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GENERATORE DELL’ ESERCITO OPEN WAR

In questa sezione troverai il generatore dell'esercito Open War, progettato per i


giocatori a cui piace la semplicità dei giochi open play e che cercano la maggiore
varietà possibile nelle loro forze. Questo strumento assicura che il tuo esercito non
debba mai essere esattamente lo stesso tra una battaglia all'altra.

Il generatore dell'esercito qui presentato deve essere usato insieme le missioni Open War
del regolamento di Warhammer 40.000 o le missioni generate usando le carte Warhammer
40.000 Open War. Se entrambi i giocatori hanno accettato di svolgere tale missione,
possono anche accettare di usare il generatore dell'esercito.

Il generatore dell'esercito Open War sostituisce le normali regole per radunare un esercito;
invece di creare il proprio esercito prima della battaglia, avendo la libera scelta su quali unità
vengano usate, ogni giocatore dovrà portare una variegata selezione di unità nel gioco,
usando il generatore dell'esercito durante la fase di schieramento per creare una forza
bilanciata al volo. Ciò significa che i giocatori dovranno sapere come ottenere il meglio da
tutte le loro diverse unità e imparare a trasformare qualsiasi combinazione di queste in
potenti forze di combattimento.

Sebbene progettato specificamente per essere usato insieme alla missione Open War e alle
carte Open War, il generatore dell'esercito Open War può essere usato per creare eserciti
per qualsiasi tipo di missione, compresi quelli narrativi e le partite bilanciate, qualora i
giocatori decidessero di usarlo.

DIMENSIONE ARMATA
Prima di giocare una missione usando il generatore dell'esercito, i giocatori devono
concordare la dimensione dell'esercito per la loro battaglia. Le dimensioni dell'esercito
possono essere piccole, medie o grandi. Una battaglia con una piccola armata può essere
completata in un'ora o due, una battaglia con un’armata media impiegherà due o tre ore per
giocare, e una battaglia con una grande armata richiederà un intero pomeriggio o una sera.
Ti consigliamo di utilizzare una piccola armata per la tua prima battaglia usando il
generatore.

Le dimensioni dell'esercito che scegli determineranno il limite del livello di potenza per
ciascun giocatore. La tabella seguente mostra i limiti del livello di potenza per ogni
dimensione dell'esercito e il numero tipico di unità che l'esercito avrà.

TABELLA DIMENSIONE ARMATA


Dimensione armata Limite livello potenza Numero tipico di unità

Piccolo 30 5-10

Medio 60 8-15

Grande 90 10-20
LIMITI DEL LIVELLO DI POTENZA SU MISURA (OPZIONALE)
Invece di scegliere una dimensione dell'esercito piccola, media o grande per la tua battaglia,
puoi semplicemente scegliere il limite del livello di potenza per il tuo gioco, usando la tabella
sopra come linea guida.

CARTE DI GUERRA APERTE


Se stai usando il generatore dell'esercito in combinazione con le carte Open War, quando
poi generi la tua missione, non pescare alcuna carta Ruse o Morte improvvisa come
descritto nel foglietto illustrativo. Invece, queste carte vengono pescate alla fine dello
schieramento, come descritto in Ruses & Sudden Death

UTILIZZANDO IL GENERATORE DI ESERCITI


Il generatore dell'esercito a pagina 18 è composto da 36 voci di unità. Ogni voce di unità
indica in dettaglio uno o più tipi di unità e il numero di quelle unità, che il giocatore che usa il
generatore può includere nel proprio esercito (vedi Tipi di unità, a fianco).

Il generatore dell'esercito può essere usato come una tabella su cui si lanciare oppure può
essere fotocopiato e tagliato in 36 carte, da cui è possibile mescolare e pescare. Se la stai
usando come una tabella, tira due dadi uno dopo l'altro, contando il primo lancio come
decine e il secondo lancio come unità.
Ad esempio, se il primo tiro fosse un 3 e il secondo tiro un 4, il tiro del generatore
dell'esercito sarebbe 34. Quindi troverai semplicemente la voce dell'unità sul generatore che
corrisponde a questo numero. Se stai usando le carte, invece di fare un tiro, pesca
semplicemente una carta dal mazzo mischiato.

Nella fase di schieramento della missione in corso, a partire dal giocatore che ha vinto il
lancio precedente, i giocatori si alternano per generare un ingresso di unità usando il
generatore dell'esercito, continuando fino a quando entrambi gli eserciti non sono stati
schierati (vedi Completamento di schieramento, di fronte). Quando un giocatore genera una
voce di unità, deve selezionare una delle opzioni di unità elencate e schierare le unità
appropriate dalla propria collezione interamente all'interno della propria zona di
schieramento. I giocatori devono schierare quante più unità sono in grado di basare sulle
unità disponibili nella loro collezione. Qualsiasi unità che un giocatore non è in grado di
schierare viene ignorata (non viene considerata distrutta).

GENERAZIONE DI ESERCITO PRE-BATTAGLIA (OPZIONALE)


Se i giocatori lo desiderano, possono generare i loro eserciti prima della battaglia e portare
con sé i modelli che useranno nel gioco. Per fare ciò, i giocatori devono annotare i loro tiri, o
le carte che pescano e le unità che decidono di usare, e quindi alternare impostando le unità
nell'ordine in cui sono state generate.

COMPLETARE LO SCHIERAMENTO
Durante lo schieramento, ogni giocatore deve tenere traccia del livello di potenza del proprio
esercito. Una volta che un'unità generata genera un livello di potenza di un giocatore pari o
superiore al limite del livello di potenza per la battaglia, può schierare le unità generate da
quella voce e quindi il suo schieramento dell'esercito è completo (non possono effettuare
ulteriori tiri o pescare ulteriori carte).

Il giocatore avversario può continuare a generare e schierare unità fino a quando un tiro o
una carta indicano che anche il loro Livello di potenza è uguale o superiore al limite del
Livello di potenza per la battaglia, a quel punto possono schierare le unità generate da quel
tiro o carta e quindi il loro esercito anche la distribuzione è completa. Un giocatore deve
anche completare il proprio schieramento se non ha più unità rimanenti nella propria raccolta
da schierare.

STRATAGEMMA E MORTE IMPROVVISA


Se stai usando le carte Open War per determinare la tua missione, una volta completato lo
schieramento per entrambi gli eserciti, confronta i livelli di potere degli eserciti dei giocatori.
Se l'esercito di un giocatore ha un livello di potenza inferiore rispetto al suo avversario, quel
giocatore può pescare una carta Stratagemma. Se l'esercito di un giocatore ha un Livello di
Potenza che è almeno il doppio di quello dell'altro giocatore, allora il giocatore il cui esercito
ha un Livello di Potenza inferiore può pescare una carta Morte Improvvisa e una carta
Stratagemma.

TIPI DI UNITÀ
Piuttosto che elencare unità specifiche, ogni voce dell'unità nel generatore dell'esercito ti
dirà quale tipo di unità e quante unità puoi schierare. La tabella seguente spiega ogni tipo di
unità.

Tabella Tipi di Unità

Tipo Descrizione

Truppe* Un'unità con il ruolo Truppe sul campo di


battaglia

Elite* Un'unità con il ruolo sul campo di battaglia


delle élite

Attacco rapido* Un'unità con il ruolo attacco rapido sul


Campo di battaglia

Supporto pesante* Un'unità con il ruolo Supporto pesante sul


campo di battaglia

Campione Un personaggio che non è un veicolo o


mostro

Conquistatore Qualsiasi unità con il ruolo di QG sul


Campo di battaglia
* Quando selezioni una di queste unità, puoi anche selezionare un'unità con il ruolo trasporto
dedicato sul Campo di battaglia con una capacità di trasporto sufficiente per trasportare
l'unità selezionata.
Questo viene aggiunto al tuo livello di potenza come di norma.

UNITÀ PIÙ GRANDI


Molte unità possono includere modelli aggiuntivi. Quando viene selezionata una tale unità,
decidi quanti modelli desideri includere (come descritto nella relativa scheda tecnica) e paga
il costo di potenza nominale appropriato.

SOSTITUZIONI
Quando si seleziona un'unità da una voce di unità, un giocatore può, invece, scegliere
un'unità sostitutiva. È possibile effettuare le seguenti sostituzioni:

● Invece di selezionare 1 unità di attacco rapido, un giocatore può selezionare 1 unità


Volante
● Invece di selezionare 1 unità di supporto pesante, un giocatore può selezionare 1
unità di Lord of War.
ABILITÀ DI SPEARHEAD
Le missioni Spearhead utilizzano le seguenti regole aggiuntive:
STRADE
Le forze possono muoversi rapidamente attraverso strade e strade, ma così facendo spesso
le espone al fuoco nemico.
Dopo aver creato il campo di battaglia, i giocatori dovrebbero concordare quali aree contano
come Strade. Se un modello VEICOLO trascorre tutta la sua fase di movimento interamente
su una strada, la sua caratteristica di movimento viene aumentata di 3 "fino alla fine della
fase. Ciò non ha alcun effetto sulle unità che possono VOLARE.
TERRENO PERICOLOSO
Anche gli spazi relativamente aperti favoriti dai comandanti corazzati sono pieni di pericoli
per un guidatore o un pilota negligente. Trappole per carri armati o miniere nascoste sono
state tutte la caduta anche dei più grandi assi di carri armati della galassia. Alcuni terreni
sono classificati come terreni pericolosi. Ogni volta che un modello avanza o si carica
attraverso un terreno pericoloso, tira un D6; con 1, l'unità di quel modello subisce 1 ferita
mortale.
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE DI GIOCO NARRATIVO
La maggior parte delle missioni di gioco narrative usano una o più regole speciali aggiuntive
per rappresentare meglio le diverse tattiche e strategie utilizzate da attaccanti e difensori.
Alcune delle regole speciali della missione più approfondite sono raccolte di seguito e
referenziate dalle missioni che compaiono in seguito.

DISTRIBUZIONE CONCEALATA
In alcune battaglie, i comandanti hanno avuto il tempo di nascondere le posizioni delle loro
forze ai nemici. Se una missione usa lo schieramento nascosto, il Difensore avrà bisogno di
un segnalino di piazzamento per ogni unità del suo esercito che intende iniziare la battaglia
schierata sul campo di battaglia. Non hai bisogno di segnalini per le unità che inizieranno la
battaglia imbarcata su un Trasporto, solo un segnalino per il trasporto stesso. Ogni
indicatore deve essere distinto (ad es. Avere un numero diverso) in modo che possa
corrispondere a un'unità specifica. Il difensore deve annotare quale unità rappresenta
ciascun segnalino e mantenere segrete queste informazioni al proprio avversario.
Quando il Defender schiera il suo esercito, imposta i segnalini invece dei suoi modelli. Una
volta che il Defender ha impostato tutti i suoi segnalini, l'attaccante schiera tutte le sue forze.
Fatto ciò, il Difensore rivela quindi quale segnalino
corrisponde a quale unità, impostando i modelli appropriati mentre lo fanno. Il primo modello
in ogni unità deve essere posizionato esattamente nel punto in cui è stato posizionato il
segnalino di configurazione dell'unità e l'intera unità deve essere installata interamente
all'interno della propria area di schieramento del giocatore. I comandanti di DAWN RAID
Cunning spesso attaccano sotto copertura di oscurità.
Se la tua missione usa Dawn Raid, nel primo round di battaglia, quando risolvi un attacco
effettuato con un'arma a distanza, sottrai 1 dal
hit roll.

BOMBARDAMENTO PRELIMINARE
In una grande offensiva, l'attaccante lancerà spesso un pesante bombardamento prima
dell'attacco principale.
Se la tua missione usa il Bombardamento preliminare, all'inizio del primo round di battaglia,
ma prima dell'inizio del primo turno, l'Attaccante deve lanciare un dado per ogni unità
nemica che si trova sul campo di battaglia (non tirare per le unità imbarcate all'interno dei
Trasporti ).
Con un risultato di 6, quell'unità è stata colpita da un Bombardamento Preliminare;
quell'unità subisce D6 ferite mortali.
Le unità di fanteria colpite da un bombardamento preliminare possono scegliere di andare a
terra prima che il danno sia determinato - se lo fanno subiscono solo ferite mortali D3, ma
non possono muoversi, effettuare attacchi di tiro o caricare nel primo round di battaglia.

LUNGHEZZA BATTAGLIA CASUALE


La guerra è raramente prevedibile e il tempo disponibile per raggiungere i tuoi obiettivi non è
mai certo.
Se la tua missione utilizza Lunghezza battaglia casuale, al termine del round di battaglia 5, il
giocatore che ha avuto il primo turno deve tirare un D6. Con un risultato di 3+ ​il gioco
continua, altrimenti il ​gioco è finito. Alla fine del round di battaglia 6, il giocatore che ha avuto
il secondo turno deve tirare un D6. Questa volta, con un risultato di 4+, il gioco continua,
altrimenti il ​gioco è finito. La battaglia termina automaticamente alla fine del round 7 o
quando un esercito ha distrutto tutti i suoi nemici.

RISERVE
Le riserve sono forze che non sono direttamente presenti all'inizio della battaglia, ma sono
disponibili come rinforzi.
Se una missione usa Riserve, fornirà i dettagli di quali unità del tuo esercito iniziano
il gioco in Riserva - queste unità non sono schierate con il resto di
il tuo esercito.
La missione di solito indica quando arrivano le unità messe in Riserva
sul campo di battaglia - questo è in genere alla fine di una particolare fase di movimento. Se
la missione non specifica quando arrivano le unità, tira per ogni unità alla fine della tua
seconda fase di Movimento (e alla fine di ciascuna delle tue fasi di Movimento in seguito) -
questo è chiamato tiro di riserva. Con 3+ l'unità per cui è stato lanciato il tiro arriva dalla
Riserva. Nota che se un'unità messa in Riserva viene imbarcata in un Trasporto,
arriveranno quando il loro trasporto lo farà, non separatamente (se rotolano, effettuano un
singolo tiro per il trasporto e le unità imbarcate in esso).
La missione spiegherà come e dove impostare le unità quando
arriva dalla riserva.

ASSALTO SOSTENUTO
Occasionalmente, un esercito avrà una schiacciante superiorità numerica.
Se la tua missione usa Assalto sostenuto, una qualsiasi delle unità dell'Attaccante
che vengono distrutti possono essere riportati in gioco più avanti nella battaglia, per
rappresentare la loro offerta quasi illimitata di rinforzi. Alla fine
di ciascuna delle fasi di Movimento dell'Attaccante, tira un dado per ciascuna delle sue unità
distrutte, aggiungendo 2 al risultato se quell'unità ha le Truppe
Ruolo del campo di battaglia. Su un 4+ imposta immediatamente quell'unità entro 6 "da a
bordo del campo di battaglia - la missione specificherà quale.
L'Attaccante può anche, alla fine di ogni suo turno, rimuovere qualsiasi
le loro unità dal campo di battaglia che hanno un quarto o meno del loro numero iniziale di
modelli (o, nel caso di unità monomodello, un quarto o meno del loro numero iniziale di
ferite).
Questa unità conta quindi come distrutta a tutti gli effetti, e quindi può essere rimessa in
gioco in seguito, come descritto sopra.

ERA DEI CARRI


Prima della battaglia, puoi usare il seguente stratagemma. Se lo fai, devi segnare sulla tua
lista dell'esercito su quale unità viene utilizzata

1CP/3CP Era dei carri


Strategia di lancia
Usa questo stratagemma prima della battaglia. Scegli un modello di VEICOLO dal tuo
esercito che non è TITANICO per 1CP o scegli un modello di VEICOLO TITANICO dal tuo
esercito per 3CP. Aggiungi 1 ai tiri per colpire effettuati per quel modello di VEICOLO fino
alla fine della battaglia. Inoltre, ripetere i tiri per colpire pari a 1 per i modelli di VEICOLI
amichevoli mentre si trovano entro 6 "da questo modello. Puoi usare questo stratagemma
solo una volta per battaglia.

BATTLEZONE CIMITERO DEI CARRI


Fintanto che tu e il tuo avversario siete d'accordo, qualsiasi battaglia di Spearhead può farlo
usa le regole di Spearhead Battlezone su questa pagina. Queste regole ti consentono di
ricreare battaglie combattute in un ambiente uniforme
più ostile e pericoloso per i combattenti del solito. Questi possono
essere utilizzato in aggiunta o al posto di qualsiasi altra regola di Battlezone trovata in altre
pubblicazioni.
Se scegli di usare questo Battlezone, le seguenti regole si applicano alla tua battaglia:
Ordnanza inesplosa: ogni volta che un'unità avanza, tira un D6 per quella
unità. Con 1, quell'unità subisce D3 ferite mortali.

Terreno incolto avvolto dal fumo: dopo che entrambe le parti si sono schierate, i giocatori
rotolano via. Il vincitore lancia quindi un D6 per ogni caratteristica del terreno sul campo di
battaglia (diverso da Ostacoli).
Con un 4+ la caratteristica del terreno per cui si sta rotolando è in fiamme e viene trattata
come
terreno pericoloso per il resto della battaglia.
I modelli non possono vedere attraverso o sopra le caratteristiche del terreno in fiamme. Ciò
significa che un'unità non è visibile e quindi non può essere bersagliata se si
non può tracciare una linea retta, 1 mm di spessore, tra l'attaccante
modello e bersaglio, senza che passi sopra o attraverso qualsiasi parte di questa
caratteristica del terreno. Le unità che si trovano su o all'interno di una caratteristica del
terreno in fiamme possono essere viste e prese di mira normalmente.

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