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Instituto Politécnico Nacional

CECyT 9 “Juan de Dios Bátiz”

Academia de Sistemas Digitales

Guía de estudio para ETS ordinario

Unidad de Aprendizaje: Lenguaje de Programación


Semestre: Cuarto
Fecha de entrega: Preguntar al profesor Calificación:
Docente que elaboró:
Docente Correo de contacto para dudas de la guía
Luis Ernesto Rosales Sánchez sistdigmat2020@gmail.com

Instrucciones para la entrega de esta guía


Para el acompañamiento en la resolución de dudas para la entrega de esta guía, es tu
responsabilidad ponerte en contacto con el profesor al correo que te indica en la parte
superior de esta guía o de no poder establecer contacto, al correo
sd.docentes@gmail.com. Es importante que realices ese contacto, pues la correcta
entrega de esta guía representa en gran medida la conformación de tu calificación de
ETS. Debes seguir las indicaciones del profesor para cumplir con la entrega de esta guía
en tiempo y forma.

1. La guía debe elaborarse en el compilador Dev C++ que es el que se ocupa durante
el semestre.
2. Se entregará solamente el código fuente.
3. Se debe hacer una carpeta por cada sección. (9 carpetas con sus respectivos
programas)[Carpeta (if, Switch, While, etc.)]
4. Cada código debe llevar un nombre alusivo a la práctica correspondiente. NO (P1,
P2, etc.)
5. Las carpetas estarán dentro de otra, cuyo nombre será el nombre del alumno.
6. Se calificarán ejercicios completos.
7. La guía se enviará en archivo comprimido, al correo indicado. No se acepta en
GoogleDrive.
8. Debe asegurarse de que el archivo se envió y se recibió.
9. Las prácticas se deben realizar con la instrucción indicada y las restricciones de cada
una. (Si el tema es do- while, no debe hacerse con while o for, si es if no debe hacerse
con switch, etc.).

Competencia general:
Desarrolla programas en un lenguaje de alto nivel que resuelvan problemáticas
planteadas, relacionadas con su entorno, empleando las herramientas propias del
lenguaje, estructuras de control y diseñando funciones especializadas.

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Unidad didáctica 1: Introducción al Lenguaje de Programación

Competencia particular 1:
Realiza programas con funciones básicas de entrada-salida de datos, declarando
variables de diversos tipos y realizando operaciones matemáticas simples, basándose en
algoritmos y utilizando el entorno integrado del lenguaje.

Contenidos a evaluar de la competencia particular 1:


- Manejo del entorno integrado del Dev C++
- Aplicación de operadores, incremento, decremento, aritméticos, lógicos y
relacionales.
- Aplicación de funciones matemáticas.

Referencias para estudio de los contenidos de la competencia particular 1:


- H. SCHILDT. (2005). Programación en Turbo C. Madrid, España: McGraw-Hill.
- LUIS JOYANES AGUILAR.2005. Programación en C (Metodología, estructura de datos y
objetos).

Ejercicios prácticos correspondientes a la competencia particular 1:

Prácticas utilizando operadores aritméticos, lógicos, relacionales, y funciones matemáticas

1. Determinar el área, perímetro y volumen de un polígono rectangular, triangular, cilindro y pirámide.


2. Programa que realice la conversión de una temperatura en °C a °F, °K , °R.
3. Programa que determine los parámetros eléctricos de un Circuito Paralelo de 3 resistencias.
4. Programa que calcule a partir de tres componentes, los parámetros físicos: V, a, F, T, P
5. Determinar las componentes rectangulares de un vector, dados la hipotenusa y el ángulo.
6. Programa que permita determinar la Ley de Coulomb.
7. La máxima altura alcanzada por una pelota lanzada a una velocidad inicial (v) en metros/seg, a un
ángulo dado está dado por la fórmula 1/2 v2 sen2 (a)/9.8. Realizar un programa que calcule la
máxima altura alcanzada por una pelota lanzada a (V) millas por hora en un ángulo de (Z) grados.
8. La ley de enfriamiento de Nw establece que cuando un objeto con una temperatura inicial (T) se
introduce en una sustancia a una temperatura (A) °C, aquel llegará a la temperatura (Tfin) en (t)
minutos, de acuerdo con la siguiente expresión.
Tfin = (Ti – A) e-kt + A

Donde
e = 2.7128 conocido como numero de EULER
k = coeficiente térmico que depende del material que se está enfriando.

- Hacer un programa que determine la temperatura de un objeto que ha estado (X) minutos en
un vaso de agua, cuya temperatura es de (Y) °C.
- Suponga que la temperatura inicial del objeto era de (Z) °C y que tiene un coeficiente térmico
de 0.00267 (para el aluminio).

9. Programa que permita determinar la resistencia eléctrica de un material a una temperatura de 20°C.

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10. Programa que visualice las funciones trigonométricas de un ángulo dado (seno, coseno, tangente,
cotangente, secante, cosecante). Los resultados deben ser valores conocidos.

Valor de la competencia particular 1: 2 puntos

Unidad didáctica 2: Estructuras de Control

Competencia particular 2:
Diseña programas empleando las estructuras de control condicionales y repetitivas,
basadas en el modelo de la programación estructurada.

Contenidos a evaluar de la competencia particular 2:


- Aplicación de las estructuras de control selectivas (if, switch)
- Aplicación de las estructuras de control repetitivas (for, while, do-while.)

Referencias para estudio de os contenidos de la competencia particular 2:


- H. SCHILDT. (2005). Programación en Turbo C. Madrid, España: McGraw-Hill.
- LUIS JOYANES AGUILAR.2005. Programación en C (Metodología, estructura de datos y
objetos).

Ejercicios prácticos correspondientes a la competencia particular 2:

Prácticas utilizando la estructura If

1. Calcule el sueldo que le corresponde al trabajador de una empresa que cobra 40.000 euros anuales,
el programa debe realizar los cálculos en función de los siguientes criterios:
a. Si lleva más de 10 años en la empresa se le aplica un aumento del 10%.
b. Si lleva menos de 10 años pero más que 5 se le aplica un aumento del 7%.
c. Si lleva menos de 5 años pero más que 3 se le aplica un aumento del 5%.
d. Si lleva menos de 3 años se le aplica un aumento del 3%.

2. Que lea una hora en hora: minutos: segundos y diga la hora que es un segundo después.

3. Elaborar un programa para encontrar las raíces de una ecuación cuadrática de la forma:
−𝑏±√𝑏 2 −4𝑎𝑐
x= −𝑏 ± considerar las diferentes soluciones ejem. a=0 y b=0, a=0, etc.
2𝑎

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4. Elaborar un programa que solicite el nombre, el número de boleta, grupo y las calificaciones de un
alumno en los tres periodos de tres Unidades de aprendizaje, y a continuación despliegue el
promedio por unidad e indique lo siguiente:
- Si es menor a 6 Esta reprobado.
- Si el promedio está entre 6 y 7.4 es Bien
- Si el promedio esta entre 7.5 y 9 Muy bien
- Si el promedio es entre 9.5 y 10 Excelente

5. Escribir un programa que lea un carácter de teclado e informe si es alfabético (comprendido entre
A y Z o entre a y z), numérico (comprendido entre 0 y 9) o un signo de puntuación (. , ;, :). Si no
coincide con ninguno de estos tipos, el programa debe mostrar por pantalla el siguiente mensaje "El
carácter es desconocido". (No utilizar funciones como isdigit(), isalpha(), etc.).

Prácticas utilizando la estructura switch

1. Número de la cara posterior de un dado.

Elaborar un programa que:


- Pida el número el número de un lado de un dado (seis caras).
- Posteriormente muestre en pantalla el número en letras de la cara opuesta al número
introducido.
Nota:
a. En las caras opuestas de un dado están los números 1-6, 2-5, 3-4.
b. Si el número del dado introducido es menor que 1 o mayor que 6, mostrar un mensaje de
“ERROR: Numero incorrecto”

2. Habitaciones de un hotel.

En la siguiente tabla se muestra el número de camas de las habitaciones de un hotel, además de


la planta donde está ubicada cada una de ellas:

Elaborar un programa que:


- Muestre en pantalla el listado de las habitaciones del hotel.
- Solicite el número de habitación
- Muestre en pantalla: la planta donde se ubica y el número de camas de la habitación
seleccionada.
- Si el número indicado por el usuario no pertenece a ninguna habitación, entonces mostrar un
mensaje de “ERROR NO EXISTE ESE NUMERO DE HABITACIÓN”

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Programas con la estructura for

1. Las coordenadas X, Y como función del tiempo (t), de un proyectil disparado a una velocidad inicial
( v ) a un ángulo ( θ ) con respecto a la tierra está dado por:

X = ( v ) t cos θ ;
Y = ( v ) t sen θ;

Utilizando estas fórmulas, escribir un programa que despliegue una tabla de valores de (X) y (Y) para
un proyectil disparado a una velocidad inicial de 500 pies/seg, a un ángulo de 22.8°.

La tabla debe contener valores que correspondan a un intervalo de cero a 10 segundos en


incrementos de ½ segundo.

Valores incremento x y
0 ½ seg
.
10

2. Elaborar un programa que determine la factorial de un número.

3. Elaborar un programa que simule un cronómetro, debe especificar los segundos antes de comenzar.

4. El valor de ex, (donde: e es la constante de Euler), está dada por la serie de Taylor de la siguiente
forma
𝑥 𝑥2 𝑥3
𝑒𝑥 = 1 + + + +⋯ , −∞ < 𝑥 < ∞
1! 2! 3!
Escribir un programa que puede determinar la serie de Taylor.

e1= 2.71828, e3 = 20.0855, e5 = 148.41317, e7= 1096.63342

Nota: El número de interacciones que deben realizar las operaciones, para mayor exactitud, es de 30.

a. x está determinado por el usuario


b. El programa debe continuar realizando cálculos hasta que el usuario desee salir.
c. Deben utilizar estructuras de control.

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d. No se puede utilizar la función pow().

Practicas con la estructura do-while

1. Elaborar un programa que determine la serie de Fibonacci para X número de elementos.

 Esta serie hace alusión a que el comienzo es con uno y luego se van reasignando los valores, de la
siguiente forma:

Ultimo (U) + Penúltimo (P) = Suma (S) (inicio)

Ahora el penúltimo se vuelve último y la suma es el penúltimo. Y se indica por término, no por número,
ejemplo: para 5 términos la serie es:

(U) + (P) = S
1 + 1 = 2;
1 + 2 = 3;
2 + 3 = 5;
3 + 5 = 8;
5 + 8 = 13 (quinto término)

2. Elaborar un programa que permita determinar la siguiente suma sucesiva de potencias de la


forma:

1 + 2 + 3 + 4 +….+ n

21 22 23 24 2n

Nota: No utilizar la función pow()

- El programa continúa ejecutándose hasta que el usuario desea salir.


- El valor de n lo introduce el usuario.

3. Elaborar un programa que permita invertir el sentido de un número de n cifras, por ejemplo: Se
introduce 543 y el programa devuelve 345.

Nota: No se utilizan funciones de cadena para invertir cadenas.

4. Elaborar un programa que simule el juego del Número Mágico.


- El programa deberá generar un número aleatorio entre 0 y 4.
- El usuario introduce un número en ese rango. SI el número que se introdujo es igual al que la
función random generó, el programa debe mostrarle al usuario una pantalla con color y sonido
que le atino al número y felicitarlo.
- SI NO, en caso en que el usuario no haya atinado al número, el programa le indicara que fallo y
lo invitará a que lo vuelva a intentar.
- El programa termina hasta que el usuario desee salir.

Prácticas con la estructura repetitiva while

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1. Elaborar un programa que presente una tabla de las funciones trigonométricas (seno, coseno,
tangente) de un rango de ángulos en intervalos indicados.
El programa debe permitir que se indique el ángulo de inicio y fin y en que intervalo se quiere
presentar. (De 1 en 1, 2 en 2, 5 en 5….).

2. Se desea leer un dato numérico X, cuyo valor ha de ser mayor que cero (debe asegurar que se
introduce un valor positivo y mayor a cero) para calcular la función:

f(x)= x * log(X) log=logaritmo natural

El programa continúa ejecutándose hasta que el usuario desee salir.

3. Se tiene un circuito RL en serie con una fuente de alimentación de corriente alterna. Elaborar un
programa que permita determinar los siguientes parámetros eléctricos:
a) Reactancia Inductiva XL (Ω)
b) Impedancia total del circuito ZT. (Ω)
c) Ángulo de desfasamiento entre el voltaje y la corriente.
d) Potencia aparente del circuito. (VA)
e) Potencia activa (Watts)
Formulas:
XL= 2πfL ; Z = √ R2 + XL2 θ= arctan XL/R ;

S = E*I (V.A); P= E*I cos θ

- Los datos los introduce el usuario.


- El programa debe asegurar que se haya introducido un dato numérico y que sea válido.
- El programa termina hasta que el usuario decida concluir con los cálculos.

4. Cierre de caja: En un cine, se tienen 3 diferentes clases de boletos. Se pide que se diseñe un
programa en el cual:
a) Solicite la fecha del corte.
b) Se presente en pantalla el tipo de boleto y su precio (de las 3 clases de boletos) “como
ayuda para el cajero”.
c) El cajero introduce el precio de cada boleto. (el programa debe asegurar que el precio
introducido sea el correcto. (ni más alto ni menor).
d) El cajero debe introducir la cantidad de boletos vendidos en el día.
e) El programa debe solicitar la cantidad de boletos venidos por cada tipo.
f) Calcular “Cual boleto es el que se vendió menos”.

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- El programa deberá mostrar en pantalla:
✓ La fecha del corte.
✓ El tipo de boleto menos vendido en el día.
✓ La cantidad recaudada en la taquilla por tipo de boleto.
✓ El monto total recaudado en el día.

Ejemplo:

Valor de la competencia particular 2: 6 puntos

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Unidad didáctica 3: Arreglos

Competencia particular 3:
Realiza programas que implementan arreglos como herramientas de solución para resolver
las problemáticas planteadas.

Contenidos a evaluar de la competencia particular 3:


- Aplicación de arreglos (array’s)
- Unidimensionales (Listas o vectores)
- Bidimensionales (tablas o matrices)
- Unidimensionales (cadenas o strings).

Referencias para estudio de os contenidos de la competencia particular 3:


- H. SCHILDT. (2005). Programación en Turbo C. Madrid, España: McGraw-Hill.
- LUIS JOYANES AGUILAR.2005. Programación en C (Metodología, estructura de datos y
objetos.)

Ejercicios prácticos correspondientes a la competencia particular 3:

Prácticas con arreglos unidimensionales

1. Escribir un programa que solicite las calificaciones de 10 alumnos de un grupo y a continuación


muestre:
a) El promedio.
b) La moda.
c) La varianza.
d) La desviación estándar.

2. Escriba un programa que reciba 10 números entre positivos y negativos y a continuación calcule la
suma en forma independiente de los positivos y los negativos.
- El programa deberá mostrar los números que se introdujeron y las sumas por separado de los
positivos y negativos.

3. Escribir un programa que genere un arreglo de 10 números enteros aleatorios comprendidos entre
50 y 100.
- El programa deberá copiar en otro arreglo esos números multiplicados por 0,5 y muestre ambos
arreglos en forma de tabla.

Prácticas con arreglos bidimensionales


(tablas o matrices)

1. Elaborar un programa que genere una matriz de 3x3 y muestre su traspuesta (la traspuesta se
consigue intercambiando filas por columnas y viceversa).

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- El usuario introduce los elementos de la matriz.
- El programa deberá mostrar ambas matrices.

2. Los resultados de las últimas elecciones a Presidente Municipal en un pueblito de “ENSUEÑO”, han
sido las siguientes: (Este es un ejemplo, los datos los introduce el usuario).

Candidato Candidato Candidato Candidato % De


Localidad Totales
1 2 3 4 votos
1 194 48 206 45 ??????
2 180 20 320 16 ??????
3 221 90 140 20 ??????
4 432 50 821 14 ??????
5 820 61 946 18 ??????
Totales ?????? ?????? ?????? ?????? ??????

Escribir un programa que haga lo siguiente:

a) Imprima la tabla con los datos dados por el usuario.


b) Calcular e imprimir el número total de votos recibidos por cada candidato y el porcentaje del
total de votos emitidos. Así mismo, visualizar el candidato más votado.
c) Si algún candidato recibe más del 50% de los votos, el programa imprimirá un mensaje
declarándole ganador.

Prácticas de arreglos de caracteres


(string o cadenas)

1. Elaborar un programa que reciba una frase de máximo 80 caracteres con letras mayúsculas y
minúsculas y a continuación muestre la frase original e indique la cantidad de vocales minúsculas y
letras mayúsculas que la conforman.

2. Escribir un programa que simule un inicio de sesión para un sistema remoto. Al sistema solo se podrá
acceder si el usuario conoce la contraseña, Ejemplo: “Tribedoce”. Proporcione tres intentos al
usuario para que introduzca la contraseña. Si el usuario lo consigue, simplemente se imprime,
“Acceso Permitido, Ud. está conectado”. Y termina el programa. Si el usuario no consigue introducir
la contraseña correcta al cabo de los tres intentos suena una alarma y muestra el mensaje “Acceso
Denegado” y sale del programa.

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3. Escribir un programa que simule una Agenda Telefónica.

El programa debe crear una tabla de cadenas consistentes en nombres y números de teléfono.
Inicialice el array con algunos nombres (10 por ejemplo) de compañeros y sus números de teléfono
(no forzosamente deben ser reales). Después haga que el programa solicite un nombre e imprima el
número de teléfono.

Valor de la competencia particular 3: 2 puntos

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