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Escrito y editado por José Moreno Acedo.

Basado en los reglamentos de Vieja Escuela:


el juego de rol.
Maquetado por Photo Estudio Digital
y
José Moreno Acedo.

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo


la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página x). El arte, estilo
de la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el juego
de rol, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative
CommonsReconocimiento–NoComercial‑Compartir‑Igual.
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)
Las ilustraciones y fotografías utilizadas en este juego no pertenecen al
dominio público.
Todas las referencias a la ambientación de la novela, Las Cumbres de
Ethar: el secreto tras las runas, no son propiedad pública, estando
sujetas a las leyes de propiedad intelectual, siendo estas propiedad de
José Moreno Acedo.
Arte grafico: Álvaro Martínez Suárez, Imanol Etxeverria, Manolo
Casado, José Moreno Acedo, Anonimo Smith y Manuel Rafael
Márquez López (Nâglim).

Gracias a todo aquel que ha aportado su granito de arena a este


proyecto, sobre todo a los que, en parte, han ayudado a corregirlo y
darle su punto de vista desinteresadamente. Especialmente a mi mujer
Maria Jose Frnaco Alaclde.

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1.TÉRMINOS GENERALES Y UN TROZO DE HISTORIA (6) 4.6.MOVIMIENTO Y FATIGA. .......................................... (28)
1.1.TÉRMINOS GENERALES ............................................... (6) 4.6.1.LEVANTARSE.............................................................. (29)
1.2.TÉRMINOS COMUNES DEL JUEGO ............................ (6) 4.6.2.DISTANCIAS Y TIEMPO PARA RECORRERLAS..... (29)
1.3.UN TROZO DE HISTORIA ............................................ (7)
1.3.1.EL PRESENTE................................................................ (8) 5 .COMBATE. ...................................................................... (30)
5.1.INICIATIVA Y QUIEN ACTÚA PRIMERO ................... (30)
2.RAZAS QUE CAMINAN SOBRE ETHAR........................ (10) 5.2 COMBATE Y SUS RESULTADOS .................................. (30)
2.1.ENANOS O BIÜRIM........................................................ (10) 5.2.1.MODIFICADORES A TENER EN CUENTA............... (30)
2.2.ELFOS ............................................................................. (11) 5.3 CRÍTICOS Y PIFIAS ........................................................ (31)
2.3.GNOGUELS..................................................................... (12) 5.4.GOLPE MORTAL O INCAPACITANTE...................... (31)
2.4. HUMANOS.................................................................... (12) 5.4.1.COMO SABER SI SE CONSIGUIÓ EL GOLPE
2.4.1.ÂLKORIANOS.............................................................. (12) MORTAL O INCAPACITANTE.......................................... (32)
2.4.2 ZUNIRES ...................................................................... (14) 5.4.2.CRÍTICOS EN LOS GOLPES MORTALES O INCA-
2.4.3.ZITARK........................................................................ (14) PACITANTES ..................................................................... (32)
2.4.4.MONTAÑÉS ................................................................ (15) 5.4.3.REGLA OPCIONAL, SOBRE EL DAÑO SEGÚN
2.4.5.BÁRBAROS .................................................................. (15) EL ARMA, EN LOS GOLPES INCAPACITANTES O
2.4.6.TRIBUS DE LA GRAN ESTEPA (ORIENTALES)...... (16) MORTALES. ........................................................................ (32)
2.4.7.HABITANTES DE NUMIRIA..................................... (17) 5.5.USO DE LA MANO TORPE........................................... (33)
2.5.MINUINS......................................................................... (17) 5.6.ARMADURAS Y SUS BONIFICADORES . .................... (33)
5.7.COMBATE SIN ARMAS ................................................ (34)
3 .COMO GENERAR UN PERSONAJE................................. (19) 5.7.1.EMPUJONES Y PRESAS ............................................... (34)
3.1.ATRIBUTOS. ................................................................... (19) 5.8.ACCIONES EXTRAS Y MOVIMIENTO DURANTE
3.2.RAZAS Y CLASES............................................................. (19) EL COMBATE...................................................................... (34)
3.3.ELEGIR Y ENTRENAR HABILIDADES.......................... (20) 5.9.COMBATE CON PROYECTILES................................... (34)
3.3.1.HABILIDADES PRINCIPALES. .................................... (20) 5.10.COMBATE CUERPO A CUERPO CONTRA DOS
3.3.2.HABILIDADES DE COMBATE. ................................... (21) ADVERSARIOS................................................................... (35)
3.4.TRASFONDO. ................................................................ (21) 5.11.MORAL EN COMBATE................................................ (35)
3.4.1 IDIOMAS....................................................................... (21) 5.12.CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE LAS ARMAS
3.5.CALCULAR EL RESTO DE RASGOS. ............................ (22) DE LA TABLA T3 ................................................................. (35)
3.6.TALENTOS. .................................................................... (22) 5.13.COMBATE MONTADO................................................. (35)
3.7.TABLA DE PUNTOS DE HABILIDAD DE COMBATE,
PODER E INSTINTO POR NIVEL..................................... (24) 6 .MUERTE Y CURACIÓN................................................. (36)
3.8.ÚLTIMOS PASOS............................................................ (24) 6.1.MUERTE DEL PERSONAJE........................................... (36)
3.8.1.PUNTOS DE CAPACIDAD........................................... (24) 6.2.HERIDAS Y SU CURACIÓN......................................... (36)
3.8.2 PALABRAS CLAVE MÁGICAS . ................................... (25) 6.3.TIRADAS DE PELIGROS O INSTINTOS ...................... (36)
3.8.3.HACER EL EQUIPO. .................................................... (25) 6.4.SALUD MENTAL.......................................................... (37)
3.8.4.DISTINTOS IDIOMAS. ............................................... (25) 6.5.MORIR AHOGADO . .................................................... (37)
6.6.EFECTOS ADICIONALES DE ESTAR HERIDO . ......... (37)
4.ACCIONES Y SU RESOLUCIÓN....................................... (27)
4.1.ACCIONES Y SU RESOLUCIÓN CON HABILIDADES (27) 7.SUBIR DE NIVEL............................................................. (38)
................................................ (28)
4.2.VENTAJAS Y DESVENTAJAS. 7.1.PUNTOS DE EXPERIENCIA. ........................................ (38)
4.3.TRASFONDOS Y SU REPERCUSIÓN EN EL JUEGO.... (28) 7.2.SUBIR DE NIVEL........................................................... (38)
4.4.CONTROL DEL TIEMPO.............................................. (28) 7.3.TRASFONDO A NIVEL 11............................................ (38)
4.5 PUNTOS DE ACCIÓN.................................................... (28)

4
8. MAGIA Y ALQUIMIA................................................... (39) 10.4.4. BÁRBAROS DE LOS VALLES DE ARGUNIA ......... (55)
8.1. LA MAGIA EN ETHAR................................................ (39) 10.4.5. CLANES MONTAÑESES.......................................... (56)
.
8.2. COMO HACER UN HECHIZO................................... (39) 10.4.6. HUESTE ÉLFICA...................................................... (56)
8.2.1.DIFICULTAD DE LANZAMIENTO Y CE EN LA 10.4.7. HUESTES DE ÛLKOR ............................................. (57)
MAGIA. .............................................................................. (40) 10.4.8. GUARNICIONES ZITARK ..................................... (57)
8.2.2. OBTENER POD. EN CASOS DE EMERGENCIA..... (40) 10.5. HUESTES HOSTILES.................................................. (58)
8.2.3.HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTALES................ (40) 10.5.1. TRIBU DE ORCOS DE LAS MONTAÑAS ............... (58)
8.3.FALLOS, PIFIAS Y CRÍTICOS EN HECHICERÍA...... (40) 10.5.2. PARTIDAS DE CAZA MEDROKS ........................... (59)
8.4.PERGAMINOS Y ALQUIMIA...................................... (41) 10.5.3. MERCENARIOS ORIENTALES............................... (59)
8.5.OBJETOS MÁGICOS Y FOCOS DE PODER PARA. 10.5.4. HORDAS SHURGOBLINS ...................................... (60)
LA MAGIA......................................................................... (42) 10.5.5. HUESTE DE TRASGOS PIRATAS ........................... (61)
8.5.1.COMPONENTES Y FOCOS DE PODER. 10.6. BESTIARIO................................................................. (61)
NECESARIOS PARA HACER HECHIZOS ....................... (42) 10.6.1. TROLLS .................................................................... (61)
8.5.2. MATERIALES ESPECIALES ENCONTRADOS EN 10.6.2. CADÁVERES DE LOS PANTANOS......................... (62)
ETHAR. ............................................................................. (42) 10.6.3. MUERTOS VIVIENTES O ESQUELETOS
8.5.3. ALGUNOS OBJETOS PODEROSOS ......................... (43) GUARDIANES ................................................................... (62)
8.5.4.ALGUNAS HIERBAS CON PROPIEDADES 10.6.4. ABERRACIONES DE KORWE ................................ (62)
INUSUALES ........................................................................ (43) 10.6.4.1. UTXULUSKUE...................................................... (62)
8.6.RECUPERAR PODER................................................... (44) 10.6.4.2.AKRONTE ............................................................. (63)
8.7.PALABRAS CLAVE DEL HECHICERO, LIBRO DE 10.6.4.3. AZOTES DE LOS ELEMENTOS ............................ (63)
HECHIZOS U ORACIONES Y OBJETOS ESPECIALES ..... (44) 10.6.4.4. MANOS DE VACÍO............................................... (64)
10.6.5. INSECTOS MÁS QUE PELIGROSOS....................... (65)
9. EQUIPO PARA AVENTURAS....................................... (46) 10.6.5.1. ARAÑAS GIGANTES ............................................ (65)
9.1.DINERO ......................................................................... (46) 10.6.5.2. ENJAMBRE DE LURK........................................... (65)
9.2 COSTES ADICIONALES ............................................... (46) 10.6.5.3.TUKELGRILLE ...................................................... (65)
9.3.ROTURA DE EQUIPO Y REPARACIÓN .................... (46) 10.6.6. PLANTAS AGRESIVAS O MALIGNAS ................... (65)
9.3.1.TIRADAS DE INS DE OBJETOS ................................. (47) 10.6.6.1. ESPINAS DEL CAMINO ........................................ (65)
.
9.4.TABLAS DE EQUIPO................................................... (47) 10.6.6.2. HIEDRAS CARNÍVORAS..................................... (65)
9.4.1.TABLA DE ARMAS T3 ............................................... (47) 10.6.6.3. RAÍZES DE KORWE ............................................. (66)
9.4.2. TABLA DE ARMADURAS T4.................................. (47) 10.6.7. OSOS, LOBOS Y FELINOS ....................................... (66)
9.4.3. TABLA DE EQUIPO T6 Y T6A................................. (47)
9.4.4.TABLA DE OBJETOS ESPECIALES, CARAC- 11. PNJS PREGENERADOS IMPORTANTES Y HOJAS
TERISTICAS Y PESO T8..................................................... (47) DE PERSONAJE ................................................................. (67)

10. TABLAS MILITARES Y BESTIARIO........................... (51)


10.1.TALENTOS DE LOS PNJ´S .......................................... (51)
10.2.TABLAS DE CONVERSIÓN PARA OTROS
SISTEMAS. ......................................................................... (52)
10.3.TABLAS MILITARES T10 PNJ´S ................................. (53)
10.3.1. LEYENDA Y DATOS ................................................ (53)
10.3.2.EXCEPCIONES DE LOS DATOS EN LAS TABLAS.. (53)
10.4. HUESTES DE PAISES NO HOSTILES........................ (53)
10.4.1. HUESTES DEL REINO DE TULOR ........................ (54)
10.4.2. HUESTES DEL IMPERIO ZUNIR........................... (54)
10.4.3. HUESTE BIÜRIM .................................................... (55)

5
CAPÍTULO I TÉRMINO S -Puntos de Vida (PV): son la representación numérica
de cuanto traumatismo y daños puede acumular un PJ
GENERALES Y UN TRO ZO DE antes de desmallarse o morir. Están ligados a su atributo
HIS TO RIA de Constitución.
-Sesión: una sesión de juego sumada a otras forman el
total de la aventura y varias aventuras forman una
1.1. TÉRMINOS GENERALES. campaña.
Estas reglas están basadas en el reglamento del juego de -Tirada: es como se denomina a usar los dados para
rol de Vieja Escuela, adaptándolas al mundo de fantasía obtener un valor numérico, es el factor indeciso,
de la novela Las Cumbres de Ethar: el secreto tras las aleatorio de una acción en el juego.
runas. -Esencia elemental: es uno de los reinos de la magia, su
Se trata de adaptar sencillamente el ambiente de fanta- descripción se encuentra en la sección 8. Magia.
sía medieval, con reglas escuetas y lo más completas -Hoja de Personaje o HPJ: es donde reflejamos los
posible. valores que definen al PJ, tanto en sus atributos como
Usaremos dados de 6 caras o d6 para crear los perso- habilidades, equipo, etc…. Es la parte tangible del PJ en
najes y d20 para las tiradas de habilidad. No obstante el mundo real.
también se usaran dados de 4, 8, 10 y 12 caras para -Habilidad: es el adiestramiento de un Pj, que influye
distintas facetas del juego como la lucha, curación, en su capacidad para realizar determinadas funciones o
magia etc… acciones. El grado de habilidad es la forma de medir su
También se usará el término CE, o categoría de éxito, efectividad en una determinada acción. Hay 7
refiriéndose al valor numérico obtenido por encima de principales y 2 de combate.
la dificultad de la acción a realizar. Un CE negativo -Crítico: es el resultado de hacer una tirada exitosa
indicará que el personaje no ha tenido éxito o no ha máxima, estando reflejado al sacar el valor 20 en una
conseguido la totalidad de su acción. tirada de dados de 1d20.
-Jugador: es el participante del juego que maneja a un
Personaje jugador o PJ y en el caso del Dj a los Pnj.
1.2.TÉRMINOS COMUNES EN EL JUEGO. -Sortilegios o hechizos: son los poderes de un hechicero,
-Asalto: es el tiempo necesario para realizar las acciones resultantes de la energía de los elementos que le rodean,
básicas, en momentos que requieran tensión o de su mente o de sus dioses; limitada por un nivel y el
descripción muy detallada. El tiempo requerido es de 10 tipo de hechizo que es. Sección 8. Magia.
segundos de juego, no 10 segundos reales. -Maniobra: es una acción en la que el Pj necesita una
-Campaña: una serie consecutiva de aventuras, concentración extra, debido a su peligro o transcen-
relacionadas entre sí, tanto en el tiempo como en su dencia en el juego; como trepar por una cuerda , saltar
contexto. desde un muro, abrir una cerradura, acechar, hacer un
-Canalización elemental: es uno de los reinos de la hechizo, etc.…
magia, su descripción detallada está en la sección 8. -Nivel: el nivel de un PJ, es la forma de medir el poder y
Magia. el desarrollo de habilidades que posee, así también
-Categoría de éxito o CE: es el valor positivo o negativo Nivel pueden tener los PNJ y hechizos. Cuanto más
resultante del éxito o fracaso de una maniobra o tirada. alto es el nivel, se supone que el objetivo, hechizo o Pj es
Si es positivo el PJ tendrá éxito o habrá superado la más fuerte, estando preparado para hacer o afrontar
tirada y si es negativo obtendrá un fallo, que no pifia, peligros más desafiantes.
en la tirada o maniobra. -PNJ: son los Personajes No Jugadores de la partida,
-Atributos: son las 6 características mentales y físicas siendo interpretados y guiados por el Director de juego
que definen la capacidad de hacer acciones a un PJ. o DJ. Pueden ser monstruos, humanos o cualquier ser
-Rasgos: son capacidades y características mentales o vivo que pise la tierra del mundo en el que este
físicas que dependen directamente de los modificadores ambientada la aventura.
de Atributos. Movimiento (Mov), puntos de vida (PV), -PJ o Personaje: uno de los protagonistas del juego
defensa (Def), instintos (INS), poder (Pod), puntos de controlado por un jugador. Y desarrollado en la hoja de
acción (PAc), salud mental (SM), iniciativa (INI). personaje.
-Cuerpo a Cuerpo o C.C.: acciones de combate en la -Pifia: la pifia es la ineficacia en alguna acción, a
que no se usan armas de proyectiles ni arrojadizas. menudo puede ser muy contraproducente para el Pj
-Director de Juego: es la persona/jugador, encargada de que la cometa. La pifia se hace al sacar 1 en 1d20.
arbitrar, dirigir la partida, así como de dar vida a la -Probabilidad: normalmente las acciones aleatorias que
trama y personajes que participan en ella, creando el pueden suceder en el contexto del juego, o definidas ya
contexto de esta e interpretando las reglas del juego y por el Dj, requieren de una probabilidad de éxito, como
resolviendo los conflictos que se puedan generar de la la activación de un mecanismo, el paso de una patrulla
interpretación de estas. También tiene la última palabra etc... Esto se representa con una probabilidad en 100%,
respecto a una decisión, esa última palabra es la que reduciendo las probabilidades según requiera el DJ. Se
vale. usará 1d100 para ello. Un resultado menor o igual al
-Poder (Pod): es la medida numérica de poder mágico porcentaje% define que ha habido éxito o que esa
que un personaje tiene para lanzar sortilegios, cada acción ocurrirá, de lo contrario, será fracaso o no pasará.
sortilegio consume un número determinado de esos puntos -Clase: la clase del PJ es la definición de cómo ha
de Pod. desarrollado las habilidades y cuáles son sus hábitos

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normales y de entrenamiento. En definitiva es su -Talentos: capacidades especiales del Pj que le permiten
profesión y afectará al esfuerzo que le costará entrenar hacer acciones concretas con mayor éxito que otro Pj.
determinadas habilidades. Hacer hechizos, manejar mejor un arma, etc…
-Tirada de Instintos o de salvación: esta tirada de dados -Palabras clave para magia: son las palabras que el
representa, a efectos de juego, cual resistente es un PJ hechicero usará para componer una descripción del
contra ataques externos, mágicos, venenos, climáticos, hechizo que quiere realizar, pudiendo ser combinadas
etc... Y si tiene éxito o no al intentar resistirse a sus entre ellas de tres en tres y a veces hasta cinco.
efectos, que normalmente son negativos. Para calcular la -Ventaja y desventaja: son dos situaciones en las que el
resistencia del Pj usará como sumando su valor en el Pj, a criterio del Dj, obtiene un plus o merma en la
rasgo de INS. acción, tirando dos dados d20 y escogiendo el mejor
-Trasfondo: el trasfondo de un Pj es una breve resultado para una ventaja o el peor para desventaja.
descripción de su pasado y adolescencia, que recoge -Puntos de experiencia (PE): valor numérico repre-
experiencias que pueden otorgarle beneficios en sentativo de la experiencia sumada por el Pj a lo largo de
situaciones de juego puntuales. las aventuras, a cierto número el Pj subirá de nivel.

1.3 .UN TROZO DE HISTORIA. Tres Eras han antecedido a esta, la del Hombre, miles de
años en los que Ethar mantuvo la unión de tierra, aire,
Extracto del primer tomo de “Una historia olvidada”.
fuego y agua, vigilando los pasos de la vida, un camino
“Ethar, la unión de todos los elementos: tierra, aire, recorrido y marcado por sus edecanes, los Guías,
fuego y agua. De él nace la vida, en él crece la vida, controladores de la canalización elemental que forma
en él desembocan los ríos, él guía las nubes por el parte de cualquier cosa que mora sobre Ethar. En su
cielo y él brilla en el firmamento. Es todo y desde su principio, en la Era de los Mitos, esas sendas eran rectas
morada en las Cumbres de Ethar nos vigila. y ejemplarizantes, pero poco a poco fueron diluyéndose
Aunque para algunos hombres sólo sea conocido hasta convertirse en una vereda casi abandonada; en
por “El Vigía”. algunos casos sólo una leyenda contada por el más
Nûmelmikë.”

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anciano del lugar. De entre los discípulos de Ënoa, Guía Los elfos no olvidaron que parte de esa balanza era la
de la tierra, la vida y la muerte, surgió Korwe, un que mantenía a Ethar fuera de otro desastre, apoyando
humano que vio despertar su ansia de control sobre los en la sombra la lucha del bien contra el mal, codo con
elementos y las vidas de los demás, desviando caminos codo con el Reino de Ûlkor, exilio de aquellos primeros
fáciles de esa senda recta que hasta entonces era firme e hombres que una vez vivieron en paz junto a los Guías.
inquebrantable, iniciando así la Segunda Era, la del Los Caballeros de la Orden de Edariel eran temidos y
Hielo, donde el equilibrio entre los elementos y sus respetados, pues llevaban todo lo que representaba, El
Guías estuvo a punto de romperse. Tal fue la fractura Equilibrio, a las guerras que asolaban los reinos, hacer la
creada, en las uniones de la canalización elemental, que paz por medio de la espada era su fin.
hizo peligrar la existencia misma de Ethar como mo- Los enanos prosperaron en estos tiempos, pues su
rada y creador, asumiendo para él la creación del quinto maestría con el acero y la forja les permitía crear armas
elemento, el Vacío. Seduciendo, engañando y en- que muchos compraban a precio de oro para usar en sus
frentando a los hombres contra los Guías; estuvo a guerras, ellos tenían su particular manera de mantener
punto de conseguir su objetivo, convertirse en el amo y aquel equilibrio y era satisfacer al hombre en su sed.
señor de todo aquello que se contemplaba desde las A pesar de la destrucción y las consecuencias de una
Cumbres de Ethar. guerra sin fin, Edariel veía nacer otras cosas que
Ante tal poder, Ethar rompió su vigilancia para tomar causaban bien al hombre, la misma inventiva que se
cartas en el asunto, ordenándole a Ûmbor, el fuego, que generaba para hacer armas, despertó para curar las
volcara las ascuas de su fragua sobre la tierra. El heridas y enfermedades que estas creaban, la misma
elemento redujo a cenizas todo mal que encontró en su ingeniería que se usaba para destruir castillos trajo
camino, el astro que antes brillaba e iluminaba el día, inventos y maquinas que mejoraban los regadíos o los
desde el cielo, ahora consumía todo, bosques, ciudades, edificios. En este punto, unos pequeños seres, casi niños
cosechas… No distinguía el bien del mal en su camino a ojos de los forasteros, aparecieron. Los Gnoguels,
purificador. Korwe fue destruido y con él gran parte de desinteresados en las contiendas entre hombres, pero
su maldad y discípulos que ansiaban seguir su camino. muy atentos a todo invento o creación que pudiera dar
Los demás Guías: Ënoa, Forteka y Dárinos, sufrían al solución a los problemas que las guerras necesitaban
ver arrasado todo aquello por lo que habían luchado resolver o mitigar. Como diría un legionario zunir:
durante miles de años, La Fragua de Ûmbor seguía “Quien dude de las artes de un menestral y de un buen
devorando Ethar y todo lo que habitaba en su par de botas hechas por un gnoguel miente”.
superficie. Ante tal injusticia nada podían hacer, pues De esta forma acabó la era del acero, con un equilibrio
era una decisión de Ethar y en ella aún veían parte de frágil y siempre en entredicho por el mismo ser que
esperanza. Edariel, otra humana y discípula, como intentaba romperlo, el hombre.
Korwe, de Ënoa, no podía permitir que todo lo creado Y en este punto del sendero, difuminado por la historia
con buena fe ardiera bajo las ascuas brillantes del sol. de Ethar, la Cuarta Era comenzó, la del Hombre,
Ella era la guardiana del Caldero, la luna, y ante la visión espacio en el tiempo donde los Guías de cada vez tienen
impotente de la destrucción, dejó caer su contenido menos hueco en los pensamientos de quienes habitan
sobre las ascuas que caminaban hacia los jardines de los este mundo, donde apenas recuerdan que ellos fueron
Salones de Addilor. los que crearon el agua, el fuego, el viento o la tierra.
La luna apagó las brasas consumiendo la luz de las Los Guías se convirtieron en deidades a las que rezar
llamas y sumiendo todo en una oscuridad casi con desgana pedir agua en épocas de sequía o
completa, sólo una última ascua quedó encendida, pues simplemente excusa para una leyenda que apoyara la
Edariel no quiso apagar del todo la fragua, “pues toda creación de un evento festivo, solsticios, cosechas,
creación en Ethar tiene su significado, para bien o para batallas… Sólo unos pocos no olvidaban que sin ellos el
mal”. Equilibrio se rompería y otro podría intentar seguir las
Un nuevo elemento, El Equilibrio, surgió de las enseñanzas de Korwe, ocupando su lugar, apro-
acciones de Edariel, el segundo humano que pudo por vechando el renacer de las peores virtudes del hombre.
méritos propios ser, bajo los ojos de Ethar, uno de los Otros, sin embargo, empiezan a recordar que otro
Guías, el sexto. camino es posible, siguiendo los faciles y atrayentes
Con la falta de interés de Ethar, toda balanza quedó en pasos de El Vacío y una lucha entre este y El Equilibrio
manos de Edariel, un equilibrio frágil y débil que en surge en esta Era, elegir un lado de la balanza dependerá
cualquier momento podía ir de un lado u otro, bien y de cuál sea su meta en este mundo, aunque a veces
mal. Así comenzó la Era del Acero, una época en la que diferenciar los lados opuestos sea casi imposible.
el hombre y la naturaleza volvían a colonizar las cenizas
en las que se había convertido una tierra donde antes
hubo vida.
Con el resurgimiento del hombre también lo hizo 1.3.1. EL PRESENTE.
aquella semilla que Korwe despertó en él, la avaricia, el Las fronteras llevan ancladas en un estatus frágil desde
poder, la envidia… Todo aquello que una vez fue el hace decenas de años, pero esto tiene rasgos de
germen de la destrucción, pero ahora Edariel era la terminar. El Imperio Zunir busca ávidamente una
encargada de equilibrar esas falsas virtudes con salida al mar de Nâran y Tulor es el pequeño y
generosidad, equidad y comprensión. La lucha duró testarudo reino montañés que se lo impide, desde sus
muchos años, miles, según se recogen en escritos de escarpadas fronteras repele cualquier intento de las
historiadores y sacerdotes; los pueblos se enfrentaban legiones zunires de hacer una cabeza de puente sólida.
entre sí en guerras interminables. Al sur de Tulor, las valientes poblaciones bárbaras, de

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los arqueros Zítaklos defienden los bosques de la ame- Las ciudades de Urargos y Menargos son el extremo de
naza que despierta en Las Tierras de Nadie. un mundo de ciudades estado y tribus bárbaras que
Las Montañas de Junea han servido como barrera luchan entre si, cuando no defienden sus precarias
durante muchos años, desde que la Gran Desdicha aso- fronteras del Imperio Zunir. En el oeste, los Valles de
lara su cara oriental, ahora con el nombre de las Tierras Argunia crían los mejores caballos de todo Ethar y su
de Nadie, lugar de cobijo para orcos, Medroks y sabe prospero comercio ya es objetivo de más de un reyezuelo
Ethar que más maldades habrán crecido en tantos años con ínfulas, pero no será fácil hacerse con el control de
de abandono. En el lado occidental, los clanes monta- estas ciudades estado, herederas de una cultura bárbara
ñeses afines, culturalmente, al reino de Tulor, viven en de brazo fuerte y espadas afiladas.
una degradación constante, desde que las guarniciones En el Este, pueblos bizarros y emparentados, por su
âlkorianas abandonaron la Península de Junea. peregrinación desde más allá de la Barrera Oriental,
Solamente en los Condados Gnoguels la vida es comercian y batallan entre sí por un trozo del pastel que
próspera y fructífera, no son enemigos de nadie, pero ofrece la ruta comercial del Camino de los Esclavos, que
tampoco amigos, sus mentes y manos incansables son se pierde en las cálidas tierras del sur, en Doronkad. Cada
fuente de numerosos objetos y máquinas muy apre- vez se ven más gentes de estas tierras que prestan sus
ciadas por todo Ethar. servicios, como soldados de fortuna, a nuevos señores de
El reino de Ûlkor sigue casi en solitario el camino que Numiria y poderes que sirven a cultos oscuros.
marcan sus leyendas y costumbres, respetando a los Numiria resurge desde su posición de ventaja, en una isla
Guías y sirviendo con sus caballeros al Equilibrio, la en el centro del Mar de Nâran, se ha convertido en el país
Dama Edariel. Cuidan las costas de Nâran de las cre- más próspero, pues su único dios es el oro y con él pagan
cientes incursiones de piratas y galeras orcas, prove- las expediciones, algunas de ellas a las tierras inhóspitas
nientes de la Costa Corsaria. Solamente los elfos de la de la costa oeste, antiguas ciudades abandonadas por
Selva de Nûr apoyan a estos hombres de antiguo linaje, Ûlkor tras la Gran Desdicha, maldición para unos y
en la vigilancia e imposición de El Equilibrio en Ethar. peste para otros, que asoló gran parte de la Península de
Los enanos de Elebrior y sus parientes de las Colinas Junea. De momento, la paz es una de sus armas, pero
Añiles horadan la tierra en busca de metales para forjar pronto la avaricia será una excusa perfecta donde plantar
sus armas y venderlas al mejor postor, solamente la las raíces de la guerra, que esperan regar con su oro, el
lucha continua contra el creciente culto al El Vacío une abono predilecto para malas hierbas como los mer-
a elfos, enanos y âlkorianos. cenarios, con los que guarnecen sus nuevas posesiones.

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CAPÍTULO II CULTURAS Y Su vida trascurre entre la laboriosa rutina en las minas y
RAZAS QUE CAMINAN S O BRE el comercio en el exterior, vendiendo sus productos de
gran calidad al resto de países. Mantienen alianzas con
ETHAR. sus vecinos, tanto comerciales como defensivas,
normalmente que un pueblo disfrute de la amistad de
Cientos de razas caminan bajo la atenta mirada de los biürim es suficiente excusa para no ser atacado por
Ethar; aquí enunciaremos las más significativas. Cada sus vecinos más beligerantes. Tienen una buena
una de ellas hace único al personaje, diferenciándolos relación comercial con los Condados Gnoguels, pues
por culturas, fisonomía y capacidades innatas apren- aprecian bien sus artesanías e inventiva, cuando se trata
didas en la sociedad que les rodea. También su forma de de resolver los problemas cotidianos. Por supuesto
vivir nos pone sobre los pasos de su cultura, que están muy interesados en sus armas de fuego, además
diferenciaremos así: son de los pocos que pueden permitirse pagar lo que
-Bárbara: Son gentes que aún conservan tradiciones ellos piden.
antiguas, casi todas orales y hace poco, relativamente, se En el arte de la guerra son tozudos, concienzudos, duros
han asentado en un lugar al que pueden definir como y firmes; las armaduras y armas que fabrican no tienen
su tierra. Controlan la forja del acero y sus cono- igual entre los demás ejércitos que guarnecen las
cimientos tecnológicos son básicos, comparándolos con ciudades humanas. Solamente algunas herrerías élficas
una época de Alta Edad Media. pueden igualar el trabajo de sus herreros.
-Civilizada:Pueblos con un un gran arraigo, cultura Gustan de usar hachas, martillos o espadas cortas y
escrita extensa y un cierto grado de perfeccionamiento debido a sus gruesas y completas armaduras suelen
en la forja del acero y fabricación de útiles y barcos. Su escoger la ballesta como arma a distancia, así como las
nivel tecnológico puede compararse con una Edad hachas arrojadizas. Cuando un biürim viaja siempre
Media en su pleno apogeo. Sus construcciones ya tienen lleva una prenda que usa de armadura, por muy ligera
una larga tradición y cuentan con mentes con grandes que esta parezca para ellos siempre será pesada para
capacidades ingenieras. cualquier otra raza. Usan gruesas chaquetas de cuero
-Nómada: Los pueblos nómadas viven como los reforzado o tachonado, camisolas de mallas y en batalla
bárbaros, en el equivalente de una temprana Alta Edad no es raro verles usar petos de coraza y suplementos
Media, pero estos aún no tienen asentamientos fijos para brazos y piernas. Su rasgo más distintivo son sus
acompañando al ganado a pastos nuevos. Suelen estar elaborados yelmos metálicos con mascara, que imitan
divididos en tribus o clanes que, en ocasiones, se unen muecas grotescas y espeluznantes de sus enemigos o
bajo un mismo mando o rey cuando las circunstancias incluso de ellos mismos. Estos sólo son llevados en
lo requieren. batalla o ceremonias importantes, pues es un alto honor
-Preindustrial: sólo hay dos pueblos que tengan este poseer uno, ya que solamente el rey puede otorgarlos.
nivel tecnológico, los enanos y los gnoguels, aunque También tienen su versión de las armas de fuego
estos últimos sobresalen en muchos aspectos inven- gnoguel, pero aún no han dominado la fórmula del
tivos. Los enanos más bien lo reflejan en, su hobby polvo propulsor, por lo que su fabricación es
favorito, la forja y creación de maquinarias útiles para meramente testimonial. Por ello se limitan a comprar
sus propósitos. Esta cultura tiene su equivalencia a las armas y el polvo (adrang para los biürim) a los
mediados del siglo XVI, donde las primeras armas de Condados.
fuego empezaron a verse, siendo los gnoguels los
únicos que las fabrican. La fabricación de mecanismos,
trampas y relojes está en una fase muy temprana, pero - Complexión: los adultos no sobrepasan los 150cm y
les hace destacar sobre los pueblos colindantes, donde suelen llegar a los 75kgr, anchos de espalda y robustos
algunos de estos inventos pueden casi sonar a brujería.
-Salvaje: Estos pueblos aun viven en una edad de piedra
y suelen estar recluidos en bosques inhóspitos o
regiones olvidadas por la civilización. Su máximo
exponente son los Medroks, unos belicosos y des-
confiados humanoides que no dudaran en practicar el
canibalismo o seguir a un brujo poderoso que les
imponga temor y respeto. Suelen ser muy supersticiosos
y con gran arraigo a las tradiciones antiguas, todas ellas
orales.

2.1.ENANOS O BIÜRIM.
Los hijos de Biür, como así se conocen, son gentes duras
y gustosas de llevar barba. Los biürim viven en ciudades
excavadas en roca o enclaves mineros, siendo unos
excelentes trabajadores del acero y la piedra. Son
competentes fabricantes de cerraduras y mecanismos
complejos: engranajes, grúas de contrapeso, puertas
mecánicas y artefactos de asedio.

10
de piernas. Resistentes a la magia, el cansancio y las
enfermedades.
-Edad: viven más allá de los 200 años en la mayoría de
los casos y en ocasiones excepcionales han llegado a los
400. Un enano no se considera adulto hasta los 67 años,
que es cuando decide cual va a ser su aporte a la
comunidad.
-Cultura: civilizada/preindustrial
-Idiomas: biürkul (5), común (5) y tres grados en otro
idioma a elegir, escrito o hablado.
-Religión: respetan a todos los Guías y odian a Korwe,
al que intentan evitar en todas las facetas de la vida.
Tienen especial apego a Ûmbor, el guardián de la
Fragua de Ûmbor, el sol.
-Talentos por raza: afín a la piedra, visión nocturna y
firmes en la contienda.
-Modificadores por raza: por su gran resistencia poseen
un +1 a FUE y +2 a CON. No son muy ágiles -2 a DES y merecedoras de su perfección, haciéndolos raros fuera del
su relación con el resto de razas y culturas siempre lleva uso entre elfos. Tienen una economía de subsistencia y el
un lastre debido a su orgullo,-1 a CAR. Su paso es firme oro que necesitan lo sacan de sus ventas excepcionales y
e incansable, pero algo más lento que el de un humano, los tratos con los enanos.
Mov. 11. Las penalizaciones por armadura debidas a la Tienen una buena relación con Ûlkor y a veces contratan
falta de DES no se aplican cuando usan armaduras enanos para algún trabajo de construcción con piedra,
enanas. Poseen un gran talento para la manufactura de son conscientes que, en eso, son los mejores. La orden de
cualquier producto, +1 a manipulación a la hora de Caballeros de Edariel goza de la confianza y apoyo del rey
fabricar. y +2 a INS contra magia de esencia elemental. elfo, pues su lucha contra El Vacío también es
-Poseen un punto de capacidad. considerada como suya. Comercian activamente con los
minuins de la desembocadura del Ferin Dalur en la bahía
de Voldas, pues les compran la “seda de mar” un hilo
muy resistente con el que tejen los ropajes de viaje y
2.2. ELFOS. prendas para armaduras elficas, el coste de esta seda es
Junto a los Guías son de los primeros habitantes que altísimo, pero las prendas que se hacen con ese hilo
pisaron Ethar e intentan mantenerse al margen de los duran muchos años y resisten todo tipo de inclemencias
asuntos del hombre, pues consideran que su falta de y viajes.
respeto por los elementos es la causante del nacimiento En la batalla gustan de usar sables élficos, lanzas,
de El Vacío. Son inmortales y dedican su vida a cuchillos de todo tipo y sobre todo sus inmejorables
quehaceres que un humano haría en sólo unos años, arcos largos de madera de Adeth. Usan armaduras ligeras
buscando la perfección. Habitantes de la selva de Nûr o de tela muy resistente, tejidas con hilos de metal o acero
nûrantes como son conocidos por las demás razas; su blanco, ropas de cuero excepcionalmente curtido y
mayor ciudad es Glerianth, situada en el centro de la resistente o cotas de mallas muy livianas, todo diseñado
selva y donde los caminos hasta sus puertas cambian para no impedir sus ágiles movimientos en la espesura de
sorprendentemente de ruta, haciendo casi imposible su un bosque.
localización, a veces, sobre todo para los extranjeros, hay
una sensación de que los caminos eligen a quienes han -Complexión: atlética, ágiles y rápidos. Su inusual belleza
de viajar por ellos. Adoran a Ënoa sobre cualquier Guía, a veces es una desventaja, pues les cuesta pasar
deidad de la Tierra, pues de ella sacan todo lo que desapercibidos. Muy resistentes al trabajo físico, las
necesitan y de ella obtienen la protección contra los enfermedades y los venenos; sin embargo su capacidad de
riesgos del exterior. Son una comunidad reducida y canalizar la esencia de los elementos les hace ser
pocos enclaves viven fuera de la selva de Nûr. vulnerables a la magia. Son esbeltos y es raro ver un elfo
Gracias a su dedicación, de por vida, los elfos son con sobrepeso, aunque son gustosos del buen comer y la
maestros en sus quehaceres y profesiones, teniendo a los buena bebida, con moderación. Suelen medir sobre
más aclamados artesanos e intelectuales entre los más 190cm y pesan entre 70 y 80 kilos.
importantes de Ethar. A veces su aislacionismo evita -Edad: son inmortales, aunque a veces sienten que ya han
que esas altas cotas de conocimiento salgan a la vista del hecho todo lo que su vida podía proporcionar al resto o a
resto de pueblos, por lo que un famoso herrero elfo sí mismos y se dejan llevar por un sueño profundo, del
puede ser muy conocido en Nûr pero ser un total que rara vez despiertan. El lugar donde descansan es
desconocido fuera de sus fronteras. Meld-urinen, o “El hogar del durmiente”. La madurez les
La magia es común en sus creaciones, dedicando mucho llega tarde en algunos casos o muy precozmente en otros,
tiempo a ella, todo lo manufacturado por los elfos sobre todo a los elfos que sienten la llamada del exterior y
acaba teniendo un gran componente mágico. Rara vez que desean ver más allá de los linderos de la selva que los
venden sus productos, pues pocos pueden pagar su vio nacer. Cientos de años para el primer caso y apenas
valor, aunque la verdadera razón es que odian que setenta u ochenta para el segundo.
puedan acabar en manos que, para ellos, no sean

11
-Cultura: civilizada oculta, detrás de su deseo de comerciar, otra intención,
-Idiomas: nûrain (5), común (5), geldhatir (3) y cinco como la de robar secretos como el del polvo de adrang.
grados en otro idioma a elegir, escrito o hablado.
-Religión: respetan a los Guías en igual medida, -Complexión: son bajos, como niños de 10 años, pero
combatiendo todo aquello que supone el resurgir del con abundante y fuerte pelo. Son de cuerpos robustos y
mal y lo que representa Korwe. Ënoa es la deidad más definidos, pies pequeños y caras alargadas. Rara vez
acogida entre su comunidad, pues lo que representa llegan a pesar más de 30 kilos o medir más de 110 cm.
está muy ligado a la vida cotidiana en la Selva de Nûr, la -Edad: viven entre 70 y 100 años, gozando de una salud
naturaleza, la vida y la muerte. envidiable, para el resto de mortales. La madurez les
-Talentos por raza: vista aguda, visión nocturna llega a los 37 años celebrándose una gran fiesta de
mejorada, certero, habla animal, resistente al veneno y primavera donde celebran su entrada en la madurez.
enfermedad. -Cultura: preindustrial.
-Modificadores por raza: +1 a DES, SAB, CAR e INS. -Idiomas: común (5) y tres grados en otro idioma.
Tiene +1 a las tiradas de las habilidades generales y -Religión: sus devociones a los Guías se limitan a fiestas
subterfugio. Son especialmente vulnerables a la locales para agradecer buenas cosechas o tiempo
canalización elemental, por lo que tienen un -2 a las benevolente, aunque cada familia tiene un altar en casa
tiradas de INS contra canalización. Su agilidad y donde hace ofrendas cuando algo fuera de sus mentes
estatura conjuntas le otorgan un Mov mayor al resto de intuitivas requiere de ayuda.
razas. Mov. 14. +6 a los intentos de meditar. -Talentos por raza: escurridizo y fabricante.
- Sus Puntos de Acción son la mitad de lo normal. -Modificadores por raza: son +2DES, -2FUE y +2 a la
- Poseen un punto de capacidad. habilidad de manipulación. A pesar de su destreza y
agilidad sus cortas piernas pasan factura a su
movimiento. Mov 10.
-Poseen dos puntos de capacidad.
2.3. GNOGUEL.
Raza humanoide descendiente de los jardineros de
Edariel. Viven en las tierras conocidas como los
Condados Gnoguels, una conglomeración de mini 2.4. HUMANO.
estados gobernados por un consejo representativo Los humanos son el 80% de la población de Ethar y su
formado por un miembro de cada condado. Les gusta variedad cultural y física es la mayor de sus riquezas. En
comer, el campo, ademas de ser fervientes coleccio- las zonas fronterizas, entre territorios, estas se mezclan
nistas y fabricantes de calzado; adoran tratar bien sus pudiendo dar el resultado de unir tradiciones o
pequeños pies. Les encanta hacer ferias de inventos y costumbres. Todos tienen en común estas cualidades
cuanto más rocambolesco sea este, más admiración por ser humanos:
despierta y, si encima es de utilidad, su dueño puede -Talento: adaptable
llegar a ser conocido en toda la región durante décadas. -Modificador: +1FUE. Mov 12.
También fabrican armas de fuego, aunque su precio es Cada pueblo tiene unos valores culturales que les
prohibitivo, tanto que sólo los biürim pueden definen, así como capacidades físicas que los diferencian
permitírselas en cantidades más o menos grandes. del resto. Cuando se mezclan las razas, el jugador ha de
Su economía está basada en la agricultura y manufac- coger una de las culturas humanas como opción
tura de bienes, casi todos para la exportación al Imperio materna, siendo esta la de origen.
Zunir, sobre todo calzado. A pesar de tener una amplia
franja de costa no son buenos marineros, dedicando el
tiempo en el mar a la pesca para consumo diario y la
carga de bienes comerciales para llevarlos al sur. 2.4.1. ÂLKORIANOS.
Son recelosos en todo lo referente a la elaboración de Descendientes directos del linaje de Edariel y Ûnakor,
sus inventos o productos manufacturados: cerraduras, habitantes de la costa norte del Mar de Nâran y los
armas de fuego, cuerdas, calzado, etc… Ya que son valles del Ferin Dalur. Hombres orgullosos, leales y
conscientes que en el secreto de su elaboración está el amantes del mar. Suelen adorar a los Guías Forteka y
proteger la calidad y el precio que pueden pedir por Edariel, en especial, aunque no olvidan a los otros
ellos. Guías. Es cuna de la orden de Edariel, la mayor y más
No son gentes experimentadas en el arte de la guerra, famosa orden de caballeros del oeste de Ethar.
pero cuando han de pelear son constantes y muy Viven en una sociedad abierta y tolerante, sin abando-
vengativos. No obstante mantienen una Guardia de los nar los valores que conservan su legado milenario y
Condados, una especie de milicia muy bien equipada: fortaleza. Respetan y aprecian a sus vecinos de la selva
armaduras de cuero muy reforzadas y con múltiples de Nûr, especialmente la Orden de Edariel, que
bolsillos, a menudo con más herramientas de las que mantiene una estrecha relación con el rey elfo y su
pueden necesitar, espadas cortas, venablos, ballestas y, cercanía con los Guías. La pluralidad de sus ciudades es
como no, mosquetes y pistolas; estas solamente son envidiada y codiciada por el Imperio Zunir, pero saben
usadas en caso de emergencia y se guardan a buen que Ûlkor es el más duro rival que pueden tener en un
recaudo en los polvorines de cada condado. conflicto, por lo que se limitan a tratar con ellos y
Son recelosos con los extranjeros, aunque muestran luchar de formas menos caballerosas. No hay cultura,
siempre un buen trato, no es la primera vez que alguien bien o material que no se pueda encontrar en una de las

12
grandes ciudades de Ûlkor, sus grandes puertos en la puede prolongarse hasta los 120 años, en otros casos es
costa del Mar de Nâran facilitan esa situación. Su común superar los 90.
capital, Belduror, se encuentra en la desembocadura del -Cultura: civilizada.
Dalur. -Idiomas: âlkoraico (5), común (5) y tres grados en otro
También poseen las más extensas bibliotecas, fuera de idioma a elegir y como todos en hablado o escrito.
las ciudades de Urargos y Menargos, siendo un foco de -Religión: respetan a los Guías por igual, aunque Edariel
conocimiento y cultura en amplio crecimiento. y Forteka son los que más fuerza tienen en sus vidas
Mantienen una relación estrecha con los minuins, el cotidianas, tanto en el equilibrio de las cosas como en su
pueblo del delta del Ferin Dalur, donde se fabrican los relación con el mar.
mejores barcos de todo Ethar, galeras de guerra temidas -Talentos por raza: sereno y hombres de mar.
por los piratas de la Costa Corsaria. También aprecian -Modificadores por raza: +1CON, +1 a las tiradas de la
su seda de mar, por la que pagan generosamente; el que habilidad de erudición.
pueda permitírselo. -Poseen un punto de capacidad
Como potencia dominante, mantienen un gran ejercito -En nivel 6 un guerrero/soldado puede escoger el talento
así como una marina de guerra importante, aunque gratis de Caballero de Edariel.
raras veces algún país o líder del sur se atreve a dar cara
en el campo de batalla. Suelen usar armas de acero de
buena calidad, comprando espadas y cotas de mallas
manufacturadas en Tulor, su vecino al otro lado del 2.4.2. ZUNIRES.
Ferin Maduen, cuna de montañeses y excelentes Habitantes del Imperio Zunir, el más grande y poderoso
herreros. Su fuerza a veces recaba en la homogeneidad de los estados de Ethar. Están gobernados por un empe-
en sus formaciones, cientos de hombres ataviados con rador que gestiona sus dominios con mano de hierro y a
las mismas armas y libreas, espectáculo que pocos distintos pueblos y culturas dentro de su extensión.
adversarios quieren ver en frente.También son temidas Están en constante conflicto con algunos de sus vecinos,
sus órdenes de caballería, de distintos tipos y filosofía, más comúnmente con el reino montañés de Tulor.
aunque la más importante sea la de los errantes Su amplia extensión y continua expansión hace difícil
caballeros de la Orden de Edariel, los más firmes definir su cultura, así que nos fijaremos en la raza y
defensores de El Equilibrio. Si hay algún hombre que cultura originaria, la más mayoritaria del Imperio y de la
sobresalga en el manejo de la espada, búscalo entre los que está compuesta su gobierno, mandos militares y
pertenecientes a esa orden, pues seguro que allí lo ciudadanos; los zunires.
encontraras. Su economía en expansión requiere de muchos produc-
Son leales, sinceros y tenaces aunque no todos tienen tos manufacturados, en otros reinos o regiones, así como
como virtud la honestidad o la valentía. materias primas para su incipiente industria de la lana y
manufacturación de tejidos.
Todo confronta con su falta de salida al Mar de Nâran,
dependiendo de la buena fe del reino de Ûlkor para
llevar sus productos a todas las regiones bañadas por el
gran mar. Su ansia de expansión no sólo es territorial,
sino que también de control monopolístico del
comercio, teniendo a Numiria como posible rival.
Para ser un ciudadano se ha de ser hijo de ciudadano o
servir en las legiones imperiales, por lo que casi cualquier
zunir sabe manejar una espada corta un escudo y algún
arma arrojadiza. Normalmente son gente sencilla que
apenas sueñan con poseer un trozo de tierra que cultivar,
pero eso no quita que sean de carácter duro y luchador,
pues comúnmente esas tierras son fronterizas con las
tierras bárbaras del norte.
Son unas gentes poco atadas a la religión y muy
supersticiosas, resultadistas y avariciosas, encontrando el
centro de todo en el culto a sí mismos y a su familia. La
competitividad de su estilo de vida a veces les hace ser
inmisericordes con el prójimo, que no crueles.
-Complexión: hombres de buena estatura y de fuerte -Complexión: atlética, debido a su trabajo en el campo,
constitución. Pelo liso y oscuro, piel ligeramente aunque cuando se acomodan económicamente son
tostada, aunque no es raro ver distintos tono de cabello gustosos de coger sobrepeso, símbolo de estatus privi-
o piel ya que el mestizaje es cada vez más abundante, legiado y riqueza. Miden de media 170cm y no llegan a
pues gentes de muchos lugares de Ethar buscan tener su los 70kg.
vida en Ûlkor. Suelen medir entre 180cm y 190cm y -Edad: a partir de los 16 años se es considerado una
pesar entre 80 y 100kg. persona útil para el imperio, teniendo los deberes y
-Edad: su madurez llega con los 17 años y en los casos de privilegios de un adulto.
un linaje más directo a Edariel y Ûnakor su edad -Cultura: civilizada.

13
-Idiomas: zuwir (5), común (5) y tres grados en otro 2.4.3. ZITARK.
idioma a elegir. Pueblo bárbaro que habita en los bosques al sur de las
-Religión: no respetan a los Guías más que por su Montañas Tulorianas, protegiendo los pasos monta-
exacerbada superstición a los malos augurios, creyendo ñosos de Tulor de las incursiones de orcos y demás
que con ofrendas y sacrificios tendrán sus favores. escoria proveniente de las Tierras de Nadie. Es una cul-
Últimamente incluso Korwe es receptor de peticiones tura de cazadores y ganaderos muy jerarquizada y mili-
en sus plegarias, motivo de confrontación entre sectas y tarizada, debido a las constantes escaramuzas fronteri-
los Caballeros de Edariel que actúan en la clandes- zas. Excelentes arqueros y batidores, respetan su en-
tinidad. torno como algo sagrado, pues de él depende su forma
-Talentos por raza: debido a la competencia feroz de de vida. Reciben diezmos de Tulor por proteger sus
esta cultura obtienen el talento ímpetu emprendedor. fronteras, lo que le da una libertad económica muy
-Modificadores por raza: +1 a las tiradas de habilidad de importante. Son recelosos de su legado cultural prove-
comunicación. niente de más allá del Mar de Nâran, aunque poco
-Poseen dos puntos de capacidad. queda ya de su vida cerca de los desiertos del sur.

Viven en aldeas fortificadas con altas empalizadas de -Complexión: son hombres y mujeres de complexión
madera, fosos y estacas, además todos sus habitantes atlética o fuerte, hechos a las durezas de sus bosques. Su
están entrenados para usar el arco o la espada. Si hay piel blanca se mezcla con cabellos de tono rubio o
informes, de sus batidores fronterizos, sobre posibles pelirrojo. Su estatura ronda entre los 175 y los 190cm y
ataques, de medroks u orcos, recogen el ganado y lo entre 75 y 100kg.
guarecen dentro de las aldeas, donde almacenan -Edad: se les considera adultos a los 15 años y su
suficiente grano y comida para varias semanas. esperanza de vida no es muy larga, no por culpa de
Personas muy hospitalarias, sinceras y valientes, aunque enfermedades o achaques de la edad, si no por la
temen morir lejos de su familia u hogar, pues es el constante presión del entorno donde viven.
centro de su existencia. A veces pueden esconder esa -Cultura: bárbara.
sinceridad en una forma de expresarse algo seca y -Idiomas: arlakel (5), común (5), y 3 grados en otro
carente de sentimientos, pero sólo es la casusa de su idioma a elegir.
forma de vida dura. Son excelentes apicultores y sus -Religión: no apartan a ningún Guía, pero es Oderental
comidas elaboradas con miel son exquisitas, de hecho y Ënoa los que recogen casi todas sus plegarias, todo lo
aparte del ganado la miel es su fuente económica más relacionado con su vivencia alrededor de los bosques y
importante, exportándola a Tulor. También se ganan la la naturaleza es su mayor preocupación.
vida como mercenarios, sus compañías de exploradores -Talentos por raza: cazador.
y arqueros son muy apreciadas, sobre todo por Tulor, -Modificadores por raza: +1 a las tiradas de habilidad de
aunque en la actualidad pocos jovenes avandonan sus supervivencia y el uso de arcos.
hogares, un peligro ha resurgido en la frontera. -Poseen 2 puntos de capacidad.

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2.4.4. MONTAÑÉS. siendo muy parecido entre clanes, no resultando muy
Habitantes de la zona oeste de Ethar, sobre todo de la difícil entender frases sencillas entre dialectos comunes.
península de Junea y el reino de Tulor. Dependiendo Para alguien que no sepa alguno de esos dialectos sólo
del clan al que pertenezcan los núcleos de población su será una amalgama de palabras sin sentido. (Bladesk)
cultura bárbara estará más anclada en sus raíces o no; -Religión: son gente de cultos sencillos y que devengan
aunque todos tengan el mismo origen y costumbres de sus quehaceres cotidianos, derivados de su manera de
desde la Era del Hielo. Los distintos clanes se subsistencia. Ënoa es el Guía más adorado, pero en
diferencian entre si gracias a sus emblemas milenarios, Tulor, hogar de los herreros, su lugar lo ocupa Ûmbor.
representados por vivos colores de definidos patrones -Talentos por raza: no hay ninguno en concreto que
en sus prendas. Algunos clanes empiezan a asentarse pueda sugerir la variedad de clanes, por lo que disponen
más fuertemente en zonas concretas, cerca de la costa de un punto de capacidad adicional. Los montañeses de
oeste, adaptando una forma de vida más civilizada, Tulor tienen +2 en las tiradas de manipulación para
acogiendo costumbres de sus antiguos gobernantes de herrería.
Ûlkor, o por proximidad, las del Imperio Zunir. -Modificadores por raza: +1 a las tiradas de habilidad de
Su actividad económica está basada en la agricultura y la supervivencia. Además todas las tiradas de escalar/trepar
ganadería, esta última sobre todo en los clanes que se tienen un +2.
sitúan mas al interior de la península o en las zonas más -Poseen 3 puntos de capacidad.
escarpadas. En el único reino montañés que existe como
tal, Tulor, también han sabido adaptar su economía a la
buena materia prima que hay en sus montañas, el
hierro, convirtiéndose en unos expertos forjadores de 2.4.5 .BÁRBAROS.
espadas y armaduras, siendo este quehacer su principal Habitantes del noroeste de Ethar y de los Valles de
actividad económica. Argunia. Su cultura bárbara y nómada está presente aún
Son gentes sencillas y duras, como las tierras donde en su vida cotidiana, aunque haya grandes urbes donde
viven, hospitalarios, pero desconfiados ya que sus se asientan las tribus más grandes y tomen tintes más
tierras suelen ser colindantes con las Tierras de Nadie, civilizados en sus quehaceres.
abandonadas tras la Gran Desdicha, ahora refugio de En los Valles de Argunia predomina la crianza del
malhechores, orcos y medroks. caballo, siendo los guerreros de estas tribus los mejores
Festejan los cambios de estación y recogida de cosechas, jinetes de Ethar. No es raro ver compañías de
así como las ferias de ganado que se concentran en la mercenarios barbaros a caballo entre las tropas de algún
costa oeste y sur de la península, donde venden sus rico comerciante o alguna ciudad estado. Su cultura
rebaños, para ser llevados en barco hasta las tierras belicista les hace estar en constante confrontamiento con
costeras del Mar de Nâran. tribus fronterizas o con el Imperio Zunir.
Como fuerza de combate no son a tener en cuenta para En general su economía depende de la ganadería y raras
las grandes potencias de la zona, excepto Tulor que si veces de la agricultura, incluso hay tribus bárbaras que
cuenta con una hueste bien definida y pertrechada; el su principal fuente de ingresos es saquear a los vecinos o
resto son un conjunto de guerreros de diverso hacer incursiones sobre las ciudades estado de Annan.
entrenamiento y equipo. Los clanes de las zonas En definitiva son un conglomerado de pueblos que
fronterizas si tienen una milicia mejor entrenada y en subsisten en una zona llena de bosques y ríos, tierras
constante alerta, pues morán casi puerta con puerta con salvajes que hacen a sus habitantes a su imagen y
el mal que aun habita en los bosques de Medlur y las semejanza. A pesar de vivir en zonas costeras no les atrae
Montañas limítrofes a la Tierra de Nadie. Su forma de el mar, se podría decir que es a lo único que temen, de
luchar, como guerrillas, hace que sus mejores guerreros hecho el oficio de pescador es considerado una deshonra
también sean experimentados exploradores o batidores y sólo parias o extranjeros practican el oficio.
y no peores jinetes. Gustan de ir al combate pintados o Como fuerza de combate son formidables en grupos
con intrincados peinados, usando armaduras de cuero pequeños o cuando se alían varias tribus para derrotar a
bien reforzadas, hachas, espadas anchas y escudos. Usan un invasor extranjero, obteniendo su fuerza del coraje y
arcos y armas arrojadizas de todo tipo. Los guerreros del valentía de sus guerreros, ya que tácticamente dejan
reino de Tulor usan armas de buen acero, sobre todo mucho que desear. También son dados a vender su
espadas y, como armadura, buenas camisolas de anillos espada al mejor postor, sobre todo si es para desvalijar a
de acero. un vecino molesto. No es raro ver compañías de
hombres a caballo de los Valles de Argunia sirviendo en
-Complexión: hombres de estatura media y todo tipo las huestes del Imperio Zunir, luchando contra otras
de complexiones diferentes, el pelo castaño es el más tribus bárbaras.
abundante aunque los tonos rubios son comunes. No En los Valles de Argunia usan espadas, venablos, hachas
suelen sobrepasar el 1,85 de estatura o los 110kg de peso. de mango largo y armaduras de anillos de acero. Las
-Edad: rara vez viven más de 70 años y a los 12 o 13 ya se tribus de más al norte usan todo tipo de hachas y
les considera adultos; sobre todo en las tierras más espadas anchas, escudos grandes y armaduras de cuero y
fronterizas con las Montañas de Junea. pieles de animales.
-Cultura: bárbara o transición a civilizada.
-Idiomas: dialecto de clan (5), común (5) y tres grados -Complexión: hombres de todo tipo de complexión, de
en otro idioma a elegir. Normalmente cada clan tiene su estatura alta entre 185 y 200cm. Su peso oscila entre 80 y
dialecto, derivado de su descendencia bárbara milenaria, 120kg. Piel blanca y tonos de cabello de todo tipo.

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-Edad: si consiguen llegar a viejos pueden superar fácil- -Edad: el final de su viaje suele estar entre los 60 y los 65
mente los 80 años y no es raro ver mujeres con más de años y con 10 años ya son expertos jinetes.
100. No tienen una edad en la que se les considere -Cultura: bárbara y nómada.
adultos, piensan que la naturaleza decide ese momento, -Idiomas: daktel (5), común (3) y algún que otro idioma
entre los 12 y los 16 años. en grado 2 ya que son dados a viajar como mercenarios.
-Cultura: bárbara. -Religión: suelen adorar a Dárinos, en ritos muy poco
-Idiomas: dialecto clan (5), común (3). (bladesk) frecuentes, sobre todo ceremonias de nacimiento o
-Religión: adoran a sus antepasados y, sobretodo, valo- bodas. Gustan más de los ritos paganos que tienen que
ran como se ha vivido y su final, tomando gran ver con el combate y el desprecio por los enemigos. No
importancia el último juicio que tendrán en los Salones es raro que algún sacrificio de prisioneros se haga antes
de Addilor, donde Ënoa los juzgará, para saber si son de una incursión o batalla. Tampoco es de extrañar que
dignos de cruzar las puertas de Las Cumbres de Ethar. si luchan a favor de algún seguidor de Korwe estos
También siguen al adalid de los Guías y guardián de la sacrificios sean dirigidos a él, más por temor que por
puerta, Oderental. convicción.
-Talentos por raza: cazador si es de las montañas -Talentos por raza: jinete, además de otro a elegir y que
boscosas del norte y jinete si es de los Valles de Argunia. defina un poco el clan de donde procede. A elegir junto
-Modificadores por raza: +1 a las tiradas de habilidad en con el DJ y su trasfondo.
combate cuerpo a cuerpo y daño con ellas. +3 a las -Modificadores por raza: +1 a luchar y disparar mon-
tiradas de INS contra frio. Tienen miedo al agua y al tado y +1 CAR.
Guía Forteka, -3 a nadar o cualquier maniobra dentro o -Poseen 2 punto de capacidad.
sobre el agua.
-Poseen 2 puntos de capacidad.

2.4.6. TRIBUS DE LA GRAN ESTEPA


(ORIENTALES).
Los hombres nacidos en las zonas de la Gran Estepa son
conocidos por su apelativo común, orientales. Tienen
unas raíces afines, pero cada tribu o grupo de clanes
tribales poseen costumbres y economías bastante
diferentes. Unas de las cosas que tienen en común es su
gran apego al belicismo y resolver problemas con las
armas o a través de ellas. Son de cultura bárbara y
nómada, llevando consigo a sus grandes rebaños de
ganado, buscando pastos estacionales; siendo esta otra
de las causas de sus continuas disputas.
Son buenos jinetes y comerciantes, aunque suelen
buscar fortuna alquilando sus monturas y cimitarras a
los ejércitos de distintos reinos Kheiba o Shei. Tampoco
es raro ver batallones enteros sirviendo a señores
oscuros o adoradores de Korwe, el oro pesa más en sus
bolsillos, que los actos en sus conciencias. Gustan de
ostentar sus trofeos conseguidos en combate, con
abalorios o joyas de plata y oro, colgadas de collares o de
trenzas muy elaboradas en el pelo.
Son orgullosos, optimistas y poco precavidos. Leales a
su líder mientras este demuestre ser el más fuerte y que
les puede guiar hasta la victoria, si demuestra flaqueza o
dudas su liderazgo suele acabar mal .
Gustan de usar armas de filo curvo o mazas y son
buenos disparando sus arcos desde sus monturas.
Reacios a usar armaduras pesadas o metálicas, pues
prefieren algo con lo que estar cómodos en sus largos
viajes a caballo por las llanuras.
-Complexión: son hombres de mediana estatura 170cm,
delgados, fibrosos (60kg), con de pelo fuerte y oscuro,
gustan de llevar barba y grandes trenzas, que cada clan
adorna según sus costumbres. El color de sus ojos es
negro y algunos tonos de miel. Su piel varía según la
zona en la que habiten, desde una piel clara hasta una
cetrina casi ceniza.

16
2.4.7. HABITANTES DE NUMIRIA.
Estos humanos son originarios de la isla que esta en el
centro del Mar de Nâran; Numiria. Son una raza
mestiza, descendientes de montañeses y los habitantes
de la costa sur. Su cultura civilizada es la más avanzada,
en los aspectos comerciales y políticos, de todo Ethar,
muy semejante a lo que sería una república. El Consejo
de la Cámara es el órgano que gobierna la isla, una
especie de senado donde se votan las decisiones que
conciernen al futuro de la nación. Sus habitantes viven,
en gran parte, del comercio y de su estatus de nación
neutral que comercia con cualquiera que pague bien.
Esta economía le permite contratar mercenarios, los
mejores, para sus campañas de ultramar.
Las intrigas entre familias y concesionarios de comercio
son habituales, aunque procuran que no salgan a la luz,
solucionándolas de forma discreta y casi siempre con
oro de por medio. Está bien visto el soborno, siempre y
cuando no sea a plena vista, ocultándolo mediante
documentos legales que simulen una transacción
comercial legítima, pagando sus tasas e impuestos
correspondientes. Regatear un soborno esta visto como
una señal de falta de confianza y puede ser una razón
para romper el trato.
Su población tiene un nivel cultural bastante alto para
lo normal y hablar varios idiomas es algo muy común,
ya que en la isla hay una población bastante grande de
extranjeros. No faltan los buenos matemáticos, inge-
nieros, constructores y filósofos. Tampoco es raro que
algunos ricos comerciantes paguen el peregrinaje a sus
hijos para estudiar varios años en Urargos o Menargos.
Son joviales, mentirosos, tacaños, muy cuidadosos y
detallistas. Respetan como algo sagrado su palabra de
honor, sobre todo cuando hay negocios de por medio,
aunque su lado competitivo les hace buscar a un tercero
para que haga el trabajo sucio y así no tener que romper 2.5. MINUINS.
la palabra dada. Los hombres ofidios o “mins” como se les conoce en
todo Ethar, son la descendencia directa de los antiguos
-Complexión: son hombres de mediana estatura 175cm servidores de Forteka, el Guía del Agua. Son una
y de pelo oscuro. Su complexión entra dentro de comunidad muy escasa que vive en la desembocadura del
cualquier opción, así como su color de piel que va desde Ferin Dalur, en construcciones subterráneas de las
un ligero moreno hasta tonos tostados. abundantes islas rocosas que sobresalen en el delta o ya
-Edad: salvo por una enfermedad o desafortunado dentro del Mar de Nâran. Tienen buenas relaciones con
incidente con un competidor mercantil su vida suele ser el reino de Ûlkor, en parte por ser los mejores construc-
placentera y larga, llegando a los 70 años con asiduidad; tores de barcos de todo Ethar. Su piel se asemeja a la de
en cuanto cumplen los 16 años comienzan su edad un reptil, escamosa y suave, sólo perceptible a corta
adulta, participando activamente en los negocios y distancia. No tienen pelo solamente algunas protu-
trabajos de la familia. berancias coráceas en cabeza o espalda, muy sutiles. Sus
-Cultura: civilizada. manos y pies están adaptados al agua con unas pequeñas
-Idiomas: dawnumir (5), común (4) y tres idiomas en membranas interdigitales, haciéndoles expertos nadado-
grado 2 ya que comercian con casi todas las poblaciones res. Respecto a su vestimenta usan su propio tejido, una
de Ethar. Otros dos grados para usar en leer y escribir. seda sacada de un crustáceo marino, las prendas hechas
-Religión: casi siempre son prácticos en cuanto a la con estos hilos cuestan mucho dinero, son tan escasas
religión se refiere, haciendo sus peticiones o plegarias a fuera de su reino, Madefork, que no es raro que una
Forteka, Guía del agua. Todas sus fiestas tienen decena de monedas de oro no sean suficientes para
referentes al mar y al comercio; es habitual hacer adquirir una camisa o un simple pantalón. El tejido es
ofrendas en plata para pedir por la buena travesía de conocido por el nombre de “seda de mar” y es usado
barcos, sobre todo cuando hay negocios de por medio. también por los elfos para tejer sus resistentes ropajes de
-Talentos por raza: comerciante y hombres de mar. viaje. No cuentan con un ejército o una milicia para
-Modificadores por raza: su constante relacción con defender sus costas, en parte porque Ûlkor les ofrece
otras culturas les otorga +1 en CAR y +1 a las tiradas de protección y porque su número es pequeño, apenas
erudición. habitan las islas unos millares de minuins en enclaves de
-Poseen 2 punto de capacidad. no más de 300 o 400 habitantes. Esto no quiere decir

17
que no sepan defenderse o sean malos luchadores, al
contrario, en su elemento, que es el agua, son los
mejores. No usan armaduras, sólo sus prendas hechas
con seda de mar y aparte de arpones, redes, arcos cortos
o puñales no cuentan con otras armas.
Son gentes sencillas, parsimoniosas, directas y descon-
fiadas con los sureños y numirios.
-Complexión: son hombres y mujeres bien definidos,
estatura media 1,75 y con colores de piel desde el marrón
oscuro al verdoso. Sus ojos reptilianos varían del
amarillo al rojo. Son casi inmunes a los venenos, como
se refleja en sus talentos por raza.
- Cultura: civilizada.
- Idiomas: minâlul (5), común (3) y âlkoraico (3) y dos
grados adicionales para idiomas hablados o escritos.
- Religión: adoran a Forteka, como Guía del agua,
contándose entre los más devotos de sus siervos. En el
día de Atthur rememoran su nacimiento como pueblo,
con la pesca del gran calamar.
-Talentos por raza: anfibio, fabricante de barcos,
resistente al veneno, infravisión y hombres de mar.
-Modificadores por raza: +1 a las tiradas de la habilidad
Generales y CON.
- Poseen 1 punto de capacidad.
- Sus puntos de acción tienen un +1 adicional de base.
*****Importante. Los sumandos de los modificadores
por raza, que sean referentes a los atributos, se aplican
sobre el valor del atributo. Ej: Si sacamos en los 3d6 un
valor de 12, y escogemos ser enanos, podremos tener o
un 13 en FU, un 14 en CON o un 10 en DES, con esa
tirada.

18
CAPÍTULO III CO MO GENERAR
UN PERS O NAJE .
Aquí definiremos cada personaje según sus atributos,
raza y clase. Le daremos forma para que el jugador vaya
incluyendo sus pinceladas mientras trascurren estos
pasos. Su personalidad, habilidades, equipo, etc…

3.1. ATRIBUTOS.
Cada personaje tendrá seis atributos principales que
podrán modificar varios aspectos del personaje, así
como sus posteriores tiradas durante el juego.
-Fuerza (FUE), capacidad física del personaje y como la
usa para blandir armas cuerpo a cuerpo; así como el
peso que puede trasportar.
-Destreza (DES), lo ágil que es el personaje y como usa
objetos o habilidades dinámicas complejas. También
afecta a las habilidades de combate con proyectiles o 3.2. RAZAS Y CLASES.
combate cuerpo a cuerpo con armas ligeras. En el capítulo anterior (2) encontrarás todo tipo de
-Constitución (CON), representa lo sano que está un descripciones de razas y culturas, elige una y otórgale una
personaje y su resistencia a los ataques físicos externos, clase.
así como su resistencia física y uso de los sentidos. Cada personaje escogerá una clase, que estará relacionada
También influye en la cantidad de PV del personaje. con sus habilidades y profesión, acorde con su trasfondo.
-Inteligencia (INT), capacidad del personaje de
entender y esclarecer problemas mentales así como -Guerrero/soldado, son los encargados de proteger al
usarla para habilidades intelectuales básicas, como grupo en primera línea. Obtienen el Talento Lucha con
puzles o acertijos. X. Tienen un modificador de +1 en las tiradas de
-Sabiduría (SAB), representa la memoria del personaje, habilidades generales y su entrenamiento reduce la
además de su capacidad de recordar conceptos, idiomas penalización al Mov por llevar armaduras en 1 punto. Su
o textos. También indica la salud mental y la resistencia física es de 1d10+1PV. Pueden volver a escoger
autodisciplina. el talento de Lucha con X mejorado. Tienen un coste
-Carisma (CAR), nos indica como el personaje es doble de puntos de habilidad para entrenar erudición.
acogido en su entorno y como se relaciona con él.
Influye en las habilidades de relación personal o -Mago/hechicero, los acólitos y estudiosos de Menargos,
colectiva. aquellos que han dedicado su vida a la erudición y la
magia. Obtienen el talento sensibilidad mágica y leer
Haz siete tiradas de 3d6 y desecha una de ellas, las seis magia. Podrán elegir un hechizo (de tres palabras clave
restantes aplícalas a los atributos en el orden que desees. especificas) que siempre hará en ventaja. Obtienen un
Según resulte el valor de cada atributo podrá tener un grado de entrenamiento adicional en erudición y saben
modificador positivo, no tener modificador o que sea leer y escribir todos los idiomas que conozcan de inicio.
negativo. En algún momento estos valores de atributo Su resistencia física es de 1d6PV para el primer nivel, los
podrán cambiar por culpa de enfermedades, conjuros, restantes niveles ganará 1d4.
venenos, ataques especiales, etc… Avatares del juego.
En la tabla T1 se hallan la equivalencia de valores de atri- -Bribón/explorador, el encargado del subterfugio y la
buto y su modificador correspondiente. cautela, usando su discreción para salvar obstáculos y
con ello gana el talento de emboscar además de tener
modificador de +1 en las habilidades de subterfugio y
generales. También es un excelente combatiente y buen
apoyo para un compañero que sea de clase soldado. Su
resistencia física es de 1d8PV. Tiene un coste doble de
PH entrenar la habilidad de erudición.
-Clérigo/chaman, sacerdotes de los Guías, tanto de
culturas civilizadas o bárbaras. Todos deben pertenecer a
una orden o adorar a un Guía en particular o a Korwe si
se es seguidor de El Vacío. Aunque no se descarta respe-
tar o hacer peticiones concretas a otros Guías. Ganan el
talento afinidad con la fe, permitiéndoles hacer hechizos

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de sacerdocio, así como el talento de leer magia. 2PH si se quiere entrenar una habilidad principal o
También saben leer y escribir en cualquier idioma que 2PHC, si lo que se quiere entrenar es una habilidad de
tengan de inicio. Ganan un +1 al valor de atributo de combate. Para esto a veces habrá que reservar los PH o
SAB y tienen una resistencia física de 1d6. A nivel 6 PHC para el siguiente nivel, ya que en el caso de los
ganan el talento manos sanadoras. PHC se obtiene frecuentemente como máximo 1PHC
por nivel. Si se reserva un punto, este se especifica en su
-Guardabosques, hombres solitarios que viven de la apartado de reserva de PHC o PH de la hoja de
naturaleza o cazadores que hacen de sus habilidades de personaje, para usarlo en el siguiente nivel, sumándolo
campo un arma. Suelen tener como Guía a Ënoa, al nuevo que se obtenga y así ganar ese grado de
elemento que controla la vida y la naturaleza. Ganan el entrenamiento de coste doble. Las habilidades que no
talento guardabosques. En nivel tres ganan el talento tengan un grado de entrenamiento mínimo tendran un
sexto sentido del montaraz y seis palabras clave modificador de -2 al total de la habilidad.
adicionales para realizar hechizos, dos de ellas han de ser
relacionadas con los 5 sentidos. Su resistencia física es de Ej: Nâglim ha subido a nivel 8 y tiene seis grados de
1d8. Ganan un modificador de +1 a la habilidad de entrenamiento en su habilidad de combate cuerpo a
supervivencia. No pueden llevar armaduras de placas. cuerpo y quiere seguir entrenándola, pero solo dispone
de 1 PHC para nivel 8. Decide reservarlo, anotarlo en su
-Bardo, es el tipo de personaje que usa su don de hoja de Pj y usarlo junto al PHC que obtendrá en nivel
comunicación para interferir en los elementos, 9.
usándolo para su beneficio o el de los demás. Gana el
talento leer lenguajes y en nivel tres gana el talento de
afín a la palabra y palabras clave para la magia (8.7). Su
resistencia física es de 1d6. Tienen un modificador de +1
a las tiradas de la habilidad de comunicación y CAR.
3.3.1. HABILIDADES PRINCIPALES.
-Aventurero, este personaje quiere representar a todo -Percepción: esta habilidad incluye el uso de los
aquel que no encuentre cabida en los arquetipos sentidos y como perciben su entorno: oír, gustar, ver,
anteriores. Podrá escoger un talento de la lista a su tocar y oler. Así como buscar algo oculto con alguno de
elección y tendrá una resistencia física de 1d8pv. ellos. Dependiendo del contexto se podrá sumar el
También podrá tener un modificador de +1 en una de modificador del atributo de INT o CON.
las habilidades principales (no de combate). Además
deberá elegir otra habilidad cualquiera, en la cual tendrá -Comunicación: esta habilidad incluye cualquier forma
un coste doble de entrenamiento. En la tabla T2 tendrá de interacción con otro ser vivo y que pretenda
que elegir entre la columna de guardabosques, comunicar algo: Oratoria, leer, escribir, doma, etc…
bribón/explorador y la de bardo. Además tiene la Dependiendo del contexto se podrá sumar el
opción de mover 5 puntos de una columna a otra, modificador del atributo de CAR o SAB.
dentro de la clase escogida, da igual que sea de la
columna de PHC, Pod o INS. -Manipulación: cualquier acción que requiera un
trabajo manual o fabricación entraría dentro de esta
categoría de habilidades. Abrir cerraduras, desactivar
Ej: puede quitar dos puntos de INS y meterlos en Pod trampas, herrería, etc… Dependiendo del contexto se
y coger uno de PHC para sumarlo a INS. Los puntos podrá sumar el modificador del atributo de INT o
que se mueven han de acabar en el mismo nivel. DES.
Respecto a la magia, puede elegir esencia elemental o
canalización elemental (da igual que la columna -Erudición: esta habilidad engloba las acciones en las
escogida sea de un tipo de clase, que requiera una que un conocimiento específico y teórico marcan la
magia especifica). En nivel 3 puede escoger uno de los diferencia. Conocimientos arcanos, conocimientos
talentos disponibles, aun siendo específicos. generales de cultura, leer mapas, leer runas, usar objetos
mágicos, traducir textos, cirugía, tratar heridas, etc…
Dependiendo del contexto se podrá sumar el
modificador del atributo de SAB o INT.
3.3. ELEGIR Y ENTRENAR HABILIDADES. -Subterfugio: todas aquellas acciones que requieran
Todos los personajes cuentan con 5 puntos de habilidad sigilo o evitar ser detectado como: Emboscar, acechar,
(PH) para desarrollar las siete habilidades principales. esconderse, robar bolsillos, etc… Dependiendo del
En nivel 1 se podrán añadir un máximo 2 de estos contexto se podrá sumar el modificador del atributo de
puntos por habilidad. Estos puntos de habilidad no INT o DES.
podrán incluirse en las habilidades de combate, que
irán ganando PHC según la tabla T2, que depende de la -Supervivencia: cualquier acción que conlleve recolectar
clase y el nivel. recursos para la supervivencia del personaje, cazar,
El desarrollo de cada habilidad se representa gastando trampas, forrajear, rastrear, reconocer o recolectar
PH/PHC, disponibles para adquirir hasta un máximo hiervas curativas, primeros auxilios, etc… Dependiendo
de 10 grados de entrenamiento. Cada uno de los cuatro del contexto se podrá sumar el modificador del atributo
últimos grados, del séptimo al décimo, tiene un coste de de INT o SAB.

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-Generales: son todas aquellas acciones dinámicas y 3.4. TRASFONDO.
físicas que un personaje hace de forma cotidiana en este Cada personaje tiene un pasado relacionado con su
mundo: Trepar, nadar, montar, saltar, tirar, empujar, familia o actividades profesionales, este ha de reflejarse
etc… Dependiendo del contexto se podrá sumar el en una descripción de no más de ocho palabras, ocho
modificador del atributo de DES o FUE. más al llegar a nivel 11. El trasfondo ha de estar
relacionado con la clase de este o con actividades
-Especialización de una habilidad: cuando un jugador cotidianas como pueden ser profesiones artesanales.
quiera que su personaje se especialice en una habilidad Cualquier habilidad que esté relacionada directamente
en concreto, y que esté incluida dentro de las con este trasfondo usará sus tiradas de habilidades con
habilidades anteriores, (por ejemplo abrir cerraduras un +2 y si es algo estrechamente relacionado con su
dentro de manipulación). Este podrá usar un 1PH para trasfondo, podrá conseguir una tirada de ventaja. Para
desarrollar esa habilidad en concreto, dándole una que esto no se convierta en una continua búsqueda de
bonificación de +2, a esa habilidad especifica (Ej, abrir rendijas y cabos sueltos para el Dj, la relación entre
cerraduras). Normalmente deberían ser afines al trasfondo y habilidad o tirada ha de estar muy clara, en
trasfondo o profesión del personaje. Solamente puede caso contrario no es preceptiva.
hacerse una vez por nivel y un solo punto cada vez,
hasta un máximo de +4 de bonus por habilidad Ej: Pirata en la costa de Nâran. Cualquier actividad
especializada, es decir 2 PH. relacionada con navegar en tendrá un +2, pero si se trata
En el caso de las habilidades de combate se hará la de orientarse o reconocer la costa dentro del Mar de
especialización con los PHC que el personaje tenga Nâran, tendrá ventaja.
según su clase, ver tabla T2. En el caso de un trasfondo relacionado con el combate,
como por ejemplo, mercenario del Imperio Zunir, la
Ej: Flaumin quiere especializarse en abrir cerraduras, ventaja se obtendría a la hora de conocer aspectos
por lo que usa uno de sus PH para darle un +2, que será militares del Imperio Zunir y el +2 a la hora de combatir
adicional a lo que ya tenga en la habilidad de en grandes batallas o en formaciones.
manipulación, que es +2 porque usó otros dos PH para
desarrollarla. Cuando haga pruebas para abrir una
cerradura, Flaumin, tendrá +4 más el modificador de
INT o DES; el que crea el Dj que viene mejor para el
contexto en el que se desarrolla la apertura de la
cerradura. Además desea especializarse en arco largo,
por lo que gasta su PHC para especializarse en ese arma.

*** Importante recordar que las habilidades que no


tengan ningún rango de entrenamiento sufren una
penalización de -2 a la hora de calcular el resultado; sin
modificar que un 20 natural será un éxito automático y
un 1 natural una pifia o fallo automático.

3.3.2. HABILIDADES DE COMBATE:


-Combate Cuerpo a Cuerpo / C.C.: aquí incluimos el
manejo de cualquier arma que sea de C.C. Se entrenará
con los PHC de la T2, según la clase del personaje. Se le 3.4.1. IDIOMAS.
sumará el modificador de FUE a la habilidad y al daño. Cada raza tiene uno o varios idiomas que sabe por su
cultura o sociedades que le rodea. Los idiomas están
-Combate con proyectiles / C. Proy.: son aquellas armas regulados por su grado de aprendizaje, va desde el 1 al 6.
que se puedan arrojar o tengan un proyectil que pueda 1. Palabras sueltas que apenas te permiten decir algo:
ser lanzado, jabalina, arcos, ballestas, pistolas, etc… pedir auxilio, comida o expresar un sentimiento sencillo.
Como habilidad de combate se entrenarán con los 2. Frases sueltas con mucho acento y bastantes errores
puntos PHC de la T2, según la clase del personaje. Se le gramaticales. Cuidado con lo que dices, quizás signifique
sumará el modificador de DES a la habilidad y al daño. otra cosa en ese poblado.
3. Hablas con fluidez, pero con acento, todavía hay giros
-Regla opcional para hacer versátiles las armas cuerpo a que escapan a tus conocimientos.
cuerpo más ligeras: se podrá usar el modificador de 4. Apenas se nota que no eres oriundo de la zona.
DES, en vez de el de FUE, para calcular la habilidad y 5. Hablas como un lugareño y sin acento alguno, incluso
no el daño, el daño siempre será calculado por el sabes refranes y giros lingüísticos típicos de esa cultura.
modificador de FUE. Las armas que pueden optar a esta 6. Eres erudito de ese dialecto y conoces parte de su
regla serán aquellas con iniciativa 1 o 2 y que tengan el historia así como giros de lenguas muertas o comunes y
valor mínimo de DES mayor o igual que el de FUE. relacionadas con las leyendas de esa cultura.

21
Para saber escribir y leer, un idioma, se ha de gastar -Puntos de Acción (PAc), estos puntos son la diferencia
puntos de habilidad, para especificar que también se de un héroe con un Pnj, se pueden usar en momentos
posee el conocimiento de escritura de ese idioma, 1PH muy especiales, donde la vida de un personaje o un
equipara el conocimiento escrito al oral. También se compañero dependa de una tirada. Su valor inicial está
pueden gastar puntos de habilidad en subir el grado de marcado por el modificador de CAR +1. Mirar
aprendizaje de un idioma, hablado, a razón de dos Capítulo IV con más información. Mínimo 1.
grados por punto de habilidad; en el caso que el gasto
de PH se haga a partir de nivel 2, este coste ha de estar -Salud Mental (SM), este rasgo marca el aguante del
relacionado con algo que el Pj haya vivido, durante personaje y como asume los hechos impactantes,
aventuras anteriores o a causa de una pausa entre ellas, escenas fuera de lo común o efectos de magia y
siempre bajo supervisión del Dj. En la hoja de personaje alucinaciones. Su valor inicial es el atributo de SAB mas
escribir en la zona dedicada a trasfondo, explicando que su modificador. Mirar sección Magia, SM y PS.
se sabe escribir y leer ese idioma; esto no cuenta para las
palabras límite de trasfondo.También pueden usarse los -Iniciativa (INI), valor que determina el orden de
grados iniciales por raza para adquirir conocimientos actuación en un asalto. Se calcula con el atributo de
escritos u orales. DES, más su modificador y se modificará adicional-
Cuando haya que hacer una tirada de erudición (leer o mente con el valor de iniciativa del arma, ademas de un
escribir) o comunicación (hablado), referente a enten- valor de penalización por el tipo de armadura. Si no se
der o traducir algún idioma, se tendrá en cuenta como llegan a sus valores mínimos, de DES o FUE, requeridos
modificador positivo el grado de aprendizaje del por las armas o prendas de protección, puede acarrear
idioma, hablado o escrito, a partir de grado 4, con un un penalizador adicional.
+1, grado 5 +2 y grado 6 +3. Los grados 2 y 1 tendrán
penalización de -1 y -2 respectivamente.
Un Pj puede saber un idioma en grado 6 hablado y ser
analfabeto, teniendo cero grados en escritura.
3.6. TALENTOS.
Estas capacidades especiales pueden darse por raza, clase
o al subir de nivel y le dan al personaje unos plus a
según qué habilidad o situación. Aquí ponemos varios,
3.5. CALCULAR EL RESTO DE RASGOS. pero el Dj puede cambiar o inventar los que crea
-Movimiento (Mov), indica el número de metros que el necesario:
personaje se mueve en 10 segundos, un asalto, andando. -Adaptable: de alguna forma tienes facilidad para
Dependiendo si va trotando o corriendo este valor se adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un
multiplica x2, x3 o x4. Este valor puede cambiar por modificador adicional de +1 a tu rasgo de instintos.
raza, o por penalizaciones por armadura. Si llegara a -Anfibio: tienes ventaja en todas las acciones bajo o
cero el personaje caería sin poder moverse. A de sobre el agua y puedes aguantar el triple de lo normal
sumársele el modificador de DES para su cálculo. bajo ella sin necesidad de respirar.
-Afín a la piedra: tienes ventaja en cualquier prueba de
-Puntos de Vida (PV), es la resistencia del personaje al erudición relacionada con el trabajo sobre piedra.
daño antes de caer inconsciente o postrado. Cada clase También puedes hacer una prueba de percepción, con
tiene un valor de dados en PV que se aplicará a cada ventaja, en entornos rocosos o cuevas. Tienes un +2 al
nivel. En nivel 1 el valor será el máximo del dado combatir en entornos rocosos, cuevas o construcciones
correspondiente, para los restantes niveles deben tirar el bajo tierra.
dado que les corresponda y sumar el resultado al valor -Afinidad con la fe (sólo clérigos): este talento es
del nivel anterior. También ha de sumarse al total el necesario para hacer hechizos de canalización elemental,
modificador de CON, por cada nivel de experiencia. canalizando el poder de los elementos a través de los
Guías. Con este talento ganas palabras clave iniciales.
-Defensa (Def), es la capacidad del personaje de evitar o -Ambidextro: puedes usar las dos manos con la misma
asumir daño sin perder PV. A veces la armadura puede destreza en combate, suma +1 a los bonus normales por
ayudar en esto. Su base es 10 y ha de sumarse, o restarse, usar un arma en cada mano y no tienes penalización por
el modificador de DES si lo hubiera (sólo una vez). El usar armas con la mano siniestra.
modificador por armadura, escudo o casco también se -Ataques múltiples: al abatir (dar muerte) a un enemigo
sumarían a este total. puedes realizar inmediatamente otro ataque. De esta
forma puedes encadenar tantos ataques EXTRA como
-Instintos (INS), este modificador se aplica en las nivel tengas.
tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva -Cazador: para rastrear a tu presa, sea animal o
o innata. Según el nivel y la clase del personaje este valor humanoide, tienes un +2 adicional a la tirada, elige una
irá aumentando, tabla T2. especie en la que tendrás ventaja en las tiradas de
rastreo.
-Poder (Pod), capacidad del personaje de hacer conju- -Certero: tienes un bono adicional de +1 en todos los
ros, si se dispone del talento sensibilidad mágica, afini- ataques de proyectiles.
dad con la fe, afin a la palabra, leer magia o sexto -Comerciante: tienes ventaja en las tiradas para saber el
sentido del montaraz. Sumar el Modif. de INT x nivel precio de algún objeto y +2 en aquellas que requieran
al total que indica la tabla T2 en la columna de Poder. regateo o engaño al comerciar.

22
-Dedos ágiles: obtienes ventaja en las pruebas de -Lucha con X mejorada (sólo clase guerrero/soldado): si
manipulación que requieran precisión (por ejemplo ya tienes el talento lucha con (x) puedes mejorarlo al
abrir cerraduras o robar bolsillos). escoger esta ampliación, ahora será +2 el bonus para esa
-Don de lenguas: tienes dos idiomas adicionales en forma de combatir concreta.Ver 5.9. Dos disparos x asal.
grado 4. En pruebas de comunicación con pueblos -Resistente al veneno: tienes ventaja en las tiradas de
colindantes al de tu origen tienes un +2. salvación contra venenos.
-Emboscar: posees un +2 en las pruebas de subterfugio -Resistente a la enfermedad: igual que la anterior, pero
basadas en ocultarte. Añade 1d6 al daño cuando ataques contra enfermedades.
a un blanco desprevenido. -Resistente al daño: tienes un +1 adicional a tu
-Escalador: tienes un +3 en las tiradas de trepar, usar modificador de CON y tu dado de PV es 1d12.
cordajes o escalar. -Sensibilidad mágica (sólo hechiceros): puedes gastar
-Escurridizo: obtienes ventaja en las pruebas de sub- puntos de poder (Pod) para realizar conjuros. Requisito
terfugio relacionadas con moverse en silencio. indispensable para hacer hechizos de esencia elemental.
-Expulsar muertos vivientes: el clérigo o chamán puede Ganas palabras clave iniciales.
expulsar muertos vivientes de su mismo nivel o inferior. -Sereno: tus tiradas de salud mental se harán con ventaja
Puede expulsar tantos como su nivel +1. Requiere una siempre.
tirada de SAB de dificultad 7+ número de muertos que -Transferir esencia: puedes convertir 3 puntos de vida en
quiere expulsar. Si la dificultad no supera 9+ el éxito es un punto de poder (Pod). En vez de los 5 que se usan
automático. También puede usarse para exorcizar normalmente.
cadáveres poseídos por espíritus malignos. El blanco -Visión nocturna: eres capaz de ver con una mínima
realizará una tirada de INS basada en la CE de la tirada fuente de luz a 3 m y bajo la luna a más de 100 metros sin
de SAB + erudición del clérigo. Si el éxito es automático problemas.
no requiere de tirada de INS. -Visión nocturna mejorada: sólo la poseen los elfos o
-Fabricantes: obtienes un +2 en las tiradas de mani- criaturas especiales. Aumenta el rasgo de visión al triple
pulación referentes a la invención, reparación o creación de distancia.
de objetos, . -Vista u oído agudo: tienes ventaja en las pruebas de
-Fabricante de barcos: obtienes un +3 en las tiradas de alerta basadas en la vista o el oído. Elegir uno de los dos
manipulación referentes a la invención o creación de sentidos.
embarcaciones.
-Firmes en la contienda: este talento da al personaje una
capacidad mental reforzada en combate, otorgando un Sólo a partir de nivel 3.
+2 a todas las tiradas para resistir ataques de magia o -Afín a la palabra (sólo Bardo al subir a nivel 3 o
salud mental cuando se está en combate. hechicero al elegirlo en nivel 6): puede lanzar hechizos de
-Firmes en la contienda mejorado (sólo enanos): igual control o amistad usando su Pod,(indispensable poder
que firmes en la contienda pero sumarías +4. hablar) aplicándola con la habilidad de comunicación,
-Guardabosques: siempre lanzarás 2d20 a la hora de más el bonificador de CAR. La dificultad es de 5+ el
utilizar la habilidad de supervivencia y siempre escoge el poder gastado. El blanco puede hacer tirada de INS para
resultado más alto. resistirse. Adquiere palabras clave iniciales para este tipo
-Habla animal: permite hablar un idioma de signos, de hechizos (8.7). Han de ser relacionadas con el control
sonidos y señas que sirve para comunicarse con todo y las relaciones personales o sociales.
animal salvaje. Este dialecto es el Wendihir. Pocas -Defensor (sólo caballeros, guerreros o soldados y gen-
personas lo conocen como los elfos. tes de Tulor): especialistas en usar tácticas defensivas,
-Hombres de mar: tienes un +2 en las acciones propias ganas un +2 adicional a tu defensa al usar escudo.
de la mar. Remar, navegar, nadar, etc… -Sexto sentido del montaraz (sólo montaraz al llegar
-Ímpetu emprendedor: puedes elegir cualquier talento nivel 3 o bribón si lo elige en su nivel 6): puede lanzar
de la lista inicial de talentos añadiendo un +1 a una hechizos que tengan una relación directa con alguno de
habilidad a la que afecte ese talento. (no un talento de los sentidos (al menos dos palabras clave de las 6). Y gana
combate). +1 a combatir en zonas salvajes o boscosas. Adquiere
-Infravisión: ves en la oscuridad hasta 20 metros. La palabras clave iniciales normales más las 6 antes
visión se basa en el calor desprendido por los objetos o mencionadas.
seres vivos (solamente para minuins).
-Jinete: elige una especie animal de monta y cuando
hagas maniobras de montar en él obtendrás un +3. Sólo a partir de Nivel 6.
-Leer lenguajes: ganas la capacidad de escribir y leer -Ataque certero (sólo guerreros o soldados a nivel 6 o
cualquier idioma que ya conozcas oralmente. Obtienes montaraces a nivel 11): consigues un éxito automático o
ventaja en las tiradas para descifrar y traducir textos. crítico cuando atacas con cualquier arma (incluso
-Lucha con X: sustituye X por arma de mano y escudo naturales) si obtienes un resultado natural de 19 o 20 en
o dos armas de mano o armas a dos manos o armas de la tirada.
proyectiles o arma a una mano. Peleando de esa forma
ganas +1 al ataque y al daño. El arma a elegir ha de ser -Bendecir objetos (sólo clérigos a nivel 6): puede
una en concreto: espada y escudo, espada y daga, maza y bendecir un objeto con un salmo, otorgándole una
escudo, espada, hacha, etc.... Si se escoge una de tirada en ventaja única. El alineamiento del clérigo ha de
proyectiles te da la opción de hacer un disparo adicional tenerse muy en cuenta, ya que no podrá hacer
cada 3 asaltos si sólo se hace eso. bendiciones en contra de los hábitos o costumbres de su

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orden. Deberá de volver a bendecir el objeto para tener - Sirviente animal: un pequeño animal (ratón, cuervo,
la tirada de ventaja de nuevo (oración de 15minutos). La comadreja, etc.) se convierte en tu familiar. Puedes darle
bendición perma-necerá en el objeto hasta que se libere órdenes sencillas con la voz o mentalmente hasta cinco
el salmo, que no cuesta acción alguna. kilómetros de distancia. En este último caso debes
- Caballero de Edariel (sólo âlkorianos): los soldados concentrarte y gastar un punto de poder. Mientras
âlkorianos que así lo deseen, a nivel 6, pueden ingresar permanezcas concentrado podrás ver y oír todo lo que
en esta orden militar que está dedicada a mantener el perciba tu familiar. Si por cualquier razón muriese, no
equilibrio por todo Ethar, luchando contra cualquier podrás controlar otro familiar hasta que alcances un
mal que pretenda imponer El Vacío. Su vida será nuevo nivel. Requisito, tener afinidad con la fe o
errante y dedicada a tales propósitos, siguiendo unas sensibilidad mágica.
normas marcadas por la orden, de rectitud, nobleza y
abnegación. Si consigue llevarlas a cabo siempre tendrá
el favor de Edariel ganando 1 punto de Pod por nivel, a
partir del nivel 6, y el talento afinidad con la fe.
También ganan el trasfondo de “luchador contra el 3.7. TABLA T2 PUNTOS DE HABILIDAD DE
mal” por lo que ganarán un +2 al luchar o una ventaja a COMBATE, PODER E INSTINTO; POR
las tiradas de INS contra enemigos que sean seguidores NIVEL.
de El Vacío. Al contrario, si lo hacen contra gentes que En esta tabla T2 se marcan los valores que el personaje
no sean hostiles o no malvadas, tendrá -2 o desventaja. tiene u obtiene por nivel. En el caso de los PHC
Si el caballero es atacado primero no sufrirá ninguna (Puntos de Habilidad de Combate) cada valor de uno es
penalización. un punto de habilidad adicional que se gana a ese nivel,
- Leer magia (bribón y bardo a nivel 6): eres capaz de que se podrá elegir dónde gastar en habilidades de
usar tus palabras clave de magia para escribir hechizos y combate, si en la habilidad de armas cuerpo a cuerpo o
posteriormente leerlos para lanzarlos. Has de usar la de proyectiles.
palabras clave que conozcas o que encuentres en un En el caso de INS y Pod son los puntos base que tendrá
libro de magia. 8.4. Este talento otorga tantas palabras a ese nivel, estos valores pueden verse afectados por
clave como SAB/2. raza, atributos, talentos, etc…
- Manos sanadoras (sólo clérigos o chamanes): el clérigo Tambien refleja a que nivel obtiene el Pj un talento
gana este talento a nivel 6. Puede curar 1d6 puntos de adicional sin costes, 6 y 11. La clase aventurero tiene
vida + nivel, una vez al día + modificador de SAB. Sea opciones especiales que modificarian esta tabla, ver
cual sea la gravedad de la herida. sección 3.2.

3.8. ÚLTIMOS PASOS. 3.8.1. PUNTOS DE CAPACIDAD. (PC).


Repasa los valores del personaje y los talentos de este, Estos puntos que tiene cualquier personaje son el
después escribe un par de líneas que definan las último detalle que se le puede dar, para diferenciarlos
ambiciones o metas del personaje; estas marcarán la algo más del resto de sus compañeros Pj´s. Se pueden
personalidad. Luego sigue los puntos que se mencionan usar de varias maneras:
a continuación para completar el personaje. 1.Subir +1 el valor de un atributo. Máximo +2.

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2.Subir el modificador de una sola habilidad en +1.
3.Subir el valor de un rasgo en +2.
4.Obtener un objeto +2 de cualquier naturaleza,
incluso mágico.
5.-Escoger un talento adicional o un talento de tu clase,
de más nivel, antes de tiempo.
6.Se pueden usar para definir la personalidad del Pj o
algo especial que lo diferencie de los demás y que pueda
tener efectos activos en el juego. Como por ejemplo:
Una afinidad con la magia especial con +1 al Pod de
base (útil para Pjs sin Pod inicial, algún talento que no
aparezca en la lista, etc…)
7.Pueden usarse para acentuar un rasgo o atributo
dandole un +1 adicional al modificador, siempre y
cuando el Pj adquiera algo negativo, físico o síquico.

Ej: Rasar Karak escoge como punto de capacidad tener


una maldición que le impide permanecer a oscuras
(completamente) más de una hora, si lo hiciera perdería
puntos de salud mental. En contra posición podría
obtener un +1 al modificador de SAB. Es acumulable
con la opción 2 de esta sección.

****Todas estas maneras de gastar los PC han de ser


consensuadas con el Dj, que tendrá la ultima palabra.

3.8.2. PALABRAS CLAVE MÁGICAS (PCM).


Los hechiceros deberán escoger las palabras clave para 3.8.4. DISTINTOS IDIOMAS.
poder hacer sus hechizos, tal y como marca el punto, Aquí puedes encontrar información sobre los idiomas
8.7. Combinando estas palabras pueden describir el que se pueden encontrar en Ethar, para completar tus
hechizo que quieren realizar. Cada personaje empieza personajes. Hay muchos más, pero estos son los
con tantas palabras clave como su puntuación de principales.
atributo de SAB+ modificador de SAB e INT. 1. Galhum: idioma usado por los seguidores de Korwe en
Solamente obtendrán esas palabras clave al tener un la Era del Hielo, para maleficios y la magia de El Vacío. Es
talento que permita hacer magia. muy similar al dialecto común de los orcos, pues ellos
Afinidad con la fe, sensibilidad mágica, sexto sentido acogieron muchos términos de este malsonante e impío
del montaraz, leer magia y afín a la palabra. idioma.
No podrán ser palabras en plural y las preposiciones, 2. Nûrain: idioma de los elfos de la selva de Nûr.
conjunciones y artículos no están incluidos. Si en la Proviene del Geldhatir, aunque el paso de los años ha
tabla T2 la clase del personaje tiene cero Pod, en nivel hecho que se diferencien mucho.
uno, las palabras clave iniciales se dividiran entre dos. 3. Geldhatir: idioma élfico antiguo, se remonta su uso a
la primera Era. Sólo los más estudiosos y elfos lo usan
aún. En sus palabras se oculta parte de la esencia de los
Guías.
4. Biürkul: lengua de los enanos/biürim. Enrevesada y
3.8.3. HACER EL EQUIPO. abrupta, con una escritura muy geométrica y perfecta.
Tira un dado d20 más 20 en monedas de plata, ese será Muchos artesanos usan sus runas para tallar objetos, aun
tu dinero inicial para gastar en tu equipo. En las tablas no sabiendo su origen o significado. Los enanos son
T3, T4, T6, T7 y T8 encontraras todo lo necesario para reticentes a enseñar su lengua a aquellos que no
completar esta fase, equipo, costes y equivalencia entre muestren una excepcional confianza, ya que es un legado
divisas. Visita el Capítulo IX. directo de Biür.
****Cada personaje puede portar sin penalizaciones 5. Âlkoraico: idioma de los descendientes de Ûnakor y
tanto peso como su atributo de FUE x 2. Por cada Edariel, usado en textos antiguos y como idioma en
multiplicador por encima del atributo habría que Ûlkor.
sumar una penalización de -1 a las acciones, MOV, 6. Minâlul: idioma natal de los minuins, mins u hombres
iniciativa y combate del personaje, hasta un máximo de ofidios. Es más un sonido suave y continuado que un
-4. Tener en cuenta que si el valor de MOV llega a 0 el grupo de palabras que formen una frase, algo parecido a
personaje caerá sin poder moverse un gorgoteo muy susurrante.

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7. Zuwir: idioma usado en el Imperio Zunir y del cual tribus orientales, cada una con su dialecto propio.
proviene el común. Es rico y variado en su léxico y su También es el idioma “mercenario” ya que no es raro
sistema matemático es el usado por los más reputados que en una hueste alquilada abunden jinetes de las
astrólogos y matemáticos de todo Ethar. estepas.
8. Arlakel: este dialecto proviene de los dialectos de más 11. Común: derivado del idioma del Imperio Zunir, el
allá del Mar de Nâran y que usan los hombres de Zitark. Zuwir. Recoge palabras y frases de casi todos los
Es fluido y su escritura resulta muy bella y elaborada. A idiomas importantes, incluso el idioma común hablado
pesar de que la cultura de las gentes que la usan es en el sur de Ethar puede ser un reto, al principio, para
bárbara, esta reminiscencia de su pasado milenario es aquellos que provengan de tierras del otro lado del mar
un legado que pocos en Ethar saben de su riqueza. No de Nâran.
suelen enseñar el idioma a los extranjeros, pues para 12. Dawnumir: idioma mixto y originario de la costa sur
ellos es una gran seña de identidad y le es muy útil del Mar de Nâran, es el usado en la isla de Numiria,
debida a su delicada situación política y estratégica. aunque aún quedan ciudades estado en la costa que lo
9. Dialectos montañeses y bárbaros (bladesk): sin fin de hablan. Poco a poco se está extendiendo por los puertos
lenguas nacen de la antigua bladesk, una lengua que más importantes de todo Ethar, ya que el ímpetu
hablaban los hombres del norte, bárbaros de los que comercial de los numirios ayuda a su expansión.
descendieron muchas poblaciones de la Península de 13. Wendihir: Conjunto de gestos, signos y palabras que
Junea y los Valles de Argunia. Cada tribu o clan tiene su pueden entender los animales y que usaba Ënoa para
propia versión de este idioma. Cualquiera que sepa un comunicarse con ellos. Poca gente lo conoce y sólo los
dialecto de estas culturas en grado 3 o más puede elfos lo practican. En apariencia son sonidos típicos de
entender el Bladesk en grado 1, 2. Como idioma apenas un bosque o paraje: ruido de animales, cantos de pájaro,
se usa, sólo los sacerdotes o chamanes más cultos lo ramas que crujen, etc… Pero para quien los entiende
utilizan en sus rituales más arcanos y primitivos. Los tienen todo el sentido de cualquier idioma. También
medroks hablan su versión de este idioma antiguo, sus gestos son muy instintivos y expresan más que un
aunque de léxico muy limitado. estado de ánimo, pudiéndose comunicar entre ambos si
10. Daktel: idioma común usado en la Gran Estepa y hay espacio visual libre entre los interlocutores. Los
que recoge más de un millar de dialectos diferenciados signos sobre el terreno también sirven para comunicarse
entre los orientales. Es un idioma común entre los y pasarían desapercibidos para un neófito, pues parecen
comerciantes que hacen la ruta del Camino de los huellas normales de animales, un simple montículo de
Esclavos, pues al cruzarla han de tratar con distintas piedras o unos arañazos en la corteza de un árbol.

26
CAPÍTULO IV ACCIO NES Y S U maniobra indicará la dificultad que el oponente requiere
superar para tener éxito.
RES O LUCIÓ N . Las maniobras que obtengan un éxito automático por su
facilidad también han de ser tiradas, si requiere una
tirada enfrentada de resistencia o habilidad, para poder
4.1. ACCIONES Y SU RESOLUCIÓN CON marcar el CE que ha de superarse en la tirada enfrentada.
HABILIDADES.
El Dj es el que decide cuando una acción tiene éxito
automático o requiere de una tirada para resolverla, con
resultado de fallo o éxito. Según requiera el sentido
común, una acción tendrá una dificultad para ser
realizada, siendo el valor entre 9+ y 12+ la dificultad más Ej: Nâglim ha montado una trampa y ha obtenido un
recurrente para acciones cotidianas y habituales. éxito al hacerlo. La dificultad era de 12 y en su tirada de
Dependiendo de la dificultad de la acción requerida por d20, más su sumando de habilidad de manipulación,
el Dj este valor puede aumentar hasta 15, 16, 17, 20+, más el modificador de destreza, ha obtenido un
etc… resultado total de 18, por lo que tiene éxito en montar la
Habrá acciones muy cotidianas o de una complejidad trampa. Esto nos indica que ha obtenido un CE de
muy baja que, si no se hacen en un momento de estrés, +6(diferencia entre la dificultad 12 y la suma de tirada y
el Dj puede decidir que tienen un éxito inmediato, para modificadores 18), o sea que la dificultad base para
ello ha de tener al menos un grado de entrenamiento en desarmar esa trampa será de 6. A esa dificultad base se le
la habilidad que corresponda. Por ejemplo subirse a un podrán sumar aspectos como luminosidad del lugar, no
caballo, saltar una zanja de 2 metros de ancho, etc… Sin tener herramientas, etc…
embargo hacerlas mientras te persiguen o estas en mitad
de un combate se tornan acciones algo más complicadas
y en las que puede ser relativamente fácil precipitarse,
por lo que la tirada será obligatoria, aun siendo una *** En casos concretos, en la que una decisión o habilidad
acción cotidiana. Toda decisión de este ámbito queda a requiera de una acción rápida e instintiva, se usará el
criterio del Dj. modificador de INS, sustituyendo el valor de la
Adicional a la dificultad de la maniobra pueden estar habilidad por el valor de INS.
otros factores de contexto, tanto que ayudan o
perjudican. Oscuridad, herramientas, tiempo, etc…
Normalmente suelen aplicarse con valores que
aumentan la dificultad de 2 en 2 puntos o que la Ej: El personaje anda por un sendero y sufre una
disminuyen en la misma cuantía o múltiplo de esta, emboscada, la habilidad de percepción en ese instante
escalando según el contexto y la necesidad del jugador. será modificada por INS, más el modificador del
atributo que corresponde, que en este caso sería INT o
CON.
Ejemplo: Minosaucel quiere abrir una cerradura y es de
dificultad compleja, 14+. Apenas tiene un candil para *** Las habilidades que no tengan ningún rango de
alumbrarle (malus +2) y encima está sin sus entrenamiento sufren una penalización de -2 a la hora de
herramientas (+4 adicional). Al final lo que parecía ser calcular el modificador de habilidad, como se explica en
una maniobra aparentemente asumible se convierte en el capítulo III.
todo un reto de 20+. A esto puede sumarse que
Minosaucel intenta la maniobra en medio de un
combate por lo que la dificultad sube otro +2, esto
quiere decir que al final la maniobra tiene una
dificultad de 22+.

Para saber si se ha superado la dificultad se tira 1d20 y se


le suma el valor que tenga el personaje en la habilidad
más relacionada con la acción, así como el modificador
de atributo de la que dependa, a criterio del Dj. Si el
resultado de la tirada, más la suma de los modificadores,
es mayor a la dificultad, planteada por el Dj, la acción
tendrá éxito.
Un resultado natural en el dado d20 de 20 siempre es
un éxito sea cual sea la dificultad y 1 es un fallo.
Cuando una maniobra o acción requiere una tirada
enfrentada, entre Pj y Pnj’s, magia, contextos, etc…
entra en liza el término CE, o categoría de éxito. En este
caso el valor positivo o negativo (éxito o fracaso) de la

27
.
4.2. VENTAJAS Y DESVENTAJAS. Estos se pueden usar cuando el Dj decida que ha de
Estas situaciones se resuelven tirando dos dados d20 en haber una tirada para determinar el éxito de una acción.
vez de uno. En el caso de ser ventaja se usará el valor Si se usan, su equivalencia en el juego es como si en el
mayor de los dos dados y en una desventaja el menor. dado se hubiera sacado un 20 natural. Se pueden gastar
Una ventaja refleja una posición muy favorable del para cualquier acción o tirada, combate, maniobras o
personaje respecto a la acción que quiere realizar, tiradas de INS.
debido a su trasfondo, talento, posición en combate o Estos puntos no son recuperables hasta que el personaje
contexto en el que el DJ así lo crea. De la misma manera sube de nivel. O si el Dj los vuelve a otorgar, gracias a
una desventaja puede venir por las mismas razones, una acción desinteresada por parte de un jugador para
pero con efectos negativos, escogiendo el dado de beneficiar a otro Pj o PNj, aun así ha de ser de forma
menor valor. excepcional.
El jugador puede decidir usarlos a posteriori de la
tirada, pero en vez de sustituir el resultado por un
veinte, vuelve a tirar en Ventaja.
4.3. TRASFONDOS Y SU REPERCUSIÓN EN Cuando se usa para entorpecer la tirada de un enemigo
EL JUEGO. afecta de tal manera que le obliga a tirar en desventaja.
Como se explicó antes, el trasfondo de un personaje No puede usarse a posteriori de conocer la tirada.
puede influir en el juego, cuando el jugador crea que ese
trasfondo puede estar relacionado con la acción a ***Importante, sólo pueden usarse en habilidades si se
realizar. Si la relación es poca, el Dj puede otorgar un posee algún grado de entrenamiento en ellas.
bonificador adicional de +2 a la habilidad, en ese
momento puntual. Si la relación es directa o muy clara,
puede declarar que la tirada pasa a ser una ventaja. Ver
apartado anterior. El jugador es el que debe avisar y 4.6. MOVIMIENTO Y FATIGA.
justificar el uso de su trasfondo en esa acción, siendo el La capacidad de movimiento de un personaje refleja la
Dj el que decide qué relación final tendrá en la tirada. distancia que puede recorrer andando en un asalto sin
ningún problema. Este puede aumentarse a dos, tres,
cuatro y hasta cinco veces según si el Pj trota, corre o
esprinta.
4.4. CONTROL DEL TIEMPO.
Para acotar las acciones en un combate o acción de Cada Pj puede acelerar su ritmo de Mov sin cansarse
peligro se usa el término asalto, con una duración de durante los siguientes intervalos de tiempo:
entre 8 y 10 segundos. En un asalto se podrá hacer una -Mov x2 tantos minutos como su valor de CONx2.
acción, definida por la descripción del jugador al Dj; si -Mov x3 tantos minutos como su valor de CON.
el Dj cree que la descripción de dicha acción requiere de -Mov x4 tantos minutos como su valor de CON /3.
más tiempo, así se lo comunicará al jugador, dos, tres o -Mov x5 tantos asaltos como su modificador de CON
más asaltos. +2.
Para acotar acciones pasivas o que no requieran de un
control tan férreo del tiempo se usará el término turno, A partir de estos intervalos el Pj comenzará a ganar
con una duración de diez minutos. Este valor temporal fatiga, cada vez que se sobrepasen, modificando
será útil para controlar duraciones de hechizos, cualquier valor en las maniobras del personaje en -1
maniobras dinámicas como: correr, abrir cerraduras, (combate, iniciativa, Mov, habilidades, INS). Hasta un
etc… También ayudará al Dj a controlar tiempos de máximo de -4, después de eso, el personaje caerá
combustibles, antorchas, efectos de las heridas, etc… rendido y necesitará al menos una hora de descanso
En este aspecto del control del tiempo ha de tenerse en para reducir la penalización a -3 y poder moverse.
cuenta si la acción se hace o intenta hacer con prisas o Para no ir escalando en penalizaciones, el Pj ha de hacer
en un tiempo menor al que el Dj cree que es el una tirada de INS basada en la CON. La dificultad será
adecuado para realizar la maniobra, porque así lo deseé de 5 x el valor de ritmo al que el personaje quiere ir; si la
el jugador. Entonces puede haber un penalizador falla, ganará -1 de fatiga.
reflejado en un aumento de la dificultad o que la tirada Si el personaje va cargado en exceso, sólo podrá ir a un
sea en desventaja. ritmo igual al X5 menos su valor de penalización por
carga. Ver punto 3.8.3. Por supuesto el valor de
penalización por carga afectará a la tirada de INS para
no ganar fatiga.
4.5. PUNTOS DE ACCIÓN (PAc).
Estos puntos dan el toque distintivo de suerte o
capacidad a los Pj´s, diferenciándolos del resto de gente
y criaturas que habitan Ethar, siendo la diferencia, en
ocasiones, entre la vida y la muerte.
Cada Pj comienza con tantos PAc como su bonificador Ej: Si Galand tiene una penalización por carga de -2
de CAR +1, excepto los elfos, que tienen la mitad (por llevar en peso 4 veces su valor de FUE) sólo podrá
redondeando hacia arriba y los minuins que poseen llevar un ritmo de Mov máximo de x3.
uno adicional.

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4.6.1. LEVANTARSE. Cuando los Pj´s estén viajando en grupo deberán ir al
Si estas tumbado o te derriban y quieres levantarte en tu ritmo del Pj que sea más lento, así que usaremos estas
turno dentro de un asalto, gastarás tu acción extra de cantidades como referencia rápida a la hora de saber
asalto en levantarte. Aun así el atacante podrá atacarte cuanto tiempo y distancia se recorren. Tabla T11
con ventaja ese asalto en el que te levantas. Si el estar movimiento y tiempo sobre el terreno.
tumbado es secuela de un ataque en el que debes El terreno difícil o el clima nos puede ralentizar, en la
permanecer tumbado más de un asalto, solamente Tabla T11 se aplica el porcentaje máximo de la distancia a
podrás hacer acciones desde el suelo hasta que se te recorrer, cuando se dan esas vicisitudes. Si dos de ellas
permita levantarte; casi siempre en desventaja, a criterio coinciden, como bosque y nieve se aplicará la opción que
del Dj. mas lenta sea, añadiendo un 10% adicional de
penalización.

4.6.2. DISTANCIAS Y TIEMPO PARA


RECORRERLAS .
No todos los personajes tienen el mismo Mov. Por Si escogiéramos dos como ejemplo, nieve y bosque,
consiguiente no recorrerán, en un tiempo determinado, cogeríamos el penalizador mayor, 40%, y le aplicaríamos
la misma distancia, ni con la misma soltura. uno adicional del 10%; quedando al final en 30% del
Para tener una base en la que apoyarnos usaremos el valor de distancia a recorrer normalmente. Con
Mov base de un humano, 12m. Esto indicará que un movimiento base de 12 recorrerían un total de 1,8km. a la
humano normal al paso, y por terreno llano, andará hora.
1Km cada 10 minutos, o 6 KM en una hora.

29
.
CAPÍTULO V CO MBATE Si hay impacto se tira el dado de daño que tenga el arma
y, su resultado, se resta del total de puntos de vida del
blanco. El atributo de FUE también influye en el daño
causado, sumando su modificador o restándolo según
sea positivo o negativo, en algunos casos el de DES
5.1. INICIATIVA Y QUIEN ACTÚA PRI- sustituirá al de FUE.
MERO.
Cuando el contexto nos lleva a una situación de
combate o asaltos, el orden de actuación de cada
jugador y los Pnj´s está marcado por su iniciativa. El
valor de este rasgo viene definido por su valor de 5.2.1. MODIFICADORES A TENER EN
atributo en DES más su modificador. Las armaduras y CUENTA.
las armas pueden variar este valor; a favor o en contra. Hay modificadores que el jugador ha de tener en cuenta
Asalto: espacio de tiempo donde los Pjs y Pnj’s pueden a la hora de combatir:
realizar una acción de combate y otra acción extra. -En cuerpo a cuerpo se sumará o restará el modificador
Normalmente son 10 segundos de tiempo. de FUE a la habilidad y al daño del arma.
Si es una confrontación, el tipo de arma que cada -Usando la habilidad de proyectiles se sumará o restará
jugador o Pnj’s lleve tendrá un valor de iniciativa que se el modificador de DES a la habilidad y al daño del arma.
sumará al valor del atributo. Los valores de iniciativa -A la DEF del blanco, (base de 10) se le sumará o restará
están en la tabla de armas T3. Si los valores de FUE y su modificador de DES, cualquier modificador por
DES mínimas para usar ese arma no se cumplen, por armaduras de la tabla T4 y escudos de la tabla T3.
cada punto por debajo de alguna de ellas la iniciativa del -Se aplicarán cualquier modificador de la tabla T5 que
arma bajará un punto también. el contexto del combate requiera y que el Dj considere
oportuno. Estos son orientativos y pueden variar según
***Los valores de iniciativa de la tabla T10 de Pnj´s ya criterio del Dj.
contemplan todos los modificadores de armas para la -Las armas de la T3 que tengan un valor de uso mínimo
iniciativa de los Pnj. de atributo de DES mayor al de FUE pueden cambiar,
en combate cuerpo a cuerpo, el modificador de FUE
Como se comentó antes las armaduras también por el de DES si así lo desea el jugador, pero sólo para el
influyen en este valor de iniciativa, normalmente para sumando a la habilidad, para el daño seguirá siendo
restar. En la tabla T4, tipo de armaduras, encon- FUE. Se consideran armas sutiles por lo que la DES del
traremos esos valores. El penalizador a la iniciativa es el personaje puede influir en mayor medida, a la hora de
mismo que al movimiento en cada tipo de armadura. blandirlas.
También habrá penalizador si el personaje no tiene los
valores mínimos de FUE y DES para vestir esa
armadura, restando un punto al valor de esta por cada
punto que esté por debajo de alguno de los atributos
mínimos.
Al comienzo de cada asalto se tirará 1d20: este valor
aleatorio se sumará a la iniciativa base para el resto del
combate. La suma de esta tirada, más los modificadores
anteriores, será el valor de iniciativa del Pj o Pnj’s para
ese combate.
***Actuará primero el que tenga el valor de iniciativa
más alto, pero será el último en declarar sus acciones. La
iniciativa será válida para todo el desarrollo del
combate.
Durante un combate pueden ocurrir hechos que
modifiquen el orden de iniciativa, ya sea porque se
sufran heridas, o porque la consecuencia de una acción
sea perder o ganar la iniciativa frente al adversario.

5.2. COMBATE Y SUS RESULTADOS.


Para impactar a un enemigo ha de tirarse 1d20, sumarle
el valor de la habilidad de combate que se usa, cuerpo a
cuerpo o proyectiles, y que esta supere con una CE
positiva la defensa del objetivo. Algunos modificadores *** El escudo usado para el ejemplo de la T5 es el de
por contexto o situación pueden ayudar o perjudicar a tamaño normal, uno más pequeño o más grande, como
la acción de combate, ver tabla T5. se refleja en la tabla T4, modifica su valor de defensa.

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5.3. CRÍTICOS Y PIFIAS. 5.4. GOLPE MORTAL O INCAPACITANTE.
El crítico es el éxito notable que se obtiene en un A veces un luchador quiere dar un golpe especialmente
combate, al sacar un 20 natural en el dado. (19 o 20 para certero y fulminante, que puede marcar la diferencia en
los que posean el talento ataque certero). En este caso y el trascurso de una pelea. Nosotros aplicaremos ese
por defecto, se causará el daño máximo del arma más el deseo del luchador de dos formas, con un golpe
del modificador de FUE o DES +2. Si el jugador quiere incapacitante o con un golpe mortal. Estas reglas son
cambiar este valor, por defecto, por otra consecuencia, opcionales y pueden usarse o no a criterio del Dj.
ha de declararla al Dj, que la adaptará a su criterio y se
tirará el dado normalmente para causar el daño. -Golpe incapacitante: es un golpe, corte, perforación en
Estas consecuencias adicionales han de estar dentro de un lugar concreto y sensible del adversario y con el que
una coherencia que el Dj determinará como válida, buscamos lisiarlo y así disminuir sus capacidades de
semejantes a estas: derribar a un adversario (siempre combate. Si se consigue hacer la herida, el blanco sufrirá
que no sea un monstruo especial), desarmar al blanco, una penalización de -4 a todas sus acciones y
ganarle la iniciativa para el siguiente asalto, ganarle dependiendo de la descripción que el jugador dio de los
ventaja para el siguiente asalto, flanquearle, aturdirlo, efectos que deseaba con su golpe así encajará el Dj los
etc… Esto funciona de similar forma que un golpe efectos en la herida: hemorragia, aturdimiento, rotura de
incapacitante, pero con la ventaja de que el atacante hueso, tendones, músculos, etc… En los apartados 6.2. y
decide a posteriori los efectos inhabilitantes. 6.6. se explica hasta cuando duran esos efectos. Además
Se aplicará también una penalización de -2, a las de ese -4 también sufrirá la tirada normal de daño del
acciones del herido, se use para el daño el método por arma correspondiente.
defecto o el de escoger las consecuencias, en vez de un -4
como indica la sección 6.6 sobre golpes incapacitantes. -Golpe mortal: con este golpe el luchador busca
Cuando se recibe una herida por un ataque crítico, la deshacerse de su adversario de una forma definitiva y de
consecuencia de esta es grave, por lo que el Dj deberá de un solo lance. Es una maniobra arriesgada pues hay
decidir qué tipo de herida recibe, a su criterio: un corte grandes posibilidades de fallar, hay que ser un experto
sangrante, huesos dañados, torceduras, etc… Para curar luchador para tener posibilidades de éxito, aunque
estas heridas el Pj ha de estar en reposo hasta recuperar también depende del tipo de adversario. Los efectos, de
esos PV perdidos en el ataque crítico. Ver sección VI, conseguir impactar como golpe mortal, son la muerte o
muerte y curación. la incapacitación instantánea. Los efectos dependen de la
La pifia se considera que existe cuando sacamos un 1 descripción que el jugador diera sobre que pretende con
natural en la tirada de d20. En este caso el personaje su golpe mortal y el Dj los interpretará y describirá para
quedará desequilibrado, aturdido o perderá la iniciativa los presentes y a efectos de juego. Hay una excepción y es
quedando a merced de los siguientes ataques de sus cuando un Pj recibe una herida mortal, cuando esto
enemigos, que lo harán en ventaja. Lo que en verdad ocurre nunca morirá instantáneamente, quedará a cero
pase queda a criterio del Dj y no es discutible, la vida a PV, inconsciente y siguiendo las reglas de muerte y
veces es dura. La consecuencia también ha de ir acorde a curación del capítulo VI. 6.1. Aunque si el Dj lo dicta
la acción que se intentó hacer; más dificultad equivale a puede tener consecuencias graves, como pérdida de un
metedura de pata mayor. ojo, dedos, fracturas graves, etc...

31
5.4.1. COMO SABER SI
SE CONSIGUIÓ EL 5.4.2. CRÍTICOS
EN LOS GOLPES MOR-
GOLPE MORTAL O INCAPACITANTE. TALES O INCAPACITANTES.
Cuando el atacante declara que quiere hacer un golpe Cuando se declara un golpe incapacitante o mortal y se
mortal o incapacitante tiene una dificultad añadida a la obtiene un crítico tiene unos efectos adicionales.
hora de acertar al blanco además de necesitar una CE -Incapacitante, el blanco recibe, automáticamente, el
mínima para obtener los efectos deseados. daño de un critico (Max daño del arma más modif por
-En el caso de un golpe incapacitante la defensa del FUE o DES +2) y el -2 a las acciones adicional al -4
blanco aumenta en 3 y la CE necesaria para conseguir normal por incapacitante. No necesita superar la CE
los efectos incapacitantes es de +8CE. Si se supera la mínima necesaria para hacer la herida incapacitante.
defensa del blanco, más los 3 puntos que aumentan su Mortal, el éxito de impacto mortal es automático, pero
defensa, habrá impacto, pero será un impacto normal, la muerte sólo es instantanea si se ha llegado a esa CE
tal y como se describe en la sección de combate 5.2. necesaria para matar, en caso contrario quedará lisiado y
Solamente si la tirada más la habilidad llegara para tendrá unos asaltos o turnos antes de morir. En el caso
obtener una CE de +8 o superarla conseguirá los efectos de que el blanco sea un PJ, no morirá instantá-
de la herida incapacitante. neamente, pasando a estar como si estuviera a cero PV,
-El golpe mortal tiene la misma mecánica que el como indica la sección 6.1. Eso sí, al recobrarse tendrá
incapacitante, solo que se suma 5 a la Defdel adversario los efectos negativos de una herida crítica incapacitante.
y se necesita una CE positiva mínima de +10.

5.4.3 .REGLA OPCIONAL, SOBRE EL DAÑO


Ej: Nahaiduk quiere cortar el cuello a un orco que viene SEGÚN EL ARMA, EN LOS GOLPES INCA-
hacia él. Su ataque es +7 y la defensa del orco es +16 PACITANTES O MORTALES.
(11+5). Tira el dado y saca 19 lo que quiere decir que ha Aplicaremos esta regla a la anterior explicada en la
obtenido 26 contra 16, obteniendo una CE de +10. seccion 5.4. añadiendo un matiz algo mas realista
Como supera en más de 10 puntos la defensa del orco, el respecto a las armas y los golpes de este tipo. Como es
golpe mortal tiene éxito al degollar al orco, que cae lógico hay armas que por su tamaño o letalidad pueden
agonizante mientras ve como su sangre se escapa de infligir un daño severo con más facilidad que otras.
entre sus dedos aferrados a su garganta. Clasificaremos las consecuencias en la tabla T13 según el
Si hubiera sacado un 11 en el dado, el total de la suma daño que hagan. Ahora también se tira daño en las
(7+11) hubiera sido 18, por lo que el golpe mortal no heridas mortales, pues según sea el resultado del dado
hubiera tenido éxito, pero sí uno normal con el daño de daño tendrá uno u otro resultado en la herida; ya no
habitual del arma, tal y como se describe en las secciones será una muerte automática (como se indica en 5.4.),
anteriores, ya que supera la defensa del orco, pero no ahora dependerá de la T13. Esta tabla sólo es para
obtiene una CE +10, en este caso sólo es CE +2. Si en el cuando el atacante declara que quiere hacer una herida
dado hubiera sacado 8 su CE habría sido -1 (7+8-16Def) mortal o incapacitante.
y por consiguiente habría fallado el ataque, pues
necesitaba una CE de +0 mínimo para al menos Respecto a los críticos habrá que aplicar los aumentos
impactar ya que intentó un ataque mortal. en el la tirada de daño como si fuera un crítico normal y
aplicar el resultado del daño critico a la tabla. , eso no
quita que se aplique la regla explicada en el punto 5.4.2.
***Los enemigos especialmente grandes o poderosos La tabla solamente se usará cuando el resultado de la
pueden requerir de CE superior al antes mencionado. tirada más la habilidad supere o iguale la CE requerida
Esto queda a discreción del Dj o a la descripción del Pnj para conseguir herida mortal (10+) o incapacitante (8+).
en la tabla de criaturas T10. El número reflejado en esa Si no llegara a esa CE el impacto sera normal como se
tabla T10 es para incapacitar, un golpe mortal requiere indica en la seccion 5.2. En el ejemplo anterior se explica
superar un CE adicional de +2. esta situación.

32
5.5 USO DE LA MANO TORPE. de aplicar como malus al rasgo de movimiento e
Cuando usamos un arma con la mano izquierda (sólo iniciativa del personaje. Si los valores de DES y FUE de
con esa mano) tenemos que conseguir una CE mínima cada tipo de armadura no los posee el personaje,
de +2 para impactar. Los personajes con el talento obtendrá un malus de -1 a su iniciativa y MOV por cada
ambidextro no sufren estas penalizaciones. El escudo no punto que le haga falta para llegar a esos valores
sufre esta penalización, ya que es un arma especialmente mínimos. Las prendas de cabeza de armadura aplicarán
entrenada con la mano siniestra. la penalización a la habilidad de percepción.
- Kg, el peso medio de una armadura de este tipo, el Dj
tendrá que ajustar el peso según el tamaño del Pj,
normalmente un 5% por cada 10cm de diferencia desde
5.6. ARMADURAS Y SUS BONIFICADORES. una base de 1,75cm de altura.
Las armaduras están clasificadas en seis categorías: - Observaciones, algunos tipos de armadura tienen otros
cuero, cuero tachonado, cuero endurecido, anillos, modificadores especiales contra armas de proyectiles o
mallas y placas. armas de cuerpo a cuerpo.
Cada categoría tiene varias modificaciones según se lleve - Combinando armaduras, los tipos de armadura con la
una armadura más completa o no. Una armadura con característica de "combinada" pueden añadirse como
un epígrafe de SIN 1 querrá decir que deja una parte del segunda capa de armadura, pueden ser unos brazales
cuerpo (sin contar cabeza) sin armadura: piernas, brazos adicionales, grebas o un peto de ese tipo de armadura.
o torso. Una con SIN 2 dejará dos de las tres loca- Sólo puede aplicarse esta segunda capa sobre armaduras
lizaciones sin armadura. Con menos piezas de armadura tipo blandas. Esta segunda capa de armadura
se tendrá menos defensa, pero los penalizadores a la proporciona una Def adicional y un penalizador
iniciativa y el movimiento serán menores. Según adicional a Mov. (que también se restará a iniciativa). Si
aparecen en la tabla T4 estos son los valores a tener en esta armadura tiene unos valores de DES o FUE
cuenta: mínimos también han de cumplirse o si no tendrán su
penalización adicional, tal como se describe más arriba.
- Abre, con estas abreviaturas enunciamos de forma Además se sumará el peso adicional que corresponda por
rápida el tipo de armadura. llevar una segunda capa de armadura.
- (+) Defensa, este valor se sumará a la defensa del - $, precio de las armaduras en una ciudad media, puede
portador de la armadura. variar a criterio del Dj por escasez, tamaño del Pj o
- Penalización, los valores con el epígrafe MOV se han dimensión de la población.

33
. 5.7. COMBATE SIN ARMAS. -Acciones sobre una montura. Mirar 5.13.
Cuando el personaje quiere hacer daño sin armas, sólo -Realizar una acción sencilla como desenvainar un
con los puños, empujones, patadas o presas, usaremos arma, soltar una mochila, saltar un obstáculo, subirse a
la habilidad de combate cuerpo a cuerpo. una mesa, sacar el escudo, etc...
El daño causado será de 1d2, más el modificador de -Arrojar un arma arrojadiza, siempre que no se esté en
fuerza en los golpes y de destreza en empujones y presas. combate cuerpo a cuerpo con un enemigo. O dos armas
Para los golpes incapacitantes (5.4) la dificultad será de arrojadizas si no se hace otra cosa ese asalto.
CE+6/+11 en vez del CE+3/+8 habitual. No se aplica la -Usar un objeto con poderes mágicos. No leer
regla de golpes mortales. pergaminos, pero si beber pócimas que se tengan a
Si se combate contra un adversario armado, y tú no lo mano.
estás, combatirás con desventaja. Aunque el -Hacer fintas o maniobras, para ganar ventaja a un
modificador de FUE o DES nos de un resultado de enemigo. Estas requieren una tirada de habilidades
0
daño o negativo siempre será de mínimo 1 punto de
daño.
generales con una dificultad igual a la defensa del
contrario. Si se tiene éxito, se puede ganar un
modificador de la Tabla T5, si se fracasa, la siguiente
acción de combate tendrá un -2 de penalización y si se
pifia el adversario actuará con ventaja. Hay dos tipos de
5.7.1. EMPUJONES Y PRESAS. maniobras de este tipo, las ofensivas y las defensivas. Las
Cuando se decide hacer como maniobra principal de ofensivas darán bonus al ataque o a la iniciativa contra
ataque un empujón, con una parte de nuestro cuerpo o ese adversario y las defensivas se usan para escapar de un
el escudo, se ha de tirar como si un ataque sin armas se adversario y salir de su guardia sin ser atacado u obtener
tratara, o de un ataque cuerpo a acuerpo si se usa el un +2 a la Def. Tener en cuenta que si esto falla el +2 se
escudo. Si hay éxito el blanco recibirá el daño del convertirá en -2 a la Def. para el siguiente ataque que
empujón que será de 1 más modificador de FUE del reciba.
atacante, o el daño del escudo de la tabla T3.
Para derribar al adversario este debe fallar una tirada de
INS basada en DES con la dificultad de la FUE del
agresor más su categoría de éxito en la acción de
empujón. Si la supera se considera que ha sido
empujado, pero ha conseguido reponerse o incor-
porarse sin otras consecuencias, si no, caerá y sufrirá
otro d3 de daño, además de estar postrado ese asalto sin
hacer nada. Si el empujón es crítico el blanco
permanecerá en el suelo 1d4 de asaltos adicional, además
de sufrir el máximo daño del d3+2. Si el blanco aún se
está incorporando o aún está en el suelo y recibe otro
impacto, causándole daño, este volverá al suelo o no
podrá levantarse ese asalto.
La presa funciona de la misma manera que el empujón,
y para deshacerse de ella, el blanco tiene que superar
una tirada de INS basada en DES y dificultad basada en
la FUE del adversario y su CE de éxito. Si el atacante,
mientras hace la presa, es atacado a su vez, recibirá los
ataques en ventaja, para el otro adversario, que intenta
ayudar a su compañero apresado. Mientras la presa esté
activa, el atacante decide si quiere seguir haciendo daño
al apresado, pero esta vez será 1d4 más el modificador de
FUE, por asalto.

5.8. ACCIONES
EXTRAS Y MOVIMIENTO
DURANTE EL COMBATE.
Además de combatir, el personaje tiene una acción extra
que puede usar para:
5.9. COMBATE CON PROYECTILES.
Cuando hacemos un ataque con armas de proyectiles se
- Moverse tantos metros como su MOV base x 2 o hasta realiza usando la misma mecánica que si estuviéramos
x4 si no atacan o no se están defendiendo de un ataque. usando armas cuerpo a cuerpo, con estas excepciones:
Este movimiento básico puede hacerse para retroceder -Si se combate usando un arco, ballesta o cualquier
siempre que no se le pierda la cara al adversario, a un arma de proyectil (no arrojadizas) contra un adversario
ritmo de MOV x 1. Si se le da la espalda al adversario, que está a distancia de cuerpo a cuerpo, se hace con
este atacará en su turno, con ventaja. desventaja. Excepción si antes se hace una maniobra

34
para retirarse exitosa, mirar el apartado 5.8. 5.12. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE
-Si no se hace otra cosa y la recarga del arma te lo LAS ARMAS DE LA TABLA T3.
permite, se pueden lanzar dos armas arrojadizas por Algunas armas tienen capacidades especiales según la
asalto. O dos disparos de arco si se tiene el talento tabla T3, ver el apartado 9.4.1.
Lucha con X mejorada. Cuando se hace un combate, a la hora de interpretar las
-Por cada rango de alcance por encima de corto el heridas o consecuencias, sería bueno que el Dj tuviera en
ataque requiere de una CE mínima de +2 para impactar cuenta que tipo de arma maneja el Pj, si es cortante,
+4 en el siguiente rango de distancia, +6 en el siguiente contundente, de asta, etc… Sobre todo a la hora de
y así sucesivamente. describir las heridas más graves, que pueden traer
consecuencias importantes a corto plazo. Esto también
ha de aplicarse a estos rasgos especiales de algunas armas,
Ej: El puñal tiene 3 rangos de alcance C3-M15-L25, esto debido a su uso o forma de dañar al adversario.
quiere decir que para el rango medio 15 requiere un CE
mínimo de +2 y para el largo 25 de +4. - [X] Puede usarse a dos manos.
- [p] Puede hacer presa.
- [t] Puede quedar trabada en el escudo .
-Los mosquetes, pistolas y ballestas pesadas requieren - [Rx] Requiere de un tiempo de recarga.
de un asalto para ser cargadas, cuando no dos. Si se
dispone de dos pistolas, pueden ser disparadas en un
mismo asalto si no se hace otra cosa.
5.13. COMBATE MONTADO.
Cuando se está sobre una montura el combate requiere
de otras reglas adicionales. La acción de montar cuenta
5.10. COMBATE CUERPO A CUERPO CON- como una acción extra.
TRA DOS ADVERSARIOS. Mientras se permanezca montado, y estemos en comba-
El atacante puede hacer frente a dos adversarios a la vez, te, al comienzo de cada asalto se hará una tirada de
nunca a más, aunque tenga varios rodeándole. Cuando montar, basada en la habilidad general más el modifica-
esto se hace, el atacante no puede hacer la maniobra dor DES. Si hay éxito la habilidad de combate del Pj no
extra del punto 5.8. se verá afectada. Si hay fracaso la habilidad de combate
El ataque ha de dirigirse sobre dos adversarios que estén del Pj sufrirá una penalización de -1 por cada punto de
luchando contra él y se hará el ataque requiriendo un CE negativa. Tres fallos consecutivos equivale a pifia.
CE mínimo de +2 para impactar, acumulable a otros Si se obtiene un crítico en montar la habilidad de
requerimientos como: intentos de incapacitar o usar combate del Pj tendrá ventaja en sus tiradas de este
arma con la mano siniestra. asalto. Por el contrario si se pifia no podrá hacer nada,
No se podrá usar esta maniobra para atacar dos veces a intentando no caerse o controlando al animal. Tirar otra
un mismo adversario en ese asalto. tirada de montar, en caso de pifia, con dificultad 15, para
evitar caerse, los resultados de fallar esta tirada han de
estar adecuados a la maniobra que se quiso realizar y
pueden ser:
5.11. MORAL EN COMBATE. -Caerse: recibiria 1d4 de daño mínimo y hasta 4d4 si
No todos aguantan combatir hasta la muerte, algunos estaba a galope.
deciden que vivir es la mejor manera de combatir otro -Caballo desbocado: El animal sale huyendo o sin
día o simplemente creen que su pellejo es más valioso. control al galope, maniobra de control con dificultad 15.
Para ello todo Pnj deberá pasar una tirada de moral, En alguna ocasión la maniobra de montar puede estar
modificada según el contexto. dirigida hacia un enemigo para hacerle daño, empujarle,
La tirada se basa en INS teniendo como base el etc… En ese caso la dificultad de la maniobra será la Def
modificador de CAR. Si la pasa, el Pnj decide seguir del adversario. Esto no interfiere en el ataque del jinete al
combatiendo, si no, intentará huir. adversario que es adicional a la maniobra de montar. El
Las distintas tiradas tendrán una dificultad acorde con daño de un empujon, pisoteo o embestida será de 1d3+2,
el contexto y que el DJ deberá elegir según su buen 1d6+2 o 1d6+2, respectivamente. Puede aplicarse regla de
criterio. Unos ejemplos para orientarse pueden ser golpes incapacitantes.
estos: Cuando se combate montado los ataques que el jinete
-La mitad del grupo ha muerto o está incapacitado. recibe serán en desventaja, a no ser que el adversario
Dificultad 10. disponga de un arma de asta. Además todos los ataques
-Eres el único superviviente. Dificultad 16. contra un adversario desmontado tendrán un +2 a la
-Te superan en número 2 a 1. Dificultad +4 a cualquiera habilidad de combate, no aplicar si se usan arcos.
de las anteriores. Si el ataque del jinete se hace con una carga previa del
-Tu líder a muerto. +4. caballo, mínimo 10 metros de distancia, el daño del arma
-Estás mal herido. +4. tiene un sumando de +4. Sólo aplicable a armas con
-Eres parte del bando atacante+2. iniciativa 3 o más y que puedan blandirse a una mano.
-Emboscada fallida+2. Las armas de asta a caballo, cuando hay una carga previa
-El enemigo va montado y el Pnj no +2. hacen el doble de daño.

35
.
CAPÍTULO VI MUERTE Y curarse con hechizos que requieren de palabras clave
relacionadas con la dolencia. También influyen en qué
CURACIÓ N tipo de hierba o ungüento puede aplicarse el Pj en la
herida.
*** Toda herida que no conlleve penalización tendrá la
6.1. MUERTE DEL PERSONAJE. consideración de LEVE.
Cuando un personaje llega a cero PV cae incapacitado o
inconsciente y no puede actuar. Si su valor de PV no
obtiene un valor positivo, en tantos turnos como su Ej: Si Galand sufre una herida crítica, perdiendo 12PV y
valor de CON, este muere. causándole una penalización de -2 a toda maniobra,
Si el valor de PV llega a negativo y supera el valor del puede esperar a que cure normalmente, guardando el
atributo de CON este muere instantáneamente. debido reposo y quietud en sus acciones o que el clérigo
del grupo acelere esos pasos de curación. El Dj al
describir que la herida crítica tiene uno u otro efecto le
da una orientación al clérigo sobre qué tipo de hechizo
6.2. HERIDAS Y SU CURACIÓN. o hierba puede usar. Decide que la herida hecha por
El cuerpo de un personaje recuperará al día un punto de una daga sea un corte que dañó el músculo en
vida, como mínimo, más su modificador de CON, si es profundidad. Por suerte el clérigo tiene dos palabras
positivo. Si reposa, este valor aumentará al doble. La clave relacionadas con la descripción del Dj: curar y
magia y algunas hierbas o preparados medicinales corte.
pueden acelerar este proceso. Decide lanzar un hechizo de Pod 2, reservando 1d6 para
Si se usan primeros auxilios sobre el herido (aplicar curar PV y otro d6 para curar las penalizaciones. Mirar
vendas, suturar, etc…) este recuperará 1d3 de PV, por capítulo 8. Tira los dados y resulta que recupera 4PV y
herida tratada y una sola vez. El resto de días recuperará 3 de penalización. A efectos de juego resulta que la
1PV adicional, al normal diario, si se vuelve a renovar penalización de -2 a todas las maniobras ya no está
los vendajes y limpiar la herida. El uso de esta habilidad presente, pero al no recuperar la totalidad de los 12PV
de manipulación requiere de 6 asaltos mínimo. Si se perdidos aun corre peligro, si hace movimientos
quiere usar una habilidad más técnica, como cirugía, la bruscos, de que la herida se abra y vuelva a tener más
tirada dependerá de erudición. Esta no recuperará PV, PV negativos y regrese la penalización de -2.
pero si mitigará en +1, hasta un máximo de +3 los
efectos de las heridas de la sección 6.6. La dificultad de
la manobra de cirugía dependerá de la penalización que
tiene el herido +12, es decir, una penalización de -3 por
sus heridas requiere superar 15 en la tirada de erudición 6.3. TIRADAS DE PELIGROS O INSTINTOS
más SAB. El tener botiquín, vendas, desinfectante y Cuando un personaje tiene que resistirse a los efectos de
buenos instrumentos, o no tenerlos, también pueden un hechizo, un veneno, enfermedad o el accionamiento
variar la dificultad de las maniobras entre -4 y +4. de una trampa, este puede tirar, a petición del Dj, una
tirada del rasgo de instintos. Se lanzará un dado d20
***Se puede tratar una herida con las dos habilidades, sumando su modificador de INS y el bono de un
para tener el máximo y mejor efecto. atributo (ej: CON para resistir venenos). Habrá un
valor de dificultad que el jugador ha de superar con la
***Una pifia puede hacer que la herida se infecte, suma de la tirada y los valores antes dichos. En el caso
provocando perdida de Pv, si no supera una tirada de de la magia la dificultad puede depender de la CE que el
INS por enfermedad, incluso puede provocar la muerte hechicero obtuvo al realizar el sortilegio. Mirar sección
si falla varias seguidas. 8.2. Como realizar un hechizo.
No superar las tiradas de INS supone sufrir los efectos
***Reposar: no quiere decir estar inmóvil, pero una del veneno, enfermedad, hechizo o trampas.
acción brusca o de correr abrirá la herida, si no se pasa la
tirada de INS.
Si la herida es consecuencia de un crítico o una herida
incapacitante, el personaje deberá reposar hasta
recuperar los PV perdidos en esa herida, considerándose
herida GRAVE. Si hace movimientos bruscos volverá a
perder automáticamente 1/2 de los puntos de vida y
volverá a tener la penalización que obtuviera a las
maniobras por culpa de la herida. Todo esto si falla una
tirada de INS basada en CON, la dificultad será la suma
de los PV perdidos +10. El Dj ha de especificar si es una
hemorragia, contusión, rotura de hueso, etc… Y así
hacer más realista y jugable las incapacidades o efectos
de estas al narrarlas, así como para imponer vetos a las
acciones de los Pjs, sobre todo a la hora de que puedan

36
6.4. SALUD MENTAL. avalancha de muertos vivientes, etc… La dificultad base
Cuando un aventurero se encuentre con horrores poco será de 8+ el criterio, siempre bueno, del Dj.
habituales y fuera de lo común, efectos de determi- -Cuando pifiamos al realizar un hechizo, aquí la
nados hechizos o la presencia de determinados seres dificultad se basa en el Pod gastado multiplicado x2.
malignos o poderosos, este puede sufrir un trastorno
mental, temporal o permanente.
El valor de salud mental del personaje será el valor de su
SAB más su modificador de atributo. Si este valor llega 6.5. MORIR AHOGADO.
a bajar a 1 el personaje habrá perdido el sentido de la Un personaje puede aguantar bajo el agua sin perder el
realidad, pasando a estar bajo el control del Dj con conocimiento tantos minutos como su bonificador de
graves efectos de enfermedad mental. CON +1. Después de perder el conocimiento podrá ser
Para evitar que esto suceda, el jugador deberá realizar reanimado con una tirada de supervivencia de dificultad
tiradas de INS, modificadas por su CAR, superando 8+ los minutos que lleve inconsciente. Si no se supera,
con 1d20 y esos modificadores la dificultad que el DJ este morirá.
marque. Si se falla, se perderán 1d3 de puntos de SM
temporales, pero si se saca una pifia en la tirada, estos se
perderán permanentemente.
Los puntos temporales pueden recuperarse después de
un día de descanso a razón de 1 por día. Los puntos 6.6. EFECTOS ADICIONALES DE ESTAR
permanentes no pueden recuperarse. Sólo curanderos HERIDO.
muy poderosos o pociones, siendo costosísimas, incluso Cuando un personaje está herido puede sufrir
al extremo de poder ser un objetivo para una aventura, penalizaciones a sus acciones por tales heridas. Las
lo harían en casos muy rebuscados y a discreción del Dj. penalizaciones se aplicarán a todas sus maniobras y
A continuación describiremos situaciones en las que se acciones, incluida la Def y pasan a ser consideradas
ha de recurrir a las tiradas de SM: heridas GRAVES.
-Si sufre una herida por el efecto de un crítico(herida
-Cuando a la criatura a la que se enfrentan tiene talentos crítica) el personaje sufrirá un -2, hasta que esta sane.
mágicos que dañen al Pj pasivamente, como Sólo una vez por herida crítica se puede aplicar este
maldiciones, drenar PV o Pod, etc… Normalmente la penalizador.
dificultad de la tirada será el nivel del monstruo o -Si pierde el 50% de sus puntos de vida, tendrá un -2 a
criatura que tenga esa capacidad. todas sus acciones.
-Si sufre el daño máximo de un ataque, tendrá un
-Cuando ven morir a un compañero. Aquí el Dj es penalizador de -1 a todas sus acciones. Este penalizador
donde ha de estar más atento a que dificultad pone, ya puede sumarse un máximo de 2 veces, es decir un -2.
que puede verse afectada por distintas cosas como: -Al recibir una herida incapacitante el herido obtiene un
amistad, odio, familia, apego, etc… Normalmente se -4 a todas las maniobras, acciones ofensivas y defensivas
parte de una base de 8+ y se suman o restan hasta que sane esa herida. Si se aplica la regla opcional
modificadores por el contexto o relación. 5.4.3. el penalizador puede variar, según la tabla T13.
-Todos estos penalizadores son acumulativos, hasta un
-Cuando sufren los efectos de un hechizo, no amistoso, máximo de -10.
que supera en Pod a su nivel dos veces. La dificultad de -Aturdido, este estado puede ser consecuencia directa de
superarlo es 8+ el Pod del hechizo. una petición del jugador, al conseguir un crítico, sección
5.3. Las consecuencias estan en ser atacado con ventaja
-Cuando el contexto es especialmente aterrador, mientras se esté aturdido. Normalmente suele durar 1
desagradable o extrañamente fuera de lo común. Queda asalto, aunque a criterio del Dj puede durar más o usar
al criterio del Dj cuales pueden ser estas situaciones: un 1d4 para determinar su durabilidad.
campo de batalla, una tumba especialmente tétrica, una -Mov igual a cero el personaje no puede moverse.

37
CAPÍTULO VIII S UBIR DE NIVEL Es importante que el jugador apunte en su hoja de PE
las situaciones más clave en las que ha participado, para
que el DJ pueda otorgar los puntos posteriormente con
más rigor y coherencia.
7.1. PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE).
Un jugador recibe sus puntos de experiencia al final de
cada sesión de juego, siempre a criterio del Dj, que 7.2. SUBIR DE NIVEL.
considerará cuantos merece. El valor de los PE Cuando se sube de nivel el personaje dispone de 3
otorgados estará entre 1 y 60, siendo 1 para aquellos que puntos de habilidad nuevos, para desarrollar sus
no han aportado nada al juego y 60 para los que sus habilidades, no a las de combate, que tendrán sus
acciones y comportamiento en la sesión hayan sido muy propios PHC según la clase que tengan, mirando en la
determinantes. Estos valores son extremos e inusuales, tabla T2.
siendo lo normal entre 35 y 50 PE. Esto no quiere decir Al igual que en el primer nivel, sólo se podrán usar 2PH
que no puedan superarse o quedar por debajo. Es en cada habilidad como máximo.
importante que el jugador redacte en una hoja sus
vivencias y comportamiento durante la aventura, para También se ganarán nuevos talentos de dos maneras:
que el Dj pueda leerlas y determinar cuántos PE merece - O por profesión, cuando así lo marque en la clase del
ese Pj. Una buena presentación de los hechos, mapas, personaje.
enfrentamientos, equipo ordenado, etc… También es - Llegando a nivel 6.
merecedora de PE extras. - Llegando a nivel 11.
En el primero de los casos el jugador obtendrá un
A continuación proponemos unos ejemplos de cómo talento en concreto. En los otros dos casos el jugador
otorgar PE adicionales a los otorgados por sesión, pero escogerá de la tabla de talentos uno nuevo para su
el resultado final siempre queda a criterio del DJ: personaje, siempre y cuando no esté restringido de
alguna manera.
-Vencer a un enemigo especialmente poderoso o un
grupo de enemigos numeroso puede otorgar entre 10 y Los personajes que puedan hacer hechizos recibirán un
25 PE extra. Recompensar por debajo de 3PE los d8 de palabras clave adicionales más el modificador de
encuentros en los que los jugadores fuerzan peleas para INT y SAB a cada nivel que asciendan. Los que tengan
conseguir PE. una clase con la que se empiece con 0 puntos de Pod en
la T2, obtienen solo 1d4.
-Sortear o atravesar un lugar muy peligroso o con
trampas puede otorgar entre 10 y 20 PE. En última estancia, al subir a nivel 5, 10 y 15 ganará +1 en
un atributo que él desee. Esto puede llevar a un cambio
-Sobrevivir a una situación muy estresante o inusual, del modificador de ese atributo.
como una maldición, la caída por una catarata, etc…
También otorga PE, a razón de entre 5 o 15.
-Realizar un hechizo que obtenga un resultado que 7.3. TRASFONDO A NIVEL 11.
decante una acción a favor de tu grupo, entre 5 y 10PE. El personaje también ganará trasfondo a razón de ocho
palabras más en su descripción al llegar a nivel 11. Este
-Sacar un crítico en una tirada siempre otorgará 4PE; añadido al trasfondo debe ser algo de relevancia tanto
una pifia 2PE. Las malas experiencias también ayudan a para el personaje como para el entorno donde se mueve,
crecer. equiparando su nivel a la influencia que este tiene.
Ej: texto del trasfondo: capitán de la guardia de Tulor.
-Avanzar o resolver puntos clave en la trama de la Este trasfondo puede abrirle muchas puertas en según
aventura. Este punto es el mas relativo, ya que el DJ qué lugar se encuentre, pero en el Imperio Zunir, el
deberá sopesar lo importante que es ese escoyo resuelto. mayor de los rivales de Tulor, puede ser un gran proble-
Deberían ser entre 20 y 50 PE. ma.
Estos nuevos trasfondos pueden proporcionar bene-
ficios importantes a la vez que obligaciones y preocu-
paciones de igual medida, requiriendo controlar
impuestos, propiedades, vasallos, costes de manteni-
miento, etc… Siempre bajo la supervisión del Dj.

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CAPÍTULO VIII. MAGIA Y 8.2. COMO HACER UN HECHIZO.
ALQUIMIA Primero el hechicero tendrá que describir, con tres
palabras clave máximo y dos mínimo, el hechizo a
realizar (escogidas de su repertorio, sección 8.7.): bola de
fuego, curar heridas leves, invisibilidad material, etc…
8.1.LA MAGIA EN ETHAR. Hay una excepción a esta regla (ver 8.7) y es que un
El poder para hacer magia en Ethar proviene de los objeto te de la capacidad de sumar una palabra más a las
elementos, que en la Era del Hombre son seis: Fuego, tres que se requieren para hacer un hechizo, pasando de 3
Tierra, Agua, Aire, Vacío y Equilibrio. a 4. También se puede obtener una palabra adicional
Cinco de ellos son los llamados Guías, las deidades que doblando la cantidad necesaria de Pod para el hechizo.
ayudan a Ethar a controlar su creación, Ënoa, Forteka, Así pues se pueden llegar a unir hasta 5 palabras clave
Dárinos, Ûmbor y Edariel. Korwe es el único que no es para realizar un conjuro.
llamado como los demás, simplemente es el elemento Para saber cuántos puntos de poder necesitamos para un
que aglutina la antítesis de todos los restantes, “El hechizo, el lanzador y el Dj han de llegar a un acuerdo
Vacío”. (RÁPIDO), basándose en lo poderoso que es el conjuro.
Hay dos maneras de realizar magia, una es sacando el Normalmente por cada d6 de efectos del hechizo
poder de la materia, la esencia que nos rodea y la otra es requiere 1 punto de Pod. Curar 1d6 de Pv costaría un
canalizando el poder directamente de la deidad que punto, rayo de hielo de 3d6 de daño tres puntos de Pod,
controla ese elemento. Aquí tenéis los dos tipos de 1d6 de minutos, horas o días (ser coherente con el
hechiceros: hechizo) uno de Pod, etc… En efectos de area será 1d3.
Las distancias normales a la que un hechizo puede
- Los hechiceros elementales de la esencia, que usan lanzarse también han de ser incluidas en el gasto de Pod.
cualquier materia o foco con el que hacer la magia, Por cada punto de Pod gastado en distancia se ganan
siempre relacionado con alguno de los seis elementos. 10metros. Si no se gasta Pod en distancia esta será tacto y
en los hechizos elementales será de 2metros.
Ej: Un mago para hacer una bola de fuego puede usar
un material como foco, en este caso usa cenizas de un Ejemplo: proyectil de fuego (dos palabras clave ya que las
árbol quemado en una tormenta, las esparce al aire preposiciones no cuentan para el total 8.7.), añadimos la
mientras recita las palabras del conjuro, así obtiene un palabra aturdir/dor y la palabra doble (suman 4
bonificador adicional, como se explica en la sección palabras). Resultado: doble proyectil de fuego aturdidor.
8.4.1. El mago es el referente de clase en este tipo de Para este hechizo necesitaremos tantos puntos de Pod
magia. como secuelas queramos hacer con el hechizo. Queremos
hacer 2d6 de daño por fuego (2Pod) aturdir durante 1d6
asaltos (1Pod) y que salgan dos proyectiles (x2 Pod.).
Total 6 de Pod, pero como se usa una palabra adicional,
- Los clérigos canalizadores de los elementos, que se vuelve a multiplicar x2, lo que hace un total de 12
canalizan el poder de los Guías, recibiendo el favor de puntos de Pod. Este ejemplo es rebuscado, normalmente
estos para realizar cierto tipo de hechizos. Ënoa (tierra), no será así por muchos factores y por el alto coste de Pod
Dárinos (aire), Ûmbor (fuego), Forteka (agua), Korwe del hechizo.
(vacío) y Edariel (equilibrio). Si el sacerdote se separa de
las pautas o reglas que tienen su orden monástica o
secta, corre el peligro de perder el favor del Guía,
perdiendo así la capacidad parcial o total de realizar
hechizos. También hay objetos y componentes que
pueden canalizar ese poder y, en algunos casos, serán
una buena ayuda (sección 8.4.1.) para ese clérigo o
hechicero de canalización elemental, pudiendo así
obtener/convocar el poder de su dios.

Ej: Un clérigo que quisiera curar una herida a un


moribundo debería rezar a su deidad para que le
concediera el don de sanar o disponer de un tótem,
objeto, que esté bendecido con tal poder. Un caballero
de una orden militar que sigue a un Guía necesitaría un
tótem u objeto sagrado para convocar el favor de su
deidad, por ejemplo una espada sagrada o bendecida,
también puede usar salmos y oraciones con las que
reclamar el favor de su dios.

39
8.2.1. DIFICULTAD DE LANZAMIENTO. Y ***Habrá hechizos que puedan ser instantáneos, es
CE EN LA MAGIA. decir, que el hechicero pueda realizar en la acción extra
La dificultad será equivalente a 5+ el poder gastado. Los de su asalto o que sean para reaccionar a otro evento
hechizos de dificultad baja pueden considerarse antes de que ocurra. Normalmente esos hechizos son de
realizados sin hacer una tirada (si se tiene al menos 1 defensa o para imbuir objetos con alguna cualidad
punto en la habilidad de erudición), a no ser que el temporal, como dar llamas a una espada, etc… NUNCA
contexto en el que se encuentre el hechicero sea de PODRÁN LANZARSE DOS HECHIZOS EN UN
especial tensión, por lo que pueda generar una mayor MISMO ASALTO. Además, si el hechizo es instan-
dificultad a la hora de hacerlo, entre +2 y+5, según la táneo, tiene un coste adicional de Pod de +1.
situación. Se usa la habilidad de erudición más SAB,
para los hechizos de canalización elemental o erudición
más INT para los hechiceros elementales de esencia.
Siempre que un hechizo tenga efectos sobre un blanco 8.2.2. OBTENER POD EN CASOS DE EMER-
hostil ha de hacerse la tirada para realizar el hechizo, GENCIA.
puesto que se necesita saber su categoría de éxito para Si el hechicero se quedara sin poder o el hechizo que
calcular que valor de tirada de INS necesita superar el necesita requiere más Pod del que dispone en ese
blanco para no sufrir o esquivar el hechizo. Excepto momento, puede sacrificar parte de sus PV, (5 por
para pociones y pergaminos mágicos escritos, que se punto de Pod) sacando la misma esencia de su cuerpo.
marcará la dificultad de la tirada de INS en el Pod También puede sacrificar puntos de algún atributo, esto
gastado al crearlos; ver 8.4. le proporciona más cantidad de Pod (5 puntos de Pod
por punto de atributo). Si sacrifica valor de atributo
Categoría de Éxito (CE): es el valor numérico, positivo o esos puntos se pierden temporalmente, hasta que el
negativo, resultante de realizar una maniobra, hechizo personaje descanse (no hacer magia) un mes por punto
o tirada. Sumando habilidad, característica y d20, para gastado (si vuelve a gastar más puntos de atributo la
restarle posteriormente la dificultad. cuenta vuelve a comenzar). Si el atributo llegara a un
valor de 2 el hechicero quedaría en coma. Si el atributo
La CE en la magia se usa para darle valor al éxito en las baja de valor quizás su modificador también lo haga,
tiradas de hacer el hechizo: para que sea más difícil de afectando a sus tiradas, habilidades o rasgos.
superar la tirada de INS, para acotar el beneficio de un Si al usar puntos de atributo, para realizar un hechizo,
hechizo que afecte a una habilidad, como puede ser se pifia, ese punto de atributo se perderá permanente-
ocultarse, saltar, correr, estudiar un texto, atacar, etc… mente.
O que afecte a un blanco directamente para dormirlo,
controlarlo o dañarlo (no hechizos de ataque
elemental). El blanco puede realizar una tirada de INS
para evitar los efectos del hechizo, basando la dificultad 8.2.3. HECHIZOS DE ATAQUE ELEMEN-
de su tirada de instintos en 8+ el nivel de éxito del TALES.
hechizo realizado por el atacante, valorado en CE. Los hechizos de ataque como rayos, bolas de fuego,
También se pueden aplicar puntos de Pod extras para etc… Tienen una diferencia con respecto a los demás a
subir la tirada de resistencia o salvación del hechizo, la hora se lanzarlos. Normalmente la dificultad se
siempre antes de hacer la tirada. basaría en 5+ el nivel del hechizo, pero estos lo hacen en
la defensa del blanco más el Pod gastado en el hechizo.
Es decir, si el mago quiere impactar a un orco con Def
Ej: Thorongil quiere cancelar un hechizo trampa que 11, con un rayo de Pod 2, tendrá que superar en su
hay en un pórtico, hace un estudio con un hechizo con tirada de erudición, mas el modificador de INT, 13.
las palabras clave “estudiar origen de la magia” y Si consiguen pasar esa dificultad impactan en el blanco;
averigua que el hechizo tiene un valor de INS de +10, que no podrá hacer tirada de INS para evitar los efectos,
que es su fuerza para resistirse a los ataques de a no ser que se especifique, por otras circustancias.
Thorongil.
Thorongil decide gastar 6 de Pod en su hechizo
"cancelar magia" y hace la tirada para ver si lo realiza.
Tiene en erudición +5 y le suma su bonus de 8.3. FALLOS, PIFIAS Y CRÍTICOS EN HECHI-
inteligencia que es +2, más su tirada de d20, sacando 10. CERÍA.
La suma total es de 17 (+5+2+10), que supera la Los fallos normales no tienen efectos adicionales en el
dificultad de 5+6 (11) de realizar el hechizo. Su CE ha hechicero, sólo la pérdida del poder usado para realizar
sido de +6.(17-11) el hechizo. Sin embargo, sacar un 1 natural en el dado
Ahora el hechizo, a cancelar, realiza su tirada de INS y d20 si tendrá efectos perjudiciales. Cuanto más podero-
saca 3 en el d20, lo que da un total de +13 sumándole su so sea el hechizo, peores consecuencias.
valor de INS de +10. Así pues el hechizo queda Lo más lógico es usar el efecto contrario al deseado,
cancelado puesto que no ha superado la potencia del pero en el hechicero, con una potencia rebajada a un
hechizo de Thorongil +14, 8 de dificultad base, más 6 tercio, es decir, si lanza un hechizo de curar 1d6 lo que
de la dificultad por la Categoría de Éxito. En todos los consigue es hacer un d2 de daño, a él o al herido.
casos el Dj tendrá la última palabra y mejor será que Todas las pifias de hechizos requieren de una tirada de
nadie proteste mucho, Ethar vigila desde las Cumbres. pérdida de salud mental, con una dificultad de salvarla
de 2 veces el Pod gastado en el hechizo.

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Si se obtiene una tirada natural de 20 en el dado, el Cualquier mago o clérigo puede hacer pociones con las
crítico hace que el hechizo tenga un efecto adicional en mismas condiciones que los pergaminos, sólo ha de tener
el blanco, decidido por el lanzador, eso sí, con la viales o recipientes y un grimorio con componentes.
supervisión del Dj y que esté dentro de la coherencia del Algunos hechizos pueden requerir materiales que estén
hechizo realizado. relacionados con el elemento del que provengan. La
imaginación del alquimista y la supervisión del Dj son
primordiales aquí. Está claro que para ello se necesita o
un libro con esas recetas o que el hechizo, a meter en una
poción, tenga las palabras claves que el hechicero
controla.
Ej: Thorongil quiere realizar una poción de dormir
humanos y decide que usará como foco una pluma de
ganso, además de materiales de su grimorio. No
necesitará un libro de recetas para pociones, pues conoce
las palabras clave, dormir y humano.
El fallo o éxito del hechizo, escrito o en un vial, se tiene
en cuenta cuando se escribe o elabora la poción, no al
leerlo o tomarla; si hubo éxito al crearse habrá éxito al
tomarla o leerlo. Después ha de hacerse la tirada de INS
para ver si, el que la bebe o el blanco del hechizo escrito,
sufre los efectos del conjuro. El nivel de dificultad de la
tirada de INS es de 8+ el Pod que el lanzador decida
gastar cuando elabore la poción o reescriba el perga-
mino. Los hechizos de ataque elemental, como rayos,
proyectiles de fuego, etc… No requieren de su posterior
tirada de INS, simplemente se lanzan y la habilidad de
erudición del lanzador marcará si acierta el proyectil
mágico o no, ver 8.2.3.
Los blancos voluntarios, de los efectos de un hechizo,
tienen una dificultad de +10 para pasar esa tirada de INS.
El tiempo para escribir un hechizo es de 5 turnos por
punto de Pod del hechizo y en el caso de hacer pócimas
es de 10 turnos por Pod de la pócima.
**Los hechizos dentro de un pergamino o poción son de
un solo uso. En el caso de los pergaminos mágicos
pueden volver a reescribirse, siempre y cuando el
hechicero sea conocedor de palabras clave y solamente a
8.4. PERGAMINOS Y ALQUIMIA. las 24 horas de haberlos usado.
La preparación de pociones, pergaminos y demás artes, Los pergaminos que pueden contener magia no son
que puedan canalizar magia en un objeto, son realizadas fáciles de conseguir, normalmente una hoja (para
por magos, brujos, conjuradores y en determinadas contener un hechizo) vale unas 10 monedas de oro y sólo
ocasiones por clérigos o chamanes. en ciudades importantes o de contrabando, por el doble
La preparación se hará con la habilidad de erudición, de precio, pueden conseguirse.
más el modificador de SAB y la dificultad a superar será
de 5+ el Pod que ha de tener el hechizo elaborado o
escrito, que saldrá de la reserva de Pod del hechicero. Ejemplo de cómo lanzar un hechizo con pergamino:
También hay otros factores que pueden influir en la Reyeng tiene dos hojas de pergamino mágicas, es un
dificultad, como no tener un componente que se bribón de nivel 6 y ha escogido el talento de leer magia.
relacione directamente con el hechizo (ver ejemplo más Escoge 6 palabras clave, su SAB 12 dividida entre 2. El
abajo), en una situación de estrés, tener componentes primer hechizo que quiere escribir es ocultarse en las
que estén relacionados con el hechizo, etc… Se aconseja sombras (palabras clave ocultar y sombra). Tiene en la
que esa dificultad varíe entre -4 y +4, siempre a criterio habilidad de erudición 1 y modificador de SAB +0.
del director de juego. Para los pergaminos es Decide gastar los dos puntos de Pod que tiene para tener
indispensable la tinta y la pluma. 2d6 de minutos, uno por cada d6 de minutos en la
Cualquier hechicero o clérigo puede leer o reescribir (no duración del hechizo. Al gastar 2 de Pod la dificultad de
crear) pergaminos con hechizos y, las demás clases, escribir el pergamino es 7. Tira el dado y obtiene 14 más
solamente si se posee el talento leer magia. 1 de erudición total 15, lo que hace una CE de +8. Esa CE
Cuando alguna clase, no mago o clérigo, puede escoger obtenida es el bonificador a esconderse o acechar del
el talento de leer magia podrá optar a tantas palabras hechizo, si se lee. Reyeng guarda el pergamino, ahora
clave como su valor en SAB/2. vacío, para cuando le pueda ser útil.

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8.5. OBJETOSMÁGICOS Y FOCOS DE 8.4.1. COMPONENTES Y FOCOS DE PODER
PODER PARA LA MAGIA. NECESARIOS PARA HACER HECHIZOS.
Algunos objetos tienen capacidades mágicas que Como se ha descrito en la sección 8.1. la magia de
ayudan al portador y otros sirven como focos de poder esencia elemental requiere de componentes físicos para
para aumentar la reserva de Pod del lanzador. Otra realizar hechizos, aunque es opcional.
capacidad puede incluir un hechizo imbuido en el De igual manera un hechicero de canalización elemental
objeto y que el hechicero puede usar unas veces requiere de un tótem, foco u objeto sagrado para
determinadas o limitadas al día. canalizar el poder de su deidad o Guía. Esto también es
opcional como requisito para hacer magia de
canalización.
Ej: una espada mágica +1 al daño y que otorga 3 puntos Cuando el hechicero tiene esos componentes o focos de
de Pod al día al portador. Además tiene la capacidad de canalización divina, y los usa, obtiene desde un +1 a un
curar 1d6 de Pv dos veces al día. +3 a su habilidad de erudición y por consiguiente le será
más fácil lanzar el hechizo. Esto sirve para fomentar el
uso de objetos y componentes, para que la magia sea
Para poder usar un objeto mágico, primero ha de más diversa y creativa.
sintonizar el portador con el objeto, haciendo una Un componente es una materia u objeto cotidiano o
tirada, una por día máximo. Ha de ser sobre el atributo especial que aparentemente no tiene un uso mágico,
de CAR y la habilidad de erudición, con la dificultad pero que ayuda a enfocar el hechizo que tiene alguna
que ese objeto tenga según el criterio o anotaciones del relación con ese componente. Ej: Cenizas/fuego,
Dj. No hay límite de tiradas, hasta que consiga agua/rayo de agua, cadena/hechizo de paralizar, etc…
sintonizarse con el objeto. Algunos pueden requerir Un foco es un objeto que da la capacidad al hechicero
más peajes para poder controlarlos, como puede ser el de hacer magia o facilitarla, sin que esté relacionado con
pago de un punto de algún atributo, o PV, etc… el hechizo a realizar.
También puede haber una palabra clave para activar los
poderes del objeto, un gesto, oración o un número
limitado de usos.
Algunos objetos muy poderosos pueden requerir una 8.5.1. MATERIALES
ESPECIALES ENCON-
tirada de salud mental para ser controlados o desatar sus TRADOS EN ETHAR:
poderes mágicos. Otras capacidades de los objetos -Acero blanco, acero con el que se forjaban objetos y
pueden ser bonificadores a las habilidades, atributos o armas en la Era del Hielo, su valor es incalculable y sólo
rasgos, mediante un sumando que va desde +1 hasta +5. unos pocos herreros y alquimistas de Menargos
Los focos de poder suelen tener diversos usos o conocen su fórmula. Más difícil aún es encontrar a
capacidades, las más comunes son estas: alguien que pueda forjarlo. Su nombre es debido al
-Poder extra, otorga puntos de Pod extra al lanzador, tono metalizado casi blanco. Contados armeros y
que se recargan automáticamente al día, o después de artesanos elfos o enanos pueden hacerlo fuera de
rezar a la deidad del clérigo. Desde sumandos +1, +2, +3, Menargos.
etc… A multiplicadores x2 o x3. -Acero negro, acero hecho con una parte de la sangre de
-Hechizos imbuidos, el objeto tiene capacidades o un sacrificio a Korwe. Es un material maldecido y casi
hechizos determinados que se pueden lanzar bajo tan duro como el acero blanco. Pocos pueden portar
mando del hechicero o que de forma automática se esos objetos sin volverse locos. Son objetos de color
activan al suceder determinadas acciones. La frecuencia negro o granate oscuro
con que se pueden lanzar va desde permanente o -Biuränk, material secreto que pueden forjar los enanos,
continuo, a 1, 2, 3… Veces por día. ya que su fórmula sólo es conocida por el gremio de
-Otorga el talento afinidad con la fe o sensibilidad forjadores de la orden de Biür. Los que dominan este
mágica. Este objeto otorga la habilidad de hacer secreto nunca salen de las ciudades enanas bajo las
hechizos directamente de las deidades o de la esencia. montañas. A simple vista parece acero normal, solo su
dureza a los golpes y la corrosión, además de su ligereza,
les diferencia.
-Madera de adeth, árbol de las selvas de Nûr del que se
dice fue el primero que Ënoa plantó en sus jardines. Es
un árbol sagrado y sólo de ramas caídas los elfos
construyen objetos de bella factura gran poder y
resistencia. La vara de las flechas hechas con esta madera
son casi irrompibles.
-Maleakita, material parecido al bronce que interfiere o
hace imposible desarrollar o realizar hechizos, rompien-
do el lazo entre el lanzador y los elementos que le
rodean. Aumenta la dificultad de lanzamiento x3 .
-Adrang, polvo negro que fabrican alquimistas
gnoguels para usarlo en las armas de fuego, pistolas o
mosquetes. Muchos intentan imitar este polvo, pero no
consiguen darle la potencia y calidad del hecho en los
condados, todo se debe a uno de sus ingredientes, el

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carbón vegetal fabricado con una planta que solo crece Los venenos pueden ser de toxicidad leve (10), media
en los condados y que es un secreto guardado con celo, (15), alta (20) y letales (25). También hay que tener en
como todo aquello que hacen los gnoguels. cuenta el número de dosis que han sido administradas.
- Seda de mar, este hilo natural, extraído por los Si duplicamos la dosis sumaremos +3 a la dificultad de la
minuins de un molusco marino, en la desembocadura tirada de INS, si la triplicamos +6 y así sucesivamente.
del Ferin Dalur, es usado para hacer prendas de De igual manera, si la dividimos entre varias partes o
extremada resistencia, impermeables y muy ligeras. Su diluimos para varios blancos (típico caso de envenenar
escasez hace que una onza de seda de mar valga decenas agua) la dificultad bajara de igual manera que puede
de monedas de oro. Los elfos compran esta seda para subir.
tejer sus ropas de viaje y ropajes de armadura. - Ugranan: veneno extraído de una planta que nace en las
orillas de los arroyos más escarpados. La sabia de sus
hojas produce, en dosis pequeñas, un gran dolor de
8.5.2.ALGUNOS OBJETOS PODEROSOS. estómago similar al de una intoxicación alimenticia. Si se
A continuación, pondremos algunos ejemplos de prolonga su uso causará la muerte. En dosis grandes la
objetos con capacidades especiales. muerte está asegurada en la mayoría de los casos. (15) (90)
-Hachas arrojadizas de Khrorth, estas armas gemelas, (12).
hechas en Adegosth, son uno de los objetos más -Coñac enano El cuervo tras la luna: este licor centenario
apreciados por los enanos, se hacían para la guardia se elabora en las profundidades de las Colinas Añiles que
personal de los reyes como símbolo de estatus y reciben su nombre por los extensos campos de vid que le
recompensa por los servicios prestados al rey biürim. dan su color y apelativo. La uva salvaje con la que está
Son armas de biuränk +3 a proyectiles y +1 al daño. hecho el licor tiene un poder curativo y reconfortante,
Mientras el portador lleve una de ellas en el cinto, la además de embriagador, como cualquier bebida
otra volverá sola a la mano del portador, siempre que espirituosa. Cura 1d3 PV por dosis, máximo una al día, el
no esté clavada en un adversario u objeto. resto de dosis sólo aumentarán la borrachera. (20) (40)
-Talismán de Edariel, antigua joya que se daba a los más (11)
altos caballeros de la Orden de Edariel, sólo una vida de -Peltw: raíz dulce con aplicaciones curativas, se puede
servicio le hacía acreedor de tan alta recompensa. Este encontrar en cualquier arroyo de clima templado de toda
objeto proporciona protección contra conjuros Ethar. Se usa en infusiones o cataplasmas. Cura de 2 a 12
malignos ofreciendo un +3 a su portador en las tiradas PV. Máximo una dosis al día. Con más dosis puede
de INS. Además otorga una defensa mágica contra provocar diarrea. (8) (4) (8).
armas empuñadas por siervos o seguidores de Korwe, -Dugulth: planta medicinal muy común en todas las
proporciona +3 a la Def. Está hecho de madera blanca y llanuras y colinas del oeste de Ethar. Sus flores emiten un
esmalte negro, con el símbolo de la orden. olor fresco, que aumenta al hacer una infusión con ellas.
-Bastón de Branm, el último objeto mágico que fabricó Calma el dolor y reduce las penalizaciones por las heridas
el gran artesano de Menargos, Branm, "el carpintero". en 1 punto. Si se sobrepasa la dosis puede dar sueño. (7)
Ese bastón posee la capacidad de otorgar 8 palabras (3) (6).
clave mágicas a su portador, así como las palabras de -Alenna: baya del tamaño de una uva madura y color
cuatro elementos: agua, aire, fuego y tierra. Además es morado casi negro. Se usa para cataplasmas que ayudan a
un multiplicador de Pod x3. cicatrizar y reparar heridas muy rápido. Puede regenerar
-Capa de Adredt, una capa hecha con terciopelo gris 3 PV por herida tratada, así como cortar hemorragias
por un lado y rojo por el otro. Al cubrirse con su leves de 1 punto de PEN. Si se ingiere en grandes dosis
capucha y dejar a la vista el lado gris, otorga al usuario la puede provocar úlceras. (12) (15) (8) .
capacidad de volverse invisible a los cinco sentidos. Si -Calderán: planta que crece en pantanos y ciénagas de
por el contrario se deja a la vista el lado rojo otorga al todo Ethar. Emite un olor muy desagradable. Su aceite
portador una Defadicional de +5. esencial se usa para ahuyentar insectos como: mosquitos,
-Espada larga de la guardia Tuloriana, espada que el rey piojos, avispas, etc… También se usa como purgante, su
de Tulor otorga a sus capitanes cuando son investidos ingesta puede provocar vómitos y diarrea. (10) (1) (13).
como tales. Este arma, de acero de alta calidad, es +2 al -Ëdatelil: hierba con grandes poderes de curación,
daño y posee un salmo en su hoja que, usado 1 vez al limitados por el buen uso y conocimientos de quien la
día, otorga ventaja en una acción de combate. administra. Sirve de antídoto, ayuda a cicatrizar heridas,
sana infecciones, incluso heridas de origen maléfico o
mágico. Es de tallo fino y hojas de seis lados, sus flores
rojas son muy apreciadas para hacer infusiones, sirviendo
8.5.3. ALGUNAS
HIERBAS CON PROPIE- para curar problemas respiratorios. Según el éxito en su
aplicación multiplica por 2, 3, 4 o 5 la velocidad de
DADES INUSUALES.
Estas plantas o compuestos se pueden encontrar en curación de las afecciones y heridas que puede tratar. (16)
Ethar, con más o menos dificultad. Tienen propiedades (400) (na)
inusuales que pueden ser útiles a curanderos, magos o -Grangdur: brebaje creado por los orcos para sanar,
gente versada en herboristería. Los números que se limpiar o desinfectar heridas. También es usado como
representan al final de cada texto son: su dificultad de licor ya que su penetrante y molesto olor es debido a la
encontrarlas, su precio en monedas de plata y el nivel fermentación de los frutos usados para hacerlo. No hay
de la tirada de INS para superar sus secuelas. También una receta única, cada tribu posee la suya, guardando,
incluiremos unas pautas sencillas para guiarnos en la con gran recelo, sus chamanes el secreto de su
toxicidad de los venenos y su potencia. elaboración. Puede curar infecciones leves y unos 2 PV

43
por herida tratada con él. Según la tribu que lo haga
puede tener un efecto adicional, que el Dj improvisará.
Si se ingiere en grandes cantidades, además de Ej: si el hechicero sabe las palabras, fuego, bola, hora,
emborrachar, puede provocar amnesia temporal de muro y dormir puede crear varios hechizos con ellas.
entre 1 y 10 días. (5) en cualquier tribu orca, (1), (12) Bola de fuego, dormir una hora, muro de fuego, etc…
-Sangre de león gris: es un potente antídoto contra
venenos, tanto si es ingerida o como si se usa para
elaborar otras pociones. Mirar tabla del bestiario, Cada hechicero sabe tantas palabras clave, iniciales,
10.5.7.1. (15) (50) (X). como su valor de atributo de SAB más el modificador
-Aduleran: veneno de serpiente de mar muy potente, de INT y SAB. Las palabras a aprender nunca pueden
causa coma a los que no pasan su tirada de INS de ser en plural, pero si usarlo para recrear el hechizo a la
CON, Entre 3 y 10 asaltos tarda en hacer su efecto, hora de usar las tres palabras. Estas palabras clave son
según el fallo de INS. Además de ser extremadamente accesibles cuando se poseen los talentos para poder usar
doloroso para la víctima perdiendo 1d6+2pv. (20) (70) magia.
(22)
-Vaulos: mosto sacado del néctar de unas flores que Afinidad con la fe
crecen entre los juncos de las orillas del Rio Azul, muy Sensibilidad mágica
apreciado por los elfos por su refrescante sabor y Sexto sentido del montaraz
excepcionales capacidades para restablecer una garganta Afín a la palabra
y cuerpos cansados. Quita una penalizacion por fatiga Leer magia
de -1. (15) (10) (x)
-Velertul: arbusto que da un fruto estaciona en
invierno, solo madura en montañas de gran altitud en ***Las profesiones que, en la tabla T2, empiecen su
las tierras de Onuba. Con él se hace un magnífico licor, valor de poder en un valor de cero sólo tendrán la
además de varias pociones curativas de gran valor. mitad de palabras clave iniciales.
Dependiendo de la poción puede curar de 1d3 a 2d4pv
por dosis. también restaura la fatiga y la penalización
por fatiga y heridas hasta -2. Si se abusa de el puede
crear adicción y emborrachar. (20) (45) (17) . Los libros de hechizos o salmos pueden otorgar más
palabras claves extra, teniendo que leer sus páginas, el
hechicero, para poder usarlas o combinarlas con las que
ya sabe. Un libro suele tener entre 8 y 30 palabras clave
8.6. RECUPERAR PODER. adicionales, pero requiere de un asalto adicional para
El Pod del hechicero se recupera de varias maneras: lanzar el conjuro si se usa alguna de sus palabras.
-Durmiendo 1 punto de pod cada 2 horas, todas las Algunos objetos especiales como: amuletos, varas,
clases. anillos, etc… También pueden otorgar palabras claves
-Rezando, sólo clérigos o afines a la fe, 1 por cada media extra, entre 3 y 10. Usar las palabras clave de estos
hora de rezo. objetos no requiere de un asalto adicional, como en el
-Meditando, 1 por cada cuarto de hora de meditación. caso de libros o anotaciones mágicas.
Requiere tirada de comunicación y declarar cuantos Otros objetos pueden otorgar la capacidad de añadir
puntos de Pod quiere recuperar. La dificultad es de 9+ una palabra (especifica) más a las tres que describen el
los puntos a recuperar. Si se para la meditación, no hechizo, por el mismo coste de Pod. Es decir añadir
puede volverse a concentrar hasta 6 horas después. cuatro palabras a un hechizo en vez de tres.

8.7. PALABRAS CLAVE DEL HECHICERO. A continuación exponemos unos pergaminos antiguos
donde se ven varios ejemplos, muy sencillos, de como
LIBRO DE HECHIZOS U ORACIONES Y
OBJETOS ESPECIALES. pueden ser los hechizos usando plabras clave. Cada vez
Como ya se explicó antes, para realizar magia hay que que se diga "punto de Pod gastado" se refiere a que hay
escoger hasta tres palabras clave que definirán el que gastar un punto de Pod minimo para obtener esa
hechizo. Estas han de ser del dominio del hechicero para caracteristica o efecto en el hechizo.
poder usar/combinar entre ellas. Los artículos,
pronombres, preposiciones o conjunciones no cuentan
como palabra para las tres necesarias y no se aprenden. Ej: En la bola de fuego, si queremos hacer 2d3 de daño y
Todos los hechiceros pueden usarlas para unir otras que llegue a 2d6 +2 metros de distancia, necesitaremos
que si sean palabras clave conocidas por el hechicero. 4 puntos de Pod.

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45
.
CAPÍTULO IX EQUIPO PARA LA objetos cotidianos no se rompen por cualquier uso, las
tiradas de salvación se harán en los casos que el DJ crea
AVENTURA que el uso dado pueda conllevar el deterioro del objeto.
Se tendrán en cuenta que deben ser casos concretos, no
una norma; aunque lo ideal es que el jugador ayude en
En este capítulo encontrarás la mayor parte de las cosas este aspecto al DJ. Los objetos cotidianos pasan de estar
que un aventurero necesita para viajar por Ethar y hacer en buen estado a inservibles, si no pasan la tirada de
frente a sus vicisitudes: armas, armaduras, provisiones, salvación.
hierbas de efectos inusuales, etc…
Cada personaje dispone de un dinero inicial en
monedas de plata (mp), tal y como marca el capítulo Ej: una flecha al ser lanzada y que falle el blanco, una
III. Con ese dinero se podrá adquirir cualquier cosa que cuerda usada en un risco pedregoso, etc…
el jugador considere relevante para su personaje.
Normalmente el Dj otorgará, sin coste a esas mp
iniciales, un arma básica, ropa y mochila. Cualquier objeto que no tenga un valor
predeterminado de VR requiere que en la tirada de
salvación a de sacar 2+ en un d6. Claramente estos
valores pueden ser modificados por el DJ según crea
conveniente, debido a vicisitudes del uso y el contexto.
9.1. DINERO. Un arma, una armadura u objetos con VR predeter-
En Ethar la moneda base es la de plata, aunque existan
otras de más valor, en la tabla T7 se expresan las minada en la tabla T8 o T6, se denominan OBJETOS
equivalencias y características de la moneda de plata con RESISTENTES y no se deteriorarán normalmente,
el resto de las piezas. sólo por efectos como los siguientes: por una pifia, el
éxito crítico de un oponente al atacarnos, por ataques
mágicos o agentes como el ácido, el fuego o similares.
Cuando esto suceda el Dj determinará el grado de
deterioro del objeto, teniendo tres fases progresivas,
teniendo que pasar por la primera para poder sufrir los
efectos de la segunda:
-Desgastado: el objeto está dañado y obtiene un -1 a uno
de sus atributos o bonificadores.
-Frágil: el objeto está muy dañado obteniendo un -2 a
uno de sus atributos o bonificadores.
-Casi Inservible: el objeto obtiene un -3 a sus atributos o
bonificadores.
Después de la fase "casi inservible", el objeto estará roto
y no podrá usarse.
En el caso de objetos inusualmente resistentes o
especiales, que tienen un VR en la tabla T8 se tirará 1d8
en vez de 1d6 como los objetos normales. Si saca igual o
mayor resultado que el expresado en la tabla no sufre el
daño. Adicionalmente estos objetos tienen un valor de
9.2. COSTES ADICIONALES. INS, que les hace especialmente resistentes a los ataques
Un equipo puede tener un coste adicional por su mejor mágicos o de agentes como el ácido, fuego, corrosión,
manufactura o por estar hecho de distinto material, en etc… Si superan la tirada de INS no requieren hacer la
la tabla T8 se especifican los multiplicadores al precio tirada de salvación contra deterioro. Si un objeto
base del equipo según distintos materiales o fabrica- normal es manufacturado con alguna de las cualidades
ción. o materiales especiales de la T8 obtiene esa capacidad de
Si el objeto requiriera de dos o más, de las capacidades o INS, partiendo de un valor base de cero.
materiales de esa tabla, sus multiplicadores se sumarían La reparación de las armas o armaduras normales
antes de efectuar el cálculo del precio. dependerá del artesano local o personaje, si tiene el
talento o trasfondo correspondiente. El coste de la
reparación será el 20% del valor base del objeto.
Claramente han de poseerse las herramientas y
9.3. ROTURA DE EQUIPO Y REPARACIÓN. materiales necesarios para la reparación.
Los objetos se pueden romper o reparar cotidiana-
mente, teniendo que preocuparse de su mantenimiento En el caso de objetos especiales, las reparaciones
o reposición. dependerán de factores más difíciles de encontrar. En
Cada objeto tendrá un valor de rotura VR que estos casos la pericia del personaje ha de ser mayor y que
representa el valor mínimo que se ha de sacar en 1d6 posea las herramientas y el lugar apropiado para reparar
para salvar los efectos de rotura. Normalmente los el objeto.

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Ej: si a Nâglim se le rompe su hacha de acero biuränk 9.4.1. TABLA DE ARMAS T3.
hecha en Elebrior, claramente no podrá repararla si no En esta tabla se separan las armas en cinco tipos
es en una forja muy específica o en la fragua de un diferentes: filo, contundentes, escudos, asta y proyectiles.
artesano maestro en herrería. Cada arma tiene una abreviatura para su referencia
rápida en las tablas militares del capítulo 10, un valor de
iniciativa en combate que se suma a la base del personaje
y unos valores mínimos de FUE y DES que el personaje
ha de tener para manejarla. Si no los tiene, conllevará una
9.3.1. TIRADAS DE INS DE OBJETOS. penalización a la iniciativa ir a (5.1). Otros datos son: el
Algunas veces un objeto necesita pasar una tirada de daño base del arma, su valor monetario y el alcance que
INS, esto ocurre cuando el objeto quiere ser dañado tiene, si es un arma que puede usarse para arrojar o es de
con fuego, acido, golpes, etc… El valor de INS que el proyectiles.
objeto posee para resistir esos “ataques” tiene un base Adicionalmente en el margen izquierdo hay unos
de +0. Si son objetos especialmente resistentes, de algún símbolos con letras que indican características especiales
material especial o mágicos, tendrán un valor de INS de ese arma.
diferente, mencionado en la tabla T8. Aparte, algunas
características de la fabricación o mágicas otorgan, a un - [X] Puede usarse a dos manos añadiendo un +2 al daño
objeto normal, la capacidad adicional de OBJETO base.
RESISTENTE y sumandos añadidos a su valor normal - [p] Puede hacer presa, tirada de INS para evitarla de
de INS. DES 8+ el daño sufrido.
- [t] Puede quedar trabada en el escudo del defensor
penalizando su Defen -1.
- [Rx] Requiere de un tiempo de recarga, 1 un asalto, 2
Ej: Baruk recibe el ataque de aliento de un dragón de dos asaltos etc…
fuego, por suerte sobrevive, pero su equipo no tiene por
qué correr el mismo destino. Todos sus objetos
normales: mochila, ropa, cintos, botas, etc… Han de
tirar un d6 y si no sacan 2 o+ quedaran inservibles, pero 9.4.2. TABLA DE ARMADURAS T4.
el DJ decide que el ataque de un dragón de fuego En esta tabla se explican los pormenores y características
requiere de un modificador adicional para dificultar esa de las distintas armaduras. Todas tienen una abreviatura
supervivencia al equipo, ahora pasa de un 2+ a un 5+. para la tabla militar, su valor de defensa, una
Para ahorrar tiempo y dar agilidad, esta tirada puede ser penalización si corresponde, su peso en Kg y las
común para todos los objetos. observaciones que den capacidades adicionales a estas,
Su armadura de acero también requiere de esa tirada, tanto positivas o negativas, así como indicar si son
pero en vez de tirar 1d6 lo hace con 1d8 y si no la pasa no armaduras combinadas. Reglas en la sección 5.6.
estará inservible, si no DESGASTADA, adquiriendo -1
en sus bonificadores o atributos.
En el caso de su casco la cosa cambia, pues está hecho de
biuränk, un material muy resistente. Primero tirará una 9.4.3. TABLA DE EQUIPO T6 Y T6A.
tirada de salvación de INS contra el fuego de dragón y En la tabla T6 puedes encontrar muchos objetos
deberá superar una dificultad de 20, según el criterio del funcionales y que pueden ayudarte en la aventura, así
DJ. El biuränk otorga un valor de INS de +11 al objeto, como su precio según la tabla T7, su peso en Kg y alguna
por lo que necesita sacar 9 o más para no sufrir el observación que pueda ser relevante para el juego.
efecto, DESGASTADO, antes mencionado para En la tabla T6A se encuentran todos los servicios
armadura y hacha. Si no pasara la tirada de INS aún le relacionados con transporte, alojamiento y las provi-
queda tirar el d8 y sacar 5+ para salvarse del daño. siones. También encontrarás las hierbas con capacidades
Observar que es 5+ y no 3+, como indica la tabla T8 especiales de este mundo, de la sección 8.5.3.
para el biuränk, por el modificador de dificultad que el
DJ decidió otorgar al ataque de fuego del dragón. Las
dos tiradas pueden hacerse simultáneas, pues las dos
afectan de la misma manera al objeto. 9.4.4.
TABLA DE OBJETOS ESPECIALES,
CARACTERÍSTICAS, PRECIO Y PESO T8.
Esta tabla reúne todos los aspectos y características que
tienen los materiales de construcción más especiales e
inusuales de Ethar.
9.4. TABLAS DE EQUIPO. En la descripción encontramos objetos ya manufactu-
En las siguientes tablas encontrarás las características, rados con algún material en concreto. También la opción
precio y peso de los objetos que puedes comprar. Tablas de dar más calidad en la fabricación de objetos de todo
T3, T4, T6, T6A, T8. tipo, tanto inusuales como cotidianos. Por último los
En cada apartado verás las descripciones del contenido tipos de objetos mágicos que pueden encontrarse y su
de cada tabla. capacidad a efectos de juego.

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La siguiente columna nos indica el factor de En las observaciones podemos ver características de esos
multiplicación que afecta al valor del objeto normal, si materiales o formas de manufacturar objetos con ellos.
está hecho de esa manera o con ese material. Si el objeto Los sumandos pueden ser al daño, a una habilidad de
tiene varias de las capacidades de la descripción, sus combate, proyectiles, etc…
multiplicadores se suman antes de calcular el precio.
En la línea de "VR e INS" nos indica el valor de Ej: una espada mágica +2 (x250) hecha de Biuränk+3 al
resistencia para la tirada de rotura de la sección 9.3. daño (x1000) costaría 11 mp x 1250, es decir 13750mp.
Estos valores son de objetos inusuales que sólo se La siguiente columna nos indica el peso en Kg o el
romperán o dañarán de forma excepcional. También su modificador al peso que el objeto fabricado tendría con
valor de INS o sumando para ese objeto. respecto a uno fabricado normalmente.

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CAPÍTULO X TABLAS MILITARES -Sangre venenosa: cualquier contacto con la sangre de la
criatura puede provocar un envenenamiento, tanto por
Y BES TIARIO contacto como por ingestión. El valor para la dificultad
en la tirada de INS, del veneno, es de 5 + el nivel de la
criatura. Los efectos pueden ser variados desde perder
10.1. TALENTOS DE LOS PNJ´S. 2d8 de PV a gangrenar un miembro si se pierden más de
Los Pnj´s, además de tener acceso a la mayoría de la mitad de los PV totales.
talentos de un Pj, tienen algunos especiales, inherentes a -Maldición +X: esta capacidad permite a la criatura
su cultura o capacidad, enumeraremos aquí los que lanzar una maldición que intenta controlar la mente del
aparecen en las tablas militares o de bestiario. blanco. La tirada de INS depende de la INT para
-Látigo duro: usado por trasgos, este talento permite, al superarla. Por cada punto de CE que no tenga de éxito,
líder de un grupo, usar su intimidación para que sus el blanco tendrá una penalización a sus acciones de -1,
secuaces no huyan mientras él esté cerca, 5m x nivel, hasta un máximo de -8. Si el fallo fuera por más, caería
anulando las tiradas de moral. inconsciente mientras la criatura esté viva.
-Incansable: este talento, afín con manadas de lobos y -Red de seda: permite a la criatura usar una red como las
huargos, permite que el animal pueda correr sin de las arañas contra el blanco, a una distancia de 6
cansarse durante toda una jornada, a un paso de x2 su metros. Dependiendo del nivel de la criatura esa red
Mov. Después deberá descansar al menos seis horas. puede penalizar el movimiento del blanco en -1 o -2.
-Espíritu maligno: estos seres contienen un espíritu Cada vez que el blanco sea acertado por esta red se
malvado que posee un cuerpo terrenal, las armas no acumularán estas penalizaciones hasta dejarlo inmóvil
sagradas o bendecidas le hacen la mitad de daño. (reducir Mov a 0). Sólo una maniobra de FUE puede
Cuando son derrotados buscan un nuevo huésped, si es romper la seda (-10). Hay que tener en cuenta que, a la
posible con la misma forma, tardarán 1d4 de días en maniobra de FUE, también afecta la penalización
hacerlo. Sólo un exorcismo puede hacerlo caer para acumulada por las redes impactadas. Si se posee un arma
siempre. Se requiere el talento de expulsar muertos de filo la maniobra puede bonificarse con +2.
vivientes. -Veneno +X: veneno que causa la pérdida de PV por
-Regeneración: esta capacidad de curar sus heridas muy corrosión al ser inyectado por el insecto. Si no se supera
rápidamente les hace recuperar 1d6 de PV por asalto, de la tirada de INS perderá 1d4 de PV durante tantos asaltos
los totales que hubieran perdido. como puntos de fallo en la tirada (CE negativa) de INS,
-Piel gruesa: la piel de la bestia es tan gruesa que apenas basada en la CON.
puede perforarse con armas normales. Actúa como una -Saliva ácida: la criatura mediante sus esputos o al
armadura de cuero endurecido completo de 3 puntos de morder, puede administrar una cantidad de saliva que
Def. Las armas normales sólo le hacen la mitad de daño. puede corroer cualquier material no mágico o que sea
-Corredor: este talento permite al individuo ir a un especialmente resistente. Si toma contacto con la piel
ritmo de Mov x2, durante tantas horas como su directamente hace 1d4 de PV por asalto en los que no se
bonificación de CON +2. Después deberá descansar al lave la herida, teniendo que hacer una tirada de primeros
menos una hora en la que estará con fatiga -2. auxilios. Los materiales deben pasar una tirada, descrita
Solamente puede hacerlo una vez por día. Después en la sección 9.3. Con un modificador de +3 al dado d6
tendrá que acogerse a las reglas de 4.6. para los objetos normales y +1 para los que tengan un
-Infección: las heridas sufridas por el blanco pueden valor de resistencia predeterminado.
infectarse; siempre que causen sangrado, quedando a -Ataque en manada: las criaturas que tengan este talento
criterio del Dj. La tirada de INS para no sufrir sus no atacan individualmente si no que mientras sean 3 o
efectos es de dificultad 6 + nivel del agresor. Si no la más individuos harán un SOLO ataque con las
supera, la herida se infecta sufriendo 1d6 de daño características del que posea más nivel, sumándole +1 al
adicional cada día en la que no se supere la tirada de daño por cada criatura que participe. Esto se aplica tanto
INS. El primer día 1d6, el segundo 2d6, el tercero 3d6 y a los ataques cuerpo a cuerpo como a los de proyectiles.
así consecutivamente. Una buena tirada de primeros Si el número de atacantes supera los 6 individuos tendrá
auxilios o cirugía del que hace la cura puede ayudar en un +2 al ataque y si son 9 o más lo harán con ventaja.
las tiradas de INS. -Grito de guerra: el líder de las criaturas que estén bajo su
-Miedo X+: capacidad de la criatura para causar pavor, mando puede alentar a sus súbditos con un grito que los
obligando, al que no pase la tirada de INS, basada en el enfervoriza, durante ese asalto sus tropas actuarán con
CAR, a huir del lugar durante tantos asaltos como ventaja. Puede hacerlo una vez por combate.
puntos de fallo en la CE (categoría de Éxito), si la tirada -Inspirador: mientras este líder siga vivo y dando órdenes
es una pifia, el blanco quedará inmóvil a merced del sus soldados obtendrán un +1 al combate, tanto a atacar
agresor. Si la situación impide que el blanco pueda huir, como a defender.
este sólo podrá actuar con desventaja en todas sus -Esencia venenosa: la esencia de la criatura envenena
tiradas. mágicamente cualquier objeto que posea, mientras esté
-Poseer alma X+: cuando el blanco sufre este ataque y vivo. Cualquier blanco que se ponga en contacto con
no supera la tirada de INS, basada en la CON, pierde 2 alguno de esos objetos deberá pasar una tirada de INS
puntos de atributo de CON. Cuando la CON llegue a basando su dificultad en el nivel de la criatura y
cero el individuo muere y el alma abandona su cuerpo. dependiendo de CON para su salvación. Si no la pasa, el
Poco después, en 1d6 de días, se convertirá en un blanco perderá primero Pod y luego PV hasta morir, a
muerto viviente. razón de 2d4 +4 por toque o golpe sufrido.

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-Sentidos agudos: la bestia no posee sentido de la vista, 10.2. TABLAS DE CONVERSIÓN A OTROS
pero sus otros sentidos están hipersensibilizados. Con el SISTEMAS.
oído pueden detectar el menor susurro o cambio de Aquí describimos como traducir algunos aspectos y
presión a 15 metros de distancia. Con su olfato pueden características de los Pnj´s para usarlas en otros juegos o
oler un rastro mejor que cualquier perro. Su grado de sistemas. No usaremos sus nombres sólo el dado que se
habilidad es 12 para estos dos sentidos. utiliza para la creación de características o atributos y si
-Drenaje de Poder: esta capacidad de absorber la esencia es un sistema de d20, percentiles o d100. Básicamente
de cualquier ser viviente puede dejar en coma a los sistemas que se usaron en los años 90.
cualquier ser vivo. Cada asalto que se esté dentro del Toda trasformación es aproximada y orientativa,
radio de efecto (1 m/nivel criatura) el blanco deberá pudiendo cambiar en muchos aspectos, ya que algunos
hacer una tirada de INS basada en su CON y con una sistemas difieren mucho en su forma de gestionar los
dificultad igual al nivel de la criatura. Por cada punto de recursos de un Pnj. Tampoco es un cálculo matemático
CE que no sobrepase la tirada de salvación, el blanco, perfecto, no se trata de hacer un master en matemáticas
perderá 1 punto de Pod. En cuanto no tenga puntos de y estadísticas.
Pod empezará a perder PV, hasta quedar en coma. Con las estadísticas de esta tabla T15 podemos orientar
-Levantar piedras: esta capacidad de los azote de tierra los datos, de la tabla militar y la dificultad de las
les permite levantar, mentalmente, rocas que estén a 3 maniobras de un Pj en el juego, a diversos sistemas
metros de él, de hasta 1kg/nivel y lanzarlas hasta 30 roleros.
metros sobre cualquier blanco. El daño que causará es
de 1d4 +2 por kg de la piedra.
-Fusionarse con el elemento: esta capacidad de los azote
de agua les permite fusionarse con una corriente natural
de agua de al menos 300metros cúbicos. Podrá usarla
para desplazarse a la misma velocidad que el torrente y
no se le podrá dañar mientras esté así. Si consigue
atrapar a un blanco, durante la utilización de este
talento, la victima quedará atrapada en el torrente de
agua sin poder salir a la superficie, solamente superando
una tirada de INS basada en DES podrá liberarse, la
dificultad será de 22.
-Prender orgánico: esta capacidad del azote de fuego le
permite prender cualquier objeto orgánico que esté en
un radio de 10m, una vez por asalto. Si es un objeto
orgánico normal deberá pasar una tirada de INS de
dificultad 22 o arderá espontáneamente. El fuego puede
causar daño de 1d6 +1 adicional por cada asalto que
permanezca encendido. Los objetos mágicos no arderán
y los que estén mojados reducirán la tirada de INS a una
dificultad de 12. Los combustibles como el aceite, brea,
etc… Pueden triplicar el daño recibido si son prendidos
por ese fuego mágico.
-Extraer aire: este talento inherente en los azotes de aire
les permite extraer el aire de su alrededor, unos 20m/3
por asalto concentrado. Después lo expulsará con
violencia afectando a todo aquel que esté dentro del
radio de acción, a menos de 5 metros de él. El impacto
sufrido es de 5d6 si se está a menos de un metro, por
cada metro que se separe el blanco de la salida de aire el
daño se reducirá en 1d6. Todo aquel que no supere una
tirada de INS de DES igual al daño recibido caerá
derribado por el impacto. Si esta técnica se hace en un
lugar cerrado el daño se duplicará. Mientras esté
extrayendo aire, el azote, sufre una penalización a sus
acciones y Def de -4. Puede extraer aire y soltarlo en el
mismo asalto.
-Hasta la muerte del líder: este talento es habitual entre
las escoltas de algunos líderes orcos, siendo inculcado a
los más fieles servidores de la tribu. Así pues, estos
guerreros lucharán mientras su líder permanezca vivo o
cerca de ellos, 10m/nivel del líder. Además, si lo
protegen de un ataque cercano, dentro de ese radio, se
defenderán con un +2. Si el líder muere, deberán pasar
una tirada de moral.

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10.3. TABLA MILITAR T10 PNJ´S -Hechizos. Los Pnj con talentos que les den la capacidad
En estas tablas encontraremos las características de hacer hechizos tendrán tantas palabras claves como su
militares de los distintos pueblos y culturas, así como nivel x6 para generar hechizos. Estos han de estar
una pequeña descripción de su forma de actuar y relacionados con su profesión. Ej: un montaraz tendrá
equiparse para el combate. palabras como: sombras, sigilo, silencio, rastrear, etc…
-Yelmo, casco o cofia. En los datos de las tablas no se
tiene en cuenta la Def del Pnj cuando lleva prenda de
protección en la cabeza, ya que sólo se usaba en
10.3.1. LEYENDA Y DATOS momentos muy concretos o batallas, dado su estorbo y
Una breve descripción de que datos podemos encontrar peso. Si el Dj considera que la llevan, sumar +1 a la
en las tablas. defensa si llevan armaduras orgánicas y +2 si son
-Criatura. El tipo de criatura o Pnj que se describe. metálicas.
-Nvl. Nivel que tiene la criatura.
-Num. Número de individuos que normalmente tiene
esa formación o grupo. Esto sólo es orientativo
pudiendo escalar mucho más o reducirse a un solo
individuo.
-Ataque. Los datos se muestran en dos líneas: la
habilidad y tipo de arma (abreviatura) usada en cuerpo
a cuerpo y la usada para armas arrojadizas o de
proyectiles. El número indica la habilidad con la que
este Pnj maneja el arma, con todos sus modficadores.
-Daño. Este recuadro indica que daño hace esa criatura
normalmente con las armas descritas en ataque.
-Defensa. Aquí se indica el valor de defensa de la
criatura con su armadura o piel natural en caso de
animales. La abreviatura es del tipo de armadura con la
que está equipada. También se indica el valor defensivo
adicional en caso de llevar escudo, que ha de sumarse al
valor del cuadro superior. Que use el escudo o no ya
queda a discreción del DJ.
-PV/INS. Los dos valores indican los PV de la criatura y
su bonificador de INS a la hora de superar tiradas de
salvación o resistencia. Este último puede variar algo si
el Dj estima que algún modificador de atributo
primario puede afectar a la tirada. Normalmente entre
-1 y +2.
-Mov/INI. Aquí se indica, en el número superior, los
metros por asalto que se desplaza la criatura al paso.
Este puede variar según el ritmo al que se desplace (4.6).
El valor inferior es el de iniciativa, al que ya se le ha
sumado el valor de iniciativa de su arma cuerpo a
cuerpo principal. Si usa un arma arrojadiza o de
proyectiles esta subirá como se indica más abajo, 10.3.2.
Excepciones de los datos en las tablas.
-Talentos. Se nombran los talentos que este tipo de
criatura o Pnj posee. Mirar las secciones 3.6. y 10.1. para
sus descripciones.
-Abreviaturas de armas no definidas en la tabla T3.
Arm(cualquier arma de 1 mano o de proyectiles),
Grr(garra), Mor(mordisco), Emp(Empujón derribar al
adversario), v(arma envenenada), Sar(sin armadura),
Arrja(arrojadiza), Agi(aguijón)

10.3.2. EXCEPCIONES DE LOS DATOS EN 10.4. HUESTES DE PAÍSES NO HOSTILES


LAS TABLAS Las características que se presentan en este apartado son
Aquí se describe algunas excepciones o aclaraciones que de unidades militares de regiones o países que no son
puedan esclarecer los datos de las tablas militares. hostiles. Cada una tiene sus intereses particulares, pero
-Iniciativa con armas de proyectiles. Cuando el Pnj use dentro de un comportamiento normal a visitantes o
armas de proyectiles se le sumará un +3 a su iniciativa comerciantes extranjeros.
normal, indicada en la tabla.

53
.
10.4.1. HUESTES DEL REINO DE TULOR En invierno las tropas mas pesadas suelen estar
acantonadas en las ciudades de los valles, dejando la
Estos montañeses están en el borde de la cultura
bárbara y la civilizada, diferenciándose de sus parientes vigilancia de los pasos a los escaladores. Su tensa
en ciertas formas de vida que afectan tanto a la relación con el Imperio Zuñir y la peligrosa frontera
arquitectura, la comunicación, el comercio y, como no, sur, con tierras salvajes y abandonadas, les hacen tener
a su forma de combatir. Son excelentes herreros y esto un ejército permanente, que rota cada año entre los
se ve reflejado en su equipamiento militar. Sus hojas son hombres del reino. Un tercio de los varones en edad
de gran calidad, +1 para la tropa, +2 para sus capitanes y militar están en la hueste, unos 6000, los otros dos
todos sus hombres de armas disponen de cotas de tercios restantes se ocupan de mantener la economía del
anillos, +1 a la Defpara los capitanes. reino. Desde primavera a otoño estos hombres de
Puesto que viven en valles que están entre enormes servicio no están parados pues construyen y mantienen
cumbres y cordilleras no tienen un gran ejercito los fuertes provisionales y fortalezas fronterizas.
preparado para combatir en campo abierto, prefieren Las compañías pueden ser de caballería o infantería.
guarnecer bien sus fortalezas fronterizas y usar Solamente 1 de cada 5 son de caballería y usan sus
combates de desgaste, atacando los suministros del propios caballos, una versión mas pequeña y fuerte de
enemigo con sus famosos escaladores de Tulor. los excelentes animales de los Valles de Argunia.

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10.4.2. HUESTES DEL IMPERIO ZUNIR que están en las guarniciones, de campaña o en
La mejor infantería humana de Ethar forma parte de su ultramar. Dentro de cada “androtos” hay una parte que
enorme ejército, que se divide en legiones de unos 2000 son mercenarios extranjeros venidos de países vasallos,
soldados, estas a su vez se dividen en “drotos” de 600 normalmente de las tierras bárbaras y de los Valles de
hombres y estos en “androtos” de 200 legionarios. Usan Argunia. Son tropas auxiliares que hacen las funciones
un equipo estándar para todos los legionarios zunires, de caballería ligera, arqueros u exploradores. Los
de calidad aceptable, sólo los oficiales llevan equipo trabajos más duros y deshonestos son encargados a estos
excepcional, pagado por ellos mismos. Usan espadas hombres.
cortas, jabalinas, escudos rectangulares grandes y cotas La armada zunir cuenta con pocas galeras, pero están
de anillos para la tropa y armaduras zunires laminadas bien pertrechadas y son casi la única fuerza marítima a
de metal, para cabos y oficiales. Estos soldados son un tener en cuenta en el Mar de las Brumas. Con ellas
ejército profesional y deben estar en la legión durante 10 aseguran el comercio que les llega bordeando toda la
años mínimo. Después optan a trabajos públicos de costa de la Península de Junea. Uno de los deseos del
distinta índole o se les adjudican tierras del emperador emperador es hacerse con una salida al Mar de Nâran,
para que las labren mientras vivan. Normalmente hay pero Tulor y Ûlkor se lo impiden. Por eso mantiene una
unas 20 legiones en servicio al mismo tiempo, entre las tensa paz con Tulor, al que cree un rival más accesible.

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10.4.3. HUESTE ENANA O BIÜRIM logística. Su guardia de elite está formada por los
Guardianes Bikür, un grupo de 33 enanos, los mejor
El número es lo único que limita el poderío de la
infantería pesada enana. Por lo demás son la infantería formados en el arte de la guerra. Estos protegen al rey en
mejor equipada de todo Ethar. También cuentan con las batallas o hacen de jueces en sus asentamientos,
máquinas de asedio que rivalizan con las del Imperio Actuando como una unidad independiente.
Zunir, aunque sus ansias de expansionismo no sean las En las características de la tabla, cuando aparece la
mismas. Basan la formación de su hueste en “Kathules” abreviatura Ha, esta se refiere a todo tipo de hachas de 1
o batallones de 445 miembros. Actúan en una mano y 2 manos. El daño reflejado es el de hacha de
formación muy compacta y acorazada, atacando los mano ya que sería imposible incluir el de tantos tipos
puntos más fuertes de su enemigo para desmoralizarlo. diferentes. Su equipo es de excepcional calidad +1 a la
Sus ballestas son letales a distancias medias, desgastando habilidad de combate y +1 al daño. Las armaduras son
a su enemigo y obligándoles a cargar contra ellos si no de acero más ligero (penaliza un punto menos en MOV
quieren seguir sufriendo tal sangría. Si tienen que que las normales), pero igual resistencia que un acero de
cargar, antes lanzan andanadas de hachas mientras calidad. Las cotas de malla de jefes y capitanes penalizan
gritan ferozmente para encontrarse con el enemigo. como una cota de malla normal de su tipo, pero
Uno de cada cinco porta ballesta, el resto llevan hachas protegen como armaduras de placas. En el caso de la
arrojadizas como proyectiles. No tienen caballería, sólo Guardia Bikür su coraza es +3 a la Def y sus armas +1 a
usan fuertes y robustos ponis para la impedimenta y la la habilidad y +2 al daño.

10.4.4.BÁRBAROS DE LOS VALLES DE mantas de montar. Cada tribu también es distintiva en


ARGUNIA sus yelmos y cascos, llevando motivos labrados similares
Los mejores jinetes de todo Ethar forman las compañías entre los miembros de una misma tribu. Usan toda clase
y huestes señoriales de las distintas tribus bárbaras de los de armas de filo y los arqueros portan pequeños arcos
Valles de Argunia. A pesar de vivir en una zona costera cortos para usar cómodamente a caballo.
no son buenos marineros, dedicándose casi en exclusiva Sus montaraces son excelentes cazadores y rastreadores
a la pesca cercana a la costa; prefieren hacer incursiones a muy apreciados como guías y exploradores. Son los
sus vecinos más próximos, robarles sus cosechas o gana- mejores jinetes dentro de su tribu.
do y volver a casa sobre tierra firme. También suelen Cada noble o caudillo de Argunia tiene su guardia, como
alquilar sus servicios como jinetes al mejor postor, hueste permanente, el resto son cualquier hombre que
siendo el Imperio Zunir su mejor cliente. Son leales, sepa luchar a caballo y que viva en sus dominios. No
mientras se les pague, cuando dan su palabra han de todas las huestes son como la de la tabla, algunas son más
verla cumplida en este aspecto. Van bien equipados con numerosas hasta el triple y otras apenas llegan al centenar
armas y armaduras de acero y se diferencian del resto de de hombres a caballo.
tribus por llevar grandes blasones en sus escudos y

55
. 10.4.5. CLANES MONTAÑESES Los colores de su clan también se reflejan en los
No hay un modelo heterogéneo para definir a las símbolos variados de sus emblemas en escudos y
huestes de clanes montañeses, algunos clanes apenas banderas de guerra. Algunos clanes también se
son una milicia mal armada y otros pueden llegar a ser identifican por hacerse intrincados peinados o cubrirse
centenares de guerreros bien adiestrados en el combate. el cuerpo con tatuajes o pinturas de guerra.
El ejemplo de la tabla es el más común dentro de las A pesar de su precario equipamiento son fieros
ciudades o pueblos más importantes. Su equipo es de combatientes y tienen muy buenos exploradores y
calidad y variedad muy amplia, pero es difícil ver armas jinetes. Puesto que el número no es su fuerte, ya que
forjadas con calidad o espadas, ya que cuestan bastante usan tácticas de guerrillas, desgastan al enemigo hasta
dinero y cada guerrero se paga su propia impedimenta. que pueden optar por tener ventaja en un ataque
Sólo una cosa es común y obligatoria, por su cultura, en frontal. Usan hachas de mano, lanzas cortas y arcos
un guerrero montañés y es su prenda de clan, a veces es cortos, solamente algún clan de un caudillo adinerado
un capote, otras un gorro y en ocasiones camisolas de puede permitirse que sus guerreros porten espadas o
lana de vivos colores. arcos largos.

10.4.6. HUESTE ÉLFICA y muy resistentes, como la seda de mar, haciéndolas


Los elfos no son un pueblo que dedique su tiempo a la ligeras y cómodas. (No penalizan al Mov y otorgan un
lucha, solamente una pequeña parte son soldados o +1 adicional a la Def.)
amelindel, eso sí, llegan a ser de lo mejor en su campo. Sur armas de filo son de buen acero y son expertos
Cada asentamiento importante cuenta con varias manejando los puñales y dagas. Las armas de los
“Emeladelin” o compañías, formadas por 71 elfos. Su “Meunirem” y elfos de más rango “Haderllin” son de
defensa se apoya mucho en sus letales exploradores, los aceros mágicos (+1 al combate y el daño) y sus arcos son
mejores de Ethar, con ellos pretenden ver el peligro de madera de adeth, muy difíciles de construir, pero de
antes de que sea una realidad. Normalmente la misma una ligereza y robustez inigualables (+1 a proyectiles y
geografía donde residen los elfos, bosques muy 1d8+1 al daño). Las cotas de malla también son obras de
cerrados, ayudan en este propósito. Todos son expertos arte, ligeras y resistentes con un componente mágico
arqueros y una emboscada entre la selva suele ser letal notable, casi como todo lo relacionado con los elfos.
para los atrevidos incursores. Usan armaduras de cuero (Penalizan la mitad al Mov.)
especialmente curtidas y reforzadas con hilos mágicos

56
10.4.7. HUESTES DE ÛLKOR La más importante, por su dedicación a uno de los
Los ejércitos de Ûlkor cuentan con ser los más temidos Guías, es la Orden de Edariel, formada por lo más
en ultramar, contando con los mejores buques y galeras excelso de la soldadesca âlkoriana, tanto en el manejo de
de todo el Mar de Nâran; algunas de ellas construidas las armas como en su comportamiento leal y abnegado.
por sus amigos y vecinos los minuins. Su base Sólo unos pocos alcanzan este gran prestigio y solamente
organizativa son los batallones o “Bedlork” de 4 una minoría tienen el honor de servir fuera de las
compañías o “Adlork”, cada una de 169 hombres. Las fronteras, impartiendo el equilibrio donde se requiera.
compañías de caballería o "Huderlok" solo tienen 69 Cuando sirven en el extranjero lo hacen en solitario o en
hombres y tienen los mejores caballos que el reino grupos de no más de tres caballeros, intentando pasar
puede pagar. desapercibidos, pues a veces el mantener el status quo
Todos los soldados de Ûlkor son entrenados en el mar y requiere de artes no muy caballerescas. Normalmente
en tierra, la única diferencia esta que cuando les toca luchan contra los servidores y adoradores de Korwe,
servir en ultramar sus armaduras cambian a un modelo pero no es raro que pongan en su lugar a aquellos que
más ligero y adecuado a tales menesteres (12Cu1). El intentan romper el equilibrio para su propio beneficio.
ejército es profesional de unos 20000 hombres, 13000 Su equipo es de alta calidad y sus armas están bendecidas
en la armada y 7000 en tierra, sin contar las guarni- por las doncellas del templo de Edariel. Todas son +1 al
ciones de milicia para mantener el orden en poblaciones ataque y +2 al daño. Sus armaduras son de un excelente
de cierto tamaño. Usan armas de buena calidad y suelen acero bendecido, +2 a la Def. No pocas veces estos
importar espadas del vecino reino de Tulor, por lo que caballeros errantes son blanco de bandidos y asaltantes
tienen las mismas características +1 o +2. por el valor de su impedimenta militar, pero
Dentro del ejército hay varias órdenes de caballería, que afortunadamente estos hombres saben cuidarse bien
conforman las unidades de elite a caballo o "Huderlok". ellos solos.

10.4.8 .GUARNICIONES ZITARK mercenarios que luchan como arqueros en distintos


ejércitos, habitualmente con Tulor o Numiria.
La cultura de estas gentes proviene del sur, más allá del
Mar de Nâran y por lo cual esta ligada a las costumbres Usan armas de filo como: hachas, espadas de todo tipo y
e idiomas de la región. Se asentaron en los bosques al gran variedad de puñales y machetes, pero en lo que son
sur del Reino de Tulor y, aunque independientes, expertos es en el uso del arco largo compuesto, una letal
reciben diezmos anuales de ese reino para proteger la arma hecha con madera de areano negro, laminando su
frontera de las incursiones provenientes de las Tierras madera para hacerlo más flexible. Para protegerse usan
de Nadie. Excelentes batidores y arqueros forman sus armaduras de cuero reforzado o tachonado. Son
filas, desde los 12 años ya son entrenados para formar excelentes cazadores de bestias usando el sigilo y las
parte de la milicia. El resultado es un grupo de hombres emboscadas en grupo, para hacer huir a los incursores
rudos y con gran experiencia de combate, debido a sus enemigos. Trabajan en grupos reducidos de 12 o 24
continuos encuentros con orcos y medroks de las miembros, intentando pasar desapercibidos para tejer
regiones más al sur. También forman compañías de bien sus emboscadas.

57
. 10.5. HUESTES HOSTILES parte de la hueste, una pelea con uno de ellos puede ser
Estos guerreros pertenecen a tribus o grupos que son un gran reto para varios aventureros.
hostiles, por su cultura, objetivos, planes o simplemente El equipo de guerra puede variar de calidad, desde
por su maldad. Su actitud es hostil, aunque no siempre deficiente (restar-1 a las habilidades o daño en combate)
atacan a todo lo que se les pone por delante, a veces la a decente o práctico como les gustan a ellos sus armas.
curiosidad o el miedo les llevará a querer saber más del Las armaduras raras veces pasan de ser una amalgama de
adversario antes de darle caza o emboscarlo. Su número cueros y pieles animales, sólo los orcos más fuertes
puede variar, así como su equipo y características a tienen armaduras de acero, robadas de sus victimas o
discreción del Dj. forjadas por herreros trasgos en fraguas subterráneas.
Una tribu especialmente fuerte puede tener guerreros
mucho más fuertes 1 o 2 niveles por encima de la tabla y
el equipo de sus líderes puede ser mejor +1 y si es
robado +2. Solamente los reyes orcos poseen objetos
10.5.1. TRIBU DE ORCOS DE LAS MON- inusualmente buenos.
TAÑAS Normalmente las aspiraciones sociopolíticas de una de
Un ejemplo de tribu orca donde todos sus miembros estas tribus se basan en saquear y conseguir el máximo
son guerreros, solo que cada uno tiene su papel dentro territorio para extender su reino de miedo y desenfreno
de la hueste de guerra. No es raro que lobos y huargos constante. No dudaran en atacar a un grupo si piensan
compartan hogar y campo de batalla con los orcos, que no es peligroso o que les reportará beneficios de
además de ser monturas de sus exploradores o guerreros algún tipo. A veces les gusta divertirse con sus presas
más fieros. Tampoco es extraño, en las tribus más antes de atacarles o tenderles una emboscada. Si les es
numerosas, que algún que otro trol de las montañas sea posible siempre buscaran emboscar.

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10.5.2. PARTIDAS DE CAZA MEDROKS víctima. No suelen usar armaduras, definidas como tal,
Se puede considerar que esta raza humanoide basa su sus propios ropajes actúan como armadura de cuero.
hostilidad en sus necesidades primarias, una de ellas el Como arma de proyectil suelen usar jabalinas impulsadas
alimentarse. Sólo subsiste en zonas remotas o con atlatl, muy eficaz para la captura de grandes
abandonadas, donde las montañas y bosques pueden animales. Para la caza suelen pintarse con tonos verdes y
ocultar sus campamentos nómadas. Son esencialmente grises, además de con sangre de algún animal, al que
recolectores y cazadores y entre sus presas están sacrifican antes de la expedición, según sus dibujos y
hombres, elfos y enanos. Otras razas humanoides como patrón de colores pueden identificarse distintos clanes o
los trasgos sólo son atacados para evitar convertirse en tribus.
las presas. No son una fuerza militar en sí misma, son
un grupo de cazadores que busca una oportunidad de
alimentar a su familia, aunque robar, saquear y matar
este en su ideario cotidiano.
Cuando cazan, y la situación se complica demasiado,
suelen huir y buscar otra opción más rentable que
perder la mitad de su hueste para no conseguir nada.
Sin embargo cuando protegen a sus familias lo hacen
hasta el último de los guerreros si es necesario, estos son
una pequeña parte de sus componentes, los llamados
“Adir Durulg” o cazadores de cabezas, los más expertos
y sanguinarios. También son propensos a seguir
doctrinas oscuras o sectarias, casi siempre promovidas
por el miedo o el sectarismo de su cultura. Esto les lleva
a servir, a veces, en las filas de algún que otro adorador
de Korwe, que usa su naturalizada violencia para sus
propósitos, alimentándolos y protegiéndolos de la caza
de la que son víctimas en las zonas fronterizas de otros
pueblos más civilizados, lo que a su vez les perjudica
aún más, pues las gentes los asocian con el mal más
profundo.
Visten con pieles o tejidos muy sencillos hechos con
lana salvaje; también usan telas robadas en sus saqueos.
No tienen conocimientos para forjar metales por lo que
es raro ver que usen armas de acero, más allá de puntas
de lanza, flechas o cuchillos robados , a veces esa hacha,
espada o puñal son la causa por la que matan a su

10.5.3. MERCENARIOS ORIENTALES intentaremos recoger unas características genéricas de ese


tipo de luchador.
La Gran Estepa acoge a centenares de tribus y pueblos
comunes en su gusto por la guerra y criar ganado. Despiadados y curtidos por la dura vida de las inmensas
Cuando no tienen con quien luchar buscan oro en llanuras del este, son capaces de cabalgar durante días sin
abundancia alquilando sus cimitarras al mejor postor, apenas cansarse, incluso se rumorea que llegan a dormir
incluso si este es adorador de Korwe. Son fieros y leales encima de sus caballos. Usan toda clase de hojas curvas,
mientras el oro fluya con generosidad y no dudaran en como cimitarras y alfanjes, aunque también gustan de las
buscar mejor señor si no ven recompensadas sus mazas y lanzas cortas o venablos. Son excelentes tiradores
acciones en el campo de batalla. No hay un grupo con arco compuesto, el que usan incluso montados, con
heterogéneo que defina a estos mercenarios, pues son gran pericia. No suelen llevar armaduras pesadas,
centenares de tribus de la Gran Estepa las que gustan prefieren petos y chaquetas de cuero bien reforzadas o
ceder sus guerreros como mercenarios, pero aquí tachonadas.

59
.
10.5.4.HORDAS SHURGOBLINS hojas afiladas, a sus victimas hasta que se rinden o
Si hay un ser vivo malvado y dañino en Ethar ese es el mueren desangradas. Es raro ver un grupo menos
shurgoblin. Emparentado con orcos, goblins y demás numeroso de 25 miembros, en su número y ferocidad
trasgos, este ser, de no más de 35cm de altura, supera reside su poder. Una de las causas por las que son tan
con creces la maldad de los tres antes descritos. A difíciles de erradicar es que viven en guaridas muy
diferencia de sus parientes son algo más espabilados, pequeñas para que un grupo de cazadores, insensatos,
pero sus grandes y violentos defectos no les permiten puedan acceder a su cubil y matar a sus líderes; los
evolucionar como grupo, mas allá de cualquier objetivo únicos que pueden aparearse.
que no sea crear daño. Por suerte sus cubiles no son No hay distinción entre hembras y varones, de hecho
muy numerosos, ya que hasta los propios orcos nadie sabe la diferencia. Solamente cuando van a parir,
intentan mantener a raya las poblaciones de estas entre 4 y 6 pequeños. Se retiran a una estancia donde
criaturas. En los lugares donde merodean llegan a ser un ellas mismas cuidan de su prole hasta que sus vástagos
gran problema, por lo que las autoridades enseguida se valen por sí mismos. Luego vuelven a la horda para
ponen precio a sus cabezas. Sólo un poder mucho ser uno más.
mayor, o el miedo a ser eliminados, les mantiene a raya; El único animal al que respetan, en cierta medida, es a
un mandato que no sea el del acero y sus violentas leyes los cuervos de las cumbres. Los roban de sus nidos
no surtirá efecto. cuando son polluelos y los crían para usarlos de
Son buenos herreros, cuando de fabricar armas se trata, monturas. Normalmente los usan los exploradores, sin
el resto de artes de herrería no les atraen tanto como llevar armadura, para detectar o perseguir a sus
para pasar de meros aprendices. Todas sus armas son de víctimas. Este pájaro esta entrenado de tal manera que
acero y procuran robar todo el que pueden. Son después de una matanza sabe que también le guardaran
pésimos esclavos pues enseguida se revelan, pero son su parte al final de ella. Esta penado con la muerte dañar
excelentes guerreros si los dominas con mano dura e a un cuervo, así como no cederle comida si el intenta
inflexible. Sus tácticas de combate se limitan a emboscar arrebatártela. Esta relación es el único atisbo de
y enterrar, entre decenas de guerreros con pequeñas humanidad que pueden o podrán tener estos seres.

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10.5.5. HUESTE DE TRASGOS PIRATAS velas enemigas, un grupo de shurgoblins.
En la costa sur y este del Mar de Nâran predominan los Estos, armados con dagas, dedican su tiempo a rasgar
nidos de piratas y naciones corsarias, pero los más velas y cuerdas, para ralentizar su huida. Algunos
peligrosos son los barcos de los capitanes trasgos capitanes suelen encerrar a estos diablillos en jaulas hasta
mestizos. Esta rama de seres, emparentada con los orcos, la hora del combate, pues no rara vez han hecho de las
también tiene sangre humana, aglutinando en ellos lo suyas en el mismo barco que los trasporta.
peor de cada raza. Suelen trabajar para el mejor postor, Usan armas de filo y proyectiles de todo tipo,
incendiando puertos, saqueando costas o hundiendo especialmente cimitarras y sables, siendo de buena
barcos comerciales de la competencia. Su peor enemigo calidad entre los oficiales, pues pueden tener acceso a los
son los barcos de guerra âlkorianos, no hay puerto en mejores botines, resultado de abordajes e incursiones
Ûlkor por el que no se encuentren bandos con costeras. Sus armaduras son ligeras para poder manejarse
recompensas por atrapar trasgos mestizos. bien en un abordaje y que no sean su desgracia si es que
Suelen navegar en pareja, dos barcos bajo el mismo caen por la borda en medio de un combate. Los
mando, de entre 60 y 120 tripulantes cada uno. Usan marineros usan un escudo cuadrado de tamaño medio,
galeras con velamen triangular y casi todas cuentan con hecho con una madera muy frágil pero que pesa muy
artillería de cubierta como balistas y pequeños onagros. poco. Aparte de usarlo como arma defensiva también es
También cuentan con otra arma muy efectiva, cuando un improvisado salvavidas en los frecuentes naufragios y
están a distancia de los onagros, lanzando, contra las caídas al mar en un combate naval.

10.6 .BESTIARIO criados desde pequeños por los orcos, que los usan y
En esta sección describiremos las características de entrenan como tropas de choque. Algunas aberraciones
combate de algunas criaturas especialmente peligrosas. creadas por brujos o Korwe consiguieron cruzar trolls
Algunas de ellas son enemigos que solamente veras una con medroks llegando a ser los líderes de huestes más
vez en tu vida y con suerte mejor que sea ninguna. feroces que existieron. Viven en cuevas y sólo aspiran a
disfrutar de sus deliciosos manjares, lo más tiernos y
vivos que sea posible.
Usan armas muy rudimentarias, como garrotes o hachas
10.6.1. TROLLS de piedra. También son peligrosos a distancia, ya que
Estas criaturas estúpidas viven en las tierras salvajes del pueden lanzar rocas de gran tamaño y con bastante
norte y centro de Ethar. Su debilidad ante la luz solar les puntería. Su propia piel les defiende de ataques como
hace vulnerables de día, ya que se trasformaran en indica su talento piel gruesa.
piedra si se exponen a los rayos directos de la Fragua de El trol de escarcha es algo más grande que su primo de las
Ûmbor. Están siempre hambrientos, parecen un pozo montañas y suele vivir en los yermos helados y bosques
sin fondo, cualquier ser viviente es susceptible de ser del norte, buscando entre las montañas más inaccesibles
devorado por ellos. No tienen señor ni lealtad, a no ser su refugio, solamente baja a los valles para cazar. Usan
que un caudillo trasgo les ofrezca formar parte de su lanzas con puntas de piedra muy pesadas y su pelo largo
hueste, a cambio de comida en abundancia o si han sido les protege del frio y las armas.

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. 10.6.2.CADÁVERES DE LOS PANTANOS quizás el precio no sea tu alma, pero sin duda ha de ser
Algunos pantanos han sido el refugio de estas criaturas, algo muy valioso; el atesorar la vida ajena es la obsesión
antes seres vivos, que incautos cayeron en las manos del de estos seres que ya existían antes de que Korwe pisara
Guardián de almas, un ente con forma de cadáver que Ethar.
pocos han visto y tuvieron el valor de resistir su Este muerto viviente tiene que estar cerca de su víctima
presencia. Mientras el alma del guardián este en este para poseerle. Además su presencia causa terror y
plano y no sea expulsada del pantano podrá controlar congela la templanza de muchos que se consideraban
las almas de los cadáveres y estos a su vez le ayudaran a valientes. Leer sus talentos para una mejor descripción
capturar a más despistados. Si tienes algo con que pagar de sus ataques y poderes.

.
10.6.3. MUERTOS
VIVIENTES O ESQUE- dueños, aun así la canalización que los encerró allí
LETOS GUARDIANES también actuó sobre ellos de alguna amanera. Algunos
Usados para custodiar criptas señoriales de la Era del objetos son de señores importantes y pueden ser
Hielo o tesoros de algún brujo seguidor de Korwe, sea mágicos, por lo que el paso del tiempo habrá sido más
cual sea el motivo por el que sus cuerpos fueron benévolo con ellos, pudiendo tener capacidades +1 o
corrompidos, son los mejores y más duraderos +2.
guardianes de un secreto. Tienen forma de esqueleto Aquí se describe un tipo en concreto más enfocado a la
andrajoso, con sus armas y objetos oxidados y, ni que defensa física de un lugar, pueden incluirse variantes
decir tiene, que a veces esos utensilios no gozan de tan que sean sacerdotes, magos o brujos mucho más
buen estado como cuando fueron enterrados sus poderosos y que supongan un reto mayor.

.
10.6.4. ABERRACIONES DE KORWE para todas ellas. Algunos son una gorda y malforme
masa de carne lacerada y sangrante que ni sus propias
Varias criaturas pueden encontrarse que entren en esta
descripción, aunque bastante diferentes entre ellas, piernas pueden sostener, otras son famélicas
antes de poner sus características las describiremos un construcciones de huesos y piel que con sólo verlas
poco. Este apartado es dedicado a las creaciones más provocaría temblores. Viven en cualquier caverna o
letales y especialmente malignas creadas por Korwe, mazmorra donde hubiera habido servidores de Korwe,
donde puso más énfasis en diferenciarse de los Guías. experimentando con sus creaciones, a veces se les
soltaba en unas estancias para evitar que nadie accediera
a ellas, salvo su creador. Se alimentan de sus víctimas y
después se sumen en un largo letargo hasta que algo o
alguien les molesta (percepción +4). Normalmente
10.6.4.1.UTXULUSKUE pesan entre 100 y 500 kilos, son grandes, pestilentes y
sus secreciones, muy abundantes, son toxicas y acidas,
Este ser puede que sea el que más se acerque al termino
ABERRACION de Korwe. No hay una sola de estas provocando que el contacto con ellas llegue a ser más
criaturas que sea igual físicamente, son una amalgama mortal que sus golpes. A pesar de su malformidad son
de miembros aparentemente humanos unidos a un más rápidas que un humano, no dando opciones a
cuerpo con una o varias cabezas, totalmente escapar a cualquiera que ronde por la mazmorra. El
desfiguradas y que en ocasiones sólo posee un único ojo peor de los casos es encontrarse en un lugar donde

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hubiera un Utxuluskue madre, pues podría haber delante de los personajes, que verán cómo se forma esta
varios de sus vástagos merodeando por el lugar. Como criatura ante sus ojos. Tira dados aleatoriamente para
se reproducen es una incógnita, que es mejor no cabeza, ojos, boca, extremidades, peso, órganos sexuales,
intentar averiguar. cualquier cosa que se os ocurra. Os aseguro que merece
Aconsejamos que para dar algo de aleatoriedad en esta la pena ese tiempo en el que todos ven como la muerte
descripción el Dj dedique algo de tiempo a su creación, coge una extraña y terrorífica forma.

10.6.4.2. AKRONTE
Caballero que fue maldecido por Korwe y que a pesar
de ser quemado por las Fraguas de Ûmbor no pereció.
Vagabundean por Ethar con la apariencia de un leproso,
tapando su cara y cuerpo desfigurados con telas y
capotes. Detrás se esconde un espíritu bueno, pero
atrapado en un cuerpo corrupto, desea abandonar este
mundo, para ser juzgado de una vez por todas en Los
Salones de Addilor. Atacará a cualquiera que se
encuentre en su camino, alimentándose de su carne,
pues su maldición le arrastra a ello. Debajo de las ropas
se esconde una cara aterrorizante y un cuerpo equipado
con los mejores objetos, trofeos de tantos incautos
asesinados y devorados en su larga existencia. Sus armas
están envenenadas con su esencia y solamente
matándolos y haciendo un rito de purificación, a
Edariel, quedaran libres de tal maldición, volviendo a
encontrar el equilibrio que desean.
En verdad los objetos que poseen estos seres son
especialmente buenos y de calidad, mínimo +2 y
mágicos, además hay probabilidades de que alguno sea
+3 con alguna capacidad especial o de acero blanco.

10.6.4.3. AZOTES DE LOS ELEMENTOS buscando zonas de nubes bajas donde acechar o
Azote, una de las perversiones de Korwe, creadas a emboscar a sus víctimas. Todos ellos, excepto el de
través de la corrupción de cada uno de los elementos. niebla, pueden encontrarse bajo tierra, en cuevas o
Ahora vagan por todo Ethar buscando incautos a los fortalezas abandonadas. Pueden lanzar hechizos que
que arrebatar su esencia. Tienen la forma de un cuerpo tengan que ver con su elemento, a discreción del Dj y
escamado con cuatro brazos muy robustos, que hacen todos tienen tanto Pod como su nivel. Pesan entre 100 y
las veces de pies y manos. No tiene cabeza, pero si un 200 kg y huelen a tierra, barro, cenizas o a nada según su
oído, olfato y tacto muy sensibles. Suelen estar en elemento.
lugares donde su naturaleza de creación sea muy Ponemos aquí sus talentos comunes: sensibilidad
predominante. El de tierra suele vivir en los desiertos o mágica, sentidos agudos, espíritu maligno y drenaje de
montañas sin vegetación, el de agua en cualquier poder.
cenagal o estanque de aguas corrompidas, el de fuego es Y los particulares de cada elemento: Tierra/Levantar
el más escaso y sólo vive en volcanes, fraguas malditas o piedras, Agua/Fusionarse con el elemento, Fuego/Pren-
y las cercanías del Foso de Ûmbor, el de niebla vaga der orgánico, Niebla/Extraer aire.

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10.6.4.4. MANOS DE VACÍO engendro tomará forma, esta puede ser de un humano,
Para guardar los secretos más oscuros, para controlar los un lobo o simplemente una serpiente formada por cien
objetos de conocimiento con más poder, Korwe creo manos entrelazadas entre sí. Es poliforme, pudiendo
este engendro compuesto por las manos amputadas de adquirir cualquier forma. Defenderá el lugar con
cien inocentes. Estas creaciones están ligadas a un hechizos de podredumbre de la carne y control mental
objeto, habitación o pasaje, para defenderlo de (que puede lanzar en su acción extra de turno) o
ladrones, intrusos o de sus propios aliados. Tiene la apresando a sus enemigos entre sus manos,
apariencia de una mano de piedra inerte, de color gris o estrangulando o asfixiando a su presa. También puede
negra, de un metro y medio de altura. Al acercarse usar sus manos como proyectiles o usándolas como
algún intruso, al lugar u objeto al que está ligado, el foco de sus hechizos. Posee 30 puntos de Poder.

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10.6.5. INSECTOS MÁS QUE PELIGROSOS hay que empezar el festín. Son expertos voladores y su
piel es dura como el acero. Cuando se cuelan entre las
En este apartado nombramos a unas especies espe-
cialmente peligrosas por su agresividad, tamaño, inte- ropas es casi imposible matarlos con armas conven-
ligencia o todas estas cuestiones juntas. cionales, si es que no quieres morir a cuchilladas tú
mismo, es una maniobra -20 de presa atraparlos. Si
consiguen hacer su ataque de cuerpo a cuerpo se colarán
en los recovecos para morder e inyectar su mortífera
10.6.5.1. ARAÑAS GIGANTES carga de veneno.
Esta malformación de la maldad se presenta en forma
de araña, pero con un peso que a veces supera los 200
kg. Su peligro reside en su voracidad, inteligencia,
veneno y maldad, además de poseer las mismas armas 10.6.5.3. TUKELGRILLE
que una araña común, pero expuestas a un tamaño Avispa de gran tamaño y color negro que se alimenta de
enorme. Luego debemos añadir a su prole, que hace el pájaros y pequeños mamíferos. Suele vivir en zonas
peligro aún más relevante; decenas o cientos de arañas, montañosas o edificios abandonados, para hacer allí su
más pequeñas, que cuidan y se alimentan junto a su panal y criar a su prole. Tienen una piel casi tan dura
madre. como una cota de mallas y una agilidad en el vuelo que
rivaliza con la de cualquier ave. Tienen un veneno muy
fuerte y que licua a su presa poco a poco, para hacerla
fácilmente comestible. Sólo atacaran a personas o
10.6.5.2. ENJAMBRE DE LURK animales grandes si ven en peligro su panal. A veces los
shurgoblins usan sus panales como trampas, para luego
“Si ves uno corre, si ves el nido reza”. Así es conocido el
refrán en todo Ethar. Estos escarabajos, de unos 10cm emboscar ellos a sus enemigos. Roban larvas que
de diámetro, son carnívoros y atacan a cualquier ser que alimentan hasta que son adultas, luego las encierran en el
sea comestible, hasta los shurgoblins los evitan. Tienen lugar de la trampa y las alimentan gradualmente, no hay
unas fauces muy poderosas para su tamaño y buscan que decir que no es fácil robar esas larvas. En el mismo
colarse en los huecos de las ropas para morder e inyectar asalto que hace un ataque de mordedura, en su acción
su potente veneno. Luego que la presa ha muerto sólo extra, hace el ataque de aguijón.

10.6.6 .PLANTAS AGRESIVAS O MALIG- tratara. Tienen el tamaño de un caballo y carecen de


NAS hojas. Su arma principal son sus espinas bien afiladas y
Todo ser que viva en Ethar tiene una versión maligna, de color rojo, que clavan en la carne de quien apresan.
Korwe se encargó de ello. Aquí dejamos tres especies
con las que mejor no toparse en un sendero.
10.6.6.2. HIEDRAS CARNÍVORAS
Esta versión de enredadera no puede desplazarse, pero
10.6.6.1. ESPINAS DEL CAMINO embosca a sus presas hasta que una toca sus hojas por
Esta planta vive en yermos de todo Ethar o lugares accidente, entonces activa sus ramas de forma veloz
donde la roca no deja crecer otra cosa, incluso en oasis atrapando al incauto, para estrangularlo dentro de su
de la zona sur, en el Desierto de Barlkad. Mata a sus maleza y convertirlo en abono lentamente. Suelen ser
presas y las deja pudrirse para alimentarse de ellas como grandes, ocupando más de 9m cúbicos de espacio, por
abono natural. Pueden ser localizables por su olor, ya ello son usadas para guardar pasos y entradas secretas.
que la putrefacción de los cadáveres en su base las Sólo hay una forma de que no te ataquen y es no
delata. Pero no fiaros, pues pueden moverse y bastante tocando ninguna de sus hojas. Otra opción es usar
rápido proyectando sus ramas leñosas, pero agiles, antorchas o fuego para que retrocedan de su posición,
sobre el terreno, como si de un pulpo espinoso se pero si algo con sangre caliente toca alguna parte de sus

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hojas atacaran instintivamente. El efecto de retirada del predeterminado, o unas palabras concretas en galhum
fuego es a un radio de un metro del foco. Otro pueden permitir el paso. Cualquiera que le ataque o
problema surge cuando se las hiere y su sabia brota, intente entrar de alguna manera, aunque sea mágica, y
pues es muy venenosa, pudiendo llegar a gangrenar un este a menos de 10 metros de la entrada, será atacado
miembro. Hay un 25% de probabilidades de que al hasta que muera; a veces la orden de la planta se
apresar se rompan tallos y suelten veneno sobre el restringe a apresar al intruso. Sus ramas protegidas con
apresado. la canalización elemental de El Vacío son extremada-
mente fuertes y resistentes.Si consigue hacer presa en su
víctima en su acción extra empezará a aplastarla,
clavándole así sus púas; 1d10 del daño será en
10.6.6.3. RAÍCES DE KORWE aplastamiento y el otro d10 a consecuencia de las
Esta maléfica planta fue engendrada para usarla como espinas. Su naturaleza mágica les hace muy resistentes a
puerta viviente. Sus fuertes y largas ramas cierran la cualquier ataque de ese tipo, por lo que tiene un +5 a
abertura a proteger y sólo un objeto con poder mágico, resistir tiradas de INS que tengan que ver con la magia.

10.6.7. OSOS , LOBOS Y FELINOS por su tamaño y por no temer al hombre, incluso a los
orcos les cuesta domarlo si lo quieren usar como
Los dos grandes depredadores más abundantes de las montura. Nunca atacarán solos y si hace falta acecharán
zonas salvajes, aquí incluimos varios tipos de cada a sus presas hasta encontrar la oportunidad.
especie. Quizás el que pueda suponer un peligro mayor La pantera blanca es originaria de las tierras y montañas
sea el lobo pues en lugares muy alejados del hombre sus más frías del norte. Actúa sola y embosca a sus presas
manadas pueden ser muy numerosas. para devorarlas en su cubil. Es bastante grande y llega a
El oso de las cavernas es el más grande de todos, pesar 300kg, su piel vale más de 300mo en cualquier
rivalizando con cualquier depredador de Ethar. mercado.
Solamente atacará para alimentarse o defender a su El león gris no es muy grande, pero su fuerte y ágil
prole o cubil. Sin embargo el oso rojo es más agresivo y fisonomía les hace capaces de derribar animales diez
territorial, por lo que atacará a cualquier intruso que no veces superiores en peso. Rara vez llegan pesar más de
viaje en grupo o quiera arrebatarle la comida. Su piel, de 50kg. Habita en llanuras y bosques poco densos. Es
tonos rojizos, dentro de la variedad de castaños, grises y inmune a los venenos y su sangre es un potente
negros, es muy apreciada en el imperio Zunir, con ella antídoto, que también se vende a buen precio en
adornan estandartes y la parte superior de sus capotes Menargos y Urargos.
los oficiales. Cada piel puede valer unas 50mp. La pantera fluvial es un animal casi anfibio, puede
Los lobos siempre son un peligro ya que no temen mantener la respiración bajo el agua más de dos horas y
atacar a un grupo de viajeros, si se ven con una ventaja sus extremidades están diseñadas para ayudarle a nadar.
numérica suficiente. Quizás el lobo común sea más Cazan en orillas de ríos y litorales, alimentándose de
reacio a atacar al hombre y huirá si le hacen frente con mamíferos medianos y peces. No dudará en atacar si
mucha resistencia, pero si el hambre les aprieta no puede arrastrar a su presa debajo del agua.
dudaran en intentarlo. El lobo negro es el más peligroso

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11. PNJS PREGENERADOS IMPORTANTES Y
HOJAS DE PEROSNAJE
En este apartado incluimos algunos personajes
protagonistas de la novela para que se puedan usar
como Pjs pregenerados en vuestras partidas. Sólo se
tendrá que aplicar los valores a la hoja de personaje y
darle los detalles que cada jugador estime oportuno.
En los datos de cada personaje pueden verse distintos
valores que normalmente son en bruto, es decir sin
aplicar el modificador de atributo que requiere la
habilidad.

Ej: Flaumin tiene en la habilidad de proyectiles un valor


de 4, pero no se le ha sumado el modificador de
destreza (4). Por lo que tendría 8 en esa habilidad. A su
vez si usara el arco largo tendría +4 más por
especialidad y +2 por su magnífico arco largo de la Selva
de Nûr. En definitiva si usara el arco largo tendría una
habilidad total de 14.

Las habilidades tienen dos referencias separadas, la base


de desarrollo con los PH y unos modificadores que
pueden ser por raza o clase, para calcular el total habría
que sumarlos.

Ej: Flaumin tiene en subterfugio dos valores 2 y 7, el 2


por raza y clase y 7 por su entrenamiento con los PH.
En total tendría 9 de habilidad. A ese 9 habría que
sumarle su correspondiente modificador por atributo y
si se usa alguna especialización un +2 o +4. En el caso
de Flaumin, escogiendo la especialización de acechar,
tendría un valor de habilidad total de: 2+7+4+4=17 .Si
llevara sus prendas élficas también tendría un +2
adicional, total de 19. En definitiva una experta en
moverse en silencio.2 por raza y clase, 7 por habilidad
base de los PH, 4 por habilidad especializada y 4 por el
modificador de DES.

También algún talento puede modificar estos valores,


como es el caso de Flaumin que posee el talento de
certero, que otorga un +1 al ataque con la habilidad de
proyectiles, lo que dejaría el ejemplo anterior en un
valor de 15.
Las hojas de personaje que incluimos tienen todo lo
necesario para crear el personaje y perfilar los detalles de
sus artes mágicas, si las tuviera. En el capítulo 3 están
todos los detalles para cumplimentarlas.

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