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Milena Sánchez

Eduardo Veloza
Oswaldo Santamaria
Jorge Velasquez
AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS CON TIC

1. Necesidad Educativa identificada:

La autonomía educativa es un pilar fundamental en el desarrollo integral de los


estudiantes, pues esta los acompañará en todo su ciclo vital. De esta manera, es imprescindible
incentivarla en el ámbito educativo con el objetivo de que los estudiantes asuman diversas
responsabilidades y puedan resolver las dificultades que se les presenten.

Actualmente, nos encontramos en una época donde el proceso de autonomía tiene


varias dificultades como la implementación tecnológica, el facilismo o incluso el interés de los
estudiantes por los temas expuestos en el ámbito escolar.

De esta manera, en la institución educativa objeto de estudio encontramos una carencia


de autonomía en algunos de los estudiantes de grado 10°, donde se les brinda distintas ayudas
en relación con sus deberes educativos y se está pendiente de sus responsabilidades
académicas, recordándoles que deben hacer y que no. Así mismo, los profesores se encargan de
dar las pautas paso a paso para que ellos puedan participar en una clase, para salir a descanso,
para entrar a cierto espacio, entre otras. Debido a esto, los estudiantes no actúan por su cuenta,
temen proponer y les es difícil defender sus posturas; esto se hace más notable debido al
tiempo de coyuntura actual en el cual ser responsable y trabajar por cuenta propia se hace
indispensable para que el proceso de aprendizaje sea exitoso. Así, la falta de autonomía para
sus propios procesos de aprendizaje y para realizar sus labores correspondientes -por ejemplo,
aquellos que conocemos como hábitos de estudio- constituye una necesidad educativa de
carácter urgente, que debe estudiarse.

2. Objetivo del ambiente de aprendizaje apoyado con TIC:

Generar autonomía en los estudiantes teniendo en cuenta sus intereses, para desarrollar
sus habilidades y aprendizajes, utilizando herramientas TIC, realizando diversas actividades
como concursos en línea, competencias, entre otras, orientadas a lo que se desea enseñar; a
través de cuatro diferentes áreas del conocimiento, a saber, las matemáticas, la política, la
psicomotricidad y la ética.

3. Contexto:

EVERGREEN SCHOOL nace en 1997 por iniciativa de Rocío Centeno Rojas y Samuel
Díaz Ribero dos educadores y emprendedores que iniciaron con el proyecto educativo Liceo
Cambridge ahora Evergreen School. La filosofía de la institución es: “formar integralmente al
ciudadano para la Colombia del siglo XXI”(Evergreen school,s.f) y su lema es: “hacia la
excelencia científica y ética de un proceso de formación integral”.
Académicamente, el Colegio fue catalogado entre los mejores 200 de Colombia y entre
los primeros 100 de Bogotá; desde el año 2009 la hija de Rocío Centeno Rojas (fundadora)
llamada Carmen E. Díaz, fue nombrada como directora general para continuar con el proceso
educativo y Amanda Romero como Rectora del Colegio.

Desde el año 2012 ha pasado por varios procesos de certificación. Uno de ellos es el de
modelo de calidad EFQM nivel C2 como compromiso. Además, se abrió una sede de
preescolar con más de 200 estudiantes. En el año 2017 se realizó un plan estratégico para la
redefinición de nuevos horizontes institucionales. En el año 2018 se cambió el nombre a
Evergreen School y Greneers preschool y en el año 2019 se realizó una nueva propuesta
pedagógica cambiando el diseño curricular en búsqueda del aprendizaje y la felicidad del
estudiante.
Este colegio está ubicado fuera de Bogotá, con beneficiarios, la mayoría de estratos
4,5,6. Los estudiantes están a la vanguardia tecnológica, tanto desde sus casas como en el
plantel educativo. Esto, sumado al hecho de que sean jóvenes que manifiestan no realizar
labores caseras u oficios manuales diferentes a los académicos, puede haber generado en ellos
poca autonomía. Ahora, el cambio del ambiente presencial al virtual le suma otro matiz a esta
dificultad detectada como poca autonomía con la que venían. El hecho de ya no tener que
madrugar, de no tener a los docentes motivándolos para que estén pendientes de sus deberes
escolares, ni de tener tiempos tan definidos de trabajo supervisado, entre otras, ha hecho que
muchos estudiantes del grado décimo estén perdiendo la poca autonomía que había adquirido
con una rutina escolar presencial.
- Estudiante:

Se debe guiar a los estudiantes cada día para: sacar la agenda, instrumentos y
herramientas necesarios para las primeras horas de clase a partir de la tutoría de la mañana. En
la tarde, se retroalimentan las actividades del día tanto académicas como convivenciales,
consignando las labores que deben realizarse en próximas sesiones desde las diferentes
asignaturas y ámbitos escolares como Psicología, salud, etc.

La mayoría de los estudiantes son poco participativos, se necesita dar opciones para que
escojan. Actividades planteadas por los maestros de forma voluntaria son realizadas siempre por
los mismos estudiantes, el resto muestra muy poca colaboración al respecto.

- Maestros:

El perfil de los maestros: profesionales Licenciados bilingües B2-C1 con más de 3 años
de experiencia en colegios privados, de aprendizaje desde lo lúdico y actividades.

- Entorno del colegio:


Aproximadamente, 50.000 metros cuadrados. Tiene canchas, zonas verdes, tableros
con distintas herramientas, tv, proyector, recurso virtual, restaurante, salones de arte,
auditorios, salones grandes, centro multicultural: biblioteca con tablets, computadores, zona de
lectura de niños.

4. Audiencia (población objetivo):

Trabajaremos con los estudiantes de 10° grado del colegio Evergreen School, son 24
estudiantes con edades que oscilan entre los 15 y 17 años, total: 11 niñas 13 niños.

5. Condiciones y requerimientos para el diseño:

Entre las condiciones para un óptimo desarrollo del proyecto se encuentran: que todos
los participantes cuenten con las herramientas tecnológicas necesarias y que sepan manejarlas,
breve capacitación de nosotros los maestros en las herramientas a usar (páginas de juegos
online y creación de formularios para el desarrollo de las competencias), la búsqueda de juegos
por parte de nosotros los docentes que debe ser exhaustiva para poder ligar conocimientos en
las diferentes áreas.

PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO:

 Preguntas para el diseño del ambiente:

● ¿QUÉ APRENDERÁN?

Objetivo general:

Generar autonomía en los estudiantes teniendo en cuenta sus intereses, para desarrollar
sus habilidades y aprendizajes. Para esto se utilizará como herramienta las TIC realizando
diversas actividades como concursos en línea, competencias, entre otras, orientadas a lo que se
desea enseñar.

Concientizar a los jóvenes acerca de la importancia de la autonomía dentro del


desarrollo del ciudadano y sus libertades; con el fin de orientar sobre prácticas que los ayude a
organizar mejor su tiempo según sus necesidades.

Promover cambios voluntarios en las prácticas de los jóvenes enfocado en el desarrollo


de la autonomía como parte fundamental de sus próximas etapas de vida, teniendo en cuenta sus
necesidades y metas.
Objetivos específicos:

- Describir los principales argumentos de los estudiantes frente a los intereses para
desarrollar sus habilidades.
- Investigar diversas herramientas TIC que ayuden a fortalecer el proceso de autonomía de
los estudiantes, teniendo en cuenta los distintos valores y habilidades que se van a
reforzar desde cada área.
- Generar en los jovenes reflexiones sobre la necesidad de la verdad y la justicia en
nuestro país, a partir de un juego que plantee dilemas morales a los estudiantes.

Habilidades/Procesos:

1. Ser conscientes de sus responsabilidades y hacerse cargo de ellas.

2. Fortalecer hábitos de estudios.

3. Estimular la competitividad.

Actitudes/Valores:

- Disciplina

- Honestidad

- Conciencia

● ¿CÓMO LO APRENDERÁN?

Mediante la implementación de herramientas TIC como competencias, lejos de la clase


de tablero, guías, diapositivas, etc. Má bien, a partir de experiencias de aprendizaje virtuales,
campo en el cual son muy hábiles y demuestran mucho más interés.

● ¿DE QUÉ MANERA PODRÍAN LAS TIC APOYAR EL LOGRO DEL


OBJETIVO?

Para Coll y Martí (2001) las posibilidades más significativas que se le incorporan a las TIC
para ser utilizadas en la enseñanza son:

- Eliminar las barreras espacio-temporales entre profesor y el alumno/a.


- Flexibilización de la enseñanza.
- Adaptar los medios y las necesidades a las características de los sujetos.
- Favorecer el aprendizaje cooperativo así como el autoaprendizaje.
- Individualización de la enseñanza.

Teniendo en cuenta lo anterior y sabiendo que las TIC son actualmente el medio más
utilizado por los estudiantes en su búsqueda de información a través de diversas fuentes, la
implementación de ellas en el ámbito educativo se hace necesario debido a las características y
beneficios que aportan en el proceso educativo.

Referente a la relación de las TIC con el desarrollo de la autonomía se observa que los
estudiantes se sienten motivados y tienen un mayor interés en el aprendizaje, estando en
constante actividad intelectual e interactuando entre alumnos y docentes, adicionalmente se da
un aprendizaje basado en el proceso de Individualización, pues cada estudiante aprende a su
propio ritmo, incentivando la autonomía que se pretende lograr.

¿QUÉ TIC SE USARÁ Y CÓMO?

Utilizaremos las herramientas que ellos saben usar y usan más seguido; como celular,
tablet, computador, realizando distintas competencias por medio de plataformas de juegos
online o cuestionarios creados por nosotros, podremos formar competencias que cuenten con
puntaje dependiendo del tiempo, rapidez en las respuestas, conocimientos previos, entre otras;
para realizar una jornada de playgames durante todo el proyecto. Ellos entrarán al link dado y
van a interactuar con los juegos propuestos, la persona que más gane puntos recibirá su
reconocimiento.

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