/fle- nos. En consecuencia, en la ciudad sufren
m- dosamente atendidos y bien alimentados. chero, carrero/transportista, cazador, co- una penalización de un - 5% en todas las
vi- Reciben una paga decente, un excelente merciante/tendero, granjero, leñador, mo- habilidades de ladrón.
ctí- equipo, y el mejor entrenamiento disponi- zo de cuadra, pescador, tallador/carpinte- Razas: El kit de explorador es una bue-
,y ble para sus especiales e importantes acti- ro, trampero/peletero. na elección para muchos bribones serníhu-
tre vidades. El entrenamiento de los explora- Pericias en armas: Los exploradores manos, puesto que estas razas tienen ya a
dores militares es al menos tan intenso y disponen del abanico normal de pericias menudo una aptitud innata para las aven-
ue amplio como el de las cofradías de ladro- en armas permitido a los ladrones. turas en páramos. Puede que desees pro-
re- nes. (A veces, tras retirarse del ejército, Pericias en no armas: Requeridas: porcionar a los exploradores semíhuma-
~e- los exploradores militares se convierten Alerta, rastreo, sentido de la dirección. nos una orientación particular acorde con
es, en los más ilustres y prósperos allanadores Recomendadas: Botero, cabalgar, caza, su raza. Los elfos, por ejemplo, como mo-
su y asesinos del mundo del hampa.) comprensión de animales, encender fue- radores naturales del bosque, pueden te-
IZa Algunos otros grupos que pueden go, heráldica, herbalismo, manejo/entre- ner un + 15% cuando se ocultan en las
'os emplear exploradores son las sociedades namiento de animales, montañismo, mon- sombras y se mueven en silencio en áreas
os secretas y otros grupos paramilitares, las tar trampas, nadar, observación, pesca, boscosas, y un +5% en otros páramos.
en cofradías de ladrones que realizan opera- sonido, animal, sentido del clima, supervi- Para un enano, la bonificación especial
'0- ciones en los páramos (los exploradores vencia, uso de la cuerda. puede aplicarse a colinas o montañas, y
lfl- pueden reforzar las filas de un grupo de Progresión de habilidades: Las habili- así sucesivamente.
0- contrabandistas, por ejemplo), y las agen- dades de furtividad son las más favoreci-
~a cias que conectan a los clientes con los das por el explorador, y los miembros de Investigador
:le guías. Tales agencias suelen hallarse al este kit poseen sentidos altamente entre-
borde de grandes áreas aún salvajes a nados. En consecuencia, tiene sentido que Descripción: Aunque los investigado-
:lo
e- punto de ser colonizadas; tales áreas, con estas habilidaLdE~S res están relacionados como ladrones,
frecuentes exploraciones por parte de con mayor ra¡:>id1ez: moverse normalmente son, de hecho, la antítesis
a-
te gente no familiarizada con la región, tie- ocultarse en detecta.r de •los criminales. Los investigadores son
ro nen suficiente demanda de guías como Escalar defensores de la ley y el orden, la gente
la para que una agencia pueda prosperar con íntimamente las habilidades
en armas: Los investigadores gobiernos humanos serán quienes los uti- mismos en allanadores o siquiera rateros,
permitido el abanico normal de ar- licen con mayor frecuencia). Las operacio- y ya no hablemos de timadores, espías o
a los ladrones. Normalmente nes que investigan las cofradías con mu- peristas. Incluso la mendicidad les está
dos armas, al menos una de ellas chos miembros no humanos pueden por negada a causa de su imponente físico. La
(cuchillo, daga o algo similarmente supuesto hacer uso de investigadores no súplica de una caridad por parte de un
¡jequeO(), quizás en una funda de muñe- humanos. hombre fornido y musculoso tiende a pa-
recer más como una amenaza disfrazada
en no armas: Requeridas: M.atón bajo una súplica dicha en voz baja. La co-
reunir información. fradía les paga bien y les proporciona un
Re,:ornendadas: Alerta, disfraz, hablar ra- Descripción: El matón es el tipo de la- trabajo satisfactorio: Normalmente lo úni-
heráldica, historia local, intimida- drón más víolento.. Los asesinos matan co que necesitan es asustar un poco a la
leer en los labios, lenguajes moder- gente, cierto, pero emplean el refinamien- gente, sin necesitad de recurrir nunca al
religión, seguir el rastro, to y la sutileza. Los cazarrecompensas auténtico combate.
también están dispuestos a usar la violen- Los pocos matones que no están afilia-
Progresión de habílídades: Un equllí- cia, pero también se ven relativamente dos a una cofradía pueden hallarse-como
generalizado de las habilidades sirve restringidos. El matón, por su parte, es el salteadores armados o (si son más inteli-
al investigador. Vaciar bolsillos es que está más cerca de la categoría de gentes),_ secuestradores o atracadores.
importante, por supuesto, aunque guerrero de todos los klts de ladrón. Habílídades secundarias: Muy a menu-
recordar que puede ser útil para los Debido al énfasis del kit en el físico y do ninguna (el trabajo «no especializado»
de prestidigitación, que pueden en las proezas físicas, un matón ha de te- definitivo... ) o, quizá, marinero.
útiles a un investigador. La habilidad ner unas puntuaciones mínimas de habili- Pericias en armas: Los matones tienen
leer lenguajes es imperativa para descí- dad' de 12 en Fuerza y Constitución. A la derecho a una casilla extra de pericia en
claves; algunos criminales escriben in- hora de diseñar la descripción del perso- armas al nivel 1. Pueden elegir armas no
formación importante en oscuros lengua- naje, un matón debería ser tan imponente de ladrón, pero para ganar pericia en una
o códigos secretos, y ser capaz de des- físicamente como fuera posible. Además, de ellas necesitan una casilla extra.
cifrarlos puede significar el éxito o el su Inteligencia no puede ser superior a 12. Pericias en no armas: Requeridas:
fracaso para el investigador. Otras habili- Los matones son normalmente mascu- Intimidación. Recomendadas: Elección del
dades (abrir cerraduras, detectar y desar- linos, pero esto puede ser de otro modo jugador, entre las cuales puede seleccio-
mar trampas, etc) son útiles para penetrar en tu campaña (en particular si tu mundo. nar Alerta, resistencia, saqueo y seguir el
y examinar los escondrijos y las casas de tiene una tradición de amazonas). rastro.
los sospechosos. Rol: Históricamente, la palabra «ma- Progresión de habílídades: No hay una
Equipo: Buena' parte de los dispositi- tón» ha designado al tipo bravucón y pen- preferencia uniforme entre los matones
vos tecnológicos disponibles para el in- denciero, que no duda en avasallar a los para la distribución de puntos entre sus
vestigador moderno (como las técnicas de demás. Sin embargo, con el tiempo, el habilidades de ladrón. Ten en cuenta, sin
huellas dactilares, búsquedas en bases de término «matón» ha llegado a convertirse embargo, que empiezan con menos pun-
datos de ordenador, etc.) no estarán por en sinónimo de un tipo brutal de ladrón al tos que distribuir que otros bribones (ver
supuesto disponibles en un entorno me- que no le importa matar para conseguir Impedimentos especiales, más abajo).
dieval de fantasía. De todos modos, es sus objetivos, como el salteador armado, Equipo: El equipo del matón consiste
posible duplicar algunos de los efectos de el terrorista o quizás incluso el secuestra- normalmente en el arma más grande y
tales dispositivos mediante objetos mági- dor (aunque los cazarrecompensas sean más intimidadora disponible. Por lo de-
cos: o el DM puede hacer un uso liberal probablemente mejores en esa actividad). más, la elección se basará en el sentido
de los anacronismos. Supongamos que los Si uno compara una cofradía con el común teniendo en cuenta la naturaleza
investigadores son capaces de buscar hue- cuerpo humano, seguro que los matones del trabajo. Un secuestrador, por ejemplo,
llas dactilares, por ejemplo. Puede existir son los músculos ... , los músculos más podrá hacer buen uso de una cuerda para
un dispositivo mágico que las identifique, grandes y poderosos. Los matones funcio- atar a su víctima.
permitiendo al investigador averiguar las nan haciendo cumplir los deseos de otros, Beneficios especiales: Puesto que es-
huellas de quién ha detectado. intimidando a la gente común (especial- tán mejor entrenados para el combate que
Beneficios especiales: No. mente en ambientes dominados por el otros ladrones, los matones reciben un + 1
Impedimentos especiales: No. hampa), actuando como guardaespaldas en sus tiradas para golpear.
Razas: Los investigadores pueden ser de importantes miembros de la cofradía y Impedimentos especiales: Los mato-
de cualquier raza, aunque probablemente ejecutando las amenazas de violencia de nes pasan buena parte del inicio de sus
deberán ser de la raza dominante en su la cofradía lo bastante a menudo como carreras aprendiendo las armas y su uso, y
área de operaciones. Un enano se sentirá para mantener a la su entrenamiento inicial en las habilidades
probablemente mejor investigando en los mente asustada. de ladrón tradicionales se resiente como
barrios enanos de una gran ciudad, por De hecho, consecuencia de ello. Para compensar la
ejemplo. Esto significa que la mayoría de drones, el de pericia en armas y las bonl-
los investigadores deberán ser humanos lugar. La melyo,na fiCél.ci<)n€~S de combate, un ladrón con el
(una suposición razonable, puesto que los ingenio suflcilent'«e.· tiene sólo 40 puntos para
distribuir inicialmente entre sus habilida- Para una gran mayoría de mendigos transeúntes se desprendan de algunas de
des de ladrón (aunque todavía puede apli- ésta es la verdad; la desventura o la inca- sus monedas.
car 30 de ellos a una sola habilidad, si así pacidad les han golpeado dolorosamente, El mendigar de forma efectiva requiere
lo decide). y deben confiar en la caridad de otros in- consumadas habilidades de actor y disfraz
Razas: Los humanoides y semíhuma- dividuos y algunas instituciones, como las de modo que el mendigo pueda presen~
noides aprecian particularmente esté kit, iglesias benéficas, para la subsistencia. tarse de la manera más apropiada para
puesto que realza la fuerza por encima de Pero hay otra categoría de mendigos, atraer la simpatía y el dinero de la gente a
la furtividad. Resulta más difícil imaginar que es en realidad una variedad particular- la que aborde.
matones semihumanos; los enanos puede mente insidiosa de timador o artista del Para conseguir su supervivencia, el
que tengan el temperamento requerido, engaño. Este personaje es en general per- mendigo necesita diversas fuentes de in-
pero la personalidad del matón no encaja fectamente apto y capaz, pero ha adopta- gresos. Pocos pueden evitar el morirse de
con su cultura, y su baja estatura le haría do el mendigar como una carrera, com- hambre sólo con la caridad de los desco-
parecer un tanto estúpidos como ejecuto- plementada por algunos robos menores nocidos en la calle. También son tratantes
res de una cofradía (lo cual no quiere decir (raterías y cosas así) y la acumulación y de chismorreos e información (como el
que no fueran efectivos ... , simplemente venta de información a las parte interesa- movimiento y las actividades de los per-
molerían a palos a cualquiera que hiciera das. Es en este tipo de mendigo en el que sonajes ricos), con los oídos siempre
algún comentario desdeñoso o irreflexivo se basa principalmente este kit. abiertos para cualquier fragmento de co-
acerca de su altura.) El mendigo no tiene requerimientos nocimiento que pueda ayudar a llenar sus
más allá de los de la categoría de ladrón. estómagos de comida. Los mendigos se
Mendigo Rol: Los ladrones de este kit, los men- contratarán también alegremente como
digos profesionales, fueron criados nor- mensajeros o espías.
Descripción: Las circunstancias han re- malmente para ocupar este rol. Esto signi- Se sabe también que los mendigos co-
ducido a algunos desgraciados a un nivel fica por supuesto una clase baja (¡de he- operan con otras variedades de ladrones,
tal de pobreza e impotencia que el único cho, la más baja en muchos lugares!), y en en especial rateros. Uno de los ardides fa-
camino que les queda para sobrevivir es el mejor de los casos unos recursos finan- voritos es que uno o más mendigos abor-
implorar a sus semejantes que les den los cieros de lo más limitados. El mendigo, den a una persona de apariencia pudiente.
pocos mendrugos que les sobren. Al me- sin embargo, tiene otros recursos: cone- Mientras la distraen con sus gimientes (y
nos, así es como le gusta aparecer al men- xiones, una sabiduría callejera, ojo atento muy a menudo fútiles) súplicas de ayuda,
digo. y diversas habilidades para hacer que los un hábil ratero alivia a la víctima de su

40
es dividido equitativamente Equipo: El equipo básico de un mendi- antecedentes, los mendigos empiezan el
mendigos y ratero. go es un cuenca o tazón de madera en el juego con sólo 3d4 monedas de oro.
muchos mendi- que los transeúntes pueden depositar sus Razas: Los mendigos pueden ser de
afiliados a la cofradía de ladro- óbolos. Los mendigos más sofisticados cualquier raza. En regiones con mucha in-
La cofradía los utiliza como utilizan falsas muletas, maquillaje y cosas tolerancia, donde los semihumanos tienen
1l1,en~5ajef()S e informadores. También pue- así para aparentar que están tan desespe- dificultades en hallar un empleo legítimo,
pf()dIJcil[se una especie de acuerdo de rados y hundidos en la pobreza como re- los mendigos suelen ser semihumanos. La
brl::>tE~cción entre ellos: los mendigos corn- sulta posible. Algunos mendigos llevan ni- mayoría de los mendigos semihumanos se
sus ganancias con la cofradía local ños consigo (alquilados a sus auténticos vieron forzados a su posición por circuns-
de protección de los ladrones de padres, o prestados a cambio de una parte tancias desgraciadas, no nacieron en ese
cofradía, así como de los «índe- de los beneficios del día, si no son del ambiente.
¡:)endierlte:s>: y hombres de las cofradías ri- propio mendigo) para despertar más sim-
Las mendigos afiliados a una cofra- patía. Perista
también pueden ganar algún tipo de Un tipo de mendigo más sofisticado
pr<)tección de las autoridades locales, algo ofrece un servicio de algún tipo -cantar Descripción: El perista opera en el
puede resultar muy útil si las leyes 10- una canción, o tocar un instrumento sencí- mercado negro, como vendedor de obje-
prohíben la mendicidad. 110-- a cambio de comida, bebida o unas tos robados o de procedencia ilegal. Casi
Habílidades secundarias: Normalmente cuantas monedas. siempre se halla en un entorno urbano,
90%) ninguna; se supone que el men- Pocos mendigos pueden permitirse el donde hay un gran número de gente que
en sí es el oficio o profesión del per- comprar armadura; y aunque pudieran, no puede ser tanto clientes potenciales como
Si un mendigo tiene alguna hablli- desearían llevarla, puesto que sugeriría presas para los ladrones que lo proveen.
secundaria, cabe suponer que por al- que eran más ricos de lo que quieren apa- Un buen perista necesita una mente
razón u otra ha perdido sus medios rentar. aguda para evaluar tanto la gente como
empleo. Pudo haber sido expulsado de Los mendigos que se alzan por encima los artículos, y para permanecer por de-
gremio, por ejemplo; o pudo resultar de sus circunstancias pueden por supues- lante de la ley. En consecuencia, para to-
or-
mutilado de tal modo que ya no podía se- to equiparse como crean conveniente, mar este kit, un ladrón necesita una
rte.
realizando las tareas que hacia en el aunque ya no serán aceptados por los Inteligencia mínima de 12.
(y
pasado. otros mendigos como uno de ellos. Un Rol: El perista es el punto central en la
da,
Pericias en armas: Los mendigos em- mendigo que aparezca demasiado pu- complicada red del mercado negro. Los
su
piezan familiarizados sólo con las armas diente para su categoría puede sufrir pe- ladrones le venden sus adquisiciones ilíci-
sencillas y muy baratas. El cuchillo es una nalizaciones, a discreción del DM, en las tas, por una cierta cantidad de dinero por
de las favoritas, puesto que no es caro, es siguientes pericias: mendigar (porque el debajo de su valor real. El perista revende
fácil de usar, y más fácil aún de ocultar. personaje no parece lo suficientemente luego estos artículos «calientes» en el mer-
Los ladrones principiantes con el kit de pobre), reunir información (porque otros cado negro. Si la ciudad en la que opera
mendigo deben seleccionar sus dos peri- mendigos desconfiarán de él), e incluso es grande y los bienes son lo bastante me-
cias en armas entre las siguientes: cuchi- seguir el rastro (porque el ladrón no se nores en importancia (no son las joyas de
llo, daga, dardo, garrote, honda o vara. mezclará lo suficientemente bien con las la corona de la realeza local), pueden ser
Pericias en no armas: Requeridas: masas urbanas). vendidos directamente a los compradores
Disfraz, mendigar, observación, reunir in- Beneficios especiales: Los beneficios del lugar. Si el perista considera que están
formación. Recomendadas: Alerta, cantar, más valiosos del kit de mendigo son el «demasiado calientes», sin embargo, pro-
seguir el rastro. Como se ha mencionado gran número de bonificaciones en pericias bablemente arreglará las cosas para hacer
más arriba, bajo Habilidades secundarias, en no armas. Estas deberían serle garanti- que sean contrabandeados y vendidos en
un mendigo con habilidades aprovecha- zadas a un personaje incluso aunque la otra parte.
bles (por ejemplo, artesanas o comercia- campaña en general no haga uso de las El poder de los peristas raras veces es
les) debe tener alguna razón en sus ante- reglas de pericias en no armas. medido en términos de nivel de persona-
cedentes por las que ya no pueda seguir Impedimentos especiales: Los mendi- je. En vez de ello, es cosa de la amplitud
ejerciéndolas. gos son despreciados por la mayor parte de su red y lo que puede confiar en sus
Progresión de habílidades: Los mendi- de la sociedad. Incluso los personajes que contactos. Por supuesto, para adquirir o
gos van adquiriendo pericia en el vaciar comparten su riqueza con los mendigos mantener una red extensa, un perista ne-
bolsillos (para suplementar sus beneficios tienden a sentir una especie de desagrado cesita mucha astucia y experiencia... , lo
como mendigo) y en moverse en silencio, o condescendencia, aunque puede que in- cual puede resultar evidentemente en un
ocultarse en las sombras y detectar ruidos tenten ocultarlo. Otros ladrones, sin em- nivel alto del personaje.
(útil para reunir información y seguir a la bargo, reconocen los talentos y el valor de Los peristas más poderosos mantienen
gente). Tienden a empeorar en abrir cerra- los mendigos. mendi- en secreto sus identidades, y puede que
duras y hallar o retirar trampas, puesto gos sufren una las nunca Vean a sus clientes, ni ladrones ni
que estas habilidades requieren un entre- tiradas de no compradores. Coordinan las cosas desde
namiento técnico que no es fácilmente son ladrones. bastidores, y disponen de peristas meno-
disponible. Además, res para que sirvan de intermediarios. Ni
siquiera en los contactos más directos contactos) pueden necesitar hacer uso de menor, o pedir sobornos, o pueden inten-
puede verse a veces el rostro de un gran las habilidades de ladrón. Vaciar bolsillos tar que les pase información de tanto en
perista, al menos no a sabiendas. Un pe- puede proporcionar unos beneficios adi- tanto.
rista puede jugar en secreto el papel de cionales cuando el negocio está bajo; su Razas: Los peristas pueden ser de
un eslabón menor de su propia cadena... , uso para juegos de prestidigitación tam- cualquier raza. Algunos peristas semihu_
iO incluso el de un rival o un independien- bién puede tener su valor (aunque es peli- manos prefieren tratar sólo con ciertos
te! groso engañar a los clientes). Abrir cerra- bienes. Se sabe que los peristas enanos y
Todo esto puede empezar a sonar fa- duras y hallar y retirar trampas son habili- gnomos, por ejemplo, son muy buenos
miliar para aquellos que saben algo acerca dades útiles para inspeccionar mercanda. evaluadores de gemas y joyas robadas.
de las cofradías de ladrones. Las redes de No es poco común que los allanadores,
un perista poderoso se parecen cada vez incapaces de abrir una caja fuerte, simple-
más a la estructura de una cofradía de la- mente carguen con ella y la lleven a su Ratero
drones. Esto no es coincidencia. Aquellos perista con la esperanza de que éste la
versados en la materia especulan que las abra. Leer lenguajes es también útil a ve- Descripción: Éste es probablemente el
cofradías de ladrones fueron originalmen- ces en el examen de mercancías. Las habi- tipo más común de ladrón: el carterista o
te, y en muchos aspectos todavía son, una lidades de furtividad (moverse en silencio, mechero que se dedica a los robos de po-
red del mercado negro convertida en una etc.) tienen un cierto valor en la calle: los ca monta, normalmente al nivel de una
entidad formal. peristas que tienen contacto directo con magra subsistencia. A menudo comple-
Los peristas pueden provenir de cual- sus clientes pueden dedicar algún tiempo menta sus ingresos trabajando como infor-
quier antecedente social, aunque los pe- en cultivarlas, pero los peristas más pode- mador para las poderosas figuras del sub-
ristas de ascendencia rica y noble son ra- rosos a menudo las desdeñan. mundo del hampa (o para cualquier otro
ros. Ciertamente, todos ellos mantienen Equipo: La mayoría de los peristas se que esté dispuesto a pagar).
sus identidades bien ocultas, por obvias equipan para examinar mercancías, para El ratero no tiene requerimientos más
razones. Las apuestas han de ser muy al- determinar si los artículos están amañados allá de los de la categoría de ladrón.
tas para reclamar la atención de los social o cuál puede ser su valor. Una lente de Rol: El ratero está cerca del fondo de la
y financieramente elevados. aumento, por ejemplo, puede ser de buen jerarquía del hampa. Sus actividades no
Por ejemplo, un rico mercader puede uso aquí. son tan arriesgadas como las de otros la-
tratar marginalmente con joyas robadas. O Beneficios especiales: Debido a sus drones, pero tampoco son tan provecho-
un barón puede ser en secreto la mente contactos, un perista es probablemente la sas.
maestra detrás de una red de ladrones mejor persona para localizar y contratar la- Muchos rateros son «independientes»,
que pasan y venden contrabando. El mun- drones y contrabandistas, especialmente es decir, no están asociados a ninguna co-
do real ofrece otros ejemplos, como los en territorios no reclamados por ninguna fradía de ladrones. Las cofradías, normal-
mezquinos dictadores. que no sólo acep- cofradía. mente duras con los ladrones no miem-
tan sobornos y cierran los ojos ante los Además, los peristas obtienen en ge- bros que operan en su territorio, prestan
traficantes de drogas, ¡sino que de hecho neral mucho respeto del resto del mundo poca atención a los rateros. Los beneficios
son ellos mismos grandes señores de la del hampa en su territorio. A menos que que pueden conseguir del hecho que se
droga! un ladrón tenga en marcha una seria ven- hagan miembros no compensan los pro-
La red del mercado negro transfiere in- detta, probablemente cortejará los favores blemas de intentar meterlos en vereda.
formación además de artículos. Los peris- del perista por puras razones comerciales. Por esta razón muchos ladrones caóticos,
tas son probablemente las figuras mejor Los peristas reciben una bonificación de a quienes desagradan la estructura y las li-
informadas del submundo. Por esta razón +3 a la reacción con los PNJs ladrones si mitaciones de ser miembros de una cofra-
ganan «reunir información como una peri- su profesión es reconocida. día, eligen el kit de ratero.
cia en no armas bonificada. (También reci- Impedimentos especiales: Los peristas Los rateros, sin embargo, no siempre
ben «tasación/evaluación» como pericia son unos personajes relativamente promi- son poco cooperativos. Algunos se unen a
bonificada, puesto que es vital para su vo- nentes en el submundo del hampa. Y, al cofradías, a las que sirven primariamente
cación.) contrario que los allanadores y contraban- como informadores y vendedores de da-
Habilidades secundarias: distas independientes que pueden trasla- tos, los oídos en la calle que recogen to-
Carrero/transportista, comerciante/tende- darse de un lugar a otros, del mer- dos los rumores y señalan los blancos en
ro, escriba, joyero, jugador. cado negro del perista que per- perspectiva que luego pueden ser asigna-
Pericias en armas: Cualquiera. manezcan en contacto dos a otros ladrones.
Pericias en no armas: Requeridas: (Puede que el DM desee irnh",rlir Los rateros que no pertenecen a una
Evaluar, reunir información. PJs se conviertan en peristas cofradía forman a menudo su propia y pe-
Recomendadas: Alerta, falsificación, hablar esto precisamente: la queña asociación. Estas pequeñas asocia-
rápido, historia local, observación, talla de mucho más negocio ciones desarrollan normalmente un modus
gemas. significa también que las aut:orida.<:les estándar, y utilizan el mismo
Progresión de habilidades: Los peristas les pueden saber la Identidad Pf()tE~dilmil~n1:0 con cada blanco. Pueden
menos poderosos (es decir, aquellos infe- dades del perista. Estas autodda<:!es tarnbiién diseñar planes especiales y el abo-
riores en la jerarquía de la red, Con menos den incordiar períodícamente hacerse con un bolso especial-

42
Los rateros pueden alistar que el ratero tiene la habilidad de adivinar los elfos.
la ayuda de ladrones de otros kits la categoría y nivel de otro personaje. Si el
opler<lcic)nc~s (ver por ejemplo el kit carterista supera un control de la pericia Reparador
ll1E~ncligID, más arriba). de observación, puede determinar con
Supcm~~arnols que un ladrón tiene el exactitud la categoría de personaje del Descripción: El reparador, como el in-
de abordar a un extranjero de apa- blanco. vestigador, se halla a menudo alineado
próspera, al que los rateros han etí- Puede efectuarse otro control de peri- contra otros ladrones. Tiene todas las ha-
c:lÜ'~ta.do como un posible mercader de cia para determinar el nivel aproximado bilidades del ladrón, pero les da un uso
de la ciudad. Este primer ladrón se del personaje. El DM debe tirar en secreto distinto: Trabaja principalmente como
prE~se:nta como un vendedor callejero. su control. Si el control falla, la diferencia consultor de seguridad, representando el
Mientrals intenta venderle al mercader entre el número tirado y el número nece- papel del ladrón a fin de probar la valía de
pastas calientes, llega un segundo la- sario para el éxito es lo equivocada que ha las defensas de su cliente.
con una gran carga (quizás un cesto sido la estimación del personaje. Rol: El papel profesional del reparador
de sábanas sucias), que deja caer A veces un ratero «controlará» un per- queda de este modo muy estrechamente
«accid:entahnentE~» encima o alrededor del sonaje que va disfrazado. Cuando esto definido, pero así es como les gusta a los
ll1e:rc.:lde:r. En el caos que sigue a todo es- ocurre, el ratero sufre una penalización de bribones. Se sabe de más de uno que se
los dos primeros ladrones parecen ayu- -5 en su control de pericia. dedica a otras actividades posiblemente
al mercader, recogiendo los objetos Ejemplo: Gorgar el ratero está obser- ilícitas. Éstas pueden alinearse desde la re-
y disculpándose profusamente: vando a un extranjero de aspecto opulen- cuperación legítima de bienes robados
rníentras un tercer ratero efectúa el trabajo to. Gorgar tiene éxito en su primer control hasta el auténtico allanamiento.
sí de aliviar al mercader de sus mone- de observación, y determina que el hom- Como «consultor de seguridad», un la-
bre es un hechicero. Esto puede ser peli- drón de este tipo tiene una razón legítima
Como los mendigos, la mayor parte de groso, piensa, e intenta adivinar lo pode- para sus habilidades y equipo de ladrón; y
rateros tienen antecedentes de clase roso que es. la tentación para muchos es utilizarlas. Por
ela y han nacido en este ambiente. Gorgar necesita tirar un 13 o menos esta razón, los agentes de la autoridad
no Habilidades secundarias: Normalmente para un control de observación con éxito. mantienen a menudo un ojo SUSpiCilZ so-
la- 90%) ninguna. El DM tira en secreto los dados por él, y bre los reparadores más conocidos. Los
ho- Pericias en armas: Las armas pequeñas obtiene un 16. Esto significa que la esti- gobiernos más sofisticados pueden incluso
y fácilmente ocultables son las ideales pa- mación de Gorgar será errónea por 3 nive- requerir que posean algún tipo de licen-
ra los rateros, aunque no tienen formal- les. cia.
co- mente prohibida ninguna más que los la- En realidad el hechicero es de nivel 4. Los reparadores raras veces son miem-
ial- drones en general. El DM decide que, debido a las lujosas ro- bros de ninguna cofradía, por supuesto, a
rn- Pericias en no armas: Requeridas: pas del mago, Gorgar ha sobreestimado el menos que hayan sido admitidos a cam-
Observación, seguir el rastro. nivel del personaje. «Supones que el he- bio de información sobre los clientes a los
Recomendadas: Alerta, mendigar, reunir chicero es de nivel 7», dice el DM. que han servido. Por supuesto, pocos de
información, seguir el rastro. (Observa que los personajes no hablan en tales reparadores sobrevivirán mucho
fO- términos de niveles de personaje: el la- tiempo; si conceden a un lugar su «sello
Progresión de habilidades:
da. Normalmente los rateros se especializan drón obtendrá información en términos de aprobación» respecto a su seguridad, y
os, en vaciar bolsillos. Más allá de esto, se in- menos precisos; pero hablar de niveles es luego es forzado con facilidad, la reputa-
; Il- clinan típicamente hacia moverse en silen- más claro para comunicarse entre los juga- ción del reparador estará en entredicho, y
Fra- cio y ocultarse en las sombras, pues éstas dores.) puede esperar suscitar más de una sospe-
pueden incrementar sus talentos de vaciar Si el DM lo hubiera deseado, habría cha.
ore bolsillos. podido determinar al azar si Gorgar había Habilidades secundarias: Cualquiera. A
na Equipo: En el capítulo de equipo (pág. sobreestimado o subestimado (por ejem- menudo tiene sin embargo habilidades de
rte 90) se señalan unos cuantos objetos espe- plo, tirar 1d6: 1-3 = sobre; 4-6 = sub). tipo técnico o de ingeniería como albañil,
:la- ciales de ayuda en la tarea de vaciar bolsi- Impedimentos especiales: El principal armero, forjador de armas, navegante o
to- llos. Si los ladrones tienen conexiones, inconveniente para los rateros es que los tallador/carpintero.
en pueden conseguir comprarlos. ladrones de otros kíts los miran por enci- Pericias en armas: Los reparadores tie-
la- Beneficios especiales: El carterista ma del hombre, considerándolos ladrones nen permitidas todas las armas normales
efectivo es uno que elige cuidadosamente aficionados, sólo medio paso por encima abiertas a los ladrones.
ma su blanco. Debe aprender a discernir la na- de los mendigos. Esto es algo que el DM Pericias en no armas: Requeridas:
le- turaleza de una víctima en perspectiva. debería suscitar en el desarrollo del juego: Observación. Recomendadas: Elección del
la- ¿Hasta qué punto será peligroso el inten- los rateros tendrán dificultades en conse- jugador, entre las que puede seleccionar
lus to? ¿Qué puede hacer el blanco como res- guir el respeto del están alerta, cerrajería, hablar rápido, reu-
no puesta? ¿Y compensa la posibilidad de re- Razas: Los nir información y seguir el rastro.
en compensa financiera los riesgos implica- cualquier Progresión de habilidades: Vaciar bol-
'0- dos? flíngs se sillos y leer lenguajes no son de mucho
al- En términos del juego, esto significa te kit; lo para el reparador, pero probable-
mente buscará una distribución equilibra- semihumanos más inclinados a tomar este Pericias en armas: El timador tiene per-
da entre las otras habilidades de ladrón. kit. mitido el abanico normal de armas abierto
Equipo: Cualquier reparador que se Algunos gnomos pueden ser también a los ladrones.
precie aumentará sus talentos de ladrón reparadores: los beneficios/impedimentos Pericias en no armas: Requeridas:
con el mejor equipo disponible. Recuerda especiales de este kit encajan perfecta- Hablar rápido. Recomendadas:
que desea intentar hacer todo lo posible mente con ellos ... , pero será mejor que Adivinación, alerta, bailar, cantar, disfraz
para forzar las defensas de su cliente - y sus patronos estén en guardia ante las etiqueta, falsificación, habilidad artística:
su cliente también-, así que usará todos bromas pesadas perpetradas en el trans- historia local, juego, observación, tasa-
los dispositivos que incrementen sus pro- curso del trabajo. La finalidad de cualquier ción/evaluación, ventriloquía.
babilidades. Además, un cliente rico pue- gnomo reparador debería ser convertir to- Progresión de hebiíidedes: El timador
de ser incluso persuadido de que le ayude dos los fallos en beneficios para él o moti- suele usar sus habilidades de ladrón para
a adquirir equipo de ladrón caro o difícil vos de regocijo, si no ambas cosas. preparar una estafa. A menudo es útil para
de encontrar. el timador efectuar alguna exploración se-
Beneficios e impedimentos especiales: Timador creta, por ejemplo, para observar los hábi-
Los reparadores tienen una sorprendente tos de su víctima. Por todo ello, las habili-
habilidad para... , bien, para subsanar co- Descripción: Es el maestro del engaño; dades de furtividad (moverse en silencio,
sas. Si hay un fallo en alguna parte en un mientras que los allanadores y rateros sa- etc.) son las más valiosas. Leer lenguajes
sistema de seguridad, el reparador parece can provecho de la furtividad, y los bandi- es también de mayor utilidad para el tima-
tropezar siempre con él. dos y matones consiguen sus beneficios a dor que para los ladrones de muchos
En cierto sentido, el reparador es una través de la fuerza, el timador confía en su otros kíts.
manifestación viviente de la «Ley de ingenio. Otros ladrones toman por la fuer- Equipo: Un timador puede usar equipo
Murphy»: «Si algo puede ir mal, irá rnal.» za su botín; el timador consigue que la especial para redondear sus timos (por
El ladrón reparador, por supuesto, capitali- víctima se lo entregue voluntariamente. ejemplo, cartas de tarot para una falsa adi-
za profesionalmente esto. Su trabajo es Se requiere un Carisma mínimo de 12 vinación; pluma, tinta y papel para una fal-
hallar todo lo que puede ir mal, a fin de para que un ladrón tome este kit. sificación, etc.), pero las necesidades es-
subsanarlo. Rol: Hay numerosos nombres para el pecíficas varían entre los personajes, se-
Aunque el hecho de que todo vaya timador: sablista, estafador, embaucador, gún sus planes y objetivos.
mal tiene sus irónicas ventajas profesiona- etc., y los trucos que emplea para ejercer Beneficios especiales: No.
les, el lado malo de este asunto es que las su oficio son más numerosos aún. Impedimentos especiales: No.
cosas que van mal a menudo lo hacen con Cada artista del engaño es único, y de- Razas: Los semi elfos constituyen unos
desventaja personal para el reparador. sarrolla su propio modus operandi. Uno se timadores particularmente buenos. Otros
Esto es difícil de cuantificar, de definir especializará en vender objetos falsifica- serníhumanos pueden ser también tima-
como mecánica del juego. En vez de ello, dos o supuestas panaceas, mientras otro dores, aunque no son hallados con tanta
el DM es alentado a presentarlo a discre- puede preparar largas y elaboradas estafas frecuencia como tales.
ción suya dentro del juego, para un máxi- para enredar a los ricos y los poderosos.
mo de excitación y diversión en su desa- Los timadores deben operar o bien en
rrollo. Llena la vida del personaje con una gran ciudad, donde hay muchas vícti-
acontecimientos astronómicamente im- mas potenciales (e incluso entonces se
probables y extrañas coincidencias. orientan normalmente hacia los visitantes Realmente no es ningún problema re-
El DM es dejado en general a sus an- de la ciudad, en especial extranjeros), o gistrar tu kit de ladrón en tu hoja de per-
chas para «darle alas» a estos deben ser nómadas, listos para trasladarse sonaje. Cuando escribes normalmente la
beneficios/impedimentos especiales, pero en cualquier momento a un nuevo lugar categoría de personaje, añades también el
hay dos preguntas que debe formularse cuando se hayan creado demasiados ene- nombre de su kit de ladrón. Por ejemplo,
antes de introducirlos en el juego: migos o demasiada parte de la población si tu ladrón toma el kit de ratero, escribi-
¿Complicará esto el desarrollo de la aven- local conozca ya sus trucos. rás: «Ladrón/Ratero».
tura? ¿Será divertido? Al menos la segun- Por esta y por otras razones, los tima- Allá donde anotas normalmente sus
da pregunta debería tener como respues- dores no suelen unirse a las cofradías de pericias en no armas, añadirás las que ob-
tas «sí», y es mejor aún si son las dos. ladrones sobre una base permanente. Sin tengas gratis (si hay alguna) del kit de la-
Además, la regla a seguir a la hora de embargo, como sabia deferencia hacia los drón, y las marcarás con asteriscos para
decidir las especificaciones es: Todo debe- «chicos del lugar», un empie- señalar que son bonificadas. Siempre que
ría estar equilibrado. Por cada fallo que ce a actuar en el territorio dispongas de espacio para notas, señala
funcione a favor del reparador, tiene que efectuará amistosos avances los beneficios especiales del personaje,
haber otro complementario que trabaje en a ella, y quizás ofrecerá sus impedimentos, y todos los demás he-
desventaja suya. beneficios. Un timador que desees recordar.
Razas: Los enanos, con su afinidad ha- incluso intentar timar a
cia lo mecánico y sus tendencias legales (y Habilidades secunderies: CualC\ui€~ra.
su hosco estoicismo frente a todas las des- Las más frecuentes,
venturas, por ridículas que sean) son los te/tendero.

44
kits de ladrón de arriba. Si, más tarde, de- gunas ideas más para esta sección.
cide cambiar de categoría de acuerdo con Temas legales: ¿Qué penas legales, si
las reglas de beneficios y restricciones nor- las hay, existen en tu campaña para las ac-
opciones avanzadas de tipos de la- males de categoría dual, no pierde ningu- tividades a las que se dedica este tipo de
están diseñadas para añadir profun- no de los beneficios o impedimentos del ladrón? Un poco de investigación histórica
a un personaje ladrón. Pero si el kit que elija; sigue siendo ese tipo de la- o literaria puede ayudarte a obtener ideas,
óelrsonaje es ya de categoría múltiple (co- drón. o simplemente puedes arreglar las cosas
san muchos semihumanos; por Si un personaje empieza como alguna de modo que encajen con tu campaña.
un halfling guerrero/ladrón), en otra categoría de personaje y luego, más Habílídades secundarias: Si utilizas el
(e<'I1~IClU no necesita más profundidad. En tarde, cambia a una de las categorías de sistema de habilidades secundarias, nece-
¿onsl~Cllerlda, sólo los ladrones de cate- ladrón, puede elegir un kit de ladrón en sitas determinar si este tipo de ladrón re-
única pueden tomar uno de los kíts este momento, aunque el personaje pue- quiere alguna habilidad. Si ninguna habili-
ladrón descritos arriba. de insistir en que tengan lugar ciertos dad secundaria, o rango limitado de habi-
Sin embargo, con la flexibilidad dispo- acontecimientos de la campaña a fin de lidades secundarias, es común a todos los
para los ladrones en la 2' versión del permitirle hacer esto. ladrones de este tipo, entonces no se re-
de AD&.D™, en especial con las re- Por ejemplo, supongamos que un quiere ninguna habilidad secundaria. Pero
de pericias en no armas, puedes si- guerrero humano decide, más adelante en si todos los miembros de un tipo determi-
con mucha aproximación un kit elí- su vida, convertirse en ladrón, y desea ser nado de ladrón parecen tener una habili-
cuidadosamente las pericias y con- un acróbata. No hay nada malo en ello, dad en particular o un pequeño número
puntos a las habilidades de pero el DM debe insistir en que las si- de habilidades, entonces deberías limitar
El personaje no obtendrá los bene- guientes aventuras se ocupen de la trans- la elección de los personajes que seleccio-
especiales del kit (por ejemplo, la formación. El personaje puede unirse a un nen el kit a esa habilidad o habilidades.
bonlñcacíón en pericias de no armas), pe- circo, quizá, donde pueden enseñarle los Pericias en armas: Algunos tipos de la-
en su apariencia externa el personaje trucos del oficio. Las aventuras deben drón gravitan hacia tipos específicos de
ese tipo de ladrón. construirse alrededor de este entorno, y armas, o están más abiertos que otros la-
Por ejemplo, supon un guerrero/la- de alguna forma deben implicar también a drones al abanico de armas que pueden
drón halfling que desea ser un perista. Si otros personajes jugadores de la campaña. elegir. Si éste es el caso con el tipo de la-
se usa el sistema de habilidades secunda- Para simular mejor la espera que re- drón que estás simulando, entonces toma
rias, deberá tomar una de las listadas en el presenta para el personaje aprender su nota de ello en el kit.
nos kit de ladrón, digamos comerciante/ten- nuevo oficio, el DM tiene derecho a insis- Pericias en no armas: La mayoría de
tros dero. tir que el personaje no reciba su kit de la- los tipos de ladrones parecen tener ciertas
na- Como ladrón de nivel 1, recibe 4 peri- drón hasta que haya alcanzado el nivel 2 habilidades en común. Sería estúpido te-
mta cias en no armas (si son usadas) y las se- de experiencia en su nueva categoría. ner un acróbata sin la habilidad de saltar,
lecciona de las pericias requeridas y reco- hacer acrobacias y caminar por la cuerda
mendadas del kit. Las requeridas son tasa- floja, por ejemplo. Así que puedes asignar
ción/evaluación y reunir información. Ten hasta dos casillas de pericia gratuitas al
en cuenta que estas pericias NO son boni- Si hay algún tipo especial de ladrón personaje. Si lo consideras adecuado, las
ficaciones, porque el halfling no está to- que al DM le gustaría tener en su mundo, pericias pueden proceder de listados no
re- mando en realidad el kit. Sus otras dos ca- puede diseñar un nuevo kit de ladrón para correspondientes a los ladrones (los lista-
ser- sillas debe llenarlas de la lista recomenda- ese tipo en particular. dos de sacerdotes, guerreros o hechice-
~ la da; hablar rápido y observación, quizá. Para diseñar un kit de ladrón, debes ros). Aunque normalmente el coste en ca-
1 el Si haces esto, y tienes el permiso de tu responder a las siguientes preguntas acer- sillas para las pericias no de ladrón son
)10, DM, dentro del contexto de tu campaña ca de este tipo de ladrón y su rol en tu más altos, no importa si las pericias son
ibi- este halfling será considerado un perista. campaña. concedidas gratuitamente. Acude al capí-
Es decir, llena el papel de un perista en el Descripción: ¿Qué es este tipo de la- tulo de Pericias para más información y
5US mundo de la campaña, y es considerado drón? ¿De qué fuente literaria, mitológica nuevas pericias entre las cuales elegir.
::>b- como tal por otras figuras del submundo. o histórica ha sido extraído? ¿Qué requeri- Progresión de habílídades: ¿Cuál de las
la- Sólo tú y el DM sabéis que no tiene todos mientos especiales hay si un personaje habilidades de ladrón tradicionales son
ara los beneficios de un auténtico perista. desea convertirse en uno? más importantes para este tipo de perso-
[ue Rol: ¿Qué va a ser este tipo de ladrón naje, de modo que deba concentrar su ex-
ala en la campaña? ¿Cómo lo considera su periencia en ellas?
ije, cultura? ¿Cómo lo considera su subcultura, Equipo: Si se sabe que un tipo de la-
le- el mundo del hampa? ¿Hay algún tipo es- drón posee un tipo específico de equipo,
Lo mismo no es cierto para los perso- pecial de aspecto tener para exige al ladrón que tenga este equipo
najes de categoría dual. pertenecer a cuando entre en la campaña. Si un ladrón
Si un personaje humano empieza co- tiende a hacer parece preferir un tipo específico de equi-
mo ladrón, puede tomar cualquiera de los ña? Leer el po, pero ésta no parece una elección lo
gar los tadrones bastante extendida como para que lógica,
simplemente lista los tipos de equipo que ciar bolsillos (como, por ejemplo, en el kit
prefieren los ladrones y recomienda al de ratero): Aunque se especialice a lo lar.
personaje que elija entre ellos. Muchos ladrones pasan por un perío- go de su carrera, el ratero recibió un en-
Beneficios especiales: Cada tipo de la- do de entrenamiento y aprendizaje, como trenamiento básico que incluía. todas las
drón puede tener algunos beneficios es- hacen los comerciantes legítimos. Les en- habilidades tradicionales de ladrón, una
peciales, pero no es absolutamente nece- seña un ladrón establecido, con experien- educación en las artes liberales del latroci-
sario. Es cosa tuya elegir cuál es ese bene- cia, que en sus tiempos fue enseñado por nio, si puede expresarse así.
ficio, pero debería encajar con la forma en otro ladrón. Esto retrocede a lo largo de Los lobos solitarios llevan a menudo
que parece funcionar este ladrón en la fic- incontables generaciones, hasta los prime- vidas peligrosas. Deben confiar mucho en
ción, el folklore o allá de donde proceda, ros ladrones que desarrollaron sus habili- sí mismos, y tienen que hallar sus propios
Los tipos de beneficios incluyen: bonifica- dades por sí mismos y luego las compar- contactos para preparar sus trabajos y
ciones a las tiradas de reacción (en espe- tieron con socios y aprendices. A lo largo vender los botines. Como «independien-
cial de ciertas categorías de gente), bonifi- de los años las habilidades y técnicas se tes», corren un constante y misterioso ries-
caciones sobre el uso de habilidades de han formalizado y perfeccionado, en espe- go de tropezarse con cofradías de ladro-
ladrón (en especial en ciertas situaciones), cial bajo la influencia normalizadora de las nes monopolistas.
y habilidades especiales. grandes y poderosas cofradías que han Las cofradías se muestran a menudo
Impedimentos especiales: También surgido. cautelosas ante los lobos solitarios, que es
deberías proporcionar un impedimento Pero no todos los ladrones están mol- más probable que sean espías de las auto-
especial (o varios) que limiten al personaje deados de este modo. Siempre hay algu- ridades o las cofradías rivales que los la-
sobre lo mucho que sus beneficios pueden nos, conocidos como «lobos solitarios», drones «establecidos», con contactos de
ayudarle, en especial si le has concedido que se desarrollaron fuera del »sístema» confianza y referencias dignas de crédito.
un beneficio especial. Tales inconvenien- del submundo del hampa establecido. EI"I0'?9~§91i5alio es visto; también por los
tes pueden incluir: Penalizaciones a las ti- Descubrieron y desarrollaron sus habilida- hombres de las' cofradíascon una mezcla
radas de reacción (en especial de ciertas des para el latrocinio sin la ayuda de un de curiosidad y desdén, y a Veces incluso
categorías de gente), incapacidad de mentor. admiración, si su extraña mezcla de habili-
aprender armas especificas o pericias en Muchos lobos solitarios tienen hasta dades demuestra ser particularmente útil
no armas; vulnerabilidades especiales en tal punto el aspecto de ladrones normales «en el campo».
combate o para cierta magia; o restriccio- que pueden ser tratados como tales, en lo Un lobo solitario, como hemos dicho,
nes especiales en la cultura en la que vive que a categoría, habilidades y restriccio- puede ser una categoría de personaje en
normalmente el personaje. nes se refiere. sí mismo. Muchas de tales categorías nun-
Razas: Si hay variaciones en el kit basa- Sin embargo, en algunos casos, un lo- ca tienen más de un solo miembro, y
das en la raza del personaje, anótalas aquí. bo solitario puede resultar muy diferente, cuando éste muere la combinación única
Algunas razas no pueden tomar un kit es- quizá lo bastante como para ser conside- de habilidades se pierde; la categoría deja
pecifico; algunas tendrían pericias distin- rado una categoría en sí mismo. Para dlse- de existir. En raras ocasiones un lobo soli-
tas, así como beneficios e impedimentos ñar un personaje así, puedes utilizar las re- tario puede tomar uno o dos aprendices, y
particulares. gias opcionales de «Crear una nueva cate- la categoría puede perpetuarse de este
Notas: Si tienes cualquier nota adicio- goría» de las páginas 22-23 de la Guía del modo. (Si estás utilizando la 1 ª versión del
nal acerca del kit de ladrón relativa a tu Dungeon Master. juego AD&.D™, puede suponer que la ca-
campaña (como qué jugadores preferirías El énfasis de un personaje de este tipo tegoría de asesino surgió de este modo.)
para kits especificas, por ejemplo), lndíca- debe seguir residiendo en las habilidades Las cofradías que han aceptado a los
lo aquí. de ladrón, pero es posible que no estén lobos solitarios en sus filas pueden pedirle
presentes todas las habilidades tradiciona- al ladrón que tome aprendices, pero nor-
les. Y el personaje puede tener otras habi- malmente dos cosas impiden esto: Una,
lidades inusuales también, cultivadas para los conservadores miembros de las cofra-
ayudarle en sus empresas particulares. días suelen ver los métodos poco ortodo-
A continuación tienes la hoja de crea- Imagina, por ejemplo, un ratero auto- xos de los lobos solitarios como una ame-
ción del kit de ladrón. Si deseas diseñar un didacta. Puede tener las habilidades de naza (porque no los comprenden), o co-
nuevo kit de ladrón, basta que fotocopies vaciar bolsillos, moverse en silencio y mo inferiores a la forma tradicional de
la hoja y diseñes en ella tu nuevo kit. ocultarse en las sombras, la de hacer las cosas; y dos, los lobos solitarios,
Cuando muestres los kits de ladrón vistos escalar paredes (para las acostumbrados a hacer todas las cosas por
anteriormente a tus jugadores, incluye verjas o cuando sea perseguido sí mismos, se muestran reluctantes a com-
también los nuevos kits que hayas diseña- na furiosa Víctima que se partir sus secretos. He aquí un ejemplo:
do tú mismo. ta del expolio). Pero
habilidades de ladrón,
vida no las necesite.
Observa cómo puede dista.llci,arse
un tradicional ladrón eS[Jec:!alizád6 es un ejemplo de un ladrón «lobo
solitáJrio» creado con el sistema de crea-

46
Campaña: _

DM: _

BOl", ~, '~r"'AJ 17· _'~. . r r DE HABILIDAD, LADRÓN: Rol:

bolsillos: Abrir cerraduras:

,- trampas: Detectar ruidos:


, m ..'"

paredes: Leer lenguajes: Temas legales:

.~ , - , • r EN ARMAS:

PERICIAS EN NO ARMAS: Beneficios especiales:

Requeridas

;,y
ste
del Recomendadas Impedimentos especiales:
ca-
.)
los
lrle
or-
la,
ra-
lo-
le- HABILIDADES SECUNDARIAS (si no son usadas las pericias): Variaciones debidas a la raza:
:0-
de
os,
lar
n-
EQUIPO:
ción de personajes de las páginas 22-23 Finalmente, Ajathar se trasladó a otro go ilusión/fantasma (+3); debe ser de ali-
de la Guia del Dungeon Master. lugar. Su ciudad natal, donde fue muerto neamiento neutral auténtico (-1); TOTAL
Ajathar fue originalmente aprendiz de Zabalom, no era rica ni prometedora para MODIFICADOR: +7,5.
un ilusionista. Sin embargo, nunca com- un osado joven con ambiciones. La «ma-
pletó su entrenamiento formal. Su maes- noazul» podía encontrarse a partir de en- Habilidades de ladrón: Manoazul tiene
tro, Zabalom el Magnffico, ,no' tenía pelos tonces en cualquier lugar que el DM dese- las habilidades de escalar paredes,
en la lengua acerca de un cierto número ara situarla. hallar/retirar trampas, abrir cerraduras,
de temas religiosos Y políticos. Un día sus Una peculiaridad del personaje de moverse en silencio y ocultarse en las
palabras fueron demasiado lejos respecto Ajathar es su estricta adherencia al alinea- sombras. Sus posibilidades base de éxito
al sentir general, y una multitud lo arrastró miento neutral auténtico. La lección que con cualquiera de estas habilidades se de-
fuera de su torre, lo apedreó hasta matar- extrajo de la muerte de Zabalom es que el termina según la Tablas 19, Tabla de habi-
lo, y prendió fuego al edificio después de extremismo y el fanatismo, en cualquier lidad media, ladrón, de la Guia del
saquearlo. El joven Ajathar apenas escapó forma, son peligrosos y deben ser evita- Dungeon Master (pág. 23).
con vida y un par de texto de magia iluso- dos. Tanto el ilusionista como la multitud Lanzamiento de conjuros: Sin un men-
ria. sedienta de sangre eran, para Ajathar y en tor regular, el desarrollo del talento de ilu-
Sin hogar y hambriento, Ajathar tuvo retrospectiva, repulsivos. Cualquier apren- sionista de Manoazul se vio abortado.
que robar para vivir. Ayudado por las po- diz de Manoazul tendría que ser también Avanza en el uso de conjuros mucho más
cas ilusiones que pudo reunir, se convirtió neutral auténtico. lentamente que un auténtico mago de ni-
en un allanador. .., y uno muy eficiente, te- A continuación siguen los elementos vel comparable, y sólo puede usar conju-
niendo en cuenta que era autodidacta. A de la categoría única, junto con el multi- ros de la escuela de magia de ilusión/fan-
medida que sus habilidades mejoraban, lo plicador de cada (ver la GDM, págs. 22- tasma. Debe efectuar un control para ver
mismo ocurría con su comprensión de las 23): Lucha como ladrón (-1); tiradas de si puede aprender un conjuro, y debe es-
artes mágicas del engaño. salvación como ladrón (O); ld/lríados de tudiar los conjuros a fin de lanzarlos, exac-
Tomó como su símbolo, su marca que golpe tipo (+0,5); no permitida armadura: tamente igual que un mago. No recibe au-
dejaba tras cada «trabajo», una-ilusoria ma- interfiere con el lanzamiento de conjuros y tomáticamente conjuros cuando gana un
no azul. La ilusión desaparecía al cabo de con las habilidades de ladrón (-1); armas: nuevo nivel; debe hallar o robar libros o
pocos días, pero su descubrimiento des- cualquiera (O); + 1 pg por nivel más allá pergaminos con nuevos conjuros, o debe
pertaba invariablemente el pánico de cual- del 9 (+0,5); 6 casillas de pericias iniciales contratar a un ilusionista para que los
quiera que la descubría en su casa. A ve- (+ 1,5), seleccionadas como ladrón normal comparta con él.
ces Ajathar no robaba nada, limitándose del kit ratero; escalar paredes (1);
tan sólo a dejar la mano como adverten- hallar/retirar trampas (+1); abrir cerraduras
cia, una incitación, una burla de las fácil- (+ 1); moverse en silencio (+ 1); ocultarse
mente penetrables defensas de la casa. en las sombras (+ 1); uso conjuros de ma-
Un misterioso lobo solitario, un ladrón
independiente, está asolando el vecinda-
Tabla 6: TABLA DE EXPERIENCIA Y CONJUROS DE. AJATMAR rio de los personajes, dejando como mar-
ca el símbolo de su mano azul en la esce-
Conjuros ilusión/fantasma na de cada uno de sus crímenes. Su éxito
3 4 5 6 es enorme, y ha hecho sombra a muchos
Nivel Experiencia Dados Golpe 1 8
de los mejores ladrones de la cofradía lo-
cal en su propio territorio. Los personajes
jugadores (presumiblemente conectados
con la cofradía) reciben la orden de su ma-
estro cofrade de rastrear a este ladrón no
autorizado y coaccionarle para que se una
a la cofradía o abandone la ciudad o, si es
necesario, eliminarlo.
El ladrón es, por supuesto Ajatar
«Manoazul». Los personajes puede que se
sorprendan muchos de hallarse frente a
este extraño ladrón lanzador de ilusiones.
12 885.000 9d4+ 3 3 3 3 2 La descripción y el nivel de Ajatar deberí-
an ser encarnados de tal modo que consti-
tuyeran un desafío para el grupo de perso-
+225.000 PE por nivel a partir de ahí.
+ 1 hp por nivel a partir de ahí.
La progresión de conjuros prosigue con el mismo esquema, hasta un m¿lxirT10
conjuros por nivel, hasta el nivel 9 (si la Inteligencia del personaje lo permite):

48
los DMs. Hay mucho que recomienda el Equipo cios clave y cosas parecidas.
entrenamiento como una necesidad para Comercial: Quién es más rico de lo
ganar niveles. Hacer que un PJ se entrene Ésta es una de las principales ventajas que parece (y cómo y por qué), llegadas y
con un maestro, un mentor o un tutor - para un miembro de una cofradía de la- partidas de cargamentos y objetos valio-
probablemente con' otros de su misma drones. [No es necesario decir que mu- sos, dónde están guardados o disimulados
profesión alrededor- permite que mu- chos objetos de los que utiliza un ladrón algunos objetos de valor, y más en esta
chas, muchas cosas ocurran de forma na- son difíciles de encontrar en los mercados vena.
tural sin tener que ser dadas literalmente a de cualquier sociedad! Armas y armadu- Amigos y enemigos: Esto dependerá
cucharadas por el DM. Pueden captarse ras no ofrecen ningún problema, como en gran manera de la relación de la cofra-
rumores y noticias. Pueden intercambiarse tampoco otros artículos como cuerdas, es- día con otras asociaciones, de lo que se
atisbos e indicios (por ejemplo, relativos a carpias de hierro, palancas y cosas así. tratará más tarde. A veces esta informa-
la utilidad de algunos elementos de nuevo Pero, ¿dónde puede conseguir el ladrón ción será entregada a un ladrón novicio
equipo vistos en alguna parte). Pueden ganzúas, alzaprimas, nudilleras, armaduras por obvias razones: «No robes a los mer-
hacerse nuevos amigos y contactos. silenciosas y cosas parecidas? En la cofra- caderes X , Y Y Z, o de lo contrario, ¿com-
Pueden maquinarse intrigas y trucos, ha- día de ladrones, por supuesto. prendes?» (Razones: X e Y pagan por pro-
blados e iniciados; pueden ofrecerse em- Además de ser una fuente de equipo a tección, y Z es en realidad el maestro co-
pleos; los cismas y las facciones dentro de la venta (y posiblemente incluso en alqui- frade ayudante; al novicio puede
la cofradía pueden convertirse en un foco ler), hay obvias posibilidades de desarrollo comunicársele algo de esto.) Pero otras
para aventuras. Y todo esto sólo para prin- del juego. El «perfil estándar» para la posibilidades incluyen qué agentes de la
cipiantes. Entrenarse es una forma natural Intendencia de los Ladrones (más adelante ley corruptos se hallan en los bolsillos de
para el DM de enriquecer el juego de to- en este mismo capítulo) muestra cómo un la cofradía (yen consecuencia no debe tra-
do tipo de formas. simple viaje para comprar algunas nuevas társeles con demasiada dureza durante un
Segundo, aunque pueden verse algu- ganzúas en la cofradía puede convertirse robo), qué sirvientes de los ricos se mues-
nos progresos en las habilidades como re- en un encuentro con un PNJ interesante y tran muy felices de hablar a cambio de
sultado de la práctica, esto no se aplica a lleno de recursos, ¡uno que el jugador del qué cantidad de dinero, qué camareros en
todos los avances que proporciona la ex- PJ ladrón no olvidará en mucho tiempo! las tabernas de los muelles ayudarán a los
periencia. Las nueva pericias de armas y En algunas cofradías poderosas, pue- ladrones (por ejemplo, poniendo un poco
no armas son el ejemplo más obvio. den hallarse disponibles objetos mágicos de algo en la copa de alguien para que
¿Cómo puede un ladrón que nunca ha para intercambio (por otros objetos mági- pueda ser «ayudado» a volver a casa por
usado una espada corta, por ejemplo (por- cos, evidentemente, iY de superior valor!) el ladrón más tarde), y así sucesivamente.
que no ha tenido previamente pericia con o incluso en alquiler (con un sustancioso Información general: Ésta es la catego-
ella), desarrollar una pericia en su uso sin depósito para garantizar el objeto). El al- ría que lo abarca todo. Para tomar un posi-
entrenamiento? Esto es a todas luces quiler permite a los PJs ladrones disfrutar ble ejemplo ilustrativo: una cofradía puede
completamente poco realista. ¿Cómo de la posesión de un objeto mágico sin te- mantener registros de los castigos legales
puede un ladrón aprender pericia en eti- ner que preocuparse de que el DM les de- por diversos crímenes en los distintos lu-
queta, que le permitirá desarrollar mejor je conservarlo para siempre. No hay que gares vecinos (y quizás incluso distantes).
sus trucos entre los ricos y los nobles, sin decir que intentar quedarse con el objeto (<<¿En este lugar? ¡No si aprecias tus ma-
un tutor que le entrene en las filigranas de ocasionará feroces y asesinas persecucio- nos, hermano!») Por supuesto, estos regis-
las costumbres de la alta sociedad? [Por nes hasta que éste sea devuelto. tros puede que no siempre sean exactos y
supuesto, no puede aprender etiqueta de estén actualizados.
alguien acostumbrado a vivir en los dun- Información
geons o recorrer los páramos! Del mismo Lo que la cofradía sabe, todos los que
modo, si el jugador desea amontonar la Uno de los cometidos de la cofradía están dentro de ella lo saben también, y el
mayor parte de los 30 «puntos de habili- de ladrones es estar enterada de muchas que digan lo que saben depende a todas
dad» ganados por un nivel en una o dos cosas que pueden ser de interés para sus luces de lo «caliente» que sea la informa-
habilidades solamente, el PJ puede muy miembros, y que abarcar casi ción, la antigüedad de la persona que pre-
bien necesitar un tutor que le entrene en cualquier tema, así que a si- gunta, y otros factores. Estas complicacio-
estas habilidades ... , una buena forma de guen unos cuantos ejemplos: nes no necesitan ahora nuestra atención;
traer a la aventura uno o dos de los kits lo importante es la idea básica de que la
especializados de ladrón como PNJs. Seguridad: Los cofradía es una fuente de información vi-
Así, el entrenamiento es un elemento cloacas (practicables a tal. Y, para anticipar las responsabilidades
importante del juego, y las cofradías de la- y salidas disimuladas), noranos que los miembros de la cofradía tienen
drones son el lugar donde el PJ ladrón ten- de guardia en los pr()tegiclos con ésta, hay que pensar que se trata de
drá las mejores oportunidades de hallar un (el Tesoro, la Casa de proceso en dos direcciones. iSe espera
tutor que lo entrene. Quizá tenga que es- horarios de las patrullas ladrón informe de lo que sepa a las
perar una o dos semanas, o qulza, un po- áreas residenciales de los de la cofradía! De esto trata-
co más si el DM así lo desea, pero en ge- leza y posiciones de las guardlias (g(jerre- adelante.
neral la cofradía se ocupará en todo mo- ros, perros, etc.), las tr;,mI1;]S
mento de que haya tutores diSPonibles.

52
El otro rol del perista, evidentemente, trabajo pero necesiten ayuda. De nuevo,
es que el ladrón consigue quitarse de las el si estos contactos aceptarán o no ayu-
un aspecto a menudo pasado manos rápidamente las propiedades «ca- dar dependerá de muchas cosas ... , [prlncl-
de las cofradías de ladrones. Un PJ líentes». Probablemente estarán muy rápi- palmente de la reputación del propio PJ
puede robar todo tipo de cosas sa- do fuera de la ciudad, para ser vendidas ladrón! Sin embargo, el hecho de que esté
que no tiene la menor idea, síem- en algún lugar distante donde nadie sos- ahí puede ser útil para el PJ ladrón, y posi-
piense que valen algún precio. No peche de su naturaleza ilícita. blemente también para sus amigos, y pue-
conseg:uido encontrar la caja fuerte Evidentemente, los peristas nunca pagan de ser muy útil realmente si el PJ ladrón
en la casa del mercader, así que más que una fracción del valor de merca- desea efectuar algún trabajo fuera del res-
con un saco que contiene una esta- do por los artículos que compran; pero es- to de su grupo aventurero habitual, en cu-
de jade de un gato (en realidad una ta fracción puede ser pese a todo una su- yo caso necesitará un poco de ayuda extra
trnítacíón de jade, por lo que no vale casi ma apreciable, y el ladrón no corre ningún para conseguir el éxito.
una copa de cristal (excepcional ar- riesgo de ser cogido. Por supuesto, un ladrón puede necesi-
elfo, con un precio interesante), un tar simplemente la ayuda de otros de su
ídolo de madera (una antigüedad, y Ayuda especializada propia clase para algún trabajo que ha pla-
con un valor muy superior al que el la- neado. Esto puede ser un simple gancho
piensa), y más cosas ... De hecho, en Evidentemente, el perista es una forma que le ayude a vaciar bolsillos en las ca-
auselnci¡a de alguna pericia en no armas de ayuda especializada, pero la cofradía lles, o un vigilante con ojo de águila para
(como la talla de gemas y otras puede actuar también poniendo a sus un trabajo en un almacén. En cualquier ca-
parec:idéls), el ladrón puede que a menudo miembros en contacto con especialistas so, la cofradía puede ser una mejor apues-
poca idea de lo que valen moneta- para que les ayuden con ciertas aventuras ta que recorrer dudosas tabernas y hoste-
los tesoros que ha robado. en formas más directas. lerías. ¡El otro lado de esta situación es,
con la pericia de tasacíón/evalua- Primero, ciertos miembros de la cofra- por supuesto, que un PJ en la ruina puede
sus estimaciones pueden estar mu- día serán especialistas por sí mismos, ex- vagar por la cofradía a la espera de que le
chas veces equivocadas, y una respetable pertos cerrajeros con excepcionales nive- salgan a él ofertas de trabajo!
proporción de objetos ser demasiado inu- les de habilidad en abrir cerraduras y otras Finalmente, una cofradía bien organi-
suales o singulares para que el ladrón esté parecidas. Los ladrones de categoría múl- zada podrá ayudar a sus miembros si se
seguro de su valor. He aquí un área donde tiple son también gente importante para ven en serias dificultades. Un carcelero
el perista puede ayudarle. muchos trabajos: un mago-hechicero con puede ser sobornado, un magistrado so-
Una cofradía de ladrones con recursos conjuros tales como invisibilidad, levitar y bornado o chantajeado, un abogado paga-
tendrá miembros que pueden evaluar llamada a la puerta (tomando en conside- do para que presente el caso del ladrón
exactamente distintas clases de objetos, y ración sólo conjuros de nivel 2) es de un en los tribunales (si el juez no puede ser
también tendrá contactos con ciertos es- valor evidente. Hacer que uno de ellos sobornado). ¡Si el ladrón capturado es una
pecialistas que no son en realidad ladro- acompañe a un ladrón en un robo incre- figura importante en la cofradía, incluso
nes pero que tampoco son terriblemente menta considerablemente las posibilida- puede organizarse un comando de «libera-
éticos. Pueden manejar auténticas rarezas. des de éxito, pero aunque esto no sea po- ción»! Tales acciones dejarán al ladrón en
El kit de ladrón de perista proporciona una sible, un simple conjuro de invisibilidad deuda con su cofradía por un cierto tiem-
opción básica de diseño para los peristas, prelanzado sobre el esperanzado ladrón po ...
y la sección de perfiles estándar (más ade- proporciona un importante factor para Así, éstas son las funciones principales
lante en este capítulo) detalla también un deslizarse por entre los guardias y cosas de una cofradía de ladrones, tal como un
perista altamente especializado y versátil así. PJ ladrón que entre en ella puede verlas.
que puede ser usado directamente de la Luego también pueden llamarse a Hay ciertamente otras cosas que puede
página o desarrollado por el DM para su otros aventureros. Dependiendo de las re- hacer la cofradía, y las iremos viendo a su
uso en la campaña. laciones de la cofradía con otros cuerpos, debido tiempo. Antes que eso, echemos
Un caso especial es el del tesoro mági- un clérigo (con un descubrir trampas, en- una mirada a la otra cara de la moneda:
co. Un simple conjuro de detectar magia tre otros conjuros) debe ser un cómplice las responsabilidades del ladrón hacia la
de un especialista mago-ladrón en la co- utilísimo para muchos tareas. Si el mundo cofradía. Por todas estas ventajas, ¿qué
fradía, trabajando con el perista, puede de la campaña del DM tiene una deidad tiene que pagar el miembro de la cofradía
decirle a un ladrón que el hermoso anillo que es un evidente patrón para los ladro- en uno u otro momento?
de oro con el sello que sacó del dedo del nes (como Olidammara de Oerth, o la
borracho es un objeto mágico, que vale Máscara de los Reinos Olvidados), los clé-
más, mucho más que su valor en oro. El rigos de esta deidad pueden tener muy
mismo PNJ puede decirle al ladrón (me- bien cordiales relaciones con una cofradía
diante un conjuro de identificar) que el de ladrones. Esto se examina con mayor Cuotas
anillo es un anillo de protección +2, cuyo detalle más abajo.
valor se cifra en miles. Para esto sólo se La cofradía La más evidente responsabilidad es
necesita un usuario de la magia de nivel 1 centro de di5.trilbu1:::ió,n que el miembro de la cofradía debe pa-
con el perista, ¡pero es un servicio inapre- bres y garle a ésta sus cuotas. Estas cuotas serán
ciable para el ladrón! los PJs ladlrOlleS Una cofradía puede incluir los
costes de entrenamiento en la cuota bási- formada a la cofradía de las acciones im- prometedores que pueden convertirse en
ca, la cual será entonces bastante alta; otra portantes que ha planeado. Esto no inclu- futuros soplones a la cofradía. Lo más co-
puede no hacerlo, cobrando aparte el en- ye exploración de dungeons, aventuras en mún, sin embargo, es que cada miembro
trenamiento cuando el miembro lo necesi- los páramos y demás. Más bien robos y tenga sus propios soplones, que son con-
te, con lo que las cuotas básicas serán mu- escalos que puedan reportar sustanciosas siderados como sacrosantos por los de-
cho más bajas. Por supuesto, si el DM no ganancias o golpear a blancos «sensibles» más miembros de la cofradía. ¡Un miem-
usa reglas de entrenamiento en su partida (como un templo, o el almacén de un no- bro de la cofradía no juega con el soplón
entonces este elemento estará ausente. table mercader), crímenes particularmente de otro! Esto va a ser evidentemente más
¡Cuando el DM diseñe una cofradía de la- horribles como secuestros, ejemplos de fácil si las identidades de los soplones Son
drones utilizando el sistema detallado más delitos mayores que se espera que el la- conocidas comúnmente dentro de la co-
abajo, éste es un elemento importante a drón notifique a sus superiores en la cofra- fradía, porque, ¿cómo no puedes no pisar-
tener en cuenta! día o al maestro cofrade. Muchas cofradías le a alguien un soplón si no sabes que lo
Además de la cuota básica de miem- insistirán en que estos crímenes importan- es? Pero, debido a que algunos ladrones
bro, la cofradía puede insistir en cobrar un tes sólo pueden cometerse con el permiso son muy susceptibles al respecto, la iden-
cierto porcentaje de los beneficios que ob- expreso del maestro cofrade. Esto suele tidad de algunos soplones realmente im-
tenga el miembro de sus actividades. Así producirse principalmente en las cofradía portantes puede mantenerse en secreto.
es probable que exista una «cuota básica» fuertes, y en una sociedad legal o represi- La cofradía les protegerá advirtiendo indi-
para las operaciones normales, y los altos va donde tales acciones pueden despertar rectamente a los ladrones que se manten-
mandos de la cofradía consideren indivi- todo un avispero de problemas para la co- gan alejados de los soplones clave (por
dualmente los casos especiales. Por ejem- fradía. ejemplo, con una orden de que nadie de-
plo, si la cofradía proporcionó al ladrón Proporcionar información general a la be «hacer amigos» con el personal de este
cierta información importante que signifi- cofradía mantendrá también al ladrón en y ese establecimientos). Esto no revela la
có una gran diferencia (y sin la cual por su- buenas relaciones con sus compañeros. identidad del soplón, pero sirve para ad-
puesto el robo no hubiera tenido éxito), la Un ladrón preparando el terreno para un vertir a los otros ladrones que se manten-
cofradía puede tomar una parte más gran- futuro allanamiento puede ver un poco gan alejados.
de del botín de lo normal. Ese porcentaje habitual número de guardias en el patio
será también variable. Algunas cofradías de un edificio adyacente mientras son en- Limitaciones del territorio
pueden descontar las cuotas anuales (po- tradas una serie de cajas descargadas de
siblemente en parte) de posteriores tantos un carro, y una caja resbala y cae y se asti- Casi seguramente al ladrón se le dirá
por ciento de los botines. lla un poco de un lado y revela el destello que algunas zonas y actividades se hallan
de oro o marfil al brillante sol... El ladrón definitivamente fuera de sus límites. Esto
Secreto sabe que no puede organizar un robo en se aplica generalmente a las operaciones
aquel lugar además del otro que está pre- importantes y en lugares comprometidos
Esto es tan importante como pagar las parando, así que informa de su agradable esperanzadamente planeadas por los la-
cuotas. Se espera que el miembro de la visión a I~ cofradía. Hacer esto mantendrá drones jóvenes (es muy poco probable
cofradía mantenga la identidad del maes- evidentemente al ladrón en el favor de la que la cofradía permita a una gente tan
tro cofrade, la sede de la cofradía, y las ac- cofradía. Se espera que los ladrones facili- inexperta que desate la ira de la ley sobre
tividades planificadas en secreto. Nunca ten este tipo de información como simple la cabeza de todos). Pero las restricciones
debe informar de un miembro de la cofra- elemento de rutina, pero el maestro cofra- territoriales pueden ser igual de importan-
día. de puede premiar a los miembros de la tes.
Sl es una cofradía dominada por un cofradía que se muestren particularmente La forma más simple de esto es que
maestro cofrade o un grupo de alinea- colaboradores, señalarlos para una promo- algunos territorios tendrán su «zona». Los
miento legal, el secreto puede ser el más ción, darles alguna participación en otro rateros son el ejemplo más claro. Una en-
importante de todos los compromisos pa- trabajo de la cofradía, pagarle un pequeño crucijada muy concurrida, una en la que se
ra el nuevo miembro. Es muy probable porcentaje de lo que pueda llegar a obte- dan cita mercaderes y (especialmente) fo-
que se exija alguna forma de juramento nerse gracias a su información, o algo pa- rasteros, es una zona que un hábil grupo
de lealtad al novicio en casi todas las co- recido. de rateros luchará decididamente para
fradías de ladrones. Soplones: Son de una lrnportancla mantener como su territorio exclusivo. Las
pecial en una cofradía zonas de protección son otro caso eviden-
Proporcionar información Básicamente, un soplón es te de un territorio demarcado donde otros
do para proporcionar «Información miembros de la cofradía no meten sus na-
Has dos formas específicas en las que na». Un soplón puede rices. Estos incluirán almacenes y oficinas
se espera que un ladrón proporcione in- ley corrupto, un mayordomo y casas que se hallan fuera de límites para
formación a sus superiores en la cofradía. de una persona rica (o de los allanadores, porque sus propietarios
En primer lugar, información relativa a sus tipo), un guardia nocturno, una suma a la cofradía para evitar
propios planes; luego, información gene- Unas cuantas cofradía írtslstlrárt robados.
ral de posible valor a los miembros de la solo los miembros muy important~~s ejemplo más complejo de esto es
cofradía. den tener sus propios soplones: las subcofradías controlan seccio-
Se espera que un ladrón mantenga in- dinados deben pasar todos contactos '-1t:UnJldalS de una ciudad y esperan que

54
su gente tenga permitida la actividad amplíe el radio de sus aventuras futuras. ciaciones que serán revisadas más tarde.
de aquella sección. Se permiten las Es importante destacar que las activi-
exce]pciiorles sólo después de una atenta El PJ ladrón recalcitrante dades revisadas aquí no implican a todos
cOlnsi,c!el'ación por parte del líder (o líde- los ladrones de la cofradía. Si los PJs
de este grupo. Esta situación puede Un jugador puede decidir que no de- miembros de ésta hallan objetables algu-
pn~s€~ntar5ie si un maestro cofrade es débil sea que su PJ ladrón se una a ninguna co- nas actividades desarrolladas por una co-
sus lugartenientes empiezan a reclamar fradía; esto puede ser especialmente pro- fradía (por ejemplo, porque son de alinea-
telTit'orio para sí, pero puede surgir tarn- bable con los personajes caóticos (¡y los miento bueno), no deberían verse obliga-
por simples razones de accidente hís- jugadores caóticos!). Es mejor no presio- dos a efectuarlas. La intención aquí es
(en una ciudad amurallada con lrn- nar al jugador en este caso, pero a medida simplemente dar una idea del abanico de
nnrtrtntf's divisiones internas, puertas en- que este PJ ladrón gana experiencia se ve- actividades a lasque pueden dedicarse las
barrios de la ciudad y así..., la ciudad rá inevitablemente enredado con las acti- cofradías sobre una base algo más que
Greyhawk es un ejemplo). En su caso vidades de ésta (por ejemplo robándole a ocasional.
extremo, una ciudad puede tener de alguien con quien la cofradía tiene esta-
efectiva (si no en nombre) varias co- blecido un «acuerdo»). Más pronto o más Actividades básicas
de ladrones, cada una de las cuales tarde la cofradía deberá emprender alguna
controla una sección o barrio de la ciudad, acción contra el PJ ladrón. Primero será Son el pan y la sal de las actividades
en las que el jefe de cada facción escin- una advertencia, junto con la enumeración de los ladrones. Virtualmente todas las co-
dida se reúne con los demás a intervalos de los beneficios de unirse a ella (tal como fradías realizarán estas actividades cotidia-
regulares para intentar coordinar los es- se explica más arriba). Finalmente tendrá nas. Es decir, sus miembros se dedicarán
y relajar las tensiones. que unirse a ella o marcharse. También es- regularmente a ellas y proporcionarán
tá el asunto del entrenamiento, por su- buena parte de los beneficios «básicos»
Otros deberes puesto; si no lo consigue a través de la li- para la mayoría de ellos (en especial de
ga, entonces, ¿dónde puede conseguirlo? los ladrones de nivel inferior).
Según la cofradía, el ladrón puede te- Algunos jugadores pueden preocupar- Raterismo, allanamiento, robo, asalto y
ner también otras responsabilidades. Estas se de que sus PJs ladrones vean su liber- juego callejero son las más obvias activi-
pueden variar considerablemente, pero al- tad de acción fuertemente coartada, o de dades básicas. No hay necesidad de decir
gunos de los casos más comunes se deta- que sus alineamientos se vean compro- mucho acerca de ellas aquí. Casi todos los
llan aquí. metidos (en especial si el PJ es de alinea- jugadores habrán hecho que sus ladrones
LO
Entrenamiento: Puede que el ladrón miento bueno), o de que su PJ sea simple- se dediquen a ellas, y estarán familiariza-
to sólo esté autorizado a entrenar aprendices mente eliminado. Todas ellas son preocu- dos con su operativa. Las reglas estándar
es por su cuenta con el conocimiento y el paciones legítimas, y algunos jugadores del juego AD&.DTM, Y muchos elementos
)S
permiso de la cofradía, y ésta querrá segu- pueden desear ser tranquilizados al res- del equipo, y los kíts de ladrón presenta-
l- ramente un porcentaje de la cuota de en- pecto. El DM ha de ser capaz de conven- dos en este volumen, ofrecen exhaustivos
trenamiento cobrada por el ladrón. cer a todos los jugadores, excepto los me- detalles al respecto.
le
Algunas cofradías regularán la distribución nos cooperativos, de hacerse miembros
de los aprendices a los entrenadores. En de la cofradía sin necesidad de recurrir a Otras actividades
tiempos activos, en los que la cofradía se tácticas fuertes, y luego desarrollar toda su
~s

1- está expandiendo, los ladrones de nivel plétora de execrables actividades... El DM puede considerar el listado que
medio puede que tengan que dedicar una sigue como un menú entre el que elegir
cierta cantidad de tiempo, a exigencias de más tarde o cuando diseñe una cofradía
le
)S
la cofradía, para entrenar nuevos aprendi- de ladrones. La lista no es exhaustiva; los
\-
ces. DMs más retorcidos pueden sin duda aña-
,e Trabajo de calle: En especial con los Hay ciertas obvias actividades de la- dir nuevas actividades para cofradías ínu-
)-
aprendices y los ladrones de nivel bajo, la drones que siempre formarán el núcleo de suales en cualquier entorno de campaña.
cofradía puede requerirles que hagan par- cualquier cofradía, pero existen también Las detalladas aquí son las de una cofra-
o
te del tedioso trabajo de calle cotidiano, al otras actividades menos comunes que no día normal como corporación, tomadas
a
menos como reservas. Esto puede incluir todas las cofradías llevarán a cabo. La revi- sobre una base sistemática. Su composi-
IS
recoger el dinero de las víctimas de la sión de estas posibles actividades se efec- ción afectará significativamente la natura-
l-
protección, recoger y trasladar los sacos túa aquí por dos razones. Primero, es un leza de la cofradía. Es evidente que mu-
IS
de monedas de los juegos callejeros ilega- útil precursor al diseño de la cofradía, que chas de las actividades listadas requieren
L-
les, actuar como mensajeros, mantener viene más adelante. Segundo, es una in- especialistas, y los klts de ladrón detalla-
S
turnos de guardia en un almacén y cosas troducción natural al tema de las relacio- dos más adelante pueden ser muy útiles
a
similares. Esto no tiene que ser nada opre- nes existentes entre cofradías de ladrones en muchos casos.
s y otros grupoS. Puesto que éstos se basan
sivo, pero una repentina necesidad de
Ir
ayuda extra por parte de la cofradía puede a menudo en esferas Protección
ser un buen recurso argumental para man- de actividad, con-
s
tener a un ladrón en la ciudad e incluso sideración Es posible que ladrones y mercaderes
hacer que vea cosas, conozca a gente y primero, aso- lleguen a algún acuerdo negociado en al-
gunas ciudades y pueblos grandes. Los la- nes que tiene buenas conexiones con los Chicas alegres No hace falta decir mu-
drones aceptarán no robar algunos esta- gobernantes, en un país débil gobernado cho al respecto, excepto que los ladrones
blecimientos en particular (almacenes y por el mal. El país puede declarar oficial- actúan a menudo como «caballeros de
casas particulares) pertenecientes a los mente la esclavitud fuera de la ley (por compañía» de estas chicas. Existe una Pa-
mercaderes que paguen una cuota por es- miedo a ofender a los países vecinos que labra mucho más corta para describir esta
te privilegio. Los mercaderes que no pa- no están gobernados por el mal), mientras actividad, por supuesto.
guen serán presa preferida para futuros ro- los ladrones siguen dedicados a esta acti- Cicerones: Un cicerone es un persore,
bos, y pueden ser marcados específica- vidad de forma oculta, contrabandeando [e que conoce los lados prohibidos de la
mente como blancos. esclavos por todo el país. Esto se efectúa vida y actúa bajo demanda como «guia tu-
Este tipo de acuerdo será siempre ne- con pleno conocimiento y aceptación de rístico» para los ricos y hastiados (o ex-
gociado por los altos mandos de la cofra- los gobernantes, que reciben un tanto por tranjeros) que buscan estimular sus bajos
día, y a sus miembros se les comunicará ciento de los beneficios. Vender los escla- apetitos en los barrios menos recomenda_
en términos taxativos que algunos lugares vos a otro país malvado más distante pue- bles de la ciudad. Los cicerones serán a
están estrictamente fuera de sus límites en de proporcionar pingües beneficios a los menudo independientes, pero pueden pa-
el futuro. Tales acuerdos se suelen produ- ladrones y a los gobernantes. A su debido sar un cierto porcentaje de lo que reciben
cir en lugares donde la cofradía de ladro- tiempo, este país malvado florecerá y se de sus clientes a otros ladrones y asaltan-
nes es fuerte, el dominio de la leyes más volverá muy fuerte gracias a los beneficios tes. Este tipo de actividad puede implicar
bien débil (o corrupto), y donde el maes- de este inicuo comercio. muy bien a una cofradía, aunque los cice-
tro cofrade es un individuo de alineamien- rones suelen hacer su trabajo de forma in-
to legal. Una notable consecuencia de es- falsificación y recorte de monedas dependiente, y con frecuencia son de ali-
tos acuerdos es que si una ladrón inde- neamiento caótico malvado.
pendiente roba una propiedad de un Una cofradía de ladrones fuerte puede
mercader que paga a la cofradía de ladro- regular las actividades de los falsificadores Operaciones legales
nes local, ese ladrón puede esperar que la y «recortadores» para mantener su propor-
cofradía haga todos los esfuerzos necesa- ción dentro de unos límites razonables. Si Una cofradía de ladrones puede em-
rios para encontrarle y administrarle justi- hay demasiados falsificadores por ahí, el prender acciones que no entren en con-
cia sumaria. ¡Esto puede ser más duro que valor de la moneda se deteriorará con ra- flicto con las leyes por varias razones.
las penas impuestas por la ley! Además, el pidez, lo cual no será beneficioso para na- Primero, puede tener entre sus miembros
sentido tradicional del término «protec- die (incluidos los ladrones). El recorte es a varios personajes legales (esto es poco
ción» -«paga o te rompemos las píer- simplemente el arte de limar o recortar fi- plausible excepto en una sociedad muy
nas»- no es exactamente lo que se impli- nas virutas de los bordes de las monedas legal). Segundo, puede tener fuertes con-
ca en este caso, aunque los ladrones a los y usar el metal así recogido para acuñar tactos con algunos grupos exteriores que
que un mercader les ha negado el pago nuevas monedas falsas o para otras finali- hacen de alguna operación legal un caso
pueden recurrir a las amenazas de violen- dades. Un margen de recorte de un 5% de especial; tener buenas relaciones con mer-
cia para ahuyentar a los clientes de éste, la moneda original suele ser indetectable, caderes puede conducir al escenario de
incluso a su propio personal. Aunque sólo [pero las monedas pueden ser recortadas protección detallado más abajo. Tercero,
una cofradía dominada por personajes varias veces durante su vida! En las socie- puede ser simplemente una buena opera-
malvados y con buen número de matones dades más avanzadas del mundo de la ción de relaciones públicas. La cofradía
en sus filas usará realmente la violencia. campaña, los troqueles usados para acu- efectúa un poco de «trabajo legal» para
ñar las monedas suelen tener bordes ranu- mantener un barniz de respetabilidad pú-
Contrabando radas o marcados de alguna otra forma blica mientras culpa de sus actividades re-
para impedir el recorte. almente abominables (secuestro, contra-
Esta actividad es probable que esté bando de drogas, etc.) a elementos mal-
bien organizada en un puerto, o posible- Diversiones vados fuera de la cofradía. También puede
mente en una importante ciudad comer- Éste es un término general para seña- tratarse de una diversión temporal para
cial tierra adentro o en una encrucijada de lar un amplio abanico de dudosas activi- alejar las presiones cuando la cofradía se
rutas comerciales. En el caso de un puer- dades. Algunos ejemplos de operaciones ha pasado en alguna de sus acciones o ha
to, es posible que los ladrones estén tam- sistemáticas que puede desarrollar la co- sido inculpada de algún crimen especta-
bién aliados con piratas, o bien contraban- fradía son: cularmente grave o retorcido.
deando o pasando mensajes a los piratas juego: Los ladrones Sorprendentemente, hay gran cantidad de
relativos a las horas en que zarpan los bar- sinos y establecimientos sirnillares. razones por las que los cazadores furtivos
cos, cartas que llevan y protecciones de proporcionan una fuente desean alejar por un tiempo al guardabos-
que disponen. El contrabando puede ser buen lugar de reunión ques. Dos ejemplos son:
de cualquier objeto u objetos prohibidos, hampa, y la oportunidad Pruebas de seguridad: Los ladrones
y en territorios con problemas el contra- grandes sumas de dinero a ser empleados para probar las de-
bando de armas puede ser particularmen- cos, borrachos, estúpidos de un área segura. ¿Quién mejor
te lucrativo. las tres cosas a la vez. El después de todo? Tallistas de
Son posibles sutiles variaciones de es- do se dedicará con tntensídad y joyeros, prestamistas y mercade-
te tema. Considera una cofradía de ladro- raciones. que guardan un montón de dlne-

56
IJt4Clpieclacles son obvios clientes embargo, puede atraer a varios ladrones, El latrocinio no será desaprobado de la
obvio también que no aunque la población real sea relativamente misma forma que en una sociedad legal,
cotradla de ladrones a menos baja. [Si el pueblo confía en el dinero que pero los ladrones raras veces son buenos,
tenXc\l1 ya algún trato con ella. pasa por el lugar (albergues para viajeros, y las sociedades neutrales buenas tienen
1114ejolralrán sus defensas una vez hospitalidad, mercados, etc.), será mucho pocas probabilidades de tener considera-
adrorles hayan probado el primer jue- más rica en términos de dinero disponible ciones hacia ellos. Sin embargo, los casti-
aunque los ladrones digan para los ladrones que un lugar con la mis- gos por robo puede que no sean tan seve-
defel1sals son muy buenas (¡O quizá ma población pero que depende exclusi- ros, y los gobernantes pueden tener la
si eso es lo que dicen!) vamente de las cosechas de nabos! En el sensación de que hay otras cosas mejores
supuesto, si hay disponibles espe- proceso de diseño se dan algunas reglas que hacer, y más importantes prioridades
en este trabajo independientes de especificas para determinar cuántos ladro- sociales, que perseguir a los ladrones. Los
l1e,amlierltO bueno (o alineamiento legal), nes pueden sostener las distintas comuni- asesinos, por ejemplo, serán considerados
quienes más probablemente dades. un blanco mucho más importante para las
el trabajo. ¡Es probable que una autoridades.
de ladrones se tome mucho inte- Sin embargo, mientras que las autori-
conseguir que esta gente se una a dades (y la sociedad en general) pueden
o si no en eliminarlos! El otro factor que será siempre impor- tolerar un cierto nivel de latrocinio, hay
Trensootte: A veces, alguien desea tante en determinar la naturaleza de una muchas probabilidades de que exista un
algo (una gema fabulosamente cofradía de ladrones es el alineamiento so- «nivel de umbral» por encima del cual el
un icono religioso, etc.) de un lu- cial dominante (ver la Guia del Dungeon robo ya no sea tolerado. Los ladrones to-
otro por medios normales (por Master, págs. 25-26). Normalmente esto dopoderosos pueden ser considerados
no teleportándolo), y teme que quedará reflejado también en el alinea- una importante lacra social, y las socieda-
por el camino. Se utilizan la- miento de los gobernantes, pero no siem- des neutrales buenas tal vez sean menos
para crear pistas falsas y díversío- pre tiene por qué ser así: la posibilidad de consideradas acerca de los medios (neu-
y para contrabandear el objeto en se- una sociedad de «alineamiento dividido» trales) tomados para conseguir los fines
Puesto que los ladrones son maes- se examina una vez tomados en conside- (buenos). ¡No olvides que una interpreta-
en la ocultación, y también saben un ración los alineamientos sociales. Las des- ción viable de la filosofía neutral buena es
de cosas sobre robar objetos de carnl- cripciones que siguen son también ten- «luchar contra el mal sin descanso ni pie-
de un lugar a otro, sus habilidades se- dencias, no absolutos. ¡Los párrafos finales dad», de modo que sólo los fines más
empleadas aquí para un buen fin. En sobre factores sociales especiales mues- atrozmente malvados serán evitados en la
de que sea transportado un objeto tran cómo, por ejemplo, dos sociedades persecución del bien! Ciertamente tretas,
realmente importante, puede pedírsele al legales buenas dominadas por religiones espías, todos dentro de las propias cofra-
que se someta a un conjuro como diferentes pueden tener puntos de vista días ... , todo puede ser usado pqr las auto-
búsquede/gees para asegurarse de su muy diferentes sobre los ladrones! ridades contra los ladrones más podero-
sos. Aviso a los ladrones: Manteneos dis-
Legal bueno cretos y podréis seguir adelante, pero de
otro modo..., [culdadol
El latrocinio será fuertemente desapro-
bado: el robar es por definición ilegal, y Caótico bueno
Una cofradía de ladrones no existe en pocos ladrones son buenos. Las penas por
el vacío. Estará fuertemente influenciada robo serán duras, pero normalmente im- Tales sociedades no tienen a menudo
por la sociedad de la que forma parte. plicarán expulsión, confiscación de bienes un cuerpo fuerte y efectivo para hacer
Tener en cuenta esto es un importante te- y largas sentencias de trabajos útiles a la cumplir la ley, porque la gente aprecia la
lón de fondo para el asunto más específico sociedad antes que muerte, mutilación libertad personal como su principal virtud.
de cómo se lleva una cofradía de ladrones (por ejemplo, amputación de una mano) o Por esta razón, las cofradías de ladrones
con otras asociaciones y grupos. algún otro cruel tratamiento semejante. pueden hacerse fuertes en una sociedad
Los gobernantes legales buenos pueden caótica buena. Aunque exista la voluntad
ta- dedicar buena parte de sus empeños a ex- de hacer algo acerca de los ladrones, los
o. tirpar las cofradías de ladrones, y la pobla- medios puede que no sean adecuados a la
de ción legal buena informará a buen seguro tarea.
os ¡Un primer y simple punto es que una de todos los ladrones que descubra. Las actitudes de la gente ordinaria se-
)S- Habrá un intenso sentido de deber cívico rán complejas aquí. Algunos pueden ver a
cofradía de ladrones ha de tener suficiente
trabajo como para mantenerse! Una pe- entre estas poblaciones para informar de los ladrones bajo una luz heroica, como
es queña aldea de 50 pacíficos granjeros, la cualquier observación latroci- individualistas e inconformistas, y sentirse
e- mayoría de los cuales son desesperada- nioa las autor·idé\d€~s. positivamente dispuestos hacia ellos.
or mente pobres, no sostendrá ni a al más buscad algún Otros considerarán que los ladrones están
:le miserable de los rateros, y no digamos quitándoles a los demás el fruto de su tra-
e- una cofradía de ladrones. Una activa ciu- Neutral y que eso coarta su libertad perso-
e- dad a lo largo de una ruta comercial, sin los inmerecidamente pobres no tie-
nen la libertad que deberían. Las reaccío- ban mucho de ser ricas; incluso la «clase en lo brutal y lo violento para sobrevivir.
nes tenderán a ser individualistas (como media» (hasta el siglo xv en Europa) tenía Los asesinos serán más fuertes que los la-
con la mayor parte de las sociedades caó- un estándar de vida que apenas podía de- drones aquí, y ambos pueden trabajar
ticas) y algo impredecibles. Aviso a los 1« nominarse confortable. El nombre del jue- muy unidos. Aviso a los ladrones:
drenes: [Tranquilos! go es supervivencia, y bajo estas circuns- Caminad con paso fuerte y llevad un buen
tancias los principios son delimitados de bastón en la mano.
Legal neutral forma muy clara. El confuso alineamiento
resultante puede ser resumido a menudo Neutral malvado
Ésta puede ser la más intolerante de como neutral. Los neutrales tenderán a
todas las sociedades. El latrocinio es la au- considerar el latrocinio como algo sobre lo La gente neutral malvada no se preo-
téntica antítesis de la ley, y es probable que no pueden hacer gran cosa: los ladro- cupa ni le importa nada. Tales personas -
que los castigos por las transgresiones se- nes son gente misteriosa y peligrosa con gobernantes o gente ordinaria- sale a la
an más duros y más crueles e inolvidables organizaciones secretas. Los neutrales son palestra para ver lo que puede conseguir.
(por ejemplo, amputación de una mano, de otro tipo; no desean verse implicados. Cómo lo consiga es algo que no importa
una larga sentencia de trabajos forzados) La corrupción puede actuar a una escala en absoluto. La gente neutral malvada es
que en una sociedad legal buena. Es pro- más amplia: incluso puede convertirse un a menudo mucho más lista que la legal
bable que los gobernantes legales neutra- renglón principal del intercambio comer- malvada, puesto que es más flexible y
les sean más bien severos y, lo peor de cial. Aviso a los ladrones: ¡Buen botín! menos respetuosa hacia un «superíor» es-
todo, es probable también que los encar- túpido sólo porque se halla en una posi-
gados de hacer cumplir la ley sean más Caótico neutral ción que le permite empujar a la gente.
numerosos e insobornables aquí que en También están mejor organizados que
ninguna otra parte. La única ventaja para Casi ninguna sociedad, excepto las cualquier caótico malvado. El neutral mal-
el ladrón es que las sociedades legales anarquías desorganizadas y algunos terri- vado es un alineamiento flexible, hábil y
neutrales son abrumadoramente burocráti- torios fronterizos, está dominada por este altamente peligroso.
cas y que sus funcionarios carecen de ima- alineamiento. Un gobernante caótico neu- Los ladrones tienen excelentes posibi-
ginación e iniciativa. Los ciudadanos lega- tral tiene pocas probabilidades de sobrevi- lidades aquí, pero tendrán que vigilar sus
les neutrales denunciarán a un ladrón en vir por mucho tiempo: gobernados por la espaldas más que en cualquier otra socie-
un abrir y cerrar de ojos y, lo que es más, volubilidad y el capricho, sus súbditos no dad. Las cofradías de ladrones rivales pue-
lo harán con la sensación de estar cum- tardarán en alzarse contra él y poner fin a den ser particularmente probables aquí.
pliendo con un auténtico deber cívico. un gobierno tan arbitrario. Puesto que no hay ninguna restricción
Aviso a los ladrones: Muy peligroso, pero Lo más probable es que a tales socie- aparte la de «no te dejes atrapan>, las co-
definitivamente superable. Unos papeles dades, o las formadas por gente caótica fradías y las pandillas competidoras son
falsificados y cosas así son un buen princi- neutral, no les importe un pimiento los la- muy probables. Aviso a los ladrones:
pio, y hablar rápido ayudará mucho. drones. Juego, corrupción, alcahuetería, Buenas perspectivas para el amoralista
robos con violencia y el bajo mundo en pragmático.
Neutral general tienen todas las probabilidades de
Los gobernantes neutrales absolutos florecer en estas sociedades, y los ladro- Caótico malvado
tienden a ser raros, excepto en los países nes pueden hacerse muy fuertes organi-
que bordean sociedades de alineamientos zando estas actividades. Aviso a los ladro- Estas sociedades suelen estar siempre
extremos. Aquí, realizar algún tipo de ac- nes: Excelentes ganancias, y una fuerte en fermento, puesto que la arbitraria cruel-
to equilibrador puede ser la única forma cofradía, pueden gobernar con toda efecti- dad de los gobernantes conducirá incluso
de sobrevivir. Estos gobernantes ignorarán vidad una sociedad así entre bastidores. a una población pasiva a rebelarse antes
probablemente a los ladrones a menos de mucho tiempo. Sólo las sociedades ca-
que las cosas se salgan de cauce; tendrán Legal malvado óticas malvadas con un grupo clerical po-
muchas otras cosas de las que preocupar- deroso, presencia demoníaca, etc., ten-
se. Cuando las cosas se les vayan de las Aunque, como todas las sociedades drán la fuerza necesaria para tiranizar du-
manos, su instinto será dar los pasos ne- legales, una sociedad legal malvada no se rante un período prolongado de tiempo.
cesarios para restablecer el equilibrio: más preocupa por los actos ilegales, aceptará A todos los niveles de una sociedad
milicia, más guardias, más vigilantes noc- que es necesario mantener fuertes en caótica malvada, las intrigas y las puñala-
turnos y faroleros por las calles, y demás. el poder. El miedo es quien gobíerna das por la espalda, la traición y el engaño,
Serán muy pragmáticos en su respuesta. Si un gobernante legal malvado son la moneda básica de cambio. Los fuer-
Aunque los gobernantes neutrales pu- los ladrones para apuñalar tes cogen lo que quieren de allá donde
ros pueden ser raros, la gente normal será (jllteralrnentel) a sus enemtgos, quieren, y el resto se ve aplastado contra
a menudo de este alineamiento. Esto re- sea. La gente ordinaria retrocederé: el polvo. Puesto que la organización y la
fleja el hecho de que no son claramente los ladrones... , siempre cooperalciéin son mínimas, una cofradía de
de ningún otro alineamiento: Son simple- el músculo suficiente laclrone,s donde los miembros no pasen
mente pragmáticos, y hacen lo necesario quier amenaza que hagan. tiempo apuñalándose por la es-
para seguir adelante día tras día. La mayor rios las cofradías de ladrones a otros puede crecer hasta do-
parte de las sociedades medievales dista- muy fuertes, pero deben bastidores muy rápidamente

58
situación. Aviso a los ladrones: No de estar dominada por sacerdotes de un ral de relaciones que pueden producirse
en nadie, vended a vuestra abuela inflexible dios guerrero que fomente la entre las cofradías de ladrones y otros gru-
esclava, y disponed siempre de ob- protección, la fuerza y la necesidad de jus- pos sociales de importancia: la ley, los
mágicos que os faciliten una huida ticia en todas las circunstancias. ¡SUS acti- mercaderes y sus representantes, otras co-
tudes hacia los ladrones serán significati- fradías y demás. La palabra más importan-
vamente distintas, por decirlo de un modo te es «genera¡". Los amplios esquemas es-
suave! bozados aquí serán usados más tarde en
la sección de diseño de la cofradía, Ahora
Hay muchos posibles factores sociales Factores htstórícos son presentados aquí para que el DM
imlsulaJ(~S que formarán un importante te- piense en ellos por anticipado.
de fondo al papel de los ladrones y Los ladrones pueden ser especialmen- Las dos relaciones más importantes
cofradías en la sociedad. Aquí sólo da- te notorios (¡O quizás especialmente famo- que tienen las cofradías de ladrones son
unos pocos ejemplos, puesto que las sos!) en una sociedad por alguna razón con la gente a la que más roban (los mer-
posil:,ili<:la<:les son casi infinitas. histórica única. La gente puede hablar de caderes) y con la gente que hace todo lo
lo valientemente que Edrain el maestro la- posible por detenerles (los agentes de la
Aline'lmiientos divididos drón apuñaló por la espalda al malvado ti- ley). Dentro de cada grupo se esbozan al-
rano el barón Higsel y con ello provocó la gunos tipos posibles de relaciones. Son
Existen algunas sociedades en las que caída de una maligna tiranía. En conse- sólo temas dominantes; el apartado
el alineamiento del gobernante o gober- cuencia, en ese lugar los ladrones serán al- Compleja/mezclada al final de cada grupo
nantes es muy diferente del general. Por go más tolerados que en otros. O pueden sugerirá muchas variaciones sobre los te-
ejemplo, un dictador legal malvado puede hablar de la forma en que el malvado mas dominantes.
gobernar en una sociedad compuesta en Edraín el traidor apuñaló traicioneramente
su mayor parte por caóticos amantes de la por la espalda al muy amado y sabio ba-
libertad, esclavizados por el poder militar. rón Higsel, el mejor gobernante en toda la
Aquí, aunque los agentes de la ley mos- historia de la región, y desde entonces los El alineamiento de los gobernantes de
trarán una actitud muy punitiva contra los ladrones son considerados una gente es- la sociedad tendrá un efecto dominante
ladrones, la población en general puede pecialmente malvada, baja y traidora, iY la sobre esta relación. Sin embargo, habrá
considerarlos como héroes, y posiblemen- muerte es el castigo automático para también otros factores de importancia. He
te dé asilo a un ladrón que huye, o al me- ellos! Se trata de dos extremos, por su- aquí un ejemplo sencillo: Un estado legal
nos no lo denunciará. puesto, pero el DM puede imaginar fácil- bueno está en guerra con un poderoso ve-
mente muchas variantes de este tipo de cino malvado. Casi todos los recursos del
Divisiones raciales telón de fondo único. país se dedicarán al esfuerzo de guerra, y
n
Todos estos telones de fondo sociales todos los hombres y mujeres capaces que
Posiblemente la más fuerte antipatía genéricos pueden mezclarse fácilmente de otro modo se dedicarían a hacer cum-
a
entre las razas en cualquier campaña del con obsesiones e idiosincrasias personales plir la ley deteniendo a los ladrones están
AD&.DTM es entre elfos y enanos. Esto de los gobernantes, en los países dictato- luchando ahora en los campos de batalla.
puede afectar fuertemente a las estructu- riales. Hay muchas razones idiosincráticas Asl, los ladrones hallarán la vida mucho
ras de la cofradía. En el peor de los casos, de por qué un líder en particular puede te- más fácil que lo habitual en este territorio.
una ciudad puede tener una cofradía de ner una actitud especialmente punitiva o Según los esquemas de abajo, algunos
e
elfos y una cofradía de enanos, y ambas lenitiva (¡muchos menos probable!) hacia tenderán evidentemente a alinearse con
1-
desear que los humanos se pongan de su los ladrones que la que puede sugerir el ciertos alineamientos, y esto se verá refle-
D
lado, mientras las demás razas tienden a alineamiento social general, pero siempre jado más tarde en el proceso de diseño de
S
aliarse hacia un lado u otro (los gnomos ha de haber una buena razón de por qué. la cofradía. ¡Pero nada es predecible en un
,-
con los enanos, y los halflings con los el- Por ejemplo, un gobernante paladín de 100% a la hora de planearlo!
fos, por ejemplo). La antipatía de estas una ciudad estado puede ser inusualmen-
dos facciones puede superar incluso cual- te blando con respecto a los ladrones por- Persecución
quier factor de alineamiento. Esto puede que un compañero ladrón (neutral bueno)
dar como resultado una guerra abierta en- salvó su vida más de una vez en sus días Típicos de las sociedades legales y no
:1
tre las facciones, o una guerrilla a largo aventureros. ¡Improbable, de acuerdo, pe- buenas, los agentes de la ley son vigilan-
plazo. ro posible! Tales casos deberían ser estu- tes contra los ladrones y sus cofradías. No
diados individualmente por el DM a fin de son fácilmente sobornables, y puede ha-
fadores religiosos que encajaran con el entorno de la campa- ber recompensas (dinero, medallas, etc.)
ña y la historia. para aquellos que arrestan a un mayor nú-
No todas las sociedades con el mismo mero de ladrones y desorganicen una co-
alineamiento dominante necesitan tener la fradfa. Las penalizaciones por latrocinio
misma actitud hacia los ladrones. Una so- son a menudo duras. Habrá muy pocos
ciedad legal buena puede estar dominada agentes de la ley corruptos. Sacar a un la-
por sacerdotes de un dios que fomente la drón capturado de la prisión será muy difí-
Aquí eXélmiJnar<~m<)s cil: las prisiones y los calabozos estarán
piedad, el perdón y la humildad: otra pue-
fuertemente construidos, bien custodia- la oposición, pero la ley sigue siendo débil liadas o sutiles relaciones. Un ejemplo evi-
dos, y difíciles de asaltar (¡un buen tema a la hora de luchar contra los ladrones. dente es una oposición dentro de las fuer-
aquí para una emocionante aventura!) Esto puede deberse a una gran variedad zas de la ley, que puede ser explorada par
de razones. Hallarse escasos de hombres los PJs ladrones (o por un DM con PJs le-
Confusión y de fondos puede ser especialmente im- -gales también). Por ejemplo, en una ciu-
portante. Es posible que exista una co- dad, la relación dominante entre ladrones
La ley cae con mano pesada sobre los rrupción significativa (sobre todo en los y agentes de la leyes la corrupción. Los
ladrones, y las penas por robo son mode- peldaños más altos de la escala). La socie- agentes de mayor rango, y muchos de los
radamente duras. Sin embargo, los agen- dad puede ser caótica o anárquica. Puede vigilantes, son corruptos y muy dispuestos
tes de la ley pueden tener la impresión de existir una razón por la cual el robo no es a aceptar sobornos. Un pequeño número
que tienen cosas mejores que hacer que una preocupación importante (una cofra- de decentes pero desilusionados agentes
ocuparse de los ladrones (por ejemplo, en día de ladrones débil, importantes amena- jóvenes han intentado conseguir pruebas
una violenta ciudad portuaria), y en los ro- zas externas a una ciudad-estado de tal para acusar a sus superiores e intentar
bos insignificantes en particular, un ladrón modo que todos los hombres capaces se erradicar la corrupción, pero todavía no
puede salirse con bien devolviendo lo ro- hallan en la milicia, un puerto muy violen- han conseguido nada. No se ha acumula-
bado, pagando una multa sobre la marcha to donde las reyertas y cosas peores son do ninguna prueba objetiva, y los testigos
y con una simple reprimenda. De una for- un dolor de cabeza mucho más grande están demasiado asustados para hablar.
ma extraña, los ladrones pueden incluso que los ladrones, etc.). Hay la preocupación de que incluso algu-
tener la sensación de que la leyes firme, En tales situaciones, la ley no sólo no nos de los jueces y magistrados estén en
pero justa y no arbitraria ni excesivamente hace nada al respecto excepto en los más los bolsillos de los jefes criminales o el
dura, y de que se hallan ante un enemigo serios casos, sino que sus representantes maestro cofrade de los ladrones. Un buen
digno de sus habilidades. pueden incluso mostrarse irritados contra argumento para que los PJs legales y/o
la gente que se queja de los robos, [sobre buenos ayuden en una jungla urbana de
Oposición todo si son forasteros! intriga y traición ...
Las relaciones pueden ser también en-
Este es quizás el estado más común Corrupción tremezcladas. Así, en un distrito de una
de las cosas. Los agentes de la ley hacen ciudad, el comandante de la guardia del
todo lo posible por hacerla cumplir. Sin Aquí, sobornos y dinero bajo mano distrito puede ser un hombre dominante,
embargo, un pequeño número son co- van a parar a los agentes de la ley de una ultralegal, de voluntad de hierro, que en-
rruptos, no disponen de suficientes ele- forma regular e importante. No todos ellos trena a sus hombres para que persigan a
mentos, saben que sus posibilidades de suelen ser corruptos, pero un ladrón con los ladrones día y noche. En otro distrito,
recuperar objetos robados son muy bajas buenos recursos financieros puede conse- más rico, a un extremo de la ciudad, el
y esto afecta adversamente a la moral y la guir evitar ser acusado de casi cualquier nuevo e inexperto líder es un seguidor de
motivación, y así. Los hombres de leyes cosa. Si de alguna forma termina en pri- una impracticable fe basada en el amor y
no se preocupan, están un tanto desilusio- sión, será sacado de allí como sea. Los no cree que el crimen merezca un castigo
nados y su moral no es buena. Se anima- agentes de la ley pueden llegar a ser in- fuerte a menos que haya implicada violen-
rán un poco y harán un decidido esfuerzo cluso miembros de la cofradía de ladro- cia. Sus hombres no lo respetan a causa
por descubrir quién se ha alzado con un nes, cooperando con el contrabando, la de su inexperiencia. La moral se cae en
gran botín cuando ocurre algo así, y si los protección y cosas semejantes. pedazos, y un creciente número de guar-
ladrones recurren realmente a la violencia Hay una tendencia de jugar excesiva- dias abandonan el servicio público o sim-
se tomarán auténtico interés en ello. De mente esto, y hacerlo demasiado evidente plemente ya no les importa hacer cumplir
otro modo, simplemente seguirán la ruti- para los PJs. Los representantes corruptos la ley. Una sola ciudad, dos ambientes ra-
na. Uno o dos agentes brillantes y entu- de la ley no van a proclamar públicamente dicalmente distintos de posibilidades para
siastas pueden resentirse del cinismo y la el hecho, ni siquiera en una sociedad co- los ladrones. ¡Puede haber tensiones im-
debilidad de sus superiores, pero no du- rrupta, excepto los saciópatas más estúpi- portantes dentro de una cofradía, y los la-
rante mucho tiempo; pronto capitularán dos. La corrupción puede ser extensa, pe- drones del «distrito duro» empezar a in-
ante la actitud general. ro se hallará significativamente entre basti- tentar probar suerte en el otro extremo
Muchos ladrones con experiencia en dores, lo cual la hace más letal para el más fácil!
tales lugares tienen un proverbio (hay va- desafortunado forastero que tropieza de Existen muchas posibilidades en el ex-
rias versiones) que incide sobre esto: «Si frente con ella. [Los PJs de alineamiento tremo Compleja/mezclada del espectrc-
vuelves la esquina eres hombre libre»; es legal pueden despertar las incluso Los otros temas pueden mezclarse y va-
decir, apártate de los agentes de la ley en la violenta atención) de riarse para crear por sí mismos muchas
la calle con tus ganancias mal conseguidas ciales de la ley a los que Intenten «avudar» posibilidades. El único límite es la imagi-
y no serás perseguido con auténtica deter- en su trabajo! nación del DM.
minación.

Tolerancia Compleja/mezclada

El cuadro aquí puede parecer similar a Esto cubre una variedad riqueza general de una SOCiE~daILJ

60
rá una influencia importante en esta número de maneras. Puede volverse a deres están asustados. La coerción es lo
Ión: En una sociedad pobre, no es otras formas de crimen. Puede acudir a más común; los mercaderes pagan un
úbélble que los mercaderes sean ricos, y una ayuda externa para vencer a los mer- montón de dinero para evitar ser robados
podrán resistir muchos robos regulares. caderes (más matones para proteger sus o ver arder sus casas. Sus beneficios pue-
btpodrán soportar muchas pérdidas sin ir operaciones, más ladrones para efectuar den resultar devorados casi en su totali-
lél bancarrota. En un ambiente así, los robos más audaces reclutados de una co- dad por esto. La leyes de poca ayuda, en
erc:aderes lucharán con uñas y dientes fradía amiga de una ciudad cercana). general debido a que es corrupta, quizás a
ra minimizar la depredación de los la- Puede usar métodos tales como secues- causa de su ineficacia. Los ladrones ten-
nes, En territorios más ricos, un poco tros y chantajes para volver a situarse en drán muchos espías entre los mercaderes.
"pérdidas de stocks- (entre otras cosas) una posición de fuerza. Una cofradía real- Esto es un estado de las cosas muy inesta-
uede ser tolerado mucho mejor. mente poderosa "declarará la guerra» a to- ble; no puede durar mucho tiempo. O
El alineamiento modificará un poco es- dos los efectos a los mercaderes si cree bien la vida comercial de la sociedad se
.• En sociedades caóticas y/o malvadas que haciendo claudicar a algunos conse- hace pedazos, o el cuadro cambia ... , a
s, los mercaderes pueden ser muy co- guirá que los demás claudiquen también. menudo a Infiltración, como se describe
ídosos. y pueden tomar muchas medi- Existen muchas opciones. Esta situación más abajo.
as contra los ladrones por amor al díne- es una auténtica lucha de voluntades, y la
, no por necesidad de sobrevivir. vida de un ladrón será peligrosa... , pero Infiltración
mbíén puede ser un importante ele- nunca aburrida.
ento de orgullo en una ciudad que re- Aquí, los ladrones tienen tantos tratos
el individualismo (caótico) antes Oposición con los mercaderes que en realidad em-
una en la que los mercaderes forman piezan a meterse directamente en el co-
se alían entre sí, e intentan regular Parecido en cierto modo al estado de mercio. Esto ocurre a menudo como una
prácticas comerciales (legal). Los mer- las cosas descrito arriba, pero los merca- evolución natural o bien del estado de las
caderes muy orgullosos pueden resentirse deres no llegan a tanto para protegerse o tablas o de la sumisión. Los ladrones em-
que su dinero o sus bienes les sean ro- para sacarse a los ladrones de sus espal- piezan a convertirse en mercaderes.
no primariamente debido a la pér- das. No les gustan los ladrones, no los Puede que hayan sido espías al servicio de
de valor -puede ser insignificante-- aceptan como parte de una sociedad o un los mercaderes antes, pueden haber "CO-
a la pérdida de credibilidad. ¡Esto mal tolerable, pero no se ponen frenéticos gido» el negocio a los mercaderes que se
ser un factor importante en que los tampoco al respecto. Tales mercaderes han declarado en bancarrota o han sido
mercaderes ejerzan presión sobre las au- son bastante resistentes a cualquier inten- echados, o pueden haber entrado en el
torldades para que supriman a los ladro- to de coerción o chantaje, y utilizan su in- negocio simplemente porque sus talentos
y en que contraten a los PJs por su- fluencia con los poderes fácticos para ha- encajaban con él (por ejemplo como ce-
que exceden en mucho el valor de cerles la vida difícil a los ladrones. rrajeros, tallistas, prestamistas, etc.).
mercancías robadas! Esto tiene varios atractivos para el la-
Tablas drón. Primero, puede producir unos ingre-
sos adicionales. Segundo, el negocio pue-
Es un estado de las cosas bastante co- de ser una simple explotación de una ha-
Los mercaderes odian y temen a los mún. A los mercaderes no les gustan los bilidad o pericia que el ladrón ya tiene.
Llegarán hasta auténticos extre- ladrones, pero son un tanto fatalistas al Tercero, puede proporcionar una buena
mos para proteger su propiedad, y mucha respecto. Un fuerte elemento de pragma- tapadera para un ladrón. Cuatro, puede
consigue trabajo como vigilantes tismo influencia sus actitudes. Si las pérdi- haber uno o dos motivos más subterráne-
nocturnos. Incluso los almacenes ordina- das son menores pagando protección que os («¡Ah, el señor desea una cerradura a
rios tienen trampas y muchos escondrijos sufriendo los robos que de otro modo ten- combinación que sea absolutamente a
secretos, dobles paredes y demás, y algu- drán que tolerar, pagarán protección. Ésta prueba de ladrones! Precisamente ten-
nos poseen incluso trampas mágicas. Los es la diferencia más importante con la go...»); ¿por qué un buen cerrajero no de-
mercaderes tienen a menudo guardias, y oposición, donde los mercaderes prefieren bería llevar consigo el mejor juego de
no pagarán protección. Pueden incluso sufrir más pérdidas antes que llegar a un ganzúas de toda la ciudad al ser detenido
reunirse entre sí para formar "pólizas de acuerdo con los ladrones. por los agentes en un callejón oscuro en
seguro» mutuas para ayudarse unos a Los mercaderes en un estado de tablas plena noche?
otros. Los mercaderes ejercen todas sus harán lo que sea necesario para seguir En sus últimos extremos, los ladrones
influencias políticas para presionar a las adelante. A menos que los robos se dispa- pueden llegar a dominar la vida comercial,
autoridades a que eliminen a los ladrones. ren de una forma intolerable, no acudirán o al menos jugar un papel importante en
Incluso las raterías a pequeña escala pue- a las armas, y preferirán pagar a los ladro- ella. El crimen organizado se convierte en
den dar como resultado que el culpable nes, o aceptar un cierto nivel de robos, si un gran negocio. Los ladrones pueden
sea arrastrado a enfrentarse a la más seve- es necesario. convertirse incluso en importantes figuras
ra pena que el abogado del mercader de la sociedad, y tener gran poder políti-
pueda solicitar. Sumisión co. La ciudad de Greyhawk es un notable
Bajo estas circunstancias, la cofradía de ejemplo de ello.
ladrones puede reaccionar de un cierto Éste es un
birlas individualmente; [deben raclonalí- ciudad tienen espías dentro de ella; los
zarse todas ellas, explicándolas y docu- drones advierten a los guardabosques de
Compleja/mezclada mentándolas! esto, y les pasan los mensajes mt:en:eclte_
dos. Los ladrones intercambian un eSCUdo
De nuevo, el DM puede desarrollar fá- Cofradías aventureras mágico (que ellos no pueden usar),
cilmente ejemplos de complicadas o ten- obtuvieron de uno de los matones a
sas relaciones opuestas a partir de los En algunos casos puede haber una ra- que se enfrentaron,con los guardabosques
ejemplos de arriba. Un grupo de mercade- zón poco habitual por la que los ladrones (que sí pueden usarlo). Los guardabos_
res puede intentar desesperadamente aca- se oponen intensamente a (o se alían con) ques entregan a cambio una espada Corta
bar con los ladrones, mientras una segun- una cofradía aventurera (incluidos tem- mágica que cogieron de un líder hobgo_
da facción aboga por pagarles para que se plos, etc.) en una ciudad. El ejemplo más blin. Los ladrones semielfos y los guarda-
calmen. Esto conduce a un importante cis- notable es una alianza cordial con los cléri- bosques comparten unas copas en una ta-
ma, con los principales mercaderes acu- gos de una deidad que favorezca a los la- berna elfo y se cuentan los últimos chistes
sando a los pragmáticos de colusión con drones (por ejemplo, Erevan llsere para enanos. Los dos grupos ahorran luego di-
el crimen; empiezan a cruzarse insultos, los ladrones semi elfos o elfos, o nero para comprar entre todos una arma-
luego los primeros puñetazos, luego el al- Alidamarra, en Oerth; o Máscara en dura de cuero, y así sucesivamente...
macén de alguien sufre un pequeño in- Faerun). Si algún tipo en particular de la- Disponer de una alianza inusual e
cendio... Implicar a los PJs en lo que pron- drón de categoría múltiple es común en perada como ésta da sabor a una aventura
to se convertirá en un conflicto triangular una ciudad por alguna razón, entonces local. Vale el tiempo que el DM dedique a
(dos grupos de mercaderes atacándose tenderá a haber obviamente un lazo más preparar el telón de fondo, a hacer que la
mutuamente mientras los ladrones reco- fuerte de lo habitual entre las dos cofradí- ciudad se convierta en algo poco
gen alegremente los despojos que caigan as relevantes. Por ejemplo, si con comu- y particularmente memorable.
en sus manos) conduce a interminables nes los magos-ladrones, entonces la
posibilidades de aventura. Cofradía de la Hechicería mostrará un defi- Ladrones y asesinos
nido interés en las actividades de los la-
drones. Bajo estas condiciones, probable- Los asesinos no son una categoría se-
mente los magos no atraerán una atención parada de personajes (en las reglas de la
Hay dos cofradías de gran importancia indeseada de los ladrones de dedos lige- 2ª versión del AD&DTM). Son simplemente
aquí: la de los ladrones y la de los mendi- ros (aunque pocos ladrones en sus cabales gente que es terriblemente buena en ma-
gos. Se examinan separadamente más intentarán robarles a los magos, de todos tar a otra gente. Pero las habilidades del
abajo, al igual que la de los bardos. Todas modos). ladrón son valiosas para esto, por encima
las demás cofradía son tratadas en grupos, Pero existen otras posibilidades. de las habilidades naturales de cualquier
más abajo. Considera una próspera ciudad fronteriza otra categoría de personaje, porque son
en desarrollo, cercana a unas colinas y habilidades de deslizarse furtivamente sin
Cofradías gremiales unos bosques salvajes llenos de recursos. ser detectado. Muchos asesinos serán la-
Pieles, oro de los' prospectores, carne de drones, ladrones de categoría múltiple, o
Se trata de la miríada de cofradías gre- los animales cazados, incluso algunas ge- personajes que iniciaron su vida aventure-
miales de tallistas, barberos y dentistas, mas de una pequeña mina; todo esto y ra como ladrones y luego cambiaron a
carniceros y panaderos, y demás. Los la- más llueve sobre la ciudad, que cada vez otra categoría de personaje.
drones no tendrán tratos importantes con es más rica y atrae a nuevos colonos. El kit de asesino presentado en este
muchas de ellas, pero hay una o dos ex- Desgraciadamente, atrae también a huma- mismo volumen añade detalle a esta afini-
cepciones. Los prestamistas son una obvia noides y bandidos (como amenazas exter- dad natural. Yendo más allá, el ladrón de
«fachada- posible para ladrones y peristas, nas) y muchos matones y degolladores categoría múltiple es probablemente la
con sus cajas fuertes y cofres de seguridad extranjeros y ladrones de alineamiento más fuerte opción para los asesinos.
y todo eso. ¡Los ladrones pueden coope- malvado (como opuestos a los ladrones Combinando las habilidades del ladrón
rar con muchos de ellos, y minimizar los indígenas de alineamiento neutral). Los con conjuros tales como invisibilidad, sal-
robos de los demás! Las cofradías que to- gobernantes de la ciudad empiezan a te- tar, llamada a la puerta, levitar, truco de la
man aprendices jóvenes pueden recibir ner miedo... cuerda y sueño, sólo por citar unos cuan-
pequeñas sumas si errvlan a los ladrones Brota una alianza gemela para defen- tos conjuros de nivel bajo,se convierte en
los jóvenes que parecen muy diestros y der la ciudad de los asaltos timos. Los un asesino realmente poderoso. El guerre-
capaces de desarrollarse en ladrones, guardabosques distantes ro/mago/ladrón tiene todas estas venta-
siempre que reciban el entrenamiento campos para advertir de jas; por supuesto, más la bonificación de
adecuado. En casos especiales (por ejem- los merodeadores bandi- los puntos de golpe adicionales, y así eS
plo, ladrones aliados con marineros con- dos. Dentro de la ciudad, una opción especialmente atractiva, aun-
trabandistas) pueden establecer otros ti- Iizan sus habilidades que su avance sea lento.
pos de alianzas (por ejemplo con los gre- gada de nuevos tipos desa~~radalble5, Así, dado que es probable que mU-
mios de marinos). tantes, matones y asesinos sean ladrones, siempre ha-
Si existen algunas alianzas (u oposicio- tengan que enfrentarse un fuerte lazo de unión entre las dos
nes) ladrones-gremios, el DM debe descrí- nos de ellos). Los bandtoos Es posible que existan unas rela-

62
ciones frías si los ladrones se han «vuelto vados. Son gente capaz e idónea, con los paña, Un factor que no se tiene en cuenta
respetables» (se han convertido en merca- sentidos no embotados por la enfermedad aquí, pero que será considerado en el di-
deres, etc.) , o si los asesinos son particu- y la bebida, que puede fingir el papel de seño de la cofradía, es cuántos operadores
larmente malvados, del tipo despiadado, mendigos para vivir mejor (en una ciudad solitarios, no miembros de la cofradía, hay
bajo un maestro cofrade especialmente rica) de lo que harían trabajando honrada- por los alrededores. Esto afectará la fuerza
aborrecible. No es raro, sin embargo, que mente (por ejemplo, en una granja). Esta de la cofradía, pero no afectará tanto el es-
ambas tengan unas relaciones al menos gente puede ser excelentes espías. Una tilo de su organización.
moderadamente amistosas. Es muy pro- cofradía de mendigos no es algo improba- Cómo es dirigida realmente una cofra-
bable que se intercambie información en- ble en muchos ambientes urbanos. Y, día será tratado directamente tras esta
tre las dos cofradía, y que sus altos repre- puesto que los niños son unos mendigos sección, pero por ahora supondremos que
sentantes se reúnan ocasionalmente para muy atractivos cuando te miran con sus todas las cofradías están dirigidas por un
fraternizar y discutir perspectivas, que se- pequeños ojos tristes y te suplican una maestro cofrade. Esto no siempre será así,
an pagados ladrones para espiar el terreno moneda para un pobre huérfano, una Co- pero usar este convencionalismo ahorrará
para un asesino que esté preparando un fradía de mendigos se dedicará sobre to- una gran cantidad de tediosamente repeti-
crimen, que los aprendices de una cofra- do a hallar y entrenar a estos rapazuelos. dos cualificadores.
día que encajen mejor con las tareas de la Los que demuestren un mayor talento (en
otra sean intercambiados; hay muchas for- destreza y/o inteligencia) pueden ser ven- Centralista
mas en que las cofradías pueden coope- didos a los ladrones de la cofradía, para
rar. convertirse en aprendices de ladrones. Se trata de una cofradía fuertemente
organizada, donde todos los miembros
Ladrones y mendigos ladrones y bardos exhiben una poderosa lealtad primaria al
maestro cofrade. La lealtad es en general
Los mendigos pueden ser excelentes Aunque tanto los ladrones como los alta, el maestro cofrade suele ser una figu-
espías. Su presencia en todas partes fuera bardos pertenecen a la categoría de los ra poderosa y dominante, y la sede de la
de las áreas de clase superior de la ciudad bribones, no necesitan tener excesivos cofradía es un importante lugar de en-
pasa desapercibida. Los mendigos realizan contactos. Aunque los colegios de bardos cuentro. Los ladrones de una cofradía así
su trabajo en todas partes, y algunos de entrenan a sus pupilos en algunas habili- trabajarán con un notable grado de coor-
ellos parecen simplemente estar durmien- dades que también poseen los ladrones, dinación.
do los efectos de la bebida. Si uno de esto se considera en realidad como parte
ellos está reclinado contra una pila de ca- de los talentos multidisciplinarios que un Cohesiva
jas junto a un almacén, ¿y qué? De todos bardo debe poseer. Los bardos no se con-
modos, nadie desea acercarse demasiado sideran ladrones, y no se comportan como De nuevo hay una organización central
a los mendigos. Poseen todo un desagra- tales. Quizá lo más cerca que pueden lle- fuerte y autoritaria. La cofradía es un cuer-
dable abanico de enfermedades sorpren- gar estos dos grupos a un trato directo es po unificado, y sus reglas son aceptadas
dentemente contagiosas, y acercarse a cuando un bardo neutral malvado se con- por todos sin discusión. Sin embargo, hay
ellos es una invitación a que los piojos in- vierte en un asesino, y la cofradía de ase- espacio para un poco de «latitud local».
fecten tu persona... , sólo para empezar. Y, sinos tiene buenas relaciones con la de la- Esto puede tomar la forma de que los la-
por supuesto, los mendigos son inofensi- drones. drones más importantes por debajo del
vos (en el sentido de que están demasia- maestro cofrade puedan tomar por sí mis-
do débiles, tienen demasiada poca inteli- mos algunas decisiones importantes acer-
gencia, siempre están borrachos, etc., co- ca de los asuntos de su propio territorio
mo para causar algún daño a alguien). Por (el barrio de la ciudad donde operan, etc.) ,
todas estas razones, los mendigos bien Cómo es organizada una cofradía de o que el gobierno central de la cofradía
entrenados son una auténtica bendición ladrones, y cómo es conducida, son dos restrinja deliberadamente el uso de su au-
para el ladrón emprendedor. Pueden me- elementos cruciales para el éxito de los la- toridad en algunos casos, etc.
terse en lugares donde otra gente parece- drones en cualquier ciudad.
ría sospechosa, pasan a menudo desaper- ¡Normalmente, a menos que haya un fraccionada
cibidos, y no tienen mucho que hacer cierto honor entre los ladrones, la vida se-
aparte mantener los ojos abiertos. Justo la rá muy dura para ellos! En este caso sigue habiendo una cofra-
gente que puede estar sin problemas en día de ladrones central. Sin embargo, las
los lugares que los ladrones pretenden ro- figuras individuales dentro de ella han to-
bar. Después del trabajo, los agradecidos mado el poder para sí mismos en algunos
ladrones pueden recibir un pequeño por- Se sugieren aquí cinco ésquetnas.básí aspectos importantes. Los líderes locales
centaje del botín. coso Serán utilizados más de los ladrones pueden insistir en una dis-
La mendicidad puede ser incluso se- ño de la cofradía. No casi completa para poder hacer lo
mlprofeslonal. en particular en las grandes algunos se entremezclan claramente deseen en sus áreas respectivas, aun-
ciudades. Los mendigos dominantes con- otros. Pero estos esquemas du~pl:ando no meterse en el territorio
trolan zonas lucrativas de territorio, allá más comunes, y cualquier líderes locales. Las luchas por el
donde saben que los botines son más ele- sarro liarlos para que de la cofradía serán un lugar
bajo estas circunstancias. nes de una ciudad, pero muchos de ellos menudo esto es el equivalente a una olí-
están secretamente organizados entre garqufa en un gobierno: una elite autoper-
bastidores. O una cofradía puede parecer petuadora que nombra sus reemplazos de
ser centralista, mientras que de hecho los entre los rangos dirigentes, así como
La cofradía se halla desgarrada por hderes locales ocultan buena parte de sus cuando es necesario mantener o ampliar
terlsicmE~s internas, y puede haber varias actividades de los demás, de modo que su número.
cofra,dféls competidoras en la misma cíu- en realidad se trata de una cofradía frac-
Esto puede ocurrir porque el maestro cionada. Puede presentarse una situación Democracia
es débil, porque ambiciosos [óve- compleja allá donde la cofradía parece
con poder se hayan secesionado, o centralista a primera vista, luego parece Muy poco habitualmente, los gober-
razones especiales de muchos tipos fraccionada (como arriba), y luego se ve nantes de la cofradía son elegidos por sus
ejemplo, una enemistad racial entre que es en parte cada cosa (un par de los miembros. Esto no significa que estos go-
cofradía de ladrones enanos y una de líderes locales más fuertes están aliados bernantes tengan que ser débiles, o mos-
laclrones elfos y semielfos, en la misma en secreto para apoderarse de más territo- trarse temerosos de usar sus poderes con
rio, mientras otros ltderes están fracciona- firmeza cuando es necesario (¡imagina a
Las relaciones entre las distintas sub- dos): una opción realmente compleja. un líder de este tipo elegido para un perí-
colFrac:lfa.s pueden variar consíderablemen- [Hay un amplio terreno aquí para que los odo de 10 años por ejemplo!). Las «elec-
Si todavfa existe el cascarón de una co- DMs desarrollen intrigas y rompecabezas ciones» pueden ser una fuente de notable
central, entonces las distintas cofra- en los que la realidad va surgiendo capa corrupción, sobornos, chantajes y compra
pueden hallarse todavía en buenas tras capa! de votos de todo tipo. ¡Un DM retorcido
reladones. Sin embargo, en el otro extre- puede imaginar docenas de formas de en-
las tensiones y oposiciones pueden redar a los PJs en el tipo de escándalos y
degenerar en guerras callejeras y luchas líos que suscitará esta situación!
pandillas. Evidentemente, la forma en que esté
Si hay varias cofradías, entonces el DM organizada una cofradfa influenciará la for- Sin líder
tendrá que determinar la organización y li- ma en que es gobernada (y viceversa).
derazgo de cada una separadamente. Esto es tenido en cuenta en las reglas para Éste suele ser un estado temporal,
diseñar y desarrollar cofradras. En este es- cuando el maestro cofrade acaba de morir,
Anárquica tadio nos limitaremos a tomar en conside- el consejo de gobierno ha sido arrestado,
ración los esquemas más comunes de li- etc. Sin embargo, en algunas pocas cofra-
No existe por así decir organización, derazgo, que una vez más pueden ser de- día puede llegar a convertirse en una si-
aunque pueden quedar los restos de una sarrollados por el DM como desee. tuación permanente. Aquí la cofradía fun-
en sus tiempos fuerte cofradía o quizás cionará sólo en algunas de sus funciones
una cofradía joven que se desarrolla lenta- El maestro cofrade habituales, y actuará primariamente como
mente. Sin embargo, la gran mayorfa de un recurso práctico. Asf, la sede de la co-
ladrones trabajan como individuos no re- Éste es con mucho el estilo más co- fradía será sólo un lugar donde hallar a un
gulados. Esto puede conducir a una situa- mún de liderazgo: el ltder único. Este esti- entrenador, adquirir equipo y chismorrear
ción de competencia despiadada con gran lo puede variar considerablemente, por con los colegas ladrones. Las cuotas no
.número de apuñalamientos por la espalda, supuesto. Puede tratarse de un déspota serán excesivas, y se pagarán por razones
tanto metafóricos como literales. Sin em- duro e inflexible, que gobierne por la fuer- de pragmatismo. Sin embargo, la regula-
bargo, es igualmente posible que los la- za y el miedo. Puede ser también un dés- ción de las actividades de los ladrones se-
drones establezcan acuerdos individuales, pota amable, un líder firme pero juicioso. rán mfnimas o inexistentes.
ayudándose unos a otros cuando surge la También puede ser un ltder débil, irritable [Una cofradía sin ltder está madura pa-
necesidad (esto puede ser especialmente pero condescendiente, más bien ineficaz, ra un buen golpe de estado, por supuesto,
probable en una sociedad caótica buena tras haber perdido su antigua fuerza y osa- y de nuevo ésta puede ser una buena op-
con una cofradía anárquica, por ejemplo). día, pero aún lo bastante listo como para ción para el DM!
La anarquía no impide el interés propio y eliminar a los jóvenes pretendientes a su
la cooperación: tan sólo tiende a impedir liderazgo cuando los ve prepararse para Compleja/mezclada
que esto ocurra sobre una base sistemáti- dar el salto al poder. Los estilos de lide-
ca y organizada. razgo son examinados más detalladamen- En este contexto, esto significa en la
te después de esta sección. mayoría de los casos algún tipo de lucha
Compleja/mezclada por el poder. Un maestro cofrade puede
Consejo haber recibido un ultimátum de los pode-
Como de costumbre, esto cubre todo rosos altos cargos dentro de la cofradía:
un abanico de opciones. Puede haber la La cofradía es gobernada por un cierto acepta un consejo directivo o de lo con-
fachada de una organización, mientras en- número de pe- trario ... También es probable que un la-
tre bastidores preside una organización queño,que drón. ambicioso y listo esté intentando
completamente distinta. Puede parece predisium, conseto gerente apoderarse de una cofradfa democrática e
que la anarquía gobierna entre los ladro- otra de toda instalarse como líder indisputado.
Especial las profundidades, un placer que no debe- maestro cofrade puede ser fuerte y
ría negarse a ningún jugador. tario, de modo que sus órdenes y
Puesto que el gobernante o los gober- Criatura extraplanar: Los habitantes de sean siempre obedecidas (vclIUlltaria!ment"
nantes de una cofradía son de una impor- los planos malvados constituyen excelen- o de otro modo). O puede ser débil, y
tancia tan grande, muchos DMs estarán tes maestros cofrades. Les encanta tener edictos ser cada vez más desafiados
preparados para dedicar un esfuerzo extra poder, conseguir información, y la riqueza sus subordinados. Factores tales Como el
a diseñarlos con un cierto detalle. Para no es algo que les deje totalmente indife- Carisma, el nivel de experiencia, los logros
s
aquellos que no deseen tener tantos pro- rentes. Además, tiene montones de tiem- notable, la edad y demás afectarán la fuer-

blemas, los perfiles estándar (más adelan- po en sus manos para dedicarse a ser ma- za percibida del maestro cofrade. Lo más
te en este mismo capítulo) pueden ser estros cofrades de una cofradía. Sus pode- importante, sin embargo, será probable_
usados para la creación de maestros cofra- res de disfraz y ocultación hacen fácil para mente la percepción general de la fuerza
des. Para los más industriosos, ¿por qué li- ellos fingir una forma humanoide. que el maestro cofrade tiene en su manga.
mitarse a la opción habitual de (digamos) Monstruo inteligente: Un troll como
un maestro cofrade humano o semielfo maestro cofrade no es algo terriblemente Cruel/Justo
con las habituales habilidades altas y los probable. Pero, ¿qué hay de un contem- e
apropiados objetos mágicos, o el viejo plador? (Un efreet? ¿Un rakshasa (una Esto es de la máxima importancia den- t
enano con cara de acelga y su maloliente elección particularmente buena)? ¡Hay tro de la cofradía. El maestro cofrade pue-
~
armadura de cuero que es jefe de los la- muchas posibilidades! de ser cruel, administrando duros (y a Ve-
~
drones secreto entre bastidores? El diseño Si el DM se decide por algún líder es- ces arbitrarios) castigos a los infractores t
de una cofradía incluye estas posibilidades pecial para la cofradía, hay varias cuestio- las reglas de la cofradía. Puede castigar
raciales naturales, pero hay otras opciones nes que necesita tener en cuenta: con energía cualquier signo de exceso
más exóticas. ambición entre los jóvenes. Un
El DM· deseará siempre diseñar estos • ¿Puede el líder pasar como un cofrade cruel gobierna su cofradía por
casos de forma individual, pero unos miembro de una raza normal? Esto suele miedo a lo que puede hacer, y esto es
cuantos ejemplos no vienen nunca mal; ser importante para retener la lealtad de crucialmente distinto de un maestro cofra-
pueden ser tomados con o sin desarrollo los miembros de la cofradía. Se necesitará de fuerte, que puede gobernar en parte
por parte del DM, o usarlos como acicate un conjuro, objeto mágico, poder innato o por el miedo a lo que puede hacer si al-
para activar su imaginación. razón posible para su inclusión. guien se le opone. Un maestro
Dragón: Un dragón constituye un ex- • ¿Cómo llegó la criatura hasta la ci- justo es lo opuesto a esto, pero no es dé-
celente maestro cofrade. Algunos pueden ma? O bien posee habilidades de ladrón, bil. Es decir, se sabe que actúa con rapi-
pofimorfizarse a sí mismos en forma hu- o es capaz de simularlas (con conjuros, dez y decisión para oponerse a cualquier
mana (o de semielfo, etc.) como una de objetos mágicos como guanteletes de enemigo dentro de la cofradía, y para ha-
sus habilidades naturales, otros pueden destreza, etc), si ha conseguido abrirse ca- cer cumplir sus reglas y reglamentaciones
usar el conjuro del mismo nombre, otros mino hacia arriba entre las filas de ladro- importantes. Sin embargo, sus castigos
aún pueden disponer de un objeto mágico nes. O tiene que haber conseguido susti- son vistos como justos y justificados (ses
que les permita este cambio de aparien- tuir a alguien en los puestos directivos duro, pero es [usto»). Aunque lo opuesto
cia. Los dragones son vanidosos y les en- (mediante asesinato, etc.). a cruel sería, estrictamente, «amable», los
canta el tesoro, de modo que, ¿qué hay • ¿Por qué desea la criatura ser maes- tipos considerados no alcanzan nunca la
más natural que dirigir a todo un flujo de tro cofrade? Las posibles razones son di- posición de maestro cofrade.
jóvenes ladrones que traerán hermosos te- nero (diezmos), información (informes de
soros al «maestro cofrade» como diezmo? los ladrones espías), poder, divertirse (un Despótico/Populista
El maestro cofrade puede tener también, habitante de los planos del mal con unas
por supuesto, varios sirvientes hechizados cuantas décadas que matar), etc. Si el DM He aquí un término más bien rimbom-
por el conjuro de hechizar persona. está preparado para imaginar y desarrollar bante para una simple dicotomía. Un ma-
Criatura de las profundidades: Drow e todo esto, entonces un tipo especial de lí- estro cofrade despótico es uno que decide
illithid son los mejores candidatos. Su apa- der puede ser tremendamente divertido. por sí mismo las reglas, castigos, política y
riencia puede disimularse con un conjuro asuntos importantes de la cofradía. No
de tluslon, el uso de una máscara (imagina consulta (mucho) a los demás, y aunque
a los ladrones enmascarados y encapucha- puede escuchar los consejos de sus subor-
dos protegiendo sus identidades en una Es vital saber qué estilo de liderazgo dinados no les hace ningún caso: escucha,
reunión del consejo ... , una serie de pre- traerá el maestro cofrade a la cofradía. pero no atiende. Sin embargo, esto no
cauciones muy sensatas), un sombrero de Esta sección cubre los estilos de liderazgo, significa que el maestro cofrade sea un ti-
disfraz, o de otras formas. El maestro co- y puede aplicarse a las cofradías rano, ni que sea cruel o siquiera necesaria-
frade puede tener como meta conseguir lideradas de otras formas (medíante mente fuerte (un déspota débil, sin em-
riqueza, poder, información, todo ello pa- sejos, etc.). bargo, es un auténtico problema). Significa
ra inicuos propósitos que los PJs desearán el maestro cofrade cree que su juicio
detener. Combatir a este maestro cofrade Débil/fuerte que el de cualquier otro, y esto
(o incluso a un consejo directivo) es una perversidad o crueldad. El ma-
excelente introducción a una aventura en Se trata de una obvia di~;tirlc¡c5n. puede ser muy inteligente,

66
......"i',,,r También, sólo porque es después de que el DM haya vapuleado un
eso no significa que a los poco a los jugadores con los dados!). Un
de la cofradía no les guste co- DM puede permitir también a un jugador
las cosas: un maestro cofrade que desarrolle los detalles de una cofradía Algunos de los detalles idiosincráticos
Itér1tic:annerlte listo se ganará la lealtad en la que el el PJ está a punto de ocupar el de la cofradía no quedan cubiertos aquí.
miembros de la cofradía a través de puesto de maestro cofrade, [sl es que con- Por ejemplo, los juramentos de fidelidad
sabídune y la forma en que su mando fía lo suficiente en el jugador! Más adelan- que tenga que prestar el ladrón, y las re-
lel'<::II''-'Cl claramente a ésta. te hay también una sección especial para glas y constitución exactas (si existen) de
maestro cofrade populista es el los PJs maestros cofrades. la cofradía no quedan cubiertos aquí. Si un
preocupa de escuchar todas (o casi DM desea este tipo de profundidad en los
las opiniones que se producen den- detalles, seguramente deseará escribir por
de la cofradía. Está dispuesto a escu- sí mismo estos particulares.
los consejos, Y puede delegar parte En las páginas que siguen hay un También se hace poca referencia a los
su autoridad y toma de decisiones a montón de tablas. Esto no tiene que pare- kits, pericias u objetos mágicos introduci-
dentro de la cofradía. De nuevo, es- cer intimidante; el sistema es detallado, dos en este libro. Esto es deliberado, para
no lo hace necesariamente popular. Un no complicado. asegurarse de que los DMs que desean
pr<)blerrla común para un maestro cofrade Usar las tablas que siguen puede ha- ser cautelosos acerca de introducir estos
populist'a es que será- percibido como dé- cerse de más de una forma. Tirar los da- nuevos elementos no se vean trabados a
en especial si los asuntos de la cofra- dos al azar está bien, y no proporcionará la hora de usarel sistema de diseño.
no van como debieran ir. combinaciones de resultados absurdos. A En resumen, todo el material realmen-
Puede incluso dejar el camino abierto veces aparecerán combinaciones un tanto te importante que vas a necesitar está
el apuñalamiento por la espalda (in- extrañas, [pero esto puede ser a menudo aquí, y en cuanto a los detalles emocio-
literalmente) . un acicate para la creatividad del DM y nantes que quieras añadir por tu cuenta... ,
generar las cofradías más interesantes! El ¡adelante!
Estos estilos de liderazgo por parte del DM también puede ignorar las tiradas de
maestro cofrade pueden combinarse para dado y seleccionar deliberadamente los
estilos individuales, como fuerte- resultados de las tablas que considere que
cruel-despótico y (en el otro extremo) dé- encajan mejor con las necesidades de su En primer lugar necesitamos estable-
bil-justa-populista, además de todas las campaña. cer los antecedentes de la cofradra.
posibilidades intermedias. Combinarlos Como se indica, el sistema que sigue Detalles tales como el tamaño, forma de
debe ser fácil y directo para el DM; el caso es detallado. [Esto es para los DM a quie- liderazgo y demás se verán afectados por
desarrollado de la cofradía de ladrones de nes les gustan muchos detalles! Para los factores sociales, alineamiento, etc. En
Mallain (pág. 76) proporciona un ejemplo aquellos que no, la mejor apuesta puede consecuencia, es preciso desarrollar antes
de cómo combinar estos diferentes ele- ser combinar los enfoques de tirada de estos antecedentes. De esta forma, las
mentos en una imagen general de un esti- dado y diseño deliberado; utiliza las tira- posteriores tiradas de dado para los diver-
lo de liderazgo para un maestro cofrade. das de dado, y altera una o dos de ellas sos aspectos de la cofradía pueden recibir
cuando el DM desee especialmente algún modificadores para los antecedentes pre-
resultado o maximizar la consistencia. [O viamente establecidos.
cuando no quiera molestarse en hacer to- Muchas de las tablas que siguen se re-
das las tiradas de dado! Además, unas ferirán a los elementos ya detallados en la
cuantas secciones del diseño no utilizan sección anterior, de modo que el DM sa-
tablas. brá lo que significan las breves entradas.
Esta sección cubre el diseño de una Finalmente, la mayoría de las tablas Esto ayuda evidentemente al proceso de
cofradía de ladrones. A medida que vayas tienen modificadores sugeridos a las tira- selección, si no es usado el sistema de ti-
encarnando los detalles de tu propia cofra- bas básicas de d20. Por ejemplo, la actitud radas de dado.
:a día, desearás registrarlos sobre papel para respecto a la ley se determina tirando
No posible referencia durante el juego. A con- 1d20 Y modificando el resultado por el ali- Alineamiento social
~ue tinuación de los detalles del sistema se da neamiento social (más hostil para socieda-
ior- un ejemplo elaborado para mostrar cómo des legales, etc.). Es completamente im- Éste es un paso opcional. En algunos
:ha, construir una cofradía bien detallada y con posible listar todos los posibles modifica- entornos de juego, las comunidades pose-
no atmósfera propia a partir del esqueleto dores para cada tabla. Esto devoraría erán alineamientos sociales dominantes
1 ti- desnudo de las tablas. enormes cantidades de espacio, y de to- definidos (ver el juego de fantasía WORLD
ría- Además, esta sección no es sólo para dos modos ningún sistema puede prever OF GREYHAWKTM). A veces, aunque no
.m- el DM. [Lln DM puede pedir a sus jugado- todos los modificadores posibles, así que puede establecerse un alineamiento espe-
fica res que trabajen un poco por él! Un juga- sólo los modificadores clave han sido rela- cífico, sí puede darse una tendencia gene-
lcio dor puede desarrollar una cofradía para cionados en cada caso. El DM aña- ral (por ejemplo, hacia el bien antes que
sto que el DM la utilice en algún otro ambien- dir fácilmente que hacia el mal). El alineamiento social a lo
na- te o en alguna distante ciudad (¡que los crea largo de los ejes bueno-neutral-malvado y
ite, PJs visitarán en algún momento posterior, cías especíales- legal-neutral-caótico deberían ser registra-
dos si el DM quiere saberlos. Tabla 10:
Si el alineamiento se halla dividido, LADRONES y OTRAS COfRADÍAS
debe usarse el alineamiento de los gober-
nantes para posteriores modificadores de lirada dIO Relación de la cofradía de ladrones con
asesinos mendigos bardos
la tirada de dado, pero el hecho de que la
gente común sea diferente debe anotarse
también.

factores sociales especiales

Incluyen las divisiones raciales, la per-


secución religiosa de los ladrones, factores
históricos únicos y demás. El DM debe te-
ner en cuenta los que sean importantes.
Puesto que tales factores serán siempre
{micos, no hay ninguna forma de que el
sistema de diseño pueda acomodarlos. ¡El
DM tendrá que adjudicar modificadores a
ciertas tiradas de dado por estos factores Modificadores a las tiradas de d20:
como crea conveniente! La actitud de la leyes perseguidora o confusa: + l para asesinos/mendigos
El alienamiento social es bueno: - l para asesinos, + 1 para mendigos
Tamaño de la comunidad El alineamiento social es malvado: +2 para asesinos

El DM precisa tener una idea razonable


tos aparecen inmediatamente debajo de la mercio de paso (y los comerciantes ricos)
de cuánta gente vive en la ciudad donde
tabla. hacen que la ciudad sea a todos los efec-
está localizada la cofradía de ladrones. La
tos mucho más rica que lo que los ingre-
mayoría de las fuentes dan esta cifra, y si
Tabla 7: sos medios podrían sugerir. Los niveles
el DM ha diseñado su propio mundo de la
RIQUEZA DE UNA COMUNIDAD CON efectivos de riqueza son otro factor impor-
campaña entonces deberá adjudicarle una
COfRADÍA DE LADRONES tante en determinar cuántos ladrones se-
cifra adecuada. Para los DMs que se sien-
rán miembros de la cofradía en la ciudad.
tan inseguros acerca de esto, en los tiem-
pos medievales solo las capitales europe- Tirada Riqueza relativa de la
as tenían un número de habitantes de seis d10 comunidad Actitudes de la ley
cifras, y muchos pueblos y aldeas tenían 1 Muy pobre (subsistencia)*
2-5 Pobre Se trata de un factor importante que
apenas unas cuantas docenas de almas.
6-9 Regular afecta a cualquier cofradía de ladrones.
Las principales y más prósperas ciudades
10-14 Media Tira 1d20 sobre la Tabla 8 para determinar
estaban del orden de los 4-10.000 habi-
15-17 Confortable la actitud de la milicia, guardia, fuerza de
tantes, y las ciudades importantes tenían
18-19 Rica policía, etc., en la ciudad donde está loca-
quizá 20-60.000 (según el siglo tomado
20 + Muy rica lizada la cofradía de ladrones. Los modifi-
como referencia). No hay necesidad de
cadores a esta tirada de 1d20 están lista-
que el DM sea ultraexacto, pero la pobla-
ción afectará enormemente al número de 'Población máxima alrededor de 1.000. dos debajo de la tabla, como antes.
ladrones registrados en la cofradía, de
modo que el DM ha de tener esto en Modificadores a la tirada de d20: Tabla 8:
Capital: +4, nunca menos que media ACTITUDES LEGALES
cuenta.
Ciudad importante: +3 Tirada dIO Actitudes de la ley
Puerto: +3 1-3 Persecución
En ruta comercial interior importante: +2 4-7 Confusión
Riqueza de la comunidad
Economía puramente agrícola: - 2 8-11 Oposición
No se dan cifras absolutas aquí, puesto Población de 500 o menos: - 1 12-13 Compleja/mezclada
que distintos DMs trabajarán con diferen- 14-17 Tolerancia
tes escalas absolutas: algunas campañas Lo que es importante recordar 18-20 Corrupción
son pobres en dinero, otras casi nadan en que esta tirada de dado
oro. La Tabla 7 utiliza divisiones de rique- mente lo rico que es el ciLldaldano Modificadores a la tirada de d20:
za relativas. Una simple tirada en 1d20 so- Lo que indica la tirada de Alineamiento social legal: - 2
bre esta tabla determinará la riqueza efec- dinero va de un lado social caótico: +2
tiva de la comunidad en la que se halla lo- echarle mano (ítteralmenté); i\liine'arrlieI1to social bueno: tira de nueve
calizada la cofradía. Hay muchos puerto, hay mucho cOlnerci(),
modificadores a esta dado, y és- dad de dinero cambia de Alilnearrliellto social malvado: -1 .

68
Relaciones con otras cofradías otra si ésta se ve bajo una amenaza o ata-
Tabla 9: que (¡al menos hasta que empiecen a caer
ACTITUDES m: LOS M.ERCADERES La Tabla lOes para los DMs que nece- cuerpos!).
HACIA LOS LADRONES sitan por alguna razón determinar, al azar,
la relación entre ladrones y las cofradías
Tirada Actitud dominante de los con las que es más probable que coope-
dIO mercaderes hacia ren: asesinos, mendigos y bardos. Se su-
los ladrones giere encarecidamente que el DM selec- Una vez establecidos los detalles de
1-2 Estado de guerra cione por sí mismo estas relaciones, antes estos antecedentes, llegamos a lo sustan-
3-6 Oposición que tirarlas a los dados, pero si un DM ne- cial. La primera determinación crucial es
7-13 Tablas cesita desarrollar rápido una cofradía y sus cuántos ladrones hay en la ciudad o capi-
14-15 Compleja/mezclada antecedentes una tirada de dado hará el tal donde se halla la cofradía. Este número
16 Sumisión trabajo. Habrá que usar tiradas de 1d20 no es necesariamente el mismo de los que
17-19 Infiltración separadas para cada cofradía. hay en la cofradía, pero el decidir cuántos
20 Sumisión [Lln resultado hostil no significa una gentileshombres (o mujeres) de dedos li-
agresión abierta a menos que el DM de- geros hay en la ciudad es un precursor ne-
Modificadores a la tirada de d20: see desarrollar una disputa como línea ar- cesario de eso.
Alineamiento social legal: - 2 gumental! Por ejemplo, si existe hostilidad La Tabla 11 no utiliza una tirada de
Alineamiento social caótico: + 1 entre ladrones y asesinos, es muy poco d20. En vez de ello, es una matriz de la
La sociedad es pobre (o peor): - 4 probable que esto estalle en una agresión que el DM sólo necesita leer una cifra. Si
La sociedad es rica: + 1 abierta (a menos, digamos, que un asesi- el DM conoce la población de la ciudad, y
La sociedad es muy rica: +2 (¡pero una ti- no haya matado al maestro cofrade de los el nivel de riqueza, una simple ojeada pro-
rada de 1 todavía significa estado de ladrones). Indiferente significa que los gru- porciona el índice para el número de la-
guerra!) pos tienen pocos tratos; Neutral difiere en drones. Tras cada tirada de dado indicada
La leyes tolerante con los ladrones: + 1 que los dos grupos tienen más contactos, en una columna se da una cifra entre pa-
La leyes corrupta: +2 quizá por razones prácticas, aunque no se réntesis; se trata de un porcentaje (redon-
muestran ni amigos ni enemigos los unos deado) que el DM puede utilizar si no tie-
Relación con los mercaderes de los otros. Favorable significa que las ne el tiempo de tirar los dados.
dos cofradías se las apañan bien, aunque Los totales de la Tabla 11 no son acu-
Esto tendrá también su efecto sobre el es posible que no siempre confíen dema- mulativos, excepto para poblaciones de
número de ladrones en la cofradía; [pues- siado la una en la otra! Cooperativa signifi- más de 10.000 habitantes (en las que el
to que lo más fácil es extorsionar el dinero ca que los grupos disfrutan de una buena número, o un múltiple «por cada ... ex-
de los mercaderes, los matones de dedos relación, pueden hacer planes juntos, y tras», se añade al número de «5.000-
más ligeros firmarán para formar parte de que existe un buen nivel de confianza en- 10.000»).
la organización responsable de sacarles el tre miembros. Cercana significa que las Ahora sabemos cuántos ladrones hay
brillante oro! Tira sobre la tabla 9 para de- dos cofradías trabajan muy unidas, inter- en la ciudad, pero, ¿cuántos hay realmen-
terminar la relación que tienen los ladro- cambiando información, ayudándose en te en la cofradía? Esto depende en gran
nes con los mercaderes. las tareas de interés común, con una co- parte de quien la lidera, lo cual vamos a
fradía incluso preparada para ayudar a la determinar ahora.

Tabla 11:
LADRONES EN CIUDADES Y CAPITALES

Población Nivel económico


Pobre Normal M.edia Confortable Rica rica
Hasta ld2 - 1 (1) ld2 -1 (1) ld3
501-1. ld3 -1 (1) 1d3 (2) ld3 (3) ld4 + 1 (4)
1.001-2.000 n/a ld3 (2) ld4 (3) ld3 + 1 (3) ld4 + 1 (4) ld3 + 2 (4) ld4+1(5)
2.001-5.000 n/a ld4+1(4) ld6+1(5) ld6 + 2 (6) ld6 + 3 (7) 1d8 + 3 (8) 2d6 + 2 (9)
5.001- 6) ldl0 + 2 (8) 2d6 + 2 (9) 2d8 2d4 + 2 (15)
Por 5.0 4) ld6+1(5) ld6+2(6) ld6 2d6 + 2 (9)

Modificadores a /05 tata/es tirados: Añade los siguientes porcentajes a los totales tirados, redondeando las fracciones de más de la mitad
por encima:
El alineamiento social es caótico: + 10%
La actitud de la leyes tolerante o corrupta: + 10%
Los mercaderes están infiltrados o en sumisión: + 10%
* O fracción por encima de 2.000.

69
Vuelve a tirar sobre la -1 si el liderazgo de la cofradía es fuerte
Liderazgo de la cofradía 13-20
Tabla 12, ignorando +2 si la cofradía carece de líder

Una tirada sobre la Tabla 12 determina cualquier tirada de 20.


Puede señalarse una importante per-
la naturaleza del liderazgo de la cofradía.
En este estadio, el DM puede determi- turbación a lo que el DM ha tirado si una
El DM que desee seleccionar, antes que ti-
nar también el estilo de liderazgo del lí- tirada de dado que indique una organiza_
rar, este liderazgo, puede que desee exa-
der. La Tabla 14 puede utilizarse para to- ción oposicional o anárquica aparece en
minar la siguiente sección para ver los
dos los casos en los que la cofradía tiene esta tabla. Oposicional significa que hay
efectos del liderazgo sobre la cofradía an-
un maestro cofrade, y también para los lí- pequeñas cofradías competidoras (y frac-
tes de efectuar su elección,
deres del consejo. No es adecuada para cionada significa que hay subcofradías
las cofradías democráticas, donde no exis- dentro de la cofradía); anárquica que no
Tabla 11: LIDERAZGO DE lA COfRADÍA
te un auténtico liderazgo como tal. En la hay ninguna auténtica cofradía. El ejemplo
Tabla 14 se necesitan tres tiradas de 1d20. elaborado más adelante muestra que la
Tirada liderazgo de
El paso final es determinar la organiza- combinación de tales resultados que al
d1.O la cofradía
ción de la cofradía, y esto se hace con una principio parece contradictorio (por ejem-
1-13 Maestro cofrade
sola tirada de 1d20 sobre la Tabla 15. plo, una cofradía liderada por un solo ma-
14 Compleja/mezclada
Algunos de los resultados de esta tabla estro cofrade) es en realidad practicable,
15 Democracia
pueden necesitar una meditación particu- iaunque el cuadro general que emerge de
16-19 Consejo (ld3 + 2 miembros)
larmente cuidadosa, porque pueden salir todo ello puede ser un tanto extraño!
20* Volver a tirar sobre Tabla 13
algunos resultados realmente extraños. El Algunos resultados pueden precisar
DM puede eliminarlos si lo desea. ser tirados de nuevo. El caso más notable
* Sólo 20 natural (independientemente de
es el de la estructura oposicional si el nú-
los modificadores)
mero absoluto de ladrones en la ciudad es
labia 15: ORGANIZACiÓN pequeño. En realidad no puedes tener un
Modificadores a la tirada de d20:
DI. lA COfRADÍA conjunto plausible de cofradías competi-
El alineamiento social es legal: -1
doras con sólo seis ladrones en la ciudad,
El alineamiento social es caótico: +2
Tirada Organización por ejemplo (pero quizá sí pueden dos
Tabla 13: d1.O la cofradía pandillas muy pequeñas, después de to-
LIDERAZGOS INUSUAUS DE 1-6 Centralista do...).
7-12 Cohesiva El paso final es determinar cuántos de
lA COfRADÍA
13 Compleja/mezclada los ladrones en la ciudad son realmente
Liderazgo de 14-17 Fraccionada miembros de la cofradía.
Tirada d1.O
la cofradía 18-19 Oposicional
1-2 Sin líder 20 Anárquica
3-8 Compleja/mezclada Modificadores a la tirada de dado:
9-10 Maestro cofrade espe- -2 si el alineamiento social es legal
cial (dragón, etc.) + 1 si el alineamiento social es caótico
11-12 Consejo especial +2 (+ 1) si el liderazgo de la cofradía es
(Drow oculto, etc.) débil (más bien débil) El porcentaje base de ladrones que se-

Tabla 14: ESTILO DE LIDERAZGO

Cruel-Justo Despótico-Populista
fuerte-Débil
liderazgo Tirada dIO Liderazgo Tirada d1.O Liderazgo
Tirada d1.O
Fuerte 1-4- Cruel 1-4 Despótico
1-5
Más bien fuerte 5-11 Más bien cruel 5-10 Más bien despótico
6-12
Más bien débil 12-16 Más bien justo 11-16 Más bien populista
13-17
Débil 17-20 Justo Populista
18-20

Modificadores a la tirada de dado Modificadores a la tirada Modificadores a la tirada de dado


-1 si es alineamiento social es legal + 1 si es alineamiento social +2 si el alineamiento social es caótico
+ 1 si el alineamiento social es caótico -2 si el alineamiento social es málvado si el alineamiento social es bueno
-1 si el nivel de pobreza es pobre o medio +2 si el alineamiento social si el alineamiento social es malvado
-1 si el estilo de liderazgo es el estilo de liderazgo es fuerte
el estilo de liderazgo es cruel
cruel)

10
mlernbros de la cofradía de ladrones La cofradía no le venderá equipo ni le tiradas de dado que necesitan hacerse pa-
un 75%. A este número se aplican ofrecerá entrenamiento, excepto quizás a ra los cinco ladrones de nivel más alto en
síguíentes modificadores: precios exorbitantes. Si una cofradía es la ciudad. La siguiente columna muestra
neutral a los ladrones de fuera de ella, números, y niveles, para los ladrones de
si el alineamiento social es legal puede permitirles trabajar en su territorio escalón medio; aquellos por encima del
si el alineamiento social es caótico siempre que tan sólo sea en operaciones nivel de aprendiz, pero no miembros de
si la actitud de la leyes persecutoria de pequeña escala y pague un canon a la los rangos más veteranos. Todos los de-
si los mercaderes son sumisivos o cofradía. más ladrones serán aprendices de nivel 1.
La cooperación sugiere que el inde-
(+5%) si el liderazgo de la cofradía pendiente puede trabajar con los miem- Los veteranos deben ser tomados co-
fuerte (más bien fuerte) bros de la cofradía, quizá sobre unas bases mo el escalón superior de la cofradía. El
(-5%) si el liderazgo de la cofradía especiales. La cofradía puede adoptar la nivel más alto tirado será el maestro cofra-
débil (más bien débil) actitud de que si esta gente no se une a de (si hay uno) o el más poderoso ladrón
ella, es mejor mantener unas buenas rela- afiliado a la cofradía. Los otros veteranos
¿QUé hay de los demás ladrones (su- ciones. Sin embargo, el equipo y el entre- pueden utilizarse para formar un consejo
que haya alguno)? ¿Cuál es la namiento son cobrados a precios muy su- de gobierno (si hay uno) o para puestos
de la cofradía ante los índepen- periores. La relación especial sugiere algu- clave como contable, contramaestre, ma-
residuales? La Tabla 16 proporcio- na relación inusual mente próxima entre estro cofrade ayudante, submaestro cofra-
na una tirada de dado para determinar es- los miembros de la cofradía y los de fuera de (para un distrito de la ciudad), u otros.
ta actitud, que también puede servir para de ella. El ejemplo de la cofradía de ladro- El número de veteranos puede incremen-
reflejar la actitud de la cofradía ante los de nes de Mallain proporciona un ejemplo de tarse ligeramente (al nivel inferior de ex-
fuera de ella que se crucen en su camino. cómo puede reflejar esto el DM. periencia) para las cofradías de un tamaño
Así, una cofradía que es punitiva ante sus realmente respetable. Los independientes
no miembros indígenas «<Únete a noso- serán igualmente del escalón mediano y
tros o te cortamos las manos») será proba- Niveles de experiencia de ladrones nivel de aprendices. ¡Si el DM desea cual-
blemente hostil también con los de fuera. quier independiente de escalón mediano
La Tabla 17, abajo, muestra los índices a superior deberá registrarlo como un PNJ
Tabla 16: ACTITUDES DE LA de niveles de experiencia de ladrones co- individualizado y no como el resultado de
COfRADÍA HACIA LOS LADRONES NO mo una función de cuántos de ellos hay una tirada de dado! Es importante separar
PERnNECIENnS A ElLA en una cofradía. Las cofradías más populo- los miembros de la cofradía y los indepen-
sas, que siempre tenderán a estar en las dientes a este estadio en el listado de la-
Tirada dIO Actitud dominante ciudades más importantes y en los lugares drones que hace el DM.
1-5 Hostilidad y persecución más ricos, son las que atraerán a más ni-
6-10 Hostilidad veles experimentados.
11-15 Neutralidad La Tabla 17 debería utilizarse como si- Niveles de experiencia: una nota
16-18 Cooperación gue. En la columna de la izquierda se
19-20 Relación especial muestra el número de ladrones (el número Los niveles de la Tabla 17 serán de in-
total en la ciudad, no sólo en la cofradía). feriores a medios, excepto para los maes-
Hostilidad significa que los miembros Las siguientes cinco columnas muestran tros cofrades de las cofradías importantes.
de la cofradía dejarán muy claro a los no
miembros que trabajen en territorio de la
cofradía que no son bienvenidos. Pueden
Tabla 17: NIVElES DE EXPERIENCIA DE LOS LADRONES
simplemente echar al ofensor, enviarle
mensajes amenazadores, hacerle víctima
de una desagradable y sólo a medias di- Veteranos Escalón medio
vertida broma pesada, etc. El mensaje es:
E
únete a nosotros (o lárgate de aquí), o de
lo contrario... Si a eso se le añade la per-
secución, el ofensor tendrá una elección
aún más simple: Únete a nosotros o mue- 2x (d2 + 1), sx d2
re. La neutralidad significa que los miem- 5x d3, 5x d2
bros de la cofradía pueden intentar per- 4x(d3 + 1 4xd3,6xd2
suadir a los no miembros de que se unan
a ella, pero tenderán a remarcar los bene-
ficios antes que usar amenazas.
Probablemente dejarán que un indepen- 76-100 d8 + 8 d6 + 7 d6 + 5 d6 + 4 d6 +3 15x(d4 + 1), 20 x d4, 30xd3
diente decidido actúe por su cuenta, pero 101 + d10 + 8 d6 + 8 d6 + 6 d6 + 5 d6 +4 10% son d6 + 1, 10% son d4 + 1,
ciertamente no le ayudarán ni mostrarán 25% son d4, 25% son d3
ningún sentimiento de amistad hacia él.
Esto está diseñado así para que las cam- pueden utilizarse para determinar si el la- 8-10 Guerrero/mago/ladrón
pañas no se vean abrumadas por podero- drón es de categoría múltiple (no huma- 11-20 Sólo ladrón
sos personajes de nivel alto. Si tienes PJs no) o si es de categoría dual (humano).
que han alcanzado el nivel 15, o incluso Dada la raza y la posible naturaleza de Gnomos
superiores, y deseas una cofradía de la- categoría múltiple de cada ladrón, el paso Tirada Categorías del
drones como una fuente de enemigos, ne- final es ajustar los niveles de la Tabla 17 dlO personaje
cesitarás elevar un poco los niveles. Pero para ladrones de categoría múltiple y 1-4 Guerrero/ladrón
por supuesto siempre puedes considerar dual. 5-8 Ilusionista/ladrón
la posibilidad de rebajar un poco los de Para los ladrones no humanos de cate- 9-20 Sólo ladrón
los PJs y jugar a unos niveles más razona- goría múltiple, reduce el nivel del ladrón
bles. por 1d2 de la tabla de dado original de la Halflings
Tabla 17 si el personaje tiene dos catego- lirada Categorías del
ladrones de categoría múltiple rías, y por 1d2 + 1 niveles si el personaje dlO personaje
es un guerrero/mago/ladrón de categoría 1-5 Guerrero/ladrón
La Tabla 17 servirá para determinar los triple. Ninguna reducción puede llevar a 6-20 Sólo ladrón
ladrones de categoría única, pero enanos un PNJ por debajo del nivel 1, por supues-
y elfos en particular es probable que sean to. El personaje tendrá el mismo nivel en Humanos
de categoría múltiple. Para determinar es- estas otras categorías, si esto es posible Tirada Categoría anterior
to, el DM necesita saber cuántos ladrones (en algunos casos no lo es; por ejemplo, dlO del personaje
son no humanos. un personaje de categoría múltiple no 1-12 Guerrero
Tirar sobre la Tabla 18 determinará la puede ser normalmente un ladrón de nivel 13 Guardabosques
raza de cada ladrón en la cofradía. Se efec- 2/mago de nivel 2. ¡Comprueba los PE ne- 14-15 Mago
túa una tirada por cada ladrón (los inde- cesarios para progresar en cada categoría). 16 Hechicero especialista
pendientes pueden ser determinados tam- Con los personajes humanos de cate- 17-18 Clérigo
bién en este estadio). Esta tabla es genéri- goría dual, la experiencia ganada en la cia- 19-20 Bardo
ca, y supone una definitiva dominación se «vieja» será 1d4 niveles inferior a la ga-
humana (cosa que tendrán la mayor parte nada como ladrón (pero nunca por debajo Para los humanos, algunas categorías
de las localizaciones de campaña). Sin del nivel 2). El nivel del ladrón tirado so- no se hallan incluidas como opciones para
embargo, no es evidentemente adecuada bre la Tabla 17 no se ajusta en este caso. experiencia anterior. Es inconcebible que
para determinar, digamos, la composición Todo esto parece más bien horrendo. un paladín caído en desgracia pueda reba-
de la cofradía de ladrones de la comuni- De hecho, es muy simple, aunque real- jarse hasta el punto de convertirse en un
dad central de un territorio elfo, donde mente consume tiempo (pero si deseas un ladrón, o que un ex-druida pueda alterar
virtualmente todos los ladrones serán el- cuadro completo de una cofradía, esto to- de tal modo todo su esquema de pensa-
fos o semi elfos. En tales casos, el DM pue- ma tiempo). [El ejemplo de la cofradía de miento. Si el DM desea una exótica posi-
de prescindir de la Tabla 18 y simplemen- ladrones de Mallain (más adelante en este bilidad como ésta, deberá tener una razón
te decidir la raza sobe una base per cápita. mismo capítulo) muestra que tirar para la- realmente extraordinaria para ello.
Por ejemplo, si un 70% de los habitantes drones es un asunto más bien sencillo, pe-
son elfos, entonces por cada ladrón una ti- se a todas estas tablas! Miembros de la cofradía no ladrones
rada de 1-7 en 1d 1O indicará que es un el-
fo. También pueden utilizarse modificado- Tabla 19: CATEGORÍAS DE LADRONES La cofradía puede tener también afilia-
res; por ejemplo, si los elfos dominan a dos un pequeño número de PNJs -en es-
los enanos en una sociedad mixta, puede Enanos pecial duros guerreros- que pueden ser
aplicarse un modificador de -5 en la tirada Tirada Categorías del «miembros honorarios». Estos hombres
de dado sobre la Tabla 18. dlO personaje pueden proteger la sede de la cofradía, re-
1-8 Guerrero/ladrón alizar trabajos como avanzadillas, propor-
labia 18: RAZAS DELADRONES 9-20 Sólo ladrón cionar el músculo para respaldar la protec-
ción, actuar como guardaespaldas, etc. Sin
lirada d100 Raza del ladrón Elfos embargo, no serán normalmente miem-
01-06 Elfo Tirada Categorías del bros de pleno derecho de la cofradía. El
07-14 Semi elfo dlO personaje DM debe designar a estos PNJs cuando
15-44 Humano 1-6 Mago/ladrón surja la necesidad.
45-50 Gnomo 7-8
51-58 Halfling 9-10
59-62 Humano, categoría dual 11-20 Sólo
63-93 Humano Semlelfos Encamar los miembros de la cofradía
94-99 Enano lirada
00 Especial (sólo 00 natural) dlO personaje tienes una lista con los esquel e-
1-4 miembros de la cofradía y otros
La Tabla 19 contiene subtablas que 5-7 la ciudad. Hasta dónde vayas

n
allá de este punto depende de cuánta en 1d6) o legal neutral (5-6 en 1d6). si hay un consejo de miembros). Un maes-
inforrnaciéln extra necesites para la campa- tro cofrade hábil, por ejemplo, mantendrá
ña. Requisito primario a .Ios segundos en rango felices con im-
portantes cosas que hacer. Intendente,
Alineamiento Todos los ladrones tendrán Destreza maestro cofrade ayudante, jefe de chanta-
de al menos 9. Puedes tirar la Destreza de jes, jefe de espionaje, oficial de enlace
Vale la pena determinarlo para todos los PNJs ladrones sobre 8 + 1d 1O, añadien- (con otras cofradías) y muchas otras opcio-
los ladrones en la cofradía, puesto que do + 1 para personajes de nivel 4 o supe- nes pueden aparecer reflejadas aquí.
tendrá un poderoso efecto en la forma en rior y +2 para personajes de nivel 8 o su- Otras materias: Las idiosincrasias per-
que actúa la cofradía, en sus intrigas, etc. perior. Elfos y halflings ganan un + 1 en sus sonales son siempre un hermoso toque
El alineamiento del maestro cofrade y los puntuaciones de Destreza. Se recomienda característico. Cubrir las identidades es
principales ladrones deberá ser seleccio- encarecidamente que no se permitan pun- también importante: ¿qué rostro presenta
nado siempre por el DM para que cumpla tuaciones por encima de 18, y algunas el ladrón al público? ¿Tiene un oficio, es
con las necesidades de la campaña. El es- puntuaciones absurdas como 20 + deberí- mercader, quizás sea el condestable de la
tilo de liderazgo debe sugerir fuertemente an ser reducidas a 18. Otras puntuaciones guardia o un oficial de impuestos de con-
ciertas opciones en las tiradas de dado de de habilidad se examinan más abajo. Las fianza?
cualquier acontecimiento. Un maestro co- puntuaciones de destreza deberían ser re- El caso más importante, evidentemen-
frade un tanto fuerte, cruel y un tanto des- gistradas para todos los ladrones, puesto te, es el propio maestro cofrade (o el con-
pótico parecerá un buen candidato para el que afecta su CA y sus habilidades. sejo de gobierno). Un PNJ de este tipo de-
alineamiento neutral malvado, mientras be ser designado individualmente por el
que un miembro un tanto fuerte, justo y ladrones veteranos DM para que encaje con la campaña. Los
populista de un consejo estará más cerca perfiles estándar que siguen tras la sección
al caótico bueno. Estos ladrones -iincluido el maestro de diseño de la cofradía dan un par de
Para otros ladrones (jóvenes y miem- cofrade!- deberían ser diseñados con un ejemplos de maestros cofrades de nivel
bros de los escalones medios), puede uti- poco más de detalle. Hay que tener en medio a alto completamente esbozados, y
lizarse una tirada sobre la Tabla 20 para mente los siguientes puntos cuando se pueden ser usados por el DM tal como
determinar el alineamiento. Esta tabla está añade algún detalle a sus perfiles básicos: aparecen o como una indicación de cómo
desviada apartándose de la legalidad y Factores físicos: Pueden determinarse efectuar el diseño de un PNJ maestro co-
hacia la neutralidad, lo cual es probable- detalles simples como edad, altura, peso y frade.
mente un reflejo exacto de muchos ladro- apariencia. Los ladrones veteranos tendrán
nes. Sin embargo, si el DM desea tipos unos 25 + 1d20 años si es necesaria una Ladrones bisoños
más decantados al bien o legales que es- determinación al azar. El sexo puede de-
tas opciones, puede introducir estas op- terminarse también al azar. ¡No habrá necesidad de tanto detalle
ciones en la tabla en vez de (o vía) la en- Puntuaciones de habilidad excepcio- con los ladrones bisoños, a menos que el
trada «Alineamiento social dominante». nal: Los ladrones de nivel alto o medio DM esté decidido a tenerlo todo con com-
deben tener buenas habilidades para ha- pleto detalle! Raza, categoría, requisitos
Tabla 20: ALINEAMIENTO DE ber sobrevivido tanto tiempo. Permite una primarios y nivel serán suficientes para
PNJs LADRONES clara probabilidad de J-en-zl para cada ha- empezar, en especial para los aprendices
bilidad no de Des a tirar en 2d4 + 10 Y re- de nivel 1 y 2. El añadido de unos nom-
Tiradad20 Alineamiento, ladrón gistra puntuaciones excepcionales (15 +). bres debería redondear estos detalles bá-
1 Neutral bueno Objetos mágicos: Los ladrones vetera- sicos.
2-3 Caótico bueno nos tendrán por supuesto objetos mágicos
4 Legal neutral adecuados para los ladrones. Las diferen- Registro final
5-10 Neutral tes campañas varían enormemente en la
11-12 Alineamiento social dominante cantidad de magia utilizada. Una buena Ahora que las tiradas de dado iniciales
13-14 Caótico neutral guía es echar una mirada a los PJs (y PNJs) para números y niveles de los ladrones
15-16 Legal neutral ladrones en campañas que crees que han han sido redondeadas (y modificadas) por
17-19 Neutral malvado sido bien desarrolladas, y/o los perfiles es- raza y opciones de categoría dual/múlti-
20 Caótico malvado tándar dados más adelante, y toma apun- ple, pueden determinarse los detalles bá-
tes de ellas relativas a la naturaleza y nú- sicos para los ladrones de la cofradía: re-
Modificadores a la tirada de dado: mero de objetos mágicos poseídos. súmenes de los veteranos, objetos mági-
+4 si el alineamiento social es malvado Cuando te halles en alguna duda, sé siem- cos menores para los bisoños, las
-2 si el alineamiento social es bueno (Pero pre tacaño. Siempre puede añadirse ma- puntuaciones de habilidad excepcionales,
una tirada natural de «20» sigue indicando gia a una campaña que sea pobre en ella; los puntos de golpe si el DM los ha tirado,
caótico malvado) lo difícil es retirarla cuando demasiada y
Nota: Para «alineamiento social domi- flotando alrc=dE~dolr.
nante», si el DM está inseguro, toma el neu- Posicion coiredia:
tral. Si el alineamiento social dominante es tros cofrades se!~uirán
legal bueno, toma en vez neutral bueno (1-4 y Una Vez poblada la cofradía, el paso fl-
nal es ocuparse de algunos detalles prácti- [1d4X10j) más que lo habitual, y hayal Clérigo en nómina: Un caso más raro,
cos. menos un 50% de probabilidades de que pero posible si el clérigo es muy caótico,
no se hallen disponibles en un momento un renegado, etc. En algunas mitologías
Cuotas determinado. Los objetos señalados en la específicas puede que este no sea en ab-
Tabla 31 como raros serán casi imposibles soluto un caso raro (por ejemplo, los cléri-
Los miembros de la cofradía tienen de obtener. Un ladrón que desee un obje- gos de Máscara en Faerun).
que pagar una' cuota para pertenecer a to ilegal que está «fuera de stock» sólo Perista experto: La cofradía trabaja re-
ella, y es posible que también tengan que puede intentar conseguirlo de nuevo tras gularmente con, o tiene, un perito Con
pagar un tanto por ciento de los trabajos un lapso de 2 semanas con la esperanza unos conocimientos realmente excepcio-
que hayan sido «autorizados» por la cofra- de que se hayan conseguido nuevas exis- nales, una gran red de información, y/o la
día. El DM debe fijar estos niveles para tencias. Si la disponibilidad de recursos es habilidad de sacar rápido del país los obje-
que encajen con su campaña. Para las regular, el objeto cuesta un 10-40% más tos muy ardientes.
cuotas, una suma igual a un mes de los de lo normal y hay un 30% de probabilida- Soplón en el gobierno: El hombre de
gastos necesarios de supervivencia para el des de que no esté disponible, pero el la- la cofradía en la municipalidad. Muy útil
PJ ladrón es una cantidad razonable. Esta drón puede efectuar un control semanal. para decirles a la cofradía todo lo relativo
suma se incrementará con la obtención de Una tirada que indique media permite a los embarcos de bienes del gobierno,
niveles de experiencia, lo cual también es conseguir los objetos por su precio habi- acuñaciones, secretos de los PNJs políticos
razonable. Los miembros de la cofradía tual, con sólo un 15% de probabilidades para chantajes, y muchas cosas más.
obtienen un entrenamiento más barato, y de que no estén disponibles (puede efec- Soplón con los mercaderes: El hombre
el entrenamiento es más largo y más caro tuarse un control para nuevas llegadas ca- de la cofradía en los almacenes, muelles,
a niveles superiores, así que las cuotas da semana). Si la tirada muestra una bue- etc. No un guardia nocturno, sino alguien
más altas reflejan esto. Fijar un tanto por na disponibilidad, los precios están un mucho más importante: un capitán de
ciento ha de hacerse caso por caso. Si la 10% por debajo de lo normal y los objetos puerto, comandante de la guardia noctur-
cofradía ha proporcionado al ladrón mu- sólo tienen un 5% de probabilidades de na, etc. Puede proporcionar a la cofradía
cha información importante para efectuar no hallarse disponibles en un momento los cambios de guardias, las listas de lle-
un robo, puede pedir muy bien una cuarta determinado (comprueba semanalmente gadas y cargas almacenadas, y muchas
parte o incluso un tercio o más del botín, para nuevas entregas). más cosas.
por ejemplo. Estas reglas, en especial las relativas a Amigo en la corte: Una persona de
Las cuotas y los demás pagos deben disponibilidad, pueden ser fácilmente alte- confianza con el rey/reina/barón/médico
ser registrados por el DM, junto con una radas por el DM si lo desea. Si el DM de- real/cortesanos/príncipes. Sutilmente dis-
breve nota de lo que el PJ ladrón obtiene sea negar al ladrón algún objeto del equi- tinto del soplón en el gobierno, y más
como beneficios especiales por lo que pa- po, entonces éste simplemente no esta adaptado a una campaña o cofradía con
ga. ahí, por ejemplo. De un modo inverso, tal un bribón espadachín.
vez el DM desee dictar que siempre haya Amigos en otras cofradías: La cofradía
Recursos normales ganzúas disponibles, puesto que son tiene relaciones muy cordiales con otra
esenciales para cualquier habilidad básica cofradía o cofradías de ladrones en otra
Puede utilizarse una tirada sobre la de ladrón (abrir cerraduras, y quizá hallar y ciudad importante, incluso la capital, por
Tabla 21 para determinar la disponibilidad retirar ciertos tipos de trampas). razones de relaciones de sangre, viejas
delequipo estándar no mágico. Esto refle- amistades y participación en aventuras,
ja lo bien que está equipada la cofradía Recursos especiales etc.
con objetos ilegales o equipo de dudosa Estos recursos especiales abren evi-
legalidad (y que pueden ser ilegales en No se da ninguna tabla para determi- dentemente todo tipo de posibilidades de
sociedades altamente legales). Añade + 1 nar al azar estos recursos especiales, debi- aventuras. Recibir un mensaje de un PNJ
a la tirada de dado por cada 10 ladrones do a que requieren una cuidadosa aten- importante es una opción, obtener una re-
en la cofradía hasta un máximo de +4 por ción y meditación por parte del DM. De la compensa por algún favor hecho es otra
una cofradía con 40 o más ladrones. lista de abajo, el DM debe seleccionar un (por ejemplo, el mago en nómina desea
pequeño número (o ninguno, para una esa hermosa varita de rayo que tiene su
Tabla 11: pequeña cofradía) que encaje con la cam- enemigo y, ¿podría la cofradía robarla por
DISPONIBILIDAD DE RECURSOS paña. Esta lista es sólo DM él?), rescatar a alguien de la cárcel es una
puede añadir recursos especiales tercera. Posibilidades más sutiles pueden
Tirada Disponibilidad res. incluir descubrir quién ha averiguado la
dlO de equipo Mago en nómina: La identidad del soplón en el gobierno y está
1-5 Pobre de un mago colaborador, chantajeándole una fortuna, y cosas pare-
6- 1O Regular ros para ayudar a los laciro,ne:s
11-17 Media corre riesgos). Si la cofradía
18-20 Buena dos magos/ladrones, este
Una tirada que indique pobre significa vel superior, y puede entrenar f\(:tf\l'idéldE~5 importantes
que los objetos ilegales (como se muestra gas/ladrones.
en la Tabla 31) cuestan un 50-80% (40 + DM debe determinar y regís-

14
trar las actividades secundarias que son la sede de la cofradía llamarse con rapidez refuerzos? Si hay un
importantes para la cofradía. Éstas inclu- edificio que constituye la fachada de la se-
yen (pero no están limitadas a) protección, Esto es de la mayor importancia para de (por ejemplo una taberna encima de la
contrabando, secuestro, esclavismo, falsifi- casi todas las cofradías de ladrones, y hay bodega), ¿puede acudir rápidamente una
cación, recorte de monedas, «diversiones» cuatro puntos importantes relativos a ello: ayuda extra (hábiles guerreros)?
y otras revisadas antes. El DM debe deter- Loceñzecion y ocuitecion. ¿Dónde está Trampas y protecciones: La sede de la
minar en qué actividades está fuertemente la sede de la cofradía, y qué es lo que pa- cofradía dispondrá casi con toda seguri-
implicada la cofradía que encajen con el rece desde fuera? El DM debe elegir una dad de trampas mágicas y mecánicas: la
alineamiento social, la campaña y la natu- localización y una forma de ocultación que entrada puede ser una puerta muy recia,
raleza de los gobernantes de la cofradía. encajen con la ciudad y la naturaleza de la con un par de cerraduras (de las que sólo
Por ejemplo, un maestro cofrade fuerte- cofradía. Puede ser un gran edificio fortifi- los miembros de la cofradía poseen la lla-
cruel-despótico neutral malvado es mucho cado entre almacenes abajo junto a los ve). Al final de un pasadizo puede haber
más probable que implique a la cofradía muelles, un complejo de sótanos debajo una puerta secreta que da acceso a la co-
en asuntos de esclavismo y secuestro que de la casa particular de un ladrón vetera- fradía en sí: seguir por el pasadizo conduje
un maestro cofrade justo, populista de ali- no, al que se accede por las cloacas, o los a una serie de trampas muy desagrada-
neamiento bueno. Algunos DMs pueden cimientos y la bodega de una taberna en bles. Las trampas mágicas pueden haber-
desear también excluir algunas activida- una parte baja de la ciudad. Una cofradía se adquirido, o haber sido colocadas allí
des como el esclavismo o el secuestro de- pequeña puede reunirse en la sala de atrás por magos/ladrones. Las trampas mecáni-
bido a que los jugadores de los ladrones de una destartalada taberna, por supuesto, cas serán de varios tipos, pero a menudo
de alineamiento bueno pude que no dese- pero una cofradía de cierto significado ne- utilizarán ataques Incapacítadores/paralí-
en que sus personajes tomen parte en ta- cesita algo más secreto y fuerte. zadores, [sólo por si acaso un novicio co-
les actividades. Sin embargo, es cosa de Contenido: ¿Qué hay en la sede de la mete un error y toma el camino equivoca-
cofradía? ¿Es mantenido el equipo oculto do!
Jos PJs hacer algo acerca de tales actitudes
malvadas si no pueden aceptarlas ... , un en ella, o debe el intendente cargar con él Teniendo en mente todos estos pun-
acicate a su creatividad y dotes de planifi- (cosa improbable a menos que disponga tos, el DM debe diseñar la sede de la co-
de un saco contenedor)? ¿Hay escondri- fradía, trazando planos de las plantas y
cación.
jos? ¿De cuántas salidas dispone (normal- mapas.
mente habrá varias)?
Guardias: ¿Quién la protege? ¿Pueden
de modificador esto indica estado de gue- 10 a causa de su crueldad, lo hace un tan-
rra! ¿Cómo sintetizar esto en un conjunto? to despótico. En resumen: débil, un tanto
El DM razona que la mayoría de los mer- cruel, un tanto despótico. En resumidas
cantes quedan descritos por la situación cuentas, un ser más bien patético. Esto
de tablas: aceptan a los ladrones de una acude al rescate del DM cuando tira sobre
Nuestro DM está redactando la cofra- forma bastante resignada. Una minoría, sin la Tabla 15 y aparece un 20: iAnarquía!
día de ladrones de la gran ciudad (o pe- embargo, está furiosa acerca de los robos El DM está desconcertado. Aquí tiene
queña ciudad) de Mallain. El DM conoce por alguna razón; quizá han sufrido pérdi- una cofradía, con un maestro cofrade, y
algunos hechos sociales básicos acerca de das particularmente fuertes. Este lugar no ahora se encuentra sumido en una auténti-
este lugar, al que ha situado en el mapa es rico, después de todo. Intentan intensa- ca complicación. Está a punto de volver a
de su mundo de campaña, y registra estos mente persuadir a la inefectiva milicia de tirar los dados, pero antes pasa un par de
datos para futura referencia. El tema de un que haga algo acerca de los ladrones. minutos en una imaginativa ensoñación.
liderazgo débil es algo que el DM ha deci- Para decidir sobre los ladrones y otras Quizá, después de todo, sea algo opera-
dido por anticipado, así como el hecho de cofradías, el DM no tira sobre la Tabla 10 ble. Una viejo y débil maestro cofrade ha
que Mallain se encuentra en un área civili- para asesinos y mendlgos. Al DM no le perdido su autoridad. Ha recurrido a la
zada de la región, y en una importante ru- gusta manejar asesinos, así que decide crueldad y al despotismo para intentar
ta comercial interior. El DM determina la que no hay ninguno en I~ ciudad, eludien- mantener su status, pero carece de la fuer-
población alrededor de las 17.000 almas do así la necesidad de una tirada de dado. za necesaria incluso para hacer esto efecti-
(¡no demasiado grande, no demasiado pe- Con los mendigos, el DM desea elegir una vo. Los miembros de la cofradía se han
queña!), y decide que un 5% son halflings cooperación cercana, cuyos detalles regis- alejado de él en abierto desdén, pero to-
y un 5% semi elfos; no hay elfos, y sólo tra. Se trata de un argumento elemental davía no han formado una cofradía separa-
una pequeña dispersión de enanos y gno- que desea explotar más adelante. Si los da (eso sería oposición, no anarquía). No
mos. El DM considera que hay una ligera mendigos espían a los mercaderes, facili- tienen el valor de matar al viejo jefe tam-
tendencia hacia la legalidad en la comuni- tando los robos en un lugar de una rique- poco (los maestros cofrades eligen a sus
dad, pero no muy fuerte, de modo que el za sólo media, podría ayudar algo el expli- sucesores, decide el DM, así que hay que
alineamiento social general es registrado car por qué algunos de los mercaderes se matarlo).
como neutral. hallan también al límite de su aguante. Las El DM tira sobre la Tabla 16 antes de
¿Hasta qué punto es rica Mallain? El cosas están empezando a a encajar estu- acabar de redondear todo esto: si no hay
DM tira un 7 sobre la Tabla 7. A esto aña- pendamente, pero todavía falta mucho una cofradía, ¿cómo puede tener relacio-
de +2, porque la ciudad está en una ruta por hacer. ¿Qué hay de los bardos? El DM nes con independientes y ajenos a ella?
comercial importante. El DM añada ade- tira un 1: ¡hostilidad! Muy extraño, y en Pero la tirada de 19, relación especial, es-
más otro +2, puesto que Mallain es una este estadio el DM se limita a registrarlo timula un poco más de meditación.
ciudad grande, aunque no muy grande. sin pensar en el porqué. Decide que ya El DM decide que el maestro cofrade
Esto le proporciona un total ajustado de volverá más tarde al problema. ha conseguido retener un pequeño resto
11, así que el nivel de riqueza es medio. Sobre la-Tabla 11, el DM efectúa un re- de la cofradía: 1d6, decide, y tira justo un
La actitud de la rey queda resuelta so- gistro inicial de cuántos ladrones viven y 4. Más tarde seleccionará éstos como pri-
bre la Tabla 8, y una tirada de dado de 17 operan en Mallain. La población es de mariamente veteranos y compatibles con
indica tolerancia. ¿Por qué? Una clara ra- 17.000 almas. El DM tira en la hilera de el alineamiento del maestro cofrade. No
zón aparece de inmediato: falta de efecti- los ,,5.001-10.000», y dos veces en la hile- hay necesidad de la tirada porcentual es-
vos. El DM ha registrado ya que el gober- ra de "Por cada 5.000 extras» en la colum- tándar para determinar el porcentaje en la
nante del territorio es débil, y su milicia es na de riqueza Media.Estas tiradas son 2d6 cofradía, porque se trata de una circuns-
pequeña en este tranquilo y seguro terri- + 2 y 1d6 + 2 (dos veces) respectivamen- tancia especial y muy poco habitual. Los
torio. Simplemente no hay los efectivos te: un total de 4d6 + 6. Las tiradas dan un demás 16 ladrones trabajan individual-
suficientes para ir por ahí persiguiendo la- total de 19, pero el DM añade un 10% de- mente, quizás aliándose entre sí en pe-
drones. bido a que la leyes tolerante, con un total queños grupos para efectuar algún trabajo
La actitud de los mercaderes se resuel- de 21. No todos necesitan ser miembros de tanto en tanto. Quizás una falta de co-
ve sobre la Tabla 9. Una tirada de 14, mo- de la cofradía, por supuesto; el DM nece- ordinación entre ellos signifique que algu-
dificada a 15 por la tolerancia de la ley, in- sita saber acerca del liderazgo de la cofra- nos blancos son golpeados demasiado a
dica compleja/mezclada. El DM no está día para determinar esto. Tras registrar la menudo, lo cual no ocurriría si la cofradía
seguro todavía de cómo reflejar aquí la cifra de 21, el DM sigue adelante. coordinara como corresponde el asunto.
complejidad; no tiene bastante claros en Una tirada de 5 sobre la Tabla 12 Quizás sea por eso por lo que algunos
su mente los detalles de Mallain. Así que muestra que la cofradía mercaderes están tan desesperados que
opta por una mezcla, y hace otras dos tira- por un maestro cofrade. Sobre la desean declarar la guerra contra los ladro-
das de dado sobre la misma tabla para ver la tirada de dado produce una nes: esto tiene sentido. También explica
cuál es la mezcla (añadiendo + 1 a cada ti- cómo es el maestro LUllct'lICO. por qué la leyes tolerante: saben que va a
rada por la tolerancia de la ley). Tira 12 tirada de 18 indica que es duro rastrear y enfrentarse alguna or-
(13, con el + 1), que indica unas tablas; iSU gunda tirada de 12, reducida central que realmente corte el
segunda tirada es 1, e incluso con un + 1 de su debilidad, lo señala en Mallain, y el DM añade este
cruel. Una última tirada de 1 a SUs notas.

76
La «relación especial. es la que existe slado obvio y poco sutil hacerlo malvado, lanzar una larga sombra sobre la mayor
entre los restos que aún se mantienen de lo cual sumergiría muchas de las intrigas parte de los aspectos de la vida en esta
la cofradía y los independientes aún en la en una simplista batalla del bien-contra-el- ciudad. ¡La lucha central entre un viejo
ciudad. Para completar el cuadro, sin em- mal. Pero la mayoría de los que siguen le- maestro cofrade, con un pequeño grupo
bargo, el DM tira otro d20, que da un re- ales a él son malvados: si tienen que ser de secuaces, y unos jóvenes ladrones de-
sultado de 6, hostilidad. Ésta es la actitud eliminados, el DM prefiere que sean mal- sesperados que intentan convencer a un
de todos los ladrones de Mallain (io de la vados que animar a sus PJs a atacar y ma- reluctante nuevo líder, va a asaltar a los
mayoría de ellos!) con respecto a los de tar neutrales. desprevenidos PJs tan pronto como entren
fuera de la ciudad, para completar el cua- Tras este vuelo de la fantasía el DM en la ciudad!
dro. vuelve de pies al suelo. La cofradía se ha-
El DM ha de determinar ahora los ni- lla en un estado de ebullición y anarquía,
veles de los ladrones en Mallain. Hay 21 pero todavía hay algunos detalles prácti-
ladrones en la ciudad, y mediante la Tabla cos de los que ocuparse. Aún hay que de- El sistema de diseño de una cofradía
17 determina los niveles de los veteranos cidir las cuotas: serán las. antiguas cuotas, proporciona una gran cantidad de detalle
como 8, 6, 4 (dos) y 3. Mediante las tira- las que se aplicaban cuando la cofradía no sobre la ciudad tradicional (en el juego de
das 5x d3 y 5x d2 se añaden otros dos de estaba desgarrada interiormente, pero son AD&..DTM) de la cofradía de ladrones. Sin
nivel 3 y cuatro de nivel 2. Los 10 ladro- útiles como una guía para lo que la cofra- embargo, hay otras posibles estructuras
nes restantes serán aprendices. El DM re- día reformada (si se reforma) aceptará. (El que pueden ser usadas perfectamente por
gistra estas cifras en un trozo de papel. DM las anota entre comillas.) Una consi- el DM en el mundo de la campaña. Es po-
Sobre las Tablas 18, 19 Y 20, el DM deración similar se aplica a los recursos co probable que encajen con los PJs ladro-
hace las tiradas correspondientes para de- normales, pero el DM señala también la nes (en la mayoría de los casos), pero aña-
tallar estos ladrones. Hay un 5% de se- disponibilidad actual (pobre) como forma den diversidad y algo de especia a cual-
mielfos y un 5% de halflings en Mallain, de actualización. Los recursos especiales quier campaña.
pero ni elfos ni gnomos, así que el DM son importantes: el DM determina que la
decide por anticipado reemplazar cual- cofradía de ladrones tiene un soplón en el La cofradía viajera
quier elfo tirado por un semielfo, y cual- gobierno, un amigo personal del maestro
quier gnomo por un halfling. Dos ladrones cofrade, y este soplón es usado para pre- Un grupo de ladrones viajeros, que
no son tirados al azar: el maestro cofrade, miar al militar que arreste al semielfo , lo trabajan como un cuerpo y constituyen a
humano de nivel 8, y el ladrón semielfo cual lo obliga a sumergirse más en la clan- todos los efectos una cofradía ambulante,
de nivel 6 que el DM desea usar como un destinidad y lo convierte en una figura aún es un interesante encuentro. Tres variantes
elemento de la trama para plantear el te- más escurridiza y misteriosa. La guerra en- sobre este tema incluyen:
ma de la anarquía dentro de la cofradía. tre el viejo Halradur y Evlarel se calienta Gitanos: Este grupo viaja en carroma-
El semi elfo es una osada figura román- por momentos. tos. La comunidad es simplemente esto,
tica que es el foco de la oposición al enve- En cuanto a las actividades más impor- completa con moqueantes niños, cabras,
jecido maestro cofrade. Tiene habilidades tantes, el DM decide que en una ciudad perros ladradores, unas cuantas gallinas
de músico, y un hermano que es bardo: tan aburrida como Mallain no hay espe- para los huevos, y montones de otras co-
he aquí una razón de la hostilidad del ma- ranzas de que ocurra algo especialmente sas. En las ciudades, las gitanas venden
estro cofrade hacia los bardos (este detalle inusual. El maestro cofrade en pleno decli- hierbas secas y flores prensadas, y las más
es añadido a la hoja de registro). El DM ve ve no tiene la fuerza de voluntad ni siquie- listas del grupo pueden leer la buenaven-
a este personaje como muy caótico, y al- ra para mantener unas actividades real- tura (utilizando las pericias de adivina-
guien que no desea ser maestro cofrade. mente inicuas. Los ladrones individuales ción/astrología si es adecuado). Los gita-
Pero el viejo maestro cofrade odia su ca- pueden secuestrar, pero la cofradía no or- nos serán extremadamente leales los unos
risma, su juventud y su carácter, y siempre ganiza estas acciones. La sede de la cofra- a los otros, y normalmente serán de aline-
ha bloqueado sus progresos. Ahora lo ve día está localizada en los sótanos de una amiento neutral (o caótico neutral). Si ese
como el enemigo que ha alejado a todos taberna local, decide el DM: el Barón de tipo de gente es un espectáculo común en
los demás ladrones, realmente una rela- Buey, dirigida por uno de los pocos ladro- los caminos del territorio, entonces los gi-
ción muy especial, un estado de las cosas nes que quedan y que sigue siendo leal a tanos pueden tener extensos clanes dis-
muy tempestuoso y lleno de intrigas. A Halradur. Esto no es un elemento de dise- persos relacionados entre sí por los matri-
todo esto hay que añadir el hecho de que ño particularmente creativo, pero el DM monios, de modo que cualquier violencia
el semielfo no desea ser maestro cofrade, sabe que las cosas van a cambiar pronto que se ejerza sobre uno de ellos hace que
pero los bisoños que han desertado de la en Mallain, así que no se molesta en pen- se reúna toda una horda para perseguir y
cofradía le suplican que los lidere en un sar en nada especialmente poco habitual. castigar al ofensor.
golpe contra la vieja guardia. Sólo él tiene La taberna constituirá una buena localiza- Gente del no. Una variante del tema
la experiencia y el carisma necesarios para ción para un enfrentamiento final en cual- de los gitanos es tener un grupo (o grupo)
hacerlo. El DM ha estado viendo última- quier caso. de gente nómada que trabaja en los cur-
mente unas cuantas películas de Errol Lo que empezó como un corto ejerci- sos fluviales del país. Esta gente tendrá
Flynn. Sin embargo, mientras que Evlarel cio en crear una cofradía de ladrones a ba- casi con toda seguridad intereses mercan-
el semielfo es caótico bueno, el viejo ma- se de tiradas de dado se ha convertido tiles, o transportará cargas para otros; el
estro cofrade es neutral: resultaría derna- ahora en una poderosa intriga que puede robo no será una fuente de ingresos ade-
cuada para ellos. Complementarán sus ga- del DM. Evidentemente no habrá ninguna de robar.
nancias con robos en y alrededor de los forma de sede de la cofradía disponible Lo que motiva a esta gente es el
núcleos portuarios, normalmente tierra para tales ladrones, aunque puede existir fío a sus habilidades. Roban cosas no por-
adentro o en los estuarios. Es más proba- un pequeño número se escondrijos secre- que sean valiosas o importantes, sino por-
ble que sean de alineamiento malvado tos (cuevas en los acantilados, grutas de- que están ahí para ser robadas (lo cual no
que los nómadas de los caminos. En el siertas, desoladas islas pobladas sólo por significa que sean banales o. carentes de
mundo de la campaña de Oerth las gaviotas) donde ocultar equipo y vita- valor: normalmente no lo son.) La esme- t
(Greyhawk), la gente rhennee es un buen les provisiones de emergencia en localiza- ralda de Kummkqvaat será robada por un d
ejemplo de esta gente del río. ciones estratégicas. Pueden tener maes- ladrón de esta categoría no porque valga
2
El circo: Es un tema ya un tanto trilla- tros cofrades, pero lo más probable es que una fortuna, sino porque se cree que es n
do, pero siempre puede ser usado en al- se trate de un estructura de afiliación muy imposible robarla. n
gún momento en cualquier campaña. Los relajada en la que varios ladrones vetera- Estos ladrones serán habitualmente de e
ladrones pueden formar el núcleo de un nos, que en la mayoría de los casos man- un nivel notablemente alto, y tenderán a e
circo ambulante, que acude a los pueblos tienen sus posiciones por la fuerza, son tener unas puntuaciones de Inteligencia y e
y ciudades y roba alegremente todo lo omnipotentes. ¡Pueden llamarse todos Carisma excepcionales. Raras veces serán
que puede en ellos. Si el circo exhibe ellos muy bien maestros cofrades! Unas malvados, y tenderán a alejarse del alinea-
monstruos en su espectáculo, entonces cofradía así tendrá una tendencia muy in- miento caótico. Por estas razones, pueden
hay ahí una racionalización para tener tensa hacia los alineamientos caóticos, y convertirse en excelentes mentores para
otras categorías de personajes que ayuden una tendencia casi igual hacia el mal. un ladrón PJ si esto es apropiado para la
a los ladrones y proporcionen a la banda De todos modos, es preciso imponer campaña: por ejemplo, un ladrón PJ pue-
de PNJs alguna diversidad. Así, los cléri- algún tipo de organización y regulaciones de tropezarse con uno en uno de sus tra-
gos pueden estar a mano para hechizar para convertir esto en una cofradía. bajos, o hallar pruebas que revelan la au-
serpientes y hablar con los animales, Reuniones cada medio año, con un quo- téntica identidad de la persona como un
mientras que los magos pueden hechizar rum para las votaciones y decisiones que renombrado maestro ladrón.
monstruos o hablar con los monstruos (si tengan fuerza vinculante, puede ser una
son de un nivel lo bastante superior; evi- posibilidad. Podrían celebrarse en el puer- La cofradía de alineamiento bueno
dentemente, de todos modos, un mago to pirata más importante, quizás una ciu-
de nivel 12 tendrá montones de cosas dad de iniquidad sin paralelo (vaya lugar Es una rareza. Tiene que serlo.
mucho mejores que hacer que perder el para enviar a algunos PJs para seguir el Recuerda la definición del Manual del ju-
tiempo con un circo). Los ladrones con ha- rastro a los malvados piratas y detener su gador de un bribón; alguien que tiene la
bilidades de especialista como acróbatas, horrible comercio de reclutamíento/escla- sensación de que «el mundo (y todos den-
allanadores, etc., encajarán bien en un vismo/contrabando de drogas, etc.). tro de él) les debe de algún modo su sub-
grupo así. Ciertamente, al menos tiene que existir al- sistencia». Los ladrones son «el epítome
Los jugadores con un cierto grado de gún mecanismo para obtener equipo y en- de los bardos». La mayor parte de los la-
experiencia en el juego habrán aprendido trenamiento. drones desean trabajar tan poco como sea
a mantenerse alejados de los circos. Viejos Para un liderazgo notablemente más posible y vivir tan bien como puedan per-
trucos como tener PNJs malvados de nivel estructurado y estable de una operación mitirse de los esfuerzos de los demás.
alto polimorfizados en monstruos o ani- tipo pirática (esclavismo), ver el módulo Esto no es exactamente una definición de
males es bien conocido por todos estos de la aventura El azote de los señores de un alineamiento bueno. El principal pro-
devotos del juego. Así, puede ser más in- los esclavos. blema con una cofradía de alineamiento
teresante utilizar algún otro grupo de ar- bueno es simple: la gran mayoría de la-
tistas, como una troupe ambulante de ac- La cofradía de los honorables drones no son de alineamiento bueno. Si
tores y músicos. Pueden representar apa- caballeros una cofradía de alineamiento bueno llega
sionadas obras, actuar y cantar a nacer (por ejemplo, un maestro cofrade
encantadoras curiosidades éticas (en espe- Como una cofradía realmente inusual, de alineamiento bueno alcanza el poder),
cial los elfos), cantar madrigales, etc. Un que puede existir paralelamente a las co- entonces muchos, si no la mayoría, de los
coro de elfos formado por ladrones exper- fradías establecidas en una ciudad impor- ladrones buscará activamente una cofradía
tos de dedos ligeros puede significar un tante, ésta es una espléndida opción. no buena (preferiblemente neutral) si el
montón de diversión (parecen tan dulces Los miembros son aristócratas, hom- maestro cofrade intenta imponer en ellos
e inocentes, ¿cómo puede nadie sospe- bres eruditos, educados y de una posición los valores del bien.
char de ellos?). social exaltada (preferiblemente por naci- Lo que debe hacer el maestro cofrade
miento). Son refinados y dignos caballeros de alineamiento bueno e inteligente es no
Cofradías de piratas de impecables modales y Carisma imponer ni acentuar los valores del bien
rior. Forman un pequeño dentro de la cofradía. Antes bien intentará
Viajeros también en cierto sentido, una can al robo por pura excítecíón. librarse discretamente de los ladrones
cofradía de ladrones que pasa la mayor rridos con su vida de sibaríltidlS ponerles en situaciones de rles-
parte de su tiempo dedicada a la piratería frenadas asegurarse de que todas las
es una estructura compleja y variable que comodidades y espléndidos míembros aCtlVld<~dl'" malvadas (esclavismo, etc.)
requiere una cuidadosa atención por parte sexo opuesto. Roban por la aegr<~dé\dé\s o se consigue que fraca-

18
sen. Eliminar el mal es algo mucho más similar (por ejemplo, el miembro más po- anual, pagadera de cualquier modo, des-
elaborado que intentar establecer el bien. deroso de un consejo de gobierno) puede de mensual a semestral (todos los ladro-
De todos modos, pueden existir algu- efectuarse con modificaciones menores nes preferirán la última). Una suma base
nas cofradías de alineamiento bueno en el del sistema subrayado aquí para determi- razonable para trabajar es la de 30 mo por
mundo de la campaña. Un ejemplo clásico nar los miembros de la cofradía, activida- nivel y año, hasta un máximo de unas 300
es la cofradía del. «guerrero por la liber- des, economía, roces con la ley y aconte- me/año (para ladrones de nivel 10 o su-
tad», una cofradía que apoya los valores cimientos similares en la historia cotidiana perior). El maestro cofrade puede tomar
del caótico bueno en un país o estado le- de los ladrones. para sí un 5% de estas cuotas como retri-
gal malvado. Esta cofradía atraerá a ladro- bución personal, y su ayudante recibirá lo
nes de alineamientos CB, NB y CN, y los Determinar los miembros de la cofradía mismo (ninguno de los dos paga cuota,
neutrales puros se adherirán también a como tampoco lo hacen los miembros de
ella, como de costumbre. Incluso los la- Esto puede hacerse de tres maneras. un consejo de gobierno a menos que sea
drones caóticos malvados pueden unirse a Primero, pueden utilizarse las tablas del elegido democráticamente). El maestro
ella, impulsados por el odio a la legalidad Manual del jugador (con una llgerareduc- cofrade puede tomar hasta un 15%, pero
represiva del estado (en especial si los go- ción para disminuir la proporción de no por cada 1% por encima del 5% estándar
bernantes de la cofradía tienen el buen humanos si ésta es demasiado grande pa- la moral de los miembros de la cofradía
sentido de hacer que el caos y la libertad ra tu campaña). Segundo, puedes usar las desciende en -1, ¡Tomar más de un 15%
trabajen en su favor). Una cofradía así es tablas (7, 12, 13) de este mismo libro (la conduce a una revuelta inmediata! El resto
aquella con el espíritu clásico de Robin hilera 11-15 es la sugerida de la Tabla 17). de los ingresos cubren los gastos de la co-
Hood. Puede existir «clandestinamente» O puedes usar uno de los sistemas, e in- fradía (sobornos, comprar equipo, pagar
en un territorio malvado como las tierras troducir unos cuantos PNJs ladrones re- multas, etc.).
de la Hermandad Escarlata (en Oerth) o dactados individualmente por ti mismo en Porcentajes: La cofradía tiene derecho
Thay en los Reinos Olvidados, como una los resultados de las tiradas de dado. En a cobrar un tanto por ciento de los robos y
organización urbana con lugares secretos particular, puede que desees diseñar el allanamientos en cuya planificación ha to-
de reunión y temerosos colaboradores en maestro cofrade ayudante, puesto que se- mado parte de algún modo. El maestro
puestos de altura... , un soberbio marco rá un PNJ en el que el PJ necesitará apo- cofrade no tiene que planificar por sí mis-
para las intrigas. Un equivalente brutal, yarse mucho. mos estas actividades: sus manos dere-
con ladrones tipo explorador aliados con chas (e izquierdas) son los que se encar-
duros guardabosques y otros que combi- Ingresos de la cofradía gan de ello. Este porcentaje puede fijarse
nen sus habilidades para mordisquear los sobre una base de un 10% (esto está bas-
bordes de un fuerte estado malvado, es La Tabla 22 lista los modificadores tante estandarizado. Si un PJ maestro co-
otro ejemplo, más adaptado a los jugado- económicos para las sociedades de dife- frade desea cobrar más, cada 1% extra
res a los que les gusta más el combate y rente riqueza. Estos modificadores deben conduce a una disminución de <MEN> 1
las escaramuzas tácticas que las intrigas aplicarse a todas las sumas monetarias en la moral; más de 10 desemboca en una
políticas y las tensas persecuciones urba- posteriores: cuotas, tantos por cientos de revuelta inmediata). De este 10%, el ma-
nas. los botines conseguidos y demás. estro cofrade recibe un 10%, lo mismo
Existen otras posibilidades para una que su ayudante; es decir, un 1% cada
cofradía de alineamiento bueno, por su- lablall: uno.
puesto, pero requieren un pensamiento MODIfiCADORES A LOS INGRESOS La Tabla 23 muestra cuánto dinero se
más cuidadoso por parte del DM. Son po- DE LA COfRADíA obtiene por cada 10 niveles de ladrón en
sibles en una estructura de cofradía frac- una cofradía con este tipo de actividades
cionada u oposicional, en un país donde la Riqueza social Modificador dirigidas. Se utiliza el multiplicador econó-
división bien/mal es el espejo o crea para- Muy pobre xO,25 mico estándar, y la tirada de dado resul-
lelismos con otras divisiones (por ejemplo, Pobre xO,5 tante es multiplicada por el número total
elfos de alineamiento bueno y humanos Regular xO,75 de niveles de experiencia de los operati-
de alineamiento predominantemente mal- Media no vos en la cofradía, dividido por 10 (el ma-
vado), y posiblemente en naciones super- Confortable x1,2 estro cofrade y su ayudante, y todos los
buenas donde existen consultantes de se- Rica x 1,5 miembros no dedicados activamente al
guridad y cosas parecidas (pero, ¿cómo Muy rica x 2,0 robo son excluidos). Así, una cofradía con
acumulan puntos de experiencia por prac- seis ladrones de nivel 3, seis de nivel 2 y
ticar sus habilidades?). Los ingresos que recibe la cofradía ocho de nivel 1 obtiene 4 tiradas de dado
procederán de dos fuentes; las cuotas, y el (total de niveles = 18 + 12 + 8 = 38. Las
tanto por por ciento que recibe de los ro- fracciones por debajo de la mitad son re-
bos, atracos, allanamientos y demás pla- dondeadas hacia abajo, las demás hacia
neados. El sistema dado aquí es uno sen- arriba). La Tabla 23 muestra el total; la co-
Esta sección es para los DMs que tie- cillo para mes a mes; fradía recibe el 8% de esto, el maestro co-
nen un PJ en una campaña que se ha con- algunos extras opcionales frade y su ayudante un 1% cada uno.
vertido en un maestro cofrade de una co- dos más adetalnt,e.
fradía de ladrones. Mantener una posición Cuotas: suma
moral durante el primer mes (excitación), ros (modificador máximo +5)
pero un -1 por mes tras el primero, acu-
Tablal3: mulativo hasta un máximo de -4). Ten en cuenta que cuando se tira so-
INGRESOS MENSUALES DE. Agresivas: El maestro cofrade les dice bre la tabla de arriba, una tirada de 20 na-
lACOfRADiA a los miembros de la cofradía que roben tural significa una confrontación con la ley,
todo lo que no esté clavado al suelo. Esto no importa cuántos puedan ser los modifi-
Tirada Ingresos por cada 10 tiene un efecto inmediato de -2 sobre la cadores.
dlO niveles de ladrón moral, al cual se le añade un-1 mensual Si surge una confrontación, tira sobre
1-2 5d6mo (acumulativo) hasta un máximo de -10; la Tabla 25 para determinar la naturaleza
3-5 5d8mo en este punto se desencadena automáti- de la confrontación. Aplica los mismos
6-9 5d10mo camente una revuelta. modificadores a la tirada de dado como
10-11 8d10 mo ¡Cuanto más activa es la cofradía, sin para la Tabla 24, excepto para el último (el
12-15 2d6 x 10mo embargo, más probabilidades tieneri los número de modificador de ladrones).
16-18 3d6x 10mo ladrones de ser atrapados por la ley! Además, las tiradas naturales de 1 y 20 no
19 4d6 x 10mo Las sumas de dinero ganados por el están sujetas a los modificadores sobre la
20 6d6 x 10 mo maestro cofrade de esta forma no serán Tabla 25.
21 6dlOx 10mo grandes, a menos que la cofradía sea
22 10d10 x 10 mo grande, la comunidad rica, y/o el maestro Tabla 25:
23 + 12d12 x 10 mo cofrade utilice tácticas de robo agresivas. CONfRONTACIONES CON LA LEY 11
Esto es probable que sea sólo calderilla
Modificadores a la tirada de dado para los ladrones de nivel de maestro co- lirada dlO Resultado
-2 si la actitud de la leyes persecutoria frade, así que es preciso usar otras activi- 1 Arresto de 1 ladrón
-1 si la actitud de la leyes confusa dades para generar ingresos. Esto necesi- (aprendiz nivel 10
+ 1 si la leyes corrupta o tolerante tará planificación por parte del jugador en 2-5 Arresto de 1 ladrón (nivel
-1 si la actitud de los mercaderes es de consulta con el DM. Es preciso referirse al 1d2)
estado de guerra Manual del jugador cuando se considere 6-9 Arresto de 1d2 ladrones
+2 si los mercaderes son sumisivos o infil- el tema del dinero: cuántos comerciantes (aprendices nivel 1)
trados. pueden permitirse pagar protección, por 10-15 Arresto de 1d2 ladrones
ejemplo. [Estas sumas son normalmente (niveI1d2)
Multiplicadores de ingresos (ver abajo) más bajas de lo que muchos jugadores 16-18 Arresto de 1d2 + 1 ladro-
Operaciones relajadas: x 0,5 creen! Asegurarse de que el blanco que nes (niveles 1d3)
Operaciones rutinarias: x 0,8 uno golpe es rico es un primer paso nece- 19 Arresto ele 1d3 + 1 ladro-
Operaciones medias: x1,O sario en cualquier actividad de ladrón. nes (niveles 1d3)
Operaciones insistentes: x,5 20 Vuelta a tirar, pero los la-
Operaciones agresivas: x 2,0 El largo brazo de la ley drones resultan muertos
21-23 Arresto de 1d2 + 3 ladro-
Niveles de operaciones Se efectúa una tirada mensual sobre la nes, tirados al azar de la
Tabla 24 para determinar si ha habido con- lista de miembros activos
Se refieren a los multiplicadores que frontación con la ley. de la cofradía
siguen a la Tabla 23, arriba. Están relacio- 24 + Como arriba, pero hay un
nados con las siguientes instrucciones da- Tabla 24: 50% de probabilidades de
das por el maestro cofrade: CONfRONTACIONES CON lA LEY I que cada ladrón resulte
muerto
Relajadas: Los miembros de la cofradía Tirada azo Resultado
se toman la vida muy relajadamente. Sin 1-16 Ninguna confrontación Cualquier arresto de tres o más ladro-
modificadores de moral. 17-20 Confrontación nes reducirá la moral de los miembros de
Rutinarias: Los miembros de la cofradía la cofradía por -1 .
se toman la vida muy relajadamente, pero Modificadores a la tirada de dado Evidentemente, resulta útil el que una
están metidos en el asunto. Se aplica un +4 si la actitud de la leyes persecutoria cofradía puede corromper de alguna for-
modificador de + 1 a la moral durante el +2 de la actitud de la leyes confusa ma la ley a lo largo del proceso. Es cosa
primer mes (después de esto, algunos de -2 si la actitud de la leyes tolerante del jugador de un PJ maestro cofrade de-
ellos se sienten aburridos y quisquillosos). -4 si la actitud de la leyes C01TuIJta dicarse a corromper la ley, si ya no está
Medias: El nivel estándar de operacio- -3 si la actividad de la CUllclI.Ilc1 corrompida, y cosa del DM determinar
nes no afecta a la moral. -1 si la actividad de la LUUCl'.'''' hasta qué punto ha llegado la corrupción
Insistentes: Los miembros de la cofra- +2 si la actividad de la LUIIlCl'.UCl aplicar modificadores de dado en las
día son empujados a realizar algunos tra- tente de arriba.
bajos extras aquí y allá, y grandes y ambi- +5 si la actividad de la corraura La,ar(>nE~S arrestados: Diferentes mun-
ciosas actividades son ansiosamente per- + 1 por cada grupo de 10 ladrones calm¡:>añla y países dentro de un
seguidas. Esto proporciona Un + 1 a la deo hacia arriba) más allá de de campaña tienen slste-

so
legales y grados de castigo muy dls- dar) proporcionan bonificaciones por ser de que la cofradía se haya visto debilitada
Sin embargo, si el maestro cofrade legal/bueno, y esto es extremadamente por los arrestos o alguna otra desgracia si-
intentar recuperar a sus seguidores implausible con los ladrones! milar.
pagando sus multas, puede hacerlo a me- Como alternativa, en vez de abando-
nos que el DM dicte otra cosa (por ejem- nar la cofradía, los ladrones pueden pre- Acontecimientos y sucesos especiales
plo, el país es legal neutral y muy puniti- sentar sus agravios ante el maestro cofra-
vo, la actitud de la leyes persecutoria o de, si un control secreto contra el Carisma Se trata de las irritantes vicisitudes no
confusa, etc.). La multa a pagar es varia- de éste tiene éxito. Pueden pedir cuotas previstas que hacen que la vida diste mu-
ble. La base es 30 mo, pero pueden apli- más bajas o un tanto por ciento menor so- cho de ser aburrida para un maestro cofra-
carse modificadores con mucha facilidad. bre sus ganancias, más recursos para la de. Permite una probabilidad de 1 sobre 6
Si el ladrón es de nivel 3 o superior, dobla cofradía, lo que el DM determine. Éste es por mes de que ocurra algún suceso (tira-
la multa (probablemente tiene todo un ré- un paso justo, si la moral ha caído debido do sobre la Tabla 27) determinado. El DM
cord). Si el nivel de actividad de la cofra- a la mala suerte (arrestos y otros proble- tiene que estar preparado para efectuar el
día era insistente, dobla la multa. Si el ni- mas) antes que al hecho de que el maes- trabajo necesario para dar realidad al
vel de actividad de la cofradía era agresi- tro cofrade haya sido imprudente o des- acontecimiento, y puede añadir sus pro-
vo, multiplica la multa por cinco. cuidado. pios sucesos a los reflejados en la tabla. Si
Finalmente, tira 1d4 y multiplica la multa Si la moral cae a 5 o menos, sin em- un acontecimiento es irrelevante, enton-
por esta cifra para obtener una suma final. bargo, el maestro cofrade se verá envuelto ces no ocurre nada de especial este mes.
Esta es una buena regla abreviada que en una revuelta abierta y un intento de
muchos DMs desearán detallar más por sí putsch (y, a discreción del DM, esto pue- Tabla 27:
mismos, pero para una cofradía mediana- de ocurrir más pronto si el PJ se muestra ACONTECIMIENTOS ESPECIALES EN LAS
mente activa en un tipo de juego medio cruel, temerario, confuso, o abusa de algu- COfRADÍAS DE LADRONES
(si existe algo así) una multa de 75 mo o na otra forma de su posición).
150 mo por un criminal avezado no es pa- Tirada d20 Acontecimiento especial
gar mucho. La cofradía puede permitirse Nuevos seguidores 1 Un ladrón veterano de una
pagar la mitad de la multa (parte de los ciudad próxima deserta a tu
gastos corrientes) hasta 250 mo, pero el Pueden llegar nuevos seguidores, y es cofradía, pidiendo
maestro cofrade tiene que sacar el resto preciso efectuar un control mensual en es- protección y trayendo con-
de su riqueza personal. Un maestro cofra- te sentido. Las posibilidades son de un sigo como regalo un objeto
de que saque a un ladrón de la cárcel pa- 10% por cada 10 (o porción) ladrones ya mágico menor
gando la multa, o haciendo que escape en la cofradía: por ejemplo, una cofradía 2 Un miembro de la cofradía
por algún otro medio, gana la confianza con 27 ladrones tiene un 30% de probabi- seleccionado al azar es
de sus seguidores, que añaden un + 1 a su lidades cada mes de atraer un nuevo se- secuestrado por aventure-
moral durante el siguiente mes. Por otra guidor. Los modificadores a este porcen- ros malvados, se recibe no-
parte, si la cofradía sufre una pérdida de taje de base se reflejan en la Tabla 26. ta pidiendo un rescate
varios miembros (3 o más), puede haber 3 Sorprendente éxito en un
una caída de moral de -1 o más (pero el Tabla 26: allanamiento: la cofradía
DM puede renunciar a esto para cofradías MODIfICADORES A LA TIRADA DE recibe ingresos extras
grandes). DADO DE SEGUIDORES (1d6 x 100 mo), pero se
necesita un buen perista
Moral de la cofradía Moral, por punto por encima de 15: 10% 4 Un ladrón bisoño consigue
Moral, por punto por debajo de 19: -10% adquirir un «soplón en la
A menos que haya razones especiales Carisma del maestro cofrade: +2% por policía.
para lo contrario, la moral base para los punto por encima de 12 5 El maestro cofrade ayudan-
miembros de la cofradía será de 15 para La sociedad es muy rica: + 10% te enferma/es maldecido/
empezar. Si la moral cae por debajo de La sociedad es rica: +5% secuestrado/detenido por
este nivel, es preciso efectuar un control La sociedad es pobre: -5% las autoridades
de moral. Fallarlo significa que 1d2 ladro- La sociedad es muy pobre: -20% 6 1d3 matones ofrecen sus
nes abandonan la cofradía para convertirse servicios a la cofradía a
en independientes en alguna otra parte. Sea cual sea el porcentaje final de po- cambio de un «contrato»;
Este número puede modificarse. Por cada sibilidades, no más de dos nuevos ladro- ¿son realmente leales, o se
2 puntos que caiga la moral por debajo de nes llegarán en cualquier mes determina-
trata de espías de alguna
14, añade 1 desertor extra. Si la tirada de do. Los recién llegados son aprendices de
otra organización?
2d10 es 19 o 20 (natural, esto representa nivel 1, con las probabilidades habituales 7 Un poderoso PNJ (un mago,
una probabilidad de un 3%), añade 1d4 de que sean no
quizás) encarga un difícil
desertores extras. No añadas modificado- de categoría mtl1tlpll3.
robo con escalo a la
res de alineamiento (para el Pj) a estos mítir mayores pr<)bélbillid¡ldE~s
cofradía
controles de moral; [los controles de mo- reclutas si el maestro 8 La sede de la cofradía es
ral estándar (Tabla 16 del Manual del juga- una reclút,lniiento aespués
localizada por las autorida- un objeto mágico que es Con 9, Car 16, GACO ver abajo; AL CB; AE.
des; 50% de probabilidades inutilizable por cualquier daño cuádruple en apuñalar por la espal_
de que un ladrón bisoño se maestro cofrade (por ejem- da, habilidades de ladrón, espada danzari-
entere de ello antes de la plo, un objeto clerical); la na, conjuros; DE habilidades de ladrón,
redada. ¡El DM tiene mucho cofradía necesita intercam- objetos mágicos (listados abajo), conjuros.
trabajo que hacer aquí! biarlo (con un templo) para Lenguajes hablados: común, no alineados,
9 La cofradía local de asesi- sacarle algo de valor elfb, gnomo, halfling, canto de ladrones.
nos pide ayuda para un 19 1d3 ladrones regresan apa- Habilidades de ladrón: VB 60, AC 80, HRT
«pequeño trabajo» (que re- leados y robados de un alla- 75, MS 85, OS 80, DR 40, EP 70, LL 30.
sulta no ser tan pequeño...) namiento; los ingresos de la Total puntos experiencia: 212.465 (en ca-
10 Un PNJ especialista de al- cofradía se reducen un 25% da categoría).
gún tipo (mago/ladrón, in- este mes Conjuros memorizados normalman,
tendente, un brillante alla- 20 La identidad del PJ como te: hechizar persona, caída de pluma, pro-
nador) llega a la ciudad y maestro cofrade es conoci- tección contra el mal, sueño, olvidar, invi-
pide integrarse en da por alguien de fuera, sibilidad, llamada a la puerta, disipar ma-
la cofradía que intenta chantajearle gia, volar, fuerza espectral, puerta
11 Un miembro bisoño de la (tiene alguna prueba física dimensional, ojo de hechicero, teleportar.
cofradía seleccionado al para respaldar su chantaje) Pericias en armas: daga, espada lar-
azar sufre un accidente que ga, arco corto, espada corta.
lo deja incapacitado para Pericias en no armas: habilidad artís-
seguir actuando como tica (Sab; composición), disfraz (Car; peri-
ladrón Ya es hora de conocer a un selecto cia doble, controles a + 1), etiqueta (Car),
12 ¡La sede de la cofradía es cuerpo de augustos personajes de distin- habilidad musical (Des; instrumentos de
robada! Un brillante PNJ tas cofradías de ladrones. Los PNJs son cuerda de teclado).
externo consigue llevarse presentados aquí con cierto detalle, y Estadísticas de combate: Melée:
todo lo de valor pueden usarse de varias maneras. Pueden GACO base 16. Usa espada corta +2, +4
13 Un ladrón de nivel medio, ser utilizados por cualquier DM como PNJs contra enanos (GACO 13/11, Dñ 1d6 + 2
más un aprendiz, desapare- completos listos para usar, pueden ser (+ 4)/1d8 +2). También tiene espada larga
cen; ¿han sido secuestrados modificados ligeramente para que encajen danzarina, GACO 14 si sostenida con la
(nadie pide rescate), asesi- con la campaña del DM, o pueden utilizar- mano, 16 si usada en mano no dominan-
nados, devorados por los se como inspiración para que el DM dise- te, 15 descendiendo a 12 si usada como
cocodrilos de las cloacas, ñe sus propios PNJs a lo largo de las mis- arma danzarina; Dñ 1d8 + 1 a + 4/1 d2 + 1
polimorfizados, enviados a mas líneas. Estos PNJs son también perso- a + 4.
otro plano o han sufrido najes que tendrán posiciones dominantes Estadísticas de combate: Proyectiles:
algún destino peor? en cualquier cofradía de ladrones. GACO base 14. Usa arco corto +1 (GACO
14 Un intento de asesinato Para proporcionar a estos PNJs un ca- 12, IF 2, Dñ 1d6 + 1) y tiene 15 flechas +2
fracasado contra el maestro rácter pleno y redondo, a cada uno se le (GACO 10, Dñ 1d6 + 3).
cofrade... , ¿por quién? ha proporcionado una historia y una locali- Objetos mágicos adicionales: amule-
15 Los ladrones matan acci- zación dentro de uno de los mundos de to de prueba contra detección y localiza-
dentalmente (o presas del juego de TSR; Oerth, el mundo de ción, periapto de prueba contra veneno
pánico) a unos guardias Greyhawk o Faerun, conocido también co- +4, maravillosos pigmentos de Nolzur (6
mientras cometen un mo los Reinos olvidados. Si el DM no de- frascos), anillos de poder de camaleón y
robo ... , la actitud de la ley sea utilizar estas historias y localizaciones, de caminar sobre el agua, varita de locali-
será persecutoria (quizá con puede cambiarlas como desee, situando a zación de trampas y puertas secretas (52
refuerzos) durante el sus PNJs allá donde quiera. cargas).
siguiente mes Estadísticas: Los valores de actividades Detalles físicos: Edad 37 años (equi-
16 Un ladrón novato abandona de ladrón listadas incluyen todas las boni- valente humano aproximado, 28), altura
la cofradía (su familia se ficaciones por destreza, raza, no uso de ar- 1,78 m, peso 65 kg, pero rubio plateado,
muda, se casa con alguien madura, y objetos mágicos, tal como co- ojos azul claro, piel muy clara y algo páli-
de otro pueblo, etc.) rresponde. da, pómulos altos, miembros largos y es-
17 Las relaciones con la cofra- beltos.
día de mendigos empeoran Idiosincrasias clave: Septien tiene
(si eran buenas) o mejoran una infame «signatura del ego», como se
(si eran malas); las acciones más abajo. También siente un au-
de los ladrones bisoños (co- CA 1 (capa de des;plazan1iel1to, odio hacia los enanos, y su espada
mo determine el DM) son de protección +3, botas de es su objeto mágico más atesorado.
fundamentales en ello saltar); L 1O/M 9; pg 32; expulsar a los enanos de su co-
18 Un allanamiento Consigue po de arma; Frz 9, lnt 17, éstos no avanzan con facili-

81
y Septien ha entregado incluso uno o privado la gema de nuevo al príncipe por al infame Lirio blanco!
a las autoridades mediante denuncias 25.000 rno , una fracción de su valor. Notas tácticas: Con su amuleto,
Septien no desea riquezas. No roba por Septien es casi imposible de atrapar.
Tapadera: Septien es un conocido y dinero. Roba por la alegria de ser lo bas- Añadir su anillo de poder de camaleón a
apre<:ia,do músico que ofrece actuaciones tante listo y hábil como para salirse con sus' habilidades de ladrón no lo hace fácil
concurridas de su instrumento pare- bien de ello. precisamente. Su mayor ventaja es su sor-
cido al clavicordio. Septien evitó unirse a la cofradía de la- prendente habilidad de entrar y salir de
Cofradía y liderazgo: La cofradra de drones durante algunos años, pero trope- los lugares, y con conjuros como el ojo de
Gryrax posee una estructura zó con el maestro cofrade en funciones en hechicero consigue escrutar por anticipa-
compleja/mezclada; el maestro cofrade aquel momento cuando ambos decidieron do los lugares a los que desea ir. Los ma-
comparte el mando con un consejo de go- robar el mismo lugar al mismo tiempo. ravillosos pigmentos de Nolzur son idea-
bierno de tres miembros. El estilo de lide- [Septíen estaba colocando su flor en su lu- les para entrar en los sitios (¡hey, presto!
razgo de Septien es ligeramente débil gar cuando llegó el segundo ladrón! El ¡una puerta!) si la habilidad de semi elfo de
(comparte el poder), justo, y un tanto po- viejo maestro cofrade acababa de morir, y Septien y su varita no hallan las puertas
pulista (el consejo atiende las opiniones tener al famoso Lirio blanco como maestro secretas.
generales dentro de la cofradía y Septien cofrade fue una decisión que unió a los di- Septien no utiliza conjuros agresivos y
lo escucha). vididos y discutidores miembros y consejo dañinos tipo evocación y demás siempre
Historia: Septien Selfareine es maestro de gobierno. Septien fue admitido y nom- que es posible. Prefiere la astucia y la suti-
cofrade en Gryrax de la principalidad de brado para el puesto, y él en cierto modo leza, y un conjuro como fuerza espectral
Ulek, de Oerth (en el mundo de lo lamenta. En realidad constituye muy para cubrir su escapatoria (utilizando el te-
Greyhawk). Su identidad como maestro poca carga para él, puesto que el consejo leportar hasta su villa en caso de estricta
cofrade es conocida tan sólo por los tres se encarga de todas las decisiones cotidia- necesidad). Septien no es fuerte y tiene
miembros del consejo de gobierno de su nas y su libertad de acción apenas se ve pocos puntos de golpe, de modo que evi-
cofradra. para todos los demás es conoci- impedida. Pero Septíen lamenta el dfa en tará el combate de melée siempre que sea
do como «Lirio blanco». Su seudónimo que su identidad fue descubierta. Por otra posible. Si debe luchar, esgrimir su espada
procede de su debilidad de dejar un lirio parte, su creciente éxito como músico (es larga danzarIna mientras lucha con su es-
blanco fresco en el escenario de sus auda- muy solicitado para conciertos y como pada corta mágica pueden convertirlo en
ces robos. acompañante) le proporciona buenos divi- un elemento formidable. Sin embargo, su
Septíen es hijo ílegíttrno de una elfo dendos, la aclamación pública, y una lle- capa de desplazamIento hace que sea vir-
de la nobleza menor en Celene, donde un gada constante de esperanzadas mujeres tualmente seguro que pueda escapar al
nacimiento así no es un estigma. El rápido a su discreta casa en la ciudad. Se dice menos de un primer golpe en melée, y a
ingenio y la habilidad del semielfo le re- que ha sido nombrado Compañero de cor- menudo aprovecha esto para teleportarse
portaron un entrenamiento privado en te, el titulo formal dado a los consejeros (o utilizar la puerta dimensional si tiene
magia por parte de su madre, e inició su del prínclpe, el cual se rumorea que pide a memorizado este conjuro, tras haber ex-
vida aventurera muy temprano. Los males menudo su opinión acerca de asuntos cul- plorado el lugar por anticipado con su ojo
del Pomarj, tan cerca de Celene, ofrecían turales y relacionados con los elfos. de hechicero) a otro sitio. Sus botas mági-
amplias oportunidades a un mago para Septíen en el desarrollo del juego: cas le permiten también escapar con rapi-
conseguir experiencia y prosperar. Pero Como «Lirio blanco», Septien es la clásica dez.
los talentos de ágiles dedos de Septien figura misteriosa. Los PJs pueden disfrutar
hallaron empleo también en la tolerante y de un enorme abanico de aventuras inten-
liberal capital de Celene, tando descubrir su identidad, detener sus
Septien hizo rápidos progresos como robos, malograr sus planes, etc. Poner a
mago y ladrón, al tiempo que cultivaba los PJs contra un enemigo que sólo desea Ca 0- 5 (brazales de defensa CA 3,
sus gracias sociales como músico. Fueron demostrar que es más listo que ellos, y anillo de protección +2, capa del murcié-
necesarios los estragos de una desgracia- que nunca mata a menos que se vea obli- lago); MV 12 (15 como murciélago); L 16;
da aventura amorosa con una altanera bai- gado a ello, creará un buen cambio en la pg 62; #AT 1; Dñ por tipo de arma (+6
larina elfo gris para empujar a Septien pri- atmósfera. Un ladrón de nivel medio que con guanteletes de poder de ogro en me-
mero a la bebida y luego al exilio. Septien necesite entrenamiento en Ulek puede lée); Frz 9 (18 con guanteletes de poder
se volvió perezoso, gordo y deprimido en descubrir que sólo Septien es capaz de de ogro), Int 16, Sab 12, Des 18, Con 15,
las tierras de Ulek, hasta el dfa en que su entrenarle, ¡y parte de las condiciones del Car 15; GACO ver abajo; AL NM; AE daño
segundo amor entró en su vida: el dia- maestro cofrade pueden ser que el PJ tie- quíntuple en apuñalar por la espalda, ha-
mante Lirio blanco. Hallado en las colinas ne que descubrirle primero! Dados sus bilidades de ladrón, capa del murciélago;
de Kron, comprado por el príncipe de conciertos, su afición hacia las compañías DE habilidades de ladrón, gargantilla de
Ulek y exhibido en el palacio de la cultura femeninas, y su como mago adaptación, capa del murciélago, cetro de
de Gryrax, el fuertemente custodiado dia- (aunque no es de alerta, anillo de acción libre. Lenguajes ha-
mante era irresistible. Septien realizó un magos de en las blados: común, canto de ladrones.
atrevido robo y dejó una flor detrás; el ori- que los PJs con Habilidades de ladrón: VB 25, AC 95, HRT
gen de su nombre. Más tarde vendió en Septien, ¡al 95, MS 95, OS 95, DR 90, EP 95, LL 65.
Total puntos experiencia: 1.432.155. cruel y despótica. Desde este momento Tulmara se ha VUel-
Pericias en armas: arco corto, ballesta Historia: Tulmara Zir Bharann es maes- to más retraída y dura, más cruel y malva-
de mano, daga, espada corta, espada lar- tra cofrade de los ladrones de la ciudad de da, y más paranoica; el asesinato destruyÓ
ga, pica. Zazesspur, una de las "Cuatro Grandes» la poca humanidad que quedaba en ella.
Pericias en no armas: caminar por la ciudades de Tethyr en Faerun (ver Ahora se dedica a fortalecer cada vez más
cuerda floja (Des), disfraz (Car), evalua- Imperios de las arenas para algunos deta- la cofradía, al tiempo que se dedica a unos
ción/tasación (lnt), leer los labios (Int, do- lles más sobre Zazesspur). Gobierna tiráni- pocos robos escogidos para pasar el tiem-
ble pericia, + 1 en controles), saltar (Frz), camente sobre una gran cofradía en esta po; su corazón está vacío, su ansia de vivir
uso de la cuerda (Des). ciudad comercial, con unos 140 ladrones casi ha desaparecido. Su viejo apodo en
Estadísticas de combate: Melée: que son miembros a tiempo completo de algunos distritos -"Máscara de cruel-
GACO base 13. Normalmente usa guante- ella. dad--> procede de un miembro de la co-
letes de poder de ogro junto con espada Tulmara nació en la opulencia. La fami- fradía de rango medio que supo de sus
larga +2, +4 contra criaturas de alinea- lia Bharann es una de las más antiguas e simpatías de culto (ver más abajo) y las
miento bueno en mano dominante (dere- importantes en Zazesspur, y Tulmara reci- contrastó con la persona sin vida y la ex-
cha); proporciona GACO 8, 6 contra ene- bió un extenso entrenamiento en el co- presión facial absolutamente inmutable de
migos buenos; Dñ 1d8 + 8 (+ 10)/1d12 + mercio y en la vida mercantil cuando era su maestra cofrade.
8 (+ 10). También posee daga de veneno joven. Su temperamento ambicioso y ego- Tulmara es una devota de Loviatar, y
usada en mano secundaria; GACO 11, Dñ ísta por naturaleza se vio exacerbado por asiste a ceremonias y rituales secretos de
1d4 + 7 (+ 9) más especial (veneno letal). el hecho de haber sido expoliada cuando esa fe. Gobierna de forma absoluta su co-
Estadísticas de combate: Proyectiles: era sólo una niña, y se hizo más estridente fradía, y lo hace a través del miedo. Sólo
GACO 10; usa arco corto + 1 (GACO 9; IF 2; por su temprano entrenamiento en codicia respeta la fuerza y el poder en los demás;
alcance 5/10/15; Dñ 1d6 + 1) y también personal. Su brutalidad física, sin embar- inteligencia, sabiduría y otras cualidades
tiene ballesta de mano normal (GACO 10, go, es una característica un tanto extraña, más gentiles son consideradas nulas.
IF 1, alcance 2/4/6; Dñ 1d3/1d2). quizás un atavismo que se remonta a su Posee la fuerza de respaldar sus crueles
Objetos mágicos adicionales: saco tatarabuelo. El viejo Sulmair Bharann sufrió edictos, y aunque los más bisoños de la
contenedor (capacidad 7 metros cúbicos), accesos de violencia maníaca, pero la bru- cofradía sufren por ello - y no pocos
incensario invocador de elementales del talidad de Tulmara está más fríamente abandonan el territorio-, el miedo que
aire hostiles, aceite de eterealidad, otras controlada. Sus guanteletes de poder de despierta está tan extendido que perma-
pociones mágicas menores (PES, curación, ogro la ayudan considerablemente en este nece al control de su cofradía, al menos
etc.) según deseadas por el DM. aspecto; [sl golpea o azota a alguien, éste por el momento.
Detalles físicos: Edad 38 años, altura sabe por qué recibe el castigo! Un hecho El Zazesspur hay algunas intrigas polí-
1,75 m, peso 54 kg, pelo negro rizado importante es que Tulmara nunca ha va- ticas notables que implican a realistas de
cortado muy corto, ojos castaños muy os- ciado un bolsillo en su vida. Un crimen ca- diversas creencias (ver Imperios de las
curos, piel olivácea bronceada, comple- llejero tan vulgar es algo que está por de- arenas). Tulmara no se mezcla en esto; y
xión oscura, lóbulos de las orejas virtual- bajo de ella. junto con el hecho de que su cofradía ha-
mente ausentes. Inmediatamente después de envene- ce presa principalmente sobre extraños y
Idiosincrasias clave: Tulmara sufre nar a sus padres para adelantar su heren- forasteros, esto ha permitido que la cofra-
bloqueos periódicos, aproximadamente cia, Tulmara empezó a robar. A través de día de Zazesspur (y Tulmara) aumente su
una vez cada mes, que duran cada uno su trabajo comercial supo de las activida- fuerza y su poder sin que las autoridades
1d8 horas. Queda totalmente amnésica de des de otros mercaderes, y empezó a pla- se sientan demasiado atemorizadas por
lo que ocurre durante todo este tiempo. near y ejecutar robos en sus estableci- ello.
En su personalidad consciente, su rasgo mientos. Tras expandir sus actividades al Iulmara en el desarrollo del juego:
más notable es su máscara carente de chantaje y al secuestro, fue reclutada a la Tulmara constituye un excelente filón para
emociones y de ojos completamente cofradía de ladrones por un antiguo aman- aventuras de intriga, y es una buena figura
muertos en su rostro cuando escucha a los te, Arkail Rhassan. Los dos empezaron a de némesis (los paranoicos siempre enca-
demás. ascender en la cofradía, arreglando un "ac- jan bien con este papel). Puede que los PJs
Tapadera: Tulmara es bien conocida cidente» para el viejo maestro cofrade y necesiten varias aventuras para darse si-
como mercader, especializada en artículos haciéndose cargo ellos de la cofradía. Ésta quiera cuenta de que ella se halla en el
de interés general. Ropa, comestibles y prosperó y se volvió rica; los ladrones bi- centro de las actividades contra las que
ganado son sus principales intereses co- soños y los aprendices, sometidos a una están luchando. Debería ser muy difícil
merciales. Tiene a mucha gente trabajando dura disciplina, la recom- descubrirla, más difícil aún atraparla y ven-
para ella y raras veces se deja Ver perso- pensas eran buenas. Y lo cerla. Los PJs pueden ser aterrorizados por
nalmente; esto no es raro en su tierra na- Sin embargo, Arkail los servidores de Tulmara, contratados pa-
tal. manos de un asesino; ra recuperar a alguien secuestrado por
Cofradía y liderazgo: La cofradía de guió descubrir quién (el asesinato ella, pagados para actuar como guardaes-
ladrones de Zazesspur posee un liderazgo metido siguiendo las o COrreos que más tarde son ataca-
tradicional de un solo maestro cofrade. La Ladrones Sombra de Amn, por ladrones siguiendo instrucciones
forma de gobernar de Tulmara es fuerte, ascensión de la cofradía etc. ¡Tulmara golpea sin pie-
dad a aquellos que se cruzan en su cami- contratados. dos sibilantes.
no, y puesto que el alcance de sus opera- Tapadera: Ninguna; Marmel pasa su
ciones es muy amplio, hay muchas formas tiempo oculto; ver abajo.
de cruzarse en su camino! Cofradía y liderazgo: La cofradía de
El elemento clave es siempre hacer ladrones de Monmurg posee una estruc-
que los PJs trabajen duro para aproximarse CA 7 (sin armadura) o 4 (armadura de tura compleja/mezclada: específicamente
a la identidad de su némesis. La identidad cuero +1); MV 12; M 4/L 8; pg 26; #AT 1; dispone de un consejo de 4 miembros
de Tulmara como maestra cofrade es co- Dñ por tipo de arma - 1 (normalmente elegidos de forma supuestamente demo-
nocida por pocos, y la familiar ascensión a 1d4 + 1/1d3 + 1 con daga + 2; Frz 7, lnt crática de entre los miembros de la cofra-
lo largo de la escalerilla desde aprendices 17, Sab 14, Des 17, Con 11, Car 10, GACO día para un período de 7 años. El estilo de
o matones hasta los rangos medios, y lue- 18 (16 con daga +2); AL N; DE triple daño liderazgo de este consejo es fuerte, justo y
go acercarse poco a poco al núcleo de las en apuñalar por la espalda, habilidades de populista. Marmel no se siente muy afec-
operaciones, debe ser la meta de los PJs. ladrón, conjuros; DE habilidades de la- tado por todo esto, porque no se ve im-
Incluso entonces, sin embargo, conseguir drón, anillo de parpadeo, anillo de inmu- plicado en la política de la cofradía, y los
alguna prueba de las actividades de nidad contra encantamientos (ver abajo), miembros del consejo (de cualquier ten-
Tulmara debería ser muy difícil. conjuros. Lenguajes hablados: común, dencia) aprecian su lealtad y su utilidad a
Notas tácticas: La guarida de Tulmara canto de ladrones. Habilidades de ladrón: la cofradía.
está protegida por su cetro de alerta (usa- VB 45, AC 45, HRT 30, MS 40, OS 40, DR Historia: Marmel Raveiz es intendente
do como alarma mágica) y por su incensa- 45, EP 70, LL 70 (valores de habilidad no de la cofradía de ladrones de Monmurg,
rio invocador de elementales del aire hos- ajustados por estado sin armadura). Total capital de las posesiones de Príncipes del
tiles, que es usado como trampa (abrir una de puntos de experiencia: 12.045 (como Mar en Oerth (ver el Mundo de Greyhawk
cierta puerta hace que baje una palanca, el mago), 94.130 (como ladrón). para algunos detalles adicionales).
aceite se derrame a lo largo de un estre- Libros de conjuros (normalmente Conserva los objetos mágicos que posee
cho canal y se incendie, y luego el aceite conjuros memorizados): cantrip, hechizar la cofradía como grupo, las reservas de
caiga dentro del incensario, prendiéndo- persona, detectar magia, amigos, hipno- equipo de especialista para ladrones, y los
lo). Hay presentes otras alarmas mágicas tismo, identificar, mensaje, protección diarios y la contabilidad de la cofradía
(bocas mágicas y demás) y numerosas contra el mal, escalada de araña, sirviente (cuotas de los miembros y demás). Todo
trampas mecánicas. Una nube hedionda invisible; alterar el yo, detectar invisibili- esto lo conserva en sus sacos contenedo-
permanente en un corredor que conduce dad, PES, olvidar, invisiblidad, conocer res. Marmel no es un perista experto, aun-
directamente a su cámara personal puede alineamiento, boca mágica, truco de la que puede usar su pericia de
ser cruzada por ella gracias al collar mági- cuerda, asustar, cerradura de hechicero. evaluación/tasación para comprar y com-
co que lleva, ¡pero será un auténtico pro- Pendas en armas: daga, espada lar- probar objetos para la cofradía.
blema para los PJs! Tulmara utiliza muchas ga, pica, una no aprendida. Marmel empezó su vida como apren-
puertas secretas en su guarida personal, Pericias en no armas: evaluación/ta- diz de un mago de Furyondian, y tuvo que
debajo de su villa particular. sación (Int: triple pericia, todos los contro- sufrir sus malos tratos cuando el mago
En combate, Tulmara utiliza siempre les a +2), falsificación (Des; el DM puede empezó a desarrollar una insidiosa forma
que puede la artera puñalada por la espal- utilizar lnt para detectar las falsificaciones de locura. Su amo se negó a permitir a
da, pero no la asusta enfrentarse cara a ca- de otros), heráldica. Marmel que se abriera camino por sí mis-
ra ni siquiera con un guerrero enfundado Objetos mágicos adicionales: sacos mo en el mundo, pero el desgraciado
en una armadura completa. Con su cate- contenedores (2 de 7 m", uno de 4 rn ', aprendiz tuvo su oportunidad cuando el
goría de armadura y sus guanteletes má- uno de 2 m''), varita de identificación con mago se vio obligado a acompañar a una
gicos, es una luchadora terrible. Sus rutas 44 cargas (ver abajo). incursión naval furyondiana contra alguna
de escape (notablemente el aceite de ete- Detalles físicos: edad 41 años, altura de las fuerzas piratas en declive de
realidad y su capa mágica) son importan- 1,79 m, peso 76 kg, pelo claro lago y la- Príncipes del Mar. Su nave resultó hundi-
tes, como su protección contra ciertas for- cio, ojos verdeazulados, curtida piel páli- da, y Marmel aprovechó la oportunidad
mas de atraque (el anillo de acción libre la da, nariz ligeramente aguileña, dedos lar- para matar a su odioso y cruel maestro,
hace inmune a los conjuros de retener, el gos con gruesos y nudosos nudillos. agarrar un par de libros de conjuros de
collar de adaptación la protege contra los Idiosincrasias clave: Marmel tiene la viajes llenos de conjuros de nivel bajo y
gases, y así sucesivamente). Tulmara espía creencia paranoica de que los si Ni entes levitar hasta un lugar seguro. Los piratas
a menudo a la gente en forma de murcié- de un amo muerto hace mucho tiempo lo decidieron capturarlo en vez de matarlo,
lago, y las poderosas redes que puede están buscando para matarlo, como se ex- su propio mago hizo descender al infortu-
lanzar desde su capa de murciélago no la plica más abajo. A un nivel más mundano, nado aprendiz, y Marmel se convirtió en
afectan (anillo de acción libre). Tulmara siente una desproporcionada afición hacia un pirata a su pesar.
tiene una fortuna acumulada en varios lu- los bombones de menta, y se comerá ale- A medida que la piratería declinaba en
gares de negocios, y puede llamar a un gremente un si se le las tierras de Príncipes del Mar, Marmel si-
puñado de matones para que ataquen a presenta la guió en malas compañías en la forma de
sus enemigos en cualquier momento, tan- muchos de sus ladrones. Su magia les ayudó, y ellos lo
to miembros de la guía como mercenarios su forma de entrenaron. Marmel consiguió seguridad y
oscuridad, y permaneció en la sede de la cofradía. Raras veces abandona la sede de
cofradía a cambio de aprender las habili- la cofradía, y cuando lo hace es bajo el
dades de ladrón. Marmel tenía mucho disfraz de empleado de un mercader (a
miedo de que su antiguo amo pudiera ha- menudo acompañado por un miembro de
ber sido alzado; la cofradía de su mago la cofradía que posee una tapadera como
podía estar buscándole; los antiguos fami- mercader).
liares del mago podían andar en su perse- Marmel en el desarrollo del juego:
cución; en pocas palabras, la oscuridad le Encontrarse con Marmel es evidentemen-
iba a Marmel como anillo al dedo. Incluso te mucho más fácil para los miembros de
superó su miedo a ser robado por la no- la cofradía. Le pagan sus cuotas (10 rno
che, e inició una nueva vida aventurera anuales para un aprendiz, 50 mo por nivel
como ladrón, puesto que no deseaba se- y año para los demás hasta un máximo de
guir trabajando como mago por miedo de 500 mol, pueden traerle objetos para eva-
aquellos a quienes temían estuvieran bus- luar, y acuden a él en busca de equipo o
cando a un joven mago inexperto y le en- incluso para alquilar objetos mágicos. Los
contraran y le castigaran por matar a su no miembros de la cofradía pueden acudir
amo. a su encuentro para vender o intercambiar
Marmel no es ahora un ladrón activo y objetos, ofrecerle objetos heráldicos, o in-
aventurero. Es demasiado valioso para la cluso posiblemente para entrenamientos
guía como para permitir que corra riesgos. (p':\í-a los PJs ladrones), ¡a un precio real-
Afortunadamente, se ha retirado a su vida mente alto!
de intendencia. Mantiene y administra las Uno de los papeles principales de
finanzas de la cofradía, y se encarga del cualquier encargado de la intendencia es
equipo y de los objetos mágicos a utilizar como fuente de provisiones. El DM puede
por sus miembros. La disponibilidad del usarlo para introducir nuevos elementos
equipo es siempre buena, debido a las lí- de equipo (la cofradía necesita entradas
neas de aprovisionamiento de Marmel y de dinero, y el intendente está en el nego-
sus meticulosas comprobaciones de los cio de las ventas). Los objetos mágicos
stocks. También evalúa los objetos traídos «calientes» (por ejemplo, una espada con
a la sede de la cofradía por los ladrones, un dibujo único imposible de borrar) pue-
que deben pagar un 10% de todas sus ga- den serie vendidos. Puede tener nuevos
nancias a la cofradía. La triplicada pericia objetos mágicos para vender (raras veces)
de evaluación/tasación de Marmel lo con- o cambiar (más probable) o incluso alqui-
vierte en extremadamente valioso a este lar previo depósito de garantía. El DM de-
respecto. Utiliza rutinariamente detectar be disponer todos estos detalles prácticos
magia sobre cualquier cosa que parezca si los cree convenientes. No necesitarás
incluso remotamente interesante. Puede tablas de determinaciones al azar; debes
usar un, conjuro de identificar, y posee usar a un intendente para introducir ideas
también una varita de identificación (du- que consideres interesantes, objetos que
plica los efectos de un conjuro de identifi- creas que son adecuados, en la medida
car, sin pérdida de Con para el mago) si que desees. Marmel ha colocado una bo-
varios objetos llegan a la vez y el «propie- ca mágica en cada uno de sus sacos con-
tario» tiene prisa por cualquier razón (se tenedores, por supuesto, de modo que si
muestra reluctante a usar su varita, puesto alguien distinto de él llega a tocarlos algu-
que no puede recargarla, y cobra 150 mo na vez la boca mágica se pondrá a chillar:
por carga por este servlclo), Si se siente «[Quita tus zarpas de ml!». Por supuesto,
curioso o suspicaz hacia un miembro de la quizá después de todos estos años algún
cofradía o un vendedor, usará conjuros de familiar del mago furyondiano desee saber
investigación (o hipnotismo) para averi- dónde ha ido a parar el aprendiz que (di-
guar más. cen) mató a su tío con todos sus libros de
Marmel es un alma bastante conjuros, y los PJs sean contratados para
veces incluso fantaseadora efectuar el trabajo. Pero, ¿quién espera
gateo, aunque es casi lrripo'slble encontrarlo en una cofradía de ladrones?
nada. Siente una extraña Notas tácticas: Marmel está protegido
heráldica, y puede comprar contra malas influencias.
con dibujos heráldicos intJstlal<es. Su anillo de inmunidad al encanta-
una modesta fortuna de sus lo hace inmune a todos los conju-
de ladrón, y recibe un buen enl:anltarni~~ntID/tlechi2:0de nivel 4

86
anil/o de parpadeo le ayuda dos. Nasher está a menudo metida en el par de tiendas de préstamos y empeños, y
Marmel no es un buen lu- bolsillo de la chaqueta de Durdlan o en su vive en una pequeña casa con terraza en
y la cofradía dispondrá habitual- cocina escarbando restos (los PJs reciben una calle de casas de granito ocupada to-
algunos guardaespaldas con él en la advertencia de no comer ninguna de las talmente por enanos (hay unos 4.000 ena-
rransaccíones importantes y en los vía- tortillas de Durdlan o ninguna otra cosa nos en Mirabar). Su tapadera primaria es la
mundo exterior. ¡Marmel no se lleva preparada allí). Durdlan posee también de prestamista, y su familia se ha dedica-
sus sacos contenedores consigo una horrible colección de vasijas y cerámi- do desde hace mucho a este oficio, de ahí
de la sede de la cofradía! ca halflings en un gran armario exposición su apodo. Otros miembros de la familia
con el frente de cristal. son prestamistas también, y herreros, y
Tapadera: Durdlan tiene una tapadera Durdlan tiene una parte en algunos de es-
primaria y una tapadera secundaria; se tra- tos negocios, incluida la famosa cerrajería
ta de un asunto complejo, que se explica de su hermano Glengar «La llave maestra».
detalladamente más abajo. Así pues, Durdlan tiene una tapadera pri-
Ca 4 (armadura de cuero +2 tamaño Cofradía y liderazgo: La cofradía de maria como pequeño prestamista.
Mv 9, L 5; pg 28, #AT 1; Dñ por ladrones de Mirabar está liderada por un Pero también tiene una tapadera se-
de arma + 1 (normalmente 2d4 + solo maestro cofrade, cuyo estilo de lide- cundaria, una pantalla de seguridad. Ha si-
+ 3 con espada ancha +1); Frz 16, razgo es fuerte, moderadamente cruel y do visto demasiado a menudo en Mirabar
15, Sab 11. Des 16, Con 16, Car 11, moderadamente despótico. Durdlan opera en compañías poco recomendables a lo
18 (1 7 con espada mágica), AL N; de forma independiente con respecto a la largo de sus 144 años, y el taimado enano
daño simple en apuñalar por la espal- cofradía, y es uno de sus consultores, de se da cuenta de que no puede escapar
habilidades de ladrón; DE habilidades modo que nada de esto le preocupa. constantemente al escrutinio de la ley.
ladrón, infravisión 20 m, anillos de es- Historia: Durdlan Palrnadeplata es un Así, Durdlan se ocupa de un pequeño ne-
cudo mental e invisibilidad, Lenguajes ha- perista que trabaja íntimamente con la co- gocio de apuestas (ilegales) sobre diver-
blados: común, enano, gnomo. fradía de ladrones de Mirabar en el noro- sos tipos de acontecimientos: carreras de
Habilidades de ladrón: vB 40, AC 40, HRT este de Faeron (ver La frontera salvaje pa- ratas (literalmente), horas de partida y lle-
50, MS 15 (95 + *), OS 30, DR 45, EP 50, ra más detalles). La cofradía aquí es pe- gada de los barcos y cosas parecidas. Las
LL 15. Total de puntos de experiencia: queña -unos 25-40 ladrones en cualquier autoridades saben así que Durdlan se ocu-
19.620. momento determinado estarán en esta pa de algunas actividades ilegales, pero
Pericias en armas: daga, espada an- gran ciudad-, pero el comercio a través piensan que no es más que un pequeño
cha, pica. de Durdlan es activo. Durdlan posee un corredor de apuestas sin importancia y no
Pericias en no armas: Evaluación/ta-
sación (Int: doble pericia, controles hechos
con bonif. + 1), detectar falsificación (usa
Int), reunir información (lnt.
Objeto mágico adicional: Botas élti-
cas*.
Detalles físicos: Edad 144 años (equi-
valente humano 52); altura 1,3 m; peso
81 kg; pelo negro lago y ondulado, recia
barba trenzada con hilo de oro, manos
muy grandes con gruesos dedos pareci-
dos a salchichas, sorprendente mal alien-
to.
Idiosincrasias clave: Durdlan posee
un sorprendente número de animales de
compañía, y se siente muy encariñado con
ellos. Los utiliza para pasar cosas de con-
trabando dentro de ellos y para enviar
mensajes con ellos, pero también simple-
mente le gustan mucho los animales. En
jaulas en su patio trasero, tejado, etc., tie-
ne pichones, hurones, conejillos de indias,
pollos (a Durdlan le encantan las tortillas),
hámsters, una reluciente rata negra llama-
da Nasher que hace trucos acrobáticos,
pequeños lagartos de roca negros, y un
par de pequeños pájaros no voladores
multicolores y abrumadoramente estúpi-
le molestan mucho. La pantalla de seguri- de las propiedades calientes porque tiene de esta forma a uno o dos asesinos de es-
dad de Durdlan (una pequeña ilegalidad conexiones con muchas familias mercanti- ta forma.
para encubrir su auténtica y gran ilegali- les en Mirabar que no se muestran dema- Durdlan en el desarrollo del juego:
dad) funciona a la perfección. Los ladrones siado remilgadas acerca de la procedencia Durdlan sólo tiene un puñado de contac-
con los que se encuentra Durdlan de tanto de sus tesoros secretos. De hecho, la na- tos de la cofradía de ladrones, casi todos
en tanto en oscuros callejones (vistos por turaleza fuertemente competitiva de estas enanos. Nunca confía en los elfos (niega
los agentes de la autoridad) se encuentran familias significa que a menudo se sienten vehementemente que sus botas élficas se-
también con Durdlan en los reforzados só- ansiosas de tener mejores reliquias y teso- an algo ni siquiera remotamente parecido,
tanos de su casa (no vistos por los agentes ros que otras familias, o incluso de robar y afirma contra viento y marea que son
de la autoridad). Allá traen los artículos los tesoros de sus rivales y disfrutar de botas silenciosas de artesanía enana) y
para vender e intercambiar. ellos en ilícito secreto. Uno de los recuer- evita el contacto directo con casi cualquie-
La especialidad primaria de Durdlan es dos preferidos de Durdlan es el de vender ra de ellos, trabajando siempre a través de
las gemas y la joyería. En la evaluación de un broche de zafiros y esmeraldas de intermediarios. Intentará permanecer invi-
estos objetos Durdlan tiene un 95% de Evereska a cinco familias diferentes, con sible durante una reunión si puede.
probabilidades de efectuar una estimación crecientes márgenes de beneficio, dentro Ciertamente no le gusta que la localiza-
exacta de su valor. Su especialidad secun- del espacio de un solo año, puesto que ción de su hogar sea conocida.
daria son las reliquias e iconos bárbaros: cada familia contrató a su debido tiempo a Durdlan es un magnífico perista para
objetos de naturaleza antigua, significado unos respectivos ladrones para robar el vender muchos artículos, y raras veces in-
religioso o artesanía excepcional. Con ta- objeto de sus vecinos. Durdlan se aseguró tentará engañar a sus clientes. Es la perso-
les objetos, de los bárbaros uthgardt del de que cuando el broche pasara secreta- na a la que acudir para una rápida huida
norte, Durdlan tiene un 90% de probabili- mentea la propiedad de una familia, su si- de la ciudad. También es prestamista, por
dades de estimar correctamente su valor. guiente rival a lo largo de la línea social se supuesto, y puede encontrársele fácilmen-
Con todos los demás objetos se efectúa enterara de ello. te bajo esta tapadera. Su amor a los ani-
una prueba de evaluación estándar (int + Durdlan tiene muchos amigos en la males o su extraña afición a la cerámica
1, tirada 16 o inferior). Cuando se equivo- comunidad mercantil enana que despa- halfling pueden ser explorados también
que, permítele una prueba de Int. Si la SU7 chan regularmente comitivas de caravanas para ponerlo en contacto con los PJs (no
pera, sabe que su estimación no es correc- a Luskan en la costa. Estas caravanas raras necesariamente como perista).
ta y establecerá un valor de un 50% de su veces son registradas a fondo; los escrú- Durdlan tiene también conexiones; en
estimación original. Una estimación inco- pulos de los guardias son muy solubles en las familias mercantiles ricas, la cofradía de
rrecta será de un 10-40% por encima del alcohol siempre que se coloquen algunas ladrones, otros mercaderes, la comunidad
auténtico valor o de un 10-50% por deba- monedas de oro en su camino. Este acce- enana, uno o dos asesinos, y entre los ofi-
jo de él (valor percibido = 50% de su valor so a una importante ciudad portuaria de la ciales, guardias y personas similares que
real, más tirada de dado x 10% Una tirada costa (dónde, contra toda costumbre, los mirarán hacia otro lado si se les mete oro
de O es considerada como cero). guardias pueden ser fácilmente compra- suficiente en sus bolsillos. Si Durdlan no
Durdlan ofrece un porcentaje del au- dos) proporciona a Durdlan la posibilidad puede hacer algo por un cliente dispuesto
téntico valor de un objeto caliente a su de vender sus artículos para exportación, a pagar, lo más probable es que conozca a
proveedor. Este porcentaje es normal- donde su identidad como objetos .robados la persona que sí puede. Esto le convierte
mente de un 30-50%, según lo «canden- no será conocida. en un elemento del juego muy versátil pa-
te» del objeto, de su valor absoluto (es di- Durdlan también está dispuesto, a ra cualquier DM.
fícil vender objetos de precio elevado en cambio de un buen precio, a negociar con
muchos casos), el Carisma del vendedor cargas humanas. Es decir, ocultará a gente
(no más de un +4% por este concepto), en su casa (encerrándola en un sótano) y
etc. Si el DM se siente muy inseguro, sim- la sacará a escondidas de Mirabar (normal-
plemente ofrece 30 + 1d20%. mente dentro de barriles o cajas con desti-
Durdlan puede deshacerse con rapidez no a Luskan). Se cree que Durdlan ayudó

88
son listados para cada una de ellas. El uso PJs ladrones de muchos modos distintos.
de ganzúas con la habilidad de abrir cerra- Acudir a un trabajo con un PNJ ladrón que
duras es un ejemplo obvio. Sin embargo, utilice uno o dos objetos especiales es una
también hay muchos objetos variados que forma de educar a una PJ ladrón. Una se-
Zondervan se apartó a su pesar de la
es muy probable que los ladrones hallen gunda posibilidad es la asistencia regular a
gruesa puerta de roble.
útiles en su trabajo, y también podéis ha- los «seminarios» informales de la cofradía
-No puedo oír ni una palabra de lo
llar un listado completo de ellos. Un resu- de ladrones: [hacer que el PJ vuelva de
que se dice ahí dentro -murmuró con ai-
men tabular de precios probables y valo- nuevo a la escuela! Una tercera posibilidad
re miserable. Su mentor Raimen le sonrió
res de carga cierra este capítulo. es durante el entrenamiento; parte del en-
y rebuscó entre los voluminosos pliegues
Todo esto no quiere decir que sólo los trenamiento de un ladrón por otro ladrón
de sus ropas. Aquel no era el momento
ladrones tengan permitido usar los artícu- de nivel superior puede incluir que se le
más apropiado para un truco conjurador,
los detallados aquí, por supuesto. En algu- hable ~e un pequeño número de objetos
pensó el miserable aprendiz. Pero Raimen
nos casos, otros personajes no pueden relevantes para las habilidades de ladrón.
extrajo con un rápido floreo una pulida se-
usar estos artículos con efectividad. Las Si el, [,J dedica una gran parte de sus 30
miesfera de bronce rematada con un co-
ganzúas son inútiles para abrir cerraduras puntos porcentuales a mejorar una sola
no, y con la superficie abierta envuelta en
en manos de cualquiera excepto un la- habilidad (lo cuai es a menudo el caso),
una delgada malla de metal. Con su rápi-
drón, puesto que esta habilidad es especí- entonces la información acerca de los 1d3
do movimiento aplicó el extremo del co-
fica (y exclusiva) de los ladrones. Sin em- objetos es relevante para el uso de esa ha-
no a su oído derecho y se acercó a la
bargo, muchos otros objetos no tienen ne- bilidad y también los 1dI objetos variados
puerta" apoyando con suavidad la parte
cesariamente un uso tan restringido. Por que pueden ser considerados como parte
recubierta por la malla contra la madera.
ejemplo, el, uso de papel embreado (ver de lo que el PJ paga durante su entrena-
Una sonrisa con apenas un ligero atisbo
más abajo para una descripción completa) miento. Una cuarta y última posibilidad -
de presunción floreció en el rostro del vie-
puede ser potencialmente útil para otros y divertida- es que el PJ oiga hablar de
jo ladrón.
personajes distintos de los ladrones. Pero esos objetos a raíz de historias populares y
-Prueba ahora -animó a su aprendiz.
un objeto así es muy probable que sea en- relatos relativos a un legendario PNJ ma-
Zondervan se acercó y colocó el cono
contrado en la subcultura de los ladrones, estro ladrón en el mundo de la campaña,
contra su propio oído. Ahora pudo oír la
y que sea usado por ellos cuando se dedi- ¡O incluso sepa de ellos a raíz de escuchar
voz del maestro cofrade... s débil, por su-
quen a sus actividades particulares. subrepticiamente a algunos agentes de la
puesto, pero las palabras eran lo bastante
También el mostrar un interés activo en ley hablar de tales asuntos en la tabla de al
claras ...
los objetos de equipo que ayuden al robo, lado en la taberna!
-Sólo una cosa, maestro -dijo
a la ocultación, a entrar subrepticiamente
Zondervan con un nuevo tono respetuoso,
en lugares donde uno no debería.estar y
el mismo con el que pediría una cerveza
cosas parecidas forma naturalmente parte
en El salteador de caminos-. ¿Para qué
del desarrollo del juego de los ladrones. Muchos objetos de equipo detallados
es la malla metálica? a continuación proporcionan un modifica-
¡Los luchadores valientes y endurecidos y
-Para mantener alejados a los busca-
los piadosos sacerdotes no estarán por su- dor a las probabilidades de éxito para un
oídos, por supuesto -dijo suavemente
puesto interesados en tales asuntos! control de habilidad. Los modificadores de
Raimen-. El maestro cofrade es muy afi-
En el listado de equipo que sigue co- habilidad deben ser tratados sólo corno
cionado a usarlos como defensa contra los
rresponde enteramente al DM determinar sugerencias, aunque para el equilibrio del
que escuchan subrepticiamente.
si algunos objetos pueden o no estar dis- juego probablemente es mejor no propor-
-s-Pero., .., pero antes de que me die-
ponibles en el mundo de la campañ~.' Por cionar modificadores de bonificación a un
ras el cono de escuchar, yo..., yo intenté
ejemplo, como se señala en el Manual del ladrón mucho más grandes que los sugeri-
escuchar de todos modos. Coloqué mi oí-
jugador, las cerraduras a combinación dos. En cualquier caso, una regla central
do contra la puerta... -exclamó el apren-
pueden muy bien no existir en un mundo que siempre funciona es que la posibilidad
diz, bruscamente alarmado.
basado en los tiempos medievales, y así 'eÍ máxima de éxito una vez aplicados todos
-Por supuesto que lo hiciste -res-
uso de un pequeño cono de escuchaserá los modificadores (por raza, destreza, con-
pondió fríamente Raimen-. Será mejor
irrelevante en ese mundo del juego. diciones, equipo, etc.) es de un 95%; [una
que acudas a los clérigos para un conjuro
Algunos otros objetos pueden también tirada «natural- de 96-00 en 1d 100 siem-
de curar enfermedad. En estos casos ten-
estar disponibles pero no ablertamente. pre falla!
go el diez por ciento de sus honorarios, ya
Sólo a través de fuentes También es posible que desees una
sabes. Espero que nos veamos más tar-
sombríos e ilegales ~r?babilidad análoga de un 1% para el
de ...
tos tales como las ganzúas, :XltO: un 01 natural siempre tiene éxito,
dad de muchos objetos delpelld~~rá Independientemente de los modificado-
Hay una amplia variedad de objetos
naturaleza de la sociedad res. El pobre ladrón de nivel 1 que intenta
de equipo especial disponible para los la-
opere el ladrón, como se abrir una cerradura de calidad de maestro
drones si éstos saben dónde buscarlos.
pítulo sobre las cofradías. en la o~curidad con unas ganzúas írnprovl-
Este capítulo detalla muchos de estos ob-
Puesto que los objetos de'ta\l,ad()s tira un 01 ... , ¡lo ha conseguido! La
jetos. Muchos de ellos serán específicos a
abajo no están incluidos en ceITac:!ur'''' hace c1ie y se abre...
unas habilidades de ladrón en particular, y
jugador, pueden ser introciuc:id()S casos, diferentes objetos

90
equipo pueden aumentar las probabili- Después de todo, hay un lfmite al tiempo guna minihoja, esto necesita dos tiradas
de éxito cuando se escalen pare- que un brazo puede permanecer plausi- de vaciar bolsillos para tener éxito (una
abran cerraduras, etc. En el caso de blemente en un cabestrillo antes de curar. para abrir la bolsa, una para alcanzar lo de
objetos no mágicos, una regla general dentro), ¡y dos tiradas para no ser obser-
ser que no puede añadirse más de vado también!
total de +20 a cualquier probabilidad
éxito en una prueba de habilidad ast, Se trata de un término genérico para
importa cuántos objetos sean emplea- una hoja muy pequeña (y normalmente
para ayudar al talento natural del la- muy afilada) que puede ser sujetada (¡con
Puede que el DM no autorice tam- cuidado!) entre los dedos o «en el filo de
la mano». El borde de una moneda, bien Algunas cerraduras pueden estar oxi-
poco modificadores acumulativos si los
afilado, puede ser usado de está forma, y dadas por el tiempo y el poco uso, y ser
objetos tienen una función similar. Un ca-
tiene la ventaja de hallarse disponible con más difíciles de abrir que las cerraduras
so evidente puede ser la utilización de da-
facilidad. Una versión más sofisticada (y nuevas del mismo tipo y calidad. Los la-
gas de escalar y clavijas para ayudarse en
más rara) es la navaja anillo, un anillo con drones experimentados saben muy bien
su habilidad de escalar paredes; el ladrón
sello hueco con una tapa que puede abrir- que las cerraduras de las puertas de los
no puede sumar los modificadores indivi-
se y una hoja muy afilada dentro. dungeons son muy a menudo de este ti-
duales de estos dos objetos y exigir una
La minihoja se utiliza para cortar cual- po. El DM puede aplicar modificadores
bonificación extra, puesto que ambos ha-
quier contenedor blando -los más evi- (~5, ~10, etc.) a las probabilidades de
cen lo mismo (aunque puede que tengan
dentes una bolsa o un bolsillo- de modo abrir cerraduras para tales puertas cuando
importantes usos individuales además).
que el ladrón puede alcanzar lo que hay lo considere adecuado. Sin embargo, las
dentro. Es la técnica más efectiva para al- cerraduras oxidadas e incluso sucias pue-
canzar monedas, gemas, etc. dentro de den ser ablandadas un poco aplicándoles
Esta habilidad es practicada normal- una bolsa con los cordones fuertemente aceite ligero a su mecanismo interior, nor-
mente mediante simple destreza manual y cerrados y apretados. Con una míního]a ~I malmente mediante un embudo de cuello
rapidez. Aún así, hay un pequeño número ladrón sólo tiene que hacer una tirada de largo (y quizá con un corto tubo de cau-
de objetos sencillos que pueden ayudar al vaciar bolsillos para efectuar el robo. Si el cho a su extremo). El modificador negati-
ladrón en este arte. ladrón ha de intentar en cambio abrir los vo puede verse anulado, todo o en parte,
cordones de la bolsa y luego extraer lo por este tipo de lubricación. Se necesita 1
que hay dentro porque no dispone de ni n- round para aplicar el aceite y 5-10 (1d6 +

Se trata simplemente de un cabestrillo


de tela; el ladrón lo lleva de modo que
parezca como si tuviera un brazo roto o
herido, y rápidamente desliza su mano
fuera de él para intentar alcanzar el bolsillo
que pretende vaciar.
Esto reduce en realidad las probabili-
dades de vaciar bolsillos en un 5%, pero la
ventaja es que las posibilidades de ser
descubiertos son sólo la mitad (aunque un
00 natural en 1d 100 siempre significa que
es descubierto). Esto refleja el hecho de
que la gente simplemente no espera ver a
un hombre con un brazo roto hurgando
los bolsillos de nadie, y las expectativas
determinan la percepción. El uso de esta
estrategia poco habitual sólo es útil -pe-
ro muy útil- cuando la prioridad es no
ser descubierto antes que asegurarse del
éxito. Un ladrón que trabaje en una ciudad
donde no es miembro de ninguna cofra-
día, o donde las penas legales por vaciar
bolsillos son muy duras, puede inclinarse
por el uso de este subterfugio.
Evidentemente un ladrón no puede
usar este ardid durante un perfodo exten-
so de tiempo en el mismo lugar (salvo po-
siblemente fingiendo que es un mendigo).
4) rounds para que el aceite surta efecto cerradura mediante un buril y un martillo na o así de ellas en un juego. Vendrán
sobre el mecanismo. pequeño. No se trata en realidad de una presentadas o bien en una anilla (como las
Por supuesto, usar aceite para lubricar actividad muy hábil, y el DM puede tomar llaves) o en un estuche de cuero o tela
una cerradura ayuda al ladrón a abrirla en en consideración el extender esto a los no que puede enrollarse. Estos objetos nunca
silencio. Si el DM desea efectuar un con- ladrones. Las probabilidades de base de estarán disponibles en el mercado normal.
trol de moverse en silencio para la abertu- éxito son iguales al porcentaje de abrir
ra con ganzúas, debe hacerla a + 1O si es puertas (que está basado en la Fuerza, por
utilizado aceite. El aceite es útil también supuesto). Un ladrón puede añadir una
en lo que respecta a las bisagras de las quinta parte de sus probabilidades de abrir Las ganzúas están ideadas especíñca,
puertas oxidadas dentro de este contexto. cerraduras a sus probabilidades de base: mente para su trabajo, pero es posible pa-
conocer algo sobre cerraduras da aquí una ra un ladrón con recursos improvisar una
ligera ventaja. Evidentemente, forzar una ganzúa de un trozo de cable, una aguja
cerradura de este modo es una actividad para el pelo o de sombrero, o algún otro
Si un ladrón se ve enfrentado a una ce- ruidosa, y cualquier esperanza de sutilidad objeto que puede hallarse fácilmente. Por
rradura que no consigue abrir ni utilizando y silencio se evapora al primer golpe. supuesto, nunca será tan buena como el
todos sus esfuerzos, el ácido que corroe el objeto ideado específicamente para ello,
metal es una alternativa. Estos ácidos de- pero siempre será mejor que nada. Como
vorarán la cerradura si ésta falla su tirada se dice en el Manual del jugador, puede
de salvación (para metales) contra ácido aplicarse una penalización desde -S a -60
(esta salvación es 13). Si se supera la tira- Si un ladrón no consigue abrir una ce- por el uso de estas ganzúas improvisadas.
da de salvación, la cerradura no puede rradura puede recurrir a estos instrumen- Las siguientes sugerencias se dan para
abrirse, pero resultará estropeada (¡e im- tos, pero piensa que ha de disponer de que el DM seleccione entre las distintas
posible de abrir por ningún otro medio!) si tiempo para intentar estos métodos de- posibilidades.
una segunda tirada de salvación (metal sesperadamente lentos de vencer una ce- Para crear .ganzüas improvisadas el la-
contra ácido) falla. El uso de este ácido es rradura. Con una lima o una sierra para drón tiene que efectuar un control de
difícil y la mayor parte de los ladrones lo metales el ladrón puede intentar cortar el Inteligencia, modificado (jposittvementel)
evitan, por una variedad de razones. aparato de la cerradura; un par de peque- por su nivel de experiencia, que refleja los
El uso de los los ácidos que corroen el ños cortaalambres también pueden ser recursos que le proporciona su experien-
metal es difícil porque sólo los ácidos de útiles para inutilizar alguna parte del me- cia superior. Si este control tiene éxito, el
gran fuerza harán el trabajo con efectivi- canismo interno. Normalmente, sólo las objeto improvisado puede utilizarse con
dad. El DM debería restringir enormemen- cerraduras razonablemente pequeñas pue- una penalización de -S a -30 (1 d6 x 5)
te la disponibilidad de tales ácidos; ácidos den cortarse de esta forma. También es para el intento de abrir cerraduras.5i se fa-
con la fuerza del ácido de dragón negro y posible para el ladrón cortar alrededor de lla el control de inteligencia, el ladrón
el ácido tesalhidra (posiblemente también una cerradura con la hoja de una sierra. puede probar alguna otra cosa, pero es un
la saliva de la babosa gigante) se hallan Aquí también el uso de tales instru- parco esfuerzo: la penalización es - 35 a -
entre los pocos devoradores de metal co- mentos es a menudo más bien ruidoso 60 (1d6xS, + 30) para el intento Las cerra-
nocidos. Así, su disponibilidad es muy ba- (aunque ninguno. tan ruidoso como el uso duras con calidad de maestro, sin embar-
ja (y su coste muy alto). de un buril). El principal inconveniente de go, no pueden abrirse con ganzúas impro-
Los ladrones evitan en general tales cortar la cerradura o a su alrededor es que visadas (a menos que el DM permita que
ácidos en cualquier caso. En primer lugar, precisa mucho, mucho tiempo. Sin embar- la regla de 01 = éxito se aplique aquí).
el ácido es muy peligroso de transportar. go, en la mayoría de los casos el intento fallo critico: Cuando se abran cerradu-
Aunque puede meterse en frascos de cris- tiene todas las probabilidades de verse ras, ya sea con ganzúas normales o impro-
tal (y posiblemente de cerámica), estos re- coronado por el éxito, a menos que exis- visadas, el DM puede dictaminar que con
cipientes son frágiles. Imagina caer por un tan circunstancias especiales, [corno por una tirada de control de habilidad de 96-
pozo y escuchar el sonido del cristal al ejemplo que el ladrón disponga sólo de 99 el instrumento se parta pero pueda ser
romperse mientras el ácido de doble fuer- una pequeña lima oxidada frente a una retirado de la cerradura si se supera un
za empieza a rezumar a través de las ro- enorme cerradura a combinación! control de Destreza; con una tirada de 00
pas y por la espalda de uno... Segundo, el instrumento roto queda encajado en la
aunque el ácido no haga el trabajo, lo más cerradura y no puede ser extraído (jexcep-
probable es que arruine la cerradura y con to desmontando toda la cerradura!).
ello cualquier esperanza de abrirla de al- Son esenciales para Regla especíal.cerraduras de combi-
guna otra forma, como ya se ha dicho. ce esta habilidad cualquiera nación: Es posible que el DM desee per-
iTercero, es una calumnia a la reputación vel «natural» de habllldad: mitir la existencia de estas complejas ce-
profesional de un ladrón tener que recurrir listado en el Manual M5a ' JOr rraduras en el mundo de su campaña. Si lo
a medios tales como el ácido! juego de ganzúas, a un hace, entonces estas cerraduras son síem-
Normalmente son tiras de calidad superior o de maestro.
gido y plano, placas estrechas regla opcional, un ladrón que su-
acero, diseñadas especíalménte tirada de detectar ruidos cuando
Un ladrón puede intentar forzar una parse de las cerraduras, y una de estas cerraduras pue-

91.
de reducir a la mitad el modificador nega- puesto que cuesta más que una armadura
tivo habitual para esta habilidad con unas completa. Por supuesto, es más rara aún
cerraduras tan formidables, puesto que es Pueden ser consideradas como nece- que la armadura de mallas élficas normal.
capaz de detectar el sonido de los pesti- sarias para descubrir pequeñas trampas Hallar un artesano y persuadirle de que fa-
llos al caer! unidas a las cerraduras. Sin ellas, el ladrón brique una de estas armaduras puede ser
no puede utilizar su habilidad de hallar una auténtica aventura en sí mismo para
trampas ni la de retirar trampas para ocu- el ladrón. El perfil total para la armadura
parse de ellas. Las ganzúas improvisadas de mallas élficas silenciada se señala en la
A discreción del DM, usar uno de es- tienen una penalización de -30 para am- Tabla 28:
tos objetos para inspeccionar una cerradu- bas tiradas de habilidad. El tipo de tram-
ra puede añadir un 5% a las probabilida- pas implicadas aquí son las pequeñas agu- Tabla 18:
des de un ladrón de abrirla. Esto sólo se jas envenenadas dentro de cajones y co- EfE.CTO DE LA ARMADURA SILENCIADA
aplica si el ladrón dispone de alguna parte fres, los dardos envenenados accionados a (MALLAS ÉUICA) SOBRE. LA HABILIDAD
de la cerradura expuesta a su inspección, resorte dentro de recipientes, y demás.
es decir, si puede ver algo del funciona- Vaciar bolsillos -25
miento interno de la cerradura. Abrir cerraduras -5
Hallar/retirar trampas -5
Moverse en silencio
Ocultarse en las sombras -10
Forzar una cerradura requiere 1d 1O Este útil equipo puede improvisarse Detectar ruidos
rounds, como se indica en el Manual del mediante tiras de tela atadas a los pies, o Escapar paredes -25
jugador. Si el ladrón no dispone de ganzú- constituir almohadillas integradas en el Leer lenguajes
as o utiliza ganzúas improvisadas, su dura- calzado: ¡evidentemente, estas últimas
ción es de 1d20 rounds. anulan cualquier riesgo de que las tiras de Las bonificaciones por moverse en s}-
Otras formas de abrir cerraduras re- tela se salgan en el momento menos lencio y oír ruidos por encima de aquellas
quieren aún más tiempo. Usar un buril y oportuno! que se aplican para las mallas élficas nor-
un martillo necesita un turno; el ácido co- Las almohadillas para los pies no con males resultan algo compensadas por las
rrosivo exige 3d6 rounds; cortar alrededor consideradas equipo estándar llevado por penalizaciones para variar bolsillos y esca-
de una cerradura emplea 2d6 turnos (su- el ladrón debido a la desventaja que tie- lar paredes. ¡La armadura de mallas élficas
poniendo que la puerta sea de madera y nen. Su ventaja es que añaden +5 a la silenciada es particularmente útil para un
de un grosor medio); cortar una cerradura probabilidad de moverse en silencio; la ladrón para quien el subterfugio y el escu-
requiere 3d6 turnos. El DM puede tirar al desventaja correspondiente es que las al- rrirse sin ser observado son muy impor-
azar para el tiempo necesario, o puede se- mohadillas reducen la tracción, y así su tantes, pero que sospecha que hay fuertes
leccionar un valor dentro del abanico indi- uso añade una penalización de -5 a cual- probabilidades de tener que combatir en
cado que refleje la calidad y el tamaño de quier tirada de escalar paredes que el la- algún momento de su misión!
la cerradura. El tamaño afectará sobre todo drón tenga que hacer mientras las lleva.
el ácido y al cortar alrededor de ella, ¡Se aconseja a los allanadores que utilicen
mientras que la calidad afectará el cortar la almohadillas desechables que puedan ser
cerradura en sí con respecto al tiempo ne- colocadas una vez hayan saltado por en- Un ladrón puede utilizar tiras de corre-
cesario. cima del muro de entrada! as -normalmente de cuero rígido endu-
Como un aparte, la probabilidad nor- recido- para mejorar sus posibilidades de
mal, no modificada, de moverse en silen- moverse en silencio si éstas se ven reduci-
cio supone que el ladrón lleva calzado das de otro modo por factores tales como
Puesto que la naturaleza de las tram- normal, cotidiano. Si por alguna razón lle- tablas crujientes en el suelo (pero no por
pas puede variar, existe un amplio abani- va botas claveteadas o algo parecido, el otras causas). Estas correas tendrán nor-
co de equipo que puede ser concebible- DM puede aplicar fácilmente un modifica- malmente unos 75 a 90 centímetros de
mente útil en diferentes ocasiones; una dor de penalización de -10, -20 o así a largo, y ayudan a distribuir el peso del la-
lente de aumento, por ejemplo, puede cualquier intento de moverse en silencio. drón sobre un área más amplia. Su uso
ayudar con las trampas ocultas. Hay mu- anula cualquier modificador negativo que
chos objetos para los cuales el DM puede surja a causa de tablas crujientes en el
permitir un modificador de +5% a la tirada suelo, pero el ladrón tiene que sujetar las
de hallar/retirar trampas. Esto requiere Hay una forma especial de mallas élñ- correas y moverlas ante él a medida que
que el DM tome una decisión caso por ca- cas silenciadas disponible para el ladrón. avanza. Esto reduce su índice de movi-
so. Hay una excepción: las ganzúas, que Esta armadura tiene cada malla individual miento a sólo la mitad del que se aplica
son importantes en una gran cantidad de envuelta en cuero fino o tela ligera. Esto normalmente para intentar moverse en si-
casos. «silencia» la armadura hasta cierto punto, lencio, [es decir, una sexta parte del índice
al coste de incrementar su carga en un ter- normal de movimiento!
cio por encima del de las mallas élficas
normales. También es terriblemente cara,
les singulares, hay dos tipos generales de
ropas de camuflaje que el ladrón hallará
Como explica el Manual del jugador, útiles en distintas situaciones.
esta habilidad no es literalmente sólo el Atuendo oscuro: Esto comprende las
poder ocultarse en áreas de sombras telas negras y de tonalidad azul oscuro o
Las versiones más simples de este ob-
mientras no se mueve uno. También cubre lo que puede ser denominado «traje de
jeto son conos de bronce o latón o algún
el ocultarse entre arbustos, matorrales, de- utilidad». Esta ropa será normalmente muy otro material similar, con el extremo más
trás de unas cortinas, en nichos... , en cual- ligera a fin de poder llevarla debajo de la
ancho colocado contra la superficie a tra-
quier lugar donde haya una probabilidad ropa normal si es necesario. Siempre in- vés de la cual el ladrón desea escuchar y
de permanecer desapercibido inmóvil en cluirá una cobertura facial significativa. Si
el extremo más estrecho aplicado contra
algún lugar que ofrezca cobertura y poder se lleva este atuendo, añadirá un +5% a su oído. Estos conos de escucha añaden
no ser visto. El considerar el material apro- las probabilidades de ocultarse en las
+5 a las probabilidades de detectar ruido.
piado exige ver la habilidad bajo esta luz. sombras en cualquier área sombría, que
Un DM generoso puede permitir a un la-
posea un nivel de iluminación igual al
drón que improvise un objeto así a partir
anochecer o primera hora del amanecer, o
de un humilde vaso de vino. ¡Como se ha
equivalente. indicado en otro lugar, es juicioso utilizar
Un problema común para el ladrón Atuendo de camuflaje boscoso:
una malla metálica en el extremo ancho
que intenta ocultarse en las sombras es el Posee un diseño básico similar al del
para excluir a los buscaoídosl
destello de un arma de acero a la luz de la atuendo oscuro, pero está hecho de ropa
Si este objeto es utilizado para una cee
luna, de una antorcha, etc. La forma de ligera teñida en manchas irregulares de
rradura de combinación (para escuchar ca-
evitar esto es utilizar el negro de armas, verdes y pardos. Añade un +5% a las pro-
er los pestillos, ayudante así a la tirada de
una emulsión espesa basada en el aceite. babilidades de ocultarse en las sombras
abrir cerraduras) el ladrón puede que ne-
El negro de armas puede utilizarse para cuando el ladrón intenta camuflarse en al-
cesite un cono especial miniaturizado. El
revestir cualquier superficie metálica, y la gún entorno al aire libre corno un bosque,
protoestetoscopio pudo muy bien nacer
vuelve de un negro completamente mate un campo, o el jardfn de una casa en la
ahí...
y carente de reflejos. Si el DM así lo de- ciudad.
sea, el uso del negro de armas puede pro-
porcionar al ladrón una bonificación de +5
al ocultarse en las sombras. Una regla su-
perior, sin embargo, es que el uso de esta
sustancia ahorra al ladrón tener que efec- Análogo al uso del carbón para tiznar-
se a una débil luz, un ladrón puede usar Los arpeos son instrumentos de hierro
tuar una segunda tirada de ocultarse en
tintes vegetales (hojas machacadas, bayas, relativamente pesados, normalmente con
las sombras si extrae un arma mientras
algunas cortezas aceitosas, etc.) para disi- tres o cuatro garfios separados que brotan
permanece oculto, o le evita cualquier
mular su rostro y mano expuestas y añadir de su extremo. El instrumento va unido al
modificador de penalización si ya tiene un
arma en las manos cuando se oculta ini- un +2 a sus probabilidades de ocultarse en extremo de una cuerda y se utiliza para
las sombras en un entorno al aire libre trepar. Los garfios están diseñados para
cialmente en las sombras.
Una vez el arma haya dado realmente adecuado. ¡Estas materias vegetales sin ser lanzados y engancharse en los salien-
embargo, son más bien pegajosas y oloro- tes y así sostener la cuerda y el escalador
un golpe, el negro de armas quedará eli-
minado. Puesto que se basa en el aceite, sas! o escaladores. El ladrón puede lanzar el
también es muy inflamable. Si se incendia arpeo verticalmente hasta un tercio su
arderá con una luz brillante, convirtiendo puntuación de Fuerza, redondeado hacia
el arma en el equivalente a una lengua de arriba y multiplicado por tres, en metros.
Aún llevando un atiendo oscuro, el Lanzar un arpeo requiere un round; reco-
llama (aunque no cuenta como un arma
brillo de la luz de la luna sobre un rostro ger la cuerda y enrollarla y recuperar el
mágica) durante 1d4 + 1 rounds. Sin em-
pálido en un rostro blanco pálido puede hierro para otro intento tras un fallo re-
bargo, si el ladrón no se halla protegido
delatar a un ladrón. Ennegrecer el rostro (y quiere 1d4 rounds. Las probabilidades de
contra el fuego (por ejemplo, con un anillo
el cuello) con carbón añade un. +2% a las éxito cuando se lanza un arpeo (se utiliza
de resistencia al fuego, sufre 1d4 puntos
probabilidades de ocultarse en som- una tirada de 1d 100) se indican en la
de daño por round mientras sujeta el ar-
bras a la hora de pasar en- Tabla 29:
ma.
tre sombras, a una luz muy Un
corcho quemado o el Tabla 19: ÉXITO CON ARPEO
vas al carbón. [El ladrón
Puede haber excepcionales variaciones ennegrecer también el Se agarra
a esto: por ejemplo, si un ladrón sabe que nos! Blanco falla y resbala Se agarra
las necesidades de ocultarte en las som-
bras será entre los cortinajes carmesfes del 73-78 79-00
boudoit de una dama, puede Usar ropas
carmesíes. Aparte de estos casos especia- 84-89 90-00

94
mente un envenenamiento sanguíneo si personaje sostenido en la cardada (15%
67-70 71-00 vive lo suficiente para preocuparse por él. por personaje para una ascensión por una
pared de hielo).
89-93 94-00

01-70 71-74 75-00 Para ser efectivas, las clavijas de esca-


lar necesitan utilizarse junto con una cuer- Las dagas han sido utilizadas para ayu-
El DM puede adjudicar otros casos da. Martillear una clavija requiere 1d4 dar a la escalada por los ladrones desde
particulares que los reflejados en esta rounds con un martillo pequeño; normal- hace generaciones, así que es de esperar
Un resultado «Se agarra y resbala» mente las clavijas no pueden martillearse que se haya desarrollado una forma más
stgmnca que el arpeo parece haberse suje- a superficies muy lisas (o no cogerán, especializada para esta tarea. Las dagas
tado sólidamente, pero se soltará después etc.) , con excepción de una pared de hie- de escalar poseen hojas relativamente cor-
de 1d6 rounds de sostener cualquier pe- lo (donde las clavijas ofrecen la única es- tas (unos 15 a 20 cm de largo), rígidas,
so. Si el ladrón tira de un arpeo durante peranza de trepar con seguridad). fuertes, planas y muy afiladas. Esto permi-
todos estos rounds puede desalojarlo de Martillear clavijas en una superficie puede te que la daga sea clavada en la madera o
su sujeción, mientras que un resultado «Se oírse en general desde una larga distancia, entre los ladrillos con mayor facilidad que
agarra» significa que el arpeo queda sujeto incluso hasta kilómetro y medio en condi- una daga ordinaria. Pueden ser usadas so-
con toda seguridad. [Sl es posible, los la- ciones de silencio, en ausencia de viento y bre todas las superficies excepto las muy
drones deberían probar el arpeo tirando al aire libre. lisas. El mango es también plano y muy
de él durante seis rounds antes de empe- Normalmente las clavijas son usadas ancho, y normalmente recubierto con tiras
zar a trepar por él! como una póliza de seguro contra caídas: de cuero o cuerda gruesa para proporcio-
Escalar una pared utilizando un arpeo si un personaje martillea una clavija, se ata nar a las manos un buen agarre, o incluso
y cuerda añade un +40% a las probabilida- a ella con una cuerda, asciende 6 metros para permitir a los pies un fácil apoyo
des normales de escalar paredes. por encima de ella con la cuerda atada a cuando la daga es utilizada como escalón.
su cintura, y cae, sólo caerá 12 metros (6 También, en lugar de un pomo normal,
Ruido: Los arpeos causan un ruido metros hasta la clavija y otros 6 metros de hay un amplio y liso anillo de hierro. Esto
moderadamente fuerte cuando alcanzan la longitud de la cuerda). ¡Sin embargo, permite pasar una cuerda a su través, o
su destino. En condiciones de un silencio una clavija usada para detener de esta for- puede ser atado a una de las correas del
ma una caída tiene una posibilidad de sol- arnés de allanador (ver Equipo va}iado,
casi absoluto, un arpeo que alcance con
tarse! Esta posibilidad es de un 10% por más abajo).
éxito su destino puede ser oído hasta 400
metros de distancia (según el tamaño del
arpeo, etc.): una tirada sin éxito (con el
clang cuando el arpeo golpea contra el
suelo) hasta 800 metros de distancia.
Evidentemente, estos son casos ideales, y
en la mayoría de las ocasiones el alcance
efectivo será considerablemente más bajo.
Cualquiera que sea el alcance que se con-
sidere apropiado por el DM, un arpeo
acolchado -uno con tela se saco u otra
similarmente pesada envolviendo casi la
totalidad de la superficie del hierro- lo
reducirá a la mitad.
iSorpresa! Aunque este capítulo no se
ocupa de las contramedidas, uno de estos
casos es irresistible: el DM cruel debe ser
avisado de que los trozos de cristal colo-
cados en los muros cortarán la cuerda de
un arpeo en 2d6 rounds. Los trozos de
cristal son más efectivos en la parte supe-
rior de los muros, por supuesto. Un DM
realmente brutal puede permitir a un la-
drón que llegue hasta casi la parte supe-
rior del muro una tirada de Destreza para
evitar caer cuando la cuerda se corte: el
éxito significará que sus manos quedan
ahora empaladas en salvajemente afiladas
cuñas de cristal cubiertas de polvo y su-
ciedad, lo cual le proporcionará probable-
Las dagas de escalar pueden añadir con la única excepción indicada. La Tabla
30 proporciona las reglas para su uso. Tabla 30:
+ 1O a las probabilidades de escalar pare-
Muerdemadera: Tiene una cabeza an- fLE.CHAS DE fUNCIONES ESPECIALES
des a opción del DM, aunque su uso prin-
cipal es con un arnés de allanador. Pueden cha y plana con una serie de ganchos que
miran hacia atrás. Está diseñada espectñ- Tipo de flecha Efedos especiales
ser usadas en combate, pero debido a su
camente para proporcionar un buen agarre Muerdemadera + 15 para ramas de
diseño muy diferente del de una daga
cuando es disparada contra superficies de árboles y paredes
normal se necesita una pericia en armas
madera. de madera
separada para su uso, y el daño causado
Muerdepiedra: La muerdepiedra tiene Muerdepiedra + 1O para parapeto de
es 1d3/1d2.
una estrecha y pesada cabeza de metal, piedra y sobre muro
con pequeñas canaladuras antes que gan- de piedra, +5 para
chos. Se necesita una hábil artesanía para pared de madera
Los arpeos son sin discusión la forma producir esta flecha, que emplea material Muerdepiedra
más eficiente de sujetar una cuerda a un de alta calidad y es afilada en todo lo po- (adamantita) +20 para parapeto de
muro, almenaje o estructura similar. El uso sible. Está diseñada para proporcionar un piedra y sobre de muro
de flechas garantiza un mayor alcance, y buen agarre cuando es lanzada contra la de piedra, +5 para
se han desarrollado muchas puntas de fe- piedra, pero sólo funcionará con piedras pared de madera
cha especiales para ayudar a los ladrones relativamente blandas como la piedra are- Arpeo menor + 1O para parapeto de
en tales operaciones. nisca o el ladrillo. piedra, ramas de
Se utilizan dos métodos distintos con Muerdepiedra (adamanñta)¡ Es como árboles; +5 para todos
las flechas de funciones especiales. El pri- la de arriba, excepto que para su fabrica- los demás
mer es conocido como el método de una ción se utiliza la adamantita. Esto propor- Arpeo mayor + 15 para parapeto de
cuerda. La cuerda es simplemente fijada a ciona una flecha capaz de clavarse en todo piedra, ramas de
la flecha, y cuando la flecha ha hallado su tipo de superficies de piedra excepto las árboles; + 1O para
destino el ladrón simplemente trepa por la más duras, pero también la hace enorme- reborde de roca, pared
cuerda. Este método es simple, pero la mente cara. de madera; +5 para
cuerda atada debe ser lo bastante fuerte Arpeo menor: Tiene un pequeño ar- sobre de muro
como para soportar el peso del ladrón, y peo de tres puntas en su cabeza, quizá de de piedra
esto reduce considerablemente el alcance unos 8 centímetros de anchura en su tota-
efectivo del arco (e incurre en penalizacio- lidad. Normalmente se lanza a través de Otras reglas
nes de - 2 para golpear y tiradas de daño una ventana, por encima de una empaliza- Método de una cuerda: Divide por dos
si la flecha es usada en combate por cual- da, etc., de una forma muy parecida a la todos los alcances del arco, -5 a todos los
quier razón). También significa que el tiro de un arpeo convencional de hierro. modificadores de arriba excepto para el
del arco, siendo menos preciso y podero- Arpeo mayor: El arpeo mayor es un arpeo mayor.
so, tiene menos probabilidades de propor- aparato mucho más complejo que el ar-
cionar un buen agarre en el blanco. peo menor, y debido a su método de utili-
El segundo método es el método de zación sólo puede emplearse con el méto-
dos cuerdas. Aquí, se pasa una cuerda li- do de una cuerda (ver más arriba). La ea- Los guantes claveteados son familiares
gera a través de una anilla en la flecha, y beza de esta flecha parece al principio una a los jugadores de aventuras orientales co-
ambos extremos de la cuerda son sujetos flecha normal más bien larga de la anchura mo garras de tigre, pero el DM puede
por el ladrón. La cuerda es lo bastante li- habitual. Su auténtica función aparece sólo permitir que estén disponibles en cual-
gera como para que no afecte la trayecto- cuando es disparada. La cuerda debe ser quier campaña de fantasía. Los zapatos
ria de la flecha. Cuando la flecha ha golpe- fijada con toda seguridad a un extremo claveteados, similares en diseño a los
ado el blanco, una cuerda recia es atada a por el ladrón, y cuando la flecha arpeo guantes claveteados, también existen y
un extremo de la cuerda, y se tira de ésta mayor se acerca a su blanco y alcanza to- pueden ser permitidos (aunque son mu-
hasta que la otra pase por la anilla hasta do lo que la cuerda le permite, la repenti- cho menos comunes). Los zapatos clave-
sustituirla por completo. Este método na tensión tira de la cabeza de la flecha, teados se colocan por encima del calzado
consume evidentemente mucho más que se abre en un gran arpeo, de tres normal del ladrón. El ladrón utiliza estos
tiempo que el de una sola cuerda; se ne- puntas. Tiene entre 15 y 20 centímetros objetos claveteados para mayor agarre so-
cesita un round para extender 6 metros de de ancho, más o menos la ma- bre las pequeñas irregularidades, protube-
cuerda de esta madera. Se necesitan dos yoría de los arpeos de rancias y grietas en cualquier superficie
veces la longitud de la cuerda, por su- arpeo mayor posee una por la que esté trepando, de modo que la
puesto, ya que ésta va del ladrón al blan- que el arpeo menor y una bonificación a la tirada de escalar paredes
co y luego vuelve. Sin embargo, este mé- dad de agarre, pero un depende del tipo de superficie que se esté
todo tiene más probabilidades de obtener. blemente reducido.
una presa firma de la flecha en el blanco. La Tabla 30 muestra mCldillCé1dores En superficies muy lisas donde casi no
Cualquiera de estos dos métodos pue- las tiradas de salvación protuberancias o grietas, los guan-
de ser utilizado con cualquiera de las fle- hechas cuando se utiliza una claveteados no añaden na-
chas de funciones especiales que siguen, ción especial. de escalar paredes

96
superñcíes llsas/cuar- menta considerablemente si es usado jun-
gUlélntes claveteados añaden to con papel embreado (ver abajo).
¡:>r<JbéibillidéidE~s de escalar pare-
también +5, los dos
añaden + 10%. Para cual-
Es una pieza de equipo vital para el Este caro utensilio permite a un ladrón
de superficie, los guantes
allanador o escalador serio. Conocido en hacer duplicados de las llaves que tenga o
+ 1O, las botas clave-
el canto de ladrones como «araña», está a partir de su impresión en moldes de ce-
y la combinación añade +20%
formado por tiras de cuero unidas entre sí, ra (disponibles como un objeto separado:
de escalar paredes. Los índices
una alrededor de cada muslo, una que ro- ver más abajo). El equipo duplicallaves
rrióvímtentc no resultan alterados.
dea la cintura, y una sobre cada hombro. consiste en un cierto número de moldes,
El uso de guantes claveteados reduce
Las correas se unen para formar un apreta- limas, pequeñas hojas e instrumentos de
tiradas de moverse en silencio en un
do arnés, que puede ser llevado encima trabajar el metal. También utiliza un pe-
-5%, el uso de botas claveteadas en un - de las ropas o de una armadura de cuero.
y la combinación en un -15%, si el queño aparato que quema aceite para
Unidas al arnés hay hasta unas ocho tiras ablandar y moldear el metal, de modo
intenta moverse en silencio durante
más, de longitudes que varían hasta los que su uso se halla normalmente restringi-
su escalada (por ejemplo, intentando elu-
60 centímetros. Al extremo de estas tiras do a un refugio seguro donde el ladrón no
dir la detección por los guardias encima
hay pequeñas anillas de metal, a las que sea molestado. Duplicar una llave requiere
de un parapeto). pueden fijarse muchos dispositivos distin- 1d4 horas, según el tamaño y lo intrinca-
Los guantes claveteados pueden ser
tos; pueden colgarse herramientas, fijarse do del original. Una llave maestra (ver
usados como un arma de melée; no se re-
dagas de trepar y cosas parecidas. Los más abajo) no puede duplicarse con este
quiere ninguna pericia en armas para su
usos principales del arnés son como sigue: equipo.
uso. Un golpe con éxito inflige 1 punto (1) Si el ladrón está escalando una pa- El duplicallaves permite fabricar répli-
adicional de daño al normalmente causa- red utilizando una cuerda, la cuerda puede cas de llaves de calidad baja a media en
do por un primer golpe. Los zapatos cla- ser pasada por una o más de las anillas del metal blando, que son toscas en aparien-
veteados pueden ser usados del mismo arnés, eliminando cualquier posibilidad de cia y no parecen el trabajo de un profesio-
modo como un arma, añadiendo daño a
caer por soltar la cuerda. nal. Sin embargo, la llave duplicada abrirá
un ataque de patada, si el DM permite tal (2) Una vez el ladrón ha alcanzado el las mismas cerraduras que el original si el
opción de ataque en melée. punto donde espera efectuar el allana- ladrón supera un control de Destreza (el
miento, puede fijar dos de las tiras a cada DM debe tirarlo en secreto). Si el ladrón
lado de él (normalmente con dagas de es- hace su duplicado a partir de la impresión
calar, o quizá con cuñas en el marco de sobre un molde de cera, hay una penaliza-
Aquí se detallan muchos más compo-
una ventana, etc.). Esto proporciona al la- ción de +2 a su tirada de dado. El ladrón
nentes de equipo que pueden ser usados
drón una base firme y le permite el uso li- siempre piensa que su duplicado es una
por los ladrones en sus operaciones.
bre de sus manos para abrir una cerradura, pieza perfecta de artesanía, por supuesto.
Virtualmente ninguno de ellos está restrin-
cortar un cristal, buscar trampas y acciones Sólo cuando es probada realmente sobre
gido al uso sólo por los ladrones. Sin em-
similares. la cerradura o cerraduras adecuadas estará
bargo, como antes, los ladrones son los
Los ladrones imaginativos podrán pen- seguro el ladrón.
personajes que tienen más probabilidades
sar en muchos otros usos para esta útil y El equipo duplicallaves no se apropia
de usarlos o de saber dónde encontrar los
versátil pieza de equipo. del papel del cerrajero o su habilidad. Los
que no pueden adquirirse legalmente. El
DM puede determinar qué objetos pue- cerrajeros profesionales duplicarán sus lla-
den hallarse disponibles en esta campaña, ves con unas probabilidades de un 99%
de éxito y dispondrán de herramientas su-
cómo los PJs ladrones pueden saber de Este sencillo instrumento suele ser un
ellos y todo lo demás, al igual que con los periores al equipo descrito aquí. Cada jue-
pequeño diamante encajado en un mango
go de herramientas de un cerrajeros está
objetos descritos previamente. adecuado, o incluso uno engarzado en un
elaborado individualmente y modificado
Estos objetos variados han sido agru- anillo. El diamante ha de ser cortado con
para que encaje con el cerrajero que lo
pados en diversas categorías, según ,su una punta fina, y si es usado en un anillo
utiliza y es demasiado complejo para los
aplicación principal. Esto a veces es solo ha de estar montado sobre una bisagra
ladrones que no tienen su especialidad.
por conveniencia, y algunos objetos tie- para proteger la gema. Esta herramienta
nen varios usos potenciales, así que vale cortará cualquier cristal muy rápidamente.
la pena examinar atentamente la lista. Hay Intentar entrar por una ventana es siempre
un recordatorio de toda la miscelánea, mejor en principio que intentar forzar una No fueron tomadas en consideración
¡precedido por una sección dedicada a los puerta, puesto que las ventanas no pue- antes, bajo la habilidad de abrir cerradu-
varios usos que pueden hallar los ladrones den ser físicamente tan resistentes como ras, porque el DM deseará casi con toda
para las astas y varias modificadas! las puertas y tienen men~s pr~babilidades seguridad restringir drásticamente la dis-
de estar cerradas; pero SI estan cerradas, ponibilidad de estos objetos, si es que es-
un cortacristales es altamente útil. tán permitidos en el mundo de la campa-
La eficiencia objeto se íncre- ña.
Una llave maestra es una llave capaz ve maestra puede abrir una cerradura en la que ha sido empapado en brea, miel,
de abrir muchas cerraduras de varios tipos particular, pero no desarma ninguna tram- melaza o cualquier otra cosa conveniente-
distintos, en su forma más versátil. Los pa unida a la cerradura o portal a menos mente pegajosa. El ladrón suele utilizarlo
mejores diseños abrirán virtualmente cual- que la llave original lo hiciera. pegándolo a una ventana antes de romper
quier cerradura, [pero lo cierto es que el el cristal. La superficie pegajosa mantiene
DM no deseará que ningún PJ ladrón ad- todos los trozos juntos cuando el cristal de
quiere un objeto así! A continuación se su- rompe. El ruido resulta considerablemente
gieren cuatro formas de ocuparse de las Se trata e un pequeño bloque de cera reducido, tanto por el almohadillado al
llaves maestras. guardado normalmente en un contenedor impacto del martillo contra el cristal como
Primero, cualquier llave maestra indivi- rígido para mantenerlo en una sola pieza: para la dispersión de los fragmentos por
dual puede abrir cerraduras de hasta cierto el equivalente de una caja grande de rapé todo el suelo al otro lado de la ventana. Si
nivel de complejidad. Las llaves maestras servlrá perfectamente. El ladrón utiliza la hay alguien dentro de una distancia relatí-
pueden ser calidad buena, excelente o su- cera para marcar una impresión de la llave vamente cercana, el DM puede efectuar
perior (las de calidad mala y deficiente no que desea duplicar más tarde. en secreto una tirada de moverse en silen-
garantizan su éxito), y una llave maestra Evidentemente, el ladrón sólo puede ha- cio para el ladrón cuando utilice esta es-
de cualquier nivel de calidad en particular cer esto si tiene acceso a una llave, al me- tratagema.
puede abrir todas las cerraduras con el nos por un corto tiempo, y si no le impor- El papel embreado puede utilizarse
mismo tipo de calidad o inferior que la ta correr el riesgo de tomar prestada la lla- también con un cortacristales (ver más
propia llave maestra. ve por un tiempo. A partir de la impresión arriba), fijado en el centro del área de cris-
Segundo, una llave maestra puede tra- en cera, el ladrón puede hacer que un ce- tal a cortar, a fin de que éste puede ser
~tarse como si fuera equivalente a un la- rrajero elabore un duplicado de la llave simplemente extraído para fuera cuando'
drón de un cierto nivel; esto puede deter- original, o intentar hacerlo él mismo usan- el cortacristales haya hecho su trabajo.
minarlo el DM para que encaje)con el ni- do un duplicallaves, si dispone de uno.
vel de juego en el mundo de la campaña. Con cera muy blanda, que tal vez ne-
Si se requiere una determinación pura- cesite ser ablandada aún un poco más con
mente al azar, puede usarse el nivel 7-14 calor sobre la marcha, el ladrón puede in- La piel de tiburón está hecha con una
(6 + 1d8). Las probabilidades de abrir ce- cluso tomar una impresión de objetos ta- tela gruesa, a la que hay cosidos centena-
rraduras pueden tomarse como un 20%, les como sellos, que puede duplicar más res de diminutos ganchos CUNados pare-
más un 5% por nivel del ladrón. tarde... , ¡pero se necesitará un experto pa- cidos a anzuelos en miniatura. Estos gan-
Tercero, una llave maestra puede ser ra este tipo de duplicación/falsificación! chos son muy CUNados, y están cosidos
tratada como capaz de abrir todas las ce- con las CUNas mirando todas en la misma
rraduras de alguna área en particular (co- dirección. Así, cuando se pasa la mano en
mo todas las estancias no residenciales en , una dirección, la tela parece perfectamen-
Se trata de una sencilla herramienta te lisa y suave, pero si se pasa en la otra
el ala este del castillo del vampiro). En es-
para todo uso que puede ser utilizada pa- se aferra fuertemente e incluso desgarra la
te caso no es más que un glorificado susti-
ra forzar ventanas, hacer palanca sobre co- piel o la tela. La piel de tiburón se llama
tuto para una anilla de llaves, aunque aho-
fres cuyas cerraduras se resisten para abrir- así, evidentemente, porque se parece a la
rra tiempo el tener que usar sólo una lla-
los y para finalidades similares. A opción piel del tiburón, que está recubierta de es- .
ve. Una variante más interesante de este
del DM, el uso deja palanqueta añade camas de este mismo tipo.
tema es tener una llave maestra que pue-
+ 1O a todas las tiradas de doblar barras La piel de tiburón puede usarse para
de abrir todas las cerraduras realizadas por
que tenga que hacer el ladrón para forzar colgar cosas; un cuadrado de este material
un cierto cerrajero (en los últimos años,
algún portal. Una palanqueta es normal- fijado a una superficie con los ganchos
quizá). Si el cerrajero estaba bien conside-
mente una barra de metal de metro a me- apuntando hacia abajo puede utilizarse
rado y era contratado a menudo, pueden
tro veinte de largo, con un extremo ligera- para mantener herramientas y demás en
construirse aventuras en torno a simple-
mente doblado y a menudo con un corte su lugar. Los objetos pueden simplemente
mente averiguar qué lugares tienen sus
en forma de lengua de serpiente en él. El
cerraduras, iY no hablemos de acudir a apretarse contra la superficie de la piel de
DM puede permitir a un ladrón usar una
ellos para abrirlas! tiburón, y se aferrarán a ella con toda efec-
palanqueta como arma, aunque debe
Cuarto, una llave maestra puede ser tividad. Esto es útil sobre todo para un la-
usarse una casilla de pericias en armas pa-
calificada como un objeto mágico menor, drón que trepe por una pared y tiene su
ra evitar una penalización pericia
y retirada del reino del equipo mundano, utilidad en otras circunstancias.
en su uso. El daño es 1d6
y el DM desea restringir su disponibilidad Pueden usarse guantes forrados con
tu ras P/M, 1d6 contra oponentes 8:rar1GE~S
sin eliminarla completamente del juego. piel de tiburón para ayudar a escalar pare-
si el ladrón posee pericia.
En este caso, calificar una llave como igual des, en cuyo caso pueden ser tratados co-
inflige daño como un
en habilidad a un ladrón de nivel alto y/o mo guantes claveteados (ver más arriba)
añadir bonificaciones para la habilidad de en todos sus aspectos.
abrir cerraduras para las cerraduras de has-
ta calidad de maestro es la mejor forma Se trata simplemente de cUéllqtJier
de usar la llave. de papel grueso o (más habitllalrt1l~hteJ
Finalmente, ten en cuenta que una lla- trata de tiras de madera, normal-

98
a 15 centímetros de total). Un personaje que se mueva a me- del olor, no importa lo bien que estén en-
centímetros de ancho y nos de un tercio de su índice normal de trenados. Los aromas (lentitud, neutralizar
de:lg,adas. También son muy duras, movimiento no necesita efectuar ninguna veneno) sólo son útiles si el perro es apar-
hechas de madera muy tirada. Es preciso efectuar una nueva tira- tado por completo del olor. Incluso enton-
la de tilo, aunque pue- da de salvación por cada sección de 1,5 ces, el efecto del conjuro no se hará evi-
emplearse otras maderas similares) y metros que se entre en el área donde han dente hasta que haya transcurrido un tur-
menudo revestidas por uno o dos caras sido arrojados los abrojos. no y el perro vuelva a la normalidad.
capa muy delgada de barniz en- Si un perseguidor pisa uno de ellos, El aroma de gato puede ser usado
durecedor. Las tiras de tilo se deslizan en- debe extraerlo antes de poder continuar. también para frenar a los perros que si-
tre una puerta y su marco a fin de que el Esto requiere un round. El perseguidor tie- guen el rastro de un ladrón mientras éste
ladrón puede alzar la aldaba al otro lado ne que efectuar también una segunda tira- intenta escapar, más o menos de la misma
de la puerta y abrirla normalmente (en ge- da de salvación contra paralización para forma que la semilla de anís (ver más aba-
neral después de haber forzado la cerradu- ver si resulta temporalmente impedido. Si jo), aunque de una forma mucho más
ra). Una aldaba normal no tiene ningún se supera la tirada de salvación, la perse- efectiva (y mucho más cara). El olor del
problema para abrirse, pero una barra es cución puede proseguir normalmente. Si aroma de gato puede ser captado por los
demasiado recia para que una tira de tilo se falla la tirada, el perseguidor sólo pue- perros hasta 200 metros de distancia, o
pueda alzarla. de moverse a un tercio del índice normal incluso hasta los 800 metros si están a fa-
durante 24 horas (o hasta que el daño sea vor del viento.
curado mágicamente).
Un ladrón ingenioso puede incluso im-
A menudo los ladrones tienen razones provisar abrojos: en último extremo, a
para eludir la detección o la persecución. partir de un saco de patatas hallado en la
Algunas de sus habilidades (ocultarse en cocina de una casa que se esté allanando Pueden encontrarse en varias formas,
las sombras, moverse en silencio) están y una bolsita de clavos llevada por el la- pero un diseño común es con los tacones
pensadas con este fin. El equipo detallado drón en cuestión. ¡Pueden permitirse mo- sobre bisagras. Se sujeta el tacón de la bo-
aquí Incluye más ayudas a la evasión, ob- dificadores a las tiradas de salvación de las ta y se le da un firme giro hacia la superfi-
jetos para ayudar a evitar la detección, e víctimas potenciales para estas versiones cie interior. El tacón gira sobre sí mismo y
incluso' uno o dos objetos para permitir al improvisadas! . revela un pequeño compartimiento hueco
ladrón silbar inocentemente si es descu- Nota: Para jugadores y DMs con dentro de la bota. Estos compartimientos
bierto y detenido en el escenario del cri- Arcanos u!traterrenos, las reglas de más son muy pequeños. y típicamente sólo
men. arriba se basan en la entrada para tetsu- contendrán una gema de tamaño medio o
bishi en Aventuras orientales, que tiene hasta cuatro pequeñas. El diseño de la bo-
unas reglas algo superiores a las de la en- ta es tal que el tacón no ofrece ninguna
trada de Arcanos u!traterrenos para abro- diferencia visible desde el exterior, pero
t:n realidad. pueden encontrarse en di- jos. pese a todo un ladrón que lleve estas bo-
ferentes tamaños y formas, pero la forma tas sufre una penalización de -5 a cual-
básica es la de una bola de metal con cua- quier tirada de moverse en silencio que
tro o seis púas o dientes apuntando en tenga que hacer.
distintas direcciones. Cuando un abrojo es Ni siquiera el perro mejor entrenado
arrojado al suelo, siempre queda con una (perro de guardia o de rastreo) halla impo-
púa alzada en posición más o menos ver- sible evitar el distraerse cuando hay gatos
tical. Un ladrón puede arrojar pequeños cerca. Esto es explotado por los pocos al- Su uso es un viejo truco, pero siempre
abrojos al suelo para frenar a sus Persegui- quimistas que poseen la receta para ela- popular entre los ladrones, sobre todo por
dores. Los abrojos, sin embargo, no pue- borar el aroma de gato. Estos pocos son su efectividad. Una bolsita pequeña de ca-
den utilizarse como armas de proyectiles. muy bien pagados por las cofradías de la- nicas (término general que designa las pe-
El efecto de los abrojos depende de drones por su trabajo de mezclar varios lí- queñas esferas de cristal, metal, etc.) va-
cuántos son arrojados por el ladrón. El nú- quidos obtenidos de diversas partes de ciada sobre un suelo de piedra para que
mero base es de 10 en un área de 2,5 me- gatos con unos cuantos ingredientes se- rueden en todas direcciones obliga a cual-
tros cuadrados. Cualquiera que entre en cretos para producir un denso líquido quier perseguidor a frenar hasta la mitad
esta área debe efectuar una tirada de sal- amarillo parduzco de olor desagradable de su índice normal de movimientos o
vación contra paralización. El éxito en esta que recibe el nombre de aroma de gato. verse obligado a efectuar un control de
tirada significa que el personaje ha pisado El aroma de gato es fabricado específl- Destreza. Si falla el control resbala y cae y
uno, sufriendo 1d4 puntos de daño, y de- camente para distraer a los perros, lo cual tiene que pasar todo un round poniéndo-
be reducir el movimiento a la mitad. Si permitirá al ladrón pasar junto a perros de se de nuevo en pie. Puesto que las canicas
son usados la mitad del número de abro- guardia mientras éstos intentan localizar al ruedan mucho y en todas direcciones, una
jos (sólo 5 en un área de 2,5 metros cua- gato cuyo aroma pueden oler de forma bolsita pequeña (30 o así) cubrirán un área
drados), la tirada se hace a +4; por cada 5 tan intensa. Los perros que huelan el aro- de 3 x 10 metros (o su equivalente). Las
extras dejados caer en esta área, la tirada ma de gato no pueden hacer ninguna otra canicas PUeden ser sustituidas por piedras
se hace con un-2 adicional (hasta -6 en cosa excepto intentar alcanzar la fuente y guijarros pequeños sólo si han sido cuí-
semilla de anís para eliminar todos los es- Diseños más sutiles y refinados poseen
dadosamente pulidos de modo que sean
fuerzos de los perros para seguir su rastro, aguja capaz de extraer el líquido de
casi perfectamente redondos..., un asunto
si los perseguidores utilizan sabuesos (o depósito, de tal modo que sólo se aplí-
que consume mucho tiempo.
medios similares). Verter un frasco de se- una tirada de salvación normal (o ínclu-
milla de anís en un lugar adecuado (por una con una penalización de -2). El DM
ejemplo en la orilla de un arroyo que cru- decidir cuál de las dos formas adrní-
Normalmente se trata de un pequeño ce el ladrón, junto a la base de una pared en la campaña (por supuesto, pueden
pote de metal de aproximadamente el ta- que escale, incluso en un cruce de cami- existir las dos al mismo tiempo).
maño de una lamparilla nocturna. Tiene nos) garantizará que el sentido del olfato Un ataque con un anillo aguja es un ti-
una tapa superior con bisagra con un es- de los perros quede totalmente inutilizado ro de precisión (con una penalización de -
pejo en la parte interior; a menudo se uti- durante 1d4 + 1 horas, si alcanzan el lugar 4 a la tirada de ataque) debido a que debe
liza un espejo de plata, de modo que el donde fue vertido. Una tirada de salvación golpear piel expuesta: la aguja no admi-
objeto no resulta barato. El espejo dirige contra veneno permitirá a un perro entre- nistrará el veneno a través de ningún es-
la luz, y la tapa funciona también como nado eludir en cierta medida la semilla de pesor de tela. Un golpe en el cuello es la
apagavelas cuando está cerrada. La lám- anís, pero perderá pese a todo el sentido forma más tradicional de asegurarse de
para proporciona suficiente luz pata que el del olfato durante 1d4 + 1 turnos. Un con- que la toxina llega con rapidez al torrente
ladrón trabaje (por ejemplo, cuando inten- juro como neutralizar veneno o veneno sanguíneo. El DM puede dictaminar en ca-
ta abrir una cerradura en un lugar oscuro), lento lanzado sobre un perro afectado eli- sos especiales que no es necesario el tiro
pero no ilumina lo suficiente como para minará el efecto, pero el perro tendrá que de precisión (por ejemplo, el ladrón sor-
descubrir su presencia (afortunadamente). volver a encontrar el rastro en algún punto prende a la víctima en el baño) o que el
La escasa y dirigida luz tiene pocas proba- más allá para seguir con la persecución. El anillo aguja no puede ser efectivo de nin-
bilidades de ser visible más allá de unos 6 efecto de la semilla de anís sobre cual- gún modo (por ejemplo, la víctima va en-
metros del ladrón, e incluso dentro de es- quier otro tipo de animal de rastreo entre- fundada de pies a cabeza en una armadura
te radio es muy, muy débil. nado es decisión del DM, pero la semilla completa de campaña).
de anís tendrá un efecto perjudicial sobre
el sentido del olfato de casi cualquier cria-
tura.
Puede echarse al suelo, como la semi- Los arcos son muy útiles para los la-
lla de anís (ver más abajo), para eliminar el drones, pero resultan muy difíciles de
sentido del olfato de los perros cuando ocultar debido a su tamaño y forma. Un
persiguen a un ladrón. Sin embargo, es El equipo detallado aquí ofrece arteras arco plegable resuelve este problema, re-
menos efectiva que la semilla de anís, y el opciones de combate para los ladrones duciendo limpiamente su tamaño a la mi-
perro perseguidor tiene derecho a una ti- que cualquier personaje con auténtica de- tad cuando no está cardado, lo cual per-
rada de salvación contra veneno para evi- cencia y sentido del honor no dudaría en mite ocultarlo más fácilmente, por ejem-
tar en su totalidad el efecto de la pimienta eludir. Puesto que por definición algunos -plo en una funda en la cadera. Sólo los
de perro. Si la tirada falla, sin embargo, el de estos objetos subvierten las opciones arcos cortos tienen sus arcos plegables
perro es incapaz de continuar la persecu- normales de combate, el DM debe sentir- equivalentes.
ción durante 1d4 + 1 turnos. se libre de modificar y/o restringir la dis- La juntura en la parte central del arco,
La pimienta de perro puede ser espar- ponibilidad de los objetos que considere sin embargo, lo debilita, reduciendo su al-
cida con más efectividad por el aire, y una no adecuados para su campaña. Sin em- e
cance efectivo a 4, M 8, LB, Y causan-
bolsita pequeña contiene lo suficiente para bargo, las armas ocultas listadas, como do también un -1 en las tiradas de daño
llenar un cubo de 3 metros. La pimienta mínimo, deberían hallarse disponibles (pero cualquier golpe causa como mínimo
flotará en el aire durante 1d4 rounds des- ra los ladrones miembros de la cofradía un punto de daño).
pués de haber sido lanzada. Un perro que asesinos.
entre en el área durante este tiempo no
tiene derecho a ninguna tirada de salva-
Este siniestro instrumento puede pare-
ción para evitar el efecto de la pimienta. Si
Esta sencilla arma es un anillo con cer un cuchillo sin hoja, pero es disimula-
la pimienta de perro es lanzada directa-
tapa a bisagra en el sello, do más a menudo bajo la forma de algo
mente al rostro de un perro, el desgracia-
cual hay una aguja capaz de deposit,ar más inocente como la caja de un peine o
do animal no tiene derecho a ninguna tira-
da de salvación y se vuelve histérico du- dosis de veneno (o droga inrnoviliza<:!ora, unos gafas o una pluma, un instrumento
etc.) sobre el blanco. Su de algún tipo, etc. El disfraz no engañará
rante una hora, en cuyo tiempo es
mitiva tendrá la aguja sirnplennel1te sin embargo con una inspección más de
totalmente' incontrolable.
cada en medio de un depósito cerca. La hojas del cuchillo se halla dentro
de droga o toxina líquida. de un receptáculo en el interior del mango
administración del veneno/dl:o~¡a funciona a resorte. El cuchillo es acciona-
La semilla de anís es un aroma natural bien aleatoria en este caso, la pulsando un punto oculto en el man-
derivado de una planta. Un ladrón pude be una bonificación de +2 a cualq¡uiE~[' hoja sale disparada hacia delante
usar una pequeña cantidad de extracto de da de salvación contra considerat>le fuerza. El arma causa el

100
una daga normal, aun- cha para contener un cuchillo o una daga, dante agua, el efecto sólo durará un round
un punto de daño al primer y se sujeta al antebrazo (debajo de la después de lavar los ojos. Aunque los pol-
la hoja es disparada. manga de un atuendo), de modo que el vos cegadores pueden contener algunos
evidente ventaja del cuchillo de arma puede deslizarse hasta la mano con ingredientes desagradables, no causan
es su capacidad para la sorpresa. un movimiento del brazo y la hoja quedar efectos dañinos permanentes sobre los
que no parece un arma hasta que preparada para la acción. Un ladrón dies- ojos.
hoja es accionada, una víctima puede tro puede deslizar la hoja hasta su mano
ser tomada totalmente con la guardia baja mediante movimientos del brazo disimu-
en el momento de su utilización. Si el lados en el contexto de cambiar de postu-
blanco no se da cuenta de que es lanzado ra mientras está sentado en una silla, por Esta sección detalla varias formas de
un golpe contra él y el ladrón consigue ejemplo, o movimientos similares de apa- utilizar palos, varas o bastones recios, mu-
mantener el arma cerca del cuerpo de la riencia inocua. De nuevo, la ventaja más chos de los cuales pueden ser improvisa-
víctima de modo que la propia fuerza del obvia es la ocultación. dos cuando sea necesario. ¡Los ladrones
resorte actúe como impulso, cualquier Variantes de este tema son las fundas PJs pueden, sin embargo, preferir palos
golpe es tratado como un apuñalamiento de armas cosidas habitualmente en la par- modificados a su conveniencia y listos pa-
por la espalda, con las bonificaciones es- te interior de chaquetas de piel o similares ra ser utilizados en caso de urgente nece-
tándar para golpear y daño, dado el ele- artículos de vestir. Aquí, la liberación de la sidad!
mento sorpresa. ¡Un apuñalamiento por la daga de su funda puede efectuarse me-
espalda no siempre significa clavar literal- diante medios mecánicos (presionando un
mente un puñal en la espalda de alguien! botón en la manga de la chaqueta, etc.) o
Un cuchillo de la muerte envenenado por estímulos musculares que acciones al-
mohadillas de presión (tensar firmemente Tiene que ser un palo fuerte y recio, de
en manos de un asesino hábil es un arma
unos 3 metros de largo o así, para ser de
extremadamente peligrosa, y es posible el bíceps contra el puño del otro brazo,
auténtica utilidad. Tiene muescas cortadas
que el DM desee dictaminar que, puesto etc.)
a intervalos regulares (aproximadamente
que el arma ha de permanecer oculta du-
cada medio metro) para permitir al ladrón
rante un cierto tiempo antes de golpear,
trepar usándolo. Debe ser colocado en un
hay un 25% de probabilidades (o más) de
Se trata de una designación general ángulo adecuado contra una pared, o de
que el veneno haya goteado de la hoja
para cualquier tipo de polvos que sean al- otra manera no puede emplearse. Los la-
antes de que el asesino golpee con ella.
tamente abrasivos, irritantes para los ojos, drones no tienen a menudo utilidad para
y como resultado de ello incapacitadores un objeto así, pero sí tiene sus usos para
para la víctima. Piedra pulverizada, pi- ocuparse de superficies muy lisas o resba-
Se trata simplemente de una larga y mienta, polvo empapado en jugo de ce- ladizas, paredes hechas con trozos de cris-
esbelta hoja parecida a la de un estoque bolla, y fuertes sales de amoníaco ... , los tales rotos encajados en el mortero y simi-
oculta dentro de lo que parece ser un sim- polvos cegadores pueden hacerse a partir lares casos poco usuales.
ple bastón para ayudarse a andar. La larga de cualquier tipo de ingredientes.
y delgada hoja requiere una casilla de pe- Los polvos cegadores son útiles tan
ricia en armas para ser usada con efectivi- sólo si son arrojados directamente a los
ojos de la víctima. Esto cuenta como un ti- Utiliza espejos a ambos lados del palo,
dad. Los espadachines son particularmen-
ro de precisión (Gura del Dungeon Master. colocados en un ángulo adecuado de mo-
te aficionados a esta arma. El daño causa-
pág. 58), con una penalización adicional do que el ladrón pueda mirar, como a tra-
do por la hoja es como el de una espada
(doblada), para un total de 8 en la tirada vés de un periscopio, más allá de las es-
corta. Se necesita un round para extraer la
quinas.
hoja del bastón/funda y prepararla para de ataque. Sin embargo, la bonificación
ser usada. El uso principal del arma, evi- por Destreza de la persona que arroje los
dentemente, es la posibilidad de introdu- polvos se aplica a la tirada de ataque.
cirla en lugares donde las armas no están Además, la Ca base del blanco ignora
Un fuerte gancho remata el extremo
permitidas. cualquier armadura o escudo usado, ex-
del palo, y tiene varios usos. El primero es
Es muy dudoso si algo parecido a la cepto el uso de un casco o yelmo; la pro-
para cortar las trampas de cable descu-
espada bastón existió en la época medie- tección mágica como unos brazales de de-
biertas, si esto es lo que el ladrón desea
val, pero esta arma añade definitivamente fensa o un aniJJo de protecci6n protegen
hacer, aunque el palo hoja es normalmen-
algo de estilo y osadía a una campaña. al blanco, y lo mismo hace la Destreza (a
te superior para ocuparse de estos proble-
Puesto que causa menos daño que la ma- menos que el ataque tenga un elemento
mas. El uso más común, sin embargo, es
yoría de las espadas (y requiere una peri- de sorpresa).
utilizar el gancho para atrapar objetos a fin
cia en armas), el DM debe considerar el Si los polvos cegadores golpean a una
de recuperarlos. Según el tamaño del gan-
permitirla o no en su juego. víctima, los efectos son los mismos que
cho, cualquier cosa, desde una anilla de
los de un conjuro de nube hedionda ex-
llaves hasta un pequeño cofrecito de joyas
cepto que duran 2d4 + 2 rounds y no se
(enganchado por el cierre) puede ser atra-
permite ninguna tirada de salvación. Si la
pada potel ladrón. A opción del DM,
Esta pequeña funda de cuero está he- víctima puede lavarse los ojos con abun-
puede ser necesario un control de habili- rada si tiene la habilidad suficiente y supe-
dad (una tirada de vaciar bolsillos) para ra un control de Destreza. Así, si el PJ está
jugando al blackjack y saca un rey y un Estos objetos pertenecen más correc-
garantizar el éxito. En la Inglaterra medie-
cinco, el efecto de usar cartas marcadas es tamente a Kara-Tur, tierra de Aventuras
val, la pesca de objetos a través de las
simulado permitiéndole volver a tirar una orientales y ninjas, pero pueden existir en
ventanas mediante palos gancho era tan
carta, si el jugador así lo desea (en este cualquier entorno de fantasía.
común que la subclase de ladrones que se
caso con toda probabilidad el cinco). Los zapatos de agua son simplemente
ganaban la vida de esta forma recibía el
Cuando efectúe el control de Destreza, si un par de dispositivos parecidos a cestos
nombre de «enganchadores».
la tirada de 1d2ü es 18 +, el ladrón ha si- y hechos de mimbre que son colocados
do visto haciendo trampas (aunque supere sobre los pies (y llegan hasta medio tobi-
el control). [Por evidentes razones, el DM llo). El ladrón se equilibra en una posición
Es un sustituto de las armas de asta, debe efectuar esta tirada en secreto! erguida y se impulsa por encima del agua
pero no es usado como arma de combate. con una pala o remo. El DM puede insistir
Aunque tiene una pequeña hoja encajada en efectuar un control de moverse en si-
en un extremo del palo, ésta se utiliza pa- lencio en cualquier momento. Si algo sor-
ra cortar objetos a distancia. El uso más Esta pequeña lámpara quema aceite, y prende al ladrón (como una flecha zum-
notable para el palo hoja es para cortar tiene un depósito de aceite y un pequeño bando por encima de su cabeza o algún
alambres (por ejemplo a distancia, si el la- pábilo metidos en un recipiente de cerá- monstruo alzándose del agua), puede ser
drón no está seguro de qué trampas pue- mica. Es usada por el ladrón para calentar- necesario un control de Destreza para evi-
de accionar). se las manos, cubriendo el recipiente con tar caer al agua.
ellas, en los casos en que el frío puede en-
torpecer sus habilidades (jlntenta abrir una
cerradura con los dedos helados en un cli-
ma frío!). Virtualmente no se produce nin-
guna luz, su finalidad es simplemente ca-
lentar las manos. La versión más sencilla En la Tabla 31, más abajo, se relacio-
Este exótico título es la denominación
de esta lámpara es una esfera de tierra ta- nan el coste, peso y legalidad de los dis-
para las botas específicamente modifica-
pada con un corcho que puede llenarse tintos elementos del equipo. Se hallan lis-
das que tienen hojas ocultas en su interior.
con aceite caliente antes de que el ladrón tados por orden alfabético. Unos cuantos
Las hojas tienen que ser pequeñas, por
parta a su trabajo, que puede ser llevada no aparecen; por ejemplo, no existen pre-
supuesto; normalmente son sólo un poco
metida en un bolsillo y sujetada entre las cios para los palos (que pueden ser extraí-
más grandes que las hojas de navaja de
manos cuando sea necesario. dos de todos modos del equipo listado en
nuestros días. Se hallan normalmente
ocultas en compartimientos secretos en el Manual del jugador). Coste y peso si-
los tacones de las botas (ver botas huecas, guen el formato del Manual del jugador, y
más arriba), pero las hojas más delgadas los artículos de ropa tienen pesos listados
Los ladrones pueden emplear recias
pueden ocultarse también en las suelas de pero están señalados también con la letra
vainas que son ligeramente más largas
las botas. Tales hojas son de poca utilidad «R». No añaden nada a la carga si son lle-
que las espadas que encajan en ellas, lo
como armas, pero pueden ser usadas para vados normalmente.
cual deja un trecho de vaina al fin que es
rasgar bolsas, cortar cuerdas y tareas simi- La legalidad de los objetos es impor-
en realidad un compartimiento hueco se-
lares. tantes. Están listados como L (legales; fá-
parado. Normalmente puede accederse a
ciles de obtener en el mercado libre), O
él vía un panel deslizante al extremo de la
(dudosos; disponibles en los países más li-
vaina.
berales y bajo mano en algunas tiendas en
Este compartimiento hueco puede ser
Son trucos estándar para cualquier ti- los demás), e I (ilegales; sólo en una cofra-
usado para ocultar una gran cantidad de
mador que se respete. Sin embargo, no día de ladrones). Algunos objetos tienen
cosas, ya sea para entradas de contraban-
hay reglas para el juego en la 2" versión una clasificación doble, por ejemplo
do (venenos, pimienta de perro, polvos
del AD&.DTM, de modo que el DM tiene «LID». Esto puede deberse a que se hallan
cegadores, etc.) o sacarlas de contrabando
dos opciones. Primero, puede escribirlas en la frontera entre ambas clasificaciones,
(gemas y objetos similares). Algunas están
por sí mismo. Segundo, puede usarse el o debido a que son legales sólo para al-
tan bien diseñadas que puede> accederse
simple método práctico sugerido aquí. gún uso preciso y específico (y por lo tan-
al compartimiento por
Si se utiliza la pericia de juego, el uso to puede haber restricciones a su venta).
de modo que el ladrón
de cartas marcadas o dados cargados per- Finalmente, los objetos marcados con
na falsa como un snorkel (o,
mite un modificador de -1 al control de dos asteriscos (**) pueden ser difíciles de
mente, como un tubo para
1d2ü (recuerdas que las pericias funcionan obtener aunque no sean ilegales por va-
agua) si tiene que permanecer
cuando se efectúan tiradas bajas). rias razones. Puede que sea necesaria una
agua por alguna razón.
Si la partida está siendo desarrollada artesanía para fabricarlos, los íngre-
realmente y no se usa la pericia de juego, básicos pueden ser difíciles de en-
entonces el PJ ladrón tiene derecho a re- (¡por ejemplo, el ácido de dragón
emplazar cualquier carta sacada o dado ti-

102
del objeto de- Dados cargados, Zapatos de
existir un problema marfil, caja de 4 I 20mo agua, par 0/1 5mo 0,5
El OM deberá deterrnl- Daga de escalar L 5mo 0,5
antes que usar una ti- Ouplicallaves,
juego 60mo 3
Embudo,
Tabla 31: pequeño L 3 mc Siempre que sea posible, el OM debe-
DE. EQUIPO DE LADRÓN Espada rá seleccionar los objetos mágicos que en-
bastón** L/O 25mo 2 tregará en su campaña. A veces, sin ern-
Legalidad Coste Peso Flecha, arpeo bargo, puede ser necesaria una rápida se-
(10) L/O 3mo 0,5 mayor L/O lOmo 0,5 lección al azar. En este caso, si el OM tira
Flecha, arpeo 99 o 00 en la Tabla 88 de la GUÍa del
menor L/O 6mp Dungeon Master (pág. 135), no deberá ti-
L 50mo Flecha rar para un arma mágica, sino efectuar una
muerdemadera L 8mo simple tirada de 1d20 sobre la Tabla 32 de
0/1 2mo Flecha más abajo.
muerdepiedra L 1 mo Los objetos mostrados en las tablas
0/1 lOmo Flecha posteriores pertenecen a tres categorías:
L/O 45mo muerdepiedra, (1) Objetos cuyo uso está restringido
adamantita L 7mo sólo a los ladrones. Estos se hallan indica-
D 750 mo + 25 Funda de dos por (L) a continuación del título del
de muñeca O 3mp objeto en las tablas.
allanador** 25mo Guantes (2) Objetos que no tienen por qué es-
de gato, claveteados** 20mo 0,5 R tar restringidos sólo a los ladrones, pero
frasco?" 0/1 40mo Lámpara que tienen más de un efecto, con al me-
Arpeo de hierro L 3mo calientamanos L 2mp nos algunos de sus efectos de valor única-
Atuendo de Lámpara mente para los ladrones. Es decir, los la-
camuflaje oscuro O 30mo 2,5 de mano (con drones se beneficiarán mucho más de es-
Atuendo de espejo de tos objetos que otros personajes. Estos
camuflaje plata) L/O lOmo 0,5 objetos se hallan indicados con (L*) a con-
boscoso L/O 35mo 2,5 Lima para tinuación del título del objeto en las ta-
Botas metales L 5mp bias. El OM puede que desee dictaminar
almohadilladas 8mo 3R Llaves maestras 1 varo que estos sólo pueden ser usados por la-
Botas hoja 15 mo 1,5 R Minihoja L 5mc drones en su campaña.
Botas huecas 15 mo 1,5 R Molde de cera L 3 mc (3) Objetos que pueden ser usados
Buriles (para Navaja anillo tanto por no ladrones como por ladrones,
cerraduras), (hierro) 0/1 2mo pero que son evidentemente importantes
juego de 3 L 2mo 0,5 Navaja anillo para actividades de ladrón tan típicas co-
Cabestrillo L 3mc (plata) 0/1 10mo mo espiar, robar, escuchar subrepticia-
Canicas, Negro de mente, escabullirse, etc.
bolsa (30) L 2mc armas (frasco( O 2mo Como nota general, la mayoría de los
Cartas Palanca L 6mp 2 objetos en esta sección son de un poder
marcadas, Pico de ladrón 1 30mo 0,5 relativamente bajo. Esto debería permitir a
mazo * * 5mo Piel de tiburón los OMs introducir uno o dos de tales ob-
Clavijas de (por 0,1 rn-) L/O 12mo 0,5 jetos o incluso desarrollar una campaña
escalar, eimienta de con baja magia sin miedo a alterar el equi-
hierro (10) L 5mp 2 perro, paquete O 1 mp librio del juego.
Cono de Polvos
escucha (latón) L 2mo cegadores varo varo Tabla 31:
Cortacristales Semilla de OBJETOS MÁGICOS PARA LADRONES
(de mano) L/I 120mo 0,5 anís, frasco L 2mp Tirada
Correas de Sierra dIO Categoría Tabla
cuero (par) L 3mp (equiValente) L 3mo 0,5 1-7 POciones y aceites 33
Cortaalambres L/O 1 mp Sierra (hoja) L 6mp 8-11 Magia variada:
Cuchillo de Tiras de tilo (1O) L 3mc Ropasy joyas 34
muerte** 0/1 12mo 0,5 Tizne (saquito) L 2mc 12-15 Magia variada:
Dados cargados, Vaina falsa** 12mo 0,5-1 Otros objetos para
hueso, caja de 4 1 5mo Zapatos escabullirse 35
15 mo 0,50
16-19 Armas 36 Tabla 34: un pote de fino y cremoso bálsamo blan-
10 Especial (ver MAGIA VARIADA: co. Se aplica frotando con él la piel de las
abajo) ROPAS y JOYERÍA manos (lo cual requiere un round). Una
vez frotado, mejora la velocidad y coordi-
Para cada una de las tablas de la 33 a Tirada Valor nación de las manos de tal modo que to-
la 36, se utiliza una simple tirada de 1d6 d6 Objeto PE. das las habilidades de ladrón basadas en
para determinar la naturaleza del objeto 1 Amuleto de muerte el trabajo manual (vaciar bolsillos, abrir ce-
hallado. Ninguna de estas tablas posee espectacular (L) U rraduras, hallar/retirar trampas) mejoran
subtablas de las que haya que preocupar- 2 Botas de equilibrio (L *) 1.000 en un 10%. Un frasco o pote de este acei-
se. 3 Guantes de evasión (L *) 1.000 te (o bálsamo) contiene normalmente 1d4
4 Manto de lo + 4 aplicaciones. El efecto dura 1d4 + 4
mundano (L*) 1.500 turnos. Las bonificaciones a las puntuacio-
5 Atuendo de nes de habilidad no pueden ser reclama-
Muchos de los objetos listados abajo desaparecer (L) 2.000 das por ningún ladrón que lleve guantele-
fueron diseñados para permitir al ladrón 6 Capa de sombra (L *) 3.000 tes o guantes de ningún tipo, ¡incluidos
evitar la detección, impedir que sus ga- los mágicos!
nancias mal conseguidas fueran descubier-
tas, etc. Evidentemente, el eludir la detec- Esencía de oscuridad: Este fluido
ción mediante conjuros simples de magia aceitoso negro puro debe ser mantenido
de nivel bajo es muy importante para mu- Tabla 35: en contenedores cerrados a prueba de luz,
chos ladrones. Como consecuencia de MAGIA VARIADA: puesto que resulta destruido después de
ello, algunos de los objetos mágicos de oraos OBJETOSPARA E.SCABUlLIRSE. un turno a la brillante luz del sol o de una
ladrón son hechizados con resistencia a la hora expuesto a la luz del día. La esencia
detección, lo cual requiere que un lanza- Tirada Valor de oscuridad es pura y concentrada, oscu-
dor de conjuros usando un conjuro de adi- d6 Objeto PE. ridad licuada. Puede ser usada de un cier-
vinación (como detectar magia, detectar 1 Saco de desaparecer (L) 5.000 to número de formas:
invisibilidad en los casos adecuados, etc.) 2 Cajas de delicioso (1) Cuando es engullida una dosis, ha-
supere efectivamente el 50% de resisten- transporte 2.500 ce que todo el cuerpo de quien la ha bebi-
cia a la magia para conseguir una detec- 3 Polvo de dispersión do, incluidos pelo, dientes e incluso los
ción. También protege al ladrón contra el del rastro (L *) . 500 blancos de los ojos, adquieran un color
descubrimiento por criaturas capaces de 4 Lentes de visión remota (L) 1.000 negro mate. Esto puede aumentar las pro-
detectar lo invisible (permite un 50% de 5 Lentes de evaluación (L) 1.000 babilidades de un ladrón de ocultarse en
probabilidades de no detección automáti- 6 Cuerda floja de Tallin 1,250 la sombras, tal como se indica más abajo.
ca en los casos en que tales criaturas no (2) De un modo similar, si una dosis es
tengan nivel de lanzamiento de conjuros). diluida en unos 4 litros o así de agua tem-
Esta resistencia a la detección no propor- Tabla 36: ARMAS MÁGICAS plada, la esencia crea un poderoso tinte
ciona al ladrón ninguna resistencia general negro. 4 litros de esta forma diluida pue-
a la magia, por supuesto! Tirada Valor den utilizarse para teñir ropas e incluso ar-
Las entradas «Valor PE" son las recom- d6 Objeto PE. maduras y armas; 4 litros de tinte son sufi-
pensas en puntos de experiencia que se 1 Ballesta de arrastrar 750 cientes para tratar las ropas y el equipo de
aplican por elaborar el objeto. Una entrada 2 Daga de empalar (L) 300 un personaje. El tinte requiere un turno
de «U" significa que el objeto es único y 3 Daga de recursos (L) 500 para mezclarse y empapar los objetos y
no puede ser recreado fácilmente, puesto 4 Daga de resonar (L) 300 otro turno para secarse. Este proceso afec-
que el original fue hecho por medios des- 5 Vaina de veneno 500 ta también las probabilidades de ocultarse
conocidos. 6 Espada corta de en las sombras con éxito.
apuñalar por la
Tabla 33: POCIONES y ACEITES espalda (V) 700 Sólo cuerpo (llevando
ropas normales) +5%
Tirada Valor Sólo cuerpo (sin llevar ropas) +25%
d6 Objeto PE. Sólo ropas +20%
1 Esencia de oscuridad (L *) 300 Cuerpo y ropas +40%
2 Aceite de habilidad (L) 350
3 Latrocinio maestro (L) 500 Estas bonificaciones sólo se aplican
4 Percepción (L *) 300 cuando el ladrón intenta ocultarse en áre-
5 Aliento de sueño 250 as oscurecidas, por supuesto; es decir, el
Aceite de habilidad: La C()11Sis,terlcia
6 Latrocinio (L) 350 en las sombras «tradicional». La
de esta sustancia mágica es vartable:
ces puede hallarse como un pe:quleñlQ re~;ist:encia a la detección actúa sobre un
ca de aceite muy viscosos, que use la esencia de oscuridad pa-
OCUltars,e de esta forma.

104
de oscuridad es lnesta- Nivel del Incremento (4) Las posibilidades de un personajes
es golpeado por un gol- que lo Niveles Dados en cada de detectar puertas secretas u ocultas se
áp,lasótallte estallará en oscuridad en un bebe otorgados golpe habillidad ven dobladas. Esto puede aplicarse tam-
metros. Una sola dosis de la bién a detectar objetos ocultos o escondi-
creará un radio de oscurl- 1-3 3 3d6 +12% dos si el DM desea utilizar un control de
,S metros si es golpeada de este 4-6 2 2d6 + 1 +8% Inteligencia para ello; se aplica una bonifi-
Esta propiedad ha sido explotada 7-9 1 1d6 + 2 +4% cación de +4 a este control de habilidad.
fa!:,ric:ando pequeños globos de cristal o Una bonificación correspondiente de -4 se
cerárnic:a llenos con el líquido, que luego Como con la podón de latrocinio ma- aplica a cualquier control de pericia de ob-
arrojéldc)s contra superficies duras para estro, el individuo actúa en todos los as- servación.
«bombas de oscuridad». A opción pectos como un ladrón del nivel superior (S) Un personaje tiene un 2S% de pro-
DM, un ladrón que ha ingerido la ganado después de haber bebido la po- babilidades de detectar automáticamente
o la ha aplicado a sus ropas puede ción, con el incremento de las habilidades lo invisible o detectar ilusiones (de los
converttrse de igual modo en el centro de de ladrón extendidas igualmente entre to- conjuros o efectos parecidos a conjuros
de 1,S metros de oscuridad si re- das las categorías por la bonificación exhi- por debajo del nivel S).
un golpe muy fuerte (SO% de los bida. El daño recibido es restado primero Sin embargo, este incremento hace
de golpe que le queden, con un de los puntos de golpe adicionales gana- también a quien bebe la poción vulnerable
de 12 puntos de golpe para que dos temporalmente. Los efectos de la po- a los ataques con la mirada y a las armas y
efecto actúe) con un arma roma. ción duran 1d4 + 4 turnos. también ataques basados en el sonido (co-
Los efectos de la esencia de oscuridad mo un conjuro de grito o el rugido de una
6 horas más 1d6 turnos, si son usa- Podón de latrocinio maestro: Esta androesñnge) y todas las tiradas de salva-
externamente; si son ingeridos, tiene poción proporciona al ladrón un incre- ción hechas contra tales ataques son a -2.
misma duración que un veneno están- mento temporal en los niveles si tiene Los efectos de la poción duran 1d4 + 4
dar. Cada botella o vial de la esencia con- menos de 13 niveles de experiencia. El turnos.
tiene líquido suficiente para 1d4 + 4 dosis. número de niveles ganados depende del
nivel del ladrón, tal como se indica aquí:
Podón de aliento de sueño: Esta po-
ción permite a quien la bebe exhalar una Nivel del Incremento
nube incolora e inodora de gas inductor que lo Niveles Dados en cada
del sueño hasta tres veces dentro del lap- bebe otorgados golpe habiiiidad Amuleto de muerte espectacular:
so de una hora después de haberla bebi- Sólo existen unos pocos de estos aprecia-
do. Esta nube tiene efectividad dentro de 1-3 S Sd6 +20% dos objetos, cada uno de ellos creado por
un cubo de 6 x 6 x 6 metros. Dentro de la 4-6 4 4d6 + 1 +16% un ladrón de nivel alto al servicio de dos
nube, las criaturas resultan afectadas como 7-9 3 3d6 + 2 +12% poderosos lanzadores de conjuros, un ma-
si hubieran sido golpeadas por un conjuro 10-12 2 2d6 + 3 +8% go y un ilusionista, que combinaron sus
de sueño, cuyos efectos son duplicados habilidades para crearlos. Hay seis amule-
exactamente por la nube. Si el ladrón no El ladrón actúa como si tuviera el nivel tos conocidos, que difieren en un solo as-
exhala una nube de esta forma dentro del de experiencia otorgado por la magia de pecto; todos tienen las siguientes propie-
lapso de una hora después de haber bebi- la poción. El daño recibido es restado pri- dades comunes.
do la poción, debe salvarse contra conju- mero de los puntos de golpe extrañas ga- El amuleto es activado cuando su por-
ros o caer él en un profundo sueño coma- nados mágicamente de forma temporal. tador sufre una forma particular de ataque
toso durante 1d4 + 4 turnos. Esta poción En lo que a las habilidades de ladrón se (y sólo esa forma de ataque) que puede
es evidentemente de gran valor para el la- refiere, la poción afecta por igual a todas ser suficiente para matarle o inutilizarle
drón a la hora de enfrentarse a un cierto por el incremento exhibido. Los efectos por completo (por ejemplo mediante pe-
número de guardias periféricos y de nivel de esta poción duran Sd6 rounds. trificadón). En este punto es activada la
bajo cuando está allanando una casa, etc. magia del amuleto. El daño recibido del
Poción de percepción: Incrementa los ataque asesino es anulado por completo,
Podón de latrocinio: Similar, pero sentidos de quien la bebe hasta un grado y un ataque especial (como un petrifica-
más débil, que la podón de letrocinio ma- enorme, con numerosos efectos: dón) es anulado también. El ladrón se
estro (ver a continuación), esta poción ga- (1) Un ladrón gana una bonificación de vuelve de inmediato invisible. Finalmente,
rantiza también al ladrón que la bebe un un 10% a sus habilidades de abrir cerradu- una poderosa ilusión programada es pues-
incremento temporal de niveles, dados de ras y retirar trampas. ta en marcha, de modo que el portador
golpe y habilidades, si es de nivel 9 o in- (2) Un ladrón gana una bonificación de del amuleto parece haber sido muerto o
ferior antes de beberla, como se indica: un 20% a sus habilidades de hallar tram- inutilizado por el ataque. Esta ilusión pro-
pas y escuchar ruidos. gramada es a la vez completa y especta-
(3) Las posibilidades de un personaje cular: por ejemplo, un amuleto protector
de ser sorprendido se ven reducidas a la contra fuego mágico mostrará a la víctima
mitad (normalmente por medio de un + 1 de un ataque de bola de fuego como un
o +2 en la tirada de dado). cadáver carbonizado, completo con el olor
a carne chamuscada. Sólo una comproba- Armadura sí se aplica, y del mismo modo damente suave y delgada, y cuando al-
ción directa, táctil, o un poderoso conjuro se aplica una bonificación a los controles guien se los pone se funden con la piel y
de adivinación revelará la ilusión como lo de Destreza en ciertas situaciones (por se convierten virtualmente en índetecta-
que es. ejemplo para evitar una caída). bies (y son resistentes a la detección). Un
El amuleto funcionará sólo una vez al (3) El portador gana una pericia de ca- ladrón que los lleve gana una bonificación
día. Tira 1d6 sobre la tabla que sigue para minar por la cuerda floja; si ya la posee, se de + 10% a la habilidad de abrir cerraduras
determinar la forma de ataque de la que aplica una bonificación de un -4 a todos y puede deshacer casi cualquier nudo au-
protege el amuleto. los controles de esta pericia cuando lleve tomáticamente en un round. Un personaje
las botas. que lleve los guantes gana una pericia en
Tirada dó Protección específica El portador de unas botas de equiltbrto escapología, y es capaz de manipular sus
1 Fuego mágico (incluido no puede reclamar otra bonificación para manos de tal modo que puede escapar de
aliento de dragón rojo, etc.) moverse en silencio mediante ayudas esposas, cadenas, hierros o restricciones
2 Ataques con rayos mundanas (como el uso de bandas de similares si supera un control de Destreza
y eléctricos cuero para cruzar suelos de tablas crujien- (con una bonificación de +2 si el personaje
3 Ataques basados en el frío tes). Además, las bonificaciones ganadas es un ladrón).
4 Petrificación por las botas de equilibtio no pueden aña-
5 Armas de filo dirse a las bonificaciones ganadas si el Manto de lo mundano: Esta capa muy
6 Armas romas portador utiliza también guanteletes de ordinaria, incluso andrajosa, de color par-
destreza. do o gris, hace que su portador parezca
Atuendo de desaparecer: Este atuen- totalmente indigno de atención.
do de apariencia sencilla e inocente es una Capa de sombra: Esta larga capa con Proporciona una bonificación de +5% a
bendición para un ladrón necesitado de capucha está hecha de terciopelo negro ocultarse en las sombras en todas circuns-
eludir rápidamente a sus perseguidores. El puro. Cuando es llevada por un ladrón tancias, y hace al portador indetectable en
ladrón sólo necesita agarrar el dobladillo mejora las probabilidades de ocultarse en un 80% si se halla en una multitud (la re-
del atuendo y apretarlo fuertemente a su las sombras en un 25%y hace al ladrón un sistencia a la detección se aplica también
alrededor, y simplemente parecerá desa- 50% más probable de ser invisible en la aquí). También hace que sea casi imposi-
parecer, como si el ladrón hubiera sido casi oscuridad (incluso a la infravisión, ul- ble reconocer a portador una vez ha sido
afectado por un conjuro de truco de la travisión, etc.). También puede ser usada visto, cosa muy útil para evitar la identifi-
cuerda (no hay visible ninguna cuerda, por para lanzar oscurIdad, oscurIdad radio 5 cación tras un crimen. A menos que un
supuesto), y permanecerá invisible. La re- metros y oscurIdad con tin ua, una vez al testigo (y tiene que ser un testigo ocular)
sistencia a la detección se aplica al espacio día cada uno (al nivel 12 de uso de la ma- efectúa un control contra un cuarto de su
extradimensional creado. El efecto del tru- gia). Finalmente, una vez al día, el porta- Inteligencia, el portador del mando apare-
co de la cuerda durará hasta seis turnos, dor puede transformarse realmente en una cerá tan mundano y de apariencia tan po-
pero la invisibilidad creada es de tipo nor- sombra (ver Compendio de monstruos l) co interesante que el testigo será incapaz
mal (permanente hasta que se emprenda durante hasta 12 turnos, convirtiéndose de relacionarlo con el ladrón (indepen-
alguna acción ofensiva). Los ladrones jui- en una sombra a todos los respectos ex- dientemente de si el ladrón lleva el manto
ciosos se asegurarán de tener a mano cepto los mentales (así, el portador no la próxima vez que el testigo lo ve).
otras ayudas mágicas para escapar (nota- puede resultar dañado por armas no má-
blemente una «poción de volar) para ma- gicas, los muertos vivientes lo toman por
ximizar el valor de este atuendo. El atuen- una sombra y lo ignoran, etc.). Las salva-
do puede ser usado hasta tres veces al día ciones contra los ataques basados en la
para crear sus efectos mágicos. luz (por ejemplo un conjuro de luz lanza- Cajas de delicioso transporte: Estas
do a los ojos) se efectúan siempre a -2 cajas de madera son cubos de 15 centí-
Botas de equilibrio: El portador de para el portador de una capa de sombra. metros, y vienen en pares idénticos (deco-
estas blandas botas de piel suave y tacón Si un clérigo hace con éxito un intento rados a menudo con gran atención al de-
bajo se ve dotado con un sentido del de ahuyentar al portador en su forma de talle). Cuando un objeto no vivo de tama-
equilibrio mágicamente realzado. Esto tie- sombra, el portador de la tiene dere- ño adecuado es colocado en una y la tapa
ne los siguientes efectos importantes: cho a una tirada de -4 si el cerrada, y se pronuncia una palabra de
(1) Un ladrón que lleve las botas gana clérigo es capaz realmente mando, el objeto desaparecerá, sólo para
una bonificación de un + 10% a todas las truir sombras). Si la tirada reaparecer (teleportado con toda efectivi-
tiradas de moverse en silencio y también a sufre 1d6 puntos de dad) en la caja que forma pareja. Esta fun-
todas las tiradas de escalar paredes. clérigo y la capa de ción actúa hasta tres veces al día.
(2) La Destreza de cualquier personaje truida. Si supera la tirada, Aunque las cajas de delicioso trans-
que lleve las botas se ve incrementada por cibe medio daño y debe porte son evidentemente muy útiles, tie-
un punto para todos los propósitos que no clérigo al máximo de su velocídad nen algunas limitaciones. No es posible
impliquen el uso de las manos. Así, un la- un turno. los objetos teleportados cruzar nin-
drón no puede reclamar una bonificación a barrera planar. Y, aunque la distancia
habilidades como abrir cerraduras, pero Guantes de evasrom cajas no es importante a la hora
una bonificación a la Categoría de están hechos de piel de el alcance de la teleportación,

106
siemrxe hay un 5% de probabilidades de que pueden ampliar sus operaciones en truco de la cuerda hay un 5% de probabili-
el objeto enviado no alcance su destl- gran medida si poseen una de ellas. dades de que el contenido se desvanezca
sino que aparezca en su lugar en algu- en el plano Etéreo y el saco esté vado
na localización al azar a 15d1O kilómetros Lentes de visión remota: Estas pe- cuando sea comprobado más tarde.
de distancia. Así, no se recomienda el en- queñas gemas transparentes (el término
vfo de artfculos de valor. Las cajas son «lente» es un pequeño error de denomina-
usadas muy a menudo para enviar mensa- ción aquf) parecen ser de cuarzo sin valor,
jes, que siempre pueden enviarse por du- pero de hecho poseen una poderosa pro- Ballesta de arrastrar: Parece ser una
plicado (lo cual proporciona muchas pro- piedad. Si el propietario se sintoniza a una ballesta ligera completamente normal,
babilidades de que al menos uno llegue lente de visión remota (un proceso que aunque posee una gruesa correa para la
sin novedad). requiere cuatro horas de meditación), muñeca unida a ella de una resistencia y
La principal limitación en el uso de es- puede «ver- a través de la lente cualquier un diseño inusuales. A una orden, puede
tas cajas, sin embargo, es que ningún ob- escena que ocurra frente a la lente y den- disparar dardos con propiedades especia-
jeto encantado puede ser teleportado a tro de su campo de visión, esté donde es- les hasta tres veces al dfa. Los dardos má-
través de ellas. Incluso colocar una simple té la lente. No hay Ifmite de alcance, ex- gicos disparados cuentan como un dardo
aura mágica de Nystul sobre un objeto im- cepto que no es posible ninguna percep- +2 para fines de determinación de tiradas
pedirá que sea teleportado usando estas ción a través de los planos. No se detecta de ataque (y daño si son apropiadas).
cajas. Asf pues, los objetos mágicos como ninguna información auditiva a través de Cuando es disparado, este dardo especial
anillos, pociones, amuletos y otras cosas la lente, y no pueden lanzarse conjuros es seguido por una serpenteante lfnea de
semejantes, aunque sean lo bastante pe- por medio de ella. Una lente de visión re- débil luz azul delgada como el trazo de un
queñas como para caber en una de estas mota es también resistente a la detección. lápiz (que irradia una magia bastante fuer-
cajas, no pueden ser teleportados hasta En cualquier momento, cualquier ladrón te) que la conecta con la ballesta. Cuando
una localización distante. puede sintonizarse con un número de ta- el dardo golpea, la cabeza se expande en
les lentes que no exceda la mitad de su una pequeña garra que se clava en el
Cuerda floja de Tallím Esta cuerda de puntuación de Inteligencia (fracciones re- blanco, al que queda firmemente adheri-
escalar modificada serpenteará sólo hacia dondeadas hacia abajo). Estos objetos son da. Mediante el uso de una segunda pala-
delante en un ángulo de hasta 45 grados hallados normalmente en unidades suel- bra de mando, el ballestero puede «enro-
hacia arriba o hacia abajo, pero también tas, y son de evidente valor para espiar. llar» el hilo, y la delgada «cuerda» de ener-
permite a su propietario y hasta a cinco gía mágica se encogerá y arrastrará el
criaturas de tamaño humano o menor to- Polvo de dispersión del rastro: Una blanco hasta el arquero.
cadas por éste caminar por ella como si generosa pulgarada de este polvo mági- La velocidad a la que es recuperado el
tuvieran la pericia de caminar por la cuer- co, cuando es dispersada sobre el princi- blanco depende de su peso, de la fricción,
da floja, con una bonificación de 4 a todos pio u origen de un rastro (como el pie del etc.: la velocidad máxima es de 20 metros
muro que rodea la casa que el ladrón ha por rounds. Es posible que el DM necesite
los controles de pericia requeridos.
Cualquiera no tocado por el propietario de allanado, en el lugar donde se une con el ejercer su buen juicio en muchos casos. Si
suelo) impedirá que pueda ser seguido el blanco es más pesado que el arquero o
la cuerda que intente caminar por ella su-
por medios sensoriales normales (guarda- es inamovible o consigue sujetarse de al-
frirá una penalización de -4 a todas sus ti-
radas de salvación o controles mientras bosques, sabuesos, etc.). El polvo se halla guna forma, entonces el ballestero puede
normalmente en una pequeña caja, o en verse arrastrado hasta el blanco en vez de
esté en la cuerda. En todos los demás sen-
paquetes, y cada «hallazgo» suele ser sufi- al revés. Esto puede explotarse, por su-
tidos, el objeto es idéntico a una cuerda
ciente para 1d4 + 4 usos. puesto, para que un ladrón suba hasta el
de escalar normal.
techo de una estancia o trepe un muro. La
Saco de desaparecer: Parece ser una cuerda mágica tiene CA -2 Y necesita 15
Lentes de evaluación: Este apreciado
simple bolsa capaz de cargar como máxi- puntos de daño (las armas no mágicas no
objeto consiste en una lente de unos 8
mo con 1-1,5 kilos. De hecho, actúa como causan daño) para ser destruido.
centfmetros de diámetro, con un mango
de unos 15 centfmetros de largo. La lente un saco contenedor capaz de cargar con
permite estimar el auténtico valor de cual- hasta 25 kilos de peso mientras su carga Daga de empalar: Estas dagas son +2
es sólo de 1,5 kílos.Además, el saco de para golpear y para daño, y con una tirada
quier objeto no mágico con una exactitud
desaparecer, si las cuerdas que lo cierran natural de 20 (y también de 19 si es una
de un 5%, o estudiarlo durante cinco
son apretadas con fuerza una vez al día, puntuación suficiente para golpear) en un
rounds o más. Por supuesto, se tratará de
simplemente desaparecerá durante seis ataque de apuñalar por la espalda empa-
un precio medio, y condiciones especiales
turnos; el equivalente de un conjuro de lan al blanco, infligiendo 1d4 + 2/1d3 + 2
de oferta y demanda pueden hacer que
truco de la cuerda actuará sobre el saco puntos adicionales de daño y permane-
esta evaluación sea completamente ine-
(aunque éste permanecerá junto a su pro- ciendo también en la herida, donde cau-
xacta.
pietario), y también tendrá resistencia a la san 1d4 + 2/1d3 + 2 puntos adicionales
¡Los mercaderes hacen siempre todo
detección actuando sobre él. de daño cada round hasta que son extraí-
lo posible por impedir que las lentes de
Este saco es valiosfsimo para contra- das.
evaluación sean empleadas en sus mer-
candas! En la comunidad de los ladrones, bandistas, como resulta obvio. El único
problema es que cada vez que es usado el Daga de recursos: Estas dagas suelen
son buscadas sobre todo por los peristas,
tener mangos de ébano o marfil, o alguna llar una puerta secreta, que se eleva a 11 de la Tabla 32, entonces hay que desarro-
sustancia similarmente valiosa y exótica, y sobre 12 si el ladrón es elfo o semielfo. El llar un objeto único para el ladrón. Esto re-
tienen 1d3 + 1 pequeñas tachas de ador- ladrón puede también buscar puertas se- quiere un trabajo cuidadoso por parte del
no en las guardas de la cruz. La daga tiene cretas a dos veces el índice normal cuan- DM a la hora de diseñar el objeto, y tam-
bonificaciones de ataque y daño, pero do utilice esta daga. En otros casos, el la- bién de determinar una historia conve-
también herramientas adicionales localiza- drón tiene un 80% de probabilidades de niente para él. Los objetos con propieda-
das en su interior, y presionar una de las conseguir determinar con éxito el grosor des múltiples en los listados de arriba (co-
tachas hará que el objeto correspondiente aproximado y la naturaleza del material mo la poción de percepción, las botas de
brote del mango de la daga, listo para ser contra el cual resuena la daga. equilibrIo, el amuleto de muerte especta-
utilizado (sólo puede ser utilizada una he- cular, etc.) pueden ser tomados como ins-
rramienta a la vez). Estas herramientas y Espada corta de apuñalar por la es- piración. Un objeto especialmente diseña-
bonificaciones dependen del número de palda: En manos de cualquier personaje do tendrá varias funciones, ninguna de
tachas en el arma, como se indica a conti- es un arma mágica +2, pero en manos de fuerza excepcional, y con énfasis en la
nuación: un ladrón es especialmente poderosa. protección y no detección antes que en el
Número Bonit. Herram, Descripción Cuando un ladrón efectúa un intento de fuerte potencial ofensivo.
de golpe dtsp, de apuñalar por la espalda con esta espada Una historia para el objeto bien vale el
tachas /daño herramientas corta, le permite atacar como si tuviera esfuerzo. ¡Una evidente posibilidad es que
2 +4 2 Ganzúas que cuatro niveles más que su actual nivel de alguien, en algún momento, aparezca con
añaden +5 a experiencia, con los correspondientes in- la intención de recuperarlo! Algunos PNJs
las tiradas de crementos en GACO, tiradas de ataque y pueden estar persiguiendo al anterior por-
abrir cerradu- multiplicador para daño en un golpe con tador/usuario del objeto, y aunque no tie-
ras, más he- éxito. nen una descripción del anterior usuario sí
rramienta saben cuál es el aspecto del objeto.
para extraer Vaina de veneno: Estas vainas tienen Quizás han sido contratados para apode-
piedras de los depósitos en los que puede guardarse ve- rarse de él y del anterior usuario. Así,
cascos de los neno, y cuando es colocada una hoja en la cuando lo ven en la persona del PJ ...
caballos vaina y luego extraída, el veneno pasará La historia del objeto puede tener un
3 +3 3 Como arriba, mágica y automáticamente del depósito a gran potencial para la aventura encerrado
más lente de la hoja. El veneno será eliminado de la ho- en ella, que el DM no necesita explotar de
detección ja tras un golpe con éxito contra un blan- inmediato. Al jugador cuyo personaje
(ver GDM, co, o se evaporará después de 2d4 rounds consigue el objeto tampoco tiene por qué
pág. 173) en cualquier caso. Puede utilizarse cual- explicársele su historia; eso es algo que
4 +2 4 Como arriba, quier veneno, porque la magia le propor- tendrá que descubrir por sí mismo y, de
más gema de ciona toda la virulencia necesaria contra nuevo, puede haber aventuras encerradas
resplandor cualquier criatura golpeada. La vaina con- en esta búsqueda. Esto es especialmente
con 3d10 tiene veneno suficiente para seis dosis, cierto si se necesitan palabras de mando
cargas pero el depósito debe volverse a llenar para activar algunas propiedades.
manualmente cuando esté vado. Un 25% No hagas mucho uso de tales objetos,
Daga de resonar: Esta daga de extra- de estas vainas son del tamaño adecuado u otros jugadores pueden tener la sensa-
ño diseño es + 1 para determinación de para espadas largas, un 25% para espadas ción de que sus personajes son dejados
ataque y daño, pero tiene un peculiar bul- cortas, y un 50% para dagas. Todas las de lado en las sombras a causa de toda la
bo hueco de bronce al extremo de su em- restricciones que se aplican al uso de ar- atención que el ladrón recibe. ¡Pero un ob-
puñadura. Si es golpeado suavemente mas envenenadas se aplican también aquí, jeto único, algo que el ladrón sabe que es
contra una superficie hueca, emite un so- por supuesto, y sólo los personajes malva- la única persona en Oerth (o en Krynn, o
nido campanilleante completamente dis- dos utilizarán por norma este dispositivo. en los Reinos Olvidados) que tiene, añade
tinto de la tonalidad sorda emitida si gol- color y personalidad a cualquier grupo
pea contra piedra sólida. Golpear con ella aventurero!
suavemente contra las paredes da al la-
drón una probabilidad de 5 sobre 6 de ha- Si el DM tira un resultado «especial»

10S
sorbió ruidosamente su pagaste. Por supuesto, no va a repartir allí mis-
al camarero. La historia al final de este capítulo ilus- mo las ganancias con el pichón, ya que
lac(roJ'les de hoy en día han per- tra estos trucos con el cambio. supuestamente no interesa mostrar allí
comJJlf~ta,mf~nl'e su arte. Son como mismo que han engañado al tonto foraste-
sal'lgl'iellto puñado de bandidos se- ro. En vez de ello han quedado por antici-
mtorcos. Su idea de un robo elegante es pado encontrarse en algún otro lugar y ha-
rica golpeada limpiamente en El juego es un timo más fino. La afi- cer el reparto. Evidentemente, el conduc-
a fin de que sus hermosas ropas ción al juego es algo irresistible para mu- tor nunca aparece por allí, y el presunto
manchen y puedan venderse por un cha gente, y al timador le encanta aprove- cotimador se da cuenta de que se ha que-
precio. charse de esta debilidad. Cada tipo de dado sin un céntimo. Además, puesto que
El joven camarero alzó las cejas, un juego -dados, cara o cruz, el truco de las fue engañado a causa de su codicia, inten-
circunspecto pero curioso acerca de tres cáscaras, carreras y confrontaciones tando hacer lo mismo que le han hecho,
que el viejo bribón tenía que decir. de gladiadores (el equivalente en el mun- [lo más probable es que se trague su furia
-En mis días, los ladrones tenían co- do de fantasía de los modernos deportes y nunca denuncie el incidente a las autori-
únicas armas su ingenio y una mano organizados)- presenta una buena opor- dades locales!
y veloz. Podían pasar horas antes de tunidad para que el timador se haga de El juego de las tres cáscaras: He aquí
sus víctimas se dieran siquiera cuenta oro. Un timador necesita tener pericia en otro clásico antiguo. El timador se sitúa en
que habían sido robadas, y entonces juego para efectuar cualquiera de los si- algún lugar concurrido por la gente, como
incapaces de decir quién lo había he- guientes trucos, y cualquier otro personaje un circo, una feria, o incluso la esquina de
que supere un control de pericia en juego una calle transitada. Tiene un solo guisan-
»Hebte ese tipo, Willie..., el Fria Wil/ie descubrirá probablemente sus trucos. te y tres cáscaras, a los que da vueltas y
llamaban, porque nunca perdía su san- Juegos de dados: El lanzar los dados vueltas sobre una mesa. Se trata de una
fria. Conocía TODOS los trucos... se desarrolló en los tiempos antiguos, y ha prueba de observación, dice: Cualquiera
permanecido popular desde entonces. Un capaz de identificar qué cáscara cubre el
Desde tiempos inmemoriales ha habi- jugador astuto comprende las posibilida- guisante, una vez movidas las tres varias
do gente ansiosa por ganarse fácilmente la des de ganar que existen en cualquier jue- veces, ganará la apuesta. Si se equivoca,
vida, por despojar a los otros con astucia go de dados, y un timador hábil sabe có- perderá su dinero.
de todo lo que puedan. Esa gente, se ha mo decantar el juego a su favor. Alguien acepta el desafío, ¡y gana! Por
observado, son los mejores blancos para Los dados cargados (con las caras im- supuesto, es un cómplice del timador (co-
los timadores, Después de todo, ¿cómo perceptiblemente redondeadas, o contra- nocido como «gancho»), La gente piensa
vas a denunciar a un estafador, cuando la pesos estratégicamente situados, etc.) son que el timador juega honradamente.
razón de que tuviera éxito es que tú pen- un sistema, pero el auténtico maestro Entonces un auténtico blanco hace su
sabas que ibas a aprovecharte de él? Jugar puede incluso lanzar unos dados normales apuesta. Él también ganará. El timador ali-
con la codicia de la gente es la clave para cualqesquiera y conseguir que se deten- mentará la autoconfianza del blanco para
una carrera de timador con éxito, a cual- gan mostrando las caras que él quiere. que suba la apuesta, y entonces (jmíste-
Para hacer este truco, un timador debe su- riosamente!) los poderes de observación
quier escala.
Un estafador astuto se halla siempre al perar una tirada de vaciar bolsillos, con de la víctima declinan, iY no consigue
acecho de oportunidades de un buen en- -40%, por cada dado. acertar ni una sola vez debajo de qué cás-
gaño. Algunas de estas situaciones y ti- Cara o cruz: Es un juego sencillo tan cara está el guisante! Esto, por supuesto,
mos han sido casi inmortalizados y son viejo como el mundo, que aparece en dis- ocurre gracias a la habilidad manual del ti-
clásicos: No sólo parece que todo el mun- tintas formas desde los tiempos de los fa- mador. (Para pasar desapercibido, el la-
do los conoce, sino que todo el mundo raones, y es terriblemente fácil de manipu- drón necesita superar una tirada de vaciar
los sigue usando ... , y aún funcionan. Un lar. bolsillos.)
excelente libro lleno de anécdotas reales La variación favorita para que dos ti-
madores engañen a un primo es la de «el
de estafas clásicas es The Compleat
impar gana». Se lanzan tres monedas, o se
Swindler, de Ralph Hancock y Henry
muestran simultáneamente. Si dos son ca- La charlatanería es el reino de los em-
Chafetz (Nueva York: Macmillan, 1968).
ras o cruces, y la otra lo opuesto, el pose- baucadores, los vendedores de «aceite de
Lo que sigue es una muestra de timos
edor de la moneda impar gana. Si todas serpiente» y todo tipo de pociones, un-
para los desplumapichones novatos.
tres son cara o cruz, nadie gana. güentos y amuletos exóticos, cada uno de
Para efectuar este tipo se precisan dos los cuales se supone que es una maravilla
embaucadores. Uno de ellos hace de con- médica, pero que normalmente no valen
Al nivel más simple tenemos los tru- ductor, ganándose la confianza del pi- absolutamente nada (si no son francamen-
cos con el cambio. Es algo que les hace- chón, mientras que el otro finge ser un fo- te peligrosos para su usuario). Incluso en
mos a los comerciantes... , ¡O los comer- rastero conspira un mundo donde la magia es real, los
con el autént:ico charlatanes pueden extraer buenos benefi-
ciantes nos hacen a nosotros! A través del
habla rápida, la distracción y la rapidez de para cios de aquellos que no saben distinguir
manos, les engañas haciendo que te de- téntico una auténtica poción de un fraude.
el conldue:t()r
vuelvan más cambio que el dinero que les
--Creo que sí -dijo el camarero, to- Y, por supuesto, las autoridades per-
mando la moneda de oro y devolviendo miten el robo de objetos robados cuando
La falsificación es también un terreno un electro, cuatro platas y seis cobres co- su finalidad es recuperarlos, devolverlos a
atractivo para los timadores, así como la mo cambio. su propietario original, como hacen los ca-
adulteración. Resulta interesante constatar -Espera, ¿por qué no me das una zarrecompensas.
que la falsificación no era un crimen grave loncha de queso para el camino? -pidió Puede conseguirse también la acepta-
en la Edad Media; el intercambio era mu- el bribón, y deslízó dos cobres como pa- ción y un cierto grado de protección de
cho más utilizado que la acuñación de go. una cofradía rival. Las guerras de pandillas
monedas o las notas de crédito, y resulta Mientras el camarero cogía el queso proporcionan muchas oportunidades a los
difícil falsificar una arroba de trigo o adul- de debajo del mostrador, el bribón abrió ladrones osados, dispuestos a correr bajo
terar una res viva. su bolsa para meter los cobres restantes el fuego cruzado para recoger su botín. El
Con la llegada del Renacimiento, sin dentro. truco es no ser identificado como ladrón
embargo, y el desarrollo de la banca, lo -iVaya, mira eso! iResulta que des- por los elementos equivocados (es decir,
mismo hizo el arte de la falsificación ... , y pués de todo tenía una plata! -exclamó. la cofradía que gane al final).
los castigos se hicieron serios. En la pri- Adelantó su mano hacia las otras, esca- Quizá la mejor de todas las ventajas, y
mera mitad del siglo XIX, en Inglaterra, moteando su recién hallada moneda de la razón de que los ladrones se atrevan a
hombres y mujeres eran colgados por el plata y ocultando el electro debajo de las correr estos riesgos, sea la enorme riqueza
crimen de falsificar notas de una libra. otras monedas, mientras parecía colocar. que puede hallarse concentrada en manos
En consecuencia, el valor de la falsifi- simplemente la nueva moneda con el res- de un solo criminal, sobre todo si es un
cación, y los riesgos implicados, depende- to-o ¿Sabes? -le dijo al camarero-, no elemento importante de la cofradía.
rán de la naturaleza del comercio en tu me gusta llevar tanto cambio. ¿Por qué no Pero los riesgos no son pocos. El pri-
campaña. me das un electro por estas cinco platas? mero de ellos es que los ladrones inteli-
-Por supuesto -dijo el camarero, gentes se comprenden bien a sí mismos y,
tendiéndole un electro. El viejo bribón se por extensión, a los demás ladrones. Cada
volvió hacia la puerta-o iEspera! -dijo el ladrón necesita ser en cierto modo un re-
Para el bribón bien entrenado, los ti- camarero-. [Te has dejado el electro aquí parador, capaz de diseñar y mantener pro-
mos con joyas pueden ser a la vez los más junto con la plata! tecciones para sí y para sus posesiones y
fáciles y los más lucrativos, puesto que es -iVaya, es verdad! Gracias. La honra- asegurarse de que son a prueba de ladro-
muy difícil para el ojo no entrenado identi- dez es una cualídad difícil de hallar en es- nes de al menos su misma habilidad o
ficar o juzgar el valor de una piedra pre- tos días. Bueno, para dejarte suficiente menos. Esto significa que, cuando robes a
ciosa. Aparte de tratar con falsificaciones cambio, ¿por qué no te doy esta plata? - otro ladrón, lo menos que puedes esperar
en pasta y cristal, los timadores especiali- y extrajo la moneda que había escamotea- es que resulte un trabajo difícil.
zados en joyas pueden hacer pasar una do- y me devuelves la moneda de oro? A veces, sin embargo, un ladrón pue-
piedra inferior como algo más valioso (por -Oh, por supuesto -dijo el camare- de ser sorprendentemente descuidado y
ejemplo cuarzo como diamante), o pagar ro-. i Y que tengas un buen día! no proteger sus riquezas. Los que pueden
a alguien (en especial los aventureros in- Mientras caminaba calle abajo desde la salirse con bien con esta actitud tienen
genuos pero cargados de tesoro) por un. taberna, con cinco platas más que cuando que ser increíblemente poderosos lores
diamante como si fuera cuarzo. Un bribón había entrado en ella, el viejo bribón se del crimen, con una enorme riqueza y mi-
de dedos hábiles puede también reempla- permitió una sonrisa y un lígero estreme- ríadas de conexiones. Tienen los recursos
zar joyas auténticas por otras falsas, ¡y el cimiento de deleite. Habían pasado mu- necesarios para hallar a cualquiera que se
propietario nunca darse cuenta de la dife- chos años, pero el Frío Willíe no había per- atreva a robarles y dejar caer sobre ellos
rencial dido su arte. un castigo adecuado. Entre tales castigos,
Los hábiles timadores PNJs especializa- el simple asesinato es algo muy blando y
dos en joyas son una buena forma en la humano.
que el DM puede aligerar a los personajes Hay que comprender que el propio
que carezcan de pericia en talla de gemas Los ladrones como categoría son gen- mundo del hampa es a menudo mucho
de su dinero y sus joyas (siempre que no te que disfruta pisando la línea cuando se más duro con los ladrones que las autori-
afirme desde un principio: «El tesoro del trata de correr riesgos. Algunos ladrones dades establecidas. El mundo del hampa
dragón incluye 12 ópalos con un valor de renegados dan un paso más allá, a menu- no presume de inocencia; y una dulce
1.000 mo cada uno.»). do un paso más allá de la cuenta, se venganza es más importante para un lord
atreven a robar a otros ladrones, del crimen engañado (y para su ego, y so-
-¿Cuánto te debo? -preguntó el vie- a las cofradías de ladrones. bre todo para su reputación) que la recu-
jo bribón, una vez terminados su cerveza Es una actividad peligrosa, peración de cualquier propiedad excepto
y su relato. ciertas ventajas. La principal las más preciosas.
--Cuatro cobres --elijo el camarero. muy poco probable que las cofradías
El bribón rebuscó en sus botsttlos. drones denuncien esos robos
-Hummm --elijo-. Todo lo que ten- dades (suponiendo que no controlen
go es esta moneda de oro. ¿Tienes cam- esas autoridades a través de sobornos
bio? chantajes).

HO
introduce reglas de com- nar el DM relativo al obstáculo al que se ción.
'plejldad avanzada que tal vez jugadores y enfrenta el ladrón, mayores serán las op- El nuevo equipo listado en el Capítulo
deseen usar en su campaña. Aunque ciones del jugador a la hora de enfrentarse 5 incluye toda una variedad de ayudas pa-
se recomienda en un entorno de a él. ra este delicado trabajo. Utilizando un ma-
donde 105 ladrones son comunes, Las cerraduras pueden incluir aldabas yor detalle en la descripción de una cerra-
se halla limitado al personaje ladrón. simples, cerraduras con un solo o varios dura o trampa, aparecerán nuevas oportu-
Como excepción de esta generalidad, pestillos, rompecabezas que implican rea- nidades para el uso de este equipo.
estas reglas opcionales que modifican ac- lizar varias acciones en una secuencia de-
tividades de ladrón específicas son, por terminada (empujar una puerta, dar vuelta
supuesto, utilizables sólo por ladrones. a una manecilla y tirar hacia fuera, por
Se proporcionan nuevas reglas para la ejemplo). Un personaje con pericia en cerrajería
construcción, eliminación y modificación Las trampas tienen muchas más varie- puede intentar construir una cerradura su-
ce cerraduras y trampas; para entrena- dades. En general una parte móvil, como perior, pero sólo si dispone de los mate-
miento específico de animales, trucos co- una jaula, un bloque de piedra, una hoja, riales adecuados. En la ,mayoría de 105 ca-
munes y útiles para los ladrones; para am- una aguja, una puerta corredera o una sos esto significa una cerradura de hierro o
plificar las reglas sobre venenos presenta- trampilla, es desencadenada por la acción acero, aunque el DM puede adjudicar
dos en la Guía del Dungeon Master de la de un personaje: pisar una superficie o ti- consideraciones especiales. El cerrajero
2ª versión del juego AD&DTM; para permi- rar de una manija, por ejemplo. debe efectuar un control de pericia para la
tir a los ladrones a derribar con toda pro- Un buen diseño de una trampa incluirá cerradura. Una tirada de 1 o inferior indica
babilidad a una víctima mediante un golpe al menos alguna vaga descripción de có- una cerradura de artesanía superior. Resta
por sorpresa desde atrás; y para detallas mo están conectados 105 dos elementos. 1 de la tirada de dado por cada casilla de
los efectos de la carga cuando los perso- Palancas, resortes (tanto de hoja como de pericia más al/á de la ptimere gastada en
najes con armadura intentan realizar acro- muelle), pivotes, fuelles, caída de pesos, la habilidad de cerrajero. Por ejemplo, un
aparejos de poleas y bísagras son todos artesano con tres casillas de habilidad co-
bacias.
ellos elementos utilizados en el diseño de mo cerrajero puede crear una cerradura
trampas. superior con una tirada de 1,2 o 3.
La modificación para esta cerradura es-
pecífica se determina tirando 1d 10, que
dará como resultado un modificador de 1-
El juego funciona perfectamente bajo
Las principales consideraciones para 10%. Cada cerradura mejorada será al me-
la suposición de que una cerradura es una
determinar la dificultad de una trampa son nos tan buena como la anterior, sin em-
cerradura, independientemente de su fa-
la habilidad del cerrajero o constructor de bargo, de modo que vuelve a tirar las tira-
bricación o su mecanismo. Las trampas
la trampa, los materiales usados para el das que sean inferiores al modificador de
merecen en general mayor detalle «<una
trabajo, y la finalidad de esa cerradura o una cerradura anterior hecha por el mismo
aguja envenenada brota del panel al lado
trampa. A continuación se listan algunos artesano. Cuando el cerrajero hace cerra-
de la cerradura», por ejemplo), pero aún
ejemplos para cerraduras: duras con un modificador de un 10%, tie-
así, no suele describirse el funcionamiento
ne derecho a tirar 2d 1O. Cuando alcanza
real del dispositivo.
+ 15% Pestillo típico en una casa pe el 20% recibe un 3d 10, pero ya no tiene
Sin embargo, cerraduras y trampas
queña, habitación en una garantizado el superar su anterior tirada
ofrecen de hecho una gran variedad, y
posada, lugar de almacenaje, más alta. Sin embargo, vuelve a tirar 3d10
aunque muchas pueden proporcionar es-
etc. hasta obtener un resultado de 20 o supe-
caso desafío al ladrón hábil, algunas resul-
tarán difíciles incluso para 105 más experi-
° Cerradura en la casa de un mer rior.
cader, en un armero, en una Por ejemplo, un cerrajero fabrica una
mentados veteranos. Un dispositivo pue-
bodega de una gran posada, etc. cerradura superior y tira un modificador de
de estar listado con un modificador en + o
-15% Puerta de una celda o fortaleza, un 7%. En su siguiente cerradura superior,
en - hasta un 30%, reflejando así la facili-
control de seguridad dentro de tira y descarta un 6, un 3 y un 5 antes de
dad o dificultad con la que un ladrón pue-
un dungeon, armario de una tirar un 10. Se queda con el 10, puesto
de abrir una cerradura o hallar y retirar una
tienda de talla de gemas o casa que es la primera tirada que iguala o su-
trampa. El modificador se aplica a las pro-
de préstamos. pera su anterior tirada de 7. En su siguien-
babilidades de éxito del ladrón con el obs-
- 30% Cerradura de una bóveda impor- te cerradura superior, tira 2d 10, usando la
táculo; una cerradura -30, por ejemplo, tante o puerta de una celda de primera tirada ajustada de 10 o superior.
rebaja las probabilidades del ladrón de diseño intrincado. Si finalmente consigue un 20, en las si-
abrirla en un 30%. Si su porcentaje normal guientes cerraduras tira 3d 10 hasta conse-
es un 65%, entonces sus posibilidades con Estas pautas deberían usarse por el guir un resultado de 20 o superior. Todas
esta cerradura son sólo de un 35%. DM para establecer variedad de sus siguientes cerraduras superiores, pues,
desafíos en el Las ganarán al menos modificadores de un
Descríblr los tipos diversas variedades de- 20%, con alguna ocasional alcanzando
mas iad o gr,:ln<:lés se quizás el 30%.
Cuanto más detalle puede proporcío-
aplican
trenar al hurón para la tarea. En conse-
cuencia, el hurón necesita una tirada de
Una forma sencilla de conseguir que 17 o menos para conseguir apoderarse de Los animales pueden ser entrenados
una habitación o cofre sea más seguro las gemas. para que cojan tipos específicos de obje-
contra ladrones es simplemente proteger- Los jugadores deberfan registrar las tos de un área general como una habita-
lo con más de una cerradura. Los cofres estadfsticas para los animales en la hoja ción o un patio. Los objetos específicos in-
con protecciones de hierro con dos o tres de personaje del PJ. Llsta las tareas para cluyen monedas, gemas, joyas como ca-
cerraduras incorporadas no son raros en las que ha sido entrenado cada animal y denas o brazaletes, o incluso comida y
las bóvedas de tesoro más ricas. registra su número de pericia al lado de la bebida. Sesiones adicionales de entrena-
Ciertamente, un hechicero poderoso y anotación. miento pueden adiestrar al animal para
suspicaz no confiará sus libros de conjuros A opción del DM, algunos animales que realice su tarea en perfecto silencio.
a un armario con una sola cerradura senci- pueden tener inteligencia, o fuerza, o ve- El animal puede ser enviado mediante
lla. locidad excepcionales, de modo que sus un gesto en una dirección específica.
fndices tengan garantizado un modificador Buscará durante un cierto tiempo en el
de + 1 o, más raramente, de +2 a ciertas área indicada, tras lo cual regresará a su
tareas específicas. amo. En general, el animal pasará 1d8 tur-
Los perros pueden servir primariamen- nos en la búsqueda. Sin embargo, sesio-
Un ladrón que intente abrir una cerra- te como protección, y requieren poco en- nes de entrenamiento adicionales pueden
dura o retirar una trampa puede intentar trenamíento antes de convertirse en aler- añadir otros 1d8 turnos a esta duración.
hacerlo en completo silencio. Sufre una tas y agresivos perros guardianes. Si un animal es descubierto o asustado
penalización de un -10% de sus probabili- Los perros pueden ser entrenados durante su tarea, intentará huir de vuelta a
dades a su puntuación de habilidad, pero también para rastrear a un personaje u su amo. Puede ser entrenado para que hu-
realizará su tarea en silencio con cualquier otro animal. El perro necesita alguna infor- ya en otra dirección, o incluso para que
tirada excepto 01-10%. En este último ca- mación acerca del olor del objeto que hay ataque, si un buen entrenador se toma el
so la cerradura o trampa emite un seco que rastrear u una localización general del tiempo suficiente.
elle, restalla o emite algún otro sonido, au- rastro. Se efectúa un control de pericia pa-
dible para cualquiera que esté cerca. ra hallar el rastro. Hay que efectuar un
Si un ladrón falla el intento de trabajar nuevo control cada 1-4 turnos, y también
en silencio, no puede intentar abrir nor- cada vez que el rastro da un giro inespera- La GDM proporciona reglas detalladas
malmente la misma cerradura. do (cruza una extensión de agua, recorre sobre los tipos y efectos de los venenos
la rama de un árbol, etc.). Los perros es- (pág. 73). Las siguientes reglas añaden
pecialmente entrenados para esto ganan varios tipos de venenos no letales, intro-
un + 1 o +2 a esta habilidad en particular. duce gases venenosos, y describe algunos
Un ladrón con una habilidad excepcio- Los perros pueden ser entrenados a antídotos.
nal en el manejo y entrenamiento de ani- veces para realizar el truco de la «presa
males puede a veces entrenar alguno para del ladrón», explicado más abajo. En ge- Los sedantes son venenos ingeridos
que le ayude en su profesión. Esta sección neral se utilizan para ello perros pequeño que incapacitan, antes que herir, a un per-
examina tres posibles animales, ayudan- y ágiles. sonaje. Un sedante puede ser administra-
tes: perros, hurones y monos. Pueden uti- Los hurones pueden meterse. por aber- do en la comida o en la bebida, con dife-
lizarse otros tipos, previa aprobación del turas tan estrechas como de 5 centíme- rentes fndices y efectos:
DM; desarrolla y define las habilidades del tros, y asf tienen la habilidad de alcanzar
animal utilizando estos tres como ejem- lugares vedados para otros animales. A Método Arranque Debilidad Duración
plos. los hurones puede enseñárseles el truco Comido 4-40 mino 1-6 mino 2-12 hrs.
Todos los actos de entrenamiento de de la «presa del ladrón» para conseguir Bebido 2-12 mino 1-6 mino 1-4 hrs.
un animal descritos más abajo son utiliza- gemas, monedas u otros objetos peque-
bles con las reglas estándar de pericia. Los ños. Los sedantes son tratados como vene-
principales añadidos son tareas específicas Los monos son los más adaptables de nos regulares, excepto que su primer
que pueden ser aprendidas por ellos. estos animales. Un mono puede ser entre- efecto es un perfodo de debilidad, en el
Cuando un animal aprende una de las nado para ser selectivo en lo que coge. que todas las puntuaciones de habilitad y
tareas específicas que siguen, sus probabi- Puertas, ventanas altas y otros obstáculos todos los índlces de movimiento del per-
lidades de realizar la tarea quedan deter- son fácilmente atravesados por ellos. Un sonaje se ven reducidos a la mitad. Esto
minadas por la pericia de su entrenador. El mono luchará para defenderse si se ve dura 1d6 rounds, tras lo cual el personaje
control de pericia requerido para el animal acorralado o cogido. efectúa una tirada de salvación contra ve-
es el mismo que para su entrenador. Por Mono: CA 8; MV 12 (9 trpn;¡,")· neno. El fallo lo deja inconsciente. El éxito
ejemplo, un hurón es entrenado para apo- 1/2; GACO 20; Dñ 1-4. significa que la debilidad dura otra hora. El
derarse de gemas por un personaje con personaje efectúa entonces una tirada de
tres casillas de pericia en manejo de ani- cada hora, y la debilidad prosi-
males y una Sablduría de 15. Necesita un hasta que se efectúa una tirada con
control de pericia de 17 o menos para en-

111
Los gases venenosos son raros, caros
altamente peligrosos. Una dosis típica es
un frasco de arcilla o cristal que pesa 3,5 Las reglas básicas de la pericia de cu- La mayor parte de las veces un antído-
kilos. Si el frasco resulta roto o es abierto, ración, según el Manual del jugador, son to no ha sido preparado por anticipado, y
el gas llena un cubo de 3 x 3 x 3 metros. como sigue: un personaje con pericia en herbalismo in-
Se dispersa al cabo de un round a menos Un personaje con pericia. en curación tentará producir un antídoto partiendo de
que esté encerrado por todos lados. El gas puede intentar también ayudar a un indivi- cero.
dura 2d6 turnos en una habitación cerra- duo envenenado, siempre que el veneno Hacer esto presupone un surtido de
da; 2d6 rounds en una habitación con al haya entrado a través de una herida. Si el hierbas, musgos y materiales semejantes
menos una puerta, ventana, rendija para personaje envenenado puede ser atendi- necesarios, seleccionados por anticipado y
flechas, etc., abierta. do de inmediato (el round después de a mano (es decir, reunidos, secados y al-
Es posible para los jugadores creativos que ha sido envenenado), y los cuidados macenados en una bolsa). Si el herbalista
crear dosis más grandes de gas veneno- prosiguen durante los siguientes cinco necesita también reunir los materiales
sos, pero estos dispositivos letales son de- rounds, la víctima gana una bonificación (contando que haya materiales por los al-
jados a discreción del DM. de +2 en su tirada de salvación (ha de re- rededores que reunir, cosa que no suele
Los gases venenosos tienen general- trasar su tirada de salvación hasta el últi- ser el caso en la mayoría de dungeons), al
mente el efecto de un veneno tipo D, que mo round de sus cuidados). No se requie- menos se requiere media hora para ello.
causa efecto tras uno o dos minutos, infli- re ningún control de pericia, pero el per- Cuando los materiales se hallan disponi-
giendo 30 puntos de daño (2d6 superan- sonaje envenenado debe ser atendido de bles, unirlos y administrar el antídoto to-
do una tirada de salvación). El daño es in- inmediato (normalmente sacrificando cual- ma 1d6 + 4 (5-10) minutos.
fligido cada turno que el personaje respire quier otra acción por parte del personaje Si el tiempo de reunir los materiales y
el gas. con la pericia), y no puede hacer nada por preparar el antídoto resulta superior que el
Se supone que existe un veneno ex- sí mismo. Si los cuidados y el descanso se tiempo de arranque del veneno, los es-
tremadamente letal, similar al veneno tipo interrumpen, el personaje envenenado fuerzos son en vano. Si no, es preciso
J (arranque en 1d4 minutos, causa muerte debe efectuar de inmediato una tirada de efectuar un control de pericia para deter-
o 20 puntos de daño con salvación). salvación para veneno. El resultado es minar el éxito o el fracaso del antídoto. El
Al contrario que los venenos inyecta- inalterable por medios normales (es decir, control sufre una penalización de -10 si el
dos o ingeridos, sin embargo, los gases más curación no ayuda). Sólo los persona- veneno no ha sido identificado. Si el con-
venenosos no permanecen en el sistema jes con pericia en curación y herbalismo trol tiene éxito, el antídoto sufre efecto.
del personaje después de la muerte. Así, pueden intentar el mismo tratamiento pa- Por ejemplo, el asesino Therius se halla
los intentos de alzar a los personajes que ra venenós que la víctima ha tragado o to- en plena aventura con su compañera
han perecido de este modo no tienen que cado (el personaje utiliza sus conocimien- Orlene, cuando ésta es golpeada por una
ocuparse del veneno en sus sistemas. tos de curación para diagnosticar el vene- hoja envenenada. El oponente es despa-
no y los herbalistas para preparar una chado con rapidez, y Therius dedica su
purga). atención a la herida. Orlene, mientras tan-
Ten en cuenta que estas reglas se re- to, ha fallado su tirada de salvación, El DM
fieren sólo oblicuamente a los antídotos, a sabe que el veneno es de tipo O, inyecta-
En las reglas de la 2" versión del juego través de la pericia de herbalismo en ca- do, con un tiempo de arranque de 20 mi-
AD&.DTM, un personaje con pericia en cu- sos de envenenarnlento por ingestión o nutos; anota en secreto esta información.
ración puede ayudar a los individuos en- contacto. Ha transcurrido ya un minuto desde que
venenados. Esto se describe en la página finalizara el combate. Si el veneno no es
58 del Manual del jugador. Reproducimos tratado con éxito, Orlene quedará parali-
aquí estas reglas con las opciones adicio- zada durante nueve horas.
nales, incluidas las de aquellas campañas Pueden elaborarse antídotos para la Therius es un ladrón (kit de asesino) de
que no utilizan reglas de pericias en no ar- mayoría de los venenos. Para usar un antí- nivel 7, con pericia en herbalismo e
mas. doto tienes que emparejarlo con su vene- Inteligencia 14; posee un kit de hierbas
no (ver el kit de asesino), o simplemente útiles consigo, para emergencias como és-
administrar el antídoto y esperar que sea ta.
el correspondiente por casualidad. (El DM Primero se dedica a identificar el vene-
Trata a los guardabosques, personajes puede permitir la existencia de algunos Sus base son de un 35%
con habilidades secundarias forestales, y a antídotos que contrarresten más de un ve- 7) 5% (Int. 14) = 40%. Éstas son
los ladrones con el kit de asesino, de caza- neno, por ejemplo los dos tipos A Y B in- que tiene de averiguar
rrecompensas y explorador como posee- yectados.) Un antídoto tendrá efecto si es a partir de los síntomas de
dores de la pericia en herbalismo; trata a administrado de an- un 48 en el dado porcentual y
los clérigos y paladines como poseedores tes del sigui(~nte intento es visual, exarnl-
de la pericia de curación; y trata a los drui- Luego o del oponente muerto, con
das como poseedores de ambas. no (si el per'sorlaje envenenado probabilidades de éxito. Esto
tirada de saIVi!(:ióll1) Preocupado por el tiempo
nivel de tralnsl:urrido ya tres minutos), Therius
se lleva una pizca a la lengua. Necesita ti- romo. A fin de ser elegible para un ataque un 12 o mejor, pero la diferencia entre el
rar un 35 o menos... , ¡y consigue un 26! de este tipo, una víctima ha de ser elegi- nivel de Pwill (9) y los DG del ogro (4)
Escupe el veneno, tras reconocerlo como ble también para un apuñalar por la espal- modifica su salvación necesaria a 17. Sin
de tipo O. El DM no necesita molestarse da, tal como se explica en el Manual del embargo, el DM tira un 19 por el ogro, así
en ver si el veneno afecta a Therius, pues- jugador, página 40. Además de todas las que el intento de Pwill no hace más que
to que in veneno paralizante a la mitad de restricciones que controlan un apuñalar volver al centinela loco furioso. Y hacer
su fuerza nunca causa efecto. por la espalda, un ladrón no puede acogo- que se ponga a gritar.
Therius se pone a trabajar para produ- tar a una víctima más del doble de alta
cir el antídoto con los materiales de su que el ladrón.
bolsa. Esto le toma seis minutos. Luego El personaje ladrón elegible simple-
efectúa un control de pericia, para el que mente efectúa un ataque de acogotar en
necesita un 12 o menos (porque el herba- vez de un apuñalar por la espalda normal.
lismo tiene un modificador de - 2; ver el El ladrón gana su bonificación de +4 a Este sistema de modificadores para ar-
Manual del jugador, pág. 54)) para tener apuñalar por la espalda y la víctima pierde maduras distintas a la habitual de cuero
éxito. Tira un 13 ... , ¡fracaso! Ya han trans- sus bonificaciones por escudo y Destreza. puede ser usado tanto por los personajes
currido nueve minutos. Intenta de nuevo Si son detallados cascos en la campaña, la
preparar apresuradamente el antídoto.
Esta vez toma sus buenos diez minutos.
°
víctima tiene CA 1 a menos que tenga
no ladrones como por los ladrones que
puedan ser hallados llevando una protec-
protegida la cabeza. ción más pesada.
Therius tira un 9 en esta ocasión, así que Si el ladrón se anota un tanto, la vícti-
tiene éxito... , justo a tiempo. ma debe efectuar una tirada de salvación
La armadura de mallas élfica es ligera
El antídoto detiene por completo el contra petrificación o caer inconsciente
y delgada, y puede llevarse bajo la ropa
veneno paralizante, puesto que esto es lo durante 2d8 rounds. Modifica la tirada de normal. Todos los demás tipos de arma-
que indica el éxito en la tirada de salva- salvación por la diferencia en nivel o da-
dura excepto la de cuero simple son rígi-
ción. dos de golpe entre el acogotador y la víc-
das o abultan mucho, y sólo pueden cu-
tima.
brirse por una capa que recubra todo el
Por ejemplo, Pwill el ladrón (L9) se cuerpo.
desliza por detrás del centinela ogro (4
Saltar: Para un acróbata que lleve ar-
Un ladrón puede intentar derribar a DG). El golpe de Pwill tiene éxito, así que madura e intente una maniobra de salto
una víctima bajo ciertas circunstancias gol- el ogro se salva como un guerrero de ni- aparte la de salto con pértiga, calcula la al-
peándola por detrás con un instrumento vel 4. Normalmente se habría salvado con

Tabla 31:
EFECTOS DE lA ARMADURA SOBRE LAS PERICIAS ACROBÁTICAS

Sin Mallas
Tach.onada Anillas Brigantina Escamas
Habilidad armadura! élñcao acolchada Cuero mallas o varillas bandas Placas? Completas
Saltar hacia delante, corriendo +0,3 m - 0,15 m -1 m -1,5 m -2m -3m -5m -6m
Saltar hacia arriba, corriendo +0,3 m -0,15 m -0,3 m -0,6m -1,2m -204m -3m -6m -5,5m
Saltar hacia delante, parado +0,15 m -0,15 m -0,6 n -0,9 m -1,2m -1,5 m -2m -3m
Saltar hacia arriba, parado +0,08 m -0,15 m -0,3 m -0,6 m -0,8 m -0,8 m -1 m -1 m
Saltar con pértiga -0,3 m -0,3 m -1 m -1,5 m -2,5 m -3m -4m -5m
Caminar por la cuerda floja -1 -1 -3 -5 -6 -8 -10 -12
Acrobacias defensivas +4 +4 +3 +1 +2 +1
Ataque +2 +2 +2
° +1 +1 ° ° °
Caída -1 -1 -6 °
-8 -10° O
-12

Notas generales: Se supone que la armadura de cuero es estándar, negativo a las habilidades de ladrón. No se apli-
ca ninguna bonificación por destreza (aunque sí penalizaciones) cuando se armadura distinta de la de cuero simple.

1. Esta categoría se aplica cuando se llevan brazales de defensa o una Ó"',,"'~"> dispositivos protectores.
2. Incluye la armadura de placas de bronce.
3. Abarca a la vez la armadura completa y completa de campaña.
4 (Tabla 38). Supone que la armadura llevada está cubierta por otro tipo arrna,dUlra de mallas élfica es ligera y delgada, y
puede ser llevada debajo de normal. Todos los demás tipos de armadura eXCEmtg cuero simple son rígidas o abultan mu-
cho, y sólo pueden cubrirse capa que recubra todo el cuerpo.
o la longitud del salto tal como se defensivas y ofensivas están limitadas por
de~5criibe en el Manual del jugador, página el uso de la armadura. Como indica el
Luego ajusta esta distancia según la Manual del jugador (pág. 56), un persona-
arrn ao ura del personaje, tal como se je con pericia en acrobacias puede mejorar Tradicionalmente los bribones no lle-
muestra en la Tabla 37. Si el resultado to- su categoría de armadura por 4 contra ata- van más que una armadura de cuero,
es menor de cero, el personaje falla ques dirigidos exclusivamente a él en puesto que cualquier atuendo más abulta-
cOln(:llet:an1erlte la hazaña acrobática (pro- cualquier round de combate, siempre que do dificulta enormemente las habilidades
bal)lem{~ntetropezandoY cayendo de bru- tenga la iniciativa y se adelante a todos tradicionales de los ladrones. El Manual
ces al suelo). los ataques ese round. La hilera del jugador señala los beneficios o penali-
Saltar con pértiga es otro asunto «Acrobacias: defensivas» de la Tabla 37 in- zaciones de no llevar armadura o llevar de
completamente distinto. Conseguir alzarse dica qué bonificación de CA, si hay algu-
mallas élfica, y de cuero tachonada o acol-
del suelo con una armadura más pesada na, puede recibir el personaje cuando lle- chada, puesto que estas opciones están
que la de cuero requiere un control de pe- va distintos tipos de armadura. Cuando
disponibles también para los ladrones. En
ricia, ajustado, tal como se indica en la está en combate desarmado, un personaje
algunos casos los ladrones se hallarán lle-
Tabla 37, según la armadura del saltador. con pericia en acrobacias es también ca-
vando otros tipos de armadura. Los se-
Además, un saltador con pértiga con ar- paz de mejorar normalmente su tirada de
mihumanos de categoría múltiple y los
madura más pesada o abultada que la ta- ataque por 2. La bonificación, si hay algu-
humanos de categoría dual, por ejemplo,
chonada o acolchada no puede hacerlo na, que recibe el personaje cuando va en-
pueden tener guerrero o clérigo como una
más alto que la altura de la pértiga. fundado en una armadura se muestra en la
de sus categorías, y en consecuencia pue-
Caminar por la cuerda floja: Los ajus- hilera «Acrobacias: ataque».
den tener permitida cualquier tipo de ar-
tes listados en la Tabla 37 indican las pe- La tercera función de la pericia de
madura.
nalidades asociadas con cada tipo de ar- acrobacias es la habilidad de evitar el daño
A los ladrones que utilizan la pericia
madura si es llevada mientras se camina por caída. Si el personaje supera un con-
de disfraz también debe permitírseles lle-
por la cuerda floja. El DM ha de tener en trol de pericia, recibe solo medio daño de
var armadura no llevada normalmente por
cuenta también lo pesado que es el perso- caídas de 20 metros o menos, y ninguno
su categoría, para ayudar al engaño. (De
naje y toda su armadura, armas y equipo, de caídas de 3 metros o menos. Los mo-
otro modo resulta evidente que cualquiera
y si la cuerda o viga u otras superficie so- dificadores a este control de pericia están
con armadura de cuero que se niegue a
bre la cual camina el personaje es capaz listados en la hilera «Acrobacias: caída».
llevar una armadura de mallas tiene que
de soportar ese peso. ser un asesino o un espía.)
Acrobacias: Las maniobras acrobáticas

Tabla 38:
I.nCTOS DI. LA ARMADURA EN LAS HABILIDADES DE LADRÓN

Sin Mallas Tachonada Anillas Brigantina Escamas


Habilidad armadura' élfica o acolchada Cuero mallas o varillas bandas Placasl Completa"

Vaciar bolsillos +5% -20% -30% -60% -40% -40% -50% -75% -95%
Abrir cerraduras -5% -10% -50% -15% -15% -20% -40% -80%
Hallar/retirar trampas -5% -10% -50% -15% -25% -20% -40% -80%
Moverse en silencio +10% -10% -20% -30% -40% -40% -60% -80% -95%
Ocultarse en las sombras- +5% -10% -20% -20% -30% -30% -50% -75% -95%
Oír ruidos -5% -10% -10% -20% -25% -30% -50% -70%
Escalar paredes +10% -20% -30% -60% -40% -50% -90% -95% -95%
Leer lenguajes

Notas 1-4: Ver Tabla 37.


Ninguna habilidad puede tener una probabilidad de éxito (incluidos todos los ajustes) superior a un 95%. Sin embargo, un personaje
puede tener siempre una probabilidad de éxito de un 1%, incluso cuando intenta vaciar bolsillos en armadura completa.

Opción: Algunos DMs pueden permitir a los ladrones llevar cualquier armadura disponible. Para la mayoría de los ladrones, sin embargo
(en especial en los niveles bajos), no vale la pena llevar una armadura más engorrosa porque las penalizaciones invalidan las habilidades
de ladrón. Un bribón puede preferirlas de todos modos, pero el DM debe remarcar (a) si el jugador desea una máquina de luchar debe
jugar un guerrero, (b) el ladrón no puede ganar experiencia e incrementar habilidades de ladrón que no Use.
Por esta razón ofrecemos reglas am- tos de ellos. nado por su vanidad por encima de todo
pliadas para cubrir los efectos de los tipos Pero el maestro ladrón endureció su lo demás -les recordó, dirigiendo su co-
de armadura más pesadas y abultadas en mente y sus planes. De hecho, habían sido medida mirada al inflexible Rocko-. Ese
las habilidades de los ladrones. La Tabla aquellas mismas precauciones, las puertas retrato suyo, esa obra por la que pagó mi-
38 lista los ajustes relativos a cada tipo de secretas y los compartimientos ocultos, les de piezas de oro para poder colgarla
armadura. los que habían permitido a este pequeño en su gran salón, sirve como símbolo de
resto de su banda escapar. Ahora estaban su vanidad. Ha dejado un regusto amargo
Tetrek, el maestro, miro a través del reunidos aquí, aguardando impacientes la en las bocas de toda la ciudad. iSU robo
brumoso aire del escondite. El acre aroma chispa que prendiera las llamas de su ven- clavará una larga pica en la armadura del
del humo de carbón se mezclaba con el ganza. gobierno del Duque! -(iAl menos, eso
sudor que resbalaba de los cuerpos de sus Terrak se volvió hacia un hombre viejo esperol), concluyó Terrak en silencio.
reunidos ladrones. De hecho, el aire en el a su lado. »Ahore, los pormenores -prosiguió el
desván siempre era fétido, porque incluso -¿Así, Borden, que el tesoro del maestro ladrón, Miró a Kytin, a su izquier-
en una noche fría como aquella no se atre- Duque nos está aguardando? da.
vían a abrir ninguna abertura al exterior. El hombre asintió con su calva cabeza. -Tendré el carro preparado -dijo la
Tan precaria era su posición en la ciudad, Terrak se recordó a sí mismo que el hom- muchacha con voz solemne. Apenas había
tan firme era la presa del Duque Negro so- bre no era tan viejo como parecía. El sido lo bastante mayor para comprender
bre la población, que cualquier asomo de Duque se había apoderado de la esposa su pérdida cuando sus padres habían
su presencia aquí traería de inmediato una de Rorden para usarla como concubina ha- muerto en el infierno de la sede de la co-
rápida y brutal represalia. cía muchos años. Amenazando con matar- fradía. Terrak sabía que hablaba en serio.
Por centésima vez Terrek examinó a la, el gobernante había obligado al talen- -Están las bocas mágicas. -Terrak hi-
los miembros de su pequeña banda. Eran tudo Rorden a que le llevara sus libros y le zo un gesto hacia el pergamino, mientras
hombres y mujeres valerosos, y confiaba proporcionara información. Ahora, la ame- Rorden asentía.
en todos ellos. Estaban ligados a él no por naza del Duque de reclamar a la hija del -Mi conjuro de silencio estará listo -
los lazos del amor -aunque sabía que le hombre para un destino similar había em- asintió con la cabeza otro ladrón, un hom-
respetaban- sino por un odio común y pujado al fin a Rorden a luchar contra su bre delgado y nervudo de edad indeter-
llameante. Se preguntó de nuevo si un brutal lord. minada. Sólo la dorada melena de su ca-
grupo tan harapiento como aquel podía -Así es, maestro. -Rorden extendió beza sugería su auténtica raza. El semielfo
llegar a ser realmente una amenaza para un trozo de pergamino en el suelo-o era un ladrón hábil, pero a veces sus ta-
alguien tan poderoso como el Duque. Aquí está la disposición de la mansión del lentos como usuario de la magia eran aún
Pero luego suspiró, sabiendo que no tení- Duque. He señalado el pasadizo secreto más valiosos para la banda.
an elección. hasta la bóveda, aunque no pude conse- -Estas paredes están aceitadas para
Directamente frente a él Terrak vio a guir la llave de la cerradura. Lo siento, pe- impedir su escalo -explicó Rordeti, ha-
Ardina, la tejedora. La vieja mujer practi- ro el Duque tiene la única llave que existe ciendo un gesto hacia la periferia del patio
caba hábilmente su oficio durante el día, y y la lleva siempre alrededor del cuello. en el mapa.
nadie sospechaba que sus botellas de tin- Tertek desechó con un gesto de la ma- Una risita brotó de una mujer joven al
te, o sus cuidadosamente enrollados far- no la disculpa del hombre. Cuando halla- otro lado de la estancia, y Terrak se permi-
dos de ropa, eran usados para esconder ran la cerradura, sabía que Xeno podría tió también una ligera sonrisa. El Duque
las ganancias de la banda de sus fechorías abrirla. De hecho, en estos momentos el Negro necesitaría algo más que unas pa-
por toda la ciudad, e incluso por lugares cerrajero estaba flexionando instintiva- redes resbaladizas para detener a Bria la
más allá de sus murallas. lncluso ahora la mente los dedos y se relamía los labios. acróbata y su arpeo.
banda se reunía en el desván de su tienda, Xeno también había perdido a su mujer en -Sólo recuerda echar una cuerda para
puesto que ella había arriesgado su tapa- la incursión del Duque. Terrak sabía que el resto de nosotros -indicó el maestro.
dera y su vida para proporcionarles aquel iba a actuar con habilidad esta noche. - y finalmente los guardias -apuntó
escondite temporal. -¿Y el cuadro? -preguntó Tetrek, Rorden-. Están mandados por Puroch,
Tertek recordó pensativo el salón de la mientras observaba cuidadosamente a los cuya lealtad consigue el Duque mante-
cofradía, construido con los beneficios de demás miembros de su banda. Vio a niendo a su familia frente a la punta de su
sus largos trabajos e incluso con el sudor Rocko flexionarse inconscientemente, afe- cuchillo.
de su propia frente. El edificio había con- rrándose el muñón de su brazo derecho -¿La familia está ahora a salvo en el
tenido pasadizos secretos, compartimien- con su mano izquierda. escondite? -preguntó Tetrek, con una
tos ocultos, trampas mortales y estaciones do su mano cuando era mirada a la vieja tejedora.
de combate fácilmente defendibles. Pero cho, cuandolosguardms La mujer asintió con una sonrisa sin
todo se había convertido en humo cuando bían atrapado robando un dientes.
los esbirros del Duque Negro habían ata- en el mercado. Rocko era vsnente, -Puroch se unirá a nosotros.
cado. Los ojos de Terrek se humedecieron no muy brillante. De todos Terrak echó una nueva ojeada a su pe-
ante el pensamiento de Serana, su hermo- quien había expresado queña y capaz banda. Los conocía a to-
sa y dulce Serana, llamándole con sus últi- acerca del plan de robar la comprendía sus fortalezas y sus debi-
mas palabras antes de que las llamas se junto con el tesoro de gemas ""a~/C;". No los traicionaría, y sabía que
apoderaran de ella, se apoderaran de tan- »No olvidéis que el no lo traicionarían a él.

116
-No podemos esperar que el robo de de otras culturas, sus métodos de adquisi- pos de ladrones, esto significa la creación
un cuadro y unas cuantas gemas derribe el ción serán menos sutiles que los de un la- de numerosos PNJs, suficientemente deta-
poder del Duque -dijo con voz suave-. drón «civilizado». llados para su interacción con los PJs, y
Pero si, con este robo, podemos obligar a Por supuesto, nada prohíbe a un per- una sociedad o cultura con los bastantes
que toda la ciudad lo vea como el loco sonaje de un entorno salvaje o bárbaro rasgos para proporcionar motivación y
que es, iY su locura quedará clara para to- unirse a la categoría de ladrón. ambición a los ladrones y permitir espacio
dos cuando descubra la pintura profanada Idealmente, el personaje tendrá la oportu- suficiente para la aventura.
colgando fuera de la puerta principal de su nidad de aprender un poco acerca de su Algunos de los rasgos más significati-
mansión!, podemos causarle un gran da- comercio elegido antes de encontrarse vos de una campaña así incluyen:
ño. con una experimentada patrulla de guar-
» y también podemos pavimentar el dia de la ciudad.
camino de nuestro retomo. ¡Pronto, mis Las culturas rurales también tendrán
leales camaradas, volveremos a ser la in- menos probabilidades de proporcionar
fluyente cofradra que fuimos en nuestro ambientes interesantes para las aventuras ¿Cómo ve esta sociedad a los ladro-
tiempo! de los ladrones que las localizaciones ur- nes? ¿Son enérgicamente exterminados
banas. Los personajes ladrones pueden allá donde son hallados? ¿Son animados a
por supuesto aprender su oficio en peque- abandonar la ciudad por la puerta más
ñas ciudades o ambientes campesinos, cercana? ¿O forman parte integral de la in-
pero a menos que dispongan de un firme fraestructura de la ciudad, contribuyendo a
flujo de viajeros de paso entre quienes se- su vida económica de una forma tan direc-
La campaña de ladrones se parece a
leccionar a sus víctimas, tales ladrones ta (si no, quizá, tan constructiva) como los
cualquier otra campaña del juego de
tendrán dificultades en mantener una ca- mercaderes y los tenderos?
AD&..DTM en muchos aspectos: Tiene que
rrera de cualquier duración. Las respuestas a estas preguntas de-
haber un desafío al que se enfrenten los
Pero quizás una consideración cultural terminan, en gran medida, qué tipo de
PJs, el desafío tiene que estar equilibrado
aún más significativa sea la visión que tie- status tiene el ladrón en la sociedad. Por
con la fuerza de los personajes, y las re-
ne esa cultura hacia la propiedad personal supuesto, el status resulta casi siempre re-
compensas han de ser lo bastante intere-
y el honesto trabajo cotidiano. Es en este alzado por la riqueza, pero un ladrón rico,
santes como para mantener a todo el
contexto que una ciudad, con una fuerte en muchas sociedades, sigue siendo con-
mundo pasándoselo bien... , pero no tan
clase de mercaderes, un importante siste- siderado como mera escoria, por mucho
abundantes como para hinchar drástica-
ma económico, y una base en el comer- que haya limpiado su imagen en la super-
mente las finanzas de tu mundo de la
cio, se convierte en el ambiente ideal para ficie.
campaña.
las actividades de los ladrones. En las áreas donde los ladrones son vi-
Pero son en los detalles del juego en
La cultura de una ciudad tan activa no gorosamente perseguidos, los personajes
lo que algunos de los aspectos de esta
puede dejar de promulgar leyes y crear ladrones tendrán que operar casi entera-
campaña pueden adquirir rasgos únicos y
cuerpos que las hagan cumplir, al mismo mente de forma subterránea. Incluso la lo-
divertidos cuando son aplicados a una
tiempo que acumula objetos de valor e in- calización de los principales estableci-
campaña que implica a muchos persona-
teresantes habitantes. Todos estos obje- mientos de la cofradía de ladrones será un
jes ladrones.
tos, en lo que se relacionan a las activida- secreto cuidadosamente guardado. El
Esta sección explora algunos de estos
des y oportunidades de los ladrones, son cuartel general de la cofradía se trasladará
aspectos, proporcionando detalles a los
examinados a continuación. con frecuencia, cambiando de localización
DMs y también a los jugadores.
al primer indicio de que ha sido descu-
bierto.
En estos tipos de sociedades los ladro-
La visión general cultural del entorno Los ladrones, más que cualquier otra nes necesitarán probablemente disponer
de la campaña es una consideración im- categoría de personajes, deben interactuar de varios escondites alternativos, listos
portante para las carreras aventureras de con los PNJs a fin de utilizar todas las ca- para ser usados en cualquier momento. El
todos los PJs, sobre todo las de los ladro- pacidades de su categoría. Al contrario número de ladrones que trabajen juntos,
nes. Algunas culturas poseen una fuerte que el guerrero o el usuario de la magia, ya sea en una cofradía o en una banda
tradición de latrocinio, mientras que otras que pueden enfrentarse a un oponente más informal, será pequeño. La paranoia
serán completamente extrañas al concep- desde la seguridad de un conjuro o el al- entre los miembros será algo común, e in-
cance de un proyectil, el jefe debe comu- cluso la sospecha de una traición desenca-
to.
En general, cuanto más primitiva sea nicarse a menudo con sus enemigos, y denará terribles consecuencias.
permanecer con vida tanto gracias a su in- De hecho, los ladrones en las socieda-
una civilización, menos probable es que
genio como a su fuerza. des desarraigarlos de ellas
posea un fuerte elemento de ladrones en
Corresponde al DM, por supuesto, obligados a menudo a recurrir a
ella. Las tribus salvajes o los aborígenes,
proporcionar el entorno necesario para OCUpadón o identidad ficticia, simple-
por supuesto, tienen pocas posesiones
que sus jugadores disfruten con la aventu- mantener las apariencias con
que un ladrón considere que vale la pena
ra. Para los personajes ladrones, y en par- conocidos casuales e incluso
robar. Aunque los personajes de estos
ticular en una campaña con numerosos ti- míembros inquisitivos de la guardia eluda-
ambientes pueden desear las posesiones
dana. El desarrollo de esta tapadera puede que sea conveniente para mantener el ras- sobre la que medir el éxito de los PJs.
requerir tanto tiempo y detalle como el ju- tro de todos esos personajes. No es nece- Los ladrones desarrollarán a menudo
gador y el DM deseen emplear.En este ti- sario, por ejemplo, incluir estadísticas y contactos con PNJs incluso inferiores en
po de cultura, el éxito de un ladrón en su pericias y equipo para cada tendero y po- status que los propios ladrones. Estos per-
personalidad pública puede afectar tanto sadero en la órbita del personaje jugador. sonajes pueden incluir mendigos, arrapie-
su buena suerte como sus habilidades en A menudo el nombre del personaje y una zos y huérfanos, prostitutas y otros tipos
su trabajo. o dos palabras que describan su personali- de las clases inferiores de la vida. Un con-
Aunque una tapadera proporciona a dad serán suficientes para proporcionar al junto de estos PNJs puede proporcionar a
un personaje ladrón una inherente debili- DM todo lo que necesita para desarrollar los PJs interesantes fuentes de información
dad profesional, también puede propor- el juego del PNJ de una forma interesante ("Toma un cobre, chaval. .. , ¡ve y cuenta
cionarle maravillosas oportunidades para y consistente. (Recuerda: si el posadero es por mí los guardias que hay delante del
el desarrollo del juego. Además, un ladrón "codiciosos e intolerante» la primera vez almacénl»), así como un toque de credibi-
que trabaja para conservar su tapadera que los PJs se encuentran con él, lo más lidad al trasfondo de la campaña. Estos
puede descubrirse trabajando en un área probable es que lo sea también la próxima PNJs tendrán, por supuesto, la misma va-
normalmente cerrada a los ladrones. Esto vez.) riedad de personalidades y habilidades
implica un correspondiente incremento en Por supuesto, los PNJs que lógicamen- que los demás PNJs. Puesto que los PJs re-
las probabilidades de hallar lucrativos te puede esperarse que entren en comba- presentan personas poderosas para ellos,
blancos para el ladrón. También habrá a te con los PJs (guardias, ladrones rivales, sin embargo, las acciones de los persona-
menudo una relativa falta de competencia matones, asesinos, etc.) necesitarán ser jes jugadores pueden tener un gran' efecto
por parte de otros ladrones en un entorno detallados con la información de combate de rebote en sus relaciones. Por ejemplo,
así. relevante. Otros PNJs que cubran los roles un ladrón que siempre comparte una por-
A la inversa, las sociedades donde los de los blancos potenciales para los ladro- ción (por pequeña que sea) de sus ganan-
ladrones son como mínimo tolerados, y nes PJs (mercaderes, nobles, dandis, cara- cias con la pandilla de arrapiezos que está
en las que a los ladrones se les concede vaneros, peristas, criminales y ladrones in- vagando constantemente por el barrio
un cierto status y rango, presentan a los fluyentes, etc.) necesitarán información descubrirá que estos arrapiezos son útiles
personajes jugadores ladrones otros desa- adicional sobre posesiones de valor, cómo vigilantes y voluntarias fuentes de infor-
fíos. Debido a la naturalezaevidentemente están protegidas estas posesiones -in- mación. El ladrón que pasa el tiempo mal-
caótica de la categoría, los ladrones están cluidas notas sobre cerraduras, trampas, diciendo y echando a patadas a los mu-
ajustando constantemente el status de compartimientos secretos y demás-, así chachos de delante de su casa puede en-
miembros dentro de sus rangos. Los la- como suficiente información de combate contrarse con que no tardan en conducir a
drones con éxito deben luchar por perma- para permitir al DM adjudicar rápidamente una unidad de elite de la guardia de la
necer fuera de las masas. Allá donde cada un encuentro si las cosas terminan a gol- ciudad directamente hacia su puerta.
calle tiene sus rateros y cada barrio su pe- pes. Los blancos potenciales de los robos
queño cacique, el PJ ladrón se hallará en La GDM de la 2' versión del juego incluyen todo un enorme reino de PNJs: ri-
medio de una salvaje competencia. Casi AD&DTM incluye valiosa información sobre cos mercaderes, nobles poderosos, foras-
siempre se verá obligado a elegir bando. cómo definir las personalidades de los teros influyentes, incluso ladrones y otros
Aunque esta selección puede incluir el PNJs (pág. 114) y sobre cómo crear rápido aventureros que han gozado de una cierta
elegir operaciones independientes, por realistas personajes cuando es necesario medida de éxito financiero en sus empre-
supuesto, la mayoría de los ladrones con- (págs. 115-11 7). sas. Una variedad de personajes es esen-
templan a aquellos que no son amigos El DM, después de elaborar una forma cial aquí porque esto proporciona a los PJs
declarados como enemigos no declara- rápida de registrar sus PNJs, debe mante- la oportunidad de determinar por sí mis-
dos. La competencia de otros ladrones y ner esta información siempre a mano, allá mos cuál será el emplazamiento de la si-
organizaciones de ladrones se convierte donde pueda acudir fácilmente a ella. Así guiente operación furtiva.
en un conflicto importante para esos per- estará preparado para cualquier encuentro Aquí tu grupo puede intentar mante-
sonajes. que los personajes deseen tener. ner un ritmo de las sesiones de juego que
Una variedad de PNJs es tan importan- conceda a los jugadores completa libertad
te en todos los sentidos como el detalle de elección, al tiempo que no carga al DM
usado para registrarlos. En todas las cam- COn la tarea de detallar cada mansión, casa
pañas, los personajes jugadores interac- noble y tienda de la ciudad. Simplemente
Evidentemente, los PNJs son una parte tuarán con gente de todos los estratos de utiliza el recurso de cerrar una sesión de
importante de cualquier entorno de cam- la vida: en una campaña de laclrones, juego Con los PJs planeando su reunión
paña. Para una campaña con roles impor- interacción es mucho más común y para la siguiente operación. Luego, cuan-
tantes para ladrones, ésta debe ser una de rada. do el blanco del robo haya sido seleccio-
las áreas primarias de preocupación para Algunos de los PNJs nec:esitarán nado, el DM tiene toda la siguiente serna-
eIDM. colegas de los PNJs, compañeros ladrones (o las siguientes horas, según lo a me-
Los detalles son importantes, como y bribones que habiten en la que juguéis) para preparar un
siempre. Debido al número de PNJs nece- Estos PNJs pueden servir como es':¡uc=mla detallado del emplazamiento.
sario, los DMs desearán probablemente laboradores temporales, fuentes de NlJ151:llna campaña es completa sin al
desarrollar un procedimiento abreviado mación, e incluso una especie de o idealmente varios, villanos

118
importantes que sirvan como antagonistas ción donde es probable que sea encontra-
de los personajes jugadores. Los villanos, do. Estas vías de escape sólo serán usadas
por supuesto, no tienen por qué ser crimi- en emergencias, por supuesto, pero pue- Ya sean templos, fortalezas, bóvedas,
nales u otros tipos del mundo del hampa. den servir para una importancia función en posadas, palacios o mansiones, los edifi-
Pueden ser nobles, oficiales del gobierno, la campaña en el sentido de que, a medi- cios en un entorno de ladrones deberían
agentes de la ley o magistrados, embaja- da que un villano escapa de una muerte estar bien detallados. Determina, en la
dores extranjeros, poderosos magos o si- casi segura una y otra vez, los jugadores medida de lo posible, detalles tales como
niestros clérigos... , en pocas palabras, to- desarrollarán sus propias motivaciones pa- la situación de las ventanas, incluso en los
do tipo de personajes pueden ser unos ra desear ir tras él y terminar con el con- pisos altos.
buenos villanos en una campaña de ladro- flicto de una vez por todas. Esta resolu- Los rasgos de la construcción pueden
nes. y no olvides al gran maestro de la co- ción, que se producirá idealmente tras ser importantes; una pared de ladrillos
fradía de ladrones o algún otro poderoso muchas sesiones de juego, se convertirá puede resultar más fácil de escalar que
criminal que puede constituirse en rival de en un triunfo importante en las carreras de una lisa superficie de mortero. ¿Y hay ár-
los PJs; este tipo de enemistades ancestra- los Pis. Por supuesto, si fallan en ello, la boles o enredaderas cerca de las paredes?
les puede mantener encendidos los fue- última batalla puede constituir un glorioso ¿Está el terreno bien cuidado? (iMás de un
gos de muchas aventuras en la campaña. capítulo final en la carrera de un PJ ... ladrón ha fracasado en su control de mo-
Sea quien sea la persona a la que el Una categoría final de PNJs, imposible verse en silencio porque las hojas secas
DM elija como villano central para la cam- de obviar en 'una campaña de ladrones, crujían bajo sus pies!)
paña, se aplican unos cuantos principios son 105 personajes dedicados a hacer Añade rasgos de decoración a tus edi-
generales. El villano debe ser un personaje cumplir la ley, o la justicia, o el poder... , lo ficios como balcones, atrios, amplias esca-
poderoso: uno que puede inspirar miedo, que sea que prevalezca en el entorno de linatas con barandilla, candelabros, pisci-
o al menos reacio respeto, a los PJs. El po- tu campaña. Aunque crees una sociedad nas, pasadizos secretos y demás. Los tapi-
der puede expresarse en recursos finan- anarquista, la gente tomará medidas para ces en las paredes pueden constituir un
cieros (una propiedad, fortaleza, colección proteger sus pertenencia, 5 y algunas de maravilloso medio de transporte de emer-
de tesoros, etc.) , autoridad (como un pe- estas medidas implican normalmente re- gencia, y una bodega, nevera u otra es-
lotón de guardias o el mando de la guar- cios y fornidos guerreros. tancia especializada puede tener también
dia de la ciudad), habilidades personales Es interesante y fuente de mucha di- un uso interesante.
(como poderes mágicos, artefactos mági- versión hacer que varios de estos perso- Experimenta también con lugares lnu-
cos, habilidades de combate y armas, o najes se conviertan en PNJs muy desarro- suales: el hecho de que tus ladrones se
simple inteligencia o carisma) o, ideal- llados en la campaña. El hosco sargento aventuren en un entorno social determina-
mente, alguna combinación de todas estas mayor de la guardia de la ciudad, por do no quiere decir que no puedas situar
características. Ciertamente, a fin de pare- ejemplo, puede tener unas cuantas pala- un dungeon bajo la propiedad de un no-
cer formidable, el poder de un villano de- bras severas para los Pis cada vez que son ble, o una caverna oculta que conduzca a
be exceder del poder combinado de los detenidos. Un villano matón a cargo de un la guarida de una banda rival de ladrones.
PJs. pelotón de guardias mercenarios puede Después de que los PJs hayan desvalijado
Las escenas que impliquen al villano desarrollar una inquina personal hacia los varias casas, puedes ofrecer una torre o
deben ser planteadas y escenificadas cui- Pis que puede convertirse en una línea ar- una pirámide para cambiar un poco el rit-
dadosamente: no es probable que los PJs gumental importante en la campaña. mo.
lo hallen en un callejón completamente Incluso un severo magistrado puede ser Puesto que una buena parte de la ca-
borracho. (¡Si es así, esto debería decirles un personaje recurrente, sobre todo si los rrera de un ladrón puede transcurrir desli-
algo al respecto!) Los villanos, por el mis- PJs quebrantadores de la ley son coaccio- zándose furtivamente entre los edificios
mo hecho de ser individuos poderosos e nados a ayudar a las fuerzas de la justicia a del mundo de la campaña, vale la pena
influyentes, no son estúpidos. Cuando son cambio de su libertad, de sus vidas, o de que el DM emplee algo de tiempo en pre-
encontrados, normalmente estarán rodea- cualquier otra cosa. pararlos cuidadosa e imaginativamente.
dos por sus lacayos y secuaces (algunos El DM no necesita pasarse en los deta-
de estos sí pueden ser completamente es- lles para estos PNJs. Después de todo, te-
túpidos, a opción del DM). ner 100 PNJs en la campaña no sirve de
De hecho, los lacayos del villano debe- mucho si el DM ha de estar rebuscando
rían ser antagonistas comunes de los per- entre 100 hojas de papel cada vez que un Éste puede ser tan simple como la ob-
sonajes jugadores a lo largo de toda la jugador hace una pregunta. Es mucho me- servación consistente de los precios y cos-
campaña. Vale la pena que el DM dedique jor elaborar a tu propia satisfacción el nivel tes listados en el Manual del jugador, o
algún tiempo a desarrollar algunos de es- de detalle necesario para un juego consis- tan complicado y completo como el DM
tos secuaces como PNJs detallados, villa- tente y divertido, al tiempo que aceptas desee hacerlo. Debido a que muchos la-
nos menores por derecho propio. ¿Qué un formato lo suficientemente breve como drones miden sus logros en términos fi-
seña el sheriff de Nottingham sin sus lea- para que el DM no se vea abrumado por nancieros, sin embargo, es extremada-
el registro de características en la creación mente importante establecer una cierta
les guardias, después de todo?
Cualquier villano que merezca su ne- de cada nuevo PNJ. medida Consistente del valor de las cosas.
gro bigote dispondrá de una o dos rutas Otra consideración dentro del sistema
de huida planeadas desde cada localiza- económico es el efecto del robo en los ob-
f

jetos vendidos de nuevo. Ciertamente, su valor dentro de ese sistema económico es preciso comunicar un conocimiento
una tiara enjoyada puede ser evaluada en crea el concepto de un nivel de detalle operativo de esa estructura a los jugado-
1.000 mo. Sin embargo, la noticia de su que realza enormemente cualquier cam- res.
robo ha viajado a todas partes. Puede que paña, sobre todo una que implique mu- En cualquier caso, las leyes de una so-
les resulte difícil a los PJs ladrones hallar a chos ladrones y sus ilícitas actividades. ciedad estarán formadas normalmente pa-
alguien dispuesto a pagar siquiera la mi- Los objetos pueden clasificarse según ra reflejar los estándares y las expectativas
tad de ese precio. tipo y artista, por supuesto, pero también de la mayoría (o al menos la porción más
Otros aspectos de la economía a me- por cosas tales como materiales (en espe- influyente) de la población.
nudo pasados por alto en una campaña cial en el área de gemas y joyeña), intrin- Como siempre, el equilibrio del juego
pueden ser muy relevantes para los ladro- cado de su diseño y tamaño. es también importante aquí. Las socieda-
nes. A menudo son necesarios sobornos No importa mucho qué decidas inven- des con duras penas por robo tienden a
para conseguir información o para persua- tar y definir aquí. Es más importante para desanimar estas actividades. Debido al
dir a un guardia de que mire hacia otro la- el DM crear los suficientes detalles y otros riesgo implicado, los beneficios potencia-
do. ¡Mantén un control riguroso de este hechos sobre alguna área donde se hallan les han de ser correspondientemente más
coste del negocio! Puede que las víctimas importantes piezas de tesoro que permi- altos que en otros lugares con magistra-
ofrezcan dinero para protección; de modo tan a los PJs ladrones efectuar sus propios dos más benévolos.
inverso, si un mercader está pagando pro- juicios de valor. Unas pocas palabras sobre las penas
tección a alguna otra persona (una cofra- Por supuesto, establecer un nivel artís- específicas: Aunque la pena de muerte
día de ladrones, por ejemplo), los benefi- tico en una cultura es un ingrediente fun- para los transgresores de la ley no es una
ciarios del pago no dejarán piedra por re- damental para cualquier campaña. Los la- sanción poco realista en una sociedad de
volver para averiguar quién ha hecho caso drones, sin embargo, se sienten más im- base medieval -y, de hecho, más de un
omiso de sus advertencias. plicados en las ganancias y pérdidas de ladrón ha sido rescatado por los pelos de
Todos estos costes extras y conse- estos objetos que los personajes de otras las sombras de las galeras, el hacha del
cuencias ocultas deberían ser determina- categorías, y debido a ello es preciso verdugo o cualquier otra pena similar-,
dos por el DM, al menos en lo que se re- prestar un poco más de atención aquí. ésta no es la forma más divertida de desa-
fiere a la extensión de su impacto en el Ya sean estos objetos cuadros, esta- rrollar el juego.
entorno de la campaña. Puede dejarse a tuas, joyeña o gemas, tapices o alfombras, Es mucho mejor tener a un personaje
los PJs el descubrir por sí mismos de qué cristal tallado o lconos religiosos, un con- que se ha metido en un terrible problema
forma estos pequeños extras pueden im- junto bien definido de tesoros existentes y se ve sometido a las presiones de la ley,
pactar en sus ilícitas carreras (¡quizás inclu- ayuda a un ladrón a situar dentro de un quizá coaccionado a traicionar a sus com-
so acortarlas!). contexto sus propias adquisiciones y pér- pañeros o a espiar a un poderoso ladrón
didas. Los Dungeon Masters descubrirán rival a cambio de su libertad y el perdón.
que el tiempo pasado creando un trasfon- De esta forma la sanción es una forma de
do cultural y artístico detallado para la impulsar al personaje a otra aventura en
campaña ha sido bien empleado. vez de un billete solo de ida fuera de la
Un almacén de valiosos objetos bien Los personajes jugadores ladrones campaña.
definidos culturalmente siempre propor- descubrirán indudablemente una o dos
cionan a un ladrón algo en qué pensar, y cosas más que pueden hacer que reconsi-
pueden proporcionar un maravilloso ím- deren atentamente sus opciones antes de
petu al desarrollo del juego. emprender una operación. Ésta es un área a menudo olvidada en
((¡Simplemente necesito conseguir ese úl- el diseño de la campaña y la ciudad.
timo Van Hoot oríglnall») Estos objetos Refleja hasta qué punto la gente que ha si-
añaden mucho color y vida a una campa- do robada, o que sabe que es susceptible
ña, animando a la vez a los jugadores y al Eso no significa que tu campaña deba de ser robada, tomará medidas para pro-
DM a pensar en otros términos que sim- estar basada sobre un estricto cumpli- teger sus pertenencias.
plemente el valor en mo. de un tesoro. De miento de la ley y el orden, con montones Las tácticas antiladrones incluyen ras-
hecho, un objeto de arte valioso puede de duras penas para los ladrones y un nu- gos estructurales como cerraduras, muros,
valor mucho más que su valor de base pa- trido grupo de guardias y sheriffs para ver trampas y alarmas; PNJs como guardias,
ra un coleccionista. Por eso mismo, un ob- que los perpetradores de acciones ilegales jueces e investigadores; procedimientos
jeto así puede ser reconocido de inmedia- sean rápidamente aprehendidos. mágicos para localizar los objetos o prote-
to en cualquier parte como propiedad ro- En vez de ello, un sistema ger artículos de valor; y muchas otras me-
bada. una complicación qUe puede definido en una campaña stgnínca didas que los propietarios de esos objetos
convertir el dar circulación a los artículos DM debe meditar cuidadosamente y las sociedades en general pueden tomar
en una aventura en sí misma. papel de la ley y el orden en la para frenar las actividades de los ladrones
Parte de este aspecto de la campaña la campaña. Es mucho más Importante que hay entre ellos.
implica establecer un sistema económico que las penas sean consistentes El grado de las medidas antiladrones
consistente para el mundo, por supuesto ras. en una campaña puede ser
tal como se ha mencionado arriba. Una vez el DM ha establecido nelrralnh~nt:a equilibradora útil para el
Tomarse el tiempo de especificar tesoros y tructura legal consistente para la so.:iedilc:t, una fuente de interminables
desafíos y aventuras para los PJs. Como que busque aislar sus privilegios de los de
con cualquier situación de juego de rol, el los menos afortunados, mientras al mismo
grado de desafío ha de ser compatible con tiempo lucha por mejorar financieramente
la recompensa ofrecida. No todas las pe- ellos y sus familias. El situar o no una cofradía de ladrones
queñas cajas fuertes de una ciudad ten- Los conflictos religiosos son un rasgo en el entorno de tu campaña es una deci-
drán cerraduras mágicas y una patrulla común en las campañas, particularmente sión central a las carreras en el juego de
constante de guardias de nivel alto. apropiados en mundos con un amplio tus personajes jugadores ladrones. Las co-
Sin embargo, las protecciones emplea- panteón de variados dioses. Ladrones y fradías pueden proporcionar muchos con-
das por una sociedad para contrarrestar a otros pueden ser empleados a menudo flictos interesantes, y también requieren
los ladrones se relacionarán directamente por los clérigos de distintos templos para una cierta cantidad de compromiso del
con la cantidad de ladrones que cabe es- espiarse entre sí, desvalijarse o sabotear DM a fin de existir de una forma creíble en
perar. En los lugares donde los robos son los centros de las religiones rivales. el mundo de la campaña.
comunes pero la riqueza es valorada, los Los conflictos entre los propios ladro- En consecuencia, la creación de una
poseedores de esa riqueza tomarán todas nes, y evidentemente entre la .ley y sus cofradía no es una decisión que deba to-
las medidas necesarias para protegerla. quebrantadores, deberían ser un rasgo es- marse a la ligera. Por supuesto, son más o
Estas protecciones no han de ser todas tándar 'de la campaña. El conflicto entre menos estándar en muchos entornos del
de naturaleza común: guardias extras, una una cofradía de ladrones y los ladrones in- juego, y si todo el mundo en la campaña
trampa integrada en la cerradura, etc. dependientes (en general personajes juga- espera que haya una, probablemente de-
Algunos PNJs ocultarán seguramente sus dores) se ha convertido en un cliché, pero biera haberla.
posesiones en lugares inesperados, la pe- sigue creando un tenso entorno a las acti- Las cofradías de ladrones pueden pro-
sadilla de muchos allanadores. Otra táctica vidades de un ladrón. Simplemente inten- porcionar muchas oportunidades para la
empleada ocasionalmente es la sustitución ta establecer que éste no es el único con- aventura, como se detalla en el Capítulo
del auténtico por algún otro objeto sin va- flicto en el que se basa la campaña. 4: Cofradías de ladrones. Muchas de las
lor. Una retorcida variante de este último Los conflictos, como siempre, son más ideas de aquí pueden usarse en crear una
caso mostrará al ladrón robando en reali- efectivos cuando pueden personalizarse. cofradía para tu propio entorno de campa-
dad algo perjudicial para él mismo o los En un conflicto religioso, por ejemplo, de- ña.
demás. Por ejemplo, el ladrón que acaba talla los clérigos influyentes de cada lado. Recuerda también que si decides que
de envenenar a su maestro cofrade con lo Si un PJ ladrón se encuentra con el desafío no haya una cofradía en tu mundo de
que pensaba que era una poción de eter- de un PNJ ladrón que trabaja en el mismo campaña, su ausencia no significa que no
na juventud va a encontrarse en una posi- territorio, dale a este PNJ un rostro y una haya multitud de ladrones yendo arriba y
ción realmente muy comprometida. personalidad. Cuando los conflictos son abajo por ahí, buscando su parte del pas-
personalizados, los personajes jugadores tel y trabajando activamente para defen-
desarrollan una motivación y un entusias- der su «territorio».
mo naturales para su resolución.
Una campaña de ladrones puede pro-
bablemente funcionar durante largo tiem-
po alrededor del conflicto central de «ricos
contra pobres». Tanto jugadores como Quizá los personajes jugadores ladro-
DMs descubrirán sin embargo mucho más Finalmente, la campaña de ladrones nes se contenten al principio de una cam-
aroma y profundidad en un entorno con debería incluir idealmente una multiplici- paña con allanar esta mansión noble y esa
unos antecedentes algo más amplios en dad de oportunidades para que los ladro- opulenta galería, siempre a uno o dos pa-
sus conflictos. nes emplearan sus talentos únicos. Esto sos por delante de la guardia de la ciudad.
Los conflictos apropiados a una cam- significa muchas oportunidades de abrir Estas campañas requieren poca planifica-
paña de ladrones son poco diferentes de cerraduras, hallar y retirar trampas, trepar ción para el DM, más allá de la siguiente
los que pueden surgir en cualquier cam- por lisas superficies y demás. sesión de juego, y funcionan bien con ju-
paña. Cada entorno social tendrá sus ten- El DM debería además modelar los de- gadores que sólo pueden asistir ocasional-
siones entre las distintas ramas de la es- safíos de tal modo que encajaran con el ti- mente a las sesiones.
tructura del poder, ya sean las casas go- po específico de aventura adecuada para Sin embargo, la repetición de objeti-
bernantes, los partidos políticos o incluso el ladrón o ladrones en la campaña: Un vos y motivaciones puede impedir a los
los distintos miembros de la misma familia personaje con gran pericia en el disfraz, jugadores explorar todas las posibilidades
gobernante. por ejemplo, debería tener oportunidades de sus personajes y el juego. Aunque ca-
El conflicto entre diferentes categorías de usar una identidad pantalla, o hallar da misión implica un entorno diferente,
o estratos sociales es otro punto común trabajo como espía. nuevos monstruos, y el desafío de tram-
de tensión en la sociedad. Los ricos pue- Creando con éxito desafíos que enca- pas y PNJs únicos, tanto jugadores como
den intentar dominar a los más pobres, los jen con los puntos fuertes particulares de DMs puede que se den cuenta pronto de
cuales luchan por conseguir su derecho a los personajes jugadores (de todas las ca- quieren más.
conseguir su parte de la buena vida. En tegorías), los PJs tendrán la oportunidad inclusión de una línea argumental
una sociedad mercantil puede haber una de labrarse una sólida reputación en el añadir un tema que una toda
clase media de mercaderes y artesanos mundo de la campaña. caITIj::1añ,a proporcionando a los perso-
najes jugadores una causa superior que el rla una gran cantidad de planificación y que no puede mezclarse libremente con
mero robo. Estas líneas argumentales per- coordinación por parte de la banda de la- los humanos puede que busque a unos la-
miten un mayor desarrollo de PNJs, y tam- drones para poder efectuar un robo que drones para que lleven a sabo algunos de
bién proporcionan a los PJs más oportuni- todos consideran imposible. sus negocios. En último extremo, por su-
dades de desarrollo interactivo del juego De hecho, puede que exista toda una puesto, el cliente resulta ser un poderoso
(como opuesto al combate y otros en- cantidad de historias alrededor del artefac- dios u otro ser extraplanar, y los PJs se ven
cuentros físicos). to. Los personajes jugadores dispuestos a envueltos en auténticos problemas antes
A continuación se presentan sugeren- hacer sus deberes en casa pueden encon- de llegar a saber lo que está ocurriendo.
cias de varias líneas argumentales. trar supervivientes de anteriores intentos, La tarea requerida de los ladrones por
Muchos Dungeon Masters preferirán crear o al menos oír historias transmitidas a lo el cliente puede incluir el robo, por su-
las suyas propias, yeso es algo que alen- largo de los años. Estos relatos disuaso- puesto. Otras posibilidades son la búsque-
tamos. Los ejemplos son lo bastante bre- rios, por supuesto, pueden contener más da de un objeto perdido, que a menudo
ves como para que cada campaña sea imaginación que hechos. También pueden requiere trabajo de investigación además
adaptada especialmente a la medida de estar envueltos en oscuro lenguaje (como, de actuar subrepticiamente; el conseguir
sus circunstancias. por ejemplo: «Cuidado con la luna bruja información actuando como espías o ex-
cuando las marrana camine sobre el ploradores; o incluso otras tareas más
agua.») que contiene un significado que abominables inventadas por el cliente o el
sólo resulta claro visto bajo la luz de cier- DM. '
Éste es el tipo de historia que mantie- tas condiciones.
ne a los viejos ladrones contándola hasta Incidentalmente, la búsqueda del gran
altas horas de la noche, mientras dan sor- artefacto no tiene que terminar con su ad-
bos a sus jarras de cerveza y recuerdan quisición. Una vez su robo es;pel dominio Un interesante desafío para los perso-
añorantes el gran trabajo que nunca han público, un objeto de tanto V'alor se con- najes jugadores, y en particular para los
conseguido olvidar. vierte en el foco de todas las atenciones: personajes jugadores ladrones, es .la tarea
El gran artefacto es un objeto único, de los cazarrecompensas, los maestros la- de proteger algún objeto de un robo inmi-
una varita o gema o estatua o lo que sea drones, y sobre todo aquel o a aquellos a nente. Esta historia puede combinarse con
único en su género, de tremendo valor. Es quienes ha sido robado. Especialmente en la del cliente misterioso y crear otro giro
famoso por su poder (como objeto mági- el caso de una magia poderosa, los PJs argumental.
co) o su valor simbólico (como las joyas pueden verse metidos en un apuro mucho A los PJs se les puede asignar que
de la corona de un orgulloso gobierno) o más grande del que habían supuesto. trasladen el objeto de sitio, que lo prote-
quizá simplemente por su puro valor fi- jan por el camino, o simplemente que lo
nanciero (el depósito de oro de la casa de protejan allá donde está. El desafío surge
la moneda de una poderosa ciudad-esta- de anticipar los planes de los ladrones que
do, quizá). Ocasionalmente, un artefacto Normalmente el cliente misterioso es pueden estar preparando su robo.
combinará rasgos de todos estos tipos, y un PNJ. Sin embargo puede ser un perso- Generalmente, los PJs serán probados
más. Los objetos etiquetados como «arte- naje jugador, si el jugador correspondien- antes con una o dos pruebas fáciles antes
factos» en el sistema del juego AD&DTM te ha sido instruido en privado por el DM de que se produzca el auténtico intento.
encajan normalmente en esta categoría. por anticipado. El papel de guardianes puede extenderse
Sea cual sea su naturaleza, se aplican No importa como sea jugado, el rol fácilmente a lo largo de varias sesiones de
algunas generalizaciones acerca del robo del cliente es el de una persona (o, quizás juego, a medida que se producen intentos
del gran artefacto. Su valor es fabuloso. una deidad) que contacta al gruRo princi- más y más hábiles de conseguir el objeto.
Aunque puede no ser codiciado por todo pal de PJs y les pide que realicen alguna Esta línea argumental no se adapta tan
el mundo, son muchos los que darían tarea digna de sus habilidades de ladro- bien a una campaña larga como algunas
cualquier cosa por poseerlo. nes. de las otras. De todos modos, los perso-
La adquisición del gran artefacto tiene Esta línea argumental es fácil de iniciar najes que pasan la mayor parte de su
que ser un proceso que requiera muchas porque el cliente siempre puede dirigir a tiempo intentando robar objetos de valor
sesiones de juego. Quizá se necesiten va- los PJs hacia el primer encuentro. El rasgo a los demás pueden hallar interesante el
rias búsquedas adicionales antes de que más importante aquí es que el DM rodee cambio de perspectiva.
pueda iniciarse el robo en sí: puede ser al cliente con un aire de misterio. Quizás
preciso obtener una llave para poder abrir los personajes nunca lleguen a ver su ros-
el cofre protegido máglcarnente , por tro, o sepan su nombre, o siquiera si es
ejemplo. hombre o mujer. Quizá todas sus comuni- Esta línea argumental combina mejor
Las protecciones del artefacto deben caciones se efectúen por escrito, y no ten- con alguna de las otras. Encaja bien en la
de ser muchas, y su efectividad incremen- gan ninguna información acerca de cómo subcultura de abundancia de ladrones, y
tarse a medida que los PJs se acercan a su y dónde localizarlo. puede arroparse alrededor de algún per-
meta. Estas barreras deberían incluir ideal- Los clientes misteriosos nlll.,nl.,n sonaje no jugador significativo de la cam-
mente obstáculos para habilidades extraídos de cualquier categoría de paña. Proporciona a los PJs una fuerte mo-
mentales, además de de los naje, o incluso de los rangos de los y puede sacudir espectacular-
personajes. A menudo necesa- truos. Un monstruo poderoso e int'eli:gel'lte una campaña que empieza a
funcionar demasiado suavemente. otra ventaja a muchos jugadores en el los personajes. Sin embargo, si la mayoría
El PNJs que los traiciona debe ser una sentido que sirve como una alternativa no de los PJs deciden jugar personajes ladro-
figura importante en la campaña, y que malvada a los PJ ladrones. Por supuesto, nes, puedes estar seguro de que surgirán
además sea muy conocida por los perso- los espías pueden ser malvados, pero un una gran cantidad de oportunidades para
najes jugadores. Puede ser su patrón, o un espía puede estar motivado también por la aventura. Además, es muy fácil generar
vecino respetable, o incluso un mentor o ambiciones más grandes que quizás el la- roles y actividades interesantes para otras
un miembro de la familia de uno de los drón común. Un personaje o grupo envia- categorías de personajes.
PJs. Idealmente, en uno de estos últimos do a infiltrarse entre las filas de un señor
casos, el PNJ posee una profunda e com- de la guerra o rey bandido amenazador
pulsiva motivación para traicionar. La ma- puede hacer un gran servicio al bien de la
yoría de los personajes, incluidos los la- sociedad si puede tener éxito en su mi-
drones, no se prestarían a vender a su her- sión.
mano o a su abuela a la orilla del camino De todas las demás categorías, los he-
para sacar un pequeño beneficio. chiceros pueden ser quienes mejor actúen
La traición tiene que ser montada cui- con una banda de ladrones. No llevan ar-
dadosamente por el DM. Quizás uno o madura metálica ni armas pesadas que ha-
dos indicios señalen la auténtica naturale- gan ruido, y conjuros tales como levitar y
Una de las grandes fuerzas del juego
za del PNJ, pero sólo si los jugadores es- AD&DTM y sus mundos de campaña es la silencio pueden proporcionarles cobertura
tán excepcionalmente alertas. La traición diversidad de tipos de personajes que es- e incluso mejorar las habilidades de los la-
en sí, sin embargo, no debe concluir la drones. Pueden hallarse usuarios de la ma-
tarán presentes, tanto PNJs como general-
historia; los PJs tienen aún un camino lar- mente PJs. La mezcla de combate, furtíví- gia de todos los alineamientos, y muchos
go y arduo que seguir en su búsqueda de dad, brujería y habilidades espirituales se no tienen demasiados reparos morales a la
una solución. suman al conjunto de formas que pueden hora de dedicarse al robo u otras activida-
La situación de una traición encaja me- ayudar a mantener el juego fresco e ima- des ilícitas.
jor en campañas donde hay muchos PNJs ginativo incluso después de muchos años Los hechiceros pueden proporcionar
bien detallados. Si es usada caprichosa- también una gran variedad de servicios
de jugarlo.
mente en un entorno con pocos PNJs, los Sin embargo, esto no debe inhibir a útiles a los ladrones. Incluso a niveles ba-
jugadores pueden sentirse inclinados a los jugadores con intereses similares a la jos, conjuros tales como sueño, hechizar
desconfiar de todos los PNJs incluidos en hora de crear PJs de la misma categoría. persona, escalada de araña y disco flotan-
el juego. Esto es frustrante tanto para los De hecho, hay muchas situaciones en las te de Tenser ofrecen obvias posibilidades
jugadores como para el DM. que tales grupos forman grupos aventure- en una misión de robo.
ros ideales: un pequeño grupo de capita- Muchas cofradías de ladrones tienen
nes al mando de varias compañías de sol- uno o más hechiceros de nivel bajo a me-
dados en una misión de conquista, por dio en su nómina, incluso ocasionalmente
Esta línea argumental funciona con entre sus líderes. Por supuesto, los hechi-
ejemplo, pueden ser todos guerreros.
mayor efectividad para grupos pequeños ceros de nivel extremadamente alto están
En ningún lugar funciona tan bién esta
de personajes jugadores, o bien a nivel in- más allá de necesitar este arropamiento.
especialización dentro de un entorno de
dividual. Evoluciones más complejas pue- campaña que cuando una banda de ladro- Los hechiceros de nivel alto asociados con
den incluir grupos más grandes, todos nes se reúne para embarcarse en misiones los ladrones tratan generalmente a estos
ellos cooperando en una misión de inteli- últimos como si fueran sirvientes ligera-
de latrocinio. La presencia de un guerrero,
gencia, pero son difíciles de desarrollar y mente apestosos.
con sus pesadas botas y su resonante ar-
más confusas de jugar. madura, puede ser un serio impedimento
Quizá, más que ninguna otra, una lí- a un tal grupo. Los personajes de todas las
nea argumental de espionaje permita al demás categorías hallarán que todas las
DM extraer material de una gran cantidad superficies lisas son obstáculos serios,
de novelas, películas y otros medios de mientras que los ladrones quizá ya estén Como en cualquier buena campaña, el
comunicación. Los argumentos que inclu- bajando por el otro lado. Y, por supuesto, nivel de magia en uso es una función de
yen espías, aunque estén situados fuera ningún personaje puede moverse tan en los deseos de los jugadores y del DM, el
del género de la fantasía, pueden conver- silencio, o permanecer oculto con tanta entorno cultural, y quizás hasta cierto pun-
tirse a menudo en desafiantes situaciones efectividad, como un ladrón. to los niveles de experiencia de los PJs.
que desarrollar en el juego. Sustituye un Las tácticas examinadas en Buena parte de esta decisión debe basarse
satélite de reconocimiento por una bola ción no implican que una campaña en las capacidades mágicas de los PJs (si
de cristal, la intervención de Un teléfono que estar poblada exclllsi,/arnente los ladrones tienen o no un hechicero tra-
por una clariaudiencia y un helicóptero bajando con ellos, por ejemplo) y el grado
personajes jugadores ladrones.
por una alfombra voladora, YiPodrán re- dores que deseen desarrollar personajes de recompensa a ganar superando los de-
producir muchos argumentos de espiona- mágicos.
de otras categorías tienen que
je modernos al formato del de hacerlo, y el DM debería ase:gurar~;e En general, la mayor parte de los de-
juego AD/U)TM. proporcionar desafíos adecuados a las misiones de PJs ladrones de-
La línea argumental espía ofrece en forma que los perso-

124
las tram- tegoría aventurera. nivel inferior que el personaje luchador.
mecánicas en vez de las mágicas, por Los servidores, sin embargo; no son
elemplo, proporcionan un mejor obstáculo en general tan de confianza como para ha-
en el juego para los ladrones. cerles partícipes del conocimiento de una
Sin embargo, un DM puede por su- cofradía o escondite. Serán contactados en Por supuesto, la sede de la cofradía es
puesto emplear trampas mágicas para sus propias casas o lugares de trabajo, sus el tipo más común de guarida para un la-
proteger cosas sobre las que no desea informaciones y servicios recibidos allí, y drón, pero casi todos los ladrones querrán
que los PJs pongan las manos. Además, será el misterioso ladrón quien desaparez- disponer de algún tipo de guarida secreta
tales trampas añaden un elemento de ten- ca siempre por los callejones o las calles personal desde donde llevar a cabo sus ilí-
sión a la misión que ayuda a mantener a laterales. Incluso cuando los servidores se- citas actividades. Guaridas y sedes de co-
todo el mundo con los sentidos despier- an usados para una misión, a menudo se- fradías variarán de tamaño en relación con
tos. Una misión de robo que incluya una rán citados en un lugar lejos de la cofradía, el número de ladrones que vivan o traba-
intrusión en la guarida de algún poderoso y dejados allí una vez la misión terminada. jen allí; y según su clandestinidad, ade-
hechicero debería tener siempre un aire Esto, por supuesto, no es una regla cuada al nivel de secreto que necesita la
de peligro mágico y misterioso. universal. Particularmente en casos donde cofradía para mantenerse en la comuni-
la localización de la cofradía es bien cono- dad.
cida, o donde son necesarios servidores Algunas sociedades esperan que los
para su funcíonamlento -no hay suficien- ladrones florezcan en su seno, y en esas
tes PJs o escuderos para mantener la guar- ciudades la cofradía dispondrá a menudo
Los ladrones que también pueden rea- dia, por ejemplo-, un servidor será lleva- de un grande, quizá incluso prominente
lizar las tareas de una o más categorías de do hasta el escondrijo. Por supuesto, ha- edificio. Por supuesto, no es probable que
personaje distintas ofrecen también evi- brá que hacer algún esfuerzo para haya ningún cartel en la entrada descri-
dentes ventajas cuando acompañan a una describirle al servidor las consecuencias de biendo su naturaleza, pero unas cuantas
misión. El guerrero/ladrón, por ejemplo, traicionar la gran confianza que se le indagaciones discretas permitirán normal-
hallará muchas oportunidades de esgrimir muestra. De hecho, en las cofradías de la- mente que uno descubra su ubicación.
su espada y quizás un escudo mientras drones grandes, es poco realista suponer Esta ubicación será evidentemente conoci-
sus furtivos camaradas realizan su trabajo. que la mayoría de los miembros serán PJs da por los guardias de la ciudad u otros
Sin embargo, los personajes ladrones o escuderos de estos PJs. representantes de la ley. De hecho, a ve-
que exhiben también conocimientos de Los escuderos, por ejemplo, son otro ces un capitán de la guardia o lord alcalde
otra categoría de personaje se verán so- asunto. En general se confiará en ellos lo pueden permitir que una cofradía funcione
metidos a veces a las burlas y la descon- suficiente como para que sepan casi todo en una localización conocida simplemente
fianza de sus camaradas más «puros». Muy lo que el PJ sabe. Como con cualquier PJ, para mantenerla mejor controlada.
raras veces un ladrón/hechicero o algunos escuderos pueden obtenerse de Pero lo más probable es que la locali-
ladrón/clérigo se alzará a una posición de las filas de los servidores que han servido zación de la sede de la cofradía sea un se-
prominencia en una cofradía de ladrones. leal y valientemente a lo largo de los creto, celosamente guardado por sus
Los guerreros/ladrones están sometidos a años. miembros. Del mismo modo, una guarida
menos prejuicios, quizá debido a que sus Sin embargo, de una forma ideal, el ju- o escondite que sirva como refugio a un
habilidades son claramente comprensibles gador y el DM deben dedicar algo de me- pequeño grupo de ladrones tendrá una lo-
para estos últimos. Los guerreros/ladrones ditación a crear unos antecedentes intere- calización discreta y cuidadosamente pro-
son pese a todo considerados por muchos santes para otros escuderos, basados es- tegida.
ladrones de un status algo más bajo que pecíficamente en los antecedentes del La intimidad, por supuesto, suele ha-
ellos. propio personaje jugador. Esto es espe- llarse bajo tierra. Las guaridas subterráneas
cialmente importante si el personaje corre de los ladrones ofrecen la ventaja de que
sus aventuras en la misma ciudad o nación su presencia puede ocultarse fácilmente
donde pasó su infancia y juventud. Es pro- del mundo exterior. Sin embargo, a mu-
bable que haya hecho algunos contactos chos humanos y semihumanos (excluidos
Aunque los personajes ladrones fun- durante ese período, contactos que ahora los enanos, por supuesto) no les gusta la
cionan a menudo como lobos solitarios, o ofrecen el potencial de una valiosa ayuda helada y húmeda naturaleza de las mora-
en pequeños grupos furtivos, a menudo para el joven y agresivo ladrón. das subterráneas. No es probable que la-
necesitarán las habilidades, o a veces sim- En el enmarañado mundo del latroci- drones que arriesgan sus vidas para obte-
plemente el refuerzo del número, de algu- nio, tales relaciones a largo plazo son a ner objetos de valor oculten su riqueza y
nos ayudantes. Puesto que las actividades menudo la mejor forma de desarrollar una se oculten ellos mismos en un agujero en
de los ladrones florecen generalmente en compañía de confianza. Jugadores y DMs el suelo.
entornos urbanos, no suele haber carestía deberían combinarse para definir un per- De un modo adicional, la guarida sub-
de PNJs que los personajes puedan encon- sonaje escudero extraído de los antece- terránea presenta problemas de COnstruc-
trar y usar como servidores o escuderos. dentes del PJ. Ese personaje no debería ción. Es preciso extraer grandes cantlda-
Los servidores son particularmente fá- ser demasiado poderoso, pero sí poseer de tierra, se necesita mucho trabajo
ciles de hallar, y pueden incluir artesanos algunas habilidades útiles. Si el escudero asegurar una guarida de cual-
y mercaderes, así como cualquiera de ca- es de categoría aventurera, debería ser de m'''<lIIO_ Ambas consideraciones
un mercader o artesano cooperativo traba- que no sepa más que la cofradía se halla
añaden dificultades importantes al secreto
jará en parte de la casa, manteniendo la dentro de un radio de varias manzanas un
de su construcción. Un hechicero con un
apariencia de un lugar de negocios. Este cierto callejón donde se metió bajo el sue-
conjuro de cavar, por otra parte, puede
trabajador puede ser también un ladrón, lo a través de una trampilla secreta.
efectuar la excavación mucho más senci-
pero a menos que pueda ofrecer una razo- La sede de una cofradía importante
lla, pero no resuelve el problema de elimi-
nable apariencia de que conoce su ocupa- tendrá también varias trampas para alejar
nar la tierra.
ción que sirve de tapadera, el artesano y a los intrusos indeseados. Si varios ladro-
El tipo más sencillo de guarida puede
el escondite pueden hallarse en peligro. nes ocupan la guarida (más de una docena
hallarse en alguna estructura, o quizás un
Cofradías y guaridas pueden ser man- o así), se mantendrá una guardia las vein-
grupo de estructuras, ya existente. Una
larga hilera de casas en una ciudad, por tenidas también como residencias particu- ticuatro horas del día.
lares. Estos locales no tienen tantas proba- Sólo las guaridas de ladrones más per-
ejemplo, pueden estar interconectadas
bilidades de ser visitados por desconoci- manentes tendrían una bóveda o cámara
formando por debajo una única y retorcida
dos como los lugares de negocio. Sin de almacenamiento para el botín. Cuando
cofradía. O el desván de la tienda de al-
embargo, los residentes de ·Ia casa serán existe esa cámara, sólo es usada para el
gún mercader puede ser ocupado por una
probablemente conocidos por los vecinos, almacenamiento temporal de los objetos
pequeña banda para usarlo como escondi-
al menos de vista. La visita de un amplio que no pueden ser entregados en seguida
te hasta que puedan conseguir algo me-
número de desconocidos puede despertar a un perista. Los ladrones saben demasia-
jor. Por supuesto, si el mercader no sabe
también sospechas. do bien que tales lugares de almacenaje
nada de los ladrones, las probabilidades
Idealmente el escondite ha de tener son muy fáciles de forzar. Es mucho más
de ser descubiertos se incrementan espec-
varias entradas, al menos una que se halle probable que los ladrones mantengan sus
tacularmente. Los mejores escondites son
a una o dos manzanas de distancia de su tesoros en algún otro lugar, cercano pero
edificios habitados sólo por ladrones, o
por ladrones y aquellos que se hallan con- emplazamiento. Una gran cofradía tendrá secreto. Por supuesto, los ladrones muy
varios de tales puntos de acceso, normal- atrevidos acerca de sus actividades o muy
fabulados con ellos.
En algunas ciudades será necesario mente conectados mediante pasadizos confiados de que no se enfrentan a ningu-
subterráneos o corredores secretos que na competencia en su lugar de actuación,
que el escondite mantenga alguna especie
recorren los edificios circundantes. pueden muy bien mantener grandes canti-
de tapadera. Quizá sea suficiente que los
Así, en una cofradía secreta, el número dades de productos valiosos en la sede de
vecinos piensen que el edificio está aban-
donado. Mantener este aspecto requiere de gente que entre y salga de la sede no su cofradía. Este acumulación puede ser
sin embargo diligencia por parte de los la- será visible por los vecinos u otros obser- incluso motivo de orgullo para la cofradía,
drones, porque las luces o los ruidos de- vadores. De hecho, si una ruta de acceso una especie de desafío a los demás.
tectados en una casa «abandonada» des- es lo suficiente tortuosa, un visitante pue-
pertarán sin lugar a dudas sospechas. de ser llevado al interior de la cofradía sin
Si es precisa una tapadera, a menudo delatar con ello su posición exacta. Puede

116
Tabla 37:
Tabla 31:
EfECTOS DE LA ARMADURA SOBRE LAS PERICIAS ACROBÁTICAS
OBJETOS MÁGICOS PARA LADRONES
Tirada
d20 Categoría Tabla Mallas Tachonada Anillas Brigantina Escamas
Sin
1-7 Pociones y aceites 33 o acolchada Cuero mallas o varillas bandas Placasl CompletaJ
Habilidad armadura élflca
t
8-11 Magia variada: -0,15m -1 m -1,5m -2m -3m -5 m -6m
34 Saltar hacia delante. corriendo +0,3 m
Ropas y joyas -1,2m -2,4m -3m -6m -5,5m
Saltar hacia arriba, corriendo +0,3 m -0,15m -0,3m -0,6m
12-15 Magia variada: -1,5m -2m -3m
-0,15 m -0,6n -0,9m -1,2 m
Otros objetos para Saltar hacia delante, parado +0,15m
35 -0,3m -0,6m -o,Sm -O,Sm -1 m -t m
escabullirse Saltar hacia arriba, parado +O,OS m -0,15 m
16-19 Armas 36 -1 m -1,5m -2,5m -3m -4m -5m
Saltar con pértiga -0,3m -0,3m
10 Especial (ver -6 -S -10 -12
Caminar por lacuerda floja -1 -1 -3 -5
abajo) O O
+4 +3 +1 +2 +1 O
defensivas +4
O +1 +1 O O O
Tabla 33: POCIONES y ACEITES Ataque +2 +2 +2
Tirada Valor -3 -5 -6 -S -10 -12
Caída -1 -1
d6 Objeto PE
1 Esencia de oscuridad (L*) 300 Notas generales: Se supone que la armadura de cuero es estándar, sin ajuste positivo ni negativo a las habilida-
2 Aceite de habilidad (L) 350
des de ladrón. No se aplica ninguna bonificación por destreza (aunque sí penalizaciones) cuando se lleva arma-
3 Latrocinio maestro (L) 500
4 Percepción (L*) 300 dura distinta de la de cuero simple.
5 Aliento de sueño 250
6 Latrocinio (L) 350 1. Esta categoría se aplica cuando se llevan brazaJes de defensa o una capa, pero no grandes dispositivos

Tabla 34: protectores.


MAGIA VARIADA: ROPAS y JOYERÍA 2. Incluye la armadura de placas de bronce.
3. Abarca a la vez la armadura completa y completa de campaña.
Tirada Valor
d6 Objeto PE
1 Amuleto de muerte
espectacular (L) U
2 Botas de equilibrio (L *) 1.000
3 Guantes de evasión (L*) 1.000
4 Manto de lo Tabla 38:
mundano (L *) 1.500
EfECTOS DE LA ARMADURA EN LAS HABILIDADES DE LADRÓN
5 Atuendo de
desaparecer (L) 2.000
6 Capa de sombra (L*) 3.000 Sin Mallas Tachonada Anillas Brigantina Escamas
élñca o acolchada Cuero mallas ovarillas bandas Placasl Completal
Habilidad armadara'
-30% -60% -40% -40% -50% -75% -95%
Vaciar bolsillos +5% -20%
Tabla 35: -15% -15% -20% -40% -SO%
Abrir cerraduras -5% -10% -50%
MAGIA VARIADA: -40% -SO%
-5% -10% -50% -15% -25% -2r:J'lo
OTROS OBJETOS PARA ESCABULLIRSE Hallar/retirar trampas
-20% -3r:J'lo -4r:J'/o -4r:J'/o -60% -Sr:J'lo -95%
Tirada Valor Moverse ensilencio +10% -10%
-3r:J'lo -3r:J'lo -50% -75% -95%
Objeto PE acuitarse enlas sombras4 +5% -10% -20% -2r:J'lo
Saco de desaparecer (L) 5.000 -10% -2r:J'lo -25% -3r:J'lo -50% -7CfJlo
Oír ruidos -5% -10%
Cajas de delicioso -60% -4r:J'/o -5r:J'/o -9r:J'lo -95% -95%
2.500 Escalar paredes +ICfJlo -2CfJ/o -30%
transporte
Polvo de dispersión Leer lenguajes
del rastro (L*) 500
Lentes de visión remota (L) 1.000
Lentes de evaluación (L) 1.000 . Esta categoría se aplica cuando se llevan brazaJes de defensa o una capa, pero no grandes dispositivos protec-
Cuerda floja de TalJin 1,250
tores.
Tabla 36: ARMAS MÁGICAS 2. Incluye la armadura de placas de bronce.
Valor 3. Abarca a la vez la armadura completa y completa de campaña.
PE er
Objeto 4 Supone que la armadura llevada está cubierta por otro tipo de atuendo. La armadura de mallas élfica es lig
Ballesta de arrastrar 750 y delgada, y puede ser llevada debajo de normal. Todos los demás tipos de armadura excepto la d
Daga de empalar (L) 300
cuero simple son rígidas o abultan mucho. y cubrirse por una capa que recubra todo el cuerpo.
Daga de recursos (L) 500
Daga de resonar (L) 300
Vaina de venenO 500
Espada corta de
apuñalar por la
espalda (L *) 700

128

Potrebbero piacerti anche