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LABERINTO

Anteproyecto de Fin de Curso

Modalidad
Proyecto Fin de Curso fundamentos de programación

Responsable
DIEGO AGUILAR - 160003800
CAMILO SUAREZ - 160003831
HAROLD GARIBELLO - 160003813

Profesora
Zuleika Alezones Campos
Ing. de Sistemas, MS (c) en Informática

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS


FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS
VILLAVICENCIO, 2016
CONTENIDO

1. INTRODUCCION...................................................................................................3
2.
OBJETIVOS……………………………………………………………………………..4
3. TEXTO CIENTIFICO ............................................................................................7
4. DIAGRAMA............................................................................................................8
5. RESULTADOS DIRECTOS E
INDIRECTOS………………………………………..9
6. IMPACTO DE LOS RESULTADOS…………………………………………………10
7. TRANSFERENCIA Y USO DEL CONOCIMIENTO……………..….
……………..11
8. TABLA DE PROCESOS O
IMAGENES…………………………………………….12
9. BIBLIOGRAFIA……………………..…………………………………………………13
Proyecto final laberinto.

Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un


punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado
generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en
encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia
configuración, contiene diferentes vías sin salida (de mayor o menor longitud) y
sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado,
redondo, cuadrangular, etc.
En este proyecto se propusieron varias ideas en el código para la solución de
errores con los cuales se tuvo que trabajar, uno de los más importantes fue como
lograr que el código generara un mapa diferente aleatorio y con una única
solución.
Programar la lógica del programa fue bastante complejo lo cual hizo que
tuviéramos que repasar, todos los conceptos vistos y reforzarlos, añadiendo los
nuevos conocimientos adquiridos.
En dicho juego no solo se evidencia lo que parece sencillo hacer con un lápiz y un
papel, cuan complejo se vuelve en lenguaje de las computadoras, y así no solo
reforzamos y logramos la atención de los estudiantes sino que también
dimensionamos la importancia de saber programar no solo porque sea una
actividad que si se logra dominar a la perfección se logran crear programas que
pueden influir en los demás y deja como satisfacción el reconocimiento por
muchos del trabajo que implica desarrollar una aplicación y también hace que se
dimensione el valor y la importancia de programar.
1. Objetivos

1. Como objetivo general y de mayor impacto es incentivar el uso diario de juegos


pedagógicos como laberinto para mejorar los procesos mentales de los
jóvenes a la hora de resolver problemas cotidianos.
2.
3. Fortalecer los conocimientos en el lenguaje de programación Java para
resolver diferentes problemas.
4.
5. Lograr incentivar la práctica del juego laberinto para que los jóvenes aprendan
a tomar decisiones más rápidas y sigan los procesos lógicos.
6.
7. Mantener de manera persistente la atención de un joven a un estímulo o
actividad en concreto por medio del juego.
8.
9. Analizar la capacidad de memoria en los jóvenes para guardar la configuración
espacial y vincular la información referente al desplazamiento del punto de
inicio al de llegada.

1.1. Metodología

Para que un proyecto se ha eficiente en su creación es necesario el uso de


metodologías para llevar un orden adecuado de principio a fin, y por eso el equipo
de laberinto ha decido tomar SCRUM() como metodología donde se caracteriza
por:

 Adoptar el concepto de desarrollo incremental, en lugar de la ejecución


completa del producto.
 Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las
personas en equipos auto organizado.
 Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo.
Basados en la estructura que se refleja en la imagen, como primera medida
tomamos todos los requisitos necesarios para la creación del proyecto y los
plasmamos en un KANBAN con su respectivas fechas de entrega, como segundo
paso nos reunimos todo el equipo y nos repartimos labores, aparte de manifestar
que los Sprint serian cada semana como lo propone scrum y por ultimo para la
fecha de entrega hacer tres pasos la revisión, retrospectivas y entrega del
proyecto.

RESULTADOS

Resultado/Producto Indicador Beneficiario


esperado
Tener un amplio conocimiento Informe final. Equipo del laberinto.
en diagramas de flujo y manejo
de algoritmos en Java.
Adecuarnos a nuevas Informe final. Equipo de laberinto.
metodologías de desarrollo de
software y ejercitar la creación
de proyectos.
Tabla 1: Apropiación del Conocimiento del Curso.
Resultado/Producto Indicador Beneficiario
esperado
Aplicación de los Juego de laberinto. Equipo del laberinto.
conocimientos adquiridos en el
curso de fundamentos de
programación.
Adquirir destrezas de Juego de laberinto. Equipo del laberinto
programación en la
elaboración del laberinto.
Tabla 2: Fortalecimiento del Contenido Programático.

Apropiación social del conocimiento


Resultado/Producto Indicador Beneficiario
esperado
Interacción de los jóvenes con Juego laberinto. Estudiantes.
juegos pedagógicos de
desarrollo lógico.
Mayor facilidad de Estudiantes en clase. Estudiantes.
comprensión y atención a los
temas propuestos en la clase.
Aumentar la practica en los Juego laberinto. Estudiantes.
juegos propuestos, para hacer
mejores jugadores.

Para mayor claridad y comprensión del informe es necesario numerar cada página
y elaborara una tabla de contenido o índice.
2. TEXTO CIENTIFICO

Incremento en los conocimientos para, desarrollar aplicaciones que influyan en el


conocimiento de las demás personas o más específicamente de los estudiantes.
Incluyendo en esto la satisfacción de genera un programa, al cual muchas
personas puedan acceder y logren aliviar algunos de sus problemas con ejercicio
mental.
Ya así poder desconectarnos un poco de la realidad.

En la investigación futura del entrenamiento cerebral también se abordarán otras


cuestiones importantes para la humanidad. Por ejemplo, tendremos que investigar
si el cerebro humano puede ser entrenado, además de para preservar y promover
la función cognitiva, para la resiliencia emocional y social. De igual forma
tendremos que cuestionarnos si el cerebro puede ser entrenado para diferenciar
entre el bien y el mal, la paz y la violencia, la justicia y la injusticia. O si el cerebro
puede ser entrenado para gustar o no, para asentir o disentir. Los debates en la
educación, la filosofía y la ética florecerán a medida que el estudio del cerebro
vaya entrando en el sistema escolar y la meta ya no sea sólo una óptima salud
mental e intelectual, sino también la asimilación de los valores morales y sociales.

En conclusión, en el ejercicio de la creación del proyecto los integrantes del grupo


del laberinto encontramos mediante la investigación de como influir en las mentes
de los jóvenes para incentivar su mente en el ejercicio de resolución de problemas
, encontramos no solo que esto juegos con una constancia diaria lograban
cambios ,en no solo el aumento de la concentración y la capacidad de resolución
de problemas si no también en el estado emocional .Adquiriendo nuevos
conocimientos en el área de la neurociencia y así logrando que la programación
no solo influya de manera negativa, como por ejemplo disminuyendo nuestra
capacidad de memorizar y de analizar los problemas , y con este proyecto traer
mas beneficios en la búsqueda de que la tecnología no solo, se relacione con la
esclavitud de las personas. Y contra esto cambiar el paradigma al cual mostramos
que, si la tecnología la usamos de manera correcta y la compensamos con el
disfrute de nuestro tiempo realizando actividades que ayuden a una vida más
saludable, logramos una sociedad mucho más feliz y menos estresada y hacemos
que se inclinen por un estilo de vida relacionado a resolver problemas que se nos
interpongan y no a quejarnos por las cosas malas.
3. DIAGRAMA
4. Resultados directos e indirectos

OBJETIVOS RESULTADOS RESULTADO / LOGRO ANEXO SOPORTES


ESPERADOS OBTENIDO
1. Tener un amplio 2. como resultado, se 3. se obtiene un laberinto
conocimiento en espera que el equipo del realizado por el grupo, y
diagramas de flujo y laberinto domine facilidad en el manejo de
manejo de algoritmos correctamente los diagramas.
diagramas y la lógica de
en Java.
algoritmos.
1. Adecuarnos a 2. resultado, 3. el laberinto realizado
nuevas metodologías dominar nuevos con la metodología
de desarrollo de conociemientos en el scrum, la cual nos
software y ejercitar la desarrollo de permite interactuar con el
cliente e ir recibiendo sus
creación de aplicaciones
opiniones sobre el
proyectos. laberinto y así cumplir
con los requerimientos al
final de la entrega de
proyecto.
1. Mayor facilidad de 2. mejoría en la atención 3. obtenemos una
comprensión y de los estudiantes y moderada atención de los
atención a los temas mejor rendimiento en estudiantes, pero para
propuestos en la clase con ello se que los resultados se
aumenta la eficiencia en evidencie falta constancia
clase.
la educación. diaria de parte de cada
uno de ellos.

RESULTADOS INDIRECTOS LOGROS

Conocimientos extras Obtenemos el laberinto con bases más fuertes en


adquiridos en la construcción comparación con las recibidas en clase gracias a esto
del laberinto. logramos comprender mejor las clases.
Mejorar la calidad, en nuestro Al buscar la solución, para el funcionamiento del código
aprendizaje. obtenemos un conocimiento práctico.
Entendernos con los clientes o Debido a los parámetros puestos por la ingeniería, nos hizo
usuarios. entender y adaptarnos a que el usuario siempre tendrá una
problemática y querrá una solución que se adapte a ello, por
ende nos hace prepararnos para saber lidiar con ellos.
5. Impacto de los resultados

El proyecto genero un impacto muy estimulante, debido a que tuvimos la


necesidad de probar muchísimas veces para poder cumplir con las condiciones
solicitadas por la ingeniera Zuleika, que constaba en ser un laberinto aleatorio.

Nuestro potencial se siente bastante cómodo, debido a que al a vernos atrapados


con los problemas tuvimos que esforzarnos, para poder buscar la solución a la
problemática dada, nos hizo abrir un mundo de ideas descomunales, la lógica para
generar ideas y posibles soluciones a cualquier tipo de acontecimiento es bastante
prometedor; creemos que el potencial se deriva de diferentes etapas, en el
desarrollo del proyecto, tuvimos la satisfacción de a ver avanzado, mejorado pero
por cada satisfacción también tuvimos decepciones, problemas de compilación,
problemas lógicos, todo tipo de trabas en la realización de esta misma, pero a
medida que intentamos, intentamos y seguimos intentando, nuevas ideas de
solución aparecieron explotando a si nuestra capacidad a lo más alto.

Las pautas puestas para el proyecto, fortalecieron nuestra capacidad porque


tuvimos que hacer “maromas” para poder solucionarlas, de alguna forma en que el
laberinto se observara bien y fuera aleatorio cada vez que fuésemos a empezar de
nuevo el juego, nos impactó de manera relativa, como grupo nos fortaleció en el
desarrollo de nuestras capacidades, permitiéndonos el trabajo en equipo a un
problema “complejo” para nosotros, fortaleciendo nuestra capacidad de análisis, la
forma en como implementamos nuestras ideas y la forma en cómo lograr
entendernos entre nosotros como grupo, logrando así un fortalecimiento grupal y
personal.

De manera individual nuestro potencial fue bastante remunerado para unos, y algo
agobiante para otros; la consecuencia de ello parte al gusto a programar, en
ciertos momentos del desarrollo sentimos que no queríamos hacer más,
sentíamos que esto no era para nosotros…. Pero para otros entre más dificultad
más lo motivaba a continuar.

Actualmente sentimos una satisfacción de calma y control, por lo que pudimos


cumplir con lo que el usuario o en nuestro caso la ingeniera “Zuleika “nos pidió,
nos sentimos a gusto porque es una forma de enfrentarnos o vernos como nos iría
en el campo laboral, por otro lado nos sentimos un poco pensativos por
comprender que cada usuario será diferente y traerá sus propias condiciones para
un “código” o “algoritmo” o algún problema en el cual nosotros tendremos que
buscar la solución y es ahí donde empezará de nuevo, el ciclo del trabajo.

Para finalizar queremos destacar que la satisfacción es un sentimiento prospero


que se genera por poder superar obstáculos; debemos disfrutar esa sensación y
buscarla siempre para cada proyecto o trabajo que hagamos.
6. Transferencia y uso del conocimiento

La estrategia planteada para poder enseñar nuestro proyecto parten de juegos,


nuestra idea de enseñanza parte de la misma forma en cómo se nos ocurrió la
solución de nuestro proyecto.

Lo primordial para poder enseñar nuestro código es:

1. Sentarnos con el usuario, hacer una breve introducción a JAVA pero no de


una forma como nos enseñaron a nosotros, nuestra forma de enseñanza
surgiría por el método de asombro, el usuario quizás al ver un laberinto,
pensara que es muy sencillo, pero cuando le contemos sobre el código,
como solucionarlo queremos crear un interés y una motivación en el para
que desee comenzar a realizar código en java o en cualquier lenguaje de
programación.

2. Una vez introducido el gusto por la programación, pasamos a explicar las


cosas que componen nuestro código, empezaríamos a explicar mediante
juegos, o comparaciones la estructura con la que se encuentra construida
java, una vez aclarado ello, empezaríamos a hacer dinámicas en las cuales
ellos entiendan la funcionalidad de los ciclos.

3. Comprendiendo los 2 ítems anteriores, mostraríamos nuestro juego “triqui”


ya incentivados por comprender su funcionalidad, lo compilaríamos en la
terminal las veces necesarias, después de ello pasaríamos a preguntar
como creerían que se podría lograr este juego, iniciaríamos un debate y
una alimentación de conocimiento e ideas que todos aportarían, luego
pasaríamos a la exposición de nuestro código y comenzaríamos a explicar
detalladamente nuestro código con socialización al público.
TABLA DE PROCESO O IMÁGENES

N° Pasos Imágenes
1° Comienzos

2° Mediados

3° Final
BIBLIOGRAFIA

Torres, S., Bonorino, A. G., & Vavilova, I. (2015). La Cita y Referencia


Bibliográfica: Guía basada en las normas APA. Buenos Aires - AR:
BIBLIOTECA CENTRAL UCES. Obtenido de
http://www.uces.edu.ar/biblioteca/Citas_bibliograficas-APA-2015.pdf

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