Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Según, el Prof. Kotler, existen tres situaciones básicas que dan lugar a
oportunidades de mercado [3]:
1. Cuando algo escasea: Esta situación se puede identificar cuando la gente hace "fila" para
adquirir un determinado producto o servicio.
2. Cuando existe la necesidad de un producto o servicio ya existente, pero que sea
suministrado de una manera nueva o superior: Para detectar esta situación nada más
acertado que prestar mucha atención a las quejas de los usuarios acerca de un producto
o servicio y/o los anhelos que tienen las personas para que se les suministre algo
superior de lo que reciben actualmente.
3. Cuando existe la necesidad de un nuevo producto o servicio, aunque el mercado no
sepa exactamente qué es: Estas son las ideas más escasas. Algunos ejemplos típicos son
los Walkmans, CDPlayers, VHS, DVD y otros similares que la gente no sabía que los
podría llegar a necesitar en sus hogares u oficinas; sin embargo, alguien tuvo la visión de
adelantarse a los hechos.
2. Investigación de mercados:
Esta es la “segunda etapa” o “Fase 2” del proceso de mercadotecnia y comienza
luego de que se haya detectado una oportunidad de mercado. Su finalidad,
consiste en medir y pronosticar que tan atractivo es ese mercado en particular.
Para ello, es necesario realizar una estimación de su tamaño real, su
crecimiento, sus particularidades y preferencias actuales.
• Obtención de información
• Interpretación
• Comunicación de los hallazgos a las personas que toman decisiones.
Cabe señalar que sin una investigación de mercado una empresa ingresaría a
competir totalmente a ciegas, porque no conocería las diferentes necesidades
del mercado, sus percepciones y preferencias. Todos ellos, factores críticos para
el éxito en los negocios de hoy.
La mezcla de mercadotecnia:
Cronograma de actividades:
5. Aplicación:
En ésta etapa no se debe olvidar que el objetivo del negocio es entregar valor al
mercado; lo cual, se traduce en un compromiso por el hecho de que el cliente
logre una "experiencia satisfactoria" con el producto o servicio que se
suministra; y todo esto, a cambio de una utilidad para la persona, empresa u
organización.
6. Control: