Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Juegos de Calculadora
Ocho y ocho y ocho y ocho me dan ciento veinte.
Parece imposible ¿verdad? Coloca los tres signos matemáticos que correspondan entre
estos números gemelos y verás cumplirse la igualdad: 8 8 8 8 = 120
4 9 2
3 5 7
8 1 6
Ahora te propongo otro cuadrado mágico creado por Alberto Durero y datado en 1514.
Tu misión será completarlo de tal manera que la suma del cuadrado central sea la
misma que la suma de las columnas, las líneas y las diagonales.
Los números que se deben colocar van del 1 al 16, y en la parte inferior central figurará
el año en que fue realizado el cuadrado. Además, la suma de columnas, líneas y
cuadrado central es 34.
16 --- --- 13
--- --- --- ---
--- 6 --- ---
--- --- --- 1
SERIES NUMÉRICAS.-
A continuación tienes una tabla con series numéricas a las que les faltan varios
elementos, señalados con un interrogante.
Se trata de completarlos adivinando los números que faltan en cada una de las casillas
libres.
Obsérvalos bien y tómate un tiempo para pensarlo porque no salen a la primera.
0 16 64 144 ? ? ?
0 3 15 63 ? ? ?
10 18 34 66 ? ? ?
7 9 13 ? 37 ? ?
285 253 221 189 ? ? ?
5 10 15 25 40 ? ?
2 3 5 8 13 ? ?
12 8 14 7 16 ? ?
0 3 8 15 ? 35 ?
3 7 16 35 ? ? ?
53 48 50 45 47 ? ?
1 2 5 26 ? ? ?
0 16 64 144 ? ? ?
0 3 15 63 ? ? ?
381 378 373 366 ? ? 333
1.- Un anciano hindú dejó a sus dos hijos 12 piedras preciosas de herencia. Cuando
ellos se juntaron, el menor le dijo al mayor: "Mi padre te ha dejado más tesoros a
ti, porque si yo te diera una de mis piedras tú tendrías el doble de las que me
quedarían a mí."
3.- Doña Felicia está de cumpleaños. Sus nietos Andrea, Álvaro y Aníbal pondrán
las velitas en la torta. ¿Cuántas velitas deben poner?
Los oficios de las personas nos demuestran que la Matemática se utiliza para las
acciones más elementales de sus propios trabajos.
A Don Tuerca Tornillos le dieron la siguiente tarea: unir en una sola cadena los 6
pedazos con 4 eslabones cada uno, tarea que cumplió rápidamente, haciendo sólo 4
cortes y luego soldando. ¿Cómo crees que lo hizo?
Si yo tuviera mis padres, 5 hermanos y todos mis abuelos, ¿de cuántas personas se
compondría mi familia?
Si una moneda tiene esta fecha: 1500 años antes de Cristo, entonces la
moneda será ¿de oro, antigua, falsa, auténtica o de colección?
Un personaje de buen corazón. Carlos recibió de regalo una bolsa llena de bolitas.
Encontró un amigo con quien quiso compartirlas, pero se dio cuenta de que si las
organizaba en dos grupos iguales le sobraría una. Llamó a su hermano y pensó en
repartirlas en tres grupos iguales, pero también le sobraba una. Fue a buscar a otro
amigo y repartió equitativamente en 4 partes, pero nuevamente sobró una.
Después, dividió las bolitas en 5 grupos, luego en 6 y siempre sobraba una.
Cuatro hormigas del reino de los números decidieron salir de paseo, pero para
variar lo hicieron trabajando en... ¡operaciones matemáticas! Cada una eligió un
camino diferente, que tiene como final una rica fruta para preparar entre todas un
rico tutti-frutti.
Los rompecabezas y tangramas tienen la particularidad de formar figuras a partir
del movimiento de figuras geométricas. Veamos.
Calca estas 4 piezas en una cartulina, recórtalas y luego forma con ellas una letra
T.
Los Cocodrilitos
Cocodrilos Cantando
Canciones de Cuna
Consolando Crias
La Lora
Lora Leyendo
Largos Libros
Líricos Lentamente
Usa las 4 claves para resolver este problema:
Las Mariposas
Maravillosas Mariposas
Manchadas Mordiendo
Moras Maduras
Los Perezosos
Perezosos Perchados
Pidiendo Permiso
Para Pasar
Los Tiburones
Temibles Tiburones
Tomando Tazas de Té
Tras la Tempestad
Las Iguanas
Inteligentes Iguanas
Imaginan Insólitas e
Increíbles Ideas
Cómo jugar
Los problemas pueden ser resueltos por una persona o un grupo.
LAS CLAVES
Cada ejercicio presenta cuatro o cinco claves que juntas contienen toda la información
necesaria para resolverlo (a veces aún más).
Una persona puede leer las claves, usar papel y lápiz y otros materiales concretos para
buscar la solución.
De esa manera, nos aseguramos de que todos los participantes de un grupo están
involucrados activamente en la búsqueda de soluciones.
Una vez encontrada una solución, todos los miembros del grupo deben estar de acuerdo
con ella y pueden presentarla a otros grupos. (Se pueden distribuir diferentes problemas
en los distintos grupos de trabajo, simultáneamente.)
LENGUAJE Y MATEMÁTICA
Los temas se presentan por medio de rimas simples ligadas a la inicial del personaje
principal (Cocodrilos cantando canciones de cuna...). Con esto se pretende conectar la
matemática con el lenguaje y estimular la visión multidisciplinaria y la utilización del
lenguaje en la explicación de los procesos de resolución de problemas; esta última, una
de las tendencias de vanguardia en la enseñanza de la matemática.
CONTENIDOS
Mientras juega esta versión de "El gato", también practicará las tablas de
multiplicar.
Y aquellos que las sepan bien, podrán jugarlo con estrategia más fácilmente.
¡Juegue y diviértase!
Cómo usar la actividad
Este juego de "El Gato" puede utilizarse en parejas. Nada más necesitan los materiales
indicados.
La mayoría de los jugadores encontrarán suficiente reto con la versión básica de "El gato ",
que requiere de las tablas hasta el 9 x 9.
También se incluye el Tablero avanzado del juego, usa hasta la tabla del 12 x 12.
Reglas del juego ¿Puede ser usted el primero en conseguir cuatro casillas en fila?
¿Cómo jugar?
Tablero básico:
El gato, juego de multiplicación
1- El jugador "A" escoge dos números de la Fila de Factores y los marca con los dos
señaladores (clips) . Multiplica estos números y coloca un marcador en la casilla que contiene
el producto. (Cuando usted multiplica, el resultado se llama "producto".)
2- La jugadora "B" mueve UNO de los señaladores a otro número en la Fila de Factores. (Sólo
la primera persona en jugar mueve ambos señaladores.) La jugadora multiplica los números
señalados y coloca su marcador en la casilla del producto. Si este producto ya ha sido tomado,
la jugadora debe escoger un número diferente en la Fila de Factores.
3- Los jugadores siguen alternando turnos. Con cada turno, el jugador mueve uno de sus
señaladores, multiplica los dos números en la Línea de Factores para obtener el producto y
luego cubre la casilla que lo contiene. (Si no puede hacer una movida, el o la jugadora pierde.)
4- Ambos señaladores (clips) se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, ambos
pueden estar sobre el 5. El producto de 5 x 5 sería 25.
5- La primera persona que cubre cuatro casillas en fila, sin espacios vacíos en medio, es la
ganadora. La fila puede ser horizontal, vertical y diagonal.
Conforme el juego avanza, una jugadora puede evitar estratégicamente algunos factores para
prevenir que su oponente consiga casillas críticas.
Mayor reto
El jugador que inicia puede tener ventaja porque obtiene uno de las casillas centrales (18, 20,
28 0 30) en la primer movida. Si las destrezas de ambos son muy parejas, esto puede darle el
gane al que inicia.
REGLA ADICIONAL:
El o la jugadora que inicia, no puede tomar ninguna de las cuatro casillas centrales en el
primer turno.
Este cambio de reglas forzará a los contendientes a desarrollar nuevas estrategias para ganar.
En este taller práctico enseñaremos a doblar 4 pájaros a partir de 2 bases distintas. Una
de ellas, la base de pájaro, es una de las más usadas para crear animales de origami.
Tome un pedazo de papel Junte sobre el pliegue Haga un doblez de valle
cuadrado con la cara de anterior los dos lados de la horizontal (cara blanca del
color blanco hacia usted, izquierda. papel hacia usted).
haga un doblez de valle
por la diagonal y vuelva a
abrir.
Doble en valle por la ... y vuelva a abrir. Haga un contradoblez (de
línea... adentro hacia afuera)
siguiendo el pliegue que
hizo en los pasos 4 y 5.
En la siguiente ilustración
se muestra cómo
hacerlo...
... detalle del contradoblez Haga un doblez de valle, Felicitaciones! Este es el
de nuestro pato. desdoble y luego haga un pato terminado. Puede
contradoblez siguiendo el continuar a las siguientes
pliegue que acaba de crear. ilustraciones para crear una
variación de este pato o
seguir a nuestro siguiente
pájaro.
Haga un doblez de valle Una nueva versión de
que una el borde inferior nuestro pato.
con la espalda del pato.
Tome un pedazo de papel Junte sobre el pliegue Haga un doblez de valle
cuadrado con la cara de anterior los dos lados de la horizontal (cara blanca del
color blanco hacia usted, izquierda. papel hacia usted).
haga un doblez de valle
por la diagonal y vuelva a
abrir.
Doble en valle como Otro doblez de valle. La Desboble el último
muestra la ilustración. posición y ángulo del doblez.
doblez van a definir el
largo y forma del cuello
de nuestro cisne.
Haga un contradoblez (de Haga un doblez de valle, Este es el cisne terminado.
adentro hacia afuera) desdoble y luego haga un Puede continuar a las
siguiendo el pliegue que contradoblez siguiendo el siguientes ilustraciones
hizo en el paso 5. pliegue que acaba de crear. para crear una variación al
pico del cisne o seguir a
nuestro siguiente pájaro.
Haga un doblez de valle y ...doble el pico del cisne Variable 2 del cisne,
un doblez de montaña. hacia adentro siguiendo los terminada
Abra el pico del cisne... pliegues que definió en el
paso anterior.
Desdoble los 3 pliegues Levante la esquina Vuelva la figura y repita.
anteriores. inferior del rombo hacia
arriba y haga 2 dobleces
de montaña siguiendo los
2 pliegues laterales que
realizó anteriormente.
Esta es la BASE DE Haga dobleces de valle Desdoble.
PAJARO terminada. siguiendo la ilustración
Continúe para plegar la (estas dos puntas van a ser
grulla voladora. el cuello y cola de nuestra
grulla).
Haga un contradoblez (de Doble en valle, desdoble y Haga un doblez de valle
afuera hacia adentro) haga un contradoblez (de siguiendo la ilustración.
siguiendo los pliegues que afuera hacia adentro). Esta
definió en el paso #8. es la cabeza de la grulla.
Vuelva la figura y repita. Esta es la grulla voladora
Las dos alas deben quedar terminada.
simétricas.
Grulla
Tome un pedazo de papel Doble "en valle" Doble el triángulo
cuadrado con la cara de color uniendo los lados superior "en valle"
blanco hacia usted. Haga 2 inferiores sobre la sobre el resto de la
dobleces de valle de lado a lado y diagonal central del figura.
2 dobleces de montaña de rombo.
esquina a esquina (diagonales).
Desdoble y pliegue las cuatro
esquinas del cuadrado hacia
abajo.
Desdoble los 3 pliegues Levante la esquina Vuelva la figura y repita.
anteriores. inferior del rombo hacia
arriba y haga 2 dobleces
de montaña siguiendo los
2 pliegues laterales que
realizó anteriormente.
Esta es la BASE DE Haga dobleces de valle Vuelva la figura y repita en
PAJARO terminada. siguiendo la ilustración. la otra cara.
Continúe para plegar la
grulla empollando.
Haga un contradoblez (de El contradoblez que vamos Para terminar nuestra
afuera hacia adentro) por a hacer ahora va a "grulla empollando" sólo
los dobleces de montaña determinar el largo y el tiene que inflar por el
marcados en la ilustración. ángulo de la cabeza de hueco de abajo mientras
nuestra grulla. tira suavemente de las alas.
c) Había una vez una pequeña bruja que dormía todo el día y volaba
toda la noche en su escoba por el cielo ennegrecido. Hacía tanto frío,
que siempre le daba por estornudar, hasta que se enfermó.
i) "Este es exactamente el correcto", pensó ella. "El pañuelo me
mantendrá el pelo acomodado." Ella se lo probó frente a su… espejo
viejo.
"Ahora creo que si podré encontrar niños y niñas que quieran doblar
todas esas formas conmigo. Ahora no voy a aburrirme." Y, de pura
alegría y entusiasmo, el cuadrado se tornó… rojo y brillante.
RECOMENDACIONES
Es importante hacer algunas advertencias sobre esta propuesta y su
realización con las y los más pequeños. El origami es un arte que
requiere de paciencia, orden y secuencia en el aprendizaje. El tamaño
del cuadrado para manitas pequeñas no debe ser ni muy grande ni
muy pequeño, entre 16 a18 centímetros de base es apropiado para
empezar. Se puede practicar con papel blanco primero y luego pasar
a papeles de colores. Para reafirmar el autoestima y fortalecer la
memoria, es importante practicar muchas veces una misma figura.
Luego usarla, en la medida de lo posible, como la base para la
próxima figura. El cuento así lo sugiere. Se parte de un cuadrado que
se dobla solo una vez (b) por la mitad para formar un libro. Este libro
(c) es la base del próximo, que requiere solo otro doblez, por la mitad
más corta, para convertirse en un pañuelo y así sucesivamente: El
libro es la base del armario (h), el armario es la base de la barra de
chocolate (l), la barra de chocolate es la base de la cartera (m), etc.
CONCLUSION
La práctica continua con papel puede permitir que docentes, madres
y padres de familia y estudiantes visualicen las formas geométricas,
las relacionen con lo que conocen a su alrededor, practiquen el orden
en un proceso, realicen secuencias de pasos y manipulen las formas
(dimensiones, proporciones, simetrías, rotación, etc.), mientras
practican y perfeccionan destrezas motoras finas, crecen en
abstracción y creatividad y descubren y se apropian de las figuras en
sí. Porque, como decía Frank Openheimer, solo las cosas que
descubrimos nosotros mismos, son realmente nuestras, aunque otras
personas las hayan descubierto antes.
Bibliografía y Referencias
PROBABILIDAD Y AZAR.
Tanto en la naturaleza como en los diferentes hechos que ocurren en nuestras vidas, existen
fenómenos que se repiten por causas que no son predecibles, es decir, fenómenos que se
producen por azar. Observa los siguientes hechos que se producen por azar:
Tanto en la naturaleza como en los diferentes hechos que ocurren en nuestras vidas, existen
fenómenos que se repiten por causas que no son predecibles, es decir, fenómenos que se
producen por azar. Observa los siguientes hechos que se producen por azar:
Que llueva en la mañana.
Ganarnos el bingo.
Todos estos casos o fenómenos anteriormente expuestos como ejemplos, se denominan
eventos y ocurren por azar, cuando no podemos predecir el resultado o la acción que se va a
producir. Pero los eventos pueden también ser:
Seguros: cuando se cumple con precisión y permanentemente.
Si por ejemplo quisiéramos calcular la probabilidad de que al lanzar un dado salga el número 5,
tenemos lo siguiente:
Fórmula: P = Ncf
Ncp
Dentro de los juegos que podríamos considerar de combinatoria, uno de los acertijos
más viejos es el del granjero que viaja con un lobo, un cordero y una cesta de repollos.
Por razones obvias no puede dejar solos en ningún momento al lobo y al cordero, ni al
cordero y los repollos. En un momento dado llegan a un río. Para cruzarlo tiene un bote
en el que solamente puede cruzar él con uno de los tres "objetos".
Problema: Uno de los juegos con monedas más antiguos consiste en colocar en fila 8
monedas, y tratar de agruparlas, en 4 movimientos, en 4 montones de 2 monedas cada
uno. En cada movimiento cada moneda debe saltar exactamente sobre otras dos
(independientes o apiladas).
Hay una estrategia que permite siempre ganar. ¿Cuál es esa estrategia?
2- UN JUEGO
En la clase o en el recreo
si digo 31 primero
9 x 6 9 x 7 9 x 8 9 x 9 9 x 10
B
9 18 27 36 45
54 63 72 81 90
Juegan de 2 a 4 niños.
4- CUATRO EN LÍNEA
25 18 45 32 6
4 16 9 54 24
15 30 56 10 14
64 72 12 28 81
27 40 21 42 8
Gana el primero que logra tener 4 fichas consecutivas de su color en una fila,
en una columna o en una diagonal.
5- BLOQUES
0 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35
Juegan 2 niños.
El 1er jugador tira los dados y usa los números "en cualquier orden" y con
cualquier operación para formar un número del tablero.
Pone una ficha de su color sobre el número formado y le pasa su turno al otro
jugador. Este procede de la misma manera y así se sigue jugando.
0 1 2 0 3 4
0 0 4 3 2 4
0 4 3 3 3 4
1 2 2 2 1 3
1 4 1 2 1 0
Hay que colocar las 15 fichas en el tablero, haciendo coincidir los números
7- ADIVINA ADIVINADOR.
* 5 13 21 * 17 21 25
4 6 14 22 16 18 22 26
30 7 15 23 30 19 23 27
29 12 20 28 29 20 24 28
* 3 11 19 * 3 11 19
1 5 13 21 2 6 14 22
29 7 15 23 30 7 15 23
27 9 17 25 27 10 18 26
* 9 13 25
8 10 14 26
30 11 15 27
29 12 24 28
4 + 1 + 2 + 8 = 15
8- AGARRANDO FICHAS
I) Esa persona sin que los demás vean, agrupa todas las fichas que sacó de la
bolsa en grupos de a 2.
Al terminar los agrupamientos dice el puntaje que logró acumular y con este
dato los grupos deben adivinar la cantidad de fichas que la persona sacó de la
bolsa.
Ejemplo: Alguien sacó de la bolsa 12 fichas. Al agrupar de a 2 obtuvo 2 puntos,
al agrupar de a 3 obtuvo 3 puntos más, al agrupar de a 4 obtuvo 4 puntos más
y al agrupar de a 5 no obtuvo puntaje. Le dice al grupo que en total logró 9
puntos.
Los grupos deben deducir cómo podría haberse logrado sumar 9. Hay dos
posibilidades:
9- JUEGOS ODIOSOS
Se entreveran las cartas, se ponen boca abajo y el primer jugador debe sacar
una carta, mira el número y lo anota en el tablero en algún lugar vacío. Puede
anotarlo en el renglón que tiene su nombre o en algún otro (si es una carta que
le conviene la colocará en su renglón, pero si es al revés puede ponerla en otro
lugar).
Se sigue jugando hasta llenar todos los huecos del tablero y gana el jugador
que logró formar el número mayor.
Puntaje 4 puntos al 1º, 3 puntos al que salió 2º (el 2º número más grande), 2
puntos al 3º y 1 punto al que formó el número menor.
Los puntajes de cada partida se van acumulando para ver al terminar el juego
quién es el ganador.
Score:
12- SAPOS
RRR AAA
El juego consiste en intercambiar las posiciones de las fichas. Las rojas deben
quedar en el lugar de las azules y viceversa.
Reglas:
1) las fichas rojas sólo se pueden mover hacia la derecha y las fichas azules
sólo se pueden mover hacia la izquierda.
a) Mover una ficha hacia el próximo lugar que debe estar vacío.
b) Saltar sobre una ficha hasta un lugar vacío.
Trazar cuatro rectas , sin levantar el lápiz del papel , de manera que
pasen por los nueve puntos de la figura .
Dos amigos han comprado un barril de cerveza de 8 cántaros
y quieren repartírselo a partes iguales , pero sólo disponen de dos
recipientes para medir , uno de 5 cántaros y otro de 3 .¿ Cómo lo
conseguirán ?
24 Un viajero pacta en una posada pagar cada día uno de los
siete eslabones de su pulsera , pero no desea estropearla demasiado ,
pues desea recuperarla cuando tenga dinero . ¿ Cuál es el mínimo
número de eslabones que necesita abrir ?
25 Una cuadrilla de pilotos tiene su base en una isla en el océano .
Uno de ellos decide dar una vuelta al mundo en un sólo vuelo sin
escalas , para lo que pide ayuda a sus compañeros . Le pueden
ayudar repostando combustible en pleno vuelo trasvasándolo de otro
avión . Cada avión tiene combustible para dar media vuelta a la Tierra .
¿ Cuál es el mínimo número de aviones necesarios para realizar con
éxito la aventura ?
FRACCIONES
Si dividimos un objeto o unidad en varias partes iguales, a cada una de ellas, o a
un grupo de esas partes, se las denomina fracción. Las fracciones están formadas
por dos números: el numerador y el denominador.
Laberinto de fracciones
Un maestro iba caminando por el pasillo de su escuela pensando como explicarle a sus
alumnos cuando una fracción está en su expresión más simple.
-Si en la fracción tanto el numerador como el denominador se pueden dividir entre el
mismo número, eso significa que la fracción no está en su forma más simple- decía.
Dominó de fracciones
Por ejemplo encontraras la fracción 1/6 escrita también así: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30.
Todas estas fracciones son equivalentes.
Antes de empezar a jugar escribe algunas fracciones equivalentes a cada una de las
fracciones que encontrarás en el juego
¡Listo!
Imprime tu dominó y a jugar. Te recomendamos que pegues las fichas en cartón grueso
para que sea más fácil usarlas.
Este dominó es muy parecido al dominó normal, la única diferencia es que en lugar de
números enteros tiene fracciones. Así la ficha más alta, en lugar de ser la mula de 6 es la
mula de 1.
Se colocan las fichas boca abajo y se revuelven. Esto se llama “hacer la sopa”. Cada
jugador toma 7 fichas al azar.
El siguiente jugador a la derecha puede escoger, para tirar, uno de los dos extremos de
la hilera. Siempre tendrá que tirar una ficha que coincida con el número de alguno de
los extremos.
Cada jugador tirará una sola ficha en su turno y si no tiene ninguna que pueda acomodar
tendrá que pasar.
Si esto no sucede porque ya ningún jugador puede acomodar fichas, se dice que el juego
está cerrado.
En un juego cerrado, cada jugador deberá sumar todos los números de sus fichas.
Ganará el que menos puntos tenga.