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FORMATO Y RÚBRICA
DEL INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN
REPORTE DE PRÁCTICA

Nombre de la actividad: REPORTE DE PRÁCTICA


Materia: FUNDAMENTOS DE INGENIERÍA DE
SOFTWARE
Grupo: 3611
Nombre del Alumno: ROMERO ARRIAGA DAVID
ALEJANDRO
COMPETENCIA
1. Identifica y comprende el entorno de aplicación de la ingeniería de software

OBJETIVOS

El alumno plasmará los antecedentes y conceptos sobresalientes del la ingeniería de software, así
como de las herramientas CASE

EJERCICIO
Instrucciones: Realiza cada una de las siguientes partes.
1. Con los conocimientos vistos en clase realiza una lista cronológica o línea del tiempo
con por lo menos 30 acontecimientos de la historia de la computación, ingeniería de sw
y su carrera. Utiliza imágenes relacionadas para ilustrarlo
2. Coloca el termino, definición e ilustración de los siguientes conceptos vistos en clase:
I. Programa
II. Software
III. Sistema
IV. Elementos del sistema (Entrada, proceso, salida y retroalimentación)
V. Entropía
VI. Neguentropía
VII. Simbiosis (Topos de relaciones: Mutualistas, comensalista y parasitaria)
VIII. Autopoiesis
IX. Alopoiesis
X. Sinergia
XI. Complejidad
XII. Cibernética
XIII. Caja negra
XIV. Caja blanca
XV. Ingeniería de sw
XVI. Ciclo de vida
XVII. Proceso de desarrollo de sw

3. Investiga y coloca de las herramientas CASE, el concepto, historia, objetivos,


clasificación y lista de 10 herramientas que apoyan el análisis, diseño, construcción,
pruebas o mantenimiento del sw. Por lo menos media cuartilla por tema.

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DESARROLLO
1.- LÍNEA DEL TIEMPO

1.1.- Primer Sistema Operativo

Los primeros sistemas operativos fueron desarrollados por cada usuario para el
uso de su propia computadora central,1 y es en 1956 que la General Motors
desarrolla lo que es hoy considerado el primer sistema, el GM-NAA I/O,2 para su
IBM 704.3

1.1.1.- 1957: Primer lenguaje de programación de alto nivel ampliamente difundido


y utilizado a nivel mundial, creado por la compañía IBM llamado FORTRAN

1.1.2.- 1958: Se instaló la primera computadora electrónica en México y en


América Latina. Se trató de una máquina IBM 650 que se instaló en la UNAM. Con
ella se inició la era de la computación en nuestro país

1.1.3.- 1960: Aparece COBOL lenguaje preparado para procesar grandes


cantidades de información

1.1.4.- 1961 y 1964: En 1961 el IPN (Instituto Politécnico Nacional) inauguró su


centro de cómputo, y en 1964 el ITESM (Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey) instaló su primera computadora, y poco después
inauguró la primera carrera de computación en el país.

1.1.5.- 1964: Basic creado para enseñar a programar a estudiantes

1.1.6.- 1965: Tecnológico de Monterrey comienza cursos de la computación (nivel


licenciatura)

1.1.7.- 1966: Se crea la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

1.1.8.- 1970: Se crea la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

1.1.9.- 1970: La Universidad Ibero Ofrece posgrados en Ingeniería en


Sistemas

1.1.10.- 1970: La Universidad Ibero Ofrece posgrados en Ingeniería en Sistemas

1.1.11. - 1971: Basic utilizado por el profesor Niklaus Wirth, para facilitar el
aprendizaje

1.1.12.- 1972: IPN Primera institución Latinoamericana que implemento estudios


relacionados a las computadoras

1.1.13.- 1976: 25 De marzo se aprobó la creación de Ingería en Sistemas


Computacionales

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1.1.14.- 1977: C++C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de
los años por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al
exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la
manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

1.1.15 1980: Nacimiento de Sistemas Operativos


desarrollo de redes de computadoras personales que corrían sistemas operativos
en red y sistemas operativos distribuidos. En esta escena, dos sistemas operativos
eran los mayoritarios: MS-DOS y UNIX.

1.1.16.- 1982: Linux: Este sistema al parecer es una versión mejorada de Unix,
basado en el estándar POSIX, un sistema que en principio trabajaba en modo
comandos. Hoy en día dispone de Ventanas, gracias a un servidor gráfico y a
gestores de ventanas como KDE, GNOME entre muchos. Lo que permite utilizar
Linux de una forma visual atractiva.

1.1.17.- 1987: Nace windows 2.0es un sistema operativo desarrollado por


Microsoft Windows con una interfaz gráfica de usuario de 16 bits, que fue lanzado
el 9 de diciembre de y es el sucesor de Microsoft Windows 1.0.al fin permitía a las
ventanas superponerse unas a otras. Y asimismo, se eliminó la barra de tareas,
convirtiéndose en el "escritorio" lo que aparentemente resultaba un avance.

1.1.18.- 1995: Nace windows 95una versión nueva para los consumidores, y
grandes fueron los cambios que se realizaron a la interfaz de usuario, y también
se utiliza multitarea preceptiva.es un sistema operativo con interfaz gráfica de
usuario híbrido de entre 16 y 32 bits.

1.1.19.- 1998 Nace Windows 98es un sistema operativo y como tal, se encarga de
gestionar todos los procesos que ocurren en el ordenador.la administración de
archivos es tan fácil como explorar las páginas del World Wide Web. Así hizo más
fácil buscar y encontrar la información que desee, tanto si reside en su propio
equipo, como si está en una red o en Internet.

1.1.20.- 2000: Nace windows 2000un sistema operativo para empresas y para
ejecutar servidores de red o los servidores de archivo. Dentro de las tareas que
puede realizar se incluyen: crear cuentas de usuarios, asignar recursos y
privilegios, actuar como servidor web, FTP, servidor de impresión, DNS o
resolución de nombres de dominio, servidor DHCP, entre otros servicios básicos.
Otra de las funciones que tiene, es como en todo sistema Windows la opción de
utilizarlo como una estación de trabajo más de la red.

1.1.21.- 166 Tecnológicos imparten la carrera de Ing. Sistemas en México

1.1.22.- 2012: 166 Tecnológicos imparten la carrera de Ing. Sistemas en México

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2.- GLOSARIO

2.1.- PROGRAMA: Consiste en un código lenguaje maquina específico para


un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones
ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora
Conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la maquina las
operaciones que esta debe realizar con unos datos determinados.

2.2.- SOFTWARE: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la


computadora realizar determinadas tareas
Un programa o un conjunto de programas de cómputo que incluyen datos,
procedimientos y pautas, que permiten realizar distintas tareas en un
sistema informático.

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2.3.- SISTEMA: Es un conjunto de elementos organizados y relacionados
que interactúan entre si para lograr un objetivo. Los sistemas reciben
(entrada) datos, energía o material del ambiente y proveen (salida)

información energía o materia.

2.4.- CONCEPTO DE SISTEMAS

 Un conjunto de elementos
 Dinámicamente relacionados
 Formando una actividad
 Para alcanzar un objetivo
 Operando sobre datos energía y materia
 Para proveer datos, energía y materia.

2.5.- ENTROPÍA: Tendencia de caos (términos de termodinámica que mide el


estado de desorden de un sistema.

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2.6.- NEGENTROPÍA: Establece la energía y cualquiera de sus formas de
manifestar, tiene a buscar un estado de equilibrio.

2.7.- SIMBIOSIS: Habla de las relaciones internas y externas de los sistemas.

 Mutualista: Las dos partes reciben beneficios.


 Comensalista: Uno de los individuos se beneficia y el otro no, sin ser
perjudicado.
 Parasitaria: Uno de los individuos se beneficia y el otro se perjudica.

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2.8.- AUTOPOIESIS: Reproduce sistemas igual a él.

2.9.- ALOPOIESIS: Genera una salida diferente a ellos.

2.10.- SINERGIA: Todo sistema es sinérgico en tanto el examen de sus partes en


forma aislada, no puede explicar a predecir su comportamiento la sinergia es en
consecuencia, un fenómeno que surge de las interacciones entre las partes de un
sistema produciendo un resultado mayor.COMPLEJIDAD: Indica la cantidad de
elementos de un sistema (complejidad cuantitativa), por el otro sus potenciales
interacciones (conectividad) y el número de estados posibles que se producen a
través de estos (variedad, variabilidad)

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2.11.- CIBERNETICA: Se trata de un campo interdisciplinario que intenta abarcar
el ámbito de los procesos de control y de comunicaciones (retroalimentación)
tanto en máquinas como en seres vivos.

2.12.- CAJA NEGRA: Ejercita los requisitos funcionales de ese proceso desde el
exterior.

2.13.- CAJA BLANCA: Ejercita los requisitos funcionales de ese proceso desde el

interior.

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2.14.- INGENIERIA DE SOFTWARE: Estudio de los principios y metodologías
para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de software.
Aplicación práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción de
programas de computadoras y la documentación necesaria para desarrollar,
operar y mantenerlos.
Trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de
obtener software de modo rentable que sea fiable y trabaje con máquinas reales.
La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo,
operación, y mantenimiento del software; es decir la aplicación de la ingeniería de
software.

2.15.- CICLO DE VIDA: El ciclo de vida es el período de tiempo que "vive" un


sistema informático desde que es pensado hasta que es desechado. El ciclo de
vida de desarrolló de sistemas informáticos puede dividirse en actividades o
fases que, en general, se ajustan al esquema mostrado en el gráfico.

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2.16.- PROCESO DE INGENIERA DE SOFTWARE: Conjunto de actividades
interrelacionadas, que transforman entradas y salidas.
Conjunto coherente de políticas estructuras organizacionales, tecnología,
procedimientos y artefactos que son necesarios para concebir, desarrollar,
instalar y mantener un producto de software.

3.- HERRAMIENTAS CASE

3.1.- CONCEPTO

Las herramientas CASE son un conjunto de aplicaciones informáticas, usadas


para automatizar actividades del ciclo de vida de desarrollo de sistemas (SDLC).
Las herramientas CASE son usadas por los directores de proyectos de
software, analistas e Ingenieros para desarrollar sistemas de software.
Hay un gran número de Herramientas CASE disponibles para simplificar varias
etapas en el desarrollo del ciclo vital del Software, como por ejemplo
herramientas de análisis, diseño de herramientas, Gestión de proyectos de
herramientas, Proyectos de gestión de herramientas de Bases de datos,
gestión de herramientas de Bases de datos, deben nombrarse también
algunas Herramientas de Documentación.

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El uso de Herramientas CASE acelera el desarrollo del proyecto con tal de
producir los resultados deseados y ayuda a encontrar imperfecciones antes de
proseguir con la siguiente etapa del desarrollo de Software.

Componentes de las herramientas CASE


 Repositorio: (diccionario) donde se almacenan los elementos
definidos o creados por la herramienta, y cuya gestión se realiza
mediante el apoyo de un Sistema de Gestión de Base de Datos
(SGBD) o de un sistema de gestión de ficheros.
 Metamodelo: (no siempre visible), que constituye el marco para
la definición de las técnicas y metodologías soportadas por la
herramienta.
 Carga o descarga de datos: son facilidades que permiten cargar el
repertorio de la herramienta CASE con datos provenientes de
otros sistemas, o bien generar a partir de la propia herramienta
esquemas de base de datos, programas, etc. que pueden, a su
vez, alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona así un
medio de comunicación con otras herramientas.
 Comprobación de errors: facilidades que permiten llevar a cabo
un análisis de la exactitud, integridad y consistencia de los
esquemas generados por la herramienta.

3.2.- Tipos de CASE

 CASE de alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o


apoyan las fases finales o superiores del ciclo de vida del
desarrollo de sistemas como la planificación de sistemas, el
análisis de sistemas y el diseño de sistemas.
 CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan
o apoyan las fases finales o inferiores del ciclo de vida como el
diseño detallado de sistemas, la implantación de sistemas y el
soporte de sistemas.
 CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas herramientas
que apoyan actividades que tienen lugar a lo largo de todo el ciclo
de vida, se incluyen actividades como la gestión de proyectos y la
estimación.

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3.3.- Clasificación

 Upper CASE (U-CASE), herramientas que ayudan en las fases de


planificación, análisis de requisitos y estrategia del desarrollo,
usando, entre otros diagramas UML.
 Middle CASE (M-CASE), herramientas para automatizar tareas en
el análisis y diseño de la aplicación.
 Lower CASE (L-CASE), herramientas que semi-automatizan la
generación de código, crean programas de detección de errores,
soportan la depuración de programas y pruebas. Además,
automatizan la documentación completa de la aplicación. Aquí
pueden incluirse las herramientas de Desarrollo rápido de
aplicaciones.

La tecnología CASE supone la automatización del desarrollo del software,


contribuyendo a mejorar la calidad y la productividad en el desarrollo de sistemas
de información y se plantean los siguientes objetivos:
 Permitir la aplicación práctica de metodologías
estructuradas, las cuales al ser realizadas con una
herramienta se consigue agilizar el trabajo.
 Facilitar la realización de prototipos y el desarrollo conjunto de
aplicaciones.
 Simplificar el mantenimiento de los programas.
 Mejorar y estandarizar la documentación.
 Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
 Facilitar la reutilización de componentes software.
 Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las
aplicaciones, mediante la utilización de gráficos.

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3.4.- HISTORIA

Las Herramientas CASE tienen su inicio con el simple procesador de palabras


que fue usado para crear y manipular documentación. Los setentas vieron la
introducción de técnicas gráficas y diagramas de flujo de estructuras de datos.
Sobre este punto, el diseño y especificaciones en forma pictórica han sido
extremadamente complejos y consumían mucho tiempo para realizar cambios.

La introducción de las herramientas CASE para ayudar en este proceso ha


permitido que los diagramas puedan ser fácilmente creados y modificados,
mejorando la calidad de los diseños de software. Los diccionarios de datos, un
documento muy usado que mantiene los detalles de cada tipo de dato y los
procesos dentro de un sistema, son el resultado directo de la llegada del diseño de
flujo de datos y análisis estructural, hecho posible a través de las mejoras en las
Herramientas CASE.

Pronto se reemplazaron los paquetes gráficos por paquetes especializados que


habilitan la edición, actualización e impresión en múltiples versiones de diseño.
Eventualmente, las herramientas gráficas integradas con diccionarios de base de
datos para producir poderosos diseños y desarrollar herramientas, podrían
sostener ciclos completos de diseño de documentos.

Como un paso final, la verificación de errores y generadores de casos de pruebas


fueron incluidos para validar el diseño del software. Todos estos procesos pueden
saberse integrados en una simple herramienta CASE que soporta todo el ciclo de
desarrollo.

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3.5.- Herramientas que apoyan el análisis, diseño, construcción, pruebas o
mantenimiento del sw.
*Herramienta de análisis:Estas herramientas ayudan a cumplir con los requisitos,
de manera automática examinan si hay alguna inconsistencia, o informaciones no
adecuadas en los diagramas, buscan posibles redundancias u omisiones
erróneas. Ejemplos de este tipo de herramienta son Accept 360, Accompa,
CaseComplete para análisis de requisitos, y Visible Analysts para análisis total.

*Herramientas de diseño: Estas herramientas ayudan a los diseñadores de


software a crear la estructura de los programas, la cual se puede más adelante
desglosar en pequeños módulos usando técnicas de perfeccionamiento. Estas
herramientas aportan los detalles de cada módulo y la interconexión presente
entre estos. Un ejemplo de herramienta puede ser el diseño animado de software.

*Herramientas de desarrollo de software: El modelo de prototipo en Ingeniería


de software, es una versión simulada del producto software que se intenta
conseguir. Este prototipo da una idea inicial del producto y simula algunos
aspectos del producto real. Las Herramientas de modelos de prototipo CASEP,
esencialmente vienen con bibliotecas gráficas. Pueden crear interfaces de usuario
independientes del hardware y diseño. Estas herramientas nos ayudan a construir
prototipos rápidos basados en información ya existente. Además, producen
prototipos de simulación de software. Por ejemplo, Serena prototype composer,
Mockup Builder.

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*Herramientas de mantenimiento: El mantenimiento del Software incluye
modificaciones en el producto software después de ser distribuido. Algunas de las
herramientas CASE que ayudan en la organización y la fase de mantenimiento
del software del SDLC son las técnicas de inicio automático y de reporte de error,
producción automática de etiqueta de error y de Análisis de Causa Raíz (ACR o
RCA en sus siglas en inglés). Por ejemplo, Bugzilla para seguimiento de defectos,
HP Quality Center.

*Herramientas de construcción: Auxilian equipos grandes en la construcción y


administración de liberación de paquetes de softwar

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Desde mi personal punto de vista, estas competencias nos van a ayudar a el


desarrollo de nuestra carrera a saber de una mejor manera como se
implementan ciertos términos y ciertos conceptos en esta asignatura, y esta
asignatura nos enseña justamente como se debe de implementar un Software
de una manera correcta, sus partes y que lo componen.

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EVALUACIÓN
ESTE INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VALE EL 40% DE TU CALIFICACIÓN DEL PARCIAL 1

Nombre del Romero Arriaga David


Asignatura FUNDAMENTOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
Alumno ALejandro
Docente: M en C Diana Marisol Prado Oseguera Grupo: 3611 Fecha 01/04/2020 Calificación
Actividad de Ponencia reglas ortográficas “coloca tu tema”
Competencia Competencia 1
evaluación:

C R I T E R I O S
# INDICADORES Valor
EXCELENTE(10) MUY BIEN(9) BIEN(8) SUFICIENTE(7) INSUFICIENTE(0) Obtenido
1
Con los conocimientos Con los Con los Con los No usa los
LÍNEA DE ACONTECIMIENTOS DE
LA COMPUTACIÓN, ING. DE SW Y

vistos en clase realiza conocimientos conocimientos vistos conocimientos conocimientos vistos


una lista cronológica o vistos en clase en clase realiza una vistos en clase en clase realiza una
HW Y SU CARRERA 10

línea del tiempo una realiza una lista lista cronológica o realiza una lista lista sin orden
descripción general de cronológica o línea línea del tiempo una línea del tiempo una cronológica o línea del
por lo menos 30 del tiempo una descripción general descripción general describe menos 20
acontecimientos de la descripción general de por lo menos 20 de por lo menos 20 acontecimientos de la
historia de la de por lo menos 25 acontecimientos de acontecimientos de historia de la
computación, ingeniería acontecimientos de la historia de la la historia de la computación,
de sw y su carrera. Utiliza la historia de la computación, computación, ingeniería de sw y su
imágenes relacionadas computación, ingeniería de sw y su ingeniería de sw y carrera.
para ilustrarlo. ingeniería de sw y carrera. su carrera.
su carrera.
2 Coloca de forma Coloca de forma Coloca de forma Coloca conceptos
Coloca de forma clara y
clara el termino, clara el termino,
RELACIONADOS A LA
clara el termino y copiados de internet,

INGENIERÍA DE SW:
con forme a lo visto en
clase el termino, definición e definición e definición de la sin que sean muy
CONCEPTOS

definición e ilustración ilustración que ilustración que mayoría de los claros, no ilustrados
que ejemplifique los 17 ejemplifique los ejemplifique la conceptos. e incompletos.
conceptos. 17 conceptos. mayoría de los
conceptos.

3 Describe con claridad y Describe el Describe Describe Describe parcialmente


de forma informativa los concepto, historia, parcialmente el parcialmente el el concepto, historia,
temas completos del objetivos, concepto, historia, concepto, historia, objetivos, clasificación
concepto, historia, clasificación y objetivos, objetivos, y detalle menos 6
HERRAMIENTAS CASE:

objetivos, clasificación y detalle de 10 clasificación y clasificación y herramientas que


detalle de 10 herramientas que detalle de 10 detalle de por lo apoyan el análisis,
herramientas que apoyan el análisis, herramientas que menos 8 diseño, construcción,
apoyan el análisis, diseño, apoyan el análisis, herramientas que pruebas o
diseño, construcción, construcción, diseño, apoyan el análisis, mantenimiento del sw.
pruebas o pruebas o construcción, diseño,
mantenimiento del sw. mantenimiento del pruebas o construcción,
Por lo menos media sw. Por lo menos mantenimiento del pruebas o
cuartilla por tema. media cuartilla por sw. Por lo menos mantenimiento del
tema. media cuartilla por sw.
tema.

SUMA Y PROMEDIO

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