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Eduardo Veloza
Oswaldo Santamaria
Jorge Velasquez
AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS CON TIC
Generar autonomía en los estudiantes teniendo en cuenta sus intereses, para desarrollar
sus habilidades y aprendizajes, utilizando herramientas TIC, realizando diversas actividades
como concursos en línea, competencias, entre otras, orientadas a lo que se desea enseñar; a
través de cuatro diferentes áreas del conocimiento, a saber, las matemáticas, la política, la
psicomotricidad y la ética.
3. Contexto:
EVERGREEN SCHOOL nace en 1997 por iniciativa de Rocío Centeno Rojas y Samuel
Díaz Ribero dos educadores y emprendedores que iniciaron con el proyecto educativo Liceo
Cambridge ahora Evergreen School. La filosofía de la institución es: “formar integralmente al
ciudadano para la Colombia del siglo XXI”(Evergreen school,s.f) y su lema es: “hacia la
excelencia científica y ética de un proceso de formación integral”.
Académicamente, el Colegio fue catalogado entre los mejores 200 de Colombia y entre
los primeros 100 de Bogotá; desde el año 2009 la hija de Rocío Centeno Rojas (fundadora)
llamada Carmen E. Díaz, fue nombrada como directora general para continuar con el proceso
educativo y Amanda Romero como Rectora del Colegio.
Desde el año 2012 ha pasado por varios procesos de certificación. Uno de ellos es el de
modelo de calidad EFQM nivel C2 como compromiso. Además, se abrió una sede de
preescolar con más de 200 estudiantes. En el año 2017 se realizó un plan estratégico para la
redefinición de nuevos horizontes institucionales. En el año 2018 se cambió el nombre a
Evergreen School y Greneers preschool y en el año 2019 se realizó una nueva propuesta
pedagógica cambiando el diseño curricular en búsqueda del aprendizaje y la felicidad del
estudiante.
Este colegio está ubicado fuera de Bogotá, con beneficiarios, la mayoría de estratos
4,5,6. Los estudiantes están a la vanguardia tecnológica, tanto desde sus casas como en el
plantel educativo. Esto, sumado al hecho de que sean jóvenes que manifiestan no realizar
labores caseras u oficios manuales diferentes a los académicos, puede haber generado en ellos
poca autonomía. Ahora, el cambio del ambiente presencial al virtual le suma otro matiz a esta
dificultad detectada como poca autonomía con la que venían. El hecho de ya no tener que
madrugar, de no tener a los docentes motivándolos para que estén pendientes de sus deberes
escolares, ni de tener tiempos tan definidos de trabajo supervisado, entre otras, ha hecho que
muchos estudiantes del grado décimo estén perdiendo la poca autonomía que había adquirido
con una rutina escolar presencial.
- Estudiante:
Se debe guiar a los estudiantes cada día para: sacar la agenda, instrumentos y
herramientas necesarios para las primeras horas de clase a partir de la tutoría de la mañana. En
la tarde, se retroalimentan las actividades del día tanto académicas como convivenciales,
consignando las labores que deben realizarse en próximas sesiones desde las diferentes
asignaturas y ámbitos escolares como Psicología, salud, etc.
La mayoría de los estudiantes son poco participativos, se necesita dar opciones para que
escojan. Actividades planteadas por los maestros de forma voluntaria son realizadas siempre por
los mismos estudiantes, el resto muestra muy poca colaboración al respecto.
- Maestros:
El perfil de los maestros: profesionales Licenciados bilingües B2-C1 con más de 3 años
de experiencia en colegios privados, de aprendizaje desde lo lúdico y actividades.
Trabajaremos con los estudiantes de 10° grado del colegio Evergreen School, son 24
estudiantes con edades que oscilan entre los 15 y 17 años, total: 11 niñas 13 niños.
Entre las condiciones para un óptimo desarrollo del proyecto se encuentran: que todos
los participantes cuenten con las herramientas tecnológicas necesarias y que sepan manejarlas,
breve capacitación de nosotros los maestros en las herramientas a usar (páginas de juegos
online y creación de formularios para el desarrollo de las competencias), la búsqueda de juegos
por parte de nosotros los docentes que debe ser exhaustiva para poder ligar conocimientos en
las diferentes áreas.
● ¿QUÉ APRENDERÁN?
Objetivo general:
Generar autonomía en los estudiantes teniendo en cuenta sus intereses, para desarrollar
sus habilidades y aprendizajes. Para esto se utilizará como herramienta las TIC realizando
diversas actividades como concursos en línea, competencias, entre otras, orientadas a lo que se
desea enseñar.
- Describir los principales argumentos de los estudiantes frente a los intereses para
desarrollar sus habilidades.
- Investigar diversas herramientas TIC que ayuden a fortalecer el proceso de autonomía de
los estudiantes, teniendo en cuenta los distintos valores y habilidades que se van a
reforzar desde cada área.
- Generar en los jovenes reflexiones sobre la necesidad de la verdad y la justicia en
nuestro país, a partir de un juego que plantee dilemas morales a los estudiantes.
Habilidades/Procesos:
3. Estimular la competitividad.
Actitudes/Valores:
- Disciplina
- Honestidad
- Conciencia
● ¿CÓMO LO APRENDERÁN?
Para Coll y Martí (2001) las posibilidades más significativas que se le incorporan a las TIC
para ser utilizadas en la enseñanza son:
Teniendo en cuenta lo anterior y sabiendo que las TIC son actualmente el medio más
utilizado por los estudiantes en su búsqueda de información a través de diversas fuentes, la
implementación de ellas en el ámbito educativo se hace necesario debido a las características y
beneficios que aportan en el proceso educativo.
Referente a la relación de las TIC con el desarrollo de la autonomía se observa que los
estudiantes se sienten motivados y tienen un mayor interés en el aprendizaje, estando en
constante actividad intelectual e interactuando entre alumnos y docentes, adicionalmente se da
un aprendizaje basado en el proceso de Individualización, pues cada estudiante aprende a su
propio ritmo, incentivando la autonomía que se pretende lograr.
Utilizaremos las herramientas que ellos saben usar y usan más seguido; como celular,
tablet, computador, realizando distintas competencias por medio de plataformas de juegos
online o cuestionarios creados por nosotros, podremos formar competencias que cuenten con
puntaje dependiendo del tiempo, rapidez en las respuestas, conocimientos previos, entre otras;
para realizar una jornada de playgames durante todo el proyecto. Ellos entrarán al link dado y
van a interactuar con los juegos propuestos, la persona que más gane puntos recibirá su
reconocimiento.